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小ネタ 自由にどうぞ。 小ネタ残り使用回数[0]の杖 癒しの杖 腐った食糧のマイナス効果 奇跡の巻物の効果 お金の上手な使い方 スペルカードの売値・買値 投げたスペルカードのダメージ クリア後の要素 融合の匣の他の使い方 魔方陣の魔導書の使い方 状態異常の有効利用 融合の匣で運搬 最大満腹度 最大修正値 残り使用回数[0]の杖 アイテムは消えてしまうが敵に向かって投げることで残り使用回数がなくても本来の効果を発揮する。 癒しの杖 癒しの杖は種族が霊魂の敵にダメージを与えることが出来る。 通常攻撃の効かない幽霊系の敵も楽に倒せる。 癒しの杖が有効な敵 音霊系、提灯少女系、ジキトリ、ダラシ、幽霊系、ほいほい火系、鬼火系、妖夢の半霊(偽妖夢)、幽々子、小町、死神 腐った食糧のマイナス効果 最大満腹度-20、幻視、毒、暗闇 奇跡の巻物の効果 この中からどれか一つが発動する。(その時の状況による?) 体力全回復 お金入手 満腹度全回復&状態異常回復 スペルカードの補正値+3(武器&防具) 霊力最大 「奇跡は起きないから奇跡って言うんですよ。」 etc...(調査中) お金の上手な使い方 お金は敵に投げた場合、金額の10の1のダメージを与えることが出来る。 お金を飛び道具として持ち運びたい場合は、アイテムメニューから 「交換」を選び、足元のお金と手持ちのアイテムを交換することによって可能である。 スペルカードの売値・買値 スペルカードの値段は、補正値では変わらない。 投げたスペルカードのダメージ スペルカードを投げた場合、敵に与えられるダメージは基本攻撃力・防御力と同じである(補正値は無視)。 このため、例えばマイナス効果が大きすぎて全く実用的でない裏六道「天狗道の無間地獄」を投げた場合 敵に99ダメージを与えることになり、いざという時の飛び道具として扱うことが出来る。 クリア後の要素 クリア後ダンジョンが開放される。 ダンジョンについてはこちら 融合の匣の他の使い方 保存の匣(2)として使う。 スペルカードにどんなに+-の補正値がついても、1つ入れて閉めて開けると±0になるので、雨降少女系対策に。 2500で売れるので、融合の予定が無くてもアイテムの空きに余裕があれば持っておく。 魔方陣の魔導書の使い方 霊夢で魔浄閃結を装備中なら敵のみ封印できる。 殴り合いで負けないほど防具が育っている時のみ使う。 罠による状態異常の上書きをすれば敵のみ封印状態にできる。 次の階層へ進むと状態異常が解除されるので、階段近くで使う。 状態異常の有効利用 後からかかったものを上書きするので、 減速状態の時にコンヴァラリア等を飲んで解除、 封印の罠を踏んだ時にコチョボ系を倒す、等。 融合の匣で運搬 融合の匣にはアイテムが2つ入ることを利用し、本来持てる分以上のアイテムを運搬することが出来ます。 (アイテム欄一個あたり融合の匣+中身2つ=アイテム3個分運搬可能) 咄嗟の時に入れたアイテムを使うのは厳しいが、アイテム回収には便利。 最大満腹度 最大満腹度の上限値は200のようです。 最大修正値 最大修正値は99のようです。(夢想天生で確認)
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《朝倉 理香子》 No.1626 Character <第十七弾> GRAZE(2)/NODE(5)/COST(2) 種族:魔法使い (常時)(2)(S): 目標の〔プレイされたスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。 攻撃力(4)/耐久力(3) 「そんな素晴しい力を持ちながら、なんで魔法なんかに興味を持ったりするんだ?」 Illustration:Dai コメント 3度目の収録となる夢を探す科学。 これまで同様、アンチスペルカードといえる効果を持っている。 その常時効果は2コストと(S)でスペルカードのプレイを無効にするというもの。 コマンドカードによるカウンターと違い、作戦阻止などで妨害されないのは利点ではあるが、相手にバレているので実際にこの効果を使用することは少ないだろう。むしろ見えているカウンターとして相手を動きづらくするのが役目である。 アクティブ状態で場にとどまり相手のスペルカードに睨みを利かせるのが役目なのだが耐久力3とリリカ・プリズムリバー/11弾で除去されうるのが不安要素、もっとも騒符「リリカ・ソロライブ」の方は起動効果で対処でき、強力な除去にはスペルカードが多いので目に見えずとも役に立っている場面は多いかもしれない。 もっともこのカードを扱う上で壁になるのは同名の朝倉 理香子/10弾であろう。 見えるスペルカード抑止力としての機能はあちらも十分過ぎるほどに優秀で出しやすい3ノード1コスト、かつ前述のリリカに除去されない3/4という優秀なスペックを持つ。自動効果なので攻撃や防御に問題なく参加できるなどの点や早く出すことの利点を考えるとこちらは確実に止めることが出来るとはいえこのスペックでは非常に厳しい。 同様に起動効果でコマンドカードのプレイを無効にする博麗 霊夢/1弾という大先輩が存在する。 15/01/10付のテキスト修正にて、種族が人間から魔法使いに変更された。原作設定とのすり合わせのための修正だが、過去カードと同じミスを新規カードで犯してしまったことになる。 収録 第十七弾 関連
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《魔力掌握》 No.381 Command <第五弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされた、術者がいないスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。 「そんな適当な魔法が、本当に通用すると思っているのかしら」 Illustration:井村屋あゆか コメント スペル用のカウンターカードで、ディゾルブスペルの亜種。 無効にできるスペルに条件が付く代わりに、1ドローされるデメリットが無くなった。 その条件とは、そのスペルカードのプレイヤーの場に、それの術者がいないこと。 人界剣「悟入幻想」や蝶符「鳳蝶紋の死槍」のような単体のカードパワーが高いカードほど、大抵のデッキは術者の存在を考慮せず採用している場合が多い。 この為、穴はあるものの必要最低限の汎用性は備わっており、コントロール面に特化したデッキで無い限り、相手の除去などを防ぐ為に使う分には十分な性能を持ったカウンターとして機能する。 むしろノードが低く、ディゾルブスペルのようにアドバンテージ面での損害を気にせず使える為、カウンターカードとしては断然使いやすくなってすらいる。 しかし、術者を据えてまでプレイするスペルカードは大抵がキーカード級、あるいは高いシナジーを持つ場合がほとんどである為、肝心な場面で役に立たない事もある。 またディゾルブスペルと違い「無効にされない」という効果が無いので、作戦阻止と無効合戦になってしまう余地を残している。これもまた、ここぞと言う局面で裏目になりやすい性質である。 そういった面ではディゾルブスペルや是非曲直庁の威令に分があるので、デッキと相談して採用したい所。 もちろん枚数調整してどっちも積んでも構わないだろう。 性質上、速攻デッキとも相性が良い。 公式QAより Q081.術者が存在しないスペルカードを目標にプレイされたNo.351 魔力掌握が解決される前に、干渉でそのスペルカードの術者がなんらかの理由で場に出た場合、No.351 魔力掌握は解決されますか? A081.いいえ、術者が場に出た事によりそのスペルカードはNo.351 魔力掌握の目標として不適切になるため、解決に失敗しします。コメント奇襲持ちキャラクターや、大妖怪降臨などのキャラ出しカード等で起こり得る。 目標の「指定」はプレイ時だが、解決時にも適切であるかどうかを確認するため。 ルールリファレンス「3.対象に関する補足」の「●目標の喪失」も参照のこと。 収録 第五弾 Tactical Starter スターターデッキ地 スターターデッキ紅
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萃符「戸隠山投げ」 萃符「戸隠山投げ」 赤 (2) スペルカード:伊吹 萃香 鬼 1000 ▼このスペルカードで攻撃する代わりに、このスペルカードをアンアクティブして以下の能力を使ってもよい。 ■バトルゾーンにある相手の「ブロッカー」を持つスペルカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 攻撃の代わりに相手のブロッカーを破壊できる。攻撃する代わりなので、祈祷中の時は能力は使えない。 フレーバーテキスト 第二篇 夏鏡粋月 まどろっこしいねぇ!こんなに天気がいいのにさっ! EX01 恋夢の螺旋 あのあと?もう、大変だったわよ。元に戻すのは。 だって言う事を聴いてくれないんですもの。 ええ、もちろん自分でやらせたわ。私も暇じゃないもの。 収録セット 第二篇 夏鏡粋月 36 / 60 EX01 恋夢の螺旋 13 / 19 参考 伊吹 萃香
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【ファストシールド】 イラスト 熱湯 ファストシールド スペル:自分がダメージを受ける時(2速) 次に受けるダメージを切り下げで半分にする。 ダメージを半減出来るカード。 切り下げなので、例えば「7」ダメージ受けた場合は「3」ダメージとなり、「1」ダメージを受けた場合は「0」ダメージとなる。 あまりに大きなダメージを負った際に、ダメージそのものや、選出するカードを絞る事も出来るが フィールド上のモンスターを破壊しなければならないものの、攻撃を無力化出来る【バリアシールド】と比べてしまうと見劣りする。 と、思われたが、切り下げである特性上奇数数値はさらに低くなり、そして【バリアシールド】と違いデメリットが存在しないため 【バリアシールド】とは違った方向性で使う事の出来るカードである。 単純にダメージが減少するというだけでも、相手に対しては思うようにダメージを通させないという意味で痛手を与えられる。 ■フレーバーテキスト 「それ顔面守れてないぞ」 ー冷蔵庫 ■関連項目 スペルカード
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《エレン》 No.1253 Character <第十四弾> GRAZE(1)/NODE(3)/COST(1) 種族:魔法使い マナチャージ(1) (自動α): 〔あなたがプレイするスペルカード〕の必要ノードは-2される。 (自分ターン)(1): 目標の〔あなたがプレイしているスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、手札に戻す。この効果は1ターンに1度しか使用できない。 攻撃力(2)/耐久力(4) 「私は、エレン。ふわふわエレンよ」 Illustration:茶葉 コメント 魔法屋を営む魔法使い。 とりあえずマナチャージを持ち、それだけで十分評価できる。 ノード3と最序盤のノード供給には向かないものの、耐久力が4であり、最低限の除去耐性を持っていることがウリ。同ノード帯の耐久4のマナチャージ持ちにはサニーミルク/12弾が存在するが、あちらと比較するとコストが低いことと後述の効果を持っていることで勝り、マナチャージの量と種族のシナジーで劣るといったところ。 (自動α)はスペルカードの補助。 場にいるだけでスペルのノードを2軽減でき、これによって高ノードのスペルカードも比較的序盤にプレイすることが可能になる。重複するもの地味ながらポイント。 ただしコストは軽減できないので、あくまで早撃ち、無理撃ちが可能になるだけである。組み合わせてコスト軽減が可能になるナマズ「オール電化でエコロジーじゃ!」とは相性が良いので、狙ってみるのも一興だろう。 (自分ターン)の効果はプレイしているスペルカードのバウンス。 主にカウンター対策であり、通したいスペルを妨害された場合に回収できる。その挙動上ディゾルブスペルすらかわすことが出来るのが特長。 これ自体に1コストかかった上で再度のプレイには当然コストがかかるので、できれば術者を据えたスペルを守ることに使いたい。 ただし複数回起動できないため、カウンターの重ね撃ちに対応できず、また干渉でこのカード自体を除去されることによって効果を解決できない可能性もある。あくまで見えている効果なので、実際は抑止力としての意味合いが大きいだろう。 収録 第十四弾 関連 「エレン」 エレン/10弾 エレン/14弾 エレン/17弾 術者が「エレン」であるスペルカード 「サイケドール」 「エレン」を参照するカード ソクラテス/11弾
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剣伎「桜花閃々」 剣伎「桜花閃々」 緑 (6) スペルカード:魂魄 妖夢 人間/幽霊 5000 ■W・ブレイカー (宣言カードを攻撃したときこのスペルカードは2枚ブレイクする) ■このスペルカードはパワー3000以下のスペルカードにブロックされない。 コスト相当の打点と、パワースルー的な能力を兼ね備えたフィニッシャー。 このブロックされない効果は、サーチバインドにも引っかからないため突風「猿田彦の先導」などと同じようにブロッカーをすり抜けて攻撃することが可能である。 相手が軽いブロッカーを並べてきた場合にはこのカードは相手の防御を切り開くカードになってくれるだろう。 6コストではあるが、色も緑なため相手より早くこのカードを出すことは難しくないであろう。 また、カード自体が妖夢なため、幽霊、人間のシナジーには期待が持てる。 フレーバーテキスト 散る桜、舞う桜。 収録セット 第一篇 『異変』 -アクシデント- 12 / 120 参考 魂魄 妖夢 W・ブレイカー アンブロッカブル
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《黒谷 ヤマメ》 No.308 Character <第五弾> GRAZE(1)/NODE(2)/COST(1) 種族:妖怪 (相手ターン)0: ターン終了時まで、〔このキャラクター〕は「戦闘修正:±0/-2」を得る。その後、〔相手プレイヤー〕は(1)支払っても良い。支払わない場合、目標の〔スペルカード1枚〕のプレイを無効にし、破棄する。 攻撃力(1)/耐久力(3) 「面白い人間ね」 Illustration:鳥居すみ コメント 「東方地霊殿」1ステージボス、土蜘蛛。 軽度のスペルカードプレイ妨害効果を所持する。 実質的にその効果は、スペルカードのコストを+1していると言えるが、「プレイするためのコスト」を増やしているわけではないので術者がいても(1)コストを支払う必要がある。ノードコストともに軽いため出しやすく、場にいるだけで相手のスペルカードに対し妨害効果を与え続けられるので、早期に出す事が出来れば嫌らしい存在となる。 が、このカード以上のスペルカード妨害効果を持つ朝倉 理香子/10弾、同名カードかつ比較的優秀な黒谷 ヤマメ/9弾が登場したので肩身が狭い。 このカードを採用するならば自分のスペルカードを妨害しないという点や、瘴符『フィルドミアズマ』を早い段階から展開出来るという点を活用していきたい。 強制力の無さは否めないが、その分効果を使うかどうかを選ぶ事が出来る点で柔軟性に優れるので十分な性能であると言えるだろう。 以前は相手がコストを支払った場合「耐久力-2」も無効になっていたが、記述の変更により事実上弱体化してしまった。 関連 第五弾 黒谷 ヤマメ/9弾 黒谷 ヤマメ/12弾 罠符『キャプチャーウェブ』 瘴符『フィルドミアズマ』 毒符『樺黄小町』 細綱『カンダタロープ』 蜘蛛『石窟の蜘蛛の巣』 瘴気『原因不明の熱病』
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偶然の産物 ストラテジースペルカード 赤 (赤赤) キャラクターカード、 クイックスペルカード、 ストラテジースペルカード、 イクイップスペルカード、 トラップスペルカードの中から1つを宣言する。 【自分のデッキ】を5枚めくり、宣言した種類のカード全てを手札に入れ、残りを破棄する。 適当に混ぜたらできる事って結構あるんだよ、大抵爆発するけど。――気まぐれ魔法使いカルマス・キルフォーユ SS-00005 名前 コメント
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《魔力掌握》 No.381 Command <第五弾> NODE(2)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされた、術者がいないスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。 「そんな適当な魔法が、本当に通用すると思っているのかしら」 Illustration:井村屋あゆか コメント スペル用のカウンターカードで、ディゾルブスペルの亜種。 無効にできるスペルに条件が付く代わりに、1ドローされるデメリットが無くなった。 その条件とは、そのスペルカードのプレイヤーの場に、それの術者がいないこと。 人界剣『悟入幻想』や蝶符『鳳蝶紋の死槍』のような単体のカードパワーが高いカードほど、大抵のデッキは術者の存在を考慮せず採用している場合が多い。 この為、穴はあるものの必要最低限の汎用性は備わっており、コントロール面に特化したデッキで無い限り、相手の除去などを防ぐ為に使う分には十分な性能を持ったカウンターとして機能する。 むしろノードが低く、ディゾルブスペルのようにアドバンテージ面での損害を気にせず使える為、カウンターカードとしては断然使いやすくなってすらいる。 しかし、術者を据えてまでプレイするスペルカードは大抵がキーカード級、あるいは高いシナジーを持つ場合がほとんどである為、肝心な場面で役に立たない事もある。 またディゾルブスペルと違い「無効にされない」という効果が無いので、作戦阻止と無効合戦になってしまう余地を残している。これもまた、ここぞと言う局面で裏目になりやすい性質である。 そういった面ではディゾルブスペルや是非曲直庁の威令に分があるので、デッキと相談して採用したい所。 もちろん枚数調整してどっちも積んでも構わないだろう。 性質上、速攻デッキとも相性が良い。 公式QAより Q081.術者が存在しないスペルカードを目標にプレイされたNo.351 魔力掌握が解決される前に、干渉でそのスペルカードの術者がなんらかの理由で場に出た場合、No.351 魔力掌握は解決されますか? A081.いいえ、術者が場に出た事によりそのスペルカードはNo.351 魔力掌握の目標として不適切になるため、解決に失敗しします。コメント奇襲持ちキャラクターや、大妖怪降臨などのキャラ出しカード等で起こり得る。 目標の「指定」はプレイ時だが、解決時にも適切であるかどうかを確認するため。 ルールリファレンス「3.対象に関する補足」の「●目標の喪失」も参照のこと。 関連 第五弾 Tactical Starter スターターデッキ地 スターターデッキ紅