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【ゲーム】スターオーシャン(SFC) 【作者名】ぱぱいや 【完成度】更新中(08/04/02~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/5947787 【備考】 名前 コメント
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スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE 項目数:54 総ポイント:1000 難易度: Divine Force 星の海のすべてを制覇した 120 未知との遭遇 メドゥーム遺跡の巨人を倒した 10 施療理術士 ニーナが仲間になった 10 大歓迎? 手荒な歓迎を受けてエダリ村に入った 10 賢者・ミダス ミダスが仲間になった 10 灰化病、再び コトの街でテオに会った 10 いざ、王都へ ディルウィップを見つけた 10 敗走 バルダーでまさかの惨敗 10 変えられぬ過去 古代理紋遺跡に到着した 10 災い転じて 仲間たちと再会した 10 私の戦い レティシアが結婚を承諾した 10 作戦決行前夜 明日は作戦の決行日 10 バトル・ウエディング 結婚式に乱入して救出成功 10 まだ終わりじゃない ボルドール皇帝に逃げられた 10 星の海へ 遂に惑星アスターを離れる時が 10 出会いと別れ パラピアムに到着した 10 連邦の腐敗 銀河連邦の闇を覗く 10 始まりの地、終わりの舞台 希望の光に包まれる 10 旅の終わり 宇宙の危機を救う 40 個別エンディング01 レイモンドとアベラルド、その後 10 個別エンディング02 レイモンドとニーナ、その後 10 個別エンディング03 レイモンドとミダス、その後 10 個別エンディング04 レイモンドとエレナ、その後 10 個別エンディング05 レイモンドとマリエル、その後 10 個別エンディング06 レイモンドとマルキア、その後 10 個別エンディング07 レイモンドとJJ、その後 10 個別エンディング08 レティシアとアベラルド、その後 10 個別エンディング09 レティシアとニーナ、その後 10 個別エンディング10 レティシアとミダス、その後 10 個別エンディング11 レティシアとエレナ、その後 10 個別エンディング12 レティシアとマリエル、その後 10 個別エンディング13 レティシアとテオ、その後 10 個別エンディング14 レティシアとマルキア、その後 10 依頼はなんだ? クエストを55以上クリア 40 歴戦の戦士 エネミー図鑑に90%以上登録する 40 エンターテイナー サプライズアタックを100回成功させる 10 ボーンコレクター 撃破したエネミーの数が3000を超える 10 死角に潜む者 ブラインドサイドを200回成功させる 10 踏み出す一歩 徒歩による移動距離が100kmを超える 10 翔ぶが如く 飛行による移動距離が100kmを超える 10 アーセナル 90%以上の武器を獲得する 10 トレジャーハンター 世界中の宝箱を開封 10 バーニィがいっぱい ミニバーニィをすべて見つける 10 初めての作品 アイテムクリエイションを初めて行う 10 道の始まり ソーアをプレイして初めて勝利する 10 盤上の闘神 闘神の段位を獲得 40 大団円! すべてのエンディングを見た 40 深淵の女王 最強のイセリア・クィーンを撃破 40 孤高の天使 最強のガブリエ・セレスタを撃破 40 Universeマスター Universeレベルでゲームクリア 40 Chaosマスター Chaosレベルでゲームクリア 40 万物創造神 アイテムクリエイションで90%以上のアイテムを作成 90 個別エンディング15 レイモンドとレティシア、その後 10 個別エンディング16 レティシアとレイモンド、その後 10
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スターオーシャン6 機種:PS5,PS4 作曲者:桜庭統 開発元:トライエース 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2022 概要 「スターオーシャン」シリーズの第6作目 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 主題歌 PANDORA 作曲・歌 HYDE Disc1 Star Ocean Forever Twin Beacons Flickering Flame A Ray of Hope Premonition Turbulent Transport The Captain Goes It Alone Pounding Heart Special Delivery, Coming In Hot! レイモンド通常戦闘 第16回486位2022年95位 Dance of the White Blade レティシア通常戦闘 2022年251位 Lost Signpost Looming Crisis Still So Far to Go Facing the Formidable Twin Blades to Vanquish Fear レティシアボス戦 Twin Blades to Stir the Soul レティシアボス戦(ボスの体力4分の1以下) 2022年329位 Bravery Flows Where Flesh Meets Steel レイモンドボス戦 Bravery Flows Where Flesh Meets Steel (Immortalized) レイモンドボス戦(ボスの体力4分の1以下) The Weald ラーカスの森 2022年300位 Endless Journey ラーカス地方 Call of the Frontier Dance of the Dust Devil Stone Cradle Disc2 Grinding Gears Abandoned Mines Afternoon Sun Forget-Me-Nots Sea Breeze Sings Sweetly Troublemaker from STAR OCEAN anamnesis Good Morning,Miss Vineyard from STAR OCEAN 5 -Integrity and Faithlessness- Walking on Air from STAR OCEAN 4 -THE LAST HOPE- Troublemaker Gorgeous Genius, Merchant Magnate The Game of Strategy Summits of Silence Creeping Shadow Peak of the Exiled Writhing Snowstorm Sacrament D.U.M.A. Dwellers in the Dark Dwellers in the Dark (Immortalized) Hand in Hand Time Ticks Away Song of the Wood Beckoning Thorns Tranquil Harbor Disc3 Fertile Soil Arbor of Ardor Millennial Capital Perennial Philosophy Enemies on the Horizon Extinguished Flame Eternal Heat Intrigue of the Ancient Ruins Full Collapse The Black Knife The Black Knife of Ambition Raise Your Sword Heavenward! The Vey'l March Triumph of Aucerius The Ideal To the People, a Promise For What We Hold Dear レティシア救出イベント 2022年309位 Invading Vey'l Inheritance of Pride The Akizuki Behold the Blue Armband, Banner of Justice Battle of the Stars Roaring Drought Scarred Dreams The Terranus Disc4 Crystalline Journey Blase Your Own Path The Aldous The Scorpium The Price of Sacrifice The Price of Perseverance Parrapoeiam Corrupted Justice Corrupted Justice(Immortalized) Paladurnia Light Fading from Darkended Eyes Meteor Blazing through the Star Ocean Torrential Minds The Scorpium Network Power Overflowing The Divine Force The Divine Force Final Determination Tatiana Space Sky Mired in Time The Forgotten Road Pierce the Abyss Where the Soul Resides Seraph's Breath The Farthest Place from Mercy Incarnation of Devil Advent of Power ガブリエ、イセリア戦 2022年242位 Incarnation of Devil Trial of Strength ガブリエ、イセリア戦(ガブリエ、イセリアの体力4分の1以下)
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今日 - 合計 - スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカットの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 追加要素を含んだスターオーシャン3。 通常版では仲間にならなかったミラージュが仲間になる。 ネルの同僚、クレアの父親アドレーが登場。前作の大技スピキュールを使用出来る。 対戦が可能。 レナス? ヴァルキリープロファイル(レナス)よりゲスト出演。 フレイ? ヴァルキリープロファイル(レナス)よりゲスト出演。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2023年11月10日 (金) 21時18分26秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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メニュー トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 リンク ポケットモンスターオーシャン 相互リンク 募集中 秋雨とともに@wiki それとPSP改造ポケモンまとめ ポケットモンスターイプシロン・ガンマwiki ポケットモンスターイプシロン・ガンマHP Whynews ポケットモンスタータイム 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は(PS3・PS4・PSV版で良作判定を消す程の問題点の増強)です。 スターオーシャン セカンドストーリー 【すたーおーしゃん せかんどすとーりー】 ジャンル アクションRPG 裏を見る 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 2枚組 発売元 エニックス 開発元 トライエース 発売日 1998年7月30日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1ブロック使用(最大15ファイル保存可) レーティング CERO 全年齢※PS one Books版より付加 廉価版 PS one Books 2005年3月3日/2,800円 判定 良作 ポイント ダブルヒーローシステムの採用個性的かつ魅力的なキャラクター達やりたい放題のアイテムクリエイション但しストーリーの完成度は低く、粗が多い スターオーシャンシリーズ スターオーシャン セカンドストーリー 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 スターオーシャン2 セカンドエボリューション 概要(PSP版) 変更点(PSP版) 評価点(PSP版) 問題点(PSP版) 総評(PSP版) 余談(PSP版) スターオーシャン2 セカンドエボリューション (PS3/PS4/PSV) 概要(PS3/PS4/PSV) PSPからの変更点 評価点(PS3/PS4/PSV) PSPから劣化した点 総評(PS3/PS4/PSV) 余談(PS3/PS4/PSV) 概要 様々な目新しいシステムとハイクオリティなグラフィック・音楽を搭載したことで話題作となったRPG『スターオーシャン』シリーズ第二作目。 操作する主人公を2人のキャラから選択する「ダブルヒーローシステム」を採用している。 前作の仲間キャラの1人であるロニキスの息子・クロード(*1)と、惑星エクスペルに住む癒しの力を持つ少女・レナのどちらかを主人公として選択する。 選択しなかった方も序盤で仲間になるため、選んだ主人公によるメインシナリオの変化は、イベント時の細やかな内心描写の有無で差別化される他、別行動を取る時などに選ばれた主人公側の顛末が判る程度であり、シナリオそのものに大きな変化は無い。 レナは幼馴染の剣士ディアス関連のイベントなどで比較的単独行動を取る事が多い。 クロード編では自身を取り巻く状況や苦悩、出自に関する話題が細やかに描かれるのとは対照的に、レナ編でのクロードはその時々の行動も含め、必死に身の上を隠す謎の異星人としての印象が強調される描写となる。 仲間キャラクターはクロードとレナを含めて最大8人まで加入可能で、仲間に出来る2者のうち片方を選択するケースや、特定の主人公でしか仲間にならないケースなど多彩。 仲間の増加に伴ってか固定は主人公の2人のみ(前作では固定が4人と半分が埋まっていた)、主人公を戦闘メンバーから外せるなど編成の自由度が増している。 ストーリー 惑星ファーゲットでの戦いから20年後の宇宙暦366年。かつての戦いの英雄ロニキス・J・ケニー提督の息子クロード・C・ケニー少尉は、父と共に惑星ミロキニアへ調査に訪れていた。父への尊敬の念と同時に、「英雄の息子」という過保護と色眼鏡と周囲からの期待に溢れた立場へのコンプレックスを抱えていたクロードは、父の忠告にも耳を貸さず正体不明の機械に近づき、見知らぬ場所へと転送されてしまう。一方、中世の地球相当の文明人が統治する未開惑星エクスペルは、「ソーサリーグローブ」と呼ばれる隕石の落下以来、魔物の凶暴化や頻発する自然災害に見舞われていた。エクスペルの辺境の村に住む少女レナ・ランフォードは、いつものように村の近くにある神護の森で過ごしていた所を魔物に襲われるも、ミロキニアからエクスペルへと飛ばされてきたクロードに助けられる。銀河連邦軍の光学武器「フェイズガン」で魔物を倒したクロードを、おとぎ話で語られる「光の勇者様」だと思い込んだレナは、彼を村へと招き入れ、客人としてもてなされつつもクロードは自身の置かれた状況に悩みふけっていた。勇者という誤解はすぐに解けたものの、クロードは自身の正体を伏せたまま父の元へ戻る手段を思案し、宇宙航行技術にはさっぱり期待できないこの星で、唯一宇宙に関連した存在であるソーサリーグローブを調査するために旅立つことを決意する。一方のレナも、癒しの力を持つ自分の正体と本当の故郷を知るために、クロードの旅に同行するのだった。 特徴・評価点 魅力的なキャラ。 主人公を含めた全12人の仲間キャラはいずれもデザイン、キャラクター性の両方において特徴的で個性的。それでいて好感が持ちやすく、人気が高い。 高飛車だが面倒見が良いお姉さんのセリーヌ、暗い過去を背負ったクールなライバルキャラのディアスと言った王道キャラの他、背中に二匹の龍が憑依した不幸青年アシュトン、自作のヘンテコ機械で戦うお元気娘のプリシスなど、とにかく色々な面子が揃っており、誰を仲間にするか大いに悩める。 さすがにこれだけの人数で且つ固定が主人公二人だけだと、仲間達の個性はメインストーリー中では薄れがちだが、各キャラ個別のイベントや後述する豊富なプライベートアクション等でしっかり掘り下げは行われている。 尚、仲間に出来る人数は8人が限度だが、SOシリーズの歴史上では全員仲間になった事になっており、「12人の英雄」と呼ばれている(*2)。 前作からの進化 前作の時点でBGMの評価が高かったが、本作においてそれはさらに昇華されており、物語を彩る上質なBGMの数々は、今なお多くのプレイヤーを魅了する。 数々の戦闘曲は元より、フィールド・街・ダンジョンに複数の曲を起用しており、そのどれもが色あせない魅力を持つ。 前作で好評だった要素の数々は質においてはより洗練され、量においては大幅に増強された。 町や仲間の数が大きく増えたため、町での分散行動時に仲間とイベントを起こすプライベートアクション(PA)システムは前作を遥かに凌ぐ大ボリュームとなった。また、感情度の大半はPAの結果で増減するため重要(特定の戦闘でも増減するが)。 シナリオもボリュームが増しており、更に仲間との感情度(=好感度)によってエンディング(各キャラの後日談)が変化する。他の作品では「主人公が誰と一緒になったか」という位の変化しか無い事が多いが、本作では他の仲間達にもそれぞれ感情度によって組み合わせが変わり、主人公のみならずパーティー全員のカップリングEDが描かれる。その数は約80種類と圧巻。パーティーキャラ達に様々な人生を歩ませる事が出来る。 「パーティーキャラ数×組み合わせ可能なパーティーキャラ数(*3)」、そこに更に全員分のソロENDや特殊ENDを加えた膨大な量であり、計画的にプレイすれば一度のプレイでメンバー全員のすべてのEDを見られるとは言え、そこまでやりこむのは正に至難の業。これだけの量を用意したのはシリーズでも本作だけである。 主人公以外の仲間の加入は全て任意である関係上、本編はヒーローであるクロードとヒロインであるレナの物語であるが、エンディングの組み合わせはプレイヤー次第。物語に沿ってこの二人をくっつけるも全く別の組み合わせにするも自由である。 ちなみにクロードとレナの組み合わせのみ、感情度によって三種類に分岐する。他にも二種類に分岐する組み合わせも多数。 勿論、本編はおろかゲーム中でもほとんど接点の無い仲間同士でも感情度さえ上げればカップリング可能。 条件を見たすとスタッフロール後にメンバー全員が集合するエピローグを見る事もできる。残念ながらクロードとレナ以外に台詞は無いが。 大幅に増えたスキルと共にアイテムクリエーション(IC)においても作れるものが増加し、やりこみ甲斐が増した。 前作に引き続き「調合」「調理」「細工」といった、アイテムを加工して別のアイテムへと作り変えるICスキル群も、より洗練され続投。成果次第だが戦力強化・金銭稼ぎといった大きな実利も伴い冒険を強くサポートする。 前作の「アート」のアイテム複製技巧は別スキル化された。 「調理」による料理作成を利用したミニゲーム「クッキングマスター」も登場する。 一部、何故か武器を改造したら防具や料理や薬が出来るという摩訶不思議な事態も起こる。 しかもこれらのアイテムには入手しにくい物が多く、アイテムコンプリート&所持数MAXを目指すユーザー殺しとなっている。 インパクト絶大の外道スキル 街中で散会中の仲間を含む各NPCのポケットからアイテムを 盗 (ス)るスキル「ピックポケット」。極度のレア物以外のアイテムの複製品を生成可能な「複製」。この二つのスキルから派生出現する、「にせさつ」「ぎぞうくんしょう」「うら帳簿」「ぎぞう小切手」などの、他のRPGではまずお目にかかれない非合法アイテムを造りだすスーパー特技「リバースサイド」といったどう見ても犯罪かつゲームバランスを揺るがす程のリターンを生みだす外道スキルの数々は、ファンから語り草となっている。 一部「ピックポケット」でしか手に入らないアイテムや、特定の町人へのピックポケット行使時にのみ発生するミニイベントさえ存在する。 しかし、あまりにこれらのスキルを使いすぎると仲間の感情度が下がるペナルティがある。 存在感抜群の色物アイテム 一部の色物アイテムや料理アイテムには、制作陣の遊び心満載の解説が添えられており、アイテム名の文字フォントと併せてプレイヤーを文章でも楽しませる。 あろうことかゲーム内に「どーじん」と呼ばれるアイテム(*4)が存在し、おまけにゲーム内で同人誌即売会まで開催されていたりする(さりげなく「スタオーマニアな女性」もその中にいる)。 料理アイテムの解説はスタッフの素のコメントのようなものが散見され、特に酒・ワイン系アイテムは異様に熱のこもったコメントが多い。中には「最後の一文字があやしいワイン」とされる「ロマネコンチ」なんてものも。 戦闘関連 フィールドが広くなり、カメラワークも目まぐるしく変わるスピード感のある戦闘となった。 戦闘中での移動は方向キーのみで可能になった(バトルモードによっては、□ボタンを押しながら方向キーを押す必要がある)。 前作で「ラスボスが弱い」との意見が多かったことを受け、本作のラスボス(及びその一味「十賢者」)はかなり強めに調整されている。 ラスボスは強力な呪紋に加え、こちらを寄せ付けない多段ヒットの攻撃、早い移動速度、そして第二形態になると移動しながら呪紋を詠唱するようになるなど、それまでのどのボスよりも強くなっている。 特定の条件を満たすことで更に強化され、超高速移動しつつ即死級ダメージの全体攻撃を連発する極悪ボスと化す。 また、ラスボスの専用BGM「Integral body and imperfect soul」は後のトライエース作品に使われる事はほとんどないものの、どこか悲壮感の漂う曲調となっている。因みに直訳すると「不可欠な肉体と不完全な魂」。後述のラスボスにかかわる真実を考えるとこの上なくマッチしている。 ラスボス以外の十賢者では、高速詠唱・高火力・ネタボイス(*5)と3拍子揃った全体攻撃「スピキュール」を連発してくるミカエルや、戦闘前後や特技使用時の台詞が長すぎて全部言い切れない(*6)ルシフェルなどが記憶に残っているプレイヤーも多いだろう。 十賢者にはそれぞれ専用戦闘BGMが用意されており(と言っても何人かは同時に複数で戦うため1人1曲ではないが)、中でもルシフェル戦BGM「The Incarnation of devil」は桜庭統氏を代表する戦闘BGMとして知られ、後のトライエース作品でも度々アレンジ版が使われている。 これらのボスは属性対策が万全か否かで難度が激変し、不用意で挑めばとてつもなく強いボスである。例えばミカエルのスピキュールは火属性全体攻撃だが、装備が火属性半減の場合ですら、適正レベルのこちらのHPが4000程度なのに2000前後のダメージが襲い掛かる。ダメージだけ聞けばたいしたことなさそうだが、スピキュールは詠唱時間が極めて短いため(誇張でもなく2、3秒ほど)、立て直しが間に合わずフルボッコにされるという状態に陥り、全滅するケースが多数した。 それならばと、火属性無効装備を用意すればダメージは0に抑えられ戦況は一変。途中何度も発動して鬱陶しいだけの消化試合と化す。「対策すれば楽だが、しなかったら地獄」というかなり極端なボスなのである。 初見殺しの理由がもう一つあり、スピキュールは実は呪紋ではなく打撃攻撃であるのだが、詠唱や発動時に一時停止する演出から攻撃呪紋だと勘違いし、打撃対策を怠るプレイヤーが多かったようだ。 PSPに移植された際にスピキュールは、威力減少、詠唱時間増大という形で下方修正されている。 その他 ダブルヒーローシステムの採用。 主人公それぞれで発生するPAや一部の展開が異なるため、新鮮な感覚でプレイできる。周回プレイへのモチベーションも高い。レナはヒーローじゃなくてヒロインだとか言わないように。 戦闘中に敵・味方問わずCV付きキャラが発する1200種類以上ものボイスを集める要素「ボイスコレクション」があり、この収集度によって難易度変更やサウンドテストといった隠し要素が解放される。 中には限定状況下(特定のパーティ、特定のボスなど)で稀に発声するものもあり、大量に集めるのは至難の業。 下記の問題点にもあるが、没ボイスも収集対象に混じっているためコンプリートは不可能。 例:水属性術士に火属性呪紋ファイアボルトのボイス等。アンソロで「このキャラにこの台詞どうやって言わせるの?」と書かれているので割と有名。 EDの最後に表示されるメッセージは3種類存在し、条件を満たすことで変化する。 最も手間のかかる3個目のメッセージは本作のテーマの1つを示しており、そこに至るまでの経緯を全て理解してから読むと感慨深い。 スタッフロールはスキップ不可能だが、美麗なCGと悲壮感漂うBGMとあわせて、プレイヤーをゲームクリアの余韻に浸らせてくれる。 ちなみにこのCGの中に隠しダンジョンの場所を示すシーンがあるのも芸が細かい。 凶悪なザコ・ボスが多数待ち受けるトライエース定番の隠しダンジョンも勿論登場。 今回の名前は「試練の洞窟」。文字通りプレイヤーに与えられる試練であり、ある意味本編以上のボリュームを誇る。 敵が強いのは勿論、全13階のフロア全てに何かしらの仕掛けが用意されており、歯ごたえ以上にプレイヤーを飽きさせない作りになっている。気が付けば試練の洞窟だけで本編クリア時間を軽く上回っていた、なんてことも。 この「試練」と言う名称の隠しダンジョンは『4』以外の以降のシリーズでも登場する(『4』では『1』の「七星の洞窟」が再登場)。 トライエース定番隠しボスであるガブリエ・セレスタ イセリア・クイーンが初登場したのも本作(ただし、両者の前身はSO1の隠しボス・ガブリエル)。どちらも凄まじい火力と移動速度でプレイヤーを苦しめた。 実のところ、本作のゲームバランスはかなり大味であり、ICを悪用フル活用すれば、その大味なバランスを更に根底からぶち壊せてしまえる。 他RPGならバランスの崩壊は問題点とされるが、本作の場合はやりたい放題できるため、むしろ本作最大の評価点として受け止められている。 1~2周のプレイでは体験できない分岐要素もかなり多い作品であるため、知識が付けば付くだけ進行速度を任意で上げられる要素という面において優れている。 ロード周りは当時のゲームとしてはかなり早い。 賛否両論点 パーティー編成はかなり自由に行えるが、その自由度の高さ故の弊害も少なからず存在している。 固定はクロードとレナだけなので、それ以外の仲間はパーティー入りした後はメインストーリー上において見せ場も無く目立たない。メンバーが3~4人程度の頃はともかく、更に増えると団体の中に埋没してしまう。一応、イベントの度に全員が姿を見せるが、必要に応じて代表者が一言二言口を挟む程度。加入時などの個人のイベントを除き、各々が個別の形でストーリーに関わる人間ドラマのようなものは基本的に無い。 無論、PAではそれを補うだけのイベントが用意されているが、せっかくのキャラの個性が本編で活かせないのは少々勿体無い。 本シリーズは前作、次回作共に強制メンバーは4人。それ以降は全員仲間になる流れも多い。よって本作はシリーズで最もメンバー編成の自由度が高く、反面メインストーリー上における仲間のドラマ性が薄いという事にもなる。 主人公の一人であるレナが、あまり前線向きではない。 ナックルを使った攻撃自体はある程度強力(*7)なのだが、あくまで術師タイプなので技も覚えず、本質的には紋章術を活かした回復役として勤しむことが多く、積極的に操作したいと思えるキャラクターではない。もちろん、術をかけるタイミングをあえて自分で調節するという使い方もあるが、大抵はレナ編でもクロードなどの他の戦士系キャラを操作するプレイになりがち。 そう言った点もあってか、他の漫画版やアニメ版などでレナが徒手空拳で肉弾戦をする描写はほとんど無く、基本的には非力なヒロインという扱いが多い。また、続編の『SOBS』でも武器がナイフに変更されているなど、「体術の心得がある」という設定は触れられなくなっていった。 この反省か、のちにダブルヒーローシステムを搭載した『6』では、男女の両方とも剣士タイプの主人公として活躍させられる。 前作のリンクコンボはかなり自由な必殺技の組み合わせが可能だったが、今作では大幅に弱体化した。 今作ではバトル中に必殺技を2つ使用できるが、リンクコンボを使っても4つまでしか増えず、他人の必殺能力を奪う必要がある。この時奪われた側は技を使えなくなるが、術士系キャラは「必殺技」ではなく「紋章術」を使う関係で、奪う対象にしても影響がない。 ちなみにSFC版は最大4つまでコンボを繋げられたため、基本4個の技が4倍の16個まで設定でき、殆どの技を使用させる事ができた。その後の移植版でもこの点は改善されず、更に1のPSPリメイク版でもリンクコンボシステムは今作準拠となり、弱体化している。そもそも1のリメイク版は本作に準拠したシステムになっており、オリジナルのリンクコンボはSFC版でしか使えない状態である。 問題点 ストーリーの完成度は低く、粗が多い トライエース作品はシステムが練られている半面、ストーリーがなおざりになっている傾向がかなり強いが、それは本作も例外ではない。SOシリーズのストーリーは特に『SO3』が槍玉に挙げられやすいが、本作のストーリーはぶっちゃけその『SO3』を笑えないレベルである。むしろ、『SO3』は終盤の展開とその描写・演出に賛否両論が発生しているのであり、単純な完成度で言えばこちらの方が低いとすら言える。 本作のストーリーは「不慮の事故で未開惑星に飛ばされた主人公が様々なトラブルに巻き込まれ、やがて宇宙を狙う悪と戦う事に」というもの。ありきたりなSFものではあれど、これ自体が決して悪いというわけではないが、細部の作り込みが非常に甘く粗やツッコミどころが極めて多い。特にゲーム後半、第2世界「エナジーネーデ」に移動して以降の展開が顕著であり、主人公側の人間性を疑うようなイベントも複数存在する。 + 例えば…(要クリック) 「十賢者を倒すため、4つのダンジョンを攻略して力を得る」イベントでの「愛の場」にて(台詞は意訳)。 仲間の1人がボスに人質に取られる。 ボス「こいつの命が惜しければ4つの場の封印を解くための鍵を渡せ」 仲間「自分の事はいいから絶対に渡すな」 ボス「お前は黙ってろ。さぁ渡せ、他の者は下がってろ」 結局主人公は渡す。 ボス「折角だからお前の命も貰っておこう!」 何のデメリットも無く戦闘開始。そして勝利。 ボス「く…私とした事が…」 これを見ればお分かりいただけるだろうが、完全にお粗末としか言いようがない展開・流れである。実際のゲーム画面で見ても「どうしてこうなった」な場面なのだから、未プレイでこの記述だけ見た人には、それこそ意味不明な状態だろう。ちなみにご本人曰く、この愛の場のボスは「十賢者様の一番のしもべ」とのこと。お、おう…。 その4つの場では(ストーリー上の)力の根源を得られるらしいのだが、そこのボスを倒してクリアしても極めて抽象的なムービーを見せられるだけで、プレイヤーとしては今一つピンと来ない。抽象的すぎて分かりにくいだけか、単純に脚本の粗か、恐らくは後者だと思われるが。 特にこの愛の場では、「どういうこと?わからない…わたしにはわからない…」という台詞があるが、それはプレイヤーの台詞である。4つの場のクリア後、主人公が「あんまり強くなったという感じはしませんけど」と発言するが、本人にも分からないものがプレイヤーに分かるはずもない。正に「何が何だかわからない」状態である。 精神世界で自身の過去と対峙する展開は、アニメや漫画、他のRPG等でよく見られるものであり、決してそれ自体が問題な訳ではない。しかし他作品では大抵それで精神的に成長して後の展開に大きく影響するのに対し、本作にはそれがなく、その場で昔を振り返って終わりである。 また、上記の印象的なムービーの後にはその場に対応した「宝珠」が手に入るが、その宝珠がストーリーに絡む事は一切ない。キーアイテムとして何らかの展開の役に立ったりはせず、本当にただ手に入れるだけである。攻略証明証のようなものなのだろうか…? また、4つの場に行く前に、飛空挺にあたる紋章生物「サイナード」を入手するイベントでも。 色々あり、野生のサイナードに力を示して認めさせなければならなくなった。しかし巣は襲撃を受けており、サイナードもモンスターに甚振られていた。そのモンスターを倒し、クロードは傷ついたサイナードに躊躇いながら剣を向ける。 クロード「サイナードは傷付いている…。それでも僕は従わせるために戦うのか…?」 レナ「ダメよ!このサイナードは傷付いているわ!」 ノエル「僕からもお願いする!やめてくれ!」 サイナードが倒れ、その幼生が出てくる。クロードは剣を収める。 ノエル「いいんですか?」 クロード「僕にはできないよ。幼い子供から母親を引き離す事も、傷付いたサイナードを打ち負かす事もできない。弱い人間だと思われても構わない。ゴメン」 その後、レナがサイナードの傷を癒し、一行が立ち去ろうとするとサイナードが何かを訴えているとノエルが気付く。 レナが「思いが通じればどんな言葉も伝わるものだわ」と言い出して唐突にサイナードと意思疎通し、協力を得る。 展開自体はそこまでおかしくないのだが前後の台詞が今ひとつ噛み合っておらず、どこか変な空気が漂っている。 「傷付いたサイナードの姿に躊躇していたクロードがその子供を見て戦いを放棄する」という流れもそれ自体は良いのだが、レナとノエルが必死に止める下りがある所為でクロードがただ損な役をやらされる形になってしまっている。「僕にはできないよ」からの台詞も、二人に止められてから言ってもいまいち響かない。 また、ノエルも急に態度を変えるし、レナもいきなり純真ご都合ヒロイン化したりなど、いい話にしようとしたのだろうが逆に拙さが浮き出てしまっている。 余談だが、このイベントの後でノエルを連れ、このサイナード入手法を提案した育成施設責任者の所に行くと「お前が言うな」と言たくなるようなサブイベントが起こる。そもそもこの施設でのイベント自体、職員にサイナードが物扱いされていたり、責任者の態度がお高く止まっていたりと、後に活きる訳でもない不快なシーンが見受けられる。 伏線放置やご都合主義的な展開、その場限りの設定等の単純な粗も少なくない。 レナがクロードを勇者と思い込んだ切っ掛けである「光の剣」こと「フェイズガン」だが、序盤で扉をぶち破った際に早々にエネルギー切れになる。この際「しばらく使えないか」と後に使えるかのような台詞があるが、以降は完全に忘れ去られ、バグを使わない限り二度と使用できない。光の勇者様は二度と光の剣を握らない訳である。 序盤の技にしては強過ぎる(*8)し、「目立つのでみだりに使うべきではない」という流れ(*9)でもあるので使用不可になるのは妥当だが、冒頭でキーアイテムのように登場した割には扱いがぞんざいと言わざるを得ず、「しばらく使えない」の台詞も余計な期待を抱かせる。 ちなみに東まゆみ版の漫画、及び同作が原作のアニメ版では再び使用しており、しかもそれで漫画・アニメにおけるラスボスを倒すという活躍を見せている。よしだもろへ版の漫画でもフェイズガンははっきり「エネルギー切れでもう使用不能」と描写し、最後もフェイズガンではない本物の「光の剣」でラスボスを倒している。 よほど指摘されたのか、リメイク版『SO2R』では取ってつけた感はあれどフェイズガンが再び使用可能になるイベントが追加されている。 クロードの冒険の発端となった惑星ミロキニアについても何も明かされない。何故クロードがエクスペルに飛ばされたのか、あの遺跡は何だったのかと言った謎は全て放置である。 一応、終盤に行く紋章兵器研究所のある場所は惑星ミロキニアだった事にされているが、後付け設定であり説得力に欠ける。そもそもエナジーネーデは外界とは完全に隔離されており、外部への行き来はおろか連絡すら取れないため、この後付け設定は大きな矛盾を生じさせてしまっている。 この他にも山岳宮殿やリンガの聖地等、「思わせぶりな謎だけ提示しておいて何も明かされない」という場所が少なくない。ちなみにリンガの聖地については、PSP版の追加PAで「作る時間が無かった」というあまり聞きたくなかった真実が明かされる。 解読のために奔走した古文書の内容、本編では生死不明のままのフェードアウトするレオンの両親など、80以上あるEDの特定のものでしか回収されない伏線もある。特に古文書は本編のストーリーに関わった割には雑過ぎる扱いである。内容を知れば「なるほど」とも思えるが、肩透かし感、徒労感の方が大きいだろう。 + ネタバレ 古文書に書いてあったのは後半で語られるネーデに関する記述である。ボーマンのソロエンドは、この解読結果を聞かされたボーマンが既にネーデのことを知っており、解読していた学者が驚くという内容。つまり、古文書は思わせぶりに登場する割には、主人公達の冒険と仲間との出会いの切っ掛けに過ぎず、それ以上でもそれ以下でもない。この会話の中で「はるか昔に存在した楽園」という言葉が出てくるが、楽園を英訳すると『EDEN』で、ネーデのスペルは『NEDE』…つまりはそういう事である。 むしろ、解読を依頼した時点でネーデの断片的な情報を明かし、後の展開への伏線とした方が古文書の存在を活かせたのではないだろうか。 そもそも、ネーデは惑星としては37億年も前に消滅し、生き残りが移住したエナジーネーデも同じく37億年間も外界との接触を絶っている。そんな場所について書かれた古文書が現存する事も、それが未開惑星にある事もどちらも不自然極まりないが、その理由は当然のように闇の中。古文書の使い道が思いつかず、後になって急遽当てはめたのだろうか。 レオンの両親については彼のソロエンドで生存が判明するが、どうやって助かったのかなどの説明は全て放棄。そしてそれ以外のエンディングでは全く触れられない。 比較的原作準拠のよしだもろへ版の漫画でも問題視されたか、レオンの両親の去就は作中でちゃんと描き、古文書についてはネーデではなくアシュトンと出会う切っ掛けの双頭竜について書かれている設定に変更され、彼のエピソードに繋がるように作り変えられている。 これも中盤以降で目立つが、何か問題が起きても大抵は解決手段が都合よく用意されているか、大した苦労もせずに見つかる事が殆ど。それに伴うおつかいイベントも多く、その内容も単調である。スケールの割にはストーリーそのものは平坦であり、起伏やメリハリに乏しい。 エナジーネーデでは、その指導者であるナールが目的地や行動指針を手取り足取り指示してくれる上、必要な物も大抵用意してもらえる。以降の展開はエンディングまで殆どナールの指示に従うだけであり、主人公達自身で目的を決め、問題の解決手段を模索するような展開は皆無。 序盤から匂わされていたレナの出生の秘密は終盤に明らかになるが、ぶっちゃけストーリーと特に関係無い。 十賢者を倒す手段を求めて向かった場所(上述した紋章兵器研究所)が、たまたまレナの出自に関わる場所だったという程度である。幼少期のレナが神護の森に現れた事は、本筋とは全くの別件であり、本筋とどう繋がるかを期待すると肩透かしを食らうかもしれない。 また、ネーデに到着した直後、レナが現在いるフロアの地名をピタリと言い当てる場面があるが、レナはネーデに関して「記憶を無くしていた」訳ではなく、物心が付く前の事なので「そもそも覚えていなかった」だけであり、正確な地名を言い当てられるはずがない。レナとネーデを関連付けたかったにしても違和感が強すぎるものとなっている。 ちなみによしだもろへ版の漫画では紋章兵器研究所に行く理由自体が変わっており、レナの秘密もストーリーに絡めるように変更されている。地名を言い当てる場面に関しては、不自然だったせいか尺の都合かは不明だがばっさりカットされてしまった。 中盤にクロードとレナが離れ離れになるシーンがあるが、ワールドマップをほんの少し歩いた先にある集落で早くも再会する。その間に特にこれといったイベントもなく、正直離れ離れにする必要があったのかと問いたくなるほどのスピード再会である。 パーティーの分断によって編成の自由が阻害されるのを防ぐためかもしれないが、ストーリー的には全然盛り上がらない。再会時にはレナが泣きながらクロードに抱き付き、それに合わせたBGMも流れる等演出面はそれなりだが、いまいち感動しにくい。互いに生死不明だった訳なので当人達としては自然な反応だが、あまりにもあっさり再会するためプレイヤーとしては微妙なところである。 マーズ村の誘拐事件・ラクール武具大会における、ディアスを巡るクロードとレナの三角関係は特に批判意見が多い。 クロードはディアスへの嫉妬に怒り狂ってしまい(*10)、レナはクロードがそうなっても仕方ないほどに地雷を踏みまくり、セリーヌがそれを煽りまくるという、まるでここだけ別ジャンル・別のライターが手掛けたかのような内容であり、質の悪い少女漫画のような展開に多くのプレイヤーがうんざりした事だろう。 マーズ村の一件だけならまだしも、その後の武具大会でも似たような三角関係が繰り返されるため、「またかよ…」と思ったプレイヤーは数知れず。しかも武具大会のやり取りは、二人の主人公でプレイするとイラつきが補完されるというどうしようもない内容。ディアスの態度に非がない訳ではないが、誰が原因となっているかは言うまでもないだろう。更にセリーヌがパーティーにいると本当にどうしようもない事になってしまう。 クロードが癇癪を起こし、彼が悪いように描写されている節があるが、むしろ悪いのはレナとセリーヌである。レナはディアスに武器を紹介した事を何故か黙っており、「ディアスと会った事はバレずに済んだ」と浮気中かと思う台詞を吐く。セリーヌは試合直前のクロードに「ディアスと会っているのかも」と不安を煽り、実際そのディアスのやり取りで喧嘩した際はまるで他人事のように呆れる様子を見せている。「セリーヌのせいだろ」 また、剣を提供したギャムジーに「わたしは別の人(=クロード)を応援しなきゃいけない」と言いつつ、その直後に「どっちを応援したらいいか分からない」と言う等、テキストも明らかにおかしい箇所がある。揺れ動く乙女心を表現するにしても揺れ動き過ぎだろう。 余談だが、このクロードとレナの喧嘩のやり取りの中で使われた、レナ「ひどい!どうしてそんなこと言うの!」→クロード「レナのせいだろ」が、5chなどの一部でファンからネタ台詞として扱われるようになったとか。 前作ファンには辛いイベント。 + ネタバレ 前作の仲間キャラであるロニキスが今回は主人公の父として登場するのだが、終盤、十賢者によって彼の宇宙戦艦カルナスが撃沈されてしまう。 それも何と戦っているのかすら理解できないままに沈むという絶望的なもの。ロニキスからは「謎の超高エネルギー体からいきなり砲撃が飛んできた」としか認識できなかった十賢者の攻撃だが、敵は地球の科学力を遥かに超えており、カルナス側の砲撃は全く効果が無い一方で、十賢者側からの砲撃は大幅に手加減したものを全力のシールドでボロボロになりながら防ぐのがやっとで、少し出力を上げられたらあっという間にシールドが削り切られてなすすべもなく沈んでしまう。 このイベントの前にロニキスがクロードの存在を感知して戦艦に回収するイベントがあり、当初は地球に帰るための手がかりとしてソーサリーグローブを調査していただけだったクロードが父親の監視から決別して仲間の元に帰る事を選ぶ…というストーリー上の重要な描写があるのだが、カルナスがその後撃沈される事は特にそれとは関係がなく、十賢者側の思惑としては「たまたまそこにいた無関係者を片手間で撃沈して見せる」という完全な見せしめである。 攻略本では「生死については敢えて曖昧にした」と語られているが、あの状況で助かったとはとても考えにくく、『3』公式サイトの年表でも「宇宙船カルナス消滅」とはっきり記されている(*11)。 前作ファンで特にロニキスに愛着を持っていたプレイヤーには辛過ぎる展開と言わざるを得えず、そのシーンのクロード以上に叫びたくなる事請け合いである。 なお、よしだもろへ版の漫画では尺の都合なのか批判の声を反映したのかは不明だが、カルナスの撃沈シーン自体がバッサリカットされた。 十賢者は重大な秘密を抱えているのだが、それが本編で明かされる事はなく、複雑なサブイベントを最後まで進めないと知る事はできない。本編中の描写だけで言うと、かつて惑星ネーデは平和に銀河を統治、十賢者はその科学力を悪用し宇宙の支配を目論んだ犯罪集団と語られるが…。 + ネタバレ しかし実態は逆であり、圧倒的な科学力を背景に銀河を武力で制圧・制服していたのが惑星ネーデであり、十賢者はネーデが反乱勢力の鎮圧目的と本星防衛のために生み出した生体軍事兵器に過ぎなかった。しかし開発者であるランティス博士の娘が戦闘の巻き添えで命を落とし、更にはネーデ軍がプロジェクトを優先してその事をランティスに隠蔽した事により、真実を知ったランティスは怒りと絶望から全宇宙の破壊を望むようになる。そして十賢者のプログラムを書き換え、守護者から破壊者へと変貌させた。更にランティスは自身と亡き娘の思考ルーチン(疑似人格プログラム)を十賢者のリーダーであるガブリエルへと組み込み、自ら宇宙の破壊に乗り出した。と言うのが真相である。そのため、ラスボスのガブリエルには複数の人物の人格(ランティス/娘フィリア/オリジナルのガブリエル)があり、このせいで本来のスペックを発揮できず、同じ十賢者のルシフェルからは「バグだらけの欠陥品」と呼ばれている。 ちなみに4コマなどではガブリエルの人格はランティスとフィリアの2つとして扱われているが、実際はオリジナルのガブリエルの人格も依然として存在している(*12)。 ネーデ人がエナジーネーデに移住したのも「自分達の発達し過ぎた科学力を恐れて外界との接触を断った」と語られるが、実際は十賢者との戦いで軍がほぼ壊滅した事で次々と起きた植民惑星の反乱から逃れるためである。移住計画はランティスが提唱したとも語られるが、彼が実際にやった事は前述の通り。 従って、ネーデ到着時に主人公達がナールから聞かされた歴史は捏造だった事が判る。当時のネーデは「強制的ではなく、お互いが共存し合う理想に近い形で銀河を統治していた」と言う話だったが、ここまで読めば分かる通りこれも嘘である。 しかしこれだけの設定がありながら、本編のストーリーでは一切語られる事はない。そのため、メインのストーリーだけでは「平和を愛する超文明人の力を借りて、宇宙征服を企む悪の10人組を倒す」というだけの薄い内容で終わってしまう。本編に絡ませれば物語の深みが増した筈だが…。 本編では謎を匂わせ、その解明をプレイヤーに目指させるという意図があるのだろうが、それで本編が浅くなっては本末転倒だろう。仮に真相を解明した所で本編のストーリーは変わらないし、そもそもイベントに関わるチサトと知り合っていなければ(*13)どう足掻いても真相は明かせない。 そして当然、この偽りの歴史をいけしゃあしゃあと語ったナールについては最後まで追求も何も無い。また、彼のエンディングでの行動や言動も、それしか方法が無いとは言えかなり独善的であり、これらを知った後だと更なる悪印象を抱きかねない(*14)。 彼がこの事実を知っていたか否かの言及は作中には無い(*15)が、指導者である以上知っていた可能性が高く、よしだもろへ版の漫画でも知っていた事になっており、しかもリメイク版『SO2R』では明らかに知っている様子を窺わせるサブイベントが追加されている。 よしだもろへ版の漫画ではラストバトルでこれら真実を明かす形でストーリーに織り込んでおり、ナールについてもかなりのフォローが入っている。 また、この設定を知らなければ分からなかったのだが、最初に倒すことになる3体の十賢者はよくある「ククク…所詮あいつらは十賢者の中で最弱」という位置付けにされているのに、実は「近接戦闘兵器」「遠隔射撃兵器」「拠点防衛用特殊兵器」とガチの戦闘兵器であり、その次に戦う3体は戦闘に不向きな「情報収集用素体」2体と「情報分析用素体」だったという酷いちぐはぐ。正規の設定として戦闘要員が諜報員に明らかに劣るというのはどういうことだろうか。 バトル面では最初の3体は1体ずつ、次の3体は全員同時にという形で、一応戦闘の得手不得手は反映させているとも考えられる。しかし、最初の3体は「人間どもがこそこそ何かやっているから見に来た」と言っているので、戦闘兵器3体が調査に出張ってきて、情報収集用個体が本拠地で防衛しているという点については擁護の余地が無い。 これに関しては、十賢者の一人ルシフェルの「自分以外の十賢者をクロード達に倒させ、自分の所までたどり着いた所で殺害。その後はガブリエルを自分自身の手で始末し全宇宙を征服する」という計画によるもので、一応の理由付けはされている。 なのだが、どう考えてもおかしい作戦を立てているのに誰も異議を唱えた形跡がない。また、当のルシフェルも戦闘時に何か策を練るわけでもなく真っ向勝負を仕掛けてくる。結局彼がしたことは戦力を分散しこちらを猛烈にアシストしただけだった。 これに関して、ルシフェルの本来の役割(十賢者が暴走した際の抑止を担う監視用素体)を無意識に果たしたという解釈も存在するが、上記の様子を考えるとやや苦しい(*16)。 一応、強化ラスボスである「真・ガブリエル」との戦いでは、戦闘前の会話がこの事を踏まえたものに変更される。しかし、その条件が上記の真実を知る事ではなくラスボスをパワーアップさせる事なので、色々と噛み合わない部分も。 余談だが、上記の真実を知るイベントの最中に、選ばなかった方の主人公が前触れも無しに脅威の記憶力を発揮すると言うおかしなシーンがある。 一度見ただけの映像で語られた長い数列を完璧に記憶していた、というもの。それまでの展開でそんなスキルを発揮する事も仄めかす描写も無い。そもそもクロード編ならレナ、レナ編ならクロードと、キャラ自体が変わるので「実は記憶力が優れたキャラだった」という言い訳も通用しない。 前作にも言えた事だが、イベントの演出やキャラ設定の作り込みが素人目にも見ても分かるほど甘い。 + ネタバレ 【イベント】例えば、ラクールで開催される、国を挙げての祭典・武具大会。 国を挙げて盛大に行うのに、参加人数は予選等は一切無しでたったの8人。これに関しては国内に存在する武具屋が参加の主体であり、武具屋との契約が無ければ参加できないのだが、作中に契約を申し込める(断られる)武具屋は明らかに「何人も参加者を抱えている」旨の発言をするため、8人というのはやっぱり少ない。 国を挙げて盛大に行うのに、観客席はガラガラ。 国の武具屋が武具を貸す事でスポンサーになるシステムだが、大会参加者中3人は武器を一切使用しておらず、内2人はどう見てもモンスターである。 ゲーム的な都合を考慮するとしても、もう少し設定とのすり合わせをして欲しかった所である。 【キャラ】例えば、剣豪で知られているプレイヤーキャラ・ディアスは、実際の戦闘における間合いのとり方が超絶へたくそ 通常攻撃のリーチが約3キャラ分あるのに、攻撃時にわざわざ敵に隣接するまで近づいてから抜刀するため、リーチの意味が無い。 さらに、その通常攻撃の抜刀もなぜかスピードが妙に遅いため、攻撃する前に殴られてひるむケースが少なくない。 ディアスは上記武具大会の優勝者であるが、彼に敗れたクロードはおろか大会に参加すらしていないアシュトンの方が通常攻撃の間合い・抜刀のスピードが遥かに優れているという有様。 ディアス自体は決して弱いわけではない。ディアスの必殺技は総じて使いやすく強力、かつ燃費のよいものが揃っているため、必殺技を中心に戦略を組み立てるコンセプトのキャラなのである(*17)。また、強化ラスボスとの戦いでは、ディアスのある必殺技があると難易度が下がる。 しかし、序盤のイベントや上記大会時、相手として出現したときのインパクトが大きいためか、実際に加入してから使った際、その通常攻撃のヘタレさにガッカリすることも少なくない。(*18)現実世界の剣道においても相手との間合いは基本中の基本であり、前作の剣豪キャラであるアシュレイはそのあたりの性能が長けているキャラであったため、余計にディアスの弱点の違和感が浮き彫りになってしまう。 【設定】例えば、後半の舞台となるエナジーネーデ。 建前上は「自分達の発達し過ぎた科学力を恐れて外界との接触を断った」とされ、自分達の進化を封じて37億年もの悠久の時を進化も退化もせずに過ごしてきたとされる。 しかしゲーム上ではネーデ人は現代の地球とほとんど変わりない生活を送っており、商業、教育、文化などの面においても目立った相違点は無い。紋章術や新技術の研究、武器開発も小規模ながら続けられている。これで37億年も変化無しに過ごせるとは到底思えない。 「自らの進化と力を封印した」という点についても上述した紋章兵器研究所の設定を鑑みるとますます怪しくなる。 エンディングではネーデ人を指して「進化をやめた生物はその存在に価値がない」と語られるのだが、それまで見てきたネーデ人は明確な個々の意思の元に普通に暮らしている普通の人々にしか見えず、説得力が薄い。 ネーデの街にいるNPCはどこか達観した台詞を放つ者がちらほら見受けられるので、それで表現しようとしたのかもしれないが、だとしてもあまり説得力が無い。そもそも大半のネーデ人NPCはエクスペル人NPCと発言内容に差がほぼ無く、とても十億年単位で停滞した歴史を送っているようには見えない。 まとめると、進化をやめたという設定の割には描写が伴わず、37億年という盛り過ぎな年月設定も相俟って説得力を欠いてしまっていると言える。 本作はシリーズでも特に評価が高いが、この通りシナリオは特別優れている訳ではなく、むしろ粗やツッコミどころが非常に多い。本作の世界観、ストーリー面での人気・高評価は、各キャラクターの魅力にフォローされている部分が大きい。 システム関連 新スキルの導入など進化した点も皆無ではないが、戦闘に関して前作で粗削りだった部分はほぼ手が入っていない。 移動は奥行きがある疑似3Dであるのに対して、物理攻撃は真横にしか行えないため、敵が動いていると攻撃が当てづらかったり、横軸を合わせるためにいちいちキャラが移動したりと微妙にテンポが悪い。 雑魚敵にはフィールドを高速で走り回るものがおり、そういった敵に物理攻撃キャラで挑むと無駄な追いかけっこをさせられた末、攻撃を振っても全然当たらず、結局高速移動を止めている間に追いついて攻撃することでようやく倒せる…という煩わしい事態が頻繁に発生する。 紋章術による攻撃は必中となっており、詠唱の短いサンダーボルトやレイで止めて攻撃するのが想定された戦術と思われる。それでも他の術の使用を禁止するか手動で操作キャラを変えて使用するかしかできず、スムーズには操作できない。ショートカットキーがあれば操作性と戦術を両立できたかもしれない。 本作でバトルフィールドが広くなったこともこれらの問題を後押ししている。 ストーリーの随所に「絶対に倒せないボスとの戦闘」があるのだが、負けイベントか否かの判断ができない。 例えば、1回目の「シン」戦は負けイベントではなく、ダメージを与えられない(*19)状況下で1分耐えねばならず、 全滅でゲームオーバー 。一方で、その後に戦う2回目のシン戦は負けイベントである。 全滅しないとストーリーが進まない 。そしてディスク1最後の戦闘であるメタトロン戦。こちらは再び1分間耐久逃走戦闘であり、 全滅でゲームオーバー 。このような具合であり、負けイベントだと思って迂闊に負けるとゲームオーバーになり、後述する長ったるいイベントを見せられる羽目になる。 また、2回目・3回目のシンとのバトルは、惨敗→逆転に至る整合性についてもよく練られていない。 前述のメタトロンを始めとする十賢者はダメージを与えられない理由が作中で説明され、それを打ち破る手段を模索する展開もあるのだが、シンは「人類側の紋章兵器を宇宙船用の電磁シールドで防ぐ」というムービーシーンがあるのみで、主人公達の攻撃をそれで防いでいるような描写もない。 仮に電磁シールドで攻撃が通じなかったとした場合も納得は難しく、3回目の対峙時には、敵側の弱体化・主人公側の強化といったイベントも特に無いままなぜかダメージが通るようになっており、普通に勝利できてしまう。結果、2回目の負けバトルはストーリーの都合による強制力を強く感じさせる。 ちなみに漫画では、東まゆみ版のシンはフェイズガンを以ってやっと倒せたほどの強敵。よしだもろへ版ではシンは登場せず、負けバトルは先行登場したルシフェルが圧倒的な力で主人公達を負かす展開に変更されている。挙句、リメイク版『SO2R』では2回目のシンにもダメージが通るようになった(勝っても結局海に落とされるが)。 イベントの台詞表示に癖があり、妙なウェイトが挟まる事が多い。 特に目につくのが、キャラの頭上に出る「!」「?」「…」等のアイコン。会話イベントではこれが頻繁に挿入されるせいでテンポが大変悪い。 台詞の表示も同じく。普通の台詞はメッセージスピードを上げる事で対応できるが、何故か(上記のアイコンとは別の)「…」の表示だけは妙に遅い。そして台詞間のウェイトは変わらず。 イベント自体も長く、メインストーリー最短クリアまでのチャートを知っていても、メインストーリークリアに辿り着くまでのプレイ時間の3分の1はイベントに費やされる。 十賢者をはじめとしたボス戦突入前のイベントも例外なくテンポが悪い上にボス自体も強いものが多く、敗北すればセーブした所からやり直しになるのでボス戦で敗北するたびに長くテンポの悪いイベントを毎回見なければならなくなる。 この台詞表示の癖のせいで、OPイベントがべらぼうに長く、特にレナ編では初戦闘までに凡そ20~30分以上は掛かる。 イベントが面白ければまだ救いはあったが、前述したようにストーリーの完成度自体が低めで、会話イベントも面白みの薄いものが多い。 イベント中には1時間近くもセーブできないものもあるため、2周目以降はイベントを見るのが苦痛になる事も。スキップ&倍速が可能なリメイク版はともかく、後述の『SOSE』を含むオリジナル版を今からやるなら連射パッドの用意を考えるのも手かもしれない。 コレクション要素であり、一定数以上集める事でおまけ要素が解禁される「ボイスコレクション」が色々と不便。 「ボイスコレクション」はシステムデータといったセーブデータとは別に保存される形式ではなく、メモリーカード内の各セーブデータで聞いた事のあるボイスを対象にする形となっている。ラスボス撃破後にセーブができない関係でラスボス自体のボイスコレクションは対象外となっている。 上記の仕様のせいで、セーブデータを削除するとそのデータで集めたボイスコレクションデータも削除されてしまう。 さらに「ボイスコレクション」の達成度に応じたオマケ要素もあるので達成度維持のためにセーブデータを残す必要があり、メモリーカードのデータを圧迫してしまう。 ボイス自体も、隠しパラメータに影響する物、戦闘内容に関する物、100回に1回という低確率でしか発生しない術詠唱等と多岐に渡る。戦闘で敗北してもゲームオーバーにならない闘技場でわざと敗北する(*20)、特定の中ボスが低確率のボイスを言うまで何回もやり直すといった工夫が必要な場合も…。 ボイスコレクションの中には、そのキャラがどうやっても習得する事ができない術のボイスや、ストーリー展開や内部数値の関係でどうやっても条件を満たせないキャラ間のボイス、といったゲーム中で絶対に発声されない没ボイスが含まれており、バグを利用しない限り100%を達成する事が出来ない。 ただし、上記の通り最後の隠し要素出現条件は「ボイスコレクション95%」であり、バグなしでもこれを満たすことは可能。 この時代のRPGとしては珍しく、フィールドやダンジョンのBGMが流れている時にエンカウントでBGMが途切れ、戦闘後にBGMが戻った際、途切れた部分からではなく最初から再生されてしまう。ランダムエンカウント仕様と相まって、BGMの全貌を知らない人も多い。 エクスペルのフィールドBGMなどは実はものすごく長い曲なのだが、戦闘に入るとBGMが最初に戻ってしまうため、多くのプレイヤーは最初の部分しか印象に残っていないと思われる。BGMの序盤以降を生かせていないのが残念。 戦闘中に「逃走」コマンドを選ぶと、その戦闘中は全てのキャラクターに一切の行動の指示を行えなくなる。キャンセルも不可。 その場で逃走体勢に入るのだが、システム的には一歩も動けなくなり、逃げ切るまで敵の攻撃を一方的に受け続ける事になる。「逃走」を選択出来ないボス戦での影響は無いが、強力なザコ敵相手だとなかなか逃げられず全滅することもある。これは1から4まで共通する仕様である。 そのため、逃走したい場合はあらかじめICで「韋駄天(*21)」というアイテムを用意しておく必要がある。 戦闘中にアイテムを使った場合、アイテムを使用する演出が終わってからはじめてアイテムの効果が発動する仕様になっている。 どこが問題なのかというと、一例として、戦闘不能を回復するリザレクトボトルは使用してから3~4秒後くらいにキャラが復活するのだが、そのキャラが復活する前に敵の全体魔法などで他のキャラが全員戦闘不能になったりするとその時点で全滅判定になり、リザレクトボトルで復活したキャラが棒立ちしたまま「全滅した…」とメッセージが表示されるという、ある意味シュールな光景になる。 ICのアニメーション時間がかなり長い。1やリメイク版1、2と比べると一目瞭然。 その代わり3Dモデルのモーフィングで何が出来るかの判別が出来る。 バグ この時代のトライエースの代名詞と言っても過言ではない、数々のバグ・設定ミスが存在する。 スキル「ピックポケット」で盗めるアイテムと宝箱から入手できるアイテムは最大数が連動しており、「ピックポケット」でアイテムを盗みすぎると未開封の宝箱の中身が消滅してしまう事がある。 ディアスはレナ編で数回一時加入し、最終的には選択肢次第で正式加入するが、一時加入の間にも彼のスキルレベルを上げる事ができる。普通に考えれば一時加入していた時のステータスのまま再加入するのだが、なんと上げたスキルレベルはそのままで、スキルによって上がったステータスだけ初期化されるという致命的なバグがある。スキルの中にはステータス上昇効果が大きく優先して鍛えられるものもあるが、スキルを全く上げていない弱さなのに、それ以上スキルを上げる事ができない状態に陥るという事。よって正式加入までは「根性」「電波」などの、ステータスアップと無関係のスキルを上げるのが鉄板とされる。 また、武具大会で手に入れた武器「シャープネス」はなぜか持っていないので入手することができない。クロード編ではクロード自身が武具大会用に貰った「シャープエッジ」が手に入る(*22)ので、レナ編でも当然武具大会で使った武器が手に入るものと期待されるのだが、何も手に入らないことになる。 これはディアスが一時加入を得て正式加入をするため、内部データの食い違いでパラメータが初期化されるために起こるバグである。ディアスは初期装備がフレイムブレードで、武具大会でシャープネス装備になるものの、正式加入時には初期化されてしまって武器がフレイムブレードに戻り、シャープネスを持っていない事になってしまうのだ。 PSP版では修正されており、シャープネスも入手可能。ただし後述しているが別の初期化バグも存在しているのが厄介。 ●スキル「音楽」で演奏可能な楽曲の1つ「ヒーロー登場」を用いたデータ移行バグ(通称:音楽ロード)。イベントを再度見たり、アイテムを再度入手できたり、試練の遺跡の2人だけで挑む状態を利用して本来なら組めない組み合わせのPT(アシュトンとオペラなど)を組む、などといった大きなメリットがあるものの、手順を間違えると高確率でフリーズする。この裏技を行う場合、データはDisc2以降に達したものでないと不可である、音楽を行うキャラクターに音楽のタレントが必須であるなど条件も多い。 ●一部のボイスがゲーム中で発声してもボイスコレクションに登録されない。 ●アイテムクリエイション「アート」で作れるアイテム「絵画『叫び』」「絵画『最後の審判』」を用いた必殺技変更バグ。 ●武器攻撃に一定確率での即死効果を付加するアイテム「メルティローション」「バブルローション」「ビターローション」「ナチュラルハイ(*23)」が、一部(*24)を除く全ての敵に効いてしまう。多段攻撃と組み合わせれば瞬殺可能。素材の入手も作成難易度も低いため、量産も容易。 ただし真ボスや隠しボスは凄まじい強さを誇るため、どうしても勝てない場合の保険として容認される事もあり、修正版を知らない人の中には「救済措置・仕様」と勘違いする人もいる。 また前述のイベントの長さ・テンポの悪さから2周目以降や別のカップルエンドを見るための時間短縮に利用される事もある。 ●最高難易度「ユニバース」では一部のボスのMPがオーバーフローを起こして負の値になり、術を使えなくなる。 クロードの特技「兜割」等一部のキャラの一部の技(*25)を使うと、極稀に画面外まで跳び上がってそのまま降りてこなくなる事がある。 数々のプレイヤーを苦しめた先述の「スピキュール」は、実は使用頻度が通常攻撃と入れ替わっているという不具合によるものである。これのせいで超高威力を凄まじい頻度で連発するようになっており、耐性装備で対策しないとゲームオーバー必至の強さになってしまった。PSP版以降では修正されており、大ダメージこそ受けるが使用頻度が見直されたおかげで、無対策でも回復が間に合いやすくなっている。 何故かチサトのみ、好物である「フルーツサンド」をゲーム内で入手できない。 好物として設定はされており、フルーツサンド自体も内部データでは存在しているため、入手方法の設定ミスと思われる。前作の没アイテムである「幻の三味線」に続いて幻のフルーツサンドになってしまった。 PSP版ではICからフルーツサンドを作成可能になった。 その他、あらゆる状況下で多発するフリーズ。 特に戦闘終了後にボタン連打しすぎるとフリーズしやすい。セーブ不可の隠しダンジョン「試練の遺跡」の最大の試練はフリーズである。 なお、●印が付いたバグは、後期出荷版の修正版ROMでは発生しない。 初期版か修正版かは、パッケージ裏面右下隅の「複製、レンタル及び中古販売は一切許可しておりません」の記述の有無で判別できる。また、修正版ではICのアニメーションを○ボタンで早送り可能になっており、こちらでも見分けられる。 その他 ステータス画面や説明書で確認できるキャラクターのイラストと、ゲーム内のドットグラフィックに著しい違いがある。クロード・レナ・セリーヌ等は比較的イラストに忠実なドット絵だが、アシュトン、プリシスはよく見ると服装が違う事に気づけるし、オペラ・ボーマンは一目で違和感を覚えるほど別人並みに違う。 アシュトンはイラストではローブのような服を着ているが、ドット絵では霊〇導師のような恰好をしており、ウルルンの色も違う。更に言うと髪型もイラストと異なっている(イラストでは耳が隠れるくらいの長さがあるが、ドット絵では耳が出るくらいの長さになっている)。 プリシスはイラストでは茶髪と紺色の服だが、ドット絵ではオレンジ髪とピンク色の服(*26)であり、イラストには無いリボンを髪に巻いている。 オペラの髪型はウェーブヘアのイラストに対し、ドット絵ではストレートであり、更に イラストには一切描かれていない謎の飾り(?)が頭に付いている 。 ボーマンは医者らしく白衣姿が印象的なキャラだが、ドット絵では白衣を着ておらず、更には後ろ髪も結ってあり髪型も髪の色も違うので初見では同一人物とは思えない。白衣を着ていないせいか手甲も立ち絵よりやけに目立ってしまっている。 上記2人もこれでもまだマシな方であり、飛び抜けて酷いのがノエル。なんとイラストどころかそもそも種族からして違う。イラストではネーディアンなのに、ドット絵では思いっきりフェルプールである(*27)。これに違和感を覚えないプレイヤーはまずいないだろう(*28)。また、ノエルには「レオンの猫耳をノエルが触りたがる」という内容の、お前の耳は何なんだよと突っ込まずにはいられないPAすら存在する。 前作でも一部のキャラクターはイラストとドット絵が少々違っていたり、前々作とも言えるSFC版の『テイルズ オブ ファンタジア』、そして次回作とも言える『ヴァルキリープロファイル』においてもイラストとドット絵でとても同じ人物には見えない様なキャラがいたりするなど、この制作陣の2D作品では日常茶飯事であった。仮の段階でのデザインでドット絵を作りゲームの制作を行っており、イラストが上がって来た後にそちらに合わせてドット絵も直そうとしていたのだが、間に合わなくなってしまうのでやむなくそのままで発売になってしまったといった大人の事情があったのかもしれない。 一部、入手難易度が異常に高いアイテムがある。 代表例はオペラの必殺技の一つ「ハイパーランチャー」を習得するための「グリーンシステム」で、これだけはアイテムや武器を作るスキル「マシーナリー」を数百回やって1個できるかできないかの超低確率である。 ちなみにプリシスにもマシーナリーでないと習得不可能な必殺技が存在するが、こちらはオペラほどの超低確率ではない。 PAのキャラの組み合わせに偏りがあり、狙ったエンディングを見るには出版物や特定ボスなどを使った感情度操作が必須。 PA自体は豊富だし、キャラの多さから全員分カバーするのは難しいので仕方ない点ではある。 しかし、仲間の中でディアスにはPAが一切無い。エンディングを狙いにくいのに加え、(本編にそれなりに出番があるとは言え)他のキャラに比べると感情移入もしにくい。 また、感情度はマスクデータなのでゲーム中は一切確認出来ず、出版物の効果やどの戦闘が感情度が上がるのかなども攻略本や攻略サイトを参照しないと分からない。 殆どの必殺技や呪紋より、星が出る装備とヒット回数を増やす装備の組み合わた通常攻撃が圧倒的に強く、最終盤は戦闘が単調になりがち。 中盤~終盤で習得できる技や術が決して弱いわけではないが、1回のダメージの上限が9999なので、複数回ヒットする攻撃方法が結果的にダメージ効率(特に1体で出現する敵に対しては)がよくなってしまう。 戦士系8人の内クロード、アシュトン、オペラ、ディアスは通常攻撃が最高火力。クロードとアシュトンは高い攻撃力かつ瀕死時に攻撃力3倍になる武器と判定増加と星が出るアクセサリーで、一回の攻撃で14万ものダメージを与える(*29)。とくにアシュトンは秒間28万ダメージを与える最強キャラとされる。なおディアスも同じ武器を装備できるが、アクセサリーの判定増加が発生しないバグがあり、攻撃力がガタ落ちする判定増加武器を使う羽目になる。 残りの4人の内エルネストとプリシスは理論上は通常攻撃が最強だが、音楽と呪紋とアイテムとスキルとクリティカルと怒りで攻撃を13.5倍にする必要があり、準備に時間がかかりスキルとクリティカルと10秒間しか持続しない怒りの発動を願うしかないうえに通常攻撃性能自体がほかのキャラの方が優れていて、火力とサポートを併せ持つ技を持つので火力狙いで通常攻撃を選ぶ必要性はない。ボーマンとチサトは通常攻撃よりも動作が短くて多段ヒットする技があるので、通常攻撃が最強になることはない。またチサトはアクセサリーで星が出ないバグがある。 クロード、オペラ、ディアスの必殺技は通常攻撃にはない射程の長さや広範囲といった優秀な技が多く、通常攻撃一辺倒になるのは使い勝手の悪い技が多くて火力が最強のアシュトンのみといえる。 ただし、難しいが序盤でクロードの星が出る武器が入手でき、発見しにくいが判定が1と2増加するアクセサリーを中盤と終盤に入手でき、星が出るアクセサリーを隠しダンジョン制覇後の宝箱及び制覇後に戦える敵が落として無限に入手できるため、それらのインパクトが非常に強いのも事実である。 さらに中盤以降で覚える攻撃術の演出が長い上にカット不可。「メテオスォーム」に至っては約30秒近くもあり、当然ながら術使用中は時間が止まる仕様なのでテンポが損なわれる。 中盤以降術士は強力な攻撃術を使うより、序盤から使える低威力だが詠唱時間も演出も短い攻撃術で敵の行動を妨害するといった戦法の方が有効になる。 強化版ラスボスの出現条件はクリア前に満たす事も可能であり、下手をすればクリア不能にもなりかねない。 「序盤の僅かな期間内に特定の町でPAを発生」という見逃すとフラグ立てが不可能になる条件こそあるものの、新しい町へ行けばとりあえずPAを行い、知らずに条件を満たしていたプレイヤーは多い。 そして、この条件を満たした上で、残り二つの条件「ラストダンジョン最後のセーブポイントでセーブ」「一旦引き返し特定の町でPAを発生」を、「ラスボスに勝てないから」と一旦町へ戻る際に満たしてしまうケースは十分にあり得る。結果、ラスボスに勝てないから戻ったのに、ラスボスが更に強くなったという事態に直面しクリア困難に陥ったプレイヤーも少なくない。 一応、この条件を満たす段階で隠しダンジョンに挑戦可能になっているため、そちらで鍛えてから挑む事も可能になっているが、それでも相当な強さである。 加えて、隠しダンジョンへの行き方も「ラストダンジョン最後のセーブポイントでセーブ」した後で「特定の町にいる特定のNPCに話し掛ける」事である。ゲーム中でダンジョンの存在について説明やヒントの類も出されないので、解禁された事自体に気づきにくいという問題点もある(*30)。 前作同様、「スタートレック」シリーズからの引用が随所に見受けられ、今作に至ってはタイトルロゴのフォント自体が「新スタートレック」と同一である。オマージュと呼ぶには少々無理がある。 総評 前作で好評だった要素を大幅に進化させ、やり込み要素もボリュームも飛躍的に増加。 更に魅力的なキャラクター達は好評を博し、後に多彩なメディアミックスが展開された事からも人気ぶりが窺える。 ストーリーは完成度が高いとは言えないが、シナリオ面が曲者揃いの本シリーズの中では無難な内容なので評価を大きく落とすほど強烈に批判されている訳でもない。 総合的に見てもバグや細かい粗こそあれどシリーズ他作品のような致命的な欠点は見当たらず、大小の欠点を補って有り余る数々の魅力でカバーしており、出来そのものも安定している。 結果、シリーズの方向性を決定付け、スターオーシャンとトライエースの名を広く知らしめた出世作となった。 以降のSOシリーズ作品はゲームとしては進化しつつも、同時に長所を打ち消すほどの重大な欠点を抱えている場合が多く、シリーズファンの間では総合的な完成度が高い本作を最高傑作とする声が今も尚多い。 その後の展開 多彩なメディアミックスと前述したが、その関連グッズ量は前作の20倍近い。 後にGBCで続編『スターオーシャン ブルースフィア』が発売。更にコミカライズ・ノベライズ・ドラマCD・アニメなど満遍なく展開された。 4コマ漫画にいたっては20巻近くも出版された。上記の十賢者のネタも非常に多く、ゲームではほとんど明かされない彼らの私生活などを描いたネタに人気が出た。また、あまりの作数に、作家さんが全員ネタ切れ状態に陥ったという噂も。 特に「月刊少年ガンガン」で連載されていた漫画版(著・東まゆみ)はオリジナル展開が多いが人気が高く、後に『スターオーシャンEX』のタイトルでアニメ化された。また、東氏は上記にもある『ブルースフィア』のキャラデザインを担当している。ただし漫画自体は大人の事情(*31)もあってゲームにおけるディスク1が終了する直前で終わってしまっている。 現在は絶版になっており入手困難。上記の権利関係の問題が絡んでいる為なのか、Kindleストアなどの各種電子コミックサイトでも配信されていない。 アニメも漫画より少し進んだ所で終了。上述のように複雑な権利の問題が絡んでいる為なのか、残念ながらdアニメストアなどのサブスクリクションサービスでは配信されておらず、今から視聴したければ入手困難だが既に絶版になってしまったDVDを探すしかない。 2023年11月2日にリメイク版の『スターオーシャン セカンドストーリーR』が発売された。プラットフォームはPS4/PS5/Switch/Windows(Steam)。 余談 説明書に「PAでシナリオが変化する」とかなり大きめに書かれているが、メインシナリオ自体は一本道である。 確かにPAやサブイベントで本筋から外れたダンジョン探索やサブエピソードが発生する事はあるが、本編の展開が大きく分岐する事はない。 事実と異なると判断されたのか、PSP版ではこの記述は無くなっている。 中古ソフト販売裁判の判例として名を知られることも多い。 公式から攻略本が上下巻で発売されているが、間違っている箇所が多い。 スーパー特技の「開眼」の効果が「セットしておくと戦闘中に技を閃く」と大嘘を書かれていたり(*32)、本来なら好感度のさがる選択肢なのに好感度がアップするように紹介されていたり(*33)、アイテム「フィルアップ」の効果が「特定のアイテムの個数を満タンにする」と書かれていたり(*34)、オススメパーティの一例で同時に仲間にできないはずのアシュトンとエルネストがパーティを組んでいたり、等。 後にファミ通から出た本作の攻略本には誤植や間違いはほとんどなく、それどころかゲーム内では表示されない友情度や愛情度などといったマスクデータにまで言及しており、ファイナルガイドと銘打つにふさわしい一冊となっている。 初期はSF要素が薄かったシリーズだが、本作の場合は特に顕著である。 宇宙船は戦艦カルナスしか登場せず、それに乗るのもクロード編で強制転送されるほんの一時のみであり、宇宙船で惑星間を移動するシーンは無い。エクスペル、エナジーネーデ間の移動も転移魔法のようなもので行われる。 エナジーネーデも銀河連邦を遥かに上回る超文明ながら、歴史的な理由で見た目からしてSFチックな場所は少なく(*35)、ラストダンジョンぐらいしかメカメカしいロケーションは無い。 銀河連邦も本筋には全くと言っていいほど関わらず、ストーリーは未開惑星エクスペルと超文明空間エナジーネーデだけで完結するため、シリーズでも特にスペースオペラ色が薄い内容となっている。 スターオーシャン2 セカンドエボリューション 【すたーおーしゃん せかんどえぼりゅーしょん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 裏を見る 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2008年4月2日 定価 5,040円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 216KB使用 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2009年12月3日/2,800円 判定 良作 概要(PSP版) 2008年にPSPで発売されたリメイク版。開発はトライエースではなく、トーセと共同でスクウェア・エニックス自ら担当。 変更点(PSP版) キャラクターの立ち絵、声優が一新された(一部例外あり。詳細は後述)。 イベントシーン、及び一部を除く全プライベートアクションがフルボイス化。 PSP版『1』と同じく、新仲間キャラとして『3』以降のシリーズ常連となった「ウェルチ=ビンヤード」が追加された。 余談だがウェルチの声優である半場友恵氏は、アニメ版でのプリシスを担当している。 一部イベントシーンにアニメーションを追加。原作で3Dムービーだった部分がアニメ化されている場合も。 OPは前作と同じく主題歌付きのアニメーションとなっている。歌はSCANDALの『START』。また、OPアニメも2種類用意されている。 EDのCGムービーは無くなり、『START』とタイトルロゴをバックにスタッフロールが流れるようになっている。 物理攻撃の仕様変更 前衛キャラの通常攻撃がボタン連打で最大3回まで連続攻撃できるようになった キャンセルのスキルが廃止、それに伴いいつでも通常攻撃から必殺技へキャンセルできるように フロートと強打のスキルが廃止、通常操作に内包された 兜割などの跳躍技で行うジャンプが軒並み低くなり、飛び上がって降りてこなくなる心配が無くなった。 PS版では10種類と多かった属性が6種類に減少、それに伴い一部の呪紋・装備品の特殊攻撃・敵の攻撃の属性が変更され、武器の防御属性の削除と一部の防具とアクセサリーの耐性が変更された。 紋章術の仕様変更 干渉システムが廃止 一部の紋章術が『3』仕様に名称変更(ディスペル→キュアコンディション、アンチ→リフレクション、アースクエイク→ロックレイン)。元のリフレクションが削除された。 セリーヌが名称変更によりPS版でのリフレクションを、ノエルがソニックセイバーを覚えない セリーヌがフォーゲットを覚えない(=フォーゲットの削除) 術士用スキルの集中・トランス・リキャストが追加、早口は常時発動に変更(詠唱スピードはスキルレベルに依存) トロッコや落石といった戦闘中のギミックが削除された。 「マジックロック」などの一部アイテムが削除された。 バックアタックやレイドアタックなどの急襲時には全員がピヨり状態で戦闘が始まるようになった。 これにより、気絶耐性がある装備を使わないとレイドアタックで上空から現れる敵に跳躍技を仕掛ける事も不可能になった。 評価点(PSP版) PS版の長所のほとんどは据え置きである。 PA、エンディングの追加 PS版にはなかったディアスのPAが追加された。 PS版では叶わなかったクロードとディアスの再戦を描くPAもあり、更なる掘り下げが行われている。 全体的にディアスと追加キャラのウェルチ関連が多いが、それ以外のキャラも幾つか新規PAはある。 『SOBS』でEDのペアだったレオンとセリーヌのイベントなど、意外な組み合わせや思い掛けない発見がある事も。 『SOBS』のセリーヌは本編で王子と結ばれた設定を採用していたため、あちらのEDではレオンとはあくまで軽口を叩き合う程度の仲だったが今回は…? クリアデータで行く事ができる仮想エクスペル(バーチャルで再現されたエクスペル)では、PS版では隠しダンジョン以外に追加要素が無かったが、今回は新たなPAが用意されている。 また、細かい所だが仮想エクスペルでPAを行うと、集合時にエナジーネーデへの戻り方を確認する台詞が出るようになった。 終盤にはパーティーメンバー全員の感情度が上昇するPAが追加されており、出版物とラスボス戦(*36)を併用すれば狙ったエンディングを迎える事が容易になった。 ウェルチの参戦に伴い、彼女と全員分の組み合わせのEDが追加された。それによってED数はとうとう90を超えた。 PS版からの改善点 前述した攻撃術の演出が軒並み短くなったorスピードアップしている点は好評。長くても10秒以下で終わる。 アイテムクリエーションのアニメーション時間がかなり短く+あっさりになった。オーケストラ中のアイテムクリエーションがやりやすくなったといえる。 ○ボタンを押しっぱなしにしていると更にスピードアップする。 各種ローション系がボスに有効・音楽ロード・ディアスが正式加入時に初期化されてしまう…などの目立ったバグの一部は修正され、フリーズがほとんど起こらなくなった。ただしディアスに関しては後述のバグがある。 UMD一枚にまとめられたため、ディスク交換の手間が無くなった。 ラストダンジョンの最終セーブポイントでセーブするとセーブデータのサムネイルが派手なものに変化する。 PS版でも変化はあったが、PSのブラウザ画面でしか確認できないし、あまり大きな変化でもなかった。今作ではクリアデータである事が分かり易くなっている。 問題点(PSP版) PS版ファンにとっての不満点 絵柄・担当声優の変更。 変更する際の宿命としてまず間違いなく生じる問題だが、PS版に慣れ親しんだプレイヤーからは不満意見が多い。 絵柄はPS版に比べてアニメチックな全体的に丸くもっさりしたタッチになり、賛否両論となっている。 ヒロインのレナにいたっては大きくイメージが変わっており、魔術師風のイメージの旧レナ、村娘風のイメージの新レナとして区別され、子供っぽい丸顔からの見た目から「まんじゅう」なるあだ名までついた。 また、着色も子供向けを意識したのか非常に単調で薄っぺらい。リメイク前の書き込みが濃かった分、単調な色遣いが受け入れられずフリーソフトの塗りつぶしで着色したレベルとまで言われたことも。 なお、ゲーム内で視聴できるOPアニメのうちの1つは、上述した丸くもっさりしたタッチとは異なりどちらかといえば旧デザインに近いキリっとした絵柄となっている。(*37) 声優も一新され、PS版は勿論アニメ版であるSOEXとも異なっており、それらに馴染みのある人ほど違和感が強く賛否両論の種となった。 もっとも、新キャストも有名実力派声優揃いであり、演技力も申し分ないため、新規プレイヤーにとっては全く問題ない。チョイスもキャラのイメージに合わせられており、一例としてプリシスは10代の少女役を主に演じる釘宮理恵氏が、レオンは少年ボイスのエキスパートである小林由美子氏が担当している。特にレオンのエルリア海岸のイベントは、小林由美子氏の演技がガチ過ぎるとして評判である。 また、レオンとセリーヌ、ボーマンとディアスなど、PS版では一人の声優が複数キャラを兼任している場合があったため、同じような声質のキャラが同時に仲間になる事例もあったが、今回は全員個別の声優が付ける事で差別化をしている。 PS版では装備箇所が「盾」となっていた「スターガード」が、なぜかPSP版ではアクセサリーになっている。 スターガードは性能が高く、一部キャラには最強の盾装備といってもいい性能だったため、一種の下方修正と思われるが、この変更には不満が多い。 負けイベントの敵キャラは、PSの初回版では対策次第で撃破が可能だったが、PSP版では非常に難しい、或いは不可能になった。 ダメージを与えても体力が一瞬で回復するようになっており、倒すためには一撃でHP以上のダメージを与えないといけない。そのため、敵のHPが10000を超える場合、実質イベント戦闘で倒す事が不可能になった(一回の最大ダメージは9999)。 但し、倒したからと言って特典は何も無いし、ストーリー展開が変わる事もない。もともと自己満足のやりこみ要素である。そもそもこれらのイベントは勝ってはいけない戦闘なので、勝てないようにすること自体は調整としては妥当であり、仕方のない事と言える。 しかしPS初回版でそれらを打ち倒す事にやり込みを見出していたプレイヤーが残念に思うのも、また人情というものである。 なおPS版でも後期出荷版は負けイベントの敵キャラを倒すことが不可能になっている。 ボイスコレクションの変更 ゲームクリアまでに聞いたことのあるセリフが開放されるのだが、PSPリメイク版では、クリアすれば敵キャラとパーティインしている全キャラ分が解放されてしまうため、やり込む楽しさが減ってしまった。 手軽になったとも言えるが、このゲームはプレイの度に主人公の選択や仲間の選択を楽しむゲームでもある。故にやり込み要素が再プレイのモチベーションでもあったため、PS版経験者からのボイスコレクションの仕様変更は不評である。更に戦闘のボイスや掛け合いも少なくなっているため、この部分も批判されやすい。 上記の変更に伴い、ミュージックモード(俗に言うサウンドテストのこと)が廃止。 『3』から搭載されるようになったイベントカット機能は残念ながら搭載されなかった。 ムービーゲーではないPS時代のRPGで必要なのかと思うかもしれないが、オリジナル版の記事に記したように本作のイベントは長いものが多いため、内容を知っているプレイヤーや、2周目以降のプレイヤーにとっては屈極まりないものが多いのである。PS版経験者の誰もがリメイクで望んでいたであろう要素の一つ。 今作はフルボイス化で余計にイベント時間が長いので、搭載して欲しかったという声は強い。 更にデフォルト設定ではボイスの再生が終わるまでメッセージ送りが出来ないと言う傍迷惑な仕様になっている。オプションで変更可能とは言え、操作可能になるまではこの仕様を強制される。 ラスボス・ガブリエルは第二形態になると天使の姿をしたフィリアが降臨し、以降はガブリエルとフィリアの声が重なって聞こえるようになると言う演出があった。 しかしPSP版では何故かフィリアの声が無くなり、第一形態同様にガブリエルの声のみになってしまっている。せっかくフィリアにも個別の声優が付いたのだが…(*38)。 既存キャラのEDで唯一ディアスとチサトのカップルEDのみ内容が変更されている。 このEDは『SOBS』でも意識されていたものであり、気に入っていたプレイヤーは決して少なくない。 作品単体の問題点 新規イラストとドット絵の差が激しい。 元々のPS版からしてキャラクターイラストとドット絵でかなりの違いがあったのだが、アニメ調の新規イラストは人によってはPS版よりも違和感があるという声も。今回はイベントで立ち絵が表示される分、その違和感が浮き彫りになってしまっている。 上述どおりバグの多くは修正されたのだが、修正しきれなかったバグや新たなバグも若干出てしまった。 ノースシティのPA中に愛の場に飛ばされるバグがそのまま残ってしまった。 レナ編のみ、ウェルチ加入後にディアスを8人目の仲間にすると高確率でウェルチのステータスが初期化されてしまう重大なバグがある。ディアスが加入するまでに彼女を育てまくると泣きをみる。 また、ディアスは通常ならきちんとシャープネスを所持した状態で仲間になるが、ディアスを8人目に加入させるとPS版のようにディアスの装備が初期化されてしまう重大なバグがある(*39)。 クロード編でもレオンが初期化されたという報告がある。バグについては有志によって様々な報告があり、回避方法もあらかた判明したが(*40)、バグが起こる明確な原因などは未だに不明であり、確定したわけではない。 PSP版『1』がドット絵・キャラクターイラスト・システムなどを一新したリメイク作品だったのに対し、今回は一部バグなどの修正、ワールドマップのグラフィック書き直しなどが行われているが移植作品に近い。そのため『1』に比べるとドットが粗い。 特技のオラクルで開発者メッセージを聞けるのだが、PSP版『1』では「本作はリメイク作」と言うが、本作では「本作は移植作」と言う。最初からリメイクのつもりではなかったようだ。 追加キャラのウェルチがPSP版『1』の使い回し。 追加キャラではあるがただPSP版『1』のデータを持ってきただけ。PS版にはいなかったキャラであり、特に脈絡もなく仲間になるのだが、その分他キャラと絡むプライベートアクションが多く用意されている。 しかし取って付けた印象が強く、1人だけ存在が浮いている。ストーリー中も他の仲間のように口を挟む事が無く、本当にただ居るだけである。SO3DCのアドレー、ミラージュと同じような扱いである。 戦闘用のキャラとしては個性的な技は多いが、下位に位置する性能といわざるをえない。 ただしステータス画面のグラフィックは新規に書き下ろされており、好みにもよるが、PSP版『1』より可愛くなったという意見が多い。 バーニィのグラフィックがPSP版『1』の使いまわし。人によって「気にならない」とする者「違和感がある」とするものがいる。 一部キャラの必殺技の読み方が違っている。特にチサトの「奥義!旋風(つむじかぜ)!」が、PSP版では「奥義! 旋風(せんぷう) !」になってしまっている。確かに漢字は一緒だが…。 クロードの「鏡面刹(きょうめんさつ)」が「鏡面刹(きょうめんせつ)」になったため、一部ファンから 「今日面接」 などとネタにされた。 ゲームクリア後とは言え、クロードなどは攻撃力1900や3000の武器を装備できるが、一部仲間キャラの最強武器は攻撃力1000弱で止まってしまう、という火力差についても修正されずそのままとなっている。 PS版では通常攻撃が優秀なキャラは必殺技にクセがあり、逆に通常攻撃がイマイチなキャラは必殺技の使い勝手が良い、などといった個性付けがなされていた。今作ではエルネスト以外はPS番で通常攻撃前の隙が小さいキャラは大きく、大きいキャラは小さくなった。さらに全キャラに攻撃後の隙が出来た。そして三段攻撃すると前進して、敵と近過ぎることによるキャラの無防備な飛び退きが発生し、三段攻撃自体がPS番の通常攻撃連発より隙が大きい。そのため大半のキャラの通常攻撃が弱体化し、個性が薄れた。 元々前動作が長かったので短縮されたプリシス、ディアス、チサトしか強化されていない。とくにアシュトンは必殺技の強化よりも通常攻撃の弱化が痛手で、最強キャラから一転して(ウェルチよりはまだ強いとされるが)最弱キャラと呼ばれることも。 プリシスに火力でもサポートでも通常攻撃をさせる意義は希薄で、チサトは星が出ないバグが修正されても技の方が強い。判定増加バグが修正されたディアスしか仕様変更で得していない。しかも星が出ると二段目はまず空振りに終わるので、そのディアスでも三段攻撃の恩恵がない。 キャラの立ち絵のバリエーションが乏しい。 イベント時の会話で立ち絵が挿入されるのだが、表情の差分が少なくセリフの内容と一致しないことが多い。 パーティーメンバー以外の立ち絵には差分すら無く、常に固定の表情で会話を繰り広げる。なまじ主人公側に差分があるだけに余計違和感を覚えやすい。 またオプションで表示・非表示の切り替えができない。似た演出を使用していた同社の『ヴァルキリープロファイル』では可能だったのだが。 一部立ち絵の選定がおかしい。 主人公達の他にストーリーに関わる人物にも立ち絵が用意されているが、重要人物に立ち絵が無い一方でほとんど出番の無いような脇役にあったりなど、基準が分からない例が散見される。 主にPAで関わるセリーヌと恋仲となる王子や、プリシスの父親はまだしも、メインストーリーで関わるレオンの両親やボーマンの妻、主人公達を逃がすために犠牲になる防衛軍の女隊長と言ったキャラにも無い。それなのに序盤に行く城下町の宿屋のおばさん(*41)や、野盗の下っ端にはあったりする。全体的に立ち絵のあるサブキャラはストーリー前半のキャラに偏っている。 一方でプリシスの父親や王子と同様にPAにしか関わらない難病の少女にはあるのでは本当に基準が分からない。この少女は個別エンドがあるし漫画版でもストーリーに関わるのだが、それを言ったら王子も同じである。 それらを百歩譲って許したとしても、前作キャラであるロニキスに立ち絵がないのはどう考えてもおかしい。重要人物ではないとでも?(*42) 開発側も自覚があったのか、リメイクの『SO2R』では立ち絵の選定がやり直され、表示されるキャラクターが何人か入れ替わっている。 アニメの入れ場所。 前作同様、ストーリーの随所でアニメが挿入されるのだが、10も無い貴重なアニメのうち2つも海上でのシン戦で使ってしまっている。 一つ目の「シンがラクールホープをシールドでかき消す」ムービーは現在は勿論当時としてもかなりのローポリで描写されており、「08年の作品にはふさわしくない」として差し替えたのだろうとは思われる。 しかし二つ目の「シンがわーわー喚いて向かってくる」アニメは必要だったのだろうか?いっその事、ムービーをカットして普通のイベントに置き換えても良かったのではないだろうか。 総評(PSP版) 前作「1」のリメイク版の出来が良かっただけに期待されていたが、本作は作中でも「オラクル」で宣言している通り、リメイクと言うよりも移植に近い作品となった。 システム面においてはPS版に比べて改良はされているが、見逃せないバグや仕様変更が目立ち、避けて通れない道とは言え声優や絵柄の変更は古参ファンの不満になりやすい。 しかしPA追加やフルボイス化、新キャラの参戦など追加要素も少ない訳ではなく、ディスク交換の手間も掛からず、「フリーズしない」「持ち運び可能」と言ったようにPS版より優れた点は確かにある。 個人のプレイスタイル、絵柄や声の好みにもよるので、どちらが良いとは一概には言えないが、PS版未経験者にとっては上記の「PS版ファンにとっての不満点」はほぼ気になるものではなく、バグも少なくなった本作の方がとっつき易くなっているのは確かであると言えよう。 余談(PSP版) 「十賢者」の顔グラフィックが全て判明する。が、リメイク前(公式4コマ漫画)とのイメージとの違い(特にミカエル)に戸惑いを覚えた人も少なくなかった。 簡単に言ってしまえば「首から上が常に炎に包まれた状態で、顔の三分の一の皮膚が焼け落ちて顔筋や歯の一部が丸見え」というもの。ドット絵のデザイン(顔半分が白または灰色になっている)とはかなり違い、違和感も強い。 そもそも当時のデザインはスクエニにすらデータが殆ど残っていなかったらしく、新しく作り直すしか無かった模様である。十賢者の本来のイラストはもはや当時発売していたトレーディングカードでしか見られず、そのカードもスクエニには残っていないと言う(参照)。 後年のスマホアプリ『スターオーシャン:アナムネシス』では旧作のキャラが多数登場するが、この作品では「過去作のキャラを登場させるにあたって、デザインは当時のものを踏襲する」という点は明確に拘られており、前述したレナやミカエルと言ったリメイクで大きくデザインが変わったキャラも旧デザインで描かれている。勿論、絵柄は現代風に描き直して違和感も解消されている。 プリシスは、PS版のキャラクターイラストではPSコントローラーを持っていたが、PSP版ではPSPを持った絵に変更されているなど、芸が細かい部分もある。 PSP版発売により「電撃「マ)王」にて再び漫画化された。タイトルはPSP版と同じく『スターオーシャン2 セカンドエボリューション』であり、作者はよしだもろへ氏。 オリジナル展開の多かった東まゆみ版に対し、比較的原作に沿った内容である。珍しくレナを主人公とした作品だが、基本的なキャラの役回りは他媒体とほぼ同様でクロードが前衛に立つヒーローであり、レナは殆ど戦わないヒロインとなっている。 ザフィケル戦で一度だけレナが反物質武器のグローブで正拳突きを喰らわせるシーンがあるので、全く戦わない訳ではない。…が、このシーンは他とのギャップが目立って浮いてしまっている。 全三巻なので端折った個所も多いが、短期間でキャラの個性を描きつつ本編のシナリオを上手く要約しており、東まゆみ版と違ってエナジーネーデ編に突入しておりエンディングまで描ききっている。大胆なカットが多いシリーズのコミカライズの中でも、本筋の大部分を描けている珍しい作品である(*43)。 また、ストーリーをコンパクトにした事で全体的に設定の入れ替えや削ぎ落しも見られ、その結果、原作で目立った伏線放置や平坦な展開、ツッコミ所などの粗が大幅に改善されており、一本の作品としてよくまとまったストーリーとなっている。 例を挙げると、PS版の問題点に上述した「武具大会」「サイナード」「4つの場」はバッサリとカットされている。その一方、アシュトン関連のサブイベントはメインストーリー扱いで描かれており、キャラの掘り下げが重点的に行われていた。 何より、十賢者の真実をストーリーに盛り込んでいる点も大きく評価できる。この御陰で最終回付近の展開が原作より遥かに濃くなっている。寧ろ何故原作の方でこうしなかったのか。 PS版・アニメ版・PSP版のそれぞれで主要キャラのキャスティングが異なっている。元のキャストに慣れ親しんだプレイヤーには違和感があるが、新キャストの声質もキャラのイメージには合っているため、こだわりが無ければそこまで大きな問題はない。 エルネストとミカエルの声優の東地宏樹氏だけは、PS版・PSP版共に同じである。 また、アニメ版で主人公クロードを演じた優希比呂氏は前作主人公のラティをSFC版で演じており、媒体は違えど二作品続けての主人公役となった。 スクエニのATCG『LORD of VERMILION III』に今作の仕様でレナとアシュトンが参戦した。 主題歌を担当したSCANDALは現在でこそ人気バンドであるが、本作の発売時点ではまだメジャーデビュー前であった。それどころか、主題歌「START」はSCANDALが1stインディーズアルバムを出したのとほぼ同時期の楽曲である。 本作のサントラ以外では全く音源化されていない、非常にレアな楽曲でもある。 スターオーシャン2 セカンドエボリューション (PS3/PS4/PSV) 【すたーおーしゃん せかんどえぼりゅーしょん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4プレイステーション・ヴィータ 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ジェムドロップ 発売日 2015年10月28日2015年12月24日(PS3版) 定価 2,100円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント バグや設定ミスが増加 概要(PS3/PS4/PSV) PSP版の移植作品。『スターオーシャン5』の宣伝も兼ねて発売された。 移植はトライエースのプログラマーが独立した会社のジェムドロップが担当した。 PSPからの変更点 主題歌歌手が双子のデュオ「Rina*Eri」にリニューアルされた。 OPアニメはPSP版と同じであるため、後付けとなった本作の主題歌とアニメの構成があまり合っていない気もするが、曲自体は良い物。 トロフィー機能に対応。 トロフィーの量は豊富で、フルプライスのゲームと同等のやり込み要素となっている。 ダウンロードコンテンツの追加。 「獲得経験値3倍」「シークレットタレント全習得」「HP/MPが全回復」などのチート機能が追加された。 評価点(PS3/PS4/PSV) 上記ダウンロードコンテンツの存在は、時間のかかるレベル上げをしたくない社会人や、倒しにくいボスを凌ぎたい初心者にとっては好評である。 だが、やり過ぎるとゲームバランスを壊してしまう恐れがあるので取扱い注意。 PSP版の長所はほとんどは据え置きである。しかし、移植に関して以下の劣化点がある。 PSPから劣化した点 解像度に合わせたグラフィックが最適化されていない。 全体的にPSP版の画面サイズをそのまま引き伸ばしたためか、フォント等の画質が悪く、アニメーションはボケてしまっている。 3DCGを使用している場面ではテクスチャの貼り遅れやポリゴンの崩れが目立つ。 バグや設定ミスがPSPよりも増えた。 有名なのはエクスペルのフィールドBGMが船のBGMになっている点。 船のBGMも4拍子で割と壮大な曲であるため、フィールド曲としても不自然ではなく、未経験者にとっては違和感がないものではある。 しかし、エクスペルの元々のフィールドBGMもメロディが耳に残りやすい名曲であり、PS版・PSP版経験者にはやはり違和感が強い。仮に仕様だとしても変更の意図が不明であり、プレイヤーからはゲーム側の設定ミスではないかと推測されている。 PS4版の問題点は上記程度であり、普通に問題なく遊べる品質だが、問題なのはPSV版である。 PSV版は処理落ちが非常に目立ち頻繁にカクカクするため快適性が大きく損なわれており、PSPにはないフリーズも起こるようになった。 フリーズの報告はメテオスウォームを使う、キメラなどのモンスターに遭遇する、クラフトを使う等があるが、原因が不明なのであらゆる理由でフリーズする危険性がある。 その他、異常な音が鳴ったり、誤植があったり、文字化けしたり等、不備が多数報告されている。 DLCの問題。 ゲーム内ではDLCのON/OFFの切り替えが出来ない。そのため、DLC要素をダウンロードしたけど使わなくなった場合はソフトをまるごと削除した後にソフトだけダウンロードし直す必要がある。 PS4・PS5ではDLCは本体再インストール時にDLCは自動適用されるため、一度購入すると解除できない。公式に確認したところ、サブアカウントを作成 いつも使うPS4をオフにする、とのことらしいが…これを仕様と言い切るには無理があるのではないか。 DLCの1つに「シークレットタレント全習得」があるが、これをダウンロードすると、通常プレイでシークレットタレントを取得した時のスキルポイントの開花ボーナスが一切貰えなくなるため、最終的にスキルポイントの総数が通常プレイより低くなってしまう。 総評(PS3/PS4/PSV) PS→PSP版の移植リメイクはファンの間で賛否両論ありつつも問題なく遊べたが、今作は移植作品としてはかなりお粗末な出来である。 PS4版は多少の劣化点・最適化不足こそあるが普通に遊べる出来のため、名作であるSO2を手軽に遊ぶ分には特に問題はない。 ただしPSV版は上記の理由で非推奨と言わざるを得ない。VITAで遊びたいなら、PS4版を買ってリモートプレイで遊んだ方がいいだろう。 余談(PS3/PS4/PSV) PS5での正常な動作が保障されていないゲームの1つ。起動は可能なものの戦闘画面の下半分がバグるなどゲームの妨げになる現象が起こる。 PS5のストアでは非表示になっており、インストールしたければPCやスマホのブラウザかPS4のストアから購入する必要がある。 ただし現在は普通に表示されるようになっているため、ハード側のアップデート等で改善したのかもしれない。
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メーカー スクウェア・エニックス開発 トライエース 機種 PSP ジャンル 2DRPG キャラクター ミリー(CV 生天目仁美)イリア(CV 小林沙苗)フィア(CV 豊口めぐみ)マーヴェル(CV 桑島法子)ペリシー(CV 田村ゆかり)エリス(CV 植田佳奈)ウェルチ(CV 半場友恵) シチュエーション 備考 SFC版スターオーシャンのリメイクPS4,Switch版リマスター発売予定 発売日未定※2019/07/18時点 SFCで発売されたスターオーシャン1の移植版ですが、 声優は全て変わっており、悲鳴ももちろん新しくなっています。 なのでSFC版をプレイしたことがある人も悲鳴目的なら買いかもしれない。 今回もリセットする度にランダムでボイスが変わるシステムなので 好みのボイスにこだわりたい場合は何度かリセットしなければなりません。 それが面倒な人はボイスギャラリーを利用する手もありますが、 全キャラクターをそろえるのにはゲームを2、3周クリアする必要があるので非常に面倒です。 ボイス: ミリー(声:生天目仁美) ダメージ「やっ」「うっ」「くぅっ」「きゃっ」「いやっ」「あぁっ」「うぅっ」「きゃあっ」「いやあっ」 「だめっ」「助けて!」 瀕死「こんなところで・・・」「いや!死にたくない!」 死亡「帰らなきゃ・・・」「なんだか眠いの・・・」「もう立てないわ・・・・」「きゃあぁぁ・・・・」 「そんな!?」「いやぁぁぁ!」 イリア(声:小林沙苗) ダメージ「やっ」「つっ」「くぅっ」「うぅっ」「くうっ」「あぁっ」「いたっ」「やぁっ」 「わあっ」「きゃっ」「まだまだぁ!」「まだ動けるわ」 瀕死「抑えられるかしら?」「バックアップをお願い」「体が動く限りは・・・」 死亡「ごめんなさい、先に行くわ・・・」「きゃあぁぁぁ・・・」「星の海が見えるわ・・」 「艦長・・・」「死ぬ時は宇宙でって決めてたのに・・」「そんな・・・」 タグ一覧 2DRPG PSP
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このwikiは「トライエース」が提供するiOS&Android用アプリ「スターオーシャン:アナムネシス」の非公式wikiです。 編集者・情報提供者 募集中 開始日時 終了日時 2017/7/13(木) 2017/7/20(木)メンテナンスまで 開始日時 終了日時 2017/7/13(木) 2017/8/3(木)メンテナンスまで ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はスターオーシャンアナムネシス運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから(ゲームの開発元の問い合わせURLを編集してください。) ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 今日の訪問者数 - 昨日の訪問者数 - Tweets by SOA_SQEX
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前へ | 次へ? クリア条件:EDを見る 開始時間: 終了時間: 参加人数: #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 PS1で発売された「スターオーシャンセカンドストーリー」の外伝作品。2年後を描いた後日談。本編では叶わなかった12人全員を仲間にしたストーリーとなっている。 お馴染みPAも豊富。各キャラの描写も細かくファンサービスが充実している。 キャラクターデザインは諸事情で変更され、ガンガンで漫画版を描いていた東まゆみ氏が担当。 キャラのレベルの概念が無く、戦闘で得たスキルポイントで各種スキルのレベルを上げてステータスを育てる。 一部イベントで本体によって入手アイテムが変わる。そのためこの時期の作品にしては珍しくどのGBでもプレイできる。 ある最強武器と交換用のアイテムがポケット以前のGB限定( スーパーゲームボーイ)で有名だが他の手段でも入手可能(かなり面倒ではあるが)。
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スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- 概要 あらすじ 戦闘システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- インターナショナル 概要(PS3版) 主な変更点 総評(PS3版) スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- 4K Full HD Remaster 概要(リマスター) 主な変更点・評価点(リマスター) 問題点(リマスター) 総評(リマスター) スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- 【すたーおーしゃんふぉー ざ らすと ほーぷ】 ジャンル RPG 対応機種 Xbox 360 メディア DVD-ROM 3枚組 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トライエース 発売日 2009年2月19日 定価 8,925円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 恋愛、犯罪、暴力、セクシャル、言葉・その他 判定 なし ポイント 戦闘システムは相変わらず高評価好みが分かれるキャラ・シナリオ快適性の低さ スターオーシャンシリーズ 概要 『スターオーシャン』シリーズの第4作。主な略称は『SO4』等。 キャラクターデザインは『バッカーノ!』や『異世界食堂』などで知られるエナミカツミが担当。 本作から(正確には『1』『2』のPSP版から)はタイトルにはナンバリングが付くようになった。 あらすじ 宇宙暦10年。第3次世界大戦により地球は死にかけ、人類は新天地となる地を求め宇宙へと目を向ける。主人公は宇宙開拓隊の第一陣の1人となり、宇宙へと旅立つ。 一つの惑星を主な舞台としていたこれまでのシリーズと違い、本作は主人公が所有する宇宙船でいくつもの惑星も巡るスペースオペラ的内容で、文字通り「星の海」が舞台のストーリーとなっている。 次回作『5』がファンタジー重視路線になった事もあり、本作はシリーズで最もSF色の強い作品となる。 ちなみに『1』は宇宙暦346年、『2』は宇宙暦366年、『3』は宇宙暦772年が舞台。本作はシリーズで最も古い時系列を扱う(*1) 戦闘システム 基本 戦闘システムは前作からガラリと変わり、基本は『2』をベースとしつつ新たなシステムを組み込んだ形となっている。 前作から削られた部分も多い。「小攻撃、大攻撃、プロテクトの3すくみ」「MP0での戦闘不能」など。 攻撃ボタンは一つだが、敵との距離や高さだけでなく、背後の敵への攻撃やダウンからの復帰時など、キャラクターごとに使える通常攻撃の種類に違いを持たせている。 必殺技や一部の呪紋(紋章術)はL・Rトリガーにセットし、ボタン一つで発動する「リンクコンボ」という形で使用できる。セットした必殺技は発動後の隙をキャンセルして別の必殺技につなげる事が出来る。 最初はL・Rそれぞれにひとつずつ(計2つ)の必殺技しかセット出来ないが、スキルブックを使って「リンクコンボ(*2)」を習得・強化していくとセットできる必殺技の数は最大で3つずつになり、キャンセルした際のダメージボーナスも強化されていく。 攻撃ボタンのほかに用意されているのが「ジャンプボタン」である。左スティックとの同時入力で指定した方向へとジャンプをする。「ジャンプ」と表現しているがキャラクターによって動き方は異なり、ステップというべき横方向へのジャンプや地面に両足を付けたままのスライド移動をする者もいる。 また、一部の飛び道具を扱うキャラクターは、ジャンプ中に攻撃ボタンを入力する事で、専用のジャンプ攻撃を行う事が出来る。 エンカウント 『3』と同じく敵シンボルと接触した向きで戦闘開始時の状況が変わるシンボルエンカウント方式だが、状況の種類は『3』からはまた違ったものとなっている。 敵の正面・側面から接触した場合は特に変わった表示もなく、敵と正面から向かい合う構図で戦闘が始まる。 敵の背後から接触した場合は「アドバンテージアタック」となり、戦う敵の数は通常時と比べて少なめになる。戦闘開始時の状況も敵が背を向けて数秒間棒立ちという有利な状態でスタートする。 敵に背後から接触された場合は「サプライズアタック」となり、敵の数は通常時と比べて多くなりやすい。最初の状況もこちらが背後を取られるか四方を囲まれた状態の2種類で、敵全員のラッシュゲージ(後述)が30%溜まった状態でのスタートとなる。 上記三種類とは別に、敵との接触時に他の敵シンボルが近くにいる場合は、周囲の敵シンボルの数だけ連戦となる「レイドアタック」が発生する。味方の位置がリセットされずに次の戦闘が始まるので、ピンチのキャラクターが敵達のド真ん中に放り出されることもある。 なお、このレイドアタックを発生させるごとにボーナスボード(後述)に緑色のジュエルが追加されていくほか、連戦数に応じてボーナスボードとは別の取得経験値ボーナスが発生する。 ちなみにシナリオ上で強制的にレイドアタックでの戦闘となる場面があり、その場合でも1戦ごとにボーナスが適用されるようになっている。 クリティカルの仕様 本作のクリティカル(いわゆる会心の一撃)は『1』『2』と同じく敵の防御力を無視して物理ダメージを与えるもの。しかし発生の仕様は『3』に近いものになっており、「特定効果の付いたアイテムかバトルスキルを装備する」「戦闘中にメニューを開いて特定のスキルを使用する」「サイトアウトかラッシュモードを使って攻撃する」という条件を満たさなければ、どれだけ攻撃してもクリティカルは発生しない(*3)(*4)。 そのため、防御力の高い敵を相手にする時は装備やスキルを吟味する、サイトアウトやラッシュモードを活用する、もともと防御に左右されない呪紋で攻撃するなどの工夫をしなければならなくなる。 「サイトアウト」と「ラッシュモード」 サイトアウトは一瞬で自身を狙う敵の背後を取ることが出来るシステム。ジャンプボタンを長押しする事でサイトアウト準備状態となり、自分を狙う敵をターゲットにして間合いが近くなった時にジャンプ操作をすると発動する。 サイトアウトが成功すると敵は「サイトオフ状態」となって「!?」のアイコンが消えるまで棒立ちとなり、サイトアウト直後に攻撃すると必ずクリティカルになる。 攻撃を加えるごとにクリティカル発生率は低下していくが、「!?」のアイコンが消えるまではサイトアウトによるクリティカルの補正は0にはならない。 ただし、中にはサイトアウトに対してカウンターをしてくる敵もおり、その場合は敵の攻撃予備動作が出てからサイトアウトを仕掛けるか、BEAT S(後述)で習得するダブルサイトアウトで対抗するといった対抗策が必要となる。また、準備状態のままサイトアウトをしないでいると疲労状態になってしまい、一時的にピヨってしまう。 なお、遠い間合いでサイトアウトをした場合は敵をサイトオフ状態にする事はできないが、通常よりも移動距離が伸びたジャンプが発動し、敵はこちらを見失ってわずかな時間だが棒立ち状態となる。サイトアウトが成立せずとも、遠距離攻撃を仕掛ける敵の虚を突いて懐に入り込むといった用途にも使える。 ラッシュモードはラッシュゲージが100%の時に発動できるキャラクターの一時強化。移動・攻撃速度の強化とクリティカル発生率上昇に加えて完全ガードレスが付加され、攻撃されても絶対にのけぞらずにコンボを叩き込めるようになる。 ゲージを溜めるには、サイトアウト準備状態を維持する、攻撃を当てる、ダメージを受けるなどの方法がある。ラッシュゲージは戦闘ごとにリセットされる。 敵にもラッシュゲージがあり、溜まると即ラッシュモードを発動させるため注意が必要。ラッシュモードになった敵、ガードレスの特性を持つ敵はサイトアウトで動きを止めれば攻撃でのけぞらせる事も出来るが、ガードレス持ちかつラッシュモードになった敵はほぼ手が付けられなくなる。 また、ラッシュモード発動直後にリンクコンボを使用すると、ゲージが一瞬で0になる代わりに一方的にリンクコンボで攻撃出来る「ラッシュコンボ」が発動する。ラッシュコンボでのダメージは2倍になる上、ボタン入力を成功させれば近くの仲間と連携して最大で7連発の必殺技を一方的に叩き込めるので、ダメージソースとして非常に優秀。 敵のラッシュゲージを増やさない、ラッシュモード中の敵でも体勢を崩せるなど、火力以外の利点も多い。特に後者は、サイトアウトでも揺るがないガードレスとラッシュモードを併せ持つ敵にすら通用するので、強敵のラッシュモードを潰すという意味でも重宝する。 ボーナスボード 『3』のヒートアップゲージに替わる、戦闘勝利時にボーナスを付与するシステム。戦闘中に特定の方法で敵を倒すなどの行動をすることで、画面右のボーナスボードにカラージュエルが追加されていく。 追加されるジュエルは全部で4色で、それぞれ青(クリティカルで撃破時に取得・獲得経験値+10%)、黄(複数の敵を同時撃破時に取得・獲得フォル+10%)、赤(バトルスキルのみで撃破時に取得・戦闘勝利時にHPとMPが1%回復)、緑(レイドアタック発生時に取得・戦闘勝利時にパーティSP(*5)を1ポイント獲得)となっている。 ボーナスボードに追加されるジュエルは最大14個で、もし単色でボーナスボードを埋めきった場合の効果はそれぞれ「取得経験値2.4倍」「取得フォル2.4倍」「戦闘勝利時にHPとMP14%回復」「戦闘勝利時にパーティSP14ポイント獲得」となる。 「操作キャラがクリティカルを受ける」「操作キャラが戦闘不能になる」「逃走する」のいずれかを満たすとボーナスボードが崩落し、ためていたカラージュエルは消失してしまう。しかし、同色が隣り合うようにジュエルを獲得していた場合、崩落が発生しても隣り合ったジュエルの半分(小数点切り上げ)は消えずに残る。 BEAT ステータスのプラス補正だけでなく、キャラクターの特性を変化させるシステム。キャンプメニューからのみ変更可能で、「BEAT S」「BEAT N」「BEAT B」の3種類から選ぶことが出来る。BEAT Nを除き、パーティメンバーにいる状態で勝利することでランクが上昇していき、上昇すると様々な特典が付加されていく。 BEAT Sはサイトアウト中にリンクコンボの先行入力(*6)を可能としたりダブルサイトアウトを習得するなど、サイトアウトに関連する特典が得られる。また、攻撃関連の能力(ATK、INT、HIT)が上昇する。 BEAT Bはラッシュモードの持続時間延長やラッシュモード発動中の消費MP軽減など、ラッシュモードに関連する特典が得られる。また、防御関連の能力(最大HP、DEF、GRD)が上昇する。 BEAT Nはこれといった特典はないが、BEAT SとBEAT Bのランクに応じてそれぞれの能力補正を引き継ぐことが出来る。その性質上、ほかのBEATを成長させてないと意味がない。 評価点 戦闘システム 製作がトライエースなだけあり、戦闘システムの評価は高い。 アクション性が非常に高く、今作で採用された敵からのターゲットやサイトアウトのシステムは秀逸。 敵の行動に着目したシステムゆえか、今作は敵のモーションや行動パターンがかなり作り込まれている。だからこそ敵を誘導しサイトアウトを決める一連の流れには確かな手ごたえや爽快感があり、完成度は好評を得た前作『3』にも引けを取らない。 上記にあるように敵がサイトアウトの対策をしているケースや、裏を取る動きの時点で敵の攻撃に引っかかってしまって決められない、などサイトアウトを決めるために工夫のいる場面も多い。いっそ無理に狙わない方が良い場合もあり、相手に合わせて戦法を使い分ける戦略性も兼ね備えている。 サイトアウトのモーションも各キャラクターごとにまったく異なり、違うキャラクターでサイトアウトを狙うと攻撃に引っかからず決められるというケースもある。 戦闘中の操作キャラクター変更、作戦によるCPUキャラの行動方針切り替えといったシリーズ恒例のシステムはもちろんの事、装備に加えてスキル(必殺技と特性)も変更出来る「セットアップ」や、過去作では『1』のみの要素だった「戦闘中のメンバー入れ替え」も可能にしている。 装備だけでなくスキルまでもが戦闘中に付け替えできるようになったことにより、状況に合わせて多彩なキャラやスキルを使い分けて柔軟に戦えるようになった。 戦闘結果にボーナスを付与するボードシステムも、「ボーナスボード1つでは効果が小さいが、同色のボードを並べるとボードが割れても半分は残る」「極端に弱い雑魚敵相手でもボードの獲得が出来る」など、『3』よりもマイルドな調整(*7)がされており使い勝手は良くなっている。 『3』での「経験値3倍」「獲得フォル2倍」など(しかもこれらは両立する)と比べると、ボーナスの上げ幅はやや控えめ(*8)なものの、クリティカルを受けたりするだけで全壊する『3』とは違い安定して稼ぐ事が出来る。 前作までは熟練度の関係で複数のキャラを操作キャラとして育てるには非常に手間がかかり、また、途中加入のキャラが熟練度ゼロの状態で加入するのが悩みの種だった。しかし本作では熟練度が廃止され、スキルや必殺技の強化に使うスキルポイントもレベルアップで手に入る個人のスキルポイント以外に、味方全員で共用するパーティSPも手に入る。そのため気軽に複数のキャラを使い込むことが出来るようになり、中盤以降に加入するキャラも即戦力として使う事ができる 余談として、戦闘終了時には最後の敵にとどめを刺したキャラがアップとなり勝利台詞を言うが、レイミやミュリアの場合は妙に臀部や胸部を強調するようなカメラアングルが取られ、別の意味で好評。 BGM 音楽もトライエース作品おなじみの桜庭統氏の仕事だけあってなかなかに良質。 特に戦闘曲はかなりの高評価。また、惑星ロークでは『1』と、EnIIでは『2』と言った過去作にゆかりのある星では使用されたBGMのアレンジもある。 シリーズ恒例要素 アイテムクリエーション、プライベートアクションと言った要素は今作でも勿論健在。「船内・フィールドや街中で発生するもの」「ストーリー上で行われるワープ移動中に発生するもの」「特定キャラのエンディング開放に必要なもの」など、PAの発生パターンや種類も多い。 特にプライベートアクションの大半はカルナス船内で行われると言う本作独自の試みが行われ、文字通りプライベートに密着したイベントが展開されると言う驚きの仕様である。 その船内でのプライベートアクションもかなり力の入った作り込みであり、シャワールームに入ろうとしたエッジが既に使用済みだったレイミと遭遇し、覗き魔と間違えられる展開はファンの間で語り草となっている。また、カルナスの住居空間も徹底した作り込みが成されており、前述の通りシャワールームや各メンバーが就寝する為のベッドやたまにバッカスが用を足しているトイレ等他のRPGには無い独自の生活感がある。 アイテムクリエーションは前作にあった競争相手や特許申請といった部分は削られ、仲間内でレシピを開発し、レシピに書かれている素材を消費してアイテムを制作するようになった。ランダム要素の強かった旧作、システムが複雑化した前作の良いところ取りのような内容となっている。 やりこみ要素 ショップや一般人から依頼を請ける「クエスト」や、武器や宇宙船の情報を入手する・戦闘中に特定の条件を満たすなどして収集する「コレクション」、タイマン・チーム戦・チームでの10連戦という3つのモードで戦えるシリーズお馴染みの「闘技場」など、やりこみ要素が多数用意されている。 コレクションの達成状況はゲーマープロフィール(PS3版/リマスター版ではシステムデータ)に記録されるため、異なるセーブデータ間で達成状況を共有可能。 シリーズ初のモンスター図鑑「モンスターコレクション」も完備。撃破するごとに解析率が上がっていき、解析率100%のモンスターはアクセサリーの「モンスタージュエル」に宿す事が可能になり、ステータス強化にも役立つ。かなりの数を撃破しないと100%に出来ないのがネックだが、共有システムを活用して遊ぶ要素の一つとなっている。 クリア後の隠しダンジョンも勿論完備。2つの惑星に1つずつ設置されており、おなじみの凶悪な隠しボス「ガブリエ・セレスタ」「イセリア・クィーン」も撃破するたびに強くなる(初戦を含めると3段階)という新要素を引っさげつつ待ち構えている。 尚、『1』の舞台のロークが登場する為か、今回の隠しダンジョンはいつもの「試練の洞窟」ではなく、『1』の隠しダンジョンだった「七星の洞窟」である。 グラフィック キャラグラフィック以外はHD世代機として標準以上に評価できるレベル。 カルナスをはじめとするSF要素全開な造形の宇宙船、異常な速さの進化でエルダー以上の科学力を手に入れたカルディアノン人の要塞都市、惑星ロークの豊かな自然と多種多彩な動物など、様々な場所で見られるフィールド オブジェクトの美しさは特筆に値する。 賛否両論点 シリーズ初のHDタイトルとなった恩恵で表現力が大幅に向上したが、いわゆる『宇宙戦記物』としての凄惨さが際立つ様になり人を選ぶ作風となっている。序盤こそ宇宙開拓に夢を抱く始まりとなっているが、徐々に宇宙開拓の現状が明かされると同時に理想と現実の挟間で苦しむエッジは見ていて心苦しい物となっており、特に中盤辺りで重い展開が続く事は非常に賛否両論を起こしている。 一方でシリーズで最もセクシャルとコメディ要素に特化した一面もあり、仲間になるキャラはお世辞にも常識人とは言えないキャラが多く、特に女性陣(ネコ耳・ロリ・天然ボケなど等)は大変好みが分かれやすい。上記の重い展開が続く中でも一切ぶれないノリを貫くため、一種の清涼剤や笑える要素と受け止めれば問題ないが、合わない人には苦痛でしかない事は確かである。 ただしリルムに関してはローク以降のキーパーソンとなるフェイズと深い関わりを持ち、彼女の一族の出自が作中での大きな伏線となっているので一概に不要な存在とは言えないであろう。 過去作品と違い全員強制的に仲間になるが、アクの強すぎるキャラのため賛否両論である。 特に今回のパーティーの男女比率は3 5+1(*9)とシリーズでも最も女性側に偏った面子になっており、キャラの性格付けと共にやはり「狙った」意図は少なからずあったと思われる。 ただヒロインである幼馴染のレイミ、お色気あふれるお姉さんキャラであるミュリアは他の面々に比べアクが少なく人気はある。が、レイミはエッジに対しての独善的な気持ちが強くイベントでの言動が批判されることもある。 一方で男性陣も負けず劣らずのアクの強さであり、エッジともう1人の主人公と言うべきフェイズも青臭さ故に神経質かつヒステリーな一面が強く、中盤に置いて大きな挫折感を味わって立ち直れなくなるので本作をプレイした人間からは受け付けずに批判が集まってる。ただし、エッジに関しては『2』の主人公のクロードに似た性根は真っ直ぐとした性格であり同時に女体に関心もある助平な一面が強い為、『エッチさん』の愛称で親しむ熱心なファンは存在する。 仲間の一人であるバッカスも全身サイボーグの巨体の男と言う過去作には無かった本作独自のキャラ付けを持っており、頭脳明晰だが全身機械化してる故に思い込みが強く鈍感と言う何処かの歴史的CG映画に登場する宇宙レンジャー隊員を彷彿させる性格付けとなっている。また、彼もエッジ同様にとあるプライベートアクションで助平な一面を見せる。 アクの強さを具体的に表すと、リアルな造形に似合わないアニメチックなテンプレの萌え要素が強く、語尾がやたらと臭かったりと、これでもかと言わんばかりに詰め込んでいてとにかくどのキャラも濃ゆい。 特に目立つのが上記のネコ耳(メリクル)・ロリ(リムル)・天然ボケ(サラ)の三人である。この三人に共通するのはとにかく空気を読まず自由過ぎることである。シリアスなシーンでも彼女らはゴーイングマイウェイを貫くので、シリアス路線で進んでいるはずシーンが台無しになっていることもしばしば。以下に詳細を記す。 + メリクル・リムル・サラの特徴 【メリクル】 語尾が「〇〇ミャ」 性格面よりは見た目が批判されがち。特にネコ耳に違和感を持つ人が多い。 ただし、彼女の種族であるレッサーフェルプールは通常のフェルプールよりも猫の要素が強く出ており、ネコ耳もその一つ。また、ネコ耳(というよりもケモ耳)キャラはシリーズの伝統でもあるため賛否がわかれる所ではある。 しかしながら、『1』に登場した同じ種族のペリシーとは違い手足は猫化していない。「同じ種族でも個体ごとに猫要素の度合いが違う」という可能性もあるが、種族に関しての具体的な解説が存在しない以上、キャラ設定の矛盾とも取れてしまう。 明るい性格のムードメーカーであるが、動き過ぎてムードブレイカーになっている節がある。一部のイベント以外では乗り物としての登場に留まるバーニィはともかく、仲間として加入するサラに対して食欲から涎を垂らす場面も。 頭が若干残念。実際はちゃんと物事を考えていて、ナイーブな面も持つが、上記の言動ゆえにバカっぽさが強調されて気味である。扱いはちょうど『3』のスフレに近い。 【リムル】 語尾が「〇〇なのよ(もしくは「なのよ~」)」 各キャラクターのことをたんづけしたあだ名で呼ぶ(えーたん、ばっかたんなど。ただしフェイズは呼び捨て) 過去の事件の影響により、6歳の時点で心身の成長が止まっている(実年齢は15才だが、小柄な種族であることを踏まえても明らかに小学生になるかどうかという外見) 上記事件の影響で人格が少し死んでいるというキャラクター性。見た目のマネキン度も相まってもはや人形にしか見えないという人も出るほど。(ただし、あくまで抑揚や表情に乏しいだけなので、実際のキャラ描写は上記のように死んでいるどころかむしろ自由過ぎるほど動く) しゃべり方も動きもたどたどしいが、戦闘中のサイトアウトやジャンプ操作では恐ろしく機敏な動作で前転するというかなり独特なスタイル。さらにサイトアウトで背後を取る時には軌道上の敵を弾き飛ばすというアグレッシブさを見せる。 【サラ】 語尾が「〇〇ですぅ~」 驚異のおっとり系メガネドジっ子。何もないところで転び、あろうことか眼鏡を落として、お決まりの「メガネ、メガネ」を惜しみなく披露する。 背中に翼を持つフェザーフォルクだが一族で唯一飛べない。(ただし滑空程度は出来るほか、エンディングで彼女は飛べるようになる) リムル同様しゃべり方がしつこく、終始ゆっくりなペースでしゃべり、世間知らずなことと相まってテンポが悪くなる要因となっていたりする。 また、仲間に加わる経緯が「ロークから離陸した後のタイミングでいつの間にかカルナスに搭乗しており、"一緒に居たら飛べるかもしれない" という理由でついていく」…とかなり強引で、その唐突な展開を批判される事も。 ロークにいる邪教祖を倒した後、一度別れる際に「さよなら」ではなくわざわざ「行ってきます」と告げるという伏線を残しているので、超展開というほどの物ではない。再加入時にその事をサラの側が指摘している辺り、スタッフの側も「いないはずの人間がついてくる」というよくある展開を狙っての事あることは間違いないだろう。この様にフォローを入れても強引さが拭えないのも事実だが。 3人の中では特に不快に思っている人も多く「手羽先」などの蔑称で呼ばれることも。 ただ彼女の評価は「あるイベントで彼女が助かる一方で犠牲になった、癖のないストレートに可愛い少女」がPTメンバーになってほしかったという、プレイヤーの八つ当たりな面も大きい。 もちろん、この3人を気に入っているという人はいる。が、それでもキャラクター性を盛り過ぎなことは否めないだろう。 問題点 キャラクター面 「マネキン」と称されるグラフィックがよく槍玉に上げられる。それでも去年に同社が開発した『インフィニット アンディスカバリー』と比較して改善している様ではあるが…。 全体的に表情が硬く、声優の熱演に顔が殆どついていけていない。本作は、大人しいキャラとやかましいキャラの差がかなり極端なため猶更である。 一応フェイズやミュリア、バッカスなどイラストの時点で目元が切れ長や小さめに描かれているキャラに関しては、3D化されても馴染んでいる感はある。 キャラグラフィックが不評な理由には、エナミ氏によるアニメ調の元絵とFFチーム製作のムービーとのギャップが大きいこともある。そのため、「元のキャラ絵の存在に囚われなければあまり悪くはない」との声もある。 前作『3』では職人ギルドのナビゲーターとして登場したウェルチ・ビンヤードが再登場しているが、『3』では金髪ツインテールの少女だったのに対し、本作では紫髪・メガネ・ポニーテールと全く異なる外見になっており、かなりの不評。 単純にデザインとしても、不美人ではないものの奇をてらい過ぎた感があり、可愛い女の子にも綺麗なお姉さんキャラにもなれていない。 性格についても、『3』の「外面はいいが、自由奔放で腹黒い」キャラが評価されたことを受け、後者をより強調したという意図は理解できるのだが、結果として過剰にテンションの高いウザキャラになってしまっており、余計に別人感が増してしまっている。 『3』ではその身勝手な部分がパーティとは関係ないギルドの身内に向いていたためギャグキャラとして面白く見られたのに対し、本作では矛先がパーティキャラに向いているため、一歩引いて見づらい。 精神的に幼いリムルを煽ったりする(*10)ようなシーンもあるため、余計に印象が悪い。 ただし、スタッフが言うには同姓同名の別人とのこと。実際に以後の作品でウェルチがそれぞれ登場する際も、設定としてはそれぞれ別人となっている。 もっとも、本作の時点ではまだウェルチというキャラが定番化している訳ではなかったため、「だったら『3』のウェルチ本人を出せばいいのに」という指摘も多々見られた。 その後『1』『2』の各リメイク、『5』『アナムネシス』と各作品で定番的にウェルチは登場しているが、いずれも『3』の金髪ツインテ姿がベースとなっており、本作ベースのウェルチは再登場していない。上記の通り本作は女性キャラの性格付けが盛りすぎな傾向にあるが、特にウェルチについては完全に一線を越えてしまったことが窺える。 戦闘面 ターゲット選択の仕様が『3』とは違い、「キャラクターの視界に入っており、一番距離が近い敵を自動で選択する」という仕様で固定されているのだが、その仕様ゆえ他の敵をターゲットに選ぶのが非常に難しくなっている。 例えば自分が敵に斬りかかっている状況で、その敵を味方に任せて自身の遠く後方にいるへとターゲットを移そうとする場合、後ろへ方向転換しても移動して近づいてもなかなかターゲットが切り替わらず、結局武器を振れば届くくらいの距離まで近づいてやっと切り替わる…というケースがままある。 これは、ターゲット選定に用いられるキャラクターの視界の幅が(公式攻略本によると)約20度というかなり幅の狭い設定になっている事に加え、視界の射程が7メートル程度という短さである点が原因と思われる。その結果、キャラクターの真正面に敵がいる状態をキープしつつ結構な距離まで接近しなければターゲット切り替えができないという、かなり不便な仕様となっている。 また、この視界の範囲は全キャラクター共通となる。接近戦が基本となる前衛キャラはともかく、射撃や紋章術で戦う中衛・後衛キャラだと、現在狙っている敵以外に遠距離攻撃を仕掛けたい場合、わざわざある程度の距離まで近づかなければならなくなる。特に射撃キャラ(レイミ、バッカス)の場合、射程無限のジャンプ攻撃という手段を持ちながら、狙い撃つ敵を変えるために接近が必要という本末転倒な事態に。 この元々の視界の狭さに加えてターゲットロック機能が存在するので、裏を返せば「集団戦で攻撃対象が頻繁に入れ替わるといった事象が起こりにくい」とも言えるが、特に複数のザコとの戦闘では煩わしさを覚える事もしばしば。 キャラクターにステータス強化や特性をもたらす「BEAT」であるが、BEAT SとBEAT Bの格差が割と大きい。 BEAT Sはサイトアウトの性能を強化する特性を習得していくのだが、サイトアウトはそのシステム上プレイヤーの操作キャラしか使う事が出来ない。そのため、BEAT Sに設定したキャラを操作しない場合はその特性がまるまる無駄になるという状態に。一方で、CPU操作キャラはゲージが満タンになり次第ラッシュモードを発動するので、BEAT Bの特性が腐ることはまずない。 ステータス強化の面で活路を見出そうにも、BEAT Sでの最大強化時の増加量がATK・INTが100増える+α程度なのに対し、BEAT BではDEFが100増えるほか最大HPが20%も増加するという優遇っぷり。中盤辺りまでは100というステータスの差は十分に機能するのだが、流石にストーリー終盤やクリア後の隠しダンジョン辺りともなると、100程度のATK・INTの補正はほぼ目立たなくなる。 BEAT Sとサイトアウトの名誉のためにフォローすると、BEAT Sではランクが上がるごとにサイトオフ状態の敵へのダメージが増加し、クリティカルとの相乗効果でさらにダメージが大きくなるので、サイトアウト込みでの火力は十分に高い。つまり、プレイヤーの直接操作がないと真価が発揮出来ないというコンセプトであり、決して「BEAT Sは弱い」ないしは「サイトアウトは役に立たない」という話ではない。 こうして見ると、ステータス面でもシステム面でもBEAT Bに水をあけられているという状態になっている。戦闘では自操作キャラよりCPUが操作する味方の方が多いという仕様の下では、それこそ「キャラ全員をBEAT Bに設定する」「自分で操作をするキャラだけをBEAT Sにして操作キャラの変更をしない」位の体制で臨まない限り、BEATシステムの恩恵を最大限に受ける事は難しいだろう。 シナリオ面 シナリオは純粋に完成度が低いという類で、ご都合主義、超展開が非常に目立つ内容である。よく言えば古典的王道SFストーリー、悪く言えば古臭く、ひと昔前のSF映画。 キャラクターとともに批判される向きが多いが、「宇宙を舞台にした古典的SF」が好きな人にとっては一定の評価は得ているため必ずしも悪いものではない。が、あまりにもストレートなうえ工夫が少ないため、甘さや粗さが目立つ。 ストーリーの概要は「滅びかけている地球を救うため、宇宙開拓をしつつ移住可能な星を見つけること」これ自体は大きな問題はないが、それを受けての具体的な目標と言うべきものがあまり存在しないところに問題があり、「ただ地球を救うため」だけに宇宙を放浪するので、プレイヤーは中盤まで何のために冒険しているのかがよくわからない状況に陥ってしまう。 実際、序盤から中盤までのストーリーの展開は基本的に、ある惑星を目指す→予定通り惑星に到着or不慮の事故に巻き込まれ墜落→不時着した惑星で現地のトラブルに巻き込まれる→とりあえずそのトラブルを解決しつつ惑星からの脱出を図る……という流れの繰り返しである。 このストーリー回し自体は問題ないが、これを何度も繰り返すことに問題があり、どうしても冗漫で変化に乏しい展開になってしまっている。 本作のストーリーで最も粗が多いエピソードに、「異次元の地球」(攻略本や後作では「アナザーアース」と呼ばれる)におけるものがある。このエピソードは後述する「全部!全部!全部!」のエピソードに繋がることもあり、全域にわたってご都合主義の連続でありキャラクター描写の問題点も山積みである。簡単に流れを説明すると… ある惑星から脱出後、再び宇宙を放浪するエッジ(主人公)達であったが、ブラックホールという名の次元断層に巻き込まれ過去の地球に飛ばされる。 そしてエッジ達が偶然訪れた場所はかのエリア51をモデルとした、宇宙人を含めた様々な宇宙研究が極秘裏に行われている場所であり、そこでは反物質の研究も行われていた。 紆余曲折を経てエッジ達はそこの研究員に捕まってしまう。そして宇宙船のエンジンにも使われている反物質を技術供与して欲しいと頼まれる。 迷うエッジだったが、結局反物質を渡すことを了承する。が、実は彼らが研究していた反物質炉は未完成の代物であり、反物質を制御できなかった炉は暴走をはじめ爆発してしまう。 命からがら脱出するエッジ達であったが、彼はその瞬間に見てしまう「地球が光に包まれ爆発して消えていくさまを……」 + 以下、アナザーアースでの具体的な問題点を上げる。 のっけから「ブラックホールに飲みこまれたが運よくワープする」という都合のよさ。これ自体はSFによくある描写なのだが、上述した、事故→墜落→トラブルに巻き込まれるのパターンを再び繰り返しており、どうしても都合の良いストーリー回しに感じてしまう。 手始めにエッジは数人を連れて周辺探索に向かうのだが、その隙に乗り込んだ兵士によってレイミを研究所に連れていかれるという失態を演じてしまう。救出方法に困る中、関係者を名乗る博士が突然後ろから登場し、上記にもある猫耳キャラの「メリクル」を研究所に潜入して捜索してほしいと依頼する。レイミ救出と利害が一致したことから協力体制を組み、まずは博士に捕まったふりをして研究所に潜入する。 予定通り博士が全ての牢屋の扉を開放し、エッジ達は捜索を開始する。のだが、危険な実験生物までもが解放されたために所内が大パニックに陥ってしまう。一応その状況でもメリクル救出には成功するのだが、実験生物に殺される寸前での救出であったことから、計画によってメリクルにも危険が及ぶことは考慮しなかったのかと思わずにはいられない。 結局、最終的には兵士が出口付近で大勢待ち伏せしていたため本当に捕まってしまうことに。なおレイミは特別待遇で扱っているとのことで一安心…と思いきや、なぜか全裸に毛布1枚という格好で寝かされていた。 エッジ達を捕まえた研究所員たちは何故か唐突に訪れたはずのエッジ達のことをすぐさま未来人と見抜いている。一応、先んじて捉えたヒロインを素っ裸にしたうえで色々調べた結果らしいのだが、それにしたって察しが良すぎる。 そんなエッジ達に対してすぐさまカルナスの制御コアとなる結晶を提供してほしいというムチャを要求する。ただし、捕まえて強引に渡せと迫ったのではなく、あくまで丁寧に理屈立てて説得している。が、その後の展開を見ればわかるが、実際には断られたとしても強引に奪ったであろうことは予測がつく。しかしこの、なまじエッジに選択という形を突きつけたことが後に彼を苦しめることになる。 上の要求をされたエッジがある程度は悩むもなんやかんやでほぼ即決し、結晶を渡してしまうという決断を下す。色々とツッコみたくなるが、これにはそれ相応の理由がある。そもそもエッジ達が宇宙開拓をしているのは、第三次世界大戦が起こったせいで地球が崩壊に追い込まれたからである。しかもそれを引き起こした間接的な原因は世界的なエネルギー問題だったのだ。 研究所員はエッジを説得する際、「世界的なエネルギー問題を解決し、世界が平和になる」といったあまりにもピンポイントな説得をしたため、元々前向きな思考を持つエッジは「たとえ様々な問題を抱えたとしても未来の地球が救われるかもしれないなら……」と思ってしまったのである。しかしそれにしたってほぼ即決するには違和感がある。自分達のいた地球に戻れなくても救いたいという姿勢は分からなくもないが、もう少し時間を置いてから決断してもよかったのではなかろうか。 さらに言うと、フタを開けてみれば反物質炉などちゃんちゃらおかしい未完成品だったのだが、事前にちゃんとした炉が出来ているのかの確認を怠ったうえでの決断である。 案の定炉が暴走を始めて脱出を図るのだが、当然宇宙船を動かす結晶を渡してしまっているので飛び立てない状況になる。が、ここでまたも都合よく、この章で参加するメリクルが持っていたペンダントが、実は今までの物よりさらに高集積な結晶であるということが唐突に判明し、それを使ってあっさり脱出してしまう。 一応フォローしておくと、このペンダントはメリクルが研究所に捕まっている際に、面倒を見てくれた博士から「宇宙に帰るためのお守りだ、きっと役に立つときが来るはず」と言って事前に渡されていたものなので、脱出出来ないとゴタゴタしている際にペンダントを渡された時の事を思い出す…という流れは筋が通っている。しかしながら、エッジたちの時代にすらない代物を20世紀半ばの時代に生きる人間が持っているのは不自然なのも否めない。 メリクルの話では「偶然とはいえ宇宙船に乗ってしまい、その宇宙船が事故で崩壊する直前に脱出ポッドに押し込まれ、ポッドがアナザーアースに墜落してしまう」という経緯で捕まっており、メニュー画面から閲覧できる辞書でもポッドから博士が回収したものと判明する。 しかし、本編でのメリクル本人が本作の時代の人間にしては違和感のある反応(*11)をし、その理由はゲームをある程度進めて辞書で閲覧出来る彼女の項目で判明するのだが、それが「彼女(そして乗っていた宇宙船)が本作から200年先の時代からブラックホールに飲まれてやってきた存在だった」というもの。またタイムワープか。 脱出する直前には博士が見送りに来てくれるのだが、その前にエッジ達の協力者という事がばれてしまっており、兵士に暴行されまともに動けない状況だったにもかかわらず、何事もなかったかのようにぴんぴんしている。 この段階でも危険な実験生物は多数徘徊している状況であるのだが、そんな状況でも一人でここまで無事にこれた理由については一切説明も描写もされない。 またこの博士は過去に反物質の研究に協力してしまったことを悔やんでおり、それに対するけじめとして脱出せず残ることを告げる。メリクルにとっては親代わりともいえる博士との唐突な別れであり、後味も悪い。 極めつきは、混乱のなか命からがら脱出を果たすのだが、座標指定も何も行っていない(そもそも元の時代に戻れるかもわからない)状況で都合よく元の時代の、元の空間に戻ってくることである。一応、「地球消滅時の余波に押しやられる形で元の時間に帰れた」と予測を立てて説明しているが、端的に言えば「偶然起こったブラックホールや星の爆発で時間+αを行き来した」というあまりにご都合主義な話である。 この「地球消滅時の影響で元の場所に戻ってくる」という流れを逆説的に考えた場合、「そもそも地球の消滅が起こらなかったらエッジたちは戻れないままだったのでは?」ということにもなってしまい、メタ的な視点で言えばエッジたちを元の世界に戻すために地球を消滅させたとも取れる展開になってしまっていることから、そういった意味でも今作でも特に批判の強い部分である。 その上で後述する「全部!全部!全部!」のイベントが繰り広げられる。 このアナザーアースでのエピソードは内容の鬱さもあって、かなり批判されるものとなっている。しかし、このエピソードの根幹は作品そのもののテーマも如実に表している。それは「進化とは何か、急激な進化がもたらすものとは何か」そして「未開文明に不用意に接触することがいかに危険か」である。 この作品のエンディングはSOシリーズでも象徴的な「未開惑星保護条約」が締結されて終幕を迎えるというものである。また全体のストーリーの流れも進化や文明の発展についてのエピソードが語られる。 従来作では、未開惑星保護条約は「これは条約違反だ」→「そんな事を言っている場合じゃない!」と言う感じの足枷的な役割しか無く、その上それを破った主人公達に何らペナルティが課せられる事も無いなど、ほぼ形骸化していた。 それどころか『1』のローク、『2』のエクスペル共にその影響で文明を急進化させてしまう(*12)のだが、その危険性やデメリットに関しては全くと言って良いほど描写されず、寧ろ「条約に囚われてはいけない」と言うかの如く、破る事が正解のような描かれ方をされていた。 今回のシナリオは、「この条約が何故存在するのか?」という疑問への答えとしてその意味と重要性に踏み込み、これまでのシリーズで結果的に良い方向にのみ進んで来た主人公達の行動の危険性を改めて問う内容と言える。 それらのことを考えたとき、このアナザーアースでのエピソードは一概に批判されるべきものではなく、むしろシリーズ作品として描くべき必要性のあるものであったことがわかる。 しかしながら、話の展開、演出・脚本、そしてキャラクターのチープさなど全編にわたってあまりにも拙い部分が多いため、ツッコみ待ちの電波エピソードとして語られても仕方がない面があるのもまた事実。「時間や次元を(不可抗力で)跳び越える」という要素を入れず、素直に「現在の時間軸にある惑星」を舞台にすれば綺麗にまとまった可能性もあるだけに、スタッフにこの「先進惑星の干渉による破滅」というエピソードをしっかり描き切る力がなかったのが悔やまれるところである。 さらなる追い打ちをかけるのがこのイベントの後、主人公のエッジがショックを受けふさぎ込んでしまい、バトルで勝利してもレベルアップでも全く喋らなくなってしまう。もちろん後に立ち直ってくれるが、そこまでが割と長い。 イベントシーンでも仲間が会話している際に一人だけ明後日の方向を見て陰鬱な表情をしている事も多く、加えて干渉したくないという思いが強くなりすぎているゆえに情報提供者に対して失礼な態度をとるシーンすらあり、ただでさえ超展開なストーリーを見せつけられたあげくいつまでも陰鬱な気分を引っ張り続けるエッジに嫌気がさし、彼が嫌いになったプレイヤーも多い。 これはSO3で主人公がショックを受けた後もバトルのあとでは平然と楽しそうにしている…という批判があったからとも言われるが、もう少しなんとかならなかったのだろうか。 また全体的な演出・脚本について簡単に言うと、いわゆる「昭和のノリ」が目立つ。 例えば敵要塞のトラクタービームに捕まりカルナスがドック内に拘束された際の「お招きにあずかったと考えようよ、前向きにね」といった臭いセリフや、やたらと「仲間」という言葉を使いたがる主人公の熱いノリ、主人公がヒロインの額をこづくラブコメめいたやり取り等、とにかく古臭い演出が多い。 イベント中のモーションが全体的にバタくさく落ち着きがない、メリクルがギャグパートで何処からか取り出したナイフとフォークを持って走り回る、嫌われ役の上官は歯に衣着せぬ言動と保身に走る悪辣さを見せ、死ぬ瞬間まで徹底的に嫌な奴として描かれるなど、昭和のアニメ的な描写が多い。 勿論、好きな人は好きな部類なので、必ずしも問題点と言う訳ではないが、万人受けするとは言えないのも確かだろう。 その昭和的ノリを抜きにしても、微妙な演出や設定が多い。 カルディアノン人というとある異星人がモンスター化(リザードマンや竜人など)する場面があるが、それら一連の惨状を捉えた映像を見た主人公のセリフが「カルディアノン人はトカゲ人間に変貌し、殺し合いが起きた――」である。トカゲ人間という言葉のチョイスはおおよそ2009年に出たとは思えないセンスである。 もっと根本的な事を指摘すると、カルディアノン人は爬虫類を祖として進化した異星人で、簡単に言ってしまえばモンスター化する前の時点で「トカゲ人間」なのである。元々トカゲ人間である種族が変異したモンスターを指して「トカゲ人間」と呼ぶのには違和感を禁じえない。 さらに、アナザーアースが消滅する様子を見た主人公のエッジが「全部! 全部! 全部!」と発狂するイベントは、その言動と演出のシュールさからAAまで作られるようになった。 + AA(画像版) + AA(テキスト版) .: *・゜☆.。. :* ☆.。 .:*゜☆ .: *・ 。.: * ・゜☆ ... .. .... . ┗(^o^ )┛<亜空間に飲まれる寸前に見たよ…… \\ 歪んだ地球が……光の中に消える瞬間を…… ミ たったの一瞬で消滅したんだよな……あんなにも簡単に…… それを引き起こしたのは僕なんだ……! 気休めはよしてくれ! . _ ,.... -‐‐ ,...- ' ゙゙ , '´ヽ ヽ _/ / j´ `'ー、_ j / /`´ !ノ / '!.j ,!' `そうさ……全部消えちゃったんだよ!>\(^o^)/<地球は消滅した! 何一つ残らず! (^o^) 全部! ( )// (^o^) 全部! ( ) \\..三 (^o^) 全部! 三 ( )三 //. (^o^) 三 全部! 全部! 全部だ! ( ) 三 \\ 三 また、AAを見れば分かる通り、「地球は消滅した!」と叫びながら両手を上げる、「全部!全部!全部だ!」と叫び上体ごと振りかぶりながら机を叩くといった過剰すぎる演出が逆にシュールさを際立たせている。 このシーン、本来ならばシュールさとは無縁の悲劇的なシーンなのであるが、ストーリーの部分でも詳しく書いた通り、あまりにも急展開・超展開、電波シナリオなためプレイヤーを完全に置いてけぼりにしてしまっている。そのため上の過剰演出と相まってシュールさを感じさせるシーンと化してしまっているのである。 ちなみに、この「全部だ!」の扱われ方はトライエース側も認知しているようで、7年後に発売された『5』の「エモーション」というスキル(*13)の中に「ゼンブ、ゼンブダ!」という名前で存在していたり、スマホアプリ「スターオーシャン:アナムネシス」公式サイトで提供されているエッジのTwitterアイコンも「全部だ」と叫びながら号泣しているものというチョイスとなっているなど、半ば公式自虐ネタに近い使い方をされている。 ほかにも、上記アナザーアース編の説明でさらりと述べたが、アナザーアースの基地内で先に捕まっていたレイミが何の脈絡もなく全裸に毛布を掛けた状態で眠らされているというかなり際どい一幕も。全裸にされた施設が施設なので、アナザーアース編でのレイミを描いた薄い本も実際に何冊か存在する。 冷静に考えれば(*14)(*15)服を脱がされた以上の事はされていないだろうし、基地の責任者である軍人も「危害は加えていないが、リラックスして話を聞かせてもらった(*16)」と説明している。レイミ発見時の一連の流れを好意的に受け止めれば、「頑丈な密室の扉をロックするのを妨害されないように、エッジたちをレイミに釘付けにして隙を作るため」という解釈は可能である。しかし、それならそれで部屋の隅に縛り付けて放置しておくだけでも十分なはずなので、全裸にしておくという方法そのものに違和感が生じるのは避けられない。 公式攻略本収録のインタビューによると、そのイベント中の台詞「エッジのエッチ!」は脚本の時点で言葉遊びとして入れられていたとのこと。だが、前述のように何もされてないという前提で考えると、その言葉遊びをするために全裸放置という流れを作ったことになる。そんな事を理由に全裸をぶち込むくらいなら、もっと自然な流れの脚本にしてほしいものである。入れるにしても理由付けや説明をゲーム内でしっかりとしておき、上記のような性暴力に結び付けないための考察や解釈をわざわざ要するような事態は避けるべきだっただろう。 エッジとレイミ、そしてもう一人の幼馴染であるクロウの素性に関する設定が前作の主人公フェイトとヒロイン2人とやや被っている。フェイト達のそれに比べるとストーリー上の必然性も薄く、前作プレイヤーからすれば劣化フェイト達という印象が拭いきれない。オマージュのつもりなのかもしれないが、何もすぐ1つ前の作品と似せなくても…。 総じて本作のシナリオは粗が目立ち、そこに目を瞑ったとしても各種キャラクター描写を筆頭に人を選ぶ出来となっている。4作目にしてようやく「スターオーシャン」のタイトルに適ったSF展開を実現したり、過去作では半ば目を逸らされていた暗部に焦点を当てる、などと言った意欲は感じられるものの、やはり本作のストーリーを楽しめるかどうかはプレイヤーの好みによるだろう。 ちなみに本作のシナリオ原案はSOシリーズ生みの親で過去作を手掛けた五反田義治氏ではなく、シリーズのゲームデザインを担当してきた則本真樹氏である。その為か旧作との作風のギャップも大きく、上記の評価に少なからず影響していると思われる。 過去には『テイルズ オブ ファンタジア』(*17)や『ヴァルキリープロファイル』のシナリオで高評価を得た人物であるものの、氏の作風がスターオーシャンの雰囲気に合わなかったのか、実際のシナリオが原案から大きく改変されたのかは不明だが、今回はこのような結果となっている。 五反田氏が手掛けた過去作のシナリオも『3』は賛否の嵐を呼んだ上、『1』『2』に関しても決して完成度が高いとは言えなかったが、基本的に万人受けしやすい王道ストーリーであり、あまり好みが分かれるようなものではなかった。また、世界観やキャラクターの面では人気を集めていたのも確かである。 キャラクターバランス面 そこまで強烈な格差があるわけではないが、パーティメンバー内での性能格差も見受けられる。 レイミやエイルマットは万能で強力。 一方、主人公のエッジは全面的に火力が物足りず、終始苦労する。 加えて裏ダンジョンでもらえるバトルスキルが非常にガッカリ性能。いわゆる乱舞技となるのだが、予備動作は短いものの技を出し切るまで拘束時間が非常に長く、攻撃範囲も広くはないので他の敵の妨害を受けやすい。 リムルは専用必殺技が全て火属性のため、後半に耐性持ちが出てくると他の呪文キャラの劣化になりがち。 またフェイズはおまけのような存在で、剣士キャラでありながらまともな必殺技が存在しない。 その他 フェイズに関する仕様 パーティメンバーの1人、フェイズは物語中盤で永久離脱し、入れ替わりでエイルマットが加入する。2周目以降はフェイズを残存させる事が可能だが、その場合はエイルマットが仲間にならない。 フェイズを残存させてもストーリーは変化せず、ムービーには通常通りエイルマットが登場し、フェイズはパーティにいない事になっている。空気を通り越して最早幽霊である。 当然、仲間にしなかった方はその周では育てる事ができず、プライベートアクションも、後述のアーツコレクションも達成不可能。また、アイテムクリエーションも各キャラ限定のアイテムが存在するので、コンプする場合は注意が必要。クリア後を含め1周のプレイ時間が余裕で100時間を越える本作では大問題である。いてもいなくても一緒なら二者択一にする必要なかったのでは・・・。 また離脱が前提だからか、フェイズの技などは他のキャラと比べて半分程度しかなく、キャラ性能もすこぶる悪い(*18)。本当にフェイズファン向けのオマケ要素のようなものである。 実績/トロフィーの解放条件がかなり鬼畜。全解放の難易度は、これらのシステムがあるゲームではトップクラスである。大半はアーツコレクションとアイテムクリエイションのコンプ率に関するもので、どちらも100%にする必要がある。 アーツコレクションとは実績に似たシステムで、ゾロ目ダメージを出す、足技だけで勝利、といった項目がキャラクター毎に100ずつ用意されており、それらを達成していくことでバトルボイスのバリエーション増加、レベル上限アップなどのボーナスを得られるというもの。中には連続4時間戦闘、隠しボスを短時間撃破といった無茶振りも。実績/トロフィーを狙うならこれらを100×9キャラコンプしなければならない。最低でも隠しダンジョン含め2周やり込む必要がある。所要プレイ時間は100~200時間以上。 要は前作のバトルコレクションのようなものだが、バトル中の行動累積が次週に引き継がれないため計画性と反復苦行が求められる。 レベル条件解放はガチのやり込み向けなので、EDを観るだけなら不要。 根気よくこなせば何時かは達成できるものばかりではあるが、作業量が尋常ではない。 快適さを大きく損なう仕様の数々。 セーブポイントがかなり少ない。そのくせにマップは無駄に広い。 特に、隠しダンジョンの1つ「ワンダリングダンジョン」は、早くとも攻略に5時間近くは掛かるのに、完全ノーセーブで一度脱出するとまた最初からという超絶鬼畜仕様である。 基地や家といった、ダンジョン以外の屋内マップに入ると強制的に歩き移動になる。特に序盤の拠点となる開拓基地が広いため、基地内を移動するだけで時間がかかる。 アイテムクリエーションが宇宙船カルナスでしか出来ないのはまだいいが、レムリックとロークではカルナス着地地点から最寄りの街まで遠い(*19)うえに高速移動のシステムが無く、クエストやアイテム採取での往復に不便する。 本作でも移動手段としてローク限定でバーニィが登場するが、移動速度はエッジのダッシュよりも明らかに遅い。砂漠の流砂を抜けるのに必須の存在ではあるが、シナリオを進めると受けられるクエストをこなすとその流砂も消滅する。そのため、該当クエスト達成後は移動手段としての存在意義がほぼ完全になくなる。 マップデータが1枚のディスクに纏まっておらず、星を移動するたびにディスク交換が必要となる。(*20) 最終盤では拠点となる宇宙船カルナスがディスク3(ラスダンとその1つ前の星しかないディスク)の場所に固定され、素材集めやサブイベントで他の惑星に行くたびにディスクを交換させられる。更に2つある隠しダンジョンのうち1つはディスク2にあり、これまたカルナスとの往復のたびにディスク交換させられる。 ディスク交換のタイミングも微妙で、特にディスク1→2への交換は惑星ロークのフィールドを移動中にイベントなどを挟まず突然要求される。 本作の終盤~クリア後はレベルよりも装備性能に依存したバランスな為、育成・やり込みには装備の作り込みが避けられないにもかかわらず、このディスク交換強制という仕様はあまりにも不便である。 レアアイテム採集→アイテムクリエイション→レアアイテム採集…を容易にさせないための嫌がらせととれなくもない(*21)。 この問題はDVDから本体ハードディスクにインストールしても解消されない。 2019年6月にOneの下位互換に対応し、現在はダウンロード版か互換機能でのプレイならディスク入れ替えの煩わしさから解放されている。 メニューのキーレスポンスが悪い。フィールドや街中でボタンを押してからメニューが表示されるまで、数秒間待たされることもある。 ムービーが非常に長い。特にラストダンジョン手前のムービーイベントは約1時間と恐ろしく長く、イベントスキップも3回に分けられているほど。仲間との感情度で俗物な上官の断末魔が変化するという無駄に凝ったギミックを仕込んだりしているが、もう少しコンパクトにまとめる事は出来なかったのだろうか。 Xbox360の仕様でコントローラーの接続が切れるとムービーが止まってしまうため、ムービー鑑賞中もちまちまボタン入力しなければならない。 さらにエンディングもめちゃくちゃ長く1時間を超える。図鑑データコンプのためにはラスボスを何度も倒す必要があるが、そのたびにエンディングを最後まで見なければならず1日がかりになる。 スキップメニューにも問題がある。多くのゲームではスキップメニューはポーズを兼ねているが、本作のそれではポーズがかからないため任意でムービーを止めてトイレに行くことが出来ない。 宝箱やセーブポイントでの判定に問題があり、うまく立ち位置を調整しないと反応しない。 総評 単体で見ればそれほど悪くなく、進化する点はしっかり進化しており、特にバトル面の評価は高い。 豊富かつやりがいのあるやり込み要素や楽曲含む優れた音響面など、「スターオーシャン」というシリーズで押さえるべきポイントもしっかり押さえている。 しかし、ストーリーの粗にマネキンのようなポリゴン、不便を強いる仕様等々無視し難い点が多い。 加えて、まがりなりにもコアなファンを持つ人気シリーズの久しぶりの新作であった為に問題点の方が強く目立ってしまった。 特にシナリオは、見所こそあるものの粗が多い上に人を選び、元々ストーリー面の評価が高いとは言えなかったSOシリーズにおいても特に批判されるものとなっている。 一部では、超展開が多くトンデモストーリーとも揶揄される『3』の後に出されたせいで、評価が低めな傾向にあるとも言われている。 しかし、皮肉にも次回作『5』の低評価により、発売からかなり月日が流れた後で本作が再評価され始めた。 それ相応のスペックは秘めた作品ということだろう。 余談 パッケージを見れば分かる通り、ロゴ自体は前作同様「ナンバリング無しの英語タイトルの下にナンバリング付き日本語タイトルを併記」という形。 『3』以降はこれがシリーズの基本スタイルとなっているが、その原型たる『3』以外はナンバリングも正式名称に含めている。 ちなみに日本語タイトル表記の無い海外版はいずれもナンバリングが無く、本作も『STAR OCEAN -THE LAST HOPE-』である。 後述するPS3版の影響や、上記の欠点からか中古品が溢れてしまい、『テイルズ オブ ヴェスペリア』と並んで360コーナーでは値崩れを起こしている。 海外大手ゲーム情報サイトの「戦闘システムが優れたJRPGトップ5」という特集にて、本作が堂々の1位に輝いた。 …ある意味「戦闘システムは素晴らしい」という、トライエースの評価を体現した結果といえるかもしれない。 『5』発売の際のインタビューにて、五反田氏を始めとする主要スタッフは本作発売当時を「海外を意識していたと言うか、ゲーム業界全体がそういう風潮だった(意訳)」と語っており、本作の反省点として挙げている。 本作発売より7年後、次回作となる『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-』が発売された。 本作の反省点を生かし、原点回帰しつつシリーズ集大成を目指した作品であると、インタビューでは語られていた。しかし確かに本作より改善されている点はあるのだが、それ以上に改悪点、微妙な新要素、使い回しが多く、逆にシリーズ最低と評されるほどであった。 そして前述の通り、それによって前作『3』と本作が再評価される流れもまた生まれていった。 その続編となる『スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE』では、本作の主人公の子孫と思しき存在である「ルカ・マーベリック」が登場。声優もエッジと同じく岸尾氏が担当している。 本作のストーリーで、良くも悪くも最も印象に残る「アナザーアース」については、スマホアプリ『スターオーシャン:アナムネシス』にてその後の経緯が述べられている。 アナザーアースは消滅したのではなく、2つの結晶が引き起こした時空断裂によって メインキャラクターのいる元の世界(アナザーアース側から見た異世界)の宇宙に転移された ということが明らかになっている。 スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- インターナショナル 【すたーおーしゃんふぉー ざ らすと ほーぷ いんたーなしょなる】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トライエース 発売日 2010年2月4日 定価 8,190円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 恋愛、犯罪、暴力、セクシャル、言葉・その他 廉価版 アルティメットヒッツ 2011年4月21日/3,800円 判定 なし ポイント 若干の改善あり音声言語の切り替えが可能に 概要(PS3版) 『4』から約1年後に発売された完全版。 『3』のときは同機種で「ディレクターズカット版」として発売されたが、今作では原作と異なるPS3でのみ発売された。 タイトルは『インターナショナル』となっているが、同社の『FF』や『KH』シリーズのインターナショナル版と異なり、いつでもボイスを日本語と英語に切り替え可能になっている。 主な変更点 無印で不満とされていた点が一部改善されている。 BD1枚となったためディスク入れ替えをする必要がなくなり、快適性が上がった。 メニュー画面をリニューアル。 見た目は無印の北米版と同じ? ステータス画面のキャラ絵は3DCGに切り替え可能。 バトルターゲット変更機能追加、セレクトボタンで一発変更可能。 宝箱の判定の改善。 戦闘時の黒枠がなくなった。 また戦闘開始の時の演出も短くなっている。 ICにおいて受注されたアイテムを作成する場合、いくつ要求されているか表示するページが追加。 室内に入った際強制で歩きにならなくなった。 戦闘バランスも一部調整されている。 無印でチート級の性能を持ったキャラの技の弱化(*22)や、弱キャラの武器の性能上昇があげられる。 その他、色々な部分で若干の変更点や改良点あり。 トロフィーまとめWikiで最高難易度の1つとして挙げられるほど、プラチナトロフィーの難易度は高い。 総評(PS3版) システム関係で抱えていた問題の多くが改善され、360版に比べて遊びやすさは大きく向上している。 ただ、シナリオやキャラモデリングへの変更はなかった為、結局評価を大きく覆すには至らなかった。 先行した無印の評価が微妙だったことや、目玉となりうる大きな追加要素がなかったこともあり、360からPS3への移植にしては珍しく売上本数が無印に届かなかった。 (WiiからPS3/PSPではあるが『428』等、前例がないわけではない) スターオーシャン4 -THE LAST HOPE- 4K Full HD Remaster 【すたーおーしゃんふぉー ざ らすと ほーぷ よんけー あんど ふる えいちでぃー りますたー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4Windows 7~10 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トライエース 発売日 2017年11月28日 定価 2,800円(税抜) レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 恋愛、犯罪、暴力、セクシャル、言葉・その他 判定 なし ポイント 高精細化したグラフィックゲーム内容に違いはなし 概要(リマスター) PS3版を元にしたリマスター版。グラフィック関係のオプションが追加され、環境によってはより高精細な画面で楽しめるようになった。 1年半後に販売された『1』のリマスター版と合わせ、PS4一台でナンバリングタイトル全てがプレイ可能になった。PC版はこれが初移植となる。 主な変更点・評価点(リマスター) PS3版のHD(720p)からフルHD(1080p)と4K(2160p)の解像度に対応。全体的によりクッキリした画面になっている。 4Kで遊ぶためにはPS4 ProかPC版が必須(*23)。 グラフィックを詳細に設定できるオプションが追加。 影解像度、アンチエイリアス、描画距離などを選択することでフレームレートと画質のどちらを重視するか選択可能。テクスチャも高解像度と低解像度を選択できるようになった。 フレームレートが60fpsに向上。戦闘含め、より滑らかに動く。 ダウンロード専用のため、ロードもほぼなくなり、快適性が向上した。 問題点(リマスター) リマスターである以上、当然だがゲーム部分に違いは一切ない。 ただし、当初はシステムデータのロードに問題があり、適切にコレクションの状況が共有されないといった新たな問題も発生した(現在はパッチで修正済)。 「自分の影を自分に描画する」ことが可能になり、デフォルトで描画オプションがONになっているのだが、これがキャラフェイスのマネキンっぽさに拍車をかけている。 簡単に言うと、髪の毛の影が顔にかかる様になるのだが、パーティーメンバーの殆どは前髪がやたら長くかつ前髪で顔が隠れないようボリューミーにされている。そのため、前髪の影が顔にかかるとまるで「カツラを着けたマネキン」の様な印象になってしまう。この髪型を現実でやったら確実に前が見にくくなるレベルで鬱陶しいだろう。 特にヒロインのレイミは、片目を塞ぐ程伸びた前髪が鼻先まで影を落としており、影の具合でオッド・アイに見えるなど端から見てとても鬱陶しい。お前は鬼太郎か。アニメ6作目の鬼太郎はリムル(CV.沢城みゆき)の方だが。 幸い、該当の描画オプションは単独でOFFにできる。リアルに描画すれば良いというものではない好例だろう(*24)。 総評(リマスター) 基本的にはPS3版準拠で、より美麗になったグラフィックで楽しめる良移植。 現在の環境で遊びたいのなら、このリマスター版一択だろう。