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https://w.atwiki.jp/system12w/pages/18.html
スキルについて クエスト中、クイズに正解するたびに、「フォース」と呼ばれるパワーが兵士にたまっていきます。 フォースが満タンになった兵士は、「スキル」と呼ばれる特殊な技を使用できるようになります。 なお、スキルを使用すると、その兵士のフォースはゼロに戻ります。 ヘルプより スキル一覧 スキル名 効果 属性 備考 ヒール パーティーのHPを、少し回復させる。 メガヒール パーティーのHPを、大きく回復させる。 ジャンプ斬り 高くジャンプして、敵を斬りつける。 炎斬り 炎の精霊の力をまとった武器で、敵を斬りつける。 氷斬り 氷の精霊の力をまとった武器で、敵を斬りつける。 雷斬り 雷の精霊の力をまとった武器で、敵を斬りつける。 ファイヤ 魔法で炎を作り出し、敵を攻撃する。 メガファイヤ 魔法で強力な炎を作り出し、敵を攻撃する。 ギガファイヤ 魔法で超強力な炎を作り出し、敵を攻撃する。 アイス 魔法で氷を作り出し、敵を攻撃する。 メガアイス 魔法で強力な氷を作り出し、敵を攻撃する。 ギガアイス 魔法で超強力な氷を作り出し、敵を攻撃する。 サンダー 魔法で雷を作り出し、敵を攻撃する。 メガサンダー 魔法で強力な雷を作り出し、敵を攻撃する。 ギガサンダー 魔法で超強力な雷を作り出し、敵を攻撃する。 狙い射ち 敵の弱点をめがけて、矢を放つ。 炎射ち 炎の精霊の力をまとった矢を放つ。 氷射ち 氷の精霊の力をまとった矢を放つ。 雷射ち 雷の精霊の力をまとった矢を放つ。 択一バスター 択一クイズの不正解の選択肢を減らす。数ターン有効。 多答バスター 多答クイズの不正解の選択肢を減らす。数ターン有効。
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なぜ断定できるのだろう。。。 それでも地球は動く! ガリレオ・ガリレイ 相手の話。。。 ニュートラルの姿勢で聞けてる??? 自分が間違っているかもしれない!!! 断定した上で。。。自分が間違っていたら??? 反省は自分の判断で。。。 納得して責める物。。。 人に押し付けられてするものではないと思う。。。 反省して自分が成長する判断! そしてわかり合えるか。。。 相手が間違っていると反省せず! 相手から見放されるか。。。 自分でどこまで責めるのか。。。 ここが問題だと思う。。。 自分が正しい! 自信があるのと断定はちがう。。。 どれだけ自信があっても。。。 つい我を忘れ。。。 有頂天になり。。。 己の過ちが見えなくなり。。。 何度自爆してきただろう。。。 自分がどこまで。。。 間違っているかもしれない! これを前提に話が出来ているか。。。 正直。。。自信がない。。。 でも忘れないようにしたい。。。 北風と太陽!!! 相手に伝えるときは。。。 出来うる限り。。。 あたたかく。。。太陽の如く。。。 相手のために。。。 北風の如く。。。攻撃的に伝えれば。。。 相手はさらに守りを堅くする。。。 相手を責めるというのは。。。 意図しようが。。。しまいが。。。 自分を責めることになる。。。 自分を責めずに相手を責める。。。 反抗期の子供のように。。。 お前が出来てないのに聞けるかボケ! 伝わらずに。。。自分が苦しむ。。。 自分を責めてから相手を責める。。。 やっぱり自分も苦しい。。。 違うのは。。。 自分を責めてから相手を責めた場合。。。 相手も反省してくれる。。。かもしれない。。。 反省していただけないのは。。。 自分を責める努力が足りないからか。。。
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はじめにスキルの発動方法 スキル発動可能数について スキル発動優先順位について 特殊な呼び名のスキル スキル一覧複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複 基本的なスキルHR~ G級 各スキルについてHR 希少スキル G級スキル その他のスキル 実際のスキル構成武器種ごと相性のいいスキル モンスターごとの専用対策スキル その他Tipsスキルの自動発動 はじめに MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。 このような環境が10年以上続いたこともあり、いわゆるコンシューマーのモンハンとはスキルに対する価値観が大きく異なる。 コンシューマーではスキル発動はあくまで遊び方の一つであり、スキル未発動でクリアできない前提のクエストが存在せず、 極論を別にすると、どんなスキルを発動させるかは完全にプレイヤー任せになっているが、 MHFでは「スキルの発動及びその段階を高めてハンターの総合力を強化していく過程」が本作の醍醐味の一つとなっており、 故にある程度の「スキルの水準」が公式・非公式問わず定まっており、それにプラスアルファする過程がプレイヤー任せとなっている。 このため、HR5以降はある程度のスキルを搭載している前提でモンスターの体力などが調整されている。 過去にはこの「スキルの水準」を必須スキルなどと呼んで強制する向きもあり、(特に他シリーズからMHFに来た人は)ネガティブな印象を持つかもしれないが、 今となってはごく一部の例外を除き、スキル発動は「強制」とか「効率厨のやること」という趣はなくなり、 MHFの醍醐味であるハンターの強化を実現するための手段であるものであると考えてよい。 この辺りの価値観は、他シリーズとは大きく違う部分なので頭に入れておきたい。 また、スキルがつけやすいといっても、火力スキルなら何でも発動すればいいというものでもない。 MHFでは「スタイルが合えば非常に高い効果を発揮するが、合わない場合ただのデットウェイトになるスキル」が複数存在し、 武器種、武器、狩猟対象、そして実際の立ち回りにおいて有効なものをチョイスすることが重要となる。 なお、複数のスキルを同時発動させることが容易という環境や、モンスターの全体防御率などの影響もあり、 現在のMHF-Zにおいては、単独のスキル同士を直接比較してその有効性を問う考察(要するにどっちが「強いスキル」か)は机上論に過ぎずナンセンスであると認識されている。 極端な例だが、攻撃力が100上がるスキルと200上がるスキルでは、 他のスキルが全くない状態ではダメージが誤差レベルでしか差が生まれないモンスターも居るほどである。 これらは他の要素を積み上げていくことで初めて明確な違いとして現れるようになっており、スキル単独での比較は意味を成さないといってもよい。 後述するが、与ダメージ強化そのものは微弱でも立ち回りにおいて軽視できないという性質のスキルもある。 スキルの発動方法 防具、装飾品、スキルカフを使用してスキルポイントを溜め、 それが一定値に達した時点で初めて「発動スキル」にそのスキルが加わる。 発動に必要なスキルポイントは原則10ポイント以上となっているが、中には15P、20Pが最低値になっているものもある。 更にスキルポイントを積み上げることでスキルの段階が強化される(底力のみ一定値を超えると逆に弱体化する)ものもある。 防具と武器(一部)に備わる装飾品をはめ込めるスロットは、最大3つとなっている。 そのため、防具で3個スロットがあるものを5部位集めれば15個のスロットが確保できる計算となる。 MHFでは(HR5以降の)一般的に用いられる防具は強化によってスロット3個が必ず開くようになっているので、 15スロット+あれば武器の3スロットを使って装飾品を組み込む、というのが基本。 スキルカフについてはマイトレを参照のこと。 なお現在の最前線環境においては、スキルカフでスキル値を補う運用は(辿異スキルカフPZを除けば)主流ではない。 スキルカフは別の用途で活用される場合が多い。 スキル発動可能数について MHFでは、というより他シリーズでもそうだが、一度に発動できるスキルの数には限度があり、スキル枠などと略される。 スキル枠はデフォルトでは最大10個となっている。 現実問題として、今のMHFで「有用なスキル」をかき集めると、複合スキル込みでもスキル数が10を超えてしまう。 この問題については主にG級以降になるものの、以下の2つである程度解決する。 枠数そのものを拡張するこれはG級防具自体の特殊効果、及び辿異スキルによって実現できる。詳細はG級防具及び辿異防具の項へ。これらの効果を持たない始種防具の立ち位置についても要確認。大事なことなのでしっかり把握しておこう。 自動発動スキルを利用するこれは下記にある「スキルの自動発動について」の項を参照。多様な発動手段があるが、飲み込めれば構築が大きく広がるのは間違いない。 ちなみに2018年9月時点でのスキル枠の限界は、19枠となっている。 (辿異防具5部位で発生する追加スキル枠2個+辿異スキル スキル枠拡張 の武器、及び防具系6個+スキルカフ スキル枠拡張 1個=19枠) 実際にここまで発動させるのは稀だが、やり込むと15枠程度は普通にありえる。 スキル発動優先順位について 上記のスキル枠を超えて発動させてしまったスキルは、優先順位の低いものから切り捨てられ発動しなくなってしまう。 これを利用して不要なスキルを消すということもできるが、必要なものが消えてしまうケースもある。 オンラインマニュアルに細かい順位が記載されているので、そちらを参照のこと。 大雑把にいうと、 秘伝スキル>不退ノ構>G級スキルの大半 希少スキル その他 となっているが、 閃転や幕無など、優先順位がかなり低いG級スキルもあるので注意。 特殊な呼び名のスキル プレイヤーや公式から特殊な区分をつけられているスキル。 実態としてはその大半が普通のスキル同様、スキルポイントの積み上げで発動するものである。 G級スキル:G級昇級後にスキルポイントを持つ防具や装飾品が解禁されるスキル(公式)。装飾品はキャラクター宅配BOX経由でHRのサブキャラに送れるので、一応HRでもG級スキルを発動させることはできる。 希少スキル:実際はG級スキルだが、HRでも一部の防具にのみスキルが備わる、「烈種・始種」に強く関連付けされた9つのスキル。プレイヤーからの俗称であり公式でこのような呼び方をされたことはないので問い合わせなどするときには注意。 秘伝スキル:秘伝防具及び秘伝珠にのみ備わる武器種専用スキル。詳しくは該当ページを参照のこと。 また、以下のスキルは「スキル」だが、スキルポイントの積み上げでは発動しない特殊なものである。 いずれも、上記のスキル発動枠とは別に発動可能。 狩人珠スキル:狩人珠にセットできる特殊なスキル。 狩煉道スキル:狩煉道及びその関連クエストでのみ効果を発揮できる特殊効果で、「狩煉道ステータス」から設定できる。 辿異スキル:辿異種の装備に備わる、既存のスキルを強化及び拡張できる要素。 スキル一覧 スキルの種類と効果 公式サイトのゲームデータの項にもスキル一覧があるがここでは効果を少し詳しく書く。 より詳しい効果や仕様などは後述の各スキルの解説を参照。 秘伝スキル、辿異スキル、狩人珠スキルは当該ページを参照 斜字は剛種系防具のスキルランクアップ対象、赤字はG級スキル スキル名 発動スキル 必要SP 効果 体力・スタミナ系 体力 体力+50 40 体力の最大値が50上がる 体力+40 30 体力の最大値が40上がる 体力+30 20 体力の最大値が30上がる 体力+20 15 体力の最大値が20上がる 体力+10 10 体力の最大値が10上がる 体力-10 -10 体力の最大値が10下がる 体力-20 -15 体力の最大値が20下がる 体力-30 -20 体力の最大値が30下がる 回復速度 ダメージ回復速度+2 20 体力ゲージの赤い部分の回復速度が4倍になる ダメージ回復速度+1 10 体力ゲージの赤い部分の回復速度が3倍になる ダメージ回復速度-1 -10 体力ゲージの赤い部分の回復速度が1/3になる ダメージ回復速度-2 -20 体力ゲージの赤い部分の回復速度が1/4になる 回復 体力回復アイテム強化 10 体力回復アイテムの回復量が1.25倍になる 体力回復アイテム弱化 -10 体力回復アイテムの回復量が0.75倍になる 吸血 吸血+2 20 モンスターを攻撃した際に一定確率で自分の体力が回復し、効果発動時に自身の攻撃力が上昇する。攻撃力上昇は重複するがダメージを受けるとリセットされる。+1より+2のほうが発生確率と回復量が高い 吸血+1 10 薬草学 薬仙人 10 回復アイテムを使用すると体力ゲージの赤い部分を瞬時に全回復し、パーティ内のこのスキルを発動させているハンターの数に応じて以下の効果が追加で発動。2人:回復アイテム使用時他のプレイヤーにも効果が適用される(*)3人:(*)に加えて全ての回復アイテムの回復量が20増える4人:(*)に加えて全ての回復アイテムの回復量が50増える 気力回復 スタミナ急速回復【大】 20 時間経過によるスタミナ回復速度が2倍になる スタミナ急速回復【小】 10 時間経過によるスタミナ回復速度が1.5倍になる スタミナ回復遅延 -10 時間経過によるスタミナ回復速度が半分になる はらへり はらへり無効 15 スタミナの最大値が減少しなくなる はらへり半減 10 スタミナの最大値が減少するまでの時間が倍になる はらへり倍化 -10 スタミナの最大値が減少するまでの時間が2/3になる はらへり倍化 -15 スタミナの最大値が減少するまでの時間が半分になる スタミナ 絶倫 20 スタミナの減少速度が約半分になり(※1)、回避やガード時のスタミナ減少が半分になる ランナー 10 スタミナの減少速度が約半分になり、回避やガード時のスタミナ減少が3/4になる 鈍足 -10 スタミナの減少速度が1.2倍になる 食事 早食い 10 肉や回復薬などの経口アイテムを食べる速度が速くなる スローライフ -10 肉や回復薬などの経口アイテムを食べる速度が遅くなる 食いしん坊 拾い食い 15 経口アイテムを使用するとスタミナの最大値が25増加 まんぷく 10 肉を食べた時のスタミナ回復量が25上がる 攻撃系 剛撃 剛撃+6 50 攻撃力が200上がる 剛撃+5 40 攻撃力が150上がる 剛撃+4 30 攻撃力が80上がる 剛撃+3 20 攻撃力が50上がる 剛撃+2 15 攻撃力が35上がる 剛撃+1 10 攻撃力が20上がる 攻撃 攻撃力UP【絶大】 80 攻撃力が50上がる 攻撃力UP【特大】 50 攻撃力が30上がる 攻撃力UP【大】 25 攻撃力が20上がる 攻撃力UP【中】 15 攻撃力が10上がる 攻撃力UP【小】 10 攻撃力が5上がる 一匹狼 一匹狼 10 同じエリアにハンター(NPC含む)がいない場合攻撃力が100上がるホルクは可 一閃 一閃+3 30 会心率が20%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.50になる 一閃+2 20 会心率が10%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.40になる 一閃+1 10 会心率が5%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.35になる 達人 見切り+5 50 会心率が50%上がる 見切り+4 35 会心率が40%上がる 見切り+3 20 会心率が30%上がる 見切り+2 15 会心率が20%上がる 見切り+1 10 会心率が10%上がる 閃転 閃転 10 会心率が30%上昇し、会心率が101%以上になった時100を超えた分に応じて攻撃力が上昇する 痛撃 弱点特効 15 物理肉質が35以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が+5されて計算される 弱点苦手 -10 物理肉質が35以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が-5されて計算される 巧撃 巧撃 15 モンスターの攻撃をフレーム回避すると一定時間(武器種ごとに異なる)攻撃力が100上昇する 属撃 属性特効 10 属性肉質が20以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が一定値軟化して計算される 属性微効 -10 属性肉質20以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が-5されて計算される 変撃 状態異常追撃 10 状態異常中のモンスターにその状態異常で攻撃した時追加ダメージを与える。 劇物の心得 劇物取扱皆伝 10 状態異常属性を持つ武器の攻撃力が状態異常値の1/4上昇し、状態異常属性値が必ず発生するようになるただし状態異常値の蓄積量に3/8の減産補正がかかる 特殊攻撃 状態異常攻撃強化 10 状態異常属性値を1.125倍にする 怪奇 怪奇 15 「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」が発動 〇属性攻撃 〇属性攻撃強化【大】 20 〇属性の属性値が上昇する(小:1.1倍、大1.2倍)〇は火、水、雷、氷、龍のいずれか 〇属性攻撃強化【小】 10 属性攻撃 属性攻撃強化 10 通常属性の属性値が1.1倍になる 属性攻撃弱化 - 通常属性の属性値が0.9倍になる 爆弾強化 ボマー 10 タル爆弾のダメージが1.5倍、爆弾系の調合成功率が100%になり、爆破属性の爆破ダメージが増加する 砲術師 砲術神 35 大砲、バリスタとガンランスの砲撃の無属性部分のダメージ上昇(1.1/1.2/1.3倍)ガンランスの竜撃砲の無属性部分のダメージ上昇(1.2/1.3/1.4倍)ボウガンの徹甲榴弾(無属性部分1.5倍、火属性部分1.5/1.6/1.7倍)、排熱弾・砲熱弾のダメージ上昇(1.1/1.2/1.3倍)穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分除く)とEX溜め突きの衝撃波部分の威力上昇(砲術師/砲術王/砲術神) 砲術王 20 砲術師 10 鼓舞 激励+2 20 自身に「笛吹き名人」が発動自分も含む同クエスト内のハンターに「回避性能+1/+2」、「気絶半減/無効」が発動(激励+1/+2) 激励+1 10 笛吹き名人 笛吹き名人 10 回復笛や解毒笛などが壊れるのを1/2で回避狩猟笛の演奏効果時間が1.5倍になり回復効果の旋律の確率が逆転する 体術 格闘王 20 回し蹴りとドロップキックが可能になる穿龍棍の蹴り攻撃の威力が更に上昇し空中で攻撃をヒットさせた際の浮き上がり時間が上昇する 体術 10 キック、挑発、大剣のキックのダメージが上昇する穿龍棍の蹴り攻撃の威力が上昇する 逆境 不撓不屈 20 クエストの残り復活回数が減るたびに以下の効果が発動する戦闘不能1回目:攻撃力+5/15、防御力+50/+100戦闘不能2回目:攻撃力+10/+20、防御力+100/+150、「真根性」発動大討伐など一部クエストでは効果が発動しない(不屈/不撓不屈) 不屈 10 怒 ブチギレ 20 「真根性」と「火事場力+1/+2」が発動(逆鱗/ブチギレ) 逆鱗 15 底力 火事場力+2 15~20 +1の効果に加え、体力40以下になると攻撃力が1.5倍(ボウガンは1.3倍)になる 火事場力+1 10~14、21~20 体力40以下時の防御力増加量が1.5倍になる 心配性 -15以下、30以上 体力が40以下になると攻撃力が0.7倍に減少体力40以下時の防御力増加量が0.7倍になる 腕利き 腕利き 15 「早食い」、「移動速度+2」、「武器捌き」、「真根性」が発動 手練 手練+2 15 「集中+1/+2」、「体術/格闘王」が発動し、攻撃がNPCや他のハンターに当たった時怯ませなくなる(手練+1/+2) 手練+1 10 断食 餓狼+2 20 空腹状態時、会心率が+50%され「回避性能+2」が発動し会心のダメージアップ倍率が1.35倍になる 餓狼+1 10 空腹状態時、会心率が+50%され「回避性能+1」発動する 集中 集中+2 20 特定武器種(※2)の溜め時間が0.9/0.8倍に短縮、太刀の練気、穿龍棍の龍気、スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージの蓄積量が1.1/1.2倍に増加、ヘビィボウガンの排熱及び砲熱ゲージの蓄積量が+1/+2される(集中+1/+2) 集中+1 10 雑念 -10 特定武器種(※2)の溜め時間が1.2倍に延長、太刀の練気、穿龍棍の龍気、スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージの蓄積量が0.8倍に減少、ヘビィボウガンの排熱及び砲熱ゲージの蓄積量が-1(1以下にはならない)される 溜め威力 溜め威力UP+2 20 大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイクの溜め攻撃の威力と属性値が上昇する 溜め威力UP+1 10 武器捌き 武器捌き 10 武器の抜刀・納刀の速度が20%上がる 尻上がり 尻上がり 15 クエストの経過時間に応じて攻撃力が上がる15,20分は+25、25,30,35分は+50ずつ 適応撃 適応撃+2 20 体力が100以上の時、他攻撃系統を近接72%/81%、遠距離64%/72%で付与する攻撃のタイプ(斬打弾)も選択されたものになるまた、片手剣の打攻撃の補正を125%にする(適応撃+1/+2) 適応撃+1 10 闘覇 闘覇 10 抜刀中攻撃力が1.2倍になるが効果発動中スタミナが減少していくラスタが発動した場合効果が無効になる 血気活性 血気活性 10 体力が100以上の時攻撃力が1.15倍になる 纏雷 纏雷 10 回避、攻撃、移動を行うことでゲージが蓄積される(ふっ飛ばされるとリセット)ゲージが最大になると1分間以下の効果が発動する「状態異常無効」、「移動速度UP+2」、「武器捌き」、「回避距離UP」発動抜刀時移動速度上昇、無条件で肉質を+5して計算 贅撃 消費特効 10 近接武器は斬れ味消費量が増加する代わりに攻撃力+100、弓はビンを一度に2本消費する代わりにビンのダメージ補正が+0.2される 雌伏 雌伏 10 ガードが成功するたびに攻撃力が上昇する最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる上昇幅は武器種によって異なる 猛進 猛進 10 攻撃やガードに成功することで2段階で攻撃力が上昇1段階目では攻撃力が+50され、2段階目では攻撃力が更に+80(合わせて+130)され、抜刀ダッシュ時のゲージ((スラッシュアックスFはスラッシュゲージ、その他はスタミナ))消費が無効化される納刀するかアイテムを使用すると効果が消える 幕無 幕無 10 攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ倍率が上昇する第1段階:会心率+35%、会心ダメージアップ倍率+0.1第2段階:会心率+50%、会心ダメージアップ倍率+0.15必要な攻撃回数は武器種によって異なり、一定時間攻撃を当てないと効果が消える 一点突破 一点突破 10 モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化する同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はないラヴィエンテに対しては効果が減少し一部の大型モンスターには効果が無い 獅子奮迅 獅子奮迅 10 攻撃、回避、ジャストガード(大剣、スラッシュアックスF、マグネットスパイク)、いなし(太刀)、刹那ガード(モンスターの攻撃を寸前でガードする)を成功させ続けることで、段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇していくモンスターから大きな攻撃を受けた場合、効果段階が一つ下がる 不退 不退ノ構 10 根性系統と絶対防御態勢スキル、根性札、根性札グレート、魂の再燃が無効化される「斬れ味レベル+1」、「火事場力+2」発動「扇射」スキルのクリティカル距離肉質+5効果攻撃力+100、会心率+100%、会心ダメージアップ倍率が1.5になる無条件で「弱点特効」、「属性特効」の物理・属性肉質軟化効果発動 防御系 生命力 生命力+ 30 防御力が+15/+45/+90される「ダメージ回復速度+1/+1/+2」、「体力回復アイテム強化」回復薬、回復薬グレート、秘薬、いにしえの秘薬の調合成功率が100%になる(生命力+1/+2/+3) 生命力+2 15 生命力+1 10 生命力-1 -10 「体力-10」、「ダメージ回復速度-1」、「体力回復アイテム弱化」が発動 反射 反射+3 20 モンスターの攻撃をガードした際にハンターの周囲に攻撃判定が発生する攻撃判定のモーション値は24/36/48(反射+1/+2/+3) 反射+2 15 反射+1 10 防御 防御+120 45 防御力が120上がる 防御+90 30 防御力が90上がる 防御+60 25 防御力が60上がる 防御+30 15 防御力が30上がる 防御+20 10 防御力が20上がる 防御-20 -10 防御力が20下がる 防御-30 -15 防御力が30下がる 防御-40 -20 防御力が40下がる 要塞 要塞+2 15 「ガード性能+1/+2」、「ランナー/絶倫」、「武器捌き」が発動(要塞+1/+2) 要塞+1 10 ガード性能 ガード性能+2 20 ガード時の威力値が20減少しガード不能攻撃をガードできるようになる大剣のジャストガード、太刀のいなし、スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードの攻撃無効化時間が+1より延長される範囲ガードの回数が6回になる ガード性能+1 10 ガード時の威力値が10減少する大剣のジャストガード、太刀のいなし、スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードの攻撃無効化時間が延長される範囲ガードの回数が4回になる ガード性能-1 -10 ガード時の威力値が5増加する ガード性能-2 -15 ガード時の威力値が10増加する 自動防御 オートガード 10 抜刀状態かつガード可能な場合に自動的にガードする とんずら とんずら 10 体力が20%以下になると逃走時の移動速度が上昇する 剣士系 研ぎ師 砥匠 20 研ぎ時間が短縮される砥石系アイテムを使用すると斬れ味が全回復し、30秒「斬れ味レベル+1」効果が発動かつ斬れ味が落ちない 砥石使用高速化 10 研ぎ時間が短縮される 砥石性能半減 -10 砥石系アイテムの効果が半減する 斬れ味 業物+2 20 斬れ味の減少が半分になり減少が1ぼ場合1/2の確率で0になる 業物+1 10 斬れ味の減少が半分になる(端数切捨て、最小1) なまくら -10 斬れ味の減少が2倍になる 巧流 巧流 15 モンスターの攻撃をフレーム回避すると斬れ味が回復する回復量は武器種毎に異なる 刀匠 真打+3 20 「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【大/特大/絶大】」が発動(真打+1/+2/+3) 真打+2 15 真打+1 10 匠 斬れ味レベル+1 10 斬れ味ゲージが50伸びる 〇〇剣 〇〇剣+3 20 剣士武器に「〇〇剣晶」を装填可能になり装填時に〇〇剣【強/中/弱】の効果が発動(〇〇剣+1/+2/+3)装填中の攻撃は斬れ味消費が増える(爆撃は3倍、その他は2倍)〇〇は爆撃、猛毒、麻痺、睡眠、火炎、水激、雷神、氷結、龍王のいずれか 〇〇剣+2 15 〇〇剣+1 10 剣術 剣術+2 20 弾かれモーションが無効になり攻撃が1度に2ヒットするようになる 剣術+1 10 弾かれモーションが無効になる 剣神 剣神+3 25 剣神+2の効果に加えて「砥石使用高速化」が発動、砥石を使用すると斬れ味が最大まで回復し15秒間斬れ味消費無効となる 剣神+2 20 「斬れ味レベル+1」、「業物+1/+2」、「剣術+1/+2」が発動(剣神+1/+2) 剣神+1 10 ガンナー系 射手 剛弾+2 20 剛弾+1の効果に加え、ボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う 剛弾+1 15 「通常弾・連射矢威力UP」、「貫通弾・貫通矢威力UP」、「散弾・拡散矢威力UP」が発動打撃弾の威力が上昇する 通常弾強化 通常弾・連射矢威力UP 10 通常弾と連射矢のダメージが1.1倍になる 貫通弾強化 貫通弾・貫通矢威力UP 10 貫通弾と貫通矢のダメージが1.1倍になる 散弾強化 散弾・拡散矢威力UP 10 散弾と拡散矢のダメージが1.3倍になる 通常弾追加 通常弾全レベル追加 15 通常弾の全レベルが使用可能になる 通常弾LV1追加 10 LV1通常弾が使用可能になる 〇〇弾追加 〇〇弾全レベル追加 20 〇〇弾のLV1/LV1 LV2/全レベルが使用可能になる(〇〇弾LV1/LV1 LV2/全レベル追加)〇〇は貫通、散、榴、拡散のいずれか 〇〇弾LV1 2追加 15 〇〇弾LV1追加 10 〇〇ビン追加 〇〇ビン追加 10 〇〇ビンが使用可能になる〇は毒、麻痺、睡眠のいずれか 装着 装着+3 20 「装填数UP」、「装填速度+1/+2/+3」が発動(装着+1/+2/+3) 装着+2 15 装着+1 10 穏射 穏射+3 20 「装填数UP」、「反動軽減+1/+2/+3」が発動(穏射+1/+2/+3) 穏射+2 15 穏射+1 10 装填数 装填数UP 10 ボウガンの使用可能弾の最大装填数が1増える弓で4段階目まで溜められるようになるガンランスの砲撃の最大装填数が1増える 速射 速射 15 超速射以外の速射弾の発射数が+1され1度リロードすると装填数が減らなくなる 連射 連射 10 ボウガンで一度リロードすると装填数が減らなくなり反動モーションが強制的に最大になる弓の溜め時間が85%に短縮される 装填 装填速度+3 20 ボウガンのリロード速度補正値が+1/+2/+3される弓のビン装着モーションが85%/75%/なしになる(装填速度+1/+2/+3) 装填速度+2 15 装填速度+1 10 装填速度-1 -10 ボウガンのリロード速度補正値が-1され弓のビン装着モーションが110%になる 反動 反動軽減+3 30 ボウガンの反動補正値が+2/+4/+6される(反動軽減+1/+2/+3)ガンランスの各種砲撃・連撃砲の後に回避行動が可能になる竜撃砲後の硬直が30フレーム軽減される(反動軽減+2/+3) 反動軽減+2 15 反動軽減+1 10 扇射 扇射 20 ボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う「攻撃力UP【大/特大/絶大】」が発動(扇射+1/+2/+3) 扇射 15 扇射 10 精密射撃 狙い撃ち 20 弾・矢の起動のぶれ幅が小さくなる弾をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う(※弓には無効) ぶれ幅DOWN 10 弾・矢の起動のぶれ幅が小さくなる ぶれ幅UP -10 弾・矢の起動のぶれ幅が大きくなる 弾調合 最大数弾生産 10 弾・ビンを調合する際必ず最大数生産できるようになる 弾丸節約術 節約達人 20 ボウガン、弓の攻撃時に11/32、7/32の確率で弾、ビンの消費数が減る(節約名人、達人)※超速射や排熱弾などには無効 節約名人 10 狙撃 狙撃 10 「連射」が発動するボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う 空隙 空隙 10 通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離が発生し、その距離でヒットさせた際のダメージが大きくなるまた、新たに発生したクリティカル距離で攻撃を当て続けると、「移動速度UP+2」と「回避距離UP」が発動するさらに、武器種毎に下記効果が発動するライトボウガン:パーフェクトショットの間隔が広がるヘビィボウガン:パーフェクト圧縮リロードの間隔が広がる弓:溜めに必要な時間が短縮される(※「連射」との重複可) 耐性系 全耐性UP 各耐性+20 20 火、水、雷、龍、氷耐性がそれぞれ5/10/20上がる(各耐性+5/+10/+20) 各耐性+10 15 各耐性+5 10 各耐性-5 -10 火、水、雷、龍、氷耐性がそれぞれ5/10/20下がる(各耐性-5/-10/-20) 各耐性-10 -15 各耐性-20 -20 〇耐性UP 〇耐性+30 20 〇耐性がそれぞれ10/20/30上がる(各耐性+10/+20/+30)〇は火、水、雷、氷、龍のいずれか 〇耐性+20 15 〇耐性+10 10 〇耐性-10 -10 〇耐性がそれぞれ10/20/30下がる(各耐性-10/-20/-30) 〇耐性-20 -15 〇耐性-30 -20 状態異常系 毒/麻痺/睡眠 毒/麻痺/睡眠無効 20 毒/麻痺/睡眠状態にならなくなる 毒/麻痺/睡眠半減 10 毒/麻痺/睡眠状態の持続時間が半減する 毒/麻痺/睡眠倍化 -10 毒/麻痺/睡眠状態の持続時間が2倍になる 耐状態異常 状態異常無効【多種】 30 「毒無効」、「麻痺無効」、「睡眠無効」、「脱臭」、「耐雪」、「声帯麻痺毒無効」、「鉄面皮」、「酒豪」、「磁力耐性」、「結晶耐性」、「爆破耐性」、「凍結耐性」が発動 状態異常無効 20 「毒無効」、「麻痺無効」、「睡眠無効」が発動 状態異常半減 10 「毒半減」、「麻痺半減」、「睡眠半減」が発動 状態異常倍化 -10 「毒倍化」、「麻痺倍化」、「睡眠倍化」が発動 気絶 気絶無効 20 気絶状態にならなくなる 気絶確率半減 10 攻撃を受けた時の気絶値が半減する 気絶倍化 -10 気絶状態の持続時間が2倍になる 脱臭 脱臭 10 一部アイテム使用不可にならなくなる 耐雪 耐雪 10 雪だるま状態にならなくなる 声帯 声帯麻痺毒無効 15 チャット不可状態になない対象特殊攻撃を受けた時のスタミナ減少を半減/無効化する(声帯麻痺毒半減/無効) 声帯麻痺毒半減 10 対防御DOWN 鉄面皮 10 防御力DOWN状態にならなくなる 耐酔 酒豪 10 泥酔状態にならなくなる 酔っ払い -10 泥酔状態の効果時間が長くなる 爆破耐性 爆破耐性 10 爆破やられにならなくなる 磁力耐性 磁力耐性 10 磁力状態にならなくなる 磁力弱点 -10 磁力状態中の引き寄せ/反発させられるスピードが倍増する 結晶耐性 結晶耐性 10 結晶状態にならなくなる 結晶弱点 -10 結晶状態から復帰するまでの時間が長くなり結晶が爆発しやすくなる 凍結耐性 凍結耐性 10 氷漬け、凍傷状態にならなくなる その他ダメージ保護系 三界の護り 豪放+3 20 「風圧【大】/龍/暴風圧無効」、「耐震+1/+1/+2」、「耳栓/高級耳栓/超高級耳栓」が発動(豪放+1/+2/+3) 豪放+2 15 豪放+1 10 聴覚保護 超高級耳栓 25 咆哮【小/大/特大】までを無効化する(耳栓/高級耳栓/超高級耳栓) 高級耳栓 15 耳栓 10 耐震 耐震+2 25 振動【弱/強】までを無効化する(耐震+1/+2) 耐震+1 15 風圧 暴風圧無効 30 風圧【大】/風圧【小】/龍風圧/暴風圧までを無効化する(風圧【小】/風圧【大】/龍風圧/暴風圧無効) 龍風圧無効 20 風圧【大】無効 15 風圧【小】無効 10 盗み無効 盗み無効 10 アイテムを盗まれない 耐暑 夏男夏女 25 暑さによる体力減少を無効化する暑さの影響のある場所では「ダメージ回復速度+1」が発動 暑さ無効 15 暑さによる体力減少を無効化する 暑さ半減 10 暑さによる体力減少速度が下がる 暑さ倍化【小】 -10 暑さによる体力減少速度が上がる 暑さ倍化【大】 -20 暑さによる体力減少速度が更に上がる 耐寒 冬将軍 25 寒さによるスタミナ最大値減少と凍傷を無効化する寒さの影響がある場所では「ランナー」が発動 寒さ無効 15 寒さによるスタミナ最大値減少を無効化する 寒さ半減 10 寒さによるスタミナ最大値減少速度が下がる 寒さ倍化【小】 -10 寒さによるスタミナ最大値減少速度が上がる 寒さ倍化【大】 -20 寒さによるスタミナ最大値減少速度が更に上がるがる 警戒 警戒 10 モンスターの作る落とし穴を無効化する 地形 地形ダメージ減【大】 15 地形ダメージが2/3、1/3になる(地形ダメージ減【小、大】) 地形ダメージ減【小】 10 地形ダメージ増【小】 -10 地形ダメージが1.5/2倍になる(地形ダメージ増【小/大】) 地形ダメージ増【大】 -15 超回避 超回避 15 「回避性能+2」、「回避距離UP」が発動 回避性能 回避性能+2 20 回避の無敵時間が10/30、12/30秒になる(回避性能+1、+2) 回避性能+1 10 回避距離UP 回避距離UP 10 回避やステップの移動距離が伸びる 受け身 受け身 10 ダウン後の起き上がり時の無敵時間が3倍になる 審判 女神の抱擁 20 被弾時1/8、1/4の確率で受けるダメージが0(※3)になる(女神の赦し、抱擁) 女神の赦し 10 死神の裁き -10 ダメージを受けた時1/16、1/8の確率で力尽きる(死神の裁き、抱擁) 死神の抱擁 -20 根性 30 真根性 スタミナの上限が50以上かつ体力が90/70/50以上の状態でのみ発動体力が0以下になる攻撃を受けても体力が1だけ残る(赤ゲージ無し)麻痺状態などでは発動せず真根性以外はG級クエストでは発動しない ド根性 20 根性 10 絶対防御 絶対防御耐性 20 堅固なバリアでモンスターの攻撃を無効化する一度効果が発動するとバリア再展開まで一定時間かかりその間攻撃力が低下する無効化の発動回数が増えるほど再展開までの時間が長くなる アイテム使用・調合系 調合師 調合師+3 20 「調合成功率+30%」、「最大弾数生産」、「回復」が発動 調合師+2 15 「調合成功率+10/+15/%」、「最大弾数生産」が発動(調合師+1/+2) 調合師+1 10 調合師-1 -10 「調合成功率-5%」が発動 効果持続 アイテム使用強化 10 特定アイテムの効果持続時間が1.5倍になる アイテム使用弱化 -10 特定アイテムの効果持続時間が2/3倍になる 広域 広域化+3 30 広域化+2の効果が回復薬グレートと大巌竜の紅血でも適用されるようになる 広域化+2 20 特定アイテム使用時に同じエリア内のクエストメンバーに半分/同等の効果を与える対象アイテムは薬草、回復薬、解毒薬、怪力の種、忍耐の種、怯まずの実 広域化+1 10 広域化-1 -10 他のメンバーからの回復効果を無効化する 気まぐれ 神の気まぐれ 15 1/4、1/2の確率でピッケル、虫あみ、笛が壊れるのを回避する(精霊/神の気まぐれ) 精霊の気まぐれ 10 悪霊の気まぐれ -10 1/4、1/2の確率でピッケル、虫あみ、笛の壊れやすさが倍になる(悪霊/悪魔の気まぐれ) 悪魔の気まぐれ -15 投擲 投擲技術UP 10 投擲アイテムの飛距離と速度が上がり、ブーメランのロストを1/8の確率で回避する 強肩 強肩+2 20 +1の効果に加えてナイフの威力が1.3倍に上昇する 強肩+1 10 石ころ、ペイントなど球体の投擲物を投げた時の威力が11倍に上昇する 狩人 ハンター満喫 20 ハンター生活に加えて「自動マーキング」が発動 ハンター生活 10 「釣り名人」、「焼き師匠」、「地図常備」が発動 肉焼き 焼き師匠 15 肉、魚を焼くときに『こんがり』焼ける時間が長く/大幅に長くなる(焼き名人/師匠) 焼き名人 10 自称・焼き名人 -10 肉、魚を焼くときに『こんがり』焼ける時間が半分になる 釣り 釣り名人 10 魚が最初の食いつきで必ずかかるようになる 調合成功率 調合成功率+30% 20 調合成功率が10%/15%/30%上がる 調合成功率+15% 15 調合成功率+10% 10 調合成功率-5% -10 調合成功率が5%下がる 錬金術 錬金術 10 練金調合ができるようになる 拘束設置 罠匠 20 設置アイテムの設置時間が0.8/0.66倍に短縮される罠肉・罠の成功率が100%になる(罠師/罠匠) 罠師 10 鉄腕 鉄腕+2 20 「投擲技術UP」、「強肩+1/+2」、「スローイングナイフ+1/+2」が発動大剣のガード斬り、ランスの突進、穿龍棍の一部アクションの攻撃無効化時間が延長される(鉄腕+1/+2) 鉄腕+1 10 ナイフ使い スローイングナイフ+2 20 +1の効果に加えて追加入力でナイフを追加で5本投げられるようになる(追加で1本消費) スローイングナイフ+1 10 投げナイフ1度に3本投げられる(消費は1本)クエスト中に投げナイフGを調合可能になる マップ・探知系 地図 地図常備 10 地図を持たなくてもマップが表示されるようになる 千里眼 自動マーキング 15 探知で見ることができる大型モンスターの情報が常に表示される 探知 10 ペイント時にマップに表示される情報が増え効果時間が長くなる 気配 隠密 10 大型モンスターに発見されにくい 挑発 -10 モンスターに狙われやすくなる 煽動 煽動 10 モンスターを攻撃することで注意を引き付けることができるターゲットされている間は攻撃力が上昇しモンスターから受けるダメージが減少する 採集・運搬系 運搬 運搬の達人 10 運搬時に移動速度が上がる 高速収集 高速剥ぎ取り&採取 10 剥ぎ取り、採取、虫取り、採掘の速度が上がる 採取 採取+2 15 2回目以降も採取・採掘が行える確率が29/32、31/32に(※4)増加する(採取+1、+2) 採取+1 採取-1 2回目以降も採取・採掘が行える確率が23/32、19/32に減少する(採取-1、-2) 採取-2 剥ぎ取り 剥ぎ取り名人 15 剥ぎ取り回数が一回増える 平常心 磐石の構え 15 アイテム使用や採取などの動作中常にのけぞり無効/吹き飛ばし無効状態になる(万全の備え/盤石の構え) 万全の備え 10 油断大敵 -10 アイテム使用や採取などの動作中常にモンスターから受けるダメージが増加する 報酬系 運気 激運 20 枠数が増える確率が29/32、26/32に(※5)増加する(幸運、激運) 幸運 10 不運 -10 枠数が増える確率が16/32、8/32に減少する(不運、災難) 災難 -20 圧力 圧力【大】 20 モンスターの取引価格が30%/ランダム(30,50,75,100,150%)でUPする(圧力【小/大】) 圧力【小】 10 モンスター でかいの来い! 10 モンスターのビッグサイズが出やすくなる・・・かも? その他系 ブリーダー ブリーダー 10 マイトレプーギーが落とすアイテムがグレードアップホルクが落し物をする確率が上がる 絆 絆 10 クエストメンバーに異性がいると発動男性ハンターは攻撃力が5、女性ハンターは防御力が40上がる ひらめき ひらめき クエスト出発時ランダムで以下の効果のどれかが発動する「各耐性+5」、「耐暑」&「耐寒」、「気絶無効」、「挑発」、「早食い」、「各耐性-20」、「状態異常無効」 捕獲上手 捕獲名人 20 捕獲上手の効果に加えて捕獲可能になるとマップ上のマーキングが点滅するようになる 捕獲上手 10 モンスター捕獲時にペットになる確率が30%上昇する 救援 救援 10 ラスタ、フォスタ、ホルクの復帰時間が半分になる いたわり いたわり+3 25 いたわり+2の効果全てがG級クエストでも発動する いたわり+2 15 いたわり+1の効果に加えて、他のプレイヤーに攻撃を当てた/当てられた時にリアクションを取らなくなる+2で追加される効果はG級クエストでは発動しない いたわり+1 10 NPCに攻撃を当てた/当てられた時にリアクションを取らなくなる 移動速度 移動速度UP+2 20 納刀時の移動速度が1.08/1.15倍上昇する瞬歩の実と併用した場合は瞬歩の実が優先される(移動速度+1/+2) 移動速度UP+1 10 喝 赤魂 10 自身の攻撃力が30上がる味方を攻撃すると2分間そのハンターの攻撃力が30上がる青魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間以下の効果が発動する自身の攻撃力が15、防御力が100上昇モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる 青魂 -10 自身の防御力が100上がる味方を攻撃すると一部状態異常(※6)を解除し2分間そのハンターの防御力が100上がる赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間以下の効果が発動する自身の攻撃力が30、防御力が50上昇モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる(※3) 支援 支援 10 自身の攻撃力が20、防御力が50上がる自身から一定範囲内の味方に同様の効果と、「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する 恩寵 恩寵+3 30 発動スキルが恩寵を含め1つ/2つ/3つ以下の場合のみ以下の効果が発動「攻撃力UP【大/特大/絶大】」、「一閃+3」、「高級耳栓」、「風圧【大】無効」、「耐震+1」、「回避性能+1」、「ガード性能+1」、「女神の赦し」、「武器捌き」恩寵を含めた発動スキルが規定より多い場合は恩寵の効果が消滅する(恩寵+1/+2/+3) 恩寵+2 20 恩寵+1 10 代償 代償 10 「死神の抱擁」、「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、「見切り+4」、「回避性能+2」が発動「死神の抱擁」のみ同系統スキルが優先されず常に「死神の抱擁」が発動する 黒ノ命脈 最期ノ閃黒 20 体力が0になると以下の効果が発動「火事場+2」、「餓狼+2」、「防御力+120」、「砥匠」、「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」、「暑さ無効」、「寒さ無効」常に吹き飛ばし無効、火事場・餓狼が体力スタミナに関わらず発動全ての回復効果を受け付けず徐々に体力が減少し体力が0になると効果が切れる 炎寵 紅焔の威光+2 15 「火事場+1/+2」、「赤魂」、「ボマー」、「火耐性+20/+30」、「砲術王/砲術神」、「暑さ無効/夏男夏女」、「地形ダメージ減【小/大】」、「火炎剣+2/+3」、「爆撃剣+2/+3」が発動(紅焔の威光+1/+2) 紅焔の威光+1 10 抜納術 抜納術+2 15 「武器捌き」が発動抜刀時に「ランナー/絶倫」、「回避性能+1/+2」が発動納刀時に「ダメージ回復速度+1/+2」、「スタミナ急速回復【小/大】が発動(抜納術+1/+2)」 抜納術+1 10 氷界創生 氷界創生 10 自身に「冬将軍」が発動しモンスターに攻撃を当てることで自分を中心としたフィールドを形成フィールド内のモンスターに継続ダメージを与えるフィールド内の味方にスキル系統「斬れ味」、「気力回復」の効果を与える攻撃を当て続けることでフィールドの大きさ、継続ダメージの量、スキル系統の段階が上昇する ※1:通常15単位で減少が8単位になる ※2:大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガン ※3:オンラインマニュアルなどには1と書いてあるが実際は0 ※4:通常27/32 ※5:通常22/32 ※6:毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられ 複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複 MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっているものが存在する。 その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。 既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。 基本的にはスキル自体が内包されている形のものは重複せずにより上位のスキルが優先、 スキル自体でなく同等の効果が内包されている場合は重複する。 ちなみに重複している場合は効果を発揮していない方がグレーアウトされるが、 扇射と狙い撃ちのように、片方の効果(前者は攻撃力UP、後者はブレ幅ダウン)が機能している場合はグレーアウトしないので注意。 スキルの重複可否 スキル 既存スキルとの重複可否 剛撃 攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される) 一閃 見切り・餓狼・閃転・幕無と重複可 刀匠、扇射 攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される) 赤魂 攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている 青魂 防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する 激励 笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される 豪放 風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先 生命力 防御力UPは重複、ダメージ回復速度は? 一匹狼 既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象 ハンター生活 釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする) 鉄腕 投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先 逆境 攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生 怒 真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる) 装着 装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?) 調合師 調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は? 恩寵 攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。 代償 回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。このスキルによる死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。 回避距離 重銃技スキルとの重複は不可 紅焔の威光 それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する 穏射 装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?) 剣神 斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される剣神+3の効果は砥匠が個別にあればそちらが優先される 不退ノ構 斬れ味レベル+1・火事場+2・攻撃力UP・真打・扇射・弱点特効・属性特効・見切り・一閃と重複不可。剛撃は効果の高い方(剛撃+5の場合は剛撃、それ未満は不退ノ構)が適用される。またスキル自体の効果として絶対防御態勢・根性系統(アイテム含む)が発動しない 閃転 会心率増加効果は見切り・一閃・餓狼の会心率増加と重複する。重複した結果100%をオーバーすると攻撃力上昇補正発生 要塞 全て重複無しでガード性能とスタミナは上位スキル優先 狙撃 連射も狙い撃ち効果も重複無し 狙い撃ちはブレ幅ダウンのみ発揮される 超回避 回避性能は最上位の+2で固定、回避距離UPは別個発動の効果とは重複しない 幕無 会心率UP、会心補正強化共に同様の効果のスキルと重複する 腕利き 全て重複なし 一点突破 各種肉質軟化効果と重複する 怪奇 全て重複なし 剛弾+2 狙い撃ち効果の重複なし 手練 全て重複なし 基本的なスキル HR~ 攻撃力UP【大】、見切り+3(通称剛力スキル) 攻撃力UP【大】(攻撃25以上) 見切り+3(達人20以上) この2スキルは、HR3~HR7までの装備体系において最も基本的なスキルとされている。 これは、スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品:剛力珠か、 スキルポイントが攻撃+3・達人+2・聴覚保護+3である装飾品:剛護珠を、スロット10個の防具にはめ込むだけで発動できるため。 MHFにおいては古くから剛力珠が存在しているため、底力15~20Pで発動する「火事場力+2」も合わせて、「剛力スキル」「剛力3点」と呼ぶこともある。 装飾品の入手手段は初心者指南/HR帯別基本方針、具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。 なおHR5以降は両スキルの上位段階である、攻撃力UP【特大】・【絶大】、見切り+4・見切り+5も狙えるようになるが、 どちらも攻撃力UP【大】、見切り+3からの要求スキルポイントは跳ね上がっており、剛種防具系列の導入で視野に入るというレベルで、必須ではない。 この内見切り+5についてはセルレギオスの遷悠防具1部位装備で自動発動するが、 HRでは剛力や剛護珠との共存がやや難しくなる。 G級では攻撃スキルは別のものになり、見切りについては+3どころか+2の発動も最終的には厳しくなるため別のものでカバーする場合が多いが、 「攻撃力の増加スキル」と「会心率の増加スキル」が基本であることに変わりはない。 火事場+2については現在では腕試し用のスキルという趣になっている。詳しくは後述。 ちなみにボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない) 攻撃力UPは属性値の増加として反映されるので、属性弾のみを使うのであれば会心率UP系スキルは不要。 また、片手剣の炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラの3武器は、 物理が殆どない代わりに極端に属性値が引き上げられているため、この3武器を使う場合に限り、攻撃力UPもあまり重要ではない。 詳しくは片手剣のページを参照してほしい。 聴覚保護 モンスターの咆哮(バインドボイス)を無効化・軽減するスキル。 聴覚保護は全部で3段階あり、 咆哮【小】を防げる「耳栓」(10P) 咆哮【大】を防げる「高級耳栓」(15P) 咆哮【特大】を防げる「超高級耳栓」(25P) となっている。 MHFにおいては、この内「高級耳栓」が黎明期から簡単に発動できたという経緯があり、 現在では剛護珠5個で高級耳栓、9個で超高級耳栓が防具に関わらず発動できる。 このため、少なくとも高級耳栓は攻撃力UP【大】・見切り+3同様、基本中の基本として考えられており、 他シリーズでよく言われる「任意選択(相手や武器種によって外す)」のスキルではない。 故に耳栓を本来発動させる意味の無い相手に発動させていっても地雷扱いはされない。 HRで「超高級耳栓」が必要なのは、ラヴィエンテ、ゼルレウス(最初のみ)、ハードコアモードのモンスターのため、 HR4までは高級耳栓だけでよい。できればHR6になるまでに超高級耳栓を発動できるようにしておくと、HR6緊急クエストに対応しやすくなる。 G級のエントリー装備であるエントラシリーズはGF段階一式で「超高級耳栓」が発動するため、 G級では「超高級耳栓」が基本であると考えて差し支えない。 なおそのG級では豪放スキル(三界の護り)にも耳栓効果がある。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。 聴覚保護スキルはエントラぐらいしか実用的な防具には備わっていないので、それ以降は豪放+3が主流になると考えて差し支えない。 また、秘伝スキル(片手剣技【剣聖】、大剣技【剣王】など)にも超高級耳栓効果が付いている。 ガンナーは相手にもよるが豪放を外して秘伝スキルで超耳効果を得る運用をされることもある。 いずれにしても、超高級耳栓はG級における基本中の基本と考えておくとよい。 匠(斬れ味レベル+1) 斬れ味ゲージが延長され、それによって特定の色の状態がより持続したり斬れ味が更に上の状態から始まったりする。 要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場して与ダメージも上昇する強力なスキルである。 武器によっては、最大火力の斬れ味ゲージ(白や紫)が非常に長く、匠が無くても実運用に支障がないものも一部ある。 基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。 要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいかHR5まではあまりいいものがなく装飾品も同様である。 HR5以降に遷悠防具や剛種防具を利用して発動を狙っていくことになるだろう。 具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。 G級ではエントラに備わってはいるがそれ以外のエントリー装備には搭載されていない。 幸い斬れ味が非常に長く、匠で上位段階ゲージが出ない(単に伸びるだけ)手軽なG級武器があるので、 それを活用して後述の「剣神+2」発動を目指すのが課題となっている。 一応、「刀匠」スキルにも斬れ味レベル+1効果があるが、現行の装備事情からあまり使われていない。 「代償」「不退ノ構」も斬れ味レベル+1効果があるが、これらは現状では「剣神+2」と併用することが前提となっている。 剣士の秘伝二重装備のスキル(通称大秘伝)にも斬れ味レベル+1効果があるが、現在は祈歌武器で発動させるケースを除けば使われず、 祈歌武器にしてもG級序盤を除くと「剣神+2」と併用されている。 なお、MHFではメインシリーズと違って匠なしでゲージが右端まで届いているものはセルレギオスのG級遷悠武器と、天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。 また、HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。 斬れ味(業物+1/+2) 業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。 MHFでは匠と斬れ味が相反関係にないため、両方を同時に発動させることも可能である。 業物+1では、斬れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる。 業物+2では、+1の効果に加え、斬れ味消費1の時に1/2の確率で斬れ味を消費しないようになる。 業物+2はどの武器種でも実用性の高いスキルだが、双剣のような手数の多い武器では特に重要なスキルとなる。 MHFの双剣はデフォルト業物効果が無いため、ごく一部の例外を除き業物+2は必要不可欠となるだろう。 業物+1はガンランスのように一撃での消費が激しい武器で使えるぐらいで、一般的な武器種ではメリットが殆どない。 業物+2もHR5未満では発動がかなり難しいので、HR5以降の装備で検討していくと良い。 G級のエントリー装備に本スキルを持つものがない(一応あるがポイントの積み上げが必須)ため、 上記の武器でしのぎつつ、同じく業物+2を内蔵する「剣神+2」を目指したい。 剣術(+1/+2) 他シリーズにおける「心眼」スキルに、更なる追加要素を持たせたスキル。 剣術+1では、弾かれモーションが無効化され斬れ味消費の倍増も無くなる。 剣術+2では、+1の効果に加え、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。 剣術+1は良質な斬れ味を持つ武器が多いMHFでは、コイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手を除き出番がないが、 剣術+2は単純計算で1.2倍のダメージを与えられる火力スキルとなる。 また、どんな柔らかいところを切ってもヒットエフェクトが「小」で固定になる(岩など、変化しないものもある)のだが、 攻撃後、かつ元々ヒットストップが発生するものについては専用の硬直が発生するようになっており、 この硬直によって武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合の時間当たりのダメージ効率は1.05倍~1.2倍で変動する。 この硬直は武器種、アクション、アップデートによって変動しているため、 武器種によって使いやすさや使用上の留意点が変化し続けている。 なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。 2018年時点では、発動させて明確なペナルティのある武器種はないというのが一般的ではある。 こちらはHR4以下の装備には殆どスキルポイントがなく、HR5でも剛種防具や遷悠防具など一部のものに限られている。 5Pの装飾品もあるが、4つ装備すると無駄が多い。 そのため、本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。 G級ではエントリー防具のフロガダGXシリーズ一式で剣術+2が発動するが、 それ以外の実用的な防具では発動が困難なため、やはり同効果を含む剣神+2の発動を目指すことになる。 なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。 G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。 詳しくはココ!。 狙い撃ち 狙い撃ちは精密射撃系統でぶれ幅DOWNの上位スキルであり、通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾(G級のシジルで散弾を変化させたもの)をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、 対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。 クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。 狙い撃ちに限らず肉質に+補正をかけるスキル全てに言えることだが、元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなる。 例えば弾肉質60の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPは1.08倍程度に留まる(これでも十分強い)が、 弾肉質10の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPはなんと1.5倍にもなる。 肉質の硬さは高ランクになるほど顕著なため、本スキルの影響は非常に大きいものになる。 そしてMHFでは斬・打よりも弾肉質が5~10程度平均して硬くなっており、本スキルの投入を概ね前提とした設計になっている事がうかがえる。 各弾のクリティカル距離を把握することは必須だが、クリティカル補正を得るためにもいずれマスターする必要はあるので些細なことではある。 ただ、「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。 徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。 ついでに弓には効果が無い(ぶれ幅DOWNの効果は有効)。 G級では扇射、狙撃、剛弾+2という、狙い撃ち効果を内包するスキルが存在する(狙い撃ちのもう1つの効果である、ブレ軽減効果はない)。 これらは弓の通常射撃(とオーラアロー、昇天煌弓)にも効果有。 弾強化スキル 通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UP/散弾・拡散矢威力UPの3種類がある。 名前そのままの強化スキルであり、該当する弾・矢のダメージが通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UPは1.1倍、散弾・拡散矢威力UPは1.3倍に強化される。 ノーリスクかつ対応する弾・矢を使う上では常時発動の火力スキルなので重要度は高い。 当然運用する弾・矢に合ったスキルを発動させる必要があり、この3スキルの対象外のもの(属性弾、曲射、オーラアロー、昇天煌弓など)のみを使う場合は不要となる。 G級には3種複合の「射手(剛弾+1、剛弾+2)」がある。 G級 剛撃(+1~+6) 攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。 剛撃+1~+5(MHF-ZZ以降は+6)まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。 剛撃+4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。 エントラシリーズには含まれていないが、ハンターナビのクリアで剛撃+3までは出せるようになっている。 また、フロガダGX、ラースGX(剣士)では素で剛撃+3が発動するため、 基本的には剛撃+3(攻撃力UP【絶大】)をベースに、そこからどこまで伸ばせるかがポイントとなっている。 一閃(+1~+3) こちらは会心率を若干伸ばしつつ、会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。 一閃+1~+3までがあり、レベルが上がると会心率と会心ダメージ補正量が増加する。 会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。 会心ダメージの強化で火力を上げるスキルなので会心率の上昇値のほうは5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心が発生しなければ無いも同然。 このため運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げる必要がある。 エントラシリーズでは一式で一閃+1が発動するため、剛撃+3と一閃+1の併用程度なら初心者でも楽勝と考えてよい。 ただしここから一気に両方の段階をMAXにする(剛撃+6&一閃+3、ZZ以前は剛撃+5 一閃+3で"剛閃8"とも言われる)は直ぐには難しいので、 どちらかの段階をMAXまで上げる(剛撃+5(6)&一閃+1か、剛撃+3&一閃+3)がG級における基本的なスキル水準となっている(この段階を"剛閃6"とあらわすことも)。 秘伝スキルの投入などにおいては、剛閃8では他のスキルの充実が難しく剛閃6または7で妥協することもあるため、 まずは剛閃6がベースになることを頭にいれておくとよい。 なお会心率にダメージが依存しない爆発弾や属性弾では無意味……だが、 どちらにしても現在のG級ではそれ「しか」使わないケースはまずなく、一閃を外すケースはほぼない。 自動発動スキル以外で一閃を外すとすれば、後述の「不退ノ構」ぐらいだろう。 なおMHF-G時代は、近接武器は一閃+3と見切り+5、HR7(旧全SR999)の秘伝書特殊効果と斬れ味補正で武器の会心率なしでも会心100%になり、 その条件で剛撃+5を発動するのが難しかった(現在もレギオスGXを使わないと厳しい)ため、 一閃+3&真打+3(扇射+3、または代償)以外の選択肢が存在しない状態であった。 また、ダメージ期待値上は会心率100%の剛閃8 会心率80%前後の剛閃8 会心率100%の剛閃6 なのだが、 上記の時代が3年以上続き、そうこうしている内にやりこみ派は会心率100%に必ずなる不退スキルを注視するようになったため、 CSシリーズやHR帯における「会心率UPは攻撃力ブースト」という考えより、 「会心率100%が大前提で、それを下回ると火力が大幅に下がる」(上でいうと、会心率100%の剛閃6 会心率80%前後の剛閃8 になる)という見識が根強く残っているのではないか、と言われる。(*1) そういう見識は別にしても、一閃の性能を限界まで発揮するには「クエスト中の最終的な会心率が100%」になっている必要があるので、 野良、身内、ソロを問わず、「クエスト中の最終的な会心率は100%以上」という状態を目指すようにしたい。 対辿異種がメインになっている昨今では秘伝書効果が使いにくくなっているが、 GR200直後であれば、始種防具かレギオスGX1部位で見切り+5を出し、 閃転(+30%)、一閃+3(+20%)(剣士なら斬れ味補正で+10%)で秘伝書効果無し・武器会心率なしで会心率100%を実現できる。 辿異5部位では見切り+5の発動はまず不可能だが、見切りが全く発動できず、武器自体の会心率もない場合は、 シジルで会心率40~50%程度を補強しないと会心率100%に到達しない(不退ノ構があれば別だが、それについては個別項にて)。 この水準は上級至天シジルなどで運よく高ポイントの数値を確保しないと厳しい。 そのため、辿異シジルや猟団料理を駆使し秘伝書効果を会心率に回してシジルで現実的に補える水域(14~24%)までもっていくか、 見切り+2または3をどうにか工面して同様の状態にするか、防御力が下がってでもレギオスGXを1部位混ぜるか、 或いはクエスト中に会心率が上がるスキルや要素を用いて最終的に会心率100%を実現するかが必要となる。 ただし一番最後の選択肢については、不特定のプレイヤーでは会心率100%になるまで凄まじく時間がかかってしまう或いはすぐに100%を割ってしまう可能性を否定できず、 後で述べる不退スキルの影響もあって「参加時点での会心率100%が義務」だと考える募集主が居ないとも限らないので、 身内やソロならともかく、(実際に武器ステータスの詳細までチェックする人がいるかは別にして)野良でそうする場合は一応注意。 閃転 会心率を+30%し、会心率が100%以上になると余剰会心率に応じた攻撃力増加が発生する。 不退ノ構スキルが無い環境においてはスキルポイント10で見切り+3と同等効果(重複可)が出るという点に、 不退がある環境においては会心率カンストによる無駄を防げるという点に高い価値を見出されているスキルである。 G級序盤こそ、見切り+3と+4は簡単に発動できるが、見切り+5は容易ではなく、 ある程度攻略を進めると見切り+3どころか+2すら発動が難しいケースが散見されるようになる。 また、先述の通り対辿異種(特にGR200直後の時点)戦において、秘伝書効果を会心率に回せない場合は、 閃転をその代わりとして扱えるようになる。 そのため、ある程度装備を改革していく時点で選択され、おそらくはGR200以後は欠かせないスキルになる。 余剰会心率と攻撃力増加の関係は後程述べる。 纏雷 纏雷は何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、 MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化されると言う効果を持つ。 蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていく(以下チャージと呼ぶ)。 蓄電ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。 なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。 辿異スキル<<纏雷強化>>は発動時間が伸びるのみとなる。それぞれ+1で20、+2で60秒追加で持続するようになる。 スキル「状態異常無効」 スキル「移動速度UP+2」 スキル「武器捌き」 スキル「回避距離UP」 特殊効果「抜刀時移動速度UP」 特殊効果「条件を問わず物理肉質を+5する」 スキルは基本的には状態異常無効【多種】のみ上位効果が適用される。 特殊効果については、スキル・特殊効果と重複して発動する。 肉質軟化効果は他の肉質軟化系スキルと全て重複し、狩猟笛の「移動速度強化」旋律やハンマーの溜め移動術シジルがあるとその分抜刀時移動速度が上がる。 ただし攻撃アクション扱いの移動モーション(抜刀ダッシュやガンランスの踏み込み突き)の速度は変化しない。 もっとも強力なのは条件を問わず物理肉質を+5する効果。 狙い撃ちの項でも書いたが、元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなるため、 始種、遷悠種、グァンゾルム、エルゼリオン、天廊の番人、そして辿異種と"極み"モンスターといった、 G級でも特に強豪と言われるモンスターに対し、総合的な与ダメージの強化を図ることができる。 もちろん普通のG級モンスターでもダメージ強化を着実に行える、汎用性の高いスキルである。 G級エントリー防具のラースシリーズや、辿異エントリー装備と言えるコリニィZシリーズにも付いているが、 装飾品は数こそ非常に多いものの昇級後すぐに得るのはちょっと大変。 チャージについては 移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙 回避は最も多くチャージできる手段だが、攻撃の強弱・武器種を問わず蓄積量は常に一定 攻撃はヒットした時にチャージされる。上昇量は吸血スキルの回復量(後述)と概ね同じ傾向に見られる となっている。余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。 攻撃でのチャージ量は武器種・攻撃手段・スキルによっても大きく変動するが、 手を休めない場合大体どの武器種でも30秒~1分でMAXになるほどの蓄積量は得られる。 無効化している咆哮風圧震動や磁力のほか吸引などに対して回避を行っても溜まるので有効活用したい。 ただしゲージ蓄積中にふっとばし以上のリアクションを受けるとゲージがリセットされる。 これは味方、敵の攻撃はおろか、タル爆弾のぶっ飛びや峡谷・天廊の突風でも起こる。 超風圧で飛んだ場合もリセット。 ゲージをMAXにしてしまえば、力尽きるか一定時間たつまでは効果が維持されるので、 それまで重大な被弾を抑えつつ立ち回る必要はある。 なお、属性肉質での恩恵はないので気にする必要はないがボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。 三界の護り(豪放+1~+3) 風圧・聴覚・耐震の複合スキルであり、最上位の豪放+3で「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」が発動するためスキル枠圧縮に大変便利。 フロガダGX一式で豪放+3が発動し、序盤に得られる装飾品にもポイントが付いている。 先述の通り、ガンナーの場合は秘伝スキルの超高級耳栓だけで豪放を付けない場合もある。 剣神(+1/+2/+3) 剣神+1では斬れ味レベル+1、剣術+1、業物+1が、剣神+2では斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2が発動。 先述した斬れ味環境をまとめて改善できるスキルであり、少なくともGR200までには発動させたい (辿異武器はほぼすべてが剣神+2の発動を前提に調整されているため)。 ちなみに先述の通り、剣術が付いてくるので剣神が登場してからしばらくは剣術+2と相性が悪い武器種は刀匠を選択していたが、 現在は剣術+2でペナルティになるとされる武器種がないため、剣神構成が基本となっている。 MHF-ZZで追加される剣神+3(25P)は、上記効果に「砥匠」に近い効果が追加される。 ただし、剣神に内包されているため「一定時間斬れ味レベル+1」効果はなく、 「斬れ味消費無効」の時間は元の半分である15秒となる。 射手(剛弾+1/+2) 剛弾で弾強化スキル3種が発動する複合スキル。また、剛弾固有の効果として散弾をシジルで変化させた打撃弾の威力を1.1倍に強化できる。 MHF-ZZで剛弾+2(20P)が追加されるのに合わせて、従来の剛弾(15P)は剛弾+1と改められた。 剣士でいう剣神に相当するもので、剣神を持つ剣士防具のガンナー版に射手が付与されていることが多い。 弾強化3スキルを1クエストでフルに活かせる可能性があるのはヘビィボウガンぐらいだが、 スキル値等の関係から、G級版弾強化スキルとして考える必要がある。 また、剛弾+2には狙い撃ちの「肉質軟化効果」が発動し、狙い撃ち、扇射、狙撃、不退ノ構にある同効果とは重複しない。 このため不退ノ構を発動させる場合は+2にする必要がないが、不退には弾強化は含まれないので剛弾+1はほぼ必須。 ボウガンであればこの段階まで高めることでスキル枠の圧縮と、発動し辛くなった狙い撃ち効果を持たせることができるようになる。 弓にも効果があるため、「狙撃&剛弾+1」と「連射&剛弾+2」の選択となる(後者は秘伝珠の連射SPを活かせる)。 このスキルの効果が無い弾・矢のみ使う場合は不要(ただしそういうシチュエーション自体が少ない)なのは変わらない。 狙撃、扇射 「狙い撃ち」の効果を持つスキルで、これらは弓にも効果がある。 狙撃は連射スキルとの複合のため、弓を用いる際に重宝する。 というか秘伝珠(弓鬼珠GX・白虎5個)装備を除くと連射スキルをG級後半以降の装備で搭載するのは不可能となるため、 一部の例外を除くと事実上弓の必須スキル扱いとなっている。 扇射は攻撃力UPとの複合で、+2で特大、+3で絶大(剛撃+3)と同等。 ラースGXシリーズのガンナー装備に付与されている。 かつてはこちらが重視されていたが、昨今では剛撃の普及に伴い実質+10で機能する狙い撃ちスキルとして運用される場合があった。 ただし無駄が多かったため、剛弾+2実装後はそちらにシフトすると思われる。 なおどちらにも言えるが、「ブレ幅ダウン」の効果は付いていない。 また、散弾、属性弾、曲射には効果が無い。オーラアローと昇天煌弓には効果が適用される。 各スキルについて HR G級でも(複合スキルという形などで)用いられるケースが多いスキル。 ただし基礎的なものと違ってこちらは武器種や立ち回り、戦法などに強く依存してくる。 HRの時点でも発動はそんなに難しくはないが、多くがHR5以降から現実的になる。 ここで取り上げるのは戦闘系のみである。一般採取系は専用ページを参照。 風圧、耐震 風圧は4段階あり、風圧【小】無効→風圧【大】無効→龍風圧無効→暴風圧無効となる。 耐震は二段階で、耐震+1と耐震+2。 モンスターが放つ風圧や振動を無効化できるスキルだが、 風圧【大】まではスーパーアーマー(よろめき無効)があれば無効化されるので、重要なのは無効化できない龍風圧無効となる。 HR4まではクシャルダオラに代表される一部の古龍しか使わないが、HR5からは多くの特異個体が扱う。 特にHR6の指定クエストである覇種UNKNOWNは近接で挑む場合無いと話にならないレベル。 暴風圧無効はHRで使うモンスターが特異個体テオ・テスカトルと特異個体オオナズチしかおらず、 どちらも決まったタイミングでしか使わないためHRでは無理に発動させる必要がない。 耐震は+1だけでも多くのモンスターの振動を防げるが、特異個体は軒並み+2が必要。 また、G級昇級試験のシャンティエンも耐震+2でしか防げない特殊な振動を使ってくる(船を揺らしているらしい)。 HRでは風圧に比べると使用するモンスターがやや少ないので、重要性の程はプレイスタイル次第。 G級では先述の通り豪放に両スキルが備わる。 火事場(火事場力+2) 底力15P~20Pで発動する「火事場力+2」を指す。 体力を40以下(*2)で発動という厳しい条件があるが、 攻撃力が剣士と弓は1.5倍、ボウガン2種は1.3倍と大きく強化される。 というか1.5倍という強化幅はG級スキルでも見られないものであり、ハイリスク・ハイリターンを地で行くものとなっている。 当然その分力尽きやすくクエスト失敗のリスクも跳ね上がることになるため、 何も指定されていないクエストで「火事場発動」を強要されることは皆無であると考えてよい(もし指定もないのに要求されたらそれは募集主が……)。 G級ですら通常のクエストで火事場必須となるものはほぼ存在せず、高難度クエストでも3乙即失敗という事態が忌み嫌われる傾向にあるため、 腕に自身のあるプレイヤー同士でPTを組んだ際に火事場を行うケースの他には、乙が完全に自己責任となる狩煉道、 コンテンツの性質上火事場するのが常識という風潮が根付いているG級大討伐クエストで、火事場が求められる場合がある、と言った具合。 HRでは火事場指定自体もほぼなくなっていると言える。 逆に言えば、「火事場」と指定があった場合、原則的には体力40状態を常時維持する指定であることは覚えておこう。 募集文・指定文も参照のこと。 なおMHFでは狩人弁当で火事場を使いやすい体力に補正することが簡単にできる(通称毒飯)が、 これをするとラスタ達の体力も減ってしまう。 ラスタは火事場したからと言って丁寧に回避してくれるわけもないため、 特にHR6以降は離脱率が上がり総火力のダウンから成る効率低下を引き起こす危険もある。 また、ラスタ達と狩りに出かける場合、NPC(ラスタ、一時ラスタ、パートナー)は火事場を無視して粉塵などを使用する(*3)。 そのため、最大値を下げる以外のやり方で火事場をすると回復によって妨害される場合がある。 ちなみに底力スキルに限り、21Pを超えるとスキルが弱体化するという性質を持っている。 21Pを超えると火事場力+1になってしまい、体力40以下でも攻撃力が上がらない(防御力だけ上がる)。 G級では火事場+2を内包するスキルとして「ブチギレ」「紅焔の威光+2」「不退ノ構」がありこれはポイントオーバーでも弱体化しない。 ただ、これらについては内包する別効果が強力なので、必ずしも火事場+2発動のために使用している人ばかりではない。 属性攻撃強化系 属性を指定した「〇属性攻撃強化【大/小】(*1.1/1.2)」と全ての属性に効果のある「属性攻撃強化(*1.1)」があり、双方は重複する。 ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化(*0.9)が発動する。 属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できる。 スロットが2つ余っていれば〇属性攻撃【小】が発動可能で、剛種防具系を装備していれば【大】にできる。 遷悠防具のジンオウ、ベリオ、獄狼、荒天/蒼天シリーズを1部位以上装備するとそれぞれ雷、氷、龍、水属性攻撃強化【大】が自動発動する。 複属性にもしっかり効果があり、「属性攻撃強化」は複属性自体を、「〇属性攻撃強化」は対象属性が内包されていればそれを強化する。 例を挙げると天翔属性1000の武器を装備して「属性攻撃強化」と「火属性攻撃強化【大】」を発動させた場合、 まず天翔属性が1.1倍の1100になり、そこから火属性のみ1.2となって、 水属性1100*1.0=1100、雷属性1100*0.7=770、火属性1100*0.3*1.2=396になる。 G級では火属性攻撃強化を除くと発動自体がかなり難しくなっている。 この頃になればシジルで補強もできるので、特殊な戦法を除き重要性は減る。 溜め短縮(集中+1/+2) 太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積・スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージ(*1.1/*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1/+2)。 大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガンの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9/*0.8)。 他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。 スラッシュゲージの効果対象は自然回復・リロード・斧攻撃ヒット・ガード吸収。 攻撃モーションの溜め時間短縮の対象は以下の通り。 大剣…溜め斬り(地/極)、溜め斬り上げ(嵐/極) 太刀…貫刺し【強】(嵐/極)、ダッシュ溜め斬り(極) ハンマー…ため、ダッシュため(極) ランス…ふんばり上段突き【強】 穿龍棍…基本連係4後の溜め攻撃、溜め突き(嵐/極) スラッシュアックスF…溜め(天/極)、移動溜め(天/極) マグネットスパイク…三連強打(3) ヘビィボウガン…溜め撃ち(嵐/極) 対象武器種での効果はとても大きいのだが、スキル優先度が最下位のため弾かれやすい、集中を内包する複合スキルが存在しなかった、+2の発動にはSPが20必要(剛種系防具のランクアップ対象)、辿異防具などにはSPが付いていない、など難点が多い。 また、ハンマー以外の武器種ではプレイスタイルによっては集中のメリット自体が薄まる場合があり、 辿異5部位ともなると秘伝珠(ランス、棍、ヘビィ以外)で集中+1を出すに留めるなどされるケースが珍しくはない。 MHF-ZZで追加されるG級スキル「手練」には集中スキルの効果も含まれるので、今後はそちらにシフトしていくことになるだろうか。 砲術師(砲術師/王/神) ガンランスの砲撃の無属性部分が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系の無属性部分が1.2/1.3/1.4倍、排熱弾・砲熱弾のダメージが1.1/1.2/1.3倍に上昇。 穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分ではなく穿撃本体)とEX溜め突きの衝撃波部分、穿極解放(炸裂部分ではなく打撃)の威力が上昇。 また、大砲、バリスタ、徹甲榴弾の爆発も強化される。 地/極ノ型ガンランスと嵐ノ型(極もEX溜め突きはあるが特に嵐)穿龍棍において重要なスキル。 G級では炎寵(紅焔の威光)で砲術王/神を発動することになる。 ただし極ノ型ガンスと極ノ型穿龍棍は本スキルを重視しないプレイスタイルを取ることも可能である。 排熱砲を使う際も必須であったが、これは厳密には排熱しか使わない運用での話である。 その進化系である極ノ型ヘビィの砲熱弾の方は砲熱しか使わないという運用はされないので、必須というほどではない。 火事場、火炎弾、喝強化、火耐性などを得る際に紅焔の威光+2を発動するとよりお得といった具合。 反動(反動軽減+1~+3)、装填(装填速度+1~+3)、装填数(装填数UP) 基本的にはボウガン御用達スキル。 反動・装填は無反動、最速装填できように、撃つ弾や銃によって必要なスキルとその段階を選ぼう。 詳しくはガンナーの基礎知識を参照。 装填数UPは1リロードで撃てる数が増えるためHRでは非常に重要で、 G級でもライトボウガンの超速射と、ヘビィボウガンの圧縮撃ちでは重要性が極めて高い。 ただしそれ以外では、G級スキル「弾丸節約術」で装填数を疑似的だが大幅UPできるため、 G級スキル「装着」「穏射」で反動や装填を調整するついでに付けるのがよい。 装填と装填数UPは弓にも効果がある。 装填はそのまま段階に応じてビンの装填速度が上がり、+3だと切り替えるだけで自動装填される。 装填数UPは溜め4が解禁される効果。 極ノ型の溜め回避の存在によって溜め4の使い勝手も上がっているため利用されることが多くなっている。 とは言っても極ノ型が手に入るG級ではこちらも装着に置き換えることになるが。 反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。 反動軽減+1で砲撃/属性砲撃からキャンセルステップ(及び抜刀ダッシュ)が可能になり連撃砲及び砲撃による硬直時間が減少、 反動軽減+2では竜撃砲/爆竜轟砲も硬直が減少する。 Z2.2で砲撃からの回避派生が更に素早く行えるようになっており、 反動軽減+2の竜撃砲系の反動軽減はかなり大きいので反撃を受けずに放つのに役立つ。 極竜滅砲は反動モーション自体は変わらないが+1以上で反動の途中にステップキャンセルが可能になる。 また、+1以上で排熱ステップから素早く突きに移れるようにもなる。 反動軽減+3を発動させても+2と何も変わらないのでガンランスでは+2まででいい。 装填数UPはそのまま砲弾の装填数が1発増える(秘伝スキルと重複する)。 普通に撃てる数が増えるほか、連撃砲は威力自体が上がり、爆竜轟砲もつぎ込める弾が増える(しかしながらスキルによる追加分は大幅な下降補正がかかる)。 前述のようにG級では穏射がありガンナー防具の精錬装飾品だけでなく、最近は剣士防具にもガンス用に穏射のSPが付いているものがある。 とはいえガンスはスキル枠が特に厳しい武器種なので取捨選択が必要。 連射 前述の通り集中は弓には効果がなく、このスキルによって溜め時間が85%に短縮される。 弓にとって最重要スキルとなるが例によってHR4までは発動できる装備が少ない(ないわけではない)。 HR5では2スロットで発動可能になる(ただしMHF-ZZ以降はクエストで入手できなくなり、ポイント交換のみとなる)が、G級では上述したように一部例外を除き狙撃に置き換えることになる。 なお、ボウガンで発動すると自動装填状態になるが反動"モーション"が強制的に最大になる(つまりP2Gにように武器や弾種によっては無反動で撃てるということはない)のでつけてはいけない。 余談だが、遥か昔にはこの反動のあとずさりを利用して剛ラオを討伐するという使い道があった。 回避性能(+1/+2) 通常6/30秒である回避の無敵時間が+1で10/30、+2で12/30に延長される。 全武器種有効であり、Fのモンスターは基本的に性能をつけないと避けられない技はないのだが、多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。 またMHFではモンスターの攻撃にガードや回避で対処することがそのままチャンスを作り出すことにもなる設計のモンスターが非常に多く、それを補助するこのスキルはある種の火力スキルとも言える。 また、通常の回避と無敵時間が異なるものについても適宜延長される。 無くても立ち回れる確証がある場合は当然外しても問題ないスキルだが、基本的にはほぼ全ての武器種でG級まで行ってもつけておくものと認識されている。 他の発動方法としては鼓舞(激励+1/+2)、断食(餓狼+1/+2)、超回避、恩寵、代償、抜納術(+1/+2)、及び遷悠防具のナルガシリーズ1部位以上装備による自動発動がある。段階のあるスキルは回避性能スキルも段階ごとであり、超回避・代償とナルガシリーズは回避性能+2、恩寵は回避性能+1が発動する。 この中で主に使われているのは激励、抜納術+2の2つで、 GR100~辿異装備5部位メインにするまではナルガシリーズも有力な選択肢となる。 激励は狩猟笛以外は+1を辿異スキルで+2に強化するのが人気。 抜納術+2はもともと20P必要だった(Zで15Pに緩和)関係で防具や装飾品のSPが高く、割と容易に+2に持っていけるが、回避性能が発動するのは抜刀時のみである。 その他では恩寵はまずもって実用性がなく、断食と代償は近年は発動しにくくなっている上に相対的にリターンに対してリスクが大きいスキルとなっており、超回避は発動できる装備が少なすぎるため使用されることはほぼない。 激励に関してはPTに一人でも発動者がいれば全員にクエスト中常時付与されるので、他プレイヤーやラスタ、一時契約ラスタ、パートナーが激励を持っていれば切っていいことになる。 G時代はラスタに激励+2が付くのが当たり前で、そのラスタを連れまわすのも当たり前だったためプレイヤーに回避を付ける必要性自体が問われたことも。 現在でも一時契約ラスタを使う場合は激励ラスタを選択できるが、抜納術+2であれば他の効果が見込めるので腐りにくく、 激励についても辿異スキルで補強することはラスタにはできないので発動させる価値は損なわれない。 また、現在では激励のないラスタも多くなってきており、パートナーに搭載するのは負担が大きい。 そんな訳で、昨今では自衛としてこれらのスキルを発動させる人も多い。 根性(根性/ド根性/真根性) 発動可能体力(90/70/50)から一発のダメージで力尽きるのを防いでくれる。 発動可能体力で段階が設けられているほか、最上位の「真根性」以外はG級クエストでは発動しない。 また、スタミナ上限50未満や一部の状態異常に陥ってる間は発動しない事にも注意。 しかしながらG級には根性のSPを持つ防具があまりない上に剣士はスキルランクアップを利用できる剛種系防具を使わなくなるため真根性自体の発動はG級装備では難しく、真根性を付けたいときはそれを内包する別のスキルを使うことになる。 ちなみにG当初はG級クエストで真根性が発動するたびに攻撃力が下がる仕様であったが、G3で撤廃された。 G級がメインになっているMHF-Zでは基本的に根性と言ったら真根性を指す。 現在のMHF-Zではなにを食らっても根性が発動するわけでも、根性があればそれだけで安全なわけでもないと言える。 これは基本的にランクごとの適正防御力を確保していれば基本的な攻撃は受けても耐えることが可能、かつ一部の大技は当たってしまうと根性があろうがなかろうが力尽きるという作りのモンスターが多いため。 根性を貫通する技には打ち上げコンボ(デュラガウア剛種など他多数)、超速スリップダメージ(ガルバダオラの烈光など)、小ダメージの多段ヒット(ウラガンキンのダイソンなど)、強制即死判定(辿異種フルフルの丸呑みなど)がある。 この中で打ち上げコンボに関しては最後の一発を貰うまでに発動可能体力を残せていれば根性は発動する(*4)ので、そういう意味でも根性があっても防御力の重要性は高い。 また上級至天クエストなど、軽い攻撃に当たっただけで即死など防御力が意味を成さなくなるような状況もあり得るので根性を付けて挑むことがある。 真根性を内包するスキルは逆境(不屈/不撓不屈)、怒(逆鱗、ブチギレ)、腕利きがある。 主に使用されているのは怒(G級昇級後すぐに発動できる)、次いで腕利き(主に辿異装備で運用される)であり逆境は発動状況があまりにも限定的すぎるため使用されない。 また、烈種武器には逆鱗、始種武器にはブチギレを自動発動可能なものがある。 不退ノ構を発動していると根性スキルは全て無効化される。 ガード性能(+1/+2) それぞれ攻撃をガードした際の威力値が10/20減少する(ガード時のリアクションや削りダメージはこの威力値などで決まる)。 また、+2になると一部本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(メインシリーズにおけるガード強化を内包)。 不要な相手もいるが、ガード可能剣士武器ならあって損はない。 ランスの場合範囲ガードのガード可能回数が増え、極ノ型大剣のジャストガード、極ノ型太刀のいなし、嵐/極ノ型スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードは有効時間が延長される効果がある。 他の発動方法は要塞(+1/+2)、恩寵と遷悠防具のガンキンシリーズによる自動発動がある。 要塞は段階に応じて、恩寵はガード性能+1、ガンキンシリーズはガード性能+2が発動する。 辿異スキルのガード性能強化を発動して+2を超えるとガード範囲が強化され削りダメージやスタミナ消費が更に減り、 ランスとガンランスは通常ガードが360度対応になり(強ガード同様背面から食らうとガードは成立するがよろける)、 ガ性+2でもガード不可だった攻撃の一部を強ガードと範囲ガードでガード可能になる。 加えてランスはガードストックゲージの回収量が増え(通常ガード3回でゲージ一本のところが2回になる)、 ガンランスは竜撃砲系の冷却時間が10秒短縮される(*5)。 早食い 全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため少しの隙で回復できるようになる。 今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前より需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。 粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。また、俗に言う「回復笛」では無いと話にならない。 ちなみに遷悠武器にはこの効果が内包されている。 また、腕利きスキルにも早食いが内包されており、自然に早食い効果を得ているケースは割と多いと思われる。 スタミナ(ランナー/絶倫) 段階問わずスタミナ減少速度が約半分(通常15単位が8)になり、回避やガード時のスタミナがランナーで3/4、絶倫で1/2になる。 常にスタミナを消費するのは弓とハンマーだが、双剣も極鬼人回避を多用するためスタミナ消費が激しい。 無論、普通のダッシュ、抜刀ダッシュにも有効で回避・ガード時の消費スタミナ減少効果も全武器種で有効。 要塞+1/+2、冬将軍、抜納術+1/+2はスタミナ系統のスキルを内包する。 段階があるスキルは内包するスタミナ系統スキルも段階ごとであり、 常時発動するのは要塞のみで冬将軍は寒さの影響がある場所でランナーが発動、抜納術は抜刀時のみスタミナ系統スキルが発動する。 また、支援を発動したハンターの周囲にいる場合も絶倫が付与され、 激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員に絶倫が付与される。 気力回復(スタミナ急速回復【小/大】) スタミナの回復速度が1.5/2倍になる。 スタミナの自然回復は消費中には無効のため、ハンマーのように溜めからのアクションが長ければ効果が高いが、 弓や双剣のようにほぼ消費しっぱなしの場合は恩恵がやや得づらく、ランナーとの併用が必要になるだろう。 抜納術+1/+2の納刀時は段階ごとの気力回復スキルが発動し、 氷界創生ではフィールド内の味方にこれまたフィールドの段階ごとこのスキルが付与される。 また、激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員にスタミナ急速回復【大】が付与される。 研ぎ師(砥石使用高速化、砥匠) 砥石使用高速化はあって損はないが、(回復量は少ない 安定供給できるようになるまでが手間なものの)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。 上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「斬れ味レベル+1」の効果と斬れ味消費無効効果が発動する。 ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の斬れ味消費が無効になる。 発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。 辿異種ダイミョウザザミ(★3以降)や辿異種ドラギュロス(★2以降)のように、斬れ味を一瞬で奪ってくるモンスター相手には高速砥石の通常効果だけでは回復が間に合わない場合があるが、 G級では天廊武器などを使わないと発動が現実的ではないというジレンマがある。 MHF-ZZで追加される剣神+3は砥石高速化と1回の研ぎでゲージがフル回復する効果、そして15秒間だけ斬れ味消費が無効になる効果が付与される。 故に、砥匠と同時発動した場合は研いだ際の斬れ味消費無効時間(30秒)だけが適用される。 広域化(+1~+3) 広域+1と2は発動時の効果がイマイチだが、広域化+3では回復薬グレートの効果も飛ばせる。応急薬系は対象外。 また広域化を発動させていると、辿異種エスピナスなどで得られる専用アイテムの抗毒液(詳しくはリンク先にて)や、 ウチケシの実で属性やられ解除、忍耐の種で腐食やられ(防御ダウン)解除を全員に飛ばせる。 手が空いたら怪力の種を飛ばすのも良い(3分間倍率+10なので気休め程度だが)。 ポイントでの発動は特にG級以降は非現実的だが、猟団料理で広域化+3を簡単に付けることができる。 他に必要な料理がない場合、PT戦ではとりあえず付けておくと安定感が増す。 特に猟団迎撃戦で有効。素材持ち帰りの都合で粉塵調合が使いづらかったり、 辿異種の複数狩猟では全ての属性に対処するのが非常に困難なのでウチケシの出番が多い。 いたわり(+1~+3) 全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。 剛種防具のスキル一段階UPの対象外。 いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。 基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。ココ!も参照。 いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する) 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない) いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。 いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。 いたわり+2は15P(Z以前は25P)・+3では25P(Z以前は45P)必要。Zで緩和されそこそこ発動させやすくなったが、それまでは+3ともなると地獄レベルの難度であった。 発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。 装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。 G9.1では集労珠Gというマイナススキルの無いいたわり+5珠が追加されたが、 溜め短縮+4、いたわり+5、防御+5なので複数入れると防御+が付く。 全部ZZで廃止予定の特殊素材クエストのG珠であるため、MHF-ZZ以降はギルド貢献Pがもったいないかもしれない。 SA環境が大幅に強化されている現在において、転ぶ(味方を転ばせる)可能性はどの武器種も薄く (強いて言えば、片手剣は立ち回り次第では非常に転びやすい)、吹っ飛ばし/打ち上げについては、 大剣の切り上げ ハンマーの溜め2(2段目)、片手スタンプ、振りぬき、抜刀攻撃 ランスのガードチャージ(2段目)、ダッシュガード ガンランスの竜撃砲関連 スラッシュアックスFの属性解放突き/属性吸収大解放の爆発 穿龍棍の龍気穿撃 ぐらいしか通常の立ち回りで該当するものがない。 この効果の内、他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさないについては、 G級スキル「手練」か、G級スキル「喝」+辿異スキル 喝強化 で付与することができる。 現在の環境においてリスクとなるのは主に味方を吹き飛ばすものであるため、必要ならこれで発動させるのがよいだろう。 ちょうどよい具合に、手練は大剣、ハンマー、スラッシュアックスF、穿龍棍と相性がよく、 「喝」+辿異スキル 喝強化 については、これが含まれる「紅焔の威光」とガンランスの相性が良い。 女神の赦し(抱擁)、死神の裁き(抱擁) 女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを0にするスキル。 メインシリーズの「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。 なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。 また類似効果として、「歌姫の歌」、パートニャーの「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。 これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。 (女神の調べ【大】は重複しない?) 歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。 発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。 死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で強制即死判定が発生する。 これも被弾判定が発生してから機能するため、後述する絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、 根性スキルでは即死を防ぐことができない(厳密にはHPが強制的に0になる効果なので、根性札G・魂の再燃は発動する)。 こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、 乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。 なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、 女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、乙女の心、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。(*6) 「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。 希少スキル 烈種、始種と共に登場したスキルの俗称(非公式)。 実態としては「G級スキル」そのものだが、HRでもスキルを持つ防具を持っているのが最大の特徴。 ただしHRでは実用できないか、出来てもかなり手間になる場合が多い。 以下は基本的にG級で用いる前提である。 血気活性 血気活性は自身のHPが100以上の時に攻撃力が1.15倍(MHF-G時代は1.1倍だった)に増加する。 効果が発揮されている間はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。 体力を一定値にする必要があるという点で火事場と同じような図式のスキル(発動条件上重複不可)だが、 こちらは圧倒的に条件が緩く、根性などとの併用もできるのがメリット。 G級スキル「吸血」との相性が非常に良く、セットでスキルが備わる防具・珠も割と見かける。 原則どの武器種でも問題なく機能するが、唯一火事場とだけは重複できないため、 プレイスタイルによっては一切機能しなくなる点に注意が必要である。 辿異スキルの血気活性強化を付けると通常の効果に加えて、体力100以上かつMAXの時に攻撃力が剣士は+100、ガンナーは+50される(その後に1.15倍)。 ただ、こちらは1ダメージでも受けてしまうと効果が適用されないため、プレイスタイルを選ぶ代物となっている。 雌伏 ガードが成功するたびに攻撃力が上昇するスキル。 最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる(味方の攻撃で吹っ飛んだ場合はセーフ)。 上昇幅と最大上昇量は武器種によって異なる。 ランス、ガンス、大剣(地以外)、スラッシュアックスF(嵐、極)にとっては非常に強力なスキルであり、 上昇量が控えめな太刀(極)も上限まで出せれば十分な火力増強と言える。 マグネットスパイクもジャストガードが可能なため同様と言えるだろう。 ガード性能が高くない&回避の方が有効な作りの片手剣、穿龍棍には適さない。 また、上記の「相性の良い武器種」であっても、そもそもガードを重視しない立ち回りでは効果を発揮できない。 辿異スキルの雌伏強化を発動させると攻撃力UP上限までに必要なガード成功回数が減少し、上限に達している状態でガードに成功すると斬れ味が回復するようになる。 また、刹那の要領でモンスターの攻撃を寸前でガードする(以下刹那ガード)と必要ガード成功回数がさらに減少し、刹那ガードを攻撃力UP上限に達している状態で成功させると斬れ味の回復量も増える。 この「必要ガード成功回数減少」=「1回成功当たりの攻撃力上昇量増加」ということであり、10段階から6段階となる(寸前ガードだと3段階上昇)。 「刹那ガード」の受付時間はデフォルトだと刹那【小】と同じで、「刹那の護り【中/大】」の発動中はの有効時間が延長される。 ガンスのHB/属性B中でも斬れ味回復効果の恩恵が発生とのことで、 この場合雌伏強化の効果発動分だけHB/属性B終了時の斬れ味消費が緩和され、消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復するようだ。 ガード自体で斬れ味消費が発生する場合はその消費分との差し引きでプラスの分だけ回復。 武器種 1~5回目 6~10回目 1~3回目(強化) 4~6回目(強化) 最大 斬れ味回復 斬れ味回復(刹那) 片手剣 +40 +20 +70 +30 +300 4 12 ランス 2 10 ガンランス 5 20 穿龍棍 5 13 大剣 +30 +15 +50 +25 +225 5 15 スラッシュアックスF 4 10 マグネットスパイク 5 10 太刀 +20 +10 +30 +20 +150 5 11 変撃(状態異常追撃) 状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージや肉質軟化を発生させる。 モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること 発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する(毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと 毒麻痺では追加ダメージ、睡眠状態では追加ダメージはないが肉質が+10される効果。 与えられる追加ダメージは毒麻痺の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。 モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージには関与しない。 また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。 剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。 (睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する) + 追撃ダメージ 毒:通常は1.5*(蓄積値+武器種補正)、猛毒剣では1.5*(剣晶の異常値/10) 麻痺:通常は6*(蓄積値+武器種補正)、麻痺剣では6*(剣晶の異常値/10) 発動時の最終的なダメージは(物理+追撃)*防御率という計算になるとのこと。 剣術+2の追加ヒットの際は武器種補正がなくなり1.5or6*蓄積値となり、剣術+2と劇物取扱皆伝を併用した場合の状態異常値は劇物補正→剣術+2追加ヒット補正の順でかかる模様。 また、追撃ダメージが1未満と算出された場合は1になるようだ。 武器種 武器種補正(毒) 武器種補正(麻痺) 片手剣 12 7 双剣 10 2 大剣 20 10 太刀 11 7 ハンマー 13 10 狩猟笛 15 7 ランス 13 7 ガンランス 10 9 剣斧F 11 7 穿龍棍 10 6 磁斬鎚 13 6 睡眠、睡眠剣と適応撃を併用した場合はどの属性に適応するか判定された後に+10され、さらにその後適応撃の補正がかかるようだ。 あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、 有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。 運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。 エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、G級スキル「劇物取扱皆伝」との併用はほぼ必須。 なお追加ダメージは肉質無視とされているため、「毒属性を一種の通常属性化する」スキルとも取れる。 ただし攻撃属性と違い(こちらに書いてある)、毒のメインはあくまで全体防御率無視のスリップダメージでもある。 運用するにはモンスター毎の毒耐性を把握し、「毒のスリップ+追加ダメージ+(必要蓄積値・効果時間)」と「他の攻撃属性」の比較・吟味は欠かせない。 また、追加ダメージは部位への怯み値として現れないのではないかともいわれており、 そうであれば、毒のスリップダメージも相まって部位破壊にはそんなに向かない可能性がある。 部位破壊を重視しない"極み"モンスターは一部除いて毒ダメージが強く機能し、 これらは物理肉質も硬いため状態異常追撃の効果自体も有効に機能するという相性の良さが目立つ。 G級スキルの「怪奇」は状態異常追撃、劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化がセットになっているのでとても便利。 氷界創生 攻撃を連続で行うとプレイヤーの周囲にフィールドを発生させ、 フィールド内にいるモンスターには継続ダメージを与え、 フィールド内の味方には「斬れ味」、「気力回復」の効果を付与する。 継続ダメージと付与スキルの段階はモンスターに攻撃を当て続けることで強化されていく。 また、自分に常時「冬将軍」が発動する。 フィールドは攻撃を当て続けると3段階まで強化され、攻撃を止めるとだんだん段階が低下していくという仕様になっている。 継続ダメージの計算式は複雑なのでここでは省くが、 特性としては装備ステータスに表示される攻撃力に依存すること(*7)、肉質を完全に無視すること、 そして複数名が発動している場合、純粋にダメージ量が2倍・3倍・4倍とUPしていく事があげられる。 全体防御率の影響は受けるが、それでも当該ランクの武具で最低でも毒と同等かそれ以上のダメージは見込めるようだ。 ちなみに攻撃を当てた瞬間(プレイヤーの周囲にエフェクトが発生した瞬間)よりダメージが発生する。 こちらは毒(及び変撃)と異なり、全てのモンスターに効く。 また、モンスターを殴るのは効果維持(及び段階強化)にのみ寄与するため、 激しい攻撃で回避やガードに専念しないといけないときでも、ある程度近くに居ればダメージを与えられ、 「ダメージを与えられない時間」を減らして結果的に総ダメージの向上を図ることもできる。 ただし部位への怯み蓄積が発生しないと思われる(小型はこれで怯ませられるが)ため、 毒同様部位破壊が重視されるモンスターには、場合によっては不利益を被る可能性はないとは言い切れない。 なおダメージ量は全体防御率の影響を受けるが、元々このスキルは"極み吼えるジンオウガ"対策の一つとして実装されているので、 全体防御率0.03~0.05前後、つまり"極み"モンスター相手でも最低限度のダメージは見込める。 基本的に相性がいいのは近接武器全般(特に張り付いて戦う場合)だが、ガンナーも考え方次第では使えないことはない。 冬将軍と味方への効果は基本的にオマケ。 + ダメージと持続時間 ダメージについては、現時点で有志の検証によって導き出されているデータによると以下の通り。 ダメージ値(1秒に1回発生)=基本値×段階補正値×全体防御率 基本値は武器攻撃力を武器倍率に直した値が参照され、武器攻撃力の表示に変化を及ぼす要素のみ適用される (ガンランスの砲撃ダメージ追加と同じなのでそちらも参照のこと)。 段階補正値は第1段階が0.04、第2段階が0.096、第3段階が0.14となる。 なおエフェクトはあくまで視覚上のもので、実際にはフィールド側で1秒毎にダメージ判定が発生している。 持続時間については、第一段階が10秒、 第二段階以降はその段階における攻撃の蓄積具合に応じて変化する。 第二段階が最終ヒットより13~24秒、第三段階が6~9秒の模様。 辿異スキルの氷界創生強化を付けると猶予時間が+4秒される。 各段階へ移行できるヒット数は武器種によって異なるが、 剣術+2の2hit目、ガンランスのヒートブレード/属性ブレードのバーナー部分も1hitとして換算される。 適応撃(+1/+2) 「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加えた後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、 最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。 効果が発動し物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。 物理属性と言うのは斬撃武器(斬)、打撃武器(打)、遠距離武器(弾)が持つ属性、言わば攻撃系統であり、 斬撃武器による斬撃は斬属性を持ちダメージ計算は斬肉質で行う、というようなもの。 10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、辿異スキルの<<適応撃強化>>でアップグレードが可能。 アップグレードによって適応撃+2の段階を超える(ここでは適応撃+3と仮称)と、補正が緩和される。 体力条件により、血気活性スキルとは併用できるが火事場とは併用できない。 スキル段階 近接武器の補正 遠距離武器の補正 適応撃+1 72%(ランスの打判定と同じ数値) 64% 適応撃+2 81% 72% 適応撃+3 90% 81% 主な用途としては大きく分けて以下の2つ。 特定の攻撃系統専用の部位破壊 ダメージを与えられる部位(攻撃有効範囲)の拡大 前者についてはダイミョウザザミのヤド破壊、アクラ種の部位破壊、一部モンスターの尻尾などの切断が該当する。 ただし適応撃の段階や他の肉質軟化スキルとの兼ね合いでうまく適応変化しないケースがあるので注意(後述)。 後者については、複数の部位破壊を行う必要がある場合や、 様々な部位を攻撃する可能性がある武器種・戦法で強く機能する。 例えば辿異種アノルパティスを例にとると、本種の破壊可能部位は頭、背中(胴)、尾、翼だが、 斬属性が効くのはこの内胴・尾・翼で、一番肝心の頭は打(35)や弾(30)に比べると非常に硬い(20)。 だが適応撃+1以上があれば、打(補正で25)でダメージを通すことができ、与ダメージ量は実質1.25倍となる。 もちろん逆もしかりで、打属性や弾属性の場合は適応撃+2~3で、硬い翼にダメージを通したり、尻尾の切断が可能になる。 複数部位に当たる(当たってしまう)貫通弾を主力とするライトボウガンや、 空陸どちらでもダメージを通しやすくなり立ち回りの幅が広がる穿龍棍と特に相性が良いといえる。 ちなみにかつては穿龍棍で発動させる意味がないと言われていた。詳しくは穿龍棍のページを参照。 また遠距離武器は計算式の関係上「適応撃+1」のまま使うのはあまりお勧めできない。極力「適応撃+2」以上で使いたい。 なお遷悠種は「弱点部位が全系統で共通」という傾向の強いメインシリーズ産モンスターということで、 シャガルマガラ以前のモンスターは適応撃が機能しづらくなっている。 もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば[[片手剣]]の盾攻撃に斬れ味補正が発生する。 より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが無条件で1.25倍に強化される。 これは適応変化の有無に関わらず常に有効。極ノ型のシールドブロウ攻撃を用いる場合便利か。 + 肉質変化の計算式 肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。 例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。 その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。 その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、 ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。 つまりはランスと同じだが、適応撃の場合下記の肉質補正スキル発動順があるため、 肉質のみに適用するように補正値を入れないとズレが発生する。 適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。 上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、 弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。 このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、 他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。 ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。 例えばG級リオレウス希少種の尻尾への斬撃は弾属性でダメージ計算されるが、その場合も尻尾切断は可能。 そして、一部のモンスター(障害物)には変化に限らず、この元の物理属性で判断するケースがある。 ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、 カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、 遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。 また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は、 「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、 他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。 以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。 同じく肉質に補正をかけるスキルとして狙い撃ちと扇射、狙撃(クリティカル距離限定で肉質+5)、 肉質35以上の部位限定で肉質+5する痛撃とそれの条件撤廃版の不退、 肉質条件はないが発動条件がある纏雷、一点突破が、 そして性質上稀有なケースとなるが着弾部位の肉質を30秒間+10する強酸弾があるが、 これらの発動順は「纏雷、強酸弾→痛撃、不退→適応撃→狙い撃ち、扇射、狙撃」となる。(*8) 上述の「肉質にだけ補正をかける」関係と照らし合わせると、 計算式は『(((((肉質+纏雷+強酸弾+音響攻撃)+不退or35以上なら痛撃)+一点突破)×適応撃)+狙い撃ち系)』となる。 適応撃の補正値72%以上であれば上記の補正は純粋に最終ダメージの増加にのみ寄与するのだが、 64%、つまりガンナーの適応撃+1に限っては、これらを複合することで弾属性の方がダメージが大きくなってしまい、 適応変化が起こらず部位破壊などに支障をきたす恐れがある。 先述した、遠距離武器は適応撃+2以上が良いというのはこれに起因する。 また、大剣の溜め補正の影響を受ける(単純な肉質比較で斬<打or弾でも溜めによって適応撃の対象にならないことがある)。 闘覇 闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、 武器を構えている間、スタミナが双剣の鬼人化とほぼ同じ(ダッシュより若干早い)速度で減少していく。 ランナーによるスタミナ消費軽減には対応しており、強走効果も適用されるのだが、 強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。 火事場や血気活性などと違い任意で解除することができず、スキルを発動させると必ずこのリスクを背負う必要がある。 そして実際に使うとわかるが、MHFではスタミナを消費して攻撃を繋いだり、攻撃対処を行うケースが非常に多い。 かつては「1.2倍」が独り歩きしていた(理由はこちらなどを参照)ため、 これをどうやって(無理矢理)運用するかというかという点に主眼が置かれていた(*9)が、 現在では武器を出しっぱなしで戦闘することを重点に置いた「極ノ型」の存在もあり、 スタミナの枯渇を前提として立ち回る事が出来るプレイスタイル限定で用いられる傾向が強い。 スタミナが減ったら武器を仕舞って回復すればいいだけという考えもあるが、 太刀の斬ゲージ、双剣の真鬼人ゲージ、猛進スキルなど納刀で消えてしまう要素の登場や、 スタミナ回復で手数が20%減ってしまえば闘覇で攻撃力を20%上げる恩恵がなくなるということで主流ではない。 現在では火事場同様、本スキルの扱いに熟知した上級者向けと概ね位置付けられているが、 これについては「論より証拠」であり、実際に使ってみて、その感触が自分のプレイスタイルやモンスターとあっているか確かめてから運用した方がよい。 冒頭で述べた、"火力スキルなら思考停止で何でも投入すればいいというものではない"筆頭がこの闘覇スキルであると言える。 (実際このスキルがきっかけで、上記見識の見直しが進んだ) 支援 自身の攻撃力が20、防御力が50上がり、 自身から一定範囲内の味方に同様の効果と「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する。 支援発動中のハンターは左腕が赤く光り、効果範囲内にいるハンターは腕が黄色く光る。 サポートスキルであり、ラスタ用スキルとして人気。 辿異スキルの支援強化を付けると付与スキルの状態異常無効が状態異常無効【多種】にパワーアップする。 これはプレイヤーが発動させないといけないが効果は馬鹿にならないので、 プレイヤーが発動させるなら支援強化もセットにしたいところ。 煽動 効果が発動すると、目玉アイコンが赤に変化しその間常にモンスターに狙われ続けるようになるスキル。 また、発動中は追加でダメージ軽減と武器倍率+40の効果が発動する(後者はMHF-Zで追加)。 効果は一定時間の持続で、一旦解除されると再発動まで少々のインターバル時間が生じる。 常に狙われる効果については実は法則性があり、発動可能状態でモンスターにターゲットされると発動する。 また、一定時間の持続についても厳密には正しくなく狙われた回数で持続判定をしている。 モンスターから距離を取り続ける、位置との間に高低差が生じしているといった場合はこの回数が減少することで、 持続時間が短縮するようになっている。 条件をしっかり満たしていれば、大体4~5回ターゲットされて効果解除に至る。 あくまでしっかりターゲットされていることが回数消費の条件であるため、閃光玉等で動きを封じてしまうとその分持続時間は延びる。 発動中は確実にこちらを狙うという事から、PTプレイにおいて攻撃対処をしやすくするという利点はあるが、 それだけでスキル枠を1個使うというのは現行環境では中々厳しいものがあり、人気のほどは今一つで装備・装飾品も少ない。 また二頭クエストでの分断にも使えるが、発動条件より2頭同時にターゲットされると2頭共煽動が発動する点に注意したい。 絶対防御(絶対防御態勢) 周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、 被弾をなかったことにする効果を持つ。 ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまで武器倍率に0.8倍の補正が発生する (MHF-G時代は被ダメージが約1.19倍というペナルティだった)。 余談だが、プレイヤー内では「絶望」という略称でも呼ばれる。 絶対防御態勢の攻撃無効化効果はガード判定より優先される。 以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。 「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、 被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。 ガード判定より優先されるので、ガードのエフェクトも出ずそもそもガード成立と見なされない。 感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。 そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「15秒+(1クエストでの発動回数×5.1秒)」(Z以前は10秒+(発動回数×3~4秒))。 ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。 ちなみに吹っ飛びモーション中、および「雷属性やられ特大」を発症している間は再展開されずカウントも中断する。 絶対防御のメリットとしては、攻撃を食らっても被弾による吹っ飛ばしすら起こらないため、 吹っ飛びと立て直しの時間を全て割くことが出来るというものが挙げられる。 また、運搬中に被弾しても持ち物を落とさない。 一方デメリットとしては、肝心な時にアーマーが展開されていない場合があり、 頻繁にアーマーが割れるとその分火力低下時間が延びるという事が挙げられる。 ちなみに味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。 (逆に言えば、味方からのふっとばしの予防などには使えない) また、重大な欠点としてはガードとの相性が極めて悪い事が挙げられる。 先述の通り、攻撃無効化効果はガード判定より優先されるため、 ガードモーションを取っても「ガード成立」とは見なされずアーマーが剥がれてしまう。 ガード成立とは見なされないので、極ノ型太刀の「瞬斬」なども発動できず、スラッシュアックスFのガード吸収によるゲージ回復も発動しない。 更に根性スキルなどと同様に、不退ノ構スキル発動環境下では無効化される。 従ってプレイスタイル次第では全く機能しなくなると考えてよい。 ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージと、 絶対防御そのものを貫通する「即死判定を押し付ける」タイプの攻撃が該当する。 後者については辿異種が用いるケースが多いが、殆どが0ダメージから即死するので絶対防御が反応しない。 MHF-Zで効果が大幅に変更された極めて珍しいスキルであり、 その影響もあって現在ではラヴィエンテ猛狂期の支援クエストを除くと指定されることもなく、 「ガード」が完全に復権したこともあり不人気と言えるが、 MHF-G時代は文字通り「MHFの風潮を激変させた」良い意味でも悪い意味でも絶大な影響力を持つスキルであった。 + 絶対防御態勢スキルの経緯 上述したように元々は攻撃力ダウンではなく被ダメージ増加というペナルティだったのだが、 当時はG級ノーマルクエストはともかく、高難度クエスト(高Lv極征・至天クエストが該当)では「被弾=根性発動」が当然と捉えられており、 防御力が重要という設定にも疑問符が投げられていた(*10)。 そのため、被ダメージ増加ペナルティは最初から重大なものとしては認識されていなかったという前提がある。 絶対防御態勢は保護スキルとして非常に優秀なもので、実際問題として純粋に「保護スキル」として使っている人は多かったと思われるが、 「アーマーで攻撃を無効化してごり押しする、火力スキルとしての価値」が大々的に推された結果、 その人気は激増し、本スキルが実装されたMHF-GGの新武器種穿龍棍と共に、ガチンコ狩猟を主流とする方向に舵を切るきっかけとなった。 だが、その結果として「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出たため、 MHF運営側ではモンスター側に「絶対防御」への対策を持たせたり、 スキル・武器種側に「絶対防御」の意味を持たせなくする調整を実施していった (不退ノ構が絶対防御を無効化するのはこのような状況であったため)。 そしてMHF-Zアップデート前の運営からのメッセージ動画にて、 絶対防御態勢が上述の通り「火力スキル」として認識されてしまっている状況や、 その対策を色々講じてきたことが明らかになり、MHF-Zにて根本的な効果(ペナルティ)の見直しが行われた。 辿異種フルフルの雷属性やられ特大で絶対防御のアーマーが封じられてしまうことと、 プレイヤーの常識を超えた辿異種フルフルの耐久力から、問題の根幹が絶対防御の「弱体化」にあると捉えられ (要するにフルフルの耐久力の高さは、絶対防御のペナルティでそう感じるだけとされた、ということ) その人気は一気に陰りを見せることになった。 保護スキルとしての効果は損なわれていないのだが、やはり実装から時間が経ち「火力スキル」と認識されてしまっていたことが大きいか。 なおこの修正を受け、今後のMHFモンスターは画一的な「絶対防御対策」を抑える方向である事が言及されており、 実際に「絶対防御対策」を多数有する(それでも活用できていたが)天廊の番人は、"極み"化で絶対防御潰し要素のいくつかが消滅している。 余談ではあるが、絶対防御態勢の普及の影響でMHF-G6~G10.1ごろまで 「火事場 絶対防御」の組み合わせが大普及しているという見識がまま見られた。 だが、Zの調整後に多く挙がった「弱体化した」という声を鑑みるに、 実際は火事場と併用せず、純粋に絶対防御「のみ」で運用していたプレイヤーが多かったのではないかと思われる。(*11) また、絶対防御のアーマーはガードと相性が悪いのは最初からであるが、 これで棲み分けがされたわけではなく、「ガードは不要」という価値観に繋がってしまった。 ガードの復権も、絶対防御の人気低迷の一因であると言える。 G級スキル 複合系のスキルは前述の重複可否についても参照のこと。 逆鱗・ブチギレ 火事場力と真根性の複合。発動体力の関係上同時には機能しない。 現在では火事場側の効果をアテにする運用は(発動SPの関係で)殆ど見られなくなった。 真根性を持つ「腕利き」は辿異装備に多く付与されているため、 どちらかと言えば辿異装備メインにする前の真根性スキルという扱い。 ハンターナビを進めて発動できるスキルの一つである。 痛撃(弱点特効) 肉質が30(MHF-ZZで条件緩和。以前は35)以上の部位に攻撃した場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。 CSシリーズで言えばMH3G~MH4Gの仕様が近い。 不退ノ構を除く、他の肉質軟化効果とも重複し、 ガンナーの狙い撃ち効果と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。 それ以外は適応撃の有無に関わらず弱点特効より先に適用される。 その為、これらのスキルを併用することで弱点特効を機能させることも可能である。 反応すると出血エフェクトが変化する(渦を巻いたようなものになる)。 狙い撃ちの項でも述べた通り、この手のスキルは肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。 例えば肉質70だと強化幅は1.07倍程度だが、条件ギリギリの肉質30なら1.16倍となる。 そして多くのG級モンスターは弱点部位肉質が30~50程度のため、 他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。 ただし遷悠種と辿異種は「本当の弱点部位」のみがこの肉質条件に合致しており、 ZZ以前は纏雷などと併用して初めて弱点特効が有効化されるケース(25~35程度)も多い。 その為文字通り「弱点」をキッチリ狙っていかないとスキルの効果が発揮できなくなってしまうが、 逆に言うと狙えさえすれば与ダメージ強化はより強く機能するようになる。 元々は他の部位にも弱点特効が反応するモンスター(全体的な肉質が35~50程度)が割と見られたため、 無条件火力スキルのような扱いを受けていたが、現在では武器種・立ち回りを選ぶスキルとなっている。 属撃(属性特効) 属性特効は弱点特効の属性バージョンといった感じで、 属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に補正がかけられる。 辿異スキルの<<属撃強化>>を発動させていると発動部位の属性肉質条件が20から15に緩和される。 発動時に属性肉質にかかる補正は武器種によって異なり、 片手・大剣・太刀・ランス・ハンマー・笛・スラアクF、マグスパが+15、双剣・ガンス・ライトが+10、棍・ヘビィ・弓が+5。 効果が有効な場合、属性エフェクトが派手になる。 実装~MHF-Z2.3ぐらいまでは、属性がものすごく良く効く(具体的には属性肉質30以上)相手に更なる強化を見込む、 いわば属性ダメージのみをダメージソースにする場合の切り札的存在であるという認識が強かったが、 本スキルも肉質軟化系スキルの一端であり、本質的には肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。 特にこちらは条件が15~20のため、たとえ5しか上がらない武器種でも、 属性ダメージの強化幅は1.25倍~1.33倍と非常に大きな強化となる。 属性ダメージを追加ダメージとして換算する考え方であれば、どの武器種でも有効活用できるが、 手数武器であれば尚のこと効果が高い。 またモンスターによっては<<属撃強化>>と併用しないと属性特効が反応しないケースが割とあり、 しかも近年では特定部位にしか効かないケースも散見されるので、 こちらも弱点特効同様、基本的には武器種・立ち回りを選ぶスキルであると言える。 吸血(+1/+2) 攻撃をモンスターに当てると一定確率でHPが回復し、更に武器倍率がUPする(武器倍率UP効果はMHF-Zで追加された)。 これによって上昇した武器倍率は通常の倍率UPスキルと同じ物(重複する)であるため火事場力+2等の乗算補正の対象となる。 公式では、この効果を総称して吸血効果と呼んでいる。 剣術+2を発動している場合は本ヒットと追加ヒットで別々に吸血効果の発動判定をしている。 吸血+1と+2では発動確率と1回の回復量上限(+1が20、+2が30)が異なる。 辿異スキル 吸血強化 は吸血スキルの段階をアップグレードし、 それによって吸血+2の段階を超えた場合、吸血効果の発動率がほぼ100%になるという効果が得られる。 回復量については、上記の上限値を超えない範囲で、与ダメージが参照されて回復量が決定するようである。 ただし双剣の真(極)鬼人解放中はモーションや与ダメージに関わらず回復量が一定となり、 吸血+1では1、+2では2~3程度となっている(通常状態及び普通の鬼人化では他武器種と同じである)。 この回復の瞬間に真(極)鬼人解放のスリップダメージが停止するので、少ない回復量でも体力維持は可能な仕組みである。 そのため発動率にもよるが、どの武器種でも回復効果がちゃんと機能できるようになっている。 攻撃力の上昇については上限が+80となっており、吸血+1・+2で上昇値及び上昇上限は一緒。 1発動ごとの上昇量は以下のように武器種別に設定されている値で固定。 当然だが、1回あたりの上昇量が80の約数でないものは80ピッタリになるように最後の1回の上昇量が減る。 武器種 上昇量 上限まで必要な発動回数 大剣 7 12 マグネットスパイク 6 14 ハンマー、狩猟笛 5 16 片手剣、太刀、ランス、ガンランス、スラッシュアックスF、ヘビィボウガン、弓 4 20 双剣、穿龍棍、ライトボウガン 3 27 ※双剣は状態問わず上記の値となる 武器倍率上昇効果は、被弾してダメージを受けた場合のみ解除される。 逆に言えば、被弾してもダメージを受けなければ解除されないということでもある。 よって女神系効果があれば、確率で被弾しても効果を維持することが可能になる。 味方の攻撃で吹っ飛んだ場合もリセットされない。 元々は純然な回復スキルであったため先述の「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致せず人気は低かったが、 MHF-Zにて攻撃力UPが追加されたことで「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致し使われるようになり、 その過程で回復効果が「極ノ型」やSR毒飯での火事場及び血気活性、後述の猛進スキルと非常に相性が良いことが認識され、 現在では戦線維持のためのスキルとして高い人気を持っている。 また、元々双剣の真/極鬼人状態では吸血の効果が回復も攻撃力UPも無効であったが、 2018年2月のアップデートで適用されるようになり、双剣にとっての超重要スキルに変貌している。 ただしこのような経緯があるため、多くが辿異装備に備わり普通のG級防具にはあまり搭載されていない。 従ってGR200以前は吸血+1、もしくは始種武器で吸血+2を自動発動させるのが限界かもしれない。 閃転 2016年2月24日に上方修正され、会心率+30%効果が追加された。 この効果は他の会心率UP要素と重複する。 現在の立ち位置等は先述した通り。 閃転スキルを発動させて会心率が100%をオーバーすると、 会心率が「132%」などのように100%を超えて表示されるようになるが、この32%が余剰会心率である。 余剰会心率に応じた武器倍率の上昇は、 √(余剰会心率) × 7(*12) で求められる(小数点以下切捨て)。 上記の場合だと、√(32) × 7 = 5.6568... × 7 = 武器倍率39上昇 となる。 この増加した武器倍率は攻撃力スキルなどと重複し、各種乗算も乗る。 ただし√の性質上余剰値が一定のラインを超えると効果が薄くなり、シジルでの会心率強化の手間と見合わなくなっていく。 これについてはとある法則が存在しており、√で直した整数値が係数となる7を下回っている場合は恩恵が大きくなり、 逆に超える(つまり√で直した整数値が8以上)と効果が薄れていく。 そして最も高い効果を期待できる余剰会心率は係数の二乗の値である(*13)。 そのため過度の期待はせずある程度のライン(餓狼+2等を考慮しても余剰会心率100%辺り)で見切りをつけたほうが良い。 この効果の最大のポイントは会心が100%を超えてしまっても全く無駄にならないこと。 確かに会心率を高めすぎても恩恵は薄まるが、メリットが0になるわけではないので、 これによって武器・スキル選択の自由度が上がり、様々な選択肢が生まれるようになる。 辿異スキル「閃転強化」と併用すると、更に武器の素の会心率に応じた武器倍率上昇の効果が発生する。 計算式は「√武器会心率(小数点第二位以下切り捨て)×5×スキル段階(+1なら1、+2なら2)」と見られている。 ちなみに、この効果は最終会心率が100%を超えなくても発動する。 シジルなどは無視され、素会心のない武器では意味がないので注意。 なおG級スキルであるものの、地味に達人より優先順位が低く弾き出されやすいため、採用の際は気をつけたい。 抜納術(+1/+2) 抜刀時は回避性能とスタミナ、納刀時は回復速度と気力回復系統のスキルが発動する。 先述の通り激励持ち(辿異スキルで激励+2を超えた場合を除く)と組んでもスタミナ系効果が腐らないので、 弓、ハンマー、双剣といったスタミナ消費の多い武器種に限らず、多くの武器種で相性が良い。 ただし、激励持ちが居ない場合、納刀時に回避性能がないことを忘れなうように注意しておきたい。 元々が闘覇スキルとのシナジーを考慮されたスキルなので、闘覇スキルとの相性も良いが、 先述の「スタミナ枯渇を前提で立ち回る」場合はあまり意味がない。 ちなみにMHF-G時代は20Pで抜納術+2が発動する仕様だったがZで15Pに緩和された。 防具と装飾品のスキルポイントは20Pが必要なことを踏まえて数値設定されたG時代のままなので、防具2部位+装飾品1個、 もしくは防具1部位+装飾品3個で抜納術+2が出せるというお手軽さも利点である。 猛進 攻撃やガードに成功し続けることで2段階で攻撃力が上昇。 1段階目では攻撃力が+50され、2段階目では更に攻撃力+80(合わせて+130)&抜刀ダッシュ時のゲージ消費が無効化される。 納刀するかアイテムを使用すると効果が消える。 抜刀ダッシュのゲージ消費無効はスラッシュアックスFでは各種スラッシュゲージ、それ以外はスタミナ。 辿異防具にはSPを持つものが充実しているが装飾品はケオアルボルの精錬珠、祭珠、イベ珠など期間限定品が多い。 どうやら内部的には攻撃、ガードを成功させると猛進の発動に関する数値がカウントされ、 それが武器種毎異なる1段階目、2段階目の条件まで溜まると効果が発動するという仕組みらしく、 攻撃によるカウントはモーション値や弾・矢の威力に依存するようだ。 単にヒット/ガード数ではないので剣術+2やHB/属性Bのバーナーも意味があるが倍速とまではいかない。 なおガードだけであれば第1段階1回、第2段階10回、第3段階(猛進強化)20回(いずれも累計)と決まっている模様。 特筆すべきは被弾してダメージを受けようがふっ飛ばされようが攻撃が途切れようが、 納刀とアイテム使用さえしなければ効果が維持されるという点。 武器種問わず第1段階はガード1回or攻撃を多くて2,3発で発動し、まともに攻撃出来ていれば2段階目の発動も時間はかからない。 これで倍率+130&抜刀ダッシュのゲージ消費無効はかなり強力。 抜刀状態を維持するという条件、第2段階の追加効果、G級スキルということを考えると実質的には全武器種で抜刀ダッシュが可能な極ノ型向けのスキルと言える。 ちなみに、極ランスのガードストックゲージ消費はアイテム使用とみなされないのでさらに好相性。 震動や睡眠など強制的に納刀状態になることが多発するような状況では第二段階を維持するのが難しくなるので注意。 辿異スキル<<猛進強化>>発動時は第二段階の更に上位段階が追加される。 攻撃力が更に+70され合計で+200となりスタミナ消費が完全に無効化されるが、30秒で強制的に第二段階に戻る。 なお、このスタミナ消費完全無効状態は強走薬や強走旋律と同じ扱いではあるが、スタミナ強制消費行動をしても有効時間は減らない。 また、30秒とはいえ餓狼の効果が無効化される不具合、氷属性やられ特大を喰らうとスタミナ消費無効が強制解除される不具合があったが2018/10/31に修正されている。 幕無 攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ補正が上昇する。 第1段階では会心率+35%、会心補正+0.1、第2段階では更に会心率+15%(計+50%)、会心補正倍率+0.05(計+0.15)となる。 必要な攻撃回数は武器種によって異なり一定時間攻撃を当てないと効果が消える。 会心率UP(達人、断食、一閃、閃転、不退など)、会心補正強化(断食、一閃、不退など)共に同系統の効果を持つスキルと重複する。 一閃同様会心を活かさないと折角の補正が無駄になるが、 こちらは会心率が大きく強化されるため、実際のところ本スキルの効果込みですらも会心が100%にならないのは相当な理由がないとあり得ない。 それより、会心率が100%をオーバーすることの方がよっぽどありうる事態なので、本スキルを運用する場合は基本的には閃転スキルとの併用が必須となるだろう。 一閃の項で述べた通り、幕無の会心率補強で最終会心率を100%に持っていく、という運用もありえる(実際そういう構成のPTは見受けられる)。 というか対・辿異種戦を意識すると、非不退装備ではレギオス防具を使わない場合幕無か獅子奮迅がないと会心100%が難しくなる。 ただ前述の通り、野良ではそういう構成で文句を言われる可能性が絶対ないとは言い切れないので注意。 また、文句を言われないにしても第二段階はそこそこ時間がかかるため、会心率50%程度の場合は火力に不安を抱えてしまう。 そのような運用をする場合でも、せめて第一段階で会心率100%を超えるようにしておいた方がよい。 ちなみに不退や見切り+5が発動できる環境においては幕無の会心率UPがそのままでは無意味となり、 幕無の会心率UPは閃転による攻撃力補強用、という位置づけになる。 実は幕無は開発時点では会心率UP効果のみだったが、テスト中にこれだと(特に不退発動者には)メリットが感じられないのでは、 という指摘が開発内で上がったらしく、実装後に会心ダメージUPが追加されたという経緯がある。 発動条件に関しては純粋にヒット数で判定されているようで、剣術+2の追加ヒットはカウントされない。 ガンランスのHB/属性Bのバーナーはカウントされるほか、巧流強化、反射、刹那【大】のエフェクトも有効のようだ。 必要ヒット数と効果消滅までの猶予時間は以下の通り。 武器種 第1段階 第2段階 第3段階 持続時間(秒) 幕無強化 片手剣 20 46 - 10 15 35 54 双剣 16 38 - 11 12 29 45 大剣 7 21 - 15 5 16 26 太刀 14 38 - 12 11 29 47 ハンマー 8 28 - 15 6 21 36 狩猟笛 11 32 - 14 8 24 40 ランス 13 36 - 12 10 27 44 ガンランス 13 36 - 12 10 27 44 スラッシュアックスF 13 36 - 12 10 27 44 穿龍棍 15 36 - 11 11 27 43 マグネットスパイク 11 30 - 12 8 23 38 ライトボウガン 36 98 - 11 27 74 120 ヘビィボウガン 28 76 - 13 21 57 93 弓 16 48 - 12 12 36 60 基本的にはどの武器種でも第一段階の発動は難しくなく、 第二段階についても発動さえすれば維持そのものは腕前次第だが不可能ではない。 2019年1月アプデで追加された幕無強化発動時は段階強化に必要ヒット数が減少し第3段階が追加され、 持続時間が過ぎた場合にいきなり効果消滅ではなく段階がダウンするようになる。 第3段階ではエフェクトが赤くなり第2段階の効果に加えて会心率が+10%(計+60%)、会心補正が+0.05(計+0.2)となる。 第3段階の火力強化が控えめと感じるかもしれないが、 どちらかというとこの辿異スキルの真価は必要ヒット数の減少と持続時間経過ペナルティ軽減によって幕無を維持しやすくなることであると思われ、 幕無強化を発動させていればある程度幕無の効果が発動している前提で装備を組みやすく、 アイテムや超越秘儀の発動、狩煉道のステージ間などで消滅しにくくもなる。 獅子奮迅 攻撃、回避、ジャストガード(大剣、スラッシュアックスF、マグネットスパイク)、いなし(太刀)。刹那ガードを成功させ続けることで段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇していくスキル。 モンスターからダメージを受けた場合、効果段階が一つ下がる。 また、刹那ガードはデフォルトでは刹那の守り【小】と同じ受付時間で【中/大】」それらの受付時間となる。 上昇は最大3段階となっており、段階はエフェクトによって他のハンターからもわかる。 段階の上昇には 攻撃による一定量の蓄積(時間減衰あり) 一定回数の回避、ガード(ジャストガード及び刹那ガード) の両方を達成することが必要であり、攻撃だけや回避・ガードだけでは上昇しないので、 攻撃に回避にガードにと正しく獅子奮迅の働きをすることが求められる。 なお必要な攻撃量、回避・ガードの回数は武器種によって異なる。 段階が下がる条件はダメージを受けるか一定時間大型モンスターに攻撃を当てないこと。 前者はダメージリアクションではなくダメージ量だが、小型に小突かれても段階が減るため、 基本的には1ダメージ以上のダメージを負うことが下がる条件になっている模様。 スリップダメージは対象外だが、麻痺、睡眠などの状態異常を受けても段階が下がる。 後者はそもそも大型モンスターがいないエリアなら減衰はしないようだだが、 大型モンスターがいるエリアであっても回避・ガードだけして攻撃を当てないと段階ダウンの対象になる。 下記の通り3段階目ともなるとかなりの強化であり維持できるのであれば非常に強力なスキルとなる。 なお会心率をこのスキルで100%以上にするということについては幕無の項を参照。 段階 攻撃力 属性値状態異常値 会心率 1 70 1.05 +10% 2 100 1.1 +20% 3 180 1.2 +40% 段階上昇に必要な回避・ガード回数武器種 回避 ガード 1段階/2段階/3段階 片手剣、穿龍棍 2/3/7 1/2/5 双剣 2/3/7 - 大剣 1/2/5 1/3/6 太刀、スラアクF、マグスパ 1/3/6 1/3/6 ハンマー、笛、ライト、ヘビィ、弓 1/2/5 - ランス、ガンス 1/2/5 1/2/5 構えるガードの場合は刹那ガードのみカウント、 ジャストガードの場合は刹那でなくてもカウントされ刹那を決めると必要回数が減る模様。 巧撃 巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。 効果発動中は体から赤い闘気のようなオーラが出る。 効果持続時間は片手剣と双剣、穿龍棍は15秒、ヘビィボウガンは25秒、それ以外は20秒となっている。 地ノ型穿龍棍はMHF-G時代はたったの6秒しか持続しなかったが、MHF-Zより15秒になった。 フレーム回避はMHFにおける基本的な攻撃対処手段ではあるが、 発動SPが15と地味に重いため、ガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのならデッドウェイトになりかねないので注意。 辿異スキル「巧撃強化」を発動させるとデフォルト効果が持続している最中に更に条件を満たすことで追加で武器倍率がUPするようになる。 追加倍率上限は120(デフォルト効果と合計して220)で、1回の重ねがけで+1は20、+2は40上昇する。 この効果を活かすのであれば、自発的に回避するという事も重要になってくる。 纏雷ゲージの説明で触れたテクニックも有効。 巧流 攻撃回避で斬れ味が回復する。 巧撃と発動トリガーを共有しており巧撃にも言えることであるが、 無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので持続判定で被弾しても回復できる場合があり、無効化している風圧や咆哮を回避しても回復できる。 斬れ味の回復量は以下のように武器種によって異なる。 武器種 回復量 大剣 5 太刀 回避など 5 瞬斬 7 片手剣 回避など 8 スライディング斬り 10 双剣 12 ハンマー 3 狩猟笛 5 ランス 5 ガンランス 10 スラッシュアックスF 5 穿龍棍 回避など 4 EX回避(地上空中)パイル回避 10 ジャンプ回避 3 ダッシュ連携 6 マグネットスパイク 回避など 10 磁力回避 9 なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。 ちなみに棍はZ2.3で回復量が上方修正されているがそれ以前は通常2、EX回避とパイル回避のみ8であった。 余談だが格闘王発動時のドロップキックの無敵時間も対象で10回復する。 武器種問わず斬れ味回復は便利な効果ではあるが、 こちらもガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのなら役に立たない場合がある。 発動SPは15だが、装飾品側で3Pのものが複数存在しており巧撃より発動させやすい傾向にある。 辿異スキルの巧流強化を発動していると回避に成功した際にハンターの周囲にかまいたちのような攻撃判定が出現し、更に一定回数斬れ味消費0で攻撃できるようになる。 前者の効果はモーション値30、会心・属性なし、剣術・剣晶無効、斬れ味・武器補正ありで、ダメージ計算は使用している武器種の物理属性で行い、反射同様に打撃属性を持つ(ヤド破壊可能)。 後者の効果は武器種によって回数が異なり、これを使えば巧流の回復量自体が少ない武器でも斬れ味を持たせることができる。 斬れ味消費無効化回数は大剣・ガンス・ハンマー・笛が2回、太刀・ランス・スラアクF・マグスパが3回、片手・棍が4回、双剣が5回となっており、 攻撃を挟まず連続で回避したとしても回避1回分の無効化回数しか付与されない(*14)。 消費特効が発動している場合はこの回数が半減(小数点以下切り捨て)するが、穿龍棍のみ1/4の1回になる。 HB/属性Bや砥匠など他の斬れ味消費無効効果がある場合はこの回数が消費されず、一部武器種のガードやガンスの砲撃・竜撃砲系は斬れ味消費無効化自体の対象外(斬れ味を消費する)。 炎寵(紅焔の威光+1/+2) 紅焔の威光+2で火事場+2、赤魂、砲術神など10個のスキルが発動。 各スキルの全ての効果を同時に活かしきるのは非現実的だが、 赤魂以外は全てHRスキルのため、そもそもG級の環境で発動させづらいという状況がある。 なのでたとえ1個のスキル効果しか用事が無かったとしても、本スキルの重大な採用理由となる。 現行環境においては、 ガンランスなどの直接強化に繋がる砲術神 全武器種パッシブで機能し、辿異スキルで更に強化できる赤魂 プレイスタイル次第だが火事場力の手頃な発動手段 辿異種対策の火耐性UP が主な使い道か。 暑さ無効(夏男夏女)や火属性強化なども場合によっては便利。ZZ以降はボマー(爆破属性の威力UP)も使い道が生まれるかもしれない。 ちなみに、本来赤魂と青魂はスキルポイントの関係で両立できないが、 本スキル 青魂なら両立可能。 GG~Z前までは絶対防御態勢を持つG級(狩護)防具とセットになっていることが多く、 この点をもって「絶望+火事場構成が一般的になった」と言われていたが、 絶対防御態勢と炎寵を持つチールGXが「何が今までと違う高性能防具なのか?」というツッコミが挙がったり、G10のインタビューでは「炎寵が邪魔」という話題もあり、 結局のところこの辺は尾ひれ歯ひれが付いた結果であると言えなくもない。 劇物の心得(劇物取扱皆伝)、怪奇 状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクト=蓄積を確実に発生させることが可能。 また武器倍率も補正後の状態異常蓄積値*0.658だけ上昇するようだ。 辿異スキル<<劇物強化>>を付けると状態異常値の下降補正が38から42%に緩和される。 剣晶スキルの利用が廃れた現在では基本的にはどの武器種でも有効だが、素の異常値が低すぎると役に立たないため、 双剣や穿龍棍の麻痺睡眠属性とは相性が悪い(毒と爆破は高水域なので効果抜群)。 真価を発揮するのは前述の状態異常追撃スキル発動時(特に毒属性)であり、状態異常にする+追加ダメージを与えること確実性が増すので状態異常追撃を機能させるには必須と言える。 爆破についてもZZで「部位への怯み蓄積UP」が追加されるので、狙った部位で確実に爆発させるのに重要と言える。 ちなみに基本的には剣士用スキルなのだが、爆破属性の弓では有効だったりする。 怪奇は「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」がセットになっており大変便利。 15P必要だが、イベントで5Pの装飾品があったり、基本3Pの装飾品があるのでそこまで発動は困難ではない。 というか劇物取扱皆伝を単体発動させる方がちょっと難しいかもしれない。 贅撃(消費特効) 近接の場合は斬れ味消費を増大させる代わりに武器倍率を常時+100。 剣晶→業物→消費特効の斬れ味消費上乗、という処理順になっているため、 同スキルで斬れ味消費を抑えながら効果を受ける、ということは出来ない仕様である。 武器種によって消費増大量は異なるようで、大剣5、ハンマー・笛・マグネットスパイク3、片手・双剣1、他2となっている模様。 元々斬れ味を消費しない攻撃に関しては0のままのようだ。 なおこのスキルもZで穿龍棍の追加消費量が3から2に緩和された。 近接では武器を選ばないとあっという間に斬れ味が落ちてしまうためかなり扱いが難しく、 巧流や雌伏強化でペナルティを無力化するのは現実的には難しい。 そのため、斬れ味を長時間消費しない状態や、かなり長いゲージを持つ武器を使う場合に生きてくる。 前者はガンランスのヒートブレード(属性ブレード)や歌姫狩衛戦の「暴風の祈珠」が主に該当する。 後者に該当する武器は、辿異武器では殆ど存在しないため昨今では人気が陰り気味。 なお、一定時間斬れ味を最大値で固定し、消費無効状態になる砥匠スキル/剣神+3との相性は良いが、 前者は併用難度が極めて高く、後者は斬れ味消費無効時間が短いためペナルティの抑制は厳しい。 弓の場合はビン消費が2倍になる代わりに瓶の補正が+0.2される(例 強撃ビン1.6→1.8)。 極ノ型の「溜め連射」を多用すると一気にビンが無くなっていくため、強撃ビンオンリー弓かつ調合素材なし(狩煉道など)では正直厳しい。 幸い強撃ビン以外のビンにも効果があるため、複数のビンが装填でき、調合素材も豊富に用意できれば多少は緩和される。 また、弾丸節約術を付けていてスキル効果が発動した場合は2本消費のところが1本になる。 ちなみに贅撃も発動優先順位が低い。 閃転と似たような順位(閃転よりは少し高い)なのではじき出されに注意。 反射(+1~+3) ガード時に攻撃判定が発生しモンスターにダメージを与えることができるようになる。 ダメージはモーション値扱いなので斬れ味補正などの影響を受けモンスターにヒットした場合斬れ味も消費する。 ダメージ計算は武器の属性だが打撃属性を持ちザザミのヤド破壊などができるほか、会心・状態異常・属性・剣術・剣晶などは無効。 以前は反射エフェクトが味方にも当たっていたが、MHF-Zにて当たらないようにリファインされた。 辿異スキルの反射強化で+3を超えるとモーション値が更に高くなりエフェクトの攻撃範囲も広くなるほか、刹那の守り【大】で発生するエフェクトのモーション値も強化される。 ガード性能の高さ、普通のガード自体では斬れ味を消費しない点を考えても最も相性がいいのはランス、次いでガンランスとなる。 無論、他のガード可能武器でも活かすこと自体は可能だが斬れ味のケアが必要になるだろう。 段階 モーション値 +1 24 +2 36 +3 48 +3 反射強化 68 +3 反射強化 刹那の守り【大】 92 刹那の守り【大】 72 この反射を主体にした戦法も存在する。 一つは反射とオードガードを付け壁際などで放置するという反射放置と呼ばれるもので、凶悪なGHCナナなどで使われたが、 やはり操作すらしないのは本来の意図と大きく異なる運用ということでMHF-ZZにてオートガードによるガード時には反射が発動しなくなった。 もう一つは反射亀と呼ばれる戦法。ほぼ反射のみをダメージソースとする点は放置と同様だがこちらはオートガードは付けず、適時プレイヤーが操作を行う必要があり、辿異スキルを使ったガード性能+3や削り無効化用の天槍など用意する装備のハードルも高め。 また、当たり前だがどちらも共通で普通に狩るより当然時間がかかり(*15)、後者で高難度クエの撃退などを行う場合は火事場(つまり普段より高いリスクを背負う)も必要。 そういう前提にもかかわらず無闇に使うプレイヤーが急増した事もあり、あまり好ましく見られていないのでPTではやらない方がよいだろう。 一点突破 モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化するスキル。 同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はない。 軟化中の部位に攻撃すると赤いヒットエフェクトとなり、モンスターに回復弾を当てた時のようなエフェクトが出ると解除された印。 肉質軟化は武器種問わず+5、ラヴィのみ+2であり、ラオには無効。ちなみにシェンガオレンには普通に効く。 内部的には攻撃しているとモンスターの部位ごとに状態異常のような蓄積がカウント(時間減衰あり)され、 それが一定値に達した部位が軟化するという仕組みのようだ。 基本的には手数の少ない武器ほど少ない攻撃回数で発動できるようになっているが、 モーションによっても蓄積量に違いがあり(*16)剣術+2の追加ヒットも蓄積に下降補正がかかっているようだ。 また、効果が切れた後は直前まで軟化していた部位に対して再発動させやすい(6割ほどの攻撃量で発動)。 発動からの効果時間は武器種毎に差があり、 片手・双・太刀・ライトが30秒、ランス・弓が35秒、笛・ガンス・スラアクF・マグスパが40秒、ヘビィが45秒、ハンマーが50秒、大剣が55秒となっている。 発動中に軟化部位を殴っても効果は延長されずそれ以外の部位を集中攻撃しても上書きもされない。 無論他の肉質軟化スキルと全て重複するため、これで弱点特効の発動条件を満たしたりすることができる。 空隙 通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離(以下空隙クリティカル距離)が発生し、 空隙クリティカル距離でモンスターに攻撃すると与えるダメージが大きくなる。 更に空隙クリティカル距離で攻撃を当て続けると足元にエフェクトが発生し一定時間以下の効果が発動。 「移動速度+2」、「回避距離」発動 パーフェクトショットの有効間隔が拡がる(ライトボウガン) パーフェクト圧縮リロードの有効間隔が拡がる(ヘビィボウガン) 溜め時間が短縮される(弓、連射と重複する) 実際は通常のクリティカル距離の開始部分から一部が空隙クリティカル距離になり、 空隙クリティカル距離で攻撃を当てるとクリティカル補正が加算されるという形のようで、 加算はライトと弓が+0.1、ヘビィが+0.15。 また、空隙クリティカル距離の割合は武器、弾・矢種などによって異なる。 追加効果の発動に必要な攻撃回数は攻撃力、会心、攻撃方法など様々な要素によって変わり、 効果持続時間はライト35秒、ヘビィ40秒、弓30秒。 喝(赤魂、青魂) 赤魂はもちろんスキルポイントマイナスで発動する青魂もハンターにプラスな効果しかないというユニークなスキル。 普通に青魂を発動し、紅焔の威光+1/+2に内包されている赤魂を利用することでどちらも同時に発動が可能、 この状態は俗に「紫喝」と呼ばれている。 Z2.3からは自身のステータス上昇量が攻撃:15→30、防御:50→100に上方修正され、 喝強化という辿異スキルも追加された。 赤魂は自身の武器倍率+30し、 味方を攻撃に巻き込むことで2分間武器倍率+30の効果を与える。 また、青魂発動者の攻撃に巻き込まれると2分間自身の攻撃力が15、防御力が100上昇し、 モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる。 この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。 最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。 青魂は自身の防御力+100し、 味方を攻撃に巻き込むことでその味方の毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられを回復した上で防御力を2分間+100UPさせる。 赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間自身の攻撃力が30、防御力が50上昇し、 モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる。 防御100UPはG級クエストではかなり心強い。 攻撃に巻き込むというのはハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、 素の状態では投擲アイテム等では発動しない。 辿異スキルの喝強化の効果は以下の通り。 「赤魂」発動時に自身の攻撃力が更に上昇し(+100)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、 味方を攻撃すると一定時間味方の攻撃力を更に上昇させ(+100)抜刀ダッシュ時のスタミナ消費を0にする。 「青魂」発動時に自身の防御力が更に上昇し(+200)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、 味方を攻撃すると一定時間味方の防御力を更に上昇させ(+200)体力持続回復効果(HP50未満では無効)を付与、 更に味方の様々な状態異常や特定のプレイヤーのやられ状態を解除できる(*17)。 また、他プレイヤーに攻撃が当たるとそのプレイヤーから一定範囲内に効果を伝播させることが可能で、 この効果は音爆弾などでも付与できる(上記の通り従来の喝は音爆演奏は有効だが音爆弾は無効)。 怯み無効は打ち上げなども含めて無効になる(いたわりと違いクエストクリア後も持続される)ため、 いたわりの代わりにすることもできるが自分が他ハンターの攻撃に当たった際は怯むので注意。 溜め威力(溜め威力UP+1/+2) 大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラアクF、マグネットスパイクの溜め攻撃の攻撃力と属性攻撃値が上昇する。 攻撃力というのは溜め威力の名の通りモーション値が増加する効果でありモーションごとに上昇量が異なる。 属性の強化は武器によって異なり+1/+2で大剣は1.2/1.3倍、マグスパは属性強化なし(1.0倍)、その他は1.05/1.1倍。 特に重要度が高いのは大剣、ハンマー、穿龍棍(嵐/極)。 基本的に効果対象は集中と同じだが極ノ型大剣の輝烈剣も対象で、モーション値の上がりも他に比べて大きい。 集中同様発動環境に難があり、+2の発動難度は結構高い。 不退(不退ノ構) 不退スキルはラヴィエンテ猛狂期の素材を使う装備及び装飾品系統にのみ存在するスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。 発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。 後述するがかなり特殊な立ち位置にあるスキルである。 スキル「斬れ味レベル+1」 スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ) 特殊効果「スキル「扇射」のクリティカル距離肉質+5効果」 特殊効果「武器倍率+100」 特殊効果「会心率+100」 特殊効果「会心ダメージ1.5倍」 特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」 特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」 特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」 これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。 具体的には、 「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5以上のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。 「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。餓狼、閃転、幕無とは重複可能。 「スキル「扇射」と同等の効果」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」や、狙撃スキルの「連射」効果のみ機能する。 「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。纏雷、一点突破の肉質軟化効果とは重複する。 本スキルは入手に「エンドコンテンツ」のラヴィエンテ猛狂期を重点的に取り組む必要があり、 それを回避する(ほしい珠の構成によっては回避不可)場合も、狩煉道を「エンドコンテンツ」と呼べる領域までやり込み続ける必要がある。(*18) 従って不退スキル発動はMHFにおける「装備革新」を完全にやり切った後、それでもまだ足りないと感じる人のためのやり込み要素であると言える。 他のスキルとはポジションそのものが根本的に異なると考えてよい。 本スキルの弱点特効と属性特効は肉質条件が撤廃されており、専用エフェクトも出ない。 そのため、先述した「肉質が硬ければ硬いほど効果が強まる」特性をフル活用できる。 "極み"モンスターや辿異種は物理肉質5の部位を持つものが居るが、この部位を殴ると単純計算でダメージが2倍になる。 無論これは極端すぎる例だが、与ダメージUPに確実に寄与できるといえるだろう。 属性については、極端な話属性が全く効かない相手にも属性が追加ダメージとして見込めるようになるという非常に強力な効果となる。 逆に言うと、無属性武器・状態異常のみの武器は属性ダメージを引き出せない分武器種にもよるが不利になってしまうが。 不退ノ構の効果の内、他スキルで代替が効かない(纏雷・一点突破は不退と重複できる)のはこの2点のみであり、 これこそが本スキルの特筆性の根本と言っても過言ではないだろう。 また、固有効果ではないが不退さえあればほぼ必ず会心率100%を実現できるのも(不退を入手している段階のプレイヤー環境では)大きなメリットとなるが、 これによって会心率30%効果がある「閃転」を外す人はまずいない。 100%になるということは些細な事で余剰会心率の無駄が発生してしまうためである。 なおかつてはスキル枠の大幅圧縮がメリットであると言われていたが、 先述の通り見切りが発動しづらく、剣神が普通にどの武器種でも用いられるようになり、 火事場力、普通の痛撃と属撃がプレイスタイル次第という位置づけになっている現在では、 どの武器種も究極的には不退によるスキル枠の圧縮は不可能である。(*19) そのため一閃スキルの代わりに不退が収まると考えて構築するのがよいのだが、 逆に言うと現在でも豊富に追加されている一閃持ちの装備が使いづらいという欠点でもある。 剛撃については、昨今の装備で剛撃も一閃もないものは殆ど存在しないため、総合力を高める意味でも剛撃+5以上にするのが基本と言える。 これらの事から、2018年現在では火力スキルが「不退」のみであるというプレイヤーはほぼ皆無であり、 「不退さえあれば他の火力スキルは不要」とは見なされていない。 不退珠入手後も、様々なスキルを投じて総合性能を強化していかないといけないのは今までと何ら変わりはないので誤解のないように。 ちなみに過去には「不退さえあれば他の火力スキルが乏しくても十分強力」という観点(これは当時、不退に絡まない火力スキル自体少なく、あってもその有効性が正確に認識されていなかったため)から、 ラヴィGシリーズをメインに、精錬珠未使用~1、2個を用いて不退を発動させる、 という運用がされていたこともある。 ただし辿異5部位装備がメインになっているやり込みプレイヤーの環境上、最早「お試し不退」は過去の遺物となっている。 根性系統の無効化については、モンスターハンターシリーズの基本である 「防御力、属性耐性で耐えつつ位置取り回避、フレーム回避、ガード、緊急回避でしっかり対応する」 という点を押さえることでペナルティの影響を削減できるものとなっている。 ただし、モンスターによっては根性スキルがない事で非不退より大幅に難度がUPするケースもあり、 その点で、プレイヤースキルもより高いものが求められるようになっている。 一応女神効果や元気のみなもとはクエスト補正で無効化されていなければ有効である。 実装当初こそ火事場運用必須と言われていたが、現在では非不退装備と運用条件の差異はない。 先述の通り不退は「条件撤廃の痛撃・属撃」が唯一と言ってもいい固有効果で、 これにより硬いモンスターにダメージを「通しやすくなる」だけとも言えることから、 不退がないとクリアが絶対に出来ない、もしくは素材入手に重篤な支障が出るというクエストは存在しない。 不退指定は普通のクエストでも割と見かけるが、集めにくさとクエスト成功率を犠牲にした選択肢と言える。 ただしラヴィエンテ猛狂期【極】だけは、元々ラヴィ猛狂期をガッツリやり込んでいたプレイヤーが更にやり込むためのコンテンツ、 ということで不退・G級進化武器Lv100・火事場発動が当たり前に存在する環境をベースに調整されており、 募集条件によっては事実上不退必須になっているケースはなくもない。 余談だがラスタでは一切効果が発動しない。 G9.1までは不具合で火事場と斬れ味+1だけ発動していた。 その他 【鼓舞(激励+1/+2)】 笛吹き名人と回避性能と気絶の複合で、回避性能と気絶はPT内の味方にも付与できる。 狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。 登場以降ラスタ用としても人気が高いのだが、逆に言うとラスタが所持していると狩猟笛以外はプレイヤー側で発動させる意味が薄れる。 辿異スキルの<<鼓舞強化>>と併用して+2を超えるとPT全員への付与スキルに「絶倫」、「スタミナ急速回復【大】」が加わる。 ここまで来るとラスタが発動していても自身のものは腐らない。 【要塞(+1/+2)】 ガード性能とスタミナと武器捌きの複合スキル。 ガード性能を発動させるついでにスタミナで回避やガードのスタミナ消費を抑え、納刀速度も速くなるという感じ。 防具には雌伏や反射と共についていることが多いのだが、実装時期の関係で普通のG級防具には殆ど存在しない。 故に、辿異装備に移行する過程で発動させていくスキルと言える。 なお辿異スキル全般がそうだが、辿異スキル<<ガード性能強化>>は要塞も対象となる。 ただし要塞の効果の内ガード性能しか段階が上がらないので、要塞+1の「ランナー」についてはこれでは絶倫にならない。 【弾丸節約術(節約名人/節約達人)】 いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。 弓やヘビィの圧縮撃ちの場合は単に継戦能力が上がるだけだが、 ボウガンではマガジンに弾が残るため一度のリロードで打てる弾数=DPSが増える。 故にジャストショット、ヘビィの単発撃ちで特に効果大。 節約名人でも装填数UPスキルを上回る疑似的な装填数増強効果が得られる。 辿異スキルの<<弾丸節約術強化>>は本スキルの段階を1つ上げ、 それで節約達人を超えると更に消費無効の発生確率が上がる。 【腕利き】 早食い、移動速度+2、武器捌き、真根性の複合スキル。 基本的に発動目的は真根性になり、オマケで便利スキルが付いてくるという感じ。 先述の通り、辿異装備や最新の装飾品に多く付与されているため辿異装備における真根性の選択肢となる。 真根性が無効になる不退装備でも、早食いや移動速度など今となっては発動し辛い効果を得るために使うケースはあるかも。 【手練】 溜め短縮と体術の複合+NPCや他のハンターを怯ませなくなるスキル。 G級における集中発動要因となれるかもしれない。 【一匹狼】 同一エリア内に自分一人(ラスタなどのNPCハンター及びパートニャーも同行不可。ホルクとプーギーはセーフ)しかいない場合、 攻撃力+100効果を得られる。 PTプレイ・NPCとの狩りでは使い道がほぼないがソロTAでは手軽な攻撃力ブースト手段として未だ人気が高い。 この特性上、基本的には専用装備で用いられる。 【尻上がり】 時間経過で倍率が増加していく(1分・3分・5分・10分・15分・20分。上昇値は1分と20分が+20、3分と5分が+30、10分と15分が+50)。 辿異種や至天征伐戦など、高耐久力を有するモンスター相手に向く。連続狩猟となる猟団迎撃戦でも効果的。 MHF-G10.1までは15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつで、実用性があるとは言い難かった。 MHF-Z以後も装備品が非常に限定されてはいるが、全く使われていないということもない。 その他のスキル MHF-ZZ現在、あまり使われていないスキルや、本当に特定条件下でのみ使われる保護スキルなど。 これらのスキルが全くもって無意味かというと必ずしもそうとは言い切れないので注意。 HR・攻撃系 【爆弾強化(ボマー)】 MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。 爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。 MHF-ZZにて爆破属性がテコ入れされて運用性はUPすると思われるが、HRでは遷悠防具ブラキシリーズ、 G級では紅焔の威光の方がよいと思われる。 メインシリーズとは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。 HR・保護系 【毒無効・麻痺無効・睡眠無効】 それぞれ厄介な状態異常を防げる。 ただし睡眠無効については、元気ドリンコやホルクの「サポート重視」で復帰することも可能。 本格的に単体スキルが意味を持つのは辿異種戦からであるが、 その頃になると「状態異常無効」の方がまだ容易に発動できるというジレンマ。 【磁力耐性、凍結耐性】 磁力耐性は磁力やられを、凍結耐性は「氷漬け」状態を無効化する。 恐ろしくニッチな状態異常だが、これを使うモンスターの中には、 辿異種最強とも恐れられるルコディオラ(磁力やられ)と"極み"モンスターの一体である極み灼き凍るエルゼリオン(氷漬け)が含まれており、 真面目な話この2頭に関しては磁力耐性、凍結耐性があると狩猟の快適性が明確に変わってくる。 なお極み灼き凍るエルゼリオンは氷属性やられ特大も使うが、そちらの氷漬けは凍結耐性では防げない。 だが耐性を上げるだけでは即死技などに含まれる氷漬けを防げない。 【状態異常無効(多種)】 毒・麻痺・睡眠の無効化スキルで、多種まで上げると磁力耐性や凍結耐性、爆破耐性なども付いてくる。 状態異常無効までなら現在でも発動させようと思えばさせられるが、多種までとなると中々厳しい。 【○耐性】 属性耐性を上昇させるスキル。 HRスキルだが需要としては対・辿異種戦のそれが強い。 辿異種からの属性やられ【特大】を防ぐためには55以上必要なので、防具と秘伝書効果だけでは補えないこともあるからである。 ただし紅焔の威光に含まれる火耐性はともかく、基本的には猟団料理で発動するのが主流。 またZZアップデートからは辿異シジルにて時間制限付きで耐性UPを得られるようになるが、これとも重複可能と見られる。 HR・報酬系 【運気】 基本報酬の入手率が大幅にアップする有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。 MHF(正確にはMH2)ではマストオーダー制のクエストではこれに該当する効果が発動する上に、 最近では「基本報酬が美味しいクエスト」にはクエスト補正によってデフォルトで激運効果が発動することも多い。 HR1~4のギルド指定クエストの多くは、報酬固定で激運の効果がない。 またMHFでは剥ぎ取りや部位破壊に重要な素材が設定されたりするケースも多く、 HR5以降火力と両立させつつ発動させること自体は楽なのだが、よほどの事がないと自発的に発動させる利点が薄れているのが現状である。 運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照) 剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと) ちなみにハンターナビやHR突破褒章でもらえる「大激運のお守り」、 継続コースでもらえる「超激運のお守り」は、激運スキルが発動した状態で報酬枠が設定されるという効果がある。 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値 通常 幸運 激運 10枠クエ 5.97 7.09 8.31 8枠クエ 4.86 5.80 6.76 サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73 捕獲(2+1) 2.69 - - 【剥ぎ取り(剥ぎ取り達人)】 全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。 装飾品はあるのだがスロット数とSPの関係上装飾品スロットを殆ど食いつぶしてしまう。 そのため、低防御のHR防具ビストロRか、現在販売されていないプレミアムキットのきんねこGPシリーズを絡ませないと、スキル発動そのものが難しい。 天廊武器の天廊石にも本スキルを持つものがあるが、天廊の番人討伐及び石の再生限定、しかも超激レアである。 このため、現在では普通の狩猟クエストでは全く用いられていないに等しい。 ただ小型素材の回収にはかなり便利なので、採取系スキルと組み合わせて採取・小型素材回収専用装備を組んでおくとはかどる。 ちなみに、高価ではあるが、歌姫狩衛戦の戦歌期間中かつ鏗鏗の祈珠がLvがマックスの時に祈歌を聴けば1時間の間、 1000GP=1クエで剥ぎ取りスキルを自動発動できる。 また、「連続ログインブースト」についても、3週目以降の効果で有効時間中剥ぎ取り回数が増える機能がある。 プレイヤー側の装備が問われないこれらの機会を利用するのも手だろう。 【圧力】 クエスト報酬金とは別にモンスター毎に設定されている「取引価格」を上昇させる。 「取引価格」はキャラバンクエストのCPにも絡んでいるので、CPも増える。 圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。 現在、金策として圧力で得られるお金はHR/G級ともにたかが知れており、 G級ではドスイーオスを狩れば最低限度のGゼニーが得られることから、金策としての圧力の魅力はない。 よって主眼は狩人珠強化に必要なCPの確保となるだろう。 G級キャラバンクエストで発動させておけば効果的にCPを回収することができるようになる。 なお現在のMHFにおいて狩人珠が重要視される傾向があるラヴィエンテ猛狂期については、 そもそも取引価格が設定されていないので圧力の意味はない。 かつてはこれを使わないとGゼニーの貯金が難しい時代があり、最前線環境で使われていたこともある。 G級・現在ではあまり使われない攻撃系スキル 【刀匠(真打+1~+3)】 攻撃力UP【大~絶大】と斬れ味レベル+1の複合。 かつてはこれ(真打+3)と一閃+3を併用する構成が人気だった。 現在では剛撃の復権に伴い、用いられていない。 装飾品などが殆ど★7に集中しており、★4のガノ亜種装備ぐらいしか序盤に発動させるのが難しく、 剣神+2へのステップアップとしても使いにくい(同じ★7を重点的にやるなら剣神を狙った方がいい)のが現状である。 ちなみに他シリーズだと真打のガンナー版に位置付けられているのは剛弾だが、MHFでは上記の扇射がそれに該当する。 【代償】 斬れ味レベル+1、攻撃力UP【絶大】、見切り+4、回避性能+2の複合だが、 ペナルティとしてどうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「死神の抱擁」が同時発動するというスキル。 この特性上、一閃+3と火事場力+2を同時発動させ、火事場で立ち回らないとペナルティだけ無駄に抱えることになる。 だが積極的に火事場するような(従前のスキル環境では足りないと感じる)プレイヤーであれば、 今となってはもっと強力なスキル(剛撃+5など)と併用するのが当たり前であり、需要が見出せなくなっているのが現状である。 これでもかつては人気スキルだった時代がある。スキル枠不足が深刻化しており、その解消に寄与したためである。 また、不退ノ構が「火事場必須」という価値観があった時代においては、 不退発動のステップアップとして代償発動が必須と言われていたこともあった。 【最期ノ閃黒】 死ぬと発動。自動復活して火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、 1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。 普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。 また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬ。 かつて不退が「火事場必須」とされていた時代においては、その状態でも時間限定ながら一撃耐えられる、 「不退発動時唯一の保険」とされて活用されていた。まぁ保険と言っても実際は延命手段であるが。 その他のスキル 多いので折り畳み。 その他のスキル HR 麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。G級では耐性及び有効時間がキツイモンスターが多く、G級スキルと併用できる装備もほぼ無いため使われなくなる。 状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍及びそれらを内包する複属性に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠爆破の蓄積値に対する物。G級スキルの「怪奇」にも内包されている。 餓狼+2…スタミナ上限が最低値になると会心率 会心ダメージが上がる。現在では護符で簡単にこの状態に持っていけるが、G級では発動対象防具が少なく、始種防具のアップグレード未対応、自動発動する遷悠防具バンギスシリーズも古いため殆ど使われていない。 自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこを抑止できる捕獲名人と併用すれば捕獲タイミングも一目瞭然。使う場所に気付くと便利なスキル。 ハンター満喫…ハンター生活(地図・釣り・肉焼き)に加えて自動マーキングの効果。狩猟珠4個で単体発動可能なので、たとえ自マキのみが目的でもこっちのほうが使いやすいことも。天廊で非常に役立つスキルだったがそれ自体が無くなった。 捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個(or1個+スキルランクアップ)で容易に追加できる。 受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。 調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。 錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。 罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果があり、上位の罠匠だと更に素早く置ける。武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。罠の調合が確実に成功するという効果もある。 鉄面皮…防御力DOWN防止。腐食やられを使う主なモンスターはアカムや茶ナスやHCクシャにUNKNOWN、アビオルグやイビルジョーなど。 武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。親方印武器やG級技巧武器では自動発動となっており、恩寵、抜納術、纏雷、要塞、腕利きにも内包されている。また弓の剛種系武器にも同じ効果が付いており、これが抜納刀速度UP効果の始祖。 剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。ちなみに片手剣の秘伝スキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。紅焔の威光スキルにも火炎剣と爆撃剣が含まれるので火属性や無属性の超越秘儀を使いたいときや迎撃戦等の複数狩猟でピンポイントで火属性が欲しいときに役立つ。 声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、スタミナ減少防止効果は嬉しい。 格闘王…体術の最上位スキルであり、キックが回し蹴りになりドロップキックも使えるようになる。穿龍棍のキックモーションの威力も上げるため、MHF-G時代は一部スタイルを除き最重要スキルだった。 状態異常無効【多種】…状態異常無効の3つに加えて、脱臭・耐雪・声帯麻痺毒無効・鉄面皮・酒豪・磁力耐性・結晶耐性・爆破耐性・凍結耐性がつく。やはりこれも気絶無効は付いていない。実用性は高いが発動Pは30とかなり高めなので剛種防具効果で状態異常無効からランクアップさせるのが主流か。遷悠防具のシャガルシリーズで自動発動するほか、支援に辿異スキルの支援強化を付けると周囲のハンターに付与される。 夏男夏女…耐暑の最上位スキル。火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。紅焔の威光スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが殆ど。 冬将軍…耐寒の最上位スキル。雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果が無効になる。こちらも氷界創生スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが主。 はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。かつてはパローネ大航祭で長時間採取する場合に採用された。 挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。 広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。火事場発動にSR毒飯が普及し便利な護符もある現在では見られない。 救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。自分で発動させていないと意味がないので注意。ちなみに元々はG級スキルだったが、通常スキルに格下げされている。HR3~発動可能だが素材入手が面倒。 自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がなかった。ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを反射スキルと併せて操作せず放置で討伐するという方法がある。現在も反射を用いて強敵を倒す戦法があるがこの反射放置とは別のものなので注意。 ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もあるが、状態異常無効を1スロで発動できる可能性があるので韋駄天クエで採用されることがあった。 死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。G級ではかつてこれを含む代償スキルに一定の人気があったが、当然死神効果が人気だからではない。 とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度が上がる。使い道云々以前に発動しづらい。抜刀ダッシュの速度は上がらない。 G級 速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。速射の運用性とDPSが大幅に上がるので速射のライトボウガンを使う場合は非常に有効だが、発動防具が最新環境に殆ど適合できていない。 調合師…調合師は調合成功率と最大弾生産の複合スキル。便利は便利だが必須ではなく枠がきつくて入らない。 回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で有用性は高い。烈種・始種武器の一部や、ヘビィの秘伝スキルに内包されている。MHF-Z以降は10Pに改められ発動しやすくなったが単体で狙うくらいなら下の超回避を発動するのがベターではある。 超回避…上の回避距離UPと、回避性能+2の複合。回避距離の必要性はともかく、纏雷の発動中にも同じ効果が得られることなどから、回避性能の発動用としては激励、抜納術、ナルガシリーズに比べると人気がない。 薬仙人…複数名(最低2名)が発動させることで回復アイテムが全て広域対応になる。狩煉道や今は亡き天廊遠征録のような回復が限られる状況で非常に強力。なおパートナーに習得可能なので、ソロでも容易に恩恵を得ることができる。薬仙人発動状態ではラスタ用回復薬でもハンターや他のラスタが体力回復する。 移動速度…納刀時の移動速度が上がる。ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。腕利きに含まれており、そちらで効果を得るのがよい。 逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、PTメンが乙しないと全く効果が発動しないのがネック。 恩寵…通常発動しているスキルの数が一定以下の時のみ効果がある複合スキル。発動するスキルが微妙であり普通に多くのスキルを搭載するほうが遥かに得なので使われないが、相対的に使えないスキルとなってしまった背景にはMHF-Gの歴史が関わっている。一応毎日イベントでスカルフェイスのみ装備というお題のクリアに使えなくもない(この場合も別に必要ではない)。 実際のスキル構成 基本的なスキルとして紹介したものは武器種問わずか剣士ガンナーで共通するが、 その他は武器種や戦術、戦うモンスターによってかなり異なる。 現在のFではスキル発動手段そのものも多様化しており(後述)、ぱっと見の発動スキルでどうのこうの言うのはナンセンスではある。 HR~G級序盤は汎用的なスキルのみでもやっていけるが、 辿異防具などで枠が13以上にできるようになる頃には基本スキル(剛撃、一閃、豪放など)+汎用性の高いG級スキル(纏雷、閃転など)に加えて、 武器種ごと、戦術や武器性能ごと、モンスターごとのスキルを各プレイヤーが取捨選択して組むことになる。 HR HR2までは別に気にしなくてもよい、というかHR4までもスキル無しでもやってはいける。 ただ、HR3以後は攻撃力UP【大】・見切り+3・高級耳栓が発動可能になるので、そのタイミングで珠を集めておくと楽。 HR5では攻撃力UP【大】・見切り+3・超高級耳栓を目指し、そこに斬れ味レベル+1(剣士)、 狙い撃ち(ボウガン)又は連射(弓)、弾強化(ガンナー)を搭載して、余裕があれば武器種ごとに必要なスキルを備えておくとよい。 G級 現在の最前線環境(不退を除く)でほぼ例外なく用いられているのは、 剛撃、一閃、纏雷、閃転の4つで、そこに超高級耳栓効果(剣士は豪放+3、ガンナーは豪放+3か秘伝スキル)、 剣士は剣神+2、ボウガンは剛弾+2か[狙い撃ちor扇射(+1以上)&剛弾+1]の組み合わせ、弓は剛弾+1 狙撃か剛弾+2 連射 となる。 あとは猛進、吸血など汎用性の高いスキルや、武器種毎に相性のいいスキル(後述)となってくるが、 上記の通り「これ」といういわゆる定番の組み合わせはハッキリ言って無いので、自分で考えて取捨選択するのが大事。 一閃の項でも書いたが、野良PTへの参加を強く意識するのであれば、 (幕無・獅子奮迅などクエスト中に会心が上がるものを除いて)素で会心率100%になっている構成が望ましい。 これは別に一閃+3が必須というわけではなく、剛撃+5&一閃+1でも見切り+4と閃転・秘伝書効果を併存すれば実現できるし、 G級前半なら武器スロットに適当に会心シジルを満載しても100%に持っていくことはできる。 というか始種防具を選択肢にできて秘伝書効果も会心に回して問題ない、G級前半の方が会心100%は楽だったり。 辿異5部位構成だと非常に難しくなるが、現時点では「それでも頑張って実現させるもの」という考えの人が多いようなので、 野良PTへの参加を考えているのであれば入念な調整を行いたい。 ソロや身内なら別にいいが、その場合でも最終形として「クエスト中の最終的な会心率が100%以上」である事を念頭に置いておきたい。 武器種ごと相性のいいスキル プレイスタイルに依存しにくい有用性を持つものに関しては赤文字で表示するが、 あくまで依存しにくいものであってプレイスタイル次第では要らないものもある。 他のスキルも、全部搭載しろという話ではなく、ここに挙げられていないスキルを発動させることももちろんあるので、 実際に組む時は自分でスキルの取捨選択をする必要がある。 基本的には、以下の表はG級つまり極ノ型を前提に記述しているため、 HRでは全く役に立たないものもある(太刀のガード性能など)。 また、極ノ型では重要ではないが他の型では最優先したいものもある(片手剣嵐ノ型の属性強化系スキル、大剣の集中など)。 相性のいいスキルは上位互換のG級スキルに置き換えるものとそのまま非G級スキルを使うものがあり、 ありとあらゆる状況においてG級スキルの方が優先度が高いといわけではない(逆もしかり)。 また、いわゆる火力スキルでも汎用性の高いもの(猛進、獅子奮迅など)は、 よっぽどその武器にとって特筆できるものが無い限りは原則挙げない。 また攻撃、見切り、匠や剛撃、剣術、業物、狙い撃ち、連射など、 上で取り上げた基礎的なスキルもここには取り上げないが、だからと言って「無くてもいい」というわけではなく、 (G級最前線環境では)あって当然ということなので注意。 なおスキル段階については基本的に最大の段階を記載しているが、 最上位スキルの発動が易しくないものや+1でもあればいいものに関してはその限りでない。 1つ下の段階で機能するケースもあればそうでないこともあるので注意。 詳しくは各武器種のページを直接見てもらったほうが早いだろう。 上でも少し触れたが、これらはクエスト中に発揮されるようにすればいいので「発動スキル」一覧に必ず乗せないといけないわけではない。 希少スキルも非G級スキルなのでその欄にあるが、 G級スキル同様発動するのはG級の先で自由度が広がってからでいい。 ちなみにプレイスタイルによっては却ってデメリットとなるものについては括弧書きにしている。 全く機能しないだけでデメリットにならないものはこの限りではない。 武器種 HR、希少スキル G級スキル 辿異スキル 大剣 ガード性能+2、雌伏、集中+2、いたわり+3、(闘覇) 要塞+2、手練+2、溜め威力UP+2、一点突破、弱点特効、(消費特効) 雌伏強化 太刀 回避性能+2、ガード性能+2、集中+2、雌伏 巧撃、巧流、要塞+2 巧撃強化、巧流強化、雌伏強化 片手剣 回避性能+2、いたわり+3 巧流、属性特効、巧撃、怪奇 属撃強化、劇物強化、巧撃強化、巧流強化 双剣 回避性能+2 吸血、巧流、巧撃、幕無、怪奇、属性特効、抜納術+2 吸血強化、属撃強化、巧撃強化、巧流強化 ハンマー 集中+2、回避性能+2、絶倫、いたわり+3 手練+2、溜め威力UP+2、抜納術+2、巧撃、一点突破、弱点特効 巧撃強化 狩猟笛 笛吹き名人、回避性能+2、支援 激励+2、赤魂、青魂 鼓舞強化、喝強化、支援強化 ランス ガード性能+2、雌伏 反射+3、要塞+2 ガード性能強化、雌伏強化 ガンランス 砲術神、ガード性能+2、いたわり+3、砥匠、反動軽減+2、装填数UP、雌伏 紅焔の威光+2、消費特効、反射+3、要塞+2、穏射(1~2) 喝強化、ガード性能強化、雌伏強化 スラッシュアックスF ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、(闘覇) 手練、要塞+2 雌伏強化 穿龍棍 回避性能+2、格闘王、砲術神、集中+2、適応撃、(闘覇) 手練+2、紅焔の威光+2、溜め威力UP+2、巧流、巧撃、幕無 巧撃強化、巧流強化、適応撃強化 マグネットスパイク ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、いたわり+3 巧撃、巧流、手練、要塞+2 雌伏強化、巧撃強化 ライトボウガン 装填数UP、適応撃+2、(闘覇) 節約名人/節約達人、空隙、装着、穏射、巧撃 弾丸節約術強化、適応撃強化 ヘビィボウガン 装填数UP、集中 装着、穏射、手練、巧撃、節約名人/節約達人、一点突破、空隙 弾丸節約術強化、巧撃強化 弓 絶倫、回避性能+2 空隙、抜納術+2、一点突破、装着+1、(消費特効) ※装填速度、反動軽減、装着、穏射は武器の性能と運用する弾によってスキルとその段階を選択する。 詳しくはココ! モンスターごとの専用対策スキル モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。 【重要なスキル】 無いと非常に厄介なことになるスキル なれていて対処に自信がある、アイテムなど別の対策がある、というのでなければつけておいた方がいいもの。 ()内はそのスキルを比較的簡単に発動できそうな装飾品である。 龍風圧無効(文鎮珠SP)剛クシャ 各種HCモンスター(飛竜種各種、ババコンガ、ラージャンなどが特に重要) 毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)エスピナス各種(特にG級) オオナズチ(特にHC) 覇種UNKNOWN(打ち上げ毒コンボ対策) 麻痺無効(耐麻痺珠SP)麻痺攻撃を用いるモンスター全般 耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)ヒプノック希少種(地揺れ→連続蹴りのコンボ対策) UNKNOWN(打ち上げ即死コンボ対策) HCショウグンギザミ 結晶耐性(耐晶珠)ガルバダオラ アクラ種(特にジェビア HCの場合はどちらも) 磁力耐性(耐磁珠)ルコディオラ(G級や辿異種では特に) レビディオラ ゴウガルフ 気絶無効(耐絶珠SP)ゲリョス(閃光) ラヴィエンテ(石礫) パリアプリア(特に覇種) ジンオウガ(雷耐性20以上でもOK) 各耐性+20(耐性珠SP)ジンオウガ(同上) イビルジョー(龍耐性+20以上で龍属性やられを防げる) 〇耐性属性やられを伴う辿異種(特に火と雷) 【あると便利なスキル】 無くても不利とまでは言わないが、あると戦闘を有利に進められるスキル。 スキルに余裕があるのなら発動させておきたい。 ↑と重複しているものは、↑のモンスターほど重要ではないものを指す 毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)ゲリョス,バサルモス オルガロン(毒沼でも構わず突っ込む) 耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)ヴォルガノス,ババコンガ,ドドブランゴ,ラージャン G級ゲリョス 耐雪(雪玉珠SP)ギアノス,ドドブランゴ クシャルダオラ(雪山限定、氷耐性+30によるブレスのダメージ軽減も兼ねる) 各耐性+20(耐性珠SP)アカムトルム、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ(火と龍が混在) 古龍全般(キリンとミラ3種を除いては、専用のSP装飾品がない龍属性用として使える) 地形ダメージ減【大】、火耐性+20(旅人珠SP)ナナ・テスカトリ,テオ・テスカトル(共にブレスと炎鎧への対策) 水耐性+30(守護珠SP)ガノトトス、グレンゼブル 雷耐性+30(耐麻痺珠SP)ベルキュロス キリン(HCにすると麻痺の追加効果を持つ攻撃も追加される) その他Tips スキルの自動発動 MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、 通称「自動発動スキル」が存在する。 自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。 MHF-Zより自動発動スキルや辿異スキルに各種特殊効果の発動状況も装備ステータスから確認できるようになった。 また、自分以外のプレイヤーに関してもステータス画面のサブメニューから装備ステータスを見ることができる。 とはいえ遷悠防具だけでも、何が発動するのか覚えておくと構築や募集の際に便利。 また、防具で発動させているスキルと被った場合はより効果の高いスキルが優先される(重複しない)。 自動発動スキルとしては以下のものがある。 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する 烈種武器・始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。 遷悠防具 - 1部位でも装備していれば防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。 歌スキル - 戦歌期間中、Lv0のものは無条件、Lv1のものは特定条件下でのみギルド貢献Pと引き換えに1つだけ発動可能。 猟団料理 - 猟団部屋で専用食材を使って作る。各属性耐性や広域化が手軽かつ、辿異種相手に需要が高い。 クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。辿異種の実装記念イベントでは属性耐性系が発動することも。 スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。
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戦闘技能武器戦闘剣特化クリティカル・ヒット 斧特化 鈍器特化強打 竿状武器特化 射撃戦闘スリング特化 弓特化 クロスボウ特化 ブーメラン特化 素手戦闘 熊変身 岩石投げ 反魔法 Sneakiness隠密行動 罠解除 バックスタブ 盗み 回避 魔法技能魔法道具 呪文効果 ソーサリー マナ系魔法 風水術火炎系魔法 水系魔法 風系魔法 大地系魔法 メタ系魔法 移動系魔法 感知系魔法 時間系魔法 精神系魔法 自然系魔法 ウドゥン系魔法 悪魔学 死霊魔術 ルーン魔法 奇術 錬金術 精神技能祈祷 超能力 音楽 モンスター知識召喚術 死体保存 憑依術 共生術 ミミック Gを押すと入れるスキルメニューでは、習得可能なスキルがリストされています。[]の中に表示されているのは、スキルポイント1で上昇させることができるスキル値で、その左側にあるのは現在のスキル値になります。 インデントされているものはサブスキルとなり、それを上げることでいくらか上位スキルも上昇します。 以下のスキルは失われた剣クエストで取得・向上させることができます。 魔法道具、移動系魔法、感知系魔法、死霊魔術、奇術、魔法技能、戦闘技能、武器戦闘、射撃戦闘、素手戦闘、精神技能、超能力、反魔法、Sneakiness、隠密行動、罠解除、モンスター知識、召喚術、共生術、ミミック 以下のスキルはグローブを装備していると最大SPが3/4になるペナルティを受けます。 ソーサリー、マナ系魔法、炎系魔法、風系魔法、水系魔法、大地系魔法、奇術 麻痺耐性があるか、DEXが1以上向上するか、呪文が込められているグローブの場合ペナルティを免れることができます。 多くの場合、スキル値は小数点以下第一位で切り捨てです。 特に断りが無い場合、重量はKg単位です。 戦闘技能 パニックモンスターやカオス効果でモンスターを混乱させた時、最大で10+(スキル値-1)/5の時間混乱します。 貫通する矢玉を発射した時スキル値/10-1匹のモンスターを貫通します。 擬似鑑定の速度に影響します。1/(9000/(スキル値*スキル値+40))の確率で成功します。 スキル値が10より大きければ、強力な擬似鑑定(恐ろしい、特別製、無価値な、高級品、呪われた、上質、並)を行えます。そうでなければ通常の擬似鑑定(呪われた、上質)となります。 装備できる重量の合計に影響します。過負荷状態では10ポンド(4.5Kg)超過する毎に最大MPが1現象減少します。 スキル値5毎に近距離、遠距離戦闘のダメージが1向上します。 武器戦闘 剣特化 クリティカル・ヒット 斧特化 鈍器特化 強打 竿状武器特化 射撃戦闘 スリング特化 スリング特化が25より大きい時、スリングを使ってを貫通する矢玉を発射することができます。 弓特化 弓特化が25より大きい時、弓を使ってを貫通する矢玉を発射することができます。 クロスボウ特化 クロスボウ特化が25より大きい時、クロスボウを使ってを貫通する矢玉を発射することができます。 ブーメラン特化 素手戦闘 体、頭、腕、体の上、手、足の装備重量の合計が5+素手戦闘スキル/5よりも大きいとき、重装備となります。つまり、素手戦闘スキル1.000につき、装備制限が0.2kg低減されることになります。 重装備でないとき素手戦闘スキルが24よりも大きければ麻痺耐性が得られます。 素手戦闘スキル*/10の加速が得られます。 最大攻撃回数、命中率ボーナス、ダメージボーナスは素手戦闘スキルが10、20、30、35、40、45、50で1ずつ増加します。 熊変身 最大攻撃回数は(熊変身スキル/5+2)で、12回です。 熊変身中は射撃用、指、首、光源、体、体の上、頭、矢筒しか装備することはできません。 攻撃の名前 レベル 打撃 効果 引っ掻き 1 3d4 朦朧 平手打ち 4 4d4 20%で傷 噛み付き 9 4d4 30%で傷 抱え込み 15 6d4 減速 平手打ち+引っ掻き 25 6d5 10%で傷+朦朧 抱え込み+引っ掻き 30 6d6 減速+60%で傷 二回平手打ち 35 9d7 20%で傷+朦朧 二回平手打ち+引っ掻き 40 10d10 25%で傷+朦朧 岩石投げ 反魔法 反魔法スキルがあると魔法を唱えること、杖、ワンド、魔法棒を使うこと、魔法技能スキルとモンスター知識のサブスキル全般が使用できなくなります。自動的に神にも見放され、新しい神を信仰することもできなくなります。 敵の魔法詠唱を妨害する確率である、反魔法フィールドの強さは以下の式で決まります。 10+反魔法スキル*0.8-X 反魔法フィールドの半径は以下の式で決まります。 1+反魔法スキル*4/50-X/15 これらのXは装備しているダーク・ソードのpval、命中率修正、ダメージ修正、ACボーナスの合計です。 反魔法スキルが20以上になると、魔法連続体の妨害することで自身や敵のテレポートを禁止できるようになります。 反魔法スキルが25以上になると、罠を発見できるようになります。 反魔法スキルが35以上になると、隣接した罠や扉を破壊できるようになります。 Sneakiness 隠密行動 罠解除 バックスタブ 盗み 店での盗み成功率は、以下の式で表されます。 37-器用さ+盗むものの重さ*20*個数/(5+盗みスキル値*15/50)-盗みスキル*15/50 =10 盗みスキルが0の場合、以下の式になります。 37-器用さ+盗むものの重さ*4*個数 =10 回避 回避スキルを上げることでモンスターの攻撃やボルトを回避しやすくなります。 体、頭、腕、体の上、手、足の装備は回避の邪魔になるので、これらの装備重量は著しく回避率を低下させます。回避スキルと素手戦闘スキルを上げることで装備の制限はやや緩和されます。 持ち物も多少影響は与えますが、装備品ほどクリティカルではないので、無視してよいでしょう。 スキル1.000毎に回避スキルの場合3%、素手戦闘スキルの場合1%の基本回避率の向上があります。装備1kg当たり、40%の回避率の低下があります。つまり、回避スキル1.000当たり0.75kg、素手戦闘スキル1.000当たり0.25kgの装備が可能となります。 魔法技能 魔法道具 呪文効果 ソーサリー マナ系魔法 マナ系魔法スキルが35以上の時、1+(スキル値-34)%の最大マナ増加が得られます。(最大で、スキル値50の時17%) 風水術 火炎系魔法 水系魔法 水系魔法スキルが35の時、水中呼吸能力を得られます。 風系魔法 風系魔法スキルが50の時、水中呼吸と空気が無くても呼吸できる能力を得られます。 大地系魔法 メタ系魔法 移動系魔法 感知系魔法 時間系魔法 精神系魔法 自然系魔法 ウドゥン系魔法 悪魔学 スキルレベルが20よりも大きくなると、混乱耐性が得られます。 スキルレベルが30よりも大きくなると、恐怖耐性が得られます。 死霊魔術 ルーン魔法 奇術 錬金術 精神技能 祈祷 超能力 超能力スキルが40以上ならば、完全ESPが得られます。 音楽 モンスター知識 召喚術 死体保存 憑依術 共生術 ミミック
https://w.atwiki.jp/zenithmmo/pages/22.html
スキルについてスキルツリー スキルの強化 スキルについて Lvが上がるごとにスキルを習得する。 スキルツリーにて設定することにより使用することが出来る。 スキルによっては2種類のうちから選択して設定するものもある。 スキル一覧については、EZという海外コミュニティが作成したデータベースを参考にしてください。(https //ez.community/classes) スキルツリー 使用スキルを選択し、そのスキルを強化することが出来る。 ロールの切り替えもこちらで行う。 球体のハンドルを回すことにより、切替が可能となる。(現在選択中のスキルをキャンセルする必要がある) キャンセルについては、お金が必要となる。 スキルの強化 スキル毎Lv(最大25Lv)が存在し、上がるごとにAvalable Point(振り分けポイント)を1獲得する。(最大25p) Avalable Pointを使用し、Modifiers(修飾子)を解放する。 最大Lvに到達すると、Augment(増強)をセットできるようになる。 Modifiers&Augment一覧については、EZという海外コミュニティが作成したデータベースを参考にしてください。(https //ez.community/modifiers/godstonemods)
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/29.html
R1-049 レア スキルリング サプライズ 消費チップ3 使用タイミング:自・敵進行フェイズ中いつでも イラスト/はいぱーテクノ 自軍ユニット1体を対象とする。 この戦闘中、対象ユニットは全ての「所持スキル」を持っているものとして扱う。
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■数値設定はスキルレベル7・コスト3.0時のものです。 兵科別防御力UP 防御 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×26)%上昇する 78%UP 堅守 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×32)%上昇する 96%UP 方陣 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×44)%上昇する 132%UP 聖域 レベル7時、各兵科、各兵科武将の防御力が(コスト×48)%上昇する 144%UP ※剣兵防御・堅守・方陣・聖域はUP率が異なりますのでここでは除外しています。 武将防御力のみをアップ(同拠点にセットされた武将全てを上げる) 鉄壁 レベル7時、武将の防御力が(コスト×46)%上昇する 138%UP 守護神 レベル7時、武将の防御力が(コスト×56)%上昇する 168%UP 護君 レベル7時、武将の防御力が(コスト×86)%上昇する 258%UP 全兵科防御力UP 八卦の陣 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(コスト×26)%上昇する 78%UP 王者の護り レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(コスト×42)%上昇する 126%UP 忠節不落 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(コスト*60)%上昇(予想) 180%UP 全兵科防御力UP+特殊 堅忍不抜 レベル2時、全兵・武将の防御力39%UP。着弾した敵襲が槍兵武将の場合、確率17.4%で敵攻撃スキル無効化 不撓不屈 レベル2時、全兵・武将の防御力45.5%UP。着弾した敵襲が弓兵武将の場合、確率20.3%で敵攻撃スキル無効化 勇猛果敢 レベル3時、全兵・武将の防御力51%UP。着弾した敵襲が騎兵武将の場合、確率19.8%で敵攻撃スキル無効化 ※上記3スキルはコスト依存ではない模様 擒賊擒王 レベル7時、全兵・武将の防御力が?%上昇 更に攻めてきた敵武将に?%の確率で?ダメージ 全兵科防御UP(知力依存)+武将防御UP(知力依存)+兵士作成短縮効果 槍将の采配 レベル7時、全兵防御力(知力×1.1+コスト×31)%・武将防御(知力×2.2+コスト×31)%上昇・兵舎訓練時間(コスト×12)%減少する 全兵防御力149%UP・武将防御203%UP・兵舎訓練時間36%減少 弓将の采配 レベル7時、全兵防御力(知力×1.1+コスト×31)%・武将防御(知力×2.2+コスト×31)%上昇・弓兵舎訓練時間(コスト×12)%減少する 全兵防御力149%UP・武将防御203%UP・弓兵舎訓練時間36%減少 騎将の采配 レベル7時、全兵防御力(知力×1.1+コスト×31)%・武将防御(知力×2.2+コスト×31)%上昇・厩舎訓練時間(コスト×12)%減少する 全兵防御力149%UP・武将防御203%UP・厩舎訓練時間36%減少 ※知力を50として算出 全兵科防御UP(知力依存型) 堅牢知略 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(知力×0.6+コスト×20)%上昇 全兵、武将の防御力90%UP 地の利堅壁 レベル7時、全兵、武将の防御力全てが(知力×1.1+コスト×39)%上昇 全兵、武将の防御力172%UP ※知力50で算出 全兵科防御UP(領地依存型) 防将戦法 レベル7時、全兵、武将の防御力が(コスト×15)%上昇 セットした拠点外周8マスの同盟員領地・拠点1つ毎に18%加算(予想) 全兵、武将の防御力45+126%UP 防将戦略 レベル7時、全兵、武将の防御力が(コスト×26)%上昇 セットした拠点外周8マスの同盟員領地・拠点1つ毎に32%加算(予想) 全兵、武将の防御力78+224%UP ※外周領地8マスのうち7マスを自同盟領地とした場合で算出 全兵科防御UP(勢力依存型) 魏軍の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき33%上昇 蜀軍の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(蜀)の武将1枚につき33%上昇 呉軍の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(呉)の武将1枚につき33%上昇 群雄の防衛 レベル7時、全兵・武将の防御力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(他)の武将1枚につき33%上昇 ※このスキルはコスト依存が無いので注意 同拠点内全兵科の兵と武将の防御力UP(自動発動型) 守護防陣 レベル7時、セットした拠点の全兵、武将の防御力が(コスト×4.5)%上昇(自動で発動) セットした拠点の全兵、武将の防御力13.5% 守護堅陣 レベル7時、セットした拠点の全兵、武将の防御力が(コスト×11.0)%上昇(自動で発動) セットした拠点の全兵、武将の防御力33%UP ※これらは内政にセットしていなくてもデッキにセットさえすれば発動します。
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以下のスキルは、すべて覚えると帝都の楠木公爵から称号『トレジャーハンター』、褒賞として8万Gold分の金券をもらえる。 ・罠の知識 必要な能力値:賢さ4 罠の仕掛けられた宝箱を使用した際に自動的に発動、5割の確立で罠を解除できる。 プレイヤーの体感としては、時々失敗する程度 ・罠解除 必要な能力値:敏捷6、罠の知識 罠の仕掛けられた宝箱を使用した際に自動的に発動、9割の確立で宝箱の罠を解除できる。 プレイヤーの体感としては、たまに失敗する程度 ・ぶっ壊す 必要な能力値:腕力2 施錠された宝箱を力の限り破壊できる。 1クリックで、鍵を壊すまで、もしくは体力が無くなるまで鍵に攻撃できる。成功すると経験値が1増える。体力のほか、武器なら耐久度、魔法生物ならエネルギーを消費する(素手なら体力消費のみだが破壊力減)が、手っ取り早く開ける手段としては有効。 ・ピッキング 必要な能力値:敏捷2 必要体力 1 施錠された宝箱の鍵を解除できる。失敗の場合は、宝箱の技巧値が1減少(技巧値が1だった場合は、0にはならない)。成功すると経験値が1増える。 成功率 =1/(宝箱の技巧値+1) また、このスキルを習得していると、金属解体スキル失敗時に低技巧の鍵が作成される。 ・錠前破り 必要な能力値:敏捷8、ピッキング ピッキングの成功率が上がる。失敗の場合は、宝箱の技巧値が3減少(技巧値が1だった場合は、0にはならない)。成功すると経験値が1増える。 成功率 =1/((宝箱の技巧値-3)+1) もし(宝箱の技巧値-3)の値が0以下になったら1に修正 また、このスキルを習得していると、金属解体スキル失敗時に低~高技巧の鍵が作成される。 ・ひたすら探索 1クリックで、体力が1になるまで探索を繰り返した実行結果となる。 またこのスキルを覚えていると、討伐・用事任務のときに『ひたすら任務遂行』がメニューに表示され、選択できるようになる。 ・ひたすら暇潰し 1クリックで、体力が1になるまで暇潰しを繰り返した実行結果となる。 ・釣り 必要な能力値:敏捷11 釣りができる。釣竿や槍を装備しなくとも、釣り可能場所で釣りができる。 ・狩り 必要な能力値:腕力11 狩りができる。弓や剣を装備しなくとも、狩り可能場所で狩りができる。 ・伐採 必要な能力値:腕力7守備3 必要体力 1 伐採ができる。斧や剣を装備しなくとも、伐採可能場所で伐採ができる。 ・盗む 必要な能力値:敏捷8 戦闘中に相手の所持金を盗むことができる。 戦闘ログでは戦闘終了直前に発動する。 ・待ち伏せ 必要な能力値:守備6 戦闘時に先制攻撃を仕掛けることができる。 ・毒抜き 必要な能力値:賢さ7 必要体力 1 鑑定済みの草を使用すると自動的に発動する。 毒のある草をそのまま食べると受けるはずのダメージ分が、毒を抜くことにより回復量になる。 消費体力が足りないときや鑑定してない野草のときは発動しないため、それが毒を持っていると、普通にダメージと毒を受ける。 腐った魚や毒虫、未鑑定の野草料理から毒を抜くことはできない。(合成料理ならば可能?調査中) ・毒撃 必要な能力値:腕力8 戦闘中に毒の攻撃ができる ・調理 必要な能力値:守備7賢さ3 必要体力 1 アイテムを使用した時に、それが調理できるものであれば自動的に調理される。 調理するとアイテムの回復量が1~2上がる。 また、狩りの獲物は調理しないと意味が無い。 自分で生産したもの(農産物など)は調理できない。自分で調理した食材 (狩りの獲物など) は自分で食べることができない。 ・燻製 必要な能力値:賢さ2 必要体力 1 魚を腐らないように加工できる。加工しない魚は12時間経過すると腐る。 自分で釣った魚は燻製にできるが食べられない。 拾った魚や他のキャラが釣った魚は燻製にできるし食べられる。 ・探索運 必要な能力値:敏捷5 宝箱から珍しい道具が出現しやすくなる。 スキルを覚えているだけで自動的に出現率アップ。
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2005年05月02日(月) 00時39分-木組 ◆14(穂永) 晴天同盟。運動部を中心とする天晴高校の第三にして最大の勢力。ただ数ばかりが多く足並みが揃わぬゆえに、ランベ・リューア及び雨衣の台頭を許してはいるが、そこは運動部、蜃楼遥の如き超人的な運動能力を備えた人材も少なくない。嵩宮蛟丸や雨衣首脳部すら、迂闊に手を出せない強敵なのだ。 となればランベ・リューアと雨衣はなぜ提携して同盟を滅ぼしてしまわないのか。実は昨年、そういった動きがランベ・リューアの花月葉霧という学生を中心にあった。しかし雨衣との戦いという名目に隠された、真の目的が悟られることを怖れた蛟丸と紫電為右衛門によって妨害され、この提携は幻となり、花月葉霧は転校やむなきに至り、妹・花月葉露は雨衣に奔った。二者の対立とランベ・リューアの内紛に漬け込み、同盟は一年で勢力を拡大したのだ。 「誘拐か……まったく、漫画じゃあるまいし……」 思わず水知はそうぼやいたが、ややあって言った。 「追撃あるのみだな」 豪助はうなずいた。 「奴らが相手となれば、話し合いの余地はない」 「で、その連中はどこに」 聞かれて豪助はぐっと詰まった。同盟の根拠地は運動場だが、当然隠れ場所には適切でない。となると二つの体育館か、柔剣道場となるが、この三箇所は高校構内の北東・南東・南西にあって互いに離れており、もし間違った場所へ踏み込めば、時間を浪費している間に光原が何をされるか分からない。 そういったことを豪助は説明した。歯噛みをする水知だったが、そこへ救い手が現れた。 「彼らの居場所を知ってるわ」 声に見上げれば、白衣に実験用ゴーグルの、ボサボサ頭の女が段上に立っていた。一見、教師かと思われたが、白衣の下の制服から高校生と知れる。 「何者だ、お主」と豪助が問う。 「私は春水もずく。紫電先生の下で諜報を担当しているランベ・リューア構成員よ」 水知は豪助にちらと目配せする。「諜報員の氏名は仲間にも分からんのだ」と豪助は返事をする。 「雨衣のスパイじゃないの?」と水知。 「これが証拠よ」と女は手元の傘を見せる。雨衣の人間は傘を持たない。同盟の者は雨避けを軟弱として嫌い、常に濡れて歩くのが気風である。 水知はもはやためらわなかった。豪助とともに春水のあとを追う。春水は二つの体育館にも柔剣道場にも向かわず、北西へ向かって駆けて行く。 「そうか、旧体育館! これは盲点だったな」と豪助。 間もなく、三人は旧体育館に到着した。使われなくなり、カラスの巣窟となった旧体育館は、雨の校庭に不気味な姿をさらしていた。さながら遠く千年も昔に亡びた王国の、かつては隆盛を誇った宮殿の廃墟といった具合である。 「入り口、裏門には見張りがいるわ。天井の穴から侵入するのが得策ね」 「見張りを倒して突入する手もある」と豪助。 「騒ぎを起こすと、逃げられるかもしれないわよ」 「彼女の言に従おう」と水知。 春水は身を翻した。来ないの、と水知が聞く。 「中に何人いるかわからないから、偉い人に助けを求めてくるわ」 「嵩宮先輩にか?」 豪助の言葉に返事を返さず、春水は駆け去った。 「行こう」これは水知の言葉。今までになく断固たる調子だった。 ◆ 天井の穴から中を覗くと、跳び箱・鉄棒などが無秩序に並んでいるとはいえ、埃などはたまっておらず思いのほか清潔である。これも同盟が秘密基地として使っている証左となろう。さらに見れば、ステージ上に大将格と思しき三人の男が、さるぐつわを噛まされた光原に何か喋っている。光原はしきりに首を横に振っている。 ――光原っ! もう矢も盾もたまらなくなり、水知は様子を窺うのもそこそこにして、傘を手に中へ飛び降りた。空中でくるりと一回転、着地でややふらついたものの、まず八点という出来だ。ついで豪助が巨体を舞わせたが、着地の瞬間には建物が倒壊するかという揺れが発生し、同盟の三大将もやや怯んだ面持ちである。 三大将の一人が、ややあって声をかける。 「名を名乗れ、侵入者!」 雷電が一喝する。 「自分から名乗れ、礼儀を知るならばな!」 その男はうなずく。 「ならば名乗ろう。われはバスケットボール部主将にして晴天同盟会計、青木!」 バスケは体育館スポーツだから、晴れとか雨とか関係ないじゃん。 「それではこちらも名乗ろう。俺はもがもが」 声を張り上げようとする雷電の口を抑え、水知が進み出た。 「光原を返せ」 青木はせせら笑う。 「そうはいかん。なにしろ彼女は大事な――」 他の二人が青木の服を引っ張り、青木さん、と声をかける。青木はそこではっとして、言いかけた言葉を口中に押し込む。 「いや、多言を労するのは無益――」 青木はぱちんと指を鳴らす。すると跳び箱やボールの影からぞろぞろと、体操服とゼッケンをつけた学生が飛び出し、水知と豪助を包囲した。 「傘使いの軟弱者、蛟丸の手先よ、……死んでもらおう」 その一言とともに、同盟の学生たちはおのおの剣、槍、斧、弓、薬草、三節棍、備中鍬、自動小銃、青竜堰月刀、鞭、ロウソクなどを手に一斉に襲い掛かってきた。その数はおよそ百。 ――なんてこった。 水知は怒りに任せて飛び込み、充分に様子を見、作戦を立てなかった自分の迂闊さを呪った。だがもはや、後悔しても遅かった。 傘を舞わしてステージ上へ突進し、剣を持った巨漢の脳天を一撃し、三節棍を振りかざす美少年の顔面を斜めに打ち下げ、六人の弓道部員と二人のアーチェリー部員が放った十二本の矢を続けざまに打ち落とした。これでようやく三歩。ステージ上まではまだ二十歩もある。 「相手は二人だぞ、怯むなっ!」 ステージ上から青木が構成員たちを鼓舞する。 「ぐおっ!」 悲鳴が聞こえて水知が思わず振り返ると、豪助が背後から備中鍬の一撃を受けていた。顔を血まみれにしながらも、豪助はなお奮闘する。 「雷電!」 「俺に構うな、自分の敵だけを屠れ!」 一人の部員が斧を手に水知に撃ちかかった。かわし得ないと悟った水知は、やむなく――。 「雨月、そして空をおおう積乱雲よ、もう一度頼む! 雨宮流、弐式乙――!」 轟音とともに、水知の傘に雷が落ちる。 「雷迎傘・散輝ッ!」 「うわあ!」 斧の男が倒れこみ、水知の前に立ちふさがるほかの大勢の生徒も、みな身体を抑えてかがみこんだ。蜃楼を破った技の応用で、雷撃の衝撃波により正面の多数の敵を薙ぎ払う雨宮流の秘技だ。 だが青木は冷静だった。晴天同盟のナンバー3、会計にまで上りつめた男である。水知の体力が衰えていること、散輝の威力も損なわれていることに、はっきりと気づいていた。 怪我をした豪助がついに倒れる。その震動で、病体の水知はふらつく。体力の限界だった。水知は朦朧とする視界の中、それでもなお二人、三人の敵を撃った。 「やれ!」 青木の掛け声で、動ける敵はみな水知を襲う。 そのとき、雷鳴とは別の、爆音が轟いた。 ◆ ステージの真後ろ、青木の背後に大穴があき、二人の人物がそこに立っていた。一人は、もはや水知にも馴染みとなった黒合羽。そしていま一人は、なんたる悪趣味か、黄金の合羽をまとっている。 「標的――晴天同盟構成員八十二名、ロック完了」 黒合羽のほうが、機械的な台詞を吐く。先ほど聞いた声である。 「発射だ、『禍炮』」とこれは金合羽。 「了解」と黒合羽が応じた。 すると『禍炮』と呼ばれた黒合羽の背中から、いや正確には背負った箱様のものの中から、ミサイルが蜂のように飛び出し、次々に同盟の学生を撃った。青木、そして二人の副官も例外ではなかった。 「なぜ、雨衣がランベ・リューアの救援に……」 青木はわけもわからぬまま、意識を失って倒れた。水知は傘を杖に倒れまいとしながら、二人の合羽を見つめた。敵か、味方か――。 彼の視線と、地面に伏しながらも憎々しげな目でこちらを見つめる豪助とに気づき、金合羽は名乗りをあげた。玉を転がすような、まるく整ったメゾ・ソプラノ。 「紹介が遅れたが、私は雨衣総帥・水落衣織。そして彼女は……」 それに応じたのは、黒合羽ではなく豪助だった。 「第三衣『禍炮』……秋水、雫……!」 「さっきは名前を偽って、申し訳なかったわね」と秋水。 「なぜ助けた……!」と豪助。 「お前を助けたわけではない」と衣織は切り捨てる。「私が助けたのはそっちだ――雨宮水知。それに光も」 身体はふらつくが、耳ははっきりしていた。「なぜ僕を?」と水知が問う。 「私も少しは傘道の知識を備えている。雨宮流は実戦、それも危機に陥ったときに飛躍的な能力を引き出す流派だ……蜃楼と戦ったときのようにな」 衣織は続けた。 「だから、水知。君には、下手に危機に陥ってもらっては困るのだよ。君の才能は蛟丸にも勝る……その力を得る前に、必ず私が君を殺す」 息を切らせた閃電三十郎が、遅ればせながら体育館内に入ってきたのはこの時だった。館内の険悪な空気を悟り、見下ろせば累々たる戦士たちの山、見上げれば――総帥と第三衣の姿。 「遅かったわね、閃電さん」と秋水。「紫電先生の諜報能力も大したことがないわ」 三十郎はごくりと唾を飲み込み、傘を構える。 「無駄な真似はよすんだな、三十郎」と衣織。「ここにいる君たち三人が束になったところで、私を――いや秋水すら、倒せるわけがなかろう」 「そんなに殺気立たないで。今ここでやる気はないのよ」と秋水。「窮兵追うべからずってね。半死の未熟者を相手にしても面白くないし」 三十郎は傘を下ろす。なお警戒を怠らない表情であるが、その顔つきには安堵の色が窺われる。 「では蛟丸によろしく伝えておいてくれ」 そう言って衣織は踵を返した。 秋水もその後を追ったが、間もなく振り返って、こう言った。 「そうそう、第一衣・唐園緑(からそのみどり)と第二衣・花月葉露(かげつはつゆ)は近々戻ってくるわ。特に葉露からはあなたと紫電先生への伝言を預かってる。『兄のことは忘れてない』ってね」 言葉を受けて震え上がった三十郎を尻目に、秋水も体育館を去った。 気力を使い果たした水知と重傷を負った豪助は思わず気絶し、三十郎は震えを止められなかった。 そして忘れ去られている人が一人。 ――落着したんだから、誰か早く縄とさるぐつわを外してよ! ◆15(木塚百川) 旧体育館は、いまや要救助者であふれた野戦病院となっていた。泣き声と呻き声の二重奏が、雨音をバックによどんだ空気をかき回している。ただでさえ電気系統が死んでいて薄暗い館内は、厚い雨雲のせいで、ほとんど夜中のように視界が利かなくなっていた。 床を打つ雨音が、水知の意識を揺り起こした。 「……う。げほっ」 片肘で体を支え、重い頭をゆっくりともたげる。頭が痛い。中でナマリダマでも転がってるみたいに、がんがんする。開けたはずの目には、ぼんやりした黒色以外に何も映らない。 「寝ていなさい。動ける状態じゃない。……敵はいませんから」 聞き覚えのない声が聞こえた。いや、聞いたことはある。誰だかは思い出せない。 ひどく寒い。それでいて、吐息は何より熱い。 目を開けていられなくなって、水知はまぶたから力を抜いた。肘からも力が抜けて、背中が床につく。 びちゃり。粘着質な音がした。それさえ耳に捉えず、雨宮水知は意識を失った。 ……光が闇を真四角に切り取った。 一拍遅れて、雷鳴。 照らし出されたのは、立っているひょろ長い人影と、もう一つ。身を起こしかけた、幅の厚い人影。 「……気がついたのか、豪助」 「――うむ。単なる脳震盪だからな」 分厚いシルエットの持ち主はそう答えると、そこが地獄の底でもあるかのように眉間にしわを寄せ、周囲を眺めた。途切れなく立ち上る苦痛の声やすすり泣きが、闇の奥から惨状を伝えてくる。彼に見える範囲にも、投げ出された脚やら腕やら、折れた剣やら鍬やらが散らばっている。 「同盟も意外ともろいものだな」 「奴らは数は多いが組織としては未熟もいいところだ。よくいって楽観主義者の集団でしかない。……少なくとも二年前まではね」 手近に倒れていた男子生徒の衣服を剥いで、それを倒れた水知の上にかぶせながら、長身痩躯の男――閃電三十郎は言った。豪助の返事を待たずに、彼は続ける。 「二年前から奴らは変わった。組織力はともかく、人的・物的資源を調達することにかけては雨衣さえも及ばない。見ろよ」 びしょぬれになった黒い金属塊を片手でつかみ、顔をしかめて両手で持ち上げる。 「自動小銃……コルトM16A2だ。アメリカ軍からの流出品だろ。いくらネット社会とはいえ、そこらの高校生風情が手に入れられる代物じゃあない」 放り出す。壊れたオートライフルにはもう関心を払わず、三十郎は豪助に目をやった。 「取りあえず出るぞ。この場は雨宮のコンディションに悪い。保健室はあの有様だが、ここよりはマシだろうし」 「わかった。だが、こいつらはどうする?」 「ほっとけ……と言いたいとこだが」 三十郎はその体躯同様に細い目をさらに細め、ステージの方向へ歩き出した。倒れ伏している男子生徒の横にひざまずき、転がっている円筒形の塊を拾い上げる。「弾頭はゴムか……まあ当然だな」低い声で呟いて、その生徒の頭を蹴飛ばした。 「う……げほっ、き、貴様」 同盟会計の青木だった。失神は浅かったようで、すぐに意識を取り戻す。 彼が状況を悟るまでの時間を十分に与えてから、三十郎は口を開いた。 「青木雄二君。見ての通り、君たち同盟の手勢は壊滅した。ですが、私はこうしてここに立っています。もう一人、雷電家の豪助もね。 さて、以上を踏まえて質問したいことがあるのですが、答えてもらえますか?」 「きょ、脅迫か」 「質問します。光原ハルを何のつもりで誘拐したのです?」 青木は口元を震わせたが、固く目を閉じて口を引き結んだ。三十郎は唇を吊り上げると、青木の耳元に口を近づけ、二言三言ささやいた。 「な……き、貴様、もうそれを……!」 たちまち青木は目を見開き、息をあえがせた。三十郎は冷笑を向けると、立ち上がった。「せいぜい仲間と養生なさい」と言い捨てると、豪助に向かって言う。 「行くぜ豪助。こいつは小物だ。大したことは知らんらしい」 「あ、ああ」 豪助が答えた。背には衣服に包まって蓑虫のようになった水知を背負っている。二人の足が出口に向かいかけたそのとき、恨みがましい呻き声が二人の背をひっぱった。 「ふむー……! ふむー……!」 二人の足が止まった。互いに横目を交差させる。そろって額に汗を浮かべていた。 二人は同時に踵を返した。 ◆ 教室側の扉から漏れ聞こえてくる授業の声。 外側の窓から漏れ聞こえてくる雨の音。 その二つにはさまれた廊下を、二人の女子生徒が歩いていた。秋水雫と水落衣織である。二人とも天晴学園の制服に着替え、その手には何も持っていない。秋水のミサイルランチャーはどこかに仕舞われたものらしい。 クラスの違う二人だが、共に出席簿には「体調不良につき欠課」と記されているはずである。もっとも、言いわけどおり保健室に行くつもりなどなかった。仲間の一人が大暴れしたばかりだろうから。 「……蜃楼と万花からの報告はないな。やはり仕損じたか」 「水知を討ちにいった片方――性格からして蜃楼でしょう――は、おそらく。紫電がどうなったかは不明ですが」 「連絡がないのだ。返り討ちか相討ちか――三十郎が水知らと行動をともにしていたところを見ると、前者だろうな。懐刀が無事で、所有者が無事でないわけがない」 「確認しますか?」 「無用。ここは動物園ではないのだ。狸など、好んで見にいくものでもあるまい。それよりも地下風水盤の解析こそが急務だ。――『針』の候補は絞れたのか?」 「雨宮水知の持つ雨月が、それに適しているかもしれません。唐園と花月の報告次第ですが」 「そうか……吉報であるといいな」 「はい」 やや早足で歩きながら、雨衣の第三衣と統率者は会話を続けた。階段を上り、二階廊下を歩く。 水落衣織は不意に話題を変えた。 「秋水。天文部部室を爆撃した件について、聞きたいことがある」 「なんでしょう?」 素知らぬ風に応じつつ、秋水はひそかに息を呑んだ。水落の本来の指令は「嵩宮蛟丸のいる時刻を見計らってロケット砲を撃ちこみ、しかる後に暗殺部隊二名を派遣して確実にこれを殺害せよ」だったのだが、実際の雨衣の代わりに子飼いの部下を送り込んだのは秋水の独断であり、彼らに水知の身柄を拘束させようとしたのは明らかに違反行為である。知られれば無事ではいられない。 (やはり雲原から報告がいっているかしら……? つららの奴め、迂闊にも名を明かしたみたいだし) 氷衛の報告では、雲原と相対したときに、彼自身もうっかり氷術を使ってしまったらしい。これでは下位雨衣を装った意味がない。彼らに対する不審は、現場指揮官の秋水に対する疑惑となるに違いない。そうなった場合は、最悪、雪守一族を切り捨てる覚悟を、秋水は持っていた。 (氷衛のやつ、直後に熱出して倒れたからねぇ……つららを心配してついてってあれじゃ、本末転倒だってのよ) 秋水の内心の葛藤をよそに、水落はこころもち歩調を緩めた。視線は前に向けたままだ。 「指揮下には海公兄弟を入れたはずだな?」 「その予定でした」 水落がいぶかしげな視線を向けてきた。 「予定? では、実際はどうだったのだ」 「おや、雲原からお聞きになってはおりませんか?」 「雲原が現場にいたのか?」 この問い返しで、秋水は水落が雲原から報告を受けていないことを知った。もし「聞いたとも。それによれば、現れた雨衣二人はどうやら偽者だったようだが、どういうことだ」と返ってこれば、すでに事は破れている。雪守一族は謎のテロリストとして、秋水自身が葬らねばならなくなっただろう。 だが、その事態は避けられたようだ。秋水は何食わぬ顔で続ける。 「現場確認の際に姿を見ました。てっきり監視役であると思っておりましたが」 言いながら、雲原勇姫をどう口封じするかの算段を後で練ろうと心に決める。 「命じた覚えはないな。そもそも、昨日から雲原とは連絡がつかんのだ。 まあそれは置くとして、では秋水、単独で狙撃したのか?」 「はい。本来のご命令は嵩宮蛟丸の暗殺でしたが、あの場には雨宮水知に加え四天王パラソレイユまで集まったことが確認できたため、暗殺部隊の派遣は独断で中止したのです。派遣したところで、海公兄弟を失うだけだったでしょう」 「そうか。あの兄弟、作戦開始時刻に手芸部で昼寝などしておったゆえ、ちと不思議に思ったのだ。 しかし蛟丸も命冥加なことだな。あのカリスマと行動力は正直厄介なのだが」 「いずれ奴の潜伏先も暴いてごらんにいれましょう」 「心強いな。だが――」 水落は足を止めた。秋水も立ち止まる。そこは廊下と渡り廊下が交差するT字路だった。 目が細められる。 「そなた、二心はあるまいな」 「無論」 秋水は即答し、深々と一礼した。やや深すぎたのは、自分の表情を隠すためか、相手の表情を見ないためか、自分でも判然としなかった。顔を上げると、水落は普段の表情に戻っていた。 告げる。 「それでは、私はこれより蜃楼遥を回収してまいります。御免!」 窓を開け放ち、窓枠を蹴って、秋水雫は校庭へ身を躍らせた。 ◆ 暑い。 一年丙組の窓際の席。教師の英語と雨音に包まれつつ、霙沢つららは死にかけていた。 いつもはサラサラなピンク色の髪も、額に張りつくわうなじにからまるわと、気持ち悪くてたまらない。机の上のハンカチはじっとりと水気を吸って重たくなっているし、ノートも汗を含んでしわしわになってしまっている。赤ペンもにじんで、うまく字がかけない。 現在の気温は、16℃である。 このころの気温としては、まあ平常どおりだ。つららのクラスメイトはみな長袖だし、教師もジャケットを羽織っている。ただつららだけが、ブレザーの上を脱いでリボンも外して、それでも顎から汗を滴らせつつ茹だっているのだ。名前の通り、日なたに置いたつららみたいに。 (ねえ、つららちゃん、大丈夫? 熱あるなら、保健室に行ったら?) 後ろから親切にも友人が声をかけてくれた。しかしつららには聞こえない。「ぼえ~」とよく分からない返事を返すだけだ。教師が英文朗読をやめてつららの方を見たが、すぐにテキストに戻っていった。つららはうめく。 「し、死むるぅ……暑いぃぃ」 それもそのはず。霙沢つららの体温は、15℃なのだ。彼女にとっての最適温度はマイナス1℃、現在の16℃という気温は、普通の人にしてみれば肌寒ささえ覚えようかというレベルだが、つららにとっては摂氏37℃の酷暑に匹敵する。彼女が溶けたプリンのようになるのも無理はなかった。 雪守の一族、その身に氷を宿すものとしての宿命である。などと長兄の氷衛は言っていたが、迷惑な特異体質というべきだろう。つららは氷柱を生み出すことができるが、それがこのデメリット以上に役立った記憶などないのだから。寒中水泳の女子チャンピオンにはなれても、地元のローカルニュースにしかならないし。 彼女ら雪守の一族がここ東京で暮らすには、秋水経由で送られてくる秘薬が不可欠である。 その薬は今朝飲んだはずなのに、どうも効き目が鈍いようなのだった。 三年甲組の教室では、同じように雪守氷衛が死にかけていた。 こちらは古文の授業である。万葉集の和歌について教師が熱心に解説している。最前列の一席に端然と座し、真摯な瞳で黒板を見つめているのが、氷衛である。ただしその瞳は先ほどからまったく動かない。よく見れば、涼しげな表情なのに全身びっしょりと濡れていることが分かっただろう。伸びやかな髪もいく筋かにまとまっていて、つやつやと光っている。 (……暑い) 意識はあった。 氷衛の体温はつららよりもさらに低く、相対的に体感温度は高くなっている。熱中症でも起こしかねない状況だったが、氷衛は外面上は平静を保ち続けた。 これは罰なのだ。 天文部部室を襲撃する際に、自分は六つのミスを犯した。 まず、標的を見失った。 また、退き際を誤った。ターゲットをロストしたのなら、深追いせずに撤退すべきだった。 それに、雨衣と戦闘してしまった。ハプニングとはいえ、雨衣の幹部である主の立場を危うくしてしまったことは否めない。 しかも、氷術を使ってしまった。隠密のつもりが、身元が割れかねない失態だ。雨衣という偽装も無意味となった。 さらに、つららに名乗らせてしまった。弁解しようのない失態である。何のために自分がついていったのだ。 おまけに言えば、その雨衣を仕留めることができなかった。奴から上層部に報告がいけば、主は厳しい選択をしいられる。雪守の悲願もそこで潰えることだろう。 (オホーツクでは済まんな。到達不能極にでも埋まるしかないところだった) 報告を受けた秋水は苦りきったが、「まあ、頑張るけど、そっちも覚悟しといて」と言い残して去っていった。氷衛は自責の念でいても立ってもいられず、秘薬を飲まずに酷熱に耐える事をささやかな罰として選んだのだ。自己満足でしかないが、そうでもしないことには気が治まらなかった。ちなみにつららの薬もビタミン剤に替えておいたので、今ごろ彼女も地獄の釜の中にいることだろう。 秋水がどうなったのか、自分には知る術がない。ただ、最悪の結果となっても、自分が全てを甘受するつもりでいる。それが雪守の長兄としての務めだと、彼は信じていた。 ◆ 雨は依然として降り注いでいる。 旧体育館から出た三十郎ら四人は、保健室に向かって歩いていた。意識不明の水知は豪助が背負い、三十郎が朱も鮮やかな唐傘を広げ、水知にかかる雨を避けている。ハルは水知の傘を借りて差していた。「使うがよい」と渡された豪助の番傘は、両手で支えても持ち上がらなかったので。 雨音のほかには、足音しか聞こえない。雷雲は去ったようだった。 「ふむ……結局、何もされなかったのか」 「うん。『日光浴は好きか』とか『太陽の塔をどう思うか』とか、わけわかんないこと聞かれただけ」 三十郎の問いに、ハルは答えた。豪助が太い首をかしげて聞いた。 「だがおぬし、猿ぐつわをかまされていたのでは?」 「あれはみんなが飛び込んできてからだよ」 豪助の背に負われた水知は、顔色が蒼白だ。豪助の首に回されている両腕も、だらりと力がない。ハルは心配になって、彼の額に手を当てた。 「熱ッ……」 すぐに手を離す。「急がねば」と豪助が言って足を速めた。慌ててハルもついていく。 小走りに豪助の背を追いながら、ハルは右手に視線を落とし、軽く眉をひそめた。 熱かった。 熱があったというより、静電気が弾けた時のような感覚だった。光も音もなかったが、ハルの手が確かに、衝撃で揺れた。 「そんなに熱があるのか?」 心配そうな口調で三十郎が言い、傘を持ち替えて手を水知の額に伸ばした。撫でる。 「なるほど、38度はある。こいつは危険だ。急げ」 手を引っ込めて、三十郎も足を速めた。上体を揺らさない走り方で、豪助も続く。 三十郎の反応は別におかしくはなかった。さっきの灼熱感は錯覚だったのだろうか。 解けない疑問を抱いたまま、その後ろにハルが続いた。 ◆16(藤枝) 雨が、降っている。 「雨なんて大嫌いだ」 ぼそっと、誰にも漏れ聞こえないように、ランベ・リューア四天王パラソレイユこと雲原豪姫は呟いた。四天王の誰かに聞かれでもしたら、叱責だけでかなりの時間をとられることは間違いなかった。何を言うかパラソレイユ、雨の力、すなわち水の力は我らランベ・リューアの――云々。 豪姫は、叶わぬ恋に身を焦がす悩める美少年風(言ってしまえば宝塚風)に、ため息をついた。 「どうかしましたか、パラソレイユ」 見逃さずにそう声をかけるのは、蛇之目香勝(じゃのめ かがち)。ランベ・リューアの四天王イグニスファテュース、通称、(何故か)ジャック。古風な蛇の目傘を使う男で、名は体を現すということを体現しているような、蛇のような男だ。開かれたことがない細い目やその痩せた体躯は言うまでもなく、特に、そのどこかいやらしい性格が蛇そのものだ。 「僕は君とは違うからね」 皮肉っぽくそう返してみたが、どれだけ通じたことやら。 雨になると力が激減するから、と言う理由だけではない。大切な奇術道具一式が濡れるのだけは、いくら水の力が云々言われようとも避けねばならぬ事態なのだ。それが分からないから、凡人は大嫌いだ。観客は大人しく座って見てろ――と、豪姫がむかっ腹を立てているその隣では、二人の険悪な様子など気付かずに、黒傘使いと日傘使いが歓談している。漆黒の貴公子デミトリこと黒野井翼(くろのい つばさ)、そして妖精の羽シロフリルこと白木東綺麗(しらきど あやり)だ。 豪勢な顔ぶれだ。一堂にランベ・リューア四天王が会することは珍しくはないが、1年間戦い抜き、戦士となった今では、そのオーラが昔とは異なっていることであろう。彼らが昔の戦いを語ったり思い出したりしていたちょうどその時、ガチャリと天文研究会の部室が開いた。皆、一斉に傘に手をやってランベ・リューア式の敬礼のポーズをとる。 四天王の視線を独り占めにしながらにこやかに部室へと足を踏み入れるのは、彼らの主(マスター)である、嵩宮蛟丸(かさみや みずちまる)だった。 「皆、忙しい仲良く集まってくれた」 人の良さそうな、それでいて周囲を引き付ける魔性の笑みで、彼はそう四天王をねぎらった。 「もったいなきお言葉」 間髪入れずにそう返すのは、四天王リーダーのデミトリだ。雄々しく力強い風貌をしているが、その毅然とした立ち振る舞いがその荒々しさに美しさを添えている。学ランの前を開け、詰襟の代わりにシャツを着込んでいるというラフな出で立ちにもかかわらず、公の場でも通用するだろうと思えてくるのだから不思議だ。 「あー、堅苦しいですねぇホント。これだからバットは・・・」 「デミトリ、だ。ジャック、主の前で何ということを――」 「やめないか、二人とも」 つまらぬ茶々を入れるジャックにむきになるデミトリを、主は難なくなだめながら言葉を続ける。 「今日、態々諸君にご足労いただいたのは他でもない」 さっと全員の顔が引き締まった。主の一言一句を逃さぬようにと、逸る気持ちを抑えながら次なる言葉を待つ。やや間をおいてから、主は重々しく口を開いた。 「我らランベ・リューアの希望――『雨宮水知』様についてのこと、そして、昨日に起きた『襲撃事件』のこと、だ」 ◆ 雨は、一向にやむ気配を見せない。 「いつまで降るつもりかしら?」 イライラを隠しきれない様子で、雲原勇姫はトントンと指先で机を叩いている。 「天気予報によりますと、まだまだ雨はやまずに降り続き」 「このままやまずに降り続き、今日夜半に向けてますます強くなるそうですよ」 そっくりな顔をした双子の兄弟が、そう返してくれる。 「先輩、もしかして合羽を」 「合羽を忘れてしまったのですか、先輩」 「そんなわけないでしょ」 片方が喋った語尾をもう片方が継ぐという変わった喋り方をする双子にぴしゃりとそう返して、勇姫は頭を振った。 「水落サマに殺されちゃうわ」 「成る程、確かにその通り。ですが心配は無用、ここは手芸部ですぞ?」 「そう、手芸部です先輩。一つ二つ完成品を持っていっても誰も気にも留めませんとも」 「それはそれで問題でしょ。例えば――」 言いかけて、勇姫は口をつぐんだ。海公兄弟がどこまで知っているのだろうか、あるいは巻き込むことになるのだろうか。 だが、ボールを投げてくれるのを待っている仔犬のような瞳で、じっと自分を期待して見つめる二人に折れた。 「――誰かが、盗るかもしれない」 『誰かが』――例えば、秋水とか。 よくよく考えてみれば、あの男の着ていた方は自分が作った合羽だったのだ。ボタンとファスナー両方がついている手作り合羽など、自分以外に誰が作るというのだ。だが、勇姫の胸中など露知らず、双子は全く同じ動きで数回頷くと、 「そうですか、残念といえば残念」 「残念、残念、ちょっと残念」 と呟いた。 「何でよ」 「先輩の分も作ろうと思ったのに」 「先輩の分も作ろうと思ったので」 語尾の一文字だけ違う台詞を同じ声で言われ、さすがの勇姫も大きなため息をついた。この双子の声に、ハモリという状態は無い。 「この前直したばっかり」 「「そう言われてみれば、そうでした」」 今度は、全く同じ言葉が返ってくる。自分も双子なのだが、彼らほど息の合った双子のことはいまいちよく理解出来ない。 「ただでさえ数が足らないんだから、これ以上余計に編むのは、イ・ヤ!」 某TV番組『愛のデリデリ☆キッチン』の収録を終え、手芸部に顔を出すと同時に、彼女はまたいつもの日常に戻されていた。少し様子を見に来ただけだ、という彼女に強引に針と糸を渡すと、副部長でもある海公兄弟は嬉々として世間話に花を咲かせている。 「そういえば今日の特番でマジックやりませんでしたっけ? 『MMM(ミラクル・マジック・ミレニアム)』、だっけ?」 「そうそう、『MMM』。確か有名マジシャンが何人か出るとか」 「有名マジシャンが出るとなれば、先輩は見ますよね? 今夜7:00から」 「7:00から3時間スペシャル23チャンネルです」 「23チャンだっけか?」 「確か23チャンだったぞ。出演者は、Mr.ITUMIとか外国人とか若手とか」 「ああ、先輩一押しの『逸美豪(いつみ ごう)』も出る、ん、ですよね、勇姫先輩」 「んー」 生返事を返しながら、勇姫は別なことを考えていた。無論、兄(姉。ちなみに逸美豪というのは芸名)が出演する特番は録画するつもりだし見逃すつもりも無いが、問題はそんなことではない。 画策――だ。 知りたくて知ってしまったわけではないが、確実にこの雨衣内部で何らかの画策が行われている。そしてどうやらそれは、第三衣である秋水がかんでいるようなのだ。対する自分はたかだか第六衣。実力の差ははっきりしている。 ならばトップに直談判を、とも考えたが、それもどうだろうか。立場としては上である秋水の目をかいくぐって、秘密裏に水落と会うことが果たして出来るのか。逆に自信が怪しまれてしまえば、秋水の証拠隠滅の格好の口実になってしまう。 今、ここで学校を去るわけには行かないのだ。他の学校では、授業をある程度休んでも単位が取れればそれで卒業できる、という方式ではないのだから。 そう、豪姫のようにプロマジシャンへ就職がほぼ確定しているのとは違い、自分はアイドルデビューしたてだ。夢は女優とは思っているが、その前に勉強もしておきたい。演技の勉強は言うまでも無いが、大学進学だ。今のような不思議天然キャラでTVに出続けるのは、正直言ってちょっとつらい。 それに、だ。 学校が変われば、豪姫に妙な追っかけが出来ないとも限らない。本人は全く気にしていないようだが、ラブレターや手作り弁当、果ては部室へ押しかけての差し入れなど、いわゆる御姉様として彼女を慕っている女学生は少なくは無いのだ。妹的にも、豪姫を誰かに取られるのは許しがたい。 ともかく、学校を変わることなくこの状況を打破できないものか、とは思っているのだが、解決の糸口すら見えてこないのだ。 何度目かのため息をつきながら、勇姫は電源を切りっぱなしにしてある学校用のケータイを見た。 ここ数日のうちで、メールが何件舞い込んだことだろう。天文研究会襲撃事件の詳しい説明を、と言われてもどうすればいいのだろうか。ロケを口実に電源は入れてないし、今日も学校は休みを取ってある。だがそんな言い訳ももうすぐに尽きてしまう。 「・・・ごめん。やっぱ今日はもう帰る」 唐突にそう海公兄弟に告げると、彼女は部室を出た。 雨はまだまだ、降り続いている。 ◆ 「――というわけで、主を襲ったのは雨衣ではない可能性があることはお分かりいただけただろうか?」 パラソレイユこと豪姫は整った顔に諦めの色を浮かべながら、そう言って着席した。明らかに嫌疑の目を向けているのはジャックだ。もともと、内通容疑で身分が下がらなければ実力はパラソレイユの方が上なのだ。仲が悪いのは仕方が無いことなのだろう。だが他の二人も信じがたいといった面持ちで彼女を見ている。 「それで?」 口を開いたのはジャックだ。冷笑を交えた皮肉な口調で、言葉を続ける。 「そのニューカマー情報はいったいどこから来たんでしょうねぇ? そもそも、雨衣の構成すら正しい情報を掴みかねているのに、それが別の組織のものだとどうして分かるんです?」 「・・・」 口を開けば不利になるばかりだ。ランベ・リューアのために良かれと思ってしたことがこう返されると、何も言う気力が起こらない。 「だいたい君の妹は――」 「もういい、黙れジャック」 調子に乗ってさらに何かを言おうとする彼を止めたのは、デミトリだった。 「言い分は分からんでもないが、もし別の組織が独自に動き始めたとなれば事は深刻だ。晴天同盟の動きも気になる。ここは早急に水知様と組むべきではないのか!?」 疑問形を取りながらも、反論は許さない。ジャックは軽く鼻を鳴らすと、そっぽを向いてしまった。 「とにかく、みんな」 険悪なムードが漂う中、光明のように主の声が響く。 「私もパラソレイユの意見には賛成だ。聞けば相手は氷を使ったという。ならばそこから組織を割り出せるかもしれない」 「しかしそれが本当かどうかは――」 「信じるしかないだろう? 『仲間』を」 暫く、沈黙が続く。ややあって、再び主は口を開いた。 「互いに信じることが、何よりも大切だ。私が言うのもなんだが――そもそも私がもっとしっかりしてればランベ・リューアは雨衣ごときに引けは取らなかっただろうし、四電家に加勢を頼むことも無かっただろうに――今の我々には、情報が少なすぎる。だからこそ、仲間を信頼しあい、内々で疑ったり争ったりすること無く、一致団結することが、必要なのだよ。そう、」 言って、主は悲しげに目を伏せた。 「葉霧君のようなことは、もう、二度と・・・」 重苦しい沈黙。 「いや、すまなかった。終わってしまったことをどうこう言っても仕方が無い、これから二度と無いようにと決めたのだからね。とにかく、皆には気後れすることなく戦ってほしいんだよ。裏で何が行われていようと、決して傘が屈してはならない。そして、望みを奪われても、ならないんだ。だからそこ、頼む。どうかこの嵩宮蛟丸に、力を預けて欲しい」 彼は深々と頭を下げる。それをデミトリが押しとどめ、敬礼のポーズをとって言う。 「いえ、我らもご期待に添えるよう、全力で望むつもりです」 四天王は全員、中には完全には納得出来てない者もいるだろうが、それでも目的のために尽力すると口々に言った。それだけで、ここに来た意味はあるだろう。自分の口から言うまでも無く、彼らならば立派に部活の勧誘も行ってくれるだろうし、今後の対応もとってくれることだろう。 「ありがとう」 蛟丸は思った。心のそこから、こう思ったのだ。 自分はいい部下を持って、幸せだと。 ◆ そう、『いい部下』だ。 誰もいなくなった部室で、蛟丸は笑っていた。声こそ上げなかったが、もし許されるのならば大声を上げて笑い出したい。 なんとうまくいくのだろうか! と。 あの襲撃事件以降、パラソレイユこと雲原豪姫の疑いはますます高まっていた。彼女が雨衣を手引きし、蛟丸と水知を罠にはめたのではないか、という疑いだ。こればかりは面倒ではあったが、自分の口から説明する必要があった。彼女は無実であり、むしろこの蛟丸を庇ってくれたのだと。そんな程度で疑いが払拭出来るとは思っていないが、それでも暫くのうちは彼女を四天王から外すことはあるまい。今の状況において、戦力ダウンはあってはならないのだ。 一人でそう思いを巡らせ、蛟丸は思わずニヤリとした。 『状況』、そう『状況』だ。 誰がどこの組織に身を置き、何を考えて動き、そしてその結果どうなるのか。 ランベ・リューアは何も知らない。少なくともそういうことになっているし、どこの組織もそう思っていることだろう。雨衣はランベ・リューアを無知なる敵として対応し、四電家は己の家のためにランベ・リューアに取り入って傘下のものを利用し、晴天同盟はランベ・リューアと雨衣を争わせて漁夫の利を得ようとしている。 誰も、 何も、 気付いていない。 あまりの出来すぎさに拍子抜けしてしまうほどだ。邪魔者の葉霧を葬ってから、自信の道を塞ぐものは何も無くなった。 注意すべきは雨衣第三衣の秋水だが、放って置いても支障は無い。自身の計画を悟られていないと信じきっているものの動きなど、おそるるに足らず。仮に予想外の出来事が起きようとも、被害をこうむるのは『たかが』ランベ・リューアだ。 嵩宮蛟丸ではない。 自身がランベ・リューアの主である限り、嵩宮蛟丸への復讐はすなわちランベ・リューアという組織に向けられる。そしてこの蛟丸も、組織の主としての対応を求められる。 だがそれがどうした。 自分ではないもののためになぜこの蛟丸が尽力せねばならないのか。 自身の目的のために全てを利用しようとも、この蛟丸を利用することは許さない。 じっと、鏡を見る。そこには、人の良さそうな、穏やかな顔をした青年の姿があった。 「(嵩宮蛟丸、か・・・)」 そう、蛟丸。少なくともそう他人は呼ぶ姿だ。 他者を魅了するような不思議な双眸をひた隠す眼鏡をした、平凡な顔つきの青年。どこに特徴があるでもなく、空気のように周囲に溶け込むことが出来る姿。 ランベ・リューアの主であり、他の組織やそこに属する者達にいいように利用されながらも、そのカリスマ性と行動力には一目置かれている、侮れない存在ではあるが、たかが駒にすぎない、哀れな虚構。 「(せいぜい、利用するがいい)」 何も知らず、己の理想を掲げて戦っている、手駒。 嘲笑がこぼれる。 いくら自身の目的のためとはいえ、ここまでやってやる必要があるのかと思えてくる。 だが感づかれてもいけないのだ。葉霧のようなゴミ虫に、己の片鱗を垣間見られたことですらあの有様だ。その結果どうなったか――またゴミが増え、取るに足りない争いが増えただけではないか! そんなことにかまってやっているほど、時間も無ければ心も広くないのだ。素知らぬふりをすることが出来ぬからと下らない茶番劇に付き合ってやっているこの身が恨めしい。 鏡を睨み付けるようにして、蛟丸は眼鏡をもぎ取った。 もうそこには、優しげな笑顔も、寛大な心を持つ指導者の姿も、消え失せていた。 そこにいたのは、嵩宮蛟(かさみや みずち)。名を偽り、聖人君主の皮を被った、おぞましい存在。 そこに誰かの目があったとすれば、その変わり様に驚愕しただろう。あるいは、同一人物とみなすことが出来なかっただろう。それほどまでに、彼の本性を隠す仮面の出来が素晴らしいのだ。まるでその仮面こそが、彼の本当の姿であると錯覚させるほどに。 しかし残念ながら、蛟がまだ『蛟丸』を演じ終えるのはまだ先の事のようだった。事件は水知とハルが入学してから様々な進展はあったものの、何一つ終わっていないのだから。少なくとも、今日、試しに仕掛けてみた晴天同盟が噛ませ犬で終わってしまったことぐらいしか収穫は無い。 「(さて、どうするものか・・・)」 もう一度、晴天同盟に発破をかけてみるのもいいかもしれない。あのハルという女さえ抑えておけば、それも不可能ではないだろう。それにまだ晴天同盟の幹部クラスは無傷のはずだ。だがそれでもまだ手数は足りない。 かといって、ここで四電家に頼むことは避けたい。何も知らない豪助ならば問題無いが、為右衛門に行動を起こされると厄介だ。蛟丸が加奈子の動向を知らないと思っているうちに、もう少し秋水の化けの皮を剥がしておく必要がある。内部分裂は望めないまでも、事が明るみに出れば雨衣も水知に構っている時間がなくなるはずだ。さらに、今、第四衣の蜃楼遥は反撃にあってかなりの間戦線復帰は見込めない、というまさに好機なのだ。 だがそれには証拠が要る。秋水が秘密裏に組織を擁しているという、確固たる証拠が。 鍵を握っているのは、あの氷使いの刺客二人と、雲原姉妹である。 しかし、その証拠は今のところ秋水側にある。 雪守一族はおそらく秋水に忠誠を誓っているはずで、口を割るくらいならば自決を選ぶだろう。証拠にはならない。 一方で、敵である豪姫の言葉を雨衣が信じるはずも無く、唯一の希望でもある妹の勇姫は風前の灯。姉に働きかけることも出来ようが、出来る限り蛟丸本人が動いたという痕跡は残したくない。あくまでも、蛟丸は無知な手駒でなければならないのだから。だがそうなると、間違いなく勇姫は闇に葬られる。彼女がどうなろうと知ったことではないが、その情報は惜しむべきものではある。 この襲撃事件の件は諦めたほうがいいのだろうかという結論に、蛟が達しようとしていたまさにその時。 「失礼いたします」 馴染みのある声が、扉から聞こえてきた。何事も無かったかのように蛟は眼鏡をかけ、一瞬にして温和な蛟丸の姿に戻って声をかける。 「豪姫君か、どうかしたのかい?」 振り返って、いつものような柔らかな笑みを返す。 「あの、そのことですが・・・」 彼女はたとえ今、蛟丸が蛟に戻ったとしても気付かないほど動揺しきって、ある人物を背に庇ったまませわしなく周囲を見渡している。 「大丈夫、誰もいないよ」 「・・・誰にも聞かれるわけにはかないのです」 いれば息抜き代わりに蛟に戻ることも無い、と蛟丸は心の中で呟いた。葉霧の一件以来、周囲には並々ならぬ神経を尖らせているのだから。もっとも、ある程度の隙をわざと残しておいてやるという配慮も忘れてはいないのだが。 「心配は要らないと思うが・・・どうしたんだい?」 ともかく、豪姫は彼の言葉を信じたのか、意を決して一歩脇に退いた。そこには、一人の少女が立っている。 「君は・・・」 驚きと疑問がない交ぜになった言葉を、わざと返す。答えを聞く前から、蛟には彼女が誰であるかなど分かりきっていた。 「妹の・・・勇姫です」 「どうも・・・です」 「えッ、まさか・・・!? 」 ごくごく自然に驚いて見せながら、蛟は心の中で喜びに叫んだ。そして次に発せられるだろう言葉を待つ。 「実は、主・・・蛟丸様、お願いします」 彼の顔は、驚きからようやく覚めたばかりといった顔付きだ。豪姫は続ける。 「妹が、奴らに・・・雨衣から、守っていただきたいのです」 私は本当にいい部下を持った――蛟は表に出さずにそう呟くと、二人の少女に席を勧めた。 ◆(穂永) 夕暮れの体育館裏。待ちぼうけをしている少女がいる。 特に目立った風采をしているわけではない。制服の着こなし、身の装飾、髪の手入れ、いずれもまるで行き届いておらず、いかにも垢抜けない、地味な少女といった印象だ。彼女の表情は憂いを帯びている。 少女はため息を一つついた。 ――来ないのかしら。 相手に送った手紙のことを思い出してみる。 「放課後の五時半、南西体育館の裏へ来なさい」 どこをどう読んでも、危険を想起させるような文句は、一つもないはずだ。 少女は、最悪の事態を想定する。 ――何か事故があって来られないなら……それならまだ良い。衣織先輩のところへ行ったとしても、私はなんとか自分を弁護してみせよう。でももし、姉を頼って行ったなら……そして万が一、あの子の身柄が蛟丸に渡ったなら。 どう利用されるか分かったものではない。 不測の事態が起こった時は、どうするか。 雨衣内部で内乱となった場合、十二衣で味方と頼めるのは花月葉露だけだ。まず彼女の帰還まで身を守らなければならない。彼女が戻ってくれば、自分と二人で水落衣織を倒すことは可能だ。しかしもし、残る十二衣を敵に回すことになれば、こちらの身も危うい。平素から親しくしている第一衣・唐園緑や、現体制に不満を持つ第十一衣・吐合秦儀は味方に取り込むことができるかもしれないが、他のメンバーは一筋縄ではいかないだろう。 もとより水落衣織を倒すことが目的ではないし、内紛で雨衣の戦力を落とせば、蛟丸に利するだけだ。 ――返す返すも。 雲原勇姫を奔らせたとすれば大失策だ。彼女を取り込めば、彼女の副官である海公兄弟、ひいては雨衣の主力である手芸部、加えてランベ・リューアのパラソレイユさえ味方にできたかもしれないのに。 約束の時間を七分も過ぎていた。時間にうるさい雲原がこれほど遅れるとは考えられない。諦めて帰りかけた少女だったが、こちらへ向かってくる人影に気づいて、立ち止まった。 「雲原さん?」 確かにそれは雲原だった。だが、勇姫ではなく。 ◆ 待ちぼうけしている少女がいれば、待ち伏せされている主人公もいた。 玄関の戸口をふさいでいたのは、紫電為右衛門にも劣らぬ堂々たる体格をした男と、それほどではないがやはり強健そうな筋骨の二人の男女、そして小柄で女性的な風貌の――と言っても制服から男と知れる――雲原豪姫のように男装しているのでなければ――人物だった。 「待っていたよ、雨宮水知」と小柄な男が声をかける。意外にもこの男が頭らしい。 「青木会計の仇は討たせてもらうぞ」と太った男。「俺は相撲部副将、菊川だ」 そう言うと、菊川という男はしこを踏み始める。水知がふと下を向くと、チョークか何かで仕切り線が書いてある。どうやらこの菊川、自分と相撲を取るつもりらしい。 「さあ、お前もしこを踏め!」と一喝する菊川。 「気をつけなよ、菊川は去年の高校横綱だ」と小柄な男。 ――あー、こんなことなら、豪助の護衛を承知しておけばよかったな。 ぼんやりとそう思った。豪助なら、この菊川相手に相撲を取れるかもしれない。 半日に渡って熟睡し、いくらか体調が回復したとはいえ、まだ足はふらつき、顔はほてっている。熱で鈍った頭が、水知にようやく最善手を告げた。 「手をつけ」と準備万端の菊川が言う。 だが水知はそれを無視し、相手に背を向けて逃げ去った。 「卑怯者!」という菊川の罵声が響いた。 ◆ 待ちぼうけをしていた少女は、実のところ待ち伏せされていたのだった。 「四天王が揃ってお出ましとは、随分なお祭り騒ぎね」 「こうでもしなければ、あなたを仕留められまい。そうだろう、『禍炮』……いや、秋水雫さん」 余裕を装って放った声に、余裕に満ちた声が答える。声の主は四天王筆頭、デミトリだ。 「機略縦横の奸策家、裏切り者同士の約束とやらも、これで終わりですねぇ」 毛を逆さに撫でるような、不愉快な言葉と声音を投げたのは、蛇のようなジャックで。 「妹に手を出す者、危害を加える者は、僕が決して許さんぞ!」 と大声を上げたのは、もちろんパラソレイユだ。 ただシロフリル一人が、貴公女然とした微笑を浮かべたまま、押し黙っている。だがそのしなやかな身体から放たれている殺気の量はデミトリやジャックにも劣っていない。 「誤解しないで欲しいけど」と秋水は、雲原豪姫にだけ答える。「雲原さん……というか、勇姫さんに危害を加えようなんてつもりは、あまり無かったのよ。そのつもりなら、部下も連れずに人気の無い場所へ誘ったりしないわ」 「では、愛の営みでもなさるつもりだったんですかね」と茶々を入れるジャック。「秋水さん、百合の花がお好きだという噂、時折耳にしますよ」 かっと顔に血の気を上らせるパラソレイユ。秋水はかえって、希望を見出した。 もともと、四天王はそれぞれの仲が良くなく、連携が取れていない。蛟丸のカリスマでまとまっているだけの話だ。ことジャックとパラソレイユの間が険悪なのは、もはや公然の秘密となっている。ましてパラソレイユは現在、冷静な判断ができる状態にない。秋水の力量は、もちろん四天王全員を相手にできるほどではないが、四天王の個々人は軽く凌駕しているから、連携の乱れをつけば、四人相手からも逃げられるかもしれない。 ――まずシロフリルに攻撃を仕掛け、応援に来るであろうデミトリを牽制し、急転してパラソレイユとジャックの間を突破する。 作戦は決まった。頼りになるのは身に携えた、二丁の自動補填式高圧液体窒素銃だけである。 ――やれるかな? とは言え、やらねばやられることを、秋水は理解していた。 「やあぁっ!」 緊迫を破り、掛け声を上げてパラソレイユが突進してくる。 秋水はふり返りもせずに、左手の銃を後ろへ向けて乱射しつつ、ジャックのほうへちらと視線を送ってから、シロフリルとデミトリの間へ向かって駆けた。 パラソレイユは、傘に液体窒素をかけるわけにはいかないので、乱射をかわすのに精一杯である。ジャックは視線を受けて、防衛の構えに入ってしまった。 ――これで二対一、血路を開いて逃げる気か! デミトリとシロフリルは、そうはさせじと秋水のほうへ向かった。四人の陣形はなお崩れず、包囲は解けない。 ――さすがね、でも。 秋水は左手の銃も前面にまわし、二丁ともにシロフリルに狙いをつけた。 ――個別の戦力は、やっぱり未熟! 二丁の銃が、凍った炎を吐く。シロフリルといえど、かわしきれるものではない。 「つっ!」 シロフリルは傘で地面を衝いた。絶妙な力加減で地面を衝けば、その反動で大幅に跳び上がることができる。彼女の跳躍を見た者は、翼なくとも人は飛べると思い込むという。 ――空中じゃ、逃げ場はないわよ! 秋水の銃が続け様に轟く。絶妙な身体バランスで、空中にありながらシロフリルは五発をかわした。だが六発目は、かわしえない体勢のところへ来た。 「くそっ!」 デミトリが傘を投げつけ、シロフリルをまさに襲おうとした六発目の弾丸を防いだ。だがデミトリは武器を持ち替えねばならなくなった。そんな隙を、秋水が逃すはずもない。 ――今こそ。 逃れるチャンスだ。秋水は体勢を崩したシロフリルと、死を覚悟したデミトリを差し置いて、ステップを踏んで反転した。あとは不意をうたれたジャックとパラソレイユの間を突っ切れば、逃げ切ることができる。 できなかった。 予想以上に、パラソレイユが肉迫していた。 間合いに踏み込まれれば、銃で傘の相手をするのは難しい。それでも秋水は、水落衣織直伝の武術を使い、パラソレイユに対抗した。だが相手は、パラソレイユ一人ではないのだ。 背後から音も無く、ジャックが迫った。 鋭く突き出した蛇の目傘が、秋水の右手を撃った。 ――しまっ……! 「覚悟!」 パラソレイユの傘が、秋水を袈裟懸けに切りつけた。 薄れる感覚を支えながら、秋水はなお立ち続けた。 ――葉霧君。 涙を飲んで高校を去らねばならなかった親友との約束を、秋水はまだ果たせていなかった。 ◆ さすがに菊川は追ってこなかったが、小柄な男と頑丈そうな男女は追撃してきた。三人とも足はそれほど速くないようだったが、水知とてまだ病身であり、走れるような状態ではなかった。 いずれ追いつかれるのは間違いなかった。 ――保健室だ。 保健室へ行けば、豪助や為右衛門、それに三十郎だったか、彼らが助けてくれるだろう。戦うのも逃げるのも無理なのだから、恥を忍んで誰かに助けを請うしかない。 だが相手にも読まれていた。 保健室へ続く廊下に、やはり三人の男が立ちはだかっていた。 「バスケット部副キャプテン、緑木。青木キャプテンの仇、討たせてもらうぞ!」 後ろからは例の小柄な男たちが追ってきていた。水知は渡り廊下へそれ、部室棟へ向かって逃げ出した。 蛟丸の助けは、できれば借りたくなかった。だがその心配は無用で、当然のごとく天文部部室近くにも同盟の伏兵が潜んでいたのである。 ――あー、ヤバいかな。 朦朧とする意識の中、水知は階段を駆け上がった。何段上ったか、何階に来たか分からない。だが水知は、その場所で、傘を持った少女を見出した。 ――味方。 傘はその印だ。 「追われてるんだ、かくまって!」 少女は部室のドアを開け、水知を中へ入れた。少女が中にいた部員たちを指揮し、水知の身体を奥へ運ばせる。 すぐに追っ手がやってきた。 「中くらいの背丈の、傘を持った一年生が、こっちへ来ませんでしたかね」あの小柄な男の声である。 「四階に上っていきましたよ」これが少女の答えであった。 男たちが階段を駆け上がっていく音が耳に響いて、それを最後に、水知はまた意識の深層へ沈んでいった。 ◆ 一丁の銃で、四人を防ぎ切れるわけもなかった。 秋水は身に十数の傷を受け、それでも鉄の意志で立ち続け、戦い続けた。だが時間の問題であるのは明らかだった。 「似合いませんねぇ、秋水さん。もっと頭の良い人だと思ってましたよ。いい加減、楽になったらどうなんですか?」 と言いつつ、楽になれないような攻撃を続けるのはジャックとパラソレイユだ。デミトリとシロフリルは、すでに戦いをやめている。 「よせ、ジャック、パラソレイユ。もう勝負はついている」 デミトリがたしなめるが、聞き入れる二人ではない。パラソレイユは妹を傷つけられそうになった恨みから、ジャックは生来の嗜虐趣味から、気絶できない程度の攻撃をやめない。 それにも飽きたのか、やがてジャックはパラソレイユの攻撃を制すると、嫌らしい笑みを浮かべながら、秋水の背中ににじりよる。 「膝をついたらどうなんですか? え、秋水さん?」 秋水を背中から抱きすくめる。 「お肌が荒れてますね。女性ならちゃんと手入れをしないと。いや、今時男だってしてますよ。……あなた、彼氏はいるんですか?」 そしてジャックは秋水の首筋を嘗めた。 途端に、ジャックの身体がバネのようにはじけ飛んだ。 「あびゃああああっ! 舌が、舌がぁ……!」 ジャックは口を押さえて地面をのたうちまわった。舌先が紫色に変色している。秋水の口元は、ジャックのそれより陰険な薄ら笑いを浮かべていた。 「馬鹿が……っ!」 デミトリが苦り切った表情で、ジャックを罵る。秋水が毒物の扱いに長けていることは周知の事実である。油断してそれを忘れたジャックの行動は、軽はずみの極だ。 「彼氏はいないわ。私の肌に触って、生きている男もね」 秋水の瞳が、急に生気を取り戻す。勝機を見出したからである。 「もっとも、男の友達は割といるけど」 もはや秋水は、勝利を確信していた。 秋水の視線を、ジャックを除く三人が追う。 視線の先にいたのは、三人もよく知っている男である。 「秋水どん、こんなところで何してるべ?」 「見れば分かるでしょ。随分早く戻ったのね、唐園君」 上目遣いで、甘えるような声で、秋水は続けた。 「助けて……くれるよね?」 お茶目を気取る余裕すら、取り戻していたのだ。 唐園は答えるかわりに、腰に帯びた人参を抜き、構えた。この短い得物から繰り出される必殺技「回転根舞」は、多くのランベ・リューア構成員を再起不能にした瞬速の絶技である。 これに力を得て、秋水も銃を握りなおした。デミトリ、シロフリル、パラソレイユに、順々に銃口を向ける。 ジャックはもう戦えない。三人で唐園・秋水の二人を相手にするのは難しいと、デミトリは判断した。 「――撤退だ。作戦は失敗した」 納得しかねる表情のパラソレイユの背中を、シロフリルがぽんと叩く。デミトリはジャックを抱え上げる。そして四天王は夕闇の中へ消えた。 ◆ 目を覚ますと、見慣れない光景が目に飛び込んできた。教室のようで教室ではない。水知はやがて、部室棟にいるのだということを思い出した。 起き上がろうとして、強い頭痛を感じた。 諦めてまた目を閉じると、なにやらひどく心地よいことに気づいた。どうやらベッドの上に寝かされているらしい。身体には良質な毛布がかけられている。ふと気づいて身体を触ってみると、カッターシャツのボタンが二つ目まで外してある。ブレザーは着ていない。 目を開けて室内を見渡す。水知のベッドのまわりは白いカーテンで囲ってあって、まるで病室だ。外はもう暗い。時計は七時五十分を指していた。ブレザーはハンガーにかけてあった。 ――雨月は。 急に思い出し、慌てて周りを見回したが、見つからない。 焦っていると、カーテンを開けて、少女が入ってきた。 「あ、目が覚めたんですね」 身体を起こそうとする水知。 「無理しちゃダメですよ。ここへ駆け込んできたとき、凄い熱でしたから」 そう言って少女は、つと枕もとへ近寄り、額に手を当てた。 「ん~、多少は下がったかな……。寒気とかします?」 「少し」 「じゃ、もう一枚、蒲団をかぶせましょう」 少女はカーテンを開けて出て行くと、すぐに厚めの蒲団を持って戻ってきた。 「ちょっと重いかもしれないですけど、我慢してください」 少女が蒲団を水知にかぶせた。水知は少女の様子を窺った。背は少し低めで、痩せてはいない。髪は肩にかかっている。そしてその髪に挿した、白い花が目立っている。 ようやく意識がはっきりしてきた水知は、まず言わねばならない言葉があるのを悟った。 「あのさ」 「え? どうしました?」 「ありがとう……助けてくれて」 少女は笑った。 「どういたしまして」 「他の部員はどうしたの?」 「もう帰りましたよ。だってもうすぐ八時じゃないですか」 「君は帰らなくて良いわけ?」 「病人を一人置いて帰れませんよ」 蒲団の乱れなどを甲斐甲斐しく直しながら、少女は言った。 「こうしてると懐かしいです。兄が、病気がちだったものですから、昔よく看病したものですよ」 「ブレザーは、君が脱がしてくれたの?」 少女は赤面する。 「だって、そのままじゃ息もしにくいし、寝かせられないじゃないですか。いいでしょ、別に……その……裸を見たわけじゃないんですから」 水知も、少しだけ余計に赤面して、目をそらした。 「何か、欲しいものとかありますか?」 「そうだ、傘――どこにある?」 言葉が同時に発せられて、二人は思わず笑った。 「まず傘ですか。心配するのも分かりますけどね。――素晴らしい業物です」 少女はベッドの下にもぐりこんで、床を剥がした。中に雨月が隠してあった。 「もし盗まれたら大変ですもんね。銘はなんて言うんです?」 「雨月」 「良いですね、素敵な銘です」 「君も、傘、持ってたよね」 「ええ、私のは『露草』です」 「良いな」 「良いでしょう?」 そう言って、少女は再び傘を隠し、床をはめた。 「さて、傘はちゃんとありました。他になにか欲しいものはありますか?」 「水が飲みたい」 「分かりました」 また少女はさっと出て行き、コップに水を入れて戻ってきた。水知は蒲団から手を出してコップを受け取る。が、手が震えて、危うくこぼしそうになった。少女はコップを引き取り、その手で水知の口元に持っていったが、やはり水知はうまく飲めず、咳き込むはめになってしまった。 少女は暫時思案のていであったが、やがておもむろにコップの水を口に含むと、そのまま水知の口に持っていった。 「わ、ちょっと……んぐ」 水知に口移しすると、少女は真っ赤になって、消えそうな声で言った。 「ごめんなさい……ほかに方法も思いつかなかったから」 「いや、むしろ嬉しいけどさ」 咽喉の痛みが癒えると、水知は安心して、再び眠気が頭をもたげてきた。 「あー、眠い」 「安心して眠ってください。ちゃんと看てますから」 ◆ 男女二人の生徒が、下校の道についていた。時刻は、すでに夜。 「それにしても、随分早い帰りだったのね」 「んだ。飛行機があんまり遅えから、飛び降りて泳いで来ただよ」 「さすがに……冗談よね?」 二人はふふふと笑う。この二人はもちろん、天晴高校に雷名轟く、園芸部部長の唐園緑と、化学部部長の秋水雫である。 「蜃楼どんが怪我したと聞いただ」 「うん、”後継者”にね……」 唐園はその答えに、ちょっと驚いた風情を見せた。 「もう蜃楼どんを倒すほど強くなっでんのけえ?」 「大丈夫よ、まだ蜃楼君を倒す”程度”だから。花月葉霧君なんて、入学早々に衣織先輩と渡り合ってたじゃないの」 「ま、そだげんど」 と唐園、やや似合わぬ思案顔である。 「でも大丈夫よ。今年は第十衣に『仙医』安道君がいるから、蜃楼君の復帰にはそう時間はかからないだろうし、何よりあなたが戻ってきたものね。あとは露ちゃんが帰ってこれば……」 聞いて、唐園はあきれた表情をする。 「知らんのけ?」 「何を?」 「花月葉露どんなら、もう帰ってきてるべや」 今度は秋水が驚いた。 「本当に?」 「会ったべよ」 「あの子、私や衣織先輩に連絡せず、何を遊んでるのかしら」 口では少し怒ったようにそう言ったが、暗闇の中でも見えるほど、喜びが顔に浮かんでいた。 「これで上三衣も勢揃い、蛟丸・後継者なにするものぞ、だべ」 「そうよね」 「んだ。雨衣の勝利に、疑念なし!」 ――そして私の勝利も。秋水は内心で、そう付け加えるのを忘れなかった。 妖傘使い、花月葉露。彼女さえそばにいてくれれば、蛟丸を恐れる必要も、衣織にへつらう必要もない。あとは雨宮水知を引き込めば、目的達成は一挙に近づく。 「どうしたべ、秋水どん。考え事?」 「ん、少しね。……明日には、露ちゃんに会いに行くわ」 「花月どんも、会いたがってるべ」 ――葉霧君、約束は果たすわよ。あなたの妹と一緒にね。 遠方にいる親友に向かって、秋水は誓いを新たにした。 ◆ 晴れた朝の光を感じて、水知は目を覚ました。一晩の間に汗をぐっしょりとかいていたが、身体の調子は快調そのものだ。近ごろずっと眠っていなかったのも、体調不良に響いていたのかもしれない。 ――あの娘は。 そう思って部屋を見回すと、枕もと近くの椅子で寝息を立てていた。看病疲れで眠ったらしい。 「んっ、んんんんっ!」 大きく伸びをして、水知はベッドから飛び起きた。時刻を確認。 始業まで、あと二分しかなかった。 「うわ! ちょっと、君、起きて!」 「はう……何です? あ、もう元気になりました……?」 「いや、そんな場合じゃなくて、早く教室へ行かないと遅刻するよ?」 少女も時計に目をやって、それから水知と全く同じ反応をした。水知はちょっと可笑しかったが、笑っている場合ではなかった。 「じゃ、お先に失礼しますっ! お大事に!」 そう言うと、少女は慌てて部室を飛び出した。 「……おっと、僕も行かなきゃ」 水知はブレザーをひっかけると、少女のあとを追って駆け出した。廊下には既に少女の姿はない。 ――速いな。 水知は感嘆しつつ、部室棟の階段を駆け下りていった。 ――あ、名前を聞くの忘れた。 部室棟を出たところで、ふと思い出した水知。まあいいかと思いながら、初めての授業になんとか出ようと足を速めた。 たまに早起きしたので、勢いに任せて書いてしまった。 しかも長い。書き急ぎすぎ。 ……水落衣織、こんなキャラでよろしいでしょうか。穂永。 風水盤とかいうのを出しました。実際だと天候操作とは無縁かもしれませんが、あっちのはきっと何かが違うのでしょう。By百川 蛟丸極悪人化計画発動。 やはり悪役は微塵の同情も引けない存在に作らなければ。というかそれってただの誤魔化しなんですけどねー。偽善的☆(R) <追加> シロフリルの本名を修正しました。 あれだけ詳しく設定した花月葉露を登場させないうちには、『晴れ傘』から手を引けません! ……というわけで、わがままで申し訳ないけど、順番を無視して続きを書かせていただきました。許して。(穂永) ※改行ミスの修正とかいろいろ。っていうかルール破っている以上、私が書いた部分は無視されても文句を言えないんですけどねー。書かずにおくと未練が残りそうだったし。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/10522.html
889 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 02 10.13 ID fNoHoORz0 [1/3] アドリブて書き込み見て思い出した一件 「念のために」って言って取ったスキルがだいぶニッチなもので、あまり日の目を見る機会は少ないんだが それだったら使う機会が無くても許容してくれって思った事があるんだ 後から「あのスキルもこのスキルも必要ないと教えてくれなかったからその分ポイントを無駄にした!」って文句言われてもどうにもならんよね そして「悔しいでしょ共感してよ!」って他のPLにも話を振って「まあ悔しいのは分かるよ」みたいな反応が少しでも出たら 「分かってたならどうしてGMは対応しなかったんだろうな!分かってて故意にスルーしたって事だよな!」てヒートアップして 「アドリブ入れて必要だったことにすればいいだけなのにな!」ってさ… 890 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 13 02.11 ID aSsk7a6P0 [2/2] そもそも「必要のない事柄」「日の当たらない特性」こそ 個人を特定しカラーを強調させ存在を特徴付けるためのファクターなんだけどな もちろん日の当たらない特性だから見せ場はGMで用意するものではなく自分で考えねばならないし そういうものばっかり取っていたら本当に日が当たらなくなるから自重しなきゃならんけどね 889は戦術的安心感のために買ったのにいつの間にか強弁材料にすり替わっただけのアホだな 俺の思い出なんてすごいぞ 用途がごく限られるスキルを取った上でそれを使う見せ場が不発になったら他のPLに 「不公平になるからお前らもニッチなスキルを取って調節しろ」ってゴネるゴネる 最終的にマジ泣きしながら机の脚が歪むほど暴れたんで皆で妥協しあったがあれは大変だった 891 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 16 06.16 ID f0+3cz/E0 889 主語は略さず書いてくれ。 報告者がGM、困がニッチ技能を取得したPLで合ってる? 892 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 16 12.69 ID CKhTobvL0 [3/4] ニッチなスキルならしゃぁないが、スキルの内容によっては文句を言いたくなることもある 自分がモヤついた例だと、 「モンスターの正体看破能力に重点的に振ったPCを作った」 「が、そのキャンペーンの主敵は異世界からの敵」 「世界に情報がなくてPCは知り得ないと裁定され、判定をさせて貰えなかった」 っていう相手がニッチだったケースとか そう言う裁定するなら先に言えって 893 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 27 14.54 ID fNoHoORz0 [2/3] 891 ごめん、その認識で合ってる 892 そういう例ではなく、まあ特殊状況下で活動ができるスキルだと思って欲しい ルール的には対応スキルを持っていないとほぼ動けない状況で、スキル持っていれば動けるというもの そもそも単独行動ができるような状態でも無かったし、その特殊状況が出るのも不自然過ぎるものだったんで状況用意も難しかったんだ PL的には「もし万が一特殊状況下で戦闘になったらまともに動けるのが一人いるだけでも違うはず」とか「特殊状況を用意して迂回させようとしたところをショトカできるかも」みたいな そういう読みがあったらしいんだがいつの間にかすり替わったっぽい 894 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 32 15.11 ID 2201ABy10 別の話なのになんでレスした 895 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 35 11.65 ID fNoHoORz0 [3/3] いやこう…「文句言われやすいスキルをニッチなスキル呼ばわりしてるだけで本当は俺が困GMだったんじゃないか」 みたいな認識されてるんじゃないかと不安になってしまって 言い訳みたいなもんすね、申し訳ない 896 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 22 39 15.14 ID CKhTobvL0 [4/4] うん、本当にニッチな奴ならしょうがないとはさっき言ったとおりだ SW2でエルフPCがいたとして、そいつのために水場を用意してやる義理があるかみたいなレベルの話ってことだな エルフのは自動的についてくるものだし、死に能力になりやすいとは最初から認識されてることが多いからあまり問題にはならないが 899 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 23 15 14.52 ID L5EOIEji0 [2/2] ダブクロでエラ呼吸スキルを取ったことを思い出した 勢いで人魚っぽいキュマイラピュアを作ったら妖魔夜行じゃねえんだぞと怒られた 900 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/16(火) 23 26 59.51 ID i4WIhTAH0 ニッチな保険スキルは好んでよくとるが、 普段使わな過ぎて、いざ使える場面に遭遇しても 持ってるの忘れてる俺を呼びましたか? スレ416