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・ギター編 このページは偏見と2ch脳と定番はイヤだ、というひねくれた野郎共のためのページでございます。 全てを鵜呑みにしないように。本当に酷いモノは、根本的に市場に出ませんから。 本当に糞な機材にはアンチすら寄り付かない ・シェクター SD-II ↑ニコ厨御用達。サーやトムアン買えない奴らが買っていくギター しかし、SD-DXなどは普通に使える ・Fender Japan ロキノンとかそこらへんの臭い奴らしか買わない。USA以外はフェンダーじゃないからね 6万8万で3ピースボディー(しかもバスウッド)の極厚ポリ塗装。 「俺が持っているフェンジャパは作りがいい」だって? ならパネル開けてポットやジャック見てみろ。すっげぇ安いの使ってるから ・EDWARDS ↑学生が楽器屋のアルバイトに騙されて買っていくギター あとちょっとお金貯めればあれが買える… でもスペック見ると欲しくなっちゃうよおお!!!悪魔の情弱ホイホイ ・PRS SE ↑楽曲板でも不評が多かった というか高級メーカーが出す廉価ギターは総じてクソ すべて韓国製。 ・安いGibson 殆ど中国製 ・B.C. RICH 10万出してなんで韓国製のギター買わなきゃなんねーんだよ 見た目やスペックに騙されるな、そういうものはどこかで必ず手を抜いているんだから ・DEAN 20万出しても韓国製。コリァ~まいったね! 発売するギターやアンプにことごとくダイムの名前を使う、外道ブランド ↑今は無きhard tailのフジゲン製はよかった。現在はDBZで糞ダサいヘッドになって売ってる。 DBZはDEANの創設者が自分の作ったモデル持ち逃げして作ったメーカー。 こいつが作った奴はもうdeanで売ってないよ。 ・ESP 生産方式に金掛けすぎてコスパが最悪 他メーカーの同価格ハイエンドと見比べると作りの悪さが良くわかる スタジオでESPのソフトケース持ってるやつは容赦なく見下そうぜ!シェクターもな! ・エフェクター Sonic Research ライブで使ってんの見ると笑える。ストロボ() BOSS,ZOOMのマルチ エフェクター初心者が買って間違える奴ナンバーワン、絶対使いこなせないのに買うな。 さらにMOD、歪ともに糞仕様。 ヤフオクとかで売っている市販品のMOD物 オペアンプ、コンデンサ変えましたとか、そんな偉そうに言われてもねぇ… それで1万2万ってふんだくってるんだから良い商売だよなあ。 LEDを青にしたからってそんなに偉いのかってね。 でも情弱は宣伝文句に騙されてホイホイ買ってしまうんだろうなぁ…じゅんを BOSS BD-2 猫も杓子もみんなこれ。使っている理由は「みんなが使っているから」←誰から聞いたのかな? ←みんなから聞きました←みんなって 具体的 に誰よ? しかし、プロでも使ってる人が多いし、性能も音も悪くない ←プロって誰かな?←大概のスタジオミュージシャン BOSS MT-2 メタルゾーン 中高生御用達。使っていいのは17歳まで(主観) Kentaur なんか金色のやつ 馬鹿みたいにプレミアついてるくせに低音はスッカスカ。 周りの評判だけで判断する情弱が買う高級エフェクター。 Hughes Kettner TUBEMAN 青く光る馬鹿でかいペダル。 ぶっちゃけ恥ずかしくて使えないわーしかも新品で買うと4万円台とかないわぁ DAITAが使っていた気がする←DAITAが使ってるのはROTOSPHEREっていう別モンのエフェクター VOX ブルドッグディストーション 一時期流行っててみんな使ってたよね?でも今は・・・そういうことです。 ・弦 エリクサー アホな初心者が高い金出して張ってコーティング弦なのにすぐ切れたとか嘆く エリクサは錆びないだけで切れる切れないは関係ないから ・シールド 『性能の変化が小さくなるほど価格の上昇が大きくなる』という反比例の法則が成り立ちます。 これは趣味性の高い製品に共通する法則。値段に騙されず、耐久性重視のものを買いましょう。 モンスターケーブル 針金ハンガーとモンスターケーブル・・・音質一緒? http //www.gizmodo.jp/2008/03/vs_5.html ・情弱の極み このページの評価を気にしてそれを避ける奴、もしくは一緒になって叩く奴。 これが一番糞、糞の戯言を真に受けて糞機材についてわかった気になってんじゃねーよ糞情弱(憤慨)
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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 【名前】弱化 【タイミング】リザルトフェイズ 【タグ】デバフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 敵陣営メインの、選択した【ステータス】を-30する。 【名前】強化 【タイミング】リザルトフェイズ 【タグ】バフ 【効果】キャラクターシート作成時、ステータスを1つ選択する。 自身の選択した【ステータス】+30。 【名前】一般人 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】逃走判定で自陣営が消費する令呪を1画減らす。1/シナリオ。 【名前】伝承保菌者 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】キャラクター作成時宝具を1つだけ作成でき、宝具にステータスポイントを割り振ることができるようになる。 また、自身の【宝具】に常時+20する。 【名前】真名看破 【タイミング】任意 【タグ】- 【効果】行動シーンに加え遭遇シーン、戦闘シーンでも1ターンに1度だけ真名看破可能になる。 【名前】魔術師殺し 【タイミング】スキル発動に対する後出し 【タグ】- 【効果】マスターのスキルを1つ無効にする(マスタースキルは除く)。1/戦闘。 【名前】オシリスの砂塵 【タイミング】スキル発動に対する後出し 【タグ】- 【効果】味方陣営1体に対するデバフを無効にする。1/戦闘。 【名前】探索術 【タイミング】探索シーン 【タグ】移動 【効果】全陣営のダイス目が公開された後、自身のダイス1個の出目を±1することができる。1/シナリオ。 【名前】矢文 【タイミング】行動シーン 【タグ】- 【効果】行動シーンで、「矢文」を送ることができる。 ただし、矢文を送った場合このターン自陣営は行動シーンで他に行動をすることができない。 矢文を送る場合、遭遇済みの陣営1組と数字を1つ選択する。 このターン、探索シーンでその陣営が選択された数字を出した場合、自陣営が選択した陣営に対して決闘を申し込んだ際、1度のみ自動的に決闘は成立する。 【名前】神出鬼没 【タイミング】遭遇シーン 【タグ】移動 【効果】自分がいないエリアの遭遇シーンに参加できる。2/シナリオ。 【名前】人形遣い 【タイミング】任意 【タグ】黄金率 【効果】ステータスポイント100の『追加キャラクター』を召喚する。 キャラクター作成時に「黄金率カウンター」を1個減らすことで、追加キャラクターのステータスポイントは150となる。1/シナリオ。 【名前】魔力炉 【タイミング】常時 【タグ】- 【効果】MPを+3する。 【名前】聖堂騎士 【タイミング】バトルフェイズ 【タグ】- 【効果】特定の属性スキルを1つ指定する。敵陣営のメインがそのスキルを持ったキャラクターの時勝率+40%
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エンド1・魔理沙は大変な代価を払わされました 「…魔理沙」 ぽつりと、諏訪子がつぶやいた。 「一つだけ、頼みを聞いてくれない?」 「ああ、なんでもする」 「その髪飾り、早苗につけてやって欲しいんだ」 「あ…ああ」 髪飾りを持ったまま、魔理沙は早苗に近寄った。 つい数時間前と同じ顔。しかし、色は青白いし、もうその目は開かない。口から言葉が紡がれない。 魔理沙は、もう物言わぬ早苗に髪飾りをつけた。 「な…!?」 何かが抜けていく感覚。 「手が…!」 「無駄だよ、離れない」 諏訪子はそう言った。 「どういうことだ!?」 「人の命の代価は、命しかないってこと」 「まさか…」 「幸い早苗の魂はまだ、その体の中にいるんだ。足りないのは生命力。生命力がないままでばいずれ魂は離れていってしまう…」 「そこに、私の生命力を…」 「言ったよね、なんでもするって」 「ちょ…助けてくれ!」 魔理沙は神奈子に助けを求めるが、 「ごめん…早苗が戻ってくるなら…」 「そんな…私、死にたくない…」 「死ぬわけじゃないよ。魂のすべてを早苗に取り込ませるだけ。早苗の中で生きるの」 「あ…ぁ…」 魔理沙の声はだんだん小さくなっていった。 「あら?」 人形を作っていたアリスの元に来客があった。 「え?早苗!?」 「はい」 あの時、確かに死を確認したはずの早苗が、そこにいた。 「どうしてここに!?」 「恥ずかしながら、生き返ってまいりました」 「生き返るって…」 「それがですね…」 早苗の話によると(二柱に聞いた話なのだそうだが)「魔理沙が自ら生命力を譲渡することによって生き返った」そうだ。 「じゃあ、魔理沙は…」 「死んでなんかいませんよ。ちょっと、外に来てください」 言われたとおり外に出ると、早苗は真新しいスペルカードを取り出した。 「奇跡『ミラクルスパーク』!」 そう、その宣言とともに発射されたそれは、 「マスタースパーク…?」 「ええ。このとおり、魔理沙さんは私の中で生きています」 「でも…」 「私じゃ、ダメですか?」 「えっ?」 「私では、魔理沙さんの変わりにはなれないでしょうか?」 「早苗…」 「だから、そんなに落ち込まないでください。私まで悲しくなってきてしまいます」 「うん…」 それ以来、早苗とアリスは大層仲良くなったという。 数年後- 「あー、あぅー」 「この子が早苗の?」 「ええ、元気な女の子ですよ」 一番の親友であるアリスに次代を担う長女を見せに行った早苗。 「でもこの子、緑というより黄緑色よね、髪の毛。やっぱり…」 「ええ、それに目元とかどことなく似ていますよね」 二人が似ているといった人物。それは、 「きっと、魔理沙さんの魂がこの子の体で生まれ変わってきたんですよ」 「そうよね、きっと…それで、この子の名前はなんていうの?」 「それなら、これを見てください」 そういって早苗が渡した一枚の紙。 それには早苗の筆跡でこう書いてあった。 「命名 東風谷 理早」 エンド2・魔理沙は大変な鬱になってしまいました 「……」 アリスは魔理沙の家の方を見ていた。 早苗が亡くなってから三日。 あの後魔理沙はすぐさまアリスに今まで借りてきたものを返しに来た。 「すまなかった」の一言とともに。 その後、大量の本を持って紅魔館のほうへ言って、戻ってきた。パチュリーの本も返したのだろう。 そして、それ以来一度も家から出ようとしなかった。 食事や睡眠もまともに摂っているか怪しかった。 このままではいけない。 「行ってみるしかないみたいね…」 と思ったその時、ノック音が聞こえた。 開けてみると、 「あ、魔理沙…」 そう、それは確かに魔理沙だったが、 「あの、ちょっと大事なお話があるんですが…」 どうも様子がおかしい。というかまるで別人のようなしゃべり方をしている。 「どういうこと…?」 「私です、早苗ですよ」 「は…?」 魔理沙は罪の意識で壊れてしまったのだろうか。 「落ち着きなさい魔理沙。いくら早苗のふりをしても早苗が帰ってくるわけじゃ」 「いやあの、ふりじゃなくてですね…ちょっと話を聞いてくれませんか?」 早苗の話を要約するとこうだ。 早苗は普通の人間ではなかったせいか、普通の幽霊にはならなかった。 かといって、恨みもないので祟り神にもならず、神霊のなり損ないのような妙な状態になってしまったという。 とはいえ、なり損ないのためか慣れない体(体、もうないんですけどね)に悪戦苦闘。 森で迷ってしまい、何とか魔理沙の家まで着いたのが昨晩。 「ただ黙りこくって、何もしようとはしなかったんで、心配になったんです」 幸い、今の早苗は人間になら憑依できるので魔理沙に憑いてみた。しかし、 「心を閉ざしているんです。私が何を言っても自分を責めるばかりで…」 そこでとりあえず、魔理沙の体に栄養補給をし、返却物を探すために物が散乱していた部屋を片付けたそうだ。 「ここから先が頼みなんです。今の状況を報告に神社まで行きたいんですけれど、慣れない体だけに飛んでる最中に落ちるかも知れません。それだと拙いので付き添いをお願いしたいんです」 「構わないけど…そもそも飛べるの?」 「主意識、つまり魔理沙さんがまったく干渉してこないんでそれは大丈夫です。ただ、魔理沙さんは生きること自体を放棄しているようで…」 飛び方はふらふらだったが、どうにか守矢神社に着いた。 早速事情を二柱に話す。 「なるほど…」 「魔理沙さんの意識を表層に引きずり出して欲しいんです。話を聞いてもらえないとどうにもならないので」 「わかった、やってみる」 十数秒後、(早苗の憑いている)魔理沙の表情が変わった。 「どういうことだ…私はもう疲れたんだ、全てがどうでもいい…」 すぐさま、同じ口から、 「いけません!あなたまで死ぬ気ですか!?」 「だって、何も悪くない早苗が死んで、人殺しの私が生きてるなんておかしいだろ?」 「そんなことはありません!あれは私の実力が足りなかった所為で…」 「でも、私が髪飾りを持って行った所為で早苗が死んだのは事実だ!私は生きていちゃいけないんだ!!」 会話の内容は真剣そのものなのだが、何も知らぬ物が見たらふざけているように見えてしまっただろう。 「…それなら、こういうのはどうでしょう」 どちら側がしゃべっているのかは話し方で分かる。今しゃべったのは早苗だろう。 「あなたの人生を半分私にください」 「どういうことだ?」 「あなたの体を借りて、私は今までどおり風祝として過ごします。残り半分は今までどおり、魔法使いとして過ごしてください。ただ、行き来が煩雑になるから神社に住んでもらうことになるでしょうが…」 「……」 「あなたの体で、もう一度私に人生をくれませんか?」 早苗とて、まだまだやり残したことがある。出来ることならもう一度生きたかった。 「…今までの私はもう死んだ」 しばらく黙っていた魔理沙は、ポツリとつぶやいた。 「え…」 「だけど、私ももう一度生きたい。やり直させてくれるか?」 「ええ、もちろん!」 「どうやら、決まったようだね」 「ああ。早速荷物を取ってくる」 「ということなので、一旦あちらに行ってきますね」 そう言って魔理沙は飛んでいった。 先ほどとは違う、いつもの速さで。 数ヶ月後。アリスの家の戸にノック音が響いた。 「こんにちは、アリスさん」 「あら、早苗。どうしたの?」 姿は魔理沙のものだったが、格好や口調から、今は早苗だということが見て取れた。 「ちょっと、伝えておきたいことがありまして。大事な話です」 「何かしら?」 「今の体だと、後継の風祝を産もうとしても、生まれるのは私の血とは関係のない魔理沙の子供なんです。それで、魔理沙さんに一つお願いをしたんです」 「どんなことを?」 「人間として死ぬことを放棄してくれないか、ということです」 「それって…」 「神性を得れば老いなどしなくなりますし、死ぬこともありません。そうすれば、子孫の問題も考えなくて済みますし」 「魔理沙はどう答えたの?」 「悩んだんだが、OKしたぜ」 「え!?」 急に口調が変わった。 「ハハハ!ぜんぜん気づかないからいつバラそうか迷ったぜ」 どうやら、魔理沙が早苗のふりをしていたらしい。 「あのね…。ややっこしいからそういうことしないでよ!」 「まあまあ、そう怒るなって。でも、今した話は本当だぞ」 「本当に、人間やめちゃうの?」 「まあな。ちょっと迷ったけど、こんだけ周りに楽しいやつらがいるのに、死ぬなんてもったいないしな。霊夢や咲夜も死ぬようなやつには見えないし」 「そうなの…」 「ま、というわけでこれからもよろしくな!」 その笑顔は、以前のような明るさを取り戻していた。 エンド3・魔理沙は大変な罪を償いました 「生き返らせることは出来ないのか!?」 「無理だよ…。死ぬ前ならどうにか出来たろうが、もう無理なんだ。命より重いものはない」 「そんな…どうにかできないのか…」 「…魔理沙」 ぽつりと、諏訪子がつぶやいた。 「一つだけ、方法はあるんだけど…」 「教えてくれ!出来る限り手伝う!!」 魔理沙は懇願した。 「早苗の魂はまだここにある。だけどこの体にはもう生命力がない。だから新しく体を作る必要があるんだけど…」 「どうすれば作れるんだ!?」 「それは普通に人間のお腹から生まれるしかないよ。だから…魔理沙に産んでもらえないだろうか」 「なっ…」 「私らは人間じゃないから、失敗する可能性があるんだよ。こんなことを頼めるほど親しい人間の知り合いなんて、他には霊夢くらいしかいないし…」 「…本当に、それで早苗が生き返るなら…私は享けるぜ」 思わぬ答えが返ってきた。 「本当に!?」 「ああ。私の所為で早苗は死んだんだ。それを生き返らせられるなら、何でもする。今ここで断ったら、償える機会が二度とこなくなっちまう!」 「血縁も何もない早苗を身ごもるんだから、拒否反応が出るんだよ?」 「それでも早苗に、死ぬのに比べればどうってことないさ」 魔理沙の顔は決意に満ちていた。 「どうする、諏訪子?」 「こうまで言ってくれるんだから、頼もうよ」 「…わかった。それじゃ、始めるよ」 魔理沙は早苗の横で仰向けになる。 「あっ…」 一瞬、自分の中に何かが入ってくる感覚がした。 「これだけか?」 「うん。でも大変なのは出産の方だよ」 「出産か…処女懐胎ってわけだな。私はSが余計だけどな」 「へ?どういうこと?」 「いや、マリアにしてはSが多いってことさ。私は聖母って柄じゃないけど」 「ああ…そういうこと」 日本の神だけあって、すぐには分からなかったようだ。 それから、魔理沙の生活は大きく変わった。 規則正しい生活と、バランスの取れた食事。 「私の不摂生で早苗の発育が悪くなるといけないからな」 日に日に大きくなるお腹をさすりながら、よくそう口にしていた。 そして… 「んう゛ー、ん゛っ、んあああぁっ!!」 10ヵ月後、ついにその日は来た。 「頑張って!」 「ここさえ乗り切れば全部終わりなんだよ!」 「ん゛はっ、あああぁっ!!」 死ぬのではないかという程の痛みが全身を走る。 しかし、早苗はこのくらいの痛みを味わいながら死んでいったのだ。 このくらいで音を上げるわけにはいかない。 何十分もの格闘の末、産声が部屋に響き渡った。 「生まれ、たんだな…」 「ああ、よく頑張ってくれたね」 「そんなことはないさ。私は…」 「まだそんなことを言うの?こうして早苗が戻ってきたんだ。もうその話はしなくていいんだよ」 「そんなことより、見てよ!かわいいでしょう?」 「おぉ、思い出すねえ、前に早苗が生まれた時のことを」 泣き疲れておとなしくなった早苗を見ているうちに、魔理沙にも自分が生んだという実感が沸いてきた。 「なあ…」 「ん?」 「私、この子の…早苗の母親だって思って、いいんだよな?」 「いまさら何を言っているの?魔理沙は立派な母親だろうに」 と、神奈子。諏訪子は 「あ、そうだ!」 何かを思いついたようで、手近にあった紙に何かを書き始めた。 「ほら!」 『東風谷 沙苗』 「魔理沙から一文字もらって、『沙苗』。どう?」 「私はいいと思うよ。魔理沙は?」 「答えはもう決まってる、大事な娘に一文字あげるくらい、普通のことだろ?」 ―数年後― 「それでなに、用事って?」 「忙しいんだから、さっさと教えなさいよ」 魔理沙に用事があるからと呼ばれたアリスと霊夢。 「まあ見てな。沙苗?」 「はーい!」 そういうと沙苗は、 「奇跡『ミラクルスパーク』!」 そう言って砲を放った。 「すごいだろ、私直伝だぜ?まだまだ威力は弱いけど、この歳でたいしたもんだろ?」 「…ねえ、霊夢?」 「…何?」 「案外魔理沙って親バカだったのね」 「そうね…」 「見てろよ霊夢、いずれ沙苗はお前を超えるぞ。ま、その頃には私は更にその上を行ってるだろうがな」 「親子鷹です!」 「よし。沙苗、帰ったら特訓の続きだぞ!」 「はいっ!」 魔理沙の人生は果たして良くなったのか悪くなったのか、それは分からない。 だが、二人とも今幸福であることは間違いなかった。 『沙苗を産んで良かった…』 なるほどなーw>Sが余計 -- 名無しさん (2009-06-09 21 49 38) エンド1でお願いします -- 名無しさん (2009-06-09 22 36 47) Sが余計・・・確かに 3のエンドはいいかも -- 名無しさん (2009-06-09 22 51 14) せっかくアリスが出てきたんだから アリスの作った人形に魂を入れて復活っていうのもアリだと思う -- 名無しさん (2009-06-10 00 26 17) 何でいい話になってんだろうなぁ でもみんな救われるからいいけどね -- 名無しさん (2009-08-07 17 10 58) エンド4 「その髪飾り、早苗につけてやってくれないか?」 「だが断る。 早苗が死んだ今、この髪飾りは私のモノだッ!」 その後アリスと魔理沙の共同研究の末、通信機能付き人形が誕生し地霊異変にて大活躍したとさ。 -- 名無しさん (2009-10-01 03 14 28) ↑なんというエンドwwww -- 名無しさん (2009-10-07 13 47 58) ↑じゃあ地霊殿のEXは誰なんだよww -- 名無しさん (2009-10-07 19 15 25) ↑バカヤロウwwwww -- 名無しさん (2010-03-15 04 05 56) ↑ちょwwww -- 名無しさん (2010-03-18 00 52 06) ↑どういうことなのwwww -- 名無しさん (2012-03-03 19 52 08) 個人的にエンド3を個別にもっと詳しく読みたひ -- 名無しさん (2013-10-09 12 14 20) そーなのかー -- 名無しさん (2013-10-13 17 08 57) ん?今何でもするって言ったよね? -- 名無しさん (2016-02-29 03 34 21) どのエンドもいいな -- 名無しさん (2018-02-06 17 33 00) エンド3 が一番 いいですね😃 -- 桜🌸 (2020-02-16 15 48 19) 名前 コメント
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杖を持った男 本名 由良木 飄佑(ゆらぎ ひょうすけ) 年齢 27歳 性別 男 外見 テンパの黒髪に長いコートを羽織った胡散臭い印象を与える男 何時でも杖を手放さない 一人称 自分 二人称〇〇さん プロフィール 政府の命令で異風町に数多く存在するアーティファクトやオーパーツの危険な物や有益な物を回収、監視する為に派遣された。 政府の命令は出来る範囲で実行しようと考えており、最初から無茶苦茶な命令は聞くつもりはないと考えている。 所持アーティファクト 『無限収杖』(むげんしゅうじょう) 見た目は唯の真っ直ぐな杖 長さはおよそ180cm程度 所有者の「封緘」のワードで巻物のように展開し、生物ではない物を時間の止まった何処かの異空間へ収納出来るアーティファクト。 なお仕舞われた物はこのアーティファクトの所有者であれば、「開封」のワードで何時でも取り出せる。 中身の容量に制限はなくいくらでも収納でき、また生物以外ならば形のないものである炎や雷、衝撃波等も収納出来る。 『万砕』 見た目は飾り気のない真っ黒な180cm程の棒 古代文明によって作られたアーティファクトであり、由良木の持つアーティファクトの中では最高の破壊力を誇る。 特徴としては非常に頑丈であり、ミサイルの直撃や数万℃の熱で長時間熱する、濃硫酸のプールに放り込む等をしても無傷という今の人類の科学ではおよそ破壊不可能な強度を誇る。 また所有者の意志に応じて衝撃波を放つこともでき、最大出力で放てば地形が変わるほどの威力を持つ。 ただし破壊力が有りすぎるので、由良木自身はこれを奥の手として滅多に『無限収杖』の中から出すことはない
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■無我の極 世界樹の迷宮Ⅱに登場するダークハンターのスキル。自分のみを対象に封じにかかりにくくなるパッシブスキル。 通常版ではコレと蠱毒の極を取得することで発生するバグがあるので要注意。ベスト版では改善されているとのこと。 具体的には1~6番目にダークハンターを作成し、このスキルを習得すると敵隊列で左から1~6番目に居るモンスターにまでこの効果が適用されてしまうというもの。特に1番目でこれをやってしまうとFOEやボスの耐性が鉄壁になってしまうので注意。 バグを除けば効果はなかなか便利なもの。MAXまで上げるとかなりの耐性になり、ダークハンター自身も縛り回復のボンテージケアを持っているので全体封じ効果に対する保険にもなる。 このスキルも蠱毒の極も効果が大きめな分、バグが発生すると非常に厄介。効果が低いスキルだったらたとえバグが起きようと問題なかったのだが、こういうときに限って・・・ こちらもベスト版では蠱毒の極と同じくバグは修正されている。 コメント
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概要 スキル一覧 魔力珠 センセイ魔物娘限定 中立・敵魔物娘 専用スキル一覧 備考 コメント欄 概要 魔物娘の持つ特技。 アクティブスキルとチャージスキルは、親密度80以上なら[スキルお願い]から 直後のターンで確実に使ってもらったり、オートで使わないように設定したりできる。 スキルの使用にはSPを消費する。SPは自然に回復するがパンなどを投げ当てることでも回復できる いくつかの手段でスキルを新たに覚えさせることもできる 魔力珠と呼ばれるアイテムをプレゼントする ダンジョン内でキャンプしているセンセイから伝授してもらう 自身の仲魔から伝授してもらう(幻魔の結晶泉への道と魔物の闘技場をクリアし、霧源への道解放後にメルトの家のガブリに話しかける) 基本的に同系列で覚えられる技はほとんど同じだが、一部そうでないものもある 主に発火や氷結など属性ダメージが関わるもの、毒や麻痺など状態異常が関わるものが挙げられる 魔力珠の場合はプレゼントするだけでよい。入手は主にモンスターハウスの宝箱からになる 説明には内包されているスキルの効果とスキルを覚えられる仲魔が表示されるので確認して渡そう 伝授してもらう場合はTPと呼ばれるポイントが必要になる TPは仲魔のレベル上昇時・能力解放時・アルファモンスター撃破時などに獲得でき、メルト強化時にリセットされない 仲魔から伝授してもらう場合、習得する側教える側、双方でTPが必要となってくる なおセンセイ役がプロ化している必要はなく、また本来自身で習得していなかった特技を更に伝授させる事もできる。 スキルの中には覚えている敵魔物娘がおらず、仲魔を増やして伝授させ合うだけでは決して入手できないスキルもある。 魔力珠で覚えられる怒り無効、必中、見切り、自然〇〇回復上昇、〇〇の心得系と、下記のセンセイ魔物娘限定のスキルがそれにあたる。 その内、〇〇の心得系以外は一人でも覚えた仲魔がいれば、その後はいつでも仲魔同士で教え合うことが可能となるので、習得機会を逃さないように。 アイコン 種類 説明 備考 該当スキル アクティブスキル SPを消費することで発動するスキル スライム投げ、ちから溜め など チャージスキル 1ターンチャージを行ってから発動するスキル 凍える息、沈黙の歌 など 補助スキル 攻撃する時やされた時に自動で効果を発揮するスキル 消費SP0 状態異常系攻撃、状態異常系各種耐性、浮遊 など 場力スキル 自分やその周囲に特殊な効果を及ぼすスキル 消費SP0 精霊の加護、風の加護 など 移動スキル 移動の方法や傾向を決めるスキル 消費SP0 距離開け、動きたくない など スキル一覧 + 折り畳み 汎用スキルとなっているスキルはどの仲魔でも覚えられるスキル。 種類 名前 ゲーム内説明 消費SP 備考 アクティブ スライム投げ カラダの余分をちぎって投げつける。 5 通常攻撃系・投擲スキル。風の加護や握力上昇の影響を受けるダメージは通常攻撃の0.8倍程度デフォルト射程は周囲3マス(自身を中心にした7x7マス)会心攻撃や毒攻撃等、通常攻撃を強化するスキルの効果が乗る外すことはあり、空振り状態の影響も受ける「ダメージ反射」系持ちに隣接時使用すると反撃を受けるので注意。 アクティブ 超代謝 惡い状態異常がない時、自分のHPを回復するが攻撃と防御の弱化状態になる。 10 HPが500回復し攻撃と防御が1段階下がる。攻撃・防御弱化状態は継続80ターン?HP7割以下で発動可能? アクティブ カカオ投げ カカオ成分を投げ、SPやMPを回復する。 20 投擲スキル。風の加護や握力上昇の影響を受ける主人公のMPを5・仲魔のSPを5回復する。デフォルト射程は周囲3マス(自身を中心にした7x7マス) アクティブ 下がり攻撃 攻撃と同時に、自分が1マス後ろに移動する。 5 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃と同程度 アクティブ 吹き飛ばし魔法 魔法を直線状に放ち、相手を吹き飛ばす。 10 魔法弾系スキル アクティブ 発火 自分に隣接している全員に炎ダメージを与える。 5 炎スキル周囲8方向に通常攻撃の0.85倍程度のダメージ味方も巻き込む。 アクティブ 戦乙女の祈り 自分または隣接する味方1人を予防状態にする。 30 魔法スキル「魔法攻撃無効」持ちには効かない。 アクティブ 1回攻撃 1度に1回だけ攻撃する自己縛り。 0 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃と同程度NPCの場合、通常攻撃の代わりに優先して使用する。事実上のデメリットスキル アクティブ なんともいえない踊り 自分に隣接する相手に何らかの状態異常効果を与える。 30 舞(踊り)系スキル周囲8方向の敵に攻撃弱化、防御弱化、毒、封印、混乱からランダム混乱以外は継続10ターン、混乱は継続5ターン。「舞の呼吸深の型」所持で状態異常持続時間が2倍(深の型Lv2で3倍)に延長 アクティブ 氷結 自分に隣接している全員に氷ダメージを与える。稀に相手を凍結状態にさせる。 5 氷スキル周囲8方向に通常攻撃の0.85倍程度のダメージ50%の確率で凍結させる味方も巻き込む。 アクティブ ふきとばし 相手を直線状に吹き飛ばす。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃と同程度 アクティブ ちから溜め 力を込め、自分を攻撃強化状態にする。 5 アクティブ ぶんどる 攻撃と同時に相手のアイテムを盗む。 15 通常攻撃系スキル通常攻撃と同程度のダメージを与えながらアイテムを奪いつつ1マス真後ろに飛び退く。アイテムが奪えなかった場合は飛び退かない。盗みは主人公が対象の場合、盗み防止が無い限り確実に成功し、魔物娘が対象の場合では、30%程度の確率で成功する。使い手が敵の場合、盗んだアイテムは最大3個まで所有され、既にアイテムを3個所有している状態では使用しない。使い手が仲魔の場合、盗んだ直後にアイテムを足元に落とす。 アクティブ てんばいにゃー 攻撃と同時に相手のアイテムを盗み、売ろうとする。 15 通常攻撃系スキル通常攻撃と同程度のダメージを与えながらアイテムを奪いつつ1マス真後ろに飛び退く。アイテムが奪えなかった場合は飛び退かない。盗みは主人公が対象の場合、盗み防止が無い限り確実に成功し、魔物娘が対象の場合、30%程度の確率で成功する。使い手が敵の場合、盗んだ後フロアのどこかへとワープし、同フロアにお店がある場合は、アイテムを勝手にお店に置いて売り物にしてしまい、お店が無い場合はそのままアイテムを所有し続ける。盗んだアイテムは最大3個まで所有され、既にアイテムを3個所有している状態では使用しない。使い手が仲魔の場合、盗んだ直後にアイテムを足元に落とし、ワープはしない。 アクティブ のろい 相手の所持アイテムを呪い状態にする。または鈍足状態にする。 5 対象が魔物娘の場合、鈍足と弱化状態にする。 アクティブ 茨攻撃 通常攻撃系スキル。地面から茨を伸ばして攻撃をする。怒り状態になると攻撃範囲が増加する。 0 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃と同程度、角抜け攻撃可。床のない空中にいたり、壁の中にいる敵に対しては失敗する。怒り状態になると射程が伸びる。怒り状態のデフォルト射程は周囲3マス(自身を中心にした7x7マス) アクティブ 毒の粉 自分を中心に毒の霧を発生させる 10 範囲は周囲2マス(自身を中心にした5x5マス)継続6ターン。毒は継続2ターン アクティブ 眠りの粉 自分を中心に眠りの霧を発生させる 20 範囲は周囲1マス(自身を中心にした3x3マス)継続6ターン。睡眠は継続3ターン アクティブ キレイな花植え キレイな花を植える。 15 周囲3マス(自身を中心にした7x7マス)内のランダムな箇所に花を複数設置する。花に乗っている敵全員に30ダメージ。ダメージと同じ値回復する。継続5ターン。 アクティブ 脱力針 ダメージを与え、相手のちからを1下げる。 5 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の0.75倍程度 アクティブ 回復の踊り 自分に隣接する味方のHPを回復する 15 舞(踊り)系スキル周囲8方向の味方に20回復 「舞の呼吸深の型」所持で40(深の型Lv2で60)回復 アクティブ 鈍足針 ダメージを与え、相手を鈍足状態にする。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の0.75倍程度 アクティブ 麻痺針 ダメージを与え、相手を麻痺状態にする。 15 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の0.75倍程度 アクティブ 衰弱針 相手のHPを、現在のHPの1/4にする。 20 外すことがあり、空振り状態の影響も受ける アクティブ 叩きつけ ダメージを与え、相手を怯み状態にする。 15 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.25倍程度2連発しても2回連続で怯むことは無い腰にくるので何度もやりたくない。byエキドナ アクティブ 混乱キス 相手を混乱状態にする。 12 キス系スキル アクティブ 石化キス 相手を石化状態にする。 10 キス系スキル アクティブ 炎の息 炎の息を正面に放ち、炎ダメージを与える。 5 炎スキル。基本20ダメージ。 アクティブ 平和な歩み 範囲内の全員を鈍足状態にする。 10 「スキル」生成・魔法スキル範囲は周囲2マス(術者を中心に5x5マス)味方・術者本人も巻き込む。継続5ターン。 アクティブ 木の矢うち 直線状に木の矢をうつ。 2 矢系スキル アクティブ 癒しの祈り 自分または隣接する味方1人のHPを少し回復する。 12 30回復仲魔の時は自分自身に使わない(バグ?v1212020報告済) アクティブ 鉄の矢うち 直線状に鉄の矢をうつ。 2 矢系スキル アクティブ 爆発の矢うち 直線状に爆発の矢をうつ。 2 着弾範囲を中心に20ダメージの爆発を起こす アクティブ 特殊矢うち 直線状にさまざまな矢をうつ。 6 矢系スキルデフォルトでは鉄の矢を撃つ。「矢切り替え」で様々な矢にランダムで切り替える アクティブ 矢切り替え 「特殊矢うち」でうつ矢を切り替える。 5 特殊矢うちで撃つ矢を「封印の矢」「毒の矢」「脱力の矢」「鈍足の矢」「倍速の矢」「吹き飛ばしの矢」「会心の矢」のいずれかへランダムに切り替える アクティブ 装備腐食 武器や盾の強化値を下げる。または空振り状態にする。 15 「錆」印で無効化。魔物娘が対象の場合、空振り状態になる。 アクティブ 印腐食 武器や盾の印を1つ消す。または空振り状態にする。 20 「錆」印で無効化。魔物娘が対象の場合、空振りと防御1段階弱化状態になる。 アクティブ 2回攻撃 2回連続で攻撃を行う。 2 通常攻撃系スキル通常攻撃の0.75倍程度のダメージを2回与える追加効果や会心の判定も攻撃の都度行われる。3回攻撃と両方覚えさせた仲魔の場合、どちらを使用するかは気まぐれ アクティブ みなぎる踊り 自分に隣接する味方を攻撃強化状態にする。 15 舞(踊り)系スキル周囲8方向の味方が、5ターンの間攻撃強化される。術者本人は対象外。「舞の呼吸深の型」所持で2段階(深の型Lv2で3段階)アップ。 アクティブ 3回攻撃 3回連続で攻撃を行う。 3 通常攻撃系スキル通常攻撃の0.75倍程度のダメージを3回与える追加効果や会心の判定も攻撃の都度行われる。2回攻撃と両方覚えさせた仲魔の場合、どちらを使用するかは気まぐれ アクティブ やまとばし 相手を山なりに吹き飛ばす。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃と同程度4マス山なりに吹き飛ばす アクティブ 銀の矢うち 直線状に銀の矢をうつ。 2 矢系スキルキャラを貫通する。風まといは有効。 アクティブ 回復の矢うち 直線状に回復の矢をうつ。 10 矢系スキル50回復 本人は対象外癒しの加護の対象外。 アクティブ 影縛りの矢うち 直線状に影縛りの矢をうつ。 6 矢系スキル アクティブ 兜割り 相手の防御力を少し無視した攻撃を行う。 6 防御力50%無視?(防御力 408 兜割り=防御力 204 通常攻撃)素の威力自体は通常攻撃と同程度固定ダメージスキル扱い(「灰の加護」「固定ダメージ半減」の影響を受ける)で、強化/弱化状態でもダメージは変動せず、会心攻撃や毒攻撃等、通常攻撃を強化するスキルの効果も乗らない外すことはあり、空振り状態の影響も受ける「ダメージ反射」系持ちに使用すると反撃を受ける アクティブ 守り硬め 力を込め、自分を石壁状態にする。 16 物理攻撃を1回防ぐ状態になる。 アクティブ 三方向攻撃 前方三方向にいる相手を同時に攻撃する。 2 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃と同程度味方も巻き込む。聖域の禁書の効果を受けない アクティブ 水の歩み 一部の能力を強化する「水まとい」状態になる。 12 「スキル」生成スキル周囲2マス(自身を中心にした5x5マス)に水辺判定を発生させる。継続15ターン「地力継続」の対象だが「地の恵み」の対象外。 アクティブ 鷲掴み 相手を鷲掴みし、味方付近へ一緒に移動する。 15 掴みスキルダメージを与えつつ強制移動。ダメージは通常攻撃の0.5倍程度会心攻撃が発生することがある。空振り状態時でも必中。 アクティブ 状態吸収 範囲内の相手の良い状態異常を吸収して自分と周囲の味方のHPを回復する。 8 周囲3マス(術者を中心とした7x7マス)内の敵の全ての良い状態異常を吸収術者と周囲1マスの味方を100回復 アクティブ 魔眼 相手を催眠、または混乱状態にする。 12 魔物娘が対象の場合、混乱状態になる。催眠状態はランダムにアイテムを装備or使用or投擲する。魅了耐性で無効化可能。 アクティブ アイテム投げ アイテムを投げる。 0 投擲スキル。風の加護や握力上昇の影響を受ける投げるにはアイテムの上で1ターンの待機が必要射程は周囲4マス(自身を中心にした9x9マス) アクティブ アイテム使い アイテムを投げたり読んだりする。 0 使うにはアイテムの上で1ターンの待機が必要 アクティブ 本大好き小惡魔 ダンジョンに持ってきた本を読んじゃう。 50 他の魔物に教えられないスキルグレムリン専用。 アクティブ 吸精キス 相手にダメージを与え、自分のHPを少し回復する。 8 キス系スキルダメージは通常攻撃の0.5倍程度与えたダメージの2倍の値(通常攻撃時に与えるダメージと同じ量)回復する。角抜け可能、空振り状態時でも必中。 アクティブ チャームキス 相手を魅了状態にする。 18 キス系スキル アクティブ 全力キス 相手にダメージを与える。 10 キス系スキルダメージは通常攻撃の1.2倍程度角抜け可能、空振り状態時でも必中。覚えている敵魔物娘がいないスキルマクスウェル遺跡:センセイのサキュバスからのみ伝授(TP20)。 アクティブ 脱力キス 相手を攻撃力弱化状態にする。 8 キス系スキル覚えている敵魔物娘がいないスキルマクスウェル遺跡:センセイのサキュバスからのみ伝授(TP20)。 アクティブ 貫通攻撃 正面2マス先までを同時に攻撃する。 0 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の0.75倍程度味方も巻き込む。 アクティブ 夢見せ 相手を眠り状態にする。 15 アクティブ 回復の旋律 自分と周囲の味方のHPを回復する。 15 音系スキル受けた側の最大HPの3割回復する。「高級耳栓」で防がれない。 アクティブ 癒しの旋律 自分と周囲の味方の状態異常を回復する。 10 音系スキル「高級耳栓」で防がれない。 アクティブ 鎧はがし ダメージを与え、稀に相手を防御弱化状態にする。 6 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃と同程度継続10ターン 付与率はおよそ75% アクティブ 目つぶし魔法 魔法を直線状に放ち、相手を目つぶし状態にする。 10 魔法弾系スキル アクティブ 目くらまし魔法 魔法を山なりに放ち、範囲内の全員を目つぶし状態にする。 15 魔法スキル部屋内の敵から1体を対象に選び、対象を中心に3x3マス。魔法弾系スキルと似ているが、「精霊の加護」や「魔法弾反射体質」持ちにも効くので注意。 アクティブ 完熟果実投げ 熟成された回復の果実を味方に投げつける。とても熟している。 8 投擲スキル。風の加護や握力上昇の影響を受けるただし完熟果実投げと握力上昇を同時に覚える魔物娘はいない?25回復。術者自身にも使える熟成術Lv1で50回復/SP12 Lv2で100回復/SP16に強化射程は周囲2マス(自身を中心にした5x5マス) アクティブ 羽飛ばし 前方三方向の直線状に、羽を飛ばして攻撃する。 6 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の0.8倍程度矢系スキルや投擲スキルではなく、風の加護等の影響も受けない前方三方向の3マス以内のうち、最も手前にいる敵にダメージ。味方は巻き込まない。会心攻撃や毒攻撃等、通常攻撃を強化するスキルの効果が乗る外すことはあり、空振り状態の影響も受ける「ダメージ反射」系持ちに隣接時使用すると反撃を受けるので注意。聖域の禁書の効果を受けない アクティブ 体調不良魔法 魔法を直線状に放ち、相手を体調不良状態にする。 10 魔法弾系スキル アクティブ 混乱超音波 範囲内の全員を混乱状態にする。 12 音系スキル放射状4マス 継続3ターン味方も巻き込む。 アクティブ パニック超音波 範囲内の全員を混乱と目つぶし状態にする。 14 アクティブ クレイジー超音波 範囲内の全員を混乱と目つぶしと封印状態にする。 16 アクティブ ワナ作り あしもとにワナを作る。 10 フロア転移のワナ、銀の矢のワナ、大岩柱の罠、特大岩柱の罠、一方通行のワナは作らない。 アクティブ まかいこうせん 直線状の全員にダメージを与える。自分は怯み状態になってしまう。 40 長射程(直線状32マス)。壁も破壊するダメージは通常攻撃の2倍程度味方も巻き込む。 アクティブ ワナ壊し 正面のワナを壊す。 5 アクティブ 大掃除 部屋内に風柱を発生させる。 15 落ちているアイテムもすっ飛んでいく。 アクティブ 杖使い 所持している杖を使う。 0 効果・消費SPは杖の種類によって異なる。 アクティブ テレポート魔法 魔法を直線状に放ち、相手をどこかに転移させる。 10 魔法弾系スキル アクティブ 怒り魔法 魔法の杖を振り、相手を怒り状態にする。 10 魔法弾系スキル アクティブ 杖拾い 落ちている杖を拾う。 0 アクティブ 鈍足魔法 魔法を直線状に放ち、相手を鈍足状態にする。 10 魔法弾系スキル覚えている敵魔物娘がいないスキルマクスウェル遺跡、大妖精など:センセイの青杖使いからのみ伝授(TP20)。 アクティブ 倍速魔法 魔法の杖を振り、相手を倍速状態にする。 15 魔法弾系スキル アクティブ 透明化魔法 魔法の杖を振り、相手を透明化状態にする。 20 魔法弾系スキル アクティブ 超強化魔法 魔法の杖を振り、相手を最大の強化状態にする。 50 魔法弾系スキル攻撃と防御が5段階強化される。 アクティブ アイテム弾き 相手の所持しているアイテムを弾き飛ばす。 10 対象が魔物娘の場合、低確率で成功。空振り状態の影響は受けない アクティブ 腕輪弾き 相手の装備している腕輪を優先して弾き飛ばす。 10 アクティブ 盾弾き 相手の装備している盾を優先して弾き飛ばす 10 アクティブ 武器弾き 相手の装備している武器を優先して弾き飛ばす 10 アクティブ ぶん投げ 相手を掴んで投げ飛ばす。 15 掴みスキル空振り状態の影響は受けない アクティブ 応急手当 隣接する味方1人のHPを回復する。 12 20回復。残りHPが約7割以下でないと使ってくれない術者自身には使えない アクティブ 味方ぶん投げ 味方を掴んで投げ飛ばす。 15 掴みスキル空振り状態の影響は受けない アクティブ 雪玉投げ 雪玉を投げ氷ダメージを与える。稀に相手を凍結状態にする。 5 氷・投擲スキル。風の加護や握力上昇の影響を受けるただし雪玉投げと握力上昇を同時に覚える魔物娘はいない?ダメージは通常攻撃の0.5倍程度、50%の確率で凍結させる射程は周囲2マス(自身を中心にした5x5マス) アクティブ 氷の息 冷たい息を正面に放ち、氷ダメージを与える。稀に相手を凍結状態にする。 5 氷スキル。基本10ダメージ。45%の確率で凍結させるむき出しのツメ所持で確率50%に上昇 仕様かは不明 アクティブ みんなげんきになあれ 自分と周囲の味方のHPを回復にする。 25 100回復する。説明文と違い、隣接した味方のうち一番体力割合の低いキャラクターを対象として発動し、その対象と術者を下に降ろされる線としたT字型4マスを回復する。術者も回復する。また、術者自身を対象とはしない。 アクティブ 魔酔の鱗粉 「スキル」を発動した相手を強制的に混乱状態にする鱗粉を放つ。 20 「スキル」生成スキル範囲は周囲2マス(術者を中心に5x5マス)混乱耐性を無視する。継続15ターン「地力継続」の対象だが「地の恵み」の対象外。バグか仕様かは不明。 アクティブ 癒しの鱗粉 自分と周囲の味方のHPを回復する。 14 「スキル」生成スキル範囲は周囲2マス(術者を中心に5x5マス)回復量は1ターンにつき受けた側の最大HPの5%癒しの加護の対象外。継続14ターン アクティブ 魔狂の鱗粉 「スキル」を瞬時に出せる「マナ活性状態」になる鱗粉を放つ。 18 「スキル」生成スキル範囲は周囲2マス(術者を中心に5x5マス)継続10ターン。「地力継続」系の効果が短い(「地力継続」で+2ターン、Lv2で+4ターン)。 アクティブ 魔鋭の鱗粉 範囲内の味方を攻撃強化状態にする鱗粉を放つ。 20 「スキル」生成スキル範囲は周囲2マス(術者を中心に5x5マス)ターン毎に攻撃が+1段階される。継続5ターン。強化は鱗粉が消えると同時に消える。「地力継続」系の効果が短い(「地力継続」で+1ターン、Lv2で+2ターン)。 アクティブ 五方向攻撃 前方五方向にいる相手を同時に攻撃する。 3 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の0.9倍程度味方も巻き込む。聖域の禁書の効果を受けない アクティブ 強襲攻撃 正面に移動しつつ相手を攻撃する。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の0.9倍程度直線上4マス内に敵がいた場合に、敵の正面に移動+攻撃攻撃をミスしても移動はする。 アクティブ 蜘蛛糸飛ばし 設置型の蜘蛛の糸を飛ばす。 10 10ターン残存 アクティブ すてみ 自分のHPを消費し、相手に大きなダメージを与える。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.75倍程度 アクティブ 気合の咆哮 自分と周囲の味方を攻撃強化状態にする。 20 音系スキル「高級耳栓」で防がれない。 アクティブ 薬瓶投げ 何が入っているか分からない薬品を投げつける。何が起きるか分からない。 6 投擲スキル。風の加護や握力上昇の影響を受ける。通常攻撃の0.2倍程度のダメージ+攻撃弱化、防御弱化、毒、封印、混乱からランダムで付与デフォルト射程は周囲2マス(自身を中心にした5x5マス) アクティブ 使い魔召喚 使い魔を召喚する。 30 ワーバット系を2人召喚する。デフォルトの状態ではワーバットを、「R召喚」系スキルを習得していると上位種を召喚する。 アクティブ いかずち魔法 魔法を直線状に放ち、相手にダメージを与える。 10 魔法弾系スキル25ダメージ アクティブ 聖なる波動 部屋内の全員の状態異常を解除する波動を放つ。 25 味方の良い状態異常や敵の悪い状態異常も解除してしまうので注意 アクティブ 偽りの祝福 範囲内の相手に、HP回復効果を反転しダメージを与える。 8 「スキル」生成スキル範囲周囲3マス(術者を中心に7x7マス)このダメージでは倒れない継続15ターン。 アクティブ しっぽをふる かわいい 10 舞(踊り)系スキル周囲8方向に攻撃力弱化を与える。「舞の呼吸深の型」所持で2段階(深の型Lv2で3段階)ダウン。 アクティブ くすぐる 正面の相手をくすぐり、怯み状態にする。 5 失敗する場合有り アクティブ アイテム封印の舞 がんばって練習した舞で、アイテムを封印状態にする。 20 舞(踊り)系スキル魔物娘が対象の場合、封印状態になる。 アクティブ 油揚げ化の舞 愛情を込めて、所持アイテムを「極上油揚げ」にする。 75 舞(踊り)系スキル装備しているアイテム、ポーチ、パン系アイテム変化キツネの化けたアイテムは油揚げにされない。敵魔物娘が対象の場合、その場に油揚げを残して拗ねて帰ってしまう。(事実上の即死だが、経験値やドロップアイテムは入手不能。)仲魔が対象の場合、家へと帰ってしまう(油揚げは残らない)。「舞の呼吸深の型(深の型Lv2)」スキルを所持していると「幻の油揚げ」に変化するようになり、仲魔が受けた場合に、家ではなく村へと帰される。 アクティブ 浮遊する狐火の矢 自律して対象に向かう、浮遊する狐火の矢を作り出す。 8 魔法スキル継続5ターン。隣接した敵に矢が発射されダメージを与える。ダメージは通常攻撃の0.9倍程度炎ダメージや矢ダメージではなく魔法ダメージ。 アクティブ ココとび 山なりに移動しながら攻撃する。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.25倍程度周囲5マス(術者を中心に11x11マス)の範囲のどこかに移動+攻撃ミスしても移動はする。他の魔物に教えられないスキルココ専用。 チャージ 凍える息 範囲内の全員に氷ダメージを与える。稀に凍結状態にする。 10 氷スキル放射状7マス、基本20ダメージ。範囲内の凍るアイテムは凍る味方も巻き込む。 チャージ 灼熱の息 範囲内の全員に炎ダメージを与える。 10 炎スキル放射状7マス、基本50ダメージ。範囲内の燃えるアイテムは焼失する。味方も巻き込む。 チャージ 呪いの息 範囲内の全員にダメージを与え、鈍足と弱化状態にする。 10 放射状7マス、基本50ダメージ。主人公が対象の場合アイテム呪い。範囲内のアイテムは呪われる。味方も巻き込む。 チャージ 猫とび 山なりに移動しながら攻撃する。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.5倍程度周囲4マス(術者を中心に9x9マス)の範囲のどこかに移動+攻撃ミスしても移動はする。 チャージ プチサイクロン 範囲内の全員に風を放ち吹き飛ばす。 15 魔法スキル攻撃範囲は周囲2マス(術者を中心に5x5マス)ダメージは通常攻撃の0.85倍程度味方も巻き込む。アイテムは吹き飛ばない。 チャージ エクスプロージョン 範囲内の全員に炎ダメージを与える。 25 炎スキル周囲4マス(術者を中心に9x9マス)内の敵から1体を対象に選び、対象を中心に3x3マスにダメージを与える。ダメージは通常攻撃の2倍程度範囲内の燃えるアイテムは焼失する。味方も巻き込む。術者本人は対象外。設定上は爆裂する魔法とのことだが、魔法ダメージ扱いではないので注意。 チャージ 雨乞い 天候を雨に変える。 30 敵がいないと使用不可 チャージ 絶唱 範囲内の相手にダメージを与える。 12 音系スキル攻撃範囲は周囲5マス(術者を中心に11x11マス)味方は巻き込まない。ダメージは通常攻撃の0.5倍程度「高級耳栓」で防がれない。 チャージ 沈黙の歌 範囲内の相手を封印状態にする。 12 音系スキル攻撃範囲は周囲5マス(術者を中心に11x11マス)味方は巻き込まない。封印は継続10ターン チャージ 混乱の歌 範囲内の相手を混乱状態にする。 12 音系スキル攻撃範囲は周囲5マス(術者を中心に11x11マス)味方は巻き込まない。混乱は継続5ターン チャージ 子守歌 範囲内の相手を睡眠状態にする。 15 音系スキル攻撃範囲は周囲5マス(術者を中心に11x11マス)味方は巻き込まない。睡眠は継続3ターン チャージ 突進 直線状に移動しつつ、範囲内の全員にダメージを与える。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.5倍程度ミスしても移動はする。味方も巻き込む。 チャージ 石化の息 範囲内の全員を石化状態にする。 15 放射状7マス味方も巻き込む。 チャージ あぶない踊り 範囲内の相手を魅了状態にする。 20 3ターン ハート型の範囲味方は巻き込まない。舞(踊り)系スキルに見えるが「舞の呼吸〇の型」系スキルの効果を一切受けない。バグ? チャージ 岩砕き 2マス先までにいる相手にダメージを与える。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.5倍程度味方も巻き込む。 チャージ 大地砕き 範囲内の全員に大きなダメージを与える。 15 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.5倍程度範囲自分の正面1マスを中心とした3x3。味方も巻き込む。術者本人は対象外。 チャージ スプラッシュ 範囲内の相手に大きなダメージを与える。本は濡れてしまう。 15 周囲3マス(術者を中心に7x7マス)内の敵から1体を対象に選び、対象を中心に5x5マスにダメージを与える。ダメージは通常攻撃の1.25倍程度味方は巻き込まない。設定上は水魔法とのことだが、魔法ダメージ扱いではないので注意。 チャージ ブラックアウト 範囲内の相手を目つぶし状態にする。 30 魔法スキル持続5ターン味方は巻き込まない。 チャージ サイクロン 範囲内の全員に風を放ち吹き飛ばす。 25 魔法スキル攻撃範囲は周囲5マス(術者を中心に11x11マス)ダメージは通常攻撃の0.85倍程度味方も巻き込む。アイテムは吹き飛ばない。 チャージ 真空斬り 範囲内にいる全員にダメージを与える。 10 直線状5マス。30ダメージ味方も巻き込む。外すことがあり、空振り状態の影響も受ける チャージ サンダーブレード 範囲内の全員に魔法ダメージを与え、麻痺状態にする。 25 魔法スキル直線状横3x縦5マス。60ダメージ+麻痺味方も巻き込む。 チャージ 次元斬り 範囲内にいる全員に大ダメージを与える。 15 直線状横3x縦5マス。100ダメージ+影縛り状態味方も巻き込む。外すことがあり、空振り状態の影響も受けるダメージと影縛り状態は別判定。攻撃を外してダメージが入らなくても影縛り状態にできる。 チャージ 星に願いを 部屋内の相手にダメージを与え、味方のHPを回復する。夜のみ使用可能。 30 50ダメージ+50回復ダメージ部分は魔法ダメージ。回復部分は非魔法(「魔法攻撃無効」にも効く)。 チャージ アイスクリスタル 範囲内の全員に氷ダメージを与え、凍結状態にする。 15 氷スキル。放射状7マスダメージは通常攻撃の1.25倍程度味方も巻き込む。 チャージ グランドアイシクル 範囲内の全員に氷ダメージを与え、凍結状態にする。 25 氷スキル。放射状17マスダメージは通常攻撃の1.25倍程度味方も巻き込む。 チャージ 応援 味方1人を倍速状態にする。 20 持続9ターン主人公も対象にできるが自身は対象にできない。覚えている敵魔物娘がいないスキル霧源:センセイのモスからのみ伝授(TP50)。 チャージ ライトニング 範囲内の全員に魔法ダメージを与える。 15 魔法スキル周囲3マス(術者を中心に7x7マス)の正方形範囲内の敵に25ダメージの雷を3~5回落とす雷一発一発に全て灰の加護系の効果が乗る為、灰の加護系の影響も他の固定値攻撃スキルの3~5倍となる。覚えている敵魔物娘がいないスキルタイトルダンジョン:センセイのブエルからのみ伝授(TP70)。 チャージ サマーソルト 範囲内の全員にダメージを与え、毒と怯み状態にする。 10 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の1.75倍程度範囲内とは打った方向2マスの事味方も巻き込む。相手を4マス山なりに吹き飛ばす効果もあり チャージ フレイムメテオ 範囲内の全員に炎ダメージを与える。 15 炎スキル周囲3マス(術者を中心に7x7マス)内の敵から1体を対象に選び、対象を中心に5x5マスにダメージを与える。ダメージは通常攻撃の1.25倍程度範囲内の燃えるアイテムは焼失する。味方も巻き込む。術者本人は対象外。「メテオ」や「星に願いを」と違い、魔法ダメージではないので注意。覚えている敵魔物娘がいないスキルタイトルダンジョン:センセイのティアマットからのみ伝授(TP70)。 チャージ メテオ 範囲内の全員に魔法ダメージを与える。 30 魔法スキル周囲3マス(術者を中心に7x7マス)内の敵から1体を対象に選び、対象を中心に3x3マスにダメージを与える。ダメージは通常攻撃の2倍程度味方も巻き込む。範囲内に自分も入っていると自分にもダメージを受けるため注意。 チャージ すいじょうきばくはつ 範囲内の相手に100ダメージを与える。天候が雨の時のみ発動可能。 30 使用後雨が晴れる。 チャージ 魔乱流 天候をマナ乱れに変える。 50 チャージ 祟り尾 範囲内の相手を鈍足と弱化状態にする。 15 範囲は周囲2マス(術者を中心に5x5マス)鈍足は継続10ターン、弱化は継続20ターン。舞(踊り)系スキルではない チャージ アリサボルケーノ 範囲内の全員にダメージを与える。自分は怯み状態になってしまう。 20 通常攻撃系スキルダメージは通常攻撃の2倍程度範囲自分の正面2マス先を中心とした3x3。味方も巻き込む。他の魔物に教えられないスキルアリサ専用。 補助(攻) 鈍足攻撃 攻撃時、稀に相手を鈍足状態にする。 - 付与率はおよそ30%汎用スキルスライム系プロなどが習得。 補助(攻) 毒攻撃 攻撃時、稀に相手を毒状態にする。 - 汎用スキルワイバーン系などが習得。 補助(攻) 魅了攻撃 攻撃時、稀に相手を魅了状態にする。 - 汎用スキルピンクスライムなどが習得。 補助(攻) 睡眠攻撃 攻撃時、稀に相手を睡眠状態にする。 - 汎用スキルドーマウスなどが習得。 補助(攻) 呪い付加 体質上呪っちゃうニャ…ごめんニャで…。 - ぶんどる、通常攻撃命中時などでアイテムを呪い状態にする。仲魔時はデメリットスキル。他の魔物に教えられないスキルバステト専用。 補助(攻) 有翼特攻 有翼種に対して与えるダメージが増加する。 - 1.5倍汎用スキルワーラビット系プロ、エアリアル系プロが習得。 補助(攻) 攻撃疲れ 休憩なしで攻撃すると、与えるダメージが減っていく。 - デメリットスキル攻撃2回目…0.8倍、攻撃3回目…0.6倍、攻撃4回目以降…0.4倍他の魔物に教えられないスキルエアリアル系専用。 補助(攻) 影縛り攻撃 攻撃時、稀に相手を影縛り状態にする。 - 他の魔物に教えられないスキルアルラウネ系プロ専用。非プロ個体に後から伝授することはできないので注意。 補助(攻) かなてこ 相手のHPが最大の時、与えるダメージが増加する。 - 1.2倍汎用スキルハニービー系が習得。 補助(攻) 冷血特攻 冷血種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルマイコニド系プロが習得。 補助(攻) 封印攻撃 攻撃時、稀に相手を封印状態にする。 - 汎用スキルプロのマイコニド、プロのモーショボーが習得。 補助(攻) 体調不良攻撃 攻撃時、稀に相手を体調不良状態にする。 - 他の魔物に教えられないスキルプロのファンガス専用。非プロ個体に後から伝授することはできないので注意。 補助(攻) 精霊特攻 精霊種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルなめくじ系プロ、ドール系プロ、ゾンビ系プロが習得。 補助(攻) 夜が好き 時間帯が夜のとき、与えるダメージが増加する。 - 1.15倍汎用スキルサキュバス系などが習得。 補助(攻) 水の加護 自分が水中または水辺にいるとき、与えるダメージが増加する。 - 水中または水路に隣接したマスにいる場合に発動。また雨天時でも発動する。ダメージ上昇幅は等しく1.2倍 補助(攻) 雨が好き 天候が雨のとき、与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルサハギン系、ドライアド系が習得。 補助(攻) 昼が好き 時間帯が昼のとき、与えるダメージが増加する。 - 1.15倍汎用スキル覚えている敵魔物娘がいないスキル霧源:センセイのモーショボーからのみ伝授(TP50)。 補助(攻) 混乱攻撃 攻撃時、稀に相手を混乱状態にする。 - 汎用スキルプロのジャバウォックが習得。 補助(攻) 溢気 自分のHPが最大の時、与えるダメージが増加する。 - 1.2倍汎用スキルグリフォン系プロが習得。 補助(攻) 獣特攻 獣種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキル覚えている敵魔物娘がいないスキル再幻:センセイのコカトリスからのみ伝授(TP30)。 補助(攻) 人型特攻 ヒト種に対して与えるダメージが増加する。 - 主人公はヒト種扱い。汎用スキルサキュバス系プロが習得。 補助(攻) 水棲特攻 水棲種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルワーラビット系プロが習得。 補助(攻) 惡魔特攻 惡魔種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルミノタウロス系プロが習得。 補助(攻) ドラゴン特攻 ドラゴン種に対して与えるダメージが増加する。 - 説明文は原文ママ。実際は有鱗種に特攻。汎用スキルミノタウロス系プロが習得。 補助(攻) 虫特攻 虫種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルアルケニー系プロ、スキュラ系プロが習得。 補助(攻) HP吸収攻撃 通常攻撃時に、与えたダメージに応じてHPを吸収する。 - 回復量は与えたダメージの20%となる。汎用スキルワーバット系、ヴァンパイア系が習得。 補助(攻) 魔法生物特攻 魔法生物種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルオーガ系プロ、ゾンビ系プロが習得。 補助(攻) 植物特攻 植物種に対して与えるダメージが増加する。 - 汎用スキルユキンコ系プロが習得。 補助(攻) 火事場攻撃 自分のHPが低い時、与えるダメージが増加する。 - HPが最大HPの 50%~31%で1.25倍、30%~21%で1.5倍、20%~11%で2倍、10%~6%で3倍、5%~2%で4倍、1%以下で5倍 補助(攻) 反抗期 自分よりつよい相手への、与えるダメージが増加する。 - 覚えている敵魔物娘がいないスキルタイトルダンジョン:センセイの変化キツネ三尾からのみ伝授(TP50)。 補助(防) 分裂 ダメージを受けた時、稀に分裂する。 - 分裂したスライムが覚えているスキルは、分裂元に関係なく、敵の非プロ個体が覚えているのと同じもの 補助(防) 魅了の反撃 ダメージを受けた時、稀に隣接する相手を魅了状態にする。 - 補助(防) 状態感染 状態異常中に攻撃を受けた時、隣接している相手にも同じ状態異常を与える。 - 補助(防) 炎無効 炎ダメージを無効化する。 - 1ダメージになる。 補助(防) 氷無効 氷ダメージと凍結状態を無効化する。 - 1ダメージになる。 補助(防) 氷耐性 氷ダメージを軽減する。 - 凍結状態にもならない。 補助(防) 七転八起 ダメージを受けた時、稀に自分を倍速状態にする。 - 補助(防) 飛び道具嫌い 遠距離から攻撃を受けると、自分が怒り状態になる - 他の魔物に教えられないスキルアルラウネ系専用。 補助(防) 防御態勢 移動または待機したターンは受けるダメージが減少する。 - 0.75倍 固定ダメージも軽減する汎用スキルマイコニド系プロが習得。 補助(防) 封印の反撃 ダメージを受けた時、稀に隣接する相手を封印状態にする。 - 補助(防) 毒の反撃 ダメージを受けた時、稀に隣接する相手を毒状態にする。 - 補助(防) 体調不良の反撃 ダメージを受けた時、稀に隣接する相手を体調不良状態にする。 - 補助(防) 眠りの反撃 ダメージを受けた時、稀に隣接する相手を眠り状態にする。 - 補助(防) 炎耐性 炎ダメージを軽減する。 - 補助(防) がまん 自分のHPが25%以上のとき、ダメージを受けてもHPが1だけ残る。 - 汎用スキルリザード系プロが習得。 補助(防) ダメージ反射I 近接通常攻撃で受けたダメージを、相手にも少し与える。 - 30%同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。(ダメージ反射Iとダメージ反射IIを同時に習得した場合、30+50で80%反射する。) 補助(防) ダメージ反射II 近接通常攻撃で受けたダメージを、相手にも少し与える。 - 50%同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(防) ダメージ反射III 近接通常攻撃で受けたダメージを、相手にも少し与える。 - 70%同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(防) 麻痺の反撃 ダメージを受けた時、稀に隣接する相手を麻痺状態にする。 - 補助(防) 種族熟知 自分と同じ種族の相手から攻撃を受けるとき、受けるダメージが減少する。 - 30%軽減汎用スキル覚えている敵魔物娘がいないスキルタイトルダンジョン:センセイのカーサからのみ伝授(TP25)。 補助(防) ダメージ回復I ダメージを受けた時、自分のHPが少し回復する。 - 2ポイント回復同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。汎用スキルゾンビが習得。 補助(防) ダメージ回復II ダメージを受けた時、自分のHPが回復する。 - 3ポイント回復同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。汎用スキルグールが習得。 補助(防) ダメージ回復III ダメージを受けた時、自分のHPが多めに回復する。 - 4ポイント回復同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。汎用スキルドラウグルが習得。 補助(防) ダメージ回復IV ダメージを受けた時、自分のHPがかなり回復する。 - 5ポイント回復同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。汎用スキルジャガーノートが習得。 補助(防) 強い意志 溜め動作中に受けるダメージを軽減する。 - 0.33倍? 固定ダメージも軽減する汎用スキルワイバーン系が習得。 場力 精霊の加護 魔法弾と魅了状態を防ぐ「精霊まとい」状態になる。 - 範囲は術者のみ。「地の恵み」所持で周囲1マスの味方にも効果を発揮する。 場力 風の加護 飛んでくるモノを避ける「風まとい」状態になる。 - 範囲は術者のみ。「地の恵み」所持で周囲1マスの味方にも効果を発揮する。 場力 暗闇好み 近くにいると視界が暗くなる。 - 範囲は部屋全体で、主人公の視界が周囲1マスのみになる。昼の屋外など元々視界に制限が無い状態では効果無し。仲魔時には基本的に無意味だが、習得した仲魔が魅了されると主人公に効果が及んでしまう。他の魔物に教えられないスキルフクロウ系専用。 場力 絶対零度の結界 範囲内の相手にダメージを与える。 - 範囲は周囲1マス(術者を中心にした3x3マス)。氷スキル。基本5ダメージ。ただし、対象のHPを1以下にはできない。スキル「氷の加護」系や「氷精霊の」称号装備によってダメージが上がるが、伸び幅は他の氷スキルより低い。 場力 理不尽な裁き 範囲内のアイテムやスキルの使用を行う相手に理不尽な裁きを与える。 - 範囲は周囲3マス(術者を中心にした7x7マス)。裁きは一発100ダメージ。ただし、対象のHPを1以下にはできない。スキル「灰の加護」系の効果は受けないが、「固定ダメージ半減」の効果は受ける。サンダーブレードやライトニングと違い、魔法ダメージではないので注意。他の魔物に教えられないスキルバルバトス専用。 移動 距離開け 相手から距離をとって行動する。 - 移動 とんずら 盗るモン盗ったら逃げる。 - 盗んだアイテムを2つ以上所持した状態で、部屋で主人公と一歩以上離れていると距離を取ろうとする。仲魔時は無意味。他の魔物に教えられないスキルワーキャット系専用。 移動 動きたくない 疲れるから動きたくないわ。 - 仲魔時はスキルの有無、ON・OFFに関係なく移動パターンは変わらない。他の魔物に教えられないスキルアルラウネ系専用。 移動 適正距離 遠距離攻撃するために適切な距離を保つ。 - 移動 急接近 相手の正面に瞬時に移動する。 - 他の魔物に教えられないスキルハーピィ系専用。 移動 アイテム狙い 落ちているアイテムを探す。 - 他の魔物に教えられないスキルノーティ系専用。 移動 気分屋 気の向くままに移動する。 - 他の魔物に教えられないスキルワーバット系、ゴースト系専用。 移動 ワナ探し ワナを探す。 - 他の魔物に教えられないスキルキキーモラ系専用。 移動 杖狙い 杖を所持していない時、杖を探す。 - 他の魔物に教えられないスキル杖使い系専用。 移動 蜘蛛のエモノ視 相手が状態異常になるまで適切な距離を保つ。 - 他の魔物に教えられないスキルアルケニー系専用。 補助(常) 毒無効 毒状態を防ぐ。 - 汎用スキルスコーピオン系などが習得。 補助(常) 魅了無効 魅了状態を防ぐ。 - 汎用スキルピンクスライムなどが習得。 補助(常) 幸福感 自分の入手する経験値が増える。 - 取得経験値1.25倍「しあわせの」「超しあわせの」装飾品と効果が重複する汎用スキルカカオスライムが習得。 補助(常) 握力上昇 「相手やモノを掴む/投げる」スキルの距離が基本値+1マスになる。 - 同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) 握力上昇Lv2 「相手やモノを掴む/投げる」スキルの距離が基本値+2マスになる。 - 補助(常) 握力上昇Ex 「相手やモノを掴む/投げる」スキルの距離が基本値+3マスになる。 - 補助(常) 炎まとい 投げられたアイテムを燃やす。 - 補助(常) 爆発軽減 爆発によるダメージを軽減する。 - 汎用スキルカソが習得。 補助(常) 2回行動 1ターンに2回行動する。 - 3回行動と同時に覚えた場合、効果は重複せず、元々持っているはずのスキルの効果のみが優先される。 補助(常) 浮遊 水や奈落の地形を移動できる。 - 「蜘蛛糸飛ばし」「キレイな花植え」によって設置されたトラップや、「重力の石像」下でのワナを踏まなくなる効果もある。敵の場合、プレイヤー側の設置したワナを踏まなくなる。水中に落ちたアイテムは拾えない 補助(常) アイテム冷やし 落ちているアイテムを冷やす。 - 落ちているアイテムを凍結状態にする。 補助(常) アイテム焼き 落ちているアイテムを燃やす。 - 燃えたアイテムは消失する。 補助(常) 全状態異常無効 全ての惡い状態異常を防ぐ。 - ひるみ状態は受ける。他の魔物に教えられないスキルニンフ専用。 補助(常) ふきとばし力上昇 相手をふきとばした時、壁を壊せるようになる。 - 補助(常) 盗み防止無効 盗み防止?そんなの関係ないニャ! - 仲魔時は無意味。 補助(常) 地の恵み 「スキル」の範囲が基本値+1マスになる。 - 仲魔時に両立できて且つ効果があるのは「精霊の加護」「風の加護」のみ。「スキル」生成スキルである「〇〇の鱗粉」や「水の歩み」には無意味。 補助(常) 3回行動 1ターンに3回行動する。 - 2回行動と同時に覚えた場合、効果は重複せず、元々持っているはずのスキルの効果のみが優先される。 補助(常) 睡眠無効 睡眠状態を防ぐ。 - 汎用スキルネモフィラ、アマニタが習得。 補助(常) 茨伸ばし 「茨」を使うスキルの範囲が基本値+1マスになる。 - 怒り状態時の「茨攻撃」の射程が伸びる。同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) 茨伸ばしLv2 「茨」を使うスキルの範囲が基本値+2マスになる。 - 補助(常) 茨伸ばしEx 「茨」を使うスキルの範囲が基本値+3マスになる。 - 補助(常) 封印無効 封印状態を防ぐ。 - 汎用スキルマイコニド、フレスベルグが習得。 補助(常) 状態異常延長 相手に状態異常を与えたとき、継続ターンが上昇する。 - +3ターン 補助(常) 麻痺無効 麻痺状態を防ぐ。 - 汎用スキルケツァコアトル、ファンガスが習得。 補助(常) 怯ませドロップ 相手を怯み状態にした時、アイテムを少し落とすようになる。 - 怯み判定成功で無効化されても落とす 補助(常) 仲間思い 味方に当たらないように考えて投擲/遠距離攻撃を行う。 - 汎用スキルラミア系、エルフなどが習得。魔力珠でも習得可能。 補助(常) 石化特攻 相手が石化状態のとき、与えるダメージが増加する。 - 石化状態の敵に対し攻撃をした時、石化を解除させる代わりに通常の1.5倍のダメージを与える。汎用スキルミノタウロス系などが習得。 補助(常) 怯ませドロップLv2 相手を怯み状態にした時、アイテムを落とすようになる。 - 補助(常) 怯ませドロップEx 相手を怯み状態にした時、アイテムをたくさん落とすようになる。 - 補助(常) 鈍足無効 鈍足状態を防ぐ。 - 汎用スキルハイリザードなどが習得。 補助(常) 癒しの加護 HPを回復するスキルの効果が基本値から少し上昇する。 - +防御力の10%癒しの鱗粉、回復の矢うちは対象外。同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) 百発百中 投げたアイテムが必ず当たる。 - 矢に適用、投擲攻撃に不適用。「風まとい」を無効化して命中する。「アイテム返し」や「アイテム収納」は無効化できない。 補助(常) 癒しの加護Lv2 HPを回復するスキルの効果が基本値から上昇する。 - +防御力の15%癒しの鱗粉、回復の矢うちは対象外。同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) 爆発大好き 爆発によるダメージでHPを回復する。 - 補助(常) 癒しの加護Ex HPを回復するスキルの効果が基本値から大きく上昇する。 - +防御力の20%癒しの鱗粉、回復の矢うちは対象外。同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) 水棲 水中を移動できる。 - 補助(常) 弱酸性追加 「装備腐食」の効果が上昇する。 - 武器と盾の修正値を3減少させるようになる。魔物娘が対象の場合、「装備腐食」に防御1段階弱化効果が追加される。 補助(常) 強酸性追加 「印腐食」の効果が上昇する。 - 「錆」印を消せるようになる(「錆」印は最優先で消される)。魔物娘が対象の場合、「印腐食」の防御弱化効果が2段階弱化になる。 補助(常) 舞の呼吸拡の型 「舞(踊り)」系のスキル範囲が基本値+1マスになる(消費SP+2) - 元々単体対象の「アイテム封印の舞」「油揚げ化の舞」には効果無し(消費SPは増える)同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(消費SPは重複して増える) 補助(常) 舞の呼吸深の型 「舞(踊り)」系のスキルの効果が少し強くなる(消費SP+2) - 同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(消費SPは重複して増える) 補助(常) 舞の呼吸拡の型Lv2 「舞(踊り)」系のスキル範囲が基本値+2マスになる(消費SP+4) - 元々単体対象の「アイテム封印の舞」「油揚げ化の舞」には効果無し(消費SPは増える)同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(消費SPは重複して増える)覚えている敵魔物娘がいないスキルタイトルダンジョン:センセイの変化キツネ九尾からのみ伝授(TP50)。 補助(常) 舞の呼吸深の型Lv2 「舞(踊り)」系のスキルの効果が強くなる(消費SP+4) - 同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(消費SPは重複して増える)覚えている敵魔物娘がいないスキルタイトルダンジョン:センセイの変化キツネ九尾からのみ伝授(TP50)。 補助(常) 踊り防止 スキルによる舞(踊り)の効果を防ぐ。 - 汎用スキルスコーピオン系が習得。 補助(常) 魔法攻撃無効 魔法による攻撃や状態異常を無効化する。 - 補助(常) ふくよか 吹き飛ばしや掴みによる強制移動を防ぐ。 - 他の魔物に教えられないスキルオーガ系、ミノタウロス系、アルケニー系、キャンサー系専用。 補助(常) 割り技術向上I 「兜割り」時の防御力無視率を基本値から少し上昇する。 - +5%?同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 割り技術向上II 「兜割り」時の防御力無視率を基本値から上昇する。 - +10%?同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 割り技術向上III 「兜割り」時の防御力無視率を基本値から大きく上昇する。 - +20%?同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 音素効果 「音」系スキルの範囲が基本値+1マスになる(消費SP+5) - 「音素の」装飾品と同時装備しても効果は+1マス。 補助(常) むき出しのツメ 状態異常攻撃時の、相手が状態異常になる確率が上昇する。 - +30% 「むき出しの」装飾品と競合する汎用スキルハーピィ系プロなどが習得。 補助(常) 石化無効 石化状態を防ぐ。 - 汎用スキルガーゴイル系とコカトリスが習得。 補助(常) 帯電 「鷲掴み」の際、相手と、相手に隣接する者を麻痺状態にする。 - 補助(常) 剛力 耐性を無視し、必ず相手を掴める。 - 補助(常) 奇跡 「鷲掴み」の後、自分と、自分に隣接する味方のHPを回復する。 - HP100回復+悪い状態異常を回復 補助(常) 栄養素 惡い状態異常中は、HPが毎ターン回復する。 - 5% 補助(常) 根力 「状態吸収」時の範囲が上昇する。 - +3マス周囲6マス(術者を中心とした13x13マス)へ効果を及ぶようになる同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果が優先される。 補助(常) 根力Lv2 「状態吸収」時の範囲がとても上昇する。 - +9マス周囲12マス(術者を中心とした25x25マス)へ効果を及ぶようになる同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果が優先される。 補助(常) 吸根技術者 「状態吸収」時に、味方の惡い状態異常も一部吸収する(消費SP+12) - 補助(常) 根力Ex 「状態吸収」時の範囲が物凄く上昇する。 - +21マス周囲24マス(術者を中心とした49x49マス)へ効果を及ぶようになる同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果が優先される。 補助(常) アイテム返し 投げられたアイテムを投げ返す。 - 「アイテム知識」と同時に覚えた状態で未識別アイテムを投げられるとアイテムの正体をつぶやく。 補助(常) アイテム知識 アイテムの効果を理解している。 - 「アイテム返し」と同時に覚えた状態で未識別アイテムを投げられるとアイテムの正体をつぶやく。 補助(常) キスの心得 「キス」系スキルが、離れている相手にも届くようになる(消費SP+4) - 同系統スキルを同時習得した場合、Lv2の方の効果が優先される。(効果/消費SP共にLv2のみ習得した場合と同じ) 補助(常) キスの心得Lv2 「キス」系スキルの攻撃範囲が部屋内に及ぶようになる(消費SP+8) - 補助(常) 上位淫魔 相手を魅了状態にするとき、魅了の効果を高める。 - ? 補助(常) 魔法弾反射体質 魔法弾を反射する。 - 補助(常) 会心攻撃 通常攻撃時に低確率で与えるダメージが上昇する。 - 20%?会心印付き装飾品を装備したうえで習得した場合は、会心率が上昇する(+10%?)。汎用スキルミノタウロス系が習得。 補助(常) 闘志上昇I 「会心攻撃」時の会心率が上昇する。 - +10%?同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。汎用スキルホルスタインが習得。 補助(常) 闘志上昇II 「会心攻撃」時の会心率がさらに上昇する。 - +20%?同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。汎用スキルアトラスが習得。 補助(常) 闘志上昇III 「会心攻撃」時の会心率がさらにさらに上昇する。 - +30%?同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。汎用スキルタイタンが習得。 補助(常) 恵みの果実 投げられた果実の効果を、周囲または部屋内の全員に与える。 - 拡散した果実効果は果実拡散のポーチと異なり魔法扱い他の魔物に教えられないスキルドライアド系専用。 補助(常) 熟成術 「完熟果実投げ」の効果が「回復の実」になる(消費SP+4) - 50回復/消費SP12(アップデートにより当初より消費SPが軽減されている)同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(効果/消費SP共にLv2のみ習得した場合と同じ) 補助(常) 熟成術Lv2 「完熟果実投げ」の効果が「大きな回復の実」になる(消費SP+8) - 100回復/消費SP16(アップデートにより当初より消費SPが軽減されている)同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(効果/消費SP共にLv2のみ習得した場合と同じ) 補助(常) 目つぶし無効 目つぶし状態を防ぐ。 - 汎用スキルワーバット系とヴァンパイア系が習得。 補助(常) 羽付加【沈黙】 「羽飛ばし」攻撃時に、稀に沈黙状態を付与する。 - 補助(常) 羽付加【暗闇】 「羽飛ばし」攻撃時に、稀に暗闇状態を付与する。 - 補助(常) 羽付加【麻痺】 「羽飛ばし」攻撃時に、稀に麻痺状態を付与する。 - 補助(常) 混乱無効 混乱状態を防ぐ。 - 汎用スキルワーバット系が習得。 補助(常) 吸収効率 「HP吸収攻撃」の効果が少し上昇する。 - 40%同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。 補助(常) 吸収効率Lv2 「HP吸収攻撃」の効果が上昇する。 - 60%同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。 補助(常) 高級耳栓 「音」系スキルの効果を防ぐ。 - 厳密に言えば音系スキルでバッドステータスにならない効果「回復の旋律」「癒しの旋律」「絶唱」「気合の咆哮」は対象外汎用スキルドール系が習得。 補助(常) ワナ職人 「ワナ作り」でワナを作る範囲が1マス広がる。 - 周囲1マス(術者を中心に3x3マス)内に、合計2個ワナを設置するようになる同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。 補助(常) ワナ職人Lv2 「ワナ作り」でワナを作る範囲が2マス広がる。 - 周囲2マス(術者を中心に5x5マス)内に、合計3個ワナを設置するようになる同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。 補助(常) 小さな違和感 「ワナ壊し」で隣接している隠れたワナも対象になる。 - 補助(常) ホウキ技術 「ワナ壊し」をした時に周囲8マスも対象になる。 - 補助(常) ホコリ神経質 「ワナ探し」で隠れたワナも探せるようになる。かなり神経質。 - 補助(常) 器用 範囲攻撃をした時、味方はダメージを受けない。 - 「銀の矢うち」は対象外汎用スキルしのつかい系、ゴブリン系プロなどが習得。魔力珠でも習得可能。 補助(常) 氷の加護I 氷で与えるダメージが基本値から少し上昇する。 - +10(「絶対零度の結界」のダメージは+5)同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 氷の加護II 氷で与えるダメージが基本値から上昇する。 - +20(「絶対零度の結界」のダメージは+10)同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 氷の加護III 氷で与えるダメージが基本値から大きく上昇する。 - +30(「絶対零度の結界」のダメージは+15)同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 壁抜け 壁の中を自由に移動できる。 - 壁の中では被ダメージが0.25倍 補助(常) 隠密 定期的に透明状態になる。 - 効果は4ターン発動周期は65-95ターン程度で不定 補助(常) 糸付加【防弱】 「蜘蛛糸飛ばし」の効果に、防御弱化の状態異常を付加する。 - 10ターン 補助(常) ひるみ無効 ひるみ攻撃によるターン消費を防ぐ - 自身のスキルの反動によるひるみ状態は防げない。汎用スキル覚えている敵魔物娘がいないスキルタイトルダンジョン:センセイのカーサからのみ伝授(TP10)。 補助(常) 糸付加【火炎】 「蜘蛛糸飛ばし」の効果に、炎ダメージの効果を付加する。 - 炎スキル。20ダメージ 補助(常) 糸付加【体病】 「蜘蛛糸飛ばし」の効果に、体調不良の状態異常を付加する。 - 50ターン 補助(常) アイテム収納 投げられたアイテムを2つまで収納する。 - 敵の場合、収納すると同時に攻撃・防御が1段階強化され、倒すことで収納させたアイテムをドロップさせることができる。仲魔の場合、親密度が100未満ならば、収納せずアイテムを足元に落とす。親密度が100ならば容量-1の数までアイテムを収納する。収納時の攻撃・防御強化は発生しない。容量と同じ数まで収納すると、その瞬間全てのアイテムを足元にばら撒き、親密度が70になる。アイテムを収納したまま自宅へ帰した場合、アイテムを足元に落とす。アイテムを収納したままフロアを移動した場合、アイテムは消失する。 補助(常) 魔法の壺 投げられたアイテムを収納する時、可能であれば合成を行う。 - 敵の場合複数個同時に合成するが、倒さない限りドロップしない。仲魔の場合アイテム2つを合成後即座に足元に落とし、親密度が70になる。 補助(常) アイテム収納Lv2 投げられたアイテムを3つまで収納する。 - 同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、元々持っているはずのLvのスキルの効果が最も優先される。元々持っているはずのLvのスキルが無い場合、最もLvが高いものの効果が優先される。(例:ポットフェアリーにアイテム収納、アイテム収納Lv2、アイテム収納Exを覚えさせた場合、アイテム収納の効果が優先され、そこからアイテム収納を忘れさせた場合、Exの効果が優先される。インヘーラーに同様の事をした場合、アイテム収納の有無に関係なくExの効果が優先される。) 補助(常) アイテム収納Lv3 投げられたアイテムを4つまで収納する。 - 補助(常) アイテム収納Ex 投げられたアイテムを5つまで収納する。 - 補助(常) 激励 召喚した使い魔に倍速状態を与える(消費SP+4) - 補助(常) R召喚 召喚する使い魔のランクが1つ上がる。 - 吸血バットが召喚される同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) SR召喚 召喚する使い魔のランクが2つ上がる。 - ダークバットが召喚される同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) SSR召喚 召喚する使い魔のランクが3つ上がる。 - カマソッツが召喚される同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、最もLvが高いものの効果のみが優先される。 補助(常) 地力継続 「スキル」生成スキルの効果時間を少し延長する。 - +5ターン「魔狂の鱗粉」「魔鋭の鱗粉」の場合は5ターン加算される代わりに元々のターンの1.2倍になる。同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。 補助(常) 地力継続Lv2 「スキル」生成スキルの効果時間を延長する。 - +10ターン「魔狂の鱗粉」「魔鋭の鱗粉」の場合は10ターン加算される代わりに元々のターンの1.4倍になる。同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。 補助(常) 炎の加護I 炎で与えるダメージが基本値から少し上昇する。 - +10同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 炎の加護Ⅱ 炎で与えるダメージが基本値から上昇する。 - +20同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 炎の加護Ⅲ 炎で与えるダメージが基本値から大きく上昇する。 - +30同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複する。 補助(常) 灰の加護I 「固定ダメージ」系スキルの威力に攻撃力が少し上乗せされる。 - 攻撃力の10%装飾品やスキルによる+値は計算に含まれない同系統スキルを同時習得した場合、小数点未満を切り捨てて合算する汎用スキルプロのドラゴンが習得 補助(常) 灰の加護Ⅱ 「固定ダメージ」系スキルの威力に攻撃力が上乗せされる。 - 攻撃力の12%同系統スキルを同時習得した場合、小数点未満を切り捨てて合算する汎用スキルプロのブルードラゴンが習得 補助(常) 灰の加護Ⅲ 「固定ダメージ」系スキルの威力に攻撃力がかなり上乗せされる。 - 攻撃力の14%同系統スキルを同時習得した場合、小数点未満を切り捨てて合算する汎用スキルプロのダークドラゴンが習得 補助(常) 灰の加護Ⅳ 「固定ダメージ」系スキルの威力に攻撃力がとても上乗せされる。 - 攻撃力の16%同系統スキルを同時習得した場合、小数点未満を切り捨てて合算するプロのルーツドラゴンが習得 補助(常) 龍の加護 「炎の息」の範囲が部屋内に及ぶようになる(消費SP+2) - 同系統スキルを同時習得した場合、最もLvが高いものの効果が優先される。(効果/消費SP共に最もLvが高いもののみ習得した場合と同じ) 補助(常) 龍の加護Lv2 「炎の息」の範囲がフロア全体になる(消費SP+4) - 同系統スキルを同時習得した場合、最もLvが高いものの効果が優先される。(効果/消費SP共に最もLvが高いもののみ習得した場合と同じ) 補助(常) 龍の加護Ex 「炎の息」の範囲がフロア全体になり、着弾地点から衝撃波が発生する(消費SP+6 ) - 衝撃波の範囲は3×3衝撃波は味方を巻き込む。術者本人は対象外。同系統スキルを同時習得した場合、最もLvが高いものの効果が優先される。(効果/消費SP共に最もLvが高いもののみ習得した場合と同じ) 補助(常) 黄衣の憑代 「浮遊する狐火の矢」の威力が少し上昇する(消費SP+2) - ダメージが通常攻撃の1.2倍程度になる同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(効果/消費SP共にLv2のみ習得した場合と同じ) 補助(常) 黄衣の憑代Lv2 「浮遊する狐火の矢」の威力が上昇する(消費SP+4) - ダメージが通常攻撃の1.5倍程度になる同系統スキルを同時習得した場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(効果/消費SP共にLv2のみ習得した場合と同じ) 補助(常) 掘り出し物 稀に素材アイテムを発見し、あしもとに置いてくれる。 - ココ初期習得スキル他の魔物娘に教えさせることは可能。 補助(常) 怒り無効 怒り状態を防ぐ。 - 汎用スキル魔力珠限定スキル 補助(常) 必中 自分の通常攻撃が必ず命中する。 - 空振り状態でも当たる。事実上の空振り状態無効。汎用スキル魔力珠限定スキル 補助(常) 見切り 相手の攻撃を避けやすくなる。 - 汎用スキル魔力珠限定スキル 補助(常) 自然HP回復上昇 HPの自然回復速度が上昇する。 - 汎用スキル魔力珠限定スキル 補助(常) 自然SP回復上昇 SPの自然回復速度が上昇する。 - 汎用スキル魔力珠限定スキル 補助(常) 〇〇の心得【体/攻/防/速】Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ/Ⅴ 最大HP/攻撃力/防御力が10/11/12/13/14%すばやさが20/40/60/80/100上昇する。 - 〇〇には種族が入り、その種族のみ習得できる。虫、精霊、竜、魔物(全種族対応)など名前の異なるスキルであれば、複数の心得系スキルを同時習得可能。効果も重複する。他の魔物に教えられないスキル魔力珠限定スキル 魔力珠 魔力珠を使うことで習得可能なスキル。全てが補助(常)スキルとなっている。 〇〇の心得系以外はどの仲魔でも覚えられ、センセイシステムで他の仲魔に伝授することも可能。 誰も習得していないスキルの魔力珠は、倉庫の空きに余裕があるなら預けておくのも良いが、 東国の修練場を容易にクリアできる仲魔や幸福感を持つ仲魔がいるならば、覚えさせてセンセイ役にするのも良いだろう。 逆に既に習得している仲魔がいるスキルや必要TPが多いスキルについては、必要とする仲魔をよく吟味して少しでもTPを節約したい。 + 折り畳み 種類 名前 効果 伝授時必要TP 備考 補助(常) 〇〇無効 〇〇状態を防ぐ。 20 毒、麻痺、鈍足、混乱、睡眠、封印、怒り、魅了、目つぶし、石化無効の10種が存在。怒り無効は魔力珠限定スキルほか、毒無効はスコーピオン系麻痺無効はケツァコアトルとファンガス、鈍足無効はハイリザードなど、混乱無効はワーバット系、睡眠無効はネモフィラとアマニタ、封印無効はマイコニドとフレスベルグ、魅了無効はピンクスライムなど、目つぶし無効はワーバット系とヴァンパイア系、石化無効はガーゴイル系とコカトリスからも習得可能 補助(常) 必中 自分の通常攻撃が必ず命中する。 100 空振り状態でも当たる。事実上の空振り状態無効。魔力珠限定スキル 補助(常) 見切り 相手の攻撃を避けやすくなる。 50 魔力珠限定スキル 補助(常) 仲間思い 味方に当たらないように考えて投擲/遠距離攻撃を行う。 10 ラミア系、エルフなどからも習得可能。 補助(常) 器用 範囲攻撃をした時、味方はダメージを受けない。 10 しのつかい系などからも習得可能。 補助(常) 自然HP回復上昇 HPの自然回復速度が上昇する。 50 魔力珠限定スキル 補助(常) 自然SP回復上昇 SPの自然回復速度が上昇する。 50 魔力珠限定スキル 補助(常) 〇〇の心得【体/攻/防/速】Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ/Ⅴ 最大HP/攻撃力/防御力が10/11/12/13/14%すばやさが20/40/60/80/100上昇する。 - 〇〇には種族が入り、その種族のみ習得できる。虫、精霊、竜、魔物(全種族対応)など名前の異なるスキルであれば、複数の心得系スキルを同時習得可能。効果も重複する。他の魔物に教えられないスキル魔力珠限定スキル センセイ魔物娘限定 覚えている敵魔物娘がおらず、ランダムで出現する中立魔物娘のセンセイからのみ習得可能なスキル。 上述の通り、一人でも覚えた仲魔がいれば、センセイシステムによって仲魔同士でいつでも教え合うことが可能となるので、 ダンジョン内でこれらを教えてくれるセンセイを見かけたら最優先で覚えさせたい。 + 折り畳み 種類 名前 ゲーム内説明 消費SP 必要TP センセイ(出現ダンジョン例) 習得できる仲魔 備考 アクティブ 全力キス 相手にダメージを与える。 10 20 サキュバス(マクスウェル遺跡への道・再幻の遺跡への道) サキュバス系ワーウルフ系オーガ系ゾンビ系等 角抜け可能、空振り状態時でも必中。キス系スキル アクティブ 脱力キス 相手を攻撃力弱化状態にする。 8 20 サキュバス(マクスウェル遺跡への道・再幻の遺跡への道) サキュバス系フェアリー系ワーキャット系ラミア系等 キス系スキル アクティブ 鈍足魔法 魔法を直線状に放ち、相手を鈍足状態にする。 10 20 青杖使い(マクスウェル遺跡への道・大妖精の住処への道・再幻の遺跡への道) 杖使い系スライム系ワーラット系見習いエルフ系等 魔法弾系スキル チャージ 応援 味方1人を倍速状態にする。 20 50 モス(霧源への道) モス系スライム系ワーキャット系ワーラット系等 持続9ターン主人公も対象にできるが自身は対象にできない チャージ ライトニング 範囲内の全員に魔法ダメージを与える。 15 70 ブエル(魔物娘と不思議な冒険) シーレ系杖使い系ガーゴイル系ケツァコアトル 魔法スキル周囲3マスの正方形範囲内の敵に25ダメージの雷を3~5回落とす。雷一発一発に全て灰の加護系の効果が乗る為、灰の加護系の影響も他の固定値攻撃スキルの3~5倍となる。 チャージ フレイムメテオ 範囲内の全員に炎ダメージを与える。 15 70 ティアマット(魔物娘と不思議な冒険(505F以降?)) ワイバーン系ドラゴン系杖使い系 炎スキル。範囲5x5。範囲内の燃えるアイテムは消失する。味方も巻き込む。ダメージは通常攻撃の1.25倍程度。メテオや星に願いをと違い、魔法ダメージではないので注意。 補助(攻) 昼が好き 時間帯が昼のとき、与えるダメージが増加する。 - 50 モーショボー(霧源への道) 全種 補助(攻) 獣特攻 獣種に対して与えるダメージが増加する。 - 30 コカトリス(再幻の遺跡への道) 全種 補助(攻) 反抗期 自分よりつよい相手への、与えるダメージが増加する。 - 50 変化キツネ三尾(魔物娘と不思議な冒険) 変化キツネ系(一~六尾)スライム系フェアリー系ゾンビ系等 補助(防) 種族熟知 自分と同じ種族の相手から攻撃を受けるとき、受けるダメージが減少する。 - 25 カーサ(魔物娘と不思議な冒険) 全種 30%軽減 補助(常) ひるみ無効 ひるみ攻撃によるターン消費を防ぐ - 10 カーサ(魔物娘と不思議な冒険) 全種 自身のスキルの反動によるひるみ状態は防げない。 補助(常) 舞の呼吸拡の型Lv2 「舞(踊り)」系のスキル範囲が基本値+2マスになる(消費SP+4) - 50 変化キツネ九尾(魔物娘と不思議な冒険(505F以降?)) 変化キツネ系(全種)サキュバス系スコーピオン系ドール系 元々単体対象の「アイテム封印の舞」「油揚げ化の舞」には効果無し(消費SPは増える)拡の型(無印版)と同時に覚えた場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(消費SPは重複して増える) 補助(常) 舞の呼吸深の型Lv2 「舞(踊り)」系のスキルの効果が強くなる(消費SP+4) - 50 変化キツネ九尾(魔物娘と不思議な冒険(505F以降?)) 変化キツネ系(全種)サキュバス系スコーピオン系ドール系 深の型(無印版)と同時に覚えた場合、効果は重複せず、Lv2の方の効果が優先される。(消費SPは重複して増える) 中立・敵魔物娘 専用スキル一覧 プレイヤー側が仲魔に習得させる手段の無いスキル。 仲魔に出来ない種類の魔物娘や、特定の状況の中立・敵魔物娘のみが習得している。 + 折り畳み 種類 名前 ゲーム内説明 スキル所有者 備考 移動 休憩中 休憩していて動かない。 キャンプ中・家主 瞬間移動など、敵対化を伴わない形で移動した場合、元の位置に戻ろうとする。元の位置にたどりつくとまた座る。 補助(防) 平和主義 やられたらやり返すけどそれまで平和主義者だよ! キャンプ中・家主 一度矢やアイテムなどによる攻撃を受けると敵対化。 アクティブ 商売魂 アイテムの売買に必要なのじゃ! たぬきち・バイト 補助(防) 店員の心構え 2回までは誤射かもしれないサービス精神 たぬきち・バイト 三回矢やアイテムなどによる攻撃を受けると敵対化。 移動 古物商許可証 アイテムの売買に必要なのじゃ! たぬきち・バイト + 敵・ボス専用。ネタバレ注意 種類 名前 ゲーム内説明 スキル所有者 備考 アクティブ 龍神剣 波動の力を正面に放つ。 ヴォルテイル アクティブ 間合い管理 相手の直線上に移動する。 ヴォルテイル チャージ 剣技一閃 範囲内の全員にダメージを与え、吹き飛ばす。 ヴォルテイル チャージ 波状斬り 範囲内にいる全員に大ダメージを与える。 ヴォルテイル チャージ 世界砕き 範囲内の全員に致命的なダメージを与える。 ドナ アクティブ 勇者行動 アイテムを食べたり振ったり読んだりする。 メタキツネ アクティブ 勇者の波動 部屋内の相手の状態異常を解除する波動を放つ。 メタキツネ アクティブ 勇ましき者の祝福 正義を貫く加護を得る。勇者だけが使える秘奥義。 メタキツネ チャージ 選ばれし者の祝福 部屋内の相手にダメージを与える。勇者だけが使える秘奥義。 メタキツネ 補助(防) 固定ダメージ半減 炎・氷・爆発以外の固定ダメージを半減する。 MGMAモードにてタイトルダンジョンの敵魔物娘にランダム付与仲魔になると消失 補助(常) 〇〇取扱者 通常攻撃時に確率で〇〇の状態異常を与える。また、自身は〇〇の状態異常を無効化する。 MGMAモードにてタイトルダンジョンの敵魔物娘にランダム付与仲魔になると消失虚いの夢11~15Fの敵魔物娘に鈍足取扱者付与虚いの夢16~20Fの敵魔物娘に混乱・麻痺・睡眠・怒り取扱者付与 毒・麻痺・鈍足・混乱・睡眠・怒り・封印・魅了取扱者の8種が存在。 補助(攻) ダメ押し攻撃 状態異常の相手に与えるダメージ増加 虚いの夢11~15Fの敵魔物娘に付与 補助(攻) やせ我慢攻撃 自身が状態異常の時、与えるダメージが増加する 虚いの夢41~45Fの敵魔物娘に付与 補助(防) 不動防御 直前のターンに移動をしていなければ、受けるダメージを軽減する 虚いの夢41~45Fの敵魔物娘に付与 補助(常) マナ活性状態 チャージが必要とする行動をチャージせずに行える 虚いの夢46~50Fの敵魔物娘に付与 備考 [Ver 0.1.05141] ・遠距離スキル(直線)の挙動 目標との間に目標以外の味方や敵がいても使う 目標との間に水晶・氷柱・素材オブジェクト・焚き火などがあるか中立魔物娘がいると使わない 目標と隣接していればどういう状況でも使う 部屋内にいると通路にいる目標に使わない + 例 使わない 壁 壁 目 娘 壁 壁 使わない 壁 壁 壁 壁 目 娘 壁 壁 壁 壁 使う 壁 壁 壁 壁 目 壁 壁 娘 壁 壁 通路内にいると隣接していなければ使わない + 例 使う 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 目 壁 壁 娘 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 使わない 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 目 娘 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 壁 コメント欄 「灰の加護」による上乗せはクヤリの修行による攻撃底上げも乗らないのかな? -- (名無しさん) 2023-07-18 16 05 15 "幸福感"というスキルを発見 -- (名無しさん) 2023-08-15 08 22 37 カカオスライムが幸福感スキルを持ってた!取得経験値が少し増えるスキルだ。 -- (名無しさん) 2023-09-10 16 48 06 ジンに2回行動と3回行動を搭載したら、重複しますか? -- (名無しさん) 2024-06-09 21 57 01 します!!! -- (名無しさん) 2024-06-09 21 59 15 ジンに2回行動付けて…、あれ?3回行動のままのような?5回行動になっていない? -- (名無しさん) 2024-06-09 22 10 03 両方覚えさせても5回にはなりません。 -- (名無しさん) 2024-06-09 23 52 48 回答ありがとうございます。ってことは、ジンに2回行動付けても意味がないと言うことですね。 -- (名無しさん) 2024-06-10 04 59 14 2回行動と3回行動は重複しないとスキル欄に記載されてますね -- (名無しさん) 2024-06-10 07 50 12 魔力珠をプレゼントを何故か投擲でもいいと勘違いしてブンブン投げてた…いくらスキル欄見ても増えないわけだよ… -- (名無しさん) 2024-09-08 08 22 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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具体的な効果はwiki見て。上げ方に重点をおいてます。 書いてないSecなんかもあります。具体的には(ry 覚えている範囲で、本必須かどうか書いてあります。順番いい加減。かなり見にくい。読まなくても全然おk。 Resting 初期NPC。このスキルに気がつかず、HPを回復できずに去る初心者が非常に多い。俺も1回キャラデリしました。 Combat Techniques 物理・魔法職問わず、有効なスキルがある。Defensive Stanceは攻撃を受けた時。それ以外は攻撃を当てた時に上昇する。 上昇は敵の強さに比例しない。豚でも象でも0-100にできる。 別アカ持っていればひたすら殴る。殴られることで短時間で100にする事が可能。ALL木製武器推奨。 被ダメで上がるスキルは、1アカでやる場合、ウサギ~豚をティムしてAttack Me。フラグが立たないので楽に上げる事ができる。 Unarmed Technique 100でDEXの5%を素手ダメージに上乗せ。素手メインなら必須。 Defensive Stance 100で3のダメージと全体5%のダメージを軽減する。パっと見はしょぼいが、相手の武器が強ければそれだけ効果が上がる。 スキル構成的に切るのも有り。しかし、その前に自分の実力と相談。上がってくると、豚程度なら裸で0ダメージになる。 Aggressive Stance 本必須。3のダメージと全体の5%のダメージを追加。STRや身長補正と合わせると10%超えも狙える。全ての近接・弓は取るべし。 Overhead Strike 本必須。上段振り下ろしのSPM。ハンドル判定でも普通に強い。 5secCD有り。発動から硬直があるので、使うタイミングは難しい。使用時LDの報告有。注意。 Combat Manouvering 徒歩戦闘時に有効なスキルが揃っている。アスレチックスキルと並行して上げると良い。 Blocking ガード状態で攻撃を受けると上がる。DefensiveStanceと並行して上げるといい。DEX上昇。 Archery ALL木製弓で安い矢を使ってひたすら撃つ。2アカなら別キャラに撃ってればおk。70-100まで2000本+α。とてもダルイ。 Mounted Archery 本必須だった気がする。上げる予定があるなら、Archeryと一緒に上げれば無駄がない。 Mounted Combat 騎乗で殴る。背の低いMobには当たりにくい。てか、面倒。 Mounted Charge 本必須。騎乗で動きながら殴らないと上がらない。これも面倒。 各種武器スキル 装備して素振りをすればスキルは覚える。 Riding 馬に乗れば覚える。50程度まで上がったら子の2つをがんばって買う事。VaddaとBaktiに売ってる。 Controlled Riding 本必須。これがないと徒歩のほうがマシ。 Swift Riding 本必須。高い。初心者は泣く。これの為に初めての大金輸送ミッションを開始する人は多い。 Snooping 本のが楽。高スキルになると、自分・対象とのINT差で気がつかれなくなる。モーションが独特なので、周りの人にはバレるけど。 Pilfering 本のが楽。INT差と、盗もうとした物の重量次第ではバレない。 Meditation スキル上げに使う程度。上がったら切る。いらね。 Active Regeneration HPの回復率は、親のRestingより高い。ティムや魔法スキル上げにも便利。 Mental Training 本必須。魔法使うなら補正込み100必須。 Mental Offense 本必須。UOのEIに相当。これも必須。 Mental Focus 本必須。Toxai限定販売。魔法に必須。 Concentration 本必須。魔法スキルで一番上がりにくい。 Ecumenical Spells 本が必須(なはず)。wikiに書いてある条件は最低値なので、安定した効果、発動率が欲しければ+10程度は必要。 Vitalism 本必須。wikiに書いてないけど、マナリジェネの親スキル。これを覚えてRestすると、マナリジェネは自然に覚える。魔法には必須。 Creature Control Vadda前。ペットを持っていれば自然に上がる。上昇は遅い。本でブーストおすすめ。 Taming Vadda前。0-100まで自力で上げると、Mobの知識がハンパじゃなくなりそうだ。俺はいいよ。本でブースト必須って事で。 Mining/Woodcutting 初期NPC 本で上げるのは2キャラ目以降推奨。100になるまでにMO自体に慣れる事が大事。 Survival 泳ぎスキルが詰まってる。Swimming以外は本必須。 Endurance 効果は微妙だけど、子スキルに重要な物が多い。スタミナ消費してれば自然に上がる。意識すると上がりにくい。 Balance 馬に跳ねられるか大ダメージでノックバックすると覚える。しかし本推奨。 Reading SecなりPriの読みたい本が残ってる場合は必須。これ自体を本で上げるのは微妙に無駄。 Anatomy 本必須。これなしの包帯使用は金の無駄。POT買ったほうがいい。子スキル無しで上げるのは激マゾ。 Damage Assessment 本必須。高い。これを覚えれば、殴ったときにAnatomyが上がる。 非常に面倒なので、やや更新停滞気味。
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05/09 17 38 白夜 夏岳(ka00181)♀ 21 歳 忍僧 大井町でのQ A情報 <万能スキルについて> 今回は万能スキルに内包されているスキルを鍛えたからと言って 万能化できる訳ではないそうです。 なので汎用を目指す場合は最初から万能スキルを入手してください、との事。 あくまで両者は別物。どうやら専門性と汎用性の違い重視のようで 同じレベルの場合、個別のスキルの方が成功率が高いんじゃないかと思われます。 …ごめん。本当は検証したかったんだけど、あたし早々に万能スキルに切り替えちゃって 検証するまで行ってないんだ。 「個別スキルの方が尖った成長」って話だから、きっと間違ってないと思うんだけど その辺は検証してくれる方の情報待ちって事で。 05/09 18 36 天童 光(ka00630)♀ 22 歳 神陰 白夜の情報に基づいてさっそく検証・・・・・・というには少々不十分だが、傍証程度にはなるかもしれないデータを。 運動(技)[万能] (初 強化Lv20(MAX) 初級100%(専門21%・達人2%) 運動技[踊り] (初 強化Lv10(MAX) 初級100%(専門23%・達人2%) 強化Lvに10の隔たりはあるが、それでもなお、万能スキルより、個別のスキルである 運動技[踊り] のほうが多少と言えど成功率が高くなった。 より正確な比較は他の者に任せたいと思うが、白夜が持ってきてくれた情報は概ねその通りを考えてよさそうかもしれないな。 貴重な情報提供に感謝だ。
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登録日:2023/07/31 Mon 16 00 11 更新日:2024/03/18 Mon 16 43 22 所要時間:約15分で読めます ▽タグ一覧 スキル スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 先天技能 特殊技能 ここでは、スーパーロボット大戦シリーズにおける専用スキル(「先天技能」と呼ばれる場合もある)について説明する。 パイロットの持つ特殊能力の一種であり、様々な効果を発揮する。 そもそもスパロボの特殊技能は育成要素がなかったため、すべて専用スキルであった。 しかし、やがてシリーズが進み、『COMPACT』あたりからパイロットのスキルをカスタマイズする要素が出てきた結果、育成できる能力とできない能力が出てきた。 UXやBXで育成できない能力を専用スキル、できる能力を汎用スキルと呼ぶようになり本項もそれに倣っている。 基本的には汎用スキルより強力なものが多く、そのキャラクターのアイデンティティとも言える能力が多い。 そのため、基本的にどの作品でも汎用スキルと異なり、消すことができないことが多い。 弱いくせに消せない専用スキルを持っていると枠の無駄遣い扱いされる。他にもバグで消せて[[神隼人]]が本当の神になったり。 近作ではスキル枠が大幅に増加したため、余裕を持たせられるようになった。その分、影が薄いものは余計に薄くなったが。 作品によっては過去作で汎用スキルだったのが専用になったりその逆もある。 そういったスキルや後天的に覚えさせられる汎用スキルはこちらの汎用スキルの項目を参照。 原作に由来のない能力 参戦作に由来しない能力。 だが、その多くは原作のキャラクターや特性に基づいていることが多い。 命中・回避関連 ■念動力 『α』主人公やライ以外のSRXチームが持っている能力。OG版ニュータイプ。 レベルに応じて命中・回避に補正がかかり、念動フィールドが強化される。 裏設定的にはアカシックレコードに接続できる始祖民族の末裔。 そのためスパロボオリジナル系専用技能……ではなく、αシリーズに参戦しているひびき洸は原作設定で「念動力」の持ち主であるため習得する。 設定上も同一の能力という扱いであり、そこからオリジナル勢の話題に絡むことも。 おかげでライディーンは避けて当てるスーパーロボットと化し、バランスを考慮してかスーパーロボット主人公の定番である底力を非所持にされることも度々あった。 『IMPACT』や『MX』に至っては洸の専用技能となり、毎ターンSPが最大値の20%回復という効果に変更されている。これはこれで強力。 ■超能力 テレポートやサイコキネシスなど本来の人間が持っている能力を超越した力。念動力とは被ってるがスパロボ内では区別される。 レベルに応じて命中・回避に補正がかかり、先品によっては攻撃力やクリティカル率にも補正がかかる。 主に『六神合体ゴッドマーズ』や『大空魔竜ガイキング』の登場キャラや超能力を持っていると明言されたキャラが持っていることが多いが、闇の帝王や宇宙魔王、ムゲ・ゾルバドスなど超常の力を持つラスボス級が高レベルで持っていることも。 なお、『64』にはバグがあり「技能レベルに関係なく命中・回避+64%(本来の最高レベルでの補正の倍以上!)、攻撃力補正は無し」と言う効果になっていた。64だけに64%(完全に偶然だろうが)。そのせいでゴッドマーズが避ける避ける。 ■見切り 現在ではリアル系御用達の便利な汎用スキルでお馴染みだが、『MX』ではなぜかケーン・ワカバ専用の先天スキル。指導するジョルジュ・ド・サンドはなぜか未所持。 イベント習得前は????名義であり、この時は効果を発揮しない。 効果は気力110以上で命中・回避が+15%。触れ込みの割に微妙だが、リアル系なので補助程度にはなるか。 ■天才 『α』までは「レベルアップまでの経験値が少なくなる」という効果だったが地味すぎるためか変更。そちらは「努力の天才」の再現としてエースボーナスなどに移動した。 『α』のギレン・ザビもIQ240の再現としてか持っていたが、敵はレベルアップしないので意味は無い。ギレンもある意味では努力家なので、そっちの再現でもありそうだが。 『OG』から「命中・回避・クリティカル率に+20%の補正がかかる」効果になり以後定着。気力に左右されずに高い補正が適用されるため天才の恐ろしさがよくわかるようになった。 習得者はユング・フロイトやクリム・ニックなど天才を自称するキャラが多い。代表格は原作でも天才としてお馴染みのマックスことマクシミリアン・ジーナス。バトル7が戦艦の癖に妙に避けるのはマックスが天才持ちだから。 他には『第2次Z再世篇』にてイノベイド組が軒並み所持している。 OGシリーズではブランシュタイン兄弟やラト、シュウでお馴染み。 またシャピロやレナードなど敵が持ってることも多い。 シロッコに至っては『Z』でニュータイプと天才を両立させているためもの凄い避けて当ててくる。 ■極 『第3次α』で初実装されたスキルで、気力130以上で発動し、命中、回避、CT率に30%補正が入る。「きわみ」と読む。主に原作やオリジナル枠でのラスボスや最強クラスと言われる敵が持っている能力。 『第2次Z再世篇』ではサーシェス、ルイスとイノベイド関係者が引っ提げてきた。 リボンズは天才と一緒に持っている…が相手が悪いので全然脅威に思えない。 『V』では何で持ってるんだよとツッコミたくなるのも出てきた。ミスター・ブシドーの同類だからだろうか…。 一応グレートマイトガインをギリギリまで追い込んだ実績のある強豪ではあるが。 『第3次Z時獄篇』以降は味方もおぼえていることがある。 ゼウス神、グラハム、スザクやマクギリスなど原作での最強クラスと謳われたパイロットが多い。 ■ラッキー 『OGシリーズ』で登場。技能レベル/64の確率で攻撃を完全回避しつつ必中クリティカル攻撃。 発動すれば精神コマンドより優先され、相手のひらめきや必中を無視する。 レベルが上がると馬鹿にならない発動率になる…が、『OG2』ではなぜかレベルが1固定になり消せない無駄スキルの筆頭になってしまった。 特に汎用スキルで色々補助しなければならないアラドが覚えるのが困りもの。 『第2次OG』ではレベルがまた上がるようになったが4止まり。 例外はタスクで『OG2』以降ラッキーの発動率が高まるエースボーナスがあるためそこそこ実用的。 上記の通りOGシリーズのみで版権シリーズでは一度も登場していないが、巡り巡ってそれがある男に対する最大の皮肉(お前にはラッキーはやらない!)になっていたりもする。 ■予知 ある程度の気力が必要だが、敵フェイズのみ回避率に補正がかかる。 原作で予知能力があると言われたキャラが持っており、やはり目立つのはギリアム・イェーガー。 UXやBXでは養成可能な能力でプレイヤーフェイズ開始時にひらめきがかかる。 ■戦闘プログラム 「第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇」から導入された新スキル。 最終命中率・回避率・クリティカル率が15%アップ。 極の安価版といった感じだが、こちらは気力制限がないのが強み。 ボトムズ勢のネクスタント・パーフェクトソルジャーなどが所持している。 ダメージ補正 ■逆恨み 『IMPACT』しか出てこないレアスキル。 黒騎士からショウ、ジェリドからカミーユ、イルボラからジョウなど、特定のパイロットがマップ上に存在している場合に該当パイロットへの与ダメージが1.5倍になる。 該当パイロットはそのマップだと強制出撃になることも多く、出撃させずにやり過ごすことも難しいという厄介なスキル。 事もあろうにミヅチは雑魚ユニットにもかかわらずこれを所持しているためロム兄さんは油断するとエラい事になる。 またギル・バーグからミア・アリスのようにサブパイロット相手でも発動する。 ちなみに終盤にイルボラを仲間にした場合、この技能を持ったまま仲間になる。味方だと意味はないので上書き推奨。 ■反骨心 『IMPACT』ではHPが低くなると命中や装甲に補正が入る底力の亜種に近い効果だった。 『第3次Z天獄編』で再登場し、相手の技量が自分より高い場合に与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍、命中率、回避率+10%と言う効果に。 ダメージアップは素直にうれしいが育てれば育てるほど発動機会が減るため、育成に悩むスキル。 勝平や豹馬、アンチなど反骨心がある…悪い言い方をすれば生意気なキャラクターが良く持っている。 どちらかというと敵が持っているときにダメージアップさせてくる印象の方が強い。 『X』では敵専用であり、マスクやトッドは味方になると忘れてる。 ■プレッシャー 『第3次Z』で登場したスキル。 技量の低い相手への与ダメージ増加・被ダメージ減少。ただし効果範囲があり、そこから出ると無効。 レベル制であり高レベルなほど補正が高くなる。 ほとんどは超能力などを持たない大ボス級の敵専用であるが、ラスボス格の敵はこれと他の強力スキルを併用してくる。 イゼルカント様が妙に強いのは高レベルのXラウンダー持ちなだけでなく、高技量でレベル最大のプレッシャーを持っていることも大きい。 先述の反骨心を発動させるとレベル2までなら相殺可能。精神コマンド「分析」も併用するとレベル4でも相殺。この辺りは狙ったものか。 スパロボで一番有名なプレッシャーの発言者のシャアは持ってなかったりした。なのに偽物は持ってたりした。『30』でやっと習得可能に。 そのほか ■社長 その名の通りの社長職がもつスキル。竹尾ワッ太のアイデンティティ。 初登場の『新』では常時獲得資金1.5倍という強スキル。ただし所持者だけなので立ち回りが悩ましい。 地味に『α』にも登場しているが、特定の誕生日限定で主人公が覚えるのみ。なお、カーラが初期誕生日で何故か覚える。 後のシリーズでは下記の「強運」に効果を譲った。 Zシリーズではステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5とこれまた強スキル。とりあえずトライダーを出撃させておけば育成が捗る。 VTX三部作では旋風寺舞人も所持しており、その際にはTacP+100と言う効果に。 『T』ではワッ太も登場したため社長二人体制が可能に。 ■強運 獲得資金が1.2倍になる。エースボーナスと重複するためうまくやれば常時幸運に近い状態にできる。 やはり玉城真一郎やパトリック・コーラサワーなど原作で幸運を発揮した殺しても死なないようなキャラが習得。 主役陣だと元々主人公補正があるためかこれを理由に覚えるキャラは少なくなってきているが、一時はヒイロやキンケドゥも習得していた。キョウスケは安定して覚えるが、実は強運初出のIMPACTでは覚えなかった 変わったところでは一条輝や早乙女アルトのようにモテるキャラが持ってたり、破嵐万丈のように金持ちだからという理由のキャラもいる。元社長のカーラも覚えるワッ太「」 まぁ社長を継いだ経緯的に強運とはちょっと言い難いが。 クロウも所持しており、エースボーナスと合わせて資金をガンガン稼げる。シナリオとは逆に。 ジ・エーデルやカギ爪の男など敵も持っていることがあるスキル。 しかし、敵ユニットには資金の概念がないため完全に枠の無駄。フレーバー的な物だろう。後者は前述したとおり「お前にはラッキーはやらない!」とも言える。 ちなみに『V』や『X』のメイルライダーも同じ効果。 こちらは純粋に「がめつく金を稼ぐ」というフレーバー重視だろう。強運どころか不幸極まりない立場なので似つかわしくないのもあり。 なお獲得資金を2倍にする精神コマンド「幸運」とは効果が重複しない作品が多い。 だが『IMPACT』では強運の補正が1.5倍と多かったうえに「幸運」とも重複したので獲得資金を3倍にできた。 おかげでバーニィがEz-8に乗って序盤のボスキラーをやったり、アプサラスⅡに乗ってマップ兵器で多くの敵を焼き払ったとか。 バーニィが何故か覚えていたのは「ガンダムを倒した」説と「小説版で生き残ったから」説に分かれる ■二回行動 『α』までは反応が一定値を越えると全てのユニットが二回行動できるようになっていたが、以降は専用スキル化。 ほとんどの場合はラスボス格の専用スキル。一応味方のくせにこんなスキルを持っている忍者がいるらしい それどころか『第3次Z時獄篇』以降は「三回行動」が追加され、エースボーナスやイベントでの精神コマンドと併せて四回行動とかしてくるようになった。インフレって恐ろしい。 第2次Z再世篇以降は「プラチナエンブレム」という強化パーツで久々に自軍にて使えるようになった。 ただこの強化パーツ自体が超後半というかラスト数話までSRポイントを取りこぼさないと入手等、入手難易度自体が異常なほど高い。 更には『30』の「アウェイクントリガー」等(*1)を除き、周回引き継ぎの対象外というキツイ制約がある。 ■地形利用 ダメージ軽減や命中補正、回復効果などの地形効果を2倍する。 ウィンキー時代ならともかく、近年のスパロボはインフレ気味なため超地味な効果だが、使いこなせれば意外と強力。 クルツ(狙撃手)やロンメル(ゲリラ屋)、東方不敗(流派東方不敗)、ビトン(泥棒)など理由がわかるやつもいるが、カツ・コバヤシなど選出理由がよくわからない修得者も多い(*2)。 所持しているくせに地形の影響を受けない空にいるという意味のないことをしてくる敵もいたりする ■統率 『第2次OG』で採用。他のシリーズでの効果は汎用スキルの項目参照。 マキシマムブレイク発動に必要な技能。 全ユニットの支援武器による一斉攻撃を見舞った後、実行側のメインユニット、サブユニットで個別攻撃し、援護側でも2体の個別攻撃を行う。 必中かつバリア無効攻撃となり、援護攻撃特有のダメージ減衰が起こらないため非常に強力だが、参加者全員の気力が10下がるため使いどころを考える必要がある。 カイやカチーナなど隊長格のキャラクターが覚える。 ヴィレッタやキョウスケなんかは合体攻撃を連打することもできる。 『OGMD』では「MB発動」に変更され、誰でも養成可能に。 ■艦隊指揮 指揮技能の効果に補正が入る。 具体的には指揮技能の効果が+10%され、距離による指揮効果の減衰が無くなるという強力なもの。 現状味方側ではブライトと沖田艦長の専用スキル。 沖田はゲームスタート時から指揮技能がMAXなのもあって文句無しの強さだが、意外と微妙になりがちなブライトへの救済の側面が強い。 原作由来の能力 ニュータイプや聖戦士など参戦作品の原作に由来する能力。 ある意味ではスパロボの特殊スキルの走りとなったスキルである。 近年のスパロボでは一人に一つくらいはこういった専用のスキルを持っていることが多く、全部記載していくとキリがなくなってしまうため大別し印象的なものをあげていく。 レベル制の命中・回避補正スキル ■ニュータイプ 人類の革新とかうんたらかんたら。詳しくは項目参照。 『第4次』ではファンネル系武器を使うために必要なだけのスキルだったが、『F』でレベル制になり命中・回避に補正が入り(*3)ファンネルの射程強化などかなり強力なスキルとなった。 というか『F』並びに『F完結編』では強すぎたため、「ニュータイプに非ずんば人に非ず」という悪名高い言葉まで生まれてしまった。 近年でも30%近い補正がかかるが他のキャラにも似たようなスキルを追加することでバランスをとるようにしている。 強化人間も同様の技能だが、ほとんどの作品でニュータイプの下位互換。 命中・回避の補正値が低い、ファンネル射程がニュータイプなら+2まで延びるところ強化人間は+1止まりなどの他、攻撃力がニュータイプLVに応じて上昇する武器の判定で、強化人間は対象外扱いという強烈なマイナスがある場合も。 正体の暗示に繋がった例も存在する。 ちなみに『機動新世紀ガンダムX』のニュータイプは「ニュータイプ(X)」と記載され別物扱いになっている。 ■カテゴリーF 上記の『ガンダムX』においてニュータイプのような超常能力を持ちながらも、フラッシュシステム非対応が故に新地球連邦にニュータイプと認められず「紛い物(Fake)」の烙印を押された者たち。 劇中では基本的にフロスト兄弟のことを指し、スパロボでもこの2人専用の技能となっている。 本来は「ツインズシンクロニシティ」という能力で「兄弟間でのテレパシー及び感覚共有」なのでゲーム仕様にアレンジされている。もしツインズシンクロニシティを再現するなら先述の「超能力」スキルだろうか。 内容は劣化ニュータイプ(X)、とはいえ補正の高さは本物であり、ただでさえ脅威となる兄弟の強さを更に底上げしてくる。 ある意味原作におけるカテゴリーFの立ち位置を正しく示しているスキルといえよう。 ちなみに初登場の『α外伝』ではスキルによる回避の補正値が倍になっているというバグがあるため、さらに強敵になっている。 ■聖戦士 バイストン・ウェルに現れる戦乱を収める地上人…救世主のこと。(基本的に地上人。シオン・ザバなどの例外ある。) かつてはオーラ斬り系武器を使うために必要なスキルだったが、ファンネルがなくても強い機体がいるMSとは違い、オーラ斬りはドラムロ以外全ABの標準装備にしてメイン火力なので、これが使えないのは致命的。 『F』でスキルレベルの応じて回避、ハイパーオーラ斬りの攻撃力が上昇するようになった。『F完結編』では適応地形の関係であまり活躍できなくなるが、それでも強力。 オーラバリアの防御力にプラスされる作品も。 初期の作品では対象は地上人だけだったようでニーなどバイストン・ウェル人は覚えられないけどガラリアは普通に覚える作品もあったが、ショット・ウェポンはただの技術屋の癖に持ってたりもした。 『α』ではバイストン・ウェル兵も持っており、定義から外れていると多くのツッコミが入った。 このあたりはこのスキルがオーラ力(ちから)の表現としての側面を含んでしまっているが故の問題であったため、 『UX』以降は命中・回避補正を「オーラ力」、ダメージアップや気力補正を「聖戦士」と分け、『ダンバイン』/『リーンの翼』のキャラは全員オーラ力を覚え、その中で地上人とシオンは聖戦士も覚えるという正しい棲み分けがなされるようになった。 例外的に、凄腕の女聖戦士と評されていながら聖戦士スキルを覚えない者もいる。 ■勇者 基本的に獅子王凱や勇者ロボの専用スキル。 勇気あるものの証。命中・回避・CT率・装甲に補正がかかる。エルドラチームや鉄也さん、洸は覚えません。ヴィラルも。 同じ勇者シリーズでも勇者特急隊は「ヒーロー」、ブレイブポリスは「ブレイブポリス」と別スキルを習得するようになっている。 なお、グリッドマンが習得するHEROはまた別スキル。 ただし、シリーズによっては別作品の勇者キャラ(ラムネス、ワタル)も取得している場合がある。 ■読心 フェストゥムの能力の一つ。これにより人類はファフナー以外で太刀打ちできなくなってしまった。 命中、回避が上昇というシンプルな効果だが補正値がえげつないのが特徴。 レベル1でも30%とすさまじい補正が入り、3で50%となり、4だと80%と精神コマンドなしでは攻撃が当てられなくなってしまう。 『K』ではそうでもなかったが『UX』ではフェストゥムの強化と共通ルートで必ず決戦になる事によりおぞましいスキルとなった。 プロローグにてシン・アスカが読心Lv4の敵フェストゥムにロクに当てられない状況はプレイヤーを戦慄させた。ルナマリアの命中率が低いのはいつも通りなのであんまり驚かれなかった。 しかもリセット&コンテニューを駆使してシンとルナマリアだけで無理矢理倒すと某聖戦士フラグがへし折れるという凄まじい罠まであった。 ちなみに『UX』では読心Lv4のフェストゥムは他には翔子が単独で戦うスフィンクス級しかいない。イドゥンや操でもLv3。えぇ…? とはいえ、終盤はエウロス型がLv3を習得して大量に出てくるのは原作通り「人間のように攻めてくるなら、戦い方はいくらでもある」ようにはなっている(*4)とはいえ厄介極まりない。 原作通りジークフリード・システム、クロッシング・システムを持つユニットには無効。 ちなみに設定上人類にしか効かないはずだが、それ以外にも普通に効く。 一方で設定通りちゃんと効かない奴もいる。 他にもエクステンデッド、マキナ人間、地球防衛組、Xラウンダーなどレベルに応じて回避・命中・装甲・クリティカル率などに補正が入るスキルは多い。 気力が一定以上での能力強化 ■明鏡止水 怒りの念を越えた水面のごとき静かな心を持った武術の境地。 気力が一定以上で発動し、パイロットの格闘、射撃、防御、回避、命中、技量の各能力値が強化される。 さらに武装が追加され作品によってはダメージ補正やユニット自体も強化されることも。 ドモンの強さの4割くらいはこれに由来すると言っても過言ではない。初期の作品では隠し技能だったことも。 ちなみにシャイニングガンダムやシャッフル同盟のスーパーモードもほぼ同じ能力。真のスーパーモードとは ■ギアスの呪縛 枢木スザク専用スキル。 その身にかけられた「生きろ」というギアスの呪縛を利用し戦う。 気力130以上で発動。最終与ダメージ1.1倍、底力Lv9の効果を得る。 かつては最大ダメージ補正におまけがついている程度のスキルだったが、『30』では汎用スキルの底力と効果が重複するようになりオバケみたいなスキルに。 ■ゲーマー ゲイナーとシンシア専用スキル。 読んで字のごとくのスキル。気力130以上で発動し技量+10される。 めっちゃ地味な効果だが、ゲイナーはエースボーナスなどで「ゲームチャンプ」に強化でき、その場合は技量+30になり一気に実用性が高くなる。 『Z』などではゲイナーに再攻撃を習得させたい。 『K』ではゲイナーが「ゲームキング」、シンシアが「ゲームクィーン」とさらに上がある。 …がKには再攻撃がなく、ゲームチャンプの効果が+20と弱体化しているため、相対的にはうまみが少なくなっている。 ■スーパーパイロット アセム・アスノことキャプテンアッシュ専用スキル。 天才パイロットがさらに血の滲む努力を重ね多くの経験を経た末にたどり着いた境地。 気力130以上で発動し、気力の上昇に応じて命中、回避、特殊回避率が上昇する。 ここまでならよくあるスキルだが、実は気力150で回避・命中+30と最大レベルのXラウンダーと同じ補正値になる。 さらに気力限界突破があればほかのスキルを遥かに上回る最大+50になるという作中のスーパーパイロットを実現させている素晴らしい設定になっている。 こちらもブラスター化、SEED、イノベイターなど同様のスキルは多い。 そのほかの能力強化 ■IFS 『機動戦艦ナデシコ』の技術。体内に埋め込まれたナノマシンで機体をダイレクトに操る技術。 気力に応じて格闘・射撃・技量・防御・命中・回避に能力補正がかかる。 初登場の『IMPACT』では「ナノマシン処理」という別のスキルだった(後述)。 コーディネイター、生体CPU、DG細胞、YIIなども似たような効果。 この手のスキルは気力限界突破によりさらに補正値が上昇するため有用。 しかし、これのせいで一時はコーディネイターとナチュラルの格差がエラい事になっていた。(*5) ほかにもコーディネイターじゃないのに持ってるやつがいるなどコーディネイターにはネタが地味に多い。 ■異能生存体 触れ得ざる者ことキリコ専用スキル。 HPが一定以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される。 名称判明前の「?????」の状態でも効果は発揮する(*6)。なお、キリコは底力Lv9をデフォで持っているのでその効果も出る。 条件は厳しいが発動さえすればかなり強力なスキルであり、これを発動するためにキリコに援護防御させたり、てかげん+MAP兵器でキリコを焼く戦術が流行った。 ■融合 アレルヤ・ハプティズム専用スキル。 人格融合による反応速度と思考速度の融合を実現させる。 気力130以上で追加される「融合」コマンドを選択することで発動。 格闘・射撃・回避・命中が+5、技量・防御が+10され、機体の武器性能が変化する。また戦闘デモにハレルヤが登場するようになり、精神コマンド「愛」が「魂」に変化する。 かなり強化される上に、武装の演出も気合いが入っており、本シリーズのアレルヤが愛されていると言われる所以。 しかし、愛が魂になるのは不利になることもあるのでよく考えたい。 ダメージ補正 ■野性化 超獣機神ダンクーガの獣戦機隊が持っている能力。『新』から存在している結構な古参スキル。『第2次Z』以前は「野生化」表記の場合があった(*7)。 野性を解き放ち、気力が一定値以上で(最終)ダメージに補正がかかる。 ダメージ倍率は初登場の『新』ではダメージ1.5倍というぶっ壊れスキルだったが、以後の作品では1.2~1.25倍ぐらいで落ち着いている。 忍以外も皆習得しているが、分離できなくなって以降の作品では特に意味はなく、フレーバーになっている。 ちなみにOVA版を意識してか敵のシャピロも持っていることがある。 獣装機攻ダンクーガノヴァの面々は作品によって扱いがまちまち。『L』では存在せず、本家と共演した『第2次Z』、および『第3次Z』では持っており、『UX』ではマックスゴッド時限定の互換スキル「ビースト化」を代わりに持っている。 ■オーバーフロウ 人呼んで『スパロボのヴァン』専用スキル。 元々電気を出せる体質だったヴァンが改造されることでさらに能力が強化された。 気力150以上で発動。与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.8倍になる。 ヴァンの能力と合わさってどの作品でもすさまじい火力を発揮する。 ■高位演算能力 きれいなショット・ウェポンことエルネスティ・エチェバルリア専用スキル。 自分の技量が相手より高い場合、与ダメージ1.1倍、最終命中率、最終回避率+15。 これだけでも強いのにエルのエースボーナスで与ダメージ1.2倍、最終命中率、最終回避率+20に強化される。 エルが妙に強いのはこれと「騎操士」のダメージアップスキルを二つも持っているのが大きい。 またエルは気力上昇+PP獲得増加の「銀鳳騎士団長」も所持しており、驚異の専用スキル3種持ちである。 ■ウルトラマン因子 早田進次郎専用スキル。 進から進次郎に受け継がれた光の巨人の遺伝子。 HP50%以下で被ダメージが0.8倍になる。喰らうと消し飛ぶのでコレ自体は微妙だが、さらに出撃3ターン目から、格闘・射撃・技量・防御・命中・回避が+15され、与ダメージが1.2倍になる。 スーパー特撮大戦2001のように律儀に弱体化したりしない。これにはユーゼスもニッコリ。 そのほか ■プロトデビルン 『マクロス7』に登場する謎の敵。 気力100以上で発動し、全属性のダメージを半減する。精神コマンドの直撃も無効。 しかし、歌攻撃によるダメージは通常通り計算される。 凶悪技能の代表格だが、これでも原作よりはマイルド。 ちなみに『D』ではパイロット技能だが、『第3次α』では機体側の能力。 ■ファクター マキナのパイロット総称。 ナノマシンによって不死身に近い再生力を誇る。 『L』では毎ターン開始時、『UX』ではダメージを受けた際に回復し、Dソイル値または活性率(*8)に応じてHP回復量が変わる。 それぞれ理論上最大で「ターン開始時に50%回復」「被弾したダメージの80%を即座に回復」というぶっ壊れとしか思えない効果を見せる。 これのおかげで数値よりしぶとく戦えるが、過信しているとあっけなく死ぬ。 凄まじい勢いで回復するラインバレル・アマガツに驚いたプレイヤーも多いだろう。 ■戦術指揮 ゼロ専用スキル。携帯機シリーズなどで同名のシステムもあるが別物。 3種類の指揮を選択し、効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 シナリオ上では黎星刻も使ってくる。 効果自体はどのシリーズでもほぼ同じだが、エースボーナスによる強化内容がコロコロ変わる。 『第2次Z破界編』戦術指揮の効果範囲+2 『第3次Z時獄編、天獄編』「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する 『X』移動後に「戦術指揮」が使用できるようになる今までのシリーズでは移動後に使えたんだけどね 『30』C.C.の最大SP+15、個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1 ■ネゴシエイター ロジャー・スミス専用スキル。凄腕の交渉人。 戦闘を行うと敵の気力が少し下げる。活用したいなら、ロジャーに援護攻撃を覚えさせたい。 なお、熱気バサラがロジャーに対して歌うとバサラの気力が下がる。まあ、バサラの音楽とか嫌いそうではある。 また何故か出撃してロジャーが撃墜されていなければ修理費をゼロにする効果もある。……修理費踏み倒し? 撃墜による資金ロスが防げるので運用としてはこっちの効果が目立ってる節があり、二次創作ではこっちの方がネタにされやすい。 余談だが近年のスパロボには修理費の概念が存在しないことも多い。きっと優秀なネゴシエイターが部隊についているのだろう。メタ的には諸々の手間を省くためだろうが。 ■カウボーイ スパイク・スピーゲル専用スキル。 指名手配犯にかけられた賞金により生計を立てるものの総称。 気力によって獲得資金が増加する。最大で獲得資金1.4倍。また、獲得資金が5000を超えると気力が+3される。 エースボーナスでさらに強化される。 ここまでやっても本人は貧乏。 ■ナノマシン処理 『IMPACT』における『機動戦艦ナデシコ』の「IFS」に相当するスキル。 その効果は「エステバリスを操縦できる」。要するに事実上効果なしというあんまりなスキルであった。 『IMPACT』は先天含めてスキル枠は4つのみという非常に枠の限られた環境なのに先天は上書き不可のため、ネタで終われない重いデメリットとしてのしかかってしまうことに。 アキトに至っては超後半まで解禁されない「A級ジャンパー」がさらに1枠埋めているというあんまりなことになっている。地形無視移動が可能になるA級ジャンパーそのものは強いのが救い。 ユリカもナノマシン処理とA級ジャンパーで2枠埋められているが、こちらは同じく初期取得の統率がそれを補って余りあるためまだマシな方。 というかユリカをエステバリスに乗せ換えることが出来るようにするためだけに作られているフシがある。 追記・修正はスキルを最大限生かしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ナイツマのエル君が持つ「高位演算能力」は後々種のキラあたりも持つようになっていそう -- 名無しさん (2023-07-31 19 08 25) リボンズの極+天才は初見時は割と本気で衝撃だった覚えがある。そしてこれに底力という更なる禁忌の組み合わせをぶっ込んだスパロボXのマリアンヌときたら… -- 名無しさん (2023-07-31 20 58 13) 30だとディーダリオンのディカアスとかはちょっと影薄いね -- 名無しさん (2023-07-31 21 05 08) スパロボ64の超能力のスキルはバグで命中回避に+64%の補正がかかるというシリーズ屈指のぶっ壊れ性能。おかげでゴッドマーズが避ける避けるw -- 名無しさん (2023-07-31 21 34 24) ワタルくんはパイロット能力は低いけど先天技能が超強い面白いユニットだった -- 名無しさん (2023-07-31 23 49 33) リボンズの極天才も十分インパクトあったけど序盤から出てきたイプシロンの方がヤバかった -- 名無しさん (2023-08-01 00 15 54) 他の作品は知らないけど獣戦機隊の野生化はα外伝だとダンクーガが分離して意味のあるスキルになる -- 名無しさん (2023-08-01 07 41 40) カツの地形利用スキル持ちは直接・間接的に戦死の原因がアレだったので皮肉に感じる。 -- 名無しさん (2023-08-02 12 08 38) リボンズはまあ本当に相手が悪かった。大体の人育てるもんね刹那 -- 名無しさん (2023-08-02 12 23 46) 名前 コメント
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スキル習得合成 両カードの合計「スコア」と「レベル」によって成功確率が変化。 基本カードに付与されるスキルは追加カードの初期スキル依存。 候補となる付与スキルを基本カードが既に持っていた場合、隠しスキルが出現する。 (例1) 基本カード:孫匡(弓兵防御) + 追加カード:蒋欽(弓兵の進撃) = 蒋欽が持つ付与候補の内の「弓兵防御」が消えて「弓兵の強撃」が出現 (例2) 基本カード:「食糧知識」を習得済みの孔融 + 追加カード:簡雍(食糧知識) = 簡雍が持つ付与候補の内の「食糧知識」が消えて「食糧技術」が出現 隠しスキルが出現した際、200BPの確率は基本カードと重複する付与スキルの欄に移動する。但し、200BPのみ「確率上限25%」が設定されている。 合計スコア0、合計LV0での成功率 26.67%:中確率スキル付与 5.33%:低確率スキル付与 1%:極低確率スキル付与 0.33%:200BP 66.67%:5BP 追加カードのステータスの振り方によって候補が前後する。 【防御に多く振った場合】低確率で付与するスキルが中確率と交換 【知力に多く振った場合】極低確率で付与するスキルが中確率に交換される (例)防御全振りの牛輔[※槍兵行軍]を追加カードとして合成→槍兵行軍と槍兵防御の確率が逆転 武将が持てるスキルは3つまで。 習得合成に成功した場合、使用したカード(基本、追加問わず)のレアリティによってLv2以上で習得することがある。 スキル追加で中確率スキルを付けたい場合、合計Lvを0~14にして出来る限りスコアを上げると大幅に成功率があがる。 合計Lv15以上になると、低確率スキル、極低確率スキル、200BP(隠しスキル)の確率が上がり、中確率は下がるので注意。 基本カードが追加カードによって取得できるスキルを2つ持っていても隠しスキルの成功率は上昇しない(200BPの確率はあがるが、上限25%)。 スキル合成の心得に戻る