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動画 dark13(アラクネ)vsレン(ジン) 2/23up ミウ(ジン) vs 江戸(アラクネ)3/15 【反確】 ジンの6A中段 通常ガードで硬直差16F 立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 サーフィン2段目 直ガで硬直差14F 直ガ立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 Aサーフィン 距離が近いと直ガから立ACHでエリアルいける。 BCDサーフィンだった場合2段目に負ける?(未確認) C昇竜 通常ガードで硬直差35F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か D昇竜 一段目ガード後垂直J JD(中央なら5100ダメ) D超必 通常ガードで硬直差37F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 対空A昇竜 空中直ガで硬直差25F ガード後空中ダッシュJ4Bで4000??(未確認) ジン6Cと5D(ダッシュキャンセル) 直ガ5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) 通常ガード時は4F有利。 【割り込みポイント】 3Cと6Cと5D 直ガ後ビームで割り込める(距離に注意)。 ジンが無敵技にディレイキャンセルしたら負ける。 ジン6B 通常ガード時硬直差0 発生27Fなのでみてから5Aが望ましい。 もしくは直ガ。 サーフィン Aサーフィンと読んで1段目直ガして5A。 もしくはBCサーフィンと読んで2段目の直ガを仕込んで置く。 両対応は1段目直ガビーム。 すべてのサーフィン一段目に早めの2Bで勝てるらしい。 キャンセル波動 キャンセル前の通常技を直ガしてジャンプバリガで避けることが望ましい。 ・A波動 発生25F ジャンプJDで対処か A波動を直ガしてジャンプバリガでも逃げられるか?(距離による) ・B波動 発生17F ガードすれば硬直差18Fジン不利。 ・D波動 発生27FなのでジャンプJD 【ジャンプバリガ逃げのタイミング】 安全に飛べる ・Aサーフィン通常ガード後 ・6C、5Dを通常ガード後ジンがダッシュキャンセル 多分安全に飛べる(雪華塵でJ移行を刺せるがやられたことない) ・ジン6B、3C、6C、5Dを直ガ後 キャンセルサーフィンでジャンプ移行を潰されるが読み合い。 ・ジン6B、3C、6C、5Dを通常ガード後 【守り】 6A 鞘をクルクル回す中段 中央密着2900? 端だとノーゲージ4000 通常ガードで反確。 出してくるポイントは ・起き上がりの最初 ・J攻撃後 ・2A (2A) 6A 2B 中央密着2200 端だとノーゲージ3200 F式 アラクネには入らないらしい。 投げ 2700~3000 霧 相手50%あるとある程度の高さまでみてから ジンのC超必がヒット。 低空の霧はみてからC竜巻? 地対空 波動 3Cはジンの飛び道具抜けたりできるから割と便利 届く距離を把握しておけばゼロベクトル狙いの飛び道具にけっこう刺せる とりあえずのガトリング>飛び道具も見てからでおk 地上で飛び道具振ってくるなら、出すとこに合わせてJ6D。 空中でばら撒いてくるならゼロベクトル、もしくは近づいてゲロかJ6D アラクネスレ part3より ジンには飛び込む振りしてAPQで何度か投げれた 310 :名無しさん:2009/01/06(火) 20 12 24 ID LKoqGbYIO 300 2Aの有利フレが+1 空ガ不能6Cが判定的に引っ掛かりやすい ジャンプ攻撃が簡単には落ちない って3点かな 慣れてないうちは6Cブンブンされるだけで困るかな 端端になったときの飛道具連打 704 :名無しさん:2009/01/30(金) 12 40 18 ID nZmEVnW.0 ジン戦は昇竜読みでJD出すのが結構有効とか思ってるんだけどどうかな 昇竜多用するジンにはかなり当たる アラクネスレpart2より 2BはジンのJCにも勝つ判定の強さ 520 :名無しさん:2008/12/09(火) 15 58 49 ID qVDXJNOUO 511 もはや昇竜はバリアするしかない希ガス あとあんまりワンパターンに降りても昇竜の的だし、たまに鳥でめくったりしてから降りるのもいい 地上から2Dと6Dで固めるのも悪くはない バッタするなとは言わないけど、地上攻撃も混ぜるべき 550 :545:2008/12/10(水) 02 48 06 ID O1tAoRQ6O 546 ジンの崩しは基本的に投げと下段の二択だから、投げ抜けだけ意識して待ってれば安全に逃げられるよ 投げで崩せないのが分かるとガークラ狙いの6B固めの頻度が多くなるから質問させてもらった まぁ無理ならバリア張って5A暴れでもいいんだけどリターンも欲しくてね 803 :名無しさん:2008/12/14(日) 21 27 02 ID zLu9.m3A0 5Dの後のダッシュはラグナと同じく一定距離ダッシュ後行動可能なので暴れが有効。 でも暴れ潰しに5D 5Dがあるので気をつける。 最後に、相手のゲージはよく見ておくこと。 相手50%以上の時に何の考えもなしに6Cとかダメ。ゼッタイ。 相手50%以上の時に安易な牽制やら6Dやら振ると乙なのは同意。 877 :名無しさん:2008/12/16(火) 21 09 59 ID XCd.zYEs0 ジンとがっつり戦ってきた 対策って程じゃないけど自分の行動指針みたいなの書いてく まず開幕、こっちの安定はバックジャンプバックステップで距離を取る事だけどその辺向こうもわかってるので走ってきたりジャンプ攻撃で捕まえにきたりする ある程度2Dやバックジャンプ→鳥みたいなの見せて行動を制限すること 距離を取ることに成功したら次は霧を吐くんだけど適当霧はNG 向こうのJB→氷からターン取られるのでよっぽど高空か距離が離れてる時以外は霧は我慢する 遠距離でのにらみ合いになると向こうは飛んで攻めるか走ってくるかしてくるのでダッシュは2D2Aで止める アラクネの上を取ってくる時は焦らず騒がず2Bで落とす ただ真上方向より少しでも裏側にJBを当てられると2Bも負けるので大人しく前ステップで逆に逃げるか距離を離す あと向こうも、2Bをバリアガード→こっちの入れ込み立ちC発生前に着地小パン、みたいな選択肢もあるので注意 氷翔剣うってくるようなお馬鹿さんは3Cからのコンボでわからせる サーフィンで突っ込んでくる子も二段目直ガからわからせる ごちゃごちゃしてる時にとっさに振る立ちAも便利 6Bにつなげれば安心して霧吐ける 霧を吐いて追尾、バリアを引ければこっちのターン 下手にJ4Bなんかで突っ込まずJDで烙印狙ったり6D巻いて状況有利を取っていくほうがいいと思う 向こうが焦れて攻めてくれば霧や各種Dにひっかかる 空中から攻めてくるのを待ってA昇竜とか狙ってる場合はAダイブとか有効 烙印つけてもあくまで昇竜や暴れを警戒しつつ攻める バッタしてくることも多いけど落ち着いて蟲でバリアを削るか空投げでおk 次は守り 相手の攻撃、画面端以外中段は捨てていい しゃがみでガードを固めて投げだけに注意を向けていれば7割方外せる バリアで距離を離せばジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、サーフィンで攻め継続してくる それぞれ対空、暴れ、直ガで対応すること 無理せずガードも大事 端に追い込まれるとアラクネワープを警戒してくることが多いのでダッシュで位置を入れ替えるのがいいと思う あと相手リード時に待たれたり逃げられたりする時 俺もわからん誰か教えてくれ とりあえず高空でぶんぶんサーフィンして逃げるネガペナ喰らったジンにインバース食らわしたらンギモッチィイイィイイイ!ってことしか・・・ ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part5より 224 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 09 31 ID JcY3GCSgO アラクネの画面端ワープ後ってCH判定? 個人的な対策としてワープ見てから反対側にA吹雪してるんだけどCHしたり普通にくらったりまちまち、少なくともガードされたことはない もしCH判定ならB吹雪にしたほうが当然いいと思うんだけど、アラクネ詳しい人教えて 229 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 46 01 ID YUO5uRioO でもあれはダイブや霧出せるから厄介だぜ 432 :名無しさん:2009/02/15(日) 08 33 24 ID guMB.R6sO アラクネは ZEROベクトル出す時が隙になるから斬り込む あとジャンプDも隙になるから斬り込む 2Dのゲロも隙になるから低空ダッシュジャンプで斬り込むか波乗り たまに波動撃っておくとZEROベクトルとか出して着地の隙に当てられる 接近出来たら固め殺す バクステでワープしそうならワープ先の硬直狙う 烙印付けられたら気合いで投げて烙印解除(抜けられて大丈夫) 近距離はほとんど 2A刻みで6A中断崩し狙ってくるから しゃがみガードしながら中段ガードして昇竜割り込み だいたい中段のあとはDなんで割り込みできるDガードしたあとも相手ジャンプキャンセルして二択かけてくるから昇竜割り込み ゲージ貯まったら遠距離から相手の霧とか硬直狙ってカイザー狙うと相手もうかつに霧出せなくなって動きが鈍くなるよ 相手端自分逆端では基本しゃがみガード相手がワープしてこちらに来るようならそこも狙う 端に追い込まれてゲロと蟲固め食らったら前方にジャンプして空中食らい緊急受け身で脱出 435 :名無しさん:2009/02/15(日) 12 18 07 ID /GxYTIc.O アラクネ戦は開幕行動に神経を注ぐ。なにかしら当てて体力差で有利になったら二段hjC波乗りでガン逃げして90秒逃げれたら勝ち、逃げれなかったら負け。 こう言うゲームです 482 :名無しさん:2009/02/16(月) 19 57 19 ID TR0/UA2UO 烙印付いたら強引に投げればいいと思うよ ジンは接近しやすい方だし アラクネ戦はカイザー用に常に50%は確保するとプレッシャーにもなると思う ジンで不利なのって誰かね? ラグナアラクネは微不利な気がする 484 :名無しさん:2009/02/16(月) 20 22 15 ID qu.J3omQO 烙印中投げさせてくれるアラクネはぬるいと言わざるを得ない 密着になる状況なんてないに等しい ベクトルを出した後から地上に降りるまでにA昇竜とかで落とす ダイブはなるべくC昇竜で返す 2DやJDの空振りが見えたら確実にJ攻撃で差し返す とりあえずこの辺がアラクネ戦の基本 前ジャンプがかなり強いからこれで牽制しつつ相手の動き見ていくのが手堅い 空振り見えたときだけ差し返してあとは手出さないように あとはカバー仕切れなかった霧から逃げつつじっくり立ち回る 自分から積極的にいくとろくなことにならない 烙印ついたら割とどうしようもないと思う 相手のミスとゲージ切れ待ち 体力リードがかなりアドバンテージになるから開幕からワンコンボまでを大事にしようぜってことで ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part4より 話変わるんだがアラクネ戦みんなどうしてる? 具体的に言うと JBが落ちない ダイビングの対処 3種ゼロベクトルの対応と烙印後の立ち回り この辺がきつい。 ゼロベクトルは上空のやつが出たときになんとかして捕まえに行きたいとは思ってるんだけど、アラクネの空中行動が多すぎて捕まえられない。 相手まとわりつきはまぁしょうがないとして、ホーミング時どうするかが割と聞きたいんだよね。 なんとなく思いついたのが一回ハイジャンプで霧を上に行かせてから横押ししにいくって感じなんだけど、まだ実践できてない。 対空に至ってはもうC昇竜で運ゲーにするくらいしか思いつかなくてハゲそうだ。2Cもどうせ機能しないんだろうしなー。 烙印後も昇竜パナすくらいしかしてない。烙印ゲージ使ってくれる人はまだマシなんだけど、ゲージ温存しつつガード割りにこられるのがマジでキツい。 104 :名無しさん:2009/01/08(木) 04 04 56 ID fe70R3DM0 100 俺はちょっと今日アラクネ戦やってきただけだが。 2Cは使えるぞ。 特に相手が低空(目安としてはジンの背丈くらい)にいる時は、 無理矢理ガードさせて引きずりおろせる。 低ダ、低空、ジャンプ逃げを引っ掛けるだけにした方がいい。 それに昇竜仕込みにしておけば、2C空ぶったら昇竜出ないし。 とにかく低い位置で下に針を出すのと、横に針を出すのは 全部2Cで勝てた。 後は近寄って、2Aから中段出してぼこるだけ。 (やりすぎると相手の超必でリバサされるがw) 高い位置のアラクネはhj空投げか、空対空で引きずりおろす。 これは真上じゃなきゃガンガン行っていいと思う。 ダイビングは挙動が上にビクンとなるので、 見てからC昇竜余裕過ぎ。 ホーミング時は、まず後ろに下がって壁を背にする。 これでとりあえずは後ろにアラクネワープは潰せる。 で、一回烙印飛び越えて相手がわざとガードしてたら投げに行く。 115 :名無しさん:2009/01/08(木) 08 49 05 ID qI9QBKQwO 霧だしJ頂点だと見てからダッシュ吹雪が間に合いそうだが 201 :名無しさん:2009/01/10(土) 23 27 17 ID CC6QVA3A0 アラクネ対策なんだが、 遠くで相手が飛んだときは横からC波動でひたすらガードさせて落として、 ダッシュで近寄る、 低空で2C振るって言うのはどうよ? 209 :名無しさん:2009/01/11(日) 01 01 01 ID BW3XjAiw0 201 弾撃つなら空中版っていうのは同意。地上版だと多分見てから烙印つけられて乙る。 低空に対して2Cは俺は微妙だと思う。2CだとJBが見てからだと早さ的にも判定的にも落とせない。 後は中距離で前ジャンプ様子見がお勧め。というかこれ以外に相手のゲロに対してはっきりとリスク負わせる方法なくね?っていう。 発生保障のせいで運ゲーになるのがきちぃよね。かといってそれにビビってこっちがDだのなんなの振らなくなるのはもっと駄目だし。 結局ベクトル後はアラクネ側はなんらかの行動をしないと反確だから、してくるであろうダイビングなり空中行動なりに対してきっちりリスク持たせて 固めなりでゲージ確保>万一のときの烙印剥がしに使うって流れがいいのかもね。 50%使って烙印剥がしにいくときは安定を求めるならガーキャン、リターンとりにいくならC昇竜ラピキャンまで入れ込んでガード確認で紫投げにいく。 あ、あとホーミングベクトルをハイジャンプは上についてきませんでした。妄想でサーセンwwwwwwwww みんなに聞きたいんだけどアラクネの烙印ついた状態で2D連打どうやって抜けてる? 基本6Dと蟲のフォローがあるからハイジャンプしてC竜巻逃げくらいしか思いつかないんだけど、結構D蟲で引きずり落とされるんだよね。 あとは食らい逃げだけど、やるとしたらなるたけ烙印つかない部分を食らって逃げたいんだけどどうしたらいいと思う?
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番号:A082 レアリティ:★★ コスト:3 属性:赤 分類:その他 識別:A082 配置:全て ステータス LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 HP 90 91 93 95 97 99 100 102 104 108 AT 30 30 31 31 32 33 33 34 34 36 AG 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 カード説明 あらゆる物に宿っている精霊。不思議な魔法を使い、人々の助けをしてくれる。 行動 特技:ジンの魔法(ゲージ:3) 戦闘不能の味方をHP50%で1体復活させる 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:ジンの魔法 範囲内の敵の属性を緑属性にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.0 ■□□ □□□ 中列:ジンの魔法 範囲内の敵の属性を緑属性にする(1ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.0 ■□□ ■□□ 考察 アラブ圏で物に宿るとされる精霊、あるいは魔人。 よくわからない人でも頭に「ランプの精」とつけると聞いたことがあるような気がしてこないだろうか? 錬金してRイフリートを作ることが出来る。 第2弾から登場した属性変更能力を持つカードの代表格で、【かまかぜジン】はスカガレを代表する基本デッキの一つ。 さすがに現在は下火だが、特殊能力と攻撃の組み合わせ、AG順の関係などは大いに参考になるため、一度は組んでみてもいいだろう。 特技:単体復活 戦闘不能の味方一人をHP50%で立ち直らせる。 少なくとも速攻が身上の【かまジン】では発動しにくいが、便利といえば便利。 ちなみに某夢の国の青い奴は死者の復活は無理と言っていたので、こちらの方が優秀なのかもしれない。 前列:前面の敵を緑属性に変更 対象は正面の1体のみ。中列の劣化版と考えて問題ない。 はっきり言って役に立つ行動ではなく、隊列崩れによる発動でしかまず考えられない。 というかこの行動をし始めた時点で厳しい戦況にある。 中列:敵前列を緑属性に変更 属性の強制変更。要するに相手の弱点を強制的に赤に変える。 これの後に赤属性の前列薙ぎで一気に敵を殲滅していくのが【かまかぜジン】のコンセプト。 だがSRマアトと違って持続が1ターンのみなので一連のコンボはターン内に行う必要があり、かつAGが低いのでLVの高いかまかぜで加速する必要がある。 範囲が相対なので、中央に置かないと有効範囲が狭くなる(つまり配置に融通が利かない)。 なおカード自身の属性と攻撃の属性は別に設定されているため、例えば青属性のSRホルスを緑に変更しても攻撃内容は青のままなので、注意されたい。 関連ページ 【第2弾】悠久のエジプト 中級錬金術2 Rイフリート赤オーブ×2
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リーダー ジン メンバー ジーニャ、ラフロイグ、ピクシー、光天獄ハーピィデーモン、フェリオ ジンさんはぱっつん黒髪、みつあみ部分をターバンに押しこんでいる。(参照元) メンバー間の呼び方はこちら参考 ラフロイグはジンとジーニャが小さい頃からの知り合い。ジンが商売を始めるときに、ジーニャとラフロイグがついてきた。 ジーニャはシャイターンと幼稚園が同じだった子(第83話)。(参照元) メンバーが増えた場合、随時追加してゆきます その他関係者 カモになっていたバンダナくん
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立ちDやA昇竜等の強力な置き牽制を持ち、迎撃能力の高い相手。 対空A昇竜はリターンこそ低いが、発生とリーチ、隙のなさもあって飛び辛い。 JBが鬼性能でバッタも強く、飛び道具も完備と付け入る隙はあまりない。 反面、ジン側も攻め手に欠ける面があり、荒らし合いになりやすいか。 【立ち回りで注意する選択肢】 立ちD 判定が大きく、置かれると手が出せない厄介な牽制技。発生自体は意外と遅いので、 F有利な状況でとりあえず置いておくパターンが多いようだ。 お互いに攻撃が当たらないような、微妙な中距離で出してくる場合、 距離がある場合はこの隙に地上カボチャを生成出来る。貴重な地上カボチャポイント。 近距離でのバクステに立ちDが刺さるのでジン戦での近距離バクステは厳禁 低ダJB 奇襲。見てから落とす事を意識すると、逆に上手く立ち回れなくなってしまう。 空中ダッシュ即JBで上を通り過ぎていったりと、引っかけを期待している事も多いので、 基本的にはガードを固めつつ様子見するのが良い。 各種サーフィン 足元無敵の突進技。設置技等に見てから差し込まれる程速くはないが、ぶっぱでも通ると痛い。 B,C,Dサーフィンは2段目直ガから立ちBで反撃確定。確実に決めていこう。 Aサーフィンは後半をノーマルガードさせられると、こちらが不利。直ガすれば有利だが、 こういう状況で昇竜暴れがあるのがジンの厄介なところ。反撃を狙うなら立ちAで。 C超必 画面端まで一瞬で届く飛び道具。ついでにこちらの飛び道具をすべて貫通してくる仕様。 大砲とカエルは見てからの差し込みが楽に可能なので、ゲージのあるジンに対しては カボチャ以外厳禁。 立ち回りのポイントはやはりカボチャ。目の前に置くだけでサーフィンを 撃ちづらくさせる事が出来る。カボチャは相手の攻撃をガードさせられると消えてしまう。 飛び道具は6Aで潰すかジャンプでよける等して、カボチャを守ろう。 大砲は機能しにくい。ジン側の攻めの起点が基本的にダッシュ2Aなので、 B大砲は反応してダッシュでくぐられてしまう事が多いと思われる。 そこを逆手にとってB大砲4Dで釣るのも面白いかも?未検証だけど また、ジン戦では相手のゲージ確認が非常に重要。最低でも50%ラインは確認しておこう。 ぶっぱC昇竜やぶっぱサーフィンの頻度が露骨に上がる相手も多い。 【攻め】 割り込みが怖いがコンボは決めやすい。2,3回崩せれば殺せる。 ラグナに近いが、昇竜の撃ち分けが出来るせいでとにかく攻めづらい。 カボチャで固めたら即崩し。起き上がり等はあえて遠目でカボチャ6D J2Cとやったりして、 中距離から一気に崩すような攻め方だと割り込まれにくい。 C昇竜ガード後は6Bカウンター確定。発生が遅いので、読んだら空中バリアをしっかり貼り続ける事。 固めの注意点 最も面倒なのはD昇竜。発生が早いので、リバサはD昇竜、連携割り込みはC昇竜と使い分ける タイプが多い。D昇竜に対しては反撃の選択肢がない。1段目ガード後は 前HJバリアとかでお茶を濁す事しか出来ないのが現状。誰か良い対処法お願いします。 コンボの注意点 特になし。立ち喰らい運びコンが入るので覚えておこう。 入らないコンボと対処案 カエルコン 追加Cで距離が離れる為、画面端以外では入らない。 C+D 追加C+Dや、カエル 4D等で風ゲージを2本使えば入るが、追加C カボチャ 6D 6C~と どちらがいいかは判断に悩むところ。 風ゲージと置き攻め重視なら前者、ヒートゲージと画面端を重視するなら後者かな? 立ち喰らい運びコンが入るので、 立ちB J3BD J2C 立ちB JB J2C JC 立ちB C+D 追加C~なんかもお勧め。 3C9D 立ちB リリー 下段リリーコン。入らないキャラの方が多い。 立ちB 6A 4D リリーや、立ちB JC 2D 立ちB リリーで代用可 【守り】 2Aでしつこく固めてくるが、崩し自体は微妙。中段、投げ、サーフィン辺りを意識して抜けよう。 中段 6A 鞘をくるっとまわしてこづく技。若干ウザい。 ヒット時しかキャンセル出来ないので、ノーマルガードでも立ちBで反撃確定。 出してくるポイントとしては サーフィンヒット後、緊急受け身に合わせて J攻撃をガードさせて、着地6A 2A( 2A) 6A 大体こんな感じかと思われる。リーチが短いので狙われるポイントは少ないが、 発生が速くて見切り辛い。下段は基本的に安いキャラなので、たまに一点読みしてみても良い。 投げ 固めが長いので対応しづらいが、きっちり仕込みで頑張る事。暴れだけは禁物。 しんどいなら空中バリアを混ぜてしのごう。 画面中央とかなら、わざとA昇竜喰らい逃げしてもOK。 暴れ潰し 通常技 6B 暴れ潰しになってないけど、たまに使う人がいる。きっちり反応して2Cで潰せると○。 固め継続 (6C or 立ちD) ダッシュキャンセル F有利だがバックジャンプバリアすべき。基本的に距離をとる事を優先しよう。 6C 6D モーションが分かりづらいが、暴れると大変な事に。これもジャンプ逃げ安定 ジン戦の守りで厳禁なのは、バクステと2A暴れ。バクステ狩りの選択肢が多く、 屈喰らいコンボが痛いのがその理由。とにかくA昇竜くらいしかない空中へ逃げるのが良い。 ただし、そのまま空中で色々生成したり大砲を撃つのはやめよう。 バックジャンプ ジンがA昇竜を撃つ 空中バリアでガードして着地 遠距離戦 というような流れが出来るといい感じ。 スレ内の攻略発言集 ジンの氷飛び道具が6Aで消せました。 ジンの飛び道具ロベリアで潰せるのね 全体の流れとしては遠距離戦をジンがかいくぐるか レイチェルが終始ペースを握れるかの勝負になると思う。 ジンの攻め手を一つ一つ潰していくとタイムアップになるくらい待ってていい 私の場合遠距離での飛び道具優先順位が カボチャ B大砲=カエル その他 という普通の感じ。カボチャ生成にダッシュを合わされると 5Dで触られる のでカボチャを飛ばした後の Aロベ+6Dが1風使うだけの価値があると思う 被ダメの始動がほとんど引っ掛けの5Dと、逃げうちor下を取ったときの空中飛び道具のような D関係がメイン になるので深追いは絶対にしないこと また距離を詰められたときにあわててバックステやJ逃げをすると D関連に引っかかるのであわてて逃げないこと あわてて逃げるくらいならAロベ+6Dの方がジンには効果的だと思っている 長くなったのでまとめると ・カボチャあるときは先置きの対空(相手のJに6AorBロベ) ・ないときにあわてて作らない。常にAロベを選択肢に残す ・深追いしない。あわてて逃げない 自分の戦い方を客観的に見ると、立ち回りを徹底しすぎで風が切れて ダメが取りにくくなっている点が問題でガン攻めしてくると容易に倒せるけど、 待たれると決め手にかける戦い方って感じ。
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【ポケ森|住人詳細】ジンペイ キャンプ場に招待なかよし度を7以上にする 「ポトス」を持っている 「ストライプなシェルフ」を持っている 「ストライプなチェア」を持っている 「パステルローテーブル」を持っている 「ストライプなベッド」を持っている なかよしプレゼント7 ピカピカのもと、BBのふく 9 ピカピカのもと 10 なべ(クラフトで作成可) 20 ピカピカのもと、ジンペイのしゃしん
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《人名/ら行》 フルネームはライジン・スターダンス。通称ライズ。 スターダンスの末裔にして星士。 『全ての命は星となって昇れ』の語を遺した。 +出典 『ライヂング★スター2』 『ライヂング★スター3』 『ライヂング★スター4』 SISTER 『ライヂング★スター2』 ゲームの基本技「でこぴん」を極めて「奥義ライジンでこぴん」に至ったことから、ライズはAM世界のでこぴんの創始者と目される。また、でこぴんは星士の技とされる。 『ライヂング★スター3』 『ライヂング★スター4』 ヂャウとの間に娘ラアラを得ている。ラアラの世代にライズはすでにいない。 SISTER ◆ライジン 属性 火HP 4MP 1レア度 合成 でこぴんビンタ
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名前:ジンライ(迅雷) 種族:サンダース 出身:極東 性別:♂ 年齢:16歳 職業:侍、大剣士 所属:氷焔 特性:妹好き 好き:妹 嫌い:妹の敵 武器:二本の刀、二本の大剣 持ち技:豪雷剣、雷牙旋風、 ジンライの技・特性についてはこちら PixivURL http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=17845187
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ショウジン(小人) 中国に伝わる伝説上の人種。 別名: セイジン (靖人) タンジン (短人) カクコク (鶴国)
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ドジン(土神) ドコウジンの別名。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 決して楽ではないが、立ち回りで対抗できる相手 基本は地上べったり。空中攻撃が強く、対空技も優秀なジンに対して安易に飛ぶのはリスク高め 相手が地上でつい振りたくなる技に対して2Bが機能する…5B、5C 相手の対空手段は豊富。空中から不用意に近付くとJA、JC、J投げ、吹雪、2Cなどで痛い目を見る バーナーは基本的に禁止。バースト後も突晶と凍牙が余裕で刺さる 詐欺重ねは雪風されない限りは有効 氷連双に対してはガードしたらしっかり3Cすること。分からせないと甘えてくる 地対地はやはり2Bが機能する。5B、5C共に空かしながら蹴ることが出来る 割り切って5Dを振ってくる場合もあるが、発生は遅いし弾属性であることから、こちらにも様子見、D、キャプチャーと対応の手段がある [部分編集] 【開幕】 読み合い 安定性重視なら様子見 強気に2Bや昇りJCを振る手もある [部分編集] 【遠距離】 こちらにすることはほとんどない バーナーは前述の通り突晶と凍牙が確定。フリントを撒けば話は別 ただ、フリントは相手にゲージがあると凍牙確定 フリントを撒いたときに氷翔剣で消してくれるor遠距離で様子見してくれる相手ならバーナーのチャンスも一応あり [部分編集] 【中距離】 大体H1での1ステップで詰められる距離を想定 ジンが得意とする距離だが、地上戦は2Bのお陰でバレット有利のはず。ヒートがあれば更に良い 空中は前述の通り避けたい [部分編集] 【近距離】 こちらも相手も得意距離。触った方が有利 相手もこちらも飛びづらい 2Bを上手く使いたい [部分編集] 【空対空】 相手より上の位置でJC、下からJAと投げで咄嗟の対空、もしくはJDで奇襲 横軸を合わせるのは相手のJCがあるので基本的によろしくないが、真横の場合はJB ジンJCの範囲より少し下の位置取りでJDを振ると引っかかる相手は多い [部分編集] 【地対空】 6B置いておけば大体OK 氷翔撃と氷斬でずらされる可能性はあるが、氷翔撃は発生が遅いし、氷斬閃はそれ以上のリターンがない 氷斬撃はゲージがあれば追撃されるが、25%消費技を一点読みで置いてくる相手はそうそういない 個人的には潜って2Bを使ったりもするが、読みの部分が強い もちろん、H2状態のバレットに対してふわふわしているような相手はハンスで叩き落す [部分編集] 【空対地】 飛び込むとしたらJCかJD 2Cで対空してくる人がほとんどなので、2段ジャンプやJDキャンセルの対空ずらしが有効 後ろに着地してしまう手もある [部分編集] 【起き攻め】 起き攻めにフリント重ねはD昇竜確定 50ゲージあると雪風を1F目から取られて超雪風になり回避困難になるのでゲージあるときはフリント重ねはNG C昇竜は発生が遅いので小パンでも詐欺できる 詐欺飛びするときはC昇竜の発生が遅いのでしっかりガードorヒット確認して手を出さないとうっかり当たる場合もあるので気を付ける [部分編集] 【被起き攻め】 高空凍結〆は表裏中下段と投げ、空中ガード不可の技を空中重ね、CT重ねと多彩な択を迫られる。 サーペンは表裏中下投げ、CT択に勝てるが読まれるとジャンプされたり空中くらいでコンボされたりするので狙いすぎはダメ 雪華地上〆はよろけ状態から復帰したところに択をかけてくる よろけ復帰せずにやりすごす場合小パンで無理やり復帰させて投げに注意する 雪華空中〆は空ダJ2Cが詐欺飛び+前転狩れるので無敵技と前転はやってはいけない [部分編集] 【固め】 ジンは昇竜持ち。不用意な固めはよろしくない 様子見と早めの崩しで対応したい 裂氷を誘うことが出来れば5Cからfcコンに持っていける 氷連双には慌てず2段目に3C 固め中にjcすると大体2Cで対空してくるが、2段ジャンプで裏に回れたりする その場合はしゃがみ状態に反撃確定 [部分編集] 【被固め】 ジンの真骨頂 A刻み、5Bや2B止め、6Bでの固めなおし、jcからの固めなおしなど 5B止めはジン不利だが、引き寄せ効果が相変わらずいやらしい 崩しの手段は6A、投げ、ダッシュから投げ抜けを誘っての6B、対空潰しの早めJ2C、氷斬撃等 6Bに5Aで割り込めるようにしたい [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 5D dcは5Dを直ガすれば反確 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 ジンは空中の喰らい判定が下に広いため、画面端の裏回りコンをしようとすると2B 5Bの5Bが当たらないことがある 気持ち遅めに拾うと安定 氷連双は一段目をガードしてしまえば3Cが確定します。……まあ、一段目をガードしてる時点でほぼ反確な状況なのですが…… -- (名無しさん) 2013-06-06 23 49 20 名前 コメント すべてのコメントを見る