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REV.2.xの情報は遠距離砲撃型機体/REV2を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 REV.2→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 フルアーマーガンダム(TYPE-B) 240 ザメル 220 ゲルググキャノン(JN) ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6)ヅダ(対艦砲装備型) 陸戦強襲型ガンタンク 180 ヒルドルブ 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボールジム・スナイパー 140 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で断トツに高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類・機体コストによって異なるが、約600~850mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 遠距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいものが多いので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択した状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないと兵卒レベルでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、兵卒レベルでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単に高ポイントが取れてしまうため、あっさり階級が上がってしまったりする。 結果、分不相応な格上マッチに放り込まれボコボコにされてしまい、現Verでは伍長以下に降格することはないため、慣れないうちから格上の敵と戦い続ける羽目に…となり、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、大別してガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSが存在する。 MP系のボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルやフルアーマーガンダム(TYPE-B)は一応二脚型MSだがタンク系の性質を持っており、実質タンク系に分類される。 とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。 Rev.3.10から追加された陸戦強襲型ガンタンクやヒルドルブは変形という個性的な機能を、REV.3.12にて追加されたジム・スナイパーは直線弾道での拠点攻撃が行え、REV.3.19にて追加されたヅダ(対艦砲装備型)と共に(前者は拠点用、後者は対MS用と違いがあるものの)スコープ狙撃が行えるなど、タンクそれぞれの性能を把握する事が活躍への王道である。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型、ジム・スナイパーは約240と他と比べ明らかに劣る。機動・装甲にした場合はやはり上記のコスト140の2機が最低でその次がキャノン系、その次にコスト180でAP特化セッティングのある陸戦強襲型ガンタンク・ヒルドルブが来て、次いでキャノン系でありながら高い装甲を持つジム・キャノン(WD隊)、重装甲を持つガンタンクとザクタンク(V-6)という順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。コストが高いザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)はセッティング選択の幅が狭く、機動・装甲MAXいずれでもそれほど大きくAPは変動しない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。変形のある陸戦強襲型ガンタンク・ヒルドルブもセッティングと変形次第で高機動が可能。当該機体のページに詳しく記載されているので目を通したい。ガンタンクやザクタンク(V-6)はお重装甲にすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)およびコスト220のゲルググキャノン(JN)は元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。フルアーマーガンダム(TYPE-B)は装備次第では近距離型機体に近い機動力を発揮できなくもない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能はおおまかにコスト帯で特徴が決まっており、威力・発射間隔・射撃硬直・射角において、おおよそザメル・フルアーマーガンダム(TYPE-B)の240コスト機、ガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)のタンク系200コスト機、量産型ガンタンクとザクタンクのタンク系160コスト機、陸戦強襲型ガンタンク・ヒルドルブのタンク系180コスト機およびそれ以外のキャノン系機体に分かれる。ガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特長で、240コスト機はそれらをさらに上回る威力を持つが発射間隔・射撃硬直がさらに長い。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度は240コスト機以外はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、高コスト遠距離機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)とガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では対拠点威力が高い5機の方が拠点攻略に向いていると言えるだろう。ガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。量産型ガンタンクとザクタンクの2機は拠点弾が2連射だが合計威力はキャノン系と変わらず、一方で射撃硬直の隙が少なく射角調整速度も速い。低いコストとノーロックを両立させたい場合によく選ばれる。陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブの2機は2連射が1発に纏まったような使用感覚。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。高コストの2機は最大射程が長く、約400m~850mとなる。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後に高コストの2機。どちらもかなり特殊な性質で、ザメルは2つあるメイン武装のうち、A砲は威力はガンタンクより僅かに上、連射間隔や硬直はガンタンクよりさらに大きく、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと全拠点弾中最長を誇る。一方B砲はザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイルAは威力・射程はザメルA砲とほぼ同じだが調整速度が速く、ミサイルBは威力がガンタンクと同等になり連射間隔やリロードが伸び有効射程が約200~600mになるがその代わり機動力が向上する。どちらもミサイルと名がつくがあくまで対拠点弾なのでMSには全く誘導せず、ノーロックで撃っても飛距離はロック射撃に劣る。現状ミサイルBはデメリットがきつく選ばれる事は少ない。いずれの武装もかなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系は2連撃まで可能、フルアーマーガンダム(TYPE-B)とザメルを含むタンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。フルアーマーガンダム(TYPE-B)の格闘はザクタンク(V-6)と同程度の威力ながら対拠点攻撃力が高い。ザクI後期型・ジム・スナイパーはサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。ボールと陸戦強襲型ガンタンクとヒルドルブは1発のみでダメージは10。出来る事ならこれを使う自衛に迫られる状況に陥らないようにしたい。DASに関しては色々種類はあるが、大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。ザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)はいずれも長射程の支援攻撃用ミサイルを揃えている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上キー) ※Rev3.50で、全体マップと通常レーダーの切替は上ボタンのみに変更された。 下ボタンを操作した場合は、画面左側に味方のAPが表示される。 以前のバージョンで、全体マップを下ボタンで表示させていた人は注意を要する。 ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程はタンク型は概ね400~740m、キャノン型は200m強~約650m。ザメルには対MS用の追加弾がなく、大砲とは別に機体に装備したミサイルランチャーから支援攻撃用の各種ミサイル弾を放ち、フルアーマーガンダム(TYPE-B)は追加弾以外にロケット砲やミサイル・ベイを使用する。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は一機につき最大4種類(量産型ガンタンク、ボール、フルアーマーガンダム(TYPE-B)、ザメルは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 特に4vs4などの少人数戦では、個々の機体がどれだけの時間行動できたかが勝敗を左右する事が多いため、時には複数の敵機の行動をも一定時間制限できる拡散弾が活躍する場面も自然と多くなるので、ぜひ一度使ってみてほしい。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)が持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS・拠点用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。サブ射撃武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高く、拠点にも有効。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 可動式ロケット砲(対MS用/サブ武装) フルアーマーガンダム(TYPE-B)のみが持つ。 硬芯徹甲弾に似ているが射角調整がない。弾速は速く、威力は桁違いに高い上、爆風効果もある。 詳しくはフルアーマーガンダム(TYPE-B)のページを参照。 ミサイルランチャー(対MS用/サブ武装・追加射撃武装) フルアーマーガンダム(TYPE-B)とザメルが持つ武装。ザメルのC弾以外はサブ射撃武装。 ロック地点を中心に広範囲に複数の大型ミサイル弾が降り注ぐものが多い。着弾時に大爆発が起きるが誘導性は高くない。装備すると機動性が低下するものが多く、リロードは非常に遅い。 各武装にそれぞれ特徴があるので、詳しくはそれぞれの機体の項目を参照。 APFSDS弾(対MS用/追加弾) ヒルドルブ・ヅダ(対艦砲装備型)が持つ武装。お互いに格闘トリガーに装備する。 狙撃型機体の様にスコープを覗き込んだ状態で狙いを定める事ができるが、狙撃型機体に比べると弾速は劣り、こちらは拠点攻撃能力が低い。どちらも共通なのは運用コストが高くつき、対MS威力がとても高い事である。詳しくはそれぞれの機体の項目を参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかを、まず知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので、残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ35カウント程度。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! 兵卒レベルでの立ち回り 兵卒のうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、兵卒のうちから尉官レベル以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 尉官レベル以上での立ち回り 尉官以上のプレイヤー同士の対戦では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけで、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。またダウン後の無敵時間も利用し、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 扱えるMSが増え、瞬間火力の高いMSも出てくるためより護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機や射撃機の高火力の攻撃に曝され続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、ブリーフィング時の作戦マップを有効に活用したり、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走したり、まして後から付いていくようなことの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 100%時はレーダーには敵機が一切映らない。この場合、見通しの悪いステージなどでは敢えてタンクが単独行動して敵拠点の裏側に回り込むなどの戦法も考えられる。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 ザメルとフルアーマーガンダム(TYPE-B)以外の二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 前衛機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた格闘機・近距離機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 タンク系はダッシュ、ジャンプ共にスピードは低めだが持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 一方キャノン系はそこそこのスピードで動けるが、持続が短い。ブースト回復が遅いのはタンク系と同様である。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるので戦闘シミュレータやトレーニングモードでMAPごとに確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、750mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないということを忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 DAS導入以前のRev1.08までは、対拠点弾か対MS用砲弾のどちらか一方しか装備できなかった。その代わり対MS用砲弾は現在より格段に威力が高く、弾数も多かった。またRev1時はキャタピラ移動の機体のみ存在したため、これが現在でも遠距離機を総称して「タンク」と呼び習わす一因であると思われる。 Rev2開始時の機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。 REV.2→REV.3 コスト120機体が加わり、その後Rev2.5~3ではコスト240機体が両軍に追加された。この間各遠距離機体の性能はさほど変わっていないものの、他カテゴリ機体の対拠点能力が一部を除き大きく引き下げられたため、一層遠距離機体の重要度は増している。
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アナザーミッション 各項目別MS能力ランキング 各MSの能力別ランキングがあったら面白そうだなぁ、と思いつき、作成してみました。 MS総合能力、近、中、遠距離攻撃力、装甲値、防御力、索敵力、の7つの項目で両軍を総計して能力ランキングを作成しました。 MS総合能力に関しましては、操縦性と耐久値は省き、装防索近中遠の6つの値の合計で計算しました。 まだ試作段階なので、もしももっと良い案がありましたら、ご修正頂くか書き込みを通じてご指摘いただければと思います。 2011年5月5日 MS総合能力ランキング 装甲値、防御力、索敵力、近距離攻撃力、中距離攻撃力、遠距離攻撃力の6つの項目の合計値を算出。操縦性と耐久値は省いた。 各MSの一番総合能力が上がる時の武装例を計算し、どの武装例のものを計算したかを載せた。 ザクⅡを超えるMSをランキング対象とした。 順位 連邦軍 ジオン軍 MS能力合計値 備考 1 -- ゾック 10686 2 フルアーマーガンダム -- 10242 武装例A 3 ザクⅡF2(連邦) -- 9886 武装例2 バランス 4 -- ゲルググキャノン 9576 武装例B 5 ガンキャノン2 -- 9491 武装例B 6 ガンダム -- 9372 武装例4 中にハイバズ 7 プロトタイプガンダム -- 9315 武装例A 中に頭バル 8 ガンダム(G3) -- 9312 武装例4 中にハイバズ 9 ガンダムEZ8 -- 8923 武装例2 10 -- ゲルググ(G) 8792 11 -- ゲルググ 8786 武装例A 12 ジムキャノン(WD隊) -- 8770 武装例A 中に頭バル 13 -- グフ・カスタム 8689 武装例3 防御重視 14 ジム(WD隊) -- 8600 武装例1 中に頭バル 15 -- BD2号機 8567 武装例A 16 -- ザクⅡF2(ジオン軍) 8502 武装例C 17 ジム・ストライカー(ネメシス隊) -- 8470 18 -- ドム・トローペン 8379 武装例A 19 陸戦型ガンダム -- 8377 武装例4 中ブルパ 20 -- ザクⅡ 8327 武装例C 装甲値ランキング 装甲重視にした時の能力値の順位。装甲値4900以上のMSを対象とした。ランキングのほとんどを連邦軍が独占しており、大半のMSがシールドを装備できる連邦軍が有利、といった展開である。ジオン軍のMSを調べたところ、BD2号機の次に高いのはゾックで、だいぶ開きがあった。一応、ゾックを番外として載せてみた。 順位 連邦軍 ジオン軍 装甲値 備考 1 プロトタイプガンダム -- 6236 2 ガンダム -- 6036 3 ガンダム(G3) -- 5936 4 ジム(WD隊) -- 5659 5 ガンダムEZ8 -- 5653 6 -- ギャン 5462 7 -- グフ・カスタム 5445 8 -- ゲルググ 5390 9 -- BD2号機 5356 10 フルアーマーガンダム -- 5215 11 ジム・ガードカスタム -- 5095 12 ザクⅡF2(連邦軍) -- 5048 13 陸戦型ガンダム -- 4991 13 陸戦型ガンダム(ジム頭) -- 4991 15 ジム・ストライカー(ネメシス隊) -- 4912 番外 -- ゾック 4533 防御力ランキング 防御重視にした時の能力値の順位。プロトタイプガンダムよりも防御力が高いMSを対象とした。ランキングの上位はジオン軍が独占しており、硬さを求めるのであればジオン軍の方が有利である事が分かる。 順位 連邦軍 ジオン軍 防御力 備考 1 -- ドム・トローペン 1094 2 -- BD2号機 1042 3 -- ザクⅡF2(ジオン軍) 998 4 -- ゲルググ 971 5 ザクⅡF2(連邦軍) - 966 6 -- グフ・カスタム 888 7 プロトタイプガンダム -- 811 索敵力ランキング ジムキャノンよりも索敵力が高いMSをランキング対象とした。連邦軍の方がやや有利、といったところか。 一番索敵力が高くなる武装を順位の前提にしているが、ほぼ誰もやらない様な武装例を対象としている場合もある。例えば、フルアーマーガンダムの場合は2連装ビームライフルを外す時が一番索敵が伸びる。備考欄に、スタンダードな武装の時の索敵力を付け加えておいた。 順位 連邦軍 ジオン軍 索敵力 備考 1 ザクⅡF2(連邦軍) -- 3202 (1995) 2 -- ゾック 2614 3 アクアジム -- 2513 (1616) 4 -- ザクⅡF2(ジオン軍) 2149 (1995) 5 ガンキャノン2 -- 2099 (1908) 6 ガンキャノン -- 2092 (1489) 7 フルアーマーガンダム -- 2014 (1823)(1260) 8 -- ドムキャノン 1668 9 陸戦型ガンダム(ジム頭) -- 1570 (781) 10 -- ゲルググキャノン 1506 (1305) 11 ジム・トレーナー -- 1330 12 -- ザク・トレーナー 1248 13 ジムスナイパーⅡ -- 1179 14 ジム・スナイパーカスタム -- 1044 [1073] 15 -- ザクキャノン 1018 16 ジムキャノン(WD隊) -- 967 (776) 17 -- ザクタンク 965 18 -- ザクⅠ・スナイパータイプ 962 19 -- ギガン 921 20 -- ザクⅡ 881 21 量産型ガンタンク -- 873 22 陸戦型ガンダム -- 823 (439) 23 ガンタンク -- 816 24 ジムキャノン -- 801 近距離攻撃力ランキング アクアジムよりも攻撃力が高いMSをランキング対象とした。 順位 連邦軍 ジオン軍 近距離攻撃力 備考 1 -- ズゴック(S) 1602 2 -- イフリート改 1544 3 ガンダムEZ8 -- 1535 4 ジム・ストライカー(ネメシス隊) -- 1484 5 陸戦型ガンダム(ジム頭) -- 1435 5 陸戦型ガンダム -- 1435 7 -- ギャン 1426 8 -- イフリート 1408 9 -- グフ・カスタム 1401 10 ジム・ガードカスタム -- 1388 11 -- ズゴック 1375 11 -- ドム・トローペン 1375 13 プロトタイプガンダム -- 1364 14 -- グフ 1359 15 -- BD2号機 1326 16 -- ドム 1315 16 陸戦型ジム -- 1315 18 BD1号機 -- 1293 19 -- ゴッグ 1290 20 ピクシー -- 1289 21 ジム・寒冷地仕様 -- 1255 22 ジム・ライトアーマー -- 1225 23 ガンダム(G3) -- 1212 24 アクアジム -- 1199 中距離攻撃力ランキング 陸戦型ガンダムよりも攻撃力が高いMSを対象とした。ジャイアントバズ強化の恩恵を受けて、ジオン軍のMSの中距離攻撃力が充実した事が実感できるランキングではなかろうか。ザクⅡのみ、ジャイアントバズ+S装備時をランキング対象とした。 順位 連邦軍 ジオン軍 中距離攻撃力 備考 1 フルアーマーガンダム -- 1386 2 ガンダム(G3) -- 1269 3 ガンダム -- 1259 4 -- ザクⅡ 1257 {7位(1138)} 5 -- ゲルググ 1238 6 -- 高起動型ザク黒い三連星仕様 1153 7 ガンキャノン -- 1121 8 -- ザクⅡ(S) 1118 9 -- イフリート 1090 10 ジムスナイパーⅡ(WD隊) -- 1061 11 -- グフ・カスタム 1034 11 -- ドム 1034 13 -- デザートザク 1024 14 ジム(WD隊) -- 1017 15 ザクⅡF2(連邦軍) -- 1016 16 -- ゲルググG 1008 16 -- ゲルググキャノン 1008 18 -- グフ 1005 19 陸戦型ガンダム -- 1000 遠距離攻撃力ランキング ザクタンクを超える攻撃力を持つMSをランキング対象とした。 順位 連邦軍 ジオン軍 遠距離攻撃力 備考 1 ジムスナイパーⅡ -- 1686 2 -- ゾック 1634 3 ジム・スナイパーカスタム -- 1524 4 -- ゲルググ(G) 1503 5 -- ゲルググキャノン 1430 6 -- ザクⅠ・スナイパータイプ 1425 7 ジムキャノン(WD隊) -- 1343 8 -- ギガン 1327 9 量産型ガンタンク -- 1315 10 ガンキャノン2 -- 1306 11 ガンタンク -- 1295 12 ジムスナイパーⅡ(WD隊) -- 1226 13 -- ザクキャノン 1215 14 ジムキャノン -- 1177 15 フルアーマーガンダム -- 1149 16 -- ザクⅡ 1108 17 -- ザクタンク 1060 17 -- ザクタンク(V6) 1060
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◆大隊内報告・連絡◆ 戦闘に直接関係しない店舗状況・筐体等について概要 例)1番POD故障中・店舗ノートや攻略本増えた等など 【ヒマラヤ(R)】▲4vs4 ▲2007年12月10日(月)〜12月12日(水) ※期間中ミノフスキー粒子散布なし 【ヒマラヤ(R)】▼8vs8 ▼2007年12月13日(木)〜12月16日(日) ※12月13日(木)〜14日(金)ミノフスキー濃度50% 【ニューヤーク】▲4vs4 ▲2007年12月17日(月)〜12月19日(水) ※期間中ミノフスキー粒子散布なし 【ニューヤーク】▼8vs8 ▼2007年12月20日(木)〜12月23日(日) ※12月20日(木)〜21日(金)ミノフスキー濃度50% -- (マナライ) 2007-12-12 11 06 35 ▼2007年12月26日バージョンアップ▼ ■REV.1.10 (07.12.26) ▼新モビルスーツ 【ジム改】 【フルアーマーガンダム】 【高機動型ゲルググ】 【ドム・キャノン複砲仕様】 ▼「ダブル・アームド・システム」中距離支援型MSキャノンタイプに実装 【ジム・キャノン】 【ガンキャノン】 【フルアーマーガンダム】 【ザクキャノン】 【ドム・キャノン複砲仕様】 ▼「ダブル・アームド・システム」実装に伴い、中距離支援型MSキャノンタイプの全武器性能の調整 ▼モビルスーツのコスト調整 ◎ジム・キャノン/コスト160(旧コスト150) ◎ザクキャノン/コスト170(旧コスト150) ▼モビルスーツの機動性能調整 ◎陸戦型ガンダム/ジャンプ[速度減、着地硬直増]、ダッシュ[速度減、終了時硬直増] ▼モビルスーツの武器性能調整 ◎ジム・コマンド/ビーム・ガン[蓄積バランサーダメージ減少、連射間隔短、弾数減、武器コスト増(20→30)] ◎陸戦型ガンダム(ジム頭)/格闘[2撃目威力増] ◎ガンタンク/追加弾(対MS弾)[命中率減] ◎ジム・スナイパーII/ニュートラル[威力減] ◎グフ・カスタム/ヒート・ロッドA[旧ヒート・ロッドB相当に変更]、ヒート・ロッドB[閃光効果の付いた新性能武器に変更] ◎ドム・トローペン/シュツルム・ファウスト[射程長] ◎ドム/格闘[2撃目威力増] ◎ザクタンク/追加弾(対MS弾)[命中率減] ◎ザクタンク(V-6)/追加弾(対MS弾)[命中率減] ▼ロックオン距離が持ち替えた武器ごとに変化するように変更 ◎ジム・キャノン ◎ガンキャノン ◎量産型ガンタンク ◎ガンタンク ●ザクキャノン ●ザクタンク ●ザクタンク(V-6) ▼CPUのAI性能調整 -- (マナライ) 2007-12-20 12 24 18 16日朝・停戦の時間帯に【2番POD・プロジェクターランプユニット】破損。 修理見込み聞いてないけど、部品が届くまでの間はご了承を。 -- (マナライ) 2008-03-17 12 36 32 【2番POD・復旧】 【1番晒しモニター・ダウン】 -- (マナライ) 2008-03-18 20 22 41 過疎ってるんだか、テンション上がってるんだか、今の山形のKYなHP管理人ですw 知ってる人は知ってるんだろうが、一応メモ 【機動戦士ガンダム 戦場の絆 アドヴァンスドガイド】 {著者: ポストメディア編集部} {出版社: 一迅社} {発行年月: 2008年05月} ISBN 9784758010986 【本体価格 2,100円 (税込 2,205 円)】 まあ〇〇〇〇〇〇さんが、締め切り何たら言ってたから、苦労してたのは解るが…この本の事かは知らないが…w 気になるひとはチェックしとこう!w -- (マナライ) 2008-04-18 22 55 00 2.0アップデート前ですね。 明日、夕方〜からαには顔だします。 日中に予定されてるハード交換、アップデートは、多分1台20〜30分の為、全体でシステム稼動させるのに2〜3時間かと思います。 (トラブル無ければ。) また絆シフトではなく通常体制かと思うので、個人的には昼稼動で予想して観ています。 ボストン閉鎖に伴い多少の増加や様子見による混雑が予想されます。 私も含めて「ホームではあるけど、俺の店」では在りませんので、各自の配慮は宜しくお願いします。 Sランクのパイロットランクのシステム(変動推定パターンの本稼動による確認待ち)に以外に関しては、 更新時の将官フラグ持ちや無しの次での扱いや、パイロットポイント・バトルポイントシステム等についての質問在れば、現状より細部までノートに書いて於けます。 「MSどうなんですかね?」 しか頭になければ、某掲示板クラスやWikiで対応出来ると思います。 もっと上のデータは、将官目指す様で在れば教えるかもしれないです。 「1.〜シリーズ」の編集が未完ではありますが、「2.〜シリーズ」に関しては、また似たようなスタイルで関わらせて行きます。 -- (マナライ) 2008-12-08 00 05 02 【サーバーメンテナンスのお知らせ】(2008年12月15日) REV.2.0サーバーのメンテナンスを下記の要領で実施しますので、お知らせ致します。 下記時間帯におきまして全国オンライン対戦サービスがご利用できなくなります。 メンテナンス時間中はオフライン対戦のみとなります。 急なお知らせでお客様には大変ご迷惑をおかけしますが、ご理解の程お願い申し上げます。 ■日時 2008年12月16日(火)午前1 00 〜 午前9:00 (メンテナンス終了時間は最大正午12 00までかかる場合がございます。) -- (マナライ) 2008-12-15 21 16 39 【サーバーメンテナンスの終了のお知らせ】(2008年12月16日) REV.2.0サーバーのメンテナンスは終了致しました。 皆様には大変ご迷惑をおかけし、申し訳ありませんでした。 現在はオンライン対戦サービスが再開されております。 公式モバイルサイトにつきましては、一部連動サービスを再開致しました。 なお一部機能につきましては引き続きメンテナンスを行っております。 再開についての詳細は順次モバイルサイトでご案内致します。 大変ご迷惑をお掛けいたしますが、今後とも変わらぬご愛顧のほどよろしくお願い致します。 -- (マナライ) 2008-12-16 22 55 39 表立って希望の声が無かったので、店舗に要請してなく遅れたせいで、バンナムのセンター、年末年始の休み入った様です。 バージョンアップに伴うデフォルトリセットの【プレイラウンジア】から【巡航迎撃アルファ】への、 大隊名の最速変更は、正月2日以降と回答が来ました。 各位に、ご報告までに m(._.)m -- (マナライ) 2008-12-30 11 07 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【ヒマラヤ(R)】▲4vs4 ▲2007年12月10日(月)〜12月12日(水) ※期間中ミノフスキー粒子散布なし 【ヒマラヤ(R)】▼8vs8 ▼2007年12月13日(木)〜12月16日(日) ※12月13日(木)〜14日(金)ミノフスキー濃度50% 【ニューヤーク】▲4vs4 ▲2007年12月17日(月)〜12月19日(水) ※期間中ミノフスキー粒子散布なし 【ニューヤーク】▼8vs8 ▼2007年12月20日(木)〜12月23日(日) ※12月20日(木)〜21日(金)ミノフスキー濃度50% -- (マナライ) 2007-12-12 11 06 35 ▼2007年12月26日バージョンアップ▼ ■REV.1.10 (07.12.26) ▼新モビルスーツ 【ジム改】 【フルアーマーガンダム】 【高機動型ゲルググ】 【ドム・キャノン複砲仕様】 ▼「ダブル・アームド・システム」中距離支援型MSキャノンタイプに実装 【ジム・キャノン】 【ガンキャノン】 【フルアーマーガンダム】 【ザクキャノン】 【ドム・キャノン複砲仕様】 ▼「ダブル・アームド・システム」実装に伴い、中距離支援型MSキャノンタイプの全武器性能の調整 ▼モビルスーツのコスト調整 ◎ジム・キャノン/コスト160(旧コスト150) ◎ザクキャノン/コスト170(旧コスト150) ▼モビルスーツの機動性能調整 ◎陸戦型ガンダム/ジャンプ[速度減、着地硬直増]、ダッシュ[速度減、終了時硬直増] ▼モビルスーツの武器性能調整 ◎ジム・コマンド/ビーム・ガン[蓄積バランサーダメージ減少、連射間隔短、弾数減、武器コスト増(20→30)] ◎陸戦型ガンダム(ジム頭)/格闘[2撃目威力増] ◎ガンタンク/追加弾(対MS弾)[命中率減] ◎ジム・スナイパーII/ニュートラル[威力減] ◎グフ・カスタム/ヒート・ロッドA[旧ヒート・ロッドB相当に変更]、ヒート・ロッドB[閃光効果の付いた新性能武器に変更] ◎ドム・トローペン/シュツルム・ファウスト[射程長] ◎ドム/格闘[2撃目威力増] ◎ザクタンク/追加弾(対MS弾)[命中率減] ◎ザクタンク(V-6)/追加弾(対MS弾)[命中率減] ▼ロックオン距離が持ち替えた武器ごとに変化するように変更 ◎ジム・キャノン ◎ガンキャノン ◎量産型ガンタンク ◎ガンタンク ●ザクキャノン ●ザクタンク ●ザクタンク(V-6) ▼CPUのAI性能調整 -- (マナライ) 2007-12-20 12 24 18 16日朝・停戦の時間帯に【2番POD・プロジェクターランプユニット】破損。 修理見込み聞いてないけど、部品が届くまでの間はご了承を。 -- (マナライ) 2008-03-17 12 36 32 【2番POD・復旧】 【1番晒しモニター・ダウン】 -- (マナライ) 2008-03-18 20 22 41 過疎ってるんだか、テンション上がってるんだか、今の山形のKYなHP管理人ですw 知ってる人は知ってるんだろうが、一応メモ 【機動戦士ガンダム 戦場の絆 アドヴァンスドガイド】 {著者: ポストメディア編集部} {出版社: 一迅社} {発行年月: 2008年05月} ISBN 9784758010986 【本体価格 2,100円 (税込 2,205 円)】 まあ〇〇〇〇〇〇さんが、締め切り何たら言ってたから、苦労してたのは解るが…この本の事かは知らないが…w 気になるひとはチェックしとこう!w -- (マナライ) 2008-04-18 22 55 00 2.0アップデート前ですね。 明日、夕方〜からαには顔だします。 日中に予定されてるハード交換、アップデートは、多分1台20〜30分の為、全体でシステム稼動させるのに2〜3時間かと思います。 (トラブル無ければ。) また絆シフトではなく通常体制かと思うので、個人的には昼稼動で予想して観ています。 ボストン閉鎖に伴い多少の増加や様子見による混雑が予想されます。 私も含めて「ホームではあるけど、俺の店」では在りませんので、各自の配慮は宜しくお願いします。 Sランクのパイロットランクのシステム(変動推定パターンの本稼動による確認待ち)に以外に関しては、 更新時の将官フラグ持ちや無しの次での扱いや、パイロットポイント・バトルポイントシステム等についての質問在れば、現状より細部までノートに書いて於けます。 「MSどうなんですかね?」 しか頭になければ、某掲示板クラスやWikiで対応出来ると思います。 もっと上のデータは、将官目指す様で在れば教えるかもしれないです。 「1.〜シリーズ」の編集が未完ではありますが、「2.〜シリーズ」に関しては、また似たようなスタイルで関わらせて行きます。 -- (マナライ) 2008-12-08 00 05 02 【サーバーメンテナンスのお知らせ】(2008年12月15日) REV.2.0サーバーのメンテナンスを下記の要領で実施しますので、お知らせ致します。 下記時間帯におきまして全国オンライン対戦サービスがご利用できなくなります。 メンテナンス時間中はオフライン対戦のみとなります。 急なお知らせでお客様には大変ご迷惑をおかけしますが、ご理解の程お願い申し上げます。 ■日時 2008年12月16日(火)午前1 00 〜 午前9:00 (メンテナンス終了時間は最大正午12 00までかかる場合がございます。) -- (マナライ) 2008-12-15 21 16 39 【サーバーメンテナンスの終了のお知らせ】(2008年12月16日) REV.2.0サーバーのメンテナンスは終了致しました。 皆様には大変ご迷惑をおかけし、申し訳ありませんでした。 現在はオンライン対戦サービスが再開されております。 公式モバイルサイトにつきましては、一部連動サービスを再開致しました。 なお一部機能につきましては引き続きメンテナンスを行っております。 再開についての詳細は順次モバイルサイトでご案内致します。 大変ご迷惑をお掛けいたしますが、今後とも変わらぬご愛顧のほどよろしくお願い致します。 -- (マナライ) 2008-12-16 22 55 39 表立って希望の声が無かったので、店舗に要請してなく遅れたせいで、バンナムのセンター、年末年始の休み入った様です。 バージョンアップに伴うデフォルトリセットの【プレイラウンジア】から【巡航迎撃アルファ】への、 大隊名の最速変更は、正月2日以降と回答が来ました。 各位に、ご報告までに m(._.)m -- (マナライ) 2008-12-30 11 07 50
https://w.atwiki.jp/ctc-kizuna/pages/32.html
階級 大尉 称号 輝く白衣の吸血鬼 通算パイロットポイント 55,615pt 通算勝敗数 105勝105敗0分 撃墜数 230機 近接格闘型 アッガイ(25) ゴッグ(26) グフ(25) グフカスタム(0) ギャン(1) 近距離戦型 ザクⅡ(31) ドム・トローペン(31) ザク・デザートタイプ(39) ゲルググ(0) ザクⅡF2(19) 中距離支援型 ザクキャノン(13) 後方支援型 ザクタンク(9) 狙撃型 ザクⅠ・スナイパー(1) S取得回数 ▼近接格闘型 0回 ▼近距離戦型 2回 ▼中距離支援型 0回 ▼後方支援型 0回 ▼狙撃型 0回
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/383.html
オクタン 図鑑No.224 タイプ:みず 特性:きゅうばん(交代強制技を受けない) スナイパー(急所のランク+1) 夢特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上昇し、1つが1段階下降) 体重:28.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 オクタン 75 105 75 105 75 45 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/でんき いまひとつ(1/2) はがね/こおり/ほのお/みず いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 非禁止伝説の中で最高威力のしおふきが使える。 もっとも素早さが低く使うにはかなり専用のパーティが必要になるが。 種族値は高くも低くも無くすばやさ以外は並程度。 水単タイプにしては例外的に攻撃範囲が広い。 特殊ではれいとうビームはもちろん、かえんほうしゃ、エナジーボール等を使える。 物理でもロックブラストやタネマシンガンと連続攻撃に恵まれる。 技候補 ステータス調整 持ち物たつじんのおび みずのジュエル/こだわりメガネ 型サンプルトリパアタッカー型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 たきのぼり 80 100 みず メインウェポン。 マシン ロックブラスト 25 90 いわ みがわりやタスキを割れるが、威力が低くヒット数もランダムなので不安定 自力 タネマシンガン 25 100 くさ 同上 自力 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ハイドロポンプ 120 80 みず メインウェポン。BW2でのみ習得が可能 自力 (BW2) ねっとう 80 100 みず 安定性を求める場合に。追加効果も魅力的 マシン しおふき 150 100 みず トリックルームやおいかぜと合わせて 遺伝 れいとうビーム 95 100 こおり 対草竜 マシン だいもんじ 120 85 ほのお ナットレイやユキノオーへ。やや命中不安 マシン かえんほうしゃ 95 100 ほのお 命中安定。ユキノオーやハッサムにはこれで足りる マシン エナジーボール 80 100 くさ 対水タイプ マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン でんじは - 100 でんき サポートに向いたポケモンではないため撒くのは難しい。味方で使うべき マシン みずびたし - 100 みず 同上 自力 ステータス調整 特殊・物理耐久共に並以下で、ラティオスの珠流星群を耐えるのも難しい(HP252特防220振りが必要)。 素早さ45ではメタグロスやバンギラスを抜くにもかなりの努力値を消費する。 変に調整せず、特攻HP252振りにしたほうが攻撃性能が落ちないため良いかもしれない。 一応HPに252振ればラティオスのアイテム補正なし流星群は耐える。 持ち物 たつじんのおび 広い攻撃範囲と相性○ みずのジュエル/こだわりメガネ ジュエル/メガネしおふきはかなりの威力。半減でもごっそり削る。 型サンプル トリパアタッカー型 特性:スナイパー 性格:れいせい 努力値:特攻HP252 持ち物:みずのジュエル/たつじんのおび/こだわりメガネ 確定技:しおふき/だいもんじorかえんほうしゃ 選択技:ねっとうorなみのりorハイドロポンプ/れいとうビーム/エナジーボール/まもる 先発でトリックルームを貼ってから降臨する。水技が通るポケモンにはかなりのダメージが入る。 タッグ候補 モロバレル いかりのこなやキノコの胞子でしおふきをサポート。 ウォッシュロトムやトリトドンをギガドレインで攻撃できる。 対策 水を半減以下にでき、サブで4倍を突かれないポケモンなら対処可能。 モロバレル、ウォッシュロトム、ラティオス、ルンパッパなど。 基本的にオクタンが入っているのはトリパ。トリパ対策ができていればさほど苦戦はしないだろう。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - オクタン ネタポケまとめwiki - オクタン
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/4.html
イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 勝利の栄光ミッション 23年1月6日 23年1月15日 2023年新年ミッション 23年1月1日 23年1月9日 タンク応援キャンペーン「ガンガン!たんく爆誕!」 23年1月1日 23年1月9日 クリスマスミッション 22年12月21日 22年12月25日 ハロウィンミッション 22年10月24日 22年11月7日 新モード「6vs6」オープンβテスト開催 22年9月23日 22年9月28日 ジムRR&ドアン専用ザク追加記念ミッション 22年9月21日 22年10月17日 アレックス&ケンプファー追加記念ミッション 22年8月8日 22年9月6日 時間限定イベント「ハッピータイム」開催 2月18日 終了予定なし 拠点撃破キャンペーン 12月29日 1月11日 勝利の栄光ミッション 期日 23/1/6(金)〜23/1/15(日) 獲得条件 報酬 ミッション1全国対戦で1勝する 称号 「先手必勝」 ミッション2全国対戦で3勝する 称号 「三軍暴骨」 ミッション3全国対戦で5勝する 称号 「堪忍五両」 ミッション4全国対戦で7勝する 称号 「七転八倒」 ミッション5全国対戦で10勝する 称号 「真剣勝負」 2023年新年ミッション 期日 23/1/1(日)〜23/1/9(月) 獲得条件 報酬 ミッション1全国対戦で敵軍に2023ダメージを与える エンブレム 門松 ミッション2全国対戦でチームで敵拠点を3回撃破する パイロットコイン100000枚 ミッション3全国対戦を3戦する アバターアイテムうさぎアクセサリーセット ミッション4全国対戦を10戦する アバターアイテムうさぎスーツセット ミッション5全国対戦でガンタンクまたはザクタンクで一戦する 称号「元旦」 タンク応援キャンペーン「ガンガン!タンク爆誕! 期日 23/1/1(日)〜23/1/9(月) 期間中ガンタンク、ザクタンクの開発進捗上昇率が通常の「4倍」になります。 クリスマスミッション 期日 22/12/21(水)〜22/12/25(日) 獲得条件 報酬 ミッション1全国対戦を1戦する 称号エンブレム クリスマスリース ミッション2全国対戦で敵軍に1225ダメージを与える アバターアイテムトナカイカチューシャ ミッション3全国対戦でチームで敵機を10機撃破する アバターアイテムトナカイの付け鼻 ミッション4全国対戦で敵拠点を5回撃破する アバターアイテムトナカイの鈴チョーカー ミッション5全国対戦を10戦する 称号「お願いを叶えてください」 ハロウィンミッション 期日 22/10/24(月)〜22/11/7(月) 獲得条件 報酬 ミッション1全国対戦を1戦する 称号「ハッピーハロウィン」 ミッション2全国対戦で敵軍に860ダメージを与える アバターアイテム悪魔のカチューシャ ブラック ミッション3全国対戦でチームで敵機を50機撃破する ハロウィンゴーストA ミッション4全国対戦で敵拠点を10回撃破する ジャック・オ・ランターンA ミッション5全国対戦を20戦する MSカラー【ガンタンク、ザクタンク】ハロウィンカラー 新モード「6vs6」オープンβテスト開催 期日 22/9/23(金)〜22/9/28(日) 対象店舗で無料プレイ可能 ジムRR&ドアン専用ザク追加記念ミッション 期日 22/9/21(水)〜22/10/17(月) 獲得条件 報酬 ミッション1全国対戦を10戦する パイロットコイン5000枚 ミッション2全国対戦で敵軍に15000ダメージを与える ミッション3全国対戦でチームで敵機を200機撃破する ミッション4全国対戦で敵拠点を50回撃破する ミッション5全国対戦を100戦する 称号「ドアン」「専用」 アレックス&ケンプファー追加記念ミッション 期日 22/8/8(月)〜22/9/6(火) 獲得条件 報酬 ミッション1全国対戦を10戦する パイロットコイン5000枚 ミッション2全国対戦で敵軍に10000ダメージを与える ミッション3全国対戦で敵拠点を50回撃破する ミッション4全国対戦でチームで敵機を200機撃破する ミッション5全国対戦を100戦する 称号「いつか空に届いて」 時間限定イベント「ハッピータイム」開催(2022/2/18(金)開始) 特定の曜日・時間に出撃すると報酬パイロットコインが2倍。 【対象時間】 毎週水曜日 18 00〜21 00 毎週金曜日 18 00〜21 00 毎週土曜日 15 00〜18 00 毎週日曜日 15 00〜18 00 拠点撃破キャンペーン(2021/12/29(水)開始) 拠点撃破数に応じて、プレイヤー全員がリサイクルチケットを獲得できる拠点撃破キャンペーンを実施。 キャンペーン期間:2021年12月29日(水)~2022年1月11日(火) プレゼントされるリサイクルチケット枚数と、必要な拠点撃破数は以下。 拠点撃破数 リサイクルチケット 5,000撃破 30枚 10,000撃破 +60枚(計90枚) 20,000撃破 +90枚(計180枚) 30,000撃破 +120枚(計300枚) 受け取り方法:2022年1月14日(金)12時以降にプレゼントボックスから。 受け取り期限:2022年2月28日(月)
https://w.atwiki.jp/bwpokekousatsu_data/pages/59.html
オクタン No.224 タイプ:みず 特性:きゅうばん(強制交代技を受けない) スナイパー(攻撃が相手の急所に当たった際のダメージが3倍になる) 夢特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる) 体重:28.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 105 75 105 75 45 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- オクタン 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP テッポウオ オクタン テッポウオ オクタン テッポウオ オクタン テッポウオ オクタン - - - 1 - 1 - 1 ダストシュート 120 70 どく 物理 5 - - - 1 - 1 - 1 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 1 1 1 1 1 1 1 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 11 - 6 - 6 - 6 - ロックオン - - ノーマル 変化 5 - 11 - 6 - 6 - 6 からみつく 10 100 ノーマル 物理 35 22 22 10 10 10 10 10 10 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 22 22 14 14 14 14 14 14 オーロラビーム 65 100 こおり 特殊 20 22 22 19 19 19 19 18 18 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 33 38 23 23 23 23 22 22 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 - 25 - 25 - 25 - 25 オクタンほう 65 85 みず 特殊 10 - - 32 - 32 - 26 - みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 - - - 36 - 36 - 28 しぼりとる - 100 ノーマル 特殊 5 - - 36 42 36 42 30 34 シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 44 54 40 48 40 48 34 40 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 - - 27 29 27 29 38 46 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 - - - - - - 42 52 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5 55 70 45 55 45 55 46 58 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 - - - - 49 61 50 64 みずびたし - 100 みず 変化 20 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 Lv./タマゴ 技09 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 Lv. 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 PDW 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ オーロラビーム 65 100 こおり 特殊 20 ○ ○ ○ オクタンほう 65 85 みず 特殊 10 ○ ○ ○ ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ くろいきり - - こおり 変化 30 ○ ○ ○ いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 BW 技73 ○ ○ ○ ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ じたばた - 100 ノーマル 物理 15 HS ○ しおふき 150 100 みず 特殊 5 ○ マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 EmPtHS 教え ○ アシッドボム 40 100 どく 特殊 20 ○ みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 4th 技03 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 技73 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 (タマゴ) ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 × ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 タマゴ ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 × ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 (Lv.) ○ ○ ダイビング 80 100 みず 物理 10 秘06 ○ ○ ○ ダストシュート 120 70 どく 物理 5 (Lv.) ○ ○ ○ タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ○ ○ ○ とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 ○ いとをはく - 95 むし 変化 40 × ○ しめつける 15 85 ノーマル 物理 20 その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 PDW しおみず 65 100 みず 特殊 10 PDW 遺伝 タマゴグループ 水中1/水中2 孵化歩数 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 L25でオクタン 遺伝経路 しおふき : ホエルコ(L34) アシッドボム : ウパー(卵) 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - オクタン ネタポケまとめwiki - オクタン ポケモン対戦考察まとめwiki(第4世代) - オクタン リトルカップルール考察まとめwiki - テッポウオ
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/331.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装180mmキャノン[HE弾] 180mmキャノン[type3] 車載用ミサイル・ランチャー スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 物資不足が常であったジオン公国軍の地上戦線では、壊れたザクⅡとマゼラベースから現地改修によって、ザク・タンクを生産して運用するケースが少なくなかった。 ザク・タンクは現地改修機のため、様々な仕様の固体が存在しており、そのほとんどは行動不能MSの回収や、物資運搬の作業用として運用されていたが、中にはザク・キャノンの180mm砲を転用した武装パックを装着したり、ベース底部にブースターを増設するなどの手のこんだ改修を行い、長距離支援型MSとして実戦で運用する部隊もあった。 この機体は前述の改修に加え、ザクⅡの上半身をまるごと再利用することでMS用の携行兵器を運用可能とし、高い火力を維持している。 廃品利用のリサイクル兵器ながら、地球連邦軍のガンタンクに匹敵する戦力として、MS戦での中距離支援や、敵拠点への直接砲撃など、運用次第で大きな戦果も期待できる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 400 機体HP 11000 13000 15000 耐実弾補正 16 20 24 耐ビーム補正 10 12 14 耐格闘補正 7 9 11 射撃補正 30 35 40 格闘補正 0 スピード 110 高速移動 130 スラスター 40 旋回[度/秒] 54 格闘判定力 弱 カウンター 水平射撃 再出撃時間 10秒 12秒 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 20 20 30 必要階級 二等兵01 必要DP 5100 5300 6000 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 1 2 2 中距離 7 8 10 遠距離 12 14 16 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガンx2 LV1 88 35 358発/分 7秒 0.5秒 400m 525 移動射撃可左右交互発射よろけ値:3%(34HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 92 36 549 2300 LV3 96 37 573 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 180mmキャノン[HE弾] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1475 12 5秒 11.5秒 1.5秒 750m 射撃時静止曲射よろけ有よろけ値:70%(2HIT) LV2 1548 LV3 1622 180mmキャノン[type3] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1035 6 4.5秒 11.5秒 1.5秒 450m 射撃時静止曲射ひるみ有よろけ値:0% LV2 1086 LV3 1138 車載用ミサイル・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 220 6 237発/分 8秒 0.75秒 400m 869 射撃時静止よろけ値:20%(5HIT)局部補正1.2倍 LV2 270 1067 LV3 320 1264 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV3~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV2~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 80 110 130 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 170 220 270 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 耐実弾装甲補強 Lv1 310 410 510 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 580 760 930 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対支援攻撃プログラム Lv1 1160 1520 1860 支援機へ与えるダメージが3%増加する AD-FCS Lv3 1740 2280 2790 射撃補正が4増加 備考 機体情報 脚部を破壊されたザクⅡと、砲塔部であるマゼラトップを失って使い道の無くなったマゼラベースを組み合わせ、そこに砲撃用のザク・キャノンの砲身をつけたリサイクルMS。 現地改造された機体であり、同じ仕様の機体はほとんど存在しない。作業用の機体もあれば戦闘用の機体も確認されている。東南アジアのグリーンマカク、北部欧州のワイルドボアなどは有名。 大本の出典は『MSV』になる。ゲーム『ギレンの野望』シリーズにてザク・キャノンの「180mmキャノン」を装備している攻撃重視の機体が、ガンタンクの互換機として誕生した。『戦場の絆』及びメカニック企画『ハーモニー・オブ・ガンダム』でも作業用機にキャノン砲を装備という設定をしている。 前作『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』に登場した機体は、五指マニピュレーターに「MMP-80マシンガン」二丁、「ミサイルランチャー」やキャノン砲、底部スラスターと色の統一などリサイクル品にしてはものすごく豪華な[砲撃仕様]が登場。今作もこの装備を踏襲しているため、ゲーム内の出典は前作となっている。 アニメでもちらほら登場している。『機動戦士Ζガンダム』では、両腕が簡易マニピュレーター式で、車体部のマゼラベースに3連装50mmマシンガンを搭載したサンドシープ仕様と呼称されるものが、『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』には、ベースがMS-05ザクⅠの機体が登場している。こちらはドーザープレートやカウンターウエイトが装備されており、戦闘用の機銃さえもない作業用機体としての面が強いものになっている。 機体考察 概要 コスト300~の地上専用支援機。 火力攻撃補正は、射撃補正偏極振り。格闘補正は機体レベルが上がっても0のままと潔い割り振り。合計値としてはコスト相応にはなる。 射撃主兵装は、マシンガンを両手に持つもので、交互発射でDPSは低いが、射程が異様に長いので削り補助としては適している。 射撃副兵装は、単筒式の爆風範囲よろけ取りキャノン、広範囲を攻撃する三式弾、削り補助のミサイルを持つ。 格闘兵装は、打撃。威力も然ること、リーチ短すぎて使いづらすぎるのでほぼ忘れて良い。 足回り・防御足回りは、スピードは意外とある部類。旋回は適正こみでややあることになる。とはいえキャタピラ移動は癖があるため軽快とまではいかない。 高速移動はスラスター容量低いのもあってちょっと使うだけでOH。その少しを稼ぐためだけにある。 防御面は、HPはやや低め。防御補正は耐実弾>耐ビーム>耐格闘と続く割り振り。合計値はコスト相応。 防御系スキルとして機体固定装置を持つ。しゃがんでいればよろけに耐性を得られる。総じて相応程度には耐久有りといえる。 特長スキル「機体固定装置」によりしゃがんである間によろけ耐性を得、「高精度砲撃」により火力が上がる。位置取りを確保して定期的にしゃがみ砲撃を混ぜることで火力を押し付けることが出来る。スキル「高精度砲撃」があり、伏せ撃ちと同等の効果を得られる。ただし、Lv3以降と他のタンク系に比べて低レベルでは未所持。 量産型ガンタンクの連装砲と違って、単装砲式。範囲では劣るが、しっかりと当てられるならダメージにばらつきがないのが魅力。弾数面でも優位。 総論量産型ガンタンクと並ぶ低コストタンク支援機。 遠距離射撃重視型。観測情報連結と主兵装を有効利用出来る400m前後が主戦場となる。 長い射程とストッピングパワーでタンクとして定番通りの活躍を期待できる他、味方に追随してよろけ支援や、ダウンした敵機に火力を送り込むことなどもできる。 射線の通る位置取りを確保ししゃがんだ際に有利なスキルを用いて砲射が可能。 足回りはあるほうとはいえタンク系の挙動慣れが必要。寄られてしまうと自衛はしづらいのは明確な弱点。固定砲台化は味方からのフォローも受けづらい。 固定砲台は機体固定装置を用いつつ陣取る位置が大事。当てやすい当たりづらい場所をしっかりと考えながら立ち位置を決める必要がある。中級者以上からのほうが楽しくなるであろう。 主兵装詳細 MMP-80マシンガンx2ガンタンクのボップ・ミサイルランチャーに相当する主兵装。 こちらは射程が長く、装弾数と弾速に優れる。 ASLによる自動照準アシストが適用され、移動しながらでも当てやすい。 二挺持ち武器だが、両手から同時には発射せず、左右交互に連射する。そのため1発の威力は表記通り。連射速度がある分、単発あたりの威力が低め。 他のマシンガン系の武器に比べて射撃精度に優れ、低反動で指切りなしでも高い精度で撃てる。 マシンガン系統の武器ではトップクラスの射程を誇り、ミリ削り、牽制射撃、チマチマと削って嫌がらせなど用途が多い。 打撃自衛用の格闘武装。 N格闘は右手振り下ろし、横格闘はその場で左右に振りかぶり。どちらもその場で腕を振るだけなのでリーチが非常に短く、攻撃には全く向いていない。 下格闘は前進しながらダッシュ左ストレート。前に滑るように伸びて2機体分くらいまで判定がある。万が一格闘を振るならこれ。ただし他のタンクと違って当たり判定が腕全体じゃなくて拳部分に集中してるので更に当てづらいものとなっている。 副兵装詳細 180mmキャノン[HE弾]高威力・長射程・広い爆風範囲のキャノン砲。本機の主力武器と言ってもいい。射撃時静止。 扱いはザク・キャノン等に近い。ザクキャノン等のよりも爆風範囲が更に広いのが特徴。 ガンタンクのものと違って単砲身なので、カス当たりがしづらいメリットと、ダメージリアクション軽減スキル持ちをよろけさせられないデメリットが有る。 よろけ値も一般的なバズーカより低く設定されており飛行スキルで飛んでいる相手を一撃で落とせない点にも注意が必要。 180mmキャノン[type3]名称でパッとは分かりづらいが、他機の榴弾に該当する兵装。こちらも射撃時静止。 HE弾より威力・射程は低いが、着弾地点から複数の爆発が広範囲に散らばり、攻撃範囲が広いが、よろけ効果はない。 HE弾のクールタイム中に撃つのが効果的。発射間隔の都合、HE弾のよろけからは繋がらない。ただし範囲が広いので少しだけ発射を遅らせれば緊急回避された後にダメージを与えることが可能。 よろけ効果が無い=味方に当たっても無害という点から、乱戦状態で味方ごと撃ってしまいそうなときはこちらを選択するといい。 レアケースだが敵のシールドに直撃させてしまうと拡散しない模様。 HE弾よりも射程が大きく差があることに注意。こちらも使わないとダメージを出しづらくなるので両方使える距離での戦闘が好ましい。 車載用ミサイル・ランチャー名前はミサイルランチャーだが、マシンガンに似た挙動の武器。射撃時静止。 弾数は少ないが射程がかなり長いので、キャノンからの追い打ちなどに使える。ただしASL(照準アシスト)はない。 弾速は遅く、ガンタンクのボップ・ミサイルと同程度。 発射位置がタンクの股間部分からと低いので、ちょっとした坂道や起伏に当たってしまう。立ち位置に注意。 前作同様撃つときに正面を向くので高速旋回が可能。 局部補正がやや高く、MMP-80マシンガンx2に比べて局部破壊能力に若干優っている。 僅かながら爆風があり、密着状態の複数の敵にダメージを与えることが可能。乱戦時にも出番があるかも。 2019/05/23の調整でよろけ値が大幅上昇。この武器のみでも5ヒットでよろけるようになった。射程は短くなったが威力と連射速度が向上したので追撃兵装としても扱いやすくなった。発射後の硬直時間はほぼ無くなったため撃ちきって逃げやすくなっている。 運用 射程の長いマシンガンと、高威力のキャノンを使い分ける支援機体。 キャノンの威力が高く、起点としても追撃としても便利だが、山なりの弾道を使いこなす必要がある。 スピード110となっているが、タンク系は基本初動移動速度が非常に遅い。敵と交戦する前の位置取りが重要。 機動性には難があり、強襲機に接近された場合、逃げ切るのは難しい。後がないと思ったらブーストで空中に上昇していき、味方の助けが来るまで時間を稼ぐと良い。 機体レベル3以上ではスキル「高精度砲撃」が追加され、射撃姿勢での攻撃力が更にアップする。射程を生かして長距離射撃する際に活用しよう。 スキル「機体固定装置」のおかげでしゃがみ中はよろけ耐性が高くなる。撃ち合いでは勝ちやすくなるが、連続で喰らってよろけた場合にしゃがみが解除されるためさらなる追撃でよろけになりやすいという欠点持ち。寄られた場合はそのままだとタックルが出せないが少し移動すればすぐ出せるので覚えておくと良い。また、ショートカットで◯ボタンに登録してる兵装切り替えミスで降りてしまう場合があるので注意。 ガンタンク系にない特徴としてそこそこの耐格闘装甲とDPSの高いミサイルランチャーを有する。こと近距離で敵汎用機の格闘を耐え、ミサイルランチャーによる高威力追撃ができるのは先の2機にはできないことだ。 基本的にHE→ミサランが本機最高火力コンボになる。砲撃能力も高くはあるが、余裕があるなら中距離戦で先の火力を叩き込みたい。 同系統対抗馬のガンタンク系統に比べると武装のリロード速度に加えマガジンの数も実質2倍なので継続戦闘力に優れる。よろけ値の問題でガンタンク系に比べ一撃で相手の立ち回りを大きく崩したりピンチを脱出するのが出来ないので、位置取りや相手の行動はより一層気をつける必要がある。 機体攻略法 移動速度、スラスター量ともに低いので、一度間合いに接近できれば逃げられる可能性は低い。 しかし全ての武器の射程が長い(マシンガンですら400m)ので、一度見つかってしまうと遥か遠くからでも撃たれてしまう。高台にいる場合は要注意。 動きを読みやすく、当てやすいので確実に射撃武装を当てていけばあまりHPが高くないこともあり削りやすい。 コンボ一覧 共通コンボキャノンHE弾→タックル タックル→キャノンHE弾 下⇒キャノンHE弾 下⇒しゃがむ→キャノンHE弾 MMP-80マシンガンx2キャノンHE弾→マシ×2~3 下⇒マシ ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、打撃 Lv5追加. 2018/08/09:抽選配給にて、打撃 Lv6追加. 2018/08/23:DP交換窓口に Lv3追加. 2018/08/30:DP交換窓口に 打撃 Lv5追加. 2018/09/05:「車載用ミサイル・ランチャー」を特定状況下で使用すると、射撃を行いつつ移動出来てしまう現象を修正. 2018/09/28:新スキル 機体固定装置 が追加.格闘兵装「打撃」は、同じ「打撃」同士でしか鍔迫り合いが発生しないように修正. 2018/10/11:地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 2018/10/25:DP交換窓口に 打撃 Lv6追加. 2019/01/24:MMP-80マシンガンx2 の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:35 → 36 Lv3:35 → 37 2019/04/25:修正砲身の当たり判定を無くすよう修正 2019/05/23:性能調整機体HP増加Lv1:10000 → 11000 Lv2:11000 → 13000 Lv3:12000 → 15000 耐実弾補正低下Lv1:20 → 16 Lv2:22 → 20 耐ビーム補正上昇Lv1:8 → 10 Lv2:10 → 12 Lv3:12 → 14 耐格闘補正上昇Lv1:2 → 7 Lv2:4 → 9 Lv3:6 → 11 スピード増加100 → 110 移動を止めた際の慣性による移動量を減少 左右移動時の移動速度を上昇 しゃがみ時の旋回速度を上昇 180mmキャノン[HE弾]射程延長 650m →750m 射撃時の弾速を上昇 180mmキャノン[type3]切り替え時間短縮2秒 → 1.5秒 車載用ミサイル・ランチャー威力増加Lv1:170 → 220 Lv2:178 → 270 Lv3:187 → 320 射程距離低下500m → 400m 弾数低下12 → 6 連射速度上昇178発/分 → 237発/分 よろけ値上昇4% → 20% 兵装使用後の硬直時間を軽減 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:8900 → 5100 Lv2:8900 → 5300 Lv3:12700 → 6000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 Lv4無いんだ - 名無しさん (2024-05-22 18 21 49) マシ垂れ流しして仕事してると思うなよ。ミサを最初に打てないと味方も守れない機体だからな(逆にミサ始動で動くと最強!) - 名無しさん (2024-05-18 02 02 22) 300環境弾幕テンポ高くなってきてる。本機のメインよろけのキャノンのctも、ベスポジ取れていても現状5秒のままではキツい。 - 名無しさん (2024-03-20 01 18 55) 他のタンク系なら移動撃ちは蓄積狙えたりするけど、本機のマシンガンは射程長いバルカンと割り切ってミリ狩りにとどめるのが吉。高所固定砲台が一番火力とよろけ量産がとれる反面、移動中は それらが激減する。 - 名無しさん (2023-11-16 02 49 19) 300だと強いんだけど350だとキツイ。ステルス強襲機に狩られる。だが400だとまた強いになる。不思議な機体。 - 名無しさん (2023-07-11 21 02 48) ピクシーが強くなったから400でもアイザック辺りに介護してもらわないと厳しい。 - 名無しさん (2023-10-08 12 58 11) それは相手にピクシーが居るの分かった時点で立ち回り&警戒考えるだけでは? そういう意識大事よ - 名無しさん (2023-10-30 08 37 25) 400コス射補79まで上がってて草、ガチ環境入りするんじゃね - 名無しさん (2023-06-27 00 28 17) 400コスタート汎用が機動力高いもんで皆遊撃行ってしまうと、300コス環境みたいな動きを味方汎用がしてくれないという罠があるんだ。支援に変態戦車も出てくるし。火力活かせるかは編成とにらめっこせなアカン。 - 名無しさん (2023-11-04 17 25 45) 量タンと相対した時あと僅かの射程の差がもどかしい・・・一方的に撃たれて怯まされんのもヤだけど50m離れると味方の援護し辛いし50m寄ると中途半端なポジションになりがちなんだよな・・・あとMMP斉射してくだしあ・・・ - 名無しさん (2023-05-31 02 45 38) 射リロ盛りか…HP盛りか…… - 名無しさん (2023-03-18 03 41 15) メイン射撃の単砲が弾数あるから、リロの恩恵は思ったより感じない。射補上げ残りHP上げ。 - 名無しさん (2023-04-05 22 27 25) 車載ミサって切替弾速遅いからキャノンから当てられなくない?ダウン以外にどうやって差し込めばいいんだ? - 名無しさん (2023-01-09 18 04 59) 射程と怯みと蓄積はあるから静止射撃相手への牽制とか。真っ直ぐ来る相手に迎撃とか。 - 名無しさん (2023-01-20 02 07 02) 下格キャンセルの後に脚部狙え 接近するとレティクルが思ったより下なので相手本体の上部狙わないと地面に吸われる フリー演習で練習 - 名無しさん (2023-05-04 10 33 27) 400北極でお出しされてる人がいたけど案の定させてもらえないわ前線は崩壊するわで惨敗でしたな。高台からガンガンカットかけてくれるならとは思うけど、それができるタンク使いに出会うことのが少ないからヘイトが高いね - 名無しさん (2022-09-08 01 01 29) 幾ら移動撃ち可射程400あってもメインのマシンガンのダメージは90スタートでも火力不足。トドメ差すのにtype3の方が早いのはちょっと...。 - 名無しさん (2022-05-01 16 09 44) lvアップポーションを飲んだマルコの姿 - 早智 (2022-02-10 08 38 07) ジムストとか松永乗ってる時に対面がコイツとか両タンだった時の絶望感 - 名無しさん (2022-01-10 19 34 29) そもそもタンクが出せる戦場でそんなステルスもない近接機体出してんの - 名無しさん (2022-01-10 20 49 00) 最近、400までなら支援2の内1機はこいつでいいと思ってるぐらい強いな。今までは量タンクとか使ってたけど、もう使わないな。こいつ強すぎるわ - 名無しさん (2021-12-20 13 42 16) 何処に強さがあるかが無いから勝手解釈して書き込むけど。高台タンク運用で歩いてる敵に対して爆風よろけ量産するなら、連邦タンクは弾もちが少ないからね。首無し強襲とか対応出来る機体がいる編成を選べば活躍出来るんでない? - 名無しさん (2022-01-10 17 18 33) わざわざコスト450にザクタンク出してくる奴はどうすりゃ良いんだ。コスト割れ?って聞いたら今までも活躍できたんだから文句ある?って画像も貼り付けてきてる。 - 名無しさん (2021-10-03 00 32 52) 下の木のいくつかにも当てはまるけど中身の事言われても愚痴以外の何物でもない - 名無しさん (2021-10-03 00 41 05) 人の選ぶ機体にそこまで文句をいうやつはさすがに異常。返事などせずにブロックするのが互いのためにおすすめ。 - 名無しさん (2021-10-22 13 10 24) 350とかのレートで即決マンが多いのはなんでしょうな?廃墟とかでこいつ使ってもかなりきついと思うんですがね… - 名無しさん (2021-07-25 16 42 53) フルハンして射プロ積むと射撃補正59になって同コスト帯トップクラスになる - 名無しさん (2021-06-19 21 32 18) 400レートでこいつ使う奴は大半が中華で芋してたらステルスに狩られて頼りになるな連呼する - 名無しさん (2021-05-28 20 06 28) 直進してくる敵強襲に対してミサイルを構えているヤツはベテランだ。 - 名無しさん (2021-05-08 21 08 40) キャノン系みたいに随伴支援する気概は買うけど、基本高台長距離射撃がメインやで。開幕相手キャノン系に、先に高台上られて撃ち下ろしされてたら、随伴されても意味ないのよ。 - 名無しさん (2021-04-18 19 44 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ギガン MS-12 ペズン計画上の最終防衛用MS。 MSというより車両という外見だが、砲撃戦能力は高い。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 290 コスト 160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大(40f) オーバーヒート時の回復速度 普通4.7cnt 支給ポイント 800P ジオンでは唯一、宇宙でも使用可能な車両型遠距離砲撃型機体。 ザクタンク(V-6)やガンタンクと対拠点弾の威力やNL能力も同等で、コスト160ながら200帯の対拠点能力を有しコストパフォーマンスで優れる。 また、運動性能もキャタピラ型機体とは一線を画している。 そのため、やや耐久力が低く、各砲撃時の硬直も大きい。 追加弾も威力や手数、回転率の面で他の遠距離機体に劣り、拠点攻略に特化した機体だとも言える。 REV.3.15によりガンダムの高火力化が計られ、REV.3.21ではザクタンク(V-6)の高装甲化…と立て続けに周りの環境の変化によりジオンタンク筆頭の座を奪われていた。 が、しかしREV.4の大規模アップデートにより、リスタレベル4と同時に実装されたユニコーンの高バランサーキラーぶりからザクタンク(V-6)が相対的に弱体化を受けたためジオンタンク筆頭の座を手に入れた。 REV.4.14からアーマー値減少の下方修整を受けた。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mm砲 3/単発 密着 23最長 95 80低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.8cnt ◎123 射程400~750m仰角調整強制よろけ 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾(750m砲撃) 9発/30cnt 11発/?cnt 拠点落としについてはこちらも参照。 過去の拠点耐久についてはこちら。 《180mm砲 対拠点弾》 1トリガー1発、装弾数3発。 連射間隔は3カウントとやや長い。 ザクタンク(V-6)の対拠点弾と同等の威力を持つ。 400m未満で距離が赤表示になる。有効射程はザクキャノンに比べると狭いので、敵拠点に近づきながら砲撃する際は距離に注意。 トリガーを離してから弾を発射するまでの遅延は0.3カウント。ザクキャノン、ザクタンクと同じ。 前述にもあるが、タンク系の特徴として射撃硬直が大きい。 移動しながらの拠点砲撃はキャノン系に比べると苦手であり、発射後の硬直を射撃型機体や敵タンクの支援弾に狙われると回避が難しいので注意が必要である。 なお、この硬直中はタックルを出すことは可能であるので、とっさの攻撃の回避に使用したい。 MSに命中した場合は1発ではダウンせず、しかも高威力である。 敵のキャッチ対して非常に有効であり、キャッチしきれず撃破、なんてことも狙える。 ビッグトレーの真後ろに密着すれば、拠点砲台からの攻撃を受けることなく攻撃が可能(ロックしてもOK)。 ただしその際、最低射角発射(トリガーを2連打)すること。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 4連装120mm砲 32/4連射 密着 4最長 1 80/1発低1 3発中1 3発高2 4発 9.3cnt × 白表示 99m射程 100m 追加弾(拡散弾) 3/単発 密着 6最短 23最大 25 60低 1:-発中 1:-発高 1:-発 7.0cnt × 白表示 380m射程距離 600m赤ロック 切り替え前の武装に依存強制よろけ 《4連装120mm砲》 1トリガー4連射、装弾数32発。 ダウンさせやすいバルカン系武装。 高バランサー機は2発よろけなので注意が必要である。 4連射は0.1カウント間隔。100m以上で距離表示が赤くなる。 トリガーを引いてから発射までの遅延が0.6カウントと長いが、メインと追加弾の切り替え中にも発射できるという利点もある。 ダウン値が高い上に1トリガーで4発発射のため、よろけ取り・カットには非常に適している。使用感覚はスナイパーのバルカンに近いが、赤ロックが取れる分当てるのはより容易。 弾が大きくバラけて発射されるため、歩いている敵機に命中させるにはコツがいる。 上手く命中させるには、敵機が「右へ」、自機が「左へ」歩いている事が条件。 逆にいえば歩き相手に1発当ててよろけを取れるのがこの武装の魅力。 ギガンならではの特性なので、使う上でも相手にする上でも覚えておくといいだろう。 《追加弾(拡散弾)》 1トリガー1発、装弾数3発。 以前は格闘武装だったたが、REV.4.15アップデートによりサブ武装に変更された。 空中で破裂することで子弾を散布するクラスター弾。 1発ではよろけるだけでダウンしないのが特徴。 連射間隔は5カウントと拠点弾よりも長い。 コスト増加や機動低下が無い他、ノーロックでHITさせやすいという長所がある。 敵機へのロックが取りにくいマップでの支援、開幕の敵進軍への牽制、瀕死の敵機がいた場合アラートを鳴らさず撃破するなど、多くの状況で応用が利く。 距離の把握や射角調整に慣れは要るが、勝敗に影響することも少なくないので、覚えておくと良いだろう。 上空から見て十字型に拡散して着弾する。このため、レーダー上や目視で適正と思われた位置の敵機にも命中しない場所が確実に存在する。 一部ステージの連邦拠点周辺にある砲台を1HITで撃破可能。 ただし拠点弾に比べ射程が短いので、無理に狙わないこと。 最大射角まで上げて撃てば200m付近に落とすこともでき、かつNLで撃てば敵機に対してアラートも鳴らないため無警戒な敵機に当てることも可能になる。 強力なダメージとダウンによるストッピング効果は期待できないが、味方との連携は取りやすい。 特に格闘機同士の競り合いに撃ち込めば一気に優勢を呼ぶこともある。 味方に格闘機が多い場合などはストッピングは味方に任せ、拡散弾で支援してみよう。 逆にチームが近主体でストッピング力を補いたい場合は、他の一発ダウンの砲弾を選択した方が仕事がしやすい。 追加弾の中で唯一コストアップや機動性低下などのデメリットがない武装なので迷ったらとりあえずこれ、という感じでもいいかもしれない。 注意点としては、ダウン値はしっかり蓄積されるので味方が格闘を決めている状況が見えた時には撃ち込まないことと、リロード中はメインに切り替えることができないため、二拠点を狙う際には早めに支援を終わらせること。 後者は全ての支援弾に共通だが、本武装は使いやすさ故につい長い時間撃ち込みがちになり、長いリロードはただでさえ遅い切り替えをさらに遅らせてしまう。 敵拠点復旧の15カウント前には切り替えを意識して支援の中断も考えておこう。 ノーロックの練習は、レーダーの円3/4くらいからやや遠目の位置に敵がいる時に45度で狙ってみよう。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 追加弾(対MS弾) 3/単発 密着 12中距離 30?最大 48 1発ダウン 7.0cnt × 白表示 420m射程距離 700m赤ロック 切り替え前の武装に依存 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 密着 8最大 33 1発ダウン 8.3cnt × 白表示 350m射程距離 600m赤ロック 切り替え前の武装に依存燃焼効果 9cnt? バックナックル - 20 1回 - × 追尾距離59m移動距離27m タックル - 20 1発ダウン - × 突 30 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー1発、装弾数3発。 以前は機動低下(小)だったが、REV.4.15アップデートにより削除された。 他の遠距離砲撃型機体のMS弾に比べ、威力はやや低いが誘導性が高い。 トリガーを離してから弾を発射するまでの遅延は0.2カウント。 連射間隔は2.8カウントと拠点弾並に長め。 以前は持ち替え時間があったが、REV.4.15アップデートにより削除された。 範囲は狭いが爆風による効果がある模様。1発で3機のダウンを確認。 連射間隔が長いため、1発目を最大射角で撃ち、2発目を最速射角で撃つ、1人時間差攻撃はほぼ不可能。1発1発をしっかり狙って命中させよう。 《追加弾(焼夷榴弾)》 1トリガー1発、装弾数3発。 以前はコスト+20だったが、REV.4.15アップデートにより削除された。 1発ダウン。炎上時間は9カウント?と長め。 威力は低く、爆風範囲もあまり広くない模様。 誘導性はそれなりにある。炎上した敵機がダッシュしていても命中する。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.4カウントで少し長め。 連射間隔は4.2カウントと拡散弾よりも短い。炎上中の敵機に追い討ちをかけられる。 リロード時間は8.6カウントと少し長め。 以前は持ち替え時間が数cntあったが、REV.4.15アップデートにより削除された。 炎上効果時間が長いので、1発目の命中後に2発目と3発目も命中させ、炎上効果が切れない内に再度炎上させることが可能。 《バックナックル》 機体ごと右に1回転して、右腕の盾で左から殴打する。いわゆる裏拳。 ニ脚型遠距離砲撃型機体ではないので、連撃は不可。 一応サブ射撃の4連装120mm砲を上手く命中させればクイック・ストライクも可能。 これを選択しない場合は、敵の射撃を打ち消せないので注意すること。 《タックル》 普通のタックル。 4vs4時に拠点弾と併用すれば、拠点を最速で28cntで落とせる。 基本威力20、タックルセッティングで30。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 290 186km/h 1.9cnt ?m 125km/h 10.6rpm 40f 20 108km/h 硬(硬直減) 292 185km/h 1.9cnt ?m 124km/h 10.0rpm 36f 20 108km/h 歩(歩行) 299 183km/h 1.9cnt ?m 123km/h 10.0rpm 40f 20 119km/h 跳(ジャンプ) 269 179km/h 1.9cnt ?m 141km/h 10.0rpm 41f 20 108km/h 走(ダッシュ) 254 204km/h 2.0cnt ?m 120km/h 10.0rpm 42f 20 108km/h 機(機動) 249 197km/h 1.9cnt ?m 135km/h 10.3rpm 41f 20 108km/h 推(ブースト) 302 174km/h 2.1cnt ?m 117km/h 9.7rpm 40f 20 108km/h ロングジャンプ 突(タックル) 304 169km/h 1.9cnt ?m 114km/h 9.5cnt 40f 30 108km/h 装(装甲) 349 160km/h 1.9cnt ?m 108km/h 9.5cnt 40f 20 108km/h REV.4.14からアーマー値減少の下方修整を受けた。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視6 230 +2 +5 123m +5 機動重視5 244 +2 +4 ???m +4 機動重視4 258 +2 +3 109m +2 機動重視3 270 +1 +2 103m +3 機動重視2 280 +1 +2 103m +2 機動重視1 290 +1 +1 ???m +1 ノーマル 300 0(???) 0 96m(???) 0(?) 131m(R2.52) 5.0/7.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 310 -1 -1 93m -1 装甲重視2 320 -1 -2 89m -2 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性 セッティングによるアーマー値の変動はザクタンクと全く同様だが、運動性能ではこちらが勝る。 《ノーマル》 初期状態の設定だが、決して慮外ではない。 特にガンダムのような高火力格闘機が複数機想定される戦場では機動セッティングでは拠点撃破前に自機の装甲がもたないこともある。 そのため、装甲値300のNセッティングは大いに心強い。 また、機動力もそこそこ維持できるためバランスが良いセッティングである。 《機動重視》 機動セッティングにすることで、ジオン遠距離型最高のブースト持続性能を得る。 体感としては本機の機動2とザクタンク(V-6)の機動2(MAX)は同等。トリントンなど激しく移動するステージで活躍する。 機動4以上にすると運動性能も飛躍的に向上し、格下の前衛機体相手なら翻弄することも可能だが、機動を上げた分当然耐久力が落ちることは忘れないようにしたい。 しかしREV.3.36現在では、ギガン登場時と比べて前衛機の高機動・高火力化が進んでいる。 そのため、機動重視にして敵前衛を一枚釣ったとしてもさほど時間を稼ぐこともできなくあっという間に撃墜されてしまうことも多い。 もし仮に、敵前衛機を釣ることに成功しても、逆サイドで自拠点が撃破されてしまった場合、敵全機が拠点防衛に集中する中で本機の低装甲&硬直大で拠点撃破に向かわないとならないという大きなデメリットにもなり得る。 ガンタンクのような高装甲値と高い対拠点能力を活かされた場合に想定されやすいので注意が必要である。 加えて現状では、ジム改やジム・コマンドといった隙なくこちらのAPを削ってくる敵機や、ガンダムという極めて瞬間火力の高い敵機の出現が想定されるため、耐久値を犠牲にしすぎると拠点攻略そのものに失敗してしまうリスクが高まっている。 広いマップや4VS4以下での出撃ですら、現在の環境とマッチしているとは言い難いものと思われる。 《装甲重視》 装甲設定は2までしかないが、一段階あたりのAP変動幅は機動重視1・2と同等で、AP値を最大20伸ばすことができる。 わずかな値に見えるかもしれないが、拠点撃破に必要な砲撃回数が減少した現在では、タックルダウンできる回数1回が拠点攻略の成否を分けることなどもままあるため、軽視できる値ではない。 さらにガンダムのビーム・ライフルB装備仕様の3連QDの直撃を2回耐えうる可能性がでてくるのはとても大きい。 しかし、装甲2セッティングはブースト消費が激しくなるためノーマルと比べブーストワークに求められる技量がやや高くなるが、ぜひ扱えるようになって欲しい。 また、宇宙で出撃可能なタンク型遠距離砲撃機体はジオン軍では本機のみであり、装甲2はAPとコストの効率で言えばザクタンク(V-6)の装甲6に等しい(どちらもコストの数値で2倍のAPを有する)。 ただし、コストが安い分APも低いため、ザクタンク(V-6)のような堅牢さは無い点には注意。 その分、ザクタンク(V-6)装甲6のような極端な鈍重さはない。 味方や本人の練度や戦術、ステージ、また相手の出方次第で手広く機体セッティングを選べるようになるのが望ましい。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 ポイント 初期 180mm砲(拠点弾)4連装120mm砲追加弾(MS弾)旋回セッティング --- 1 バックナックル 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 ジャンプセッティング 700 5 追加弾(拡散弾) 700 6 ダッシュセッティング 700 7 追加弾(焼夷榴弾) 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 ポイント 初期 180mm砲(拠点弾)4連装120mm砲追加弾(MS弾) --- 1 バックナックル 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 追加弾(拡散弾) 700 6 セッティング4 700 7 追加弾(焼夷榴弾) 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 その他 低コストながら高威力拠点弾・扱いやすい追加弾・優秀な機動力を併せ持つ。 NL砲撃も容易なので、4vs4~8vs8すべての環境において遠距離機体の選択に迷ったらこれを選んでおけば失敗ではないと言われるほど。 ジオン軍の他の遠距離砲撃型機体に比べ、主砲身の位置が中央寄りなので、ステージによっては支障が出ることがある(他の機体に比べ、右寄りで撃たないと障害物に当たってしまう等)。 弱点としては拠点弾・追加弾とも発射硬直が大きく、追加弾は「扱いやすいものの連射力・威力などでやや劣る」という点。「使えない」というレベルではないが、明確な支援運用を考慮した場合は、追加弾の強力な機体も視野に入れた方がいいだろう。 本機一択でも十分強いが、目的に合わせた機体選びが出来ればもっと貢献できるはず。 移動の際にはMSとは違い、車輪の駆動音が聞こえる。 赤い機体色が非常に目立つ。開幕時などで赤くて丸い=ギガン・タンク有りとかなり遠方からでもバレるのは、デメリットと言えなくもない。 本来、本機は宇宙では車輪を高機動バーニアに換装して運用されるという設定だが、本ゲームでは地上でも宇宙でも車輪を付けたままである。 余談だが、ファーストガンダムが放送打ち切りにならなかった際のシナリオがメモされた『トミノメモ』において、ガンダムはア・バオア・クーにおいて、この機体によって撃破される予定だった。