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ティアラ(てぃあら) 概要 デスティニー2に登場した帽子系の頭防具。 登場作品 + 目次 デスティニー2 アビス 関連リンク関連品 ネタ デスティニー2 女性用の頭防具、冠の一種。防御+40、知性+6、TP軽減+2。 ホープタウンの装備屋で2860ガルドで買える。 分類 冠 備考 - 防御力 40 知性 6 TP軽減 2 固有スロット - 買値 2860 売値 1430 装備者 リアラ・ナナリー・ハロルド 入手方法 店 ホープタウン・装備屋 イ ベルセリウム交換(前半:洋服セット・低レベルその1)ベルセリウム交換(前半:洋服セット・低レベルその2)ベルセリウム交換(前半:洋服セット・高レベルその1) 落 サマナー(1%) 盗 サマナー(4%) アビス 本編には登場しないが、テイルズ オブ ドラゴンバスターに防具として登場。 クリア時、スコア+35000。 サークレット装備時に再取得するとこれに変化する。 ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ ティアラ(英:tiara)とは、頭頂部に着用する女性用の装飾品 ▲
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ソウルハッカーズ(デビルサマナー ソウルハッカーズ) 作品情報 115枚 ヒーロー(主人公) ヒトミ(遠野瞳)01 ヒトミ(遠野瞳)02 ネミッサ01 ネミッサ02 スプーキー(桜井雅宏) ランチ(北川潤之介) シックス(迫真悟) ユーイチ(芳賀佑一) フィネガン ユダ・シング ナオミ キャロルJ マヨーネ ムーウィス01 ムーウィス02 ムーウィス03 ウィンペ レイ・レイホゥ(麗鈴舫) スケロク マダム銀子 ウラベ(卜部広一朗) ヴィクトル メアリ ムラマサ(第三十三代目村正) ディナー(吉良章弘) エリカ(迫エリカ) トモコ(友子) アークエンジェル アーバンテラー あかマント アチェリ アティス アナト アプサラス アマゾーン アルラウネ イッポンダタラ ヴァーチャー ヴィーヴル ヴィヴィアン ヴィシュヌ ウンディーネ オシラサマ オバリヨン カーリー ガキ カシマレイコ カルティケーヤ キュベレ クー・フーリン01 クー・フーリン02 くびなしライダー コウテイ コカクチョウ ゴッギー ザオウゴンゲン サラディン ジークフリート ジャグラー シルキー シルフ シワンナ スカアハ スクーグスロー スサノオ スピードデーモン セイオウボ セイテンタイセイ セエレ ダイアナ チュレル ティング・カット トケビ ドミニオン トラソルテオトル ナタタイシ ナルキッソス ニスロク ネコマタ ノーム ハーピー バアル ハクジョウシ バグス ハゲネ パドロック ハリティー バロール パワー ピクシー ヒトコトヌシ ビルヴィス フォルトゥナ プッツ フツヌシ プリンシパリティ ペナンガル ベルセルク ヘルハウンド ペレ マサカド マルト むらさきカガミ モコイ ヨモツイクサ ラ・リョローナ ラーマ ラームジェルグ ラクシュミ ラリョウオウ リャナンシー ルーグ ルゲイエ ロンギヌス
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総評 69点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 5 3 4 3 3 3 4 2 5 4 ソウルハッカーズ以来のデビルサマナーシリーズ。 まだまだシステムが完成されているとは言い難く、目につく部分は多いものの非常にデビルサマナーシリーズらしい、あるいはATLUSらしい雰囲気を全体に纏ったつくりになっており楽しくプレイできる。ファンサービスもやり過ぎな程用意されており、特に真Ⅰ・Ⅱをプレイ済みの人は遊ぶべき。 又、本作品は早期からシリーズ化がほのめかされており、しばらくの後に続編である「対アバドン王」も発売されている。こちらは本作品よりもかなり評判がよく管理人も今から楽しみである。 1:プレイ時間 【★★★★★】 サブイベント完全無視のシナリオ優先プレイでクリアまで20時間強ほど。ただし、これをするとレベルが足りず、クリアはできるもののラスダンで新たに出現する上位悪魔の殆どが仲間にできない、という悔しい思いをすることになる。リリスにトールにベリアルにサンダルフォンに……どれも実際に仲魔にするとそれほど強いわけではないが、やはり目移りするライナップの殆どに手が出せないのは泣けた。 クリア後そのまま隠し要素充足&隠しボス撃破で約35時間。プレイ感覚と照らし合わせても絶妙な量だと感じた。◎。進行も「話数形式」を採用しており、区切りが分かりやすく次話への楽しみもプレイ意欲を増進してくれる。これはやはりシステムとのマッチングが起きているからこそ。○。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★★☆☆】 あらすじ: 大正二十年。日本の中心・帝都にて探偵業を営む鳴海とライドウの元に、一人の少女が奇妙な依頼を持ち込んだ。「私を殺してください……」絞り出すような声でそういう彼女に狼狽する二人。だが次の瞬間、少女は依頼の真意を告げぬままに何者かに連れ去られてしまう。二人は少女を追おうとするも真紅の兵隊に阻まれ、彼女を見失ってしまった。この誘拐事件が、国家を揺るがす大事件へと発展することを、二人はまだ想像もしていないだろう―― 主人公・十四代目葛葉ライドウの襲名から、タイトルになっている超力兵団計画を防ぎその元凶を打ち倒すまでが本編にて語られる。序盤は探偵として一つ一つの小さな事件を追って行くかたちを取るが、それらが次第に大きな陰謀へと繋がってゆく話の盛り上げ方は○。話をスムーズに繋げられないシナリオライターに見習ってほしい出来。しかし、終盤に語られる物語全体の原因、つまり今回のストーリーの根源に当たる部分は少々プレイヤーに不親切な内容。どういうことかといえば、旧作品(特に真・メガテン)との繋がりを強くしすぎてそれらをプレイしていない人には疑問符の残る結末になってしまっているのだ。一応その存在に関するフォローは入るが、その行動理由の背景が今一つ明瞭にならない。 過去作との繋がりを作品内に盛り込むことに関しては大いに賛成なのだが、メインシナリオのそれも核心部分に絡ませるのは流石にやりすぎ。もしそれをやるのならば、少なくとももっとフォローを入れるべき。ファンサービスは結構だが、一本の作品としてしっかりと完結しないのでは本末転倒だろう。×。 まぁ、管理人はプレイ後ネットでどういう繋がりなのかを調べて「おーそうだったのか」と理解してゆく工程が嫌いではないゆえ、減点はこのくらい。 3:難易度設定・調整 【★★★★☆】 中盤あたり以降のボスが妙に堅く(HPが多く)多少ダルくは感じるものの、全編通してワザワザボスの前に仲魔合成をしたり、レベル上げをしたりする必要がある場面はなく攻略することができる。管理人好み。良。次に進むべき場所・話しかけるべき人に関してもお目付け役のゴウトが逐一教えてくれるので、○連打していて見逃したりすることがなければ迷うこともなくサクサク進めるだろう。この教えっぷりが甘すぎる・面白味を消しているという評価も見るが、これは管理人からすれば寧ろ良い。行ける場所が指定され自由度が無くなってしまうのであれば考えものだが、そういうわけでも無いし逆に、次に話す相手・進む場所を自力で探して回るのは徒労でしかない。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★☆☆】 レスポンスは良いしロード時間も長くない為ストレスは溜まらないが、戦闘時・非戦闘時に関わらず主人公の移動速度が緩慢でダッシュも無い為、移動が非常に面倒。加えて高めに設定されているエンカウント率も手伝って、軽いマイナスシナジーが生じている。 又、仲魔たちはその系統によって「相手の心を読む~読心術~」「相手の心に火をつける~発火~」「現場の痕跡・怪しい場所を洗い出す~現場検証~」などの、ゲームの進行に必要な捜査スキルをいずれか1つか2つのみ所持している。ゆえに必要な時に必要なスキルを持った仲魔がいない時には調達に行く必要があるのだが、それが近くにいない場合が多い。これも移動の遅さと共にプレイ感覚を悪くしている。×。 音楽や雰囲気が世界観にマッチしていることが、それらを和らげてくれているか。 5:独自システム 【★★★☆☆】 →戦闘システム 本作品は基本的に戦闘によりレベルが上昇してゆくRPGなのだが、戦闘はアクションである。いわゆるテイルズ方式。管理人が勝手に命名した。手元の仲魔から一体を召喚し、ライドウは刀と拳銃で攻撃をしながら戦闘を進めてゆく。本作品では特定の属性の攻撃を当てなければ破壊できない壁(シキミの壁)もそこかしこに存在しており、操作感項で触れたシステムもある為様々な種族の仲魔を万遍無く所持するように心掛けることがスムーズな攻略のカギとも言える。 又、本作もATLUSさんの通例に則っており弱点属性での攻撃を狙うことが非常に効果的。弱点属性の攻撃が命中すると数秒間動きが止まり、その間にHitした攻撃は全て会心の一撃となる。こちらの視点でも、多種族の所持が重要だということが分かる。 問題は戦闘中に行える操作が数種類しかなく、戦闘のマンネリ化が起こりやすい点。仲魔を一体のみしか呼び出せないのもなんだか寂しい。AIもあまり頭が良くない。 →単独捜査 仲魔は戦闘中のみならず、フィールドマップ移動中も呼び出すことができる。(捜査スキルはこうして呼び出したときに使用する)フィールドには人間の入れない場所や、人間では触れても意味を成さないものなども存在しており、そういったものに対してはこの単独捜査を指示し、仲魔を操作することで進行させることが必要になる。 単独捜査中は戦闘も仲魔のみで行うことになるが、ちゃんと敵も1体か2体になる仕様は良い。 6:価値 【★★★☆☆】 管理人の購入価格:2280円 ATLUSファン、特にメガテンファンならばプレイしてみてほしい一本。 そうでなければ、ゲーム自体の出来は今一歩感の強いものであり、あまり勧めない。 馬鹿安くもなく値段相応、といったところだろうか。 7:キャラクター 【★★★★☆】 本作のキャラクター陣は金子一馬氏の独特なデザインに基づいて、忠実に3D化している。その為か、声が(恐らくは故意に)ついていないのも手伝って、ドラマを見ているというよりは人形劇を見ているような感覚に浸ることができる。しかし、各キャラの挙動は必要以上に人間らしいからまた深味を感じてしまい製作陣の思うつぼである。普段は無言キャラであるのに、周りの人に見つめられたりする度に帽子を深くしたり目をそらしてしまう主人公も愛らしい。 減点対象は登場悪魔の少なさ。今回はそもそも種族の数が少ないことが影響してか、進むたびに少し合成してやればすぐに全種類集まってしまう。……といっても、これ以上種族の数を増やすと捜査パートで必要な種族の悪魔を用意する工程がさらに面倒なものになってしまう為、妥協点を探した結果なのかもしれない。 8:やりこみ要素 【★★☆☆☆】 クリア後の引き継ぎも一応あるがちと内容が乏しいものであるし、隠しダンジョンの類も存在しない(サブイベントとして攻略したい人だけが攻略するダンジョンのようなものはあるが……)。隠しボスは全部で5体程度存在しており、クリア後にやるとすればそのボスたちを撃破するために鍛えたり、アイテムや仲魔を収集するくらいだろうか。 一応2週目限定のボス(であり仲魔。倒すことで従えることが可能になる)も存在するが一体だけ。 2週目からは鬼難易度モードが解禁されるが……これをプレイするのは相当なツワモノだなぁ。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★★】 キャラクター項で書いたとおり、金子氏の作画を忠実に3D化している。ポリゴンのつなぎ目も押えてあり滑らかな質感がよく出ている。○。加えて、3Dとはいっても従来のメガテンなどでは動き回る悪魔・仲魔はあまり見ることができなかった(RPGゆえに)。その点本作は生き生きと動きまわる姿を見ることができるし、悪魔によって攻撃や移動の速度・性能が異なるなど、また一つ魅力を出すことに成功している。良。 10:その他 【★★★★☆】 今回、仲魔の持つスキルの総数が全部で4つと少ない。その為、普段の悪魔合体の醍醐味である特技の継承があまり自在にできないのが残念であった。次回作はちょこっと覗いたら戦闘も捜査も何もかもが改善されているようなので、早くプレイしたいものだ。
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 大種族 大種族とは 各悪魔が属する種族(神族など)をさらに大きく分類したのが大種族だ。デビルサマナー以前の『真・女神転生』と違い、大種族の概念が3身合体の結果に影響することはなくなったが、その代わりに「合体事故」に大きく影響するようになった。詳細は合体事故のページにて述べることにするが、簡単に説明すると「大種族が同じ者同士で合体すると合体事故が起こりやすくなる」ということ。意図的に事故を起こしたい場合に利用したい要素だ。 大種族名 LIGHT NEUTRAL DARK 神族 魔神・女神・秘神 - - 鬼神神 破壊神・地母神・鬼神 - 邪神・死神 魔族 幻魔 妖魔・妖精・夜魔 魔王 飛天 大天使 天使 堕天使 龍族 龍神 龍王 邪龍 鳥族 霊鳥 妖鳥 凶鳥 獣族 神獣・聖獣 魔獣・珍獣 妖獣 鬼族 - 地霊・妖鬼・鬼女 邪鬼 精霊 精霊・御魂 - - 邪霊 - - 幽鬼・悪霊・屍鬼 樹霊 神樹 - 妖樹 虫族 - - 妖虫 外道 - - 外道 人 英雄 - - 造魔 造魔 - - 上へ
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マナーを覚えていきましょう 暴言 離席・メタ発言 利敵行為 村騙り
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ここではライブで守っていただきたいマナーを書いていこうと思います。 スタンディングか座席指定かで若干違いが出てきますが、ここではスタンディングライブを基準に書いていきますのでそれを前提で読んでいただければいいなと思います。 荷物はロッカーへ預ける 荷物を持ったまま会場の中へ入るとライブ中に周りの方が踏みつける可能性がありますのでおすすめできません。 ペットボトルや貴重品を除いた手荷物等はロッカーに預けましょう。 髪の長い人は周りに当たらないように束ねる 髪を束ねないままにしておくとジャンプしたときやヘドバン(頭を振る行為)の際周りの方に当たって痛い思いをすることになります。 髪も時として凶器になりますので束るようにしましょう。 ヘドバンする人は低い位置に結うか、お団子状にするといいと思います。 踵の低い靴を履くようにする ヒールのついた靴や厚底のまま密集した場所にいくと周りの方の足を踏んでしまい怪我の元になります。 過去にそれで足の指の骨を骨折したり、爪が剥がれた方がいらっしゃいますので注意してください。 履物に困っている方はスニーカーが良いと思います。 もし、それでもヒールや厚底を履きたい方は申し訳ありませんが後方で見ていただくようにしてほしいと思います。 密集した前方へ行きたい方は軽装で動きやすいものを、オシャレをしたい方は後方へ アクセサリーが多かったり、オシャレをしたまま前方へ行くと周りの方や自分が怪我をする恐れがあります。 スタンディングライブでは押し合いによって揉まれます。 そのため前方へ行きたい方はTシャツやジーンズなどの軽装で動きやすいものを着るようにしていただきたいです。 オシャレをして楽しみたい方は後方で見るようにしていただきたいと思います。 体調の悪い方は後方で見る 気分が悪くなった時に後ろのドアから外へ出ることができます。 (前方にドアがある場合もありますが、閉演するまで開かない可能性があります。) もし前方にいて体調が悪くなった場合は周りの方に道を開けてもらい後方に行くようにするといいと思います。 倒れた方がいたら起こしてあげる 激しい押し合いにより倒れてしまう方がいる場合があります。 その時は周りの方と協力して起こしてあげましょう。 周りの方にぶつかったら謝る ライブ終了後でかまいませんので周りの方にぶつかったときは謝りましょう。 これも気持ちよく帰るためのマナーです。
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源義経 魔王再臨から登場した源氏の若武者。戦パには愛馬だけ登場。 同じくおでんの人がupした『デビルサマナー葛葉ライドウ』の動画では、別の姿で登場。 無双の義経とかなり掛け離れた脳筋ぶりで、脳筋サマナーを支えていた。
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 パターンを探れ デビルサマナーの悪魔全書をコンプリートする上でどうしても避けて通れないのが、「合体事故」。しかしそれはかなりの時間と労力を必要とするもで、幾多のサマナーたちを苦しめてきた。今回紹介する『意図的な合体事故』とは、要するに「合体事故が起こるパターンを見つけ出し、それを状況再現する」、というもの。つまり一度パターンを知ってしまえば、全書の召喚費用や事故に行き着くまでの時間を大きく減らすことができる、画期的な方法なのだ。ある程度の下準備は必要だが、作業自体はとても簡単なので、ぜひ試してみてほしい。 今回は、主に秘神を造ることを目的とした作業例を中心に紹介する。 合体事故パターン…同種族合体基本編 まずは「同種族合体」による、合体事故の見切り方から。初めに、合体事故が起こるポイントを調べることから始まる。 妖精ピクシーと女神パラスアテナをCOMP内に入れておき、かつCOMP内にはある程度の空きスペースを確保しておく。 月齢が欠けていく流れで1/8になったとき(つまり次の月齢が新月になるとき)に探偵事務所でセーブする。 一旦ゲームを終了し、再起動する。 ロード明けから21歩で業魔殿へ入る(事務所を出た状態を0歩、業魔殿に入った瞬間を21歩目とする)。業魔殿に向かう途中は、メッセンジャーと会話をしたり、ステータス画面を見たりしない。メッセンジャーのいる場所では即「NO」を選ぶ。21歩で業魔殿へ入ったとき、月齢は新月になっているはずである。 業魔殿に入ったらまず悪魔全書から夜魔ナハトコボルトを召喚し、妖精ピクシーと合体する。すると、妖魔アガシオンが出現する。 再び悪魔全書からピクシーを召喚し、先ほど造ったアガシオンと合体させ、夜魔キキーモラを造る。 再び全書からピクシーを召喚し、キキーモラと合体させ、アガシオンを造る(以下繰り返し)。 合体を繰り返していく中で合体事故が起こったときの「合体回数」をメモっておく。 上記の作業は、妖魔・妖精・夜魔の同種族を利用して、「同種族合体を繰り返したときにどのタイミングで合体事故が起こりうるのか」を調べるためのものだ。この流れが基本となる。そして、この作業の中で見つけた「合体事故が起こったタイミング」で、魔神プロメテウスと女神パラスアテナの神族による同種族合体をおこなえば、秘神を造ることができる。 ただし注意したいのは、この「事故が起こるタイミング(言い換えるなら事故が起こるまでの回数)」というのは、主人公のレベルによって変化する。また事故で出現する悪魔も変化する。したがって、必ずしもこれから紹介するパターンが共通ではない点に注意してほしい。下に紹介する実践編のパターンは、「主人公のレベルが85の場合」だ。 合体事故パターン…同種族合体実践編 主人公のレベルが85の場合のパターン。基本編で示した工程1~3は省略する(実際にプレイするときは、状況再現のためきっちりおこなうこと)。 業魔殿に入ったらまず悪魔全書から夜魔ナハトコボルトを召喚し、妖精ピクシーと合体する。すると、合体事故が起こり龍神ショクインが出現する。 続けて、悪魔全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し、合体させる。すると事故が起こって破壊神スサノオが出現する。 再び全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し、合体させると妖魔アガシオンができる(A)。そのアガシオンと、再度全書から召喚したピクシーを合体させると夜魔キキーモラができる。このキキーモラとピクシーを合体させるとアガシオンとなる。これを繰り返す。 Aから数えて6回目の合体で事故が起こり、魔神ヴィシュヌが出現する。 再び全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し合体させると、事故が起きて邪神パレスが出現する。 以降は合体事故が起こらなくなる。 つまりまとめると、合体事故が起こったのは1回目(ショクイン)、2回目(スサノオ)、8回目(ヴィシュヌ)、9回目(パレス)ということになり、この事故が起こったタイミングの場所で、プロメテウスとパラスアテナの神族同士の合体を当てはめてあげれば、秘神が出現する。それ以外のところ、つまり4回目とか5回目などのポイントは、これまで通りピクシーとナハトコボルトを使った同種族合体でやりすごす。 さて、事故のタイミングがわかったところで、これですんなり秘神が造れるかというと、そう簡単にいくわけではなく、すべての秘神を造るためには、当てはめ方を大きくふたつにわけておこなう必要がある。それは、合体事故1回目のショクインを利用するパターンと、利用しないパターンだ。 まずはショクインを利用しないパターンから。 合体事故のタイミングが判明したら一旦ゲームを終了し、再起動する。ロードを終え、21歩で業魔殿に入るところまではこれまでと同じ。状況再現のため、落ち着いて操作してほしい。 業魔殿に入ったら先ほど判明したスサノオ・ヴィシュヌ・パレスの出現したタイミングで、プロメテウスとパラスアテナの合体をおこなう。すると、スサノオが出現したところで秘神ネコショウグンが、ヴィシュヌが出現したところで秘神ヤリーロが、パレスが出現したところで秘神カンバリを造ることができる。 このように3体は造ることができるのだが、残念ながら秘神カーマを造ることはできないため、次はショクインを利用するパターンを使う。 ショクインを利用するパターンでも基本は同じ。まずはロード後、21歩で業魔殿へ入る。そうしたら、まず最初にプロメテウスとパラスアテナを合体させる。すると、秘神ヤリーロが出現する。こうなることで事故のタイミングが変化するので、続けてピクシーとナハトコボルトを使った合体を繰り返していくと、5回目で合体事故が起こるので、その5回目のところでプロメテウスとパラスアテナを合体させると、カーマが出現する。 かなり長くなってしまったが、事故が起こるタイミングを調べてしまえば、そのパターンを再現することにより、低コストで秘神を造ることが可能になる。また月齢を満月にあわせ、獣族を利用すれば、珍獣を造ることも可能だろう。ただ重ねて言うが、これはあくまでも主人公のレベルが85のときのパターンであることに注意してほしい。たとえばこれがレベル91だと1回目の合体こそ事故でショクインが出現するものの、2回目でスライム、5回目でヴィシュヌ、というように、事故のタイミングそのものが違うのだ。レベルが低いうちは簡単に調整がきくが、ある程度レベルが上がっている状態だと、レベルを上げるのも辛い作業となってしまうので、事故パターンを調べるタイミングには注意してほしい。 合体事故パターン…異種族合体編 これまで紹介してきたものは、あくまで「同種族」によるパターンだった。しかしこれは言わば「全書を埋められればなんでもいい」という人向けのもので、「秘神にも魔法継承をほどこしたい」という人は、こちらの異種族による合体パターン見切りが必要となるだろう。 やり方は基本的な部分は同種族と同じで、違う部分は、同種族合体でおこなっていた「ピクシー+ナハトコボルト」の部分を、「ピクシー+ボーグル」など、異種族合体でおこなっていき、事故のタイミングを調べること。そして、事故が起こるポイントで、「神族+適当な異種族」で合体をおこなえば、秘神を誕生させることができる。以下に「主人公のレベルが91の場合」のパターンを示そう。 COMPの中身を魔神インティ、破壊神スサノオ、妖精ピクシーにする。 月齢が欠ける流れのときの1/8になったところで探偵事務所でセーブ。ゲームを一旦終了する。 再起動し、21歩で業魔殿へ入る。 妖精ピクシー+妖鬼ボーグル=堕天使ストラス堕天使ストラス+魔獣カブソ=妖鬼ヤマワロ妖鬼ヤマワロ+妖精ピクシー=堕天使メルコム堕天使メルコム+魔獣カブソ=妖鬼ヤマワロ・・・…を、繰り返す。 通算21回目の合体で事故が起き、外道スライムが出現する。 ポイントが判明したところでゲームを一旦終了し、再起動。再び21歩で業魔殿へ。 21回目の合体で魔神インティと破壊神スサノオを合体させる。 合体事故が起き、秘神ネコショウグンが出現! 先述した通り、この異種族合体における最大のメリットは、魔法継承の幅が大きく広がる、というもの。プロメテウスとパラスアテナの同種族合体で秘神を造った場合、どうしてもパラスアテナのメ・ディアラマが継承されがちだ。しかしこの異種族合体であれば、パラスアテナ抜きでも事故を起こせるため、継承タイプを考慮した合体が可能となる。パターンを見切るまでの作業量は増えるが、継承までこだわりたいという人にとってはこちらの方がいいだろう。 その他、細かなテクニックなど 合体事故のタイミングがわかったところで、そのタイミングが10回や20回、あるいは30回ともなると、そこまで合体を進めるのも苦痛というもの。それを劇的に解消するテクニックがある。それが「合体プレビュー法」だ。 これは、合体結果のプレビュー画面を表示させることで、「1回合体をおこなったこと判定させる」というもの。例えば同種族による合体事故を狙っているとき、10回目に合体事故が起きることがわかったとする。そしてゲームを一旦終了させ、また21歩で業魔殿へ入ったら、ピクシー+ナハトコボルトの合体を選択し、合体結果画面(アガシオン)が出てきたら×ボタンでキャンセルする。これを9回繰り返したあと、プロメテウスとパラスアテナを合体させれば、見事事故が起こる、という運びになる。あの鬱陶しい合体ムービーを観ることもなく合体回数を飛ばせるため、極めて有効なテクニックと言える。 さらに細かく言うと、これはとにかくプレビュー画面を出してしまえばいいので、一度キャンセルしたあとは、×→○→×→○…の繰り返しでOK。わざわざ×ボタンを連打して、ピクシーから選び直す必要はない。異種族合体でやるときは同じように、ピクシー+ボーグルでプレビュー画面をキャンセルさせればよい。同種族合体のときと同じく、1回のキャンセルで1回合体をおこなったとカウントされる。 注意したいのは、同種族合体事故を狙うときは同種族合体プレビューを、異種族合体事故を狙うときは異種族合体プレビューを出さないとカウントが進まない点である。これが重要で、ただ単にプレビュー画面をキャンセルすればいいというわけではない。例えば同種族合体をおこなっていくときに異種族合体のプレビューを出してしまうと、同種族合体の事故までの合体回数がいくらか遅れてしまう(回数がズレる)。逆もまたしかりだ。ここは注意してほしい。 また合体事故の範囲は主人公のレベル+5~-15の範囲であるとされているが、一般の悪魔にはそれが適用されるものの、秘神に関しては目的の秘神と同じレベルでないと、事故で出現してくれないようだ(あくまでも推測。また珍獣にも当てはまるかどうかまでは不明)。具体例としては、 主人公のレベルが59のとき、異種族合体事故の21回目で妖鬼ヤクシャができ、その後57回目で大天使ライラができる。同じパターンでライラのところで女神ブリジット+鬼女ダーキニーを合体させたところ、秘神カンバリが出現した。 主人公のレベルが60のとき、異種族合体事故の21回目で妖鬼ヤクシャができ、その後57回目で大天使ライラができる。同じパターンでライラのところで女神ブリジット+鬼女ダーキニーを合体させたところ、秘神カーマが出現した。 秘神カーマのレベルは60である。したがって結局のところ、秘神を狙うにしても自分のレベルを目的の悪魔と同じにしておかなければならない、ということになるのだろう。 上へ
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ダメージ計算式を考える あくまでも仮説だが… RPGにおける戦闘とは、つまるところ数字の削りあいだ。しかしながら、よくできたゲームは、たとえ10ダメージであっても(精神的に)痛く感じるし、買物をするとなれば、貧乏のつらさも感じてしまうものだ。 さてそこで『真・女神転生デビルサマナー』である。いや、なにも今更デビルサマナーの戦闘バランスを、ああだこうだと語るつもりはない。「はっきり言ってヌルい」。この一言で片付くからだ。PSP版では、ある程度手が加えられ、ハードモードの追加など変更点はあるものの、それでも特別難しいとは思えない。 しかしここで誤解して欲しくないのは、何もそれが嫌いなわけではない。むしろ、「このバランスはどのようにして調整されているのだろう?」と、興味を持ったほどだ。そこで、今回はPSP版を使って、デビルサマナーの戦闘におけるダメージ計算式の解明に挑むことにした。 なおこのダメージ計算式は、“あくまでも仮説”であり、完全なものでは決してない。一応数値を当てはめてみたら、まぁこんなもんかな、という程度のシロモノでしかない。いきなり言い訳から入って申し訳ないのだが、絶対的な根拠を提示することができないため、これはご容赦願いたい。 基礎知識 さて実際に計算式を提示する前に、まずはこのページ内での用語説明・補足を書いておく。 まず計算式において導き出された攻撃側の計算値を便宜的に『総合攻撃力』と呼ぶことにする。また総合攻撃力を敵の防御力(あるいは魔法防御)で割った数字に、月齢修正と防御相性修正を加えたものを、これも便宜的に『基準ダメージ』と呼ぶ。この基準ダメージとは、いわば「これぐらいのダメージを与えられるだろう」という「予想値」とも言える。 この算出した基準ダメージ値と、実際にゲーム中で表示されたダメージ値を照らし合わせ、ダメージ計算式がどういったものであるかを考察していく。 なお月齢修正に関してだが、今回は計算の複雑化を少しでもおさえるために、月齢修正をする必要のない人間と悪魔のみを起用した。当サイトの月齢修正表でいうところの、記号『 I 』がそれに該当する。記号 I はどの月齢時であってもダメージ修正倍率が常に×1であるため、その分の計算を省くことができるからだ。 また防御相性についてだが、厄介なことにSS版とPSP版では少々異なる点がある。それは、「PSP版は悪魔の攻撃に対する耐性がSS版の数値に比べて2倍になっている」という点である。具体的には、相性ページの『魔攻(悪魔の通常攻撃の意)』『突撃』『技』『剣技』の数値が、(おそらく)すべて2倍になっている。つまり、SS版に比べ、PSP版の悪魔は2倍のダメージを与える、ということになる。なお人間の剣攻撃や火炎などの魔法相性に関しては変化がない。PSP版での計算のさいにはその点に注意していただきたい。 さらに付け加えるが、ダメージ値にはある程度の“幅”がある。どのタイミングで、どれだけの数値でダメージ値を増減しているのかよくわからないが、最大と最小は、平均値の約20%ほどといったところではないだろうか。これらの点を踏まえた上で、電卓を片手に、読み進めていっていただきたい。 最後になってしまったが、このページは2chの某スレッドを参考に、自分独自の予想を加えつつ構成している。解析してくれた人に感謝! 魔法ダメージ計算式 計算1:術者の魔法威力×魔法の威力値=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵魔法防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4 ダメージ測定のサンプル数が少ないが、それでも基準値に近い結果が出たのでは、と思う。 しかしより正確な数値を算出する方法が、あるようにも感じる。例えば最初は、総合攻撃力を魔法防御だけで割るのではなく、「(魔法威力÷4)+魔法防御」という式も考えたのだが、どうやら怪しいので却下した。 また、ヴィクトルの台詞を思い出していただきたい。 「魔法についてだが、同じ魔法でも、その威力は、術者のレベルや魔力値などで違ってくるのだ」 だとするなら、レベルの影響とは、どこに関わっているものなのか。この計算式に、レベルが関わる可能性が捨てきれない。今後も、より細かな調査が必要と思われる。 通常攻撃ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+4)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:主人公 攻撃力74 →ランドールナイフ 悪魔:キキーモラ 防御力34 →防御相性:剣70% 総合攻撃力:1665 基準ダメージ:34 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力307 →陽皇覇剣 悪魔:ピクシー 防御力10 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:24790 基準ダメージ:2479 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力190 →羂索 悪魔:ボーグル 防御力24 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:9785 基準ダメージ:407 ↓ ――実際のダメージ―― 36 40 36 40 40 34 35 36 33 33 ――実際のダメージ―― 2577 2969 2805 2571 2551 2274 2548 2237 2745 2594 ――実際のダメージ―― 374 465 413 463 419 441 419 平均:36.3 平均:2587.1 平均:427.7 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:アンズー 防御力130 →防御相性:銃150% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:115 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:銃70% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:49 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力214 →火尖鎗 悪魔:ゲーデ 防御力138 →防御相性:槍10% 総合攻撃力:12305 基準ダメージ:8 ↓ ――実際のダメージ―― 121 124 125 132 133 132 115 126 135 123 ――実際のダメージ―― 47 47 55 51 48 56 59 48 46 45 ――実際のダメージ―― 10 8 10 10 9 8 9 9 10 9 平均:126.6 平均:50.2 平均:9.2 攻撃:ヴィシュヌ 攻撃力248 →通常攻撃 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:16368 基準ダメージ:221 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →通常攻撃 悪魔:オオミツヌ 防御力114 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:6708 基準ダメージ:117 ↓ 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →通常攻撃 悪魔:モト 防御力182 →防御相性:魔攻140% 総合攻撃力:8633 基準ダメージ:66 ↓ ――実際のダメージ―― 232 214 267 241 259 246 255 242 214 214 ――実際のダメージ―― 140 115 137 118 121 128 140 141 113 115 ――実際のダメージ―― 72 82 63 63 76 65 67 64 65 77 平均:238.4 平均:126.8 平均:69.4 まず自分の攻撃力を4で割ったあと、4をたし、その数値に攻撃力をかける。そして最後に敵の防御力で割って、防御修正をかける。なんだか少しくどくどとした計算式であるが、不思議なことにこれでバランスを保っているのだから仕方がない。なお鞭の武器は剣相性であり、武器の種類に関わらず、計算式自体は人間と悪魔で共通のようだ。 また前述したが、ヴィシュヌ・ヨシツネ・カンセイテイクンが敵に攻撃するさい、防御相性の数値がやけに高いのは、PSP版での確認だからだ。SS版の場合はこの数値を半分にする(つまりSS版では、ここに記載された半分のダメージしか出ない)。この点を間違えないよう注意。 さてここでひとつ気になるのが、突如として出現した「+4」という数字である。なぜ、4なのか。4でなければならない理由とは?いやそもそも、4にはなんの意味が込められているのだ?…と、疑問がうまれてくる。 これは次の特技のダメージ計算式を見ればわかると思うが、この「+4」という数字、おそらく「通常攻撃の威力」という意味合いだろう。つまりアギやメギドに威力が設定されているように、通常攻撃にも威力が設定されているものと思われ、その数値が「4」なのである。 特技ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+特技の威力)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:ケルベロス 攻撃力148 →噛みちぎり 威力6 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:突撃100% 総合攻撃力:6364 基準ダメージ:45 ↓ 攻撃:オオミツヌ 攻撃力120 →飛び膝蹴り 威力12 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:技200% 総合攻撃力:5040 基準ダメージ:68 ↓ 攻撃:タケミカヅチ 攻撃力150 →回転斬り 威力17 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:剣技200% 総合攻撃力:8175 基準ダメージ:110 ↓ ――実際のダメージ―― 57 55 56 55 54 47 52 48 51 49 ――実際のダメージ―― 60 62 68 71 74 76 66 62 70 74 ――実際のダメージ―― 122 107 108 94 103 94 119 118 115 121 平均:52.4 平均:68.3 平均:110.1 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →マッハ突き 威力15 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:10591 基準ダメージ:105 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:66 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →八艘飛び 威力42 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:剣技100% 総合攻撃力:12636 基準ダメージ:90 ↓ ――実際のダメージ―― 97 103 124 107 103 97 114 110 120 95 ――実際のダメージ―― 45 44 42 45 49 43 46 48 44 50 ――実際のダメージ―― 85 85 85 85 85 85 85 85 85 85 平均:106.8 平均:45.6 平均:85.0 特技のダメージ計算式は、通常攻撃のダメージ計算式の「+4」の部分を特技の威力に置き換えることで算出可能。なお槍技は、防御相性『槍攻』が参照されるようで、PSP版では、悪魔が槍技で攻撃する場合、その耐性値は2倍になるようだ。 しかし、表を見てもらえばわかるが、この計算式に当てはまらない特技がある。それが『串刺し』と『八艘飛び』だ。 串刺しは算出されたダメージ値と実際のダメージ値を比較した場合、実際のダメージ値は予想していた数値の約70%ほどしか出ていない。同じ槍技であるマッハ突きとは異なる結果が出た。また八艘飛びの場合、他の特技と違い、ダメージに幅がない。その上、基準値に微妙に届いていない。 なぜこのふたつの特技は特殊なのか。その謎にせまってみたい。 串刺しの謎 まず串刺しについてだが、上で紹介した以外の実験結果を見てもらいたい。 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:89 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:41 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:331 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 やはり、こちらが算出した基準値と、実際のダメージ値に大きなひらきがある。例えばジュボッコに対しての攻撃の場合、ダメージ値がどれも300にすら到達していない。やはり何か違うと見ていいだろう。 なぜ、ここまで大きな差が出てしまうのか。単純に考えて「串刺しは計算式が違うのではないか」と予想できるわけだが、だとしたら、どこがどう違うのか、ということになる。そこで、試しに特技ダメージ計算式を少し変えてみた。 計算1:106×{(106÷4)+(36÷2)}=4717 どこが変わったか、お気付きだろうか。そう、串刺しの威力を2分の1にしてみたのだ。結果、総合攻撃力は当然低くなったわけだが、さてこの数値をもとに、先ほどの表の基準ダメージを再計算してみると… 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:63 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:29 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:235 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 算出した基準ダメージ値と、実際のダメージの平均値が、かなり近づいたことがわかる。しかしこれは当てずっぽうでやっていることなので、本当にこういう計算式なのかどうかはわからない。本当はもっと違う、フクザツな「何か」がからんだ計算式であるだろうし、最悪、まったく的外れな計算式である可能性もある。 しかし現時点で納得できる形を出せるとしたら、この方法しかない。なぜ串刺しの威力を2で割る必要があるのかと問われても、自分でも意味はわからない。ただ、そうすれば計算上はつじつまが合うことだけは確かだ。 また串刺し以外にも、ノーマルな計算式では基準値を算出できない特技があるかもしれない。これもまた、今後も調査が必要だろう。 八艘飛びの謎 さてデビルサマナー最強(最凶)との呼び声も高い特技・八艘飛びだが、調査では「ダメージは固定され、その数値は基準値に届かない」ということはわかった。実はこの八艘飛びについて、色々と興味深いデータがある。簡単にではあるが紹介する。 悪魔名 ダメージ基準値 実際のダメージ ピクシー 2527 2381 キジムナー 1148 1092 ワイラ 972 915 ジュボッコ 902 850 以上は八艘飛びを悪魔に食らわせてみた結果だが…実はこのダメージ、キジムナーを除いて、実際のダメージ値は基準値の94%であることがわかった(キジムナーは95%)。先に紹介した対カトブレパスのケースも、基準値90に対して実際85ダメージというのは、やはり94%の倍率である。なぜ、一律94%なのか。これは故意にかけられているとしか思えない。 そこで、この修正倍率は、たとえヨシツネの攻撃力が上がっていっても変わることがないのか、調べてみることにした。以下は、アラミタマをひとつ合体させるごとに特定の敵に八艘飛びで攻撃し、そのダメージ値の推移と、修正倍率を調べたものである。 悪魔名 攻撃力156 総攻12636 攻撃力160 総攻12792 攻撃力164 総攻13612 攻撃力168 総攻14112 攻撃力172 総攻14620 攻撃力176 総攻15136 ムシュフシュ 防:148 剣技200% 160 基準値:170 168 基準値:172 177 基準値:183 185 基準値:190 193a 基準値:197 202 基準値:204 アンズー 防:130 剣技200% 183 基準値:194 192 基準値:196 201 基準値:209 211 基準値:217 220 基準値:224 230 基準値:232 カトブレパス 防:140 剣技100% 85 基準値:90 89 基準値:91 93b 基準値:97 97 基準値:100 102 基準値:104 107 基準値:108 修正倍率 94% 97% 96% 97% 98% 99% ※a…97%、b…95% こうして見てみると、ヨシツネの攻撃力が上がるに従い、八艘飛びの基準値に対する修正倍率が、ゆるやかにではあるが、徐々に100%に近づいていっている、ということがわかった。 八艘飛びはほとんどの敵を簡単に倒すことができる特技である。敵全体を攻撃でき、ブレない安定したダメージ、そして連続8回攻撃という、まさに最強の特技。 であるからこそ、このような修正倍率がかかっているのだろうか?だとしたら、アラミタマで限界まで攻撃力を上げても、絶対に基準値に到達しない仕様というのは、開発陣の最後の抵抗、あるいは単なる「お遊び」なのか。 「こんなに便利な技なんだからさぁ、強制的に少し弱くなるくらいで、ちょうどいいでしょ?」 と、思って決められたのかどうか、真相は不明だが、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを、ゲームクリア前に造れてしまう設定に落ち着かせたところに、デビルサマナーの妙味を感じずにはいられない。 調査を終えて~今後の課題など~ まずは、ここまで読んでくれた方に、ありがとう。時間の都合もあって、サンプル数が少ない実験になってしまったのだが、それでも何か、改めてデビルサマナーに興味を持ってもらえたなら幸いだ。と同時に、改めて断っておくが、ここまで提示してきた計算式というのは、あくまで仮定である、ということを再認識してもらいたい。しかし、何らかの「目安」にはなったのではないだろうか。 もし自身でプレーしていて、ここに提示した計算式を当てはめた結果、何かしら新しい結論なり、推論を得られたのであれば、ぜひ、当サイトのBBSまで情報を寄せていただけるとありがたい。もちろん、他人任せなだけでなく、自分でも少しずつ調べていくつもりではあるが。 冒頭でも書いたが、RPGにおける戦闘とは、しょせん数字の削りあいである。キャラクターが死のうが、どうなろうが、精神的・感情的にはともかく、身体的には痛くも痒くもない。ましてダメージ計算式を知ったところで、デビルサマナーのプレイスタイルが大きく変わるということもないだろう。どんな敵であれ、わりと単純に、アバウトな戦法で、なんだかんだいって倒せてしまうのが、『真・女神転生デビルサマナー』というゲームである。言い方は悪いが、緻密な計算などする必要性がまったくないゲームなのである。 だがその大雑把さを否定する気はないし、むしろ、それがデビルサマナーのひとつの味と見てもいいのではないかと思っている。見方を変えてみれば、ヨシツネの存在というのは、プレイヤーに行き過ぎない程度の爽快感・無敵感を与えるために、意図的に作られたキャラクター像であるとも考えられないだろうか?「あまりにも強すぎてヨシツネは封印したよ」なんていう意見も、作り手の人たちにとってみれば、それこそ「思惑通り」のことなのかもしれない。 さて今後の課題だが、まずひとつは魔法ダメージ計算式の再考。レベルがどう関係しているのか、など、まだまだ調べる余地はありそう。 通常ダメージの計算は、もう特に調べることはないだろう。算出した基準値と、実際のダメージ値に大きな差はないと思う。 一番問題なのが特技で、串刺し・八艘飛びのような、特殊な計算でなりたっているものが他にもあるかどうか。また、攻略本に書かれている「最大HPで威力が変わる」の検証について。ここまで読んだ人ならわかると思うが、実は今回提示した計算式では、HP云々という要素は取り入れていない。だがそれでもある程度の答えは見えた。本当にHPが関係するのか、あるいは関係しないのか。するとしたらどうのように関係するのか、などなど。まだまだ調べる余地はありそうだ。 それでは今回はここまで。また何か面白いことでも発見したら、このページを更新しようと思う。 上へ
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過去ログ 登場人物 ここまでの物語でやる夫が推論・確認した設定 用語解説 過去ログ 【運営記】◆8BbAD6KiAgと冒険者たちの休憩所 132部屋目(小ネタとして「傷モノ」開始) http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12368/storage/1361970559.html#95 1日目-1まで、以降正式連載。 【R-18】やる夫の傷モノサバイバー 1st Day(Lv1→Lv9) 昼の放送で傷モノ開始。 01 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362149682.html やる夫、黒子を助ける。大ちゃん、まどかを仲魔に。 02 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362234044.html やる夫、初めての殺害。カソを操るモヒカンを倒す。 2nd Day(Lv14→Lv19) 03 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362297329.html やる夫、隠れ家で黒子と相談。ヒモロギ寮へ向かう。 04 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362493982.html やる夫、風紀委員会の外部協力者にl ・【運営記】◆8BbAD6KiAgと冒険者たちの休憩所 134部屋目 やる夫、バザーで回復の泉のエロフに目を付けられる 05 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362542051.html やる夫、ゾンビの群れを火葬。【怪異】伊藤誠が仲魔に 06 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1362899417.html やる夫、カンナギ寮と交渉。武神の槍を貰う。 07 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1363371793.html ヤドリギ寮にコンタクト、ベルベットルームを初訪問 08 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1363520988.html ヤドリギ寮の内乱調停 09 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1363895011.html 風紀委員がテンプルナイト化 ・気さくな鬼作さん その1(LV24) 3nd Day(Lv25→Lv35) 10 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1364194881/ やる夫、7日目に世界が消えると知る 11 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1364894679/ やる夫、課金システムの裏側を暴く 12 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1365510261/ 【造魔】ホシノ・ルリ(Lv25)が仲魔に 13 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1366206432/ ヤドリギ女子大移動→撤退。【幼鳥】やよいが仲魔に 14 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1366555298/ ヤドリギ男子大移動→撤退。大石が捨石に。 15 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1366903755/ ヤドリギ寮防衛戦・前 16 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1367340115/ ヤドリギ寮防衛戦・後 17 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1367679187/ 温泉と合体。仲魔がLV35基準に。 18 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1367759012/ 大石vs馬。やる夫と喜美が協力関係。カンナギ寮へ ・ゲーム的に突っ込んではいけない話 力が上がるとムキムキ? ・埋めネタ「年齢の話」 19 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1368367714.html 雛先生の過去。カンナギ寮、やる夫個人と結びつく 20 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1368890359.html 水神の加護。vs復讐の三女神。左脇腹を刺され瀕死 21 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1369406367.html 復讐の女神を改神、ヤドリギの守護者に。→温泉回 22 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1369671773.html ヒモロギ寮に帰還。やる夫、救世主に見立てられる。 23 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1369841742/ カンナギ祭神と巫女が仲違い。佐々木が黒子を訪問 24 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1370062558/ 幕間・希望の3日目が終わり、絶望の4日目へ 25 http //jbbs.livedoor.jp/otaku/12973/storage/1370203926.html 幕間・鬼作さん編、生徒会の台頭 / 賢姉の属性談義 本当はひどい日本神話 4th Day(Lv35→Lv43) 26 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1370702858/ 本当はひどい日本神話(続き) / キル夫派サイド 27 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1370971742/ GUARDIAN生徒の悪魔化 28 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1371619409/ ヤドリギ寮→カンナギ寮へ。 29 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1372378530/ ・雛先生の個人授業(雑156) ・前回さやかちゃんどうしてたん?(雑156) 30 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1373258291/ やる夫新装備獲得、やる夫自身の異常性が本格化する 31 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1373456781/ 装備から新しい仲魔登場 32 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1374677802/ キル夫の魔王誕生実況 33 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1375890251/ ヒモロギ寮からの脱出と決裂 34 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12973/1376243786/ ヤドリギ寮から本校舎へ。鬼作さんとの邂逅。 登場人物 やる夫PT 各勢力 ここまでの物語でやる夫が推論・確認した設定 15スレ現在 【悪魔関連】 この世界は「イデア界」と呼ばれる異界で、悪魔と呼ばれる生命体が住んでいる。 悪魔は人間の想念による「概念」から生まれた存在である。 かつて信仰されていた神々、実在を信じられていた妖怪、多くの人々の共通認識と化した都市伝説などが それにあたる。 悪魔は人間を超越した力を持ち、ハーモナイザーを使用しなければとても太刀打ちできない。 悪魔は「概念」の存在であるため、伝承の中で語られた制約や弱点に逆らうことができない。 悪魔は人間だけが生み出す生体エネルギー「MAG」を食糧源としている。 やる夫は「MAG」の正体は人間の魂が生み出す想念であると考えている。 サマナーとなった人間は、契約を交わすことで悪魔を使役することができる。 悪魔と性交渉した場合、LVが高い方は低い方からMAGを奪うことができる。逆に、与えることも可能である。 このため、契約を交わしていない自分より高LVの悪魔と性交渉を持つと、MAGを吸い尽くされ殺される可能性がある。 悪魔は基本的に死なない。殺害されても時間が経過するか、「地返しの玉」「反魂香」で回復できる。 悪魔は自然回復しない。回復するには回復の泉でマッカを支払わなくてはならない。 悪魔は合体アプリによって新たな悪魔となるらしい。その人格や容姿は、サマナーがある程度自由に決めてよい。 【COMP関連】 キル夫によるテロ発生前に全校生徒と教職員が持たされていたスマートフォンには、 その個人の特性に応じてハーモナイザーを内蔵したアプリがひとつ配信されている。 アプリの種類は持ち主によって異なる。種類は以下の4種類。 悪魔召喚アプリ…悪魔と契約して従える。完全に従えるには使用者が悪魔のLVを上回らなくてはならない。 PERSONA…使用者の精神の中に悪魔を召喚し、能力を行使する。 デビルシフター…悪魔を外装として纏って戦える。 GURDIAN…異能の力である魔法を使える。このアプリの使用者は、悪魔化する可能性が高い。 アプリはデフォルト状態では存在すら確認できない。 外部からのクラッキングやペルソナの覚醒によって起動することで、ハーモナイザーの効果も自動的に発動するようになる。 そのため、アプリ未起動の生徒たちや、スマホを手放したサマナーは、悪魔の攻撃に対して非常に脆弱な状態となる。 全てのアプリは機能制限がなされており、課金によって解除可能である。 人間を殺害するか、相手のスマホを破壊した場合、2000マッカが自動的に電子マネーとして振り込まれる。 悪魔を殺害した場合、その悪魔の所持金が振り込まれる。マッカは元々異界で流通していた貨幣で、レートは1マッカ=500円。 【施設関連】 隠れ家:中庭にあるやる夫と黒子のセーフハウス。充電が可能。 ヒモロギ寮:ロウ寄りの組織である風紀委員会の拠点。大天使ラグエルが保護している。 カンナギ寮:カオス寄りの拠点。記憶喪失の神の加護を得た葵喜美が、即席の巫女たちと共に立て籠もっている。 ヤドリギ寮:やる夫が住んでいた寮。男女に分かれて戦争中。青い扉から佐々木のいる部屋に行ける。 体育館:キル夫の根城。キル夫の配下たちが捕えた女の子を凌辱して、MAGを搾り取っている。 本校舎、旧校舎、部活棟:多くの生徒たちが助けを求めているらしい。本校舎の校務員室で鬼作が立て籠もり中。 【そのほかの世界設定】 現在外部との通信が一切不可能。電話機能、チャットアプリはサーバーが学外にあるため使えない。 学内サーバーに設置されている掲示板にはアクセスが可能。 学内から外の世界は見えるが、人の存在は一切視認できないし、外に出ようとしても元の場所に戻ってきてしまうらしい。 151 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 12 54 06 ID gSoiGfVY0 [8/14] (PC) ちゃうちゃう、ちっひが集めたのはマッカ=人間の魂の断片。 MAGはこの話では想念の強さ=イデア界における存在の強さとなるエネルギー。 想念は人間だけが生み出すことができ、概念の存在である純粋な悪魔はそれを摂取しなくては存在できない。 同時にMAGはイデア界を含む「この世界」を構築する素材でもあるから、 定期的に大量のMAGを世界に譲らなくては世界自体が消滅する。 なお、学園がこんなことになる前にイデア界に流通していたマッカとは、彼らの先代の人間たちの魂である。 152 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 12 58 10 ID c5l23shkO [3/5] (携帯) 前回のトライアルで死亡した人間の魂=スタート時点で流通していたマッカ 前回のトライアルで悪魔化しちゃった生徒=スタート時点でうろうろしていた野良悪魔、ってことか? 153 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 01 26 ID gSoiGfVY0 [9/14] (PC) ちなみに悪魔化した元人間たちは、人間同様MAGを体内で組成しているため 悪魔化した後組成量に応じてパワーアップするケースがある。 それに引き換え、純粋な悪魔は他の悪魔や人間を食わないとパワーアップできない。 という裏設定。 悪魔化したほむほむあたりがやたら強くなってたのは、元々想像力が高かったせい。 154 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 05 13 ID gSoiGfVY0 [10/14] (PC) トライアルは関係ない。 トライアルに選ばれる生徒は一年に2、3組出ればいい方だし、今回みたいなサバイバルが過去に起きたことはない。 先代の人間=祖父世代以前のオリジナルの人間の魂。 やる夫たちの世代がじーちゃんばーちゃんだと思ってたのは 全員マネカタ。 159 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 18 43 ID gSoiGfVY0 [13/14] (PC) 別にこの辺は気にしなくても物語に支障ないで?w マッカ=人間の魂で作ったお金。ちっひは元になった人間を元に悪魔を作れる。ミュールはマッカから人間を作れる MAG=人間が生み出す想念のエネルギー。イデア界では溜め込むほど強くなれる 悪魔=人間の生み出した概念。想念であるMAGを摂取しないと存在できない 悪魔化=人間をやめて悪魔化すること。強くなるけどこのままではイデア界から出られない 転生=悪魔がイデア界の外に出られるようになるために必要な儀式 こんな感じで理解しとけば大丈夫。 160 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2014/03/16(日) 13 21 11 ID gSoiGfVY0 [14/14] (PC) 悪魔化することっておかしいなw 悪魔になることです。 イデア界では悪魔と人間の境目が曖昧なのだ。 用語解説 運営記世界なの? 195 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 12 18 29 ID SFvsMuSE [2/16] ワイルドアームズシリーズくらいの関連性と捉えとくと、 素直に楽しめるんじゃないかなあw 実際世界法則自体が違うし。 . 325 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 10 45 34 ID yPkOyOKA0 (PC) よく考えたらリンクしているような……?くらいでw やる夫やベル様はアバター同じだけの別人。 アプリ配布基準 512 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/07/06(土) 23 48 30 ID pLzOU97. [51/51] サマナー:「どんなものでも便利な道具と見る現実主義者」 ペルソナ使い:「自分の中の悪魔を飼い慣らした中二病患者」 デビルシフター:「信念とか宗教に自分の存在を全振りできる狂信者」 ガーディアン:「上記のキチガイになりきれなかったマトモな人」 . 大体こんな素質でアプリを配布されております。 デビルシフターでいう狂信者は、自分の信念とかに全振りできちゃう人を含む。(雑158) ガーディアン(悪魔化) ガーディアン起動者=異能者。 何で守護霊も付いてないのにガーディアンなのかは不明…だったが、死ぬor4日目になると悪魔化するアプリだと判明。 Q.悪魔化したらアウト? まどっちとさやかが浄化したら、戻れるヤツは(人間の時の正気に)戻れるよ! カグヤに支配されてる連中は無理。 覚者 ちなみにこの物語ではアプリを起動して、LV1に上がった人を覚者と呼んでます。 アプリ未起動の人間はLV0。ただし賢姉とかカレンさんみたいにCOMP必要ない人は開始時の段階で高レベル。 あと、誰も彼もがLV1で覚醒するわけでもない。生まれつき霊格が高いといきなり高レベルで覚醒したりする。 誠(生前LV15)やルリ(生前LV25/支援系)はこのパターン。 ちなみにやよいがヒダル神LV30だったのは馬が手を加えたせいで、生前はLV1。 . 人数比としては、サマナー:ペルソナ使い:デビルシフター:ガーディアン=2:2:1:5 くらい。 3000人の生徒のうち 600人は悪魔を率いる才能を持ち、600人は自分の中の悪魔に打ち勝ち、 300人は自分の外に強い信念を持つ。残りの半分は悪魔を制御できない。 . .ヒモロギ寮の場合、守護天使を悪魔として召喚できるようになったり、 ペルソナやデビルシフターの外殻を守護天使になった風紀委員(臨時採用含む)が100人くらい。 残り200~300人くらいの非戦闘員の大半はガーディアン。 キル夫派 Q.そういえば敵ってサマナーばっかりだよな?どうしてだろ? A.サマナーだけじゃなくてペルソナ使いもデビルシフターもガーディアンもいるけど やっぱり手ごわいのは強い悪魔を豊富な資金力で揃えられるサマナーなので。 サマナー 悪魔1体がペルソナ使い1人と同じ強さだとすると、 悪魔同時召喚数3枠のサマナーはペルソナ使い3人分の強さ+チーム単位の戦術展開ということになる。 カリムさんや藤堂さんがやる夫以上に強いのは、彼らの方がレベルと場数が上だから。 ちなみにカリムさんは1ターンにランダムで3回魔法を使えるチート能力者。 デビルシフター 悪魔を外装として身に纏い、その悪魔が本来持っている能力を行使する能力者。 サマナーの契約と違って契約にLVは必要なく、ペルソナ使いと違って肉体的にも非常に強化される。 その代わりに消耗が激しく、長期戦には向いていない。 なお、デビルシフターの変化は個人差が大きく、カリムのように翼が生えるだけの者もいれば、 特撮ヒーローのように姿がまるで変わる者もいる。 . ペルソナ使いは常駐系能力者、デビルシフターは変身ヒーローと考えてもらえると。 一定時間しか能力を使えない代わりに、出力は大きいのです。 ちなみにデビルシフターが一定時間を越えて変身し続けると、本格的に悪魔になってしまって戻れなくなります。 アバチュの喰人とは違って悪魔食って吸収したりはできないです。( 1) テンプルナイト サマナーとペルソナ使いとガーディアンの混成。 ちなみにペルソナ使いはペルソナを天使系に付けかえられ、ガーディアンは天使として生まれ変わって 今ではすっかりメシア教に相応しい存在になりました(震え声) バベルサーバー 魔法 505 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/07/06(土) 23 42 46 ID pLzOU97. [50/50] 傷サバの世界観では魔法を使える奴はサマナーになれんのよ。 魔法を使えるってことは悪魔の領域に片足突っ込んでるから。 悪魔を従えられるのは、悪魔に呑まれずに人間であることを選べた者だけ。 . だから現実主義者で宗教の教義を丸呑みにしない奴がサマナーになる。 悪魔オタだけど神を信じてないやる夫とか、バカだけど天使を便利な道具と思ってる扇とか、 神様を召喚札でガンガン使い捨て感覚で呼びまくる賢姉とか。(雑158) マネカタ 人間を模して作られた悪魔。実はこの学園、人間なのは生徒だけで、教職員や校務員は全てマネカタ。 マネカタはMAGを自己組成できる唯一の悪魔なので、サマナーやデビルシフターになってもMAGを他人から奪う必要がない。 しかし、ペルソナは持てない。 生前の人間のパーソナルを再現しているだけであって、確固とした自我ではない上に、自分自身も悪魔なので。 また、2000年代を模したこの舞台で日常生活に齟齬をきたさない為、ここ20年から最近にかけて悪魔関連で死んだ人間ばかり。 大体は死んだ当時の年齢と人格を継承して、死んだときの記憶だけを奪われてます。 大石先生:記憶あり。ダム建設から故郷の村を守るために地上げ屋の雇ったダークサマナーと戦って、負けて湖底へ。 雛先生:記憶あり。探偵。悪魔に頭から食べられた。男知らないまま死んだから処女。設定がまんまライドウ。 鬼畜モノ:記憶なし。ケルピーに川にひきこまれる子供を奪って、ケルピーに嫌がらせしてやろうとして溺死 馬呑吐:記憶あり。イレギュラーな再生。宇宙大戦を体験? LV レベルとは霊格を数値化したもの、いわば魂のグレード。LVの高さ=本人の魂の強さ。 魂が高位であるほど、より高位の概念(悪魔)を従えられる。もっとも、悪魔使いになれるのは限られた人間だけなので、 本人の才能にもよる。LV30台あれば、メシア教なら司祭が務まるレベル。 この傷サバの舞台「イデア界」自体が、魂を鍛えるのに最適な環境に整えられているのでハイスピード成長できる。 力が成長してムキムキになるのは基本サマナーだけ。(フィルターOFFだとやる夫も今は筋肉質) ペルソナ使いはペルソナの力で超人的身体能力を発揮し、デビルシフターも悪魔の力を借りて武装するだけなのでムキムキにならならない。 修行すれば自力でハーモナイザーと同効果を展開できるようになるので、イデア界の外でもまったくの無駄にはならない。Tさんや賢姉など元から強い人は自力展開できる。 雑談所(146)でもらしてしまった設定のまとめ。 633 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/05/08(水) 10 21 42 ID XW6yC1sM0 [3/6] (PC) 賢姉の使う召喚術は符術と巫術のミックス。 請願を立てた神仏の力をあらかじめ札に書き記しておくことで、 その札を消費して瞬間的に神仏の力を借りることができる。 常駐ではなく瞬間型の、ソウルハッカーズでいうナオミタイプのサマナー。 . しかしその威力と命中率は魔力と知力に比例するため、 威力は微妙なことになってしまっているという……w . やる夫は力・知恵特化ですが、 知恵が高いと『語り部』『神話戦術』の成功率がアップするし、 力が高いと物理防御も高くなるので司令塔タイプのサマナーとしては実は理に適っている。 その代わり魔と速が低いので、敵の魔法には弱いし、黒子さんがいないと逃亡もままならない。 . 634 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/05/08(水) 10 22 57 ID XW6yC1sM0 [4/6] (PC) 大石さんは運特化なので、狙った札をここぞというときに引ける。 戦術に応じてサマナーもいろいろ。 . Q大石さんって山札からいちいち召喚札引いてるの? A.それがルールだからね。 . 640 名前: ◆8BbAD6KiAg[sage] 投稿日:2013/05/08(水) 11 12 30 ID XW6yC1sM0 [6/6] (PC) カレンさんはシフターなので、ナナリエルと合体するよ。 カレンちゃんマジ天使。