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マナーを覚えていきましょう 暴言 離席・メタ発言 利敵行為 村騙り
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ティアラ(てぃあら) 概要 デスティニー2に登場した帽子系の頭防具。 登場作品 + 目次 デスティニー2 アビス 関連リンク関連品 ネタ デスティニー2 女性用の頭防具、冠の一種。防御+40、知性+6、TP軽減+2。 ホープタウンの装備屋で2860ガルドで買える。 分類 冠 備考 - 防御力 40 知性 6 TP軽減 2 固有スロット - 買値 2860 売値 1430 装備者 リアラ・ナナリー・ハロルド 入手方法 店 ホープタウン・装備屋 イ ベルセリウム交換(前半:洋服セット・低レベルその1)ベルセリウム交換(前半:洋服セット・低レベルその2)ベルセリウム交換(前半:洋服セット・高レベルその1) 落 サマナー(1%) 盗 サマナー(4%) アビス 本編には登場しないが、テイルズ オブ ドラゴンバスターに防具として登場。 クリア時、スコア+35000。 サークレット装備時に再取得するとこれに変化する。 ▲ 関連リンク 関連品 ▲ ネタ ティアラ(英:tiara)とは、頭頂部に着用する女性用の装飾品 ▲
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《最終更新 2010 1/17》 whitekiss現在の構成メンバー。 (更新は思い出したら。。。) ○GuildMaster 【ネクロマンサー/悪魔】 ☆Qoo ○SabMaster 【ランサー/アーチャー】 舞葉 芹沢文乃 【ビーストテイマー/サマナー】 NITO ○Member ● 一般。 【剣士/戦士】 烈火の将シグナム @NITO@ ⅹユタⅹ 【ランサー/アーチャー】 Dande †ルリジェラ† sabine_meyer 舞花 -咲Saki- 【ウィザード/ウルフマン】 アメーバG2 ヴァサーゴ ルリジェラ 偽kamikaze じゅおん kamikaze 仁徒 【ビショップ/追放天使】 §螺旋の風琴§ 〓SORA〓 【ビーストテイマー/サマナー】 ころね ナイツ MESSI 【シーフ/武道家】 ~Vander しみコーン まるコメX lights34 鍛眼の鎌鼬 【プリンセス/リトルウィッチ】 †憐† waqwaq 【ネクロマンサー/悪魔】 Anacoppla 計31名。 ※誤字・脱字他間違っている点がありましたら編集者(TOP参考)までご連絡ください。
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 大種族 大種族とは 各悪魔が属する種族(神族など)をさらに大きく分類したのが大種族だ。デビルサマナー以前の『真・女神転生』と違い、大種族の概念が3身合体の結果に影響することはなくなったが、その代わりに「合体事故」に大きく影響するようになった。詳細は合体事故のページにて述べることにするが、簡単に説明すると「大種族が同じ者同士で合体すると合体事故が起こりやすくなる」ということ。意図的に事故を起こしたい場合に利用したい要素だ。 大種族名 LIGHT NEUTRAL DARK 神族 魔神・女神・秘神 - - 鬼神神 破壊神・地母神・鬼神 - 邪神・死神 魔族 幻魔 妖魔・妖精・夜魔 魔王 飛天 大天使 天使 堕天使 龍族 龍神 龍王 邪龍 鳥族 霊鳥 妖鳥 凶鳥 獣族 神獣・聖獣 魔獣・珍獣 妖獣 鬼族 - 地霊・妖鬼・鬼女 邪鬼 精霊 精霊・御魂 - - 邪霊 - - 幽鬼・悪霊・屍鬼 樹霊 神樹 - 妖樹 虫族 - - 妖虫 外道 - - 外道 人 英雄 - - 造魔 造魔 - - 上へ
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マナート アッラーに従う三女神の一。 月の女神。 イスラム教伝来前の土着女神。 死を司る女神、家の守護神として崇められる。
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Menber Name ミラール・ロスチャイルド LV 95 JOB-TYPE 支援サマナー 特徴 薔薇くわえてます 通称 ミラ 主力仲魔 ディオニュソス セイリュウ 待機仲魔 ファントム ガキ 主戦場 セル金wcや乙金で小銭稼ぎ サマナーっぽい事をやりながらうろうろしています。皆さんと楽しく遊べればいいなと思ってますのでよろしくです^^(※お金持ち一族の名前を語っていますが何の関係もありませんw) ⇒Back
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ダメージ計算式を考える あくまでも仮説だが… RPGにおける戦闘とは、つまるところ数字の削りあいだ。しかしながら、よくできたゲームは、たとえ10ダメージであっても(精神的に)痛く感じるし、買物をするとなれば、貧乏のつらさも感じてしまうものだ。 さてそこで『真・女神転生デビルサマナー』である。いや、なにも今更デビルサマナーの戦闘バランスを、ああだこうだと語るつもりはない。「はっきり言ってヌルい」。この一言で片付くからだ。PSP版では、ある程度手が加えられ、ハードモードの追加など変更点はあるものの、それでも特別難しいとは思えない。 しかしここで誤解して欲しくないのは、何もそれが嫌いなわけではない。むしろ、「このバランスはどのようにして調整されているのだろう?」と、興味を持ったほどだ。そこで、今回はPSP版を使って、デビルサマナーの戦闘におけるダメージ計算式の解明に挑むことにした。 なおこのダメージ計算式は、“あくまでも仮説”であり、完全なものでは決してない。一応数値を当てはめてみたら、まぁこんなもんかな、という程度のシロモノでしかない。いきなり言い訳から入って申し訳ないのだが、絶対的な根拠を提示することができないため、これはご容赦願いたい。 基礎知識 さて実際に計算式を提示する前に、まずはこのページ内での用語説明・補足を書いておく。 まず計算式において導き出された攻撃側の計算値を便宜的に『総合攻撃力』と呼ぶことにする。また総合攻撃力を敵の防御力(あるいは魔法防御)で割った数字に、月齢修正と防御相性修正を加えたものを、これも便宜的に『基準ダメージ』と呼ぶ。この基準ダメージとは、いわば「これぐらいのダメージを与えられるだろう」という「予想値」とも言える。 この算出した基準ダメージ値と、実際にゲーム中で表示されたダメージ値を照らし合わせ、ダメージ計算式がどういったものであるかを考察していく。 なお月齢修正に関してだが、今回は計算の複雑化を少しでもおさえるために、月齢修正をする必要のない人間と悪魔のみを起用した。当サイトの月齢修正表でいうところの、記号『 I 』がそれに該当する。記号 I はどの月齢時であってもダメージ修正倍率が常に×1であるため、その分の計算を省くことができるからだ。 また防御相性についてだが、厄介なことにSS版とPSP版では少々異なる点がある。それは、「PSP版は悪魔の攻撃に対する耐性がSS版の数値に比べて2倍になっている」という点である。具体的には、相性ページの『魔攻(悪魔の通常攻撃の意)』『突撃』『技』『剣技』の数値が、(おそらく)すべて2倍になっている。つまり、SS版に比べ、PSP版の悪魔は2倍のダメージを与える、ということになる。なお人間の剣攻撃や火炎などの魔法相性に関しては変化がない。PSP版での計算のさいにはその点に注意していただきたい。 さらに付け加えるが、ダメージ値にはある程度の“幅”がある。どのタイミングで、どれだけの数値でダメージ値を増減しているのかよくわからないが、最大と最小は、平均値の約20%ほどといったところではないだろうか。これらの点を踏まえた上で、電卓を片手に、読み進めていっていただきたい。 最後になってしまったが、このページは2chの某スレッドを参考に、自分独自の予想を加えつつ構成している。解析してくれた人に感謝! 魔法ダメージ計算式 計算1:術者の魔法威力×魔法の威力値=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵魔法防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4 ダメージ測定のサンプル数が少ないが、それでも基準値に近い結果が出たのでは、と思う。 しかしより正確な数値を算出する方法が、あるようにも感じる。例えば最初は、総合攻撃力を魔法防御だけで割るのではなく、「(魔法威力÷4)+魔法防御」という式も考えたのだが、どうやら怪しいので却下した。 また、ヴィクトルの台詞を思い出していただきたい。 「魔法についてだが、同じ魔法でも、その威力は、術者のレベルや魔力値などで違ってくるのだ」 だとするなら、レベルの影響とは、どこに関わっているものなのか。この計算式に、レベルが関わる可能性が捨てきれない。今後も、より細かな調査が必要と思われる。 通常攻撃ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+4)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:主人公 攻撃力74 →ランドールナイフ 悪魔:キキーモラ 防御力34 →防御相性:剣70% 総合攻撃力:1665 基準ダメージ:34 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力307 →陽皇覇剣 悪魔:ピクシー 防御力10 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:24790 基準ダメージ:2479 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力190 →羂索 悪魔:ボーグル 防御力24 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:9785 基準ダメージ:407 ↓ ――実際のダメージ―― 36 40 36 40 40 34 35 36 33 33 ――実際のダメージ―― 2577 2969 2805 2571 2551 2274 2548 2237 2745 2594 ――実際のダメージ―― 374 465 413 463 419 441 419 平均:36.3 平均:2587.1 平均:427.7 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:アンズー 防御力130 →防御相性:銃150% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:115 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:銃70% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:49 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力214 →火尖鎗 悪魔:ゲーデ 防御力138 →防御相性:槍10% 総合攻撃力:12305 基準ダメージ:8 ↓ ――実際のダメージ―― 121 124 125 132 133 132 115 126 135 123 ――実際のダメージ―― 47 47 55 51 48 56 59 48 46 45 ――実際のダメージ―― 10 8 10 10 9 8 9 9 10 9 平均:126.6 平均:50.2 平均:9.2 攻撃:ヴィシュヌ 攻撃力248 →通常攻撃 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:16368 基準ダメージ:221 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →通常攻撃 悪魔:オオミツヌ 防御力114 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:6708 基準ダメージ:117 ↓ 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →通常攻撃 悪魔:モト 防御力182 →防御相性:魔攻140% 総合攻撃力:8633 基準ダメージ:66 ↓ ――実際のダメージ―― 232 214 267 241 259 246 255 242 214 214 ――実際のダメージ―― 140 115 137 118 121 128 140 141 113 115 ――実際のダメージ―― 72 82 63 63 76 65 67 64 65 77 平均:238.4 平均:126.8 平均:69.4 まず自分の攻撃力を4で割ったあと、4をたし、その数値に攻撃力をかける。そして最後に敵の防御力で割って、防御修正をかける。なんだか少しくどくどとした計算式であるが、不思議なことにこれでバランスを保っているのだから仕方がない。なお鞭の武器は剣相性であり、武器の種類に関わらず、計算式自体は人間と悪魔で共通のようだ。 また前述したが、ヴィシュヌ・ヨシツネ・カンセイテイクンが敵に攻撃するさい、防御相性の数値がやけに高いのは、PSP版での確認だからだ。SS版の場合はこの数値を半分にする(つまりSS版では、ここに記載された半分のダメージしか出ない)。この点を間違えないよう注意。 さてここでひとつ気になるのが、突如として出現した「+4」という数字である。なぜ、4なのか。4でなければならない理由とは?いやそもそも、4にはなんの意味が込められているのだ?…と、疑問がうまれてくる。 これは次の特技のダメージ計算式を見ればわかると思うが、この「+4」という数字、おそらく「通常攻撃の威力」という意味合いだろう。つまりアギやメギドに威力が設定されているように、通常攻撃にも威力が設定されているものと思われ、その数値が「4」なのである。 特技ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+特技の威力)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:ケルベロス 攻撃力148 →噛みちぎり 威力6 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:突撃100% 総合攻撃力:6364 基準ダメージ:45 ↓ 攻撃:オオミツヌ 攻撃力120 →飛び膝蹴り 威力12 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:技200% 総合攻撃力:5040 基準ダメージ:68 ↓ 攻撃:タケミカヅチ 攻撃力150 →回転斬り 威力17 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:剣技200% 総合攻撃力:8175 基準ダメージ:110 ↓ ――実際のダメージ―― 57 55 56 55 54 47 52 48 51 49 ――実際のダメージ―― 60 62 68 71 74 76 66 62 70 74 ――実際のダメージ―― 122 107 108 94 103 94 119 118 115 121 平均:52.4 平均:68.3 平均:110.1 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →マッハ突き 威力15 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:10591 基準ダメージ:105 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:66 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →八艘飛び 威力42 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:剣技100% 総合攻撃力:12636 基準ダメージ:90 ↓ ――実際のダメージ―― 97 103 124 107 103 97 114 110 120 95 ――実際のダメージ―― 45 44 42 45 49 43 46 48 44 50 ――実際のダメージ―― 85 85 85 85 85 85 85 85 85 85 平均:106.8 平均:45.6 平均:85.0 特技のダメージ計算式は、通常攻撃のダメージ計算式の「+4」の部分を特技の威力に置き換えることで算出可能。なお槍技は、防御相性『槍攻』が参照されるようで、PSP版では、悪魔が槍技で攻撃する場合、その耐性値は2倍になるようだ。 しかし、表を見てもらえばわかるが、この計算式に当てはまらない特技がある。それが『串刺し』と『八艘飛び』だ。 串刺しは算出されたダメージ値と実際のダメージ値を比較した場合、実際のダメージ値は予想していた数値の約70%ほどしか出ていない。同じ槍技であるマッハ突きとは異なる結果が出た。また八艘飛びの場合、他の特技と違い、ダメージに幅がない。その上、基準値に微妙に届いていない。 なぜこのふたつの特技は特殊なのか。その謎にせまってみたい。 串刺しの謎 まず串刺しについてだが、上で紹介した以外の実験結果を見てもらいたい。 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:89 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:41 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:331 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 やはり、こちらが算出した基準値と、実際のダメージ値に大きなひらきがある。例えばジュボッコに対しての攻撃の場合、ダメージ値がどれも300にすら到達していない。やはり何か違うと見ていいだろう。 なぜ、ここまで大きな差が出てしまうのか。単純に考えて「串刺しは計算式が違うのではないか」と予想できるわけだが、だとしたら、どこがどう違うのか、ということになる。そこで、試しに特技ダメージ計算式を少し変えてみた。 計算1:106×{(106÷4)+(36÷2)}=4717 どこが変わったか、お気付きだろうか。そう、串刺しの威力を2分の1にしてみたのだ。結果、総合攻撃力は当然低くなったわけだが、さてこの数値をもとに、先ほどの表の基準ダメージを再計算してみると… 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:63 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:29 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:235 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 算出した基準ダメージ値と、実際のダメージの平均値が、かなり近づいたことがわかる。しかしこれは当てずっぽうでやっていることなので、本当にこういう計算式なのかどうかはわからない。本当はもっと違う、フクザツな「何か」がからんだ計算式であるだろうし、最悪、まったく的外れな計算式である可能性もある。 しかし現時点で納得できる形を出せるとしたら、この方法しかない。なぜ串刺しの威力を2で割る必要があるのかと問われても、自分でも意味はわからない。ただ、そうすれば計算上はつじつまが合うことだけは確かだ。 また串刺し以外にも、ノーマルな計算式では基準値を算出できない特技があるかもしれない。これもまた、今後も調査が必要だろう。 八艘飛びの謎 さてデビルサマナー最強(最凶)との呼び声も高い特技・八艘飛びだが、調査では「ダメージは固定され、その数値は基準値に届かない」ということはわかった。実はこの八艘飛びについて、色々と興味深いデータがある。簡単にではあるが紹介する。 悪魔名 ダメージ基準値 実際のダメージ ピクシー 2527 2381 キジムナー 1148 1092 ワイラ 972 915 ジュボッコ 902 850 以上は八艘飛びを悪魔に食らわせてみた結果だが…実はこのダメージ、キジムナーを除いて、実際のダメージ値は基準値の94%であることがわかった(キジムナーは95%)。先に紹介した対カトブレパスのケースも、基準値90に対して実際85ダメージというのは、やはり94%の倍率である。なぜ、一律94%なのか。これは故意にかけられているとしか思えない。 そこで、この修正倍率は、たとえヨシツネの攻撃力が上がっていっても変わることがないのか、調べてみることにした。以下は、アラミタマをひとつ合体させるごとに特定の敵に八艘飛びで攻撃し、そのダメージ値の推移と、修正倍率を調べたものである。 悪魔名 攻撃力156 総攻12636 攻撃力160 総攻12792 攻撃力164 総攻13612 攻撃力168 総攻14112 攻撃力172 総攻14620 攻撃力176 総攻15136 ムシュフシュ 防:148 剣技200% 160 基準値:170 168 基準値:172 177 基準値:183 185 基準値:190 193a 基準値:197 202 基準値:204 アンズー 防:130 剣技200% 183 基準値:194 192 基準値:196 201 基準値:209 211 基準値:217 220 基準値:224 230 基準値:232 カトブレパス 防:140 剣技100% 85 基準値:90 89 基準値:91 93b 基準値:97 97 基準値:100 102 基準値:104 107 基準値:108 修正倍率 94% 97% 96% 97% 98% 99% ※a…97%、b…95% こうして見てみると、ヨシツネの攻撃力が上がるに従い、八艘飛びの基準値に対する修正倍率が、ゆるやかにではあるが、徐々に100%に近づいていっている、ということがわかった。 八艘飛びはほとんどの敵を簡単に倒すことができる特技である。敵全体を攻撃でき、ブレない安定したダメージ、そして連続8回攻撃という、まさに最強の特技。 であるからこそ、このような修正倍率がかかっているのだろうか?だとしたら、アラミタマで限界まで攻撃力を上げても、絶対に基準値に到達しない仕様というのは、開発陣の最後の抵抗、あるいは単なる「お遊び」なのか。 「こんなに便利な技なんだからさぁ、強制的に少し弱くなるくらいで、ちょうどいいでしょ?」 と、思って決められたのかどうか、真相は不明だが、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを、ゲームクリア前に造れてしまう設定に落ち着かせたところに、デビルサマナーの妙味を感じずにはいられない。 調査を終えて~今後の課題など~ まずは、ここまで読んでくれた方に、ありがとう。時間の都合もあって、サンプル数が少ない実験になってしまったのだが、それでも何か、改めてデビルサマナーに興味を持ってもらえたなら幸いだ。と同時に、改めて断っておくが、ここまで提示してきた計算式というのは、あくまで仮定である、ということを再認識してもらいたい。しかし、何らかの「目安」にはなったのではないだろうか。 もし自身でプレーしていて、ここに提示した計算式を当てはめた結果、何かしら新しい結論なり、推論を得られたのであれば、ぜひ、当サイトのBBSまで情報を寄せていただけるとありがたい。もちろん、他人任せなだけでなく、自分でも少しずつ調べていくつもりではあるが。 冒頭でも書いたが、RPGにおける戦闘とは、しょせん数字の削りあいである。キャラクターが死のうが、どうなろうが、精神的・感情的にはともかく、身体的には痛くも痒くもない。ましてダメージ計算式を知ったところで、デビルサマナーのプレイスタイルが大きく変わるということもないだろう。どんな敵であれ、わりと単純に、アバウトな戦法で、なんだかんだいって倒せてしまうのが、『真・女神転生デビルサマナー』というゲームである。言い方は悪いが、緻密な計算などする必要性がまったくないゲームなのである。 だがその大雑把さを否定する気はないし、むしろ、それがデビルサマナーのひとつの味と見てもいいのではないかと思っている。見方を変えてみれば、ヨシツネの存在というのは、プレイヤーに行き過ぎない程度の爽快感・無敵感を与えるために、意図的に作られたキャラクター像であるとも考えられないだろうか?「あまりにも強すぎてヨシツネは封印したよ」なんていう意見も、作り手の人たちにとってみれば、それこそ「思惑通り」のことなのかもしれない。 さて今後の課題だが、まずひとつは魔法ダメージ計算式の再考。レベルがどう関係しているのか、など、まだまだ調べる余地はありそう。 通常ダメージの計算は、もう特に調べることはないだろう。算出した基準値と、実際のダメージ値に大きな差はないと思う。 一番問題なのが特技で、串刺し・八艘飛びのような、特殊な計算でなりたっているものが他にもあるかどうか。また、攻略本に書かれている「最大HPで威力が変わる」の検証について。ここまで読んだ人ならわかると思うが、実は今回提示した計算式では、HP云々という要素は取り入れていない。だがそれでもある程度の答えは見えた。本当にHPが関係するのか、あるいは関係しないのか。するとしたらどうのように関係するのか、などなど。まだまだ調べる余地はありそうだ。 それでは今回はここまで。また何か面白いことでも発見したら、このページを更新しようと思う。 上へ
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 パターンを探れ デビルサマナーの悪魔全書をコンプリートする上でどうしても避けて通れないのが、「合体事故」。しかしそれはかなりの時間と労力を必要とするもで、幾多のサマナーたちを苦しめてきた。今回紹介する『意図的な合体事故』とは、要するに「合体事故が起こるパターンを見つけ出し、それを状況再現する」、というもの。つまり一度パターンを知ってしまえば、全書の召喚費用や事故に行き着くまでの時間を大きく減らすことができる、画期的な方法なのだ。ある程度の下準備は必要だが、作業自体はとても簡単なので、ぜひ試してみてほしい。 今回は、主に秘神を造ることを目的とした作業例を中心に紹介する。 合体事故パターン…同種族合体基本編 まずは「同種族合体」による、合体事故の見切り方から。初めに、合体事故が起こるポイントを調べることから始まる。 妖精ピクシーと女神パラスアテナをCOMP内に入れておき、かつCOMP内にはある程度の空きスペースを確保しておく。 月齢が欠けていく流れで1/8になったとき(つまり次の月齢が新月になるとき)に探偵事務所でセーブする。 一旦ゲームを終了し、再起動する。 ロード明けから21歩で業魔殿へ入る(事務所を出た状態を0歩、業魔殿に入った瞬間を21歩目とする)。業魔殿に向かう途中は、メッセンジャーと会話をしたり、ステータス画面を見たりしない。メッセンジャーのいる場所では即「NO」を選ぶ。21歩で業魔殿へ入ったとき、月齢は新月になっているはずである。 業魔殿に入ったらまず悪魔全書から夜魔ナハトコボルトを召喚し、妖精ピクシーと合体する。すると、妖魔アガシオンが出現する。 再び悪魔全書からピクシーを召喚し、先ほど造ったアガシオンと合体させ、夜魔キキーモラを造る。 再び全書からピクシーを召喚し、キキーモラと合体させ、アガシオンを造る(以下繰り返し)。 合体を繰り返していく中で合体事故が起こったときの「合体回数」をメモっておく。 上記の作業は、妖魔・妖精・夜魔の同種族を利用して、「同種族合体を繰り返したときにどのタイミングで合体事故が起こりうるのか」を調べるためのものだ。この流れが基本となる。そして、この作業の中で見つけた「合体事故が起こったタイミング」で、魔神プロメテウスと女神パラスアテナの神族による同種族合体をおこなえば、秘神を造ることができる。 ただし注意したいのは、この「事故が起こるタイミング(言い換えるなら事故が起こるまでの回数)」というのは、主人公のレベルによって変化する。また事故で出現する悪魔も変化する。したがって、必ずしもこれから紹介するパターンが共通ではない点に注意してほしい。下に紹介する実践編のパターンは、「主人公のレベルが85の場合」だ。 合体事故パターン…同種族合体実践編 主人公のレベルが85の場合のパターン。基本編で示した工程1~3は省略する(実際にプレイするときは、状況再現のためきっちりおこなうこと)。 業魔殿に入ったらまず悪魔全書から夜魔ナハトコボルトを召喚し、妖精ピクシーと合体する。すると、合体事故が起こり龍神ショクインが出現する。 続けて、悪魔全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し、合体させる。すると事故が起こって破壊神スサノオが出現する。 再び全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し、合体させると妖魔アガシオンができる(A)。そのアガシオンと、再度全書から召喚したピクシーを合体させると夜魔キキーモラができる。このキキーモラとピクシーを合体させるとアガシオンとなる。これを繰り返す。 Aから数えて6回目の合体で事故が起こり、魔神ヴィシュヌが出現する。 再び全書からピクシーとナハトコボルトを召喚し合体させると、事故が起きて邪神パレスが出現する。 以降は合体事故が起こらなくなる。 つまりまとめると、合体事故が起こったのは1回目(ショクイン)、2回目(スサノオ)、8回目(ヴィシュヌ)、9回目(パレス)ということになり、この事故が起こったタイミングの場所で、プロメテウスとパラスアテナの神族同士の合体を当てはめてあげれば、秘神が出現する。それ以外のところ、つまり4回目とか5回目などのポイントは、これまで通りピクシーとナハトコボルトを使った同種族合体でやりすごす。 さて、事故のタイミングがわかったところで、これですんなり秘神が造れるかというと、そう簡単にいくわけではなく、すべての秘神を造るためには、当てはめ方を大きくふたつにわけておこなう必要がある。それは、合体事故1回目のショクインを利用するパターンと、利用しないパターンだ。 まずはショクインを利用しないパターンから。 合体事故のタイミングが判明したら一旦ゲームを終了し、再起動する。ロードを終え、21歩で業魔殿に入るところまではこれまでと同じ。状況再現のため、落ち着いて操作してほしい。 業魔殿に入ったら先ほど判明したスサノオ・ヴィシュヌ・パレスの出現したタイミングで、プロメテウスとパラスアテナの合体をおこなう。すると、スサノオが出現したところで秘神ネコショウグンが、ヴィシュヌが出現したところで秘神ヤリーロが、パレスが出現したところで秘神カンバリを造ることができる。 このように3体は造ることができるのだが、残念ながら秘神カーマを造ることはできないため、次はショクインを利用するパターンを使う。 ショクインを利用するパターンでも基本は同じ。まずはロード後、21歩で業魔殿へ入る。そうしたら、まず最初にプロメテウスとパラスアテナを合体させる。すると、秘神ヤリーロが出現する。こうなることで事故のタイミングが変化するので、続けてピクシーとナハトコボルトを使った合体を繰り返していくと、5回目で合体事故が起こるので、その5回目のところでプロメテウスとパラスアテナを合体させると、カーマが出現する。 かなり長くなってしまったが、事故が起こるタイミングを調べてしまえば、そのパターンを再現することにより、低コストで秘神を造ることが可能になる。また月齢を満月にあわせ、獣族を利用すれば、珍獣を造ることも可能だろう。ただ重ねて言うが、これはあくまでも主人公のレベルが85のときのパターンであることに注意してほしい。たとえばこれがレベル91だと1回目の合体こそ事故でショクインが出現するものの、2回目でスライム、5回目でヴィシュヌ、というように、事故のタイミングそのものが違うのだ。レベルが低いうちは簡単に調整がきくが、ある程度レベルが上がっている状態だと、レベルを上げるのも辛い作業となってしまうので、事故パターンを調べるタイミングには注意してほしい。 合体事故パターン…異種族合体編 これまで紹介してきたものは、あくまで「同種族」によるパターンだった。しかしこれは言わば「全書を埋められればなんでもいい」という人向けのもので、「秘神にも魔法継承をほどこしたい」という人は、こちらの異種族による合体パターン見切りが必要となるだろう。 やり方は基本的な部分は同種族と同じで、違う部分は、同種族合体でおこなっていた「ピクシー+ナハトコボルト」の部分を、「ピクシー+ボーグル」など、異種族合体でおこなっていき、事故のタイミングを調べること。そして、事故が起こるポイントで、「神族+適当な異種族」で合体をおこなえば、秘神を誕生させることができる。以下に「主人公のレベルが91の場合」のパターンを示そう。 COMPの中身を魔神インティ、破壊神スサノオ、妖精ピクシーにする。 月齢が欠ける流れのときの1/8になったところで探偵事務所でセーブ。ゲームを一旦終了する。 再起動し、21歩で業魔殿へ入る。 妖精ピクシー+妖鬼ボーグル=堕天使ストラス堕天使ストラス+魔獣カブソ=妖鬼ヤマワロ妖鬼ヤマワロ+妖精ピクシー=堕天使メルコム堕天使メルコム+魔獣カブソ=妖鬼ヤマワロ・・・…を、繰り返す。 通算21回目の合体で事故が起き、外道スライムが出現する。 ポイントが判明したところでゲームを一旦終了し、再起動。再び21歩で業魔殿へ。 21回目の合体で魔神インティと破壊神スサノオを合体させる。 合体事故が起き、秘神ネコショウグンが出現! 先述した通り、この異種族合体における最大のメリットは、魔法継承の幅が大きく広がる、というもの。プロメテウスとパラスアテナの同種族合体で秘神を造った場合、どうしてもパラスアテナのメ・ディアラマが継承されがちだ。しかしこの異種族合体であれば、パラスアテナ抜きでも事故を起こせるため、継承タイプを考慮した合体が可能となる。パターンを見切るまでの作業量は増えるが、継承までこだわりたいという人にとってはこちらの方がいいだろう。 その他、細かなテクニックなど 合体事故のタイミングがわかったところで、そのタイミングが10回や20回、あるいは30回ともなると、そこまで合体を進めるのも苦痛というもの。それを劇的に解消するテクニックがある。それが「合体プレビュー法」だ。 これは、合体結果のプレビュー画面を表示させることで、「1回合体をおこなったこと判定させる」というもの。例えば同種族による合体事故を狙っているとき、10回目に合体事故が起きることがわかったとする。そしてゲームを一旦終了させ、また21歩で業魔殿へ入ったら、ピクシー+ナハトコボルトの合体を選択し、合体結果画面(アガシオン)が出てきたら×ボタンでキャンセルする。これを9回繰り返したあと、プロメテウスとパラスアテナを合体させれば、見事事故が起こる、という運びになる。あの鬱陶しい合体ムービーを観ることもなく合体回数を飛ばせるため、極めて有効なテクニックと言える。 さらに細かく言うと、これはとにかくプレビュー画面を出してしまえばいいので、一度キャンセルしたあとは、×→○→×→○…の繰り返しでOK。わざわざ×ボタンを連打して、ピクシーから選び直す必要はない。異種族合体でやるときは同じように、ピクシー+ボーグルでプレビュー画面をキャンセルさせればよい。同種族合体のときと同じく、1回のキャンセルで1回合体をおこなったとカウントされる。 注意したいのは、同種族合体事故を狙うときは同種族合体プレビューを、異種族合体事故を狙うときは異種族合体プレビューを出さないとカウントが進まない点である。これが重要で、ただ単にプレビュー画面をキャンセルすればいいというわけではない。例えば同種族合体をおこなっていくときに異種族合体のプレビューを出してしまうと、同種族合体の事故までの合体回数がいくらか遅れてしまう(回数がズレる)。逆もまたしかりだ。ここは注意してほしい。 また合体事故の範囲は主人公のレベル+5~-15の範囲であるとされているが、一般の悪魔にはそれが適用されるものの、秘神に関しては目的の秘神と同じレベルでないと、事故で出現してくれないようだ(あくまでも推測。また珍獣にも当てはまるかどうかまでは不明)。具体例としては、 主人公のレベルが59のとき、異種族合体事故の21回目で妖鬼ヤクシャができ、その後57回目で大天使ライラができる。同じパターンでライラのところで女神ブリジット+鬼女ダーキニーを合体させたところ、秘神カンバリが出現した。 主人公のレベルが60のとき、異種族合体事故の21回目で妖鬼ヤクシャができ、その後57回目で大天使ライラができる。同じパターンでライラのところで女神ブリジット+鬼女ダーキニーを合体させたところ、秘神カーマが出現した。 秘神カーマのレベルは60である。したがって結局のところ、秘神を狙うにしても自分のレベルを目的の悪魔と同じにしておかなければならない、ということになるのだろう。 上へ
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源義経 魔王再臨から登場した源氏の若武者。戦パには愛馬だけ登場。 同じくおでんの人がupした『デビルサマナー葛葉ライドウ』の動画では、別の姿で登場。 無双の義経とかなり掛け離れた脳筋ぶりで、脳筋サマナーを支えていた。
https://w.atwiki.jp/tanakarp/pages/20.html
オンラインでのマナー ゲームが始まるときには「よろしく」等の挨拶をする 味方にローリングで倒してしまったときや間違えて撃ってしまったときは、 「すまない」などとあやまる 1VS3などの卑劣なことはしない 稼ぎなどの行為をしない チャットで中傷的なことを言わない たとえ相手がフルロックであっても「反対」などの相手の戦法を否定しない いろいろなマナー 交換はコピーなどのことはせずにオンライントレードでする チートなどの改造行為は死んでもしない オンラインで改造兵士を手に入れた場合いは除名すること マナー良く楽しもう^^