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https://w.atwiki.jp/galevsdragon/pages/18.html
キーボード操作(ゲームパット使用可) 基本操作 [十字キー] 移動(8方向)、選択肢やコマンド選択 [Zキー] [Enter] [スペース] 決定 [Xキー] [Esc] [BackSpace] キャンセル、メニューを開く ※移動アニメーションは全24パターン その他 [F4]:画面サイズ変更 [F5]:フレームスキップレベル変更 [F8]:情報変更 [F11]:ゲーム画面最大化(もう一度押すと元に戻る) [F12]:タイトル画面に戻る [PrintScreen、ScrollLock、Pause]:スクリーンショット
https://w.atwiki.jp/knoll/pages/15.html
ゲーム作品の紹介 ※私はあらすじとかをまとめるのが絶望的にへたです。 プレイ動画のうpなどに許可は要りませんが、コメントで知らせてくれると私が喜びます。 ____________________________________________________________________________________________________________________________________ 竜星忘失界 製作ツール アクションエディター4 アクション/シューティング むだに設定が凝っている割にゲームのほうはそれほどでもないという・・・ 最終面から一気に難しくなります。 ____________________________________________________________________________________________________________________________________ 棒人間の冒険Change BGM Ver 製作ツール アクションエディター4 アクション 初めてアクエディ4で作ったゲーム・・・のBGM変更版です。 オリジナル版は一部の友人にのみ配布しました。
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1207.html
Afar【aar】 アファル語 00 Afro-Asiatic 01 Cushitic 02 East (Cushitic) 03 Saho-Afar Arabic script【Arab】 Ethiopic script【Ethi】 Latin script【Latn】 《現》living language エチオピア【ET】 エリトリア【ER】 ジブチ【DJ】 言語名別称 alternate names Adal アダル語 Afaraf ’Afar Af (`Afar Af) Danakäli Danakil ダナキル語 Denkel Qafar アファール語 方言名 dialect names Aussa アウサ方言◆三省堂「言語学大辞典」全文データベース Baadu (Ba`adu, Ba’adu) バアドゥ方言◆三省堂「言語学大辞典」全文データベース Central Afar 中部アファル方言◆三省堂「言語学大辞典」全文データベース Northern Afar (North Afar) 北部アファル方言◆三省堂「言語学大辞典」全文データベース 表記法 writing Afar writing system?Ethiopic script【Ethi?】 Latin script【Latn】 Arabic script【Arab?】 参考文献 references WEB ISO 639-3 MultiTree Glottolog Ethnologue Wikipedia ウィキペディア Omniglot
https://w.atwiki.jp/yaruhara/pages/92.html
これは何? 落ちゲーについて、色々分析するページです。 (書きかけです) 一般的な落ちゲーのルール 格子状にブロックを敷き詰めるフィールドがある フィールド上方(または下方)からブロックが出現する プレイヤーはブロックを直接または間接的に操作する なんらかの配置法則によりブロックが消去する 一定量のブロックがフィールドに埋まるとゲームオーバー(残り時間=0でゲームオーバーとなるものもある) フィールド フィールドは、基本的にブロックが存在するか否かという情報しか持たない。 フィールドの広さ 幅×高さ テトリス:10×20 ぷよぷよ:6×12 パネルでポン:6×12 情報量と見やすさ、乱数の影響等を考えると、「6×12」が妥当なのかもしれません。 テトリスが広いのはブロックの幅が他の2つよりもあるため、幅を6ぐらいに狭くすると左右移動する幅も削られ、プレイヤーの選択肢の幅も削られ、相対的に運の要素がかなり高くなる、あるいは乱数の偏りのせいでテトリスを狙うことが困難になり、1ラインもしくは2ラインぐらいで消すゲームになってしまうからでしょう。 勝利条件/敗北条件 ゲームによってルールは様々なので、例をあげておきます。 勝利条件特定のブロックを1つ以上、または全て消す 残り時間が「0」になる(耐える) 対戦相手のフィールドを一定量のブロックで埋める 敗北条件一定量のブロックがフィールドに埋まる 残り時間が「0」になる ブロックの出現ルール ブロックの出現方法には、 上から出現 下から出現 の2つのパターンがあります。 上から出現 ブロックを上から出現させると、 ブロックを直接操作というルールが受け入れやすい (直接操作である場合のみ)ブロックが積みあがるほど難易度上昇 という特性があります。 下から出現 ブロックを下から出現させると、 ブロックを直接操作できるルールを導入しづらい (直接操作が出来るルールにしにくいため大抵は)ブロックが積みあがっても難易度は変わらない という特性があります。 予告ブロック ルールによって、次に操作することになるブロック(予告ブロック)が表示されている場合があります。 まれに予告ブロックが2個先、3個先まで表示されるものもあります。 ブロックの操作方法 直接操作 落下するブロックをプレイヤーが直接操作できるルールです。 間接操作 ブロックとは別に「カーソル」が存在し、プレイヤーはカーソルを移動して、 操作したいブロックを選択します。 消去ルール 並べる横一列に並べる(テトリス) N個つなげる縦につなげる(ぷよぷよ など) 横につなげる(ぷよぷよ など) 斜めにつなげる(コラムス) 囲む(クレオパトラフォーチュン) 何かを作るサンドイッチにする(ヨッシーのたまご) 輪を作る(線脳) あるところからあるところまでつなげる 四角を作る(クォース テトリスDSのキャッチ) 何かをしたうえでさらに何かをする縦横につなげたうえで同色の起爆スイッチで壊す(ぷにっきいず、ポチッとにゃ~) 色ブロックによる識別 色を使うと、同一色が並んだら消去、というように「同一のモノ」(グループ分け)にするルールが作りやすい 数字ブロックによる識別 数字を使うと、「数」に意味を持たせる、 ブロック同士に上下関係を持たせる 数値の合計で消去 というルールが作りやすい 消去後のルール 自由落下 ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、 その上方のブロックが落下することがあります。 これを自由落下と呼びます。 自由落下は連鎖の成立条件と成り得ます。 連鎖 1つ(または複数)の操作により、複数のブロックが連続して消去できる現象を連鎖と呼びます。 連鎖は、たいてい通常の消去よりも高く評価されます(連鎖倍率) 同時消し 消去条件が同時に2つ以上成立するようなもの。 発火点 連鎖の起点となるポイントを発火点と呼びます。 連鎖テクニック 連鎖のテクニックとして以下のものがあります。 階段積み 挟み込み フィーリング連鎖 階段積みと挟み込み ブロックの消去により、消去ブロックよりも上にブロックがある場合、 その上方のブロックが落下して新たな消去条件が成立し、 連鎖が発生するケースがあります。 これを利用して連鎖を行うテクニックが「階段積み」「挟み込み」です。 ■階段積み ●□★ ×○●□★ ×○●□★ ×○●□★ ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖 ■挟み込み ●□★■ ×○●□★ ○●□★■ ○●□★■ ぷよぷよの場合「○」を消すと(×のところに置く)4連鎖 フィーリング連鎖 こうやって組み合わせれば、○連鎖できる、、。 ではなくて、なんとなくつなげた状態のブロックをたくさん並べて、 なんとなくここだろ、という発火点のブロックを消すことです。 なるべく「消さない」ように 「たくさんつなげる」 ことがフィーリング連鎖のコツです。 構築された連鎖と比べた場合の優位点はとにかく速く積める事、この1点です。 しかし、フィーリング連鎖は安定しませんし、大連鎖が出来たとしても実力ではありません。 初心者同士であるならばこの戦法は非常に脅威になりえますが、上級者相手には返されるのがオチです。 きちんと練られた連鎖が適当に積まれた連鎖に平気で負けるようなシステムにするのはよくないことかもしれません。 ヘルファイア ぷよぷよで2連鎖目で大量に消去し、3~5連鎖分の火力を出す術です。 この2連鎖であることが非常に重要です。 若干応用すれば3連鎖にすることも可能ですが、それではヘルファイアの長所がまるっきりなくなります。 ぷよぷよでは連鎖が終了するまで、モーションが連鎖数に比例して結構長い時間発生します。 しかし2連鎖の場合、モーションはわずかな時間しかありません。 相手のフィールドを見られるプレイヤーならば打たれる前に打つでしょうが、そうではなかったら打たれた後のわずかな隙でカウンターするしかありません。 威力は決して高くはないですが、不意打ちとしては結構優秀です。 ■ダム型ヘルファイア ☆△◆ ★★★★ ★☆△◆ ★☆△◆ ★☆△◆ アクティブ連鎖 連鎖中にプレイヤーが操作を行い、後付けで連鎖を起こすことです。 アクティブ連鎖中に、ブロックが出現しないタイプもあります。 アクティブ連鎖を採用すると、 反射神経の速さを競う、よりアクション性が強いゲームとなる じっくり考えて連鎖を組む必要がなくなる(後付けでよいので) 見ているだけのつまらない時間が少なくなる(もしくは無し) 連鎖中であってもプレイヤーが操作を行わなければならないので、忙しいゲームになる という特性になります。 逆に、アクティブ連鎖を採用しない場合は、 しっかり考えて連鎖を組む必要がある(後付けができないので) 動かす時間と考える時間がハッキリ分かれ、メリハリが付いたゲームになる という特性があります。 (ただし、消去ルールによっては、そうならない場合もあります) 連鎖倍率 連鎖を多くするほど、スコアやお邪魔ブロックが増加します。 対戦ルール お邪魔ブロック 通常のブロックとは異なる消去ルールを持つブロック。 予告お邪魔ブロック 現在操作中のブロックの位置が確定した際に、フィールドに送り込まれるお邪魔ブロックの数。 相殺をすることで、数を減らすことができることができる場合があります。 相殺 お邪魔ブロックが送り込まれた際に、連鎖などを行いお邪魔ブロックの数を減らすこと。 ぷよぷよ1では相殺がなかったために邪魔ぷよを致死量送る連鎖を先に行った人が勝ちなゲームになっていたが、通で相殺が導入されることにより小連鎖<中連鎖<大連鎖<小連鎖という3すくみが発生し、相手の様子を見て手を進めるということが重要になり、戦術性が格段に向上した。 落ちるブロックに対するパラメータ 落下速度 ブロックが落下する速度。 速度が上昇すると 思考時間が減少し瞬間的な判断力を要求する 入力精度の上昇をプレイヤーに要求する ため、難易度が上昇する 固定時間 ブロックが着地してから固定されるまでの「遊び」時間。 これが存在すると、落下速度が最大になってもなんとか遊べる。 エフェクト時間 ブロックの固定と(その間の消去にかかる時間も含まれることもある)次のブロック出現までの時間が短ければ、思考時間が削られることになり、長ければ思考時間は延びるが、対戦においては隙にもなりえる。 アイテム ブロックを消去できるもの特定の色のブロックを全て消す 特定の範囲内のブロックを消す お邪魔ブロックを消去 ブロックのタイプを変更する 相手の妨害をするもの(テトリス・ザ・グランドマスターシリーズ)視覚妨害 操作妨害 フィールド操作(左右の入れ替え) フィールド破壊 移動 直接動かす 隣にあるブロックと入れ替える 他のブロックとまとめてスライドさせる(ヨッシーのクッキー、お天気ころりん) 動かせないがそのかわりにブロックの要素を融合する(Blocksum) 動かせないがそのかわりにブロックの要素を変更する 回転 ブロックを直接操作するタイプではブロックの向きを回転させて変えるようなことが出来るものがあります しかし工夫のかけらもない機械的な回転法則ではプレイヤーにストレスを与えるかもしれません 例えばテトリスの場合、こういう回転法則だったら単にいやらしいだけでしょう □□□□ □□□□ □■□□ ■■■□ ↓ ■□□□ ■■□□ ■□□□ □□□□ ↓ □■■■ □□■□ □□□□ □□□□ よい回転法則というものは 軸がわかりやすいように決められている 左右(時には上下方向も)への補正が入る というのが最低条件です あとはしっかり調整して違和感が感じないように仕上げることが重要です
https://w.atwiki.jp/battle_operation/pages/14.html
制限時間8分の間により多くの戦果ポイントを獲得した軍の勝利! 1ゲーム8分間の中で、相手の軍よりも多くの戦果ポイントを獲得した軍が勝利する。 戦果ポイントは敵軍のMSやパイロットを撃破した際に加算されていくぞ。 チームワークを駆使し、多くの敵軍を撃破しよう! 拠点を破壊して有利な戦局に持ち込もう! 拠点は隣接する所属軍のMSの耐久度を回復する重要な施設だ。 そのため敵軍の拠点を破壊すると一気に高得点を得られるぞ。 拠点を破壊するためにはMSなどによる外部からの攻撃or爆弾を仕掛ける方法がある。 拠点は圧倒的な防御力を持つため、MSなどによる外部からの攻撃を行う場合は相当の火力による攻撃は必要だ。 逆に歩兵状態で爆弾をしかければ一撃で拠点を破壊することが可能。 設置した爆弾は一定時間で起爆するが、爆発する前であれば解除することも可能だ。 一度破壊された拠点は対戦中に復活することはない。 拠点の攻防は戦局を大きく左右する重要なポイントになるだろう。 爆弾設置後は下記画像左のようにカウントダウンが始まる(?) 中継地点を制圧し、戦闘を有利に進めよう! フィールド上には数カ所の「中継地点」が存在する。 中継地点を制圧する事で、拠点以外からも自軍メンバーがリスポーン可能となるぞ(MSの呼び出しも可能)。 制圧は拠点爆破と同じく「歩兵状態」で行う必要がある。また、敵が制圧した中継地点は同手順で制圧し返すことができるぞ。 リスポーン個所が増える事により有利に戦闘を進めることが可能だ。 test -- (名無しさん) 2012-03-18 04 34 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/1528.html
Itelmen【itl】 イテリメン語 00 Chukotko-Kamchatkan 01 Southern Cyrillic script【Cyrl】 《現》living language ロシア【RU】 言語名別称 alternate names Itelymem Kamchadal カムチャダール語、カムチャダル語 Kamchatka カムチャツカ語 Western Itelmen 西部イテリメン語 方言名 dialect names Itelmen イテリメン方言 Kharyuz Napanskij Sedanka セダンカ方言◆イテリメンのことばと文化 Sopocnovskij Xajrjuzovo Xajrjuzovskij 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/isekaikouryu/pages/337.html
『どーもどーも、こーんにちはー。 今日のゲート通過管理担当のわたしですよ。 少しの間ですがよろしくおねがいしまーす』 「ええと、よろしくお願いします」 『はい、挨拶出来たから合格ですね。 太陽神ラーに代わりゲート通過の許可を下します! おめでとうございます!』 「あ、どうも」 『さてさて、ゲート通過にあたり二つの選択肢が与えられます。 EASYとHARDのどちらがお好みですか?』 「あー、どう違うんですかね」 『EASYだと翻訳やその他の加護が与えられますが、HARDでは与えられません。ええ、まったく。。 しかもHARDだと出現場所は砂漠のどまんなか! おまけに百の猛獣が敵として囲んでくれるんです! どうですか! すごいしょう! 無双を楽しめますよ!』 「ん? 無双ができるってパワーアップとかしてくれるんですか?」 『ええ、猛獣はきちんと強化していますから安心してください』 「いや、あの、俺のパワーアップとかは?」 『試練ですよ?』 「…………」 『???』 「難易度おかしくないですか?」 『わたし、生まれたばかりなのでわかんないです』 「ほら、なぞなぞとか、そのくらいが丁度いいと思うんですけど」 『そーいうのはミーちゃんが好きなんで、ミーちゃんに言ってください』 「ミーちゃんって誰ですか?」 『えっと、同胞ですね。 巫の曜日に担当してくれることが多いです』 「それって地球のカレンダーでいうと何日くらいでしょうか?」 『さあ?』 「…………」 『ま、閑話休題しましょう。 えっと、HARDでいいですね?』 「よくないですよ! この話の流れでHARD選びようがないじゃないですか!」 『そうですか?』 「そうですよ!」 『はい、わかりました。 じゃあ、NORMALとVERYHARDどっちにします? 用意してないので少し時間かかりますけど』 「EASYでお願いします!」 『ええっ!? 何でですか!? VERYHARDにしましょうよ!』 「EASYでお願いします」 『ああっ! わ、わかっちゃいました! これは主が最近はまっているツンデレですね!』 「いいえ」 『えへへ、焦らしますねー。 本当はHARDを選びたいんでしょう?』 「EASYでお願いします」 『えっと、もしかして暗号ですか? 苦手だけど、これも試練ですね。 頑張りますよ!』 「いいえ」 『じゃあ、どういうことなんですか!?』 「EASYでお願いします、ということです!」 『なんと! ……では、EASYでいいんですね?』 「はい」 『本当にいいんですね?』 「はい」 『本当の本当にいいんですね?』 「はい」 『本当の本当の本当にHARDでいいんですね?』 「いいえ」 『くぅ、じゃあ、じゃあ、しょうがないですね。 しょうがないヒトです。 でも今ならHARDを選び直せますよ?」 「EASYでお願いします」 『ええい、わかりました! もうわかりましたよ! EASYでお一人様ご案内です!』 このしつこさは性質の悪いセールスマン以上のものを感じました。うっかり一度でも返答を濁らせるとHARD決定なのではという恐ろしさがありますね -- (名無しさん) 2013-08-10 19 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エシュガル語の相(アスペクト) エシュガル語の動詞は直後に標識を置くことにより相(アスペクト)が示される。 この頁の説明に出てくる例は全て現在時制に統一している。一見すると過去時制や未来時制に見える部分もあるかもしれないが、それらも時制(テンス)でなく相(アスペクト)での表現である。 yì 一般論や習慣など、特にどの段階でもない動作を述べる場合に用いる。よく「~する」とか「~している」と訳される。 fù 予定がある、準備中であるなど、実際に始めるより前の段階を述べる場合に用いる。よく「~する」とか「~する予定だ」と訳される。 mu 実際に動作を開始した状態を述べる場合に用いる。よく「~し始める」と訳される。 gò その動作が完了にむけて進行している状態を述べる場合に用いる。よく「~している」と訳されるがgàも「~している」と訳されがちなので混同しないよう注意が必要。gòでは「~している」の他に「~しつつある」の訳もよく使われる。 jo その動作が完了する直前の状態を述べる場合に用いる。よく「~する」と訳される。 yi その動作が完了するまさにその瞬間の状態を述べる場合に用いる。したがって現在時制でこの相を使うのは、口にすると同時に実際に行った事になる動作、例えば「遺憾の意を表す」とか「開会を宣言します」とか「御礼申し上げます」とかの場合に限られる。 ja その動作が完了した直後の状態を述べる場合に用いる。よく「~した」と訳される。 gà その動作が一旦安定している状態を述べる場合に用いる。よく「~している」と訳されるがgòも「~している」と訳されがちなので混同しないよう注意が必要。例えば「昼食を準備しています」の場合、gòならば調理している最中でありgàならば既に食べられる状態になっている。 me その動作が終了した状態を述べる場合に用いる。よく「~し終わる」とか「~していた」と訳される。 fè 痕跡がある、経験があるなど、実際に行った後の段階を述べる場合に用いる。よく「~した」とか「~した事がある」と訳される。
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/7605.html
タンクール・ナガ語(インド) |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|Kuki-Chin-Naga languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【nmf】 言語名別称 alternate names Champhung Luhuppa Luppa Somra ソムラ語 Tagkhul Tangkhul タンクール語、タンクル語 Thangkhulm タンクール・ナーガー語 タンクル・ナガ語 タンクル・ナーガー語 方言名 dialect names Khangoi Khunggoi Kupome Phadang Ukhrul 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/schoolgojokai/pages/56.html
「スクール互助会」は、大航海時代online【Zephyrosサーバー】の、リスボンの商会です。 2008.5/27、小烏丸氏によって創設された、スクール生によるスクール生のための、自治会的商会です。 ジェノヴァでの設立から、リスボンへ移転に伴い、まったり多国籍商会へと変貌を遂げています。 PK行為禁止、という以外にはこれといった規約も何もありません。まったりみんなで大航海ライフを楽しむための商会です。 本格的な商会に入る前に、商会の雰囲気を味わいたい、ある程度の知識が増えるまでは、大きな商会に入るのを尻ごみしてしまう…という初心者の方々!ぜひぜひ、おいでください。仮入会・体験入会大歓迎w 入会前に質問などありましたら、ゲーム内でメンバーにお気軽にお問い合わせください。 (写真はイメージです) KOEI大航海時代Onlineの規約を守りましょう。 最低限のマナーと、礼儀とか良識とかを持ちましょう。 できるだけイン・アウト時の挨拶はするようにしましょう。 無理・無茶はしないこと!リアル生活大事にしましょう。 スクール互助会へ入会するには… まずジェノバ。。。じゃなくてリスボンの入港許可を取得! ほとんどの人は最初からあるのかなW ポルトガル語が必要なので、注意です。(身体言語でも可) リスボンへ上陸しましょう! 商会管理局のおじさん(お兄さん説もあり)に話しかけて、商会一覧の中から 「スクール互助会」 を探します。 詳細を見ると、入会申請というボタンがあるので、それをポチッと押します。 すると会長や副会長がどこからともなく申請を許可しますので、これであなたも会員です。 昔、ジェノバで勧誘に励む商会員(右は伝説の会長 うえとも さん) リンクについて(バナーにジェノヴァ記載はあえてそのままにしてます。。。発祥地なので) 当ページは、リンクフリーですが、コメント欄にご一報頂けると会員が喜ぶかもしれません。 適当なバナー作りました。お好きなものをお使いください。バナーお持ち帰り推奨。 リンクの際は、お手数ですがトップページの「 http //www39.atwiki.jp/schoolgojokai/ 」へお願いします。 ◆互助会史◆ (一部アヤフヤ…) 08.5/27 小烏丸1期会長商会設立(副・ ウィンキー/Scheherazade) 08.7/6 ネジネジ2期会長就任(副・ こけもも/ビルフォード) 08.7/7 うえとも3期会長就任(副・ こけもも/ネジネジ) 08.9/1 suigetsu4期会長就任(副・ EVA/Akira=J=Lynx) 08.11/24 ラキ・マルミエスタ5期会長就任(副・ C・D・TATSU/ぱっぱらん) 09.02/09 ぱっぱらん6期会長就任(副・ MARS/うえとも) 09.05/09 EVA7期会長就任(副・ C・D・TATSU/suigetsu) 09.08/22 MARS8期会長就任(副・ こけもも/アトカーシャ) 09.12/27 うえとも9期会長就任(副・ suigetsu/ケヴェット) 10.04/02 ケヴェット10期会長就任(副・ MARS/TEN-T) 10.06/27 ゼルゼノン11期会長就任(副・ だいあん/FRIED-PRIDE) 10.10/01 レイジーン・セイバー12期会長就任(副・ サミュエル・ケベット/シャーデンフロイデ) 11.10.4 ジェノヴァからリスボンへ移転 11.10.30 ドン・ペドロ リス移転後 会長就任