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Attract-Mode (アトラクトモード)とは アトラクトモードは、MAME、MESS、Nestopiaなどのコマンドラインエミュレータのグラフィカルフロントエンドです。基本的なオペレーティングシステムを隠し、ジョイスティック、ゲームパッド、またはスピンダイヤルで制御され、アーケード筐体での使用に最適です。 アトラクトモードはオープンソースであり、Linux、OS X、およびWindowsベースのシステム上で動作します。 公式サイト http //attractmode.org/ ここに質問やコメントをいれてね。 -- (管理人) 2017-02-12 21 06 12 超最新のフロントエンドですw (当サイトはヤフオク業者とは一切関係ありません。) -- (管理人) 2017-09-25 23 42 50 ミニPCのアトラクトモードによる質問出す。「天外魔境真伝」の設定を終わらせた後、EXITにカーソルを合わせたらDIP SW OFF!というメッセージが出てた為に元のゲーム画面に戻れなくて困ってます。この問題を解決する方法を教えて下さい。 -- (ことゆき) 2018-10-10 15 26 45 すでに解決済だと思うけど、エミュレーター側の設定の問題ですね。"「天外魔境真伝」の設定"を見直してください。たぶんBIOSの設定だと思いますが -- (管理人) 2018-11-07 15 41 18 Attract-Mode Frontendを起動したら突然動作が停止して困ってます(「次にオンラインになる時に問題の解決策をオンラインで確認できますのメッセージが出ました」)。なんとかこの問題を解決する方法を教えて下さい。 -- (ことゆき) 2018-12-30 22 59 14 どうも問題が解決出来ない為ゲームが出来なくて困ってます。そのためにも出来るだけ親切に丁寧に直し方を教えて下さい。宜しくお願い申し上げます。 -- (ことゆき) 2019-01-04 19 00 11 …オンラインにして確認されたらどうでしょうか。Attract-Modeのエラーではなさそうですが。 -- (管理人) 2019-01-25 04 35 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リンク Tips 注意! 体験版情報 コメント リンク 販売ページ(11/12/16現在ver1.00) http //www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ074779.html 修正パッチ(ver1.00専用) http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/301104.zip 緊急対策用のパッチ(ver1.00a) http //www7a.biglobe.ne.jp/~mephisto/pach_100a.zip WEB説明書 http //174.133.159.122/~yugon/5/game05_top.html Tips F1キーからキーコンフィグ可能(ゲームパッドも使えるよ) パーティに参加している仲間の能力によって、パーティメンバー全員の能力が変化する。体力:メンバー全員の合計値攻撃力:個人ごとの攻撃力防御力・回避・運:メンバー全員の平均値耐性:メンバー全員の平均値+キャラクターごとの編成ボーナス 体力はPT全員の合計値で表示されるものの、誰か1人でも1以上残っていればレイプされることは絶対にない。これを利用して、1人体力特化のキャラを作っておけば長いミッションや戦闘にも耐えられる。精力も同様。 戦闘中の行動選択で「B」を押せば、行動メニュー2に変化する。逃げる場合はここから。 ステージが変わると敵が一気に強化されるため、やれる段階で食材による基礎能力の強化をしておきたいところ。特に重要となのは攻撃力と運。防御と回避は装備で補強できる。 ダメージ2倍のクリティカルのほかに、ダメージ4倍の「ダブルクリティカル」(緑色の文字で表示)も存在する。ただし、こちらは運をかなり上げても出にくい。 注意! ※11/16 正式販売版(ver1.00)への更新を確認 11/15現在販売されているのは開発途中の仮申請したものです(ver0.75)。 以下、公式から引用。 本日DLsiteにて「サクラ討伐録」を購入して下さったユーザーの皆様へお知らせ この度は「サクラ討伐録」をダウンロード購入して頂きありがとうございます しかしながら、現在の販売バージョンが、開発途中で仮申請したもののままという問題が発生しております 恐らくDLsite側の差し替えミスだと思われますが、本来の発売バージョンは1.00です 早急に差し替えを行ってもらう様連絡中ですので、ユーザーの皆様にはご迷惑をお掛けしますが もうしばらくお待ちください。 差し替えが完了しましたら早急にご報告させて頂きます。 体験版情報 現在、DLsite様にて体験版ver1.01が公開されています。 過去作クリアでのパスワードで仲間キャラクターが増える嬉しいサービス くのイチ忍法帳のクリアパス→雪ん子追加 くのイチ忍法帳2幕のクリアパス→座敷童子追加 くのイチ忍法帳3幕のクリアパス→こんこん追加 宵夜の日記のクリアパス→Hシーンの画像が1キャラにつき2枚に増える ★早期体験版であった質問★ Q.全裸にしたいんだけど? A.みこすりの出る!のマーク無視して一番奥の!マークにいくとミッションクリアとか出て外に出れる 青い!がマップの出口。 みこすりは赤い! あとは根気で周回しよう Q.セクハラ攻撃とかなくなったの? A.サングラスした雑魚キャラがキス攻撃をしてきて稀にセクハラアニメに移行。 Q.絶頂について A.全キャラちゃんと絶頂するようです。座敷童子はなかなかあがらない? 逆にぽんぽこやこんこんが上がりやすい? 体感で こんこん ぽんぽこ 巫女 雪ん子 (越えられない壁) 座敷童子 ★今回の見どころ★ ☆絶頂ゲージの実装☆ 今作には絶頂ゲージというゲージがあり、ゲージがMAXまでたまるとそのキャラクターがイッてしまうシステム。 キャラによって溜まり易かったり溜まりにくくかったりする。 ☆ふきだし数が大幅に増加☆ くのイチ3幕では191個あったふきだし。今作では584個(現時点でらしい)にも増えている。 絶頂後には、絶頂後専用のふきだしに変わる。 ☆セクハラ攻撃の進化☆ 今作ではHシーン同様に専用画面に移行してセクハラをされる。 また、アングルが変わったりバイブ責め中にキスをされたり等と差分が豊富である。 舌が動く。エロくて大変よろしい。 現時点で判明しているセクハラ攻撃 キス 下半身弄り バイブ( 触手?) データ内で実装されていたセクハラ攻撃 胸弄り 手コキ コメント 名前 コメント
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J-071 ズームパンチ! J-071 C イベント ファントムブラッド 友友 バトルしている味方1人を「S+2」する。 出典:JC3巻 46 Sを2引き上げる事によって相討ちの筈のキャラを勝利させたり、戦闘力が2以上のキャラを相討ちに取ったり出来るイベントカード。 ただし、あくまでもバトルしている味方キャラにしか使えないので注意。 またストレイツォ等が使用すれば貫通効果を生かして直接相手のライフにも打点を通す事が可能である。
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このページでは、『悪魔城ドラキュラ』(良作)及びMSX2移植版『悪魔城ドラキュラ』(判定なし)を併せて紹介する。 悪魔城ドラキュラ 概要 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・リメイク 続編・外部出演 悪魔城ドラキュラ(MSX2) 概要(MSX2) FC版との違い 問題点(MSX2) 評価点(MSX2) 総評(MSX2) 余談 悪魔城ドラキュラ 【あくまじょうどらきゅら】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 コナミ 発売日()は書換開始日 1986年9月26日(1986年12月10日) 定価 2,980円 プレイ人数 1人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年7月17日/500Wiiポイント【3DS】2012年10月17日【WiiU】2013年12月4日/上記共に500円 備考 FC(カートリッジ版) 1993年2月5日/3,900円GBA『ファミコンミニシリーズ』第三弾(2004年8月10日発売) 判定 良作 悪魔城ドラキュラシリーズリンク 概要 コナミの悪魔城シリーズの記念すべき第1作。同時にコナミのファミコンディスクシステム参入第一弾でもある。 リアルなホラーアクションを追求した作風、オーソドックスなライフ制横視点任意スクロールの面クリア型2Dジャンプアクションだが、主人公の武器が鞭であることや悪魔の城内を巡る舞台は斬新であった。 プレイヤーはヴァンパイアハンター「シモン・ベルモンド」を操り、中世ヨーロッパを舞台に、悪魔城に巣食うゾンビや吸血コウモリ、スケルトン、ミイラ、半魚人、動く甲冑、死神と言った様々なモンスターと戦い、最奥にいる魔王ドラキュラの打倒と魔力の玉の奪還を目指す。全6面。 ゲーム内容 操作方法はキー入力と攻撃とジャンプ。 メインウェポンのムチはアイテムの「クサリ」を入手するとパワーアップし、クサリを2つ入手すると長さが伸びる。 上を押したまま攻撃で要所で手に入れた消耗品「サブウェポン」を用いる事ができる。サブウェポンは道中の蝋燭等を破壊する事で入手できるハートを消費して使う事ができる。 サブウェポンは「短剣」「オノ」「聖水」「クロス」「懐中時計」の5種類。懐中時計以外は飛び道具で、ローマ数字の書かれたアイテムを取得する事で連射可能になる。 ライフ+残機制。残機を失うとクサリと連射は消失する。 アクションの特徴 「空中制御が効かない」「攻撃はボタンを押してから攻撃判定が発動するまでに時間差が生じる」「攻撃中は移動できない」「高所から着地すると一瞬硬直し攻撃されダメージを喰らうと後ろに吹っ飛ぶ」「階段の上昇中の攻撃はサブウェポン攻撃になる」と、リアルといえばリアルだが、その分、操作にはかなりの癖がある。 また初代である本作は「何を食らってもダメージは同じで、面が進むごとにダメージが増えていく」という仕様になっており、これもまた地味に難易度を上げる要因となった(体力は16目盛あるが、最終的に一度に4目盛のダメージを受けるようになる)。 こうした点も手伝って難易度は高め。マリオなどに比べれば「堅く重い」感覚のこの独特の操作を使いこなす事が要求される。 ひたすら純粋にアクションセンスの問われる作品であり、探索RPG要素が盛り込まれがちな当時のコナミゲーとしてはやや珍しいものであった。 評価点 当時としては珍しいゴシックホラーな本格アクション。 操作性に制限が多い故に難しいが、それが現実の人間の動きを彷彿とさせるリアリティと緊張を生み、「硬派なゴシックホラー」の雰囲気を効果的に高めている。 難しいが上達していく事で着実に先へ進めるようになっているゲームバランス。 隠しアイテム等のギミックも多く、慣れてしまえばプレイ時間を大幅に短縮できるようにもなる。また2周目以降にしか出現しない1upアイテムやボーナスアイテムのモアイがあり、周回プレイにも楽しみを加えている。 演出も工夫されており、女神の胸像に化けた二面のボスの「メデューサ」、中盤ステージの背景に遠くそびえ立つ天守閣(最終ステージ)、雲に隠れる月をバックに登る大階段など、限られた容量の中で上手く雰囲気を盛り上げている。 エンディングも映画ないしは劇だったという体であるのか、登場キャラとその本名あるいは演者の名前がCASTとしてクレジットされており、一ひねり入っている。 かつてモンスターホラー映画でモンスター役を演じて高い評価を得た俳優をもじった名前も見られる(ネタ元は「クリストファー・リー」・「ベラ・ルゴシ」・「ボリス・カーロフ」など)。 ドラキュラサウンドと称されるアップテンポでノリのいいBGM。 シリーズの象徴とも言われ後に多くのアレンジを生み出した「Vampire Killer」、明快なテンポでクラシカルかつロックな曲調が曲名通りテンションを上げてくれる「Heart of Fire」など特に評価が高い。 賛否両論点 癖の強いアクション 前述の通りアクションの癖が非常に強く、快適さや爽快感といった要素はまるで感じられない。 「プラットフォームゲームの醍醐味が無い」と捉えられるか、「それも本作の醍醐味」と捉えられるかで、大きく評価が分かれる。 問題点 当時主流だった「死んで覚える」を地で行く難易度の高さ その硬派な体勢や世界観からとっつきにくく、難易度の高さは挑戦のしがいとリプレイの多さの源でもあるが、同時に諦めやすさも生んでいる。総じて、上級者向けの作品となっている。 またステージごとに被ダメージが一律となっており、終盤からは相手問わず4回食らうと死ぬ仕様で余裕がなくなる。 それと相まってラスト1つ手前のブロックの恐るべき難易度の高さが語り草になり、特に空を飛び複数の大鎌を操る五面のボス「死神」は悪魔城の副官的存在である設定と相まって「ラスボスより強い」とも言われるほど。以後のシリーズにも度々登場するカリスマボスとなった。 回復アイテムのイメージの相違 一般的なアクションゲームではハートは回復アイテムとされることがほとんどだが、本シリーズではサブウェポンのコストであり、本作における体力回復方法はステージクリアするかもしくは壁等に隠されている肉を取る事である。現在ではシリーズファンに広く浸透しているが、当時は「ゼルダの伝説」の影響ゆえか、混乱を招いた。 なお、後続作の一部ではシリーズ未経験者を考慮してハートの代わりにジュエルがサブウェポンのコストになっていた事もあるが、結局定着していない。 サブウェポンの強さにバラつきがある。 聖水は床や壁に投げつけて数秒間燃え続ける炎を発生させる投擲、設置武器であるが、威力が飛びぬけている(連続でダメージが入る)上に、燃えている間は敵を硬直させることができるため(すり抜けることもできる)、連射があれば適当に足元にばらまき続けるだけでラスボスを含む大半のモンスター・ボスキャラを何もさせずに倒すことが可能(*1)。更に、まとめ倒しボーナスを稼ぎやすく、残機を増やしやすいのも強み。 ただし、聖水が手に入る場所は主にブロックの序盤から中盤にかけてである。そこからボスまで死なずに持っていくことが絶対条件であるうえ、特性上飛び回るタイプの敵には効きづらく(ノミ男、メデューサヘッド、セムラーなど)ステージを進んでいく際には有効に使いづらいことも。 とはいえ、あまりに強すぎたのも事実。後の作品では威力が大幅に下方修正され、ボス戦での硬直固め戦法も不可能になった。また、他のウェポンにも言える事だが、まとめ倒しボーナスが高すぎて残機を簡単に増やせすぎたためか、後の作品ではボーナス点が大幅に下がっていたり廃止されたりしている。 クロスは一定距離飛んだあとで戻ってくるブーメランのような武器。軌道の関係上、聖水より有効になる場面も多く、やはり連射があると前方に撃ち込んでおく事で道中の敵を蹴散らして進みやすくなる。加えてこちらも連続でダメージが入る為にボス戦でも有効に機能しやすいのもポイント。 こちらは機能に変化がないことが多く、時にはバランスブレイカーとなってしまう作品も登場した。 懐中時計はハートを5消費し、一定時間敵の動きを止めてしまう。ボスには一面のボスの「大コウモリ」とメデューサ以外には無効なものの道中では有効に機能する。オノも威力が高めで上方向をカバーできるので有効な場面がある。だが、短剣は射程こそ長いものの威力が低く、投げる隙ができて牽制にもならない上に前述のまとめ倒しボーナスも取れないので殆ど使い道がない。 総評 コミカルで三、四頭身ほどのキャラクターが一般的だったアクションゲームの中にリアルさとホラーテイストを持ち込んだアクションゲームの秀作。 全編に渡るホラーテイスト溢れる世界観と音楽とリアリティある動きによるアクションが作品全体の緊張感や世界観に根ざした恐怖感を抜群に高めている。 ゲーム性を見た場合、ボスを即死させる方法があるなど若干の欠点はあり、難易度の高さゆえにアクション初心者には大手を振っておススメしにくいところはあるが、発売された当時において多くの面で他の作品を圧倒する完成度の作品であり、以降のドラキュラシリーズの礎になった。 移植・リメイク 移植としては同じFCのROMカセット版(1993年2月5日)、GBAのファミコンミニ版(2004年8月10日)、任天堂VS.システム基板を使用したアーケード版『VS.キャッスルヴァニア』(1988年稼働開始・国内未発売)、PS4/Switch/XboxONE/Winのオムニバスソフト『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』(2019年5月16日)があり、タイトルは同一であるが移植ではなくリメイクな作品としてはMSX2版(1986年10月30日)、アーケード版(1988年2月)、SFC版(1991年10月31日)、X68000版(1993年7月23日)がある。 ROMカセット版は難易度を劇的に落としたEASYモードを追加。ディスクの読み込みもなく、クリアボーナスの残り時間やハートのカウントもスピードアップしていて快適に遊べる。ただし、セーブ機能が丸ごと削除されてしまったり、画面の端が切れたり圧縮されているため一長一短である。 さらに数の少なさからかプレミア化し、箱・説明書なしでも8000円以上という高騰ぶりをみせる。 しかし2019年になって発売された『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』ではこのROM版が収録され、お手軽にプレイすることが可能になった。 FDS版の翌年に稼働したアーケード版(『VS.キャッスルヴァニア』)は基本的な部分はFC版(厳密には海外版ファミコンであるNES版)そのままだが、被ダメージ量の増加や制限時間の短縮化等アーケード向けのバランス調整が施されている。1周目1面の時点で一撃で4メモリも減る(*2)上、ボスまでに無駄のない迅速なパターンが求められるため、難易度は極めて高い。ただ、サブウェポンのまとめ倒しボーナスおよびエクステンドは特に調整されていない。 日本では未稼働(*3)。家庭からアーケードへ逆移植という特殊さ故に、家庭用への移植は存在しなかったが、2019年10月17日に「アーケードアーカイブス」シリーズにてPS4とSwitch向けに配信が開始された。 MSX2版はゲーム内容が異なる(やや遅れた)同発マルチであり、その他の機種の3つもリメイクというよりは完全新作と呼ぶべき作品となっている。詳細は下記。 また、携帯アプリにも移植されており、FC版を基にリメイクされている。 なおFCディスクシステム版はWii/WiiU/3DSのバーチャルコンソールでも配信中(ROMカセット版はi-revoで配信されていたが、i-revoのサービス終了に伴い配信終了)。 続編・外部出演 直接的な(作り直しの移植やリメイク以外)続編として1987年にFCディスクシステムで『ドラキュラII 呪いの封印』が、1989年にFCROMカセットで『悪魔城伝説』が出ている。悪魔城シリーズは作品ごとに開発チームが別々なこともよくあるが、この二作は同じ開発チームにより作られた正統続編である。三つでファミコン三部作とも呼ばれ、それぞれの代表曲(一面の曲)を指して悪魔城シリーズの「三大名曲」とも呼ばれる。 GBAのキャッスルヴァニア 白夜の協奏曲ではボスラッシュの隠し要素としてファミコンドットそのままのシモンが使用可能。 ジュスト、マクシームのような変態的な機動力こそは持たないが、この二人より一撃が重いパワーキャラのような扱いとなっている。もちろん多段ヒットバグも出来るので攻撃力は十分。 ちなみに主人公のジュスト・ベルモンドはシモンの孫という設定。 悪魔城シリーズ初のお祭り格闘ゲーム『悪魔城ドラキュラ ジャッジメント』にも当然ながら登場している。キャラクターデザインに「DEATH NOTE」で有名な漫画家の小畑健を迎え、鈴村健一氏が声を担当している。 ちなみに『GuitarFreaksV6 DrumManiaV6 BLAZING!!!!』に収録された「Vimpire Killer」アレンジのバナー、ムービーに小畑氏デザインの悪魔城キャラクターが堂々登場しており、悪魔城を知らない音ゲーマー達に悪魔城キャラを勘違いさせたということも…。 また、後に『jubeat Qubell』に移植された際もジャケットに小畑氏シモンが堂々と登場している。 Xbox360/PS3の『悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair』ではダウンロードコンテンツとしてFC版そのままのステージ・BGM・シモンが配信されている。 ちなみにこのDLCステージは、後に発売した『オトメディウスX』の宣伝目的のステージなのだが、肝心の本編の出来はお察しください。 シモンは初代主人公の貫禄故か、悪魔城シリーズ外でもゲスト出演の機会も多い。 『コナミワイワイワールド』では使用キャラの一人、『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』では変身可能なヒーローの一人として登場。 『がんばれゴエモン外伝2 ~天下の財宝~』や『がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~』にもちょこっと登場している。 『pop n music 15 ADVENTURE』では山根ミチル氏による悪魔城メドレーの担当キャラとして登場。同作をベースにした『ポータブル』にも移植されている。 また『KEYBOARDMANIA 2ndMIX』から移植されていた悪魔城メドレーの担当キャラも後に『17 THE MOVIE』よりシモンの2Pカラーに差し替えられた(*4)。 『モンスター烈伝 オレカバトル』ではアルカードや伯爵とともにモンスターカードとして登場。 『ドリームミックスTV ワールドファイターズ』では『悪魔城年代記』風の赤髪シモンが登場している他、カラー変更で別のカラーリングの姿も用意されている。CVは石川英郎氏。 『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』ではシモンをモデルとしたピッチャー「史門泰司」が登場。一見してシモンのようなストイックな高潔漢…だが、実態は天然筋肉バカ。 サクスペ出演の縁もあって『パワプロ2018』以降のパワフェスモードにも登場している。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にもシモンが参戦した。声優は上記『DMTV』と同じ。 また、ダッシュキャラ(仕様違いのコンパチキャラ)としてリヒター・ベルモンドも参戦している。 悪魔城ドラキュラ(MSX2) 【あくまじょうどらきゅら】 ジャンル アクション 対応機種 MSX2 発売・開発元 コナミ 発売日 1986年10月30日 定価 5,800円 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年12月17日/823円(税込) 判定 なし 概要(MSX2) 上記、『悪魔城ドラキュラ』のMSX2版。発売日を考えればほぼ同時期の開発と思われるが、ここでは移植として扱う。 タイトル名こそ同じだが、FCよりもアクションゲームに弱いMSX2の性能に合わせ、大幅なアレンジが加えられている。 ちなみにコナミのMSX2用ソフト第一弾である。 海外ではタイトルが変更され、『Vampire Killer』となっている(国内のMDの同名タイトルとは当然別物)。 FC版との違い ゲーム内容について述べるより、FC版との違いを説明した方が早いので、そういう方向から解説する。 画面が切り替え式 MSXには、ハードウェア的な横スクロール機能が無い(*5)。そのため横スクロールするゲームでは、8ドットごとに画面を書き替えて擬似的に表現するソフトが多かった。 だが本作は、オリジナルにあった横スクロールという要素が、ばっさりカットされている。主人公シモンを画面端まで移動させると、次の画面が表示されるという仕組みで、敵から追われたら画面を切り替えて逃げるというテクニックもある。 出現する敵が少ない 初代MSXから強化されたとは言え、MSX2のスプライト性能はFCより劣るものだった。同じ画面に出せる敵キャラの数はFC版より少ないため、ゲーム性の再現は到底不可能と言えた。それゆえに、息もつかせぬスリルの連発というFC版のハードさは影をひそめ、MSX2版のアクション性は良く言えば軽く、悪く言えば貧弱になっている。複数の敵が連携して襲ってくる場面が少ないので、FC版のようなゲーム性を期待すると、拍子抜けするかもしれない。 スプライト性能の弱さは、ラスボスの変更という事態も招いている。ドラキュラの変身後の姿は、オリジナルでは「ジャンプする悪魔のような姿の巨大な化け物」だったが、本作では「背景にある巨大な肖像画」に差し替えられた。 迷路性の重視 多少の分岐はあっても、ひたすら先に進むだけだったFC版と違い、MSX2版は同じ場所を行ったり来たりする必要がある。画面切り替えと敵の少なさから来るアクション性の低下を、迷路ゲームに変更することで補った。 また本作では、各ステージの終点である扉を開くため、「ホワイトキー」というアイテムが必要となる。ステージごとに用意され、これを探すことが短期的なゲームの目的となる。破壊可能な壁の中に隠されていることも多く、それゆえオリジナルよりアイテム探索の色あいが濃くなった。 なお、迷路性の弊害となるためか、移植元にあった制限時間は撤廃されている。 買い物要素 アイテムの「ハート」は、FC版ではサブウェポン攻撃で消費する弾薬扱いだったが、MSX2版では通貨としても使われる。ショップ役は、ステージの各所に座っている老婆。この老婆を攻撃し、服の色が白から赤に変わると取引開始。武器をはじめとしたアイテムを売ってもらえるが、品物となるアイテムは老婆ごとに決まっている。 なお、老婆を攻撃して服が茶色くなれば「所持ハート数の増減」、青くなれば「ゲーム難易度の増減」が行なわれる。一定回数攻撃すると、老婆は消滅する。 その他 キーボードに合わせた操作方法の変更、使用ウェポンの見直し、ダメージを軽減する「盾」の追加、宝箱とそれを開ける「イエローキー」の存在など、オリジナルと比べ様々な違いがある。 ボスと倒した後に赤い玉が出るのはFC版と同じだが クリアBGMが鳴り終わるまでに取らないと体力が回復できないまま次の面に行ってしまう 罠があるので注意。 ドラキュラがボスとして待ち構えるステージ18以外は、FC版に準じたステージ構成となっており、ステージやボスの追加などは行われていない。もっとも、先に述べたように迷路ゲーム化しているため、モチーフは同じでも地形はまったく異なっている。 問題点(MSX2) ハードの違いからくる劣化 頻繁にキャラのちらつきが起きるため画面が見づらい。 若干貧弱になったBGM MSX2のゲームとしては頑張っているのだが、同時発音数がFDS版(*6)に比べて少ない(*7)ためか弱めな音になっている 「PSGの空いているポートを探してこまめにドラムパターンを鳴らす」というテクニックはこの作品から使われるようになった。 操作性の悪化 1レバー1ボタンに無理やり落としこんだキーボード使用時の操作は、極めて困難 カーソルキーの[↑]をジャンプに割り当てているため、FC版のサブウェポン攻撃である「[↑]+攻撃ボタン」という操作が不可能になっている(MSX2版をキーボードでプレイした場合、ジャンプ攻撃になる)。 これが、メインおよびサブウェポンの見直しというゲーム性の根幹部分にまで影響を及ぼしてしまっている。 攻撃アイテムである「聖水」を投げる方法が、「ジャンプ中に[←]か[→]を押す」という操作のため、本作では聖水を狙った所に落とすのが難しい。それゆえ、FC版では工夫次第で最強武器となった聖水が、MSX2版ではあって無きが如しな攻撃方法に成り下がった。 また、「バトルアックス(*8)」や「バトルクロス」はFC版の「クロス」同様、一定距離を飛ぶと戻ってくる単発の飛び道具だが、戻ってきた武器をその都度ちゃんと受け取らないと画面外に消えてしまい、武器が初期装備の「皮の鞭」に戻ってしまうため、使い勝手はあまり良くない。 しかもバトルアックスは「壊せる壁を壊した際その場にリポップする」特性がある。うっかり壁の向こうの「壊せる壁」に当ててしまった場合、回収できなくなることもしばしば(ステージ4で顕著)。 その一方で、シリーズでは最弱とされがちな「短剣」は威力こそ皮の鞭と同等だが長射程で2連射可能、ハート消費もクロスの様に紛失の恐れも無いのでMSX2版では最強武器になっている。 このように、操作性の変更や各種ウェポン性能の見直しは不評と見られたのか、次回作以降は再びFC版に準じた操作性に戻る事になった。ただ、本作の様な通常ではサブウェポンとして扱われる武器アイテムをメインのウェポンとして使用する点は後にDS『奪われた刻印』におけるグリフシステムとして再び登場する事から、本作はある意味ではグリフのルーツ的な存在と見ても良いかもしれない。 ゲームパッド使用時の1レバー2ボタン操作も、キーボード操作に引きずられてか、オリジナルと比べ複雑化している。 しかも本作をゲームパッドで遊んだ場合、FCのコントローラーでいう[Aボタン]が攻撃、[Bボタン]がジャンプとなってしまうゲームパッドが大半。オリジナルのボタン配置とは、まったく逆である。キーコンフィグ等も本作には搭載されていない キーボードでもゲームパッドでも1レバー2ボタン操作というゲームを、コナミはMSXでいくつも出していたはずなのだが、なぜか本作だけ妙なことになっている。 ソフト単体ではコンティニューも出来ない。『コナミのゲームを10倍楽しむカートリッジ(「新・~」も含む)』と合わせて初めて可能となる。更に言うとエクステンドも無いので3人死んだ時点でゲームオーバー(*9)。 評価点(MSX2) ゲーム自体はそれなりにまとまっており、充分に楽しめる出来。 迷路要素の強いゲーム性になったことも、好意的に見れば後の『ドラキュラII 呪いの封印』や『月下の夜想曲』に先駆けた探索要素とも言える。 操作方法こそ上述の通りやや面倒だが、キーレスポンスそのものは上々で、慣れれさえすれば快適にキャラを動かせるようになる。 ジャンプアクションゲームというコンセプトは、本作でもしっかり味わえる。 グラフィック面 MSX2はFCよりも扱える色数が多いため、静止画で見比べると、MSX2版のほうがFC版よりも鮮やかで美しく見える。 唯一、移植元より優れていると言える点である。 総評(MSX2) コナミMSX2用ソフト第一弾であり、低価格MSX2発売という「MSX2のリロンチ」に合わせたソフトでもあり、注目された一本だったが、FC版を無理に移植したがゆえ、どこかチグハグなゲームとなってしまった。 とはいえ、FC版以上に鮮やかな画面はMSX2の性能を見せ付けるには充分であり、操作性に慣れさえすればハードの差を乗り越えて遊べる程度には仕上がっている。 余談 コナミは2005年からパチスロ事業に本格的に乗り出し、2014年からはパチンコにも手を伸ばした。当然自社の看板コンテンツであるドラキュラシリーズもパチンコ、パチスロ化され、更にパチスロは4作と計5作も出されながら主役がラルフやリヒターといった後年の作品がベースになっておりシモンは未だ出番がない。 上記の通り初代主人公で、シリーズ外での出番も多かったのにパチンコ・パチスロに関してはこの通り冷遇の極みにある。
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Kパッド(大径)細め 外径19mmとサイズ同じ プロトスターに付けたらすぐに外れた(40)。 -- 名無しさん (2011-02-17 21 22 01) 粘着力が弱すぎるから買うのは進めない -- 名無しさん (2011-06-18 21 55 36) サイズはYYFやジョーカーと同じだからそっちをオススメする。 -- 名無しさん (2011-06-20 09 56 07) 個体差だと思うが、Kパッド対応のヨーヨーに付けたらパッドの外側に少し隙間ができた。Kパッドの方が品質良いと思う。 -- 名無しさん (2011-08-07 05 10 57) ↑俺も同様のことが起きた。上にもあるようにジョーカーなどの方がお勧め。 -- 名無しさん (2011-08-07 16 42 20) 名前 コメント
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ゲームヘル2000の今後について ゲームヘル骨太の方針 ゲームヘルとは: ゲーム作者によるゲーム作者のためのコミュニティ。 (これはプログラム技術の有無を意味しない。 何らかの形でゲーム制作に関わりたい人が中心となる。) ゲームヘル3本柱 コミューン アーカイブ やわらか この3つが主軸となります。 それぞれについて細かいこと。 コミューン……作者間の交流(掲示板・チャット・オフ) 気軽に知り合える場。個人ページの有無は参加の条件に関係ありません。 今までもっとも成果の上がったところですので、 ここをよりオープンにしていくことが目標になります。 小規模オフも奨励します。 アーカイブ……アイデアの共有(掲示板とWiki) Wikiと掲示板は相補的に使われます。 議論ごとに新規ページを立て、掲示板からリンクを張るなど、 議論にあった活用をしてください。 個人ページはメモとして残していきますが、重要度は下がります。 やわらか……やわらかライセンス(特別に掲示板を用意) 試作品を置ける共有の掲示板(アップロード可)を提供します。 完成品はそれぞれのHPに置いてください。(ヘル対象外となります) アイデアや素材の共有、制作への参加などが可能なように、 作品ごとにスレッドを立てます。 改造スキルがなくても、レスすることで制作に関わることができます。 試作品未完成品でいっぱいにしましょう! 運営目標 コミュニティとしての努力目標です。 参加が簡単であること TOPを見ただけでコミュニティの目的が一目瞭然であること この二つは、「ゲームヘルを必要としている人」が ゲームヘルを利用しやすいようにするものです。 なによりも楽しめること ヘルでどんな面白いことができるのか、皆さんも一緒に考えてください。 内輪で盛り上がれることも大事! ツッコミ待ち 以上の記事はツッコミ待ちです。 試行錯誤しながら、ゆっくりリニューアルしていくつもりですので、 細かなことでも気軽につっこんでください。 ★メニューをちょっとカテゴライズしてみました 旧メニューはここに保存してあります(わんきち) ★やわらかを「説明」と「一覧」にわけました ブログ等でリンクされている方は一度ページを確認してください(わんきち)
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Best of 2010 ランキング PCソフト PCゲーム (集計期間 2009年12月1日~2010年11月30日) 1.モンスターハンター フロンティア オンライン シーズン7.0 プレミアムパッケージ イーフロンティア 2.ファイナルファンタジーXIV スクウェア・エニックス 3.STEINS;GATE ニトロプラス 4.ファイナルファンタジーXIV コレクターズエディション スクウェア・エニックス 5.バトルフィールド バッドカンパニー2 エレクトロニック・アーツ 6.ラグナロクオンライン 7th アニバーサリーパッケージ イーフロンティア 7.シムシティ4 デラックス エレクトロニック・アーツ 8.モンスターハンター フロンティア オンライン シーズン8.0 プレミアムパッケージ イーフロンティア 9.ザ・シムズ3 通常版 エレクトロニック・アーツ 10.ラグナロクオンライン RJC2010 メモリアルパッケージ イーフロンティア
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マウスパッドの話 マウスパッドがあるか、ないか、 で大きく変わります。 しかし、マウスパッドには2,3千円もお金をかければどれもいいものが得られるので気軽に選べばいいと思います。 昔からあるマウスパッドのメーカーsteelseriesは有名でハズレが少ないですね。 お見せて試用させてもらえるなら マウスを動かす際の抵抗が少ない 止めたい位置でピタッと止まる 素早く動かしてもマウスカーソルが飛ばない これらを意識して選んでください。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ お店で試用しない時! ハードタイプ?ソフトタイプ? ☆ソフトタイプ(布製) 寿命が短い(僕は2年使ってますけど、まだ大丈夫) 汚れる。音が静か。 ☆ハードタイプ(板製) 滑りやすく、コントロールしやすい。 動かすとシャッシャッシャッと音が鳴る。メンテナンスが容易。耐久性が高い。 ☆ガラスタイプ(ガラス製) 滑りやすく、コントロールしやすい。耐久性が最高。 冬場は冷たい。レーザー式マウスと相性が悪い可能性がある(注意)。 ソフトタイプでも十分な使いやすさだと思います。 マウスパッドにこだわりたい人はガラスタイプになるでしょう。 大きさ 大きければ大きいほど良い!! マウスが機能する範囲が大きくなりますからね。 自分のパソコンデスクのスペースの大きさを考えて、可能な限り大きい物を選べばいいと思います。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Reference 1.http //akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20080815/sp_mpad.html 2.http //mikanbacomarket.blog.fc2.com/blog-entry-83.html 合計: - 今日: - 昨日: -
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Race to Berlin (2015) 2016 (1) 書き逃げ旅団...Race to Berlin (Leonardo Games) 「ユーロ系ウォーゲームの佳作」 RAF The Battle of Britain 1940 (2009) 2017 (1) FALのゲームブログ...RAFは辛くないよ 2015 (1) 石田治部日記...DG RAFの訳 2014 (3) 石田治部日記...1日持ちこたえられなんだ 石田治部日記...大空中戦のあったターンの結果 石田治部日記...大空中戦 石田治部日記...RAF 1日目終えて 石田治部日記...イクげーやから 石田治部日記...とりあえず読めたから 石田治部日記...RAF空襲手順練習中 20140726 石田治部日記...RAF空襲手順練習中 20140725 石田治部日記...RAF空襲手順の再確認 石田治部日記...RAF練習シナリオ 初空襲 Rampage (2015) 通販サイト 2015 ソークオフだよ人生は...『Rampage(ランページ)』(WaW#40)紹介その2 ソークオフだよ人生は...『Rampage(ランページ)』(WaW#40)紹介その1 Rebel Raiders on the High Seas (2013) 2014 (1) YSGA例会報告...2013.10月12日(土)YSGA10月例会の模様その2(GMT)Rebel Raiders on the High Seas) Rebels Redcoats Volume I (1995) Rebels Redcoats Volume II (1995) Rebels Redcoats Volume III (2004) 2015 (1) A Table Top Warrior...Rebels and Redcoats (IMMELMANN1月例会) Red Dragon Falling (2015) 通販サイト| 2015 (3) YSGA例会報告...YSGA秋の二日間連続例会の様子その11(NW誌)RED DRAGON FALLING) YSGA例会報告...2015.08.29(土)夏の終わり例会の様子その18(15年8月時点での最新ゲーム拝見②MW誌#19 Red Dragon Falling、S T誌#293 1066) 小さなウォーゲーム屋店長ブログ...『Red Dragon Falling』(MW #19)インスト(1) Red Poppies Campaigns The Battles for Ypres (2016) 2016 (6) bqsfgameの日記...イープル1914の感想 bqsfgameの日記...茨城会:イープル1914キャンペーンを対戦プレイする 千葉会(Chiba Club)...『1914年イープル・キャンペーン:三日目』 千葉会(Chiba Club)...『1914年イープル・キャンペーン:二日目』 千葉会(Chiba Club)...『1914年イープル・キャンペーン:一日目』 YSGA例会報告...2016.09.10(土)YSGA第327回定例会の様子その2(Compass)Red Poppies Campaigns The Battles for Ypres「1914」シナリオ) Reds! The Russian Civil War 1918-1921 (2001) 2016 (1) ウォーゲーム記録とソ芬音楽置場(仮...16/4/24 和泉歴史(ゲーム)研究会 REDS! 2015 (1) YSGA例会報告...[[第26回GW連続例会その17 (GMT)Reds! ]http //ysgapicaro.exblog.jp/24517162/] 2014 (1) 書き逃げ旅団...Reds! The Russian Civil War 1918-1921 (GMT) 「ちっちゃいのは正義」 Red Star / White Star (1972) 2016 (1) もりつちの徒然なるままに...「Red Star/White Star」(SPI)をプレイする 2015 (2) bqsfgameの日記...レッドスターホワイトスターの噂に戦慄する もりつちの徒然なるままに...SPI「Red Star/White Star」ルールを読む Red Sun Rising (1977) 2014 (1) YSGA例会報告...2013年9月8日(日)YSGA9月例会の様子その2(SPI/SA)戦略級日露戦争) Red Tide West (2014) 2015 (5) もりつちの徒然なるままに...書籍紹介「Modern War#15」 もりつちの徒然なるままに...Modern War#15「Red Tide West」をプレイする【2】 もりつちの徒然なるままに...Modern War#15「Red Tide West」をプレイする YSGA例会報告...YSGA秋の二日間連続例会の様子その8(Modern War誌#15) Red Tide West YSGA例会報告...YSGA第308回定例会の様子その3(Modern War誌#15 Red Tide West) Red Winter The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland – 8-12 December 1939 (2012) 2015 (6) YSGA例会報告...YSGA第310回定例会の様子その13(GMT)レッド★ウィンター:ソ・フィン戦争/戦術級ゲーム Wargaming-Esoterica...GMT「Red Winter」1st Day Scenario AAR 閑人工房...The First Two Days YSGA 2015/04/05 閑人工房...The First Day GCS 2015/03/21 OPEN DICE ROLL...次はRed Winterにしようかな ウォーゲームだもの...最初の1日(Red Winter) 2014 (2) 書き逃げ旅団...Red Winter (GMT) 「陣地、スキー、夜間強襲」 書き逃げ旅団...Red Winter (GMT) 「アベレージ8超えは伊達ではない」 Reluctant Enemies 2016 (1) OPEN DICE ROLL...'16 11/12 Reluctant Enemies 2015 (3) Wargaming-Esoterica...【Operation Combat Series】「Reluctant Enemies」AAR ウォーゲーム武芸帳...エクスポーター作戦をソロリ ウォーゲーム武芸帳...『エクスポーター作戦』に感心する 2014 (12) YSGA例会報告...25年連続のバルジ大会の様子その13〔GAMERS)OCS Reluctant Enemies:意気上がらぬ敵同士〕 Wargaming-Esoterica...【Operation Combat Series】「Reluctant Enemies」AAR Wargaming-Esoterica...【Operation Combat Series】「Reluctant Enemies」Planning 閑人工房...Secure the Levant YSGA 2014/12/06 閑人工房...Secure the Levant 平日会 2014/08/14 閑人工房...Secure the Levant GCS 2014/07/26 ウォーゲームで歴史を楽しもう!...『Reluctant Enemies』ソロプレイ第2ターン ウォーゲームで歴史を楽しもう!...『Reluctant Enemies』ソロプレイ第1ターン表 ウォーゲームで歴史を楽しもう!...OCS『Reluctant Enemies』お試しプレイ A Table Top Warrior...Reluctant Enemiesをプレー IMMELMANN6月例会 A Table Top Warrior...Reluctant Enemies初期配置 A Table Top Warrior...Reluctant Enemies専用ルール部分翻訳 A Table Top Warrior...OCS Reluctant Enemies到着 Ring of Fire (1994) 2014 (3) マイケルの戦いはまだまだ続く...MiH/CMJ「リング・オブ・ファイア」をソロプレイ⑦ マイケルの戦いはまだまだ続く...MiH/CMJ「リング・オブ・ファイア」をソロプレイ⑥ マイケルの戦いはまだまだ続く...MiH/CMJ「リング・オブ・ファイア」をソロプレイ⑤ マイケルの戦いはまだまだ続く...MiH/CMJ「リング・オブ・ファイア」をソロプレイ④ マイケルの戦いはまだまだ続く...MiH/CMJ「リング・オブ・ファイア」をソロプレイ③ マイケルの戦いはまだまだ続く...MiH/CMJ「リング・オブ・ファイア」をソロプレイ② マイケルの戦いはまだまだ続く...MiH/CMJ「リング・オブ・ファイア」をソロプレイ① Rise and Decline of the Third Reich (1974) 2016 (1) YSGA例会報告...YSGA「東部戦線」連続例会2016の様子その18 初日(AH)第三帝国 Rise and Fall (1989) 2014 (1) YSGA例会報告...12/22 YSGA忘年会前ゲーム集会の様子その2(EMS)RISE and FALL 伝説の古代戦マルチ) Rising Sun over China (2016) 2017 (1) YSGA例会報告...2017 YSGA新春二日間連続例会の様子その16:例会二日目〔(Paper Wars誌#83)Rising Sun over China 日中戦争〕 Roads to Leningrad (2004) 2016 (4) ふかひれすーぷ...160605ミドル東京例会 ふかひれすーぷ...160503、0504YSGA連続例会 ふかひれすーぷ...160410ミドル例会 -YSGA例会報告...第27回YSGA五月連休連続例会の様子その12(GMT)ロード・トゥ・レニングラード「スタラヤ・ルッサ」二日間終日) Roads to Moscow Battles of Mozhaysk and Mtsensk, 1941 (2013) 2015 (2) YSGA例会報告...YSGA第317回定例会〔東部戦線連続例会〕の様子その12(GMT)Roads to Moscow) YSGA例会報告...2015年YSGA新春初例会の様子その6(Roads to Moscow(GMT)モジャイスク会戦) 2014 (3) YSGA例会報告...YSGA第301回定例会の様子その11(Roads to Moscow(GMT)ムチェンスクの反撃そのⅡ) YSGA例会報告...YSGA第301回定例会の様子その10(Roads to Moscow(GMT)ムチェンスクの反撃そのⅠ) YSGA例会報告...12/22 YSGA忘年会前ゲーム集会の様子その6(GMT)ロード・トゥ・モスクワ) YSGA例会報告...11月3日(日)YSGA11月例会の模様その8(GMT)ロード・トゥ・モスクワ) The Road to Cheren (2013) 通販サイト 2016 (1) ソークオフだよ人生は...ウォーゲーム界のタランティーノとは俺のこと Road to the Rhine (1979) 2015 (1) 閑人工房...ラインへの道 GCS 2015/05/30-31 Rockets Red Glare (1981) 2014 (1) ペーパーウォーズ78:ロケットレッドグレアーを入手する Rommel in the Desert (1982) 2016 (1) 書き逃げ旅団...Rommel in the Desert (Columbia Games) 「たぶん出ないと思います」 2015 (2) YSGA例会報告...トブルク攻囲の条件とは!?...(コロンビア)積木のロンメル・イン・ザ・デザート (Col)Rommel in the Desert YSGA例会報告...高く蹴上げし砂塵をば...(Col)Rommel in the Desert Rommel's War (1985) 2014 (3) YSGA例会報告...ROMMEL'S WAR ヴェネチア作戦(42年夏ガザラ戦)シナリオ YSGA例会報告...ROMMEL'S WAR クルセイダー作戦からのキャンペーン そのⅢ YSGA例会報告...ROMMEL'S WAR クルセイダー作戦からのキャンペーン そのⅡ YSGA例会報告...ROMMEL'S WAR クルセイダー作戦からのキャンペーン そのⅠ The Royal Navy (1984) 2016 (1) YSGA例会報告...YSGA第320回定例会の様子その7(QD/CMJ)ロイヤル・ネイビー連戦) 2015 (3) 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...赤い新鋭戦艦は、威力抜群の備砲と強靱な重装甲を、知らしめり!~ROYAL NAVY(CMJ)追加シナリオ「赤色新鋭戦艦を撃沈せよ」 歴史・戦史研究会「ちはら会」Zwei...あれほど命中させても・・・HE弾では奴らに勝てない!~ROYAL NAVY(CMJ)S6「ジュトランド夜戦」 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...4年の月日は、ここまで性能を向上させるのか?!~ROYAL NAVY(CMJ)S5「コロネル沖海戦」 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...ダメだ!このゲームでは、dr魔神に勝てない!(笑い)~ROYAL NAVY(CMJ)「ハルバート作戦」2戦 歴史・戦記研究「ちはら会」Zwei...ゲーベンの白鳥の唄か?!破滅的なまでの命中弾が、厚い装甲を打ち破る!~ROYAL NAVY(CMJ)S10「ゲーベン脱出・パートⅢ」 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...圧倒的な戦力差の夜戦!ロイヤルネイビーは雷撃距離に届くのか?!~ROYAL NAVY(CMJ)S9「ゲーベン脱出・パートⅡ」 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...ゲーベンを追え!トルコ参戦を阻止せよ!~ROYAL NAVY(CMJ)S8「ゲーベン脱出・パートⅠ」 2014 (3) bqsfgameの日記...茨城会:ロイヤルネイビーを対戦プレイする:ライン演習 bqsfgameの日記...茨城会:ロイヤルネイビーを対戦プレイする:ゲーベンの逃走 bqsfgameの日記...ロイヤルネイビーをソロプレイする bqsfgameの日記...ゲーベンの逃走三部作 bqsfgameの日記...ロイヤルネイビーの要約を作る Run Silent, Run Deep (1993) 2015 (1) 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...ともにdrは振るわずも、華麗な機動と攻撃の読みは健在!~Run Silent,Run Deep(3W)S19 「U-879の受難」 2014 (3) 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...「ラメージの大暴れ」のハズが、魚雷の不作で「チョイ暴れ」に(笑い)~RUN SILENT,RUN DEEP(3W)S18 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...停止しているの当たらない?!するりと逃げた完勝!~RUN SILENT,RUN DEEP(3W)シナリオ16 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...かの高速爆雷戦術が、戦術的勝利を呼び込む!~RUN SILENT,RUN DEEP(3W)S13「スカルピン、浮上せり」 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...ドイツ駆逐艦の高速爆雷!~RUN SILENT,RUN DEEP(3W)ヘルメス対スプレンディッド 歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei...まさに深く静かに潜航!敵はいずこにいるや?!~RUN SILENT,RUN DEEP(3W) Russia Besieged (2004) 2014 (1) OPEN DICE ROLL...1/9 自宅でゲーム 大祖国戦争 The Russian Campaign (1974) 2014 (1) YSGA例会報告...YSGA7月例会の様子その9(AH)独ソ戦 ロシアン・キャンペーン第一班) Russian Campaign II (1986) 2015 (1) もりつちの徒然なるままに...The Russian Campagin 2(CMJ)をプレイする 2014 (3) YSGA例会報告...2014.08.24(日)YSGA第20回追浜ゲーム集会その7(JED/CMJ別冊)独ソ戦2) YSGA例会報告...YSGA7月例会の様子その10(Jed/コマンド誌第31号付録)独ソ戦Ⅱ ロシアン・キャンペーン2第二班) YSGA例会報告...1/13 第295回定例会の様子その9(Jed/コマンド誌別冊)独ソ戦2/ロシキャン2 Russian Front (1985) 2015 (1) YSGA例会報告...2015.05.31(日)YSGA第311回定例会の様子その4(AH)ロシアン・フロント) 2014 (1) 戦闘教師「ケン」激闘永田町編...ロシアン・フロント(AH) Russo-German War (2002) 2014 (2) TROOPERS...(WarpSpawn)Russo-German War/9~15ターン:“チェックメイト!…どちらの?!…” TROOPERS...(WarpSpawn)Russo-German War/0~8ターン:“ヒトラーとスターリンのチェス?!…”