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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:日本シリーズ優勝 開始時間:2008/07/25(金) 17 29 15.49 終了時間:2008/07/27(日) 05 52 42.36 デコの野球ゲー。選手のグラフィックが数パターン用意されていたり、監督や解説者らの絵面など視覚面で味のある作品。まあ、それ以外はいたって普通。 公式戦は全30試合+日本シリーズ 1試合終わるごとにセーブ画面になるが、セーブしようとしまいと1試合ごとにタイトル画面に戻る罠なので要注意。 オープン戦では、公式戦に登場しないOB軍団&外人軍団と戦うことが出来る。めちゃつおい。 1主さんがライウンズを選んで 2主、私3主へと引き継ぎました。 マジック1になって試合に勝つ 優勝 花火があがり… 日本シリーズへ(消化試合はなし) 日本シリーズに勝つ(1試合だけです) 再び花火が上がります。 そしてEDへ もりやんがスタミナが切れてもある程度抑えてくれるので 全試合もりやん完投でした。 シーズン終了後にセーブなしで日本シリーズ。 ED後のタイトルで続きを選択するとセーブデータがない。 もしかしたら、日本シリーズは1発勝負で、負けたら最初からだったのだろうか…。 おまけ ホームランシーン ソロホームラン ツーラン スリーラン グランドスラム
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01月 2009年 いちゃラブ三厨神 ういんどみる こ~ちゃ ちゃとら サイトウケンジ 幼なじみ 木之本みけ 発売日 2009年1月30日 原画 こ~ちゃ、成瀬未亜(仲西みあ)(SD原画) シナリオライター サイトウケンジ・ちゃとら・木之本みけ ブランド ういんどみるOasis ジャンル 祝福の鐘鳴り響くAVG 487 :名無したちの午後 [sage] :2009/01/31(土) 20 09 05 ID i+FpwdOV0 祝福のカンパネラ(カリーナルートのみクリア) 共通6~7時間、個別4~5時間くらいかかった 共通はみんなでワイワイやっていて、主人公とヒロインのみのイベントはほとんど無し とはいえ設定上主人公好き好き状態のカリーナは甘えたり焼きもちやいたり妄想したりと大忙しなので、カリーナ狙いなら楽しめる感じ 個別に入るとすぐに恋人関係になり、そこからは甘甘な展開が待っている ただしイチャイチャというよりはラブラブの方が強調されてる感じ。動というよりは静、イチャイチャとちゅっちゅしまくるよりは二人の間に甘酸っぱい空間が広がる感じ もっとも個別の長さからするとそれでも十分イチャイチャしてるけど ちゃんと他キャラにからかわれるような展開も用意されている。両親健在だと「孫の顔が見たい」とか言ってくれるからいいよね 物語終盤は少しシリアス方面に向かうかと思われたが、やっぱり甘酸っぱい雰囲気が… 恋人同士になってからは(まあなる前もだけど)二人の心が離れるようなイベントも皆無で、最後も二人で成し遂げる展開 やきもきさせられることもないので、そういうのを警戒してる人にも安心 とりあえずヒロインの主人公への想いが丁寧にかかれていて、それにきちんと応えてくれる主人公だったのが良かった 不満をあげるなら二人っきりのイベントがもう少し欲しかったってことかなぁ 日常の中のイチャイチャはこれでもかってくらい入ってたんだけどね 二人っきりなのがデートの時とか工房に入ってる時とか朝のちょっとした時間とかがほとんどだったから…それ以外に特別なイベントを用意してくれればもっと良かった あ、エロシーンは会話はイチャラブしていたけど実用的かどうかは分からないのでパスね 488 :名無したちの午後 [sage] :2009/01/31(土) 20 41 24 ID 2riCsBXu0 報告乙。それにしてもかなりの長さだな。 まだプレイ時間3時間程度の自分は共通半分も来てないってことかorz 494 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/01(日) 00 26 00 ID dUqXAxNV0 カンパネラのカリーナさんはもはや夫婦って雰囲気を見せてくれたから好きだ 524 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/04(水) 17 24 02 ID lsTiAwoX0 ところで祝福のカンパネラのいちゃラブってのはカリーナルートだけ? 他のルートもあるん? 528 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/04(水) 20 07 04 ID E6EmgJxz0 まだミネットはやってないけど 普通のゲームより個別が長めなところとヒロインとのすれ違いが一切ないので 全体的にみるといちゃラブはきちんと取れている ただ物語り終盤ではバトルが多かったり、世界の危機とかあったり、他キャラが活躍する描写も多かったりと 主人公とヒロインが会話をする時間も削られてしまいがちなのは仕方ないといったところか カリーナルートが終始いちゃラブなのはその点一番身近なところで起こる出来事というか 日常の延長上でのシナリオっぽい構成になってるからだろう 529 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/04(水) 23 49 44 ID MkJF18DU0 カンパネラのイチャラブはベタベタという感じじゃないけど、主人公とヒロインが互いを 強く想いあっている描写がちゃんとあったのが良かった。これが一番良かったところかな。 この辺曖昧にされると、たとえいちゃいちゃがあっても楽しみにくいんだ。 ベタベタしまくりではないのは残念だけど、そんな感じの作品でないのは 舞台設定とか体験版で何となく分かった。 530 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/04(水) 23 58 37 ID SOinEwBZ0 最初の報告でもイチャイチャよりはラブラブだって紹介されてたしな どちらかというと精神的にべったりって感じだ 535 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/05(木) 20 49 51 ID g4oUG2Zl0 カンパネラ、最初にカリーナシナリオをやるのは止めた方が良いと思っていたのに うっかりこのまま進んでしまい・・・ マズい 言葉やしぐさの端々に桃色時空というのはツボ過ぎた 悶え死ぬ 俺の中ではツナバンの悠夏とか越えた ていうか、ラブラブオーラ全開過ぎてあとのプレイに響く ラッキースケベが2回くらいあったのは気になったけど 539 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/06(金) 00 00 01 ID LgVI/opQ0 やっぱイチャラブ的にはカンパネラの中ではカリーナさんが頭一つ抜けてすばらしい。 他のヒロインも決してダメというわけじゃない。 540 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/06(金) 00 48 07 ID MV+89/tn0 うーむ、他スレの報告でカンパネラはサイトウケンジ臭い主人公が出しゃばってて 主人公の俺いい奴アピールやエスパーぶりが目に障るってあったから、 風車ファンとして苦渋の決断でパスしてたんだが、ツナバン越えたとか聞くと買いたくなってくるなぁ 541 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/06(金) 01 24 10 ID qgdRWjVr0 色事以外完璧主人公だしヒロインたちの主人公賛美が凄いのも確かなのでそこら辺が嫌なら避けたほうが無難かな キャラが愛せなければいちゃラブも堪能できないだろうし 体験版やってみれば大体の雰囲気はつかめると思うけど 542 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/06(金) 01 25 51 ID kg4nUNfO0 買っちゃいなYO カリーナさんはいいぜ 保住好きでケンジ苦手な俺からしたらツナバン越えとは感じなかったが 543 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/06(金) 01 46 05 ID k2rIF/hC0 主人公をマンセーするタイミングは分かりやすいからctrlキーのお世話になればいい 647 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/17(火) 21 24 06 ID EMnBqol10 カンパネラをメイン子さん四人終わらせたけど カリーナばっちり、チェルシーそこそこ、 ミネットとアニエスは火力不足だった 後の2人は横でワイワイやってる方がハマってたと思ったよ 653 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/17(火) 23 52 07 ID MS7diwmh0 カンパネラ(カリーナ√)は十分及第点だけど、あえて指摘するとすれば 周りのキャラが空気読みすぎで、恋人になってからのドキドキ感がいまいち。 654 :名無したちの午後 [sage] :2009/02/17(火) 23 59 37 ID XN1XxdyR0 カリーナルートは冷やかしの方はしっかりやってたと思う 両方の両親揃って孫の話し始めるとことかニヤニヤしながらやってたわ 823 :名無したちの午後 [sage] :2009/03/04(水) 23 57 07 ID Plk2etM30 カンパネラはカリーナルートは申し分なかったけど、他のキャラは弱かったのがやはり残念 68 :名無したちの午後 [sage] :2009/03/31(火) 01 31 41 ID Y1b854HW0 カンパネラとWLOは一ヒロイン特化イチャイチャゲーだな 一人でもいいから濃いのをやりたいって人向け 356 :名無したちの午後 [sage] :2009/05/03(日) 12 57 18 ID 8mr5Pex30 カンパネラはイチャラブ云々以前にひたすら同じことを繰り返すだけのシナリオに問題が 613 :名無したちの午後 [sage] :2009/05/29(金) 22 27 51 ID ehQ++wSG0 カンパネラはカリーナ以外イチャラブ薄いしなあ サブヒロインルートはイチャラブないし 恋愛描写 個別の後半でヒロインがヤキモチ焼く展開は標準装備(レスターが、というより彼の周りのせいだけど)、 レスター側もヒロインに対する独占欲を標準装備してる感じ。 そして大概のルートで外野キャラがやたらと空気読める子なので、変な争奪戦や嫉妬の応酬にならず安心できる。 レスターが一歩踏み込まざるを得ない展開になっている事が多い。 カリーナルートは全体通して桃色の上に定期的に爆発、チェルシールートがややしっとりめの恋愛描写で クライマックスにぶっちゃける形、アニエスもしっとり系統だが、エロといちゃが中盤に集中していて若干爆発力不足。 あと変な事が起こるせいで恋愛どこじゃない。 ミネットの場合に限ってヒロインが自分の気持ちに正直でグイグイ迫ってくるのは良いが、 個別の真ん中くらいで変な事が起こりそうになって恋愛どころじゃなくなる。 もちろん上の2人も変な事は起こるが道中とエピローグで差し引きプラスだろう。 …しかし、気になるのは4人とも共通と個別の中間でラッキースケベなイベントが起こっている点。 チェルシーは気にしなければ何とかなるレベルだが他の3人は下着が脱げてしまっている。 えっちなハプニングのせいで恋愛対象として意識してしまう、かのようで微妙に感じた。 推奨攻略順 少なくともミネットかアニエスは最初の方に回しておくとガッカリしなくて済むかもしれない。 カリーナを最初にやると他が物足りなかったり、余韻を引きずったりで後が続かない可能性がある。 エロシーンとか 風車は大抵3回入れてるのに本編で2回しかないので「何でやねん」と思いきやクリア後のおまけで3回目があった。 処女なのに口唇プレイに及んでるところ以外は変な突っ込み所はないと思うが、ピロートーク分少ない。。。 くれいどるそんぐ以来の双子どんぶり復活。このブランドはどんぶり病である。 キャラについて(暫定) ◆レスター・メイクラフト(主人公) 同ブランド作品の一海(結い橋)もびっくりなくらいモテモテでえらく好青年。 変わった物を作るのが好きでとにかく人に好かれやすい。 鈍いというよりは恋愛関係で物事考えるのを若干押さえ気味にしてる感じだが かと言って変にヘタれたりしないので印象は良い方。 一面で鋭すぎたり自問自答や回想が多かったりするのが鬱陶しいという意見も (ライターの1人であるサイトウケンジにありがちな特徴らしい)。 淡白という説もあるが、告白シーンで結構見得は切れてるほうだと思うし、 私としてはヒロインが飛び込んでくるなら両手広げて抱き止められる彼はマル。 でも良い人過ぎるのが気になる。 ◆ミネット(ヒロイン1) マナみたいなエネルギー(作中では"エール")で動く人形、だが感覚や感情表現はほとんど人間のそれと同じ。 はっきり「製造後7年くらい」と公式サイトとかで書いてあり、どう見ても子供だけど、人形だから平気…なのか? フグ田タラオと高坂姫子を足して2で割ったような口調で喋る。 攻略対象にしない限り、レスターへの感情は父親に対するそれなので、別ヒロインのシナリオでも変な事は起こさない。 代わりにサブキャラとしては、微笑ましくもなかなかニクい事をやってくれる。 ただヒロインとしては、ミネット本人は悪くないし、「パパ(レスター)に恋していいですか」 と言うくだりはなかなか良いのにシリアス展開が長めに用意されている事と、 飛びぬけてバカップル要素のあるエピソードが無い事から印象があまり濃くない。 やはりミネットは娘のイメージが合うんだよなぁ。 ◆カリーナ・ベルリッティ(ヒロイン2) 幼馴染で魔法使いで病弱属性のお嬢様、でもやたら発育が良い。 子供時代の声がまんまプリっちの一恋(中の人は別名義っぽいけど)だった。 プロローグの段階からレスター好き好きオーラ出しまくりなんだが、元々隣人が明らかにレスターにしな作ってるわ、 なんか周りに女の子増えてくるわで大変。甘えたり妬いたり周りに張り合ったりものすごく忙しい人。 何で今の今まで間違いが起こらなかったかについては、特に深い理由もないので安心するやら残念やらだが、 個別に入ってからはラブラブに。ただ派手にイチャつくよりは甘酸っぱい桃色時空をばら撒きまくる感じ。 街を歩いている猫にお互い嫉妬するシーンはかなり笑えた。 というか、愛の力に反応して出て来るお宝を親御さんの差し金で取りに向かわされたり、 街のピンチに至ってさりげなくノロけ始めたり、と何かおかしい。ひたすら愛を振り撒いてる。 他ヒロインのルートでは当然フラれてしまうわけだが、その時に 「他ならぬ大好きなレスターだから応援したい」的な事を言うくだりがものすごくいじらしい。 丸戸ラスボスほどではないが、今までの風車ヒロインではトップクラスで余韻を引きずりやすい。 ◆チェルシー・アーコット(ヒロイン3) 年上なんだけどウトくてそれでいて耳年増な女騎士さん。 とりあえず一発ネタだから仕方ないけど、カフェの制服での立ちCGが欲しかった。 2人とも攻めキャラじゃないからもう一押し足りない展開が続く上に、 ある事情で私は人を好きになってはいけない的な流れになりかけるが、レスターがわりとがんばったり シナリオのご都合主義が全力で後押ししたりして悲恋要素がどっか行っちゃう。 背中がムズムズする要素はそこそこあるものの、カリーナほど派手にラブラブな空気をまいてるわけではない。 が、シリアスシーンに転じてクライマックス、という段になって 「全部終わったら結婚しよう!」なんて、戦争映画だったら絶対どっちか死ぬプロポーズを受けてしまう。 もちろん死なないが。 エピローグのベタぶりもグー。 剣にヤキモチを焼いた稀有な御人。 ◆アニエス・ブーランジュ(ヒロイン4) 自称「世界一」な、師匠探して三千里の人形遣いさん。 こんなところで「ゆっくりしていってね!!!」を聞く事になるとは。しかも微妙に顔似てたし。 場のムードを察したり盛り上げたりするのが得意な人だけど、お約束のようにレスターに弱みとか色々見られてしまう。 主に他ヒロインのシナリオでノロけさせたりしてニヤニヤするポジションであり、本人のルートだと なまじ空気読めるだけに却ってオクテ化する。 また晴れてカップル成立した時はどちらかと言うとアニエスの浮かれ具合がクローズアップされてて 2人の絡みシーンは印象に残りづらいかもしれない。 で、シリアス展開がチェルシーより長めでテンションが微妙に少年漫画チックなのであまりイチャイチャする暇が少なかったりする。 クライマックスでもあまりイチャ分が多くなかった。 ◆トルティア姉妹(漫才及び姉妹丼要員) 突然漫才を始めて場の空気をしっちゃかめっちゃかにするのが仕事。 2人ともわりと本気でレスターの事好きらしいが、妹が何かにつけて「嫁に貰いに来ました」とか言うので実に胡散臭い。 ◆メイクラフト夫妻(主人公の父母) 父親は諸国を飛び回っているらしく出番が実に少ないが、母親はしばしば出て来て場の空気をギャグ調に変えたり 思わせぶりな事を言ったりする。 チェルシーに対しても母親分を自任しているようで、彼女のルートでよく見かける。 親父は親父で親御さん伝統芸の一つ「未来の花嫁候補」を使いこなす。 ◆ベルリッティ夫妻(カリーナの父母) 鷹揚でラテン系な大公陛下と、心配り細やかかつあらあらうふふな大公妃のコンビ。 ミネットに「パパと呼んで良いんだぞう」とか言いながら迫る姿は変態チックだが。 くだんの「愛に反応する宝物」を手に入れるように仕向けた張本人であり、娘とその恋人を試した事になる。 …って言うかコイツら以前にかのお宝を手にした事あるに違いない。 さらに親御さんの伝統芸「孫の顔が見たい」を隠し持っている。 戦闘とか 貝獣物語やONIのように主人公の背中越し視点の戦闘画面が出てくるが、 実際は選択肢だけ出て来るタイプである。 微妙且つ無駄にシステム重くなってるので正直邪魔だが、某プリっちのように本格的に戦闘しないし、 また「はぴねす!」の時みたいにほぼ蚊帳の外でもないので、このチープさが逆に安心できた。 総評 他ヒロインシナリオ(特にチェルシー)でのミネットがやたら輝いている。 ともかく、思ったよりシリアス展開も長いものの、恋愛描写がわりとしっかり作られているので なかなか良かった。限界突破したバカップル描写には欠けたが。 コメント カリーナルートは砂糖に蜂蜜かけた感じだな -- 名無しさん (2009-03-17 00 07 20) 名前 コメント
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ナイツクロニクル使える攻略wiki 公式 http //knights.netmarble.jp/?r=1 スケジュールhttp //knights.netmarble.jp/notice/view.aspx?idx=3600 ナイツクロニクルスレ37 http //potato.2ch.net/test/read.cgi/applism/1491346523/ 鋼の錬金術師コラボ スペシャルダンジョン 英雄ダンジョン 降臨ダンジョン キャラ 誰を育てればいいのか レベルアップ 限界突破 限界突破ボード 追加パッシブ 一覧 ルーン ストーリーのドロップ 金策 アリーナ タウン 時空の亀裂 小技 雑談用 編集の見本 管理人 こうじ姫 ブログ作り始めましたhttp //koujihime.blog.jp/ 広告枠の管理→新規広告枠の作成 と進み、この画面の設定で「広告枠の形式」の項目の「オーバーレイ」を選ぶとよい。最後の項目でスマホ用とタブレット用があるのでどちらか選ぶ。 (よく読むと作成されたタグをヘッダーに入れろと書かれているが俺は読み込みが遅くなるのでbodyの閉じタグの手前に入れている。特に問題なく表示されている。) まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 編集モード・構文一覧表 @wikiの設定・管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン一覧 @wikiかんたんプラグイン入力サポート バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問合せフォームからご連絡ください。
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R-2278 『奪われた祝福の夜』 【小説】 著者:エマ・ダーシー 翻訳者:麦田あかり? 2008/04/18発売【コミック】 井上恵美子 2009/03/26発売結婚式を間近に控え、シャーロットは実家へと車を走らせていた。いまだ相手の男性を花婿として認めようとせず、財産目当てだと反対する両親と兄を今日こそ説得するつもりだった。ところが家に着くと、兄の友人だという男性ダミアンを紹介される。ダミアンはゴージャスで自信にあふれた、まさに億万長者の代表。婚約者とは正反対の男性に、シャーロットはいらだちをつのらせた。それに、彼はなぜ謎めいた熱いまなざしで私を見つめているの? あの視線がほのめかしているものは、いったい何? これから先、彼がどんなゲームを始めようとしているのか、シャーロットは胸騒ぎを覚え、どうしようもない不安に襲われた。
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No.29 オラフの祝福の像(魔法のアイテム) 【コスト:水、水、水】【得点:0】 《発揮》クリスタル20個得る。 ・特に注釈無しw ▶考察 でっかい土のアミュレットw テキストも(「9」と「20」で)1文字多いだけ。 見た目はアゴ(ひげ?)のおっさんの像。とぼけ顔で両手にクリスタルを握ってる。 効果は超シンプル。水の魔力3個で20点を生み出す。以上。 まぁ、この辺も土のアミュレットと似た匂いはあるんだけど、使い勝手は若干異なる。 1つは生み出すクリスタルの量が20点と多いこと。 魔力1つあたりのコストパフォーマンスは若干土のアミュレットに劣るが、カード1枚(召喚レベル1つ)あたりのコスパは良い。 基本的に、こちらの方が性能は上。1魔力=6.6点でそこそこ効率が良く、やはりカード1枚で稼げる量が増えるのは大きい。 得点を伸ばすのに、季節ダイスで『1ドロー』や『召喚レベル』を魔力獲得より優先することがあることを考えれば、わかるだろう。(゚д゚)(。_。)ウン あと水晶球や夢の薬で選択する候補になり得る。まぁ、当たりとは言い難いが、ハズレでもない。そこそこ感w 2つ目は消費魔力が水3つな点。 やや重く。すんなり1年目に効果を発揮するのが難しい。そのため、序盤のクリスタル稼ぎには使いにくい。 主に多人数戦でのアルカノ蛭や強欲のフィグリム(猫さん)の召喚補助としては不向き。 素直にクリスタルを稼ぐために出すカード。 3つ目は素点が0なこと。 これは竜の髑髏のコンボや、信心深きサイラスの生贄として使いやすい。 その代わりに吸血の王冠で引っ張ってくると凹むけどorz (獲得魔力:0) というわけで、総評としては、やっぱり大きくなった土のアミュレットw 強くはないけど、効率そこそこ。使い勝手も悪くはない。でも、かなり地味ぃ~w 人気も微妙の一言。 さて、相性のいいカード。(-ω-;)ウーン、特別なのはなぁ・・・本人微妙過ぎてw 前述の竜の髑髏と組み合わせてもいいけど、これだけで完成するコンボではない。呪われしエイラスの論書込み前提でw あと運命の手+首長のアムサグで40点。・・・やっぱり微妙? 微妙過ぎて、相性悪いカードも思いつかないけどねw で使用タイミング。コストを考えると2年目以降が無難。 まぁ、慌てず3年目で全然オッケーかなぁ。他のカード優先でどうぞ。 この辺も微妙 ドラフト優先順位はD(6~8枚目)。率先して取られていくこともないが、最後に残ることもない。 やっぱり実に微妙。 ミスター微妙。 あ、ダメなカードじゃないよ(・∀・)ウン!! 効率は大事。 初心者にもひじょーに分かりやすい効果だし。 あったら、あったで得点が伸びるカード。 まぁ、目立たないので後回しされがちだけどねぇ(・∀・)ウン!! イオの財布+ボーナス消費の『+1変転』+最高効率変転。ここまで御膳立てしても水3個=15点。 ほら、結構つおいよ。まぁ、一般評価より、ちびっとだけ上に見ているw ▶関連
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■キャラクター名 ンランナ 種別:アクター 性別:女性 年齢:9歳 所属:紅蓮の旅団 役職:団員 職位:声なき論客 種族:人間 メイン:トーチャー サブ:ピアニスト マスター:ドミネーター 身長:135cm 体重:34kg PL名:ふぃおぽん イメージ:コッコロ(プリンセスコネクト!Re Dive) 「………」v(・x・)v 経歴・人格 シュセン近くの森に隠れて通行人を見つめ、時には脅かしたりして遊んでいた少女。 当然そのままで済むわけもなく依頼案件となり、それを受けたイーハによって勧誘(保護?)された。 もともと紅蓮の旅団を『面白そう』という理由で入りたがっていたが、場所もわからなかったのでこうしていたという当人公認の後付け設定。 先天性の病気の影響で、声を出すことができない。 しかしそれでも『うるさい』と思えるほどに底抜けに明るく、喜怒哀楽がはっきりしている。じっとしているのが嫌いでとにかく動く騒ぐ(声でないけど)。 トーチャー技術は故郷で習ったもの。耳長なのもちょっと奇抜な名前も故郷の影響。ちなみにヌオック熱帯雨林辺りらしい。 腰のポーチにはいろんなものが入っている。お気に入りはピロピロ(お祭りでよく見る吹くと笛と一緒に紙が伸びるおもちゃ。検索すればわかる)。 +サモンモンスターについて ンランナが持つサモンモンスター達は、皆ンランナの事を妹や娘のように大切に思っている。 この理由は現状誰一人も話すことは無い。『ンランナ当人が語っても良いという反応をすれば話す』だとか。一つ分かっていることはンランナが故郷にいる頃からの付き合いであるということ。 なお、全員名前はない。そもそもンランナが喋れないので名前をつける理由がないからである。 サーバントマスター イメージ キャル(プリンセスコネクト!Re Dive) わかりやすいツンデレサーバント。猫耳がついているがつけ耳。しっぽは無い。こっそり家事全般が得意。 イバラキ イメージ ペコリーヌ(プリンセスコネクト!Re Dive) 明るく前向き。食事を大事にする。料理スキルは高め(データには依存しない程度に)なため、ンランナ一人の時はよく料理をしていた。 バリアリーフ イメージ シェフィ(プリンセスコネクト!Re Dive) クールな常識人。割と新参らしく、ンランナの言動にツッコミを入れることも多い。 ヌリカベウォール イメージ 比那名居天子(東方Project) 尊大気味な口調だけど優しい性格。 ンランナのサモンモンスターの中では最古参のようで、他の子達も長のように扱う。 オイランフラウ イメージ レナ(グランブルーファンタジー) おっとり系お姉さん。ンランナの事を甘やかしまくる。他人も甘やかす傾向がある。 カロンキャプテン イメージ あきつ丸(艦隊これくしょん) カロンらしい嘘のつけない軍人気質。少し…かなりスパルタ。 オウルプレジデント イメージ 加藤段蔵(Fate/Grand Order) 何故かニンジャ。しかし忍ぶことや情報収集より戦闘が好きな生粋のバトルマニアである。 これだけ沢山いるが基本的にンランナに呼ばれるのは一体だけである。 複数呼べなくはないが、二体以上出すと戦闘能力も権限時間も一気に削られる上に凄く疲れるためあまりやらない。1人だと最大3/4日程権限可能(モンスター次第でバラツキがあるが大体はこのくらいの時間である)。 普段どこにいるのか、何をしているのかは誰一人語らない。 所持特異点 非凡な直観 ※昔から第六感に優れる。 「……!」頭の上に電球 虫の知らせ ※優れた第六感のもう一つの側面。危機に対してもかなり敏感。 「…!」ダンボールに隠れる 人たらし ※見た目年齢相応のしぐさをすることも多く、うるさいけれど好感触を持たれやすい。うるさいけど。 「……」ぴょろろろろろー。ピロピロが鳴る。 縫われた口 ※先天的な病気の影響。産まれてこの方泣いたことはあれど喋ったことはない。 「……」 乱痴気騒ぎ ※とにかく騒ぐ。うるさい。喋らないのにうるさい。表情だったり行動だったりがうるさい。つまりしゃべれない宮野○守である。 「……」ご機嫌な蝶になった。 PickUp 先制操作してトーチャー特有のデバフとサモンモンスターの汎用性で戦うロリ。 徹底した鈍足なので2R目を考えていない。 キャラクターシート
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ナイツ ~星降る夜の物語~ 【ないつ ほしふるよるのものがたり】 ジャンル フライングアクション 対応機種 Wii メディア Wii用12cm光ディスク 1枚 発売元 セガ 開発元 ソニックチームUSA 発売日 2007年12月13日 定価 7,140円(税込) プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 周辺機器 ヌンチャク、クラシックコントローラゲームキューブコントローラ対応 判定 良作 ポイント ムービーゲー化したナイツ空を飛ぶ楽しさは健在 ナイツシリーズナイツ NiGHTS into Dreams... / ナイツ ~星降る夜の物語~ 概要 ストーリー(プロローグ) 特徴 ストーリー ゲームシステム 評価点 音楽 ビジュアル、雰囲気 その他 賛否両論点 問題点 ストーリー面 システム面 総評 概要 1996年に発売されたセガサターンの名作アクションゲーム『ナイツ NiGHTS into Dreams...』の11年ぶりの続編。 ストーリー(プロローグ) 誰もが夜、眠りにつくと訪れる、もっとも身近でもっとも不思議なもうひとつの世界……”夢”。 ”夢”とは、眠りについた私たちの意識が旅立つ「ナイトディメンション」という名の異次元空間。私たちは、希望・勇気・純粋・知性・成長という5つの意識の光「イデア」を携え、この空間に楽しい夢の世界「ナイトピア」を生み出しています。そして、自らの意識が生み出したこの美しいナイトピアで、ひとときの安らぎを得ているのです。 しかし、”夢”は楽しい世界ばかりではありません。ナイトディメンションには、暗く恐ろしい悪夢の世界「ナイトメア」という、もうひとつの世界も存在するのです。そこでは、ナイトメアを創り出した「ワイズマン」という強大な支配者が君臨し、彼の生みだす魔物たち(ナイトメアン)によって、ナイトピアへの侵攻が繰り返されていました。 夢の世界を訪れた者たち……”ビジター”にもその魔の手は迫り、ナイトピアの源である5つのイデアを奪われた彼らは、夢の世界を”悪夢”に染められていきました。 ベルブリッジという街に住む12歳の少年ウィルと少女ヘレンも、毎晩”悪夢”にうなされる日々を過ごしていました。 イデアを奪われ、”悪夢”へと変わったナイトディメンションをさまよい歩く二人は、 空を舞う不思議な夢の住人・ナイツと、フクロウの姿をした長老・オウルに出会います。 二人はオウルから、ナイトピアが消されようとしていることを聞かされます。 そして、二人の心の奥には、まだ”勇気”のイデアが残っていることをも……。 戸惑いながらも、自分たちの”夢”を守る決意をするウィルとヘレン。 こうして、少年少女とナイツによる”夢”と”勇気”の物語が始まったのでした。 特徴 ストーリー 「現実世界で悩みを抱えている二人の主人公が夢の世界での冒険を通じて成長し、問題を解決する」という大筋の展開は前作を踏襲している。 主人公の少年少女やストーリーは前作から一新されている。 今作では両主人公ともに「親子」がテーマになっており、ウィルは父と、ヘレンは母との絆が描かれる。 ナイツ、リアラ、ワイズマンといった主要キャラは前作から引き続き登場。今作では案内役として、オウルというフクロウのキャラクターが新たに登場。 ムービーによるストーリー進行。キャラが英語で台詞を喋る。 前作では、ムービーの類はゲーム開始前のループムービーやエンディング以外には無かった。また作中でキャラが台詞を喋ったり文字でストーリーが語られることも(説明書内の記述やクリスマスナイツを除いて)ほとんど無く、喋るにしてもナイツ達夢の世界の住人は独自の言語で喋っていた。 それに対し本作では度々イベントムービーが入り、ムービー内で全てのキャラは英語で会話し、英語の台詞によってストーリーが展開していく。 ゲームシステム 二人の主人公、独特の飛行アクションなどの基本システムは前作と同様。 ゲームの流れ 二人の主人公のストーリーを自由な順番で進めていく。どちらか一方の主人公だけでもエンディングを見ることはできる。 「夢の入り口」という場所を拠点として、そこから「夢の扉」を通じて各ナイトピア(ステージ)を順番に攻略していく。各ナイトピアは5つのミッションに分かれており、各ミッションを順番に攻略していく。 夢の入口では基本的にナイツではなく主人公を操作する。夢の入口にも少々の探索要素がある。 主人公によって舞台となるナイトピアは全く異なる。ナイトピアの数は前作と同じで、主人公ごとに3つずつ+α。 前作と同様、両主人公の全ミッションで好成績を収めると真のエンディングを見ることができる。 ミッションの種類 チェイスミッション 前作のルールに近い内容であり、各ナイトピアで最初に攻略する、長大なミッション。最初は主人公操作でスタートし、「ナイツキャプチャー」という檻に進入して、中に囚われたナイツと同化(デュアライズ)することで、ナイツを操作して本格的にミッションスタートとなる。 ミッションの目的は、鍵を持った看守「グードル」を追いかけて鍵を奪い、コースを周回して再びナイツキャプチャーに戻ること。これを全3コース分連続でクリアしていくと、ボス戦に突入。ボスを倒せばミッションクリアとなる。 1コースあたり180秒の制限時間があり、時間切れになるとゲームオーバー。 前作と違って、アイテムのブルーチップはクリアに必要なものではなく純粋な得点アイテムとなっている(前作のスターチップに相当する位置付けであり、その代わり今作ではスターチップは存在しない)。またコースを周回してもブルーチップは復活しない(リングは復活する)。 ナイツキャプチャーは前作のイデアパレスと違って上下に鎖(壁判定)が伸びているので、上空を通過してコースを何周もしてスコアを稼ぐといったことはできない。鍵を奪わなければ周回可能だが、早くクリアすることによるタイムボーナスでもスコアが増えるので、必ずしも周回した方がスコアが伸びるとは限らない。 前作のボスは初回のみステージごとに固定で、クリア後はランダムでボスが決定されたが、今作ではステージごとに完全固定となっている。 前作に比べて基本的にカメラがサイドビューではなく右奥を向いており、画面の右方向ではなく右奥に向かって進んでいく感覚になっている。またカメラは前作に比べるとやや遠く引いた視点になっており、周囲の状況を確認しやすくなっている。 最初の主人公操作パートでは、スタート地点に一応「夢の扉」もあり、そこから直接「夢の入口」まで戻ることもできる(ポーズメニューから戻ることもできる)。 リンクチャレンジ クリスマスナイツの「リンクアタック」というミニゲームと似たような内容のミッション。オクトポーという空飛ぶタコを追いかけ、オクトポーが出すリングを連続でくぐったりブルーチップを集めてリンク(コンボ数)を稼いでいくという、スコアアタック的なルール。 特殊ルールのナイツ飛行ミッション ナイツを操作して「水球同士をくっつけて大きくする」「上空から降ってくる宝石を集める」「全ての敵を倒す」といった特殊なルールに挑戦するミッション。ナイトピアごとに内容は全く異なる。 主人公を操作するミッション ナイツではなく主人公を操作して制限時間内にゴール地点を目指すという、探索・謎解き要素の強いミッション。ウィル側のナイトピアには少なく、ヘレン側のナイトピアに多い。 主人公は道中で取得したブルーチップを投げることができる。敵にブルーチップを投げてぶつければ動きを止めたり倒すことができる。遠くのスイッチにブルーチップを投げて作動させるといった使い道もある。 乗り物を操作するミッション ナイツが変身した乗り物を操作してナイトピアンを助けたりゴールを目指すという、前作のナイツ変身パートを一つのミニゲームにしたようなミッション。ウィル側のナイトピアにのみ存在し、ヘレン側のナイトピアにはこの系統のミッションは無い。 ボスとの対決ミッション チェイスミッションで戦ったボスと再戦して決着をつけるという、各ナイトピアの最終ミッション。 ボスはチェイスミッションで戦った時よりも何かしら強化されている。 ペルソナ 飛行中にいつでもナイツの姿を変えられる新システム。各ナイトピアをクリアする度に、「ペルソナ」というナイツの仮面を入手できる。ペルソナ入手後は、ナイツ飛行時に十字キーを押すと、そのボタンのペルソナに対応した姿に変身して自由に操作できる。 ペルソナは以下の3種類。 ドルフィンペルソナ:イルカの姿をしたドルフィンナイツに変身し、水中を泳げるようになる(飛行も可能)。 ロケットペルソナ:ロケットの姿をしたロケットナイツに変身し、小回りは利かないが超高速のダッシュが可能になる。 ドラゴンペルソナ:長い体を持ったドラゴンナイツに変身し、強風の影響を受けずに飛行できたり、燃費の良いダッシュが可能になる。 ランキング ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用して、世界中のユーザーと、各ミッションのスコアランキングを共有できた( 2014年5月20日にサービス終了 )。 A-LIFE ゲームクリアには関係ないステージ中でのお遊び要素。前作にも同名のシステムが存在したが、今作では大きく異なるシステムに一新されている。 各ナイトピアにはナイトピアン(以下ピアン)という友好的なキャラクター達が生活しており、勝手に繁殖したりしている。ピアンを襲っている敵キャラのナイトメアン(以下メアン)を倒したり、ブルーチップを投げつけて体力を回復したり、卵を孵化させたりしてナイトピアンの生活を助けることができる。 本作ではピアンやメアンをナイツのパラループというアクションで吸い込むと、夢の入り口から行ける「マイドリーム」という場所に集められるようになった。このマイドリームにてキャラクター達の世話をすることもできる。 これにより、前作と違ってパラループでピアンを巻き込んでしまうことも許容されるようになった。 また、ピアンとメアンの合成生物であるメピアンを誕生させたりもできる。 ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用して、ユーザー間でマイドリームを行き来したり、ピアンを交換したりできた( 2014年5月20日にサービス終了 )。 前作と違い、A-LIFEの状態はステージのBGMには影響せず、BGMは各ミッションごとに完全固定となっている。 夢のしずく 様々な場所に存在する隠しアイテム。沢山集めると、閲覧できる設定資料画像や視聴できる曲の数が増えていく。全60個の夢のしずくを全て集めると、主人公の姿を前作の主人公であるエリオットやクラリスの姿に変更できるようになる。 2P対戦 2Pレース対戦と2Pバトル対戦の2つのモードがある。 ニンテンドーWi-Fiコネクションを利用して、世界中のユーザーと対戦できた( 2014年5月20日にサービス終了 )。 その他 前作のアクロリングは存在しないが、アクロバット飛行中にアイテムを取るとボーナス点が得られるようになった(ただしこのことは説明書やゲーム中では説明されない)。 前作に比べてダッシュゲージの減りが早くなっている。ダッシュを多用しすぎたりリングをくぐり損ねると、すぐにダッシュゲージが尽きるようになった。 前作ではマップ(コースのルート)はメニュー画面でしか確認できなかったが、今作ではミッション中はマップが画面右下に常時表示されるようになった。 操作方法は「Wiiリモコンのみ」「リモコン+ヌンチャク」「その他各種コントローラー」からいつでも切り替えられる。 リモコンのみ操作では、ナイツの周囲に表示されるポインタ(マインドサイト)の方向に向かってナイツが飛んでいく。 評価点 音楽 本作において特に評価できる点として挙げられやすいのが音楽である。前作と同じく、音楽は佐々木朋子(ササキトモコ)氏や幡谷尚史氏が主に手がけており、前作に劣らず聴き応えのある良曲揃いである。 前作と違いBGMがA-LIFEの状態で変化するといったことはなくなったが、同じナイトピアのBGMでもミッションごとに異なるアレンジがされていたり、同じボスでも2戦目用の曲(Hard Ver)があったりと、バリエーションの幅は変わらず広い。 シリーズを代表する名曲「DREAMS DREAMS」も、新たに収録された曲がエンディングで流れる。 一定条件を満たすと、前作の同曲でクラリスパートを歌っていたジャスミン茉莉花(ジャスミン・アレン)が歌うバラードバージョンがエンディングで流れる。 「スカイコンサート」というミッションがあり、これはナイツを操作して空中の音符に次々に触れていくことで音を鳴らし、DREAMS DREAMSのメロディを奏でるという内容になっている。何気に本作屈指の高難度ミッションだが、上手く奏でられた時の感動は大きい。 ビジュアル、雰囲気 グラフィックは今の時代に合わせて、前作から格段に美しくなっている。 各ナイトピアは個性的で色彩豊かな世界観であり、ナイツらしい夢の世界が見事に表現されている。 チェイスミッションの主人公操作パートでは、絶景ポイントと言えるような壮観を楽しめる場所も用意されている。 ボス戦はまさに「悪夢」といった感じの禍々しい雰囲気がある。 いくつかのボス戦は前作のボスの特徴を踏襲しつつ発展させており、特に前作のパフィーにあたるドンバロン戦や前作のギルウィングにあたるギラニア戦などは、ゲームの表現の進化を感じさせる。 その他 特徴的な各種効果音は前作そのままであり、ナイツの操作性なども含めて基本的なプレイ感覚はしっかり踏襲されている。 チェイスミッションは前作同様、ナイツの醍醐味である飛行アクションの楽しさを味わえる。コースごとに様々な特色やギミックがあり飽きさせない。 特に最終ステージは空を飛ぶ楽しさを存分に味わえる。 二人の主人公で一緒に攻略する場面も前作よりも増えており、新鮮なシチュエーションを楽しめる。 各ミッションで高ランク(高スコア)を目指そうとすると難しく、なかなかやり込み甲斐がある。 賛否両論点 チェイスミッションは前作に比べてルールが分かりやすくなったが、その代わり前作のように制限時間ギリギリまで周回してスコアを稼ぐという楽しみ方はあまりできなくなってしまった。 一応そのような遊び方はリンクチャレンジミッションとして、チェイスミッションとは分けて用意されている。しかしリンクチャレンジはミニゲーム感が強いので、前作の「複数のコースを連続で攻略しつつコースを周回してスコアを稼ぎまくり、最後にボス戦」というフルコース的なプレイ感覚とはだいぶ異なる。 とはいえ時間ギリギリまでコースをひたすら周回するスコア稼ぎは、プレイ時間が長引くという難点もあり、一概に周回できない(しにくい)ことが悪いとも言い切れない。 一応どのチェイスミッションも、1番目のコースは最低2周はした方がスコアが伸びるので、その点で前作に近い作りにはなっている。 前作に比べてカメラが引き気味なので、周囲の状況を把握しやすくなった代わりに、スピード感はやや落ちている。 キャメランというボスとの戦闘は「姿を隠しているボスの位置を見つけ出すまでは苦労しやすいが、こちらの攻撃がボスに直撃さえすればいつでも瞬殺できる」という極端な特徴があり、攻略の流れにプレイヤーごとの個人差が生まれやすい一方で、このボス戦を楽しいと感じるかどうかも人によって分かれやすい。 問題点 ストーリー面 台詞付きムービーによるストーリー進行が拙い 前作のナイツはマリオやソニックのように純粋なステージクリア型アクションゲームという性格が強く、ゲームの途中でストーリーを長々と語るようなことはなかった。またエンディングのムービーは、言葉は要らずシンプルながら万人に伝わる物語性があり、そのシンプルさと「DREAMS DREAMS」が合わさって、心に残るものとなっていた。 それに対して今作では、ゲームの途中で度々ムービーが挿入されてキャラ同士の会話でストーリーが進行するのだが、ムービーを見ているだけの時間が長いので純粋なアクションゲームとしては楽しみにくくなってしまった。そこまでしてストーリー性を重視した割には、肝心のストーリーも中身が薄く、特に面白味はない。 ストーリーのテーマである「親子」についても、主人公の口から親子関係の設定が語られるだけという感じで、それまでの親子の絆がいまいち伝わってこず、主人公に感情移入しにくい。 新しいナイトピアに到着する度に、ナイツが敵に捕まってナイツキャプチャーに囚われ、主人公がそれをあっさり助けるというツッコミどころ満載の展開がある。 ライバルであるリアラに直接捕らえられるケースはまだ分かるのだが、雑魚敵である看守が飛んできて、なぜかあっさり拘束されるという間抜けな展開もある。そしてナイツキャプチャー付近にはなぜか警備の敵などはおらず、ナイツが捕まった直後に主人公があっさり救出できるというザルっぷりである。 一応、前作でも各ステージ開始毎に「ナイツがなぜか毎度のようにイデアパレスに幽閉され、主人公が動いた途端に敵にイデアを奪われる」という演出が挿入されるもののやはり周囲に敵がいないためあっさりナイツと同化できているが、具体的な状況説明や明確なストーリー描写が存在しない作風だったため、あくまでステージ開始演出の一環といった程度に収まっている(前作では「ビジターとデュアライズしても自由になれるのはごく短い間だけ」という設定なので違和感も少ない)。一方の本作ではこのような一連の流れをわざわざムービーでじっくり見せているため、展開のおかしさが目につきやすくなってしまっている。 ストーリーの途中、ナイツがワイズマンによって作られたナイトメアンであることが発覚し、主人公が大きく落ち込んで葛藤するという展開がある。が、この葛藤がストーリーの面白さに繋がっているかと言えば全くそんなことはない。 そもそもナイツがリアラと同じファーストレベルナイトメアンであることは、前作・今作ともに説明書にも書かれている基本的な設定(*1)である。プレイヤー側がナイツがナイトメアンであることを知った状態でプレイしているため、主人公が無駄にウジウジしているだけのように見えてしまう。 主人公とナイツの絆の強さを描きたかったのかもしれないが、こんなことで主人公の気持ちが大きく揺れる時点で、逆に今までその程度の絆の弱さだったのかと思わされてしまうだろう。 敵側の描写 敵であるリアラやワイズマンもよく喋り、敵側だけの会話シーンも度々挿入されるのだが、両者とも前作では口数が少なかった分、今作では印象が大きく異なっており、前作ファンからこの点を否定的に受け取られ易い。 リアラは前作では冷酷かつ無情な印象が強かったが、今作ではナイツに対して「やあナイツ」などと(わざとらしくだが)話しかけるなど、やたらと饒舌なキャラになっている。 ワイズマンは前作では得体の知れない神(魔神)のような存在だったが、今作ではナイツを倒し損ねて許しを請うリアラを叱咤するなど、よくある悪の親玉的なポジションが強調されており、前作ほどの大物感は無い。 両者とも前作に比べると出番は格段に増えているのだが、出番や言葉が増えたために却ってこれまでのキャラのイメージを損ねてしまっている。 ワイズマンの策によりセカンドレベルナイトメアン(通常ボス)のケルベロスの封印が解かれ、ケルベロスが強敵であることがリアラやワイズマンの口から散々強調されるのだが、実際は言うほど強くはない。トリッキーなボスが多い今作の中では比較的シンプルな方なので、むしろ全てのボスの中でも下から数えた方が早いほど弱い。そのため敵側の作戦もお粗末に思えてしまう。 + 一応ネタバレ注意 通常エンディングルートだと、ストーリーの終盤でリアラの出番が急に無くなり、そのまま決着をつけることもなくエンディングになってしまう。 真エンディングルートだと終盤でリアラとの決戦があるのだが、このリアラが勿体つけた割にはかなり弱い。ラスボス戦前の前座なのであまり強くても困りものだが、それにしても弱すぎる。 リアラにとどめのダメージを与えた後は、リアラが倒れる描写すらなくそのまま不自然に出番が終了する。リアラが最後に何か台詞を喋ったり断末魔をあげたりはせず、とどめの一撃の時にも汎用ダメージボイスのうめき声を言うだけなので物足りない。この汎用ボイスがリアラの最後の声である。 ラスボスのワイズマンも、相変わらずあまり強くない。戦い方は前作とほぼ同じ。耐久力は前作が4回ダメージを与えないと倒せなかったのに対し、今作では3回ダメージで倒せる…と弱体化している。 またワイズマンは本作で唯一、2戦目(強化版)が存在せず1戦目しかないボスでもある。せめて真エンディングルートでくらい、もう少し強くても…。 システム面 ステージが5つのミッションに分けられている。 前作に比べてボリュームが増えたとも言えるが、ナイツとしては別ゲー感のあるミッションも少なくない。純粋に空を飛ぶアクションを楽しみたい人にとっては、ゲームを進めるために、別にやりたくもない人間操作やミニゲームなどをやらされることになる。 ミッションを一つクリアする度に夢の入口に戻されて、その度にナイトピアに続く扉まで歩かされるので、ゲーム進行のテンポが悪い。 チェイスミッションでのマップは、肝心のナイツキャプチャーの位置が表示されないのでいまいち役に立たない。 ボス戦の内容 各ボスを倒した後の20秒前後の間はランク表示の演出があり、その間も自由に飛行できるのだが、ランクの表示が画面中央のナイツに重なって表示されるせいでナイツの姿が見えず、アクロバット飛行などをいまいち楽しめない。 ボマンバというボス戦では、昔懐かしのビー玉転がし玩具のようなことをやらされる。個性的ではあるのだが、プレイヤーが空を飛ぶ意味があまりなく、ナイツというゲームでこれをやる必要があるのかは疑問である。 ドラゴンペルソナが空気。 最後に入手できるペルソナだが、入手後に寄り道などをせずにストーリーを進めた場合はなんとラスボス戦になるまでは使用機会が無い。 + ネタバレ注意 にもかかわらず、ラスボス戦ではドラゴンナイツが攻略上必須である。 最終ステージの展開もあって、プレイヤーによってはドラゴンペルソナのことなど忘れてしまっているだろう。大して強くないこのラスボス戦で負けることがあるとすれば、この心理的な罠のような仕様が一番の原因かと思われる。 水中移動に必須のドルフィンナイツ、上級者向けの超高速ダッシュが可能なロケットナイツに比べると、ドラゴンナイツは使いどころというほどの使いどころがほとんど無い。 主な使い道といえば、強風地帯を抜けて隠しアイテムである夢のしずくを入手するため、くらいである。 各ミッション開始前のムービーは、そのミッションを一度クリアするまではスキップできない。一旦ミッションを中断して夢の入り口に戻った場合でも、再開時にはまた一からムービーを見させられることになる。 ボス戦が無い各ミッションでは、ミッションクリア時の演出がやや簡素であり、達成感を今ひとつ味わいにくい。 そのミッションのクリア条件を達成した際、ご褒美的な演出などはほぼなく唐突にBGMや画面などがリザルト表示用のものに切り替わるため、ゲームの流れにぶつ切り感がある。 夢のしずくを入手しても、そのミッションをちゃんとクリアしなければ入手したとはみなされない。これはチェイスミッションの最初の主人公操作パートにて、「夢のしずくを入手した後に『夢の扉』に入ってステージを出た場合」でも同様であり、夢のしずくの入手はなかったことにされてしまう。 前者の条件だけならまだ分かるのだが、後者のケースは完全に罠である。主人公操作パートで時間を掛けて探索しないと入手できない夢のしずくを入手した後、入手したことを一旦確定させようと思って「夢の扉」に入っても、入手したことにはならない。コースによっては夢のしずくを入手した後、ナイツキャプチャーよりも先に扉の付近に辿り着くので、一旦扉に入れと言わんばかりなのだが。このような仕様なので、夢の扉はゲームシステム的には何の存在意義も無いことになる。 夢のしずくを探して入手しようとすると、探索に時間を取られるあまり、そのミッションでの高スコア達成は諦めなければならなくなることも。どうせ低スコア確定なのにそれでもクリアしなければならないというのは、モチベーションを保ちにくいものである。 ソフト自体の問題というわけではないが、操作性に難がある。 Wiiの各種コントローラーの8角形スティックは、綺麗な円を描くようにスティックを回したり微妙な角度にスティックを倒すことが困難であり、そういった精密な操作が要求されるナイツのゲームシステムとは相性が悪い。 本作の操作性を追求するなら、コントローラーの角の部分を削って丸くするか、それでなければ比較的操作しやすいGCコントローラで遊ぶことが推奨される。 リモコンのみ操作でも精密な角度に飛ぶことは可能だが、非常に独特な操作方法で、相当な慣れが必要である。 一応どの操作方法でも、頑張れば全ミッションAランクを達成したり、真のエンディングを見ることは可能。 総評 主にグラフィック面では前作より良くなったが、ストーリーやシステムは前作に劣る部分も多い。 前作が「少ないボリュームの中に面白さが凝縮されたゲーム」だとするなら、今作はその面白い部分を水で薄めつつ、色々な要素を付け足してボリューム感を出してみせたゲームと言える。 とはいえ空を飛ぶ基本的な楽しさは健在であり、そこだけを見れば十分に面白い。特にチェイスミッションだけなら前作を超えている面もある。 色々と足を引っ張る仕様が目に付き手放しでは誉められないが、良作といえる範疇に収まっている作品言ったところ。 前作ファンにとってはやや難があるものの、前作を未プレイの新規プレイヤーであれば先入観なく楽しめるだろう。
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取締役がウェブネームと同じ。破産済。 「青の祓魔師」や「魔法少女まどか☆マギカ」のソーシャルゲームで知られるネクストリーが破産開始決定…東京商工リサーチが報じる https //gamebiz.jp/?p=152300 mobage版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 ひみつのアッコちゃん-TheMovie-~おしゃれに大変身~ 着せ替え 2012年8月 2013年9月9日 青の祓魔師-TheFlameCarnival- カードバトルRPG 2012年12月 2015年12月25日 魔法少女まどか☆マギカplus カードバトルRPG 2013年1月4日 2015年12月25日 ※配信デジターボ(ニトロプラス)名義 紅の征戦ロンギヌス カードバトルRPG 2013年1月 2013年5月21日 緋の絶世シンデレラ カードバトルRPG 2013年1月 不明 光の誓戦ギルティフレア カードバトルRPG 2013年2月 2013年11月13日 ビビッドレッド・オペレーション カードバトルRPG 2013年3月29日 2014年4月25日 銀の聖戦アルテミス カードバトルRPG+ギルドバトル 2013年8月 2015年12月25日 ルナ☆むす-終わる月と魔法学園- カードバトルRPG+ギルドバトル 2014年6月 2014年12月16日 異能バトルは日常系のなかで カードバトルRPG+ギルドバトル 2014年10月 2015年8月3日 ※配信ヒロシプランニング gree版リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 青の祓魔師-TheFlameCarnival- カードバトルRPG 2013年2月 2015年12月25日 ビビッドレッド・オペレーション カードバトルRPG 2013年3月29日 2014年4月25日 光の誓戦ギルティフレア カードバトルRPG+ギルドバトル 2013年4月 (Android版)2013年5月 不明 絆の瞬撃ブレイヴバトル(銀の聖戦アルテミス) カードバトルRPG+ギルドバトル 2013年6月 2015年12月25日 魔法少女まどか☆マギカplus カードバトルRPG 2013年10月 2015年12月25日 ios版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 銀の聖戦アルテミス カードバトルRPG+ギルドバトル 2013年2月 2015年12月25日 ルナ☆むす-終わる月と魔法学園- カードバトルRPG+ギルドバトル 2014年6月 2014年12月16日 異能バトルは日常系のなかで カードバトルRPG+ギルドバトル 2014年12月 2015年8月 Android版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 銀の聖戦アルテミス カードバトルRPG+ギルドバトル 2013年2月 2015年12月25日 ルナ☆むす-終わる月と魔法学園- カードバトルRPG+ギルドバトル 2014年6月 2014年12月16日 異能バトルは日常系のなかで カードバトルRPG+ギルドバトル 2014年12月 2015年8月 他(トラゲー)版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始 終了日 備考 異能バトルは日常系のなかで カードバトルRPG+ギルドバトル 2014年12月18日 2016年3月31日 ※配信ヒロシプランニング
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登録日:2009/07/12 Sun 14 44 20 更新日:2024/02/29 Thu 21 47 50 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 アルファモン アルフォースブイドラモン エグザモン オメガモン ガンクゥモン クレニアムモン ジエスモン スレイプモン デジモン デジモン勢力 デュナスモン デュークモン ドゥフトモン マグナモン ロイヤルナイツ ロードナイトモン 円卓 正義 現在13体 立ちはだかる正義 聖騎士 騎士 ロイヤルナイツはデジタルモンスターに登場するオメガモンやデュークモンが所属することで有名な組織のこと。 初出はDアークに付属のデュークモンプロモーションカードのフレーバーテキスト。 もし13体言えたならあなたは間違いなくデジモンフリーク。 ●目次 【概要】 【年表】 【構成】◇所属メンバーオメガモン デュークモン マグナモン アルフォースブイドラモン デュナスモン ロードナイトモン クレニアムモン スレイプモン ドゥフトモン エグザモン ガンクゥモン ジエスモン アルファモン ◇創始者インペリアルドラモン:パラディンモード ◇統括者イグドラシル 【関連作品におけるロイヤルナイツ】アニメ『デジモンフロンティア』 アニメ『DIGITAL MONSTER X-evolution』 アニメ『デジモンセイバーズ』 漫画『デジモンクロスウォーズ』 ゲーム『デジモンストーリー サイバースルゥース』 【関連種】オメカモン ブルムロードモン プリンスマメモン 【余談】聖騎士型デジモンとロイヤルナイツ ロイヤルナイツだよ、全員集合! 【概要】 デジタルワールドそのものを管理する「イグドラシル」を主とした、ネットワークセキュリティの最高位にして最強の聖騎士軍団。 一般デジモンからは伝説の存在、守護神と思われている。 現在の設定で13体所属している。そして、物語に出てくると大体仲間割れ起こして大規模な欠員が出る。 それぞれが独自の正義を持って行動し、デジタルワールドの平和や秩序の維持のためならば、大規模な破壊行為や大量殺戮などの非情にも徹する。 モデルはアーサー王伝説の『Knights of the Round Table(円卓の騎士)』である。ナイトオブラウンズではない だが、メンバーが特定の人物をモチーフにしているという訳ではない。 全員が『種族:聖騎士型』であること(*1)以外の共通項は少なく、属性もワクチン種が6体と多く、次いでデータ種(*2)の5体、ウィルス種(*3)の2体とバラバラ。 メンバー内でもその知名度・人気には大きな差があり、キャラ被りしないようにするためか、異形の獣型や単なる竜っぽいもの、頑固おやじなどの騎士なのか怪しいものも増えていった結果、全員登場までに長い年月を要した。(*4) 味方として出すには13体(欠けていても10体)は多すぎて、設定的にも強すぎて主人公らの活躍を奪うからか、微妙な出番になったり(*5)、ロイヤルナイツで仲間割れを起こしてみたり(*6)、悪役になったり(*7)と、『ロイヤルナイツとして登場』をしても不評に繋がることが多い。 13体なんて設定したのはいったい誰だ。 当初はアニメや漫画(メディアミックス)の主役級デジモンの大半が所属する、ある種のアイドルグループのようなものであった。 13体という設定もオメガモンやデュークモンやマグナモンのように、「主役デジモンもそれくらい増えていったらいいなあ」と言う希望だったのかもしれない。 現実は、人気と知名度の7~8割位はオメガモンやデュークモンなどの数体くらいな気もするが… D-Artsにデュークモンが登場した際に、数多くのデジモンを手掛けたイラストレーターのAs'まりあ氏は、 オメガモンとデュークモンについて「ロイヤルナイツの両翼」と語る。 このように、あえて敵キャラにし(迷走し)たりしながら今日に至ったロイヤルナイツだが、主要メンバーの作中での圧倒的な強さとその肩書きの荘厳さから根強いファンは多い。 【年表】 長いので折り畳み 年 月 出来事 初出 備考 1997年 6月 『デジタルモンスターVer.1』発売 1999年 3月 アニメ『デジモンアドベンチャー』放送開始 12月 WSソフト『デジモンアドベンチャー アノードテイマー』発売 オメガモン シナリオ上では「ガルルグレイモン」名義 2000年 3月 劇場アニメ『デジモンアドベンチャー 僕らのウォーゲーム』公開 6月 『D-3 V-MON VERSION』 発売 マグナモン 7月8日 劇場アニメ『デジモンアドベンチャー02(中略)超絶進化!!黄金のデジメンタル』公開 8月2日 アニメ『デジモンアドベンチャー02』第20話「超絶進化! 黄金のマグナモン」放送 2001年 3月3日 劇場アニメ『デジモンアドベンチャー02 ディアボロモンの逆襲』公開 インペリアルドラモン:パラディンモード 4月28日 『ディーアークVersion1』発売 デュークモン 付属カードで「ロイヤルナイツ」初出 12月2日 アニメ『デジモンテイマーズ』第35話「その名はデュークモン!真なる究極進化」放送 2002年 8月 『ディースキャナ Ver.2.0』販売 デュナスモン 12月 『デジタルモンスターカードゲーム アルティメットバトルセット ロイヤルナイツセット&十闘士セット』発売 ロードナイトモン 2003年 1月5日 アニメ『デジモンフロンティア』第38話「終わらない死闘!ルーチェモン復活の序曲」放送 3月 『デジタルモンスターカードゲーム スターターVer.9~戦慄のドルゴラモンデック&粛清のオメガモンデック~』発売 オメガモンX 4月 『デジモンペンデュラムエックス Ver1.0』発売 アルファモン 7月 『デジタルモンスターカードゲーム アルティメットバトルセット X-進化ボックス』発売 デュークモンX 10月 『デジタルモンスターカードゲーム ブースター22~覚醒・禁断の闇進化~』発売 マグナモンX 後半 漫画『デジモンアドベンチャーVテイマー01』Vジャンプ本誌 アルフォースブイドラモン 2004年 1月 『デジタルモンスターカードゲーム ブースター23~創世記を紡ぐ者たち~』発売 アルフォースブイドラモンX 2005年 1月3日 アニメ『DIGITAL MONSTER X-EVOLUTION』公開 3月 『デジタルモンスターカードゲーム デジタライズブースター』発売 クレニアムモン 11月 『デジモンアクセル アルティメットゲノム』発売 スレイプモン 2007年 1月21日 アニメ『デジモンセイバーズ』第40話「最強騎士団 ロイヤルナイツ集結!」放送 ドゥフトモン デジモン10th 3月 『デジタルモンスターカードゲームα セイバーズアタック』発売 ドゥフトモン:レオパルドモード 9月 『デジタルモンスターカードゲームα X抗体×ハイブリッド体』発売 ドゥフトモンX 12月 『データカードダス 究極対戦!!デジモンバトルターミナル02 第三弾』 エグザモン 2013年 1月17日 PSPソフト『デジモンアドベンチャー』発売 ガンクゥモン 11月 『デジモンペンデュラムエックス3.0』発売 デュナスモンX 2014年 12月 『デジヴァイス Ver.15th』発売 ジエスモン アニメ放送15thロイヤルナイツ勢揃い 2018年 3月 『デジタルモンスターカードゲーム デジモン20thメモリアルセット』発売 クレニアムモンXスレイプモンX 12月 『デジモンペンデュラムver.20th ベルゼブモンカラー』発売 ジエスモンX 2019年 3月 『デジタルモンスターX』発売 ロードナイトモンX 2020年 3月 『デジタルモンスターX3』発売 ガンクゥモンXエグザモンXジエスモンGX ロイヤルナイツX抗体勢揃い 【構成】 ◇所属メンバー オメガモン いや……お前もデジモンならば、きっと……その行く先、辿り着くはまた悪しき存在か或いは良き存在か…いや、それだけに縛られはしない。我々には無限の可能性があるのだから────さらばだ。また会おう ウォーグレイモンとメタルガルルモンが融合する事で生まれる奇跡の聖騎士。 遠距離から近距離までハイレベルにバランスの取れたマルチタイプのオールラウンダー。 ロイヤルナイツの中でも最も有名かつ、人気があると言っても過言ではない。 詳細は該当項目にて。 デュークモン すべての生命は生きるためにある。最初から存在を拒否された生命など、この世のどこにもありはしないよ 聖槍「グラム」と聖盾「イージス」を持ち、デジタルハザードの力を正義に使う竜騎士。 ワクチン種に誤認されることもあるが、ロイヤルナイツでは珍しいウイルス種である。 詳細は該当項目にて。 マグナモン ブイモンが奇跡のデジメンタルでアーマー進化した聖騎士。 その黄金のクロンデジゾイドの防御力から『ロイヤルナイツの守りの要』を勤める。 唯一のアーマー体だが、実力は究極体に勝るとも劣らない設定に対して、派生作品で防御力を見せたシーンはあまりない。 「(ロイヤルナイツとしてのマグナモンではなく、この状態に進化したブイモンが)長くこの状態を保てない」と明言されることもあるなど、少し扱いが悪いところもある。 詳細は該当項目にて。 アルフォースブイドラモン 古代種エアロブイドラモンが限界まで鍛え、誰かを守りたいという気持ちが強くなった時に進化するロイヤルナイツ最速の存在。 また、神秘の力「アルフォース」を所有し、いかなる傷も一瞬で再生される。 詳細は該当項目と、ゼロマルの項目も参照。 デュナスモン 何故に疑う?迷う?そうした邪念は精神を曇らせ、戦場に於いて十分に力を発揮することを妨げる。従うのだ、ルーチェモン様の命令に…忠誠を誓うのだ 白と青を基調としたカラーの竜騎士型デジモン。 空中戦では随一の実力者で飛竜の力で敵を強引にぶちのめす。 詳細は該当項目にて。 ロードナイトモン 私のように美しい者は何をしても許されるのだ… 「ばら輝石(Rhodonite)」の名の通り、ピンクの鎧を着た聖騎士で、派生作品では高慢かつ上品な性格にされることが多い。くっ殺枠 また「Lord Knight(ナイトの主)」という意味もあるのか、ナイトモンを束ねる指揮官タイプ。 敵や弱者に対しては一切容赦しないが、自身の正義のためならば平然と悪と手を組むという矛盾じみた行動をする。 また、あまり語られないがロイヤルナイツではこれまた珍しいウイルス種である。 詳細は該当項目にて。 クレニアムモン 分かったな?さぁ、次の一撃でお前達の未練を断ち切ってくれよう! 骸骨のような顔の、鎧を着た聖騎士。 「ブラックデジゾイド」の鎧(イグドラシルがコード操作した鎧)に身を包み、最強の魔槍「クラウ・ソラス」と最強の魔楯「アヴァロン」を携える。 矛盾とか守りの要とかぶってるとか言うな 見た目は悪そうだが、れっきとしたワクチン種。戦いにおいては一騎討ちを信条としている。 完璧主義者で任務達成率はロイヤルナイツでトップクラス。 詳細は該当項目にて。 スレイプモン イグドラシルが言う通り、人間は傲慢で愚かな生き物なのかもしれない。だが…人間は己の過ちを正すことができる。我々と同じく進化することができるのだ。私は人間の可能性を信じる!! ロイヤルナイツの中でも珍しい獣の姿をした異形の聖騎士。 6本の足で人型には出来ない超高速移動が可能。 神速のアルフォースブイドラモンとかぶっているとか言わない。実際、ゲーム『デジモンストーリー サイバースルゥース』では比肩する両者のスピードがカギとなったことも。 後に獣型に変身できるやつとか龍型とかが出てくるなど、異形さではスレイプモン以上な気もする面子も多い。 鎧はクロンデジゾイドの中で最も硬度の高い「レッドデジゾイド」。 聖弓「ムスペルヘイム」と聖楯「ニフルヘイム」を持つ。 詳細は該当項目にて。 ドゥフトモン 我はァ…ドゥフトモン!聖騎士にしてェ!最強の獅子…!!グルァオゥ…!グルァアアアアアッ!! 軍師の役割を持つ聖騎士。 ナイトモンを指揮するロードナイトモンとかぶっているとか言わない。 我の強いロイヤルナイツの中で集団戦の要となる。 基本的には人型だが、戦場に赴く際には獣型のレオパルドモードをとる。 詳細は該当項目にて。 エグザモン 悦べ…貴様らの罪はこの“竜帝”エグザモン焼き尽くしてくれよう…貴様らに止められるか?クハハハハハハ!この世界の終わりの始まりだ!灰塵と帰し、塵芥と成り果てるがいい! ドラコモンの二つの進化パターン『ブレイクドラモン』と『スレイヤードラモン』のジョグレス体。 完全に竜型であり、最早騎士には見えない。 飛竜の力をウリにしていたデュナスモンの立場がない あまりに膨大なデータ質量を持っているため、従来のデジタル機器では描画が出来ず、発見できなかったらしい。 ゲームで登場する際も巨大な姿で描かれ、「サイバースルゥース」では最早ウルトラ怪獣かゴジラばりの巨体で登場している。 全ての竜型デジモンの頂点に立ち「竜帝」と言われる。 しかし、四大竜との関連性は明らかにされていない。 意思を持つ翼「カレドヴールフ」と、様々なウイルスが仕込まれた槍「アンブロジウス」を装備。 見た目は鎧もほぼないでかいドラゴンという“ナイツ”の中では異形な姿だが、実はエグザモンとブレイクドラモンのジョグレスでスレイヤードラモンが究極体になる予定だったことがデジモンウェブ公式Twitterにて明かされている。 詳細は該当項目にて。 ガンクゥモン 弟子のハックモンを鍛えながら旅をしている。 また、行き倒れる寸前だったシスタモンノワール ブランを助け、ハックモンのお目付け役を任せている。 見た目は仮面をつけたマッチョな口髭のオジサマで、設定や技からわかる通り「頑固親父」がモチーフ。『ナイツ』要素はどこへ…。 身体から浮き出る金色の獣状のオーラは「ヒヌカムイ」といい、これも成熟期からの進化過程である。 ヒヌカムイは言葉を出すことはないが、戦闘では問答無用で手を出す。 「ヒヌカムイ」が力を解放する時、敵と判断されたデジモンは全て消滅するという。 ゲームでは口調は特に荒くなく、やや古風で丁寧。 装備はクロンデジゾイド製ちゃぶ台。 詳細は該当項目にて。 ジエスモン 世代 究極体 タイプ 聖騎士型 属性 データ種 必殺技 ・轍剣成敗(てっけんせいばい)高速移動しながら腕の刃で敵を瞬時に斬り裂く技。 ・シュベルトガイスト敵からのあらゆる攻撃を「アト」「ルネ」「ポル」と共に九つの刃で迎え撃つ全方位カウンター技。 ・アウスジェネリクス自分のデータを一時的に書き換え、物理限界を超えた活動を可能にする。身体能力がデジタルワールドの法則に縛られないため、いかなる敵であろうとジエスモンに傷ひとつ付けられずに屈する。 白い竜騎士のような姿をしたデジモン。 ガンクゥモンの弟子であるハックモンの究極体。 デジタルワールド各地に起こる異変や混沌の兆しを感知する能力を備え、どのロイヤルナイツよりも速く駆けつける。 ジエスモン自身で行動するよりも、近くのデジモンや修業を手伝っていたシスタモン達と連携し対応にあたるという、ロイヤルナイツでも稀なチームでの活動を行う。 それは他者を信頼し、自分への過信を行わないためである。 指揮官も見習ってください 体からガンクゥモンのヒヌカムイのようなオーラ「アト」「ルネ」「ポル」(*8)が湧き出ている。 基本的にジエスモンの指示で動くが、独自行動もできる。 敵への直接攻撃、ジエスモンの援護、他デジモンの救済など侮れない行動能力を誇る。 ちなみに彼が長らく登場しなかったのは、 『長い間ロイヤルナイツにふさわしいとされる13体目が存在しなかったので、ガンクゥモンがハックモンのロイヤルナイツへの素質を見出した』 と言う設定が存在する。 つまり公式で彼が一番若く、最後(13番目)に所属する事になったロイヤルナイツという事になる 「13番目のロイヤルナイツって後述のアルファモンのはずじゃね?」とか、 「今まで居なかったのに何で最初から13人って数えてたの?」といったツッコミはやめよう。 「13番目の席」と「13番目に所属した」の二つの関係性は必ずしもイコールとは決まってないし、 ロイヤルナイツが作られた当初からメンバーは13人と既に決められていた、 何らかの理由で一時的にメンバーが欠けていた…などといった理由なら矛盾は一応なくなるので安心しよう。 ちなみに、その場合、彼の前にもう一人ロイヤルナイツのメンバーがいたことになるが、後述のロイヤルナイツの始祖がそれなのか、あるいは別のデジモンだったのかは不明。 もしかしたらロイヤルナイツは代替わりする組織なのかもしれない。 デジモンウェブ小説『デジモンクロニクルX』でのガンクゥモンは「俺が持つロイヤルナイツとしての称号はジエスモンに継がせるつもりだった」と述べている。 ジエスモン(X抗体) 世代 究極体 タイプ 聖騎士型 属性 データ種 必殺技 ・究極戦刃(きゅうきょくせんじん)聖覇剣(せいばけん)胸のデジコアから引き抜いた剣で、斬りつけた敵の闘争本能だけを破壊し戦闘不能とさせる不殺の切札である。 ・鉄拳断罪撃ち出したタクティカルアームズで、ガンクゥモン譲りの鉄拳を相手にぶち込む。 ・シュベルトフリューゲル全身の剣を敵に向かって飛翔させ、両腕の大剣と共に連撃を繰り出す。 ジエスモンがX抗体を得て進化した姿。 全身の装甲を刃に変え、より攻撃に特化したフォルムとなった。 また、いくつもの剣が新たに装備されたうえ、それぞれが自立行動を可能としている。 一対一の勝負において一方的に敵を圧倒し続けることが可能。 また、「アト」「ルネ」「ポル」は一つのタクティカルアームズとして合体・覚醒を遂げ、全方位に向けて全く隙のない戦闘スタイルを生みだした。 ジエスモンGX 世代 究極体 タイプ 聖騎士型 属性 データ種 必殺技 ・ナイツ・イントルーダーロイヤルナイツのエネルギーを集中させることで、彼自身が存在し得ない14本目の究極戦刃の依り代となる。それはどんな強敵をも瞬時に消滅させるほどの突撃弾劾剣であるという。またそうやって、「13本の究極戦刃」とか無駄な設定を増やす… ・聖拳滅破アームズ状態となったタクティカルアームズでガンクゥモンの奥義を継承した亜光速の連撃を放つ。 ガンクゥモンによる厳しい修行を耐え抜き、免許皆伝によって真の力を覚醒させたジエスモンの最終形態。 ジエスモン(X抗体)がX進化を超えた更なる進化を遂げた姿、ともされる。 “GX”のGはガンクゥモンのGであろうか。 XはX抗体であろうが、図鑑では他のデジモンの様に「ジエスモンG(X抗体)」とはなっていない…と、未だに謎が多い。 闘志と正義感を全身にみなぎらせたその姿は、燃えさかる炎の赤い色をまとっている。 メイン武器となる“アンリミティヴガントレット”は、状況に応じてソード、ナックル、シールドの各モードにも切り替えられる攻防一体の装備である。 タクティカルアームズも更なる進化を遂げて翼状のエネルギー体になり、飛行能力も飛躍的に上昇した。 デジモンウェブ小説『デジモンクロニクルX』では、七大魔王の力をすべて持っており「少しでも悪意のあるデジモンでは力を相殺され、倒すすべはない」とされたオグドモンXに対し、ロイヤルナイツ全員の力をジエスモンGXに結集することでオグドモンXを討ち果たした。 …設定上はオメガモンやアルファモン王竜剣(を圧倒したオグドモンX)と並ぶ最強格のロイヤルナイツだが、映像作品での登場が今のところないためそもそもの知名度が低め。 今後に期待である。 アルファモン こいつは俺の影だ。俺は…仲間に出会っていなければ、今はこの姿ではなく、こいつと同じになっていたかもしれない… でも今はこのデジタルワールドにいる貴方達と出会えたことを誇りに思う。命は…受け継がれるものだから ロイヤルナイツが暴走した場合に対抗手段として現れる『抑止力』たる存在。 伝説上でしか存在しないとされる「13番目の席」「空白の席の主」と言われ滅多に姿を見せない。 あまりに登場しないせいか、同じロイヤルナイツのメンバーでさえ名前だけしか知らないと言う表現がされる事も多い。 当時明かされていたロイヤルナイツが勢ぞろいした『デジモンセイバーズ』でも、OPのシルエットのみで唯一本編には登場なし。 「特別な時にしか現れない『空白の席の主』」という設定に恥じず、比較的丁寧な扱いとなっている…とも言えるかもしれない。 『デジモンアドベンチャー tri.』のように詳細不明なままの敵キャラで終わったこともある… ゲーム『デジモンストーリー サイバースルゥース』でも、他のロイヤルナイツもその所在を知らない、ほぼ伝説上の存在のような扱いをされていたが…? 詳細は該当項目にて。 ◇創始者 インペリアルドラモン:パラディンモード オメガモンの聖騎士のデータをインペリアルドラモンが受け継いだ姿。 古代より伝わるインペリアルドラモンの最終形態。 古代デジタルワールドの大破壊を防いだと云われるが、その実力は未知数。 『なんでオメガモンから生まれた奴が創始者に?』という疑問があるかも知れないが、 別に両方とも1個体しか存在しないという訳でもないため、おかしな話ではない。 また、今確認されているパラディンモードはオメガモンの力でかつての能力を取り戻した姿、ということかもしれない。 ただ、『アドベンチャー02』以降の作品での出番は恵まれず、人気投票でもロイヤルナイツに比べると奮わないことが多い。 詳細はインペリアルドラモンの項目にて。 ◇統括者 イグドラシル 愚かなる人間共よ。この私に歯向かった罰、今こそ下してくれよう。我は…神ぞ! 多くの作品でロイヤルナイツを従える者として描かれる存在(全ての作品でロイヤルナイツの主がコイツという訳ではない)。 その正体は所謂デジタルワールドそのもののホストコンピューターであり、その在り方からあらゆる作品でデジモン界における「神」として崇められる存在。 「イグドラシル_7D6」はネットワーク上の「デジタルワールド」の全てを司る謎のホストコンピュータ「イグドラシル」が創造した化身体のこと。 『クリスタルの破片』、『巨大なクリスタル』を放ち、『自己修復』の能力をもつが、不明な部分が多い物体である。 ちなみに、名前の「7D6」は16進数で「2006」を表し、恐らく初登場作品である『デジモンセイバーズ』の放送年を示していると思われる。 一応、ゲームなどでは戦う事は出来るのだが、本体デジモンとしてカテゴリーしていいか相当怪しい存在である。 あくまで実体化するのは化身なので何回か倒される事はあっても、本当の意味で倒せたのかは実質不明、その他の設定も不明と非常に謎が多い存在である。 しかし、イグドラシルが作品に出る事は割と多い。 ……多いのだがファンからは コイツが出てきたら大体黒幕 として扱われてしまっている。 実際、コイツが出てくる作品では、ほぼ全てにおいてロイヤルナイツが暴走したり仲間割れする根本的な原因である(デジモン皆殺し命令とか)。 ロイヤルナイツが仲間割れを行う場合、基本的な構図は以下の二派。 「たとえどんな命令でもとにかくイグドラシルに忠義を尽すんだ! 勢」 VS 「流石にイグドラシルやりすぎじゃね?反逆させてもらうわ勢」 たまにどちらにも属さず静観を決め込む奴もいるが、大体この構図で戦いが勃発する。 ちなみに、上述の殲滅命令なんか出しちゃった理由は以下の通り。 イグドラシルはデジタルワールド及びデジタルモンスター自体を一つの実験と認識している。 何からの条件を満たしたら全てをリセットして、また一からデジタルワールドを反映させてを繰り返す事を目的としている(*9)。 そうしてデジモンが一体どのような発展・進化を遂げるのかを逐一観察する。 要は、この条件を満たしたからである。 このように「だいたいコイツのせい」、「ラスボス」及び「裏ボス」的なポジションのイグドラシルであるが、 ぶっちゃけ『嫌な奴』『ロイヤルナイツが敵になる理由』を押し付けられているともいえる結構損な役回り。 『デジモンネクスト』みたいに賛否両論というかどの面を見るかで読者の評価が真っ二つに分かれるタイプもいる。 また、『デジモンクロスウォーズ(漫画版)』では『イグドラシルは人間界をデジタルワールドに対する脅威として滅ぼそうとして、急遽破棄された。』(その失敗の教訓を踏まえて建造されたのがホメオスタシス)という設定で登場した。 ちなみに唯一例外なのは「サイバースルゥース」。 ネタバレに触れるため詳しい事情は隠すが、 ここでのイグドラシルは「敵対者」ではあるが「黒幕」でもないし「悪役」でもない非常に珍しいポジション、というかほとんど被害者である。 その為か全作品の中で唯一、EDで主人公を見送るイグドラシルが見れたりする。 ちなみに、近年では『オリンポス十二神族はイグドラシルとは別管理下サーバーのデジタルワールドを守護している』という、設定が語られ 『デジタルワールドの絶対的管理者』という存在から『いくつか存在するデジタルワールドの管理者の一つ』という形に落ち着いてきている。 【関連作品におけるロイヤルナイツ】 アニメ『デジモンフロンティア』 七大魔王の一柱ルーチェモンに仕える形で、ロイヤルナイツのデュナスモンとロードナイトモンが38話より登場。 ルーチェモンとの契約で、デジタルワールドのデジコードをルーチェモンに献上することを任務としている。 「ロイヤルナイツ」という単語が、アニメに登場した記念すべき初作品であり、 「オメガモンやデュークモンが所属するロイヤルナイツのメンバーが敵に?!」という衝撃をファンに与えたかもしれない。 実際のところ、この二体以外の活躍も言及もなく、当時のロイヤルナイツの知名度もあまり高くなかったため、 よくわからなかった人が多いだろう。 超越形態のカイゼルグレイモンとマグナガルルモンを、4クール目、およそ10話近くにわたって一方的にボコり続け、デジコードを奪って戦略的勝利を遂げるという、ロイヤルナイツとしては妥当かもしれない強さを見せつける。 だが、展開としてはワンパターンだったことは否めず、「人間が変身」などに加えて主人公側がしてやられる展開が続いたことは、本作の評価が下がる一因になった。 47話で、二人のロイヤルナイツは主人公たちに敗北するも、用済みとしてルーチェモンにスキャンされ吸収されて消滅した。 作中でのデュナスモンらは、ルーチェモンによってデジタルワールドに秩序がもたらされることを信じ、 加えて自身らは人間界に侵攻することが目的の一つだったようだが、バックボーンが語られたことはなく詳細は不明。 ちなみに本筋とは全く関係のないところで、17話にてデュークモンが武器屋の店主としてワンシーンに登場(*10)。 …アンタなにしてたんですか。 まあ、後述するように、デュークモン(ナイツメンバー)ならばロイヤルナイツというわけではない。 ロイヤルナイツの下手な登場への不満がある面々からは「メンバー構成デジモンは逆に、こういう組織とは全く関係のない登場のさせ方も必要だ」という声もある。 ……それでも究極体かつ前作の主役デジモンが武器屋の店主というのはなかなかインパクトが高いが。 アニメ『DIGITAL MONSTER X-evolution』 容量の増大しすぎてパンク寸前のデジタルワールドの再建のため、イグドラシルは『プロジェクト・アーク(箱舟計画)』を計画。 ごく一部の選ばれたデジモン以外の全てのデジモンのデリートをロイヤルナイツに指示。 これに対し、 イグドラシルの正義を信じ忠臣となって任務を遂行するマグナモン 大多数のデジモン抹殺を命じるイグドラシルの正義に疑問を呈し反旗を翻すデュークモン 任務を遂行していたが盟友デュークモンの行動から己の正義に迷いを感じ始めたオメガモン など、各々の正義に準ずる姿が見られた。 ちなみに本編に登場したのは3、4体程度だが、ロイヤルナイツ達の会議用の画面(円卓の席のようなもの)が12枚あるのを見るに、一応アルファモン除いた12体が揃っていた模様。(メンバーの一人がジエスモンだったのかは不明だが) ガンクゥモンとか何をしていたんだろうか。 そんな中、イグドラシルによって創られた実験体デジモン『ドルモン』はまるで導かれるように進化を続け、空白の席の主アルファモンに。 (進化と共に、欠けていた13枚目の席が埋まる) そして、最終的にアルファモンと共にオメガモンはイグドラシルに反逆。 イグドラシルらしきものの破壊し、プロジェクトアーク自体の凍結には成功したと思われるが詳細は不明。 アルファモンへの進化と、それによってデジモン達が相克から相生に至ったことも、もしかしたらイグドラシルの考えの一つだったのかもしれない。 最終シーン、デュークモンは「我が君も生きたかったのであろう」と述べているが…。 デジタルワールドのパンク問題は大丈夫なのだろうか。似た設定のデジモンウェブ小説『デジモンクロニクルX』では人間の子供達が容量を広げようと頑張るオチになった。 アニメ『デジモンセイバーズ』 後半のOPではシルエットも含むがロイヤルナイツが揃う胸が熱くなるようなシーンもある。 だが、アルファモンの登場はOPのみ。まさに「空席の主」。 作中でも、空席の席の主を除くその時点で判明している全ナイツが登場。 デジモンの抹殺をもくろむ人間・倉田により、デジモンたちの虐殺が何度も引き起こされたことをきっかけに、堪忍袋の緒が切れる形でイグドラシルが人間界の消滅を決定。 ロイヤルナイツはその命令に従い人間界を襲撃するが、 人間の監視のために人間側のパートナーとなっていたスレイプモンはイグドラシルを離反しデュークモンと相討ちになる。 また、主人公たちの反撃でロードナイトモンやドゥフトモンは倒される。 主人公の情熱にほだされたクレニアムモンは人間を認め、倉田の暴走で衝突しかけた人間界とデジタルワールドがぶつからないように支え続けた。 そんなクレニアムモンやスレイプモンを見て、残るロイヤルナイツの面々もイグドラシルに離反。 イグドラシルも主人公に敗れ、自身の認識を改めて静観することを選び、倒された2体以外のロイヤルナイツもデジタルワールドに帰還した。 ちなみに、今作がアニメ初登場はスレイプモン、クレニアムモン、ドゥフトモンの三名。 前二名は上述したような活躍を見せるが、ドゥフトモンのみ設定にある知将としての面は見せず、主人公たちのバーストモードのかませになるなど見せ場がほとんどなかった。 漫画『デジモンクロスウォーズ』 上記のように、悪役や敵役としての登場がほとんどだったロイヤルナイツだが、今作では主人公たちの完全な味方として登場。 今作では、性急すぎるイグドラシル(*11)に代わって建造されたという、デジタルワールドの神である『ホメオスタシス』に仕えている。 破棄されたイグドラシルもまた、神の御蔵「情報樹イグドラシル」としてデジタルワールドの奥深くに存在し続けている。 ホメオスタシスの予言(超高度の演算によって垣間見えた未来)によって、滅亡を呼ぶ「赤黒の双頭龍」の存在が示唆され、それを止めるべくロイヤルナイツはデジタルワールド中を捜索。 が、七大魔王の多くも事態を静観して妙な動きを見せておらず、手詰まりの中、突如謎のデジモンバグラモン率いる軍団がデジタルワールドを襲撃。 刹那的で欲望に忠実なため組織に属することがないと思われたリリスモンや気まぐれで脳筋のブラストモン、 同時にロイヤルナイツ3体を相手にしても圧倒してみせる謎の武人タクティモンらの突然に襲撃には対応しきれなかった。 更には、タクティモンの蛇鉄封神丸によってデジタルワールドがゾーンに分断されてしまう。 分断させられたロイヤルナイツはバグラ軍を止めきれずに大苦戦することとなる。 作中時点ではオメガモンがすでにバグラ軍に敗れてしまっている。 ただ、アルフォースブイドラモンはじめ並のロイヤルナイツ3体を圧倒できるタクティモンとその主君であるバグラモンの二人がかりでも仕留めきれず、バグラモンがオメガモンの秘奥義『オメガインフォース』をクラッキングすることでなんとか倒せたという規格外の実力者として描写されていた。 話は進み、工藤タイキ達クロスハートの反撃に合わせ、分断されながらも生き残っていたロイヤルナイツの面々も集合に成功。 他のゾーンでバグラ軍の鎮圧をしていたデュークモンらや、すでにバグラ軍に敗れた面々(つまり当時未登場の面々…)を除き、バグラ軍との決戦の場に集結。 初見殺しの能力“ドットマトリクス”を持つバグラ軍のアルカディモンに対して、一度ドットマトリクスを見ただけでワクチンを開発済だった知将ドゥフトモンとアルフォースブイドラモンがその相手をして撃破。 また、ダークナイトモンの策略で現れた無数のキメラモンやムゲンドラモンの相手をするなど、ロイヤルナイツとしての底力を見せ、主人公たちを援護した。 作者としては、マグナモンやデュークモン、エグザモンといった他の面子も出したかったようだが、如何せん尺がなかったためにできなかった様子。 (これはロイヤルナイツに限らず、ベルゼブモンといったクロスハートのモブキャラも同様)。 漫画本編では、アニメで味方としてあまりいい活躍をしたことがなかった面々を中心に見せ場が描かれている。 単行本のおまけでは、出番のなかったロイヤルナイツの面々が作者に嫌味と圧力をかけていたりする。大人げない。 ゲーム『デジモンストーリー サイバースルゥース』 ついに真の意味でロイヤルナイツ全員集合!…だが、当然のように半数は敵。 主人公たちに味方するものと、主人公…というか人間を敵視するものが互いの正義を掛けて激突する。 ついでに言うと、珍しくマグナモンが活躍する作品でもある。 今回は上述したようにイグドラシルに非がほとんどないため、ロイヤルナイツが敵対する理由は勘違いによる暴走に近い。 基本的には1体を除いて、ある程度の出番は与えられている。 と同時に「やっぱり13体は多すぎると改めて認識してしまった」という意見も ちなみに、ハードルは高いが無料DLCクエストをクリアした上で進化条件を満たすと、自分のデジモンをロイヤルナイツに進化させることもできる。 スピンオフの『ハッカーズメモリー』では、さらに「デュークモン クリムゾンモード」などの強化形態にも進化可能。 流石にストーリーに登場するロイヤルナイツとは別個体なので、戦闘時ボイスは他のデジモンにも使われている汎用のものになる。 この影響で、ロードナイトモンはストーリーでは女性声優が声をあて、どことなく女性的な雰囲気なのに、自分のデジモンが進化したものは男性のボイスなので違和感がある(*12)。 【関連種】 オメカモン 世代 成熟期 タイプ パペット型 属性 データ種 必殺技 ・ラクガキロケット背負っているペンをロケット弾にして放つ。体に色が付いてしまうので他のデジモンからヒンシュクをかっている。 得意技 ・オメカキック意外と威力のあるキック。 とあるコンピュータの設計図面のデータから誕生したパペット型デジモン。 こう見えて、X抗体持ち。 自分が何者かを知らず、とりあえずデジモンの中でも有名な聖騎士“ロイヤルナイツ”(どう見てもオメガモン)の格好をしてみているという。 見た目は、レ○ブロックの人形に、画用紙でパーツをくっつけたような感じ。 ブルムロードモン 世代 究極体 タイプ 妖精型 属性 ワクチン種 植物が甲冑を纏ったデジモンで、自然を守るために戦う心優しい騎士。 肩の花から太陽光を吸収することでエネルギーを蓄えており、限界までエネルギーが高まった時に発揮する力の高さとして、ロイヤルナイツが挙げられている。 どんな悪天候も晴天に変える能力を持ち、屋外では常に有利な戦場を作り出せるという。 詳細は該当項目にて。 プリンスマメモン 世代 究極体 タイプ 突然変異型 属性 データ種 ネット上の王家に関するデータを取り込んだ、マメモン界の究極体にしてプリンス。 性格は悪くはないのだが、キングエテモンと共にニセ王家を演じるうちに自分が本当に王家の者だと思い込み、ロイヤルナイツすらも自分の配下だと思ってしまっている困り者だとか。 イグドラシル「……ちょっとお話ししましょうか」 詳細はマメモンの項目にて。 【余談】 聖騎士型デジモンとロイヤルナイツ よく勘違いされるが、聖騎士型デジモンのすべてがロイヤルナイツに所属している訳ではない(ラピッドモン・アーマー体等)。 つまり、命題的に「聖騎士型ならばロイヤルナイツ」ではなく「ロイヤルナイツならば聖騎士型」ということである。 そして非常にややこしいが、七大魔王とは違い、ロイヤルナイツのメンバーのデジモンでありながら「ロイヤルナイツには所属していない」個体も普通に存在する。 (各アニメ作品の主人公のパートナーはその代表例。多分、武器屋の店主も。) また、メンバーの強化系(デュークモンの強化体であるデュークモン:クリムゾンモード等)や、派生種(オメガモンの派生種オメガモンAlter-S等)も含まれない。 このことから察するに、『ロイヤルナイツ』とは上記のデジモンの中でも更に選ばれしデジモンが名乗る/所属する事を許される組織、ということなのかもしれない。 …その割には結構な数が人選おかしくね? とか思っちゃいけない。きっと選んだときにはそいつしか居なかったんだ。 そもそも選んでる奴が出るたびにトラブルしか起こさないイグドラシルだし。 また、イグドラシルの命令が無い通常時はデジタルワールドの平和維持に務めているようだ。 ロイヤルナイツだよ、全員集合! デジモン15周年記念アイテム「デジタルモンスターカードゲームリターンズ プレミアムセレクトファイル Vol.1」(2013年8月5日まで予約受付) ここでは、なんと、アルファモンも含めた全 12体 のロイヤルナイツが 一堂に会している!! ……一堂に…12体?……あれ? そして、上述したように『デジモンストーリー サイバースルゥース』で、遂に13体のロイヤルナイツ全てがストーリー中に登場した。 追記・修正は、ロイヤルナイツ13体の名前を暗唱してみてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カーストをつけるなら間違いなくデュークモンが1位でロードナイトモンが最下位かな -- 名無しさん (2015-05-07 18 56 10) コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-05-10 20 43 55) 最大の敵は知名度格差。有名すぎて扱いに困りかねないオメガモン、蔑ろにされ気味なデュナスロードナイトドゥフト、その癖13体と多すぎる人数 -- 名無しさん (2015-05-12 23 00 14) ロードナイトモンはサイスルで株上げたでしょ、一番悲惨なのは間違いなく良いとこ無しのドゥフトモン -- 名無しさん (2015-05-12 23 01 44) ↑一応漫画版クロスウォーズであげたんだけどね...。既存の半分くらいの連中は。出なかった連中の殆どもそれまでの作品で活躍してたけど・・・マグナとエグザはしらん。 -- 名無しさん (2015-05-12 23 16 08) ↑漫画クロウォ程度の出番で株上げるならサイスルでナイツ最強待遇のエグザとシナリオでの見せ場を貰ったマグナはそれ以上だろ、セイバーズではポッと出+即死サイスルでは出番少ない+結局レオパルド無し+弱いという仕打ちに比べれば天地の差ですわ -- 名無しさん (2015-05-12 23 32 42) ロードナイトにとっての救いはサイスルの知名度が高かったこと。ドゥフトのX抗体とか何のために出したんだ・・・ -- 名無しさん (2015-05-12 23 39 04) ↑は初出時の話ね -- 名無しさん (2015-05-12 23 39 51) オメガモンのデータを受け継いだインペリアルドラモンパラディンモードがロイヤルナイツを設立してからオメガモン勧誘したなら時系列はおかしくないかな -- 名無しさん (2015-05-23 23 56 16) 結構由緒正しい組織みたいだから世代交代とかしてんのかね?元ロイヤルナイツのデジモンとか出てきたら面白いな。 -- 名無しさん (2015-09-04 21 43 55) フロンティアでデュナスモンたちがルーチェモンの配下として暴れ回っていた間オメガモンたち3体は何してたんだろう -- 名無しさん (2015-10-15 22 32 02) ↑2 カオス化してる方のデュークを先代って感じには出せそう。例としてはバグラモンの様な感じでカオス化したとか -- 名無しさん (2015-11-11 11 54 14) セラフィモン辺りが昔所属してたんかね -- 名無しさん (2015-11-11 12 13 34) ↑4ハックモンとガンクゥモンの初期(デジコレ)設定だと次期ロイヤルナイツとしてガンクゥとシスタモン達に育成されたのがハックモンだったはず -- 名無しさん (2015-11-26 02 59 47) 逆にパラディンモードからオメガモンとインペリアルドラモンに分裂したっていう発想はどうだろうか -- 名無しさん (2015-11-29 18 42 14) ↑オメガモンとインペリアルドラモンが融合してパラディンになった後にロイヤルナイツ結成、その後分離してオメガモン自ら加入って感じ? -- 名無しさん (2015-11-29 18 48 46) 一番人気がオメガモンなら二番人気はデュークモンかな? -- 名無しさん (2015-12-05 12 37 03) ↑よう憶えとらんけど最新の人気投票デューク何位だったけ?オメガが1位だったことは憶えてる -- 名無しさん (2015-12-05 21 58 26) ↑ロイヤルナイツ関係だと1位オメガモン、3位デュークモン、5位アルファモン、10位マグナモン、13位アルフォースブイドラモン、18位インペリアルドラモン・パラディンモード、29位デュークモン・クリムゾンモードだった -- 名無しさん (2015-12-16 20 58 28) ↑やっぱオメガ、デューク、アルファが人気なんだな。ブイドラモン系はマグナが最高位なのか。 -- 名無しさん (2015-12-16 21 26 40) カオスモンのフレーバーテキストには聖邪を超越した混沌の「騎士」なんて書かれてたりする。特異型だけどね -- 名無しさん (2016-01-06 03 25 04) 技と武器の名前がもろにアーサー王伝説なエグザモンがリーダーだったりするんだろうか。そもそもこいつら集団行動しないみたいだが -- 名無しさん (2016-04-22 01 45 06) セイバー(救世主)ハックモン→ジエス(Jes=イエス)モンなんだよね -- 名無しさん (2016-04-22 01 54 56) 『DIGITAL MONSTER X-evolution』におけるアルファモンは、「ドルグレモンがアルファモンに進化すると共に、ロイヤルナイツの円卓に十三番目の席が現れる」、「同じロイヤルナイツのマグナモンですら「神話の中のロイヤルナイツ」と驚くと、「ロイヤルナイツの中ですらアルファモンは伝承にのみその名を伝えられており、実在すら疑われていたと思われる」」という幻の存在として扱われていたなあ。 -- 名無しさん (2017-06-18 11 13 27) ジエスモンとナイツのモチーフからして、ユダとランスロットを混ぜたモチーフのデジモンがジエスモンの前任者だったり -- 名無しさん (2017-08-08 17 21 57) 設定的にはワクワクするんだけど毎回やること(粛清+仲間割れ)大体同じ&数多すぎ&似たような奴(ドラゴン系騎士)多すぎで持て余してる感が凄い -- 名無しさん (2017-12-22 15 53 29) ↑製作者サイドでもロイヤルナイツは当分いいかな、って人もいるらしいね。まあ、これで数が4、5体くらいなら良かったんだろうけど、13体だと主人公サイドも含めると数多過ぎだし、ロイヤルナイツ自体魅力的な設定が多いから、物語がロイヤルナイツサイドにのっとられやすいしね。 -- 名無しさん (2017-12-22 16 09 01) 植物系の聖騎士や虫系の聖騎士とか出せば良かったのに。鳥系の聖騎士として何故ヴァルキリモンをナイツに変更しなかったのか?スレイプモンやイグドラシル居るんだから全然違和感無いのに -- 名無しさん (2018-03-13 05 02 55) 13番目の席とか明確に数を決めてなければ、時代や年代によって人数が違うとか、ガンクゥモンみたいに弟子を推薦して引退してるとかで幾らでも全員集合する訳では無い理由が作れたのに… -- 名無しさん (2018-03-13 18 02 17) 好きな奴には悪いが、マグナモンとデュナスモンとエグザモンとジエスモン、に巻き込まれる形でガンクゥモンが居ない方が、竜騎士と獣騎士とプレーン騎士の比率が丁度になるんだよね。それと8名居れば八方を囲んで最低限、円卓の騎士要素を出せるし。 -- 名無しさん (2018-03-24 15 08 08) アニメ版ゼヴォみたいにデジモンだけの作品じゃないと全員起用しつつ公平に見せ場を与えるのは無理。そもそも世界を救える力を持った13名なんだし、マメオの様な主人公1人だけがハックモンをパートナーにしてロイヤルナイツ達の試練を受けたり共闘していく程度 -- 名無しさん (2018-09-30 08 46 50) デジモンが迷走せず且つ失速せずに一定の人気を保っていたら、もっと早く揃ってたんだろうなぁ。そして今頃、新世代ロイヤルナイツとか裏ロイヤルナイツとか出してカオスな事態になっていた可能性が -- 名無しさん (2018-09-30 14 16 09) こういう一般名詞っぽい名前はちゃんと「ロイヤルナイツ(デジモン)」って区別してほしいな。実際同じ名前の歌手がいるみたいだし -- 名無しさん (2018-09-30 14 29 35) 全員X抗体獲得済み -- 名無しさん (2019-11-03 12 23 10) 13匹揃ってたんだ… -- 名無しさん (2019-11-11 19 05 50) ↑そして全員X進化済みになった。七大魔王もな -- 名無しさん (2019-11-20 22 58 01) プリキュアみたいに -- 名無しさん (2020-01-06 05 22 02) ガンクゥモンがまだアニメに登場してない...。 -- 名無しさん (2021-10-03 06 43 50) カードゲームでジエスモン優遇気味だが、オメガデュークアルファに次ぐ稼人気なんかね -- 名無しさん (2022-05-14 17 43 52) セブンスターズ組ガンダム・フレーム「なんか色々他人の気がしない」 -- 名無しさん (2022-12-05 20 42 32) しかしまぁ見れば見るほど作品展開していく上で邪魔になりそうな設定だなこれ -- 名無しさん (2023-03-27 13 55 20) フロンティアのロードナイトモンとデュナスモンはルーチェモンにヘコヘコしてロイヤルナイツの面汚しだと改めて思う。 -- 名無しさん (2023-11-08 21 29 33) 名前 コメント
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グランツーリスモ6 英名 Gran Turismo 6 日本:2013年12月5日北米2013年12月6日欧州:2013年12月6日 ハード PS3 定価 7,600円+税(15周年アニバーサリーボックス)6,648円+税(通常版)24,743円+税(PlayStation®3 スターターパック グランツーリスモ6 同梱版) プロデューサー 山内一典 概要 延期だらけのグランツーリスモシリーズで珍しく延期もプロローグ商法も無く発売された。レンダリングエンジンや挙動を刷新。しかし海外では既にPS4が発売されていたため古臭さが否めない。まずはホンダ フィット RS 10を購入してみましょう。 ちなみに、某ナットオや某ゆっくり実況界最速世界ランナーさんがホンダ フィット RS 10で エンディング達成している。なんなら某ゆっくり実況界最速世界ランナーさんが現在軽自動車で エンディングを目指している。(2/3現在)観ている同志は応援しよう! ちなみに、イベントで月面探査をするミッションも。何気に地球を飛び出して、月面を走る事になるとは夢にも思ってなかった。 前作のコースメーカーも「トラックパスエディター」としてパワーアップしアプデで追加された。こちらも様々なコースを作る猛者が登場し盛り上がりを見せていたが、次回作には今のところ引き継がれず。 特徴 適応型テッセレーション 当時の次世代期(PS4)で用いられた適応型テッセレーション(※1)をPS3で実現。山内氏の無茶振りに付き合わされたプログラマーの苦悩がうかがえる。 ※1 適応型テッセレーション カメラの視点からの距離に応じて、サブディビジョンサーフェスを動的にポリゴンに自動変換(分割)する。つまり、プレイヤーの近くではハイポリゴン、どうでもいい遠距離はローポリにして描画リソースを有効に使える上、近付いても粗の目立たない表現が可能になる。 「GT5以前は,自動車の3Dモデルを制作するときには,頂点数が固定の3Dモデルを 制作していた 」との事から、この頃からサブディビジョンサーフェスモデリングでクルマを作っていたようだ。実際メッシュの形状を見ると、NURBSのように曲線を描いている事や、鋭い部分ではポリゴンエッジが多い(Smooth Meshをかけると滑らかになってしまうため、鋭いエッジを表現する為にエッジ同士を隣接させる必要がある)事が分かるだろう。 だがこれってGT6の画面じゃなくてMayaのビューポートでねぇか?ポリフォニーさんよぉ。 同じプレミアムカー相当の車でも、GT6から製作されたクルマとGT5のクルマではクオリティにかなりの差がある事が判るだろう。海外コミュニティではこれらのモデルは「テッセレーション対応モデル」と 呼称され区別されている 。(厳密にはサブディビジョンサーフェスモデリングで製作されたクルマだが) サブディビジョンサーフェスモデルと適応型テッセレーションの恐ろしさは接写で特に発揮される。とてもPS3のゲームとは思えない滑らかさは必見だ。 とは言え、GT SPORT向けのモデルと違い、PBR(物理ベースレンダリング)マテリアルへの張り替えといった作業が生じるため、この頃のモデルのベタ流用は出来ないようだ。アクアやシロッコの再登場はGT7になってようやく実現した。 だが当然1から作るよりは遥かに少ない作業量で済むため、GT SPORTのアプデで追加された車種は本作から初登場/プレミアム化のクルマが多い。 新しいシミュレーションモデル タイヤでは横浜ゴム、サスペンションではKWオートモーティブと提携してシミュレーションモデルを一新した。 「挙動がForzaっぽくなった」と言うプレイヤーもいれば、「ぶっちゃけ違いが判らない」というプレイヤーもいる。E3 2013ではセルフ比較もされていたが、結構違うようだ。