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祝福の吐息 Part14-157 速攻魔法 対象のモンスター1体を守備表示にする。そのモンスターはターン終了時まで戦闘によって破壊されない。 手札を1枚捨てる事で、相手ターン中でも手札からこのカードを発動する事ができる。 名前 コメント
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PREV:DM03-BS4 ヒストリー・デッキ 第七話「獣達の熱き闘魂」 NEXT:DM04-BS1 ヒストリー・デッキ 第九話「太陽軍の鉄壁&月軍の反撃」 デュエマ各セットの背景ストーリーを元にした構築済みデッキ。新規カードも収録されている。 第八話は闘魂編背景ストーリーにおけるドラゴンの暴走が描かれている。デッキコンセプトは黒赤緑の【カチュアシュート】と【連ドラ】を組み込んだドラゴンデッキ。今回はターボラッシュがピックアップされている。 新規カードは 《黒神龍ズレイヴン》 《緑神龍ゴゾライフ》 の2種類。 収録カード ■収録カード 枚数 ■闇文明 (10) 《黒神龍ズレイヴン》 1 《超神龍アブゾ・ドルバ》 1 《黒神龍ギランド》 4 《ディメンジョン・チョーカー》 3 《インビンシブル・アビス》 1 ■火文明 (14) 《グラディアン・レッド・ドラゴン》 1 《紅神龍バルガゲイザー》 4 《紅神龍ジャガルザー》 2 《トット・ピピッチ》 4 《コッコ・ルピア》 3 ■自然文明 (16) 《緑神龍ゴゾライフ》 1 《緑神龍グレガリゴン》 3 《幻想妖精カチュア》 2 《魅了妖精チャミリア》 1 《春風妖精ポップル》 1 《沈黙するバックラー・ホーン》 2 《竜舞の化身》 2 《フェアリー・ライフ》 4 作者:切札初那 参考 エキスパンションリスト 名前 コメント
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グランディア エクストリーム (GRANDIA XTREME) 【ぐらんでぃあ えくすとりーむ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 エニックス 開発元 ゲームアーツ 発売日 2002年1月31日 定価 8,190円 レーティング 【PS2(アーカイブス版)】CERO A(全年齢対象) 配信 ゲームアーカイブス 2014年12月17日/1,200円 判定 なし ポイント システム重視のRPGシナリオはペケ、戦闘は神という両極端な性質を持つアイテムコンプは「折れぬ心」が試される グランディアシリーズ 概要 ストーリー クリア前 クリア後 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 グランディアシリーズの一つ。通称「グランディアX」。 『グランディアII』と『III』との間に発表された番外編的な作品。 シリーズの特徴的な戦闘システムを更に発展させた「戦う楽しさ」を前面に押し出した、システム重視のゲーム内容となっている。 物語もダンジョンの探索が主題となっており、ストーリー性よりもゲーム性に重きを置いている。 また本作ではシリーズ初の試みとして、入るたびに構造が変化するダンジョンが用意されるなど、クリア後も楽しめるやりこみ要素が豊富に存在する。 ストーリー クリア前 (説明書より引用) 長く続いてきた異民族(アルカダ)との国境紛争をようやく終わらせた新興国家ノーチスの、とある一地方。紛争とは無縁の平和な土地で、エヴァンは生活していた。“地導師”の家に生まれたエヴァンは、近所でも有名なほど無鉄砲で負けず嫌い。血気あふれる友達と、いろいろとバカなことをして暮らしていたが、みな歳を経るにつれて職業を持つようになり、社会に適応していった。エヴァン自身も父親が亡くなったために地導師という職を継ぐ事になり、心機一転まともな大人になろうと修行に精を出す毎日だった。 地導師とは、地脈に流れる気の力を操る職業。気の流れの強い場所に“ジオゲート”を作り出し、“ダイブ”して人々を別の場所へ運ぶことができるという、かつては鉱山などで大切にされていた職である。 ある日、そんなエヴァンの元に「精霊暴走停止作戦に協力せよ」というノーチス軍からの4度目の手紙が運ばれてくる。精霊暴走を止めることに興味はあったが、クロイツという、昔から対立していた幼馴染みが軍にいることで、感情的に軍へ協力できなかったのだ。しかし、エヴァンがひとり思い悩んでいたところに、ノーチス軍兵士たちが急襲。抵抗するも、強制的に連行されてしまう。 ロッカの村へ連れてこられたエヴァンは、ディーネから唐突に作戦指示を与えられ、ブランドル、カーマインという2人の軍人を紹介された。ただでさえ連行され不満の募るエヴァンだが、作戦遂行には地導師の力が必要なのだと薄々感じはじめるのだった。 クリア後 + ... 最大の敵との対決を終え、事件を解決したエヴァンだが、その解決手段には心残りを感じていた。彼は任務を終えて解散しようとする仲間たちに相談を持ちかけ、エヴァンらが倒した敵が残した心の欠片を探索することを提案する。ロッカの村で進行する村人たちとの交流や、大きな冒険を乗り越えて親睦を深めていく仲間たちの交流を進めつつ、エヴァンらは遺跡の深部に出現した、100階層に及ぶ巨大迷宮へと挑む。 評価点 非常に良く練られたシステム 特に戦闘システム周りのシステムの完成度は高い。 基本システムとして、初代『グランディア』や『II』と同じく、リアルタイム性と非リアルタイム性の長所をそれぞれ併せ持った「IPゲージ」制を引き継いでいる。 敵味方の行動タイミングの「先読み」によって戦闘の流れを制するこのシステムは、コマンド選択型戦闘システムの一つの完成形と言える。 また後述するようにキャラクターごとの性能の個性も立っている事に加え、特定のキャラクター同士で発生する「合体技」など、過去作と比べ単純に遊びの要素も増えている。 キャラクターの特徴として、通常の装備品の他にランダムで拾うこともできる「マナエッグ」、「スキルブック」「スキル」の装備、強化も大きく関わり、多彩さを増している。 「マナエッグ」はシリーズ恒例の魔法要素。『II』と同じく、拾ったものを装備することで、マナエッグごとに対応した魔法が使える。 ただし今回は『II』と違い、マナエッグに経験値を注いで強化するのではなく、無制限に手に入るマナエッグ同士を「合成」する事で強化してく仕様に変化。 また合成時には「キャラクターの最大MPへの上昇補正が大きくなる」「魔法ごとに強化要素が確率で付与される」といったボーナス要素もあり、こういった強化の法則性も良く作り込まれ、非常にやり込み甲斐がある。 そのへんで入手できるマナエッグは「初期はMPが100未満しかなく、強化された魔法も無い」等の状態がほとんどだが、大量に集めて合成すれば「実用的なレベルまで強化する」、果ては「MP999で全魔法が最大強化されている」状態まで持って行くといったやり込みも可能。 また、ある程度レベルを上げなければ使える魔法の種類が増えていかなかった過去作と違い、本作では基本的な魔法は最初からすべて使えるようになっているため、地味に便利。 「スキルブック」は文字通りスキルを足すための手段。 ランク分けされた「スキルブック」に、「羊皮紙」から生成される「スキル」をセットしていく形となる。ただし、セットするためにはブックとスキルのランクが一致する必要がある。 下位の物は強化に時間がかかるものの、ステータス強化や耐性強化など有用な物も揃っており、また一度に多くセットしやすい。 一方で高位の物は攻撃回数増加、攻撃に特殊効果付与、魔法連続使用など、強力かつユニークな効果の物が多いが、強化の余地が少なく、また一度にセットできる量も少なくなりがち。 こういった点でもバランスがとれており、またスキルの種類も豊富であるため、戦術に幅を持たせることができる。 また同じスキルを付けてもある程度までは効果が重複したり、特殊な例では「ラインアタック」「サークルアタック」を同時に装備することで通常攻撃の一部が全体攻撃になる、など特殊仕様もあり、様々な遊び方が可能。 装備品も多彩で、能力や耐性の強化だけでなく、ステータス成長アップ、ドロップ率アップ、ワープ回避、ワープ移動など特殊なものも存在する。 これらの組み合わせによっては、「最強魔法4連発」「敵の攻撃に対しワープしながら回避しつつ全体にカウンター攻撃」など、様々なやり込みが可能。 キャラも固有のモーションや必殺技、装備区分に加え、「マナエッグ」「スキルブック」のスロット欄は合わせて6個で、キャラによってどちらに偏っているか異なるなど、利点がそれぞれあり、カスタマイズ性も高い。 やり込み要素の多さ 上記のアイテム集め、キャラクターの強化、クリア後のダンジョン攻略やボス戦など、やろうと思えばいつまででもやり込めるほどに底が知れない。 特にアイテムコンプリートはこのゲームがアイテムコレクターゲーとして名を馳せるほど、非常に難しい。 中でも壁として挙げられるものは入手条件が「再配置される宝箱から1%以下」「雑魚ドロップで1%以下」「10分以上かかって挑めるボスドロップ、及びダンジョンクリア報酬から1%以下」「お金を使って挑戦できるミニゲームの希少な景品」…など、心が折れる要素盛りだくさん。 幸い、取得が期間限定のアイテムは少ない。 作中に(悪逆非道であろうが)「男にとって重要なのは『折れぬ心』」と力説するキャラがいるが、アイテムコンプに挑んだ人からは「アイテムコンプの難易度に対する答えだ」とか「この作品をよく表している」と受け取られることも…。 キャラの強化はやり込めばやり込むほどそれに答えてくれ、最終的にはクリア後の最強のボスを最弱魔法一撃で仕留めることも不可能ではない。 戦闘では「合計HIT数」も表示されるため、あるユーザーが「最大はどこまでか」という興味本位の挑戦をしたところ、1万の位である5桁が見えてしまった。その後HIT数の稼ぎ方の最適化の模索、及び実行を試みた結果、数か月単位でPS2を起動させて、1000万の位である8桁最大値(99,999,999)でカウンターストップさせたという逸話もある。 攻略進行度が一定以上に進むと、「同じ敵でも別のスキルが追加されている」事があるため、一見同じ敵が相手でも注意が必要になる。 ロード時間の短さ 短いどころかほぼ皆無。やり込みの際も、このロード時間のおかげでほとんどストレスが溜まらない。 音楽 作曲者はシリーズおなじみの岩垂徳行氏で、人気が高い。 戦闘曲もおおむね好評。そのおかげで長丁場の戦闘でもなかなか盛り上がりが醒めない。 特に大ボス戦の戦闘曲である「COMBAT 4」は人気が高く、RPG史上屈指の戦闘曲と言われることもある。初めてこの曲が流れた時に、コントローラーを操作するのをやめて曲に聴き入る者もいるほど。 豪華声優陣 主人公役の三木眞一郎氏を始め、パーティーメンバーのキャラに江川央生氏や水谷優子氏、保志総一朗氏や田村ゆかり氏が、サブキャラにも子安武人氏や矢島晶子氏と、有名所の人気声優が名を連ねている。 賛否両論点 戦闘面 マナエッグを強化するかしないかで、戦闘の難易度がまるで変わる。 別のレアアイテムを発掘するついでにマナエッグは集まっていき、その合成を効率的に行うと、MPがマナエッグ側依存ということもあり、低レベルでも相当楽に攻略できる。敵によって耐性はあるものの、爆裂属性はかなり安定して通る。 しっかり数を集めないといけないため、やり込んだご褒美ではあるが、それでも強力すぎると言えば強力すぎる。 味方では最上級のマナエッグのヴォイドエッグ、敵ではクリア後の隠しボス専用の魔法「ギガヴァニッシュ」が非常に強力。 「対象の効果をすべて無効化する」という一見わかりづらい説明だが、内容は「ステータス強化効果のみならず、装備などで付与したスキル効果、耐性などを全て無効化」というもの。 敵に使えば倒せないように無敵の耐性が付いた相手も倒せるし、味方が受けるとスキルブックも含めた特殊効果が全て無くなるという、トンデモ魔法。強力な敵とするにはうってつけであり、味方側が使う場合は限定されているものの、効果に対する説明があまりに不足している面は否めない。 アイテム関連 取得に運による要素が強いものが多すぎる。 レアアイテムをレアアイテムとして扱うためには仕方が無いが、それでも確率としては異常なレベルではある。一応、「所持アイテムランク」が撃破前から目安として見えるが、あくまで目安。 資金を使ってのギャンブルである「ラッキーシャッフル」の専用景品の多さも、レアアイテム狙いのプレイヤーには辛い。 本作のアイテム(武器防具)は種類がかなり多い分、個々の入手には激しく運が絡むが、種類の多さの割に死にアイテムは少なく、レアアイテムのうちどれか一つでも手に入れば戦力増強になるといった事も多い。例えばルティナの武器として「七星剣・〇〇」という7種の武器が存在するが、どれも強い特徴があるため入手すれば何らかの形で戦闘に寄与してくれる。 また、マナエッグの強化要素、及び強化効果が発生しやすくなる星の数(最大2)も完全に運。 ダンジョン ダンジョン内にセーブポイントなどは無く、それなりに長い。全滅後のコンティニュー機能なども無いので、途中で全滅するとやる気を失くす可能性もある。 しかし、その一方で如何にしてMPを温存しながらダンジョンを進むかという昔ながらのRPGの面白さがあり、戦闘の評価の高さの一因にもなっている。 ダンジョンの中間地点と拠点を行き来するショートカットは存在する。帰還専用のショートカットも大体ボス手前には存在する。 いくつかのダンジョンはランダム自動生成方式となっており、途中でダレやすい。 キャラクターデザインの評価の低さ デザインは漫画『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』で有名な藤原カムイ氏。しかし「いまいち魅力を感じない」という意見が多く、ストーリーの低評価と併せて批判されることが多いが、人によって好き嫌いが違ってくる部分でもある。 見た目の評判に関しては、典型的なアニメ絵のゲーム中イラストや、加えて彩色ばかりでいささか安っぽいデザインのユーザーインターフェイスなども合わさり、不評の一因となっていると思われる。 血が上りやすい主人公、筋肉馬鹿な軍人、氷の女神と称される敵女隊長、ショタ、野生児幼女、とイロイロそろってはいる。 主人公のエヴァンは、頭部に着けている個性的な装飾がパンツを被っているようにも見えるため、ユーザーから パンツマン という蔑称・愛称で呼ばれることもある。 仲間の1人が戦闘中に無駄にパンチラを見せるのが気になるという意見もある。 問題点 シナリオ・キャラクター システム周りやゲーム性の完成度が極めて高い反面、キャラクターの描写や世界観等をはじめとしたシナリオ面の完成度や作りこみは拙い。 粗雑なシナリオ まず単純にボリュームが薄い。その上、筋書きはありきたりで、お寒い台詞やスベり気味なシーン、良く分からない展開も多く、評価は低い。 本作は一応外伝作品という位置付けにあるのだが、『I』『II』を経験していたユーザーの多くは、本作にも従来作のような壮大かつ緻密な展開を期待していた。そういったユーザーからは期待との反動もあって駄作と評価とされやすい。 また「シナリオを理解するために必要最低限な情報さえ提示してくれない」「明らかに無理な行動が何故か通る」などの理解不能な展開もしばしば見られ、過去作と比べるまでもなく、かなり出来は悪い。 例えば、ティトというキャラクターには「その特殊な出生が性格に大きな影響を与えている(*1)」という設定があるのだが、 ゲーム中には一切説明がなく、初めて明かされたのは攻略本 。そのため、ストーリー中では他人に歩み寄ったと思ったら不信感を爆発させる情緒不安定なキャラに見えてしまう。 他にも「明らかにシリアスな問題を、子供向けギャグのような稚拙なアイディアで解決しようとし、何故かそれが成立する」「特定のキャラクター間において感情的なやり取りが発生するが、そこに至るまでの経緯が描かれていないため心情が理解が出来ない」等の理解しがたいシーンは散見される。 先述したシステム面の評価が非常に高いため、そちらを重視するユーザーには「特に気にしない」と割り切る者も多い。しかし、やはり本作の大きな問題であることは間違いないだろう。 幸いというべきか薄っぺらいだけであり、不快感を与えられるような描写は乏しいため、無視しようと思えば無視出来るのが救いだろう。 規模の小さい世界観 本作のゲームの流れは、本拠地であるロッカの村と各地のダンジョンとを行き来するというものになっており、物語も終始ロッカの村とその周辺地域のみで描かれる。 そのため、従来作のように広大な世界を股に掛けて冒険していくような壮大さを求めていたユーザーからは批判されやすい。 拠点からダンジョンまでの移動風景がゲーム中で描写されないことも、冒険感の薄さを助長している。 初回時のみダンジョン突入までの様子がムービーで表現されるが、それ以降は開いたジオゲートを通っていきなりダンジョン内から始められるため、脳内補完も難しい。 世界観の描写が少ない。 ダンジョンは豊富にあり、各キャラクターは様々な地域から訪れた異なる民族という面々なのだが、作中で訪れることができる集落はロッカの村の他に街一つだけ(それも仲間達の設定とは関わりの薄い場所)なので、世界観が今一つ不透明。 それぞれの仲間の故郷については、各キャラの台詞からおさわり程度に説明されるに留まっている。 キャラクターの3Dグラフィックは粗めでカクカクしている。モーションも不自然で機械的。 ただし、このことが本作のロードの短さに貢献している面もある。 一方で炎や水といった形の定まっていないものに関してはPS2相応の出来栄え。一部必殺技や上級の魔法などは十分に見栄えするかっこいい演出となっている。 一部の設定の名称が若干危ない アルカダは発売数ヶ月前の大事件の集団、ノーチスはノーチスで色々マズイ(*2) システム面 ストーリー上のイベントを飛ばせない。 システム重視という割にはこの点が非常に不便で、周回プレイへの配慮が無い。 ただし一応自動進行なので、戦闘の無いイベントならコントローラー放置で勝手にイベントが終わる。 キャラクター性能に差がある。 ティトは全キャラで唯一、敵からアイテムを盗むことができる。様々な有用アイテムを盗めるため非常に便利。アイテム蒐集にも欠かせないものであり、やり込み重視ならティトはパーティから外せない。また全キャラで唯一コンボ(通常攻撃)の標準攻撃回数が2回ではなく3回で、しかも飛び道具となっている。ヒット数稼ぎや敵の足止めに使えるため、パーティ全体の火力や安全性アップに繋がる。 盗めるアイテムと落とすアイテムはテーブルが同一であるため、アイテムドロップ率を上げるスキルで代替出来ないわけではない。 また欠点も多く、飛び道具は狙った相手とティトを結ぶ直線状に他の敵キャラがいるとそちらに全段当たってしまう不安定さもはらんでいる。(これは弓を使うミャムや、クリティカル攻撃使用時にダガーを飛ばすルティナも同様)さらにティトは攻撃力に直結する「筋力」が初期値・成長値ともにパーティ中最低なため、3回当ててようやく他キャラの2回分のダメージに並ぶ程度になっていたり、5つしか覚えられない技のうちの1つがアイテムを盗む枠として使われている分、戦闘そのものは不得手とも言える。 ティトと同種族であるルティナも、基本的なスペックが高く、技が高性能であったり、強力な武器が多いなど優遇傾向にある。一人だけ仲間になるタイミングが遅いため、バランスを取るためにはある程度仕方ない部分もあるのだが。 一方で不遇扱いされがちなのがウルク。 防御面が優秀な重戦士キャラなのだが、その分敏捷の数値が低くターンが回ってこない。また必殺技も攻撃技は追加効果のないものばかりで潰しが効かず、~補助技は味方の状態異常を治すというものだが、これも活躍の場が限定的。特定の種族相手に特攻効果を持つ武器が多いのも特徴だが、付け替えの手間などを考えると大きなアドバンテージにはならない。 とはいえバランスブレイカーのようなキャラや、逆に全く使い物にならない様な産廃キャラというものはなく、基本的には誰を使ってもクリアできる程度の調整はなされている。評価点の項目で触れられているIPゲージ制の戦闘システムにおいては敵の攻撃をキャンセルすることが重要となるが、全キャラクターの初期技は全てこのキャンセル効果がついているため、誰を使っても足手纏いになることはない。 戦闘中の必殺技や魔法などの演出 『II』での批判を受けてか全体的に演出は短めになっているが、それでも長めのものが少なくない上に、演出を飛ばすような機能も無い。 特に本作最強のボス戦にて敵が多用してくる「ギガヴァニッシュ」という魔法は、1回あたり10秒ほども待たされる。 各演出中はBGMの音量が小さくなるため、戦闘曲による高揚感や陶酔感が阻害されるという面もある。 一応のフォローとしては演出自体はカッコイイ物も多く悪くはない。 総評 シナリオは低評価、システム(戦闘)は高評価。人によって評価が分かれやすく、シナリオを求めて買った者にとってはクソゲー、戦闘が好きな者にとっては良作と成り得る極端なゲームである。 特に、プレイヤーがシリーズの従来作の経験者か未経験者か。シナリオ重視派かシステム重視派か、自分に合わない要素を割り切って捉えられるかどうか…で評価が割れやすい。 一見すると相反する意見が同居しているにもかかわらず、お互いがお互いの言い分を認めているために対立することが少ない稀有なゲームと言える。 言い換えれば、本作を良作と評価する人間でも「シナリオはクソ」と断じてしまうほどにシナリオは酷く、一方で本作を駄作と評価する人間でも「戦闘システムは素晴らしい」と称えるほどに戦闘システムは良い。 余談 高橋秀信氏(後にかのガッカリゲー『グランディアIII』の監督を担当した人物)がこのゲームの監督も担当しているため、この作品に対してもあまり良くない感情を持っているファンも多い。 実際『グランディアIII』に通じる要素も所々に散見される。 例えば、先述したような「ゲーム中で語られない脳内設定をインタビュー等で得意気に後出しする」という監督の悪癖は、続編『グランディアIII』で遺憾なく発揮される事となる。 攻略本インタビューでは監督が「○○(キャラ名)萌えでしょう」と、ほとんど賛同されないどころかドン引きされている自画自賛も行っており、監督の自己満足が目につく部分もある。 ただ、高橋氏は一作目から演出面や美術面で深く携わっており、そちらの方面では好評であった事も確かである。
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《祝福の翼》 装備魔法 自分フィールド上の風属性のモンスターに装備する。 装備モンスターの攻撃力は1000ポイントアップし、装備モンスターが破壊された時、 そのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する。
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【管理人からのお知らせ】 「その他のクルマ」や「その他のコース」などのページはきちんと内容のあるものにしてください! 内容が極端に薄い場合や、テンプレだけの立て逃げページは事前の予告なく削除する場合があります。 繰り返しますが、作る場合はきちんと中身を書いてください! 歴代のグランツーリスモシリーズにまだ登場してないコースはここで解説する。入って欲しいコースがあればどんどん書き込んで欲しい。入ってくれる事を信じて。 ※書き込んでいいのは“現在までにグランツーリスモシリーズで一度も収録されていないコース”だけです!また、マリオカートとか、リッジレーサーとかの他のレースゲームのコースもOK。あなたが思い出に残るコースとかをどんどん書き込もう! マリーナベイ・ストリート・サーキット ハンガロリンク(未作成) 岡山国際サーキット 榛名峠(秋名峠) 首都高湾岸線 ヘレス・サーキット (スペイン)(未作成) マニクール・サーキット (フランス)(未作成) ブガッティ・サーキット (フランス)(未作成) スペシャルステージルートX(没の方)(未作成) ハノイ・ストリート・サーキット セブリング・インターナショナル・レースウェイ アウトードロモ・インテルナシオナル・ド・アルガルヴェ (ポルトガル)(未作成) 常磐自動車道(未作成) カナディアンタイヤ・モスポート・パーク (カナダ)(未作成) ムジェロサーキット
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祝福のカンパネラ -la campanella della benedizione- 機種:PC, PSP 作曲者:Elements Garden 開発元:ういんどみる 発売元:ういんどみるOasis(PC)、角川書店(PSP) 発売年:2009(PC)、2010(PSP) 概要 ういんどみるOasisの第2作目。RPGから戦闘を抜いた様な感じのADV。 後にファンディスク『祝祭のカンパネラ! -la campanella di festività-』が発売された。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 祝福のカンパネラ 作:上松範康編:菊田大介 歌:佐藤ひろ美・NANAオープニングテーマ 第2回ゲームソング377位 穏やかな海風 大きく足を踏み出して! のどかなひと時 くつろげる居場所 温かな風景の中で High Step High Tension すべての人に幸せを! 静かなる時に包まれて 夢幻と神秘の在り処 星の降り注ぐ夜に 心に響く優しさ 夕暮れのエルタリア 兆し 迫り来る未知 いざ、冒険へ! 古代の地 凍てつきし雪原 壁の奥に眠る物 深緑の森林 冒険の街道 みんなで一緒に! 祝福された希望の道 安息への帰路 想いの力 戦慄と畏怖 刻まれた時 油断せずに行こう! 対峙する信念 避けられぬ戦い 優しい心、近づく心 届いた想い 重なる気持ち 貴方とひとつに 甘い誘い 未来へ君と たからもの 作・編:菊田大介 歌:笶田みこエンディングテーマ 純白のハート ~*twinkle*twinkle* -Dreamy arrange- ~ ミネット キャラソン「*twinkle*twinkle*」アレンジ また会えるから…… ~*twinkle*twinkle* -Promise arrange- ~ 降り積もる輝き ~White Crystal -Snowly arrange- ~ カリーナ キャラソン「White Crystal」アレンジ 守るべき者、その誓い ~銀月 -Believe arrange- ~ チェルシー キャラソン「銀月 ~La lune de l'argent~」アレンジ 太陽になりたい ~A ray of sunshine!! -Daybreak arrange- ~ アニエス キャラソン「A ray of sunshine!!」アレンジ サウンドトラック 祝福のカンパネラ BGM Digital Sound Tracks「la campanella della benedizione」 Windowsに同梱。 祝福のカンパネラ 主題歌「祝福のカンパネラ」 祝福のカンパネラ オープニングムービー 祝福のカンパネラ Portable PV
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祝福のダンジョン MAPリンク 祝福のダンジョン(1) 祝福のダンジョン(2) 祝福のダンジョン(3) てんぷら ▲ ▼ 祝福のダンジョン(1) ベービング ゼリッピ ワイルドキャット クルーエルベービング ポイズンゼリッピ ポイズンリーフゼリッピ プラバ ベービング ゼリッピ ワイルドキャット クルーエルベービング ポイズンゼリッピ ポイズンリーフゼリッピ プラバ ウィングクリスタル ▲ ▼ 祝福のダンジョン(2) バクマンジュウ ハゼ プニック レッドミネ ホースビー スカルウォーリア バクマンジュウ ハゼ プニック レッドミネ ホースビー スカルウォーリア ▲ ▼ 祝福のダンジョン(3) プレタ ラルヴァ ウィンキィ シャピアー プレタ ラルヴァ ウィンキィ シャピアー ▲ ▼ てんぷら Lv○○ 素DEX○○ 装備補正DEX○○ 必中 取得経験値○○ 通常アイテムドロップ個数○~○個 こういう具合でかける範囲でおねがいします(´・∀・`) ▲このページのトップへ
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祝福の花嵐 依頼主 :エルフレダ(黒衣森:東部森林 X16-Y17) 受注条件:レベル43~ エルフレダ 「あ~ん、十二神大聖堂って本当に素敵! 私の友達がね、今度ここで結婚するの~! だからね、私ね、準備のために下見に来たんだっ♪ それでねそれでね、冒険者さんにお願いっ! 「ウィンドスプライト」を倒して、 「ウィンドスプライトの核」を4つ、持ってきてくれないかな~? ・・・・・・何に使うのかって? えへへ~それはまだ、ヒ・ミ・ツ! よろしくね~っ!」 エルフレダにウィンドスプライトの核を渡す エルフレダ 「「ウィンドスプライトの核」を4つよ。 オ・ネ・ガ・イ♪」 (ウィンドスプライトの核を渡す) エルフレダ 「あ~ん、ありがと~! 実はね、これを使って、風を起こして・・・・・・ フラワーシャワーを盛大に舞い散らせようと思ってるの! ウフフフ、いい考えだと思わない? あ~あ、私も準備なんかしてないで、 早く幸せな結婚をしたいな~!」
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アイテム基本情報 アイテム名 魔法の鎖 Lv 25 調合日数 1 消費MP 9 基本価格 86 使用回数 3 カテゴリ (魔法の道具) 参考書 調合レシピ 材料1 材料2 材料3 材料4 生きているナワ × 1 (鉱石類) × 1 (神秘の力) × 1 中和剤 × 1 効果 [0-65] クリティカル減少 [65-100] クリティカル激減 - [65-100] 速度マイナス - 材料候補 生きているナワ 賢者の石 竜のつの ウィスプストーン 剛鉄鋼 黒の魔石 星のカケラ 祝福のコイン 陽晶石 グラビ石 石化トカゲ スティム鋼 震える結晶 ブルーサンド ひかる円盤 樹氷石 蒸留石 恵みの石 岩塩 獣石 フェスト 弾む石 臭い石 世界霊魂 妖精の世界樹 精霊石 ウィスプストーン 森の雫 世界樹の枝 竜のウロコ 奇想天外 魔法の絵の具 風の精の息吹 星のカケラ 神秘のアンク 祝福のコイン 海の星 ペンデローク 水晶玉 グラビ石 マーメイドの涙 薬木の根っこ ゼッテル アーランド結晶 弾む石 アードラの尾羽 地球儀の球 中和剤 ※効果発動のためのカテゴリ値は大体の目安です。原材料
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登録日:2018/11/27 Tue 20 06 10 更新日:2024/06/26 Wed 14 33 05 所要時間:約24分で読めます ▽タグ一覧 「ば~~~~っかじゃねえの!?」 この漫画が遅い! アフタヌーン ハルパゴス ヒストリエ 岩明均 月刊アフタヌーン 歴史 漫画 『ヒストリエ』とは過去に『寄生獣』や『ヘウレーカ』を手掛けた漫画家、岩明均氏による漫画作品の事。2003年から『月刊アフタヌーン』にて連載中。 「ヒストリエ」の言葉の通り古代ギリシアが舞台の歴史モノであり、マケドニアのアレクサンドロス大王に仕え、彼の死後ディアドコイ(*1)の一人となる「カルディアのエウメネス」の生涯を描いている。 「三国志」様に日本人に馴染みがあるわけではない題材ということで、はじめはやや取っ付きにくい印象を持たれるかもしれない。 しかしこの作品は極力主人公のエウメネスの視点に絞って物語が進行する。 よって歴史モノにありがちな 「人物相関がごちゃごちゃしすぎてよくわかんない」 「視点があっちこっちに跳びすぎてよくわかんない」 といった煩わしさがほとんどない。ギリシア特有のクッソ覚えづらい固有名詞は沢山あるけど。 またエウメネス自身が体験した当時の民族・風俗の違いや価値観の多様性、それらが織り成す人間模様等を、彼の心情と言葉で一度噛み砕いた上で読者に追体験させることで、非常にスムーズに内容が伝わるようになっている。 更に作者は、史実ではほとんど謎に包まれているエウメネスの半生を、トロイの木馬で知られる英雄「オデュッセウス」の冒険奇譚に匹敵するほど波乱万丈に満ちたモノに仕立てており、常に刺激的な展開を提供している。 「馴染みやすくて、のめり込める。」 これが本作の大きな特徴。 「馴染みやすさ」は台詞回しにもよく現れていて、登場人物の言葉遣いは非常に現代的。 「高貴な人間が使いそうな古めかしくて格式ある言葉」や 「当時の文化に造詣がないと理解が難しい表現」もほとんどない。 「理想化(ハンサム)」「追加料金(オプション)」「遊び方(ルール)」「予定(スケジュール)」とルビが振られたり、 ソレなりに身分のある人々が「~っす。」「~じゃね~の?」と話す様は時に俗っぽくすらあるが、これも極力煩わしさから遠ざける為の配慮ということなのだろう。 いかにも当時の人っぽい物言いをする人間も勿論いるが、そういう奴に限って悲惨な目にあったりするのは何かの皮肉か。 …ただ、この台詞回し、「古代人による」「現代的な表現」というギャップがそうさせるのか、時に変な科学反応を起こして物凄いインパクトを産み出す事がある。例えば 「よくもだましたアアアア!!だましてくれたなアアアアア!!」 「文化がちが~~~う。」 といった台詞は既読者ならばそのシーンと共に強烈に記憶に残っていることだろう。 モノによってはたった2コマの沈黙とたった一言の台詞だけで、作品自体を凌駕する知名度を手に入れてしまった例もある。 寧ろこれら経由で本作を知った方も多いのでは? 「歴史モノではあるけれど、どこか歴史モノっぽくない。でもそこが面白くて、歴史モノとしての面白さもちゃんとある。」 言葉にすると少々意味不明気味だが、そんな普通の歴史モノとはちょっと違った不思議な魅力を持っている希有な作品である。 一方で、『HUNTER×HUNTER』や『バガボンド』と同様に完結が危ぶまれる漫画の一つとしても知られている。 資料収集に時間がかかるのも理由の一つだが、近年は作者の加齢による健康問題もありますます先行きが不透明になっている。 主な登場人物 エウメネス 主人公。ギリシア育ちのスキタイ人。 幼い頃から書物が大好きで、そのお陰か非常に博識、頭の回転も速く口も達者で度胸もある、と頭脳面では抜群の優秀さを見せていた。 反面身体面はイマイチ…というわけでもなく、足の速さは誰にも負けなかったし、拳闘では初めてにも拘らず上級生二人をボッコボコにしている。(*2) 青年になってからは剣術・馬術も心得るようになり、卓越した弁舌・戦術眼・戦略眼は周囲を常に驚かせ、さらに自ら「盤上遊戯」(*3)や「左利きだけの部隊」を考案するなど発想力も抜群…と、これ以上はもういいだろう。要するに完璧超人である。 しかしその万能っぷりとは裏腹にその人生は決して順風満帆とは言えないものであり、二十歳を数えるか数えないかまでに スキタイの遊牧民→ギリシア都市の自由市民→奴隷→反乱奴隷の船長→異民族の村の講師→放浪者→マケドニアの書記官 と激動の半生を送っている。 また、女性との巡り合わせは最悪で、彼は過去三度、想い人との悲恋を経験している。 その半生で様々な価値観に触れたからか、はたまた経験した悲恋が全て外圧的な要因による物だったからか、彼は民族的な拘りや社会的な立場に執着する事よりも、自身が「自由」である事を常に望む様になっていった。 しかしそんな彼の意思などいざ知らず、マケドニアでの「エウメネス」の存在は皮肉にもその優秀さ故にどんどん大きくなっていく。 そして遂に国軍副司令官である「王の左腕」の候補者となるのだが… ▼幼少期から登場する人物 ヒエロニュモス ギリシアの都市カルディアの名士でエウメネスの養父。 彼の生業の一つには「奴隷の売買」があり、"商品"の調達の際にエウメネスの家族であるスキタイ人と遭遇。 奴隷狩り部隊はエウメネス以外全員殺してしまうのだが、 「生き残った彼が母親の惨殺死体を見ても動じなかった事」 「その母親がたった一人で二十数名もの男を切り殺した事」 から、「この子は英雄の血だ!」と惚れこみ自分の子とする事を決意。 彼の見立て通り、エウメネスは誰もが非凡と認める子供として育つが、ある事件を引き金にヒエロニュモスは家来であるヘカタイオスに殺されてしまう。 トラクス スキタイ人の奴隷。 エウメネスとは互いに顔を知る程度の面識で友好関係はない。 しかし、作中に出てくる「ペルシア帝国を生み出したスキタイ人の残虐さ」の如く、 彼の「残虐さ」「誇り高さ」「類稀な戦闘能力」「奴隷という身分」そして「スキタイ人であるという事実」がエウメネスの運命を大きく変える事となる。 ヘカタイオス ヒエロニュモスの家来。 カルディアで起こったある事件を利用してヒエロニュモスを暗殺。彼に替わって自らがカルディア一の実力者となる。 更にエウメネスを奴隷の身に転落させ、悪名高い商人ゼラルコスに売り払った。 主人を殺した事については「アイツもそれなりに手を汚してきた。つまりあれが寿命だったのさ。」と全く悪びれる様子が無かったが、「ならお前の最期も不自然なものでなきゃいいよな。」と切り返したエウメネスには空恐ろしいモノを感じていた。 その後の彼は殺される事こそなかったものの、「自らが従属するマケドニア側の人間」としてカルディアに舞い戻ってきたエウメネスを恨むがあまりに、屈辱的な思いをする事になる。 ゼラルコス オルビアの商人。 ナカナカ御大層な趣味をお持ちの御仁で、彼の奴隷には例外なく"ある施術"が施されている。 カルディアでエウメネスを買った後船で帰路に就くが、その道中で奴隷たちによる反乱が勃発。 奴隷たちは"今までの仕返し"と称して、彼の陰茎を切り取り海へ投げ捨てるのだった。そんなことしても美の女神とか生まれてこないから。 「みんなのうらみ」を存分にその身に受けた後間もなく彼自身も海に還り、ゼラルコスの人生はそこで終わりを迎える。 ペリアラ エウメネスの想い人其の一。 自由市民であった頃のエウメネスとは良い仲であったが、彼が奴隷になってからはそうもいかなくなってしまった。 男友達が皆「奴隷でもアイツとは友達さ」と言ったのに対し、彼女は「私には奴隷の友達なんていない!」と(カロンが渡してくれた)エウメネスお手製の首飾りを海に投げ捨てようとする。 涙ながらに吐いた台詞であるから、本心からの言葉ではないと信じたい。 カロン ヒエロニュモス家の奴隷で、エウメネスが自由市民であった頃は彼の従者をしていた。 小さい頃から面倒を見ていたせいか、エウメネスには親心の様な感情を抱いており、彼が奴隷になってからも最初こそ煙たがっていたが、なんだかんだと世話を焼いていた。 エウメネスに夢はないのかと尋ねられた時は「奴隷に夢などあるものか。今更面倒だ。」と語っていたが、後に溜めた財産で自分を買い自由の身となる。 その後はアテネに近いピレウスの町で「メランティオス」と名乗り、裏社会の頭領となっている。エウメネス曰く「才能があったんだね。」との事。 実は幼い頃のエウメネスを人質に取り、彼の母を死に追いやった人物。彼をずっと気にかけていたのも、半分は贖罪としてなのかもしれない。 自由になってからアテネに居を構えたのは、かつてエウメネスが「いつかアテネに行ってみたい」と洩らしていたのをずっと覚えていたから。 アテネに居ればいつかまたエウメネスに会えると信じ、果たして二人は再会する事となる。 奇しくもアテネとマケドニアは敵対関係であったが、カロン自身に悲愴感はない。言葉にこそしなかったものの 「その脚で地平線の先へ駆けていくも、あるいは大軍を率いてこの地に攻め来るも、全て"自由"ぞ!わが"息子"よ!!」 とエウメネスが自由を手に入れた事に胸を熱くしていた。 ▼青年期・放浪期から登場する人物 アリストテレス 細かい説明は不要だろう、「万学の祖」と言われた学者でアレクサンドロスの家庭教師であった人物。 本作ではペルシア帝国から「スパイ容疑」で追われている最中に放浪者であったエウメネスと出会う。 エウメネスとは、地上が球体である事やヘロドトスの著作には誤りがあるなど夜通し議論を楽しみ、エウメネスの「地球」という表現をいたく気に入っていた。 その後はカルディアにてマケドニア王フィリッポスと合流。未来の幹部候補生を育成する学校「ミエザ」の講師となる。 メムノン ギリシア人でありながらペルシア帝国に仕える傭兵。 (後の)妻と一緒にアリストテレスを追っていた。 かつてはマケドニアに身を寄せており、後述する「王の左腕」の候補にも挙がる程の有能さを見せていたが、現在はペルシア側に落ち着いている。 史実での彼は傭兵ならではの中々面白い経歴をお持ちなのだが、残念ながらその辺りは漫画では端折られている。つまり彼の活躍はまだ、無い。 詳細を知りたい方は注釈参照(*4) バルシネ メムノンと一緒にアリストテレスを追っていたメムノンの兄の妻。(後にメムノンの妻となるが漫画では語られていない。) おみ足がセクシー。 バト 「まあ……おまえじゃわからないか。この領域(レベル)の話は」 ゼラスコスの船が沈没して近くの浜辺に打ち上げられたエウメネスを保護した村「ボアの村」の剣士。 その腕前はエウメネス曰く「トラクスにこそ敵わないものの、最早"村一番"というレベルではない」との事。 ダイマコス軍との戦の直前には「痕は残るが動けなくなるほどではない絶妙な深さの傷」をエウメネスの頼みで背中に刻んだ。 これからは剣も扱えないと生きてはいけないと感じたエウメネスは彼から剣技を教わろうし、その対価としてカルディア時代に溜め込んだ書物の知識を教える事を提案。 最初は村の若い衆だけが相手だったがやがて大人達も興味を示し、村の人々は次第にギリシアの教養を身に着けていく。 そのことについてエウメネスは「その講義は立場こそ提供する側であったものの、第三者にわかりやすく紹介してみせる事で、自分の中で"他人だった知識"が初めて"身内に"なっていった。」と語っている。 ダイマコス ギリシア都市「ティオス」の実力者フィレタイロスの息子。 非常に尊大で野心的な人物で、父の代では友好的な関係を築いていたボアの村を私兵でもって武力制圧しようとする。 しかしエウメネスの立案した戦術と計略によって部隊は壊滅。激昂した彼は、今度はホメロスの叙事詩「イリアス」の一説を諳んじて、 「と、吟じたところで、(蛮族どもは)知るまいな。」と教養でマウントを取ろうとする。 だが既に教養を身に着けていた村人は 「知ってるよ。イリアスだろ?」とバッサリ切って落とし、彼を殺してしまうのであった。 彼を生け捕る様にと事前に打ち合わせていたにも拘らず、である。 このシーンは本作が持つ痛快さの一つの到達点とも言えるものであり、また物事を分かりやすくかみ砕いて人々に伝えたエウメネスと併せて、 「御大層な言葉を並べただけで物事を語ったつもりになる、わかったつもりになる事がどれほどヤバイ事であるか」 という警告と取れなくもない。この記事自体がブーメランになってなければいいけど。 はっきり言って胸糞悪い男ではあったが、そういう意味では間違いなく名脇役といえる人物である。 サテュラ エウメネスの想い人その二。 元々ダイマコスの許嫁であったが、彼はその野心の為婚約を破棄。 その反動か、迫りくる死の恐怖からか、かねてから想いを寄せていたエウメネスと急接近する。 最後はダイマコスも死んでめでたしめでたし。…の、筈であったのだが… マケドニア歩兵 「アララララーーーーーーーーーイ」 ▼マケドニア所属以降登場する人物 フィリッポス 弱小の一つに過ぎなかったマケドニアをギリシアでも有数の大国に成長させた傑物。 その躍進の原動力は彼が創り出した陸軍にある。 編成・陣形・戦術は勿論の事、一兵卒の装備品に至るまで、マケドニア軍のあらゆる所には彼の創意工夫が盛り込まれており、その強さは世界最強とまで謳われていた。 また、彼は軍の構成において「個人の能力を潰してでも、全体が一つになることを旨とする」という理念を持っており、「英雄のいらない戦いこそがマケドニアの理想」と将軍達に語っている。 軍の強さばかりに目がいきがちだが、敗戦濃厚の際は流言を巧みに使って和睦を進めたり、海運の要所であるカルディアを懐柔してアテネの力を削ごうとするなど、決して力押しだけが能ではない、硬軟両面を併せ持った人物である。 学者のアリストテレスを招聘して、先述した「ミエザ」を開設するなど人材の育成・発掘にも貪欲で、カルディア遠征では現地で色々と大立ち回りをかましたエウメネスに目を付け彼を配下に引き込もうとした。 エウメネスは、最初は「商人」であったフィリッポスが「王」に変貌した時の事を「その男が瞬時にして巨大な生き物に変化したように思えた。そう…敢えて例えるなら、オデュッセウスの物語にも登場する一つ目巨人、キュクロプス。」と語っている。 アレクサンドロス マケドニアの王子。母はオリュンピアス。 中性的で端正な顔立ちにオッドアイ、顔に大きく刻まれた蛇型の痣が特徴。 恵まれた身体能力、聡明さ、第六感の持ち主で、特に第六感は「ほんの少し先の未来を見透す」とまで言われている。 戦場においてもその類稀な能力故に戦術よりも直感と閃きで戦おうとする、所謂天才肌な人物である。 アテネとの雌雄を決するカイロネイアの戦いでは、 「個人的な理由で一番槍を買ってでた挙げ句に独断専行、自分の部隊すら置き去りにして単騎で敵陣の裏に回り、呆気にとられている敵兵の首を列に沿って次々と跳ね飛ばしていった。」 Mount Bladeじゃねーんだぞ!! しかしそのスタイルは「英雄がいらない戦い」を理想とするマケドニアの対極に位置するモノであり、フィリッポスも彼の才能は認めつつも 「あれが王子ではなく一介の将であったなら…」 「(絶対に死なないだろうが)いっそ戦場で死んでくれたなら…」 と、心中穏やかではないようだ。 ヘファイスティオン アレクサンドロスの唯一無二の親友で彼の片腕。 ダレイオス3世の母が二人の見分けがつかずヘファイスティオンの前に跪いてしまった際に、アレクサンドロスが放った 「お気になさるな。この男もまたアレクサンドロスなのだから」 という言葉からも、二人の親密具合が見てとれる。 ……というのは史実の話で、本作においては「アレクサンドロスに棲まうもう一つの人格」の事である。 幼少時から感情的で取り乱すことが多かったアレクサンドロスをみて、母のオリュンピアスが意図的に彼を創り出した。 曰く「二人でならフィリッポスを踏み越える」との事。デスノートかな? まだ出番が少ないが、少なくとも 「ヘファイスティオンはアレクサンドロスの記憶も共有している事」 「対してアレクサンドロスはヘファイスティオンの記憶を共有出来ない事」 「ヘファイスティオンはアレクサンドロスよりも粗暴な性格である事」やっぱりニアとメロじゃ… がわかっている。 蛇が大の苦手で、彼は覚醒時には顔にある蛇型の痣を白粉で隠す癖がある。 その為、周囲の者達にも判別は容易く彼の存在も周知の事実ではあるが、これは所謂「公然の秘密」となっており、フィリッポスの意思によって彼に関する一切の記録は残してはならないとされている。 オリュンピアス フィリッポスの第四王妃でアレクサンドロスの母。一刀、しかも片手で大の男の首を跳ねる剛剣の持ち主。 王妃という立場にも拘らず、性生活が乱れに乱れており、その辺の貴族はおろか寝所を守る衛兵すらも自分のベッドに誘い、不義密通を繰り返している。 真っ裸で大蛇を抱き(*5)、息子の名前をブツブツ呟くシーンもあったりと、端から見れば完全にアブナイオバサンだが、先の「フィリッポスを踏み越える」の発言にも見られる様に、言葉の端々にはなんだか野心めいたものを感じさせる。 実は彼女の密通のお相手の中には「イッソスの戦いを描いた"現実の"モザイク画にあるアレクサンドロスそっくりの男」がいた。明言こそされていないが、それはつまり… 因みにその男はアレクサンドロスにオリュンピアスとの情事を見られた為、彼女の 刺突→ジャンプ切り→刺突→首跳ね→(蛇が)首を丸のみ という見事なFatalityで「Finish Him!」された。Mortal Kombatじゃねーんだぞ!! パルメニオン マケドニアの国軍副司令官で現在の「王の左腕」。 「右腕」ではなく「左腕」なのは、ギリシア式の軍の布陣において最高司令官、即ち王は右翼に展開する傾向があり、直接指揮を取る事が難しい左翼側が自ずと副司令官の担当になる、という所から来ている。 既に老人の域に達している高齢者だが、その佇まいは常に威厳に溢れており、フィリッポスよりも一回り大きい事もあって、エウメネスも最初は彼がマケドニア王なのでは?と思っていた。 ついでに非常に寡黙な人物でもあり、長い間彼の会話らしい会話は フィリッポス「頭じゃま。」 パルメニオン「お…これは失礼。」 だけであった。 しかしカイロネイアの戦いでようやく台詞らしい台詞を吐く事が出来た。やったね! アンティパトロス 政治・外交全般を取り仕切っているマケドニアの宰相。パルメニオンと併せて「王家の両輪」と呼ばれるだけあって、その手腕は確かなモノ。 アテネとの戦争の際には、「アテネの力を削ぐ」為に、また「今後のアテネに必要な男を失わない」為に、優秀な敵将であるフォーキオンが戦場に出て来ないよう工作を施した。 その工作員として選ばれたエウメネスは、まだ敵の立場であるフォーキオンを既に「此方の駒」として捉えているアンティパトロスの考えの大きさに感心していた。 ただ…本人の真意はともかく、事実だけ並べればエウメネスにとってこれ程ありがたくない人物もいない。 アテネ工作の際は、「ダメ押し」としてエウメネスをアテネ市民への生け贄にしようとし、エウメネスが「王の左腕」の候補に挙がった際は、後述するエウリュディケとの仲を「懸念材料」だとフィリッポスに提言している。 アッタロス マケドニアの将軍の一人。まだマケドニアに来て間もない頃のエウメネスを預かる。 パルメニオンの娘を嫁に貰っており、国内では相当な名門の筈だが、本人はどう贔屓目にみても只の飲んだくれ親父にしかみえない。 フィリッポス曰く「典型的なマケドニア人を知って貰う為に預けた」そうだが、エウメネス曰く「これが"典型"ならマケドニア人はろくでもねえぞ」とのこと。 ただ、なんだかんだいっても両者の仲は良好で、更に姪であるエウリュディケもエウメネスとの距離を徐々に縮めていった。 国内で活躍目覚ましいエウメネスを見て、いずれはエウリュディケを娶(めあわ)せ、家督を継いで貰おうとも考えていたのだが… エウリュディケ アッタロスの姪でエウメネスの想い人其の三。 中々の美人さんだが、叔父同様お世辞にも上品とは言えない人物。大口を開けて笑う所なんかソックリ。 ただ、頭の回転は非常に早く、エウメネスに盤上遊戯の遊び方を教わったら、制作者自身も敵わないレベルの実力を身につけてしまった。 エウメネスと相思相愛であったが、アンティパトロスが「王の左腕候補がマケドニア名門と縁を持つ事は、権力のバランスにおいて問題がある」とフィリッポスに提言。フィリッポスは急ぎ彼女との婚約を進めてしまう。 マケドニアで最上位の地位に着くことも、エウリュディケを諦める事も自分の望みではないエウメネスは酷く憤慨。マケドニアを見限ることを本気で考える様になる。 フォーキオン アテネの弁論家・政治家。 清貧を旨とし、温和で平和主義な「人格者」としても名高い人物であり、民衆からの信頼は非常に厚い。 若い頃に傭兵部隊の副官を務めていたこともあり、実践経験も豊富。自ら立候補した事こそないものの、毎年のように将軍職に推薦されている。 ビザンティオンでの海戦ではその辣腕を存分に振るい、マケドニア海軍を圧倒した。 しかし、本人はできる事ならマケドニアとの全面戦争は避けたいと考えており、皮肉にも自分がもたらした勝利がアテネの主戦論派を勢いづかせてしまった事に心を痛めていた。 間もなくアテネの世論は「マケドニアとの決戦」一色に染まり、非戦論派である彼はとうとう将軍職から外されてしまう。 パウサニアス マケドニア首都ペラの宮廷護衛兵。 幼い頃から無表情で感情の起伏に乏しい人物で、周りの者からは「心が入っていない男」と言われていた。 かつてフィリッポスが侵略・吸収したオレスティスの出身。 彼自身はその事に何の遺恨も残してないが、彼の兄はフィリッポスさえいなければオレスティスの王になる筈だった人物であり、没落してからは死ぬまで「フィリッポス倒すべし」という妄執に取り憑かれていた。 兄はパウサニアスがアレクサンドロスとそっくりであることに目をつけ、弟を宮仕えという形でペラに潜り込ませる。 しかし、弟に降りかかったある出来事が原因で野望は頓挫し、兄は憤死。 これまで自分というものを主張する事なく、半ば兄の妄執に引き摺られる様に生きてきたパウサニアスは、ここで初めて「自分が生きる意味」について思いを馳せる様になる。 そして、その後の彼には「自分と瓜二つの男を産み出したオリュンピアスとの出逢い」という奇妙な運命が待ち受けていた…。 ▼別格 ハルパゴス 「ば~~~~~~~~~っかじゃねえの!?」 ……野暮だとは思うが一応解説。 このハルパゴス、先に少し触れた「ペルシア帝国を生み出したスキタイ人の残虐さ」を語る為に、エウメネスが引き合いに出した過去の人物である。 つまりメインストーリーに絡まないちょい役で出番も一回こっきり。 また、上の台詞も「王の命に背いた報いとして、実の息子を食べる羽目になってしまった悲劇の将軍が、今まさにその恨みを晴らさんと王を裏切る」という紛れもなくシリアスなシーンである。 に も か か わ ら ず、 「仮にも王国軍を任されている将軍とは思えないほどの俗っぽさ」 「"二コマの沈黙"という絶妙な間の取り方」 「明日の俺らでもすぐに使えそうな、抜群の汎用性とインパクト」 から、彼の台詞の"ネタとしての知名度"は瞬く間に急上昇。 「エウメネスは知らないけどハルパゴスは知ってる」という逆転現象や、 「"ヒストリエ"は知らないけど"ば~~~~~~~~~っかじゃねえの!?"は知ってる」という端から見たら日本語として成立してるかも怪しい現象を巻き起こし、「ヒストリエ」おいて「最も有名な台詞を吐いた最も有名な男」となってしまった。 比較的真面目な解説をするあのWikipediaですら、「作品解説」と銘打って実質この台詞の解説に終始している時点で何かがおかしい。 りどみや項目作成基準の先の先…… そしてその子は"自由"(アカウント)を手に入れた……! wikiの果ての果てまで読み漁るも、 或いは大量のプラグインと文字を使って追記修正するも、 全て"自由"ぞ!我らがアニヲタよ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エウメネスさん、悲恋ながらもめっちゃモテてるのいいなあと昔思ったりした -- 名無しさん (2018-11-27 20 17 54) 門をォ――――ッ!!開っけろォ――――!! -- 名無しさん (2018-11-27 20 21 52) 確かにば~~~かじゃねえの、の人は知ってるわw -- 名無しさん (2018-11-27 20 49 14) 未だに東方遠征に出るどころか、アレクが即位すらしていない事実に震える -- 名無しさん (2018-11-27 21 01 25) 熱心な愛読者ほど、自分が生きているうちに完結することを信じていない漫画 -- 名無しさん (2018-11-27 22 47 41) 最初のころ読んでていつの間にか読まなくなってたけどまた読もうかな。いい記事をありがとう。 -- 名無しさん (2018-11-28 09 14 20) よかった、快楽ヒストリエより辛うじて先に項目が立てられて… -- 名無しさん (2018-11-28 09 48 44) 月刊誌なのによく休載するから全然進まない。完結しないと思う -- 名無しさん (2018-11-28 10 38 02) 「ば~~~~~~~~~っかじゃねえの!?」のコマ、最初はコラだと思ってた -- 名無しさん (2018-11-28 12 49 21) 万能で、完璧で、モテモテな主人公。なのに嫌味に感じることが殆どないのは、悲恋で悲運な一面があるからかな。昔の漫画にはこういう主人公が多かった。なろう系主人公と呼ばれている連中はこれを見習うべき。 -- 名無しさん (2019-02-10 00 29 50) 名前 コメント