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クールホスト 産駒一覧 ステージ 馬名 競争成績 28S - 現役
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スクールペポ 画像 ※画像はペポの手作り帽子、チェックスカートを装備した状態 機体説明 2013/4/4~5/2のエンジェル学園ガラポンで実装された制服姿のペポ・プッチ。 STATUS ※手持ち武器・アクセサリを外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 スクールペポ 補 S 325 750 835 13 9 20 10 14 ガラポン なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 パンプキンメテオビット 補 ペポ・プッチBD4 S 補 585 300 14 9 17 8 13 SUB PUMPKIN MISSILE ペポ・プッチLG2 S 補 75 25 -1 3 2 1 BD固定SUB SUMMON CAKE ペポ・プッチHD4 S 補 BD固定 ペポ・プッチAM7 S 補 30 BD固定 ペポ・プッチAM8 S 補 60 BD固定SUB PUMPKIN METEOR チェックスカート S ALL エンジェルエンブレム M ALL BD固定 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ペポの手作り帽子 5 1 スロット1 ※初期状態ではBD側のBSジョイントは空き状態。 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 25 HP+11、6枚 シェルガード 20 ソードガード 30 ブラストガード 30 ビームガード 30 スウェー 20 タフランナー 20 フロートダッシュ 20 ショートブースト 20 ブーストランニング 20 レイジングワンダー 20 ムービングバースト 20 ファストリカバリー 20 ブロードレーダー 30 クイックランディング 25 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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86 名前:ハワイから豚つぶやき【中卒が語る】[] 投稿日:2011/05/22(日) 21 09 36.10 ID nyWcYFocO 就活生のクールビズをガチで認める発表を各企業はハッキリすべき。 そんなこと言って落とすんでしょと就活生のクールビズが定着してないらしい。 大体何で就活はあんなコスプレみたいなスーツじゃなきゃならないんだ?若い企業もおっさん臭い発想ばかりだなぁ。 ------ 結局、新しい企業が出てきてもファッション革命は起きず。 知らず知らずおっさん化しておしまい。 若者がいつのまにやら老害側に立つインフィニティ。かわらんなぁ。 ------ 就活スーツの意味のなさにRTがあるので話を戻す。 あんなの決めるおっさん臭い側がモードとかファッションとかわからないからビジネスシーンではスーツがとか言ってスーツで画一化してるだけ。 逆に面接官の私服チェックをさせてもらおうか。 ヒドイぞ。短パンに革靴に透けた靴下か。 ------- もしくは僕はわかりますよ的などこかのセレクトショップのマネキン買いかファッション誌で研究か。 今年の猛暑節電でビジネスシーンのファッション革命起きないか。 日本の夏、緊張の夏。 87 名前:ハワイから豚つぶやき【中卒が語る】[] 投稿日:2011/05/22(日) 21 13 48.91 ID nyWcYFocO 就活生が気を使うことはない。これは企業側の猛暑節電への意思表示。 明らかに就活生もクールビズでいい、クールビズでなければ落とすぐらいの勢いで意志を明確にすべき。 ヒルズとかで着なれないグレイのスーツを着て歩いている就活生を見る度に泣けてくる。 ------ 大体、新卒難民時代なんだから『就活生革命』とか起きないのかね。 クールビズを徹底しろー!とか。 毎年二十歳ぐらいの人達にスーツを強制するのはコスプレか逆にちょっと老けたキッザニアか。 ------ ビジネスシーンではとか言うけどそんな誰かが作った規制概念なんてぶっ壊せわばいい。 たかだか百年単位の出来事なんだから。 僕は短パン、クラッシュデニム、サンダルで超大企業とビジネスシーンを歩けてる。 おちさんはいいですよとか言われるがそうじゃない。 何を着たらいいかわからないだけ。(編集注:ハワイで娘と戯れるおちさんの写真) ------ しかしそろそろ日本の就活生ぐらいの世代の人達は声をあげてもいいのでは。 だって必ずその中に近未来の日本復興の今は名もなきカリスマがいるのだから。 東日本大震災のあとすぐそんな若者が現れるかと思ってたのだが。 応援したい就活生世代。 ------ おっさんはいいがおっさん臭いはダメ。 貧乏はいいが貧乏臭いはダメと同じ。若くてもおっさん臭いはいるから。 あとお金あっても何を買うべきかわからないのもダメ。感性だけはお金で買えない。 コーディネイターとかスタイリストを雇えば感性は買えると言うならばそこで議論は終了。 ------ 個性を磨けと大人は言い、スーツを着ろと画一化する。 しかも最後の最後、社会の出口で一本化。怖いなぁー。 社会の窓はやっぱ開けちゃいけないという世の中か。それも疑問視されてから長いなぁー。 もうそろそろ構造改革じゃないか。 92 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/22(日) 22 15 13.44 ID lO7PsXxy0 就活生に他に言うことはないんだろうか。 ○○の一つ覚えのように服装のことだけ。 113 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 01 55 44.42 ID WmGxcfIh0 就活生への提言がずれすぎでワロタw おち爺の身近に大卒で就活動経験のある人いないもんねwちえこも退学させちゃったしね。 エントリーシートとりにいくためだけに会社説明会で2時間弱拘束させるとか 面接で話の内容よりも表情ばかり見るので真面目な子は損だとか 未だに手書きの履歴書とエントリーシートを要求するとかインスタント写真を拒む企業があるとか 学校で差別するとか 新卒食い物にする派遣会社があるとか そこらへん知らないよね。無知爺。 124 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/05/23(月) 09 22 43.17 ID MTRE8Y/X0ochimasato あまりに多すぎで公式RTしませんが就活生スーツはスーツでなく儀式用の服だね。 やっと絶賛RT連発やめてくれたみたい。 普通はやらない恥ずかしいことだって気付いたのかな。129 名前:豚ブログ[] 投稿日:2011/05/23(月) 11 26 27.91 ID W76Hd3W0O 就活生を私服にせよ。 11/05/23 ハワイにいるとすっかり夏気分なのだがよくよく考えたら日本はこれから長期間の猛暑に突入していく。 その猛暑は同時に節電という現代人が体験をしていない領域である。 僕の会社もそうだが企業の窓は基本開かないビルが多い。 エアコン頼りにエアコンありきで建築設計されている。 猛暑節電はやってくる。対策っしては小さな抵抗ではあるが服を軽くするしかない。 短パンTシャツだって暑いんだから。 決めてるおっさんが日曜日何着ていいかわからない人たちだからそんな都合のいい服ないよとなってしまう。 就活生クールビズをきっかけに就活生はセンスを見るため私服にした方がいい。 人間は本当に現代文明に一度触れてしまうと弱い。 海外に来るといつも思うことがウォシュレットのことだ。 日本では今現在ありとあらゆるトイレにウォシュレットが装着されている。 僕はウォシュレット大好きというかウォシュレットがないとダメな人間になってしまい 海外に行く時はTOTOさんが発売している携帯ウォシュレットを持参するぐらいだ。 人間一度便利なものを知りそれになれてしまうと本当にそれがないとダメになってしまうことは多い。 携帯だってネットだってそうなのだが僕が一番自分がそんな人間に養成されてしまったのかと思うのが このウォシュレットの自動便座機能。 130 名前:豚ブログ[] 投稿日:2011/05/23(月) 11 33 57.37 ID W76Hd3W0O 日本だと家も含めだが最近は便器に近付くと便座が自動で勝手に上がる。(メンズ設定) 最初10年ぐらい前ある超人気アーティストの方の家のトイレに行った時に見た時はポルターガイスト現象かと思った。笑 今ではどこでも自動に便座は上がる。 こんな日常の繰り返しでそれが自分の体に染みついてしまったようだ。 あの先には便座も手で上げられなくなる人間になるとは誰が想像しただろうか。 特にウォシュレットとか一度インフラに入り込んで生活の一部になってしまったものはなくなるのがとても苦しい。 もちろん贅沢なのかもしれないし特に節電などで言われるかも知れないが 一度甘えてしまった人間は甘え続けたいというのが性。 やっとタイトルの本題に入る。そんな節電である。 霞ヶ関永田町を中心に節電対策として各企業クールビズが今年も取り組まれる。 先日ここでも書いたが僕が4月3日に書いた今年はクールビズを越える短パンTシャツの『リゾートビズ』を取り入れろと提案したのだが 環境省は5月末スーパークールビズを取り入れると発表した。 131 名前:豚ブログ[] 投稿日:2011/05/23(月) 11 37 23.62 ID W76Hd3W0O [3/4] しかしその服のチョイスはかなり様子がおかしいファッションになる。 そのことは以前のブログで。 それよりも思うのが「クールビズを実行するのならば就活生もクールビズにせよ」ということが今回の提案だ。 『猛暑節電』の中なぜ就活生だけが男女ともスーツ姿でいなければならないのか。 クールビズでいいという企業もあるらしいが「そんなこと言って着てったら落とすんでしょ」となかなかできないのが就活生側の気持ちだろう。 だから企業側がガチで「これマジだから」と言いきれば「クールビズで来ないと逆に落とすから」 ぐらい毅然とした態度で今回の猛暑節電において就活生に表明してあげなければならないのではないか。 そうすれば気兼ねなくクールビズで行ける。 それに就活生なんかいろんなところ回るんだろからスーツ辛すぎ。 しかも着なれてない。 大体毎年ヒルズでも見掛けるけど就活生のスーツ姿を見てると何か悲しくなる。 画一化されたグレイのスーツを着てまるでコスプレか ちょっと大人のキッザニアか。 「個性を持て」と大人に言われて育った先の最後の社会への出口でなぜファッションを画一化するのか。 逆に今何かその人間の私服を見た方がその人間の内面までわかって面接にはいいと思うのだが。 なぜそうならないかと言えば表面上は差別なく才能を判断したいとか ビジネスシーンではスーツでなければ語れないとかだろうが 本当は面接する側のおっさんがファッションがわからないから画一化しているだけなのだ。 132 名前:豚ブログ END[] 投稿日:2011/05/23(月) 11 47 24.40 ID W76Hd3W0O [4/4] それもこれも今回はおいておいて 猛暑→節電→軽装と小さな抵抗ではあるがネクタイを外すだけでなくかなりファッションを軽くしないと2011年の日本の夏は対抗できない。 そんな中近未来の日本復興の中心を担う就活生の人達にもハッキリとクールビズでも落とさない。 もっと言えばこれをきっかけに『私服就活』という新たな概念に突入したらどうだろうか。 わからないなら面接官にスタイリストとか入れて。 ハワイとかで何を着たらいいかわからず短パンに革靴に茶色い靴下のスーツ族を見掛ける。 それこそ身だしなみがない。 そしてそんなに身だしなみを言うなら面接官のメタボの腹を 凹ませて来い。 逆に今日から『EVERYDAY、カチューシャ』という社則になったら面接官のおっさんたちはどうするのだろうか。笑 バーコードの中に一本ハッキリしたバーコードみたいになるぞ。 レジ通りにくいぞ。シュールな画が展開されそうだ。 しかし彼らのスーツ画一化幻想主義も同じような事なのだ。 企業は若くなれど美意識や感性は変わらず。 しかしそろそろ就活世代からそういう既成概念をぶち壊す声がマスに聞こえるようにあがるべきなのだが。 なぜならその中にまだ見ぬ今かまだ名もなき日本復興のカリスマがいるはずなのだから。 いなかったらマズいぞ日本は。その為にも私服就活を。 おちまさと 今日も朝陽が昇った。ハワイは快晴。 短パンTシャツでサンダルで活動開始だ。 僕は新しい企業や老舗の真面目な大企業ともず25年仕事しているが短パンTシャツサンダルでビジネスシーンを過ごせている。 そりゃおちさんはいいけどと言うかもしれないがその一着一着の服が醸し出すものがいろいろ乗り越えて行く。 だからってドレスコードやスーツを着ない訳ではない。 画一化される必要はないということだし今年みたいな時は 臨機応変にやるべきだということもある。 まずは就活生に私服を。単純に暑くて無理でしょ。 141 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/23(月) 15 23 38.22 ID /2keE3l80 そういえばアメブロで藤田社長の所の新人研修を だいなしにしたことあったよね。 携帯禁止の厳しい研修なのに、無理やりブログで競わせて 優勝者には奥菜恵の手料理!とかって、若い子には何の魅力もないって。 結局社長離婚してるし。 大学に行く人が何を学んでいるのか、 きちんとした会社にはどうやって入るのか、 失礼のない礼儀とはどんなことなのか。 普通の人は全部できないにしても、できない自分を恥じて 努力するわけだが、コイツはできなことがかっこいいと思ってるからなあ。 処置なし。 それにしても二十歳そこそこで、その価値観にはめられたおちちも処置なし。 かわいそうなのは八万子。 185 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/24(火) 13 17 57.84 ID +z4he3lz0 アンクレットすれば短パンOK の意味が分からない。 しつこく言ってれば、 コラボwアンクレットの依頼でも くると思ってるのかな。 189 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/24(火) 15 08 20.39 ID Xixnoxcd0 スッキリでドン小西が、「環境省がアロハ・かりゆしOKを 出したけど、それでもビジネスの場や社会的な責任上は 着てはいけないでしょう、それなら何が許されるか?」 とクールビズ対応のファッションを紹介してたけど、 現実とのすり合わせから可能性を探すほうがよほど参考になったよ。 そもそも、おちめみたいにあの歳で、あのブサイクさで お兄系着てごまかしてる気になってるアホには、そもそも短パン・ アンクレット()笑が受け付けない男性諸氏もいるってわかってないよね。 205 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/24(火) 19 41 48.48 ID v4W3ufkT0 短パンTシャツにアンクレットで商談とかすんの? あー、いいんじゃないいいんじゃない? せっかくだからおちさん、ブログで書くだけじゃなく、実際に企業に働きかけてみてよ! 「僕の考えた企画です!」ってドヤ顔でさ。 217 名前:豚ブログ ブランドとブサイク[] 投稿日:2011/05/25(水) 00 40 59.90 ID oM7QsSTnO 身だしなみならボディにしな。 11/05/24 水族館の芝生で走る娘。走ることは原点。 【写真】 ちなみに足にはVANQUISHと清春さんコラボの被災地支援ブレスを白と青の2本を繋いで カルティエのチャリティーブレスを一緒にアンクレットとしてつけている。 アンクレットつければ短パンTシャツも正装扱いして入れてくれないかなぁ。 関係ないがTシャツはドルチェ&ガッバーナのモハメド・アリTシャツ。 デニム短パンも同じくドルチェ。 この短パン本当に履き倒している。 ベルトとサンダルはグッチ。 あと腕にはグッチの東日本大震災チャリティブレス。 時計はダイバーズシャネルJ12マリーン。 Tシャツとベルトとブレス以外は去年物。 スーパークールビズ十羽一絡にせずもう一度条件考え直して欲しい。 おちまさと オアフでかなり食べて飲んでしまっているが体重と体脂肪率1桁はキープ。 先日書いた『就活生は私服にせよ。』じゃないが身だしなみを見るのであれば服装も大事だがそれを着る体脂肪率チェックは就活ではやらないのか。 儀式スーツの着方よりも体脂肪率の方が面接で見るべきな気もするが。 もう優先順位などなくなっているんだろう。 218 名前:豚つぶやき[] 投稿日:2011/05/25(水) 00 43 16.30 ID oM7QsSTnO ファッションブログを書くと女性からだけのリアクションがある。コメントもRTも。 海外で見かける日本人カップルも女性はファッションに興味あり男性なしというアンバランスなカップルをよく見る。 男性ファッション熱下がってるのか?もったいない。 225 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/25(水) 02 08 26.29 ID lwzwA89s0 儀式スーツって何? そりゃ普段スーツを着ない職種の方には理解出来ないでしょうけどw あと、もう優先順位など~の意味がマジで分からない 228 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/05/25(水) 02 28 14.95 ID O/c/1Ix70 多分ねぇ、 「儀礼」 って言いたかったんじゃないかな。>儀式 230 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/25(水) 02 57 12.22 ID lxTRFagR0 それ単にフォーマルウェアでいいんじゃないの? 237 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/05/25(水) 04 04 28.52 ID gMMYOWPXO 228 それにしたって社会人が儀礼を求められるのは当たり前じゃね? 247 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/25(水) 08 48 12.54 ID 2rgevpca0 あのブラウス、大好きな楽天でアフィって手に入れたポイントで買ったのかと思ってましたわ ttp //item.rakuten.co.jp/ampleur/sa11s002/ それにしても夫婦なのに着てる服(金額)の差がありすぎ 爺さんのブランド品買い漁りのために馬車馬のように働かされる母娘犬 248 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/25(水) 09 03 59.52 ID Ebfm0apH0 [1/2] 父親のブランド物のために0歳から働く娘 249 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/05/25(水) 09 26 50.13 ID JV75m5oE0 オアフでかなり食べて飲んでしまっているが 体重と体脂肪率1桁はキープ。 本当にすごい 尊敬しちゃう なぜならわたしの体脂肪率22%だから 影で超努力していると思う これからジム入って泳ごう! 250 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/25(水) 09 30 14.72 ID Ebfm0apH0 [2/2] 父親の旅行とジム代のために0歳から働く娘 255 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/05/25(水) 12 19 57.07 ID iiQDCOKS0 252 こんなに幸せで、誕生日だからってハワイ行けて私達お金あるよー羨ましいでしょー その上俺なんて就活とかタイムリーな話題もいけるクチだぜ ってことでしょう。 271 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/05/25(水) 21 27 06.54 ID MoiztaRg0 [2/2]@ochimasato全く似合ってないっす、超キモイっす!!! 自慢ブログ寒いっす!!!! 肯定コメントしか載せないブログ・・・コメント少なっ!!器ちいさっ!!! 募金でもしろっての このスレ住人だな?www 275 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/05/25(水) 21 40 25.77 ID qNZXw+Mg0 [2/2] 比例で受かって 離党して 自由に議員を続けれる。 いい歳してら抜き言葉恥ずかしいよ… おちち、旦那に教えてあげてー 288 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/05/26(木) 03 00 46.58 ID ATcFE5Xq0 194、 211、 213 おちまさと、ひょっとしたら「ジローラモ」のポジションを狙っていると同時に、 そのポジションからファッションプロデュースや企業面接のアドバイザーに 絡みたいんだろう。 あと「体脂肪」に拘るのは、歳を取るにつれて、見た目「太っている」&「メダボ体質」と いうことを長生きする為&周囲の評価がマイナスになるので、必要以上に気にしているのだろう。 222 「社会動かす」にしても、これオファーする企業、マスコミ等がなければ何もできない。 224 ようは「 メタボ な就活生は採用するな」ということだろう。 262 おちめからおちちへ「おちちの両親と祖父母と付き合うな」といわれているのかも。 673 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 17 08 23.42 ID vE4gr0Po0おちブログ お腹もすいていないのに 12時だから昼ご飯に行く国民性。 毎日12時ジャストに オフィスビルのエレベーターからは 大量な人が溢れ出て来る。 食事とは本来 空腹になったからするもの ではないのだろうか。 おちさんみたいな暇を持て余した無職同然の生活ならではの視点ですね 674 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 17 54 41.00 ID TZ/cH3Ch0 ↑ バカじゃん? 時間を決めて秩序と効率を守り、 規則正しく職務を全うするビジネスマンの 底力さえしらない低能爺。 677 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 19 13 20.61 ID c+ElYwMgO 672 うわ、馬鹿過ぎるwwwww エコや節電のためのクールビズなのに、涼しい日にわざわざ寒々しい格好をする意味が分からない 季節感ってオシャレには大切なんだけどねぇ 673 さすがニート… 679 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 20 08 26.54 ID O6Dylh1+O [1/2] 673 うわ~ 常に在宅、無職ならば好きな時、腹が減った時に食事できるけど、常識で考えて「昼休み」「昼食休憩」ってわからないのかね。 今までで一番信じられない。 680 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 20 23 07.22 ID ED5cETXs0 [2/2] いつも自転車操業のように日銭稼いでるあんな職業じゃ 企業が大体なぜ同じような時間にランチタイム設定されてるか、意味がわかんないんだね。 企業間の業務が立ち行かなくなるじゃんね 電話も連絡も商談も会議も。 681 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 20 36 22.15 ID G9Tgo8sg0 [2/3] 食事とは本来空腹になったら・・・ そんな動物みたいな生活してないの!! 682 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 20 40 03.00 ID iBsToJOf0 [2/2] クールビズ関連でイベントがあったり、雑誌で特集されたりしてるけど 豚には声がかからない?自分で企画したりしないの? こいつって金がないから、自分で企画しないで、どっかの会社のイベントや 企画に乗っかるようなのばっかりだよね。 683 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 20 52 50.68 ID JghrZudg0 673 …てか朝から働いてれば、12時には普通におなかすくよね 684 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 20 57 21.05 ID O6Dylh1+O [2/2] そういえば、ちえこがのんびり起きてゆーーっくり時間をかけて作った少食弁当を、おちがその場で食べてた疑惑もあったもんね。 弁当持参で通勤もした事ない無職オッサンに、社会の常識が分かるわけないよね。 685 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 21 00 17.21 ID U581EeRI0 12時だから昼ご飯に行く国民性。 国民性っていうけど、日本じゃなくても海外だって企業ってのは ランチタイムは決まってるよねw みんな勝手な時間にランチに行くとかないしw 空腹だからランチ行きますなんて勝手なことやる人間は どこの国でも嫌われると思うよww 687 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 21 30 11.74 ID G9Tgo8sg0 [3/3] 社会と関わりもたないと昼ごはんの時間とか当たり前のことに疑問を持つようになるんですね。 なんか色々大変なおっさんだな。 大量の人が出てくるってその会社の一部の人間かもしれないよ。 690 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 22 03 22.38 ID YLdZNU300 某著名人に早速馬鹿にされてるよ 多忙な人は腹が減ったら食うじゃなく、時間があるときに食う 何故なら、それを逃したら腹が減っても食う時間が無いから だってさ 確かにそうだよね 全うな勤め人の立場も多忙な著名人の立場もあのニンニク豚には分からないよね 691 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 22 31 01.25 ID g2H7md5sO [1/2] 朝早く起きて急いで朝ご飯食べて一生懸命仕事すれば昼時にはお腹ペコペコですよ! いっつもいわゆる普通に真面目に働いてる人、サラリーマンを馬鹿にしてるのね。 コンプレックスの裏返しなんだろうなぁ。 695 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 23 07 53.11 ID JM+iuxpo0 679 社会人経験をしてこの業界に入っていればなぁ。 682 自分で企画したとしてもそれを採用する企業がないと・・・。 691 今までこのような発想で仕事を得てきたが、今後はどうなることやら 696 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 23 11 34.43 ID ICG68KS/0 690 本当だよね。うちは一斉にランチタイムじゃないから 早けりゃ12時台だけど、無理なら2時近くなっちゃうもの。 腹時計で食事行けるって幸せだねでいいじゃん。 なにリーマン煽ってんだか。 704 名前:可愛い奥様[] 投稿日:2011/06/02(木) 23 54 40.27 ID +YKAcrntO おぢーさん今日12時少し前に起きて近所の定食屋にご飯食べに行ったら混んでて待たされたんだろうね。
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コンクール・データベース Musica Bella 全国大会、支部大会、課題曲などのデータが集められています。西北地区吹奏楽連盟 地区大会の結果は、もちろん、こちら。(デザインはここと同じですが、違うサイトです。ご注意を)吹奏楽コンクール東北大会・東北支部まとめWiki 東北6県の県大会、東北大会のデータが集められています。吹奏楽ネット コンクール、アンサンブルの全国大会の成績が載っています。得点・順位も。 ナクソス・ミュージック・ライブラリー・特設ページ「吹奏楽コンクール自由曲ランキング」 無料で15分まで再生可能。 ランキング1位は、「ローマの祭り」。なるほど。 .
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。
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No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード 0006 クールシールド ★☆☆☆☆ 7 シールド - 0 0 34 スキル Lv:-- ATK+5 ATK+5 Lv:+6 HP+20 最大HP+20 Lv:+12 ATK+20 ATK+20 Lv:+18 ダーティートリック1 状態異常発生率+10% 冷たいわけじゃないですが、冷え性になる人が続出しています。
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テニスは、世界中で行われているスポーツです。オーストラリアでは、昔から人気があります。テニスをするために海外旅行に行くのはとても楽しいことです。テニスのスクールホリデーという形で、お客様全員が一緒に飛行機に乗って、同じホテルを楽しみ、保険からビザの手配までお手伝いする団体旅行も手配可能です。 テニス留学 オーストラリア
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