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登録日:2015/01/17 Sat 08 04 01 更新日:2023/04/16 Sun 22 01 53 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 オーバーキル ガンダム ガンダムビルドファイターズ ガンプラ ガンプラ心形流 クロスボーンアニメ化待ってます クロスボーンガンダム魔王 クロスボーンファンの救世主 クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1 サテライトシステム ソーラーシステム ヤサカ・マオ ライバル 大阪府 心の形 改造 海賊 真打ち 石垣純哉 髑髏 魔王 えらい遅なりました。これが真打ち! クロスボーン、魔王です! 『ガンダムビルドファイターズ』の登場機体。 機体デザインはガンダムX魔王と同様に石垣純哉が担当した。 クロスボーンガンダム魔王基本データ 機体概要 武装 ガンプラ クロスボーンガンダム魔王 CROSS BONE GUNDAM MAOH 基本データ 型式番号:XM-X9999 全高:15.9m(データ上の数値) 重量:25.4t(データ上の数値) ビルダー及びファイター:ヤサカ・マオ 武装 スカルサテライトキャノン×1 クロスボーンソードガン×2 ザンバスター(ビームザンバー/バスターガン)×1 ヒートダガー×2 ビームサーベル×2 ビームガン/ビームサーベル×2 機体概要 ミサキにふられ、ガンダムX魔王が大破した事を引きずり、煩念で頭を満たす様を珍庵に叱責されたマオがしごきの中で作り出したガンプラ。 改造のベース機はクロスボーン・ガンダムX1。原型機と違って名前に・を入れないのは公式である。 劇中の描写によるとマスターグレード(放送当時はHGUC版は存在しなかった)を改造して制作したらしいが機体や武器のサイズは1/144になっている。心形流ってすげぇ……。 元々が15m級の小型なガンプラではあるがマオが世界大会を経験したためか完成度は非常に高く、出力と汎用性に関してはガンダムX魔王以上となっている。 改造の際にはX魔王のパーツを流用しておりサテライトキャノンやリフレクトスラスターといった主要機能が継承されている。 クロスボーンガンダムは元々は格闘戦用の機体だが、X魔王のシステムの搭載によって近接戦闘と大火力砲撃という相半する能力を両立する機体となった。 ベース機にもあった胸部のドクロマークを大型化し、各部の装甲や背部フレキシブルスラスターにリフレクトスラスターを配置。 バックパックには補助アームを装えたアームパックとリフレクターを搭載したリフレクターミラーユニットの二種類を重ねて装備する。 手足の形状も細部が変更されており、X魔王と同様に全身に渡って改造が施されている。また、新たな格闘用装備を追加することで白兵戦能力も大幅に強化されている。 ただしリフレクトスラスターを装備したため原型機にあった両腕のブランドマーカーは撤去されている。 完成こそテレビシリーズの最終局面であるため活躍の機会が少なかったがデビュー戦となった巨大アリスタの破壊作戦ではそのX魔王譲りの火力で数多のモックを蹴散らした。 破壊に成功した後はユウキ・タツヤのガンダムアメイジングエクシアとの戦いに挑むセイとレイジのビルドストライクガンダムに本機の武装が貸与されている。 武装 スカルサテライトキャノン 胸部のドクロに隠された本機の最大火器。発射の際にはドクロの口が空き、巨大な砲口が顔を見せる。 その火力はガンプラとして最高レベルの物。この装備のためにコアファイターの分離機能がオミットされた。 エネルギーの問題があるため短時間での連射は相変わらず出来ないものの、近接戦闘用の武装を保持したままスムーズに発射体勢に移ることができ、以前よりも隙が少なくなった。 かつてのハイパーサテライトキャノンと比較すると射角の広さで大きく劣るが、X魔王のそれは保持して可動域を広げた結果被弾面積も増大しており、強敵相手の激戦になるとチャージ中に銃身を撃ち抜かれて使用不能になることも度々があったため、このガンプラのサテライトキャノンは内蔵式にした事でその問題を克服していると言える。 Xというよりヴァサーゴの系統になってしまった気がしないでもないが クロスボーンソードガン 主力兵装。コアファイターのスラスターを流用して制作された武装。 ヒートソード、大型ビームサーベル、ビームガンの機能を集約したマルチウエポンであり、グリップの角度をフレキシブルに変えることでスムーズな対応移行が可能。 胸のドクロの前に交差すると海賊のマークが浮き出る。 ビームガン/ビームサーベル 背部アームパックの補助アームに接続された武装。 補助アームは自在に稼働し、両腕の動きを阻害しないまま火力支援や斬撃ができる。 ザンバスター ヒートダガー ビームサーベル ベース機の物と同じ武装。 ガンプラ 1/144HGで発売された。BF名義では実にビルドストライクガンダム以降となる完全新規となっている。 今までクロスボーンガンダムは1/100サイズのMGでしか発売されていないため、系列機としては初の1/144サイズで発売が決定した本機はガンダムファンの中で大きな話題となった。 手頃なサイズと価格でクロスボーンガンダムのプラモデルが発売されるという現象は一部の間では悲願とも呼べる要望であり、クロスボーンガンダムがテレビに出るだけじゃなくHGで出るというファンサービスに大半の視聴者は熱狂したという……。 そして遂に発売した本機のプラモデルは通常のクロスボーン・ガンダム系統への流用が可能なランナー配置になっていたため、魔王を流用したX1やX2の発売を予想するファンが続出。 絶対出るだろむしろ出せと言わんばかりの熱意の中、遂に2014年11月にHGUC クロスボーンガンダムX1が発売し、多数のファンが満足した。 HGオールガンダムプロジェクトが進行中だったため、いずれ発売したであろうクロスボーンガンダムだがビルドファイターズに出ていなければ時期が今より遅くなっていた可能性もあり、仮に同じ時期だったとしても基盤となるガンプラがビルドファイターズ名義ではなかったら完成度が今より下がっていたかもしれない。 たらればの可能性に意味など無いが全国のクロスボーンガンダムファンにとってヤサカ・マオとクロスボーンガンダム魔王はクロスボーン・ガンダムのプラモ事情の一種の継起となったのは事実であろう。さぁ次はアニメ化だ 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ガンプラの部分でX1の話はX1のとこでやったほうがいいだろ。 -- 名無しさん (2015-01-17 10 15 17) スカルサテライトキャノンは絵コンテのとこに「ブレ○ト・アース○スター」と書かれてたとか。 -- 名無しさん (2015-01-17 10 55 55) 実にガンプラらしいコクピット?ナニソレな大型火器内蔵MS(褒め言葉) -- 名無しさん (2015-01-17 11 27 39) もはやガイキングなのかもしれない? -- 名無しさん (2015-01-17 12 35 05) ↑2 重腕、ストフリ、蒼運命、サザビー「全くだ」 -- 名無しさん (2015-01-17 13 06 31) ↑コイツは元の機体のコックピットがあったところそのものに積んでるけど、てめぇらはコックピットが胸だったりコックピットの近くに積んだりだろうが(それでも充分怖いけど)! -- 名無しさん (2015-01-17 13 22 08) 実は通常のX-1は一話のイオリ模型店で展示品として登場している。しかもF91隣に -- 名無しさん (2015-01-17 14 42 17) 正直マオはサテキャさえ付いてればX1じゃなくてもよかったんじゃね? -- 名無しさん (2015-01-17 22 58 43) 救世主と言いたいならX2X3が(プレバンでなく一般で)出てから言うべきだ -- 名無しさん (2015-01-17 23 05 10) ↑お前、HG出ただけでもめっけもんなのに欲張りだな -- 名無しさん (2015-01-17 23 58 58) ↑2X2改がプレバン行きになったらしい ダメだこりゃ… -- 名無しさん (2015-04-09 16 34 36) 運転席の場所マジでどこなん?考えられるとすれば下あごの真下の腹の部分かもしれないが・・・ -- 名無しさん (2015-07-13 20 59 35) コイツのお陰でフェイスオープンがめんどくさくなってるんだよな……。 -- 名無しさん (2016-02-21 03 49 38) クロスボーンファンからは「クロスボーンの強みを丸ごと潰したクソガンプラ」として蛇蝎のごとく嫌われてるって聞いたが案外そうでもないのな -- 名無しさん (2016-11-14 00 55 37) ↑嫌ってる人以上に好きな人が多いって事よ。登場シーンが少ないとは言え劇中でも超カッコ良い活躍だったし -- 名無しさん (2016-11-14 01 48 13) てっきりダブルエックス大魔王とかやると思っただけにクロスボーンガンダムなのは意外だった -- 名無しさん (2023-04-16 22 01 53) 名前 コメント
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機動戦士クロスボーンガンダム 開発元 開発先 ゾンド・ゲー Lv02+ エビル・SLv02+ デナン・ゾンLv03+ デナン・ゲー クロスボーンガンダムX2改 Lv01+ クロスボーンガンダムX2Lv03+ クロスボーンガンダムX3 クロスボーンガンダムX2 Lv01+ クロスボーンガンダムX1Lv03+ クロスボーンガンダムX2改Lv04+ クロスボーンガンダムX3 クロスボーンガンダムX1 Lv02+ クロスボーンガンダムX2Lv03+ クロスボーンガンダムX1改Lv04+ クロスボーンガンダムX3 クロスボーンガンダムX1改 Lv01+ クロスボーンガンダムX1Lv02+ クロスボーンガンダムX2 クロスボーンガンダムX3 Lv02+ クロスボーンガンダムX1Lv02+ クロスボーンガンダムX2 逆引 開発先 開発元 ゾンド・ゲー Lv02+ エビル・SLv02+ デナン・ゾン クロスボーンガンダムX2改 Lv03+ クロスボーンガンダムX2 クロスボーンガンダムX2 Lv01+ クロスボーンガンダムX2改Lv02+ クロスボーンガンダムX1Lv02+ クロスボーンガンダムX1改Lv02+ クロスボーンガンダムX3 クロスボーンガンダムX1 Lv01+ クロスボーンガンダムX2Lv01+ クロスボーンガンダムX1改Lv02+ クロスボーンガンダムX3 クロスボーンガンダムX1改 Lv03+ クロスボーンガンダムX1 クロスボーンガンダムX3 Lv03+ クロスボーンガンダムX2改Lv04+ クロスボーンガンダムX2Lv04+ クロスボーンガンダムX1
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こちらはクロスボーンガンダムX2改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 正式名称:XM-X2ex(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:ザビーネ・シャル コスト:2500 耐久力:540 変形:× 換装:△(マント装着/脱衣) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 7 80 威力が高い。射角がやや特殊 CS ショットランサー - 70 弾速は並だが、誘導が強い。スタン属性 サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 91 レバー入力で撃ち分け可能。誘導切り効果あり 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 ダメージ・銃口補正・範囲に劣る照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足を止めずにマントを脱ぎ着する。虹ステからリロキャン対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 168 発生は並だが、伸び・突進速度が悪い 派生 ブランド・マーカー連続殴打 NN後 198 ダメージの割にダウン値が低い 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 伸び・突進速度は悪いが、判定が強め 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 発生は並だが、判定が非常に弱い 後格闘 斬り上げ 後 65 中々の発生・突進速度。補正が緩め BD格闘 ランサー突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 判定が強いが、誘導が劣悪 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【CS】ショットランサー 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 11/08/04 アプデの情報追加 11/07/20 機体解禁 解説 攻略 6月の勢力戦の結果、7/20に解禁された今作2体目のクロスボーンガンダム。 X1改と同じコスト2500だが、こちらは中距離が主戦場になる射撃寄り万能機。 赤ロック距離が非常に長く、スタン効果のCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射など、射撃攻撃が豊富。 さらにABCマントを装備しており、X1とは違って任意に着脱可能でリロードもされる。 格闘は頼れはしないが使いやすい横格、判定が強いBD格などがあるものの、総じて伸び・誘導・ダメージ効率は万能機下位レベル。 最大の弱点は、なんと言っても同コスト帯最低の耐久力。 マントが実弾に効果がないのはX1と同じだが、こちらは近接戦に弱いデザインも相まって格闘を喰らいやすく、 低耐久との相乗効果で不注意や闇討ちで入った格闘が、フルコンでなくとも致命傷になりかねない。 また、長い赤ロック距離を生かせる武装がなく、火力・自衛力も低いので、劣勢になったら巻き返すことが非常に難しい。 加えて2500というコストとの関係上、他機体よりも緻密かつ計画的な運用が求められる。 また、X1と違ってこちらのマントには機動力低下という明確なデメリットがある。 マントはビームを防ぐ他に小ネタのマントキャンセルなども立ち回りにおいて重要で、機動力低下や覚醒でのリロード向上も合わさり、 「いつどこで脱ぎ着するのか」「いつ失ってリロードを始めるのか」と言ったことを局面・敵機ごとにきちんと考えなければならない。 勝利時はマント装着時はバスターランチャーを構え、マントを外しているとショットランサーを構える。 敗北時は膝を付いてうなだれる。 2011/08/04のアップデートによる調整項目 耐久値520→540に増加 赤ロックの延長(ヴァサと同ランク帯に) 特射のリロード12秒→10秒に短縮 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力がやや高めのBR。左手持ちなので射角がやや特殊。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちを特格でキャンセルすると自由落下に移行できる(マントリロード中は不可)。 依存度は非常に高いが、弾数は7と特別多くなく、他の射撃に慣れない内は結構弾切れしがち。 幸い武装そのものは豊富なので上手くカバーしていきたい。 【CS】ショットランサー [チャージ時間 2秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 足を止めてショットランサーを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格Cの注意点はメインと同じ。 チャージ時間は2秒とやや長めだが、発生は早く、弾速も中々。弾は細く見づらい。 この機体の主力武装であり、様々な場面で使用することになるので出来るだけチャージしておきたい。 近距離での誘導はあまり期待できないが、中距離以遠での誘導が強烈。しかし、弾速が遅いので 開幕での撃ち合いでも赤ロックギリギリから撃つと強誘導のお陰で不用意な着地に刺さることがある。 攻撃判定が妙に大きいようで、格闘カットなどに使うと敵味方まとめてスタンさせてしまうことがある。 また、この判定のお陰で多少軸がずれていても格闘を仕掛けてきた敵にヒットすることがある。 しかし目に見えて巨大な判定というわけではないので、迎撃手段として過信するのはもってのほか。頭の片隅に置いておく程度でいい。 スタンした後は特射で追撃して高ダメージを奪ったり、メイン→サブ追撃で安定して打ち上げダウンを奪えるのが利点。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/よろけ→特殊ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2種の武器を跳び上がりながら回転投げ。BR、CS、横格1、2段目からキャンセル可能。キャンセル補正は掛からない。 Nサブでバク転、横サブで側転しつつ投げる。モーションの初めに誘導切り効果があり、X2の自衛の生命線。 1本目のサーベルはよろけ、2本目のザンバーが受け身不可の特殊ダウンで、真上に打ち上げる。 エクシアの横サブに近いが、サーベル ザンバー共に投擲は遅め。 特に横サブの回転投げの出が遅く、側転の飛び上がりの頂点付近で投げる。 この発生の遅さがこの武装の最大の欠点であり、誘導切りを生かした緊急回避に使う場合でも早めに出さないと避ける前に喰らってしまう。 中距離射撃戦で出すか出さないかは即決するのが良いが、あえてゆっくり出すのも緩急が付いて良い。 サーベル ザンバーともに弾速はそこそこ速いが、誘導がほとんどない。銃口補正はそこそこ。ザンバーは少し判定が大きめ。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えてからワンテンポおいて細めの照射ビームを撃つ。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。今作の照射ビームにしては細く、ダメージも低め。 ビームが細く、照射時間が短いので他の照射ビームのように「置いて当てる」のは難しい。 また、中距離以遠だと直当ては狙いづらく、当たっても照射時間が短いためフルヒットしない。 その一方で、特殊な銃口補正・発生のおかげで近距離で意外と輝く。迎撃の最終手段。 サブだけでなく、こちらも中距離以近での自衛手段として考慮に入れておこう。 もちろん、オバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段としても有効。 特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。 キャンセル時は10~152。 【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着 [撃ち切りリロード 40秒/1発] ビーム兵装を弾くマント。BR、CSからキャンセル可能。通称マントキャンセル(以下MC)。 任意に着脱が可能で、リロードはマントの耐久がなくなった後に始まる。移動しながら着脱が可能。 脱ぐのは早いようで、マントに手を掛けようとする時点でBDしてもマントを脱いだ状態になっている。 ところが着る場合はBDCが早すぎると着れていないので、着るモーションが出てからにBDCしなければならない。 コストオーバー発生時は弾数0の脱衣状態で再出撃になる。 ただし、X1と違いリロードされるためそれまで耐えきれば再装着が可能。 覚醒リロードはされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 X1と違い着ている最中は機動力が低下するというデメリットがある。 機動力低下の度合いはかなり大きく、慣性の乗りも非常に悪くなってしまう。 よって、脱がずに動き回ると相方が非常にやりにくい。また耐久力もX1より20低い。 基本的にはほぼ常時脱いでおき、BR、CSからキャンセルで着地前に着るようにしよう。 追われればすぐ追いつかれ、味方が射撃機なら足並が揃わなくなるのでマント着脱については常に頭に置いておこう。 ビーム射撃に対する着地の保険として使うのが効果的と思われる。 古黒のリロキャンと同様に虹ステキャンからMCすることでも自由落下に移行できるが、 X2には虹ステ可能な武装が格闘しかなく、射撃から格闘へのキャンセルルートもないのでこちらは少々使いづらい。 格闘戦に弱い相手にはX1のようにマントを着て強引に格闘をねじ込むような運用も出来なくもないが、 X2の格闘性能が高くなく、マント装着時は突進速度も低下するので推奨はされない。 こちらが死にかけている時や、なんとしても落ちたくない時は相手の装備によっては着たままで逃げに徹することを考えてもいいが、 先程も書いたように機動力が深刻なレベルで低下するので、X2が最も避けたい白兵戦に持ち込まれ、逆に自分の首を絞めてしまう事態にもなりかねない。 相方との連携を密にし、このような状況に持ち込まれないことが最善。 相手が実弾攻撃をメインとする機体や、格闘を主戦力とする機体であった場合は着ていても意味がないので常時脱いでおき、 特格はMC専用のボタンだと割り切って戦おう。元の耐久力が低いので丁寧にマントを着脱してダメージを抑えたい。 余談だが、原作ではX2改の時に木星帝国に所属替えしているためABCマントは装備していない(クロスボーンのみの希少装備だった)。 格闘 基本的に伸びが悪く、自ら攻めこむには向かない。 特にマントを着けていると、踏み込み速度まで低下することが拍車を掛けている。 近距離戦になっても無理はせずに射撃始動や迎撃で堅実にダメージを取っていきたい。 また、モーションは短めだが、自機があまり動かないものが多いのでカット耐性は低め。 機体のイメージとは裏腹に格闘のダメージは低めなのでリスクとリターンを考えて振っていこう。 発生:BD 前 後=N 横 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り 左手でビームザンバーを持って袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 発生は悪くないが、突進速度・伸びがいまいちで虹ステで攻めるにはあまり向いていない。 かち合いは横格より強いといった感じで、発生を活かした差し込みなどで使う。 2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオラ→多段ヒットの刻印押し。カット耐性皆無。 オラオラのダウン値はかなり低い。最終段は前に吹っ飛ばすので出し切りから拾うのはまず無理か。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 1~7hit 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 特殊よろけ 8~12hit 刻印押し 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 蹴り上げ→蹴り上げ→多段ヒットのランサー突き。 X2改の格闘の中でも突進速度・伸びが特に悪く、2段目の入力受付が短い。 しかし、X2の格闘の中でBD格の次にかち合いに強く、2段目までの威力も最も高い。 そのため迎撃やコンボパーツには優秀。自身もどんどん飛び上がりながら相手を蹴り上げるのでカット耐性も割といいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ランサー突き 171(45%) 9(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 左手のサーベルで斬り払い→右手のサーベルで回転斬り→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。 性能はN格に習った感じで普通に回り込むが、突進速度と伸びが悪い。本機の主力格闘その1。 範囲はそこそこだが、かち合いはX2の中で最も弱い。X2のN格や後格に普通に負ける。 しかし、素早く終わる上、そこそこ回り込むためこちらも差し込みなどで使っていける。 「X2は格闘振ってこないだろう」とタカをくくっている相手には意外と当たるが過信は禁物。 1、2段目からサブにキャンセル可能。オバヒでも打ち上げ拘束+威力微上昇が見込める。 サブの弾数は消費してしまうが覚えておいて損はない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 X字斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 下から上へ回転しながら斬り上げる1段格闘。本機の主力格闘その2。 発生・突進速度が割とまともで他格闘の初段よりも若干補正が良い。 コンボ始動から〆まで用途は結構多い。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃 ショットランサーで突進突き→両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。 入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘で、置いておくようにして迎撃するなら中々の性能。 伸び・誘導が悪いため、奇襲に使うには難がある。 特に誘導の悪さは致命的で、BR≫BR≫BD格でダウンを取ろうとしても軸がずれて強制ダウンが奪えないことも。 2段目は前方向に吹っ飛ばすため、壁際でないとコンボには使えない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ランサー突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 Part.1
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名称の英数が大文字。削除要請。 ↓で合ってるかな? 中点の有無など、チェックして下さい。 クロスボーンガンダムX1&クロスボーンガンダムX2
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クロスボーンガンダムX1 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 250 20 5 3000 A 30 クロスボーンガンダムX2 なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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クロスボーンガンダムX2 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 250 10 6 3000 A 30 クロスボーンガンダムX3 なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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クロスボーンガンダム魔王 出展:【ガンダムビルドファイターズ】 所属:地球連合軍 形式番号:XM-X9999 全高:15.9m 重量:25.4t 装甲材質:ガンダリウム合金ハイセラミック複合材 特殊能力:リフレクトスラスター 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:350 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 DP:ヤサカ・マオ クロスボーンガンダムをベースに作られたメカニック。ガンダムX魔王の機能を生かして作った。盾がないので上級者しか扱いにくい。 ■射撃 メイン射撃【クロスボーンガン&ソード・ビームガンモード】 弾数:14 リロード:2発につき4.5秒(オート)ダメージ:100 サブ射撃【ザンバスター・バスターガンモード】 弾数:9 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:120 メインCS【スカルサテライトチャージ】 チャージ:2秒 必ずチャージをしなければ、特殊射撃が撃てられない。 特殊射撃【スカルサテライトキャノン】 弾数:CSと共有 ダメージ:70×7=490 胸部からビーム砲を照射する。撃った後で再びチャージし直そう。 特殊格闘【ヒートダガー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120+120=240 ガンダムエクシアとブルデュエルガンダムと同じく、スティレットクナイを投げる。 ■格闘【ビームサーベル、クロスボーンガン&ソード・ビームソードモード、ザンバスター・ビームザンバーモード】※格闘体制に入ると、ガン&ソード、ザンバスターにビーム刃が出る。またはサーベルを取り出す。(特にビームサーベルはSEED以降と同じく、連結ができる。) Nメイン格闘【接近し、斬りかかる。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【クロスAGEスラッシュ】 ダメージ:??? ガンダムAGE-1ノーマルから受け継いだ斬撃。 横メイン格闘【踏み込んで、斬りつける。】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【ジャンプしながらの連続斬り】 ダメージ:70×4=280 エールストライクガンダムの通常格闘と同じ。 BD格闘【串刺し→斬り払う】 ダメージ:110+70=180 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2014・10・20 新設。
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681 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/26(月) 20 45 01 ID ??? シーブック「まぁ、俺のF91は母さんがくれたんだけどね」 とぅるるる とぅるるる シーブック「この着信音は・・・はい、キンケドゥ」 トビア『キンケドゥさんですか?僕です、トビアです!』 シーブック「どうしたんだ?・・・あぁ、分かった。今すぐ行く!」 タッタッタッタッタ シーブック「フェィィィィィス、オォォォォォォプンッ!!!」 パカッ F91のヘッドが左右に割れ、ゲッターロボもビックリな変形を繰り返し・・・ キンケドゥ「マント装着ッ!クロスボーンガンダム!出る!」 ウモン「クロスボーンガンダムは普段はこうやって隠してるんじゃ」 トゥインク「まぁ・・それは凄いですね」 キンケドゥ「爺さん!変な事を教えないでくれ!」
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XM-X9999 クロスボーンガンダム魔王 [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U VT147R 5-紫1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[クロスボーン系/心形流] [3]:クロスウェポン[クロスボーン系/心形流] (>起動):このカードが「改装」の効果で、場に出た、または場から離れる場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 クロスボーン系 ガンプラ 心形流 専用「ヤサカ・マオ」 紫-BF 宇宙 地球 [5][1][5] 改装を経由して場に出る(離れる)際に、敵軍ユニットへマイナス修正を付与する、クロスボーン・ガンダムを改造したガンプラ。 改装によって場に出た、或いは離れた際に戦闘エリアに敵軍ユニットがいれば、その全てを2回り弱体化させる事ができる。 しかもコインによる修正なので非常に対処し難く、最大で4個ものマイナス修正コインで敵を追い詰める事ができる。 肝心の改装だが、赤や黒に所属する「特徴:クロスボーン系」のユニットや、「特徴:心形流」を持つのでガンダムX魔王(魔王剣)等からも改装が可能。特にマイナス修正で追撃できるという点でガンダムX魔王との相性は抜群。 コストは重いがクロスウェポンで共有できる点も見逃せない。 コストと戦闘力は至って普通だが、系統機に恵まれているのでクロスウェポン等の恩恵を受けられるという点が嬉しい。 ロールコストも軽い為、紫以外の色で普通にプレイする上でも支障はないだろう。
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こちらはクロスボーンガンダムX1改の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ 正式名称 XM-X1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト 2500 耐久力 580 変形 × 換装 × 覚醒技 × 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 5 70 同コスト帯のBRに比べると劣る 射程限界あり CS グレネードランチャー - 120 発生が遅い。単発強制ダウン 覚醒中CS グレネードランチャー【核弾頭】 - 192 1回の覚醒につき1発のみ。爆風を伴う 特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 13~117 ビームアックスを展開し、相手に突撃する。誘導が強い 後格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 60~111 ビームシールドを2つ相手に向けて投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振る。射撃入力で追加ダメージ(29~105)。格闘入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック NNNN 211 カット耐性の高い4段格闘 派生 斬り抜け NN前 185 打ち上げダウン 派生 ブランド・マーカー突き刺し NN後 182 スタン属性 前格闘 斬り払い→斬り抜け 前N 139 打ち上げダウン 横格闘 ブランド・マーカー突き刺し→ダガー踵落とし 横N 157 モーションが短い 特殊格闘 ビームザンバー連続攻撃 特NNNN 254 カット耐性は低いが威力大。ブースト消費あり BD格闘 袈裟斬り→3連斬撃→斬り払い BD中前NN 190 踏込速度が非常に速い 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 120 - ビーム系の射撃を無効化 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【CS】グレネードランチャー 【覚醒中CS】グレネードランチャー【核弾頭】 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 格闘【サブ射撃】スクリューウェッブ 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック 【前格闘】斬り払い→斬り抜け 【横格闘】突き刺し→ダガー踵落とし 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬撃→大斬り 特殊【特殊武装】ABCマント ABCマントでは防げないもの(以下、追記あれば宜しくお願いします) 分かりづらいが防げるもの 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/03/20 容量節約のため整理・省略 11/01/08 勝利に繋ぐために習熟が必要なのはどの機体も同じため修正 10/12/30 過去のアップデート専用表記を削除、格闘の発生・判定の記述を修正 解説 攻略 機動戦士クロスボーン・ガンダムがシリーズ初参戦。パイロットはキンケドゥ・ナウ。 ビーム属性の射撃を無効化するABCマントを持ち、射撃戦もある程度こなせる格闘寄り万能機。 赤ロックの短い格闘寄りの機体ではあるが、射撃武装は欠点こそあれ手堅いものが揃っている。 リロードは遅いが足の止まらないBR、発生は遅いが威力の高いCS、驚異の誘導を誇るアシストを持っている。 また、ビーム属性武装持ちに対して耐久力を底上げするABCマント、 隙が少なく近距離で活躍する横サブ、覚醒中に限り撃てる核もある。 格闘はいずれも長所と短所があり、踏み込み速度と伸びに優れるがかち合いに弱いBD格闘を筆頭に、 伸びはないが高威力で動作の早い横格など、使い勝手がやや独特ながらも実用的なものが揃っている。 しかし、他の格闘寄り機体と比べて移動や追い込みに使いやすい技がなく、積極的に格闘をねじ込むのは苦手。 弾数管理しながら射撃戦を行い、ロックがはずれた瞬間に突入し、一気に格闘を決めにいく機体。 機体の動かし方や性質は実はエクシアによく似ており、ある程度射撃戦に付き合いながら闇討ちを狙っていく。 あちらに比べるとコストが上がっている分、ブースト性能や各種武装の性能が高く、 マントの存在も相まって少々強引に突っ込めるので、本命の格闘は決めやすい。 他の格闘系機体に比べて大きく優れているところは横サブ(横ムチ)の存在であり、 格闘一歩手前の距離で大きな制圧力を発揮する。 というより、あまり無理に格闘を狙わずに横ムチで制圧していくほうが結果的に高いリターンを得られることが多い。 耐久力は2500コストの平均より下だが、ABCマントがあるので一概に低いとは言えない。 ただし、マントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上にコストオーバーした場合は復活しない。 射撃もある程度行えるが、ずっと射撃戦をする機体ではない。 射CSがあるので手数不足もある程度は補えるが、射撃戦に徹するようなら素直に万能機に乗ったほうがいい。 どのタイミングでどの行動をするか?という事を咄嗟に判断できないと難しい機体でもある。 機体特性上、援護力はコスト2000万能機にも遠く及ばず、貧弱な射撃だけでは火力不足に陥りがち。 じゃあ格闘はというと判定、発生の差でかち合った場合多くの相手に負けてしまうため格闘戦も困難で、 正直他の格闘寄り万能機とは一線を隔した性能・使い勝手を持つ。 格闘生当てよりも射撃始動、ムチによる制圧、マントによる強引な突撃などが本機独自の持ち味。 闇討ちが得意で近距離でダウンを奪う鞭、さらにはBRも使えるこの機体は、一風変わった格闘寄り万能機だといえる。 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力とリロード以外は普通のBR。牽制から着地取り、コンボの始動にフィニッシュと幅広く活躍する。 格闘寄り機体としては弾数は並みだが、リロードが遅いので弾切れを起こし易い。 積極的にCSを織り交ぜたり、リターンが取れなさそうなら撃たなかったりと、色々工夫して弾数の少なさを補いたい。 有志の検証により、唯一?の射程限界のあるBRと判明。だいたいサイド7の対角線の90%位の距離で消滅する。これは各種射CSと同じくらい。 後格闘にキャンセル可能。 【CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ザンバスターの先にグレネードを取り付け発射する。地上撃ち可能。 ダウン値は5で命中すると打ち上げる。覚醒中はダウン値低減効果で非強制ダウン。 爆風はなく、NEXTのV2サブのような単発の武装である。 銃口補正は良好。誘導は上には強いが、下に弱いので敵の頭上を通り過ぎることがよくある。 発生は約30フレームと非常に遅く、見られている状況では使いづらい。 BRの合間に使用し、BRの弾数を節約するのが望ましい。 単発威力120の打ち上げなのでコンボの〆に持ってくるのもアリか。 【覚醒中CS】グレネードランチャー【核弾頭】 [チャージ時間 1.0秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」 覚醒中のみCSが核になる。原作最終決戦の再現。 1回の覚醒につき1発しか撃てないが、他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。 通常時のCSより誘導が強く、味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 2号機などの核に比べると爆風が小さく、威力も低いが、選択肢としてあるというのが大事。 具体的にはこれを使った起き攻めや、とりあえず地面に撃っての分断などの行動制限。 爆心でシールドされることもあるが、その場合盾の外側からBRを撃ちこんでやろう。 当然核なので爆風が残る時間は長い。相手が盾していても放置して片追いに移るのもよし。 ただし高度が自分と同じ~高い敵に撃つと飛んでしまって爆発せず、普通に画面外へ消えていくことがままあるので注意。 弾本体は02や∀と同じく炎上スタン属性。 モーション高速化の影響を受けていない模様。撃ち終わった後のグレネードは高速化する。 本体40ダメ、補正値-10%、ダウン値0? 非覚醒時で1ヒット10ダメージ、補正率-3%、フルヒット152ダメージを確認。ダウン値推定0.26。 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/格闘/ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 「ペズ・バタラ…?トビアか!」 自機の左側にトビアが乗ったペズ・バタラが出現し、ビームアックスを展開して加速しつつ突撃する。 誘導が強く、ダメージも高め。前作NEXTのビギナのアシストに似ているが、ダウン属性。 当たると多段ヒットし、相手をダウンさせる。追撃は多段ヒット中に行うよう心がけよう。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 地形に引っ掛かっても消滅せず、外れた場合はそのまま画面外へ進むので再使用まで時間が掛かることがある。 特に長方形の建物などに正面からぶつかった場合、長時間消滅せずに一か所に留まっているというケースも。 使用不能な間は武装ゲージが赤くなるので判別は容易。 警戒されているとステップ1回で木偶の坊にされるアシストだが、無警戒の闇討ちとしては非常に優秀。 接近するきっかけ作りにとりあえず出したり、呼び出し後相手と平行に動いていい感じに刺してもらう。 わざと建物裏から引っ掛けて横に逃げ、追ってくる敵にこんにちは、という使い方もできる。 この辺りは状況とアイデア次第。外れようとも次手に活かせるように使おう。 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 [属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] ブランド・マーカーをシールド形態にし、2個前に放り投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。虹ステ可能。 左右から出すので初めは横に広いが、徐々に収束するように前に進む。ビーム属性なのでABCマントに防がれる。 誘導は強めだが、発生・弾速が遅いので狙って当てるのは難しい。攻撃用というより防御用。 アシスト系の攻撃を誘導してくれる。アシスト持ちが相手なら置いておくとそれなりに役に立つ。 フィールド上にどちらか一方でも存在すると出すことはできない。また、シールド入力ができなくなるということはない。 一応、射撃シールド判定があるので着地前に使うことで射撃を防ぐこともできる。 しかし、発生が遅く、ゆっくりではあるが判定も移動する上に、バルカン1発で壊れてしまうため使い所が難しく、効果も低い。 BRからキャンセルできるため、BR→後格モーション入った瞬間ステップと入力することで、疑似BR虹キャンが行える。 操作は難しい上に使いどころが限られるが頭に入れておくといいかも。 ちなみに緑ロックなら抜刀モーションが出るが、BRからキャンセルなら緑ロックでも出せる。 格闘 緑ロック抜刀時にザンバスターからバスターガンを捨てて抜刀する。メインは撃てるので心配は無用。 伸びは万能機程度で、発生、判定は並以下のものが多く、迎撃やかち合いは向かない。 特徴となる範囲の広い鞭で懐に潜り込ませないことが重要。 闇討ちには突進速度、伸びの良いBD格を使うことが主になる。 N最終段、特格以外からサブ、特格にキャンセル可能。 発生:N 特=BD 横 前 【サブ射撃】スクリューウェッブ 格闘属性なので虹ステ可能。 接近戦を挑む相手に対しての威嚇や距離を取る際に重宝する 各種格闘をキャンセルして出すことができる。 N 縦にスクリューウェッブを振る。 射撃入力でスクリューウェッブを回転させての追撃を行う。 追加入力は10回まで可能。 11回目の入力で相手はダウンする(ダメージは入らない)。このダウンは叩きつけダウンで、受け身は取れない。 格闘入力で引き寄せる。その後はBD格以外の行動へキャンセル可能。 サブ→格闘(引き寄せ)→サブ→…で相手がダウンするまで引き寄せができる。 発生はあまり早くなく、誘導はほぼ皆無なため当てることは簡単ではない。 射撃派生まで当てればそこそこのダメージを期待できるが、攻撃時間が非常に長く、 ブースト消費し続けるため今後の研究次第ではあるが現時点ではネタ技に近い。 サブ入力で射撃派生と格闘派生を同時に行う。 サブ派生でダウン値が最大になった場合、錐揉みダウンを奪える。 特に、前格闘や特殊格闘といった打ち上げ攻撃から錐揉みダウンに繋げると、超高々度の錐揉みダウンとなるため放置+片追いコンボに向く。 例:BD格 前N→サブ→射派生×1→サブ派生 なお、11回目にサブ派生すると射撃派生は出ず、格闘派生のみ行う。 ちなみにサブ捕縛中に相手相方が鞭に当たっても射撃派生をしていてもダメージは無く通り抜けることができる。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 追撃 29~105(88~70%) 10(-5%)×10 1.05~1.5(0.05×10) 掴み ┣┻格闘派生 引き寄せ 20~105(90~70%) 0(-0%) 1.0~1.5(0.0) よろけ ┗射撃派生 鞭戻し 105(70%) 0(-0%) 1.5(0.0) 叩きつけダウン 横 レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。 範囲の広い単発攻撃で素早くダウンが奪えるため、Nよりもこちらが主力となる。 ある程度軸と高度が合っていれば、ステップされてもお構いなしに当たる。近距離戦を回避したい時の最有力選択肢。 相手と同じ高度での使用と、動きに合わせて左右を使い分けるとヒット率が上げられる。 出終わり側の判定が広く、相手がいる方向に向かって振るとよい。イメージ的には60度付近から180度付近を扇状に判定が出ると思えばよい。 よって離れた方がヒットはさせやすい。 発生は20フレームと、間近での格闘では潰されるレベル(鞭の半分くらいから危険域)なので、迎撃に使うならある程度先読みして振らないと機能しない。 また、高度が合わないと空振りやすいので、相手に慣性ジャンプで頭上を取られてからの攻めにはほぼ無力となる。 迎撃よりは威嚇や中途半端な距離での仕切り直しなどに有効。 上手く使いこなせれば格闘機の迎撃だけでなく、追い込みからのミリ殺しなど多彩に活用できる。 コンボパーツとしてもダメージ・吹っ飛ばし面から優秀。 発生の問題もあるので見られている時に振るならステップを踏んでからのほうが反撃をもらいにくい。 ただし、それにより発生が遅れて潰されたり逃げられたり…と言うこともありえるので、いつ、どうやって振るかを判断できるようになろう。 ミリ殺しの起き攻めで使うなら相手の高飛びの選択肢を潰すためにも相手が起き上がる時に少し上昇してから。 横サブ 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り上げ→ダガーキック ビームザンバーで横薙ぎ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。 威力が高く、3段目からは上下に動くためカット耐性はそれなりにある。 発生・判定ともにX1の中では最高だが、それでも万能機程度でしかないので過信はできない。 また、突進速度・伸びも悪く、上記の理由でかち合いも弱いため、コンボの始動には使いづらい。 最終段以外に視点変更がなく、サーチ替えが効くため、コンボパーツに使うのが無難。 2段目から前派生で斬り抜け。相手を打ち上げるため追撃できる。 サブCする場合は最速だと当たらないため、ディレイを入れるか、虹ステから繋ごう。 2段目から後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し。エフェクトなしのスタンを取る。見た目は腹パン。 出が遅く、当たるまでが若干長い上に前派生と同ダウン値・同補正値なのに威力が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン ┃┗4段目 キック 211(30%) 80(-15%) 3.7(1.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン ┗後派生 突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) スタン 【前格闘】斬り払い→斬り抜け 前作インパルスのBD格に似たモーションの2段格闘。でも入力はきちんと2回必要。 攻撃時間が短く、2段目で斬り抜けるのでカット耐性も高め。敵機を浮かせるためコンボパーツに向いている。 逆に伸びと突進速度はイマイチで発生も悪いので始動には使いづらい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン 【横格闘】突き刺し→ダガー踵落とし ブランド・マーカーで突き刺し→ダガーで踵落としの2段格闘。ヒット時のX字のエフェクトが特徴的。 初段の威力が高く、補正値も良好。覚醒時のダウン値低減効果を利用した横格初段×nのコンボは意外と威力がある。 発生がやや早くで判定が弱いのでかち合いには向かない。伸びは格闘機としてはやや悪く、回り込みも万能機相応。範囲が狭いこともあって差し込みも不向き。 出し切りまでの時間が短く、視点変更もないので、動きはしないがカット耐性は高め。 威力・補正値が優秀でコンボ時間が短い利点からコンボパーツに組み込んでいきたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 85(84%) 22(-4%)×4 1.8(0.45×4) よろけ ┗2段目 踵落とし 157(64%) 85(-20%) 2.8(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 ビームザンバーを居合いのように構えながら敵に接近し、斬り上げ→吹っ飛ばした敵にザンバーを投擲。 その後、シザーアンカーでザンバーを掴み、自機ごと回転しながらザンバーを掴んだ状態のアンカーで最大5回薙ぎ払う。 斬り上げかザンバー投擲時に格闘追加入力でザンバーを掴み、さらに追加入力で回転斬りを3回、回転斬り中に追加入力で最大5回になる。 また、ザンバー投擲は射撃属性なのでνのバリア等に防がるので注意。ザンバーを掴む辺りからブースト消費が始まる。 発生はBD格闘と同レベル。突進速度、伸びはBD格闘より劣るが他の格闘よりはよい。 BD格と同様に突進速度を活かして虹ステを絡めた強引な接近も視野に入れておこう。 振り回しているザンバーに判定があるため、乱戦中に使用すると周囲の敵や味方を巻き込むこともある。 また敵機の追従型アシスト(サザビーやDXの特格)を破壊することもできる。 しかし、ザンバーの部分にしか判定がないため、壁際で使うと敵が判定の内側に入り込んでしまいこぼすことも。 地形に影響されやすく、丘で当てると相手がダウンすることが多い。 攻撃時間が長い上に視点変更があり、3段目以降はブーストを消費し続けるため、擬似タイマン時でもない限りは使用厳禁である。 なお、この格闘のみ抜刀がなく、緑ロックでも踏み込みが発生する。 原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した印象深い攻撃方法。 本来、この攻撃で使用しているシザーアンカーはX1改では取り外している。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 2hit ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.9(0.2) スタン ┗2段目 引き抜き 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.0) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 回転斬り 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) ダウン 2hit 回転斬り 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) ダウン ┣4段目 回転斬り 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) ダウン ┃┣5段目 回転斬り 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) ダウン ┗┻┻最終段 回転斬り 214・237・254(30~10%) 70(-20%) 3.1~3.3(1.0) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬撃→大斬り フェイスカバーを開いて素早く間合いを詰めてビームザンバーで斬りつける。 追加入力1回で3回斬り(返して斬り→回転して斬り→返して斬り)、最終段でザンバーを大きく振り下ろす。 攻撃中も前進し続けるが、攻撃時間が長いためカット耐性は低い。 発生・判定ともに万能機相当だが、突進速度が神速で闇討ちやBDへの差し込みに向いている。 X1の格闘の初動と言えばこの格闘と言っても過言ではない。 とは言え、相手に見られている状態では対処されやすい。 ステップで回避されたり、突進速度を活かそうと若干遠めから出すことを逆手に取られて判定の強い格闘で迎撃される可能性が高いので注意すること。 壁際では2~4連撃目を外すことがあり、コンボに組み込む場合は注意する必要がある。 こぼしたと思ったらすぐステップして別の格闘や横サブに繋げよう。 さらに3連撃は各30ダメと低いのでカットにも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ┃ ┃ 1hit 斬撃 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) よろけ 2hit 斬撃 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) よろけ 3hit 斬撃 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) よろけ ┗3段目 斬り払い 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 特殊 【特殊武装】ABCマント [リロードなし][属性 バリア] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。 アーマー系の武装だが、破壊されてもリロードはされない。 再出撃時に補充されるが、コストオーバーが発生した場合はリロードされないので注意。 マントの着方の都合上、防御判定が正面より背中側に集中しており、装着時でも角度次第で射撃が通る場合がある。 またアーマー系の宿命として、多段ヒットの攻撃には一瞬でアーマーを剥がされ、更に本体までダメージが通るので過信は禁物である。 特にクシャトリヤの横サブは照射扱いで一瞬で剥がされ、スタン属性でもあるので動きが多い本機にはなかなかの厄介種。 しかしながら照射系のビーム攻撃を食らわない限りは足が止まらない。 要はビームに対する簡易スーパーアーマーでもあり、少なくともオバヒの硬直や片追いされてる状況でもない限り連続BRで剥がされる、ということはまずない。 最低でも1発はBRに対するスーパーアーマーが維持できるため、本機が相手の機体特性を問わず有利に立ちやすい要因の一つとなっている。 よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正が、ダウン追い討ちであればダウン追い討ち補正が、味方からのビームには誤射補正がそれぞれ掛かる。 誤解されがちだが、よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。本体が受けるダメージ分を軽減する模様。 ABCマントでは防げないもの(以下、追記あれば宜しくお願いします) 格闘属性の武装全般 実弾属性の武装全般(シャゲのCS、エクシアのサブなども含む) ブーメラン属性の武装(運命のサブ、隠者のサブ、特射など) プレッシャー(キュベの特格、ジ・Oの特格など) ゴッドのメイン、石破天驚拳(射撃CS) マスターのメイン、石破天驚拳(格闘CS) 分かりづらいが防げるもの スサノオのCS、サブ ストフリのサブ…殆どの場合一瞬でマントが剥がれてダメージ(今回レールガン部分もビーム属性になっている) ユニコーンデストロイモードのサブ、特格 X1改の後格 コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX1改(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2 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