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【クロスボーンガンダムX1】(出展作品:機動戦士クロスボーンガンダム) 基本情報 全高 15.9m 重量 24.8t 耐久力:600 コスト:450 形式番号: 所属:クロスボーン・バンガード 盾:○ 変形:× 換装 × 抜刀:○ DP:キンケドゥ・ナウ (wikipediaより引用) 画像は現在募集中です ■機体特性 機動性が高めに設定され、ステップの初速、移動距離に優れているほかはコスト相応。他のクロスボーンガンダムに比べ、ビームシールドの発生が早い。 本機は出撃時にビーム射撃を5ヒット(威力関係なく)耐えるABCマントを装着している。5ヒットするとマントが壊れてなくなる。再出撃まで復活しない。照射系の1ヒットやBMGの単発も1ヒットでカウントされる。 射撃 ■メイン射撃【バスターガン】 弾数:6 リロード:常時リロード(1発/4.0秒) ダメージ:80 ビームの細いBR。発生は早いものの威力が低く当たり判定がやや小さい。小さく取り回しが良くなった分射角は広い。 ■メインCS【ザンバスター】 弾数:- チャージ時間 1.6秒 ダメージ:100 片目のバイザーをおろし、ビームザンバーとバスターガンを連結し正面に向かって精密射撃を行う。前述の準備があるので発生は遅いものの準備中に相手が後ろに回りこんでもキチンとそちらを向く程の強力な銃口補正とかなりの弾速を誇るので当てやすい。ただし威力は並のBR程度。 ■サブ射撃【頭部バルカン砲、肩部ビームバルカン】 弾数:64発 撃ち切りリロード(64発/5.0秒) ダメージ:5×16 肩部、頭部から同時にバルカン砲を撃つ。ヒット数が多いが4セットで弾切れとなる。肩部ビームバルカンが正面にしか撃てない構造なので正面以外の敵は頭部バルカンしか当たらない。 ■特殊射撃【グレネードランチャー】 弾数:1発 撃ち切りリロード(1発/7.0秒) ダメージ:150 ザンバスターの先端にグレネードを取り付け射出する。ヒット時に爆発し直撃→爆風でダウンを奪えるので実質ダウン属性武器。発生は少し遅いのだが強い誘導と銃口補正があるので非常に当てやすい。攻撃後はザンバスターの解体作業もあるので隙が大きめでリロードも長い。 格闘 ■通常格闘【ビームザンバー】 ダメージ:190 ビームザンバー片手持ちから右袈裟斬り→飛び上がりつつ逆袈裟の順でX字に斬りつける。発生、隙の少なさ共に優秀で攻撃範囲もなかなか。2段技だがのジャンプ動作があり攻撃時間は少し長い。後格闘、特殊格闘に派生可能。 ■格闘CS【シザーアンカー】 弾数:- チャージ時間 2.0秒 ダメージ:15 相手に向かって腰部アーマーからシザーアンカーを射出し、ヒットした場合は相手をひきつける。相手が大型機だった場合は本機が相手に急接近する。ヒット後は以下の格闘派生につなげられる。外した際の隙が甚大。 ■格闘CS→格闘【ビームザンバー、ビームサーベル】 ダメージ:180 右手にビームザンバー、左手にビームサーベルを持ち、前進しつつ滅多斬りにする。短時間の攻撃で威力が高いものの格闘CSを含めた全体の攻撃時間が長い。 ■格闘マルチCS【シザーアンカー】 弾数:- チャージ時間 2.0秒 捕獲ダメージ:15 衝突ダメージ:60 マルチロックした2機に向かってシザーアンカーを射出する。2機ともにヒットした場合は互いにぶつけてよろけ状態にするが格闘で追撃は不可能。単機にヒットした場合は通常格闘CSと同様。2発とも外れた際の隙はかなり大きい。 ■前格闘【ビームザンバー】 ダメージ:140 前方に移動しつつ左から右へ横薙ぎ。攻撃範囲が広く発生もなかなか早いので扱いやすいが隙が大きく、また攻撃判定が弱い。後格闘、特殊格闘に派生可能。 ■横格闘【ビームザンバー】 ダメージ:165 横方向に移動しつつ右足で回転蹴り→そのままビームザンバーで回転斬り。初段は若干リーチに難があるものの発生が早く攻撃時間が短め、2段目のリーチは広い。ただし初段止め、2段出し切りどちらも隙は大きい。また判定がやや弱い。後格闘、特殊格闘に派生可能。 ■後格闘【ブランド・マーカー】 ダメージ:240 格闘からの派生時ダメージ:80 左右の手にブランドマーカーを装着した状態で相手の腹部を殴りつけるように連続で突き刺す。威力が高く相手を長く拘束できるものの攻撃時間が長く、攻撃中は全く動かないのでカット耐性が低い。各種格闘から派生させた場合は大きく前進しつつ左手にブランドマーカーを展開しボディーブローを繰り出す。こちらは攻撃時間が短く攻撃中に移動する。 ■特殊格闘【ヒートダガー】 ダメージ:130 格闘からの派生時ダメージ:40 後方回転しつつ足の裏から出したヒートダガーで斬り上げる単発2段格闘。リーチが短く範囲が狭い。後方回転で相手との距離は若干離れるものの隙が大きいので扱い辛い。威力も低いので封印してしまって問題ない。各種格闘から派生させた場合は後方回転しつつ両足から一気に2本のヒートダガーを射出する。こちらも隙はあるが大きく移動するので、タイミングを合わせれば横方向からのカットを避けることが出来る。 ■BD格闘【ビームザンバー】 ダメージ:180 突進しつつ片手持ちのビームザンバーを左下から斬り上げる単発多段格闘。ヒット後は相手を打ち上げるがすぐにダウン復帰可能なので追撃は出来ない。 -全体的に- 格闘寄りの万能機。近接の攻撃手段が豊富で各種派生を絡めた格闘により大ダメージを奪う手段を様々な状況から狙える。ステップも優秀なので近距離での立ち回りでは中コスト機の中でもかなり高い部類に入る。射撃武器はダウンの奪える特殊射撃が強力で片追い状況を作ったり起き攻めをしたりと用途は広い。他の劣化BR、劣化CSは補助的な扱いになるので牽制目的でばら撒くつもりでよい。 タッグと組むなら- コスト合計: CPUとボス戦攻略- 更新情報 2009・11・03 新規作成。 2009・11・22 誤記修正。
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機動戦士クロスボーンガンダム ユニット名称 Lv○ クロスボーンガンダムX1 LV03+ クロスボーンガンダムX2LV04+ クロスボーンガンダムX1改LV05+ クロスボーンガンダムX3
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【クロスボーンガンダムX2】(出展作品:機動戦士クロスボーンガンダム) クロスボーンガンダムX2(2)に移項
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クロスボーンガンダムX3 コスト:450 耐久力:600 火力の高さが自慢。その分耐久力は低めなのでやや上級者向け メイン:ムラマサブラスター 弾数5 ザンバスターより威力は高いが弾数は少ない。大事に使っていこう サブ:ガトリングガン 弾数25 サブ射のくせにマシンガンのような性能。1~5発の弾を撃つ リロードは遅めなので無駄撃ちはあまりしないように 特殊射撃:Iフィールド 弾数100 対ビームバリアを展開。実弾を防げない上に弾数が100のときしか使えない しかしビームは完全に防ぐのでゲロビ対策にでも N格闘:ヒートダガー ダガーで四回斬りつける。威力が高い上カットされにくい強力な技 前格闘:ムラマサブラスター 13本のサーベルを展開して突きを放つ。とにかく当たり判定がでかい 横格闘:ビームサーベル 斬りつけた後蹴りを放つ。相手を吹っ飛ばすので2対1に持ち込みたいときに 特殊格闘:ムラマサブラスター最大出力 やたらでかいサーベルでぶった斬る 隙は膨大だが決まれば相手の耐久力を半分くらい減らせる
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440 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 20 46 41.39 ID ??? なんかガロードがジャンク漁りしているのを見ると違和感感じるの俺だけ? ガロードはジャンクなんか漁らずに、MSそのものを狩ると思うんだ・・・ MSで暴れる不良を生身で油断させておいて、ホールドアップ!ってね 他にも野良モビルドールを狩ったりとか・・・ 狩ったMSは即、売り飛ばす 441 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 20 57 18.40 ID ??? あれは荒野でモヒカンがヒャッハーしてる世界だからであって 一応平和なこの街では略奪する相手がいないような気がする ……だが、突然中古市場にクロスボーンガンダムが並んでいても不思議では無さそうな気がw 442 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 02 08.12 ID ??? あれはF97という商品名で普通に売っています 443 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 05 00.50 ID ??? 商品(予定)はフリントだと思います 444 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 05 47.05 ID ??? ガロード「MS売り払おうと思ってもさ、最近は名前知られちゃったのか、サッパリなんだよねぇ」 デュオ「そりゃ、あんだけMSをホールドアップさせてりゃ嫌でも名前知られるだろ」 445 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 13 30.41 ID ??? シロー「可愛い弟がそんな強盗紛いのマネなんかしたら、例え弟でも出るとこ出てもらわなきゃな?」ニコッ ガロード「あは、あはははははは」 446 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/02(水) 21 14 13.53 ID ??? 444 シャギア「それなら我々に販売を任せてもらいたい」 オルバ「売れた金額の分け前は僕達が四割で残りの六割は君でどうだい?」 453 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/03(木) 09 36 34.50 ID ??? 443 フリントに、デコパーツを付ければクロスボーン!w シロー「ええい、このキンケドゥも偽者か!」 サンダース「困ったものが流行りましたね、隊長…」 カレン「泥棒を真似て、何がうれしいんだか…」 シンゴ『市販のMSに物足りなくなったあなた! カスタムパーツとチューニングのご用命は、ガレージショップ・フリーデンIIIへ!』 キッド『おいらがバッチリ面倒みちゃうぜ!』 ウモン「お陰で修理パーツが手に入れやすくて大助かりじゃわいw」 トビア「ですよねー」
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XM-X2 クロスボーンガンダムX2改 果てなき運命 UNIT U-C55 赤 2-6-1 U 強襲 特殊シールド(1) (自動A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットが持つ、「マルチプル」を無効にする。この効果は、【 】内の記述に対しても有効。 (自動A):このカードは、自軍基本Gが発生している国力と、同じ種類の敵軍国力が発生している場合、+2/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [5][1][5] 木星帝国へ寝返ったからかコア・ファイターを失ったからか、マルチプルを持っておらず、その代わりに「いかにも」と言わんばかりのクロスボーン・ガンダム対策テキストを持っているクロスボーン・ガンダム。 と書いたが、当然ながら「クロスボーン・ガンダムにしか効かない」なんて事は無い。 ウイングガンダム0《BB3》などのマルチプルも無効にできるし、こちらが混色デッキならば、相手が赤くなくてもパンプアップできる。 パンプアップ能力は強襲との相性も良く、混色になりがちなブースタードラフトなどでは、かなり強力なアタッカーとして活躍できるだろう。 下のテキストが参照するのは「自軍基本Gが発生している国力」である。月面民間企業や隠遁者とのコンボは成立しない。また、あくまでも「同じ種類の国力が発生しているかどうか」をチェックしている。2色以上が被っていたとしても、+4/±0/±0されたりすることは無い。 設定としてはコア・ファイターを失っている筈なのだが、ルール的にはコア・ファイター《EB1》によって換装することが可能である。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.クロスボーンガンダムX2改対策等のページ。 武装解説等はクロスボーンガンダムX2改へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/11/11 内容増加に伴いページ分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nは同威力・同補正の為、互いに代用可能。 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→特格→BR→特格→BR 168 ブースト消費は低減できるが横BDではシールドが間に合う BR→サブ(≫BR) 141(173) X2の中距離での主力 BR→(≫)特射 149(169) BR≫NNN 185 基本 BR≫NN後 193 ダメ微増し BR≫NN BR 185 BRの弾数と要相談。マントがあれば特格Cすることで少し安全 CS始動 CS≫BR≫BR 158 基本 CS≫BR→サブ 157 相手を打ち上げる。時間稼ぎに CS→サブ(≫BR) 131(163) CS→サブ≫特射 166 ↑で十分 CS→(≫)特射 153(177) ヒット確認からでも間に合う CS≫NNN 175 非強制ダウン CS≫NN後 186 非強制ダウン。ダメ微増し CS≫NN後 BR 194 ↓と同ダメージなので高笑いを聞きたい人用 CS≫横NN BR 194(183) 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する。()内はダウン追撃時 CS≫横N→サブ 173 相手を打ち上げる CS≫後 BR→サブ 167 素早く終わる。サブなしだと非強制ダウンで158ダメージ CS≫後 NNN 185 CS≫後 後 BR 178 サブが無い時の打ち上げ用に サブ始動 サブ≫BR 147 非強制ダウン サブ≫特射 195 近距離なら2段を投げた直後、遠距離なら2段が当たる直前に繋げる サブ≫NNN 196 サブ≫NN後 203 ダメ微増し N格闘始動 NN NNN 211 基本コンボ NN NN後 216 ダメ微増し NN 前NN 213 そこそこ動く NN後(7hit) NNN 222 カット耐性が低い NN後(7hit) NN後(7hit) BR 227 ダメージが若干増えているがあんまりやる価値は無い 前格闘始動 前N NNN 216 前N 前NN 218 前N 前N BR 220 BRの繋ぎは前ステ上昇撃ちで安定する 横格闘始動 横→サブ≫BR 131(171) カット耐性重視 横 横N→サブ 186 カット耐性重視 横N→サブ(≫BR) 172(200) カット耐性重視 横 NNN BR 213 横N NNN 211 基本コンボ 横N NN後 216 ダメ微増し 横N 前NN 213 そこそこ動く 横N 後 Nサブ 198 打ち上げコン。後 サブは横虹で 横 横NN BR 213 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する 横NN BR 211 要高度。素早く終わる 後格始動 後 Nサブ≫BR 181 相手を打ち上げる。片追い用 後 横N→サブ 198 カット耐性重視 後 横NN BR 225 BRは前ステ上昇撃ちで安定する 覚醒時限定 BR≫BR→サブ 173 BRを節約しつつダメージアップ BR≫横NN BR 209 要高度。BRは前ステ上昇撃ちで安定する CS≫BR≫BR≫BR 172 BRの弾数が少ないので、多用すべきではないか CS≫BR→サブ≫BR 172 BRを節約しつつ吹っ飛ばし CS≫BR≫NNN 179 サブ≫サブ≫BR 189 1度目のサブは覚醒前。勝負を決める時の片追い用 サブ≫横NN BR 221 BRは前ステ上昇撃ちで安定する NN後(6hit) NN後 234 攻撃時間の割にダメージが伸びない NN後 横NN 254 壁際限定 ダメージは高いが狙える機会がめったにない NN後(6hit) 横NN BR 239 NN後(6hit) 前NN BR 239 ↑と同じダメージ 最終段の補正の悪さが響く NN後 N BR 248 要高度 比較的手軽に高ダメージが出せる NN後 後 BR 251 要高度 ↑に比べて打ち上げ・ダメージ増 横N 横NN BR 233 BRは前ステ上昇撃ちで安定する 横NN 横NN 246 要高度。高威力。繋ぎは最速前ステで安定 前N 横NN BR 238 短時間で終わる 後 Nサブ≫Nサブ 185 1度目のサブを放ったら覚醒。片追い用 後 NN後 BR 240 始動の後で打ち上げるので平地でできる 戦術 典型的な射撃寄りの後衛機ではあるが、どの武装も独特な強みと弱みを持っているので先ずは慣れること。そして丁寧に扱う事。 基本的に長い赤ロック距離を活かして、前衛を務める僚機の背後からの援護射撃が仕事となる。 弾数無限のCSをばら撒きつつ、豊富な射撃武装で絡め捕りたい。 L字陣形や要所でのダウン取りの為のダブルロックなど基本がしっかりしていないと難しい。 この機体の泣き所は最大火力が低い上に体力が低いこと。 この相乗効果で、自身では戦況をひっくり返す力がなく、逆に自身が狙われると優勢をひっくり返されやすい。 爆発力の低さは2500帯でもサザビーとタメを張るどころかそれ以下で、覚醒時でさえ230超えがやっと。 X2改を使う上での最大のポイントは敵機に近づかれた時の自衛である。 格闘性能は低いが、後格と横格はいざというときには振らなければならない。またサブも最後の要である。 これらの性能を熟知しておくと戦略の幅が広がる。 自衛に関しては次の3つを絶対に忘れないようにしよう。 前衛機とタイマンになっても決して一人でなんとかしようと思わないこと。 格闘の性能自体2500相応ではない上に、迎撃に向く武装が少ない。サブ射やマントを生かして逃げつつ相方に助けを求めよう。 どうしても一人で相手をしなければならない時は引きつけてからのCSが良いかも。 マントをただの防御兵装と思わないで、MCや着地際マントで極力相手の攻撃チャンスを減らすこと。 マントを着たままだと機動力に難があるので逃げに関しての自衛は著しく下がる。しっかりと着脱をしよう。 また脱いでる時の機動力を意識しすぎてマントを着なくなるのもNG。低い耐久を補うためにも有効活用を心がけたい。 たとえ覚醒中でも絶対にゴリ押しや突撃をしようとしないこと。 この機体は覚醒の恩恵が特別大きいわけでもなく、前衛能力にも乏しい。 覚醒はブースト回復による逃げ、あるいは堅実にBRズンダでダメージを奪う事に使う方が無難。 サブの誘導切りとマント着脱の使い方が勝利への鍵。 要注意・苦手機体対策 X2は準高コストながら、苦手とする相手は多い。決してコストからくる性能を過信せず、心して当たろう。 格闘系機体・実弾武器を主力とする機体 言うまでもなくマントが機能しない敵が一番辛い。このような機体は決して少なくなく、これらに対処できないようでは先は見えてこない。 重要なことは回避に専念すること、近寄らせない事である。X2は牽制手段こそ豊富なものの、自衛能力に優れているとは言い難い。 ヒルドルブやヘビーアームズなど射撃を重視している機体ならばまだやりようはあるが、本当に危険なのは格闘機。 追われたら反撃など考えずに逃げに徹してよい。相手が意固地になれば隙はいずれ見えてくる。 CSの撒き不足などによるBRの枯渇、相手の覚醒を計算に入れないための逆転負け、 MCをした際にマントを脱ぎ忘れて相手に追いつかれる、マップ隅に追い詰められる、などにも注意したい。 このような相手にとって、X2は「体力と弾幕能力の低い援護機」でしかないことを忘れないように。 幸い射程の面では多くの機体に勝っているので、丁寧に距離を取り射撃戦をすれば極端に不利がつくことはない。 BR迎撃が通用しない機体 フルクロスやX1、クアンタ、ゴッド、νなどが該当する。ビーム無効に限らず、シールドビットやアーマーなどを挙げればきりがない。 X2はサブやCS、いざとなれば格闘もあるがどれも確実性に欠ける上にリスクが高く、迎撃におけるBRへの依存度は非常に高い。 これを無効化して格闘をねじ込んでくる相手には、はっきり言ってなす術がない。いつも以上に敵の接近には気を配る必要がある。 またこのような機体をダウンさせた際には、起き上がってきたときのことも念頭に置いて位置取りをしたい。 僚機考察 援護的な立ち回りが最も輝くと言える機体だが、相方の荒らし能力が高すぎるとX2改は機動性の都合で置いてけぼりを食らう。 X2改は無理に相方に合わせない事。変に位置取りを気にして相方に追従すれば隙だらけになる。 (無論ここに付けこんで来た敵をボコボコにしてくれる相方なら別) 変則的な動きが出来るとは言えX2改の近距離での自衛力は決して高くない。相方は単に荒らすのではなくX2改に近づけないように動くのが理想。 3000 コストオーバー時、耐久はなんと110しか残らない。2500後落ちのセオリー通りに行くと、復帰後は相手の覚醒に追い掛け回される地獄を見る。 上手く赤ロックギリギリのラインを保ちつつ、ABCマントやマントキャンセル、サブの誘導切りでの丁寧な立ち回りを心掛けよう。 相方が落ちた後だからといって強気な攻めは危険。落ち着いて攻めていこう。ただし出るタイミングを逸すると3000が2回落とされるジレンマがある。 マスターガンダム 後衛機の鉄板の相方というべき機体…なのだが、X2にはそのセオリーが通じにくい。 マスターは格闘が主武装となるため、X2のピンチに対しすぐに駆けつけにくい。 かといってマスターがX2から離れすぎない立ち回りをすると、今度はX2が事故を起こしやすくなる。 その上X2は射程こそ長いが耐久力が低いため、3000側が落ちるまではかなり前に出にくく、マスター側の負担がかなり大きくなってしまう。 マスター先落ちまでは安定しても、マスターが2落ちするか、復帰後にX2側を片追いされてずるずると敗北してしまうパターンにつながりやすい。 さらにX2からすればマスターの縦横無尽な動きが予想できず、意図しないところで誤射に繋がるためやりにくい。特にCSがマスターに刺さる。 しかし極端に相性が悪いわけではなく、互いのチームワークによっては十分に活躍が可能。 誤射に気をつけ、X2がきちんと要所要所での援護射撃でプレッシャーをかけてマスターの負担を軽減させられれば他のコンビと肩を並べる戦果は夢ではない。 X2側の自衛・回避スキルが問われるややテクニカルなコンビになるだろう。 ターンX 高い前衛能力を有し、前衛ながらCSやBZでのカット能力もある程度持っているので総じて安定しやすい。 どうしても格闘に依存しがちなマスターやダブルオークアンタに比べて多種多様な攻めができるため安定感があるのが長所。誤射も起こりにくい。 爆発力に関しても3000相応のものがあり、いざとなれば月光蝶を絡めたコンボで一発逆転、ということも可能。 しかしカット能力があるとはいえ赤ロック距離は短いので、セオリーに従い距離調整は怠らないように。 ダブルオークアンタ 高い機動力と荒らし能力を兼ね備えた機体。 3000帯屈指のインファイターということで、戦術面ではマスターの項が参考になる。 しかしクアンタはBRを有するため一応はカット能力があり、SBやバスターソードによる格闘をねじ込む力と誤射への耐性を持つため、 マスターよりも安定性ではやや上回る。BD格闘を絡めたコンボのカット耐性は高く、誤射も起こりにくい。 課題はクアンタムバースト後の立ち回り。QB後はクアンタの前衛性能はガタ落ちしてしまうため、嫌でもX2が前に出なければならないこともある。 QBを発動せねばならないほど追い込まれる前に決着を付けられればベストだが、そうなってしまった場合はX2側の腕前が問われるだろう。 ユニコーンガンダム 中距離射撃性能に秀でたユニコーンモードと、前衛性能が格段に上昇するデストロイモードを使い分ける変則万能機。 ユニコーン時は前衛性能こそ劣るがマグナム弾幕が強力で、連携しつつ射撃戦を展開すればそうそう押し込まれることはない。 弾幕回避で手一杯の相手にCSや特射を撃ちこんでやるといやらしい連携ができる。CSのスタンをユニコーンが拾えればダメージ面でもおいしい。 デストロイモード時はもちろん、斬り込んでいくUCを援護してやりたい。デストロイ時のコンボは大ダメージのチャンスなので、絶対に妨害されないように。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フルクロスといえば格闘CS。前線で暴れまわってくれる上に、X2のピンチにも駆けつけてくれる機動力が魅力。 長所だけで見れば申し分ない相方に見えるが、共に格闘・実弾兵器に脆いことや、クールタイム時に形勢が変わるなど短所の相乗効果も無視できない。 特にクールタイム時にX2がフルクロスを護衛できるかといえば難しく、逆に非CSのフルクロスがX2を守れるかと言えばそれも難しい点に注意したい。 どれだけX2がサポートできるかにすべてがかかっている。場合によってはマント付きでコスオバできるフルクロスを後落ちさせるのも手かもしれない。 2500 基本的に2500と組んだ場合も後衛が望ましい。 しかしケルディムやクシャトリヤなど、完全な後衛機や機動力に難がある相方の場合はある程度前に出よう。 普段はマントを脱いで動き回り、キャンセルや着地際にマントを着れば前線でも被弾率はある程度抑えられる。 後衛機とのタッグは基本的に事故なので、シャッフルでもない限りは組まないことが最善であるが。 相手に格闘機体がいる場合、無理に前には出ない。 とくにマスター等の格闘機体に接近を許せば一瞬で蒸発させられかねない上に相方にも負担がかかる。 CSやサブで足止めし距離をとりつつ相方との距離を保ち、協力して迎撃しよう。 クロスボーンガンダムX1改 原作コンビ。相性はなかなかに良好。 基本的には格闘機と組んだ時の動きをすれば問題ない。X1に夢中の相手を後ろから撃ちぬいてやろう。 この手のコンビにつきまとう問題だが、分断は絶対に避けたい。自衛に適した武器を持つX1はまだしも、X2が一方的に狙われ、予定が崩れることもありうる。 ∞ジャスティスガンダム 攻撃面・防御面と共にそつなくまとまったオールラウンダー。 ブーメラン・CSを使っての攻撃の幅が広く、相手を選ばないのが最大の長所。 CSでの援護能力もあるため、分断されにくいのも◎。 ロック距離を生かしてインジャ側を援護し、インジャが戦いやすい環境を作れるといい。 ただしインジャの機動力に置いていかれないように注意。マントを着て立ちまわる局面も少なくはないので、インジャ側とも要相談。 ケルディムガンダム シャッフルでしか起こらない組み合わせ。事故コンビ。 この場合は言うまでもなくX2が前に出る。しかし前にいる以上特射が狙いにくくダメージが稼ぎにくい。ケルディムがどれだけ狙い撃てるかがカギ。 ダメージが稼ぎにくい以上、格闘にも頼らなければならない場面もある。その場合は武装知名度の低さを利用して各種格闘を振っていこう。 格闘の性能そのものは決して良い訳ではないが、横格の回り込みや前格の判定の良さはこちらが思っている以上に相手が驚く。 ケルディムのカット能力はあまりない為、こちらが格闘をもらったらカットはあまり期待できない。注意して立ち回りたい。 2000 基本的には後衛2500と組んだ時と同じくX2が前衛を担当することになる。 しかしダメージをバンバン稼げるわけでもないので基本的には足並みを揃えて立ち回ろう。 ただし試作2号機などの格闘機体が相方の場合、コストオーバーを考慮しても後衛に回ったほうがいい場合もある。 シャッフルなどで相手がX2を追う事が出来ないような組み合わせなら相方2落ちも頭に入れておこう。 1000 コスト的には相性の良い1000とのペアであるが、互いに1落ちした後の方追いが怖い。 そのため1000が1落ち後、ある程度減った状態になったところでX2が落ちるのが理想。 ただしコストオーバーをしてしまうと、ただでさえ低い耐久が更に減ってしまう上に、マントも無くなってしまうのでそれだけは絶対に避けたい。 他の2500機体での組み合わせより更にシビアな体力調整が求められる組み合わせであり、X2には相当の技量が要求される。 VS.対策 放置しているとCSや特射の闇討ちで思わぬダメージを受けることも多いので、出来るだけ目を離さないこと。 逆に接近さえしてしまえば、近距離での選択肢が少ないため、有利に戦える。 ただし、この機体ならではのトリッキーな動きには注意したい。 誘導を切りつつ攻撃も行えるサブや、振り向き撃ちの硬直を消すマントキャンセルはなかなかに厄介である。 また低威力ながらも発生の早いゲロビ持ちなので安易な着地を取られないようにしよう。 使用機体がビームを主兵装とする機体の場合、出来る限りマントは早めに潰しておきたい。 マントキャンセルが不可能になるので行動の幅が狭まり、かなり対処がしやすくなる。 リロードも長いので、マントが剥がれたらそのまま得意の射程から押し切ってしまおう。格闘が強力な機体なら張り付いてしまえば労なく対処できるはずだ。 武装解説等はクロスボーンガンダムX2改へ。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part14 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改part1
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R-Number160 クロスボーンガンダムX-1 フルクロス(Cross Bone Gundam X-1 Full Cloth) 【くろすぼーんがんだむえっくすわん ふるくろす】 「もってくれっ!俺の…クロスボーン・ガンダム!」 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 カテゴリ SIDE MS 定価 5,940円 発売日 2014年05月10日(土) 再販日 商品全高 約120㎜ 原型制作 宮下憲一 付属品 手首:×9(握り手×2、持ち手×2、別角度持ち手×2、銃持ち手・右、スカルヘッド接続用手首×2) 武器:ピーコックスマッシャー、ムラマサ・ブラスター(本体、ビーム刃一式) 表情:通常、フェイスオープン その他:フルクロス一式、フルクロス非装着状態再現用パーツ一式、Iフィールドエフェクト×2、バックパック、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:クロスボーン・バンガード 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X1(F97) パイロット:トビア・アロナクス グレートキャニオンでの戦闘で破損したクロスボーンX-1を「XM-10(F97-E) フリント」のパーツを利用して修復し、積層化したABCマントで形成した対ビーム防御用ユニット・フルクロスを装着した形態。 胸部のガトリング砲を除けばパッチワーク以前の仕様に戻されており、カラーリングもX-1本来のものとなった。 残存する予備パーツを全て使用した事実上の最終形態、即ち最後の"クロスボーン・ガンダム"である。 X-1改・改(スカルハート)の武器であるピーコックスマッシャーと、嘗てのトビアの乗機であるX-3の武器・ムラマサブラスターを装備している。 フルクロス両肩部のスカルヘッドにはX-3と同型のIフィールドジェネレーターを2基ずつ搭載しており、そこから形成されるIフィールドは防御のみならず攻撃にも応用が可能である。 商品解説 魂フィーチャーズVol.1で展示されて以降長い間音沙汰がなかったが、遂に商品化。 本体は完全新造で、以前イベント展示されたスカルハートをベースにしている。 シルエットを極力崩さず、それでいて旧版を上回る可動範囲を実現すべくフィギュアーツの技術も取り入れた独自の可動機構を盛り込んでいる。 フルクロスは劇中のフォルムを意識しつつもカトキ画稿を元にしたディテールを融合。 玩具オリジナルギミックとして展開機構を持ち、可動の妨げを防止するとともにオリジナルの形状パターンを作るという遊びもできる。 スカルヘッドは取り外して腕部に装着し光のカリスト戦を再現可能。 一方その可動性能を際立たせる武装が些か不足しており、ピーコックスマッシャーは肝心の展開状態が再現不可。 スクリューウェッブやヒートダガーが取り外せるにもかかわらず基部しかなく、ブランドマーカーも付属していない。 そもそもスクリューウェッブはワイヤーを接続するための穴すらなく、現状では丸ごとMGの物を拝借するしかない。 ヒートダガーやザンバスターは旧版の物を持たせる事は出来るが、ザンバスターのマウントやブランドマーカーの装着は不可。 本体の方にも問題はあり、アンテナのサイズがスケールを間違えたのかと疑いたくなるほど小さく、アンテナ基部と顔の間に本来原作ではありえない間隔が開いてしまっている。 開き手が付属していない点も近年の基準で考えれば見劣りする要素と言わざるを得ないだろう。 武装の少なさからかねてより予測されていたとおり、スカルハート換装用パーツといくつかの武装を同梱したオプションパーツセットが後日販売されることとなった。 この商品にもビームシールドは付属していないが、HGUCクロスボーンX1のものを装着可能なのでそれでカバーする事は一応出来る。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1改・改 オプションパーツセット クロスボーンガンダムX-2改 クロスボーンガンダムX-2改(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-3 クロスボーンガンダムX-3(フルアクションVer.) コメント 売ってくれ……俺のクロスボーンガンダム!! -- トビア・アロナクス (2012-01-30 00 33 57) 今出せば買う人多いと思うんだけどなぁ。EXVS効果で -- 名無しさん (2012-01-30 07 41 18) 「トビア・アロナクス」は売れなくても、「フルクロス」はきっと売れる! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 11) 貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん! -- トビア・アロナクス (2012-02-26 03 48 58) どうせ発売するなら素体を新造型するんだろうし、限定でいいからX1~X3を新素体でリメイクして欲しいな。 -- 名無しさん (2012-02-26 04 40 36) 発売決定おめでとうございます。でも高いな…買うけど。 -- 名無しさん (2014-01-23 14 43 35) 新規素体っていうことは、これまで出たクロスボーンのエフェクト等は付けられないのかな? -- 名無しさん (2014-02-04 07 02 12) 木の葉型発振再現したムラマサだけでもかなり嬉しいけどどうせなら原作完全再現させるためのブランドマーカーとかシザーアンカーのパーツを魂ウェブ限定で販売して欲しいな -- 名無しさん (2014-02-25 07 18 40) 名前 コメント
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武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 苦手機体考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 コンボ表の誤った数値を修正 12/08/22 脱字修正 12/08/20 コンテンツの追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→後格 145 BR≫横サブ 133 素早くダウンを奪える BR≫BR≫横サブ 155 BR≫BR≫BD格 147 BRを節約したい時に BR≫NNNN 193 近距離の基本。横サブ〆で195 BR≫NN前→横サブ 200 横サブの繋ぎは要ディレイ BR≫横→横サブ 177 素早く終わる BR≫横N 174 非強制ダウン。できれば↑で BR≫BD格→特 154 カット耐性重視。打ち上げダウン BR≫BD格→横サブ 164 カット耐性重視。主力 BR≫BD格N→横サブ 192 主力 BR≫BD格NN 188 できれば↑で 特射始動 特射≫BR 166 ヒット数で変わる 特射≫横サブ 180 特射≫NNNN 240 特射≫横N 221 横サブ224 特射≫BD格N→横サブ 239 初段横サブで211 (特射≫)BR≫特射ヒット 148 トビアが後でヒット 後格始動 後格(1HIT) 横サブ 137 後格(2HIT) 横サブ 174 BR160 サブ始動 (Nサブ射撃派生×10→格闘派生)×3→横サブ 216 ネタコン。拘束時間が非常に長い 横サブ 横サブ 162 繋ぎは最速で。1回目の横サブの当たりが浅いと繋がらない 横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 226 要高度。繋ぎは最速前BDCで。横サブの当たりが浅いと繋がらない N格闘始動 NN→横サブ( 横サブ) 185(226) カット耐性重視。2回目の横サブの繋ぎは最速で NN NNNN 235 基本コンボ。カット耐性は中々。CS〆で239、横サブ〆で236 NNN NNN 233 打ち上げダウン NNN NN前 234 打ち上げダウン。ダメージ微増し NNN 横→横サブ 239 比較的早く終わる NN前 NNN 243 打ち上げダウン。繋ぎは最速横ステで NN前 NN前→横サブ 253 CS〆で256。横サブの繋ぎは要ディレイ NN前 前N→横サブ 248 CS〆で251。前格の繋ぎは最速横ステ、横サブは要ディレイ NN前 横→横サブ 249 CS〆で257。横格の繋ぎ最速横ステで NN前≫BD格N→横サブ 245 CS〆で248。BD格の繋ぎは横BDCで NN前→特NN(5hit) 261 カット耐性はないが、高威力。特格の繋ぎは要ディレイ 前格始動 前N→横サブ 193 素早く終わる。横サブの繋ぎは要ディレイ 前N NNNN 236 中々のカット耐性。繋ぎは最速横ステで 前N NN前→横サブ 241 CS〆で244。横サブの繋ぎは要ディレイ 前N 前N→横サブ 234 CS〆で240。素早く終わる。前格の繋ぎは最速横ステ、横サブは要ディレイ 前N 横→横サブ 229 CS〆で242。素早く終わる。横格の繋ぎは最速横ステで 前N→特NN(5hit) 245 特格の繋ぎは要ディレイ 横格始動 横→横サブ( 横サブ) 161(219) カット耐性重視。素早く終わる。2回目の横サブの繋ぎは最速で 横 横→横サブ 217 カット耐性重視。虹ステ合戦時の主力 横 横 横(1~2hit)→横サブ 238~250 お手軽高威力。カット耐性高め 横 横 横(3hit) 212 できれば↑で 横 NNNN 250 基本コンボ。カット耐性は中々 横 NN前→横サブ 261 ダメージ微増し。横サブの繋ぎは要ディレイ 横 前N→横サブ 240 素早く終わる。横サブの繋ぎは要ディレイ 横≫BD格NN→横サブ 266 高威力だが、コンボ時間が長め 横→特NN(5hit) 276 カット耐性はないが、高威力 BD格闘始動 BD格→横サブ( 横サブ) 142(196) カット耐性重視。素早く終わる。2回目の横サブの繋ぎは最速で BD格 N出し切り 222 虹ふんだ時の参考に。 BD格 NN前→横サブ 232 BD格 横N 191 BD格 前N(→横サブ) 178(214) BD格 特NNNNN 240 BD格N(2hit)→横サブ 横サブ 180(225) カット耐性重視 BD格N→Nサブ(追撃0~5回)→前N 221~233 打ち上げダウン。オバヒでも繋がる BD格N NNNN 247 コンボ時間は長いが、よく動く BD格N NN前 横サブ 252 CS〆で255。横サブの繋ぎは要ディレイ BD格N 前N→横サブ 246 横サブの繋ぎは要ディレイ BD格N 横→横サブ 237 主力。比較的素早く終わる BD格N N→横サブ 225 ↑よりさらに素早く終わる BD格N 横 横(1~2hit)→横サブ 244~250 ダメージ微増し BD格N≫BD格NN 245 CS〆で257、横サブ〆で248。コンボ時間が長い BD格N→特NNNN 260 カット耐性はないが、高威力 BD格N→特(3hit) 横(1hit)→横サブ 238 ↑の途中でカットされそうなら BD格NN→横サブ 231 繋ぎは最速で BD格NN≫BD格N 241 要高度。繋ぎは最速前BDCで BD格NN≫BD格N(2hit)→横サブ 250 要高度。ダメージ微増し 特殊格闘始動 特(1hit) NNNN 222 カット耐性は中々 特(1hit) NN前→横サブ 222 横サブの繋ぎは要ディレイ 特(1hit) 横→横サブ 194 カット耐性重視 特(1hit) 横 横(1~3hit)→横サブ 205~225 ダメージ底上げ 特(1hit)≫BD格闘NN→横サブ 235 横サブの繋ぎは最速で 特NN(4hit) NN前→横サブ 269 横サブの繋ぎは要ディレイ 特NN(4hit) 前N→横サブ 264 横サブの繋ぎは要ディレイ 特NN(4hit) 横→横サブ 263 特NN(4hit)≫BD格N→横サブ 260 BD格の繋ぎは前BDCで 特NN(4hit) 特NN(5hit) 269 カット耐性皆無 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(1hit)→CS 277 通常時デスコン。横サブ〆で274 覚醒時限定 BR≫横サブ 横サブ 192 繋ぎは最速で BR≫BD格N(1hit) 前N 204 打ち上げダウン。カット耐性高め BR≫BD格NN→横サブ 218 覚醒時BR始動主力 横サブ≫BD格NN 251 要高度。横サブ〆で256。横サブの当たりが浅いと繋がらない NNN NNNN 259 繋ぎは横ステで NN前 NNNN 269 繋ぎは横ステで NN前 前N 267 前格の繋ぎは横ステ、横サブは要ディレイ 横 横 NN→横サブ 283 高威力 横 横 横→横サブ 277 覚醒時横格始動主力。カット耐性高め BD格N 横 前N 272 打ち上げダウン BD格N 横 前→横サブ 275 若干ダメージup BD格N BD格NN→横サブ 274 横サブは最速キャンセルで間に合う BD格N(2hit) 横 横→横サブ 271 覚醒時BD格始動主力。カット耐性高め BD格NN≫BD格NN 269 要高度。前によく進む。横サブ〆で270 BD格NN→特NN(5hit) 289 特格の繋ぎは最速で。対地でも繋がる 特NN(4hit)≫BD格NN→横サブ 306 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(2hit)→CS 328 デスコン。〆は核ではなく、通常のCS 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(2hit)→横サブ 325 横サブは格闘をキャンセルできる上にダウン値が高く、中途半端なところからでも強制ダウンに持ち込める。 ここに書いてあるコンボレシピにこだわらず、格闘カットの危険性を感じたらさっさと横サブでコンボを切り上げてしまうといい。 状況に応じてダメージを取るべきか、身の安全をとるか判断できるようになれば生存率がグッと上がる。 打ち上げダウンを狙う場合は特格初段、CS〆辺りが妥当。 戦術 射撃戦もある程度こなせる格闘寄り万能機。 ダメージを取るためにも要所で闇討ちを狙う必要がある。 マントは本機最大のアドバンテージであるため、無駄な硬直に射撃を刺されて早々に剥がされないように。 味方が低コストの場合、マントの為にも低コストよりも先に墜ちること。前に出て味方の援護と共に格闘も狙っていこう。 逆に高コストと組む場合はどちらが先落ちかは要相談。赤ロックこそ短いものの、CSやアシストである程度の援護も可能。 援護気味に立ち回る際の注意点はBRのリロード時間。いざという時カット出来ず味方がフルコンを喰らうなんて事はないように。 そのためにも基本的にはBRズンダよりもBRからBD格や横サブを決めよう。 延々と射撃戦をしていても弾数も火力も足りない上に相方の負担にもなりやすいので、 射撃は格闘を決めるための布石と割りきり常に格闘を決めることを意識し立ち回ろう。 しかし、真っ向から矛盾するようだが、サブの発生や格闘の判定が優秀ということはなく、零距離は得意ではない。 本機の最も得意とする間合いは至近距離よりも少しだけ離れたポジション。 目安としては横サブが届くぎりぎりの間合い。要するに格闘機には格闘戦の拒否が出来、射撃機には格闘を狙える位置。 相方の火力が信頼できるなら徹底的に鞭で相手をダウンさせてゲームメイクに全力を尽くすという手もある。 豊富な武装を活かすためにも、相手に合わせず自分のペースで戦うことが基本且つこの機体の全て。 僚機考察 3000 落ちる順番は3000側先落ち推奨。戦術欄にもあるとおり、基本的には3000側が先落ちし、半覚醒3回を狙ったほうが戦力的に充実する。 後衛をやる場合は、マントがあるとはいえ中距離をうろつくのは武装の射程と性質上ハイリスクローリターン。 出る時は出る時でマントと味方を頼りに突っ込みBD格や横サブで荒らし、 ダメージを与えたらさっさと相手の射程外に逃げるなど、メリハリのついた行動をするべき。 相方が1落ちするまでは中距離にいるのは避けると安定するだろう。 マントがある状態で覚醒があるなら、マントのおかげで他の機体より安全に覚醒時間を使える可能性が高くなるので、早めに覚醒を使いたい。 そうすれば1落ち後に覚醒が溜まっている状態にもしやすくなるし、生存力も上がるのでぜひ狙っていきたい。 2500 このコスト帯ならば、こちらが先落ちが安定か。 ゴッドガンダム 2500帯の純正格闘機。当然、相手が射撃機だった場合は地獄を見る。 その場合、X1改は支援に回ることになるが、ゴッドの格闘にはダメージとカット耐性が反比例していることが多い。 逆に言えば、カットの心配が無ければゴッドフィンガー×2による大ダメージを狙える。 こちらも特格による大ダメージ+長時間拘束が可能といえば可能なので、擬似タイマン×2は中々に有効か。 足回りの関係上、ゴッドが相手をしにくい高コスト機をX1改側が受け持つ事になる。 トールギスⅢ 2500でコストオーバーが3000より安心できるがトールギスは先落ち厳禁。先落ちするとX1改のABCマントが使えなくなるので注意すること。 X1改が前衛でトールギスが後衛すること、くれぐれも両者とも誤射には注意しよう。 2000 2000が先落ちして前にでるよりもX1改がマントを着て前に出た方が影響力があるはずなので先落ちが望ましい。 ただX1改のコストオーバーを狙って2000を狙ってくることも多いため、敵の動向には注意する必要がある。 したがって僚機にはある程度の自衛能力と援護能力、あるいは自前でダメージを稼げる火力が求められる。 ガナーザクウォーリア X1改が先落ち厳守のペア。 自衛と援護の能力が高く、手数は少ないが奪ダウン力が高いため2500の接近するチャンスを作りやすい。 互いに優秀なアシストと強力な覚醒時限定技を持つため、各自が半覚を意識できれば悲観するほど相性は悪くない。 後ろでCSを撃つ場合は味方のマントを剥がしてしまわないように注意。 1000 非常に癖の強い機体が揃うコスト帯。 先落ち1回までならこっちにコストオーバーが発生しないので安定性が高い。 1000側にしても守る手間が少なく前線に出られて火力もあるX1改は非常に有望な相方となる。 ただし相手によってはABCマントの防御性能により1000コスが2落ちする前に落ちるのが難しいことも。 (というか敵側はマントを剥ぐため確実にX1改のコストオーバーを狙ってくる) 1落ちまでは強引に、1落ち後は横サブなどで近づけさせない戦い方が良いか。 ラゴゥ 高い機動性を活かして一緒に前に出て戦う。 近接戦に強く、よほどのコストギャップがない限りこちらが一々救援に行く必要もない。 上手くラゴゥが戦場を荒らしてくれた所で格闘を叩きこんでいけばダメージレースにも負けにくい。 ザク改 超高性能グレネイドが光る1000コスが誇る爆弾魔。 ザクの爆弾で敵を動かして生まれた隙を狙っていく。火力が高く上手く噛み合えば強力な組み合わせ。 自衛力も高い部類だが足周りは1000レベルなので過信は禁物。 爆弾の誤射を喰らっても泣かないこと。 グフ・カスタム 1000コストの中で一番耐久力があり、鞭を絡めた攻め逃げは高コでも捕らえにくい。 闇討ち機体なので、X1改から逃げている機体をガトリングでよろけさせてそのまま闇討ちにするのが一番良い。 互いの格闘火力を最大限活かせるよう擬似タイマンに持っていきたい。 相手を機体の性能を生かせぬまま落としてやろう。 ヒルドルブ X1改の届かない遠距離にはドルブが、ドルブが苦手な近距離はX1改がそれぞれ対応する。 あまり放置しにくい機体なので闇討ちする機会が多く、大ダメージのチャンス。 ただし状況によってはあっさり溶けるのでレーダー等で位置取りを確認しよう。 またドルブは格闘カットが苦手なので普段より守りを意識した方がいいかも。 苦手機体考察 基本的に遠距離から実弾で攻撃可能な機体に対しては近づかない限り対処が厳しい。 特に低コスト帯の砲撃機は一発で距離をとらされる上、大抵はもう一発で強制ダウンになりつつ吹き飛ばされる。 さらにこれらに当たるような機体は地走型でズサキャン可能な事も多く、相手にしにくい。 また格闘間合いが強力な相手だとメインと横鞭で安く済ませざるを得ずジリ貧になる。 3000 マスターガンダム 格闘の鬼その1。 マントが無効ってだけでもキツイのに格闘性能が非常に高くとても振り合いなんて出来ない。 こちらのアドバンテージはBRとサブだが、BR単品では豊富なブーストでくねくねと地走りするとマスターの着地を取るのは難しい。 X1単品では勝ち目が薄く相方と共闘することになるのだが、1000と組む時は流石に自分がメインで引き受けないと戦線が崩壊する。 マスターは格闘始動が多いのでメインや鞭で丁寧に戦えば被害を抑えられるだろう。 ダブルオークアンタ 格闘の鬼その2。 マントによりメインをある程度防げるが、BS格闘には基本勝てない。 しかも自前SBでライン上げや格闘ねじ込みなどのセットプレイが単純かつ強力。 火力はマスターと同等で安定性はこちらが遥か上。当然1対1ではこちらが不利。 しかしクアンタは武装の択が少なく自身で出来ることは限られている。 というか近距離での手は「メイン≫各種格闘」くらいのものである(格闘ブンブンを何度も喰らうのは機体差よりも腕の差)。 メインの取り合いを制すれば反撃の機会が生まれる。 2500 ゴッドガンダム 2500コストの格闘特化タイプ。 基本的にインファイトでないと働けないX1だが、格闘の判定発生性能が段違いなので格闘勝負に勝ち目はない。 また、マスターほどではないがゴッドも地走として優秀な部類で回避性能が高い。 さらにvs格闘機に対する保険である横サブの間合いがゴッドのメインの間合いと完全に被っているため、 鞭の範囲限界を見切っての左右BDからの接近メインは驚異の一言。 幸い、チーム戦の作戦における柔軟性はこちらのほうが上。 真正面から勝負を挑まず、相方を追ってゴッドを燻りだす、味方の射撃に加勢してダメージを稼ぐなど一工夫してみよう。 2000 ガンダム おなじみのファースト・ガンダム。 BR、BZ、JV、アシストとスタンダードなビーム以外にも豊富な実弾射撃をカバーしているため、マントの有用性が落ちる。 また格闘戦では虹合戦こそX1横はガンダム横を発生差で潰せるが、その距離における勝敗は相手側も承知。 X1側の全格闘を一方的に潰せる性能のN格闘と鞭すらガード成功でスタン追撃が可能な後格闘を仕込んでいるので要注意。 射撃、格闘、いずれの間合いにしても相手に読み切られるとこちらはかなり不利になる。相手の裏をかく択勝ちを意識しよう。 ブルーディスティニー1号機 2000コストの実弾武装機体。 マシンガンによる牽制や有線ミサイルが厄介。 ただし通常時に爆発力はないので丁寧に動けば基本は問題ない。 逆に覚醒中は近距離戦闘能力が格段に上昇するのでうかつに近づかない事。 1000 ヒルドルブ 最長の赤ロック距離から実弾による攻撃が絶え間なく飛んでくるため中距離以上では非常に厳しい。 アシストもスモークで誘導を切られるため機能しにくい。 近づけさえすれば格闘で大打撃を与えられる。 スモークを貼られても横鞭でなぎ払えばOK 丁寧に避けながら近づいて一気に勝負を決めたい。 ガンダムEz8 こちらも遠距離から砲撃戦を仕掛けてくるのが厄介。 やはりこちらも一気に近づいてしまいたい。 ただし下手な格闘はサブの倍返しで返り討ちにされるのでしっかり牽制を挟んで攻撃しよう。 VS.対策 クロスボーンガンダムX1改の武装は豊富なものの、それぞれに何らかの難点をかかえている (逆の言い方をすればそれぞれの難点をごまかせる程、武装が豊富とも言えるが…)。 近距離では強力な格闘と脅威の迎撃力を誇る鞭がある為、とにかく距離を離したい。 代わりに赤ロックは平均より短く、射撃戦を長引かせればジリ貧に追い込める。 よって自機が標準以上の射撃を持っていれば中距離以遠を維持し、ひたすら射撃戦を続けよう。 当然ジリ貧になる前に距離を詰めようとして来るのだが、それまでにマントを剥がしておけば格闘は振り辛くなる。 が、実戦の流れで中距離を維持し続けることは相手の相方がどう動くかにも大きく左右されるし、現実的にはかなり厳しい。 BRを持っているのでこちらの着地に刺されば距離はすぐに詰められてしまう。 鞭で拒否されなければ後出しで強い格闘はそこまで存在しないため、焦ったりいらついたりせずに諦めないで対処したい。 BD格闘はすさまじい速度を誇るので、気づいた時には余程プレイヤーの反応速度が優れていないと回避が間に合わない場面も多い。 更にマントがある時は機体によっては咄嗟の対応が出来ずに理不尽なまでに格闘を刺し込まれるので、常にどちらかが目を付けて放置はあまりしない方がいい。 BD格闘を用いた闇討ちに対してはガードも活用するべし。 鞭の範囲は脅威だが、万能機以上に格闘が強い機体であれば出の速さと判定で格闘は勝てることも多い。 鞭の範囲の外で射撃戦をするか、「鞭より先にこちらの格闘が刺さる」ぐらいの距離まで一気に踏み込もう。 また格闘機でX1の鞭の範囲を熟知しているのなら鞭のギリギリ外で待つとものすごくいやらしい。 X1からすれば鞭も射撃も隙をさらすだけでそこを格闘で取られ、格闘も判定で負けるからだ。 また、前ステキャンで見てから鞭を回避可能。回避後は上を取る形になるので、赤ロックになった瞬間に格闘を打ち込む。 赤枠、スサノオ、ゴッド、2号機では有用な選択肢となる。 くれぐれも近距離での乱戦は避けること。もれなく鞭でまとめて吹っ飛ばされます。 武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1
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正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:△(セーフティ解除) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ムラマサ・ブラスター 7 75 通常のBR。サブ、特格、後格C可 射撃CS 胸部ガトリング - ~130 4ヒットよろけ 覚醒中レバ入れ射撃CS 核弾頭射出 (1) 181-197 1覚醒に1回限り(威力は爆風のみ-直撃時) サブ射撃 燃える大木【投擲】 2 85 通称丸太、炎上スタン。 特殊射撃 クロスボーンガンダムX1改呼出 1 40 スクリューウェップで捕縛。スタン。 特殊格闘 Iフィールド・ハンド 100 - 時限装備。格闘中以外は前方に射撃バリア。 格闘CS セーフティ解除 100 - フルクロス同様の時限強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] 177[232] 格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に 派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前[NNN前N] 160[235?] 2段目からは通常時限定 派生 [斬り上げ 蹴り上げ→唐竹割り] [NN前N] [238] 格CS中限定 派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [NNN特][NN前特] [238][259] 格CS中限定※派生はどの段でも可 前格闘 突き→ビーム・サーベル展開→振りおろし 前NN 165[185] 後格C可格CS時はエフェクトが派手に 派生 ビーム・サーベル連撃 [前N→後(→連)] [244] 格CS時限定の派生 横格闘 ヒート・ダガー 横NN[横NNN] 158[223] 格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に 派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前[横N前N][横NN前N] 151[][229?] 派生 掴み ガトリング 横N射 202[232] 格闘CS中も2段目のみ 派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ [横NN特][横N前特] [229][239] 格CS中限定 後格闘 格闘カウンター 後 152 射撃ガード付 BD格闘 ビーム・サーベル突き→パンチ BD 142[151] 接地判定有り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 Iフィールドハンドコンボ 3ボタン同時押し 自動的にセーフティ解除、IF展開 【更新履歴】 解説 攻略 「待ってろ!ベルナデット!」 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」からトビア・アロナクスの搭乗機クロスボーン・ガンダムX3が参戦。 コストはX1改と同じく2500。原作同様ABCマントは装備していない分、耐久値はシリーズトップで万能機機水準より少し上の740。 BD回数は通常時7回セーフティ解除時は8回が安定する。セーフティ解除時の荒らし性能とIフィールド展開時の自衛力の高さが魅力。自衛力の底上げと機動力と性能の良い格闘性能の向上を組み合わせたら3000コストをも凌駕するほどに。弱点は時限強化を軸に立ち回るため効果が切れた時の時間は非常に脆いこと。2つの強化を使いこなしお姫様をいただいてゆこう 射撃武器 【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 格闘寄りとしては弾数が多くリロードも並、足も止まらない取り回し重視のBR。 これ一本で戦い抜ける程の性能は無いので頼り過ぎないように。 サブ射撃、後格、特殊格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】胸部ガトリング砲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 胸のどくろからバルカンを撃つ。Ez8の倍返しのような武装で射撃長押しで弾が再誘導し続ける。格闘迎撃としても有能だがメインキャンセルで自由落下も可能。 【覚醒中レバー入れ射撃CS】核弾頭射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腰にぶら下げているザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。 一覚醒につき一回のみ使用可能。 核弾頭の自働爆発距離がかなり遠めで地面に当てないと効果が薄い。 爆風はそんなに大きくないが、普通の核並に爆風は残り続ける。 使用後にザンバスターを投げ捨てているので、サイドアーマーについてたザンバスターは無くなっている。 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 45% 原作クァバーゼ戦で見せた丸太投げがまさかの採用。 メイン射撃からキャンセル可能、ヒットで長めの炎上スタン。メインサブ2hitで強制ダウン。 割と滑り、威力・補正・追加効果がBRと比較して良好なので狙える所はこれで取りたい。 【特殊射撃】クロスボーンガンダムX1改呼出 撃ち切りリロード][リロード10秒][属性 アシスト/格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 ] 「なんとぉ!」 X1改が彼のNサブの要領で捕縛し、スタンさせる。至近距離だと当たらないことが多く、主に中距離で機能する。 アメキャンも可能で何かとお世話になる。 【特殊格闘】Iフィールド・ハンド [撃ち切りリロード][リロード 20秒][クールタイム 2秒][属性 換装/射撃バリア] 「試作機だからっていい加減なものを!」 その場でIFハンドを起動させる。持続は7秒間で任意解除はできない。起動中は格闘中以外の行動をしているときに左のハンドで射撃をガードする。自衛力の底上げに非常に大事な武装なので使い時を見極めて。 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5?秒][効果時間 15秒][リロード 18秒][属性 換装] ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる。 フルクロスと似た時限強化武装。開幕から溜まった状態でスタート。 発動中は機動力アップ、格闘性能変化などの効果を得る。 レバー下入力で視点変更をカット可能。 覚醒リロードの高速化に対応。 このモーション自体はフルクロスとは違い、キャンセルルートはない。 格闘 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」 袈裟斬り3連撃。ディオナを蹴散らした時の再現。2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。ダウン値などの細かな性能が異なる。 格闘CS中は1段追加され、4段目で遠くに吹き飛ばす。 格闘CS中2段目から前格闘で連続斬りに派生。3段目からは通常時と同様の前派生が可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 返し斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 160(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン 格闘CS時 1段目 横斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 返し斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┃┣4段目 回転斬り 222(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン ┃┣特派生 斬り上げ 238(%) (-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン ┃┗前派生 斬り上げ (%) (-%) 3.3? 1.0? ダウン ┃ ┗前派生2段目 叩きつけ 235?(%) (-%) 4.3? 1.0? バウンド ┗前派生1hit 斬り上げ 173(55%) 65(-10%) 2.2? 0.2? ダウン ┗2hit 蹴り上げ 206(45%) 60(-10%) 2.3 0.1? ダウン ┣最終段 唐竹割り 238(35%?) 70(-10%?) 3.2? 1.0? 特殊ダウン ┗特派生 斬り上げ 259(%) 110?(-%) 5.2? 3.0? 特殊ダウン 【前格闘】突き→ビーム・サーベル展開→振りおろし ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。 初段は掴み系で、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下に移る。 格闘CS中は性能が変化し、2段目がキックに変化、後派生にビーム刃展開による連撃が追加される。 キックの出が非常に早く、ダメージも高いためカット耐性に優れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 ビーム展開 145(65%) 100(-15%) 2.7? 1.0? 格闘CS時 初段 突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み ┣2段目 キック 160(%) 100(-%) 2.7? 1.0? ダウン ┗前/後派生 連撃 (%) ???*5?(-%) 2.3? 0.12?*5? 掴み ┗最終段 爆発 246(%) (-%) 3.1? 0.8? ダウン 【横格闘】ヒート・ダガー 両手でヒート・ダガーを持ち3連撃。2段目から前、射派生可能。 射撃派生は掴んでガトリング接射。原作でアビジョを撃破したシーンの再現。 伸びと回り込みがよく、差し込みに優秀。 格闘CS時は4段格闘に変化。 3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。 前派生もN格と同様になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 158(53%?) 70(-12%?) 3.0? 1.0? ダウン ┣前派生 斬り上げ 151(45%) 60(-20%) 3.0? 1.0? ダウン ┗射撃派生 ガトリング 202(%) (-%) 2.3↑→3.3↑ 掴み→ダウン 格闘CS時 1段目 横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ガトリング (%) (-%) 5↑ 掴み→ダウン ┗3段目 横斬り 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣4段目 斬り払い 213(43%?) 80(-10%?) 3.3 1.0 ダウン ┣特派生 斬り上げ 229?(%) 110?(-%) 5.3? 3.0? 特殊ダウン ┗前派生 斬り上げ 202(33%?) 60(-20%?) 3.3? 1.0? ダウン ┣前派生2段目 叩きつけ 229?(18%?) 80?(-15%?) 4.3? 1.0? バウンド ┗特派生 斬り上げ 239(%) 110?(-%) 6.3? 3.0? 特殊ダウン 【後格闘】格闘カウンター IFハンドを構え格闘攻撃を受けたらスタンさせフル解放のムラマサをハンドでつかみながら押し付ける。 エレゴレラ戦の再現。射撃ガードもあるのでとっさの盾にも。メインからキャンセル可能。 【BD格闘】ビーム・サーベル突き→パンチ ジャンプしてからサーベルを突き刺し、突き刺した部分を殴りつける。 原作でトトゥガを撃破したシーンの再現。某SLGにもあったサーベル刺し→パンチを思い出した人も多いのではないだろうか。 ブルーフレームの後格と同様、初段ヒット時強制ダウンでなければパンチへ自動派生する。 接地判定あり。接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する。 虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ない。 若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。 ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり判定も良好と、接地格闘としては全体で見ても相当優秀。挙動の生命線の一つ。 緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時はサーチ替えして緑ロックの状態で落下する選択肢がある。 また、相手の格闘からのフェイントとして使用もありかもしれない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み ┗自動派生 殴り 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【格闘CS中特格派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ ビームガンの銃口からロングビームサーベルを発振させての斬り上げ。 覚醒技最終段と同モーション。原作ではこれでディビダニドの核ミサイルを弾頭のみ切り落とした。 格闘CS中のN格闘、横格闘、N・横格闘前派生、前格闘の最終段以外から派生可能。 特に各種格闘前派生の斬り上げ、蹴り上げから派生した場合高々と打ち上げる。 受身不可のため、非強制ダウンで追撃に失敗しても反撃を受けにくい。 格闘CS中特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特派生 斬り上げ 110?(??%) 110?(-??%) 3.0? 3.0? 特殊ダウン バーストアタック Iフィールドハンドコンボ 「Iフィールド全開!…脱…出っ!」 ムラマサブラスターによる乱舞技。切り抜けたあとムラマサブラスターで乱舞。最後にIFハンドを押し付け爆破。最終段はドゥガチに決めた一撃。 攻撃時にセーフティ、IFハンドを解除、既に解除中だったりリロード中であっても格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ再解放してくれる。 初段からのゲージ回復のため、覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど吐く事になる。 緑ロックの相手に出して素振りする場合、ゲージ消費は10以下で収まる。 いたってオーソドックスな乱舞系の覚醒技だが、威力が良好。 空振りしようがダウン追撃になろうが格闘CS開放状態になり、硬直短めなので、 赤ダウンの敵及び緑ロックの敵にぶっ放す等、とりあえず出す位の気構えで問題ない。 覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSの回転率を上げていきたい所。 格闘CSが回復でき、Iフィールドによる射撃ガードがある代償か初段にスーパーアーマーが無い模様。 コンボ中に覚醒技を使用している最中に敵の攻撃を受けると、ゲージを残したまま攻め継続も可能。 僚機考察 内田がいい、内田最高