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「ウィナーズ投資法」 第一章 競馬の必勝法は存在するのだろうか? 競馬はギャ塔uルというゲームです。ギャンブルというゲームは、 そのゲームに参加した人たちが金銭を搬出して確率によりその金銭を分配するゲームです。 もし、必勝法が存在するならゲームにはなりません。すなわち必勝法が存在するなら、それはギャンブルではありせん。 しかし攻略法は存在します。 ギャンブルに限らず株式や商品先物相場でよく使われるナンピン買いです。 株式や商品先物相場で使われるナンピン買いは、相場の値段が下がれば買い足して平均買いコストを下げる方法です。 ギャンブルで使われるナンピン買いは、はずしたらのその金額の倍の金額を買っていく方法です。 しかしこれはあくまでも攻略法であって必勝法ではありません。なぜなら、はずれが続くと掛け金が天文学的な数字になってしまい。 現実的では無いからです。また、ギャンブルに参加している全員が同じ方法を取るとゲームがせいりつしません。 つまり必勝法では無いわけです。 それでは攻略法はギャンブルに於いて無意味なものかといえばそうではありません。 なぜなら、全員が攻略法を使うとは考えられないからです。つまり、攻略法を使わない人が存在して初めて攻略法がある意味で必勝法になります。 ウィナーズ投資法も、この掛け率を知らない人が存在して初めて必勝法となります。 第二章 競馬の的中率を高める方法 ペルーの古くからの言い伝えに、人生は後ろ向きでボートを漕いで川を下るようなものだとあります。 これは、未来を見る事は出来ないが周りの景色で今どのあたりを来ているか、またこの先に障害があるかなどを、ある程度予測出来るという訳です。 競馬もこれと同じです。レース結果は知る事が出来ませんが、過去の成績や現在のウマの状態などで有る程度予知出来ます。 この予知の集大成がオッズだと思います。 オッズが予想の集大成だと書くとナンセンズなと思われるかもしれません。 競馬を何年かした事がある人はすでにご存知だと思いますが、単勝一番人気の連対率は過去、数万回のレースでも五十%です。 つまり、これこそがオッズの予想の集大成である事を物語っております。 というのも、私自身、過去にその馬のコースの実績、距離実績、待ち時計、 過去の成績、調教を数値化してその数値の合計が馬の能力指数として予想をしましたが、その結果はオッズ通りになってしまいました。 その経験をふまえて、私自身これならオッズを分析した方が、より的中率を高められるのではないかと研究をしました。 その結果、オッズの安定した確率により、馬が実際に出来る確率を出す事が出来ました。 もちろん、これも全員が同じようにすれば不可能ですし、多くの競馬に参加している人が新聞の取材や馬体重など様々な要素を考えて 予想してもらって初めて、オッズが予想の集大成である訳です。私自身はこれを利用しています。 読者の中には他人のフンドシで相撲をとってと思われるかもしれませんが、私自身はしなくていい努力はしない主義です。 もちろん読者の中には、自分なりに競馬を研究して的中率を高める方法を考案されているかもしれません。 それはそれで敬意い表する事だと思います。 それでは、何故ここで的中率を高める方法について書いたかというと、ウィナーズ投資法はベッティングギャンブル全般に通じる賭け率です。 しかし、いくらこの賭け率で攻略出来るといっても、100回に1回しか当たらないギャンブルでは使用出来ません。 やはり、当たったりはずれたりして初めて効力を発揮します。 ↓ 第三章 ウィナーズ投資法の基礎編 それではいよいよ、ウィナーズ投資法について説明していきます。まずここで、どういう方法か理解してもらう為に、分かりやすく説明します。 出来るだけ分かりやすく説明しますのでくどい部分があるかと思いますが、どうかお許し下さい。 それでは理解しやすくするためにコインの表・裏を当てる賭けをしたとします。 この場合、当たる確率は二分の一です。そして当たれば賭け金の二倍をも貰える賭けです。 長く賭けをしたら必ずプラスマイナス0になります。もちろん、はずれれば当たるまで倍々買いすれば理論上プラスになりますが、 はずれが続けばそれこそ賭け金が天文学的な数字になり現実的ではありません。 では、それ以外の儲け方でプラスを出す方法があるのかと思われますが、それがウィナーズ投資法です。 その方法ですが、コインの表・裏を当てるギャンブルなら確率が二分の一なので表と裏が同じ数が出た時点で一セットとします。 例えば表と裏が交互に出た場合はそれで一セットになります。 ここで仮に表をあたりとします。この場合、裏が出た数が表が出た数を上回っていた場合に、裏が二回連続で出た時に二つ前に書けた金額の二倍を賭けます。その次もはずれた場合は、三つ前に賭けた金額の二倍を賭けます。 そして次もはずれれば四つ前の金額の二倍を賭けます。 つまりはずれが続いた場合、二倍の金額から増える事はありません。 それで仮に四つ目に的中した場合、次は三つ前の二倍を賭けます。そして表・裏の数が揃った時点で一セットが完了します。これで必ずプラスが出ます。 賢明な読者はここで理解して貰えたと思いますが、分かり易くするために図に書きます。 1.表が○で裏が●とします。 2.表と裏の数が揃った時点で一セットです。 一セットの例 ○● ○○●○●● ●●○●●○○○ 3. 裏が出た回数が表が出た回数を上回った時に掛け率を適用します。 掛け率を適用する例 ●●○●● ●●●●○○○ ■■■■■5ページ 掛け率を適用しない例 ○○○○●● ○○○●○●● 4.かけ方 一セットが下記のパターンの場合 ●●●○●●○○○○ まず最初に100円を賭けたとします。 ● 裏なので-100円です。 次も100円を賭けます。 ●● 次もまたまた裏なので-200円になりました。 そしてこの場合3の項の裏がでた回数が表が出た回数を上回ったのでウィナーズ投資法の賭け率により二つ前の金額の2倍の金額を掛けます。 ●○ ↑ ----------------この部分の金額の2倍を賭けます。 ●●● するとまたはずれました。ここで-400円になりました。 ●●● ↑ -------------------前回がはずれた為、もう一度この部分の金額の二倍を賭けます ●●●○ 今回は当たりました。ここで-200円になりました。 ●●●○ ↑ -----------まだ不的中が上回っているので次はこの部分に賭けた金額の2倍を賭けます。 ●●●○● 今度もはずれました。ここで-400円になりました。 ●●●○● ↑ --------------先ほどはずれたのでもう一度この部分に賭けた金額の2倍を賭けます。 ●●●○●● 再度、はずれました。ここで-600円です。 ●●●○●● ↑ ------------先ほどはずれたのでもう一度この部分に賭けた金額の2倍を賭けます。 ●●●○●●○ 今度は当たりました。ここで-400円です。 ●●●○●●○ ↑ ------------- まだ、不的中が上回っているので次はこの部分に賭けた金額の2倍を賭けます。 この部分は200円賭けていたので今回は400円を賭けます。 ●●●○●●○○ 今度も当たりました。ここでプラスマイナス0円です。 ●●●○●●○○ ↑ ------------まだ、不的中が上回っているので次はこの部分に賭けた金額の2倍を賭けます。 この部分は200円賭けていたので今回は400円を賭けます。 ●●●○●●○○○ 今度も当たりました。ここで+400円です。 ●●●○●●○○○ ↑ ---------まだ不的中が上回っているので次はこの部分に賭けた金額の二倍を賭けます。 この部分は200円賭けていたので、今回は400円を賭けます。 ●●●○●●○○○○ 今度も当たりました。ここで+800円です。これで表と裏の数が揃ったので一セット終了です。 これにより均等賭けではプラスマイナス0円になるところを、ウィナーズ投資法により800円のプラスができました。 みなさん、これで何とか理解出来ましたか?出来るだけ分かり易く書きました。 とにかく基礎編を熟読して、自分なりにパターンを作って理解して下さい。 一応、ここで理解出来たかどうか問題を出します。下記のパターンの場合、ウィナーズ投資法を使えば、収支はいくらになるでしょう? 1.○○○○○●●●●● 2.●●●●●○○○○○ 答えは1の場合収支は0円です。2の場合の収支は+800円です。 解説は理解してもらうために書きませんので自分の頭で考えて理解して下さい。 一応2の買い方を表にしたので理解出来ない方はこの表を見て、再度理解に努めて下さい。 賭け金 結果 収支 ワンポイント 1レース 100 ● -100 2レース 100 ● -200 3レース 200 ● -400 1レースの倍 4レース 200 ● -600 1レースの倍 5レース 200 ● -800 1レースの倍 6レース 200 ○ -600 1レースの倍 7レース 200 ○ -400 2レースの倍 8レース 400 ○ 0 3レースの倍 9レース 400 ○ 400 4レースの倍 10レース 400 ○ 800 5レースの倍 ここでは読者の中から ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● こういう場合はどうするんだという質問を聞かれそうですが、確率二分の一のギャンブルでこういう結果になギャンブルはやめて下さい。 ハッキリ言って、ウィナーズ投資法を使っても勝てません。 ちなみに、この場合でもウィナーズ投資法での最高賭け金は200円です。 応用編 基礎編で、的中率が二分の一の確率で払い戻し倍率が二倍の場合のウィナーズ投資法のかけ方は理解出来たと思います。 それでは今度は的中率が三分の一の化kりつで払い戻し倍率が三倍のウィナーズ投資法のかけ方について説明します。 賢明な読者の中には基礎編の応用だから一々説明しなくて良いと言われる方もおられるかもしれませんが、 そのような方は応用編は飛ばして読んで頂いても結構です。 的中率が三分の一の確率で払い戻し倍率が三倍の場合は的中が1に対して不的中が2で一セットになります。 そしてそのセットを越えて不的中が越えた時に最初の二つの不的中の合計金額を一セット終了まで賭けます。 例えば ○○●●●● の場合でしたら一セット終了までの不的中が1対2を上回らないのでプラスマイナスは0になります。 ●●●●○○ の場合でしたら ●●● ではじめてふ的中が1対2を上回りますので ●●● --- ↑ -----------------この二つの部分の合計を賭けます。 ●●●● そしてはずれたのでもう一度同じ部分の合計を賭けます。 ●●●●○ 今度は当たったので ●●●●○ --- ↑ ---------この二つの部分の合計を賭けます。 ●●●●○○ 100円で始めた場合は+500円になります。 そrでは次に的中率が三分の一で払い戻し確率が二倍について説明します。 この場合ずっと賭け続ければ必ずマイナスになります。 ウィナーズ投資法ではどのように賭ける分かりますか?もう既に分かった方もおられるかもしれませんが図に書いて説明します。 ●●○ はずれ二回に対して当たりが一回一セットになります。ところがこの場合一セットでプラスマイナス0にするには当たりの時に 1.5倍の金額を賭けなければいけません。 例えば ○○●●●● の場合でしたら一セット終了まで不的中が1対2を上回らないのでマイナス200円になります。 ●●●●○○ の場合でしたら ●●● ではじめて不的中が1対2を上回りますので ●●● ---- ↑ ------------------この二つの部分の合計の1.5倍の金額を賭けます。 ●●●● そしてはずれたのでもう一度同じ部分の合計の1.5倍の金額を賭けます。 ●●●●○ 今度は当たったので ●●●●○ --- ↑ ----------この二つの部分の合計の1.5倍の金額を賭けます。 ●●●●○○ 100円で始めた場合+300円になります。 ●●●●○○と○○●●●●の出現率は相対的なものなので、回数を重ねれば螺旋状にお金が増える事になります。 以上が応用編の説明です。これで理解が出来たでしょうか?完全に理解出来ればどんなギャンブルにも応用が可能です。 但し、パチンコは無理ですよ。ここでいうギャンブルは的中率の高いギャンブルです。 というのも、もし仮に十分の一の確率で当たるギャンブルなら、理論上ウィナーズ投資法でプラスを出す事は可能ですが、 一セットになる確率がかなり少ないものになり現実的では無くなるからです。 一番適しているギャンブルがバカラです。読者の中にはルーレットがあるじゃないかと思われるかもしれませんが、 ルーレットはディーラーがお客の心理を読んで狙って穴に入れるので意外と確率通りにはならず、 逆にはずれを20回位続けられて殺される場合もあります。その点、バカラの場合はデッキトランプは操作する事が 出来ないので確率通りになりウィナーズ投資法が一番効果を発揮します。皆さんも海外で試して下さい。 但し大勝ちしてマフィアに等に狙われても当方は一切関知しません。 それから、日本でするならやはり競馬です。競馬は複勝や単勝など的中率の高い買い目が存在するからです。 第五章では競馬ついてウィナーズ投資法を使った買い方の提案をします。 ここで何故提案かといいますと、読者の中には自分なりの的中率を高める予想方法を既にお持ちの方もおられると思いますので、 その予想方法にウィナーズ投資法はベッティングギャンブルに於ける攻略の賭け率ですので競馬等に利用する場合、 的中させるのはあくまで自分の買い目選出になります。 第五章 ウィナーズ投資法(競馬編) 皆さん応用は理解出来たでしょうか?というのも競馬のコインの表・裏を当てるゲームではありません。 利用法が分かったとしても、競馬という複雑なゲームでは無数の応用パターンがあり、生半可な利用法では逆にそんをしてしまい、 これを購入した方に迷惑をかける事態になりはしないか心配だからです。 これは余談ですが、この理論を元に韓国のカジノで一稼ぎしてきました。 500万円位儲かったところで少し目立ってきたので止めましたが、バカラのような単純な二分の一のギャンブルなら、まず勝てます。 但し、いくら二分の一のギャンブルでもはずれが100回続くような人は止めて下さい。 絶対に勝てません。それから、これを使ってカジノで荒稼ぎをするのは結構ですが、あんまり目立たないようにして下さいね。 と言うのも私のアメリカの友人にこの理論を教えたところ、カジノでは出入り禁止になったりマークが厳しくなったりして非常に怖い目にあったそうです。 やはり競馬で儲けるのが一番安全で、しかも合法的に儲ける方法だと思います。 ここで何故、競馬かというと競輪や競艇では過去のオッズとレース成績などのデータを入手する事が難しい (私が知らないだけかもしれませんが・・)からです。 それに競艇の場合は第一ターンマークの攻防で勝負が決まるためかなり運の要素が大きくなりオッズが予想の集大成となりづらい側面があります。 但し、競輪、競艇で自分なりの的中率を持っている人は別です。 ここで何故、オッズかというと競馬はオッズにより確率分布をするためです。 もちろんレースによれば例外的な場合もありますが、それがギャンブルです。 もし、この時点でまだ、ウィナーズ投資法が必勝法と思っている方はいないと思いますが、 ウィナーズ投資法はベッティングギャンブルのあくまで攻略法です。これについては第一章に書いていますので再読して下さい。 ベッティングギャンブルの攻略の基本は、当たる確率と払い戻しの倍率を知る事です。それは競馬では不可能と思われますが、そうではありません。 分かり易くする為、さいころで説明します。 さいころの麺は全部で六つです。もし仮に、面がいくつか分からない場合、どうやって調べますか? そうです。 サイコロを数万回位振ってみて確率を出せば、面が六面のサイコロであるという事が分かります。 第二章で述べましたが競馬もこれと同じです。競馬のレース結果はオッズにより確率分布がなされています。 それは過去の数万回のレースという結果より伺う事が出来ます。それにより当たる確率と払い戻しの倍率を知る事が出来ます。 ここからはウィナーズ投資法を使った計名攻略法の一つの提案です。 私の場合は先ほど申し上げた通り、オッズの分布により的中確率を出しています。 ここではウィナーズ投資法に適した競馬攻略法を紹介します。 皆さんは枠連の100円から990円までの配当の組み合わせを全部買えば二回に一回は当たります。 只、競馬は払い戻し倍率がその時、その時で変わります。 買い方はコインの時と同じですが、賭け金はその時の倍率に応じて変更します。 例えば全部買った時の回収率が200%の時は二倍の金額ですが、300%になると1.5倍の金額です。 逆に150%だと三倍の金額です。後、これはデータ的な完全な裏付けが出来てませんが、 この全部の買い目のオッズの内、時間をずらした縦の比較をして後から取ったオッズが前に取ったオッズより上がっていた場合は買い目から除外します。 というのも100円台の枠連の組み合わせの場合、ほとんどの場合オッズが下がるからです。これにより回収率はかなり上げる事が出来ます。 以上が私からウィナーズ投資法を使った競馬攻略の一つの提案です。あと、これの応用は読者の皆さんが考えて下さい。 第六章 理論編 ここでは、ウィナーズ投資法を理論的に説明します。 出来るだけ理解しやすいように説明しますが、内容がどうしても難しくなりますので、この文章を読み飛ばして頂いても結構です。 ウィナーズ投資法は確率より考案していきます。 俗にいう確率の多数の法則や平均の法則です。 このあたりは高校の時に習ったと思います。しかし、確率の試行をする場合、独立試行と従属試行に分かれます。 ここで独立試行と従属試行について分からない方がいると思いますので、簡単に説明しますと、確率の試行の仕方は二つの方法があります。 例えば、三本のうち、一つだけ当たりくじがあっととします。 くじを一回引いて引いたくじを戻して、また引く方法を独立試行といいます。 従属試行は、引いたくじは戻さないで残ったくじを引く方法です。 確率は、双方とも三分の一の確率ですが、従属試行の場合は三回に一回は必ず当たりが出ます。 かたや独立試行は確率の平均の法則により三分の一の確率で当たりますが三回に一回当たるとは限りません。 もし、すべてのギャンブルが従属試行ならギャンブルの必勝法は存在します。誰かがはずれを引いた時にくじを引けば良いからです。 しかし、現実にはそんなギャンブルは存在しません。全て独立試行です。 つまり一回一回が神のみぞ知る運まかせです。 それでは、絶対に攻略法が介在する予知はないと思われますが、ウィナーズ投資法では擬似的に従属試行を作り出す事でそれを可能としました。 それは、確率の平均の法則に基づきその確率が分布した時点で一セットとするやり方です。 もちろん擬似的なものなので必勝法にはなりませんが、攻略法とはなります。 すなわち的中の時だけ賭け金が大きくなれば良いからです。 この理論に基づき完成させたのがウィナーズ投資法です。そして倍々買いとは違う新しい攻略法です。 これを購入した方が本当にこの内容を理解される事を願ってやみません。 第七章 最後に 以上がウィナーズ投資法の前内容です。応用編ではあえて解説は入れませんでした。 やはり、理解してもらうには自分の頭で考えて頂くのがベストだと思うからです。 というのもこれを完璧に理解出来ればギャンブルで無敵になるからです。買い方のマニュアルを提供すると 買い方を暗記するだけで自分のものにはなりません。 私自身これは人生の最高傑作として自負しているので、これを買われた方にも良く理解して頂き勝ち組(ウィナーズ)になって頂きたいと思います。 巷では競馬攻略法やギャンブル攻略法が氾濫しています。そのほとんどか科学的根拠のないインチキばかりです。 私はギャンブラーという職業がらそれらの本の大半を分析しましたが、一部を除いてそれで実際に買うと必ずと言っていいほど上手く行きません。 過去にこれらの本を購入した方もおられるでしょうが、ウィナーズ投資法をマスターすれば、 それらの本を二度と買う必要はありませんので頑張ってマスターして下さい。それでは最後になりましたが、 購入者全員がこの理論を真に理解し、ギャンブルというゲームで無敵になられます事を祈りまして、このへんで筆を置きたいと思います。
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■キャラクター名 白金 明貴(しろがね あきたか) ■キャラクターの性別:男性 ■学年:2年生 ■所持武器:名刃 目白魔九印(めいば めじろまっくいーん) ■攻撃:13 ■防御:5 ■体力:6 ■精神:4 ■FS:2 ■FS名:ギャンブル ■特殊能力名:威刀 妖火胴(いとう ようかどう) ■特殊能力内容 隣接3マス1人 敵のみ 効果:防御力と生命力(体力)の入れ替え 効果:死体除去 効果:除去されたキャラクターの特殊能力 解除 時間:一瞬 制約:防御0のキャラにしか効かない 制約:精神攻撃 制約:攻撃力3消費 刀から発せられる青い妖しき火は、魔人の最も弱い部分と生命の力を入れ替える。 この炎が効くのは既に精神が壊れた防衛能力のない魔人のみ。有効な敵がいるかいないの時点で大博打の状況限定奥義。 更に、この炎に包まれた敵の死体は消滅し、もし能力を行使していたら、その能力も炎に飲み込まれて消える。 自分の鍛錬に覚悟を持たず、ただ長所のみを伸ばす魔神を薙ぎ払う胴一閃 名づけて 威刀 妖火胴 ■希望発動率 100% ■1ターン目リスク 1ターン目使用可(リスクなし) ■キャラクター説明 蒼十郎と鏡一桜の弟。ニートとポエマーの下の子はギャンブラーでありました。一族の3バカ兄弟である。 でも、自分の小遣い程度のギャンブルしかしないあたりは自重している。 蟹座のB型16歳。社交的ではないがクラスに馴染んでいる。 彼女ができたら博打はやめる。が口癖。言い続けて3年目。 好みのタイプは背の高いバレー部のキャプテンやってるみたいな先輩キャラであり、また金の掛からない女。 即ち、妄想でしかいないような生物。 結局ギャンブルをやめる気はない。と言うことであった。
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※新規に本を登録する時は、はあいうえお順でお願いします。 賭博黙示録カイジ 最近アニメ化されたギャンブル漫画。 とにかく人間の本質・深層心理を描いていて熱い。 作中の登場人物が借金まみれなどの駄目人間に対して言っていることが、そのまま僕に当てはまるようで耳が痛いです^^; ギャンブルをやっていない人でも楽しめます。 若干絵に癖がありますが見慣れてくるとむしろこの方が良いと思うようになります。
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正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意強化(耐久制) 分類:FIGHTING メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ミサイル 10 38~110 誘導が悪いが連射が非常に速いMG 射撃CS ビーム・サーベル【投擲】 - 55 放物線弾道を描く投擲攻撃 サブ射撃 ハイド・ボンブ 1 39~96 前方に機雷を設置 特殊射撃 シールド構え 100 - 正面からの攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 183 ダメージ取りの基本 派生 ニードルミサイル N射 118 強制ダウン NN射 165 派生 斬り上げ→斬り上げ NN前N 210 大きく打ち上げる 派生 ニードルミサイル NN前射 196 強制ダウン NN前N射 226 派生 百裂突き→突き飛ばし N特 175~229 追加入力でダメージ増加 NN特 210~238 前格闘 飛び込み突き 前 136 高ダメージ 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 手堅い 派生 ニードルミサイル 横射 118 強制ダウン 派生 百裂突き→突き飛ばし 横特 175~229 追加入力でダメージ増加 後格闘 ジャンプ盾叩きつけ 後 102 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→シールドバッシュ 突き BD中前N 176 新モーション。2入力3段。 派生 ニードルミサイル BD格N射 165 強制ダウン 派生 百裂突き→突き飛ばし BD格N特 210~238 追加入力でダメージ増加 特殊格闘 ビーム・サーベル【連続突き】 特 145~232 ボタン連打で攻撃回数増加 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 水爆ミサイル 3ボタン同時押し 325/308 着弾地点で大爆発する核ミサイル 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ミサイル 【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】 【サブ射撃】ハイド・ボンブ 【特殊射撃】シールド構え 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ 【通常格闘/通常格闘前派生/横格闘/BD格闘射撃派生】ニードルミサイル 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】百裂突き→突き飛ばし 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【後格闘】ジャンプ盾叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→シールドバッシュ 突き 【特殊格闘】ビーム・サーベル【連続突き】 覚醒技水爆ミサイル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/03/10 新規作成 17/07/01 体験会でのデータを更新 17/09/09 アーマー破壊の不具合について 解説 攻略 「機動戦士ガンダム」よりマ・クベの駆る試作MSギャンが参戦。 ジオン軍のツィマッド社が主力機候補として開発した白兵戦用の機体。 白兵戦特化という運用の難しさがネックとなり、汎用性の高いゲルググに次期主力機の座を譲っている。 近距離で機能する特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。 防御武装である特格の盾を持つが、耐久値は540と300の平均程度はある。 武装はそれぞれ癖が強いものの、使いどころを間違えなければ十分な性能。 但し射撃戦でプレッシャーを与え続けられる程の物は無いため、強みのシールド構えを生かし攻め上がるタイミングを図る事が求められる。 格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが悪くない性能。 前格・後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。 シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い機体。 自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると強い。 今作ではCSが変更となり、始動に優秀なサーベル投擲となった。 また、旧作BD格が特格に移動し、各種射撃からキャンセルで出せるようになった。 ブースト回数は7回 ブースト持続時間は3.92秒 同コストでグフやゲルググの3.89秒と比べやや機動力がある。 ブースト速度も若干ながら勝るが慣性はあまりのらない。 修正前は後格での移動と特射の防御判定を活かし、ガンガン敵機を追いかけつつ、迂闊な動きに刺さるCSを撒く動きが凶悪だったが、 流石に強すぎたためか2017/10/03のアップデートで射撃CS、特射、後格といった主力武装が弱体化、敵機を追い立てる性能が低下した。 それでも前述した後格での移動と特射の防御判定を活かした立ち回りは強力。 各種武装を駆使して、勝利に貢献したい。 勝利ポーズ 通常時:鬼突き。 覚醒中:サーベル振り払い→騎士らしいポーズで真っ直ぐサーベルを構える。 敗北は漏電→爆発。第37話で初代ガンダムとの戦闘に敗れたシーンの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CSがビーム・サーベル投擲に変更 サブ射撃の機雷の間隔が広くなり、順次爆発するようになった 特射にシールド構えが移動 特格に「ビーム・サーベル 連続突き」が移動(旧BD格闘)。ダメージ推移が変更。 後格がバウンド属性に BD格闘が新モーション差し替え。 パイロットグラフィック変更。通常時は顔つきが鋭くなっており、覚醒カットインは完全新規。 2017/7/27 アップデート詳細 シールド構え残留バグの修正 2017/10/03 アップデート詳細 射撃CS:誘導低下 サブ射撃:リロード時間増加(9→10秒) 特殊射撃:リロード時間増加(25→38秒) 後格闘:移動量短縮 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 3秒/10発][属性 実弾][8発よろけ][ダウン値 1.2/1セット][補正率 -20%/1セット] シールドからニードルミサイルを射出。 1セットにつき4発、1クリックで2セット、ボタンホールドで5セット連射できる。2セット当てないとよろけは取れない。 弾速が速いが誘導はほぼ存在しない。また見た目通り判定がバラけているため障害物や敵の射撃に引掛るとその分ヒット数が落ちる。 普通のBRやマシンガンとは全く使い勝手が異なる。一応実弾版の移動ゲロビと言えない事もない性質。 連射速度・弾速・銃口補正の良さから、敵に近寄りながら擦り付けるように当てる武装。 誘導はほぼ無いため、通常のミサイルのような遠距離では全く機能しないので注意。 ダメージ効率は非常に悪い。 これを始動にしたコンボもできない事はないが、補正・ダウン値が計算し難く無理に挑む必要性は薄い。 ミサイルは見た目は6発撃つがそのうち2発は実際には判定が無く、1発10ダメージ/-5%/ダウン値0.3。1セット4発38/-20%/ダウン値1.2。 【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] サーベルを投げつける。 発生、弾速がそれなりに優秀で、そこそこ誘導する。 威力は低いがスタン付与+低補正と追撃でダメージが伸ばしやすい。 発売当初はシャゲの格闘CSのような鋭い上下誘導であり、格闘寄りとは思えない射撃能力を発揮していた。 しかし17/10/03のアップデートで誘導が低下。中距離以遠では当て難くなってしまった。 とはいえ、中距離以遠で頼れるほぼ唯一の武装。ほぼ常時貯めていても良いだろう。 【サブ射撃】ハイド・ボンブ [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ?][補正率 -10%*?] 目の前に複数の機雷を射出。機雷は低速で前進し、何かに触れるかタイル4枚ほど前進すると起爆。爆風は炎上弱スタン。 発射時には慣性が乗り、反動でタイル1枚ほど後退する。 爆風は自機にも判定があるため、密着距離で撃つと相打ちになってしまう。 発生は多少微妙だが、機雷の範囲が広く、勢い良く飛び出るので隣接押し付けにも強い。 ただ密着当てで自爆した所に反撃を受けると大損のため、うまく使える距離を図りたい。 今作では機雷同士の隙間が大きくなり、誘爆率が減った。 機雷本体は10ダメージ、補正-10%、ダウン値0.1。 爆風は1つで20ダメージ、補正-5%、ダウン値は0.3。 【特殊射撃】シールド構え [撃ち切りリロード 38秒/100][属性 任意強化] 敵に向き直り、盾を構える。再入力で同じく向き直って構えを解除する。 構え中は盾にバリア状のエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。 射撃/格闘問わず盾は前面からの攻撃を耐久値分まで防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。 ギャンが攻撃モーションを取っている間は盾判定は出ない。 カウントが残ってる間は自由に再使用できるが、耐久値を完全に使い切っていないとリロードは開始されない。 ギャンの強みであり、運用の本質となる武装。 盾構え&解除モーションで相手に向き直り(=盾が常に正面を向く)、盾構え中はステップ時に敵に正面を向けながら移動する特性が付与される。 そのため、構えモーションやステップを上手く使う事で防御判定を利用し易くなる。 また盾構え中はシールドガードが出ない=後格から前虹でも盾が暴発しないので、メイン射撃擦り当ての入力と相性が良い。 これを使ってグイグイ前線に圧力をかけていくのがギャンの強み(というかそれをしないと放置される) コマンドの配置変更に伴い、CSを溜めながらステップ→盾のような動きは出来なくなってしまったが、 ブーストダイブの有る今作ならば然程気にならないであろう。 17/10/03のアップデートでリロードが大幅に伸びてしまった。 1出撃中に使えるのは1回、覚醒によるリロード加速を鑑みても1戦2~3回が限界と考えよう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き ビームサーベルで2度斬り→多段ヒットする突き。3段目で視点変更。 ダメージ取りの主力。伸びは平均から一歩出る程度。 2段目から前派生で斬り上げ。 出し切り以外の任意段から特格派生で百裂突き。 出し切り以外の任意段or前派生任意段から射撃派生可能。 【通常格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ→打ち上げだ敵を更に追い駆けて斬り上げ。視点変更あり。 最終段が単発なので安定したダメージを出せる。 出し切ると受身不可ダウンを取れるが、非常に高い所まで上昇してしまう。 【通常格闘/通常格闘前派生/横格闘/BD格闘射撃派生】ニードルミサイル シールドミサイル連射。どこからでも強制ダウンを取れる。 覚醒中はNN前N射以外では非強制ダウン。よろけ止まりなので追撃をかけたい。 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】百裂突き→突き飛ばし 格闘連打で突き続け、入力を止めると突き飛ばす。 コンボに組み込んで連打し過ぎると、突き飛ばし前に強制ダウンを取ってしまうため入力回数に注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5.2 0.7*5 よろけ(強制ダウン) ┣特格派生 百裂突き 110(68%)~210(20%) 17(-4%)*3~15 2.15~3.95 0.15*3~15 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 175(43%)~229(10%) 95(-25%) 4.15~5.95 2.0 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 165(55%) 12(-2%)*5 5.5 0.7*5 よろけ(強制ダウン) ┣前派生 斬り上げ 170(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┃┣射撃派生 ミサイル 196(45%) 12(-2%)*4 5.1 0.7*4 よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 210(43%) 75(-10%) 3.5 1.2 特殊ダウン ┃ ┗射撃派生 ミサイル 226(37%) 12(-2%)*3 5.6 0.7*3 よろけ(強制ダウン) ┣特格派生 百烈突き 159(53%)~228(10%) 17(-3%)*3~15 2.45~4.25 0.15*3~15 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 210(28%)~238(10%) 95(-25%) 4.45~6.25 2.0 ダウン ┗3段目 突き 183(55%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【前格闘】飛び込み突き やや上昇しながら伸び、下降しながら突き下ろす。 飛び込み軌道を描く格闘(敵が赤ロック内で遠ければ遠い程大きく飛び上がる)。要するにフワ格。 緑ロックだと飛び上がらず、その場で攻撃を始める。 第37話でガンダムに飛び掛ったシーンの再現技。 すぐ急速落下するので、後格に比べると高度を上げるのには向いていない。 ただし攻撃全体の上昇・落下が早く伸びも非常に良好で、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。 補正に対してダメージが高く、上手くコンボに組み込めると高ダメージを狙える。 出し切りからの追撃は難しいが、狙えない環境が無い訳ではない。 壁際ならほとんどの格闘が、ある程度高度があれば前格が繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 136(75%) 30(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 薙いでから斬り抜け。視点変更なし。 伸びはNと同程度。手堅い性能で先出し候補。 N同様の射撃派生・特格派生が可能。 斬り抜けで打ち上げるため、追撃が安定して繋がる。 受身可能ダウンなので早めに追撃をしたいところだが、浮きが高いため繋ぎのタイミングを調整しないと空振りし易い。 ディレイ横ステか後ステ・フワステが安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ(強制ダウン) ┗特格派生 百裂突き 110(68%)~210(20%) 17(-4%)*3~15 2.15~3.95 0.15*3~15 よろけ ┗最終段 突き飛ばし 175(43%)~229(10%) 95(-25%) 4.15~5.95 2.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ盾叩きつけ ジャンプした後にシールドで叩きつける。よくあるピョン格。 今作ではバウンドに変更。敵が近いと視点変更。 ピョン格としては発生後の動きが速く、他のものより前方向に大きく移動できる。 前にも上下にもかなりの速度と移動距離。追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。 移動手段として効率が良いギャンの生命線。 ブーストダイブとの相性もよく、盾を展開しての後格ダイブは立ち回りの生命線。 着地硬直中はストライカーキャンセル不可能。 17/10/03のアップデートで移動量短縮の調整を受けた。 それでも動作が俊敏なのは変わらず、タイル2.5枚程度は前進するため移動技としては十分な性能。後 後も問題なく入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド叩き付け 102(55%) 40(-15%)*3 3.0 1.0*3 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→シールドバッシュ 突き 新モーション。斬り抜けから旋回して盾殴り→突き。 盾殴りから突きは1入力で全て出る2入力3段格闘。視点変更なし。 2段目1hitまでのダメージ推移はN生当てと同等。ギャンの中では前格と同じく最も伸びるため、攻めに役立つ。 壁際では盾殴りが外れる事があるので注意。 盾殴りから射撃・特格派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目(1) シールドバッシュ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┣2段目(2) 突き 176(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 ミサイル 165(55%) 12(-2%)*5 5.5 0.7*5 よろけ(強制ダウン) ┗特格派生 百烈突き 159(53%)~228(10%) 17(-3%)*3~15 2.45~4.25 0.15*3~15 よろけ ┗最終段 突き飛ばし 210(28%)~238(10%) 95(-25%) 4.95~6.25 2.5 ダウン 【特殊格闘】ビーム・サーベル【連続突き】 旧BD格闘の鬼突き。初段の伸びは前・BDに次ぐ長さ。 ボタン連打で突きの回数が増える。 今作ではメインからキャンセルで出すことができ、とっさの追撃やステップキャンセルによる離脱など利便性が上がった。 生当てでも追加入力最大で強制ダウン。 特格派生とはやや性能が異なり、最低4回、最大16回突く。 特格派生もそうだが、百裂部分の補正対威力は優れるがダウン値がきつく、突き飛ばしは単発火力に優れるが補正値・ダウン共に非常にきつい、という事を念頭に置きたい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 百裂突き 65(84%)~197(36%) 17(-4%)*4~16 0.9~4.8 0.3*3~16 よろけ ┗2段目 突き飛ばし 145(59%)~232(10%) 95(-25%) 2.9~6.8 2.0? ダウン 覚醒技 水爆ミサイル ギャンの上空にミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。 第25話にて駆け引きとして水爆を用いたシーンの再現。 呼出~直進が始まる直前まで視点変更。 事故当たりを十分狙える性能だが、見られているとBRが刺さる位の硬直はあるので注意。 直撃すれば強制ダウンだが、爆風のみではフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 爆風の直径はプラクティス7マス。本ゲームの核爆風では最も大きい。 覚醒補正抜きで直撃280、爆風のみ240。 ミサイル本体は100ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0。 爆風は1ヒット12ダメージ、補正-2%、ダウン値0.2で最大25ヒット。覚醒中だと爆風のみでは非強制ダウン。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水爆ミサイル 325/308(%) (-%) 5.6↑ ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 NとBDは2段目までのダメージ推移・ダウン値が同等で流用可能 メイン(5hit) 110 基本。覚醒中でも強制ダウン メイン(2hit)≫NNN 152 補正が厳しくダメージは伸びない メイン(2hit)≫NN前N 163 ここまで入れてようやくマシな威力に メイン(2hit)≫横N 142 補正が厳しくダメージは伸びない メイン(2hit)≫後 122 1コマンドで強制ダウン。接地もできるため格闘で追撃するなら メイン(2hit)→特格(連打なし) 149 これだけではダメージは伸びない メイン(2hit)→特格(突き7回→フィニッシュ) 160 追加入力数の管理が難しい メイン(2hit)→特格(突き9回) 140 追加入力をしすぎるとダメージが激減する CS≫メイン 127 CS≫NN 横N 205 CS≫NNN 193 CS≫NN前N 208 CS≫横N 前 205 CS≫BD格NN メイン 199 CS≫後 メイン 145 N格始動 NN NNN 230 NN前 前 236 非強制ダウン。できるだけ↓で追撃したい NN前 前 メイン*2 247 前からメインの繋ぎは前ステ。小さめに打ち上げる。できるだけ2発以上抱えた状態で連射しないと当たり辛い NN前 前 前 252 前1回だと236の通常ダウンなのでできるだけ追撃したい NN前N 前 261 やや高めのフワステで落下してくる敵と高度を合わせて出すと前1回で強制ダウンまで刺さる 前格始動 前 前 前 276 壁際限定 横格始動 横 横N 前 200 横N メイン(3hit) 181 繋ぎは後フワステ 横N NNN 224 横N NN前 230 NN前Nは出し切れない 横N 前 前 230 横Nから前への繋ぎは横フワステか後ステ 横N 前 後 234 敵機はバウンドダウンする 横N 横N 216 基本 後格始動 後 メイン 134 後 N 140 手早く強制ダウン。ただし繋ぎがややシビア 後 前 160 ↑よりも威力が出る 後 後 140 繋ぎは横ステ。 BD格始動 BD格N NNN 242 若干の高度が必要。つなぎは前ステ BD格N 前 242 若干の高度が必要。つなぎは前ステ BD格N 横N 241 平地でも可能。 BD格N≫BD格N 242 平地でも可能。最後が射撃派生で241 覚醒中 B/L CS≫NN前N 前 275/237 横N NN前N 301/253 横N 横N メイン 269/232 ステップ方向でメインの当たり具合が変わる 戦術 シールド構えやピョン格、変則的な射撃を持つ近接寄りの機体。 シールド構えがある間は、それを展開しつつ後格ブーストダイブなどで距離を詰めていく。 迂闊な動きをする相手にはCSが刺さるので、高い機動力で軸合わせしてドンドン使っていこう。 メイン、サブは格闘寄りの距離で輝く射撃で、敵機に肉迫して撃つと効果的。 得意距離まで行ってしまえばこちらの物。相方と前衛で圧力をかけて相手をステージ端まで追い詰めるも良し、分断して擬似タイに持ち込むも良し。 弱点としては近接寄りらしからぬ格闘性能。公式では格闘機に分類されているが、格闘機としては初段性能・攻撃時間・威力など難点が多過ぎる。 全く振ってはいけないと言う程ではないが、基本的には近距離で射撃を押し付けて強制ダウンまで持ち込む機体で、 格闘は確実に狙える場面でダメージを稼ぐ手段に留まる。 耐久値も540と近接寄り機体としては心許ない。 ミスして被弾すると弱気な行動を取らざるを得ず、相手に与えられるプレッシャーが大幅に落ちる。 強気に動くように見せかけつつも、自機の被弾はできる限り避けること。 幸いな事に、機動力と武装の性質上自衛力はかなり高い。 戦況を把握し、トリッキーな武装を駆使して原作のマ・クベのように姑息に立ち回ろう。 そうすれば、戦場に壺の音を鳴らす事も出来るだろう。 覚醒考察 ブレイズギア 近接機体である本機にはやはり相性が良い。格闘の伸びが向上し、横格やBD格で敵を追う事が出来る。 ブーストの回復量から逃げにも使える為、基本的にはこちらを推奨。 ライトニングギア 覚醒時間が長い点は魅力だが、ギャンの武装とはややミスマッチか。 CSやサブをより滑りながら撃てるようになるが、覚醒までしてやる価値があるかは微妙なところ。 ストライカー考察 中、遠距離で手を出せる武装がCSしか無いので、手数を補える射撃ストライカーが安定。 元々自衛力が高いので自衛ストライカーを選ぶ必要性は薄い。 近距離での射撃択は困っていないものの、近接の範囲武装で擬似タイや起き攻め能力を更に上げるのも悪くはない。 トールギスII シャア専用ゲルググ 安定の3連射ストライカー。前作までの射撃CSに近いので使い勝手は良い。 格闘のカットや弾幕要員で悩んだら取り敢えず選んで問題ない。 F91(ハリソン搭乗) 高弾速のBR2連射。発生と弾速が優秀でCSヒット確認から安定して追撃出来る。 誘導こそ微妙だが、着地取りや追撃に大いに貢献する。 クロスボーンガンダムX1 低コストならばド安定の防御択。屈指の自衛力を誇るギャンだが、後格の弱体化により流石に高コストから安定して逃げるのは難しくなった為、先落ちしたくない人なら。 僚機考察 高い自衛力と擬似タイ力を持つ反面、射撃戦や相方のフォローは苦手。 相方に求めるのは一緒に前線を押し込む前衛能力か、ギャンに比肩する生存力。 500 基本的には好相性だが、中距離で延々と射撃戦をする機体とは相性が良くない。 本機が射撃戦に付き合えるのはストライカーが有る間位なので、どうしても手を出せない場面が多くなる。 νなどの距離を保つ機体と組むのは避けた方が無難か。 逆にマスターやターンAのような前衛機で疑似1on1が得意な機体との相性が良いだろう。 ギャンの武装であれば、片方の敵機の足止めに専念するのはやり易い。 エピオンや神は立ち回りこそ噛み合うが戦場に出せる射撃が少な過ぎるor射程が短過ぎて短所も目立つので注意。 お互いの性能からやれなくも無いが敵に噛み付くまでがかなり辛い。が、ハマった時の爆発力が魅力的。 400 300 200 20側が求める自衛力や擬似タイ力に応える数少ない30コストなので、事故に見えてに十分に勝ちを狙える。 総体力と覚醒回数に恵まれている反面、それらを活かせないと敗北に直結するので注意。 外部リンク したらば掲示板 - ギャン Part.1 したらば掲示板 - ギャン Part.2 コメント欄 名前 コメント
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【名前】桜井 公一 【容姿】30代半ばのおじさん 【願い事】心躍る勝負をする 【バッドエンド】省略 【グッドエンド】省略 【令呪】 2 / 3 【HP】 10 / 10 【筋力】E:1 【耐久】D:2 【敏捷】E:1 【魔力】E:1 【幸運】A:5 【スキル1】イカサマ:HPを15増やす 【スキル2】零基改変:HPを15増やす 【その他】混沌・悪 男 イカサマを好むギャンブラー 最終的に勝てばいいということで途中でわざと負けたりすることも多多 ギャンブルそのものを好んでいるのではなく、イカサマをしている際の対戦相手がその仕組み自体に気付けるかという駆け引きを楽しんでいる 命を賭けた勝負に相手がイカサマに気付くものの証明できない状況になり、魔術師をけしかけられたこともある 聖杯戦争も自らの命を賭けたギャンブルと楽しんでいる
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・ディケイド(父親) 昔は立派だったが妻(イリヤの母親)の死をきっかけに酒に溺れて暴力親父に 酒に酔うと暴力振るったりする、酔ってない時は暴力まで行かなくてもどなり散らす イリヤが自分を拘束して放置したことにぶち切れ家から追い出した ・母親 故人。普段は節度を守ってギャンブルしていたが、ギャンブルに大負けして借金をつくり自殺した
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プロフィール 名前 オンブ・レム・シバク 出身地 不明 誕生日 不明 転入日 2024年9月5日 (0年11日) 職業 メカニック プレイヤー 水上レム SNS X(旧Twitter) YouTube YouTube Twitch Twitch 基本情報 おんぶをしばく為にこの世に生を授かった男 チェイスの鬼でありギャンブル狂 犯罪時はおばあちゃんの変装を愛用しているため、おばあちゃんと呼ばれることが多い 交流 キャラクター名 関係 名前 ※詳細記入 名前 ※詳細記入 所属 組織名 詳細 7075シガーバー ※詳細記入 組織名入力 ※詳細記入 エピソード mm/dd #n タイトル + 詳しく エピソードを記述 エピソードを記述 アーカイブ 配信日付 ○日目 配信タイトル(リンク) 備考 yyyy/mm/dd n 配信タイトル mm/dd n 配信タイトル
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プフェーアト 夜雲あやめが装着しているエール。 名前は独語で『馬』、チェスの駒における『ナイト』の意。 正面からの一点突破をコンセプトに製作されたエールであり、突進力、突破力を重視されている。 反面機動性が損なわれており、直線以外の機動が困難なため初心者には扱いづらい。 装着者であるあやめ本人も最初は「ばかげたユニット」と評していたが、扱いに慣れた今ではすっかり気に入っている模様。 搭載AI バッツ(イメージCV 小山剛志) 『お、ジョーカーを引くか。おっし、大穴、当ててやろうぜ、あやめぇッ!』 装着者であるあやめとは反対に軟派でいい加減な性格。 しかし時折ムチャをするあやめにブレーキをかける役も担っている。 ギャンブルが好きで、分の悪い方に賭ける大穴狙いが基本。 攻撃や戦力をギャンブルの用語に例える癖を持っている。 ただし実際のギャンブルにはめっぽう弱い。 メインウェポン インパクトナックル 肘部に付いたストライクパイルで圧縮された空気をパンチに合わせて打ち出す巨大な鉄拳。 圧縮空気のみでも遠方にある厚さ40cm分の防弾ガラスも貫通する威力がある。 また、エネルギーを掌部分に集め、相手に直接接触して高熱で融解させたり、焼き切って切断するようにチョップすることも出来る。 サブウェポン 二連装ミサイルランチャー 連射の利く高性能追尾ミサイルと前方直線攻撃のロケットの二種類を撃ち分けできる。
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自分宝くじ 宝くじは詐欺から派生。 きっかけ 宝くじに6万も突っ込むというボクの友人。「そんなことするなら俺ならテキトーな安いジャスダック株を買うね」と思いつきも思いつきで書いてみたわけだが、これ、結構面白そうなので実際にやってみることにする。 「株は長期に分散投資すれば、必ずやリターンを生む。しかし短期ならギャンブルだよ」というボクの信念にも合致している。テラ銭は株屋に支払う売買手数料とかその他。まあ受忍できる範囲であろう。 このギャンブルにいくら突っ込むか とりあえず4万円。友人が宝くじに6万突っ込むというので、その半額+諸費用だ。 購入日と抽選日 12月24日に購入し、来年の12月24日に売る。なんとなくクリスマスだから。売却代金-(購入代金+諸費用)が当選金である。 銘柄選択 なにぶん4万円なので限られる。よし、12月23日に単元株価格下位ランキングを見て、その日に35000円以下でかつ35000円に近いものにすることにした。これも何となく諸費用込みで4万円以下にするため。同価格があったら銘柄コードの番号の大きい方を買う。よし。決めた。 このギャンブルの経過 2006年5月10日 現在値24円。わはははは。いつデフォルトするやら。 2006年2月6日 ライブドアショックの影響もあって、現在値31円也。 9898サハダイヤモンド 12月23日、9898を35円で約定。
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ギミック・ファイル 解説 転送を中心としたギャンブルファイル。 転送が成功すれば、相手の計画を狂わせつつ、強力なユニットを踏み倒し召喚できる。 序盤から中盤にかけて転送をつかい、後半は大型ユニットで押し切るのが基本。 基本的に大型ユニットを多数入れ、転送で大型ユニットを引ける可能性を上げる。 しかし、転送をつけるユニットも入れなくてはならないので、小型も入れなくてはならない。 その為、魔術の使い手や梟の賢者を入れないとデッキ自体が上手に回らないので入れなくてはならない。 よって転送でのハズレカードを引く可能性は無にできない。どこまでいいてもギャンブルファイルになる。 高LVユニットを多数入れるので、逃げ惑う市民を入れる場合も。転送でのハズレ確率を上げる事になるが、序盤で転送によって大型ユニットの召喚に成功すれば、このカードで再度召喚できる。この場合高LPを維持できる人造騎神『グランヴェリオン』を採用したい。 パーツ 転送 キーパーツ その他転送に相性の良いカード(転送参照) その他採用の可能性のあるカード 魔術の使い手 転送をつけるユニット要員。 梟の賢者 転送をサーチするために。低LVなのでこのユニットに転送をつけても。 逃げ惑う市民 LP4以上であれば強力なユニットをつかいまわせる。 ただし転送をつかってこのカードを引いてくる場合もある。 治癒呪文 ユニットの延命カードだと転送で引いてきてしまう可能性があるので、普通はこれをつかう。 関連 転送 ギャンブルカード