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画像 動作 静止時、歩行時 横斬り⇒縦斬り⇒斬り抜け⇒斬り抜け の4段。 走行、ステップ時 斬り抜け のみの1段。 飛行時(ブーストを吹かして攻撃) 縦斬り⇒回転して横斬り の2段。 落下時(ブーストを切って攻撃) 縦斬り⇒縦斬り⇒斬り抜け⇒斬り抜け の4段。 斬り抜け時は桜の散るエフェクトが発生。 その他 両手に持つとコンボの最後が縦斬りになるが、 メタルスレイヤーと併せて持つと何故かコンボの最後が斬り抜けになる。 最大3連続で桜のエフェクトを発生させることができる。 コメント ↑ジークンLGでも同等の事故が起こることもある。 格闘を出す時に、ヤングダムツリーに向かって切りかかったりすることもあるので、オブジェクトが多いところで戦うと色々危険。 -- (名無しさん) 2009-09-24 14 21 06 自慰LGやジェットハンマーが出てきたため影が薄いが、まだ結構いける ぶん回してるだけで誰かに当たる -- (名無しさん) 2009-10-09 05 15 29 振る前の溜めが大きいのでスウェー持ちなら後ろに、フロDなら横か後ろにステップすると殆んど避けれる、ショトブは敵の頭上を飛ぶようにして例の俺を踏み台にした!?で遊んでみても良い、どれも持ってないやつは…取り合えず真上に全力で飛んでおけ、あとは知らん -- (名無しさん) 2009-10-09 08 15 41 ギガンMADorHELLでクレイジーテイマーが使用してくるので、 そこで緊急回避を練習すると良い。 -- (名無しさん) 2009-10-09 08 27 44 メタスレ同様ダッシュやランニング時に単発の斬り抜けになるので、そこで当ててもブロソあたりとダメージ的にほぼ差がなく微妙。 ショトブやフロートの空中ブースト時からの2段斬りは振り終えた後のブースト状態が致命的。 扱いづらさが否めない。 -- (名無しさん) 2009-12-08 12 06 01 一撃のダメージは大きいが、せいぜい連続HITは2段目までで、そこまでDPSを稼げない。 また、フロDやショトブに反応して空中斬りになるため、昨今の戦場ではあまり使われなくなってしまった。 -- (名無しさん) 2009-12-15 03 37 41 ハイグラの効果が最も顕著に現れる武器。 しかしハイグラを挿せば挿すほど操作性が難しくなる。 ハイグラ三枚でスタクラのブラックガングートに「地上から誘導して」斬りかかった。 ユニオンで使えば敵拠点めがけてぶっ飛ぶわいきなり横に折れるわで斬りたい相手さえ選べない。 相手を選べない、選ばないって意味じゃまさしく辻斬り。興味がある方は是非挑戦してみてください。 -- (名無しさん) 2010-04-22 03 46 56 画像がMサイズになってます。編集おねがいします -- (名無しさん) 2010-05-19 22 58 29 切り抜けてから次の振りまでにグイッっとカメラワークを切り抜けた相手に向けると、折り返して切り掛る事が出来る。 その為慣れれば全段当てる事が出来る。 ドゥームスレイヤーの地上から空中に誘導した時の硬直を短くする修正はまだですか? -- (名無しさん) 2010-06-18 13 45 51 いいかげんランニング、ブーラン中に4段振れてくれれば良いと思う。 あと間隔はもっと短くて良い。 -- (名無しさん) 2010-12-01 15 08 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「終極」の頂 アルキメデス専用ν・ギガンティック SR ゼロ文明 (15) クリーチャー:クリスタル・コマンド・ドラゴン/ゼニス 18000 ■このクリーチャーが召喚によって出た時、相手は自分のカードをすべてタップする。 ■相手はターンのはじめ、自身の手札と同じ枚数までしかカードをアンタップできない。 ■スマッシュ・バースト ■T・ブレイカー 「奇跡もまた、繰り返す」 水文明 (10) 呪文 ■すべてのプレイヤーは、自分の墓地からクリーチャーを好きな数、タップして出す。 ドデカクリーチャーにしたくてゼニスにしてみたけどこの始末☆ 評価 名前 コメント
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レジギガス No.486 タイプ:ノーマル 特性:スロースタート(登場から5ターンの間は攻撃と素早さの値が半減する) 体重:420.0Kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 入手可能ソフト:DPt/BW2 テンイ村 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 レジギガス 110 160 110 80 110 100 スロースタート時 110 70 110 80 110 40 レジロック 80 100 200 50 100 50 レジアイス 80 50 100 100 200 50 レジスチル 80 75 150 75 150 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト XYで技マシンで自然の力を覚えるようだけど、ランダムではトライアタックになるんだよね? 本当なら特殊型の一致技がようやく見れるものになってきたと思う BWではLV100のポケモンでも努力値を好きなように配分出来るようになったため、 テンイむらのギガス様を強化出来るように! バトルサブウェイのこいつには要注意。 でんじは+あやしいひかりのコンボを使うため、 例のごとくサブウェイクオリティが発動する可能性が非常に高い。 心臓に悪い。 何だかんだで高い耐久と残飯・ドレパンで半端な攻撃では十分に減らせず、でんじはで紙アタッカーはほぼ機能停止。 そしてそうこうしてる間に5ターン経って暴走。処理が面倒になるのでガブリアスなどでさっさと倒してしまいたい。 種族値とスロースタートのギャップがひどく目立つ故に無理に物理AT一択にしがちだが、 ギガスはやっぱこういう嫌がらせ型の方が向いているのかな。 ↑ホントこいつウザいわ…テラキオンのインファイト耐えやがるんだぜ… 耐久種族値110の堅いこと堅いこと。 BWのバトルビデオで面白いのを見つけた。ギガス様奮闘試合 70-86331-84354 時はダイパ。シンオウ最北のとある神殿にある一匹のポケモンがいた。 そのポケモンは、自らが作ったホウエンにいる 氷の王、岩の王、鋼の王の力によって目覚めた。 その名はレジギガス。 ↑なわを ひっぱって うごかしたという でんせつが のこされている。 ↑↑ねんど こおり マグマを つかってレジロック レジアイス レジスチルの 3びき をつくったと いわれているゴキブロス君は 図鑑の説明は伝説らしからぬ内容であるが、対戦においての扱いは良好。 他方、 レジギガス君は 図鑑の説明は伝説らしーーい内容であるが、対戦においての扱いが・・・涙々。 あなたはどちらの立場がマシであると考えますか? そんな二人?が対決… レジギガスが弱いのには理由があった!?逆転裁判パロディ 遅れてきた逆転 種族値は高い、しかしマイナス特性「スロースタート」が足を引っ張る。 効果が現れる5ターン、しのぎたくても「ねむる」「まもる」を覚えない。 (この技はコイキングなど技が限られているポケ以外は殆ど覚える事が可能なのだが) 力を発揮する前にお釈迦になる事がしばしば。 ケッキングは能力補正がかからないため、まだ使い道がある。 「手下達の方が強い」などと言われる。 まぁデメリットがデメリットなので仕方ないが目覚めると逆に手下なんか目じゃない程、 相手にとっては非常に厄介、まさに使い手の腕が試されるポケモン。 ダブルバトルでは「スキルスワップ」などで特性を消せれば大暴れできる。 特性を変えたら能力は下がったまま、というようなこともない。 ↑逆に考えろ。レジギガスは毎ターン動けるため、まだ使い道がある、と。 ↑むしろ、「早く潰さないと、暴走するギガスが 相手の【まもる】や【みきり】を使いづらくさせる」と考えれば 「【まもる】や【みきり】を誘発するケッキング」とダブルでの相性がとんでもなくいい…というのはただの妄想か。 ↑↑↑もしこいつが守るや眠りを使えたら……うん、こいつの耐久じゃ余程の攻撃喰らわない限り5ターン耐え切るの余裕だなw ↑第五世代でそれらと一緒にターンスキップ系のサポート技とか強力なタイプ一致技覚えたら、確実に禁止クラスになるなwww 一番上しかしコイツなんでこんな特性がつけられたんだろう。正直禁止級でもよかった気がしなくもないし ていうか手下達になくて上であるはずのコイツにはあるのが納得がいかん ロマンを求める人のためのポケモン。 確かに特性が邪魔だが、愛があればギガスは答えてくれる。 さぁ、叫ぼう!ロマンを知らない、やつらへ向かって!そして、夕陽に向かって! ギガス・ハンド・クラッシャー!!!!(にぎりつぶす) なんと、野生で唯一Lv1で出現するポケモン。ネタも良いところだ ↑ずっと封印されてたからスロースタートも含めて力が殆ど無い状態とか プレイヤーと共に戦ううちに力を取り戻していくみたいな ↑↑待て、ネタではないぞ。レベル1で出現すると言うことは、レベル50トーナメントに出場できるという事じゃないか。 DPでは野生でレベル70、配布もレベル100の個体しかいなかったんだぞ。 ↑でもレベルが1のせいで個体値測定が面倒だけどな・・・。 ↑↑↑↑残念ながら唯一では無い、リゾートエリアにて(超低確率だが)L1のコイキングが釣れたはず。 レジの魅力って元々耐久だし、攻撃すばやさ半減の間は防御特防2倍でもいいんじゃないかとも思う。 ↑物理特殊両方ハピナスの特殊耐久以上とか何の冗談だよ・・・ ↑減少量で考えると1.5倍だったか、それでも高いことには変わりないが 但し、こいつは眠るすらなくて、5ターンで元に戻る・・・別に強すぎることはないんじゃないか? ↑まもる(みきり)とねむるだの剣の舞だの覚えさせれば済む話。特性を強化するほどのことではない ポケダンでは配信以外の敵で唯一攻撃3桁と言う驚異的な破壊力を誇る。 味方になるとやる気がないのか80台まで落ちている(笑)ボスらしく凄まじいステータスを誇るが やっぱりスロースタートが足を引っ張り、初めから鈍足状態で2ターンに1度しか動けない 明らかに取り巻きのサワムラーとドータクンの方が強い しかも味方のミミロップやサーナイトがやたら強い上チャーレムの飛び膝蹴りであっさり死ぬので一度目は楽勝だったりw しかし再戦時にドータクンから封印を貰うとその真の強さを目の当たりにするハメになります ↑取り巻きはディアルガの時の咆哮で粉砕した。 そして竜の息吹でレジギガスを焼き潰した。 HP800もあるくせに2ターンに一回しか動けないから実質400(ミカルゲ以下)ww レベル1ダンジョンだとすぐに鈍足が切れるので強ポケ・・・なのだが、 開幕で敵に隣接されていると先制されるなどやっぱり特性が(ry ネジギガスの脅威。アカウント必須 ↑わーお。俺、のんき分身レジギガス作るよ。きっと、泣きを見るけど。 ↑↑フロンティアクオリティあってこそなせる技だな。 対人戦とかで使おうとした日には普通にやられるかもだし、詰めてもはどうだんで泣きを見る気がする。 ↑この ギガスが やられるかも だと! スーパーの文具売り場で4ヶ月前に行った時はレジギガス、ギラティナ、 シェイミ、ピカチュウのファイルが置いてあったんだ。 ところが今行ったらギラティナ、シェイミ、ピカチュウは売り切れてこいつのファイルだけが売れ残ってた・・・ 正直子供達にも見向きもされないのか・・・ 見た目かっこいいのに ↑レジギガスの特性は「スロースタート」だろ。これから売れ始めるんだよ。 のちのち「スロースタート」の効果が消え、値段は半額になり、やすっちい売り場へ移動して売れ始めるんだよ。 ↑誰が上手いこと言えとwwww ↑↑不覚にも吹いたwwwww ↑全部:おい、この間の日曜日にボランティアのスタッフとして参加してたらギガス様の服きた子どもがいたぞwww ↑ワロタwww 5月28日のアニメでレジギガス登場。 「あやしいひかり」でジンダイのレジしもべを奪って護衛にしたり、 「めざめるパワー」でJに人形化したレジしもべ+ジンダイを元通りにしたりと結構メチャクチャな活躍。 封印も「レジしもべを連れて行くと巨像が動き出してレジギガスになる」というゲームの設定を無視して 「氷・岩・鋼でできた3つの柱をぶっ壊すと宝玉の中のレジギガスが眠りから覚めて現れる」というものだった。 スロースタートはどこへやらで、出現した瞬間から破壊光線ぶっぱなしまくり。 ぶっちゃけ柱ぶっ壊しただけでこんな危険なものが復活したらゾッっとする ↑少し待って欲しい。レジギガスは大陸をも引っ張るほどの力の持ち主だぞ? ……言いたい事はお分かりですね。つまり、あの状態でスロースタートがかかっている状態だったのだ!すごいぞレジギガス! そして宝玉になるシーンを見て千年寝太郎を思い出した。禁止伝説と似たような事が出来るとはやっぱりすごいぞレジギガス! おいお前らポケスペの40巻見てみろ、ギガス様大暴れだぞ 映画の話題はレジギガス/2008年映画話題ログに移動。 レジ系は全員、格闘に弱いから次は悪タイプのレジだ!! ↑その名も、レジワロス・・・いや何でもないです。 ↑↑俺もそれ前から考えていた。名はレジカオス! とくせいは真逆のファストスタート(5ターン後に能力ダウン)だ!! ↑5ターン後に発動とか、少し軽すぎるマイナス特性のような……。俺はロケットスタート(2ターン目に弱体化)でギガスと攻撃特攻入れ替えた奴考えてた。特殊版ケッキングもどきみたいな感じ。 ↑「じしんかじょう」を見て思いついた。 「じぎゃくへき」相手を倒し損ねると全能力がダウン 天敵はタスキと頑丈か ↑↑↑うえ上 レジデビル 図鑑説明 なわで しばった たいりくを ひっぱって うごかしたという でんせつが のこされている。 レジギガスも凄いが縄の方が凄いと思うのだが… ↑古さ、長さ、強度からしてハガネール本体かハガネールの抜け殻あたりかな? まあ伝説なだけで本当はそんなことしてない。といえばそうなんだが。 ↑↑大陸を動かす=プレートを動かす。つまり、レジギガスは 地下通路から『だいちのプレート』をいっぱい掘り起こしただけなんじゃ…… おっと後ろに誰かいるような ↑関係ないけどプレートってレジ系の一部だよね多分 ↑↑↑↑元ネタ的には出雲神話の「八束水臣津野命(やつかみずおみつぬのみこと)」って神様がいてだな… 一番上レジデビル? ポケモンレンジャー光の軌跡では、三幹部の手持ちとして登場。 他の二体よりはずっと威厳があるぞーーすごいぞーーーかっこいいぞーーーー ↑こいつってドットが粗いよな。え、その理由?自分で確かめろよ。 ↑巨大化してるから。でもレジギガスは強すぎる。本家ポケモンとはえらい違いだ。 衝撃波攻撃は厄介すぎるし、興奮後それが巨大化するとかありえないわwww ぶっちゃけ自分でもあの化け物どうやって倒したか覚えてない。正直ミュウツーより強い。 ↑正直遅いから後ろから力士とかで攻撃してたら余裕だった記憶しかない。個人差。 ↑ポケモンに攻撃させるかどうかでだいぶ難易度違うよな… ただ前作のはガチでやばかった。ノーダメージクリアとかもはや神業です。 ↑バトナージは全ポケモンSランクにしたけど、どうしたか記憶にないな…… 所で、電子辞書に「ギガス」は「ギガンテス」の単数形って書いてあったんだが。 ↑トリプルバトルでレジ ギガン テスって名前で3体レジギガスを出せば・・・ 改造限定だがバトレボでのキックモーションがカオス。 ↑持ってきたw http //www.nicovideo.jp/watch/sm10759291 もはやカオスとかそんなレベルじゃないw レジギガスの逆襲。※ニコ動だからアカウント必須 ダブルで、ギガスにキーの実持たせて・・・ 味方に『シンプルビーム』を撃ってもらう ↓ 単純ギガス様光臨 ↓ 味方に威張ってもらう ↓ キーの実で混乱解除。さらに攻撃力3倍のギ ガ ス 様 光 臨 さあ、ロマンを求めてやってみよう! DPtの各プレート入手時の説明によるとレジギガス以外にも巨人がいたそうだがアルセウスに敗れプレートに変えられてしまったそうだ。レジギガスは生き残ったためノーマルプレートは存在していない。特性がスロースタートなのもアルセウスとの戦いの名残なのかもしれない。 比較対象を足してみる ニドクイン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 82 87 75 85 76 ドククラゲ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 80 70 65 80 120 100 ギガス様(スロスタ時) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 110 70 110 80 110 40 低い攻撃種族値で頑張っている面々 まずは自分の強さがどの辺りに位置するのか、それを確認してみることにした。 スロースタート時の合計種族値は520。 あのFCロトムの水と同じといえば聞こえはいいが、フライゴンさんと一緒と言うと妙な納得感・・・ 他にはスターミー,ナッシー,シャンデラ等.. 非常に微妙な強さなのがうかがえる。 ↑それはAS無振りの時 まあAS振りなんてそうはいないと思うけどAS全振りの時はこんな感じ ギガス様(スロスタ時) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 110 54 110 80 110 24 合計488。実はそれでもヒヒダルマ(非ダルマ)、ゴローニャ、ミカルゲ、デスカーンより上、ズルズキンと同じ合計値、ナットレイと1しか変わらない これでも決して合計値は低いことはないと思うのだが…やはり特性、タイプの差か もしもこいつが優秀なタイプであったならこの耐久値から特殊型もできたのかもしれない ↑というより、特殊型が一番使いやすいと思う! 特功も80あるし、110×3の耐久は伊達じゃないし、メインウエポンが無いだけで電気・地面・格闘は使えるから 鈍足特殊耐久系と割り切った方が運ゲーしなくてすむ 一転ダブル・トリプルでは輪唱がメインウエポンとして使えるし、ワイドガード役で守るが無いと思えば結構使える 漫画系列では優遇されているのか、ポケスペのダイヤと、コロコロでやってたDP漫画のハレタと、主人公の手持ちになったりしている。 どっちもDP男主人公がモデルのキャラ、一人称がオイラ、主人公にやたら絡んでくるギンガ団下っ端がいる、イワーク系列になつかれるなど結構共通点も多い。 レジギガスダブル型 スロースタート3ターン型 れじギガス型 クロツグ型 ネジギガス型 スロースタート?何のことです?型 トリパ(inダブル)型 発動!タワークオリティ!型 両受け型 ずっと俺のターン特化型 ダブル用・奇襲ギガス 映画配布型 もし初代にギガス様がいたら型 誰もが何じゃこりゃと思ったであろう型(プラチナ) 5ターン持たせやすい型 ナンス機転型 サブウェイ型 スロスタ発動型 ロケットスタート型 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 その他 遺伝 外部リンク ダブル型 性格:いじっぱり 持ち物:ヨプのみ/ひかりのこな/たべのこし 努力値:攻撃252 HP252 技:おんがえし/ストーンエッジ/何か二つ ダブルで味方のスキルスワップや胃液を受けて暴れる型。 下がっていた能力は元に戻りますのでご安心を。 さらにもう一度スキルスワップでヨガパワーがつけば鬼になる。 チャーレムがスキスワを覚えてくれれば…… ↑気が付いたら禁止伝説になってたりしてなw 一応相方候補 スキルスワップ(アグノム エムリット エルレイド エーフィ オドシシ カクレオン ガーメイル キリンリキ クレセリア ゲンガー サーナイト ジュペッタ ジラーチ スターミー スリーパー セレビィ ソルロック チリーン デオキシス ドータクン ドーブル ナッシー ネイティオ ネンドール ハピナス バタフリー バリヤード パッチール フワライド フーディン ブーピッグ マナフィ ミノマダム ミュウ ミュウツー ムウマージ モルフォン ヤドキング ヤドラン ユクシー ヨノワール ルギア ルナトーン ルージュラ) いえき(ツボツボ、マルノーム、ユレイドル、ウツボット、アーボック(威嚇持ち)) なやみのタネ(ウツボット キノガッサ キマワリ シェイミ ジュカイン ダーテング チェリム ドダイトス ナッシー フシギバナ マスキッパ ロズレイド ワタッコ) この型って本当にネタなのか?このwikiにある割には真面目だと思うんだが ↑同感。むしろ本家の方がネタじゃね? ↑↑ネタだろ、実際は守る覚えないから途中で爆発されて終了。まだケッキング使った方がましっていう ↑爆破対策したりなやみのタネが効くから言うほどネタじゃない ただしほぼ全ポケが使えるいばキーに実用性で遠く及ばないのは残念 はりきりアイアントでなかまづくりをギガス様に使うとかなり良い感じだぞ。安定はしないけど ↑使ったことないがようりょくそ仲間作りは? スロースタート3ターン型 性格:わんぱく or しんちょう 努力値:HP252 防御or特防252 持ち物:ラムのみ ひかりのこな たべのこし 技:いばる じこあんじ ロックカット いわなだれ 威張る自己暗示で攻撃を取り戻し、ロックカットで素早さを取り戻す(計3ターン) 無効化されない岩なだれで攻撃、2ターン後には攻撃素早さ更に倍! ダブルならいばキー+ロックカットで1ターン解除も可能 ↑ここでしかさらっと取り上げられてないと恐らく思うのだが、 いば暗示はギガスにとって唯一の火力積みの手段。拘り系持たせづらいギガスにとってはかなり貴重なコンボ。 普通にこれだけでも型としての採用レベルに達してると思う。ばかぢからとのコンボも面白い。 れじギガス型 技:れいとうパンチ・じしん・ギガインパクト・ストーンエッジ 性格:耐久仕様がいいと思われ 持ち物:使えるものを 努力値:耐久仕様がいいと思われ(ネタを分かって欲しければ) とりあえずカイロスやジラーチのページの真似事をしてみた。5文字だけど一応。 他とは違って普通にガチ技で固められているのがミソ(ギガインパクト以外) バトンを繋いでくるなどして、なんとか上から順序良く技を4つ発動させること ちなみに全部一回ずつ使うとちょうど調子を取り戻す。 耐えればの話だが…… ↑ストーンエッジをがんせきふうじに変え、とくせいのスロースタートを最後に加えたら完璧だ。 この方法でサーナイト(サイコキネシス/あまえる/なきごえ/いやしのねがい@トレース)等も実現可能に。 ↑サーナイトのトレースは先に発動して後表示されないから「トサあない」で気づいてもらえない可能性が高い件。 クロツグ型 性格:わんぱく/いじっぱり(新) 持ち物:ヨプのみ/ひかりのこな(新) 努力値:攻撃、防御252/HP、攻撃252(新) 技(DP):にぎりつぶす ストーンエッジ れいとうパンチ かわらわり 技(Pt):にぎりつぶす じしん ストーンエッジ ドレインパンチ グロスなら安定して受けられる。 ↑しもべ鋼も。スロースタートが解除されたところでかわらわり確定3発。(HP252のみで)鉄壁使えばレジカタス プラチナ版では地震のおかげでグロスにも対抗できるか? ドレインパンチと粉のフロンティアクオリティに期待するべし 本家WikiのエクセルファイルによるとDP版の性格はいじっぱり、努力値はHP/攻撃らしい どちらが正しいんだ? ネジギガス型 技:おんがえし つばめがえし でんじは あやしいひかり 性格:わんぱく 持ち物:のんきのおこう 努力値:HP170 防御170 特防170 詳しいことはここ バトルファクトリーのある構成 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5069056 どうみてもチートです。本当にありがとうございました プラチナでののんきのおこう持ちレジギガスは 性格は腕白で努力値はHP、防御、特防に振られていたはず ってことで追加 スロースタート?何のことです?型 技:にぎりつぶす 適当に物理技 性格:いじっぱり 持ち物:ヨプのみとか 努力値:HP攻撃252 とりあえずテッカニンから剣舞バトンしてもらってください 最初からクライマックスだぜ!他でやれって言わないで トリパ(inダブル)型 性格:好み 持ち物:くろいてっきゅう 努力値:HPor攻撃or特攻252 技:なげつける 物理技/特殊技/補助技 スロースタートの解除は5ターン後 そしてその効果は攻撃と素早さ半減…… そうか!ダブルでトリックルームを開始早々使えば5ターン後、 スロースタート解除と同時にトリックルームも切れる! つまり、完璧に場に適応する力を持っているぞ! トリックルーム中は特殊技、解除されたら圧倒的な攻撃力で敵を蹴散らせ! え?ダブルなのにまもるがない?解除した所で素早さ無振りなら意味なし? 気にするなッ! 発動!タワークオリティ!型 努力値 何でもいい 性格 何でもいい 持ち物 ひかりのこな、のんきのおこう わざ かげぶんしん(重要)、でんじは、あやぴか、ギガインパクト 攻撃をかわせ!ギガス様にはタワークオリティと言う心強い味方がいる! さあ!皆で叫ぼう!発動!タワークオリティ! 必中技でも叫ぼう!発動!タワークオリティ! 技当っても気にするな!発動!タワークオリティ! 運ゲーと言われても気にするな!発動!タワークオリティ! ギガス様は皆の期待に答えてくれるぞ! 最後にもう一回!発動!タワークオリティ! 両受け型 努力値:HP防御特防均等に 性格:耐久が上がって特攻が下がるもの 持ち物:ひかりのこな わざ:かげぶんしん、はたきおとす、おんがえし、しねんのずつき、いわなだれ、でんじは、ロッククライム HP110防御110特防110は悪くない。これを生かして両受けにしよう。 かげぶんしんをつんで攻撃を受けずにおんがえしでねちねち攻めたり電磁波で俺のターンしたりしよう 両受けと言う事で劣化レジスチルだとか 口に出しちゃ駄目、絶対 ↑弱点がレジ共通の格闘しかないから劣化じゃないぜ!耐性?知らんがな(´・ω・`) ↑↑覚醒すればスピードと物理火力は手下以上に跳ね上がるから問題ないぜ、攻撃範囲はともかく耐久型で特化110族以上の火力が出るのだから悪くない。 ずっと俺のターン特化型 努力値:攻撃HP252 性格:いじっぱり 持ち物:おうじゃのしるし 確定技:でんじは、あやしいひかり 選択技:ふみつけ、いわなだれ、しねんのずつき、なげつける、かげぶんしん 何?5ターンの間能力が落ちる? ならその間相手に止まっててもらえばいいじゃないか。 麻痺+混乱+ふみつけ(ひるみ3割)+王者の印で相手の行動率は約24%だ! ↑ヒント:素早さ ↑麻痺あるけど?レジギガスの素早さはスロースタートで無振りでも 60あるから素早さの実数値239以下の相手に先手取れるんだけど。 始まったな!! 怯み技って王者発動しなかったようn・・・うわなにをするやめ ダブル用・奇襲ギガス 努力値:攻撃252素早さ252HP6 性格:いじっぱり 持ち物:こだわりスカーフorこだわりハチマキ 技:にぎりつぶす スカーフ持たせてもいじっぱりでの最高素早さは114。 ワタッコとかなら素でも抜けます。さぁ、胃液やなやみのタネを使って意外な素早さで敵をビックリさせてやろう。 ハチマキ持たせれば相方にスカーフを持たせられるのが利点。 さぁ、超攻撃力のにぎりつぶすでノーマル半減・無効以外の敵を粉々にしてしまおう。 ただし どっちも王道戦術なので確実に読まれる。 映画配布型 性格 ランダム 努力値 HP100・攻撃100・防御100・特攻10・特防100・素早さ100 持ち物 イバンのみ 技 アイアンヘッド/こごえるかぜ/いわなだれ/にぎりつぶす 性格はランダムなので厳選は厳しい、努力値は振ってないので既にレベル100だとこの振り方しかない。 どう考えてもアイアンヘッドと凍える風使う以外は、 神殿で粘った方が良いです、本当にありがとうございました。 一応凍える風で素早さを下げていわなだれorアイアンヘッドで怯ませる、というのが狙い。 が、シングルならぶっちゃけ電磁波の方が優秀なのでダブルでがんばれ!いわなだれも2体攻撃だ! 1体なら怯み率が高いアイアンヘッドで!にぎりつぶす?知らん! ↑にぎりつぶすは運よく生き残れたときのキメ技だろ!そしてイバン発動からの怯み狙いというロマン溢れることも出来るんだ! アイアンヘッドはドサイとゴローニャに有効だからな!入れておいて損はないだろう! 何?ふみつけ?ずつき?知らん! 相手の素早さ下げるの前提なので初期持ち物のイバンのみが有効活用できない恐ろしさつき! ↑ダブルで使っても守る無いから確実にフルボッコされるな・・・ もし初代にギガス様がいたら型 性格:補正なしのやつで 努力値:特攻=特防に調整、残り均等 持ち物:持たせない 技:破壊光線、じしん、10まんボルト、れいとうパンチ HP 攻撃 防御 特殊 素早 110 160 110 110 100 こいつの攻撃ケッキングと同じだなーとか考えていたら思いついたケッキングのページにもあったやつ。 攻撃160からの一致破壊光線!!!地震はゲンガー,ゴローニャ,サイドン対策にしか過ぎない。 特殊も高いから10まんボルトでも十分なダメージが入る。そして、物理耐久以外はケッキングに勝っている。 が、ここまでゲームバランスを破壊してしまうと確実に禁止級になるだろう。 ↑現実のダイパでは特性と守る等を覚えないことのせいで伝説最弱と言われ、かといって特性なしの初代では強すぎて禁止確定とは、ほんとにこいつ悲惨なポケモンだな。 ↑↑↑実際は破壊光線ではフーディンクラスでようやく確1だから地震→破壊光線が有効だけどね こいつとケッキングとレジアイスとミュウツーで誰にも止められないな。 ↑厨パーティすぎだろw友達なくすかリアルファイトに移行するぞw 誰もが何じゃこりゃと思ったであろう型(プラチナ) Lv 1 性格 ランダム。意味はないがいじっぱり推奨 持ち物 野生なのでなし 努力値 野生なので0 技 ピヨピヨパンチ みやぶる あやしいひかり はたきおとす プラチナで出てくるごく通常のレジギガス。だが何かがおかしい・・・ 「(前・中略)おう すがたをみせる」 「ズッ・・・ズッ!」(レジギガスの鳴き声、戦闘BGM) やせいの レジギガスがあらわれた! 5ターン持たせやすい型 性格:ようきorいじっぱり 持ち物:いのちのたまはダメ。 努力値:HPに4n+1調整 攻撃252 残り素早さ 技 みがわり あやしいひかり おんがえし サブウエポン1つ 怪しい光→混乱自滅→1ターン経つ→みがわり×4で4ターン待つ。 これでほぼ確実にスロースタートから解放される。 先制できないと戦術が崩れるので相手を見極めて出したい。 これ普通の型だろ・・・? 本家にも似たようなんあるしどこらへんがネタなのか分からない …あ、ギガス自体が元からネタか! ↑ヒント:HP 本家にこんなもんがあったら叩かれるどころじゃ済まないw ↑それ以前に混乱自滅が前提。HPは食べ残しでどうにかなる。ただネタとしてもダメじゃ? ↑全 スロースタートで素早さ落ちてるのに先手で考えてるからじゃない? 誰を抜けるんだこいつ。 ナンス機転型 性格:いじっぱり 持ち物:火力強化系、ヨプのみ 努力値:攻撃252、最速ナンス抜き調整、残り耐久 確定:とおせんぼう/ロックカット 選択:適当に攻撃技 レジギガスだ。ソーナンスで倒してやろう。 という相手のソーナンスをとおせんぼうでとっ捕まえ 相手がアンコールしてこようが、アンコが切れるまで待ち、アンコが切れたら狂ったようにロックカットを使いまくる。 あっというまに5ターンなどすぎ、アンコールが切れた頃には最悪最強最速のレジギガスが・・・ =さあ、震えるがいい!= 現実:みちづれ ↑どうせみちづれなんて8回だ!補助技連打してれば切れるぜ! サブウェイ型 その1 性格 いじっぱり 持ち物 ひかりのこな 努力値 HAに252 技 あやしいひかり/かげぶんしん/ドレインパンチ/しっぺがえし 今作の害悪その1。 鬼畜耐久から怪しい光と影分身のコンボを繰り出す。 そして倒すのにてこずるとドレパンの威力が倍に…もうやめてくれー! その2 性格 しんちょう 持ち物 たべのこし 努力値 HB252 技 ワイドガード/かげぶんしん/あやしいひかり/どくどく 鬼畜型その2。 ↑よりも耐久が高いうえにダブルトレインでは全体技を防いでくる。 スロスタ発動しても痛くもかゆくもないのだが、逆を言えばスロスタを諦めているため、やっぱり怖い。 その3 性格 れいせい 持ち物 フォーカスレンズ 努力値 CSに252 技 かみなり/きあいだま/どくどく/あやしいひかり まさかの特殊型。 嫌がらせ技も持っているため意外と侮れない。 その4 性格 いじっぱり 持ち物 たべのこし 努力値 HAに252 技 あやしいひかり/でんじは/ドレインパンチ/いわなだれ まさかのまひるみ型。 サブウェイクオリティもあいまってものすごい強さを誇る害悪。 ↑全 一致技持ちが1つもないとは・・・ スロスタ発動型 性格:ようきorいじっぱり 持ち物:チイラのみorカムラのみ 努力値:A252 H4n+1調整残りS 確定技:みがわり/ドレインパンチ 候補技:おんがえし/にぎりつぶす/3色パンチ/じしん/ストーンエッジ/いわなだれ ありそうでなかった発想。もうかげきりゅう型のような感覚で あちらは特定の技が1.5倍になるのに対しこちらはなんと攻撃に加え素早さも2倍!といえば聞えがいい。 まずサポートで味方にでんじはを撒いてもらってから脱出ボタンで無傷降臨させる。 そしたらみがわりを連打。相手が速い相手に替えてきてもターンが稼げたと考え怯まず連打。 4回張れるので最初の降臨ターンと合わせて計5ターン稼げる。 そして最後の1ターンで実とスロスタ発動で素早さ逆転!抜群狙って一子報いろう。 現実 絶望の火力とHPで・・・ ロケットスタート型 性格:ようきorいじっぱり 持ち物:かえんだま 努力値:ASぶっぱ 技:にぎりつぶす かたきうち ギガインパクト 火炎玉を持たせることで、初ターンの攻撃力がスロスタ解除後と同じになるぞ! まさにギガス専用アイテムと言っても過言ではない。 そこで上記の技を使うことで「あれ?こいつ初ターンが一番強かったんじゃね?」と相手に思わせることができる。 ギガスに猫だましや守るなんて使ってこない!決まりやすさは一線級だ! ただしスキスワで根性になったりは絶対にするなよ! 覚える技 レベルアップ DP Pt・HS BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 1 1 1 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 1 1 1 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 1 - - メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 - 1 1 ピヨピヨパンチ 70 100 ノーマル 物理 10 1 1 1 はたきおとす 20 100 あく 物理 20 1 1 1 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 1 - - ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 - 1 1 みやぶる - - ノーマル 変化 40 25 - - ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 - 25 25 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 - - 45 ワイドガード - - いわ 変化 10 50 50 50 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 - - 65 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 75 75 75 にぎりつぶす - 100 ノーマル 物理 5 - - 90 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 100 100 100 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 格闘 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 × 技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 教え 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × 教え技 Pt HS BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 (Lv.) ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 (Lv.) ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 (Lv.) ○ ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 (Lv.) ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 × ○ ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ じゅうりょく - - エスパー 変化 5 ○ ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 (Lv.) ○ ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 配布(映画「氷空の花束 シェイミ」 前売り券) こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 配布(映画「氷空の花束 シェイミ」 前売り券) 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - レジギガス ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki(第4世代) - レジギガス
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本ページでは本編シナリオで登場せず、開発・設計・クエスト報酬でのみしか図鑑登録されない機体を扱う。 クリア後特別ステージ・DLCスペシャルステージでのみ登場機体は本編外として処理。 ユニット一覧 作品名 ユニット名 入手方法 機動戦士ガンダム シャア専用ゲルググ ゲルググにシャア・アズナブル(0079)/(0093)を搭乗設計 ギャン 開発 エルメス 開発 機動戦士ガンダム THE ORIGIN シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】 DLC ガンタンク初期型 MSV G-3ガンダム 開発 フルアーマーガンダム 開発 パーフェクトガンダム 開発 ザクII(ドズル・ザビ専用機) ザクIIにドズル・ザビを搭乗設計 ザクII(ガルマ・ザビ専用機) ザクIIにガルマ・ザビを搭乗設計 黒い三連星専用高機動型ザクII改 高機動型ザクIIにオルテガorマッシュを搭乗設計 黒い三連星専用高機動型ザクII改(指揮官機) 高機動型ザクIIにガイアを搭乗黒い三連星専用高機動型ザクII改をマスター/リーダーに配置 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) 高機動型ザクIIにシン・マツナガを搭乗設計 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン専用機) 高機動型ザクIIにジョニー・ライデンを搭乗設計 ゲルググ・キャノン 開発・設計 アッグ 開発 ジュアッグ 開発 アッグガイ 開発・設計 ゾゴック 開発 パーフェクトジオング 開発 MS-X ヘビーガンダム 開発 ギガン 開発 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙 リック・ドム(アナベル・ガトー専用機) リック・ドムにアナベル・ガトーを搭乗設計 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】 DLC サイコ・ザク 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク トーリスリッター 開発 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット ガンダム試作0号機 クエスト報酬 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー ガンダム試作3号機ステイメン 開発 機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像 ゼロ・ジ・アール DLC シュネー・ヴァイス 機動戦士Ζガンダム ディジェ 開発 ジムII(エゥーゴ仕様) 開発 メッサーラ 開発・設計 Ζ-MSV ΖII 開発 量産型Ζガンダム 開発・設計 百式改 開発 量産型百式改 開発・設計 ガンダムMk-III 開発 ネモIII 開発 ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ Ζガンダム3号機 クエスト報酬 ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 開発 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 開発 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 開発 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 DLC・開発 試作アッシマーTR-3[キハール] 開発 ロゼット[ダンディライアン]コア・モジュール 開発 TR-4[ダンディライアン] 開発 ギャプランTR-5[ファイバー] 開発 ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機 DLC ガンダムTR-6[ウーンドウォート] DLC・開発 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] DLC・開発 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 DLC・開発 ガンダムTR-6[インレ] DLC・開発 リック・ディアス[シュトゥッツァー] DLC GUNDAM SENTINEL Sガンダム 開発 Ex-Sガンダム 開発 ディープ・ストライカー 開発 Ζプラス(テスト機カラータイプ) 開発 Ζプラス 開発 ハミング・バード 開発 FAZZ 開発 ネロ 開発 ヌーベル・ジムIII 開発 ガンダムMk-V 開発 ゾディ・アック 開発 機動戦士ガンダムΖΖ キュベレイMk-II(プルツー専用機) 開発 MSV-R ザクII(ジョニー・ライデン機) ザクIIにジョニー・ライデンを搭乗設計 ザクII(シン・マツナガ機) を搭乗設計 陸戦高機動型ザク 開発 高機動型ザクII(アナベル・ガトー機) ザクIIにシン・マツナガを搭乗設計 ギャン・エーオース 開発 ルナタンク 開発 ブラレロ 開発 ビグ・ルフ 開発 機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 高機動型ゲルググ改(ジョニー・ライデン機) DLC ギャプラン(イングリッド0機) CCA-MSV Hi-νガンダム 開発 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 開発・設計 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 開発 リ・ガズィ・カスタム 開発 ナイチンゲール 開発 サイコ・ドーガ 開発・設計 β・アジール 開発 M-MSV フルアーマーガンダムMk-III 開発 フルアーマー百式改 開発 量産型ΖΖガンダム 開発・設計 量産型サイコ・ガンダム 開発・設計 機動戦士ガンダムUC シルヴァ・バレト 開発 ジムII【地上配備機】 開発・設計 ジムII・セミストライカー 開発 ネモ【地上配備機】 開発・設計 ジムIII【地上配備機】 開発・設計 ロト 開発 ゼー・ズール 開発 UC-MSV フェネクス 開発 デルタガンダム 開発 ガンダムデルタカイ 開発 シナンジュ・スタイン 開発 シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) クエスト報酬 バイアラン・カスタム2号機 開発 リゼルC型 開発 リバウ 開発 ギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機) ギラ・ドーガ【袖付き】にフル・フロンタルを搭乗設計 ギラ・ドーガ(アンジェロ・ザウパー専用機) ギラ・ドーガ【袖付き】にアンジェロ・ザウパーを搭乗設計 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトスルプス DLC ガンダムビルドファイターズトライ ホットスクランブルガンダム DLC ハーモニー・オブ・ガンダム ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 開発 ドム・キャノン単砲仕様 開発 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ サイコロガンダム 開発 SDガンダムGX トルネードガンダム 初期生産登録済(開発) その他ガンダムゲーム作品 ザニー 初期生産登録済 ビグロマイヤー 開発 サイコ・ガンダムMk-III 開発・設計 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ガンダムMk-II試作0号機 クエスト報酬 ガーベラ・テトラ改 開発 GGENERATIONシリーズ フェニックスガンダム 開発 フェニックスガンダム(能力解放) 開発 フェニックス・ゼロ 開発 フェニックス・ゼロワン DLC ネティクス 開発 量産型ビグ・ザム 開発・設計 グレート・ジオング 開発 ギャプラン改 開発 シスクード DLC ガンダムMk-IV 開発 タイタニア 開発・設計 ギャン改 開発 ノイエ・ジールII 開発 ハロ 開発 サイコ・ハロ 開発・設計 ハルファスガンダム DLC・開発 ハルファスベーゼ ハルバード DLC・開発 マスターフェニックス DLC・開発
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参加キャラクター一覧表(A~Z、50音順) 関連ページへのリンク集 パーティ一覧 NPCリスト 面識表 現在位置 魔法・スキル・必殺技事典 行方不明者一覧 参戦作品一覧 キャラシートについて キャラクターシートテンプレートの作成方法はこちら (キャラシートの基本的な書き方について載せてみました) 所属記号解説 ○=王国側所属 ●=帝国側所属 ▼=魔王軍所属 □=冒険者 ◇=無所属(友好的) ◆=無所属(敵対的) △=天界側 A~Z D □ IT ◆ SPAWN ◇ CROW ◇ あ行 アイヴィー ● アーダン ○ 青崎青子&白レン ◇ アヴドゥル □ 赤頭巾 □ アクターレ ▼ アグアリス・オークス ● アサシンクロス □ 悪道士アジール ● アズマリア □ アッシュ ◇ アティ ● アドル・クリスティン □ アナザーブラッド ○ アルティノ&ルナ ◇ アルバート・ラシアン ◇ アレクサンド・アンデルセン ● イオ・ホワイト ○ イゴール ? いばら姫 □ イリーナ・フォウリー □ いろは □ ヴィンセント・ヴァレンタイン □ ウェイ=クビン ◇ ウルカ ○ ウルムナフ・ボルテ・ヒューガ □ エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル ● エドワルド ▼ エリザベス ? オーナー □ オーヴァン ○ 親分ゴブリン ? か行 カイ・キスク ○ カイム □ 風騎士ガンダムマークⅡ ○ ガッツ ● 金居 ◇ カテリーナ・スフォルツァ ○ ガンナー ▼ 看板娘 □ 騎士ギャプラン ● くノ一 ● キャプテンブラボー ○ ギュンター・プロイツェン ● 教官 ◇ キンイロ&レコ ◇ クィント・マクシムス ○ クラウン ▼ グラドリエル ○ 倉橋時深 ○ グリシーヌ・ブルーメール ○ 黒き騎士王 ▼ 黒のフランコ □ 幻魔公爵ヘルカース ▼ ゲオルグ・プライム □ ケフカ ● コーラル ◇ 皇太子ネロ ● ゴブリン(×2) □ 魂魄妖夢 □ さ行 ザフィーラ ○ ザベル ▼ ジーン ● ジークフリート・シュタウフェン ○ シェゾ・ウィグィィ △ シオン・エルトナム・アトラシア ○ シグナム ○ 死神(―――死亡) ▼ シナネム ◇ 嶋 昇 ◇ シャドウ ◇ 邪剣ソウルエッジ ▼ 呪術士ギガン ● シュワイマー ● シレン&コッパ □ 水銀燈 ○ スケルトン ◇ 墨目 ▼ スラウニロキ=アグル ▼ スレイヤー ◇ セイバー ○ セセリ △ ゼロス ▼ セノバイト ◇ セフィロス ● ソル・バッドガイ ○ ソードマン □ た行 闇騎士(ダークナイト)ガンダムマークⅡ ● ダークロード ▼ 伊達政宗 □ ダンテ □ ディズィー ◇ 鉄仮面の男 □ 天師 △ 店長 □ 天馬星座の星矢 △ テンル ◇ デュアリス □ ドリアン・グレイ ◇ ドラゴン紫龍 △ ドレイク・ルフト ○ ドレイコ ◇ な行 ナイトガンダム □ ナイトメア ◇ ナタリア ● ナターリャ □ 七つの宝石を持つ少女 ◇ ナナルゥ ○ ニト・ニーゴ □ ネオガンダム □ は行 バイオレーター ▼ パスカル □ ハセヲ □ パティ □ バトルノート △ ハリカルナッソス ▼ パルパティーン ○ バージル ◇ ハワード □ ハンター □ 光る眼の子供達 ◇ ヒサメ □ ヒロ ▼ ビオレッツェ・バロン ▼ 復讐天使ザタエル △ 符術召喚師 ▼ フォンカーベルニコフ卿アニシナ ● プラーナ ▼ フランドール・スカーレット ◇ プリニー ペシュメルガ ● ヘリオン ● ま行 マオ□ 魔騎将ガーランド ▼ 魔術師ゲルググキャノン ● 魔将軍アスタロット ▼ 魔女ザンビア ▼ 魔人だいそうじょう △ 魔人ペイルライダー △ 魔人ブラックライダー △ 魔人ホワイトライダー △ 魔人レッドライダー △ 魔道騎士 ▼ 魔導騎士ウルザード ▼ 魔竜剣士ゼロガンダム ● マルローネ ◇ マレボルギア ▼ ミルリーフ ◇ メアリ □ や行 闇の騎士デスサイズ ● ユーノ ◇ ら行 ラー ▼ ランサー □ ランス □ リウイ ○ リオ ▼ リッテンベルグ&ヒュースケン ■ リナ・インバース □ リヒター・ベルモンド □ リューム ◇ リリア ◇ リリス ◇ リンドブルム傭兵旅団 ● ルフィーア ○ レゴラス ◇ レザード・ヴァレス ◇ レプラカーン隊 ○ 錬金術師 ○ レミリア・スカーレット ◇ ローグ ロードブレイザー ◇ ロコ ● ロザリンド ◇ わ行 語り部&アドバイザー 吟遊詩人ノヴ ナオ おまけ 1月27日に職人さんが作ってくれた虹裏戦記に出演中の方々の集合画像 作成に感謝
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ガンダムマックスターGUNDAM MAXTER 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-006NA 全高 16.3m 重量 7.2t 所属 ネオアメリカ 武装 バルカン砲ギガンティックマグナムファイティングナックルトランスポーターシールド 必殺技 バーニングパンチサイクロンパンチ豪熱マシンガンパンチ 搭乗者 チボデー・クロケット 【設定】 ネオアメリカのモビルファイター。 アメフト、ボクサー、更にはガンマンの意匠も重ね合わせた上に星条旗を思わせるカラーリングと、まんまアメリカンなデザインが特徴の第13回ガンダムファイト用機体となる。 シールドをサーフボードの様に使用するほか、胸部装甲をパージ、ファイティングナックル展開後肩アーマーを腕部に装着する事でボクサーモードへ移行する。 決勝時は明鏡止水の境地による黄金化も可能となった。 漫画版「超級!機動武闘伝Gガンダム」では後継機としてガンダムマックスリボルバーが存在する。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ギガンティックマグナム 腰に装備された二挺の拳銃。 ファイティングナックル 敵機を殴打する時に両腕のマニピュレーターを保護する為のナックルガード。 トランスポーターシールド シールドとしても機能する移動用サポートメカ。 サーフボードのように乗って空中浮遊を可能とする。 バーニングパンチ ボクサーモードによる強烈なストレートパンチを放つタイプと、炎を纏うタイプの二種類がある。 ゲームなどで用いられるのは炎を纏う方が多い。 EXVS2ではゲーム処理の都合かノーマルモードで使っている。 サイクロンパンチ ノーマルモード・ボクサーモード両方で使用可能。 原理は不明だが竜巻を起こし相手に叩きつける。 豪熱マシンガンパンチ ネオホンコンにおける決勝リーグで披露した必殺技。 機関銃の如く一度に数十発の高速パンチを繰り出すマックスターのフェニッシュブロー。 【原作の活躍】 ネオアメリカ代表機として華々しくデビュー、スカッドガンダム戦やシャイニングガンダム戦を経た後は東方不敗マスター・アジアの策略でDG細胞に感染しドモン・カッシュと敵対もした。 中盤シャッフルの紋章を受け継いだ後は他の新生シャッフルメンバー同様ドモンに惹かれ共に行動、サバイバルイレブンを戦い抜く。 決勝バトルロイヤルに於いては、ガンダムローズと共にグランドガンダムを撃破するが行動不能となりリタイヤを余儀なくされた。 後のデビルコロニー事件には他の新生シャッフル同盟と共にコロニー機関部の変異したグランドマスターガンダムと交戦、これを撃破し事件終結に多いに貢献した。 対戦成績 シャイニングガンダム - ネオアメリカ政府の騙し討ちによる不戦勝策略に激怒、正々堂々の勝負をしたが、一歩及ばず右腕を大破される。しかしドモンが止めを刺さずノーゲームとなる。 ゴッドガンダム - 新必殺技「豪熱マシンガンパンチ」を繰り出すが、ドモンが対抗して編み出した「分身殺法ゴッドシャドー」により破れ敗北。 獅王争覇グランドガンダム - ガンダムローズとの共同戦線。圧倒的な巨体と砲撃による火力に苦戦するが、ジョルジュの機転で「ローゼスビット」を「ギガンティックマグナム」の弾として撃ち出しこれを打ち破った。 【搭乗者】 チボデー・クロケット CV:大塚 芳忠 ネオアメリカ代表のガンダムファイター。 少年時代のある事件の後、地球で貧困層での生活を余儀なくされていたが持ち前のハングリースピリッツでネオアメリカ代表ガンダムファイターの座を勝ち取ったアメリカンドリームを体現する男。 そのため、地球に住む人からは嫌われる傾向にあるガンダムファイターの中でも珍しく、希望の星として地元では英雄視されている。 アメリカ人らしい陽気で気さくな性格だが、その内にはガンダムファイターとしての誇りと熱い闘志を秘める。 ボクシングの実力もさる事ながら射撃の腕も一流で、劇中でもその腕前を何度か確認出来る。 また彼に同行するスタッフは「チボデー・ギャルズ」という4人組の美女で彼女達によりDG細胞や過去のトラウマを解消するなどチボデーの心の支えとなっている(*1)。 なお、チボデーのキャラクターを印象づけるエピソードとして上記大戦成績からの補足になるが対ジェスターガンダム戦について特記しておきたい。 これは対戦相手のネオポルトガル代表ロマリオ・モニーニが相手の技をコピーする戦法でガンダムローズを破ったほどの強豪であった上に、チボデーが地球で貧困生活を送る原因となった母との離別が、ピエロに変装したテロリストの暴動が元になっている事を事前に調べ上げ(*2)、そこを突いて試合前から精神的プレッシャーをかける卑劣な策略家でもあった為、それらを乗り越えマックスターが勝利するカタルシスは相当なものがあるGガンダムのエピソードでも中々の名編である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム NEXT ネーデルガンダムに代わりゴッドガンダムのアシストとして登場。バーニングパンチを放つ。 誘導と銃口補正は悪いが発生と弾速に優れ、受け身不可時間の長い打ち上げダウン、更に補正率が優秀な事もあってゴッドの生命線の1つとなっている。 EXVS.2 プレイアブル機として参戦。NEXTから数えておよそ9年ぶりの登場となる。 なお、3Dアクションゲームに原作通りの等身で参戦するのはこの作品が初(SDならカプセルファイターオンラインなどある)。 性能面では、ノーマルモードをメインにしつつ、特別格闘でボクサーモードを切り替える格闘機。 EXVS2XB 射撃CSにアシストとしてドラゴンガンダムを迎え入れた。 また、格闘CS2は全く役に立たないゴミ捨て技サーフィンボード射出から旧射CSのマグナム連射が以降。 アプデにてサイクロンパンチの誘導強化や覚醒中はドラゴンが高性能な流星胡蝶剣を撃つようになるなど、かなりの上方を得た。 EXVS2OB 前作での活躍が予想外だったためか、アシストドラゴンが胡蝶剣含めて全体的に弱体化。 一方で没収・弱体化された接地ズサに頼らない機体であるため、地走機やGガンキャラとしては痛手は小さい方だったりする。 【勝利・敗北ポーズ】 【勝利ポーズ】 通常時 飛び上がりながらボクサーモードに変形して構える 覚醒時 ハイパーモードのボクサーモードで右腕を天に掲げる 【敗北ポーズ】 ボクサーモードで右腕が無い状態で座り込む 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで登場。使用者はモブ扱いながらチボデーのそっくりさん。 4番目スタートから3週目で5位だった所を妨害から復帰したスタービルドストライクガンダムに追い抜かされた。
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ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム RX-0 UC計画のもとに開発された試作機。NT−D が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。 VSC「NT−D」で性能向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 371 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(26f) ブーストゲージ回復速度 極遅(約11cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。 VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。 REV4.14からジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62) REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。 これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中バランサー以上に1度のフルコンボで大ダメージ」が「更に短い時間で更なる高火力」特に今まで苦手としていた低バランサー以下に対して安定した高ダメージが出せるようになり実質的な強化を受けた。 ※一度の連携で出せる最大ダメージの違い REV4.21まで→中高バランサー機体に対して331ダメージ REV4.22から→全バランサー機体に対して3連外し2連QDの262ダメージ そしてRev4.28にて全セッティングAP一律30の低下、NTD発動時のビーム・トンファーの連撃威力低下。 REV4稼働以来環境の中心に君臨し幾度かの修正を受けてきた本機だが、ついに純粋な弱体化が施され支配的な影響力は幾分か鳴りを潜めたと言える。 特に以前のようなNT-D時の性能にものを言わせ、単純にゴリ押しで決着を付けるような使い方は出来なくなった。同じような使い方をしていると、簡単にコスト350を献上することとなるだろう。 しかし弱体化したとは言え両軍を通じて最高打点の火力を持ち、最高クラスのAP、最高の機動性を兼ね備えた唯一無二の格闘機である事に何ら変わりはなく、ある程度の慎重さが求められるようになったとは言え相変わらずまだまだ強力な機体である。 《NT-D》 NewType-Destroyer system 概要 1回の出撃につき1度発動できる。被撃墜で再発動可能。 状態解除の条件は時間経過のみ、発動・時間経過解除時に硬直動作が発生する。 発動すると約60カウントの間、機動力、格闘威力が上昇、メイン武装がビームマグナムに変更される。 NT-D発動時の走行セッティングにおけるダッシュ能力は、シナンジュの走行セッティング高機動モードのダッシュ能力と同じであり両軍MSで最速を誇る。 通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化する。また、発動の際にはブースト回復が停止するためオーバーヒートには十分注意すること。 ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。 NT-D 発動 VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。BGMがUNICORNに変化し、コクピットのフレームが一部赤に変化する。 よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。 また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形しているのが見れる。 この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘やタックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。 格闘・タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。 強制的に格闘武装(ビームトンファー)に持ち替える。メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。 オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。 NT-D 発動終了 約60カウント経過で解除。 終了8カウントほど前からコクピットのフレームが赤↔︎青に点滅する。 約60カウント経過後に特殊条件下(被連撃中、ダウン中等)だった場合は硬直が解除された際に終了する。 NT-D解除時には硬直(ユニコーンモードへの変形)があるため、注意。またBGMが戻る。 修復中にNT-Dが終了すると、一瞬修復が止まり修復速度がリセットされる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ガトリングガン 30/6連射 密着 7?最長 5? 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 16.7cnt ??発ダウン フルオート可赤ロック127m射程147m ビーム・マグナム 5/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(マグナム撃ち切り後BGGに持ち替え) 601発ダウン コスト+10赤ロック152m最長射程152m ビーム・ガトリングガン(撃ち切り後) 25/5連射 密着 4?最長 6? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 13.3cnt 402発ダウン 赤ロック107m射程137m ビーム・マグナム(NT-D発動時)REV4.22 5/単発 密着 56最長 19 1発ダウン 16.7cnt 処理値無し1発ダウン 赤ロック107m射程135m 《ビーム・ガトリングガン》 1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。 トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在) ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。 カス当てからのQSができる。低バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。 リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、 長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。 味方機が斬られている時のカットも容易。 ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。 《ビーム・マグナム》 装備時コスト+10。 装弾数5発の単発ダウン高威力ビーム・マグナム。 ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着及びバックブーストQDで35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。 FCSの横幅は射撃型と同じ(外側の円まで)。開幕、再出撃後の接敵時には注意。 ビーム・マグナムを構えた状態で、バルカンを撃ちFCSを拡大した後に、青ロックでビーム・マグナムを撃った場合、FCSの外側に敵が居ればロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃つ。 ビーム・サーベルから持ち替えた状態でも、持ち替え動作を経由したうえで同様に撃つことができる。 撃ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。 パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。ビーム・マグナムとは異なり、FCSは横幅は他の格闘機と同じ(左右45度程度)。 最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。 100m付近で45、射程限界付近で60 《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》 装弾数5発の単発ダウンQD向き高威力ビーム・マグナム。 どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。 2018年12月19日に行われたREV4.22アップデートにて、 一発ダウン、威力増に変更された。 これにより低バランサー機体への3連QD威力は上昇する事となった。また中バランサー機体以上に可能であった3連QD→3連を始めとした高威力コンボが不可能となるものの3連→QD外し→2連→QDの他機体でもよく使われるコンボの火力は上がると思われユニコーン特有のコンボが扱い難かったプレイヤーにも簡単に超高コストに見合った火力が出せるようになると期待されている。 さらに密着威力が上がったことで1連QD90ダメージ・3連QD166ダメージというかなりの瞬間火力を獲得した(Rev4.28現在)。 例えば、3連マグナムQDを2回でギガン歩行セッティング(AP299)を、3連マグナムQDと3連撃QD外し2連撃QDで同装甲セッティング(AP349)を撃破できる。 REV4.22アップデート後もQD処理値が存在しない状態は修正されなかったため、相手が高バランサー以上であればマグナム外し中に味方の射撃機のBRを当ててもダウンせずそのまま2連QDができる。 当然の事だがバルカンQSなどで一定以上のダウン値を与えている場合は出来ない。 相手からすれば反撃が難しい上にビーム・マグナムを1発多めにを受けたような火力が出るので頭の片隅に置いて損はないだろう。 また相手が中バランサー以下でも極端にダウン値の低い武装であればダウンさせずに攻撃を被せる事も無理ではないが、途中でダウンさせるとダメージが大きく減るので中バラ以下の時には基本的に射撃を被せない方が良いだろう。 +REV.4.21まではこちら REV.4.21まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。 3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。 また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。 この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。 戦闘シミュレーション中はズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。 トレーニングモードで最大ダメージを追求するならゲルググ(S)とドムを狙い、 より実戦向きのコンボ練習ならギャンとケンプファーを狙うとよい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着2最高2 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2703発ダウンNT-D時 1102発ダウン フルオート可青ロック m赤ロック 137m ハイパーバズーカ 5/単発 密着25最高25 1発ダウン 13.9cnt 60 1発ダウン 青ロック m赤ロック147m 《頭部バルカン砲》 青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。 ビーム・マグナム(ユニコーンモード)を構えた状態でバルカンを撃った際、ビーム・マグナムのFCSより外側に敵が居れば、1発目のみロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃ち、残り3発を敵に向けて撃つ。 通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。 アップデートにより赤ロックからのバルコンはほぼ不可能になった。 バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。 NT-D発動中はQDの処理値が変化する。 どのバランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が110に設定される。 そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。 ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発カス当てによるバルカン外し自体は可能。 2発当たるとダウンしてしまう。 空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。 走行、機動セッティングだと成功しやすい。 (青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認) 《ハイパー・バズーカ》 ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離はメイン武装と同じ、射程は147mなので 置き撃ちも効果的。 本武装にNT-D発動時の性能変化は無い。また、NT-Dを発動しても本武装が装備されたままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル(ビーム・トンファー) 29→30→32(理論値29→38→50) 60→0→06回 合計威力91追尾距離59m NT-D発動時34→36→40.96(理論値34→45→64)3連撃補正後17.4→22.5➝32 合計威力110追尾距離59m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。 3連外し3連で182ダメージ、3連バルコン3連で154ダメージ。 《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》 NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。 全バランサー共通で3連撃マグナムQDで166ダメージ。 3連撃QD外し2連撃QDで236(最速の場合は206)ダメージ。 ビームサーベルと違い、こちらはGP01と同じモーションになっている。 また、NT-D発動時間におけるマグナムのリロードは時間の浪費となるため、 1ドロー、2ドローも視野に入れた運用が主体となる機体に変更されたと考えるべきである。 1撃ドローで90と言う数値は低中コスト格闘機の3連撃+α 2連撃ドローで126は高コスト格闘の3連撃ドロー 3連撃ドローで166は高コスト格闘の6連撃 上記に相当する事を考慮するとRev4.21より最大ダメージは減少したが、ダメージ効率は上がったと言える。 QD外しをして1回の斬撃に2発のマグナムを使用する場合、2連ドロー2回の方が同じマグナムの使用回数でも総合ダメージは大きくなる。 ビームマグナムの射撃硬直が残っている事から、3連QD外し2連ドローはタンク以外には返される可能性が高い事、貴重なマグナムの残弾を使う事から、外しを行う際は相手機体のHP残量、機体性能などを把握して用いたい。 Rev4.28より連撃威力が39→53→69から34→45→64となり補正後の3連撃威力が15減少した +REV.4.21までの情報です REV.4.21までの情報です(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 連撃からビーム・マグナムによるQDの際はQDの処理が施されず、ビーム・マグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。 【低バランサー】 3連→QD(165ダメージ) 【中バランサー】 3連→QD→1連(185ダメージ) 3連→QD→タックル(205ダメージ) 【高バランサー】 3連→QD→3連(246ダメージ) 3連→QD→2連→QD(252ダメージ) {{REV4における連撃補正値について}} 予備知識的な技であるが、QD後2秒程経過するとダウン値と連撃補正値が回復する。 バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるが、1発カス当てまでならダウンしない事を利用し時間を置いて追撃することが可能。 ビーム・マグナムでQDした際も2秒程待つことで、ダウン値が回復するので、非NT-D時のバルコンと違い、与ダメージの減少が起きない。 【ビーム・マグナムQD】 低バランサー 3連撃→QD外し→3連撃で206ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QDで212ダメージ QDの際は射撃硬直が発生するので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 2秒待機を行わないので、4撃以降はダメージ補正が入る。 低バランサーのタンク処理に向いている。 中・高バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で290ダメージ 【ビーム・マグナムQS】 中・高バランサーのみ マグナムQS→3連撃→バズーカ又はマグナムQD外し→2連撃→マグナムQD→タックルで326ダメージ QS後の3連で2秒経過しているので、外しの際に待機時間は不要。 外しの時点でダウン値が回復しているので、外し後に2撃→QD→タックルが可能となっている。 ただし、QD時に射撃硬直が生じるので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 QD外し後に3連撃をしてしまうと6回の連撃回数制限のためにダウンする。 低バランサーはQSを行うと3撃目でダウンする。 【バルカン1発カス当て】 全バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で250ダメージ 中・高バランサー マグナムQS→3連撃→バルカンQD外し後2秒待機→2連撃→マグナムQD→タックルで331ダメージ 上記のダメージとなり、ドムやゴッグ、シナンジュなどの高耐久MS以外はノーダメージから一気に撃墜してしまうほどの威力がある。 また、ギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。 感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。 【バルカン外し】 タイミングが非常にシビアだが、射撃硬直が無いのとバルカンカス当たりで敵がよろけており、 外し後の位置どりの自由度が高い ただし、いくらバルカンによってよろけているとはいえ、2秒の待機後は敵よろけが終了している為 反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かり、向きを変えるタイプの外しが良いだろう。 感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。 【マグナム外し】 バルカンよりも外しの難易度が低い。 ただし、自機の位置取りはQDを入力してから発射遅延までの間に行う必要がある。おおよそ15フレーム程。 そこからは射撃硬直が発生し落下するだけになる。 ドロー射撃を外しているので敵がよろけない事と、射撃硬直が生じるので位置取りが難しい。 体感的にマグナムの発射音が鳴り止むあたりで2秒。 バズーカで外す事でマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。 (バズーカとマグナムのQD外しから硬直までの感覚はほぼ同じ) バルカン外し、マグナム外し共に、トレーニングモードでの修練必須。 この連携の肝は外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。 NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合、この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。 Rev4からの格闘攻撃の重複によるダメージ修正によって、連撃中の高コスト格闘機へのかぶせは厳禁である。 スナイパーやタンクなどの2連、1連機体を除き、3連撃最大のガンダムでさえもかぶせた場合、ユニコーン単機の合計値を下回る。 3連撃最低のデザートジムがかぶせてしまうと、惨憺たる結果になるだけなので厳禁である。 ユニコーン 通常時:3連マグナムQD 126 6連撃 182 ユニコーン NTD:低バラコンボ 165 高バラコンボ 252 最大コンボ 326 【ガンダムかぶせ】いずれもガンダムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:122 ユニコーン NTD:145 【デザートジムかぶせ】いずれもデザートジムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:97 ユニコーン NTD:122 上述の通り、ユニコーンの格闘に被せ格闘は厳禁である。例えガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。基本的にコスト250以上の高コスト格闘機への連撃かぶせは敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにし、外し後のフォロー、敵マンセルの対応に回るべきだろう。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 341 262 1.0 208 13.8 26 40 110 硬 343 260 1.0 206 12.4 22 40 110 歩 350 260 1.0 206 12.4 26 40 132 跳 335 255 1.0 228 12.4 27 40 110 走 320 288 1.1 200 12.4 28 40 110 機 315 275 1.0 218 12.9 27 40 110 推 353 239 1.1 190 12.0 26 40 110 突 355 227 1.0 180 11.6 26 50 110 装 400 214 1.0 170 11.6 26 40 110 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) NT-D発動時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 271 1.1 218 15.0 24 40 119 硬 268 1.1 216 13.3 20 40 119 歩 268 1.1 216 13.3 24 40 142 跳 263 1.1 239 13.3 25 40 119 走 295 1.1 209 13.3 26 40 119 機 284 1.1 228 13.8 25 40 119 推 248 1.2 199 12.9 24 40 119 突 235 1.1 188 12.4 24 50 119 装 222 1.1 178 12.4 24 40 119 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 本機体でのNT-D非発動機動セッティングにおける機動力は、コスト250のアレックス機動セッティングに若干劣る。 NT-Dを発動しても、機動セッティングのダッシュ能力は非発動時走行セッティングに劣る。 本機の長所は他機を凌駕するダッシュ能力の高さにある。最大限その長所を生かすため、走行セッティングを推奨する。 また、小ジャンプ硬直が僅か20fと非常に隙の少ない硬直減セッティングも特徴的である。 ■支給(コンプリートまで14500) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ガトリングガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 ハイパー・バズーカ 1500 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 ビーム・マグナム 5000 ■運用 非常に高コストだが相応以上の性能を持っている、特に同コストのシナンジュと比較した場合、素体の性能差とNT-D発動時の無敵やNT-Dによる性能UP等も含め350とは思えないコストパフォーマンスを発揮する。現状本ゲームにおいて最高の性能を持つがただ闇雲に単機で突っ込んで勝てる機体では無く良くも悪くもパイロット次第の機体である。 シナンジュと対となす本機は、要するコストも現行REV上の最高コストである350と非常に高い。 場合によっては連邦の他機を無視し、多少の枚数を崩してでも本機の撃墜を狙ってくるだろう。 敵機も本機に注意を集中してくるため、本機搭乗の際には他機とは異なる細心の注意を要する。 低コスト編成の多い中将、大将戦で使用する場合撃墜されるなどもってのほか。1回だけでもプレイヤー次第ではかなり怪しいライン。 最高クラスのコストを持つこの機体で撃墜されてしまうと、コスト回収が非常に困難になる。相手が近距離低コスト主軸の場合ほぼ不可能といっても過言ではない。ポイントよりも被ダメージを減らすことを優先しつつ、火力を生かすタイミングを見極めよう。 獲得スコアが少なかったとしても問題ないので焦らず行動しよう。カットしない・空気・噛めるときに噛まないなどは論外だが、被撃墜0ならば獲得スコアが少なかったとしても地雷にはならない。 拠点コストが4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900と言う事を考えると、本機2落ちは拠点1つ分献上する事に等しい。 幾ら高得点を上げてリザルトトップであっても、本機2落ちはゲージ割れで敗北する可能性が高くなる。 将官ならこのコストで出撃することの意味を自覚して行動しよう。 本機最大の特徴はNT-Dと言っても過言ではない。 更に向上した機動力、ビーム・マグナムとビーム・トンファーを活かした爆発力は他機の追随を許さない。 逆にNT-Dを活かしきれないのであれば、本機の性能を発揮しきれないと言える。 NT-Dの発動タイミングで迷う人のために、例を紹介する。 近距離などの射撃系が相手の場合 ○交戦が始まる直前に陰で発動するのが一番安全である。 大きい建物なら問題ないが、大抵の建物の場合発動時の赤い光のせいで発動がばれてしまうので距離を取られやすいのが難点。しかしそれを補って余りある機動力と火力があることも事実。 ○そもそもそこで発動せず、機会をうかがう。 相手が射撃型や近距離型であり、特に低コストの場合NT-Dのメリットを生かせずに終了してしまう場合が多い。その場合は体力温存し、高コスト機が相手のときやセカンドアタックの護衛・拠点防衛時に発動するのもひとつの作戦。 ただし発動せずに自分が死んでしまうなんてことは論外なのでアーマー値には注意。 格闘機が相手の場合 ○格闘レンジ(黄ロック)に入った瞬間、または入る直前に発動することで、相手の空振りを誘発することができる。成功したら問答無用でNT-Dの火力を相手に叩き込むことができるので非常に強力。 しかし対象の近くに敵の援軍がいた場合、カットされるだけでなく思わぬ反撃を受ける可能性もあるため、1vs1時に使用することを強く推奨する。 なお、NT-D発動により空振らせることができてもこちらが最速で格闘を入力できなければほぼ成功しない。なのでだいたいの最速格闘入力タイミングを記入しておく。 NT-D発動時に音楽がUNICORNのサビに変化するが、その変化時の音が キュイーン ラ↑ーラ↑ーラ↑ーラ↓ー だとすると、 キュイーン ラ↑ー☆ラ↑ーラ↑ーラ↓ー の☆の部分である。 あくまでだいたいのタイミングのためトレモ必須。ほぼ完全にできるようにならないとダメージを受けるだけに終わるのであまりおすすめはできない。 発動タイミングすべてに共通して言えることだが、低コスト相手に発動してもコスト不相応の働きしかできない場合が多いので高コスト機が相手のときに積極的に発動しよう。 優先順位で言うと、 高コスト格>中コスト格>中コスト近・射・支>低コスト機>高コスト近・支 である。 噛めるという保証があるならともかく、クシャトリヤや高機動型ゲルググなどの高機動な機体に頭ごなしに突っ込むのは基本的に追いつけないのでやめましょう。 上記の事を踏まえた上での話だが、一番安全と有効さを兼ね備えた使い方はファーストアタックで交戦前に隠れて発動する使い方。 NT-Dで格闘を空振らせる使い方ももちろん強いが、それだけに固執してしまうと最悪NT-Dを発動せずに撃破されたり、発動したとしても瀕死でNT-Dを生かし切ることができない場合がある。 上記では交戦前に発動したら距離を取られやすいとしているが、アンチ・護衛に関わらず距離を取られるということは、相手にプレッシャーを掛けている証拠である。そのままラインも上げることができるし、もし相手に触れられずにNT-Dが終了したとしても、態勢を立て直す時間稼ぎにはなる。 もし使い時に迷うことがあればこの使い方をおすすめする。
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ネタ・スラング集 ら~わ行 ま行~や行へ ネタ・スラング集 ら~わ行ら行ライセンサー ライター ラグビー部員(らぐびーぶいん) ラケーテンバズーカ ラケトロ ラジオ君(-くん) ラゾ ランページ・ゴースト リアル等兵(-とうへい) リアルメインカメラ損傷(-そんしょう) 立体駐車場(りったいちゅうしゃじょう) りょうたん 流夏(るなつ) レイヴン上がり(れいう゛んあがり) レッドショルダー レールガン(れーるがん) れれり 連ジあがり(れんじあがり) 連ジ大佐/連ジ少将(れんじたいさ/れんじしょうしょう) 連邦贔屓(れんぽうびいき) ロックバスター ロボコン わ行割る(わる) 悪い大佐撃ち(わるいたいさうち) ら行 ライセンサー ①チームプレーを無視してスタンドプレーにばかり走るプレーヤーのこと。 味方にとって、これほど迷惑なプレーヤーはいない。そういう人に限って点を多く取る人もいるから尚更。 元ネタは『機動戦士ガンダム00』。指揮系統に縛られずに独断・単独行動が許可されるライセンスを持った兵士の事。『ワンマン・アーミー』とも。ミスター・ブシドーや、リヴァイヴ・リバイバルなどのイノベイターがそれにあたる。 しかし実際の劇中では、単独行動できる事が勝利に繋がった事は一度もない。むしろ逆に負ける原因を作ってしまった事もあり、そのままならなさっぷりにグッドマン准将が嘆くシーンが幾度もあった。とにかく実在の軍隊の常識ではあり得ない状態である。 ちなみに現実世界で「ライセンサー」と言えば、航空機の操縦免許を所有する人物や、特許権を所有する人物・法人のことを指す。 類似品?にジーンがいるが、ジーンは冷静さを欠いて一人で突っ走ってしまうのに対し、ライセンサーは冷静な判断力を備えながら個人プレーに走る、という大きな違いがある。チームメンバーに与える精神的ダメージは時にライセンサーの方が上を行く。 本ゲームにはライセンスという概念はありません。バンナム戦やトレーニングならともかく、実際の対戦ではたとえどんな高性能機に乗っていたとしても、1機が勝手な行動をしただけで味方に大きな迷惑をかけます。本ゲームはチーム戦である事を忘れずに。 ②サブカを使用して一人で独立小隊を編成しているプレーヤーのこと。それだけなら①とは違い、特に他人に迷惑をかける行為ではないが…出費などいろいろな意味で痛い。 ライター ジム・ライトアーマーを好んで使用する人の事。類似語ライターマン。 ライターマン・コーヒーライター?何を言っているんだ君は?! ↑まったく何を言っているのだろうか・・・? ラグビー部員(らぐびーぶいん) 連撃が出ない、何度やっても格闘が通らない等の理由で接近時にタックルを連発するいやな人のこと。トラァァァイ! タックルといっても格闘の1.5~2連撃相当の威力を出すので、これはこれでアリかもしれない。 元祖タックル機体・ザクIの装甲設定タックルは同機の3連撃に迫る威力を出す。バカにしたもんじゃない。 ラケーテンバズーカ Raketenbazooka(独)。最初にロケットを開発したイタリアの"rocchetta"(伊)の独語"Rakete"+"-n"(~の)+「米国の携行型ロケットランチャー式対戦車砲"M1バズーカ"(兵器の固有名)に"似た"携行型大口径砲」との造語。Raketenpanzerbüchse(~パンツァービュクセ:ロケット式対戦車砲)の一種。 独軍がM1バズーカを元に製造配備した、88mmロケットランチャー"パンツァーシュレック"をモデルにしている。 バズーカが元々ロケットランチャーの愛称であるため、直訳は「ロケットロケットランチャー」となり正しい命名とは言えない。おそらくジャイアントバズ、ビームバズーカ等と区別する意味で付けられたためと思われる。ちなみにジャイアントバズも仕組み上はロケットランチャーらしい。 ちなみに本作品では「バズーカ」であって「ハンマー」ではない。「鉄槌の騎士」も「鉄の伯爵」も関係ない。勘違いしちゃ駄目にょ。 ラケトロ REV1スタート当初に猛威を振るった、ラケーテンバズーカ装備のドム・トローペン(サンドブラウン)のこと。バズーカの癖に追尾性能が異常に高く、最強の近距離機として連邦に恐れられた。 また連射性能が高い上ダウン値もバズーカの割に低めだったので、2発射撃→間を置く→2発射撃でダウンさせずに連続で命中させ続けるラケハメというハメ技も存在した。使いこなせば反則的な威力を発揮したため、後の修正で追尾性能が低下、2発ダウンとなり、さほどの脅威ではなくなった。 REV2では近距離機のバズーカ全体が微妙な性能になったため、あまり見かけなくなった。現REVの近距離機のバズーカでは数少ないまっすぐ飛ぶタイプのバズーカであり扱いが難しいが、ダウン値が高く弾速が遅いBSGと思えば使えないことはないかもしれない。 REV3に置いてはラケーテンバズBがマシCの置き換えとして装備されたことに伴い、ラケーテンバズAがこのラケトロチックな武器として装備された。連射性能が高くダウン値も低めだが、肝心の威力も低く誘導性能もほとんどないため、REV1のラケトロを完全に再現することができなくなっている。 【類】ゲルググのラケーテンバズーカ装備は、ラケゲル、ラゲル等と呼ぶことあり ラジオ君(-くん) インカムorPODの不調で他の人に声は聞こえるが、他の人の声がまったく聞こえない状態。まさにラジオのディスクジョッキー状態を指す。 解りやすくいえば「俺ガルマ orz」の逆バージョン。 戦友との意思疎通が難しいため前衛やタンクだと地獄が見えるが、戦況把握がきちんと出来て指示ができるスナイパーだと、ラジオのごとく刻一戦況の報告は聞けるため意外と実害は少ない・・・かもしれない。 【対】俺ガルマ orz ラゾ ショッピングモール「ラゾーナ川崎」の中にあるアミューズメント施設「ナムコ ヒーローズベース」の中にある「ナムコランド川崎店」のこと。 全国で始めてPOD16台設置を果たした事で知られる。 注目すべきなのは設置POD2台にアムロ・レイ役の古谷徹氏のサインが書かれていることである。また、この店の12台はPODにスモークが貼られていない。 ランページ・ゴースト 射撃か近距離と格闘機でコンビを組み、射撃(近距離)が弾幕を最初に張り、注意をそちらに向かせ、その隙に格闘機が接近し、連撃→QD外しをし、最後に二機同時の格闘攻撃でトドメを指す・・・という決め方。 元ネタは『スパロボOG』。アルトアイゼンとヴァイスリッターの合体攻撃から。意味は英語で「暴れまわる幽霊」(この二機は量産機ゲシュペンスト(ドイツ語で幽霊)のカスタム機であるため)。 リアル等兵(-とうへい) 絆を始めたばかりの人。 似非等兵の増加に伴い、確実に数を減らしつつあった。 REV2当初はパイロットクラス・パイロットランクがかなり細分化され、実力相応の判定で似非は直ぐ上位のクラスに放り込まれていたが、現在は似非等兵がBクラスに常駐することができるので苦難の道が続く。 【対】似非 【類】適正階級 リアルメインカメラ損傷(-そんしょう) プレイ中に何かの拍子でメガネやコンタクトレンズがずれたり、外れてしまうこと。 裸眼視力によってはほとんど何も見えなくなるので、洒落にならない。 万が一そう言う状態になってしまったら一旦目をつぶって1秒後に開け、まずは焦点を遠くに落ち着かせてから安全な場所に避難、対処するべきである。ただしコンタクトレンズの人は即座の入れ替えが不可能なので、最悪は拠点に戻った方がよい。 立体駐車場(りったいちゅうしゃじょう) トリントンにおいて、マップの真ん中に突き刺さっているコロニーの巨大な残骸のこと。 残骸のハズなのに、両軍サイドともいかにも「お入りください」と言わんばかりのスロープが出入り口になっていたり、各階の移動もスロープが用意されていてタンクでも安心。中はタンクが何台も駐車できるほどすっきりしていて広いことから。 りょうたん 量産型ガンタンクの略称にして愛称。「量タン」とか「りょうタソ」と表記されることも。 REV2になって最初に支給される遠距離機体にはなっているが、使用率はそれほどでも無いという悲しい機体である・・・。 しかしREV2.05になって撃墜数制限が比較的緩い低コスト帯の遠距離機体に分類されたため、今後は使用機会が見直されるかも知れない。また2連発式の対拠点弾にはキーパーされにくいという長所がある。 その後は、キャノン並の機動性を持つタンクとして少数戦でも多く使われるようになった。 流夏(るなつ) REV2.06で追加された新ステージルナツーの俗称。 ほとんど当て字ではあるが読み方では納得。【類】青葉区 だからといってヒマラヤを真冬とは言わない。しかも正しくは深夏である。 レイヴン上がり(れいう゛んあがり) PS1~3、Xbox360のゲームソフトで、根強い人気を持つカスタマイズメカアクション『アーマード・コア』から絆に入った人を指す。ゲーム中、プレイヤーは金次第で様々な任務を企業から受ける傭兵『レイヴン』になる事から。ただしPS3、Xbox360のアーマード・コアではレイヴンではなく「リンクス」と呼ばれる。 しかしこのゲームができるプレイヤーは多少なりとも無理な状況を経験しているので(大多数の敵からの友軍の護衛、バケモノ巨大兵器との死闘、味方の裏切り)、新兵であっても意外と戦績が残せたりする。 また、ふわジャンもやりなれている事も多い。ただしブースト切れを起こすこともしばしば。 ブースト切れを起こして「チャージング!?」とか言い出す奴はレイヴン。「メインブースターがイカレただと!?」とか言い出す奴はリンクス。 接敵時に左右に切り返すジグザグ機動をとったり、やたら旋回戦をするのですぐに判る。この動きはACシリーズの基本的回避方法である。 レッドショルダー ジオン側の小隊マークの一つ「RED SHOULDER」小隊や、この小隊に所属する隊員を指す。ザクIIの肩を模している為、連邦軍では所属不可。 今ではイフリート改も入るか?あれが一番らしいのだが。 由来はアニメ「装甲騎兵ボトムズ」に登場する架空の部隊。名前の由来である右肩部を暗い赤で染めたスコープドッグ(小型の人形搭乗兵器名:ミッド級アーマードトルーパー(AT)の一種)で、徹底した破壊と殺戮を続けるレッドショルダー部隊は著しい戦果を上げた。しかしその戦果故、悪名もアストラギウス銀河中に広まることになり、血に飢えた吸血部隊の烙印を押されたレッドショルダーは敵味方問わず、恐怖と嫌悪、そして憎悪の対象の悪鬼集団と見られていくことになる。 なお、レッドショルダーの正式部隊名称は「ギルガメス宇宙軍第24メルキア方面軍戦略機甲兵団特殊任務班X-1」そしてもう一つの名前は、「吸血部隊」。主人公キリコ・キュービィはこの部隊の曹長であった。 マークそのものがネタになる数少ない小隊。ボトムズ系PNのプレイヤーだと大概この小隊に所属しているだろう。 「どうだいキリコ、この色はよお。地獄の使者レッドショルダーだ!キリコちゃんお気に召して?」「レッドショルダーの赤はもっと暗い。血の色だ。それとマークは(左ではなく)右肩だ」 彼の顎の人とは無関係である。 レールガン(れーるがん) デザート・ジムのレールキャノン(RC)の事。以前は微妙な性能の実弾兵器だったが、Rev2.17でチャージ射撃武装に変更され、使い方次第で連邦版バズリスともいうべき破壊力を叩き出す脅威の武装になった。 元ネタは『とある科学の超電磁砲』の主人公、御坂美琴の必殺技から。各種動画サイトにてRC装備のデジムが出撃する際のBGMにこのアニメの主題歌が使われる率が高い。 コスト160の機体に+40するだけで超攻撃力を得られるものの、リロードとチャージに相当な時間が掛かる。 れれり 主にジオンの再プレイを指す言葉。 れ んぽう,れ んこ,り ょうかいの頭文字3つを抜き取った物。 IDバースト時などに連コを行う連邦軍兵士達に浸透している言葉。 れんことは連続してコイン(100円)を入れること。 使い勝手が良いのでどんどん使っていこう。 対義語(じれり) 連ジあがり(れんじあがり) 過去に『機動戦士ガンダム連邦VSジオン』(とそのシリーズ作品)をプレイしていて、絆もプレイし始めた人のこと。 ザクのミサイルポッドを小ジャンプして撃ってしまう人。連ジのミサイルポッドは、地上で撃つと片膝をついて静止してしまい、スキが膨大だったため、空中で撃つのが定石だった。(絆では、地上で撃っても空中で撃ってもスキはほぼかわりない。空中のほうが射程距離・誘導性は少しあがる。)ゴッグの魚雷を前・横ブーストしながら撃つ、ズゴックのミサイルを小ジャンプして撃ってしまうのも同類。 注!!絆をやりすぎると、連ジができなくなる人多数。(連ジのグフやシャアゲルにQDはありません。) 格闘攻撃を射撃で迎撃しようとしてしまう人も該当。連ジでは常套手段だが絆では一方的に負けてしまう。もっともあせれば誰でも射撃をしてしまうものだが。 連ジ大佐/連ジ少将(れんじたいさ/れんじしょうしょう) 連邦・ジオンともに、昇格に店舗内ランキング上位入りの必要がない最高階級の人のこと(Rev1では大佐、Rev2では少将)。片方が将官(Rev2では中将以上)だったりする場合は、この呼び方はしない。店舗に大体2、3人はいることが多い。 ランキング入りするためには財力と時間が必要なため、あっさり大将になれる実力はあるのにこれ以上は階級が上がらない人のこと。いうまでもなく、大将の実力を凌駕している人もいる。マッチングの際、自分は大将で、味方が少将でも実力的に一枚上のことが多々ある。一種のエースパイロット。 連邦、ジオンともにやっているため、友達が他の人よりたくさんいることが多いが、中には一匹狼の傭兵を気取って両軍共にやっているというだけで、全く友達がいない人もいる。 両軍の機体特性や戦略を把握できていることが多いため、味方になると非常に心強い。 【類】二重スパイ 連邦贔屓(れんぽうびいき) 何故か連邦に鹵獲機体ザクII(F2)(連邦軍仕様)があるのに、ジオンが鹵獲したB.D.2号機は連邦にのみある事(1年以上遅れたが、ようやくジオン仕様機も登場する見込み)などに対する、ジオンプレイヤーの怨嗟の一言。 ただし、これを負けた理由にするのはトラブルの元なので止めましょう。 実際には連邦PLも言いたい事は沢山ある。つまり、どっちもどっち。 しかし、ある程度歳食ったPLが「連邦贔屓」と言う場合は、批判ではなく世界背景を良く知ったガンダムファンである事が多い。 要望はバンダイナムコへ。あなたの一言が絆を変える!かもしれない…… Rev2.17にて大幅に性能変更されたデザート・ジムのレールキャノンが200(素体160+武装40)コストとは思えないほどの高性能ぶりがあまりに壊れ性能なため、最近はどっちもどっちとは言いがたい状況である。 ver3.08の修正理由にて、バンダイナムコの開発が公式に認めている。おのれ開発め..... 【類】さすが連邦、きたない。 ロックバスター アッガイやズゴックのメイン武装であるメガ粒子砲の事。 構え方がそれとなく似ており、3発まで同時に撃てるのが更に雰囲気を醸し出している。 元ネタがカプコンのアクションゲーム『ロックマン』シリーズなのは言うまでも無い。最近ではチャージショット(ロックマン4以降)という意味で、ヘビガン、ゲルキャ、サイサバズにも使われることがある。 ロボコン ギガンのこと。見た目から。 絆のギガンは赤い塗装が施されていること、ギガン共通の特徴として下半身が車輪(前2輪、後ろ1輪)になっていることが特撮の『がんばれ!ロボコン』に登場したロボコンに似ている。 ちなみにロボコンには敵を攻撃する武装は一切付いていない。また頭には砲身ではなく飛行用のローターが収納されており、短時間なら空を飛ぶことも出来る驚異のロボットである……優秀かどうかは別の話。 また、TD88やNY夜の時は、時報予告によりロボコン祭りが企画される。ドラゴンズ朝市を響かせて大皿に群がるので、参加すると幸せになるかもしれない。ただし祭りの強制はしない、させない、非難しない。何のことか分からぬ者は「ロボコン祭り ドラゴンズ朝市」でググれ。 わ行 割る(わる) 拠点を撃破すること。 元々はジオン兵士が連邦拠点のビッグトレーを「大皿」と呼んだことから、これを撃破する=皿を割る、という連想から生じたスラングだが、現在では両軍問わず用いられる。 悪い大佐撃ち(わるいたいさうち) 格闘攻撃にマシンガンの横槍を入れるだけの行為と思われがちだが、正確にはマシンガンを使用した前方扇形広範囲攻撃を指す。 その特性と、発案者である某大佐のキャラクター性による撃ちっぷりから上記のように誤解されがちであるが、最前列でのライン押し上げや1対多をさばく時、また撤退戦での殿等で使用すると効果は絶大である。 比較的に難易度の低いテクニックである事から、初心者や等兵等がポイント稼ぎやゲームに慣れるまでの繋ぎとして使用する事もある。 昨今では尉官佐官になっても、この技しか使用しない者が多発する等、問題も多い。 ちなみに味方を盾にし、安全に敵を攻撃する方法も悪い大佐撃ちと呼ばれるので注意。 その他へ
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開発逆引 文字のユニットは専用機、設計のみ生産登録可能、あるいは初期生産登録のみ 文字のユニットはクエスト・DLCでのみ入手可能 文字は生産不可 機動戦士ガンダム + ... 開発先 開発元 ガンダム 【6】コア・ファイター【2】G-3ガンダム【2】フルアーマーガンダム【2】パーフェクトガンダム【2】ヘビーガンダム【5】陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】【5】陸戦型ガンダム(ジムヘッド)【4】ピクシー【2】ガンダム6号機(マドロック)【2】ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】【5】陸戦型ガンダム【2】ガンダム4号機【2】ガンダム4号機[Bst]【2】ガンダム5号機【3】ガンダム5号機[Bst]【3】アレックス【2】アレックス【チョバム・アーマー装備型】【2】ガンダム7号機【4】ジーライン・スタンダードアーマー【4】ピクシー(フレッド・リーバー機)【2】ネティクス ガンキャノン 【5】ガンタンク【5】コア・ファイター【2】ガンキャノン重装型【2】ガンキャノンII【3】量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様)【3】量産型ガンキャノン【2】ガンキャノン重装型タイプD(マーヴィン・ヘリオット機)【3】ジム・キャノンII【2】ガンキャノン・ディテクター ガンタンク 【2】コア・ファイター【4】ガンタンクII【4】陸戦強襲型ガンタンク【3】量産型ガンタンク【3】ロト【3】ガンタンク初期型 コア・ファイター 【2】ガンキャノン【2】ガンタンク【2】コア・ブースター【3】パブリク【3】セイバーフィッシュ【2】コア・ブースターII インターセプトタイプ【3】ジェット・コア・ブースター【2】Gディフェンサー【2】コア・ファイター【ΖΖガンダム】 コア・ブースター 【3】コア・ファイター【4】コア・ブースターII インターセプトタイプ【4】ジェット・コア・ブースター【3】Gディフェンサー【3】コア・ファイター【ΖΖガンダム】 ジム 【4】ボール【2】ジム・スナイパーカスタム【2】ジム・キャノン【2】陸戦型ジム【3】初期型ジム【2】ジム・キャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様)【2】ジム寒冷地仕様【2】ジム・コマンド【2】ジーライン・スタンダードアーマー【2】陸戦型ジム(レイス仕様)【2】陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様)【2】ペイルライダー(陸戦仕様)【2】ジム改【デザートカラー】【2】ジム改【2】ジム・キャノンII【3】ザクIIF2型(連邦軍仕様)【2】ジムII(エゥーゴ仕様)【2】ジムII(連邦軍仕様)【2】ジムII【地上配備機】【3】ザニー【2】ジム・ガードカスタム ボール 【3】パブリク【3】セイバーフィッシュ【2】ボール(シャークマウス仕様)【2】ボールK型【3】ホバートラック【3】オアシス 61式戦車 【2】パブリク【2】ガンタンクII【2】セイバーフィッシュ【2】陸戦強襲型ガンタンク【2】量産型ガンタンク【2】ホバートラック【2】オアシス【2】戦闘ヘリ【地球連邦軍】 ファンファン - 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