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キャプテン翼 【きゃぷてんつばさ】 ジャンル スポーツ・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 テクモ 発売日 1988年4月28日 定価 5,500円 判定 良作 キャプテン翼シリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 週刊少年ジャンプで連載していたサッカー漫画「キャプテン翼」をゲーム化。 アクション性を徹底排除しながらも、リアルタイムで試合が進行するという、今までのスポーツゲームとは一線を画するシステムを備えたことで話題を呼んだ。 漫画本編の「中学生編」から「Jr.ユース編」までを追う、原作準拠のストーリー。 ムービーシーンを取り入れストーリー性と演出を重視したテクモシアターシリーズ第1弾。 特徴 スポーツゲームでありながらシミュレーションゲーム 直接選手を操作できるのはボール持ちの味方だけ。それ以外の選手は全て自動的に動くようになっている。 ボタンを押せばコマンド入力画面に切り替わり、パスを出したり、シュートを打ったり、フォーメーションコマンドを使うことができる。 敵とクロスプレイになると画面が切り替わり、時間制限なしでコマンドを入力する。攻め側はドリブル・パス・シュート・コンビプレイなどのコマンドで、守り側はタックル・パスカット・マークなどの中から選択する。 後のシリーズで登場するシュート対応に特化したブロックはまだなく、本作ではシュート対応はタックルとなる。 選手はそれぞれレベル、能力値、必殺技が設定されており、上記のコマンドの成立に大きく関わってくる。 各コマンドの使用には「ガッツ」を消費する。必殺技を使用する際には、大きくガッツを消費する。 選手に成長要素があり、たとえ試合に負けても選手に経験値が入ってレベルアップする。 アナウンサー 試合中の画面下部はアナウンサーの解説コーナーになっている。 パスやトラップ、シュート等、行動を起こす毎に実況形式で説明が入る。 なお実況を担当しているのはオリジナルキャラ「おがい(*1)(中学生編、今作のみ)」と「チャーリー高橋(Jr.ユース編)」。彼らは実況以外でもキックオフさせずに放置しておくと勝手に喋り出したり、マイクをかじりはじめたり、眠り出したりと色々なパフォーマンスを繰り広げるのがシリーズの名物の一つになっている。 相手がランダムのリーグ戦 今作のみの特徴として、対戦相手がランダムで決まる試合があり、Jr.ユース編の予選リーグと決勝トーナメント1回戦が該当する。 予選リーグでは強豪国(イタリア、ウルグアイ、アルゼンチン(最強))と一般国(イングランド、ベルギー、ポルトガル、スペイン、ポーランド、マレーシア(最弱)、カナダ)がそれぞれ2チームずつリーグに登場する。リーグ戦4試合を戦い抜きリーグでの成績が2位以内だと予選を突破できる。決勝トーナメント1回戦では強豪3国のうちリーグ戦で戦わなかった国との戦いになる(*2)。つまり強豪3国とは必ず戦うことになる。 基本的には勝ち点の多い順で順位を決め勝ち点は勝利で2点・引分けで1点。勝ち点が同点ならば得失点差の優劣、それも同じ場合は総得点の多い方が上位となる。因みにこれは当時のワールドカップ等でも使われていた国際ルールに準拠している(*3)。 全ての国との対戦が必須ではない一般国は強さにバラつきが大きく登場チームの編成しだいで難易度が変化する。必ず戦うことになる強豪国もイタリアとの対戦のタイミングが日向の新必殺「ネオタイガーショット」体得の鍵になるため軽視はできない。 パスワード制 ゲーム内では「スコアメモ」と呼称。 ドラゴンクエストのような、定型文パスワードもいくつか存在する。 評価点 子供でも遊びやすいシステム 複雑な操作を必要としないこのシステムは独特の戦略性を生み、サッカーそのものの面白さも充分に引き出した。 成長要素のおかげで「次は勝てるかも知れない」という希望を持てるため、最後までプレイしやすい。 キャラクターが大きい 大きな頭身の選手たちが生き生きと動き回る。必殺シュートなども、ボールの威力や軌道の変化などを再現し、その強烈さを印象付けている。 ゲーム本来の面白さもさることながら、いわゆる「キャプテン翼の世界を再現したキャラゲー」としての魅力も十分である。 上記のキャラ含め演出面は「シアター」の名に恥じない出来。 特にシュートの弾道は様々な形で表現され、特にドライブシュートの急落下する様、スカイラブで飛ぶ立花兄弟の躍動など花形は充分すぎるほどの力の入れよう。威力ではあまり高くなく地味な部類に入る松山のイーグルシュートも直線のシュートながら使い回しではなく地を這うような原作のイメージが的確に演出されている。 モブも含めた共通演出でもタックルの滑り込む挙動やドリブルで抜いていく姿、キーパーのアクションなども非常にダイナミックで見ていて心躍るものが目白押し。 これは後の作品で更に飛躍的に進化していき、よりその魅力を高めていくのでその地盤となったことも大いに評価できる。 わかりやすいアナウンサーの存在 アナウンサーのおかげで、ルールが良く分からない小さな子供でも、割とすんなり状況が把握できた。 容量の都合もあり、敵は一部の強キャラを除いて「てきの 9ばん」のようにアナウンサーにあるまじき呼び方をするが、このおかげで、注目すべき敵キャラが誰なのかわかりやすい。 味方が点を入れるとニッコリ顔になり、敵が点を入れると渋い顔をする。公平な立場で実況していないのはあるまじき行為だがわかりやすい。 更にゴールネットを破ると、味方の場合はVサインして大喜びし、敵に入れられた場合は突っ伏して机をバンバン叩いて悔しがる。ネットが破られたからって1点には違いないのに。 BGMも質が良い FC音源で再現したアニメ版主題歌「燃えてヒーロー」エンディングは「翼よ走れ」が使われている点などもファンには嬉しいサービス。 東邦戦で流れる日向小次郎のテーマ「荒野への叫び」は作中のBGMの中でも特に評価が高い。 オリジナル曲も良曲ぞろいで、続編でもアレンジされて使われている。 キャラのステータスも原作イメージを忠実に再現している。 全能力が高くて頼りになる翼、シュートとタックルに秀でドリブル時に相手を吹飛ばしやすい日向、翼を凌ぐ能力を誇るが心臓病のためガッツの消耗が極端に早い三杉(残り5分を切ると強制的に0に)、ラストの西ドイツ戦のみ出場し圧倒的な能力を持つ若林など、非常に凝っている。 原作で「取るや弾くどころかボールにさわってすらいない(イングランドの無名選手にもあっさりゴールを許している)」屈指のザルキーパーとして有名なフランスのGKアモロがしっかり再現されており(但し無名扱いの「てきのキーパー」表記)能力値がかなり低く設定されている。一応一般国(カナダやポルトガルなど1・3回戦の相手)のGKよりは能力値は高いが、強豪国で同じく無名GKのアルゼンチンやウルグアイ(2・4・5回戦の相手)のGKよりも弱い。しかも戦うタイミングが準ラスト(6回戦)なのを鑑みれば時期的にこちらのレベルも高まっているので体感的には一般国のGKクラス以下。 忠実すぎるためか格差も大きく、後述の問題点もあるのだが…。 東邦戦での原作再現 東邦戦で原作通りの結果になるようにプレイすると原作を忠実に再現した特殊な展開となる。わざわざ専用の一枚絵やセリフが用意されている。原作愛を感じるこだわりっぷり。 シンプルさゆえの評価点 ゲーム前半の中学生サッカー大会の原作では、過酷な試合において翼がケガを重ねていき、それゆえに全力を発揮できなかったり、選手生命にもかかわるような描写が見られるなど、痛々しい展開が多かった。 しかし、本作ではこう言った要素は存在せず、純粋に実力でぶつかり合う展開が終始なされている。原作再現が不足しているという指摘もなくはないが、これもまた一つの形として評価されている。 問題点 初作ということもあって、各所に粗削りな点が多々存在する。 ゲームバランスの問題 各能力の格差 全日本メンバー間の能力の格差が酷すぎる。確かに原作でも選手間での能力格差はあったが、今作はどう見ても調整に問題がある。 傾向として、「原作で活躍した部分のパラメータが異常に高く、他は南葛中のスタメンとほぼ同等」と言った調整が多い。翼や日向、岬、松山、三杉が強いのはわかるが、石崎が反町や次藤よりシュート力が高かったり、新田と立花兄弟の能力値が同じという事態が発生しており、ファンなら少々首を捻らざるを得ない。 全日本チーム内において、得意な分野と不得意な分野では実に2~3倍程度の能力値の差が発生する。にもかかわらず、敵チームはこちらのエース級(翼、日向、岬、三杉、松山)の能力値に合わせて調整されているため、当然下位のレギュラー(*4)やベンチ選手(*5)は使う旨味のない、役たたずとなる。 なぜかタックルが異常に高い(全日本中2位)日向(*6)や守備関連能力が他者を大幅に引き離すほど高い三杉(*7)等、後の展開を予想させる設定も多いので面白くはあるのだが…。 当然GKも能力格差が酷い。 南葛中のS・G・G・K(スーパー・ガンバリ・ゴール・キーパー)(*8)こと森崎君の各能力を1と仮定して比較した場合森崎:1 若島津:1.5(*9) 若林:3となる。GKのレベルは森崎を基準に引き継がれるので、森崎を使い続けるメリットは攻略上全く無い。どうしても使い続けるのなら愛と根性、相当な労力を要することになる。ネット普及後、原作での扱い(*10)や本作での性能などから、森崎君に対してS・G・G・K(スーパー・ ガッカリ ・ゴール・キーパー)などとネタにされる事が増えたりもした。それを差し置いても、森崎君はなんだかんだファンから愛されてるキャラであることは間違いないのだが…。もっとも、今作では最初から全GKが使えるわけではないため、各GKに出番がきちんと用意されており一応バランスは取れている(森崎は全国大会編の正GK、若林はJY編決勝しか出場しないのでそれまでは若島津が事実上の全日本の正GK。これは原作に完全準拠の設定。)。 レベルが高いと何でもありになる。 味方ゴール前からシュートを打っても、敵選手を何人もふっとばしてあっさりと敵ゴールに入る無茶苦茶な局面も…。但し、若島津や若林以上の実力のキーパーにはあまり通用しない。 負け越し(レベル上げ)前提のゲームバランス 1試合ごとの敵チームの強さの上昇が激しく、反則等のランダム要素は存在しない為、無敗で勝ち抜くのは困難。 負けるたびに日本での試合であろうとも若林から叱咤される。お前は西ドイツにいる筈だろうに… その他システム面の問題 試合前のインフォメーション関連 フォーメーションやディフェンスタイプの変更は実装されておらず、フォーメーションは原作の4-3-3で固定。 このため中盤の守備が薄く、相手チームにボールを奪われると容易にカウンターされてしまう。 スタメン、ベンチ間でしかポジションチェンジを行えない。例えば松山をDFからFWに変更する場合は一度控えに回してから任意のポジションに移さなければならず、少々面倒。ハーフタイム(一度入れ替えた選手は×マークが付き二度と選択できない。)や全国大会編ではポジションの変更すらできない。 さらに自分で設定したフォーメーションを記憶してくれない。特に途中参加で戦力として期待できる岬や若林はベンチ側に設定されているために、基本的に各試合ごとに設定し直さなければならない。また、ディフェンダーも、能力の高い石崎が外され、彼より能力が劣る高杉がスタメンに起用されている。もっともこれは原作再現であるし、また全日本にはディフェンス向きの選手自体が少ないので(松山や三杉をDFとして使わないならば)高杉も使う余地はある。 試合中関連 ドリブル中に表示されるのは、ボールを持っているキャラクターのみで、そのほかのキャラクターは操作できない。つまり、敵がボールを持っているときはほぼ操作不能。 ボールを持っていない選手のポジションは「パス」コマンドを選ばないと表示されない。 利用価値の低い「マーク」コマンド。相手に行動させずに他の選手を守備に参加させられる…という効果があるのだが、ほとんどの選手はマーク能力自体がかなり低く設定されているため、実際は滅多なことでは成功しない「死にコマンド」である。事実、次回作からは削除された。 パス先に指定できるのは、一度のパスコマンドで表示される4人だけ。そのためどうしてもパスしたい味方が出てこない場合、何度か「パス」コマンドを選びなおすことで、表示させてやる必要がある。これは仕様として一応説明書にも記載されている。 キャラゲーとしての問題 必殺技はシュート系とコンビプレイのみ。 しかもプレイヤー側が使用できるのは翼と岬のゴールデンコンビのみ。敵側で政夫と和夫が使っていたジェミニアタックはなぜか使用できない。 そのためにほかのコマンド(タックル、ドリブル、パスカット等)は純粋に能力値の勝負になっている…が、これが前述の難点になってしまっている。 最も不遇なのが次藤で、原作で猛威を振るった巨体を利したチャージやブロックが一切ない。 また、必殺シュートはあるのに次藤が巨体から繰り出したパワーによるシュートはなく前述の通り次藤自身のシュート力も低い。ゲームでも比良戸中は原作通り準々決勝(ゲームでは6戦目)の相手だというのに原作と違ってまったく強敵に思えない(*11)。 ただしディフェンス能力自体は高いので味方の守備要員としては有能。この点に関しては石崎に大きく優っている。そもそも本作では次藤に限らず必殺ディフェンス自体がほとんど存在しない(*12)ので、原作再現が不完全なのは次藤に限った話ではない。 南葛中のメンバーで修哲トリオは本来、ゲームメーカー(パス)の井沢、ドリブルの滝、シュートの来生という位置付けのはずだが、来生のシュート力は井沢や石崎と同じでしかない。それでいて井沢はパス力が高くなっている上、石崎はタックルやパスカット力が非常に高い(この2人の他の能力はすべて来生と同じなので、これだけでも来生の上位互換)。更に井沢や石崎はダイビングヘッドが使えるので実質得点力でも来生を上回るので来生のみ原作での持ち味を殺されてしまっている(*13)。 ゲームオリジナルの展開 全国大会から始まるので地区予選決勝の相手、大友中とは戦えない。 原作では事実上中学編での初試合と呼べる戦いで、Jr.ユース編に登場する新田もいるので再現しても良かったと思うのだが。 ゲームバランスの関係か試合順が変わっていたり(東一中と錦が丘)、他の中学が戦ったチーム(明和東、南宇和)と戦う。 ただし原作で戦ったチームは(錦が丘を除いて)どれも強敵なので、難易度の調整という意味では機能している。 試合順はまあ仕方がないとしても、原作で戦わなかった中学との戦いははっきり言って蛇足。こんなことなら1回戦を原作の静岡大会で大勝した相手のうちから1校、その次を地区決勝の大友中にした方が自然。 また、原作の設定に逆らってまで入れた明和東中だが全員「てきの〇ばん」という無名選手扱いと拘りがあるのかないのかよくわからないことになっている。せめてキャプテンの成田や元明和FCメンバー8人中でのリーダー格であるCFの沢木あたりは入れるべきだっただろう。 全日本編ではアドベンチャーゲームをプレイする必要がある。パリ市内のどこかにいる、重要な仲間キャラクターを探し出すのが目的で探し出せれば以後、試合に加わってくれるようになるのだが… 制限時間があったり、調べる場所を厳密にカーソル指定しなくてはならない場面があるなど、難易度は地味に高い。しかもクリアする方法が対象人物がいる場所でコマンド総当りの後に帰ると偶然すれ違って会える(*14)という物で、普通にやっているとまず気づかない。 またこのアドベンチャーでピエールに会うことができるのだが、おれのいえはかねもちだ つばさ かねもちはいいぞなどとのたまう(*15)。 ネオタイガーショットの習得方法 原作と同じく吉良監督からブラックボールを送ってもらって習得するのだが… フラグが立つ条件が日向のレベルを12以上にしてから1試合で2回ペナルティエリア内からのタイガーショットを失敗する。という物。タイガーショットは強力なため、普通のキーパーでは失敗させるどころか点が入ってしまい、まず条件を満たすことができない。 イタリア(試合タイミングがランダム)、西ドイツ戦(最終戦)のような強力なキーパーがいる試合で狙わなければ習得しにくい、という本末転倒な状況に。 用意された試合中の選手グラフィックは数種類程度、かつ全部標準的な体型である為、時に違和感が生じたりする。 特に顕著なのが角刈りタイプで、巨漢の次藤や小柄な沢田やカルツが早田などと同じ外見になってしまっている。しかも原作での次藤はパワーで強引に吹っ飛ばして進むタイプのドリブル一本なのに普通にかわすだけになっており全くらしさがない(因みにゲーム中で強引なドリブルをする日向は原作準拠だが、かわして抜くことも普通にあったので次藤ほどではない)。 当時、まだ信頼性のあったファミコン通信の(付録冊子であるが)ゲームカタログのレビューでも「見分けのつかないキャラ」を指摘されている。特に「岬、三杉、反町、松山」は原作でも肥えたファンでないと区別がつきにくいのだが、ドット絵ではもう四つ子である。(*16) 本作オリジナルの要素として、岬は茶髪、三杉は赤髪、というように同じ顔つきのキャラは原作から髪の色を変更することで何とか差別化している。「II」も髪色による区別は続いた。 「III」以降はカットインに専用の絵が与えられたキャラが増えており、多少改善されている。 グラフィックに関しては、当時は使える容量が少なく、容量節約のため仕方のない事であったのだろう(特にプラットフォームがFCの本作であればなおさらである)。 総評 粗があるとは言え、今までになかった、リアルタイムシミュレーションゲームという斬新なアイデアは多くのユーザーを魅了した。選手ごとにコマンドを選び、ガッツを消費して実行させる…このシステムの登場でアクション性に依存しないスポーツゲームも製作できると言う事を知らしめ、シミュレーション形式のスポーツゲームが登場し始めるきっかけとなった功績は大きい。 そしてもう一つ注目したいのが、「キャラゲー=クソゲー」というセオリーを覆した数少ない作品の一つでもあること。システムの改善、オリジナルストーリーで原作のその後を描く…など独自の発展を続け、原作終了後実に6年間もシリーズが保たれていたことは、アニメ・マンガをベースとした作品としては大変珍しいケースであった。 その後の展開 本作の人気から続編が作られシリーズ化していった。まず1990年7月に『キャプテン翼II スーパーストライカー』を発売。 技の幅が広がったり、システムもさらに改良され非常に評価が高い。 原作のジャンプ連載は本作の発売時期に終了し、完結した状態だったため、テクモによるオリジナルストーリーだがキャラクターはそれぞれ原作がしっかり踏襲されており、オリジナルキャラもその中に自然に溶け込んでおりゲームヌキにして、ストーリーそのものの評価も非常に高い。 移植版やリメイクは出ていないが1992年に海外で発売されている「テクモカップ サッカーゲーム」はほぼこれと同じ内容である。 ただし、版権にかかわる部分は変更されており「キャプテン翼」との関連性は無い。「キャプテン翼」の知名度があるヨーロッパでも北米版準拠のでの発売となったが、タイトルのみ発売地域に合わせ「テクモカップ フットボールゲーム」と改題されている(*17)。 また、今作と同じく原作準拠でストーリーもほぼ同じ作品がPS2(バンダイ製)、NDS(コナミ製)で発売されている。 どちらもある程度の違いはあるもののコマンド選択で各行動を行う、各行動にカットインが入る等本作の影響を受けた表現やシステムが使われている。 スーパードッジボールを題材にしたドッジ弾平やFFXのミニゲームのブリッツボール等、この作品の影響を受けたゲームは意外と多い。 余談 アニメ終了及び連載終了直前の販売 実は当初の発売は1986年であったのだが、発売延期を繰り返した結果記載されている年月日に発売されるという経緯を持ち、相当な難産であった事が窺える。 元々が漫画を題材にした所詮キャラゲーの為に開発中止も十分にあり得た事であり、そうなっていたら現在のスポーツゲームの在り方が変わっていた可能性もあり得た。 お遊びメッセージの数々 全国大会優勝時の会話時に出てくる「ン?」の時に十字キーの右か左を押したり、アドベンチャーの時にキャラクターの口元を調べると変なメッセージが出る。 主役は俺だと言い合う翼、日向、そこに首を突っ込む若島津やコミックスやゲームの宣伝、ユニホームの交換を拒否したり同時優勝になった時に日向を罵倒したりしてボコボコにされる等感動をぶち壊しにする事請け合い。 この技は徳間書店のファミコン情報誌『ファミリーコンピュータMagazine』1988年11号(6月3日号)の裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」に掲載されたが、同コーナーで掲載されたものを集約した大技林には何故か掲載されていない。 岬捜索のアドベンチャーパートで出会うピエールの口を調べると「ピエールホットライン」と言って「ここに電話するといいことあるぞ」と03-256-2525という番号を教えてくる。 これはテクモのテレフォンサービス「テクモホットライン」であり説明書にもその記載がある。 因みにこの番号が使われたのは本作が最後で12月の『忍者龍剣伝』では03-222-7550(*18)に変わっている。これはその後しばらく使われ1991年には東京23区の一斉変更に合わせアタマに3が付いて03-3222-7550として持続使用されたが現在は使われていない。 同パートで岬の父一郎の口を調べると「ゲージュツはバクハツだ!」と言うネタもある。 テクモスタッフの遊び心なのか、リーグ戦で戦うチームにオリジナルキャラクターが登場する。 登場するのはマッハー(ポーランド)、リネカー(イングランド)、アルゴス(スペイン)、シャラーナ(ポルトガル)の4人。 オリジナル必殺シュートはなく、特徴があるのはドリブル倍速のマッハーだけ。次回作でもポーランドチームで対戦する事になる。 イングランドは原作でフランスと戦っており、原作キャラのDFロブソンもきちんと出場しているが、リネカーは完全オリジナルキャラ。続編ではロリマーという名前に変わっている(*19)。IIIからは必殺シュートも体得。劇場版で登場した(*20)パワーストライカーのスティーブは登場していない(*21)。 スペインのアルゴスくんは同時期発売予定の『アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』の宣伝も兼ねていたが、本作の発売がかなり遅れたため結局1年も間が開いてしまい宣伝効果は低かった。 ポルトガルチームは次回作でも登場するが、ストーリーデモのパートで西ドイツに負けてしまうため再戦の機会はない(*22)。 ガッツ不足の際の「くっ! ガッツがたりない!」という台詞がよくネタにされる。 この台詞はキャプテン翼の本編とは直接の関係はなく、ゲーム制作者の口癖をゲームに入れただけとのこと。 南宇和戦の前に監督に情報を聞くと「武井のダイビングヘッドには気を付けろ」と言われるが、実装すらされていないため使うことはない。 原作で南宇和は、松山率いるふらの中と準々決勝(ふらのにとっては南葛戦の前)で対戦しキャッチに来たキーパー加藤の手を強引にヘディングで押し込んでゴールを決めたが、ボールそのものが高かったのでこれはゲーム中で「ヘディング」に該当する(アニメでも原作でも「ダイビングヘッド」とは言及されていない)。 後のメガCD版では「パワーヘディング」として正式に必殺技となった。 上述の通り日向の「ネオタイガーショット」は全日本入りしてから体得するため、その台詞は完全に仲間(プレイヤー側)ありきのものになっている。 だが、そのフラグ自身は独立しており、それさえ立っていれば敵側にいる日向でもネオタイガーを放ってくる。 つまりパスワードでそれを体得した状態で国内大会から始めると南葛対東邦戦でも放ってくるのだが、その時「くらえ!とうほう!これがおれのネオタイガーショットだ!」とまるで自殺点(オウンゴール)する気マンマンのような珍妙な台詞を見ることができる。 当然、その言葉に反してちゃんと森崎の守る南葛ゴールに向けて容赦なく飛んでくる。 他に特殊なパスワードなどで全日本で東邦(日向のいる中等部)を相手に戦う場合も、同じ台詞を見ることができる。 ファミ通にて2003年にファミコン生誕20周年を記念して行った「最も心に残ったファミコンソフトは?」というアンケートでは本作が27位、IIが51位に入り、キャラゲー部門では1位と2位を独占した。 キャラゲーとしては他に類を見ない程長く愛されてるゲームであることが窺える。 上記の様に原作終了前後の発売でありながらゲームオリジナルストーリーの続編が出る程の人気を誇り、後に原作の続編が連載される等与えた影響は予想以上に大きい事が窺える。 島田秀平が都市伝説の持ちネタ「ドラクエIのパスワードが意味のある文章になる」のキャプテン翼版がいくつか存在する。「つばさはつ よいつよい つよいつよいつよいつよ いつよいつ よいなあああ」「ぼくはおお ぞらつばさ とみさきたろうふたりそ ろつてゆう しようしよう」「もえろもえ ろもえろも えろもえろもえろもえろ もえろひゆ うがこじろう」等、その他にもある。 ただし、ドラクエの様に「未来の予言的文章」では無いし、早くから知れ渡っているので仕込みの疑いがある。 CMではアニメ本編での場面は一切使われていない。最後のタイトルコール「キャプテン翼もうすぐ新登場だ!」も、翼役の小粥よう子氏ではなく三杉役の溝口綾氏。 難産の果ての話題作の割にCMはアニメからの流用はなく実写のサッカー映像にゲーム画面のみと、さほど力を入れようが感じ難いものになっている。 ゲーム本編で使われていないボツ絵が見られる一面もある。
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450 名前:我々はモビルシチズンを応援します投稿日:2008/07/10(木) 04 00 03 ID ??? それはクリスマスセールに売れ残ったザコソルジャーでした。 ワゴン品に混じって「ここままでは返品されるザコね」なんて思っていた頃、厳ついオッサンが買っていったザコでした。 オッサン――ロイザーは一人の少女の為にザコを買っていったのです。 オッサンは仲間達と一緒に工場を経営してました。その中で孤児だった少女を引き取って育てていました。 少女の話し相手になるような同年代の子供は居なくて、クリスマスにモノを買って挙げられるほど裕福ではなくて 大人達はそれでも屈託なく笑う少女に僅かばかりのお金を集めてセールにでていたザコを買ったのです。 その日から、町工場に一人の家族が加わったのでした。 しかし細々と経営を続けるロイザー達に、大企業の圧力がかかってきました。 ライバル会社の牽制に、彼らはロイザーの会社の土地を欲しがったのです。 それでも真っ当な方法で負けたならまだ納得できたでしょう。しかし工場は悪質な嫌がらせを繰り返し、繰り返し受けたのです。 ザコは無力でした。 ザコにできることと言えば、少女と一緒に工場の手伝いぐらいしかできません。 「根性だけじゃどうにもならないんだぜ? 現実ってやつは」 いつも笑顔の少女がそんな事をいうと、ザコはたまらなく哀しくなるのです。 ネオ・ジオン社のモビルシチズンは、会社に行けば購入後1年間は無料で整備をしてくれます。 まだまだモビルシチズンは過渡期にあるので、様々なデータを取る必要があるのです。 「直ったぞ。しかしお前は疲労が激しすぎる。あまりココにくるのは感心しないな」 「ありがとう御座いますザコ、プロフェッサーガーベラ様ザコ」 過酷な労働環境にあるザコにとって、無料で整備を受けられるのがどれだけありがたいことか、言葉に表し尽くせません。 その日もザコは整備を受けて、工場へと戻る途中でした。 「火事だ!火事!だれか火消しをよべー」 消火装置をもったトールギスⅢが飛んでいった方角は、工場のある方角だったのです。 「ザコォ……」 工場が綺麗サッパリ無くなってから、もう一年以上が立ちました。 ザコの身体は節々が錆びていて、動くのが億劫でしかありませんでした。 光の差し込まない森の中に倒れ、ザコは自分が朽ちていくをの感じました。 会社に戻ろうと思えばできました。そこで整備をしてもらい、新しい雇い主と出会う…… でもザコはそんな気分にはなれなかったのです。自分は大事な時にあの場所に居られなかったのですから。 もうゆっくりとこのまま錆びていこうとザコは思いました。それは消極的な自殺でした。 ただ随分と時間がかかりました。 ネオ・ジオン社の技術が優秀であり、そう決めた日は整備をした当日だったのですから、そうもありましょう。 ザコは最近はずっと、工場に居た頃のメモリーばかり再生しています。 「まるで夢を見ているみたい……ザコ……」 夢がどんなものかは分かりません。 楽しかったり、哀しかったり、寂しかったり、恐ろしかったりするものだと、少女は言ってました。 それを聞いたとき、ザコは漠然と「いいな」と思ったのです。 予備電源が切れていくのをザコは感じていました。 ――特別あつらえだぞ!? 嬉しいだろ? 少女が不良品を叩き直して造ったヒートホークのレプリカを、ザコは知らずに握りしめていました。 「ねえバーニィ!ザコが倒れてるよ!!」 アルは野良ザコを家に連れて帰るのは難しいと思いました。 長兄であるアムロはザコのライバル会社の重役ですし、 次兄のシローは警察官です。 隠して持っていくのはできるかも知れません。だけどザコは非道く破損してて、修理が必要に見えました。 ザコを修理する材料と技術ならガロードとジュドーが幾らでも持っていそうですが 彼らに知られれば、彼らにその気がなくてもバレてしまうでしょう。 任務といって口封じをしてヒイロに頼むという方法もありますが、なんだか騙すようで気が乗りません。 というより、ヒイロは知らない間に家に帰ってきて、知らない間に出て行くので捕まえることが難しいのが問題でした。 他に優秀なメカニックとして弟のシュウトも居ますが、弟に頼むというのは情け無く またキャプテンガンダムと仲良しのシュウトに、ザコソルジャーを修理して貰うというのはザク派のアルとしては複雑な気分だったのです。 結局、仲良しのバーニィの家に置いて貰い、一緒に修理することにしました。 451 名前:我々はモビルシチズンを応援します投稿日:2008/07/10(木) 04 01 23 ID ??? アルは野良ザコを家に連れて帰るのは難しいと思いました。 長兄であるアムロはザコのライバル会社の重役ですし、 次兄のシローは警察官です。 隠して持っていくのはできるかも知れません。だけどザコは非道く破損してて、修理が必要に見えました。 ザコを修理する材料と技術ならガロードとジュドーが幾らでも持っていそうですが 彼らに知られれば、彼らにその気がなくてもバレてしまうでしょう。 任務といって口封じをしてヒイロに頼むという方法もありますが、なんだか騙すようで気が乗りません。 というより、ヒイロは知らない間に家に帰ってきて、知らない間に出て行くので捕まえることが難しいのが問題でした。 他に優秀なメカニックとして弟のシュウトも居ますが、弟に頼むというのは情け無く またキャプテンガンダムと仲良しのシュウトに、ザコソルジャーを修理して貰うというのはザク派のアルとしては複雑な気分だったのです。 結局、仲良しのバーニィの家に置いて貰い、一緒に修理することにしました。 二人はザコソルジャーをコツコツと修理していきました。 必要なパーツはケリィさんからジャンクを分けて貰い、 図書館で機械工学等の本を借りて、本と睨めっこしながら、 あっという間に一ヵ月が過ぎていきました。 「駄目だ、ウンともスンとも言わないよ」 アルはザコの機動スイッチを何度も入れ直しながら言いました。 「コンピューターに繋いで動かす分には動くんだ。関節の接続に問題は無いはずだ。 そうなると壊れているのはAIということになるな。こればっかりは専門外だ。本を読んだって分からないよ」 モビルシチズンに使用するような高度な超AIなど、市販されてはいません。 もちろん、一から作るなんて素人であるバーニィとアルには不可能です。 「そんなぁ……」 涙目になるアルに、バーニィは諦めとは言えません。 バーニィだって諦めたくないのは同じなのです。 「そういうことなら簡単じゃないか」 後ろからかけられた声に二人は思わず振り向きました。 「シーブック兄ちゃん!?」 「なんか最近おかしいと思ったら……」 シーブックはザコソルジャーの具合を確かめると、やはりAIであることを認めました。 影が薄くてすっかり忘れてましたが、シーブックもまた、エアグライダーを自力で制作する優秀なメカニックだったのです。 「AIのことならウチに専門家がいるだろ?」 頭を撫でるシーブックにアルは答えました。家には持って行けないと。 「馬鹿だなぁ、兄弟にそんな遠慮をする奴がドコにいるんだよ。言ってくれればみんなお前の力になるよ。 例えアムロ兄さんが認めなくても、俺やカミーユやロランが認めさせてやるよ。さ、セレーネ姉さんにAIチップを持っていこうぜ?」 「駄目だ!俺にもラー・カイラム社としての立場がある。キャプテンの開発者である俺がザコを持ってるなんて知れたら ラー・カイラム社のモビルシチズンがネオ・ジオン社のモビルシチズンに負けてるって宣言するようなものじゃないか。 アルの優しさはわかる。でもこればかりは認める訳にはいかない。今まで通り、バーニィ君の家に置いておきなさい」 アルとシーブックの話を聞いたアムロは、迷うことなく宣言しました。 それを予想していたアルは、肩を落として俯いてしまいます。 「そういう言い方ってないじゃないか!」 普段温厚なシーブックも、この時ばかりは声を荒げて抗議しました。 「そういう大人の理屈を子供におしつけるなよ!」 「公人と私人は別でしょ、兄さん」 キレやすいカミーユも、理屈屋のキラも、アムロを責め立てます。 「そんな簡単に割り切れるものか」 「そんなんだからリボンズにも器が小さいって言われるのよ」 「今はあのパチモノは関係ないだろう、セレーネ」 「俺はガンダムファイターとしての自分と家の自分とは別々だと考えて行動しているし、それでトラブルが起きたことはない」 「それはレインさんがフォローしてるからさ」 「なら俺達もアルとアムロ兄さんをフォローすればいい……」 ヒイロの言葉に、アムロは言葉を詰まらせます。 452 名前:我々はモビルシチズンを応援します投稿日:2008/07/10(木) 04 02 42 ID ??? 「まあまあ、アムロ兄さんだってバーニィさんの家に行けばいいって言ってるじゃないか。何も会うななんて言ってないんだし」 コウが兄らしく、仲裁をしようとすると弟たちから一斉に攻撃を受けました。 「ちょっと空気よめよな、コウ兄さん」 「今そういう話じゃないだろ!?」 「アムロ兄の大人の理屈が許せないってんだよ」 「大人になるってことはそういう事でもある」 見かねたシローが彼らを宥めると、流石に大人しくなりました。ああ格の違い。 「俺としても野良ザコは警察に届けろと言わなきゃいけない立場だけど、それは目を瞑る。これも大人の判断だ」 「それって妥協ってことですよね?」 「そういう言い方もあるかも知れないが……でも俺はアムロ兄さんのやり方も自由があるとは思えないな」 「シロー!」 「家じゃセレーネ姉さんの造ったAI以外は立ち入り禁止かい?ドモンの試合を放送しているときは他のチャンネルを見ちゃ駄目?」 「それは屁理屈だよ」 「アムロ、人は理屈だけでは動かない。どうしてもあがらいがたい感情に突き動かされたとき、屁理屈というものは生まれるのだと思う。 アムロ、私は例え屁理屈でもシローの意見を支持したい。私もシュウトが居なければ目覚めることはなかった。そこに理屈はない」 「キャプテン……アムロ兄さん、やっぱりザコがかわいそうだよ!」 「キャプテンまで…ッ!えぇい!駄目だ、これは家長命令だからな!!破ったら罰を与える!!」 アムロは逃げるように食事を終えると、その日はそのまま部屋から出てきませんでした。 その夜はアムロに味方をしたコウと、一貫して沈黙を続けたロランと刹那は気まずい食事をしたのでした。 同じく沈黙していたマイだけは平然としていましたが。 翌日の夕方、アムロが会社から帰ってくると家はザコで溢れていました。 「AIの研究で会社で借りてきたのよ」 「警察署から野良ザコの社会更正の監査でつれてきた」 「ヅダソルジャーです」 「特訓相手だ!」 「キースに借りた」 「サラに借りた」 「ドロシーに借りた」 「ギャバン隊長にお借りしました」 「イザークに借りた。後で傷を付けて返す」 「レイに借りたら、ルナマリアにも借りさせられた」 「俺がザコだ」 「プリペンターでもザコは数機配備されている」 「パーラに借りたんだぜ」 「イーノに借りた」 「シュラク隊のお姉さん達に借りました」 「元気丸に貸して貰った」 流石のアムロもこの時ばかりは冷静さを欠いて叫びました。 「なんなんだ、お前達、示し合わせて!!そこまで僕を悪者にしたいのか!」 「示し合わせたんじゃありませんよ。みんなそれぞれにザコ達を借りてきたんです」 兄弟を代表してロランが反論しました。 「……ッ!!もう知らん!!今日はチェーンの所に泊まる!こんな家、帰らないからな!!」 親指を噛みながら、アムロは踵を返して家を出て行きました。 そんな話を聞いてしまっては、ザコは「どうしてザコを起こしたザコ!!」などと文句は言えなかったのです。 人の善意ほど重たいモノはありません。 それに…… 「ねぇねぇ、ザコ!僕の宝物見せてあげるよ!ホラ、本物のジオン階級章!!」 無邪気な視線を向けてくる、この新しい主人がザコは好きになっていたのです。 「ザコに付けてあげるね!」 「いいザコ?アルの宝物じゃないザコか?」 「いいんだよ!」 アルと一緒にいる時間が楽しければ楽しい程、ザコは胸のパーツの軋む音が聞こえてるのです。 それが意味することを、ザコはなるべく感じないように過ごしていました。 453 名前:我々はモビルシチズンを応援します投稿日:2008/07/10(木) 04 04 27 ID ??? 「なぁ、ザコ、ザコ~ちょっとコッチこいよ」 ガロードが手招きをするときは大抵ロクな事にならないことをザコは知っていました。 「どーせ、拾ってきたパーツでザコを改造する気ザコ」 ザコはキャプテンと比べて拡張性の高いのが特徴です。なのでコアなザコユーザーになればなるほど、魔改造を行っているのです。 「勘弁して欲しいザコ」 「今度のパーツは安心だって!キッドのお墨付きだしよ」 「信用できないザコ!だいたい、どこで拾ってきたパーツザコか!」 「いや、それは分かんないけど」 「拾ってきた場所も分からないってドーユー事ザコか!?」 「だって拾ってきたのはパーラだし」 悪気のない顔で頬を掻くガロードは、ザコの顔色が変わったことに気付きませんでした。まあ基本緑色ですから。 「パーラ?パーラなんていうザコ?!」 「へ?パーラ・シスだけど」 その名前をザコは知っていました。 なんと懐かしい名前なのでしょう。 もう聞くことはないと思っていた名前。 (生きてた……) 思わず視界が揺らいでいるのをザコは感じました。 しかし、ガロードの一言が、ザコの踏み出そうとした一歩を止めるのです。 「そーいや、アイツもザコ持ってたな」 「ザ、ザコ……!?」 「どうした?」 「な、なんでもないザコ……」 きっと罰が当たったのだとザコは思いました。 パーラの事を忘れようとした罰が。 パーラに新しいザコが居るなら、自分は会わない方がいいだろうと、ザコは思いました。 (思ったのに……ザコ) 自然と足が、パーラの働いているジャンク屋「フリーデンⅢ」に向かっていったのです。 (一目、一目だけザコ……) 自分に言い聞かせるようにして、ザコは足を進めます。 小さくて乱雑な工場は、かっての「サテリコン」を思わせました。 「誰ザコ?お客さんザコか?」 「!!」 「ザコ?同じザコザコ。お使いザコか?今は誰も居ないザコよ。ザコがお留守番ザコ」 パーラの持っているザコが話しかけてきました。 パーラが今居ないことは、残念なような、ホッとしたような、そんな気持ちです。 「ザコォ……えっとザコね……」 「ザコ?」 「ザコはいつから働いてるザコ?」 「ザコ?なんでザコのこと聞くザコか?」 (ザコォ……ザコのくせに鋭いザコね) 適当に言いつくろったザコは、そのパーラのザコが一年程前にザコに拾われたことを話しました。 (火事があった後ザコ……) 「パーラが前に持ってたザコは行方不明になってたザコ。そんな時にザコと会ったザコ。パーラはザコの事を前のザコの生まれ変わりみたいに思ってるザコよ」 ザコはパーラに貰ったというヒートホークを見せました。それと同じモノをザコは持っています。 「ザコは野良だったザコ?前の主人のことはどうしたザコ?」 「覚えてないザコ」 「AIにバグがあるザコか?」 「工場で出荷された記憶はあるザコ。会社に雇われてたザコよ。でも会社の名前と人と、パーラと会う直前の記憶だけ無いザコ」 「ザコ?」 そんなピンポイントで忘れるということがあるでしょうか?ザコは不審に思いました。 「(もしかしたらプロテクトがかかってるかも知れないザコ)……ザコ、セレーネさんにAIを見て貰えばいいザコ!」 「ザコ?別にいいザコよ。ザコは今が楽しいザコ!別に過去なんて知りたいと思わないザコ」 そうでしょう。このザコにとって過去を知ると言うことは、自分を捨てた人を知るということなのですから。 「そう……ザコね」 それ以上強いることもできず、ザコは引き下がるしかありませんでした。 454 名前:我々はモビルシチズンを応援します投稿日:2008/07/10(木) 04 06 00 ID ??? (……でも、あのザコにはどこかで会った気がするザコ) ザコ同士は人間には区別が付かないかも知れませんか、彼ら同士からしてみれば充分それぞれ個性があります。 ザコはパーラのザコにどこかで会った気がしてならないのです。それも随分前に。 (……仕方ないザコ) ザコはセレーネの部屋のドアを叩きました。 「ザコのメモリーを画像にして見てみたいザコ。コンピューターと繋いで欲しいザコ」 この兄弟の長女も大概にしてメカオタクですから、一も二もなく飛び付きました。 ただしザコは、そこで見たことは絶対に秘密にすることと、強く念を押してから望みました。 アル、いいザコか、よく聞いて欲しいザコ。この包みの中には、ザコの記憶を収めた映像や、ザコの調べた証拠の品が入っているザコ。 ガーベラ社がモビルシチズンを使ってサテリコンに放火した事件を、ザコが調べた限り残したザコ。 もしザコが死んだら、これをシローさんに渡して欲しいザコ。 できるならパーラとそのザコには秘密にしてくれるなら、ザコは救われると思うザコ。 ザコが直接警察に訴えようとも思ったザコが、なんていうか……そうするのが逃げるみたいに思えたザコ。 ここで戦うのをやめると、ザコがザコでなくなるような…… ガーベラ社が憎いとか、ロイザーさんたちの仇を討ちたいとかいうんじゃないんザコ。 上手く言えないザコが……ザコは、ザコ自身と戦ってみたくなったんだザコ。 ザコが心を持ってるからなのか、理由は自分でもよくわからないザコ。 ……アル、俺はたぶん死ぬだろうザコね。そのことで、ガーベラ社の社員やパーラのザコを恨んだりしない欲しいザコ。 彼らだってザコと同じで、自分がやるべきだと思ったことをやってるだけなんだザコ。 無理かもしれないけど、他人を恨んだり自分のことを責めたりしないでほしいザコ。 これはザコの最後の頼みザコ。もし、運良く生き延びて全部が終わったらザコ、かならずこの家に帰ってくるザコよ。 会いに来るザコ。約束ザコ。……これでお別れザコ!ごめんなさいザコ、アル。元気で暮らすザコよ!バーニィによろしくザコな! 「それにしてもダサいザコね……また故郷を亡くしちゃうなんてザコ」 「なんだ、ザコではないか。一年ぶりだな」 ネオ・ジオン社の工場でザコに対して話しかけたのはガーベラでした。 「ザコ……プロフェッサーガーベラ様、どいて欲しいザコ。ザコはガーベラ社に用があるザコ」 「ん?我らの生産工場のガーベラ社に、なんの用だ?修理ならば私が受け付けるが」 ガーベラ社はネオ・ジオン社の系列会社です。 「一寸のザコにも五分の魂ザコよ!」 「いきなりやってきて、なんなのだお前は」 丁度その時でした。ガーベラ社の代表のザイデル社長と、ランスロー専務がフロントに降りてきたのは。 「ザコーーー!!見つけたザコよ!!ザコ達を利用して悪いことする悪い奴ザコーー!!」 「な、なんだこのモビルシチズンは?。プロフェッサー、何をしているか」 「は……!ホラ、帰れ。帰らなければ解体してスクラップにするぞ」 「サテリコンに火を付けたザコ!ザコ達を使って火を付けたザコ!!」 「何を言ってるんだ?」 困り顔のプロフェッサーガーベラと違い、ザイデルとランスローには明らかに心当たりがあるようでした。 「ええい、警備のドーガボマーを呼べ」 「お待ち下さい、社長。やはりあの時の過ちは償わなければならないのです」 「君は何を言っているのかね。あの時とはいつのことだ、ランスロー専務」 「貴方という人は…ッ」 「そいつザコ!嫌がらせを渋るランスローさんに業を煮やして、ザコ達を洗脳して犯罪に使ったザコ!! 許せないザコ!!ザコ達はモノじゃないザコ!でももっと許せないのはそんなことに気付くのに1年もかかったザコ自身ザコ!!」 ザコは骨だけになって、プロフェッサーガーベラの拘束から抜け出しました。 「ザコザコパーーンチ!!ザコ!!!」 蚊をはたいた程度の威力のパンチが、ザイデルの頬にめり込みました。 「ええい、この!!」 「おやめ下さい、社長!!」 「私が悪いというのか!!あの時ブラッドマンを出し抜かなければネオ・ジオン社に切られていた!ガーベラ社は今頃存在していないのだぞ!!」 「例え会社の為でも……越えてはならぬ一線があるのです」 456 名前:我々はモビルシチズンを応援します投稿日:2008/07/10(木) 04 34 39 ID ??? ・ ・ ・ 「ひどいザコ。パーラには教えないで欲しいってお願いしたザコ」 ザコはアルに対して口を尖らせて言いました。 「だって……ザコは今でもパーラの事が好きなんでしょ?」 「ザコ……」 「いいんだよ、ザコは友達だもん」 「ザコは……ザコはアルの事も好きザコ!!」 「うん、僕もザコのことは大好きさ!」 二人は抱き合いました。 「僕の宝物の階級章、ザコにあげるよ」 「大事にするザコ!一生大事にするザコ!!」 パーラが走ってくるのを認めたアルは、ザコから体を離しました。 「お別れだね、ザコ」 「違うザコ、アルとはいつだって会いに行けるザコ」 「うん!!」 <幕> この物語は実際の出来事を元に脚色してあります。 出演 アル アルフレッド・イズルハ ザコA ザコソルジャーA バーニィ バーナード・ワイズマン パーラ パーラ・シス ザコB ザコソルジャーB ロイザー ロイザー Pガーベラ マドナッグ ランスロー ランスロー・ダーウェル ザイデル ザイデル・ブラッドマン シーブック シーブック・アノー セレーネ セレーネ・マクグリフ アムロ リボンズ・アルマーク ガロード ガロード・ラン ガンダム兄弟のみなさん(友情出演) 457 名前:我々はモビルシチズンを応援します投稿日:2008/07/10(木) 04 35 36 ID ??? 音響 ナナイ・ミゲル 照明 ギュネイ・ガス 衣装 クェス・パラヤ 撮影 レズン・シュナイダー 脚本 けい子 舞台協力 マーガレット・ギャザームーン 特撮 ハロ長官 編集 ジュリ CG制作 カリス・ノーティラス 宣伝 ジャミル・ニート 舞台美術 キッド・サルサミル 企画担当 サラ・タイレル 監督 シャア・アズナブル 制作 ネオ・ジオン社 この映画の売り上げは野良モビルシチズンの社会復帰の為に使われます 爆熱丸「おろろ~~~」 ゼロ「なんという美しい映画だ……」 パーラ「なんか照れるなぁ」 ザコ「実際はあんなに劇的ではないザコ」 ロイザー「俺、死んでねぇし」 ユウ「…………グス」 アイナ「シロー、格好良かったわ」 シロー「そ、そうかい?」 刹那「実にガンダムだ…ッ!」 シャア「うむ、興行収入は中々のようだな」 アムロ「納得いかん!いつのまにこんなモノを撮影していたんだ! それも俺が料簡の狭い男みたいに描かれているじゃないか!!」 ガロード(実際、あんな感じだったよな) ジュドー(ああ)
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RX-0 UNICORN GUNDAM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 500 ユニコーンガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 21000 30800 シールドHP 4000 8900 格闘値 140 287 射撃値 154 301 対実弾装甲 84 157 対ビーム装甲 168 241 スピード 60 スラスター 199 255 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・マグナム ○:専用ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・マグナム最大マルチロック×3 L1+○:【SP】専用ハイパーバズーカ最大マルチロック×3 機体特殊能力 特殊システム:NT-D (方向キー上、APゲージ2つ使用)発動時間:60秒、格闘性能×1.5、射撃性能×1.5、対実弾装甲×1.5、対ビーム装甲×1.5、移動速度上昇 ビーム・マグナムは敵を貫通する。 シールドガードするとビーム射撃を無効化する。 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 「UC計画」最終段階として開発されたジオン根絶の象徴となる特別な実験機。 第2次ネオ・ジオン戦争時のNT専用機の一部に採用されていたサイコフレームを機体骨格となるムーバブルフレームのすべてに使用した史上初のフル・サイコフレーム機である。 通常は一本角のユニコーンモードで運用され、限界稼働時はガンダムタイプの顔のデストロイモードへ変身する。 デストロイモード時は、各部に露出したサイコフレームが発光するのが特徴。 サイコフレームはパイロットのNT能力と最大共振するとサイコフィールドを発し、非サイコフレーム機では介入不可能なほどの超常的な戦闘力を発揮する。 Wikipedia link ユニコーンガンダム - 1号機
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 CAPTAIN COMMANDO タイトル CAPTAIN COMMANDO キャプテンコマンドー 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-QM ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1995-3-17 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 CAPTAIN COMMANDO タイトル CAPTAIN COMMANDO キャプテンコマンドー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01567 ジャンル アクション 発売元 ニュー 発売日 1998-9-17 価格 4800円(税別) キャプテンコマンドー 関連 SFC CAPTAIN COMMANDO PS CAPTAIN COMMANDO 駿河屋で購入 スーパーファミコン プレイステーション
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル システム発動時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「母さん、ゴメン…俺は、行くよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 通常時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 900 850 950 850 1000 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 80 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY216 JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY システム発動時 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 850 900 850 950 850 1000 実弾補正 100 100 115 100 130 115 ビーム補正 110 110 125 110 140 125 格闘補正 114 114 129 114 145 129 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 耐ビーム装甲 114 124 114 134 114 144 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 スピード 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 780 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・マグナム 150 ?秒 5 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガトリング・ガン 30 ?発/秒 40 - 400m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 実弾兵器用テンプレ 武器名 備考 NT-Dシステム スキル発動 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 160 ビーム・格闘属性 格闘(下) 160 格闘属性 格闘(左) 180 格闘属性 格闘(右) 180 格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル - - システム発動時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・マグナム 150 ?秒 5 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 40 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ガトリング・ガン 30 ?発/秒 40 - 400m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 サイコ・フィールド - 1 秒 100m 移動射撃不可 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・トンファー(N) 327 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(前) 250 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(下) 180 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(左) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・トンファー(右) 235 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル - - 備考 「母さん、ゴメン…俺は、行くよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年12月17日(木)18 00 ~ 2015年12月28日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、ユニコーンガンダムが開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体ユニコーンガンダム ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ユニコーンガンダム 10 - Lv2 - - - Lv3 3級制圧型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 15 - サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 5 - Lv4 3級戦闘型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 15 - サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - Lv5 3級総合運用データ 30 - 1級総合運用データ 5 - サイコ・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ユニコーンガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/17:新規追加 2016/12/16:機体調整ユニコーンガンダム機体パラメータ関連OS<ノーマル>[機体HP]780→850 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]115→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→900 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]103→105 [耐ビーム装甲]103→105 [耐格闘装甲]103→105 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→850 [実弾補正]89→100 [ビーム補正]104→112 [格闘補正]97→95 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]127→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]900→950 [実弾補正]74→88 [ビーム補正]89→100 [格闘補正]81→85 [耐実弾装甲]120→115 [耐ビーム装甲]120→115 [耐格闘装甲]120→115 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→850 [実弾補正]106→112 [ビーム補正]121→124 [格闘補正]114→105 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]87→95 [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]142→140 予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:500m→600m メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)弾のヒット判定を拡大 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)連射して発射できる上限数を増加 [威力]10→15 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード)連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで連射する攻撃へ変更 [弾数]18→40 [射程]500→600 リロード時間を延長 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃ボタンを押して攻撃が開始されるまでの時間を短縮 攻撃後の硬直時間を短縮 特殊攻撃2リロード時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]255→220 格闘攻撃(前):[威力]130→160 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他ブーストダッシュ開始時の挙動を調整 ブーストダッシュ中の旋回性能等の挙動を調整 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 ユニコーンガンダム(DM)機体パラメータ関連OS<ノーマル>[機体HP]780→850 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]115→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]840→900 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]103→105 [耐ビーム装甲]130→124 [耐格闘装甲]103→105 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]780→850 [実弾補正]89→115 [ビーム補正]104→125 [格闘補正]142→129 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]127→130 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]900→950 [実弾補正]74→100 [ビーム補正]89→110 [格闘補正]114(変更無し) [耐実弾装甲]120→115 [耐ビーム装甲]147→134 [耐格闘装甲]120→115 [ブースト]115→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]780→850 [実弾補正]106→130 [ビーム補正]121→140 [格闘補正]169→145 [耐実弾装甲]87→95 [耐ビーム装甲]114(変更無し) [耐格闘装甲]87→95 [ブースト]142→140 [索敵範囲]680→780 予測射撃・弾の誘導が有効になる射程を変更:500m→600m メイン攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)弾のヒット判定を拡大 予測完了時間を短縮 リロード時間を短縮 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時を含む)連射して発射できる上限数を増加 [威力]10→15 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード)連続して弾が命中した場合、強制的にダウンしにくくなるように調整 特殊攻撃1攻撃ボタンを押し続けることで連射する攻撃へ変更 [弾数]18→40 [射程]500→600 リロード時間を延長 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 誘導性能を上昇 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(前):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(左):攻撃速度を上昇 格闘攻撃(右):攻撃速度を上昇 全格闘攻撃の移動速度・追尾性能を上昇 その他回避の挙動を調整 回避開始時のブースト消費量を減少 ジャンプする際の挙動を調整 ジャンプする際のブースト消費量を減少 空中から降下する際の挙動を調整 ブーストダッシュで移動中のブースト消費量を減少 ブーストダッシュ中の移動速度、旋回性能等の挙動を調整 受け身の挙動を調整 走り中のモーションを調整(移動速度は変更ありません) 機体と各種攻撃の細かな調整を実施 2017/3/14:機体調整ユニコーンガンダム特殊攻撃1[威力]25→30 [射程]600m→400m 連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 ユニコーンガンダム(デストロイモード)特殊攻撃1[威力]25→30 [射程]600m→400m 連続して弾が命中した場合は強制的にダウンしやすくなるよう調整 コメント欄 過去ログ 1 名前 緑コーンいてほしい - 名無しさん 2017-05-14 17 07 39 ユニコーン乗りが減って楽になった - 名無しさん 2017-03-30 15 05 49 「アップデート内容」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-20 09 36 10 「Lv6必要パーツ」「アップデート内容」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-24 13 49 42 「LV4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-16 18 02 40 lv3必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ lv2については失念しました。(^^ゞ わかる方お願いします。m(_ _)m - marbee 2016-01-31 11 23 47 こいつを使うなら最低でも3落ちで頼む、5落ちとか洒落にならんからホンマに - 名無しさん 2016-01-20 17 15 18 700コスでも強いじゃん、味方からいい顔されないけど序盤回避に徹して味方が対処しにくい機体とかをNTDで葬ってやれば味方の士気も上がっていい感じ。 - 名無しさん 2016-01-19 19 32 01 微妙と言われてるがデストロイによる性能向上が旨味と考えれば妥当じゃね?Zの覚醒見たいにさ - 名無しさん 2016-01-02 23 26 54 「最初NT-Dのゲージが満タン」に修正するだけで良いような気がする。みんなNT-D使われる前に倒そうとして来るから序盤のヘイトが半端ない。ファンネルとかメチャ飛んで来る。(;゚∀゚) - 名無しさん 2016-01-10 21 10 59 サイコフィールド!→相手覚醒抜け→(^ω^)おっ(こっちも覚醒)→再度サイコフィールド→オツカレチャン(^ω^)→別の敵機→お前もな→わし「ぬわー!!」→最初に戻る - 名無しさん 2015-12-31 12 38 38 乱戦時にサイコフィールド使ったら、マニュ連射しないでN格闘にしたほうが安全かもしれない。 - 名無しさん 2015-12-27 23 26 25 個人的にこいつの課題点はHP、装甲、スピード、ブースター、メインのリーロドオソサだと思う - 名無しさん 2015-12-27 18 02 05 途中送信 誤字スマヌ メインのリロードの遅さだと思う。サイコフィールドという強力な足止め武装を持ってるから運営も手が付けづらいんだろうけどcost700なんだからせめて装甲面は強化してほしいところです(´・ω・`) - 名無しさん 2015-12-27 18 06 01 メインのリロードは威力高い分遅いのはしかたない、装甲も武装の性能からしたら妥当だとおもうやっぱイジるとしたらスピードとブースターだよ - 名無しさん 2015-12-28 15 44 25 あーあ、ザクⅡのブースト量でビームガトリングガードしきれちゃったよ・・。 - 名無しさん 2015-12-27 15 13 53 オバヒしないどころかブースト7割も削られなかったぞ - 名無しさん 2015-12-27 15 14 55 ブースト性能だけでも上げて欲しいよね。NT-Dを発動するとみんなサイコフィールドの効果範囲から逃げていく。(;゚∀゚) - 名無しさん 2015-12-26 12 47 22 初期の基本性能、装甲 スピード ブースターを上げてくれい。お願いだよう。 - 名無しさん 2015-12-25 03 58 51 てか、NT-Dってサイコミュ搭載機にしか効かないんじゃね? - ジェネラス 2015-12-24 18 12 37 俺は強いと思うけどなこの機体(もちろん使ってみての感想)、もうちょっと装甲あればいいとは思うけど。 - 名無しさん 2015-12-24 10 24 57 玄人向けだよね。装甲上げるとユニコーンガーとか言い出すから今がちょうどいいんじゃないかな。コスト600に下げればの話だけど - 名無しさん 2015-12-24 10 54 22 フルブとかみたいにデストロイはメインがBMGに変化するなら装甲最初から110あっていいと思うんだけどなぁ - 名無しさん 2015-12-24 11 35 34 武装自体は強力だから装甲Ⅱになれば化けるのかな?ただ作るの難易度高すぎ・・・ - 名無しさん 2015-12-24 06 28 45 性能を修正しないなら初期COST600にしてほしい - 名無しさん 2015-12-23 21 18 04 修正するとしたら、どんなのがいいかね。やっぱ装甲Ⅰとかでも補正やらスラ上がるようになれば全然変わるのに、装甲しか上がってないんだか - 名無しさん 2015-12-23 22 10 15 とりあえず初期で装甲と速度全部90にしてほしい今の状態なら確かに初期コス600がいいとこだね - 名無しさん 2015-12-24 06 26 41 さいこふぃーるど→マニュアル連射→だいたい確殺 ガトリンも性能いいしこりゃ現時点でガンダムぐらいの強さだわ - 名無しさん 2015-12-22 07 56 53 ガンダムレベルはない、武装は強力だけど足周りと装甲が弱すぎる - 名無しさん 2015-12-22 12 35 13 スピードかブーストはもうちょいほしいな。 - 名無しさん 2015-12-23 00 46 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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キャプテンキッズ 住所 174-0076 東京都板橋区上板橋2丁目13番3-105号 ライオンズマンション1F 電話番号 03-5940-2155 アクセス 東武東上線上板橋駅徒歩6分 地図 対象地域 板橋区・練馬区・北区 対象者 小学生・中学生 定員 10名 送迎 あり 利用時間 平日 12時~18時 休校日 10時~16時 休日 土曜日、日曜日、祝日、年末年始(12月28日から1月3日) 職員数 常勤 3 非常勤、その他 (パート) 11 合計 14 上記の内専門職員 介護福祉士 1 ヘルパー 3 保育士 2 社会福祉士 1 空き状況 月 火 水 木 金 土 日 ? ? ? ? ? ? ? 直接事業所へお問い合わせ下さい。 ホームページ
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キャプテン モルガン 100 プルーフ(Captain Morgan 100 Proof) 概要 色 : 風味: 容量: 度数:50度 甘さ: 価格: 詳細 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ストーリー 時は西暦2030年、多数の『ガンダムVS.シリーズ』がリリースされた世界。 あるゲームセンターで、突如ゲーム内のデビルガンダムが実体化、 全てのVS.シリーズ世界を統合してしまった! 各VS.シリーズ世界から集ったパイロットたちは、 それぞれの愛機とともに、デビルガンダムに立ち向かうのだった。 作品の誇りを賭けて今、戦え! 全機主役!! アーケード版 ハード SYSTEM256 稼働日 2008年2月29日(本稼働日:2008年3月28日) 開発・販売 カプコン 発売 バンプレスト オレもお前もガンダムだ!! コンシューマ版 ハード PlayStation Portable 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル) 機体 キャラクター ステージ BGM
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今日 - 合計 - キャプテン・ラヴの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時54分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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キャプテン・ジョリー / Capt.JOLLY 【キャプテンジョリー】 ポップンミュージック13 カーニバルで初登場したキャラクター。 デザイン担当はMAYA。 キャプテン・ジョリー / Capt.JOLLY 誕生日 担当曲 ポップン13 アクション(pm13) キャラクターポップ 関連キャラ、用語リンク 出身地 趣味など すきなもの きらいなもの 誕生日 7月20日 2003年に変更される前の祝日である、海の日に由来。 担当曲 カイゾク ポップン13 アクション(pm13) NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE 【横切り型】子分たちがピョンピョン跳ねながら右から左へ横切る。キャラクター枠の上を横切るが、ワイド液晶筐体でも従来の画面幅の範囲内でしか横切らない。 WIN FEVER WIN LOSE キャラクターポップ 【色違い】 関連キャラ、用語リンク このキャラクターが描かれているレアカード 【海賊たちの宴】 【みんなでsmooooch・∀・】 キャラクター一覧/ポップンミュージック13 カーニバル