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以下の記述には作品の根幹に関わる内容が含まれている可能性があります 北村 愛爾(きたむら あいじ) 私立帝条高校 主将 ポジションは恐らくフォワード 背番号は10番 ※注意 北村愛爾という名前は本編には登場せず、後日閃でボウリングの代表者として記入されたものであるが、もちろんこれだけでは誰のことか分からない。 しかし、この受付用紙で代表者名や参加人数を確認できるのは、彼を除けば佐治、万玖波、ウェルシュ沢コーギー郎の本編に登場した三人だけであり、 加えて佐治以外は両者ともキャプテン、つまり代表者=リーダーの図式が成り立っているため、北村愛爾は私立帝条キャプテンの名前であるという考察は信憑性が高い。 だが、北村愛爾がキャプテンでない誰か、あるいは私立帝条と何の関係もない団体客の代表者という可能性がゼロでないことも事実である。 本項は、あくまで私立帝条のキャプテンを北村愛爾と仮定した上で記されたものであることをご了承いただきたい。 今三冠に一番近い高校と謳われる名門私立帝条のキャプテン。 学年は不明だが普通に考えれば三年生であろう。 私立帝条のメンバーなので、彼にも何かしらの長所があるはずだが、その詳細は不明。 常に腕組みで仁王立ちする威風堂々とした彼の姿は、強者・曲者揃いの名門を束ねる男としての風格を漂わせている。 私服でもキャプテンマークを着用して社交場へ出向くあたり、キャプテンマークもしくはキャプテンの立場を相当気に入ってるようだ。 都大会決勝では、決闘(チェンジ・ザ・ワールド)を体得した新里から落ち着いてゴールを奪い、“最強”チームキャプテンの貫禄を見せ付けた。 先述のとおり最終回まで名無しキャラでありながら、後日閃で名前を明かされ、本編より遥かに多いセリフを与えられるという破格の待遇を受けた。 全キャラ中最も成り上がったシンデレラボーイといえる。 「異論なし!!」
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 95 威力・弾速・誘導に優れるメイン 射撃CS ビームガトリング - 13~148 曲げ撃ち可能なガトリング サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 104 標準的なBZ。発生が遅め 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 2機のジェガンがBRを3連射する 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い NNN 164 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前格闘 跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ 前N 145 横格闘 パンチ→回し蹴り 横N 124 派生 アッパー 横後 131 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 BD格闘 タックル→掴み 押し出し BD中前N 171 バーストアタック 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 301280 フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時に強制的にデストロイモードに移行 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ 特射 → メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム(以下BM)を撃つ。サブにキャンセル可能。 BRと比べて発生・補正が劣る代わりに威力・弾速・誘導に優れる。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] シールドに仕込んだ2丁のビームガトリングを掃射する。 レバー入力で任意の方向に曲げ撃ち可能。連射前に慣性の影響を強く受ける。 銃口補正・連射速度が優秀なので安易な格闘に対する迎撃力はかなり高い。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 標準的なBZと比べて発生が若干遅い代わりに銃口補正が強いBZ。半回転ダウンで追撃しやすいのもポイント。 実弾属性で爆風を伴うため、ABCマントやシールドビットなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は82ダメージ(弾頭75ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 1.0×3×2][補正率 90%×3×2] ジェガンD型が自機の両脇に2機出現し、それぞれがBRを3連射する。メイン・サブにキャンセル可能。 前作から発生・誘導・銃口補正が強化、のけぞりよろけに変更、さらにはアメキャン対応と大幅に強化された。 のけぞりよろけなので追撃しやすく、3連射×2なので弾幕としても十分しつこい。 高コスト相応の強力なアシストとなった。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 23秒] デストロイモードに変身する。 出撃直後はゲージ0。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い [発生 8][判定 8][伸び 2.8] サーベルで左から横薙ぎ→袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定ともに万能機相応で伸びもそこそこ。動作も比較的素早く攻撃時間は短め。 かち合いは不得手なので確定所やコンボ用に。 1段目から前派生で2連蹴り上げ→右足で踵落とし。最終段で視点変更あり。 踵落としは叩きつけダウンだが、これで強制ダウンを奪うと相手は前方に吹っ飛ぶ 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン ┃┗前派生(2hit) 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┃ ┗2段目 踵落とし 170(45%) 80(-15%) 3.6(1.5) 叩きつけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】跳び蹴り 回し蹴り→蹴り上げ [発生 7][判定 5][伸び 3.0] 右足で蹴った後に左足で回し蹴り→足の裏で蹴り上げる2段3ヒット格闘。 判定と伸びが格闘機並に優秀で発生も悪くない。射撃バリア持ちに対する切り札。 出し切りで相手を打ち上げるのでコンボ選択の幅も広い。ユニコーンの主力格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 跳び蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り上げ 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→回し蹴り [発生 8][判定 10][伸び 2.2] 左腕で多段ヒットのパンチ→右足で回し蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で相手を右側に吹っ飛ばす。前フワステでBMが繋がるが、格闘追撃は難しい。 発生・伸び・回りこみは万能機相応だが、N格よりも判定が弱く振り合いでは頼りない。 前派生で左腕で多段ヒットのアッパー。視点変更あり。 受身不可の打ち上げダウンなので途中でキャンセルしても反撃の心配は少ない。 横ステから前格入力で前格初段をすかすことが可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→踵落とし [発生 8][判定 13][伸び 2.9] アンテナが壊れないのか疑問な頭突き→頭突き→踵落としの3段格闘。2段目から視点変更あり。 動作が緩慢気味だが、自機の高度が上がっていくためN格と比べてカット耐性は一長一短。 威力は3段格闘の標準で、N格よりも若干高い。2段目から横ステメインで打ち上げダウンが奪える。 伸びがいいが、判定はかち合いで勝てる格闘を探すほうが大変なほど悲惨。 前派生で後述のBD格2段目と同様の押し出し。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 縦回転ダウン ┣3段目 踵落とし 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) 叩きつけ ┗前派生(1hit) 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗前派生(2hit) 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 縦回転ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し [発生 18][判定 3][伸び 2.5] 多段ヒットのショルダータックル→相手を掴んで押し出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でクシャトリヤをコロニー外へ押し出したシーンの再現。 判定持続タイプらしくかち合いは強いが、発生に溜めがあり誘導が悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) 砂埃ダウン ┗2段目(1hit) 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み ┗2段目(2hit) 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ガトリング 122112(76%) 10(-2%)×12 1.2(0.1×12) よろけ ┗2段目 バズーカ 163150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6(0.3/0.1) 炎上スタン ┗3段目 バズーカ 198184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0(0.3/0.1) 炎上スタン ┗4段目 バズーカ 229212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4(0.3/0.1) 炎上スタン ┗5段目 バズーカ 271258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2(0.3/0.1)×2 炎上スタン ┗6段目 シールド投擲 283264(16%) 10(-5%)×2 3.4(0.1×2) 膝突きよろけ ┗7段目 爆風 301280(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 157 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 180(184) メインの弾やブーストが足りないときに メイン→(≫)サブ≫メイン 172(185) メイン→特射 140前後 アメキャン。主力 メイン≫NNN 187 近距離の基本 メイン≫NN メイン 194 ダメージ カット耐性底上げ メイン≫前N メイン 206 射撃始動で200↑ メイン≫横N メイン 197 メイン≫横後 171 N格闘始動 NN 特射→メイン 190前後 カット耐性重視。アメキャン落下 NN NNN 206 基本コンボ NN NN メイン 213 ダメージ カット耐性底上げ NNN メイン 215 基本コンボ 前格闘始動 前N メイン→サブ 221 打ち上げダウン 前N サブ 205 打ち上げダウン 前N 特射→メイン 211~230 アメキャン落下。繋ぎは後ステ 前N NN メイン 232 前N 前N 224 前N 前 メイン 230 前(1hit)N 前N メイン 241 初段がすかったときに 横格闘始動 横 特射→メイン 170前後 カット耐性重視。アメキャン落下 横 NNN メイン 221 横 前N メイン 218 横 横N メイン 203 横N メイン 185 非強制ダウン 横後 前(1hit)N メイン 224 すかしコン。前格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 前N 前N メイン 243 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11
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キャプテン・クロウ 系統 ゾンビ系 レア度 ★★★★ 基本配合 該当なし 特技 さみだれぎり ギガスラッシュ 能力 センス 図鑑解説 HPと攻撃力、守備力の後半の伸びは群を抜く。 お尋ね者として名をはせた。 捕獲場所 その他配合・利用法 その他事項 次のレベルまで 22 成長限界 不明 協力旅の魔物誕生のみ仲間にできる。 道具 個数 かいぞくのサーベル 1 かいぞくのふく 1 キャプテンハット 1 金のネックレス 2 黒真珠 1 ゾンビのしるし 3 ブロンズメダル 150 シルバーメダル 30 ブロンズメダル・シルバーメダルどちらかが必要です。
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ガンダム 正式名称 RX-78 GUNDAM 通称 ダム コスト310 耐久力520 盾左2枚(90/90) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+20% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒(1発) 射撃2 ハイパーバズーカ 15 114(83,41) リロード:13秒(撃ち切り) 射撃3 ガンダムハンマー - 187 ダウン属性 特殊射撃(射撃3のみ) ハンマー回転 - 83 回転中弾消し効果あり射撃でキャンセル可能 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 155(83,93) 特殊格闘 - 114 ステップ特殊格闘 二刀流 - 273(90,93,114,136) 盾全壊時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 104 空中特殊格闘 - 114 着地格闘 - 147(83,83) 起き上がり格闘 - 164(83,104) 機体解説 連邦で開発された高性能機。 メイン射撃を3種類の中から選択可能で、それぞれ全く異なった戦術が要求される。 BRは射撃のクセが無く、機体の挙動も軽いため非常に扱いやすい。空格・空D格の使い勝手も良好。 機体性能としては、とにかく「軽い」ブーストが特徴で、落下からの再浮上が早い事に起因する。 単純なブースト量も多く空中ダッシュも速いため、空中で動ける時間が長いのは大きな強みであり、これらの特徴がガンダムの扱いやすさに繋がっている。 前述の通り長い滞空時間と優秀な再浮上性能ゆえ空中制御の自由度が高く、機体が細身で大きな2枚盾も構えているためタイマン状況で他機体に引けをとる事は無い。 左手には判定の大きな盾を持っており右向きで動くだけでも相手にとっては厄介なのだが、さらに盾は空中で発動すると喰らい硬直が短くなる。 正面に対する盾発動率の良いガンダムは、相手の空格・抜刀中ならば射撃を止めての確定空格など理不尽な状況を作り出しやすい。 しかし、移動力に関しては高コスト機、ことコスト310帯の中でも少々遅めの部類で、地上格闘が劣悪である。 可変機のガブスレイとは比べるまでもなく、非可変機の中でもあらゆる動作の速度が頭一つ抜けているシャア専用ゲルググや、空中ダッシュ中の落下が緩く1ブースト毎の移動力に秀でた百式に対しても一歩譲る。 僅かな差ではあるが、敵方W可変vs.自機310非可変+相方275可変機という良くある組み合わせでは、相方が非常に片追いされやすい傾向にあるので、救援に向かう速度は正に死活問題となる。 扱い易くゴリ押しも利くため初心者にも動かしやすい機体だが、微妙な足の遅さ・地上格闘の低性能など対戦ではシビアな動きを求められるため、上級者向きの嫌いがあるとも言える。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 26fr/81fr 15fr/左79fr・右80fr 32fr/左96fr・右97fr バランスの取れた高性能のBR。やや右寄りの射角を持つ。上下方向、ことに上には当てやすい。 振り向かずに真後ろ等の射角外に撃てる特性(ニュータイプ撃ち)を持ち、射角内に撃つより発生が早かったりするが、隙が大きいので基本的には封印しよう。 シャゲ程では無いが接射は当てやすく、弾速が早いため硬直取りもやり易いのでタイマン状況には強い。 しかしタイマン性能と発動率の高い盾による自衛力が災いして、あからさまにダムが狙われるケースは極めて少ない。 待ちのイメージが強いダムだが、実質310最硬かつ微妙に足の遅い本作では多少強引にでも当てに行くべきだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 33fr/112fr 凄まじい銃口補正を持ったBZ。特に上下方向には良く当たる。横軸を合わせたら確定といった感じ。 射撃硬直は各種BZの中でも最長の部類なので必中が求められる。 銃口補正とダム自身の高機動で、距離を詰めればまさしく必中の武器とする事も可能だが、最大の弱点はダウン属性ゆえのダメージ効率の低さ。 BR機体のダメージ源である275とのクロスが使えないのは非常に痛い。ダムBZの威力はBRと同じなのである。 ダメージ負けしないためには、如何に自分が転ばされずに敵機を転ばせて2on1の状況を作り出すかが重要になる。 《メイン射撃3》ガンダムハンマー 立ち 持ち替え 発生/硬直 15fr/54fr~93fr 32fr/71fr~110fr ハンマー回転 立ち 持ち替え 防御判定発生/攻撃判定発生/硬直 6fr/26fr/70fr~(11frから射撃でキャンセル可) 23fr/43fr/87fr~(28frから射撃でキャンセル可) スパイク付き鎖鉄球を一直線にブン投げる。歩き撃ち可能だがブーストキャンセルは出来ない。 鉄球が敵や障害物に当たって戻ってくるまでサーチ・ステップ・ダッシュも制限される。 まず目に付く特徴は単発187という超火力。 補正の掛かる作戦終盤ともなれば2、3発で大抵のMSが砕け散る。もちろん鎖付きのため射程制限がある。 海ヘビの様に簡単に当たるものではなく、上方向には良い射角を持っているのだが下方向には全然当たらず、左右にもマトモには当たらない。 これはハンマーを投げる時に右肩から微妙に放物線を描いており、発生だけは早いため左右への銃口補正も充分に働かないためである。 そのため空対地では右肩を密着させる様に撃つか、伸びきったハンマーの戻りを引っ掛けるように当てなければならない。 しかし、それでもハンマーの直当ては習得すべきである。 高性能な空格等の追い打ち専用になりがちだが、敵方からすれば格闘を振りまくるダムなど御しやすい事この上ない。 短時間高ダメージで一見便利そうな対地空格→ハンマーは、密着していないとステップで簡単に割り込まれてしまうのも痛いところ。 ちなみに空対空で上方向に対しては結構当たり易い。追い打ちハンマーも入れば凄まじい威力となるため狙っていきたい。 対地で盾に当たった場合は(距離にもよるが)こちらが有利。対ギャン、パラスにはカットさえ無ければ前歩きハンマーが壊れるまで入る。 総じて当てるだけでも相当な慣れが必要なのだが、当てれるようになった所で今度はカットされやすいという問題が出てくる。 多少威力が高かろうと肝心のダム自身が転んでばかりいては当てる以前の問題になってしまう。 タイマン状況も冷静に捌かれると強い部類では無いので、相方ギャプアシで積極的に擬似2on1の状況を作ってもらうと良いだろう。 ただし射程制限のため非常に放置されやすく、相方に掛かる負担はハンパでは無い。 特射で出るハンマー回転は結構使える。 着地のフォローなどに即出せる上いつでも射撃でキャンセルでき、意外と判定が大きいため対空で引っかかる事もある。 ただし、一度回すとすぐには止められないため、無視されて僚機に向かわれるのが何気に一番困る。 ZDX全盛期には可変機の変形飛行を直にハンマーで殴るという稀有なスキルを持つ職人プレイヤーも見られた。 BR接射による可変機落としと同じ感覚で狙っても着弾の遅さとリーチ制限が災いしてスカってしまう。 ハンマーの発生そのものは早いので、攻撃判定発生に合わせる様にダムの右肩を敵機に押し付ける感じで狙うと当たるかも。 このプリミティブな武装に惚れ込んだならば、上記の可変機殴りを実戦投入してみるのも良いだろう。 対サイコorビグザム最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高いので復活をされても削りきれる。 サイコorビグザムが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorビグザム以外のステージでキツいのが難点。 《サブ射撃》 立ち 発生/硬直 11fr/19fr 頭部より2連バルカンを射出する。10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。 頭部がよく回転してくれるので、バルカンにしては当たりやすい。 ハンマー装備時は敵のアラートを光らすのに役立つかも。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 42fr/33fr 袈裟斬り2段→回転斬り。隙が多すぎて使えない。 強襲中に使ったらモーション中に蜂の巣にされる。 1段目の判定が高い位置に出現するため、低空の相手を斬る事が出来たりもする。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 26fr/13fr 42fr/29fr 2段斬り。 踏み込みは早いが、やはりスキが多く使えない。 ステ格1段×3とか入るが意味は無い。 姿勢が低くなるため、相手の接射を潜りながら反撃出来たりもする。 《(盾全壊時)ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 24fr/11fr 2刀流サーベルで左右に切り払った後、サーベルを2本突き刺し振り払う。 当たれば凄まじい威力だが、踏み込み距離が短いのでまず当たらない。 威力は落ちるがステ格1段止めから繋がるのでロマンだけでも味わいたいなら狙ってみよう。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 34fr/21fr 前作より弱体化したが、まだまだ使える空格。ダムといえばこの格闘。とにかく誘導、伸びがやたらと良い。 接射合戦に混ぜると嫌な事この上無し。目の前を通り過ぎる可変機なども簡単に斬り落とせる。 ただし今作は対地性能が弱体化して単純な後出し起き攻めには使いづらいため、ステ取り射撃も混ぜて相手が飛んでくれるよう誘導すると良い。 攻撃後は着地まで無防備なので使いどころを良く考えないと痛い目を見る。使い勝手は非常にいいがこればかり狙うのも考えもの。 だがガブアシ等のW可変コンビは275片追い・ガンダム放置を狙うことが多く、盾2枚+310機体最硬の装甲が災いし”落ちるべき時に落ちれない”ガンダムは、カットを喰らう事を前提に敵可変機を空格で足止めして相方との体力調整を図る必要すらある。 もちろん迎撃されたら自機ダウン中に相方275が追い込まれるので、やはり使いすぎは厳禁だが。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/16fr 31fr/18fr 42fr/29fr サーベルを横に構え凄まじい勢いで一閃。よく伸びる。 納刀状態だと振り向いてから攻撃するので、たとえ敵が真後ろでも正確に飛んで行く。 抜刀状態だと左右の振り向き角度が狭いので、納刀状態で使った方が良い。 突進中の誘導が甘めで発生も普通だが、左右の攻撃判定が約270°と広いため引っ掛けやすい。 しかしダム空D格の真価は、法外な移動距離を活かした移動手段として活かされる。 特に背を向けて逃げる可変機を追う際、空中ダッシュ→ギリギリで空D格(非SDK)とすると 動きこそ直線的になるが、足の速さだけならシャゲの空中ダッシュにに迫ることすら可能。 ガブやZといったMSでも強い可変機を除き、逃げる際には変形ほぼ一択の為、見てからの振り向き撃ちは困難になる。 喰らいつければ強いものの、なにかと放置されがちなダムには生命線にもなり得るだろう。 ハンマー装備だと最もリーチの長い攻撃なので、カットなどで使わざるを得ない事もある。 他武装でも移動距離を稼ぐためSDKに使う際には、モーション終りのスキをカバーするためにある程度の高度を持って使うといい。 ただしギャプ・アシなどの高誘導射撃を持つ機体がフリーの際には使わないほうが無難。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 53fr/40fr 52fr/39fr ジャンプ回転斬り。 これで射撃を避けるという大道芸も可能。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 41fr/26fr 41fr/28fr 49fr/35fr 特格とほぼ同様のモーション。 しかし相手を追う速度はこちらが勝っている。 発動時に誘導範囲内に捕らえていれば自身の残ブーストを無視して猛スピードで追いかけていく楽しい技。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 31fr/17fr 足元を切り払う2段斬り。高コストの着地格闘にしてはあまり減らない。 空格→着格で威力が200に届かないのは切ないが、空中拾いは入りやすい部類。 隙はかなり小さい方だが、敵が近くにいる時は隙の小さい着地BRでガマンすることも大事。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダ。安定させたいところ (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空・高度限定)空中BZ→BZ追い打ち [139] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー追い打ち [260] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー拾い [333]単機最大威力コンボ。 ハンマー回転3発 [198] ハンマー回転3発→ハンマー追い打ち [226] 空中格闘→BR [172]減らないけど安定。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [127] 空中格闘→バズーカ [172] (対空)空中格闘→バズーカ追い打ち [115] (密着限定)空中格闘→ハンマー [229] (対空・高度限定)空中格闘→ハンマー追い打ち [155] 空中格闘→着地格闘 [198] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [172] 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [218] (機体限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格1段追い打ち [172] (状況限定)ステ格1段→二刀流3段 [243]魅せコン。ステ格で浮かないと入らない。 宙域コンボ ステ格1段→ステ格 [172] (状況限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格 [168] (密着限定)ステ格1段→特格 [180] (密着限定)ステ格1段→ステ格1段→特格 [172] ステ格1段→BD格 [213] BD格闘2段→ステ格 [214] BD格闘2段→BD格 [232]入力が忙しい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀 25fr~ ~1fr 攻略 《ビームライフル(BRダム)》 本wikiにて訳注なしにガンダムと表記、又は「ダム」などと略されている場合、BR装備のガンダムを指す。 オーソドックス云々というより、ぶっちゃけた話、対戦での勝利を目的とする場合BRダム一強となるからである。 接射やズンダの強い非可変310として、同じく盾持ちビーム機体でもあるシャゲと比肩されることが多いが、性能は大分異なる。 シャゲの場合、殲滅能力が弾数に直結している嫌いがあるが、格闘はあまり使われずもどれも実用レベル。 ダムも同様に弾数は重要なので、無駄弾を抑えるべく、それなりに強い空格・空D格を併用せざるを得ない。 このように、BRダムは『BRを気軽に撃てず使いにくい』といった感じの機体で、BRの当てやすさはシャゲの方が一段上なため、ただでさえシャゲより硬い2枚盾持ちで先落ちし辛いダムは戦術上275狙いが辛い。 また、接敵できないと少々余るBRを当たる算段の低い置きビー等に使ったところで、射撃硬直中にダッシュ出来ない仕様のため放置されるだけである。 前述の空格・空D格を使いこなそうが、いかんせん空格+追い打ちでは火力が不足するため、結局シャゲと似たような戦術を取らざるを得ない。 相方はシャゲと同じくギャプランとアッシマーが無難だろう。やはり瞬発力と火力で自分のペースに引きずり込むため、こと微妙に足の遅いダムでは特に先当てを意識したい。 問題はダムでシャゲを真似ても、ことごとく一歩劣ること。 ダムの特権と言えば“空中盾を使ったゴリ押し”かも知れない。シャゲの背面盾では反撃に向かないが、ダムのそれは射角内で受けるためスムーズかつ理不尽に反撃出来る。 盾の活かし方など、やれる事が実用レベルで多いため、未だ乗り手により使い方も千差万別な機体だが、とりあえず体力調整とクロス・ズンダ・接射といった基本は抑えておこう。 《バズーカ(ダムBZ)》 乙dxでは被弾15回で覚醒ゲージが溜まり、バズーカは2ヒット分の判定を持つ。すなわち一機落とす間にBZ6発+1発なにか当てると相手の覚醒ゲージが溜まる。 威力が高ければゲージ増加も大した問題にならないのだが、BRと同じダメージ+ダウン属性と補正の関係でクロスの威力も下がるので正直強い武装ではない。 強みは当てやすさ・誘導・弾数だが、一発でも外すとBRの1.5倍ほどもある射撃硬直で放置の対象となってしまう。同様に垂れ流すのも無理がある。 非可変310らしく強さを押し付けて敵方から有利をもぎ取りたいところだが、ここでも射撃硬直の長さとダウン属性が邪魔をする。 BRと同じ動きをしても撃つたびに100frも圧し掛かる射撃硬直とダウン武装ゆえの少ないダメージ期待値に悩まされ、強機体同士の対戦にガンバズを放り込もうならジリ貧は必至だろう。 相方は結局ギャプが良さげ。アッシマーBRの単発ダウンは強いが狙われるとガンバズで守るのは困難だろう。赤ディアスBZは覚醒ゲージの問題で無理がある。 しかし生存能力に優れるギャプと言えども、互いに死ぬ気でフォローしないとギャプ先落ち一直線。交戦距離が近い場合ガンバズは敵310を転ばせてギャプを守ろう。 《ハンマー(ダムh)》 見た目が既にネタっぽいが、実際ネタ機体である。W可変相手には放置で大体詰む。そういったある種の諦観を踏まえた上で攻略に入りたい。 ダムhの強みは、全機体最大の単発攻撃力のみとしか言いようがない。外した際に晒す多大なる隙、有限射程に異様な当てづらさ等々欠点は枚挙に暇が無い。 そして、当てなければ始まらないので取りあえず当て方だが、正直かなり難しい。 確かに武装解説の通り判定は右肩から出るが、そもそも発生の割に弾速が遅いため、生半可な距離の硬直取りでは着弾までにステップで割り込まれる事すらある。 長めの銃身は緩やかな放物線軌道で投げる=体は回っても銃身自体が固定なので、接射性能も話にならないレベルなのだが、それでも生で一番当たる見込みがあるのは接射である。 当て方として最も現実的なのは空格始動の『対空空格→h追い打ち』だが、これではバ火力兵器を振るった結果がダメージ150強の控えめコンボという本末転倒。『対地空格→h』は火力こそ出るが、よほど密着しないと横ステで抜けられる。 もはや、バルカン以外の射撃を封印したダムとして空格・空D格を適宜振ってたほうがhで無理をするより…というのは流石に投げやり過ぎるだろうという事で、ダムハンをどうにか有効活用する方法として『格闘迎撃』が考えられる。 幸いダムhの発生は15frと結構早く、銃口の仕様も格闘迎撃用途ならば問題ない。また、バルカンも全段ヒット限定ながらよろけを発生させるので、積極的に使っていこう。 はたして、ダムhに対して一体誰が勇猛果敢に格闘で突っ込んでくるだろうか。相方の消耗を省みなければ、転んだ相手に相方と詰めてW起き攻めで当てるに賭ける方が現実的だろう。 するとコスト200の機体を速攻で3回狩るという極めて限定的な運用が辛うじて現実的な線だろうか。同じ事をシャゲでやった方が早いのは気のせい。 万が一ガブギャプあたりに土をつけようものなら、その日はお赤飯を炊くレベル。 相方はビームよろけ→hのワンチャンスが期待できるギャプランと、中距離以遠の支援を得意とするアッシマーが良いかも。
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全国大会で7回以降自分で操作する事になる 地方大会ではキャプテン以外の時と同様自分のみ操作する チームメイトに練習指示が出来るようになる 自分がキャプテンになって指示した方が強くなる 野手の場合、通常Cまでしか上がらない走攻守が、指示することでBまで上がる ミートカーソルは直接指示しない限り上がらない チームメイトの野手能力の限界は、一部選手を除いてBABBB 投手の場合、球速指示の効果があるのは145kmまで 変化球・スタミナは直接指示しない限り上がらない チームメイトの投手能力の限界は、一部選手を除いて160km AA スライダー7カーブ7フォーク7 大豪月は能力が変化しない? 試合に勝った時に貰える経験点が大幅に増える 特にあかつき大学、全国大会で活躍して勝った場合かなりの経験点が稼げる デメリットとしては操作スキルが無いと全国大会で勝てない事があるが、経験点を考えるとキャプテンになる方が圧倒的に有利 キャプテンになる条件 大学 条件 時期 パワフル大学 チームメイト評価130以上 2年目11月1週 熱血大学 最初から 最初から 官僚大学 チームメイト評価120以上 1年目11月1週 仏契大学 キャプテン評価120以上 1年目11月1週 あかつき大学 チームメイト評価150以上(一軍) 2年目11月1週 あかつき大学は二軍落ちすると猪狩がキャプテンになる 熱血大学は条件を満たすと矢部がキャプテンになる
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登録日:2011/09/25 Sun 00 58 18 更新日:2024/08/01 Thu 10 48 34 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 キャプテン キャプテンクルール クルール スーパードンキーコング2 ドンキーコング ラスボス ラッパ銃 兄? 海賊 砲弾 船長 キャプテンクルールとは、『スーパードンキーコング2』に登場するキャラクターである。 【概要】 ドンキーコングをさらった張本人で、今回のラスボス。 ワールド7“空飛ぶ戦艦《デビルクルール》”にて、コング達が来るのを待ち構えている。 コング達が来訪する直前まで縛り付けたドンキーを虐めて楽しんでいたらしい。よくあの鉄球や銃床で殴られて無事だったなドンキー…。 前作のラスボス戦の舞台は帆船だったのに対して、今回はメカニカルな飛行船内での対決になり右端にはコクピットが見える。 背景はドンキーコングシリーズでお馴染みの巨大なバナナやタル、鋼鉄タンクやタイヤなどがあるが何故か巨大なスーファミのコントローラーもある。 リメイクのGBA版も基本的に似たような構造だがSFCのコントローラーが消えている。 そんな彼だが、なぜか部下と共にリンクリーの学校に通っているらしく、リンクリーは彼のことを「クルールちゃん」と呼ぶ。 大乱闘スマッシュブラザーズXのキングクルールのフィギュアの説明文によると、キャプテンクルールは前作『スーパードンキーコング』のラスボス「キングクルール」の兄という設定である。 だが、レア社の公式サイトのイラストにおけるタイトルや、スマブラX以前に発売したGBA版スーパードンキーコング2ではキングクルールと同一人物だと扱われており、海外版のドンキーコング64の説明書にあるクランキーコングの小話では「クルールがまた変なコスプレしてる(要約)」と言われているなど、レア社の設定的にはキング・キャプテン・バロンは同一人物が正しい様子。 なお、発売当時の攻略本では「キングクルールの兄」と記載されたものがあり、それを受けてかコロコロコミックの漫画版では「キングクルールそっくり」と言われて変な顔をして否定したりメタ発言でごまかしたりと、おそらくそこらへんが混乱の元と思われる。 [第1パターン] まずは小手調べ。落ちている砲弾を持ち、ラッパ銃で吸おうとするキャプテンクルールに投げつけてやろう。 すると、ラッパ銃が吸い込んだ砲弾をつまらせ暴発。キャプテンクルールは爆風で真っ黒焦げとなりダメージを与えられる。 近すぎると砲弾を砕かれた上、ラッパ銃で殴られるので注意。 また、暴発時に発射される砲弾にもしっかりダメージ判定があるので注意。 背後に回り込めばきっちりと肘鉄銃の持ち手をつかって殴りつけてくる隙の無さ。 ダメージを貰うと、床にトゲ付き砲弾を撒きつつ体当たりしてくる。避け終われば砲弾の一つにトゲが無くなるのでそれを投げつけよう。 ポニーテールスピンを使えるディクシーなら楽に避けられるはず。 3回ダメージを与えると撃破! …ではなく、起き上がって第2パターンへ。 [第2パターン] ここでDKバレルが出現。 ダメージを一回与えると自壊するのでずっと温存しておくことはできない。 死んだふり(笑)から蘇った後は、それはもうひたすらトゲ付き砲弾をバンバカ撃ってくる。 しゃがみ、ジャンプを駆使して避け続けよう。 しばらくするとタルを撃ち、それを踏み壊すと砲弾が出てくるのでそれを使う。 ダメージを与える事にパターンが変化(直線→跳ねる弾→回転する弾)していくので注意。 直線弾は上下の打ち分けのパターンを覚えてしまえば避けるのはたやすい。 跳ねる弾は跳ねる高さによって飛び越えるか潜り抜けるか考え、 回転する弾は下に引きつけてから飛び越えると回避しやすい。2連続撃ってきても1発目だけ見ていればほぼ問題ない。 画面端に追い詰められると避けるのが苦しくなるので、意識して適度な位置まで接近しておきたい。 3回ダメージを与えると今度こそ撃破! 今度こそドンキーとの再会! …はまだ早い。さらに起き上がって第3パターンへ。 [第3パターン] ここでもDKバレルが出現。 先程と同様ダメージを与えると自壊する。 再び死んだふり(笑)から蘇ったキャプテンクルールはついに本気を出し、瞬間移動や姿を消して体当たりする攻撃をする他、特殊なガスを三発連続で撃ち出してくる。 攻撃は コングを凍結させて動けなくする水色のガス→透明化しながらタックル→吸い込み攻撃 コングの動きを鈍くする赤色のガス→トゲ鉄球三連発→強力な吸い込み攻撃 コングの操作を逆にする紫のガス→コング達の近くへワープを繰り返しながら強力な吸い込み攻撃 の三パート。 水色のガスは受けると動けなくなってしまうが、動きが直線に飛んでくるだけなので回避は簡単で、 万一当たってしまってもレバガチャすれば次の攻撃が飛んでくるまでに復帰するのは容易。 透明化しながらのタックルは最終的にはわずかなエフェクトを残して全く見えなくなってしまうので、音も頼りにタイミングを取りたい。 ここまでくればタックルを避けるタイミングは指に染みついているはず。 赤いガスも受けるとまずいように見えるが空中での滞空時間も長くなるので、その次の攻撃を最大にジャンプしてからのポニーテールスピンだけで回避できたりする。 むしろ直後の今までより強力な吸い込み攻撃の方が恐ろしい。 紫色のガスは回転しているために避けるのが困難で、たいていは操作が逆の状態で吸い込み攻撃を凌ぐことになる。 一応、 三発の内一発目を飛び越える→二発目との間に着地→二発目と三発目をまとめてかわす という方法を使えば比較的楽にやり過ごせるが、当然ヒットする可能性は無くならないので注意しておく。 2人揃ってるならチームアップで飛び越えれば確実。 一旦操作が逆になると慣れるまでが大変だが、慣れ始めたころに急に元に戻ると言ういやらしさ。 ここまでくるとジャンプする必要は無いので、ダッシュボタンを押しっぱなしにした上で、コントローラーを逆に持つという荒業もあり。 最後まで油断は禁物。 また、ステージ端に陣取っていれば一方向からしか吸い込んでこ(れ)ない。 いずれにしてもガスではなく同じ動きをする砲弾を撃てばいいのに、と突っ込んではいけない。 見事最後の砲弾を入れると、また死んだふり。 続いて第4パターン… ではない。 今まで何も出来なかったドンキーコングがついに縄をぶち破り、死んだふりから起き上がったキャプテンクルールに「いい加減にしろ」と言わんばかりの強烈なモンキーパンチをぶちこみ、《デビルクルール》からキャプテンクルールを叩き落としてくれる! 本作におけるドンキーの唯一にして最大の見せ場である。 だったら最初からやらんかい。 キャプテンクルールは島の各所に激突しながら、最終的に海に落下。近くにいたサメにガジガジとかじられる羽目に。 こうして無事ドンキーを助け出し、ゲームはエンディングを迎える。 このようにかなりの長期戦になり、前作のキングクルールに比べると攻撃パターンもかなり増加している為、ラスボスに相応しい強敵となっている。 緊張感を煽る良BGMも相まって、最高に熱いラストバトルが出来る事だろう。 一度クリアしてもまた戦いたくなる、そんなラスボスである。 なお、サメのエサになったと思われたキャプテンクルールだが、ロストワールドの最終面で再登場。 一度海に転落したためかビショビショのうえ、ラッパ銃を撃つと魚が飛び出す。 すぐに元に戻ったが さんざん死んだふりを乱用してきた初戦と違い、こっちでは1回ダメージを与えるだけで倒す事が出来る。???「俺は実は一回刺されただけで死ぬぞオオ!」 …が、ダメージを与えるまでがかなり長いので慎重にいこう。 ドンキーコングランド SDK2のGB移植となるドンキーコングランドでも登場。 デビルクルールでの初戦の彼は、ハードの都合なのか攻撃パターンが少なくなり、ガス攻撃やワープを行わなくなったため、原作と比べるとかなり弱くなっている。 その一方で、ロストワールドでの再戦では初戦同様に突進攻撃を繰り出してくる他、戦いの後半になると移植に伴い 直進+バウンド弾の混合砲撃 という強烈な初見殺し攻撃を取得。 このため、SFC版の経験者は再戦の際に「移植版で更に弱体化している」と舐めていると痛い目を見るだろう。 【余談】 ザコ敵として体型が似ており、フックを投げてくる「クルーク」というキャラがいる。 またファッファッファと笑いながらタルなどを投げてくる浮遊するザコ敵は「クローク」である。 また、Nintendo Switchで発売した『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にはキングクルールが参戦しているが、そのキングクルールの通常必殺ワザがキャプテンクルールを模した「パイレーツキャノン」となっている。 さらにキャプテンクルールのBGMが新アレンジで復活した他、本人もスピリットで登場。 性能は攻撃型のアタッカーでスロットは2あり、最大レベルまで育てた時のパワーは1万を越える。 階級はLEGENDのためスピリッツバトルの難易度は高い。 詳細はこちらを参照。 追記・修正はトドメを刺した時に放つ砲弾で1ミスしてしまった方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DK64でコイツの肖像画をみかけるから結構弟に慕われてたのかな -- 名無しさん (2013-12-30 14 17 36) 逆に2だと弟の絵を船に持ち込んでるから仲いいみたい 両方場所が場所だけど -- 名無しさん (2014-09-08 23 01 10) 赤色のガスからの攻撃の流れは正直手抜きと思うくらい地味。 -- 名無しさん (2014-11-15 15 59 31) 最後島が爆発したwww -- 名無しさん (2014-11-16 02 00 44) 上着を脱げばセクシーなキンピカレオタード姿に -- 名無しさん (2014-11-16 02 25 17) オエェェェ -- 名無しさん (2014-11-16 02 26 08) 銃身に入りきらない鉄球を撃つラッパ銃はどう見ても物理法則を無視してる -- 名無しさん (2015-01-05 14 23 07) ↑ゲームでそういうツッコミってのは野暮ってやつですよ -- 名無しさん (2015-08-02 21 57 44) 文字通り返り討ちにwww -- 名無しさん (2015-08-04 09 47 21) 何で透明になったり瞬間移動ができるのよ? -- 名無しさん (2015-11-02 19 23 28) 海賊の格好してるけど戦場や戦法はキングクルールの方がよっぽど海賊らしい。そういやキングクルールの記事はないんだな -- 名無しさん (2015-12-28 13 10 59) 設定が明かされたのが最近ってたしかSFC版の攻略本にもキングクルールの兄って書かれてたぞ -- 名無しさん (2016-08-20 00 34 43) 海外版のホムペや64の説明書でキングからバロンは同一人物って書かれてるんだが -- 名無しさん (2017-02-05 20 43 43) 一面ステージの「バッドクルール」は前作に出てきたキング・クルールの船だと思ってたがなあ…… -- 名無しさん (2017-06-03 23 29 13) こう言っちゃなんだけど開発会社のレア社が明かした設定とスマブラフィギュアというHAL研の小ネタどっちが信用に値するかというと・・・ -- 名無しさん (2017-07-13 09 37 26) 海外輸入で設定が変わるなど良くあることでは? -- 名無しさん (2017-12-01 07 41 35) ↑海外版から設定変更したとかじゃなくてアドバンス版SDK2(日本語)の時点でキャプテン=キングであることを認めるようなセリフがちゃんとある。ついでに言うとスマブラは「リンクやゼルダが毎回別人なのと同様ガノンドロフも様々なタイプがいる」「マルスはマケドニア大陸を救った」とかいう間違ったor紛らわしい解説もところどころしてる。本編の説明より後から出たスマブラの方を信用すべき、が通るなら「マルスはアカネイアを救ってはいない」とかいう変な話になってしまう -- 名無しさん (2017-12-01 08 59 35) >>一度クリアしてもまた戦いたくなる、そんなラスボスである。 そうなの?強すぎてもう二度と戦いたくないって人の方が多そうだけど -- 名無しさん (2017-12-20 23 05 12) キングクルールのページはないのか… -- 名無しさん (2017-12-21 00 29 52) 確かキングとキャプテンが兄弟って設定は小学館の攻略本に書かれてたはず -- 名無しさん (2018-06-13 23 33 38) 確かドンキーコング64の時に既に日本と海外で設定違うキャラいたよね。ドンキーに限って言えば設定変更はあり得ると思う。 -- 名無しさん (2018-06-13 23 39 59) スマブラSPで遂にキングクルール参戦してキャプテンとバロンの技も使用してたから同一人物説ほぼ確定か -- 名無しさん (2018-08-13 21 22 51) 某動画投稿サイトによるとドンキーシリーズのボスキャラ部門で1番苦戦するボスという評価というか称賛をされていたような -- 名無しさん (2018-12-27 19 28 28) スマブラでは鉄球吸い込んでも暴発しないあたり改良されたんかな -- 名無しさん (2019-02-03 00 14 43) ブラストマティック砲の存在を知らなかったからクルールの最後の切り札はデビルクルールに連れ込んだ後に空中から叩き落としてワニに食わせる技かと思ってた時がある -- 名無しさん (2019-03-03 23 15 17) 単純に名前も衣装も違うんだから同じヤツって発想が無かった…。キングクルールと同一人物だったのね -- 名無しさん (2019-06-30 04 05 50) 透明になる能力は64のキングクルールも使っていたな。 -- 名無しさん (2019-12-03 09 27 31) 同一人物って設定のがバカらしくて好き。 -- 名無しさん (2020-05-26 01 15 36) というかスマブラXのほとんどのフィギュア説明自体がかなり雑だから勝手に書いた可能性が…… -- 名無しさん (2020-06-10 19 07 35) マリオシリーズは設定がいい加減だからドンキーもそんなもんって印象しかない。つまり設定どうのこうのは気にすんなで済ませて良い世界って事。設定気にするなら何でドンキーの住んでる島は形が変わるんですかとか昔は現在のドンキーの顔の形だったのは何故とか気にしてたらキリがない -- 名無しさん (2020-06-10 20 30 18) 今更ながらバカな事言うけど、コイツのバトルではGダライアスの「ADAM」という曲が非常に似合うと思っていた -- 名無しさん (2020-09-02 10 52 36) シリーズ内で設定が変更されたのと、版権借りてる外部作品で本編シリーズで全く明かされなかった(それも本編内容と食い違う)設定をお出しされるのは全く別の話では。 -- 名無しさん (2022-06-30 10 47 00) 報告にあったコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2023-07-28 07 48 59) 名前 コメント
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ガンダムとは、 1 刹那曰く長兄アムロの事。 2 フリット曰く救世主。 3 戦うための力。(GジェネFOPムービーより) 4 GATシリーズに使用されているOSの頭文字をそのまま読んだ言葉。 5 MSの一種。この項目ではこれについて扱う 概要 伊達ではなくて俺がガンダムで抱きしめたい俺をコケにした私のガンダム つまりガンダム万歳。わかったかな? わかるかあああああ! 真面目な概要 MSの一種。いわゆるガンダムフェイスと呼ばれる特徴的な頭部を備え、その名を冠したMSは時代や世界を超えて多数存在する。 その時代・世界においてトップクラスの高性能機とされることが多く、特殊な人間にしか動かせないモノまで存在する。 試験機や実験機が多い都合上ワンオフの機体が多く、量産タイプは珍しい。 ちなみに、主人公のMSで量産型のものは陸戦型ガンダム(少数生産)やヴィクトリーガンダム等がある 後付けで二号機や未完成品が出てくることもある。 主人公の機体色は白や青を基調としたものが多く、敵役の機体色は赤や黒などバリエーションに富んでいる。 各世界におけるガンダムの定義 宇宙世紀の世界(1st、Z、ZZ、CCA、80、08、83、UC、閃ハサ、F91、CB、V他) 連邦で初めて製造されたMSであるRX-78を祖とするMSの総称。象徴的な意味合いも込めて多数の組織で製造された。 出てくるたびに大活躍しそれにすがる者も多いため、小説版で「ガンダム幻想」などと揶揄された。 F91やVの時代においてはもはや伝承でしか語られることのない存在で、「反抗の象徴」などとされていた。 代表的なものはRX-78、ガンダムNT-1、陸戦型ガンダム、ガンダム試作三号機 ガンダム試作二号機、Zガンダム、ZZガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダム Ξガンダム、ガンダムF91、クロスボーンガンダムX3、V2ガンダム 未来世紀の世界(G) 物語の都合上、出てくるガンダムのほとんどはガンダムファイトに出場するMFだが G最終話でF91やウイングガンダムの姿が確認できるのでMSとしてのガンダムも存在すると思われる 代表的なものはゴッドガンダム、マスターガンダム、デビルガンダム アフター・コロニーの世界(W) ガンダリウム合金を使用したMSの総称。 代表的なものはウイングガンダムゼロ(ゼロカスタム)、ガンダムエピオン、ガンダムナタク アフター・ウォーの世界(X) 新連邦軍が開発した、「フラッシュシステム」を使用することができる機体の総称。 代表的なものはガンダムダブルエックス、ガンダムヴァサーゴ 正暦の世界(∀) ハリーがガンダムのことを「かつて宇宙市民を苛め抜いたMS」と言っているため 伝承などで名前が伝わっているものと思われる また、∀ガンダムがこれまでの文明を滅ぼしたMSとして記録に残されている。 代表的なものは∀ガンダム コズミック・イラの世界(SEED、DESTINY、STARGAZER、アストレイシリーズ) OSの略称でありそれを搭載したMSにつけられる名前だが、作中では省略されることが多い。 例 ストライクフリーダムガンダム→ストライクフリーダム デスティニーガンダム→デスティニー 代表的なものはフリーダム、プロヴィデンス、デスティニー、レジェンド スターゲイザー、アストレイレッドフレーム、アストレイゴールドフレーム 西暦の世界(OO) 太陽炉搭載の高性能機の総称。そのため、ジンクスやアヘッドも便宜上はガンダムに定義される。 代表的なものはダブルオーガンダム、リボーンズガンダム アドバンスド・ジェネレーションの世界(AGE) 過去に起こった大戦を終結させ平和をもたらした救世主として語られるMSの名称。 代表的なものはガンダムAGE-1、ガンダムAGE-2、ガンダムAGE-3、ガンダムレギルス レギルド・センチュリーの世界(Gのレコンギスタ) ポスト・ディザスターの世界(鉄血のオルフェンズ) 300年前に勃発した大戦争、厄祭戦において開発された専用インナーフレーム・ガンダムフレームを 使用したMSの総称。製造された総数は72機、戦後現存が確認されている物は26機。 代表的なものはガンダムバルバトス、ガンダムグシオンリベイク、ガンダムキマリス アド・ステラの世界(水星の魔女) 本来は医療技術として開発された「GUND」を軍事技術に転用した 「GUNDフォーマット」と呼ばれるシステムを搭載した新型MS「GUND-ARM」(ガンド・アーム)の略称。 関連項目 アムロ・レイ・ガンダム グラハム・エーカー コレン・ナンダー 刹那・F・セイエイ・ガンダム テム・レイ ニナ・パープルトン コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャプテンコマンドー 【きゃぷてんこまんどー】 ジャンル ベルトアクション 対応機種 アーケード(CPシステム) 販売・開発元 カプコン 稼動開始日 1991年11月 判定 なし ポイント 同社のベルトアクションのエポックメイキング的存在投げハメ・パンチハメ重要他の同社ベルトゲーと比べるとやや練りこみ不足気味? 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 家庭用移植 概要 『ファイナルファイト』をヒットさせたカプコンが満を持してリリースしたベルトアクション第2弾。 アメコミ風デザインのキャラクターと、画面内を縦横無尽に走り回れるスピーディーな攻防で人気を博した。 その分キャラクターの大きさとアクションの迫力はやや犠牲になっている。 ストーリー はるか未来の世界を舞台に、正義の戦士キャプテンコマンドーが、忍者、ミイラ異星人、天才赤ん坊を構成員とする影の警察機構「コマンドーチーム」を率いて、悪の犯罪組織ジェノサイドに挑む! 特徴・評価点 新要素の多さ 基本システムや操作系は『ファイナルファイト』とほぼ同じ。8方向レバーでキャラクター8方向に移動し、2つのボタンでアタックとジャンプができる。 「パンチはめ」も同じように使える(本作ではパンチを空振りする必要はなくなった)。 『ファイナルファイト』と大きく変わっている点はダッシュ。レバーを同じ方向に2回入れることでダッシュができるようになり、ダッシュ攻撃もできる。 最大4人同時プレイが可能(基板設定による)。プレイヤーキャラクターはキャプテン、ジェネティー、翔、フーバーの4人から選択する。 そのため、キャラクターが全体的に小型化している。 『ファイナルファイト』には無い操作として、同じ方向にレバーを二回倒すことでダッシュして高速で移動できる。 ダッシュ中・ダッシュジャンプ中は攻撃も強力なものに変化する。主人公であるキャプテンのダッシュジャンプ攻撃「キャプテンファイヤー」は威力も高く見た目も派手で、ヒットさせると(ラスボスであるジェノサイド除き)相手を燃やすことができる。ただし見た目通り手元には判定がないため、最大限に活用するには慣れと一工夫が必要になる。 『ファイナルファイト』でのパイプや刀といった打撃武器にあたるものとして、敵が乗っているロボット(いわゆるウォーカー)を奪って乗り込むことができる。また、ロケットランチャーなど射撃武器が充実しているのも特徴。 全9ステージ(うちボーナスステージが1面)。『ファイナルファイト』に比べてステージ数は多いが、雑魚敵と戦う道中が短めに設定されているため、全体的なボリュームは『ファイナルファイト』と同じながら、見た目にも様々なステージをテンポよく楽しめる。 賛否両論点 アクション面での迫力 ダッシュの実装や4人プレイへの対応ゆえか、『ファイナルファイト』に比べて敵味方のキャラサイズが小さい。 また、打撃音が軽くパンチ投げ(*1)も削除されているため、敵の集団をなぎ倒す爽快感は控えめ。 死亡時の残酷描写 胴体から真っ二つになる、燃やされて消し炭になる、ドロドロに溶けた肉と骨が残るなど、敵味方の死に様がグロい。ただし、キャロル・ブレンダ(ともに女性)やボスキャラには適用されない。 これを「爽快感の向上」と取るか「過度の暴力表現」と取るかは、プレイヤー次第といったところか。 問題点 プレイヤーキャラクターの性能の差が極端。 「クリアしたいならジェネティー一択、厳しい場面を乗り切れればフーバーも楽。翔は(弱いので)使ってはいけない」というのが通説。翔で1コインクリアするのはそれだけで「かなりやりこんだ」と言えるレベル。 ジェネティーは通常攻撃の発生とリーチに優れており、かつ敵のジャンプ攻撃を迎撃しやすい。パンチハメが最もやり易く、熟練者なら(パンチハメの効く相手には)ほぼ反撃を許さずに葬り去ることができるのも大きい。 フーバーは小回りが利きづらく、敵のジャンプ攻撃に打ち負けやすいという難点はあるが、攻撃力と耐久力が高く、ジャンプキックが使いやすいという利点がある。 特に他のキャラでやるととても辛いボスである、「ドッペルゲンガー」「ジェノサイド」に対して、低い操作難易度で優位に立ち回れるのが非常に大きい。やりこんだ人からは「6面ボス(シュトルム&ドラック)越えたらクリアは見えたも同然」と評価されている。 翔は移動速度こそ速いが、通常攻撃の発生がとにかく遅い上、レバー入れ投げの後隙が大きいため迂闊に使えないので非常に不利。ただし、他のプレイヤーキャラクターでは得点アイテムにしかならない手裏剣を飛び道具として使用可能な利点がある。 主人公的な位置づけのキャプテンコマンドーはリーチが4キャラ中最も短く、癖の多い技が多いので慣れるまでは苦労するだろう。 カプコンのベルトスクロールアクションでは毎度のことながら、難易度は高い。特に以下のボスが1コインクリアを大きく阻むと言われる。 カプコンのベルトスクロールアクションではよくいる強い2面ボス「シュトルムJr」の存在。予備知識無しでは為す術も無くやられてしまうだろう。 非常に機敏に動き回り、プレイヤーと横軸が合うとすかさずボウガンの連射、またはドロップキックで攻撃してくる。「非常に機敏に動く『ファイナルファイト』のラスボス・ベルガー」と言えばその脅威ぶりが分かって頂けるだろうか。 なお、6面ではコイツが「シュトルム&ドラック」として二匹同時に登場する有様。 プレイヤーキャラクターに変身する8面ボス「ドッペル」。フーバー以外はパターンらしいパターンが無くハメにも持ち込めないため(*2)、それまでの経験を軸に地道にダメージを重ねていかねばならない。 最終ボス「ジェノサイド」は、まともに殴りあうのが無理なほどの激しい攻撃を繰り広げてくる。確実に倒すためには僅かな隙を逃さないハメが必要となる。 総評 プレイヤーキャラクターの性能差が激しく、ゲームとしての出来は全体的にやや荒削り。 ベルトスクロールアクションとしてはそれなりなので、興味があったら下記の家庭用をプレイしてみるのもいい。 余談 本作の主人公「キャプテンコマンドー」は元々カプコンUSAのキャラクターで本作向けにデザインをリファインされたものが本作のキャプテンである。 英字表記「CAPTAIN COMMANDO」の各単語の頭三文字を合わせると企業名である「CAPCOM」になる。 ゲーメストで漫画版が掲載され、コミックも出ていたが現在は絶版状態。 ゲーム内で語られなかったキャプテンの素性が「スターエレクトロニクス社の若手社長、マルス・カーライル」という設定が成された。「自身が開発したスーツで戦う社長」というMARVELコミックのアイマンマンことトニー・スタークのオマージュであろうか。(後に格ゲーで共演) 翔のフルネームが『武神 翔(たけがみ しょう)』であるという設定も成された他、茜という名前の妹も登場した。 MARVEL VS. CAPCOM 、 同2 にキャプテン・コマンドー(技の演出で他のプレイヤーキャラクター3人も登場)、 SNK VS.CAPCOMカードファイターズシリーズ にプレイヤーキャラクター全員、 NAMCOxCAPCOM にプレイヤーキャラクター全部と上記の敵キャラクターが参戦している。MARVEL VS. CAPCOMではキャプテンの技の演出に他のコマンドー部隊が登場する演出がある。 また『ストリートファイターZERO2』のケンステージの背景にもキャプテンと翔がゲスト出演している。 更に、ナムカプでの翔はスモークボムの性能が異常なほどに強力であり、3強ユニットの一人だった。それ故にナムカプの後にこの作品での翔の弱さを知って驚く人もいたそうな。なおナムカプでは先代武神流忍者である『ファイナルファイト』のガイと共にユニットを組んで参戦している。 ナムカプの続編とも言えるPROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLDにもキャプテンコマンドーがソロユニットとして参戦。キャプテンコマンドー以外は別の任務に出払っているという事で参戦していないのだが、ガイが二人目のニンジャコマンドーとして数えられている等、ナムカプの展開を拡大して引き継いでいる。 世界観について 今作は武神流の存在から「ファイナルファイト」や「ストリートファイター」と世界観を共有している。 この為、本作は「ストリートファイター」の未来の時代を描いた作品という事も言えるのだが、もしも本作の続編が存在していたら世界観について掘り下げられ、同シリーズにおける設定やキャラクターの未来の姿についても語られていたかもしれない。 かつては「個人所有するには面倒な基板」の代表扱いだった。 この頃は、海賊版対策だったり、設定はディップスイッチではなくサービスモードで行うバッテリーバックアップ式の基板が各社から登場しはじめた時期である。 有名で人気がある作品なので、「月に一度はある程度の時間を起動させて電池切れを防がなければ、ある日いきなり動かなくなる可能性が非常に高くなる基板」の代表例として当時から雑誌や、インターネット黎明期からの基板ネタ個人サイトでも本作でよく解説された。 当時は個人での電池レス化改造のノウハウもまだ確立しておらず、改造された基板はカプコンで修理してくれないので、「お店で毎日稼働させているぶんには良いが、たまにしか遊ばない個人がキャプテンコマンドーの基板を所有するのは愛情が試される」と言われたものである。 だが、後に電池切れどころかバッテリーからの液漏れ腐食はもちろん、さらに面倒臭く繊細な問題を抱える基板が各社から続々と登場し、月に一度は起動させて管理するのは当たり前の事となり、やがてキャプテンコマンドーは「維持管理が面倒臭い基板」の代名詞ではなくなったのであった。 現在ではカプコンでは基板の修理は終了しているため、技術のある者は個人で修理改良し、また基板ショップでも故障対策を施してから売る事が多い。「改造を請け負う」というネットオークションの出品もたまに見られる。 家庭用移植 スーパーファミコン版(1995年3月17日発売、カプコン) 二人同時プレイは可能だが、ハードスペックの関係上、一度に表示できる敵数が減り、乗り物が完全削除されている。また、表現規制の関係上、敵切断などの残酷描写がなくなり、女性敵キャラクターの露出度も控えめとなってしまった。 プレイステーション版(1998年9月17日発売、ニュー) ボクサー育成シミュレーションゲーム『ボクサーズロード』にて注目を集めたメーカーであるニューが移植を担当。かなりアーケードに近い忠実移植となっているが、アレンジ音源が原作とかけ離れた曲となっているので賛否が分かれる。 もともとの出荷数が少なく、キャプテンが有名になったマブカプ1や2が出た99~00年あたりの頃、原作であるこのゲームを求める人が増えたので市場からほとんど消えた。今でも中古価格は高騰している。 上記のほか、カプコンの独自ハードであるCPSチェンジャー版(1995年発売)もあるが、通信販売限定なので出回りが非常に悪い。 海外のプレイステーション・ポータブルソフト『CAPCOM CLASSIC COLLECTION REMIXED』にも収録され、国産のPSP本体でもプレイする事が可能。但し、海外版の移植のため日本版とはキャラの名称が異なっている点に注意(*3)。 また、海外版XBOXとPS2にて発売された『Capcom Classics Collection Volume 2』にも収録されている。(*4) 2018年9月20日にSwitch/PS4/One/PC(Steam)で配信された『カプコン ベルトアクション コレクション』にも収録されている。2Pバージョンと4Pバージョンを選択可能で、オンライン協力プレイにも対応している。 2021年2月18日にSwitch/PS4/One/PC(Steam)で配信された『カプコンアーケードスタジアム』の「パック2 アーケード絶頂期!」にも収録されている。 上述の単体移植作品の多くは入手困難に陥っているので、現在本作をプレイしたいのなら手軽に入手可能なこれらオムニバス版がオススメ。
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Ver. PR カードNo. PR-202 種類 ユニット レアリティ PR 名称 財王キャプテン・キッド 属性 緑 種族 海洋/盗賊 CP 3 BP 5000/6000/7000 アビリティ ■イリシットレジャーこのユニットがフィールドに出た時、対戦相手の手札のカードを1枚ランダムで作成し、あなたの手札に加える。 ■ギルティー・ロストこのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手の手札からランダムでユニットを1体【特殊召喚】し、【沈黙】を与える。 あなたのターン終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手の【沈黙】が発動しているユニットを1体選び、あなたのフィールドに【複製】し、破壊する。 あるゆる面から相手のカードを奪う【海洋/盗賊】ユニット。 CIPには相手の手札をランダムで自分の手札に作成する。どのカードが作成されたかは相手には分からない。 相手の手札を探ることができ、後の盤面を有利に運べる。 作成したカードをそのまま使用するのも良いが、相手に依存するため大きな期待はできない。 PA成功時には相手のユニットを強制的に【特殊召喚】させたうえで【沈黙】を与える。 ターン終了時の破壊と【複製】の効果もあり、呼び出されたユニットをそのまま奪える。 PA時に相手のユニットをハンデスする効果とも言える。 基本的には他の【沈黙】付与と合わせて場にいるユニットを削っていき、PA時効果をチラつかせてブロックかPAの択をかけていきたい。 更地の状態で総攻撃を仕掛ける場合はアタックの順番に気を付けたい。 キャプテン・キッドを最後にしなければターン終了時に破壊できるユニットをブロッカーに回してしまうことになる。 また、破壊と【複製】はセットになっており、自分のフィールドに空きがなければ破壊することができない。 採用されるのはやはり青系のデッキ。 盗賊のアジトの第二効果と合わせた二枚のハンデス、海底の楽園のドローなどのコンボが可能となる。 イラスト:マツモトミツアキ 初出:マンスリートーナメント報酬 (2018年8月/Ver.2.3EX2_03) フレーバーテキスト 世界中の財宝を手中に収めようと目論む青海の荒くれ者。偶然であろうが無かろうが彼に目を付けられたが最後、外へ引きずり出され身ぐるみを全て剥ぎ取られてしまうだろう。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■イリシットレジャー この世の全ては俺のモノだァ! 伝説の財宝はここかー!! ■ギルティー・ロスト 海の覇者となる! 財宝の気配か! アタック 奪う! 出航! + エラッタ 2019年2月14日付修整 (Ver.2.3EX2_08) ■ギルティー・ロスト にターン終了時の効果が追加 関連項目 共通モデル・モーションキャプテン・キッド
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陸戦型ガンダムGUNDAM GROUND TYPE 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79[G] 全高 18.0m 重量 52.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダカレン・ジョシュアテリー・サンダースJr.ミケル・ニノリッチ地球連邦軍兵士 武装 バルカン砲マルチ・ランチャー100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルミサイル・ランチャーロケット・ランチャー180mmキャノンネット・ガンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の地上戦用量産型モビルスーツ。 宇宙軍以上に戦力差を痛感していた連邦地上軍の要請により、ガンダムを元に運用する戦場を地上のみに絞って再設計された量産機。 ガンダムの製造過程で生じた余剰生産パーツや、厳しい選定試験で弾かれた部品を再利用する事を前提としている。 ガンダムに準ずる高い基本性能を持つのだが、部品の品質にばらつきがあるため、通常はリミッターで性能を揃えられている。 リミッターは任意で解除でき、その状態はMAXモードと呼ばれる。 ガンダムの量産計画の試案として開発された機体ではあるが、ガンダム自体が採算を度外視して製造された機体のため、こちらもコストパフォーマンスはかなり悪かったようである。 そのため没案になってしまい、陸戦型ジムやジムへと続いていく。 また、所謂余り物を再利用している都合から修理・補給用のパーツが常に不足する状況だったため、同タイプの陸戦型ジムのパーツや撃破したザク等を流用していた(詳細は下記を参考)。 武装に関しては、ビーム・ライフルの配備がかなり遅れた反面、信頼性の高い実弾装備が充実している。 シロー・アマダの所属するコジマ大隊に配備されたのは20機で、第08小隊以外にも陸戦型ガンダムが配備された小隊がいくつか存在する。 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場するガンダムタイプの少数量産機。 原作OPでパラシュート降下したり、盾を支えに砲撃したり、土砂に埋まったりと色々な表情を見せてくれる。 ガンダムと色合いこそ似ているが、明るさは抑えめでごつごつとしたラインを持ち、全体的に力強い印象を受ける。 原作では単に「ガンダム」と呼ばれる事が多いが、主人公以外のキャラも多く搭乗し、別の小隊も度々顔を見せる為に 他の作品での「主人公としてのガンダム」とは少々異なるミリタリー色の濃い趣きがある(主人公シロー・アマダの専用機はEz-8が用意されている)。 1st放送後作られた数多の外伝の例に漏れず、設定上の矛盾が多い事で有名(連邦初の量産機はご存知ジムであるが、そこからして本機の存在と矛盾する)。 近年では正式量産ではなく、あくまで「ジムのロールアウトまで持たないほど逼迫した戦況の打開のために、後の量産と、地上におけるMSの運用データの獲得、そして、ガンダム開発の余剰パーツの再利用を視野に建造された高級生産機」とされている。 ただとりあえず言えるのは、陸戦型ジムは通常のジムと違い、この機体の量産型だということである。 【武装】 バルカン砲 左胸部に内蔵された機関砲。 装弾数はRX-78-2の頭部バルカン砲より多くなっているが、照準が付けづらくなった上にコックピットの真横という位置の為にパイロットの保護性が悪くなっている。 マルチ・ランチャー バルカン砲の下に装備されている多目的発射機。 ネット弾や閃光弾を発射可能。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 ミサイル・ランチャー 手持ち式の6連装ミサイル。 追尾性能に優れる。 ロケット・ランチャー 密林での戦闘を想定したショートバレルのロケット・ランチャー。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 本機の武装の中で最大のサイズを誇る。 ネット・ガン 発射後にネットを展開し、敵機を捕縛する。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 【劇中での活躍】 第08小隊の結成時に3機が配属され、小隊長のシロー・アマダ少尉他、主にカレンとサンダースJr.が搭乗する。 ジオン軍の駐留する地区の偵察や、拠点の制圧作戦などに参加し、ジオン軍ノリス・パッカードとも交戦している。 砂漠にある射爆場で行われていたジオン製MAアプサラスの兵装テストに遭遇し交戦、シロー機は損傷しつつも敵機にしがみ付いて一時失踪。 ほぼ大破してしまった状態で帰還した機体を、不足する部品を代替しながら補修、改造したものがガンダムEz8となる。 また、シロー機以外ではカレン機が敵のアッガイに不意を突かれて頭部を失い、陸戦型ジムの頭部を移植している。 唯一大きい損傷がないサンダース機は、頭部ブレードアンテナが黄色から灰色に変わっている。 余談だが、Gジェネなどで本機が180mmキャノンを撃つときに、盾の上に砲身を置いて撃つシーンをとることが当たり前のようになっているが、実はそれらの元のシーンであるオープニングでは手前で倒れている陸戦型の盾が遠近法で丁度上に載っているだけで実際はしていない(実際に置こうものなら発射の衝撃で壊れる)。ただ陸戦型といったらこのポーズが定着して、プラモでも盾の上に砲身が置けるように色々工夫がされている。…それでも、盾のサイズが小さいので再現は難しい。どうしても再現したいならHGにMGの盾を置くなどする必要がある。 ちなみにこの撃ち方、「輝き撃ち」と一部でよばれている(名前の由来は主題歌である「嵐の中で輝いて」から)。 【パイロット紹介】 シロー・アマダ CV:檜山修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 U.C.0079 10月6日に連邦軍士官学校を卒業、少尉に任官され地球の東南アジアに配属となっているところで、味方機(サンダースのジム)がザクに襲われているのを発見。 部下の制止を振り切って先行量産型ボール(K型)で援護し、ウインチギミックを応用して相討ちに持ちこむ。 そして流れ着いた廃棄艦でザクのパイロットであるジオン兵アイナ・サハリンと運命的な出会いを果たす。 協力して救助を呼ばねば二人とも死ぬことを考慮し、一時休戦。 後にどちらも救出されたが、故郷であるサイド2をコロニー落としに使用され、ジオン打倒に燃えているのを超えてこの件でアイナとは互いに惹かれ始める。 赴任先では「全員生きて帰れ」等といったりする青臭さと実戦経験の未熟さからカレンらに「甘ちゃん」と軽んじられることも多々あったが、実力で信頼を勝ち得ていった。 ある任務中にMAアプサラスのテスト中のアイナと再会し、再度協力して助けを待つ。 しかし、このことがきっかけでスパイ容疑をかけられてしまい謹慎処分を受ける。 その後命令違反で出撃するなどもあり、上層部は「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 【原作名言集】 「オレは生きるっ!生きてアイナと添い遂げるっ!!」 「守ったら負ける!攻めろ!!」 「倍返しだぁぁぁッ!!」 「連邦のためじゃない!それでも、仲間のためなら戦える!」 テリー・サンダースJr CV:玄田哲章 地球連邦宇宙軍の軍曹。 強面で体格は大きくいかついかんじであるが、実際は理知的で義理固い。 MSの搭乗員として先行量産型ジムで何度も出撃しており腕も確かだが、彼が所属する小隊は彼の三度目の出撃でサンダースを残して全滅するという「小隊潰しの死神(または死神サンダース)」というジンクスをもっている。 第1話でアイナ・サハリンの搭乗する宇宙用高機動試験型ザクに追われていたところをシロー・アマダの搭乗する先行生産型ボールに救助され、そのまま08小隊に配属される。 そのためかシローへの信頼は小隊メンバーの中で最も厚い。 後に3度目の出撃でアプサラスIと遭遇するが、シローの叱咤と自分自身の力でジンクスを吹き飛ばしている。 なお、作品中彼だけが一回も自機を中破以上はさせずに生き残った。 【原作名言集】 「俺は…俺は…死神じゃないっ!!」 「死なせはせん!誰一人とて、死なせはせんぞぉっ! 」 「落下なら予測できる!」 【ゲーム内での活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VSジオンDX 本来、連邦VSジオンは1stガンダムに登場するMS限定だが、連邦MSが少な過ぎた為、DXから陸戦型ジムと共にMSのみゲスト参戦。 コストは225で、メインはビーム・ライフル、100mmマシンガン(任意リロード可)、ロケット・ランチャー(要するにBZ)、180mmキャノン、ミサイル・ランチャーの5種から選択とやたらと豊富。 しかしながら不遇のコスト帯で使用率はほぼゼロだった。 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズDX バウンド・ドックという相方を獲得しようやく日の目を見るようになる。 数ある武装の中でも特にミサイル・ランチャーはそれなりに優秀であったが、陸戦型ガンダム自体の機動力が非常に劣悪だったため総合的には凡庸な機体。 とはいえ、ライバルのゲルググ、リック・ディアス等をはるかに上回る火力は魅力的で、バウンド・ドックの相方に採用される機会も少なくはなかった。 ガンダムVSガンダム 「ガンダムVS.ガンダム」では1000GPでの参戦。 マシンガンとミサイルポッド、180mmキャノンの装備を切り替えて戦う。 近~遠距離で使える装備を一通り揃えており、リロードも素早い為、相手からすれば非常に鬱陶しいほど攻撃をばら撒ける。 射撃メインの機体ではあるものの、格闘攻撃もちゃんと用意されている。 アシストはミケルとエレドアの乗ったホバートラックによる援護射撃。 ガンダムVSガンダムNEXT 4次解禁でガンダムEz8がCPU機として登場し、5次解禁でプレイヤー機体に。 その際モビルアシストとしてジム頭がサポートする。 公式大会では決勝戦で惜しくも負けたもののまさかの準優勝ペアのうちの一機に(相方は∀ガンダム)。 操作していたプレイヤー達の技量の高さもあるが陸ガンのポテンシャルの高さが証明された瞬間でもある。 EXVS. サンダース機とカレン機がEz8のアシストとして登場。サンダース機はミサイル・ランチャー、カレン機はネットガンを発射する。 ミッションモードでは彼らが乗る陸戦型がCPU専用機として敵で出てくることも。 EXVS.FB アーケード版ではEz8のアシストやCPU機として引き続き参戦。 そしてPS3版のDLCにてプレイアブル機として復活。 Ez-8のコンパチ機体でメインがBRからマシンガンになり、キャノンモードの補正が若干良くなり、後格闘が別物(火力や吹っ飛ばし方などの性能はほぼ同じ)くらいの変更点だが、陸戦なのに倍返しが武装としてあったり(Ez-8の武装)、カレンの陸戦がジム頭だったりと全体的に性能よりも原作再現としてちょっと残念な出来。 シローの特殊台詞がEz-8より多いのが救いか。 GUNDAM VERSUS 上記の通り、EXVS.FBではコンパチでしかなかった陸戦型がきちんとした形で復活。 サブ射撃の倍返しは削除されてNEXT以来のミサイルポッドとなり、180mmキャノンの特殊射撃がNEXT以来のネットガンに復活。また、100mmマシンガンの任意リロードも復活した(足が止まらなくなったのでズサキャンには使えなくなったが)。 さらに、パイロット変更が可能となったため、サンダースやカレンで出撃できるようになったのは原作ファンにとっては嬉しいポイント。 惜しまれる点は、覚醒技がEXVSと同じく08小隊勢ぞろいでの一斉射撃なのだが、EXVSシリーズのEz-8の覚醒技そのままになってしまっているようで、陸戦型が一機はジム頭になっている。 原作では、ジム頭が登場する時にはシローはEz-8に乗っているはずだし、カレンで出撃していたらなお違和感があるのが非常にもったいない。 だが、ただのコンパチでなくなったうえに、Ez-8が一つ上のコスト帯に移動したことで、差別化が図られたことは嬉しい限りであることは間違いない。 【勝利ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ミサイル・ランチャーに右足を乗せてガッツポーズ。その際右手のマシンガンをくるっと一回転させる。 敗北ポーズ 背中のコンテナがずり落ちて、その上にうな垂れながら座り込む。 【勝利ポーズ】(EXVS.FB) 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第4話で中距離戦向きのオールラウンダーで火力と機動性のある支援機体を使いたいというホシノ・フミナにラルさんが提案した機体として登場。 支援火器の積載性が良い事から勧められたが、機動性の低下と地形適応性の低さから却下された。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基に市街地戦を重視したガンプラ「陸戦型ガンダム(市街地戦仕様)」が登場。 EXAMシステムを搭載しており、ユウ・カジマを基にしたAIパイロットが操縦する。