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トップに戻る 作品No.17文堂さんスレから キャプテン×文堂 コピペ・百合注意 ID dtChyT+B
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【作品名】キャプテンウルトラ 【曲名】キャプテンウルトラ 【歌手】ビリー諸川 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥150 【注釈】カバー版です 【補足】特撮ソング・カヴァーに移転(08/08/16)
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キャプテン まだ実装は先 【ジョーカー】にもどる
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【作品名】8マン 【ジャンル】呪われた漫画 【名前】エイトマン 【属性】警官型スーパーロボット 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】超高速振動:高速回転する事で不可視化し、触れた物体の分子結合を破壊する。 持続使用する事で魔王(マッハ6で飛ぶ)にやや劣る程度の速度で低空飛行ができる。 レーザー光線銃:太陽の百万倍もの高熱を打ち出すレーザーを両腕に装備。射程は数百メートル以上。 発射までのラグなどは無い。 8マンナイフ:鋼鉄をバターの様に切り裂くナイフ。弾丸の十倍速(マッハ10)で投擲可能。 竜巻:相手の周りを高速移動する事で大竜巻をつくり、 10mほどの巨人をその巨人が米粒ほどにしか見えなくなるほどの上空まで吹き飛ばした。 空気ハンマー:マッハ15まで加速して直径20mの空気の弾丸をつくり出す。 衝撃波が発生し、発射線上とその周囲の大地が粉砕されて地面が砕け散り、 100mほど離れた場所にある崖までも亀裂が入って砕け散る威力。 連発できない。対象のみならず、周囲の大地を根こそぎ打ち砕いて砂礫に変える範囲攻撃。 フォノン・メーザー:高速サイボーグなどが通信に用いるレーザー。 神経細胞に致命的な傷を与え、生体組織をズタズタにして 数百mの爆発に耐えるコズマ博士を泥のような物に変えてしまった。 基本的に超音速の格闘戦を容易に行い、パンチで数mの大岩を砕くパワーを有する。 鉛を投げればロケット弾を上回る威力となり、パンチ一発で車を10mほど吹き飛ばす。 両腕から10万キロワットの電撃を30mほど発射することもできる。 【防御力】超音速で地面に叩きつけられ、地面を砕いてめり込んでも無事。超音速同士の激突も平気。 自身の移動の際の空気抵抗にも耐える。30倍重力にもかなりの時間に渡って耐える。 しかし、なぜか銃弾は貫通する。電子頭脳が熱ダレるので火炎も苦手。 100万Vの電撃にも余裕で耐えた。水中でも支障無く活動可能。 【素早さ】作中の最高移動速度はマッハ15。しかし、人間の千倍の速度で動く~とも明言されている。 もしこれが正しかった場合 秒速6.72m(成人男性平均)×1000=秒速6.72km(≒マッハ19.76)となる。 数メートルの距離から連射されたライフルや機関銃の弾を余裕で掴んだり、小型のミサイルを寸前まで引き付けてから回避できる。 脳からの命令を各部に光速で伝達し、最高速でも精密に反応・対応・動作できる。 ミサイルなどの爆心地付近にいても、爆炎や衝撃波より素早く走る事で安全圏に離脱できる。 【特殊能力】透視装置で相手ロボットの内部構造を探る。 【長所】速度全般と火力。 【短所】なぜか銃弾によりダメージを受ける。 【戦法】相手が小さいならレーザーガンなりフォノンメーザーなりで射殺、硬いなら超高速振動で分子破壊 でかい敵には空気ハンマー 【備考】作者が拳銃の不法所持で逮捕、作品打ち切り その後もアニメスタッフやリメイク版スタッフが体調不良を起こしたりする事件が相次いだ 故に呪われた漫画と言われている 6スレ目 877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 15 20 32 ID mGX+YBPX エイトマン考察 移動速度は速いが、反応はわりと普通 ○キャプテンガンダム~ヴァベル 分子結合破壊勝ち ×ジェガン BR負け ×ブリキ 炎負け ○ロボ~デスティニー 分子結合破壊勝ち ×トールギス ドーバーガン負け ×ノワール BR負け ×アトム パンチ負け トールギス>エイトマン>デスティニー
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【キャプテンブラボー】 【作品名】 武装錬金(アニメ版) 【ジャンル】 アニメ 【名前】キャプテンブラボー 【属性】戦士長 【大きさ】背の高い成人男性くらい 【攻撃力】 普通に攻撃(格闘戦)して、数~10数mの爆発が起こったり周囲一帯の地面が裂けるのは当たり前。 直径10m以上ある大岩をずらしたり、木をへし折ったり、川の水を20m以上爆発させたりする。 武藤カズキと攻撃をぶつけ合い、周囲一帯の地面を高さ十mほどに隆起させた。 粉砕!ブラボークラッシュ!:敵を殴る。ホムンクルスを30人まとめて砕け散らせ、 更に余波による爆発で普通の家よりだいぶ大きいホムンクルスのアジトが瓦礫の山に。 両断!ブラボーチョップ!:チョップ。サンライトハート+ごしに縦数十m、横数m、高さ2mに渡って海を割るほどの威力。 なお海は数十秒近く割れたままで、ブラボーは悠々とその割れた海の中を歩いている。 【防御力】 防護服の武装錬金「シルバースキン」を二着保有。全身を隈なく防護している。 これは衝撃を受けると硬化。さらに木っ端微塵にされても自動修復する性質を持つ。 ブレイズ オブ グローリーの5100℃の大爆発でもこれを着ていれば無傷。 ミサイル数十発を受けて無傷の大将に傷を付けるサンライトハート+(初期)の突撃でも一着が破られるだけ。 例え傷つけたり一着だけ破壊しても、シルバースキンは一瞬で元通りになる。 【素早さ】 数m離れた所からの武藤カズキによるサンライトハート+の突撃を防御、もしくは回避しカウンターを決められる反応。 自分の攻撃で割った海からジャンプし、100m以上は離れた岩へ一瞬で移動。 武藤カズキを追って数十mの跳躍を何度も連続して行い移動できる。 【特殊能力】宇宙空間で生存可能。 シルバースキンリバース:シルバースキンを分解射出し相手に着せることで、相手を拘束し攻撃を封じる拘束服としても使える。 相手の攻撃を封じる程度は、防護服の防御力と変わらないと予想される。 武藤カズキのエネルギードレインも無効化した。 10mを一瞬で詰めるホムンクルス30人をまとめて拘束することが可能。 シルバースキンアナザータイプリバース:シルバースキンリバースと同じ。 ダブルストレイト:着ているシルバースキンを両方とも使って敵を拘束。 【長所】シルバースキンの防御力と、武藤カズキの突撃にカウンターを叩き込む反応。 【短所】海を割る威力と言うのが少し分かりづらい。 【戦法】開始早々両断!ブラボーチョップ! それで相手が生きていてかつ相手の攻撃力が低ければシルバースキンをリバースにして拘束、ひたすら殴り続ける。 参考 【作品名】 武装錬金(アニメ版) 【ジャンル】 アニメ 【名前】武藤カズキ 【属性】ヴィクター化した錬金の戦士 【大きさ】男子高校生並み 【攻撃力】 サンライトハート+:突撃槍の武装錬金。 状況に応じてサイズが可変、100m近く伸ばせる。また、ビームを飛ばして遠くの敵を斬ることも可能。 この形態の前の「サンライトハート」でも、四階建ての校舎の2Fから屋上の上にある巨大なフラスコを校舎の天井ごと一撃でぶち抜いたり、 20m前後の巨大ホムンクルスを粉砕したりミサイル数十発を受けてなお無傷の相手に傷を負わせられる。 +になると普通に攻撃して数~10数mの爆発が起こったりするのは当たり前。 10mほどに伸ばして木を紙のように両断し10m以上の大岩を砕きながら先鋒へ斬りつけたり、川の水を20m以上爆発させたりもする。 先鋒と攻撃をぶつけ合い、周囲一帯の地面を高さ十mほどに隆起させ、ランスとして展開されていない状態でさえヴィクターの腕を切断した。 また、エネルギーを全開にすることでキャプテンブラボーのダブルストレイトを破壊した。 最初はキャプテンブラボーのシルバースキンを一着破壊するのが限界だったが、最終的には二着とも貫通して傷を負わせた。 サンライトハート+突撃:200kgの錘を抱えて地球の重力をぶち破って月にいけるほどの突進力。 キャプテンブラボーのシルバースキン二着を突破し、ダメージを与える威力。 【防御力】 4mほどの岩を両断する剣士(早坂秋水)の斬撃を14回受けて戦闘続行可能。 キャプテンブラボーに攻撃を直に何発も喰らっても戦闘続行可能。ヴィクターにボディブローを喰らっても戦闘続行可能。 50m級の爆発+20m程度の爆発を間近から喰らっても戦闘続行可能。 サンライトハート+を広げて盾にし、キャプテンブラボーの攻撃や火炎放射を防げる。 相手の腕を奪い取り、それを分解して千切れた自分の腕を再生できる。 腹に大穴を開けられて気絶しても、無意識のうちにエネルギードレインを行い再生する。 サンライトハート+の突撃で地球から月まで飛んでも息を切らすだけで戦闘続行可能。 ディーププレッシング(備考欄)を切断する大将の斧を受けても戦闘続行可能。 【素早さ】 至近距離からのキャプテンブラボーの攻撃をかろうじて回避・防御できる反応。 数十m級の跳躍を何度も連続して行い移動できる。 ヴィクター化した状態の場合、コンクリートの中にヴィクターごと突進したのち、 脚力だけでコンクリートを突き破り更に百m程度真上に跳躍した。 サンライトハート+による突撃の速さは地球の引力を振り切れるほど。最低でも約 7.9 km/s(約マッハ35)以上。 【特殊能力】宇宙空間で生存・行動可能。ヴィクターと月で一ヶ月ずっと戦闘し続けられる。 エネルギードレイン:周囲の生命の生命エネルギーを強制的に吸収し、活動源とする。 能力ではなく生態であり、存在するだけで当たり前のように行使する。 常人はすぐに立つことさえできなくなり、小動物に至っては一瞬でミイラになる。 鍛えぬいた戦士団の人間も数分で動けなくなる。 範囲は四階建ての校舎とその校庭にまで及ぶ。建物外部から建物内部の相手に行使することも可能。 周囲に生命エネルギーが存在する限りスタミナ切れはない。 心臓を黒核鉄で代用しており殺した程度じゃ死なないと評されるほどの生命力を持つ。 1スレ目 391. 格無しさん [sage] 2010/09/13(月) 00 00 54 ID ppXQjtPE ↑記号うち間違い ネム=諸葛亮>春三 シアシスターナ・ミアキス ○>春三:寿命勝ち ×ネム=諸葛亮:寿命負け ネム=諸葛亮>シアシスターナ・ミアキス>春三 キャプテンブラボー ○>「両儀式」:チョップ勝ち ○>仙水>カズマ:先手でチョップからの拘束勝ち ×レインボーマリオ:攻防高すぎ リバースもレインボーに触れて壊れるだろう負け ×>エネル:雷迎負け レインボーマリオ>キャプテンブラボー>仙水 . .
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キャプテンコマンドー キャラクターキャプテンコマンドー その他のキャラクター コメント 1991年にカプコンが開発したアクションゲーム。 キャラクター キャプテンコマンドー ブーバーン 性格:冷静 持ち物:プロテクター コレダー連発再現ならこだわりメガネ 努力値:攻撃252特攻252 技:かえんほうしゃ(キャプテンファイヤー)、10まんボルト(キャプテンコレダー)、メガトンキック(キャプテンキック)、はかいこうせん(キャプテンソード) 備考:腕から炎出すといい、雷攻撃が使えるといい、まさにピッタリ。 キャプテンコレダー!キャプテンコレダー! その他のキャラクター アギルダー:ジェネティー テッカニン:翔 ゴルーグ:フーバー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 敵キャラクター 雑魚キャラクター エンニュート×2:CAROL 、BRENDA カビゴン:MARBIN アギルダー:KOJIRO テッカニン:SASUKE ゲッコウガ:HANZO ボスキャラクター カイリキー:ドルグ ジュカイン:シュトゥルムJr Stage6のドラックは色違い推奨 ゾロアーク:ヤマト ブリガロン:モンスター メタモン:ドッペル 変身先をプレイヤーの候補にするのが良い -- (ユリス) 2018-09-02 22 02 39 他のコマンドーチームの候補として アギルダー…ジェネティー テッカニン…翔 ゴルーグ…フーバー はどうでしょうか? -- (名無しさん) 2011-02-22 08 40 39
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トップに戻る 作品No.09―風越女子の絆― キャプテン×池田 百合注意 ID hBn2My0W
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こちらはユニコーンモードの武装解説のページ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い CS ビーム・ガトリング - 13~148 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 最終段が多段ヒット 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前作の前派生 前格闘 蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 上方向への誘導が強い 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 最終段が受身不可ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴み 押し出し BD中前N 171 最終段が受身不可ダウン 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器(ユニコーンモード)【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 10/10/17 色々更新 解説 攻略 晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。 今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。 【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】 ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。 メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、 かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。 似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。 3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。 これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。 ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。 サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。 主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。 赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。 耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。 メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。 BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。 全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、 実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。 メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、 発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。 発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。 中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。 至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、 低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。 機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。 逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。 【デストロイモード】 特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。 効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。 ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。 生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。 BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。 赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。 こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。 NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。 また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。 この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、 効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。 機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。 もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。 【総括】 ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。 BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。 逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、 その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。 どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。 生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、 一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。 生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。 ※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。 しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。 ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、 コスト2500にすら距離を詰められることが多々。 生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。 徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。 一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。 最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。 ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、 コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。 コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。 後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。 この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。 戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。 勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。 ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。 残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。 尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、 変身しつつユニコーン時のポーズを取る。 射撃武器(ユニコーンモード) 機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。 射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「こいつは威力がありすぎる…!」 通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。 普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。 撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。 回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。 他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。 これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。 中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。 これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。 弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。 他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。 練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。 射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。 機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。 距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/95%] 「アタッチメントに問題はない!」 足を止めて盾に内蔵されたビームガトリングをその場で連射。 視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。 マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。 生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。 最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。 MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。 手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。 その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見られないので運用は難しい。 はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」 足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。 発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、 サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。 銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。 至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「あそこを狙って!」 自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。 またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。 銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。 しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。 当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。 使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。 相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。 視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。 一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。 覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。 終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。 前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。 発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。 原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。 エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。 「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。 ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。 なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。 射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。 近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。 BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。 ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。 蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。 生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。 補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。 前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。 回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。 誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。 特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。 使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。 一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、 早々に離脱したほうが色々な意味でいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 多段ヒットする殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。 生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、 悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。 後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、 早々に離脱するのがベスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。 メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。 が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。 判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。 ちなみに緑ロックではタメ動作がない。 2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン 覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。 詳しくはNT-Dのページを参照 デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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■基本データ 【名 前】 RX-44 キャプテン・レイ 【性 別】 男性 【容 姿】 スターシップ操縦用ドロイド 【P L】 DEN 【コロナ】 光翼騎士 【ミーム】 グレズ/テオス 【ブランチ】マシンライフ/ネチェル 【消費経験点】0(能力値:0 特技:0 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:11 技術:12 魔術:1 社会:9 根源:3 【戦闘値元値】 白兵:7 射撃:12 回避:4 心魂:6 行動:9 【戦闘値修正値】 白兵:7 射撃:12 回避:4 心魂:6 行動:4 【HP】 元値:22 修正値:236 【LP】 元値:7 修正値:7 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:造られし者 特徴:人工生命 特徴効果:〔Ses1〕自分の判定ダイスの出目を1つ、6に変更 闘争:偶然 邂逅:キリン・ヨアンナ・ベルカ ■初期パス 【因縁】キリンからの友情 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 : (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 左手 : (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 胴部 :機械の身体 (必:【技】4/行:0/ダ:―/HP:60/射:-/CS159) その他: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 乗り物:スターシップ (必:―/行:-5/ダ:―/HP:80/射:―/CS136) 予備1:ザッパー (必:―/行:―/ダ:【技】×3+4D6/HP:―/射:シーン/CS159) 予備2: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) 予備3: (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/―) ■コロナ特技 【CF102/自/常/なし】◆光翼の盾 常にダメージ-[ソフィアが合致しているフレアの枚数×10] 【CF102/自/オ/なし】◆銀の守護者 宣言:命中直後。エンゲージ内の味方一人の代わりにリアクションを行なう。HP+50 【CF102/自/オ/フ1】きらめきの壁 宣言:命中直後。対象が[範囲]の攻撃の対象を自分1人に変更する ■ミーム特技 【CS136/自/常/なし】◆機械中枢Lv1 最大HP+LVx20 【CS136/自/常/なし】◆フォーム:要塞形態 スターシップHP修正2倍 【CS136/自/マ/なし】マルチフォーム:原初形態 【白】+5。ダメージ+差分値 【CS136/自/常/なし】鋼の友 HP+【技】×2 【RR029/自/ダ/フ3】コールドタイマー 〔Sce1〕ダメージロール直後に宣言。ダメージを[【技】×4]軽減 【CS136/自/常/なし】◆スターファイター スターファイターを獲得する。【社】+2 【CS136/自/常/なし】スターシップ スターファイターのデータを変更する。「分類:テオス」の武器、及び特技を用したダメージ+【技】 ■装備 機械の身体(エターナルアーマー) 恒星間通信機(コスモエンブレム) スターシップ ■設定 「ようこそ皆さん、コックピットから失礼! 僕はキャプテン・レイ! 皆さん初めてのフライトでしょう? 実は僕もまだプログラムに不慣れでして。 でも、絶対大丈夫です! シートベルトつけてるでしょ? 行きますよ、ヘイヘーイ!」 ヴォーティフが倒れた為、調和機構から開放されたメタプライム。 どうしたわけか旅行会社ギャラクシー・ツアーズ・トラベル・エージェンシーで働いている。 テオスの企業であるが、完全民間運営の為、乗客も行き先も国籍種族言語を問わない。 きちんとナビゲート・プログラムを内蔵しているのだが、何故だか操縦は危なっかしい。 加えて行く先々でダスクフレアに遭遇する為、乗客は運賃に見合ったスリルを体験できるとのこと。
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キャプテンウーピー 携帯画像 都道府県 愛媛県 肩書き 今治ワールドプラザマスコットキャラクター 公式サイト http //www.worldplaza.co.jp/ 攻略難易度 ★★やや易。今治市のイベントにて。 名刺の有無 ? 狙い目イベント イベント情報