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戦艦リスト 機動新世紀ガンダムX 名前 搭載 COST SIZE 捕獲 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 フリーデン 4×2 141400 3×3 6 30000 96 37 16 7 7 - - A B - フリーデンII 4×2 147000 3×4 6 26900 96 39 17 8 6 A B - - - 耐ビームコーティング ピレネー 4×2 生産不可 1×3 4 21300 87 33 14 6 6 - - A B - 超大型輸送機 4x2 生産不可 5x3 8 31900 100 40 18 5 7 - A - - - バンダール 4×2 286400 5×5 8 41800 120 46 20 3 5 - - A - -
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コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 5 70 低威力でリロードが遅い CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード 覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) A覚 183/B覚164 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う 特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 13~117 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111 発生が早くなり、メインキャンセルで落下ができるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 211 派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生 派生 ブランドマーカー突き刺し N後NN後 138182 専用スタン 前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 139 横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 157 BD格闘 ビームザンバー5段斬り BD中前NN 190 弱判定だが接近が非常に速い主力格闘 特殊格闘 ビームザンバー連続攻撃 特NNNNN 254 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 120 - ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し A覚 290/B覚 270 計8段の乱舞技 【更新履歴】新着3件 12/08/30 機体別対策にマスターガンダム、ダブルオークアンタを追加。 12/09/24 機体別対策にターンXを追加。 12/10/02 各覚醒時の立ち回りについて加筆。 解説 攻略 富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。 パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。 射撃戦もある程度こなせる典型的な格闘寄り万能機。 赤ロック距離が短く、射撃武装も万能機としては最弱クラス。 逆に格闘寄りとしてみると癖のない足の止まらないBRを筆頭に、CS・後格・アシスト・覚醒中核など癖が強い射撃も備える。 最大の特徴はビーム武装を一定値防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。 これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいくという戦法を得意とする。 耐久力はコスト2500標準未満だが、前述したABCマントがあるので一概に低いとは言えない。 ただしマントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上、コストオーバーした場合は復活しないので注意。 格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではなく、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。 反面にコンボのダメージ効率が優秀なのでリターンはカット耐性コン含めて安定している。 この「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改の特徴。 今作では「近接機としては機動性がやや悪い」という新たな弱点が追加されている。 BD速度は初代やF91と同じ平均的な数値なものの、上昇速度が彼らより少し遅く、結果として慣性があまり乗らない。 一方で、サブを中心とした接近戦の択は強化されたものが多い。総じて、前作よりもアクの強い仕上がりとなっている。 以上のことから弾数管理しながら射撃戦で機会を伺い、要所で格闘やサブを決めるという戦い方が基本。 どの武装も一長一短の性質を持つため、どのタイミングでどの行動をするか? という事をとっさに判断することが重要となる機体である。 勝利ポーズはマント装着時はマントをなびかせて佇む、ポーズ自体は前作と同じだがカメラ位置が変更。 マント非装着時はブランドマーカーを突き出すポーズ。 更に今作は覚醒中勝利ポーズが追加、フェイスカバーを開いてザンバーを2本構える。 敗北ポーズはショートした状態で漂う。 A覚醒…攻撃+10%、防御+10% B覚醒…攻撃+2%、防御+20% アップデート内容 6/26 修正点 N,横サブの発生向上(Nサブ:前作より早い 横サブ:前作並) N格の後派生モーション高速化、視点変更が機体右方向からに 特格の回転部分モーション高速化 BD格のスカリ解消(壁際だとたまにスカるのは変更無し) 12/18 修正点 N,横サブの発生更に向上(6/26時より早くなった) BD格の速度、伸び向上(前作BD格に戻った) 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力とリロード以外は普通のBR。唯一本機の足を止めずに撃てる射撃武装であるが、弾数は少なくリロードも長いので垂れ流し厳禁。 いざという時に弾切れでは攻めにも守りにも選択肢を狭めてしまうので、弾数管理をきちんとしよう。 サブ、後格闘にキャンセル可能でキャンセルの猶予はかなり長い。 【CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ザンバスターの先端にグレネードを装着し、発射。イメージとしては発生が遅いBZ。 今作では発射時に慣性が乗るようになった。 発生は遅いものの、単発で打ち上げ強制ダウンを取れる。 メインのリロードが遅い分、牽制にはこれを混ぜていきたい。 覚醒中の2発目以降のCSは、覚醒補正の影響で強制ダウンではなくなる。 【覚醒中CS】グレネードランチャー(核弾頭) [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭 0.1/爆風 各0.25(※覚醒補正除く)][補正率 弾頭 -10%/爆風 -3%] 覚醒1回につき1発目のCSが核になる。原作最終決戦の再現。 他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。起き攻めやコンボに組み込むなどして有効に使おう。 通常時のCSより誘導が強く味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。 ただし、上方向への誘導は良く、下には悪いので同高度以上の相手に撃つと遥か彼方に飛んでいく可能性が高い。 弾頭の補正率が比較的よく、爆風のみよりも弾頭が直撃する方がダメージが15~20ほど高い。 基本は広い爆風を活かす武器だが、直撃を狙えそうなときは狙ってみてもいいだろう。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 0.2×10][補正率 3%×10] ビームアックスを展開したペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。通称トビア。 格闘属性のため、νガンダムのバリアなどを貫通。 誘導が強く、初速こそ遅いが加速していく為、赤ロックぎりぎりであればBDだけ振り切るのは難しい。 一度に呼び出せるのは1体まで。破壊されたり敵にヒットすれば消えるものの、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなる。 今作は仕様上前作以上にステップを踏む機会が多くなり、前作ほど頼りにはならない。 が、セルフカットや起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど まだまだアイデア次第で活きる武装である。あまり抱え落ちしないように状況に余裕があれば使っていこう。 後格闘でキャンセルが可能となった。 【後格闘】ビームシールド【投擲】 [属性 ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] ブランドマーカーをシールドの形態にして2つ投げる。 マーカーは∞の字を斜め横にしたような形で出現し、弾速がそれぞれ違い、だんだん先発のマーカーが大きく離れていく。 それぞれのマーカーは射撃を1発だけ防げる。バルカンやマシンガンにはほとんど意味がない。 前作同様にアシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定も持つ。メインとの相互キャンセル可能。 前作よりも発生が速くなった。 主な使い道はアシスト妨害、接地直前にケルディムなどの単発射撃の防御。 また、投げた後にメインCが可能となった。例に漏れず自由落下する。メインが弾切れの場合はBR空撃ちでの自由落下になる。 マーカーが1個でもステージに残っている場合は空撃ちとなり、メインCもできないので注意。 後格闘からキャンセルしたメインにキャンセル補正はない。 格闘 良好な発生を持つ格闘が多く、代名詞であるムチもアンカーと薙ぎ払いの実用的な2種。 全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。 十八番のBD格の伸びの速度は全機体トップクラスで、生当てだけでなく移動用としても有効。 全体的な判定は万能機並みで、そこまで悪くはないものの生格でガンガン押せるタイプではないので注意。 【サブ射撃】スクリューウェッブ [属性 格闘][N 捕縛/横 ダウン][ダウン値 N 1/横 3][補正率 N 90%/横 80%] リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、所謂鞭系の武装。 近接択として上々の性能を誇るX1改の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。 Nサブ スクリューウェッブを縦に振る。 前作では使いどころが難しい武装だったが、発生がアプデで大きく向上したのでアンカー系の一種として狙っていける性能。 足を完全に止めること、モーション中常にブーストを消費すること、補正・ダウン値が悪い事、全体的な派生動作が遅いことなど、弱点がやや多いのがキズ。 X1との近接戦で敵が最も警戒しているのは横サブなので、これを要所で上手く扱えると敵はたじろぐ。 着地取りとしてはBRがあるのでやや信頼性が低いが、起き攻めなどNサブでしか取れないような場面で積極的に織り交ぜてみよう。 マスターと同じく横サブから前ステでNサブで引っ張ることもできる。 今作でも格闘派生で相手を引き寄せるが、レバーによって2種類の引き寄せが可能となった。 引き寄せからはBD格以外の行動へキャンセル可能。 後格以外の格闘派生(N格闘派生) 引き寄せながら相手を飛び越える。 カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。 なお、この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合 相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。 オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。 Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。 高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。 相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、 かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合 相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並) BD格1段 前N→NサブN派生 等で再現可能。 片追いしたいときに有効。 後格闘派生 前作同様の引き寄せ。引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。 その場から動かないので、カットに警戒すること。 射撃派生 スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は11回まで可能。 11回目の入力時にダメージが入るようになり(ダメージ80、補正-10)、横回転の受身不可ダウンになった。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 修正によって補正とダウン値がかなり改善された模様。 ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。 サブ派生 格闘派生と射撃派生を同時入力すると射撃派生と同時に引き寄せ/飛び越え引き寄せが可能 射撃派生最終段の爆発からでも引き寄せることができる 前作と違い射派生10回→後サブ派生は11回目時に爆発が優先されるが、Nサブ派生は11回目のダメージを与えつつ飛び越えてコンボ継続が可能。 Nサブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10 1.0(0×10) 掴み ┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ ┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(70%) 80(-10%) 1.0(0.0) 横回転ダウン 横サブ レバー入力方向へ鞭を横に薙ぎ払う。EXVSシリーズにおけるいわゆる横ムチ系武装の元祖がこれ。 平面上に薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされてもお構いなしに当たる。 今作ではBRからのキャンセル可能。 他の機体のムチ系武装よりも薙ぐ範囲がやや広い。 マスターなどと違い360度カバーではないものの、リーチが長いため使い勝手はよい。 今作ではアプデによって発生が強化されており、前作ロケテすら髣髴とさせるような強力な性能となっている。 この武装だけで言えば全機体最強の横ムチと言っても過言ではなく、今作のX1は素の機動性にやや欠けるためこの鞭に性能が寄っているとまで言えるほど。 拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍する。 単発90で横サブ2連可能などダメージ確定力も高いためほぼ万能なムチだが、 やや上下の判定が細いようで、上下軸をずらされると食わない事が多い(たとえば敵が自分より低い傾斜に落下するときにスカったりする)。 格闘属性であるため、カウンター系武装がある相手には注意しよう。 また出始めにはエフェクトが出ていても判定がない箇所があることにも気をつけたい。 BRからのキャンセルは自衛やダウン取りに非常に重宝する。 しかし銃口補正がBR時点で固定され、敵が僅かにでも上下移動していると鞭が外れるので注意。 具体的にはBRをステップでかわした敵に鞭を振っても敵の僅かな動き(格闘などでも)で外れる事も。 過信しないように。 横サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【通常格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック 初段からの後派生が可能になった。 なかなかの威力が約束されている反面、動作時間がやや長め。上下に動くのでカット耐性はあるともないとも。 初段性能は総じて万能機並だが、X1の格闘では最も判定が強い。 後派生のエフェクトが変更されており、ヒットするとピヨったような状態になり崩れるようにダウンする。 特に初段からの後派生はモーションも速く、ダウンするスタンなのでヒットアンドアウェイに優秀。 余裕があれば横サブでダメージ上昇を狙うことも可能。 ただし、前作同様2段目からは前派生の方が威力には優れている。 また2段目からの後派生はモーションに移るまでが長いので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 138(60%) 85(-20%) 2.2(0.5) 強スタン ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) 強スタン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 211(30%) 80(-15%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】斬りつけ→斬り抜け 素早く2回斬り、敵機を上に吹っ飛ばす。 伸びないが、動作が短いので割とカット耐性があり、コンボパーツとしても悪くない。 前格出し切り横ステキャンBRで振り向き撃ちにならず打ち上げ錐揉みダウンさせられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) 半回転ダウン 【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し 若干回り込みつつ左手のブランドマーカーで殴りつけた後、くるっと回って踵落し。最初のX字のエフェクトが特徴。 相変わらず伸びが短く、回り込みもいまいちで、判定も弱いため横虹を使った中距離からの差し込みは不向き。 発生が良いため、至近での差し込みには強い。 初段の補正率が優秀なため、コンボパーツとしても有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ブランドマーカー 1hit 22(96%) 22(-4%) 0.45(0.45) よろけ 2hit 44(92%) 0.9(0.45) 3hit 65(88%) 1.35(0.45) 4hit 85(84%) 1.8(0.45) ┗2段目 ダガー踵落とし 157(64%) 85(-20%) 2.8(1.0) ダウン 【BD格闘】ビームザンバー5段斬り フェイスガードを開きつつ、高速で踏み込み連続斬り。この機体の特色の一つ。 稼働初期は、格闘の途中がスカったり突進速度が前作より遅く設定されていたが 6/28,12/18のアップデートを経て、遂に前作同様のBD格闘が帰ってきた。(モーション速度以外) 巻き込み判定は前作よりも強化された模様。 闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRでよろけた相手への追撃に使っていこう。 また、突進速度が早いため赤ロックであれば接近手段としても使える。 判定はX1の格闘の中では強い方だが、それでも全体からみると万能機並程度なので、格闘のかち合わせには注意すること。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬撃 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) ┗3段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。 原作再現技にして最大のダメージを奪える格闘。ただし、カット耐性はない。 初段は踏み込みが優秀。とっさに出せるようにしておいて損はない。 また、吹き飛ばし方向が横向きに変更された。そのため、〆で大きく打ち上げることは出来なくなった。 ザンバー投げからサブCが可能になった。スタンはダウンしないタイプ。 投げたザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれ、途中で格闘が止まってしまうことに留意すること。 最終段を除き、回転斬り部分が砂埃ダウンになり、上り坂でこぼしにくくなった。が、壁際だとこぼすことがある。 砂埃ダウンする回転斬りはボタンの追加入力により、2hit~4hitに変化する。 簡単に言うと、回転斬り中ボタン連打すると砂埃ダウンの回転斬り4hit+最終段1hitで合計5hitし ボタンを押さないと、砂埃ダウンの回転斬り2hit+最終段1hitで合計3hitで終了する。 回転斬り中に相手が途中ダウンした場合、ボタン連打してると無駄にスキを晒すので注意。 アップデートを経て前作よりモーションが早くなったが、格闘時間は長めでその場から殆ど動かない。 更にザンバーを振り回している間はブーストを消費するため、擬似タイマンの時以外は使用を控えたほうが良い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) 弱スタン ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.1) よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) 砂埃ダウン ┣3段目(3hit) 回転斬り 214(40%) 70(-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗4段目(1hit) 回転斬り 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) 砂埃ダウン ┣4段目(2hit) 回転斬り 237(30%) 70(-10%) 3.2(1.0) ダウン ┗5段目(1hit) 回転斬り 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) 砂埃ダウン ┗5段目(2hit) 回転斬り 254(20%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン 特殊 【特殊武装】ABCマント [リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性 バリア(対ビーム射撃)] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。 防いだ際はヒットストップあり。相変わらずゲロビを喰らうと即破壊されるので注意。 アーマー系の武装だが、破壊されると武装欄から消滅する。(覚醒を含めて)リロードはされない。 再出撃時に補充されるが、コストオーバーが発生した場合は装備されないので注意。 ABCマントはビーム属性の攻撃を防ぐとヒットストップがかかる点に注意。 防ぐもの(わかりづらいのも含む) ビーム系射撃 ユニコーンのサイコミュジャック フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性) ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない) X1改の後格闘 防がないもの 格闘・実弾全般 ダガー・ブーメラン系 ゴッド・マスターのメイン、CS プレッシャー バーストアタック ビームザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 N格初段のような斬り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り、ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける8段攻撃。 突進部分にスーパーアーマーあり。 格闘を振り始めるとアーマーが消えるため、格闘とのかち合いは通常通り判定・発生勝負になる。 判定はBD格よりも弱い模様。 伸びと突進速度は特格とほぼ同程度。 4秒弱と長いが火力は出る。カット耐性はあまり無い。 ダウン値は乱舞技の常で、最終段以外は0で最終段で強制ダウンする。 この技のみNサブの引き寄せからキャンセルで出せないので一応注意しよう。 極限技 動作 累計威力(A覚/B覚)(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 ザンバー横薙ぎ 77/72(80%) 70(-20%) 0.0 よろけ ┗2段目 マーカー両手突き 121/113(70%) 50(-10%) 0.0 よろけ マーカー右突き 145/135(65%) 30(-5%) 0.0 よろけ マーカー左突き 167/155(60%) 30(-5%) 0.0 よろけ ダガー蹴り 187/174(55%) 30(-5%) 0.0 よろけ ┗3段目 ザンバー袈裟斬り 230/214(50%) 70(-5%) 0.0 よろけ ザンバー斬り上げ 247/230(45%) 30(-5%) 0.0 ダウン ウェッブ叩きつけ 290/270(?%) 85(-?%) ?(5.6↑) 強制ダウン 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.1
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 S 10000 130 18 18 20 6 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3200 14 0 1~1 格闘 100 5 ビームザンバー 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 2800 18 0 2~4 射撃 70 9 ザンバスター 2700 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ゾンド・ゲー 4 1350 フリント 8 3150 クロスボーン・ガンダムX1 13 5400 ハロ 備考 トビアマスターで手に入れられる機体。トルネードやフェニックスから開発できない。 ABCマントなし。 本物を作るにはレベル8必要で初期マスター機としては厳しいと思いきや、中間のフリントの開発先が優秀。ここからX1、X2、X3、及びレコードブレーカー経由でV2にいける。
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GX-9900 ガンダムX(フラッシュシステム) [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-X117 茶 2-4-2 R プリベント(3) 戦闘配備 《(1)》範囲兵器(4) (攻撃ステップ):《[2・4](1)》このカード以外の、セットカードがセットされていない、全ての自軍ユニットと自軍キャラクターは、ターン終了時まで、戦闘修正2/2/2を持つ、キャラクターがセットされているとして扱う。 ガンダムX系 MS 宇宙 地球 [3][1][3] 第七次宇宙戦争最中に運用されたガンダムX。 フラッシュシステムでビットモビルスーツを操ったことを再現した能力を持つ。 また、ガンダムXのご多分に洩れず高い値の範囲兵器を持っており、それどころか「月」などといった使用制限を特に持たない点も見逃せない。時代に合わせて戦闘配備も持っている。 セットカードがされていない全ての自軍ユニットと自軍キャラクターを対象とし、「戦闘修正2/2/2を持つキャラクターがセットされている」状態にする、という非常にややこしい効果であるが、要は全体パンプアップ効果。 「全ての自軍ユニットは、+2/+2/+2を得る」くらいに理解すれば、概ね正しい。 これ自身は対象外であるものの、このカードにセットしたキャラクターは対象に取れるというのはポイント。例えばジャミル・ニートをセットして効果を適用すれば、戦闘力は[7][4][7]まで伸びる。これは、同じ合計国力のMFであるシャイニングガンダムを(射撃力の分だけ)超える伸び幅である。 「キャラクターをセットする」や「キャラクターコインを乗せる」などではなく、「セットされているとして扱う」というのもポイント。これにより、本来はキャラクターをセットできないビットモビルスーツシリーズやモビルドールシリーズも恩恵を受ける事ができる。(これは、ガンダムXとビットモビルスーツの関係の再現でもあると考えられる) ブースト等で数を並べたユニットを一斉にパンプアップしたり、キャラクターがセットされていなければテキストを起動できないユニットを運用したりと、様々な運用が期待できる。 最も代表的なのはMFとのシナジー。GFが無くても「/」の右側の戦闘力を使えるようになる。 実際にキャラクターがセットされているわけでは無いので、暗殺《1st》などキャラ割り効果に対処される事も無い。 また、ユニットとして扱われるコインも効果の対象となる。(Q A677) 妨害手段としては、例えばユニットやキャラクターにオペレーションをセットすること。例えば整備不良や兵装などがセットされているユニットにこの効果を適用する事はできず、そのセットグループは「この効果の対象として適正なカードが存在しない」状態となる。この点においては、単なる全体強化効果に比べて劣っていると言える。 ただ注意したいのは、「そのセットカードが何を対象としてセットされるか」である。少々ややこしいが、キャラクターがセットされているユニットであれば、そのキャラクターを対象としたセットカードでなければ意味が無い。 また欠点というほどでも無いが、特に回避能力などを持たない点にも注意。 相手からすれば、上述した様な全体強化を阻止するための最も手っ取り早い手段がこのカードの除去である。茶はアンタッチャブル効果を得意としない色であり、MFの様にリングに出撃できるわけでも無いので、その点での運用には気を使ってやりたい。 キャラクターがセットされているとして扱うので、この効果の解決以後、更にキャラクターをセットする事は不可能となる。アナベル・ガトー《8th》などへの対策としても有効。「全ての自軍ユニット」を強制的にその状態にする効果であるため、ジャミル・ニート《20th》や風雲再起など奇襲性のあるキャラクターとは相性が悪いと言える。 過去の殆どのガンダムXシリーズと違って範囲兵器の使用に「名称:月」が必要無いのは、カードパワー面の意味もあるだろうが、このカードが第七次宇宙戦争当時に運用されたもの(地球圏全域にマイクロウェーブの中継衛星がある)をモデルとしているため、その再現でもあるのかもしれない。ただ、運用時期も含めての同型機であるガンダムX(ジャミル・ニート機)には、NTセットという別の条件が付いている。この点については、前述のカードパワー絡みによるものか。
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコックスマッシャー 5 75 コスト相応のBR。手動リロード 18 80[85] 射撃CS中・両解放中は威力・弾数が強化される サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 - 86[95] [95] 特殊射撃 ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 (5) 45~153 レバーN:最大9発のビームを扇状に発射する (18) 30~156 レバー前:前進回転しつつ乱れ撃ち 50~146 レバー横:横回転しつつ乱れ撃ち 射撃CS スカルヘッドユニット【Iフィールド】 100 - 射撃武装・ブースト性能が強化 格闘CS ムラマサブラスター【セーフティ解除】 100 - 格闘性能・ブースト性能が強化 特殊格闘 リロード - - メインの残弾を回復する。動作が遅い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り→横薙ぎ 打ち上げ NNN 183 格闘CS中通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け NNN [242] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 横NN 178[188] 派生 ブラスターガン 横N射 171[202] 後格闘 斬り上げ 後 80[85] BD格闘 サマーソルト→斬り抜け[→斬り抜け→斬り抜け] BD中前N[NN] 139[230] 格闘CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS [163] 覚醒技 名称 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 269 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ち切りリロード 手動/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太めで手動リロード可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 威力は75→80(射CS)→85(両解放)と上昇していく。 通常時の赤ロックは平均的だが手動リロード可能なのは大きな強み。 射撃CS中は赤ロックが伸びるので射程が延び、弾数も飛躍的に増加する。 ただ、特射での消費弾数も増えるので残弾にはある程度気を使おう。 通常時はリロード動作は若干遅くBDCが早すぎるとリロードされないので注意。 両解放中はリロード動作が早くなり、最速BDCでもちゃんとリロードされるので。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 レバーN:シザーアンカー【打ち上げ】 ムラマサブラスターをシザーアンカー先端に取り付けて飛び上がりながら薙ぎ払う。 最終決戦でデュキトゥスを撃破したシーンの再現。 相手を打ち上げるので各種追撃が可能。格CS中以外は各種格闘の伸びが悪いので繋ぎは前ステ推奨。 この手の武装としてはブースト消費も異常に少なく、自機も瞬時に高く飛び上がるで特殊移動としても使える。 だが、飛び上がりながら振り上げるので自機より低高度の相手には当てづらい。 発生は一定で密着状態でも即座に攻撃モーションに移ったりはしない。 あまり近すぎると踏込んで高飛び相手の下を通り過ぎることも。相手に近づくので迎撃に使う場合も距離感に注意。 格CS中にも言えるが、盾されても自機が上にすっ飛ぶのですぐに反撃を受ける心配は少ない。 しかし、真下で着地されてブースト不利を晒さないように注意しよう。 格CS中は受身不可ダウンになり、ロングビームサーベル発生によりリーチも伸びる。 自分より高高度で近距離前方の相手には物凄い速度で食らいついて強襲する。 飛び上がってからN格で追うことで高飛びも狩りやすい。 同高度の相手に放てば回避されても盾されても確反が取られにくいので大きな不利がつかないという利点があり、 近距離択としてはリスク回避しつつも当たればフルコン確定でハイリターンという極めて強力な性能を誇る。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打ち上げ 86[95](80%) 45[50](-10%)×2 2.0(1.0×2) [特殊]ダウン 格闘CS中レバー横:シザーアンカー【薙ぎ払い】 格CS中は横サブが追加され、ムラマサブラスターを水平に素早く薙ぎ払う。 自機の後方あたりから判定が出始め、発生自体は普通だが全横鞭中でも振りの速さは最速を誇る。 リーチはマスターの横鞭と同程度でX1改よりは短く、振る方向も変えられず反時計回りに振る。 単発ダメージが高く、ほとんどの格闘からキャンセルして出せるのでコンボの〆としても優秀。 慣性が乗りやすく、レバー入力方向に滑りながら振るため近接では射撃を避けつつ拒否できる。 しかし上下の銃口補正は弱いので上にいる相手には素直にNサブでめくり上げよう。 また、BRからキャンセルで振るとたまにズレて空振ることもあるので注意。 かなり強力な択だが、せっかくの格CS中なのにダメージは伸びないので攻めには使いづらい。 マスターを始めとした格闘機に潜られる前にダウンを奪いたい時などの究極の自衛手段として使おう。 格CS中横サブ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 95(80%) 95(-20%) 3.0(3.0) ダウン 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 [撃ち切り手動リロード/5発(18発)] 通常時はN特射のみ。 射撃CS発動中はN特射の発射するビームの数が増加し、前特射と横特射が追加される。 また、特射から特射にキャンセル可能になる(N特射→N特射、前特射→横特射など)。 レバーN:ピーコックスマッシャー【一斉発射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×9][補正率 80%×9] 扇状の軌道を描くビームを横並びに撃つ。撃つ時に反動で少し後退する。 通常時はメインの残弾を全て消費する。誘導は皆無だが銃口補正は悪くない。 中央のビームと左右のビームでは太さが違うが、威力やダウン値などに差はない。 通常時は完全な一斉射撃で発生が若干遅く、案外横幅が狭い。 メインの残弾を全部消費してしまい、ノックバックもあるので追撃はしづらい。 とは言え非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制にはなる。相方の追撃を期待しよう。 射撃CS中は最大9発のビームを撃つことが可能。特射から各特射にキャンセルできるので2連射も可能。 通常時と違って順次発射しており、キャンセルが早いと数発しか発射されない。 範囲や密度が優秀なので引っ掛けやすく、特に地走相手には高度を合わせれば有効に機能する。 弾数が増えたことにより追撃もしやすくなり、2連射することによって迎撃にも活用できる。 連射することで極めて厚い弾幕を形成でき、近づいてくる相手への鬱陶しい牽制になる。 キャンセル時は1発あたり30ダメージに低下する。 射CS中レバー前:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 射CS中レバー横:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 75%×8] 【射撃CS】スカルヘッドユニット【Iフィールド】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][効果時間 18秒] 「これでどうだ!」 肩部のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開する。発動時は足が止まり、視点変更がある。 発動中は赤ロック距離が延長し、BD持続が向上、メインの弾数が増加する。 また、N特射の発射数も増加し、前特射と横特射が追加される。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 メインを撃ち切っても発動時に弾数が全回復する。 射CS終了時は5発以上であれば5発、それ未満であればその時の弾数になる。 使用後にリロード時間があり、連続使用は不可能。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 格CSと同時に使用すると被ダメージが20%軽減される(フルクロスによるビーム無効化も含む)。 覚醒中は同時解放の防御補正と合わせてダメージが36%軽減される。終盤の追い込みなどに活用しよう。 【格闘CS】ムラマサブラスター【セーフティ解除】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][効果時間 18秒] 「セーフティ解除!」 ブラマサブラスターからビームサーベルを展開する。発動時は足が止まり、視点変更がある。 発動中はBD持続・BD速度・旋回性能などの機動性が向上、各種格闘の威力・伸び・突進速度が強化される。 また、Nサブが受身不可、横サブが追加、N格闘差し替え、BD格2段増加など性能が大きく変化する。 使用後にリロード時間があり、連続使用は不可能。 覚醒リロードはないが、覚醒中のリロード短縮の恩恵は受ける。 前述の通り射CSと同時に使用すると被ダメージが20%軽減される。 【特殊格闘】リロード 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り払い 打ち上げ 右から横薙ぎ→1回転して逆袈裟斬り→斬り払い ピーコックスマッシャーで殴る3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早いが、判定・伸び・突進速度が悪く万能機の域を出ない。 あまり動かない上に動作が少し長いので出し切りはカット耐性も低め。 全段どこからでもサブ・特射にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目(1hit) 斬り払い 146(61%) 40(-5%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【格CS中通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け 「この瞬間を待っていたんだ!」 格CS中はビームザンバー二刀流による3段5ヒット格闘になる。最終段に視点変更あり。 右のザンバーで袈裟斬り→逆袈裟斬り 左のザンバーで横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け一閃。 最高クラスの突進速度に加えて凄まじい上下誘導と伸びを誇り、火力も最高峰と至れり尽くせり。 判定は並以下だが、発生は早く範囲も横にやや広いので虹ステとの相性も悪くない。 BDよりも遥かに速いので動きの布石としての利用も非常に有効。ただし、動きは直線的な点には注意。 覚醒中はモーション高速化の恩恵でレバー後入力の慣性ジャンプでも逃げ切れないほど突進速度が増す。 というか、距離によっては垂直上昇でも振り切れないほど上下誘導が凄いのでむしろ後ろ慣性にこそ食らいつく。 動作が素早く攻撃中も前進し続けるが、動作時間は長いので出し切りのカット耐性はあまり高くないが、 最終段以外はどこからでもサブにキャンセル可能なのでカットを意識する場合はサブに繋げよう。 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟 110(70%) 50(-10%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 横薙ぎ 145(65%) 50(-5%) 2.0(0.15) よろけ ┗2段目(3hit) サマーソルト 194(53%) 75(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 242(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き ムラマサブラスターを押し付けた後に引き抜く。振る瞬間から視点変更あり。 初段は掴み属性で最終段でスタンが奪える。スタン時間はかなり短い。 サブや特射に直接キャンセルできず、上記の理由から地上付近での追撃は最速を要する。 補正の割にはダメージが少し高めだがダウン値が高いのでダメージは伸ばしづらい。 通常時では一番伸びがいいが、発生・判定は並程度かそれ以下でいまいち使いにくい。 格CS中は突進速度が向上し、伸びも格闘機レベルにまで強化される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 押し付け 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(6hit) 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7(0.0) 掴み 1段目(7hit) 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7(1.0) スタン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 左から横薙ぎ→右腕のブランドマーカーでアッパー→ムラマサで叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早く初段が横に広いので虹ステ合戦などの至近距離では使いやすい。 回り込みは良好だが、判定がかなり弱く伸びも悪いので遠めから振るのには向かない。 格CS中は威力・突進速度が向上し、伸びも格闘機レベルにまで強化される。 遠めからも振りやすくなるが、判定は弱いままなので鞭も絡めつつ虹ステ合戦に持ち込みたい。 1、2段目からサブ、特射にキャンセル可能。 2段目から射撃派生でその場に止まってブラスターガンで撃ち抜く。視点視点変更あり。 格CS中は性能が変化して3連射可能となる。1~2射目のダウン値が非常に低く、3射目で特殊ダウンが奪える。 どちらも虹ステ不可で射撃属性なのでバリアやマントに防がれる点に注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 126[136](64%) 20[22](-4%)×4 2.0(0.075×4) ダウン ┣3段目 叩き斬り 178[188](52%) 80[80](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 171(44%) 70(-20%) 3.0(1.0) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [156](59%) [30](-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [174](54%) [30](-5%) 2.2(0.1) よろけ ┗射撃派生 ブラスターガン [207](44%) [60](-10%) 3.0(0.8) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサブラスターで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け サマーソルト→ムラマサブラスターで斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【格CS中BD格闘】サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 格CS中はもう斬り抜けがもう1往復追加されて4段格闘になる。 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【格CS時格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 2.5秒] 格CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ナックル 163(80%) 35(-4%)×5 5.6(1.2×5) ダウン バーストアタック ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!?なにをする気だ!よせ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 射撃CS中 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 128[136] 136[145] 攻め継続 BR≫BR≫BR 158[168] 168[179] 基本 BR≫BR→特射 140[148] 163[172] BR≫BR→Nサブ 146[154] 171[180] BR→Nサブ 134[139] 143[148] 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→Nサブ Nサブ 157[162] 187[192] カット耐性が非常に高い BR≫NNN 188[193] 210[215] 近距離の基本 BR≫横NN 186[191] 197[202] 近距離の基本。Nサブ〆で174[179]197[202] サブ始動 Nサブ Nサブ 154 164 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい Nサブ Nサブ Nサブ 181 217 カット耐性が非常に高い Nサブ BR→Nサブ 169[173] 199[203] BRの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に Nサブ NNN 216 236 繋ぎは前ステ Nサブ 横NN 219 233 繋ぎは前ステ。Nサブ〆で203233 N格闘始動 NN BR→Nサブ 186[189] 212[215] カット耐性重視 NN→Nサブ Nサブ 196 227 カット耐性重視 NN NNN 223 238 基本コンボ NN 横NN 220 236 基本コンボ。Nサブ〆で210235 NNN(1hit) 横NN 236 252 火力重視。Nサブ〆で228242 NNN(2hit)→Nサブ 225 240 オバヒでも繋がる 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 183 195 カット耐性重視 横 横N→Nサブ 198 211 横N→Nサブ Nサブ 200 229 カット耐性重視 横N NNN 223 238 基本コンボ。繋ぎは横ステ 横N 横NN 223 237 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で213236 BD格闘始動 BD格N 横NN 239 252 Nサブ〆で229241 BD格N≫BD格N 224 239 繋ぎは横BDC。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BR≫NNN(2hit)→Nサブ --- 210[215] 近距離の基本 Nサブ NNN(2hit)→Nサブ --- 251 N格の繋ぎは前ステ NN NNN(2hit)→Nサブ --- 247 NNN(2hit)→Nサブ Nサブ --- 255 BD格N≫BD格N≫BD格 --- 263 繋ぎは横BDC。覚醒中は非強制ダウン 格闘CS中 両開放中限定 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR [145] [155] 攻め継続 BR≫BR≫BR [179] [192] 基本 BR≫BR→特射 [157] [182] BR≫BR→Nサブ 148[165] 174[193] BR≫BR→横サブ 166[183] 177[196] BR→Nサブ 140[150] 150[161] 受身不可の打ち上げダウン BR→Nサブ Nサブ 165[175] 199[210] カット耐性が非常に高い BR→横サブ 142[152] 151[162] 素早くダウンを奪える BR≫NNN 217[227] 231[242] Nサブ〆で208[218]229[240] BR≫横NN 193[203] 203[214] 近距離の基本。Nサブ〆で182[192]206[217] サブ始動 Nサブ Nサブ 170 182 受身不可。横サブ〆で171182 Nサブ Nサブ Nサブ 200 241 カット耐性が非常に高い。横サブ〆で227243 Nサブ BR→Nサブ 180[188] 214[223] BRの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に。横サブ〆で203[211] Nサブ NNN 270 288 主力。Nサブ〆で257287 Nサブ 横NN 237 252 繋ぎは前ステ。Nサブ〆で223257 Nサブ≫BD格NNN 263 280 魅せコン。繋ぎは前BDC N格闘始動 NN(3hit)→Nサブ Nサブ 260 291 主力。横サブ〆で275294 NN(3hit) NNN 284 304 火力重視。基本コンボ。Nサブで〆280300 NN(3hit) 横NN 272 289 基本コンボ。Nサブ〆で267290 NN(3hit)≫BD格NNN 284 303 繋ぎは斜め前BDC 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 200 215 カット耐性重視。横サブ〆で202217 横 NNN 245 262 Nサブ〆で232261 横 横N→Nサブ 215 231 横N→Nサブ Nサブ 217 251 カット耐性重視。横サブ〆で237253 横N NNN 258 277 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で251276 横N 横NN 239 255 基本コンボ。繋ぎは横ステ。Nサブ〆で230256 横N≫BD格NNN 255 272 繋ぎは横BDC 横後→Nサブ 195 209 一瞬で終わる。横サブ〆で197 BD格闘始動 BD格NN NNN 269 286 Nサブ〆で265282 BD格NN BD格NNN 270 287 魅せコン 覚醒中限定 横サブ NNN --- 288 Nサブ〆で274 横NN NNN --- 292 Nサブ〆で288 外部リンク したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.12 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.11 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 -クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1
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XM-X1 XM-X2 クロスボーン・ガンダムX1 クロスボーン・ガンダムX2 栄光の戦史 →クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーン・ガンダムX2に訂正 リンク修正が終わったら、削除要請
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機動新世紀ガンダムX 名前 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 フリーデン 4×2 141400 x 30000 100 40 19 22 8 - - A B - フリーデンII 4×2 441000 x 26900 120 42 20 24 6 A B - - - 耐ビームコーティング 生産不可 x 生産不可 x バンダール 4×2 286400 5x5 41800 150 49 23 14 7 - - A - - 生産不可 x アマネセル 4×2 245800 x 36500 150 49 22 18 7 A - - - - 生産不可 x ガーベラ 4×2 245200 x 36800 150 48 22 18 7 A - - - -
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 機動新世紀ガンダムX TV放送:1996年4月5日~1996年12月27日 ストーリー 第7次宇宙戦争が終わって15年。荒廃した地球は混乱と穏やかな秩序の中にあった。 そんな中MS乗りからジャンク屋まで何でもこなし日々を生きる少年・ガロードの姿があった。 ある日ガロードは一人の少女をバルチャーから奪還して欲しいとの依頼を受ける。その少女の名はティファ。 「あなたに力を」 A.W.15年。新たな物語が動き始めた。 (破界篇wikiより) 特徴 今回はガロードの加入が非常に速く、離脱もしない。 他のメンツは中盤以降にまとめて加入。同時にDXがDX+Gファルコンになる。1次Zの武装だけでなく、ガンダム各機に完全新規の新武装が追加された。 登場人物 パイロット ガロード・ラン 本作の主人公。卓越したバイタリティとMS操作技術を持つがジャミルやティファのような特殊能力を持たないあくまで「普通」の少年である。荒廃した地球で一人生き抜いてきたので交渉術なども身につけており、頭の回転も早いはずなのだが、スパロボではあまり再現されない。 今回も「MDは人間相手より戦いやすい」と言ってロランに注意されるなど、やや迂闊な発言が目立つ。 ニュータイプではない普通の人間である彼が未来を創っていくのがGXの重要なテーマの一つとなっている ワッ太社長の所に就職できたので今回もガンダムは売らない。アロウズから買取を打信されたがロクなことにならないのが目に見えてたので断った。 序盤の日本及びクラッシャー隊ルートでは唯一のガンダム乗りということで敵味方から割と注目される立場に。『ガンダム=世界の敵』というZ2世界の一般社会の認識をものともしないスタンスはまさしく『我が道を行く』である カットインが新たに書き起こされたがどうにも出来が…。 前作までのカットインが全身像に近い力の入れようだっただけに落差が大きい。 ジャミル・ニート フリーデンの艦長にして15年前の戦争で惨劇の銃爪を引いた男。本編中ではガロードたちを導く大人として彼らの成長を促しながら、ジャミル本人も様々なトラウマを乗り越えていった。 名前をネタにされるが綴りはneetではなくneateである。 破界篇で影も形も見せなかったが向こうの世界からお目見え。フリーデンは無いので1パイロット仕様。艦長職を退いても指揮技能は健在。戦闘時も部隊の中核として活躍できる。 エースボーナスにより全盛期の力を取り戻す…しかし原作的にそれでいいのか。今作はGビット搭載機が無いのが勿体話であるが、しかし強力な補正でありし日の力を存分に見せつけてくれる。 ニュータイプの力を使わずビット攻撃を完封したり、フロスト兄弟を同時に相手にできるなど超エース級の腕前。アムロやクワトロのオマージュ的存在なためその能力は言わずもがな。 ウィッツ・スー フリーデン専属の傭兵で前作から引き続き登場。 愛機エアマスターは燃費が良くなり必殺技まで搭載されたりと中々の厚待遇。 ロアビィ・ロイ ウィッツと同じくフリーデン専属の傭兵で前作から引き続き登場。 レオパルドに念願のフルオープンアタックが追加され、存分にデストロイできるようになった。 エニル・エル パーラのカットインは拝めなくなったが彼女は健在。ファンは乗せ換えを活用して存分に堪能するべし。が、顔周りがイマイチなカットインなのであった。 原作でいい感じになった(?)ロアビィとの絡みは特に何も無し。 パーラ・シス 声もでかけりゃ胸もでかいGファルコンのパイロット。今回GファルコンはDXの追加装備扱いなのでサブパイのみ。 せっかく描かれたあのカットインが…。 DX専属サブパイになるのでガロード以外とも組める。 非パイロットキャラクター ティファ・アディール 本作のヒロイン。 初期はその境遇のため心を閉ざしヒイロ並に無口で無感情だった。ガロードを始め色々な出会いの中で年相応の少女として人間らしさを取り戻していった。TV第29話冒頭のシーンは語り草。「私を見て」。 宇宙世紀のそれとは少し概念が違うNT。そのためか00を中心としたクロスには関わり無し。 ガロードから離れて行動を起こす等、大分性格がアクティブになったか。しかし行動原理はもちろんガロードのため。まさしく愛だ。 今回はガロードとDXに同乗してくれない。多くのプレイヤーが求めるガロードに対する愛の方向と違うのが残念。部隊にいなくともサテライトを撃つ時はきっちりカットインで登場の安心(?)仕様。これもいつもの事だが。 前作でバジュラの生態に最初に気付いた。そんな前振りがあったけれども、本作では別に何もない。他の作品も含め、色々と関わりを持てる余地があるのになんとも勿体無い。 機体 ガンダムDX(ダブルエックス) 全高 17.0m、重量 7.8t 背面に装備されたツインサテライトキャノンが最大の武器。本作では通常兵器・MAP兵器共に、カテゴリ内で攻撃力TOP。それゆえ使用には厳しい制約がついている。 原作では月さえ見えれば発射まで数十秒で済むのだが、スパロボでは毎度オリジナル仕様でチャージが必要。 ツインサテライトキャノンを対人で使用したのは原作では最終話の一度きり。 月の出てないマップではソードとライフルで頑張らなければならないのは相変わらず。 CBがチャージ時間短縮からEN増加に変更。しかし増えたENの使い道がほとんどない。 ガンダムDX+Gファルコン 全高 25.6m、重量 13.9t ガンダムDXがサポートメカのGファルコンと合体した姿。パイロットと武装が追加される。MAP兵器版ツインサテライトキャノンの範囲も広がり使いやすくなった。 Gファルコンは他のガンダムとも合体可能だが、残念ながら本作もDX専属。 CBとサテライトシステムの仕様変更は、本機でようやく意味のある物に。あとはチャージ短縮があれば…。ちなみに再攻撃があればツインサテライトキャノン二連射したりもできる。 武装の増加で継戦能力が伸び、念願の新必殺技も追加。月の無いマップでもある程度は改善された。ただ、新必殺技は特にこれといった特殊効果も無く、CBとかみ合わない弾数制なのが惜しい。 ZEUTH組がZでの最強状態に戻る中、唯一Gビットが没収されたまま。今回方々で忌まれてるMDと被るからだろう。メタ的に言えば元々が隠し要素だったからだろうが。 次作で「あれは使ってはいけない力」として廃棄されていた事が判明。 残念だがルチルらのやり取りを考えれば至極真っ当な話ではある。 ガンダムX/ガンダムX DV(ディバイダー) 全高 17.1m、重量 7.5t(GX)/全高 17.1m、重量 7.7t(DV) 初のサテライトキャノン搭載型MSとその換装型。実はDXより僅かだが全高が高く(0.1m差)、重さもそれ程差がない。 今回はGXDVでジャミルと共に登場。相変わらずディバイダーが強力だが、射程は半減してしまった。 ディバイダーは盾だけでなく、ハモニカ砲やスラスターにもなる複合兵器。ビームサーベル使用時の演出でバックパックに接続した状態が見られる。 ハモニカ砲は出力を調節する事でビームをブレード状にして発射したり色々できる。この機能は現状スパロボ未再現。 バズーカはGXDVが水中用に改造したものを一度使用しただけ。他ゲームで武装として採用された流れかこちらでも採用される事に。素のGXでも使える。 加入時に説明されないが、無印Zと同様にサテライトキャノンへの換装が可能。スパロボシリーズではお馴染だが、原作ではサテライトキャノンを破壊されてDVへ改修したので換装は不可能。 ガンダムエアマスターバースト 全高 17.3m、重量 7.2t 変形機構を持つ機動性を重視したガンダム。変形はオミットされているが移動力はピカイチ。 武装の燃費が向上し必殺技まで追加。何があったのか問い詰めたくなる完全強化ぶり。 ベースになった機体はNT専用機で、Gビットと呼ばれる本体とほぼ同じ性能の無人遠隔操縦MSを装備していた。 カスタムボーナス取得で名実共にエアマスターとなる。まあ機体と主力武器2種類は元々空Sだったりするのだが。 ガンダムレオパルドデストロイ 全高 16.8m、重量 8.6t 全身に武器弾薬を満載した火力特化・強襲型のガンダム。 足裏にローラーとキャタピラを装備しており、地上走破性は極めて高い(飛行するDX、GXDVやエアマスターに並走できるほど)。 エアマスター同様強化前の機体はNT専用機。専用のGビットももちろん存在した。 必殺技の追加により弱点らしい弱点が無くなりボス相手にも十分な火力が見込めるユニットに。ただ「フルバースト」と銘打ってる割には使ってない武器が多い。まぁ一度に全部展開すると見た目が酷い事になるが。 ジェニス改エニルカスタム 全高 16.8m、重量 8.0t GX世界の旧宇宙革命軍量産機、ジェニスに改造を施したカスタム機。エニルがシーバルチャーのルマークから購入。 戦闘力が高いとはお世辞にも言えないが、代わりに修理装置を手に入れた。 余談だが、スパロボRでは周回引き継ぎのバグであり得ない強さを見せつけた。今回CBでRを彷彿とさせる程の全MS屈指の性能に…流石に武器まではついてこないが。 補足 過去参戦作品 スーパーロボット大戦α外伝 スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦Z 第2次スーパーロボット大戦Z 破壊篇
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関連ページ:機動新世紀ガンダムX <鑑賞備忘録> 2010年5月以降に鑑賞した分の記録。ネタバレ注意。 ◆マンガ(2011/6読了・まとめ中) 各巻内容・画像 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ ◆機動新世紀ガンダムX第1巻PROLOGUE~少女の夢~EPISODE 1 月明かりの少女EPISODE 2 宿敵!フロスト兄弟EPISODE 3 北の国のニュータイプEPISODE 4 ローレライの歌(所収)がんばれ!ドモンくん(所収)ガンダムパーティー ◆機動新世紀ガンダムX第2巻EPISODE 5 甦ったガンダム!!EPISODE 6 新連邦政府樹立宣言EPISODE 7 ダブルエックス宇宙へ!!EPISODE 8 宇宙革命軍の陰謀(所収)がんばれ!ドモンくん(所収)ガンダムパーティー ◆機動新世紀ガンダムX第3巻EPISODE 9 D・O・M・EEPISODE 10 新たなる世界へ(所収)外伝 ニュータイプ戦士(所収)ジャミル・ニート(前編)(所収)外伝 ニュータイプ戦士(所収)ジャミル・ニート(後編)(所収)がんばれ!ドモンくん(所収)ガンダムパーティー ※全く同名or原作再現が一定程度行われているシナリオを記載(「一定程度」の匙加減は完全に管理人の感覚に拠っています。ご了承下さい)。
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クロスボーン・ガンダムX-0(Crossn Bone GUndam X-0) 【くろすぼーん・がんだむえっくすぜろ】 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダムゴースト カテゴリ SIDE MS 定価 7,992円 受注開始 2017年08月10日(木)16 00 受注締切 2017年10月23日(金)23 00 発送開始 2018年01月予定 商品全高 約125mm 付属品 手首: 武器: その他: 商品画像 機体データ 所属:蛇の足 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X0 全高:不明 重量:不明 パイロット:カーティス・ロスコ、ビル、フォント・ボー、シーブック・アノー 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-1 フルクロス コメント 名前 コメント