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機動新世紀ガンダムX STAGE1 月は出ているか?(自軍:1枠) 自軍、フリーデンチーム、Xを合流。Xでヴェドバ撃破。ガロードを超強気にすれば楽勝。 STAGE2 作戦は一刻を争う(自軍:1枠) STAGE3 ダブルエックス機動!! 初期位置からダブルサテライトを下に使って一掃。兄弟のどちらか撃破で兄弟は撤退。 STAGE4 あれはGファルコン! STAGE5 月はいつもそこにある フリーデンチームは上、自軍は下と分けて戦うと良い。増援のオルバのMAP攻撃に注意。
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編集の前にトップページか参戦作品でガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 「機動新世紀ガンダムX」 TV放送:1996年4月5日~1996年12月27日 概要 UCのガンダム以外でニュータイプを描いた唯一の作品。 Q.サテライトシステム大丈夫なの?A.ある人が頑張ってくれます。 ジャミルは主役級なのに未登場。サンドマンやオルソンのように示唆もされない。 ストーリー 第7次宇宙戦争が終わって15年。荒廃した地球は混乱と穏やかな秩序の中にあった。そんな中MS乗りからジャンク屋まで何でもこなし日々を生きる少年・ガロードの姿があった。ある日ガロードは一人の少女をバルチャーから奪還して欲しいとの依頼を受ける。その少女の名はティファ。「あなたに力を」A.W.15年。新たな物語が動き始めた。 基本的な運用 各機体の方向性がハッキリしているので育成はしやすい。 原作でバルチャーだったのを反映してかパイロットの3人とも金稼ぎ系のABや技能をもっている。 登場人物 ガロード・ラン 15歳。身長161cm。体重53kg。 自称「炎のモビルスーツ乗り」 前作で消化済みのイベントだが、「ガンダム、売るよ!」でおなじみの人。 この歳で北斗の拳みたいに荒廃した世界で一人生計を立てて生きているなど、生活能力は抜群。しかも一途。結婚すればすごく幸せにしてもらえるタイプである。ガロードは最高の嫁をゲットしたが、ティファの方もこれ以上望むべくもない相手に巡り逢えたと言える。特技が生身でのMSハントだったトンデモ少年。 セクシーなお姉様から迫られたり、巨乳の同い年の女の子とラッキースケベな状況になったこともあったが、一切なびくことなくティファ一筋を貫き通した。 名前の由来は「我が道を行く」を音読み+英語変換した場合の『我(ガ)が道(ロード)を行く(ラン)』からきている。ガンダムXの物語を要約すれば「ガロードがティファを守るために奔走した結果、世界に大きな変化をもたらした物語」という事。当初考えなしに走っていたガロードも、様々な経験をした事で次第に世界全体とそのために自分がなすべきことについて考えるようになっていったのだが、そうなったら今度は置いていかれたと感じたティファの方から「私を見て」と言われたり…。 今回も資金稼ぎのプロ。 なぜかサテライトキャノンのカットインが削除された。 ティファ・アディール 15歳。身長157cm。体重40kg。 ヒロイン。未だに人気は根強い。 「私を見て」とか結構萌えセリフを連発してた。 今回は残念ながらDXには同乗してくれない。でもサテライトキャノンにカットインと声はある。初登場話のみ、例外的にDXに同乗。サブパイロット扱いじゃないけど。 ウィッツ・スー 17歳。身長175cm。体重77kg。 ベテランのバルチャーであり、当初フリーデンには一時契約で雇われていた。 ガロードが本気を出せないので相対的に地位上昇。 序盤は金にがめつい守銭奴キャラだったが、次第にガロードの良い兄貴分に。実は死んだ父の代わりに2年前より出稼ぎに出ており、その理由も家族に楽な生活をさせたいがため。 最終決戦前にトニヤに指輪をプレゼントしプロポーズをするという死亡フラグを立てるが見事に乗り切った死亡フラグクラッシャー。 故郷に妹(三人いる上に下二人が双子!)がいるため、本作ではシリウスと共にオズマの理解者。 移動のプロ。 デフォルトで加速及びヒット アウェイ持ち。実はレオパルドデストロイに乗せた方が弱点をフォローできて相性が良かったりする。 ロアビィ・ロイ 18歳。身長184cm。体重69kg。 ウィッツと同時に雇われていたベテランバルチャー。 ガロードが(ry 当初は傭兵らしくドライかつ割り切ったスタンスで仲間意識は皆無だったが、共に戦う内に頼もしい仲間となっていった。自費でフリーデンに娯楽室を作ったり、ガロードに恋愛のアドバイスをする等、本人の言うとおり「意外と良いヤツ」。 様々な土地に彼女がいるという猛者。ガンダムも女性からの貰い物であるちなみに本命はそのガンダムをくれた女性だが故人。作中では他にも懇意にした女性が死亡している。 援護のプロ。スキルからボーナスまで含めるとトップレベルの援護能力。 狙撃を習得し、ABでさらに射程が伸びる。射程の短いエアマスターバーストと相性が良い。なので機体交換がオススメ 機体 ガンダムDX(ダブルエックス) 全高 17.0m、重量 7.8t 背面に装備されたツインサテライトキャノンが最強の武器にして最大の特徴。GXのサテライトシステムを強化改良した「サテライトシステムMk-Ⅱ」を搭載しており、GXのサテライトキャノンの2倍以上の威力を持つ。使用にはニュータイプによる月面基地へ機体コードの初期登録が必要だが、一度登録すればニュータイプ無しで使用できる。 ちなみにサテライトシステム自体はEN供給システムであり、チャージしたENはビームソードや機体の推力としても使用可能。 第7次宇宙戦争中は多数の中継衛星が存在していたらしく、昼夜や場所を問わずマイクロウェーブ受信可能だった。 原作でのサテライトチャージは十数秒で完了し、連射までしている。強すぎるのでスパロボでの制限は仕方ないが。 Gビット・Gファルコンに加え愛しのティファまで封印され、前作組の中で最も色々制限された気の毒なガンダム。ただしツインサテライトキャノンは他の全てを圧倒する。合体攻撃まで含めても今作品中最高の攻撃力を誇る。月の出ているマップがα外伝ハードルート並に少ないのが難点であるが。 原作だと装甲はとても堅いことで有名だったが、スパロボシリーズでは装甲は「MSにしては高め」くらい。 ヘッドバルカン・ブレストランチャー・マシンキャノンと機関砲ばかり謎の充実ぶりを誇る。手持ち武器が二つしかない影響かもしれない。原作中ではライフルをペキペキ折られ、エアマスターにライフルを借りた事も。元々GX系列は最前線で無双する仕様ではなく対MS戦は他機体に任せ安全圏から長距離砲撃する仕様な為、ただし最重要機体な分自衛力も最高レベルにする必要が有りその影響の一つ>機銃系の充実 ∀と並んで「ヒゲのガンダム」。V字アンテナと併せてX、そしてツインサテライトキャノンを展開した状態で2つのXの文字を思わせるデザインになる。本作では「ヒゲのモビルスーツが出た」という情報の後に∀と同時に登場する。一応こちらの方も指していると思われる。 ガンダムエアマスターバースト 全高 17.3m、重量 7.2t 素で空Sが光る。通常戦闘をこなす分にはX勢で一番の使い勝手。 可変機だが変形がオミットされているのは前作同様。代わりに素でMA並の移動力なのでゲーム的には便利。 元々エアマスターは機動性重視で固定武装はバスターライフル2挺とバルカンしかなかったが、中破を機にメカニックのキッドにより推力の大幅強化とビームキャノン4門に大型ビーム砲を搭載され今の姿になった。当時の連邦軍開発チームより優れた仕事をやってのけるあたりさすがの天才ぶり。 フラッシュシステムを搭載しているため本来はNT専用機であり、GW-bitという専用のビットモビルスーツがある。 ガンダムレオパルドデストロイ 全高 16.8m、重量 8.6t ツインビームシリンダーが威力UP・P兵器になり機体性能も底上げされたおかげで前回より使い勝手が格段に上昇。 中破したレオパルドの武装とジェネレーター出力を強化して完成。ゴツイ見た目の割にローラーダッシュ付きで地上では俊敏。 かなりの武装ハリネズミ。ミサイル3種、ビーム砲大小5砲、実弾2種搭載。 こちらもフラッシュシステム搭載のNT専用機であり、GT-bitという専用のビットモビルスーツがある。 補足 作中の設定などは現実のガンダムを取り巻く状況にリンクしている。劇場版機動戦士ガンダム公開の際のイベント(「アニメ新世紀宣言」)から15年経っての制作だからA.W.15年。 テレビシリーズ7作目だから物語の舞台が第7次宇宙戦争後。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦α外伝 スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦Z
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U RD036R 4-赤2 戦闘配備 [0]:改装[X1系] [2]:クロスウェポン[クロスボーン系] (戦闘フェイズ)[0]:このカードは、自軍部隊が交戦中の場合、ターン終了時まで+2/±0/+2を得る。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「キンケドゥ・ナウ」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [4][0][4] 自軍部隊が交戦すれば強化が可能になる、「クロスボーン・ガンダム」の内の1機。 交戦すれば2段階パンプアップ出来る為、格上と戦闘しても当たり負け難い。 クロスウェポンに依って同系機にも共有できるが、射撃力は伸びないので同じ部隊のユニットに対しては防御力しか意味を成さない。その為、反対側の戦闘エリアにいるユニットへ使うのが効率的。 交戦しなければ標準的な4国力ユニットで、ゲイン等の特殊効果は持ち合わせていない。 比較的早い段階から場に出せる「特徴:クロスボーン系」のユニットなので、他のユニットのクロスウェポンを活かす為の一助として有効。 このカード自身が交戦している必要は無い(地球エリアで別の自軍部隊が交戦中であれば、宇宙エリアにいる非交戦状態のこのカードは宣言可能)
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 6 70 威力低めのBR 射撃CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード 覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) - 228 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う 格闘CS ABCマント装着 100 一度剥がされてもゲージで回復するようになった 特殊射撃 ベズ・バタラ 呼出 2 13~117? 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111? メインキャンセルで落下 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 223 派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生 派生 ブランドマーカー突き刺し N後NN後 110159 専用スタン 前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 143 横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 150 二段目がバウンドダウンに BD格闘 ビームザンバー連続攻撃 BD中前NN 190 特殊格闘 ビームザンバー回転攻撃 特NNNNN 245 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 100 - ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 324 【更新履歴】新着3件 13/03/08 新規作成 解説 攻略 富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。 パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。 ビーム属性の射撃を無効化するABCマントを持った接近戦に強く調整されている万能機。 耐久値が低く、ブースト速度や旋回性能、慣性のノリ等が2500帯にしては悪い部類で前線でロックを集めながら戦うには厳しい。 射撃武装はBRに実弾属性だが、高弾速で単発ダウンのCSと強誘導のアシストと扱い易いものが揃っている。 しかし赤ロックが短く、射撃の手数と火力でジリ貧になるので、タイミングを見つけて格闘を差し込んでいきたい。 最大の特徴はビーム武装を防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。 これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいく 闇討ち を得意とする。 万能機ながら格闘コンボのダメージ効率が優秀でリターンが大きいうえに高いカット耐性があるため、安定して火力を取れる。 その反面、格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではないため、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。 この辺りの「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改のコンセプトの味である。 接近戦に強く調整されていると銘打っているが、射撃戦から一瞬の虚をついてヒットアンドアウェイを取る丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズはマント装着時ポーズはカメラ位置が変更。 覚醒中勝利時はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構えて決めポーズ 前作からの変更点 耐久値580→680 旋回性能上昇 機動力上昇 メインのリロード時間 4秒→3秒 メイン→特格のキャンセルルート追加 特射が2発打ち切りリロードに 後格闘が虹ステ不可に ABCマントがリロードされるようになった。耐久値120→100。リロード完了後、格闘CSで再装備 各種格闘(BD格、後格除く)のダメージ、補正変更 N格闘後派生でスタンさせた後ダウンしないように 横格二段目がバウンドダウンに 覚醒技威力上昇(?) 特射の誘導性能が上昇 2015/5/28 アップデート詳細 メイン射撃弾数増加(5発→6発) チャージ射撃発生速度向上 チャージ格闘発生速度向上 リロード時間短縮(-7秒) チャージ時間短縮(-2秒) サブ射撃ヒット中のブースト消費軽減 横サブ射撃攻撃判定向上 特殊射撃リロード時間短縮(-2秒) 特殊格闘発生速度向上 ヒット中のブースト消費削除 誘導強化 2段目ヒット後のダメージの伸び向上 横格闘誘導強化 前格闘最終段を受身不可に 後格闘緑ロックでの抜刀モーション削除 発生速度向上 覚醒中射撃CS 爆風のダメージ向上(合計 194→228) 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力が低く弾数が少ないBR。サブ射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 後格闘からメインでキャンセルすることで自由落下できる。(弾切れでも可能) 弾数が少ないので、無駄撃ち厳禁。 【射撃CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭 0.1/爆風 0.25×22?][補正率 弾頭 -10%/爆風 -3%] ザンバスターの先に取り付けたグレネードを発射する。慣性に乗りながら撃てる。打ち上げの強制ダウン。 BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。実弾属性。 単発威力120で相手を大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと火力を大きく伸ばせる。 当たったときのリターンが大きいので、メインの弾数節約も兼ねて積極的に使っていきたい。 覚醒中の一発目は次項の核弾頭に性能が変化する。 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー(核弾頭) [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.25×20?][補正率 %] 「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」 通常時と同じモーションで核弾頭を撃つ。原作最終決戦の再現。 一定距離を進むか、着弾すると爆発を引き起こし、一定の範囲を制圧する。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 一般的な核武装よりも射出時の隙が極めて小さいので非常に扱い易い。 工夫次第で、起き攻め、拘束、分断などに柔軟に使える。 【サブ射撃】スクリューウェッブ リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、レバー入れで性能が変化する。 近接択として上々の性能を誇るX1の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。 Nサブ スクリューウェッブを縦に振る。追加入力で各種派生に移る。 弾速は優秀だが、足が完全に止まり、リーチは短く、発生が遅めで銃口補正は皆無。 補正も良いとは言えず、全体的な派生動作も遅いため、引き寄せ武装としては微妙な性能。 とはいえ、メインからキャンセル可能で、弾速が速いので奇襲として使えなくもない。 後述の高高度打ち上げコンボで状況を有利にする事に利用も可能。 本武装の強みとして長時間の拘束が可能な点が挙げられる。 非常に攻撃時間が長いので、非現実的ではあるが、コンボ完走をすれば300越えの火力を狙えるロマンもある。 射撃派生 スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は10回まで可能。 格闘派生と同時入力(サブ派生)で追撃可能。前作と違い後格派生は11回目時に爆発が優先される。格闘派生は11回目と同時に飛び越えが可能。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。 後格以外の格闘派生(N格闘派生) 引き寄せながら相手を飛び越える。 カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。 この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合、 相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。 オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。 Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。 高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。 相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、 かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、 相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並) BD格1段 前N→NサブN派生 等で再現可能。 片追いしたいときに有効。 後格闘派生 相手を引き寄せる。引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。 その場から動かないので、カットに警戒すること。 Nサブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10? 1.0?(0×10?) 掴み ┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ ┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(80%) 80(-0%) 1.0(0.0) 特殊ダウン 横サブ レバー入力方向へスクリューウェッブを鞭のように薙ぎ払う。虹ステ可能。 拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍するX1の生命線。 平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされていても当たる。 リーチは長めで、自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。 上下の判定が細いので、高度がズレていると当たらない。また、格闘属性であるため、カウンターには注意。 ダメージ確定が非常に早く、単発90で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。 ヒットが浅くなければ、横サブからさらに横サブやNサブに繋ぐ事ができる。 どちらの繋ぎも最速入力で、横サブへは振った方向へステップ、Nサブへは前ステップで繋げる。 横サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード時間 18秒/2発][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 0.2?×10?][補正率 3%?×10?] ペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。後格闘へキャンセル可能。格闘属性のため射撃バリアを貫通する。 出した時点で即突撃を始め、初速こそ遅いが徐々に加速していく。誘導がかなり強く、BDだけではまず振り切れない。 ステップを踏まれた時点で、実質的に無効化してしまうので、見られていないときに出したい。 起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど。 硬直が短いので、即座に盾を出せる。相手の起き上がりの暴れに対するセルフカット等に利用可能。 その他コンボに入れて、簡易拘束をしながら、追撃を入れると意外とダメージが出る。 アイデア次第で活きる武装である。状況に余裕があれば積極的に使っていこう。 一度に呼び出せるのは1体までで、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなるので注意。 また後格へのキャンセルが早すぎると、発生が間に合わず出現しない。 【後格闘】ビームシールド【投擲】 [属性 ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 15%×2] ブランドマーカーをシールドの形態にして二つ投げる。原作でハリソン専用F91のヴェスバーを迎撃した時の再現。 メインとの相互キャンセル可能で、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下に移る。メインが弾切れでも自由落下は可能。 いわゆる防御武装でそれぞれのマーカーは射撃を一発だけ防ぐ事ができ、アシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定を持つ。 ケルディムのメインのような狙撃武装やサンドロックやF91等のアシストに対して非常に有効。 マーカーの耐久値は1なのでバルカン1発でも壊れてしまい、マシンガン系の射撃には全く意味をなさない。 ステージ上に、マーカーが1個でも残っている場合は新しく投げることはできない。 マーカーは自由落下についてこず、発生時点の高度に留まるので、高度があると着地保護としては機能しない。 着地保護として利用するなら、低空飛行から出す必要がある。 【格闘CS】ABCマント [撃ち切りリロード][チャージ時間 2秒][クールタイム5秒][リロード 33秒][[属性 バリア(対ビーム射撃)] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は100。本機の攻防における生命線。 時間経過でのリロードか、再出撃時に補充される。コストオーバー時はクールタイムを挟まずにリロードを開始する。 ビームがヒット時のヒットストップがかなり小さく、ビームに対する簡易スーパーアーマーとして利用できる。 上記の性質から単なる防御兵装ではなく、むしろ切り込むための攻撃兵装としての性質が強い。 照射系のビームには一瞬で剥がされるので、実質上意味をなさない。 よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正がかかる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでクロスに補正が乗らない。 よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。その他ダウン追い討ちや誤射補正もかかる。マントだけでなく本体にも補正は残ってダメージを軽減する。 小ネタ程度だが、マント装着時は足を止まる武装から自由落下する事が可能。 防ぐもの(わかりづらいのも含む) ビーム系射撃 ドラゴンの火炎 スサノオのCS、サブ ユニコーンのサイコミュジャック フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり) ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない) X1改の後格闘 防がないもの 格闘・実弾全般 ダガー・ブーメラン系 ゴッド・マスターのメイン、CS プレッシャー 格闘 全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。 格闘は全般的に発生は良好だが、判定は万能機並みで虹合い戦は強くはない。 主力のBD格闘の突進速度は非常に速く、闇討ち性能は高め。 本機が得意な距離は、サブ射撃とBD格闘が機能しやすい格闘マーカーの一歩手前である。 全格闘の任意段からサブ射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 【通常格闘】ビームザンバー右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック ビームザンバーで横薙ぎ→回転斬り→大きく斬り上げ→ジャンプして足裏の内蔵ヒートダガーでキックする4段格闘。最終段のみ視点変更あり。 発生は早いが、伸びがかなり短く、突進速度も並と初段には向かない。一応、最もX1の中では判定が最も強い。 ダメージが纏まりやすく、コンボパーツにも使えるが他格闘も優秀なため、存在は霞みがち。動作時間はやや長いが、3段目からは上下に動く。 初段と二段目から後派生でブランド・マーカーで相手を突き刺し。弱スタン。 初段からの派生はモーションが速く、ヒットアンドアウェイに優秀。 二段目からの派生はモーションに移るまでが長いので注意。 二段目から前派生で斬り抜け。 相手を打ち上げる。サブやCSでの追撃は最速だと外れる。 Nの三段目と比較して威力が高く、ダメージを手早くまとめるのにも有用。 ただ、補正も高いため、コンボの繋ぎや〆方によってはNの三段目を用いた方がダメージが伸びる場合もある。 後派生に比べて、ダメージと補正のバランスが良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 110(70%) 50(-10%) 2.2(0.5) 弱スタン ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣前派生 斬り抜け 185(50%) 90(-15%) 2.4(0.5) ダウン ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 159(55%) 50(-10%) 2.4(0.5) 弱スタン ┗3段目 斬り上げ 175(55%) 75(-10%) 2.7(0.8) ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 223(?%) 87?(?%) 5未満(2.3未満) ダウン 【前格闘】右薙ぎ→斬り抜け 素早く切り抜ける二段格闘。最終弾は受身不可の打ち上げ。 伸びと突進速度は並で発生と判定が悪いと初段性能は万能機の水準の中でも弱め。 しかしながら攻撃時間が短く、動きも大きいのでカット耐性が高く、そこそこのダウン値と各段が高めの威力ということもあり コンボパーツとしては横格に負けず劣らず優秀である。 前格出し切りから横ステキャンBRで追撃すると打ち上げ錐揉みダウンさせられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 143(65%) 85(-15%) 2.2(0.5) 半回転ダウン 【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し 左手のブランド・マーカーで突き刺し→ダガーで踵落としの二段格闘。初段のX字のエフェクトが印象的。 伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導は良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。 動かないが、出し切り時間が短くカット耐性は高め。二段目はバウンドダウン。 威力・補正値が優秀で、視点変更もないので、コンボパーツとして非常に有用。 Fドライブ時は伸びが優秀なため、差し込み択として優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ブランドマーカー 1hit 23(95%) 23(-5%) 0.45(0.45) よろけ 2hit 45(90%) 0.9(0.45) 3hit 66(85%) 1.35(0.45) 4hit 86(80%) 1.8(0.45) ┗2段目 ダガー踵落とし 150(65%) 80(15%) 2.8(1.0) バウンドダウン 【BD格闘】ビームザンバー連続攻撃 フェイスガードを開いて素早く間合いを詰めてビームザンバーで斬りつける。 袈裟斬りから追加入力1回で3回斬り(逆袈裟→右回転して右薙ぎ→左斬り上げ)、最終段でザンバーを大きく唐竹。 発生は万能機レベルだが、そこそこ伸び、突進が神速でX1の主力格闘。 直線的な軌道かつ判定が弱めなので、迎撃には注意。 X1のダメージ源であり、この格闘でプレッシャーを与える事は非常に重要。 闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRからの追撃など用途は幅広い。 ダウン値の調整がしやすいので、コンボパーツとしても使えるほか 突進速度がBD速度よりも遥かに速いので、赤ロック内の接近手段としても使える。 覚醒やFドライブ時は伸び、突進速度が極めて優秀になり、凶悪な性能を誇る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟切り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ 右薙ぎ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) 左斬り上げ 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) ┗3段目 唐竹 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー回転攻撃 ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→(なぜか)シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。 原作では衛星イオで多数の敵機を撃墜した再現技。出しきりダメージが高い。 判定が弱く伸びは短めだが、突進速度が優秀な格闘。メインからキャンセル可能な格闘としては優秀な初段性能を誇る。 二段目のザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれしまうので注意。 三段目の回転斬り部分は砂誇りダウンであり、追加入力の有無で3hit-5hitに変化する。壁際だとこぼすことがある。 回転斬り部分はブースト消費はないが、視点変更があり、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。 初段の差し込み性能は優秀なので、基本は初段から横サブやCSなどでさっさと締めてしまおう。 コンボに組み込むとしても、ザンバー投擲~引き抜きのダメージと補正が酷いので、ダメージが伸びにくく コンボ時間やカット耐性を犠牲にしてまで得られるリターンは少ないと言える。 擬似タイマン中に出し切る際は回転斬り部分はサーチ替えはできないので、アラートを見て離脱をはかろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 半回転ダウン ┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) スタン ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(60%) 10(-10%) 1.9(0.1) よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(50%) 70(-10%) 2.0(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 178(40%) 70(-10%) 2.1(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 206(30%) 70(-10%) 2.2(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(4hit) 回転斬り 227(20%) 70(-10%) 2.3(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(5hit) 回転斬り 245(10%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン バーストアタック ビームザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 前格2段目のような切り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り→ザンバーで袈裟斬り、斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける。 4秒弱と長いが火力は出る。コンボ時間が長くそこまで動かないのでカット耐性はあまり無い。 乱舞系覚醒技共通の仕様で、ダウン値がかなり低い(もしくは0)。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ザンバー横薙ぎ 77(80%) 77(-20%) 70 0 0 よろけ ┗2段目 マーカー両手突き 121(70%) 55(-10%) 50 0 0 よろけ ┗3段目 マーカー右突き 152(65%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗4段目 マーカー左突き 181(60%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗5段目 ダガー蹴り 208(55%) 44(-5%) 40 0 0 よろけ ┗6段目 ザンバー袈裟斬り 251(50%) 77(-5%) 70 0 0 よろけ ┗7段目 ザンバー斬り上げ 273(45%) 44(-5%) 40 0 0 ダウン ┗8段目 ウェッブ叩きつけ 324(%) 110(-%) 100 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2
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クロスボーン・ガンダムX3 トビア [部分編集] 第4弾 ACE 04B/A VT014S 2-紫0 (防御ステップ)[黒1]/[赤1]:戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-1/±0/-1を得る。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (常時)[黒1]/[赤1]:このカードは、ターン終了時まで敵軍効果の対象にならない。 紫-NEX-A [6][1][5] 「宿命の鎖」に収録されたネグザレアの1枚。 黒と赤に対応したACEで、第3テキストは敵軍効果の対象外になる。 「宿命の鎖」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 νガンダム&アムロ(青、緑) サザビー&シャア(青、緑) クロスボーン・ガンダムX2&ザビーネ(黒、赤) クロスボーン・ガンダムX3 トビア(黒、赤) ターンX&ギンガナム(茶、白) プロヴィデンスガンダム&クルーゼ(茶、白)
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機体・武装詳細についてはクロスボーン・ガンダムX1改へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※BD格闘は3回入力の5段技で、BD格Nで4段目まで、BD格NNで出しきり ※前N、NN前からの横サブはディレイキャンセルか後虹から。特に何も記載がなければ強制ダウンで終わる。 ※横サブの追撃は壁際だと格段に繋がりやすい。余裕があれば壁のある方に横サブで飛ばしたい。 ※横サブの間合いは密着から13歩までで、密着から8歩~6歩程度の距離で壁なしでも横サブ 横サブが可能。 ※Nサブの発生が早くなったため、マスターのNサブ後派生と同じように格闘派生を先行入力しておくことで当たっているときステップやBDでキャンセルしても追撃可能。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本。弾数が多くないのであまり多用したくない BR→横サブ 133 自衛に重宝する BR≫BR→横サブ 155 弾数節約 BR≫BR≫BD格 147 ↑が届かない場合こちらか BR≫BD格→横サブ 164 カット耐性重視 BR≫BD格N→横サブ 192 主力 BR→Nサブ射撃派生10段→サブ派生→横サブ 229 カット耐性皆無 サブ始動 (Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×3→横サブ 350 高火力拘束コン。カット耐性なし Nサブ射撃派生10段→サブ派生 特格N BR 298 高火力攻め継。サブ派生は後格闘派生と射撃派生の同時入力。カット耐性なし Nサブ射撃派生10段→サブ派生 前N→横サブ 293? カット耐性なしだが300近いダメージ? Nサブ射撃派生10段→サブ派生 前N→Nサブ射撃派生10段→サブ派生 301 高高度打ち上げダウン NサブN→前N NサブN 154 安いが高高度打ち上げ NサブN→前N BR 179 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる NサブN→NN前→横サブ 214 ダメが欲しいなら Nサブ後→NN前→横サブ 214 ブースト0コンボ Nサブ後→横 横→横サブ 211 Nサブ後→横 NN前 222 Nサブ後→横→特格NN(2hit) CS 247 CSチャージは特格始動からで間に合う。つなぎは前ステ。 Nサブ後→横→特→横サブ 205 ブースト0コンボ Nサブ後→横→特格NN(3hit) 235 回転斬り中にボタンを押すと、ダメが下がり隙が増える 横サブ 横サブ 162 振った方向にヒット確信で横ステ。先端と根元のhitでは繋がらない。壁際だと安定 横サブ BD格N(2hit)→横サブ 226 主力。横サブの吹き飛び方向変更により繋ぎやすくなったが、当たりが浅すぎると繋がらない。要高度。壁際か相手の下から横サブで打ち上げると安定する N格始動 NN NNNN 235 NN前→特格全段 261 NNN 横→横サブ 239 NN前 NN前→横サブ 253 前格始動 前N 横→横サブ 229 横格始動 横 BR→横サブ 193 コンボ時間重視 横 横 横 212 初段ループ 横 横→横サブ 217 虹ステ合戦時の主力。横鞭を虹で出すとカット耐性微UPブースト消費UP 横 横 横(3hit)→横サブ 250 最後の横が2hitだと239、1hitだと228 横→横サブ 横サブ 219 横サブはキャンセルも発動も両方最速、早く終わり高威力 横 NNNN 250 ブースト消費少。カット耐性もそれなり 横 前N→横サブ 240 ダメ効率良 横 前N BR 231 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる 横→Nサブ後→NN前 228 ブースト0コンボ 横→特格全段 276 カット耐性はないが、高威力 横 横(3hit)→Nサブ射撃派生10段→サブ派生→横サブ 305 ロマンコンボ.カット耐性皆無 hit調節が難しい BD格始動 BD格→横サブ 横サブ 196 素早く終わる。横サブ1回時点で142 BD格 BR→横サブ 171 コンボ時間重視 BD格 前N BR 206 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる BD格 前N NサブN 186 高高度打ち上げ BD格 前N Nサブ射撃派生10段→サブ派生 232 高高度打ち上げ。↑よりダメージを伸ばしたいときに BD格→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ 295 BD格闘中に敵相方が落ちた等カットが来ない確信があるなら BD格N(1hit)→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ 296? 上と同じく。BD格闘N(2hit)まではNサブが2セットはいる BD格N 横→横サブ 237 主力。前作とダメ一緒 BD格N 横 横(1hit)→横サブ 241 主力。↑よりも微ダメージアップ BD格N 前N 横サブ 246 主力2 BD格N 前N BR 241 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる BD格N NNNN 247 上下に動くので意外にカット耐性がある BD格N NN前→横サブ 252 ↑の威力重視版 BD格N NN後→横サブ 250 同上 BD格N BD格N→横サブ 246 結構相手を拘束できる。カット耐性は並程度。 BD格N→特格全段 260 高火力。カット耐性× BD格N→特格NN(4hit) 横(1hit)→横サブ 265 BD格始動デスコン。 BD格NN→横サブ 231 ブースト0コン及びロック変えコン。横サブは最速安定。対地でも安定して入るように。 BD格NN→特格→横サブ 244 ↑よりダメージアップ。特格は対地は最速、対空はディレイ。 特格始動 特格(1hit) 横→横サブ 194 差し込みやすく、素早くおわる。 特格→Nサブ後→NN前 197 ブースト0だが最後だけ動く 特格→横サブ 横サブ 202 特格NN(4hit)≫BD格N→横サブ 272 特格NN(4hit) NN前→横サブ 279 特格NN(4hit) 特格全段 289 高威力だがカット耐性がない 覚醒時限定 A覚/B覚 BR→横サブ 横サブ 197/183 BR≫BD格NN→横サブ 223/208 覚醒時BR始動主力 BR≫BD格NN 覚醒技 ???/??? 1機分ほどの高度が必要。前虹推奨 BR≫BD格N(1hit) 前N 208/194 カット耐性が高く、打ち上げダウン 横サブ≫BD格N→横サブ 262/244 横サブ≫BD格N 覚醒技 299/??? 自機体力254、相手無傷の時 NNN NNNN 266/247 横 横 横→横サブ 286/264 高カット耐性 横 横 前N 272/251 高カット耐性 打ち上げ 横格hit確認後の覚醒ならば 263/250 横 覚醒技 314/291 BD格N 横 前N 278/258 打ち上げダウン BD格N(2hit) 横 横→横サブ 281/260 覚醒時BD格始動主力 BD格 横 横→横サブ 257/240 BD格hit確認後の覚醒ならば、250/238 BD格N→NN後≫CS ??? 家庭用PVより魅せコン。繋ぎは後BD。 BD格NN→特格全段 296/278 ブースト0からでも繋げるコンボ。特格は最速キャンセル。 BD格N 覚醒技 320/295 基本 特格全段≫BD格N→横サブ 321/300 高威力 特格(4hit)≫Nサブ10hit→サブ派生→覚醒技 339/? ロマンコン Nサブの回数でダメ変動 横サブは格闘をキャンセルできる上にダウン値が高く、中途半端なところからでも強制ダウンに持ち込める。 ここに書いてあるコンボレシピにこだわらず、格闘カットの危険性を感じたらさっさと横サブでコンボを切り上げてしまうといい。 状況に応じてダメージを取るべきか、身の安全をとるか判断できるようになれば生存率がグッと上がる。 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.1
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット トビア・アロナクス コスト 2500 耐久値 680 形態移行 セーフティ解除 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7セーフティ解除:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 宇宙海賊 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 標準的なBR 射撃CS1 核弾頭発射 1 197(181) 1出撃1回きりの核()内は爆風のみの威力 射撃CS2 ムラマサ・ブラスター【高出力】 - 120 新武装。単発ビーム サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80-148 実弾2連射 レバーN特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 2 144 シールド2連投 グレネード レバー入れ特殊射撃 141 4段格闘アシスト レバーN特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - バリアつき特殊移動 前格闘派生 突撃 138[149] 突き出し 特格派生 突き刺し 蹴り 129 手早く終わる 特格派生後格派生 ビームサーベル展開 290 キャンセル不可だが高威力 レバー後特殊格闘 シザー・アンカー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特格派生 突き刺し 蹴り 125 N特格からの派生と同動作 特格派生後格派生 ビームサーベル展開 256 格闘CS セーフティ解除 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] - 170[222] 強化中は4段格闘になる 前派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前[NNN前N] 160[238] 前格闘と同モーション 格闘CS中前派生[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [NN前NN] [261] 強化中限定 格闘CS中特格派生[ロングビームサーベル] [N→特] [158] 派生含む最終段以外から派生可 [NN→特] [192] [NNN→特] [202] [NN前→特] [238] [NN前N→特] [278] [NNN前→特] [238] 前格闘 斬り上げ[→叩きつけ] 前[前N] - 70[146] 強化中は2段格闘になる 格闘CS中特格派生[ロングビームサーベル] [前→特] [158] N・横格と同様の斬り上げ 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] 横NN[横NNN] - 158[213] 強化中は4段格闘になる 前派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前[横NN前N] 151[233] 前格闘と同モーション 格闘CS中前派生[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [横前NN] [229] 強化中限定 格闘CS中特格派生[ロングビームサーベル] [横N→特] [193] 派生含む最終段以外から派生可 [横NN→特] [229] [横前→特] [199] [横前N→特] [239] [横NN前→特] [244] 射撃派生 突き刺し ガトリング 横N射 240[260] 敵機を掴んで接射 後格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 後 - 144[154] 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前[BD中前N] - 70[158] 強化中は2段格闘になる 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 1 316/296/281 入力時に換装発動する乱舞格闘 []はセーフティ解除時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター 【射撃CS1】核弾頭発射 【射撃CS2】ムラマサ・ブラスター【高出力】 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・シールド投擲&グレネードランチャー 【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー 【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し 蹴り 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開 【後特殊格闘】シザー・アンカー 【格闘CS】セーフティ解除 格闘【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常時N格・横格2段目、格闘CS中N格・横格3段目前派生】斬り上げ(→叩きつけ) 【格闘CS中N格2段目、横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ 【前格闘】斬り上げ(叩きつけ) 【横格闘】ヒート・ダガー【横格闘射撃派生】突き刺し ガトリング 【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い) 【格闘CS中N格闘1段目~3段目、前格闘1段目、横格闘2段目~3段目、前派生1~2段目特殊格闘派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、同作主人公「トビア・アロナクス」が駆る後期搭乗機にして、3機目のクロスボーン・ガンダム。 銃口と刀身を一体化させた武器「ムラマサ・ブラスター」を最大の特徴とし、ABCマントの代わりとなる「Iフィールドハンド」など、武装は実験色が強い。 格闘CSによる時限強化を強みにする格闘寄り汎用機。 振り向きアメキャン持ちで総合的な射撃の回転率は普通の汎用機とも遜色無いくらい良好。 ただし強誘導弾や盾を強要するような射撃択はないため、最終的には時限強化を絡めて格闘をねらっていくことになる。 今作では再びコマンドが変更されアシストが特射になったり、ピョン格が後格闘に帰還した。 どちらかと言えば「MBON」をベースにエクバ2の新規格闘などを加えた感じに。 さらに射撃CS2に単発ビームを手に入れ、アシストが開幕から使えるようになった。 その代償なのか肝心の格闘CSのリロードが長くなり、加えて無視できないクールタイムにより回転率が大幅に低下。 前作では1出撃で3回程度の強化が見込めていたが、今作では開幕使用込みでも試合展開によっては2回目もギリギリとなることも出てきた。 覚醒技空撃ちによる強化は健在であるため、積極的な運用を心掛けたいところ。 アップデートで主に弱点の1つだった火力の底上げが行われた。 ただ稼働初期の性能が著しく悪かった為、その振れ幅で勘違いしがちだが、環境的に見ると試合に参加できるかどうかレベルのスタートラインに立てたというのが実際である。 最大火力こそ試合を動かしうる高さになったが、そのダメージソースの大半が全く動かない特格後派生に依存している。肝心の強化形態の取り回しや各種射撃のリロードは変化なく、相変わらず攻撃を当てるまでが遠い機体のままである。 今まで何とかもぎ取っていた勝ち筋が拾いやすくなったのは間違いないが、やれる事が特別増えた訳ではないので過信せずゲームを組み立てて、時にはチャンスに大胆に切り込んで行き、海賊らしく勝利をいただいていこう。 リザルトポーズ 通常時 ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。 5巻 第19話の扉絵の再現 格CS中 ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。 覚醒時 ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。 敗北時 左腕を失った状態で膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS2 新規動作。単発ビーム。 特殊射撃 旧射撃CS2がコマンド移動。レバーNで新規動作。旧動作はレバー入れで可能。レバー入れ特殊射撃 初段がガードされたら停止するように。 特殊格闘 旧特射が移動。特格前格派生 旧特射中特射派生がコマンド移動。特格前派生時の剣を突き出すモーションに射撃シールド削除。 レバー後特殊格闘 旧後格が移動。 格闘CS リロード時間が大幅に増加(15秒→25秒)。持続時間が減少(17秒→15秒)。 後格闘 旧特格が移動。 格闘CS中格闘特格派生 旧格闘CS中後格闘派生がコマンド移動。 2021/07/29 アップデート詳細 【共通】 サブ射撃 銃口補正・誘導上昇。各特射へのキャンセルルート追加。 N特殊射撃 誘導上昇 レバー入れ特殊射撃 誘導・発生上昇 N特殊格闘 移動速度上昇 特格中特格派生 格闘CS時の派生を通常時でも出せるように。威力・ダウン値調整。特格中特格格闘派生 砂埃ダウンに。ダメージ・ダウン値低下(145→129)。攻撃テンポ上昇。 特格中特格後派生 ヒット数・ダメージ上昇(238→290)。追撃を自動で行うように。キャンセル不可に。 N・横格 特格から出した際の伸び上昇。最終段以外から後特格へのキャンセルルート追加。 横格射撃派生 ダメージ上昇(通常時206→240、格闘CS時232→260)。ダウン値上昇。 【通常時】 機動力上昇 【格闘CS時】 N格・横格2段目前派生 ダメージ上昇(220→261)。ダウン値・補正率調整。横初段から派生可能に。 キャンセルルート メイン→サブ、N特格、後格 射撃CS2→N特格 サブ→各特射、N特格 格闘CS中特格派生→N特格 各特射→メイン N特格→メイン、サブ、N・横・後格 後特格→メイン、サブ、N・横・前・後格 N格・横格(最終段以外)→後特格 前格、NN前・横N前(通常時)、NNN前・横NN前(強化時)→後格 射撃武器 【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 万能機水準のBR。ブラスターの先端部から発射する。 ダメージが70と低いが格闘寄りとして考えれば、やや弾数には恵まれている部類か。 BRなのでやはり依存度は高いが、今作では射撃CS2が手に入った事で多少は緩和された。 【射撃CS1】核弾頭発射 [チャージ時間 2秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「この距離…当たるか!?」 足を止めてザンバスターから核弾頭を発射。 原作最終決戦の再現武装。 1出撃1回のみ使用可能で、使用後は射撃CS2に変化する。 開幕から使用可能で、発生が遅いものの起き攻めや分断など用途は幅広い。 但しその広い爆風故に味方を巻き込んだり、立ち回りを窮屈にさせてしまう事も。 考え無しに撃つのはリスクもあるので状況を判断して使いたい。 【射撃CS2】ムラマサ・ブラスター【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 「墜ちろぉっ!」 本作移行時の追加武装。ムラマサ・ブラスターから単発ビームを発射する。単発強制ダウン。 発生、誘導、弾速どれも標準的な性能でよくある単発CSと止まりといったとこ。昨今の水準から見ると発生の割りに弾速・誘導が弱い。 これで着地を取りに行くには心許ないが、メイン節約や手早いコンボの〆などの使い道がある。 特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 [撃ちきりリロード 4秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「こんなモン!」 足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。1本目で銃口補正は固定。hit時炎上スタン。 原作の地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。 BZ系に近い武装として見ると、弾判定がやや大きい事が強み。 反面、発生が若干遅かったり、誘導は弱く垂れ流すような使い方には向いていない。 また弱実弾属性の為、どんな攻撃でも当たれば相殺されてしまう。 1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる 威力効率がBRよりも良いため、可能ならば1本命中からの追撃を狙っていきたい。 アップデートで銃口補正と誘導が若干良くなり、特射キャンセルを獲得した。 格闘迎撃に信頼が置ける程ではないが近めの着地を取れたり、N特射にキャンセルすることでちょっとした弾幕形成ができるようになった。 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 [撃ちきりリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「キンケドゥさん!」 キンケドゥのX1を呼び出すアシスト攻撃。MBONの時と同様に特射にコマンドが再び移動した。 今作ではレバー入れで攻撃内容が変化する。 振り向きアメキャン対応。 【レバーN特殊射撃】ビーム・シールド投擲&グレネードランチャー [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%*2] 自機の正面に出現してビーム・シールド2連投→グレネードの複合射撃。プレイアブルのN特殊射撃→射撃CSの流れ。 シールドは1発40、グレネードは120ダメージ。 シールド投擲はプレイアブル同様に射撃相殺属性が付与されている。 慣性が乗らずビタ止まりする為相殺を活かしやすいが、アメキャンで真下に落ちる点は一長一短。 但し肝心の着地保護目的としては発生が遅いため、射撃を合わされると貫通する事が多い。 また耐久も低いため、貫通した射撃でアシスト本体が破壊され射撃バリアとして機能しないことが多い。 実弾系の射撃に対してならば、むしろ耐久があるレバー入れ特射の方が着地保護として機能する。 アップデートで誘導にテコ入れが入った。全体動作も早くなった?(要検証) しかし発生が早くなった訳ではないので相変わらず着地保護には使えない。 サブと合わせて中遠距離での射撃戦が強化されたと考えよう。 【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー [属性 格闘] 突撃してビーム・ザンバーで切り刻む格闘アシスト。プレイアブルBD格。 突進速度、誘導はそれなりにあるが、アメキャン用途に割り切っても問題ない性能。こちらは慣性が乗る。 フルヒットしてよろけなので追撃が必要。ダウン値は低くBR×2でダウンする。 アップデートで発生と誘導が上がっている。 発生は動作が少ない格闘に対しでの迎撃が確定するなど実用レベルに向上している。 誘導は強アシストのレベルにまでは達してないが、中距離のアメキャン時に機能するようにはなった。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 35(%) 35(-%) 2段目 逆袈裟 67(%) (-%) 3段目 右薙ぎ 95(%) (-%) 4段目 斬り上げ 141(%) (-%) 【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド [撃ちきりリロード 7秒/1[2]発] 「Iフィールド、展開!」 左掌から射撃バリアを展開しつつ前進する弾数性特殊移動。 クロスボーンガンダム系の中で本機がABCマント装備をしていない所以たる武装。 発生後一定の間を置いてからメイン、サブ、N・横・後格キャンセルの他に前格・特格入力で専用の派生が可能。 射撃を凌いでから任意にメイン落下or後格での着地、メインからのキャンセルによる擬似ズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。 メインC時は落下慣性に大きく前ベクトルがかかるようになる。相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地をしブースト有利を作るのが基本。 射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。 単なる射撃だけでなく、格闘系アシストやアンカーなど、多くの単発攻撃に対しても有効。 ただし、防げる射撃であっても突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。 格闘CSを使用するとリロードされるので、換装まで残しておく必要も特にない。 通常時の立ち回りの強化として、出来る限りガンガン回していきたい。 格闘CS中はリロード速度はそのまま弾数が2発になる。ただしリロードは2発使い切ってから。 アップデートにより複数の上方修正を獲得。 通常時も開放中と同等の突進速度になり、突進中派生で出したN・横格の伸びが強化されるようになった。 突進速度上昇は単純に立ち回りが強化され、通常時でもアシストに頼らないアグレッシブな移動ができるようになった。 格闘の伸びに関しては天ミナのような極端な性能変化はないが、前派生一択という状況からは選択肢が増えた。 今まで通り基本はメイン派生で詰めて要所で前派生、N・横格に繋げて行くのが良いだろう。 R覚醒なら強化したN・横格にSAが乗るので格闘をねじ込める状況も増える。 【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃 「体当たりだぁっ!」 ムラマサブラスターのビーム刃を展開しながら突撃して吹き飛ばす。 前作の特殊射撃中特殊射撃がコマンド変更。 バリア持ち特殊移動から使用できる点も含めて、スモーのIフィールドバンカーの類型武装。 直撃させてもあまり威力は高くないが判定が見た目よりもかなり広く、ステップを踏まれても巻き込むことがある。 突進速度が良好な上、出し切り打ち上げダウンが取れるので2 1の状況を作りやすい。 高度が合っていない時に出した場合、フルヒットが安定せず、出し切りのダメージにばらつきがある。 前半は砂埃ダウンなので、カス当たりから前ステップで各種攻撃に繋げられる。 但し補正が重いのでコンボに組み込むなら最速キャンセルを推奨。 通常時はBD格以外不安定。先端カス当たりだとBD格のみ。 格闘CS中は全て繋がる。 引き出し前のコマンドごとガラッと変わっているので前作で使い込んだ人程要注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 138[149](%) (-%) 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し 蹴り 「ぬおぉっ!」 ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ヒート・ダガーを展開した足裏で蹴り飛ばす。 初段の伸びは通常時BD格ととほぼ同等。ヒットと同時に視点変更あり。 突き刺しからは追加入力無しでも蹴りに移行するが、格闘追加入力で即座に移行する。 最速派生は確定速度がかなり早く、覚醒抜けも許さないレベル。 突き刺しから後格闘派生で下記のサーベル展開に派生。 アップデートにより従来の単発展開は削除され、通常時でもこちらの動作になった。 強制ダウンから砂塵ダウンに変更され、前ステで各種追撃ができるようになった。 ダウン値は低いものの補正率が重め。 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開 「こ・わ・い・ぞーっ!」 各種特格→特格派生の突き刺しから後格闘入力で派生。突き刺したまま持ち上げ、ムラマサからビーム刃を何度も展開して攻撃する。 ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。 ヒットと同時に視点変更あり。 2021/07/29のアップデートで仕様が変更された。 通常時でも使用可能となり、追加入力無しで最大まで多段ヒットが発生する。 また動作中はキャンセル行動ができなくる代わりに、威力が大幅に増加した。 適当なコンボでもこれを組み込めば射撃コンボでも220前後、格闘生当てなら290前後、F覚フルコンなら370も狙える覚醒技を絡めない新たなデスコンパーツ。 キャンセル不可というデメリットは付きまとうが、覚醒技を空撃ちに消費し易い本機にとってはより重要な武装となった。 後述の後特殊格闘から派生できる事もあり、狙える機会も増えた。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 65(80%)? 65(-20%)? 掴み ┣1段目(2) 蹴り 129(%) 80(-%)? 砂埃ダウン ┗後派生 連撃 265(10%)? 55(-10%)*8? 掴み 展開 290(--%) 250(--%) 強制ダウン 【後特殊格闘】シザー・アンカー [属性 ][引き寄せ][ダウン値 ][補正率 %] 「バランスを崩せば…!」 足を止めてスカートからアンカーを射出し、命中した相手を引き寄せる。 発生は遅いが慣性が良く乗り、引き寄せ速度もかなり早い。虹ステ可能 今作の仕様変更により、スタン属性にアンカーで追撃を行ってもダウンしなくなった。 通常形態時は格闘の伸びが悪いため、サブからの追撃にこれを使うことも考えたい。 発生が遅いので近距離自衛で使おうとすると潰されることが多い。格闘距離一歩手前の当たりに置くように使うと丁度いい具合の発生感になる。 特殊格闘だがこちらはメインからのキャンセルルートは無い。 命中からはメイン・サブ・各格闘キャンセルの他、N特格と同様の特格派生が可能。 アンカーの補正率が加算されてしまうものの、Iフィールドハンドを消費せずに特格派生をコンボに組み込める点は覚えておきたい。 高度差がある時に引き寄せから格闘キャンセルすると空振りすることがある。 アンカー系共通の致命的な問題だが、そこは体感で覚えたい。 アップデートによりN・横格の最終段以外からキャンセルで出せるようになった。 【格闘CS】セーフティ解除 [チャージ時間 1.5秒][リロード 20秒/1発][クールタイム 5秒][効果時間 15秒] 「セーフティ解除!」 足を止めムラマサブラスターからビーム刃を展開する。終了時に硬直はない。開幕使用可能。 解放時の恩恵として 機動力の上昇 特格の弾数が回復し、残弾数が2に増加 特格前派生を含めた格闘の突進速度や伸びの向上 後格闘以外の各種格闘の最終段が1段追加 N格/横格に3段の前派生追加 BD格以外の格闘に打上の特格派生追加 が得られる。特に格闘機として重要な機動力と突進速度の向上は大きく、攻勢へ出る明確なタイミングになる。 但し開幕使用可能という今作の一般的な基準から外れてしまった為か回転率に大幅な弱体化がかけられている。 10秒も回転率が悪化しているため、フル回転させれば強化の方が長かった前作までとは雲泥の差。 この為、覚醒技を使った回転率の補填はほぼ必須状況となっている。 格闘 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 「白兵戦か!」 ムラマサ・ブラスターによる標準的な3段格闘。 他機同様 素直な挙動と性能な為、主にコンボ用。 2段目から前格闘と同モーションの前格闘派生が可能でそこから後格キャンセルも可能。 格闘CS中は各種性能が向上し、回転袈裟斬りの4段目が追加される。 また2段目から解放中専用の前派生が追加され、通常時に派生していた前格闘派生は3段目に移行する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 170(%) (-%) 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗4段目 袈裟斬り 222(%) (-%) 【通常時N格・横格2段目、格闘CS中N格・横格3段目前派生】斬り上げ(→叩きつけ) 前格と動作は同じだが威力・ダウン値・補正は派生相応に調整される。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 (%) (%) (%) (-%) 格闘CS時 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 (%) (%) (%) (-%) ┗2段目 (%) (%) (%) (-%) 【格闘CS中N格2段目、横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ 「これはどうだ!」 ムラマサで斬り上げ→体をひねって縦に蹴り上げ→縦一文字に叩きつけの3段派生。 アップデートにより全体のダウン値が下がり、出し切りから特格後派生を絡めた高火力コンボを狙いに行くことが出来るようになった。 但し高度が上がっていくモーションに加え最終段のバウンドダウンが悪さをし、アンカーや特格後派生がスカり易い。 特に高高度や障害物などがあるとコンボに行けないことが多々ある。 こういった場合は基本的には微ディレイを掛けて前方向BDキャンセルが安定だが、特格後派生が入らなければ意味がないので確実性を取るコンボなども要練習。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 (%) (%) (%) (-%) ┗2段目 (%) (%) (%) (-%) ┗3段目 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ(叩きつけ) 「やらせるもんか!」 斬り上げ1段。 後格にキャンセル可能。 後格キャンセルの初段でダウン値が5以上になれば掴み時に自由落下に移れる。 前格闘でダウン値が最大になったとしても後格闘キャンセルは可能なため着地に移れるなど、かなりアドリブが効く性能。 格闘CS中は2段格闘になり、叩きつけが追加。 出し切り時にキャンセルルートは無いが、素早くバウンドダウンが取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-%) 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 叩きつけ 146(%) (-%) 【横格闘】ヒート・ダガー 「甘いよ!」 ヒート・ダガーで横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬りと繰り出す3段格闘。 得物がダガーの為か発生が良好で密着時には振っていける性能。 反面、判定の大きさはかなり小さく、追従性能や突進速度も並なので追い詰める目的としては機能し辛い。 N格闘と同様の派生に加え、通常・強化時共に2段目から射撃派生が可能。 格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。 アップデートにより格闘CS開放中は横1段からN格闘2段目前派生が可能になった。近距離の差し込みから高ダメージが取れるようになったのはありがたいが、N格闘2段目前派生の方がダメ効率、ダウン値共にいいので特格前などからはN格闘で追撃した方がダメージが伸びるので使い分けはしっかりすること。 【横格闘射撃派生】突き刺し ガトリング 「ガトリング!」 ヒート・ダガー二刀流で相手を突き刺し、ガトリングを接射する。 ローズマリーのアビジョを撃破した攻撃の再現。 アップデートで威力が大きく増加し、出し切りで強制ダウンを取れるようになった。 カット耐性度外視のダメージ重視なら特格特格派生がより強力だがこちらはより手早く、またIFハンドやアンカーを経由せずに直接出せるのが強み。 下手にコンボに組み込むより即派生した方がダメージが伸びるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) ┣射撃派生 突き刺し 132(53%) 30(-12%) 接射 192(53%) 18(-0%)*6? 爆発 240(--%) 90(--%) ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 75(-15%) ┣射撃派生 突き刺し 141(53%) 30(-12%) 接射 207(53%) 20(-0%)*6? 爆発 260(--%) 100(--%) ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗4段目 横一文字 (%) (-%) 【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 「とぅ!」 ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。 バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。 初段は跳び上がりが高く早いピョン格で、接地判定あり。 また、掴み属性でもあるこの格闘。今作の共通調整である「接地判定付きピョン格の通常ダウン」に巻き込まれなかったため、他のピョン格と比較して相対的な強化に繋がった。 上空からの掴み属性格闘なので判定内であれば無類の強さを誇るが、残念ながら掴み範囲が狭く前進距離も短いので主力としては使えない。 基本的に接地判定を活かしたズサキャンムーブや前格闘から派生した低燃費コンボなどで出番がある。 本作からは射撃CS2と特格を絡めた無限滞空にも一役買う。 前作の特殊格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い) 「もうやめろぉ!」 受身不可の単発斬り抜け。 本機の通常格闘の中では一番伸びがいい。 受身不可を利用した追撃と離脱、2 1の状況作りとして主に使用する。 本機で単発打上ダウンが取れるのは前格かこの格闘しかないため出番は多い。 格闘CS中は2段格闘に変化し、N格以上の伸びと突進速度を得る。 2段目は壁際ではスカる場合が多く、雰囲気と違い 振り切った後に感性が残らない往復斬りタイプ。 敵機の吹っ飛び方もやや上前方なのでキャンセル方向に注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け (-%) 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 【格闘CS中N格闘1段目~3段目、前格闘1段目、横格闘2段目~3段目、前派生1~2段目特殊格闘派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ 「ふざけんじゃねええ!」 ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビームサーベルを展開して斬り上げる。 ディビダニドが撃とうとした核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。 一瞬のタメがあるものの短い動作時間で単発高威力、拘束時間も長めと高性能。 補正は重いがダウン値もそこそこなので、素早く2回組み込むとコンボ時間を短く詰めつつそこそこの威力を出した上で打ち上げ拘束を取ることができる。 最大火力を求めようとする場合はカット耐性が低くなるため、こちらに派生して適当に収めた方が結果的に状況が良くなりやすい。 攻撃動作の速さから入力受付時間がシビアな傾向にあるため、先行入力を心がけると出しやすい。 特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。殆どの状況でロケーションの影響を受けない為コンボが安定する。 メイン追撃は左or後フワステ、アンカーで追撃する場合は前フワステが安定。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 横薙ぎ (%) (%) よろけ ┗特格派生 斬り上げ (%) (%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り 「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」 Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターで突き打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。 突撃部分はディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。 初段の突き刺し→水平切り抜けはカラス先生の駆るノーティラス撃破の再現。その後の乱舞はカラス先生率いるニュータイプ部隊を蹴散らした再現と思われる。 初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。 耐久値が低くてもぶっ放せる上、突進速度・伸びも中々良好で生当ても視野にはいる。 但し動作中はカット耐性が低いことから当てた後のリスクも相応に高い。 単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格闘CS補充ができる事も常に考えておきたい。 入力と同時に格闘CSのゲージが最大まで回復して自動解放される。 覚醒技をhitさせると完走までにゲージを30ほど消費するが、緑ロックやダウン追撃で出すことで乱舞を出さずに換装の恩恵を得られる。 本作では換装の回転率が弱体化した事もあり、可能な限り狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し //70(%) //(-%) 掴み 2段目 持ち上げ //94(%) //(-%)* 掴み 3段目 引き抜き //110(%) //(-%) よろけ 4段目 斬り上げ //157(%) //(-%) よろけ 5段目 袈裟斬り //193(%) //(-%) よろけ 6段目 横薙ぎ //227(%) //(-%) よろけ 7段目 返し薙ぎ //251(%) //(-%) よろけ 8段目 斬り上げ 316/296/281(%) //(-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) (特殊格闘特殊格闘派生後派生は特特後、後特殊格闘特殊格闘派生後派生はアンカー特後で表記) 通常時 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 威力の低いズンダ メイン≫メイン→サブ1hit 142 メイン→サブ 139 メイン→サブ1hit≫メイン 142 余裕があれば下記 メイン→サブ1hit≫アンカー特後 214 メイン≫アンカー特後 226 サブ≫メイン 180 サブ≫アンカー特後 252 サブ1hit≫アンカー特後 248 余裕があれば下記 サブ1hit≫NN→アンカー特後 265 高威力 サブ1hit≫レバ特射≫アンカー特後 274 遠間からでも時間を稼ぎつつ N特射→メイン 154 アメキャンはメインが先hitの値 レバ特射→メイン≫メイン 161 アメキャンから追撃。余裕があれば下記 レバ特射→メイン≫アンカー特後 249 アンカーはアシストと同軸から出さないと外れ易い レバ特射≫特特N≫アンカー特後 301 突撃アシスト始動300越え N格始動 NN»NNN 219 基本。ダメージが低い NN→後特→NNN 204 オバヒでも完走可能だが、かなりダメージが低い NN前→後格 227 オバヒでも完走可能 ↑よりマシか NN≫横N射 240 NN≫NN→アンカー特後 285 高火力 前格始動 ??? 横格始動 横N射 240[260] 繋ぐより高火力 オバヒでも 横N 横N→アンカー特後 270 差し込みから 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格前派生始動 特格前3hit前後 NN前後 161 後初段で自由落下 特格前3hit前後 NN前 アンカー特後 244 N出しきりとダメージは変わらず、安定性up 特格前3hit前後 NNアンカー特後 226 特格前3hit前後 アンカー特後 202 F覚醒中 ??? 格闘CS開放中 威力 備考 射撃始動 サブ1hit≫NN前NN≫特特後 313 開放中射撃始動高火力 N格始動 NN前NN→特特後 347 NN前N特→特特後 352 オバヒ350超え 前格始動 前N≫特特後 306 横格始動 横 横前NN アンカー特後 318 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫特特後 318 特格前派生始動 特前1hit NN前N特→特特後 343 特前から高ダメージ 特前3hit 横NNN メイン 204 前フワ 特前3hit 横N 横N→アンカー特後 244 横N一回だと230 F覚醒中 メイン≫NN前N特→特特後 327 メイン始動、コンボの安定性が高い メイン≫NN前NN アンカー特後 325 IFHを使わずに高火力。横前だと320 メイン≫横N>横N→アンカー特後 292 メイン≫横N>横前N 特特後 304 前派生を出しきると掴みでダウンし228 メイン→特前 153 メイン→特前3hit前後 アンカー特後 223 メイン→特前3hit前後 NN前NN アンカー特後 278 横前だと273 NN前NN≫NN前NN≫特特後 373 N格始動 NN前N特≫NN前N特≫覚醒技 380 覚醒技を絡めたデスコン 横N 横前NN アンカー特後 355 横格始動 横 横 横前NN アンカー特後 348 横 横 横N特→特特後 331 特特Nで263、特特メインで246 特前3hit≫NN前NN アンカー特後 317 特前始動 特前3hit前後≫NN前NN≫NN前NN≫特特後 352 特前3hit≫横前NN 特特後 324 アンカー特後で290 特前3hit前後≫横N 横N→アンカー特後 272 特前3hit前後≫横N 横N特→特特後 289 特特メイン194、アンカー特後で285 特前3hit前後≫横N 横前NN アンカー特後 293 戦術 まず大前提としてこの機体は2500コストである。今作でも普通の前衛3000と組む場合は弁えて立ち回ろう。 本機の特徴は射撃もある程度こなせる格闘機というコンセプトだが、昨今のトレンドと比較してとにかく弾の性能が低い。 メインはともかくサブもCSもアシストも全て直線的な動きに加え、ステップを強要するような誘導は果さない。 そのため、本機で射撃戦を行う場合は地道な着地取を行わなければならない為、相応の地力が求められる。 かと言って割り切って格闘を狙いにいっても、布石となる射撃が貧弱な上、カット耐性のあるコンボなども持っておらず、単騎で行けるほどのポテンシャルは持っていない。 結局のところ立ち回りや連携でカバーしていくことになる。 幸い、それなりの赤ロック距離に加えアメキャン、ピョン格、IFハンドなどの回避択もあるので立ち回りの動き自体はこれで誤魔化せるだろう。 また格CS解放時は機動力や格闘の突進速度が上がるので、攻めの展開にしたい。 2 1や1 1の状況を作るには特格前派生の闇討ちが強力。 短時間で打上ダウンが取れるため、隙あらば狙い状況優位を作ろう。 2 1の状況であればメインでも機能はする。 あとは起き攻めやタイマン状況になった時にどれだけ択を通すか、相手を日和らせられるかに掛かっているといっても過言ではない。 起き攻めにピョン格で視点を弄ったり、メイン→特格→n択の赤ロ継続など、相手機体毎にセットプレイを用意しておき、作ったチャンスを逃さずどれだけダメージレースで優位を稼げるかがX3の戦い方となる。 アンカー自体もそれなりの性能はあるため、場面を見極めて使いたい。 特にアップデートの新要素である特格下派生はゲームの流れを変える威力を持っているため、特格前派生と同様に常に狙っていきたい。 射撃戦でダメージが取れない本機は、タイマンは最低でも五分状況で終わらさせ、負けは許されないと覚悟しよう。 僚機が低コであったりタイマン耐性が無い場合は2 1の状況を作れるように心がけるのが肝要。 本機はダウンを取れる武装がCS2しかないため、豊富な回避択でロックを引き僚機に取ってもらうような動きをするのがいい。 ロックが外れても特格前派生による強襲ができるので救出もしやすい。 自分からダメージを取りづらい戦法なので、むしろこの展開で2 1の状況に持っていく方のが勝ちやすい。 欠点としては自身の回避精度、相手機体・実力や僚機のプレイ精度も関わるので、総じてシブい展開になりやすいこと。 最重要は「前に出つつも被弾を減らす事」。かなり難しい要求だが、後半で耐久があるX3と僚機になりふり構わず来られるのは非常に圧があるので相手のミスも誘いやすい。 打ち上げによる拘束や動かない代償の大火力派生もあるため、複雑な戦況を読み切って適切な択を選び、チームの優位をコツコツと積み上げていこう。 EXバースト考察 「そんな訳の分からねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるか!」 覚醒しただけでは強化に入らないタイプ。覚醒技を発動した際に強化に入るので、今作ではなるべく積極的に活用したいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 最有力。イマイチ足りない格闘伸びや突進速度、火力が底上げされる。 他の覚醒にも言える事だが、格闘を振る事自体にリスクがある。 F覚醒は射撃始動でもそこそこの火力は出るので、相手の対応を考えて攻める事。 堂々とした斬り込みは難しいので、相手のブーストを削ってから仕掛けるなどの工夫を仕込みたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% メイン連射やサメキャンが開放される。 サブ始動の射撃は侮れない火力が出るものの、始動技としての性能は低くく現実的ではない。 また一番厳しいのが機動力upの恩恵の少なさ。格闘性能も据え置きなので、覚醒を割って迫ったは良いが何も起きないという状況になり易い。 Mバースト 今作では下火となっているが、覚醒技を空振りして強化に入れるので火力面の期待値は上げられる。 安全圏に退避→覚醒技空振り→強化してから戦場に急行して仕切り直し、とすれば半覚を通しつつこちらに優位な展開を作りやすい。 2525両前衛で半覚2回を通しつつ前後スイッチも考える組み合わせでは有力択だろう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 結局最後は横格を振る機体なので、その少ない択を強化する点では視野に入る。 アプデで特格からのキャンセル格闘の伸びや派生の威力が強化されたため、ブースト回復量が多いことと合わせてなかなか噛み合うようになった。 一方、それなりに当てにいける特格前派生にはSAが付かない為、活かすのであればやはり被弾上等の通常格闘生当てを狙うことになる。 生時でも火力が出せるようになったが結局はハイリスクハイリターンであり、使い慣れた人向けの選択肢だろう。 Cバースト 固定戦で3025コンビをする際の後衛択。 平時での圧力不足感が深刻になっているため、逆転の発想で候補になる。 1回目はゲージ供給に回し、2回目は保険として残しておくのが理想。 特に1回目は余裕を持たせて発動し、覚醒技空撃ちで強化を回して効率よく動きたいところ。 シャッフルでは相変わらず非推奨。 3025でも自衛に特化すれば勝てるような楽な組み合わせでもない限り、FやMで全覚して耐久回復に当てた方が安定するだろう。 僚機考察 3000コスト ガンダム・バエル、マスターガンダム、ゴッドガンダム、ガンダムエピオン 格闘機両前衛で荒らすペア。お互いが得意な敵機との擬似タイマンに持ち込むか、闇落ちや乱戦に持ち込んでアタックチャンスを増やしたい。 相方後落ちだと戦力低下が著しいため、X3は後落ち遵守でいきたい。 サザビー、∀ガンダム 無理に前に出ず低コストらしく立ち回り、被弾したら先落ちも許容してもらえるペアか。 G-セルフ(パーフェクトパック)、νガンダム X3爆弾戦術。ニューの場合は爆弾展開前提で立ち回り、Pセルフの場合は爆弾前提ではなく低コストとして立ち回り被弾したら先落ちを譲ってもらおう。 2500コスト ZZガンダム 2525両前衛、30よりもコスオバ時の体力が安心。 X3にない射撃での制圧力があり、格闘CSのクールタイムの間も自衛力があり頼もしい相方。 オーヴェロン 機体性能は高いがお互い共に解放のクールタイムがあるのがネック。 ジャスティスガンダム 高い自衛力、擬似タイカ、援護力があり、最悪X3の2落ち展開も最も許容できる25機体か。 2000コスト 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 一般的な20の先落ちは苦しいので非推奨だが、ヴィンゲルなら荒らす能力が高いので、擬似タイか乱戦に持ち込めばコスパを活かしやすい。 1500コスト ヅダ、ガンキャノン、ヒルドルブ X3のピョン格、アメキャン、解放中のブースト8回でダブルロックを捌きつつ、15射撃機にうまくとってもらう戦術。 15が絡まれている場合はX3の闇討ちの特格前格などで救援しよう。 X3後落ちの場合は1落ち後全覚醒で体力50回復で自衛力と覚醒時間を高めるのも手か。 ベルガギロス 今作15の中でもポテンシャルは随一だが射撃CSやサブ、特射などの誤射率が高く相性はイマイチか。 対策 意識することは格闘CS中に擬似タイマンに持ち込ませないこと。 一度噛みつかれると射撃始動からでも300前後のダメージを持っていかれることも。 ただ、射撃自体はステ強要するような特筆して誘導が強い武装などはなく、見ていれば容易に回避が可能。冷静に射撃を回避しつつなるべく相方と固まりつつ格闘CS中はダブルロックを意識しよう。 今作のX3は格闘CSの回転率が悪化している上に解放時間も短いので、解放中に一度ダウンを取れればかなりおいしい展開になる。 格闘による爆発力はあるが、基本的にコンボが長くカット耐性がないので、擬似タイでなければコンボも完走し辛い。 とにかく解放中や覚醒中はダブルロックと擬似タイに持ち込ませないことでやりたいことをやらせないようにしたい。 射撃自体のダメージも安めで、通常時は中距離の圧力はないので、あとは闇討ちの特格前格闘派生を警戒しながら、長いクールタイムの間にX3の相方を狙うことでダメージレースを優位に進めよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X3トビア海賊 10000 コメントセット 俺は[人間]だ![人間]でたくさんだっ! 15000 称号文字(ゴールド) 無責任な新兵器 20000 スタンプ通信 向こうも人間、チャンスはあるはずだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 無責任な新兵器 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特格前格派生にバーサスみたいに突き出し後もバリア付いててほしい -- (名無しさん) 2022-06-05 23 17 47 アンカー弱い -- (名無しさん) 2022-06-13 14 43 00 ビルストよろしく、特前の判定のデカさで斬り抜けみたいな「伸び発生判定全部合格点」のシンプルに当てやすい格闘が欲しい… -- (名無しさん) 2022-06-13 19 04 41 時限強化機と言えば聞こえはいいかも知れないがこの機体ほど時限強化しても強くなった気がしない機体は他に無いぞ。サ終まで環境に成る事は無いな -- (名無しさん) 2022-06-18 11 10 30 この機体強かった時期ってあったの?あったら教えてください。 -- (名無しさん) 2022-06-18 11 28 32 アプデ発表でワクワクするのがピークで、再調整枠に入っていなくてガッカリするの何なのこれ、もういいわこのゲーム -- (名無しさん) 2022-09-03 22 00 08 ネガキャンならTwitterでやってな^^ここでやっても迷惑やで^^ -- (名無しさん) 2022-09-03 23 31 20 むしろポジのコメントなんてほぼ無いが -- (名無しさん) 2022-09-04 02 10 01 Iフィールド・ハンドみんな冷静に対処されて涙目(泣) -- (名無しさん) 2022-11-19 20 06 45 フルクロスもそうだが、武装のセーフティ解除・装備の解放しただけで機動性上がるって変な話だよな -- (名無しさん) 2023-02-25 19 18 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/10/10(水) 18 42 16 更新日:2024/06/30 Sun 02 39 28NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 イケメン ガンダム ガンダムX ガンダムレオパルド ガンダム登場人物項目 ナンパ師 フェミニスト モビルスーツ乗り ロアビィ ロアビィ・ロイ ロン毛 地上担当 女癖悪い 山崎たくみ 機動新世紀ガンダムX 零距離全弾発射 ロアビィ・ロイとは、『機動新世紀ガンダムX』の登場人物 年齢 18歳 CV 山崎たくみ 主人公側であるバルチャー艦フリーデンに雇われているフリーのバルチャーとして登場する。 ガンダムレオパルドを操る凄腕のパイロットであり、ガンダムXの陸戦弾幕担当。 天涯孤独の身の上ながら確かな技量とガンダムの性能で逞しく生きており、フリーデンのムードメーカーでもある ノンポリ思考が強く、政治的・思想的なものからは極力身を引く傾向にある 長髪の優男な外見に似合わぬ泥臭い砲撃戦を得意とし、対多数戦を強いられやすいフリーデンに敵を近付けない防衛戦の要として活躍した 同じく雇われバルチャーであるウィッツ・スーとは陸戦と空戦、互いの欠点を補うことが出来るためよくツーショットで共闘している ガンダムレオパルドがガンダムエアマスターに掴まり空を飛ぶ、なんて場面もあった 海中戦仕様になって大暴れする、スキーを履いて雪原を駆け抜けるなど、レオパルドの拡張性の高さに惑わされずどのような戦場でも的確に活躍する技量も持ち合わせている キッドが無理やり拡張してるのは言うまでもない 前述の思想的なものを嫌う性格からニュータイプの保護を掲げるジャミル・ニートを遠ざけ、フリーデンから離れるが 後ろ髪引かれる想いから「アフターサービス」として舞い戻り、後にウィッツと共にフリーデンと長期専属契約を交わす。 その際船内に自費で娯楽室を作るなどイケメンパワーを発揮し、更にはフリーデン副官のサラ・タイレルへの想いを見せ始めるのであった イケメン 長身、イケメン、気遣いも出来るロアビィは、勿論物凄くモテる。チッ フリーのバルチャーとして幅広く飛び回っているせいか、あちこちにガールフレンドがいてロアビィを迎えてくれる。ケッ ゆえにガンダムXにおいてロアビィは女性とのエピソードも数多く、その結末は悲しくもドラマティックなものが大半である そんなロアビィ、「アフターケア」と称しては薔薇の花を携え、度々口説いたガールフレンド達に会いに行っている。 しかもどうやら女の子ごとに自分のキャラクターを変えている節がある。コイツ……出来る! そんな彼にも作中本命と呼ぶ女性がいた。 名前や姿は出なかったものの、ガンダムレオパルドの元・所有者だった女性である(賭けに買って譲ってもらったらしいが……) ウィッツと共に休暇をもらって回っていった「アフターケア」の最後の〆として、ロアビィは彼女の下を訪れた。 ……しかし、そこには御世辞にも立派とはいえない小さな墓が一つ、寂しく立てられていただけ。 彼女はコロニー風邪(コロニー落としの影響で発生した流行り病)で亡くなっていたのだ。 「本命のお前が死んでいるなんて。出来の悪いメロドラマじゃないんだからさ。 …ほんと、冗談キツいぜ…」 ロアビィが彼女を「帰る場所」と漏らしたこと、戦後世界において最強クラスのMSであるガンダムレオパルドを賭け程度で譲っていることから、 浅くない関係であること、彼女が自身の結末を知っていたのかも知れないことがうかがえはしないだろうか ガンダムXの戦後世界の厳しさや侘びしさを表した一つのエピソードであり、この話のタイトルにもなった 「天国なんてあるのかな」 は、ロアビィの台詞の中でもかなりの名台詞として知られている (ロアビィの台詞で唯一のサブタイトル採用) また、このエピソードの後からこれまであまり干渉しなかったガロードとティファの恋路を全力でサポートしており、彼の後悔と優しさを垣間見れる場面と言える。 二度目の別れ 中盤にさしかかり、フリーデンがエスタルドと新連邦の紛争に巻き込まれると、前述のノンポリ主義のこともあり再びフリーデンから離れることになる しかし迷いもあったのか、レオパルドをフリーデンに置いたまま、偶然知り合ったユリナという女性(通称きれいなカテジナさん)の下にしばらく身を寄せる だが彼女もまたエスタルドの未来を憂うレジスタンスであり、その争いのうねりの中でユリナは狙撃され落命 彼女の最期の言葉に自らの迷いと、それに立ち向かうことを教えて貰ったロアビィはフリーデンに戻り、不死身の殺人マシーンことミルラ・ドライドの操る鉄壁の重MS・ガブルを迎撃 零距離からレオパルドの全火器をありったけ叩き込み、ガンダム三機ですら傷一つ付かなかったガブルの超装甲を自身が大破しながらも打ち砕くその戦いぶりはまさに阿修羅を凌駕している それでもその有り様はユリナの死の悲しみを振り払おうとしているようでもあり、雄々しくも哀しいロアビィ屈指の名シーンといえる 「なぁめんじゃねえええええ!!!」 その後ガンダムレオパルドはキッドの手により楽しく改造されました この後しばらくはレオパルドが無茶な戦闘の影響で修理中だった為出撃できず、周囲に当たり散らしている。 上述のガブル戦等、一見してクールな雰囲気に見えるが以外と感情的になりやすいタイプである。 見た目に反して意外とドライな一面があるウィッツとは対照的なキャラだったりする。 以降〜終盤 ロアビィは新しく改造されたガンダムレオパルドデストロイをいたく気に入っており 「それじゃあ名前の通り、デストロイといきますか!」 と、以降の闘いを一層激しい弾幕を放つ愛機と共に駆け抜けた サラ・タイレルへのアプローチも強くなり、物語も佳境に入るとガロードとティファがイッチャイチャイッチャイチャしまくる中、大人のロマンスを演じていた まだ成人すらしてないけどな!! ……結局、最後の激戦を制した後ジャミルがサラの想いに応えたことにより失恋 その後失恋組として意気投合したのかエニル・エルと一緒に行動しており、すっかり相棒となったウィッツの故郷に現れている 余談 フリーデンに娯楽室を作った際、会費を取ると明言していたのだが サラにジャミルへの話をつける代わりに女性は会費免除 「商談成立!」 ビリヤードで負けてしまった為、テクス医師も会費免除 「こぉの悪徳医師め!」 イチャイチャしながら現れたガロードとティファを見て、15歳以下はタダに決める 「あーあ、ただの奴ばっかり!」 ……まあ、フリーデンクルーが纏まってからの話だからか、ロアビィも仕方がないと笑いながらではあった。 結局フリーデンが特攻して無くなってしまったものと思われるが、ロアビィの仲間思いの面と気の良さを知ることが出来る、ささやかながらガンダムXを語る上で欠かせないエピソードであろう(というかロアビィに限らず、『ガンダムX』はこのようなほのぼのとした描写が多い)。 「冗談きついな、お前。本命の項目が荒らされているなんて、出来の悪いWikipediaじゃないんだから…ホントに…冗談きついな」 「追記・修正なんてあるのかな……こんなWikiに」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ナンパ系キャラだけど独特の人生観がかっこいいんだよねー -- 名無しさん (2013-10-20 18 30 27) 会費とれるのがウィッツくらい。他クルーはモブだから出入りしてる描写すらない。 -- 名無しさん (2014-02-03 15 30 44) まぁ会費に関しては冗談ではないだろうけど、本気って訳でもなさそう。メンバーが子供だったりお堅いメンツの中で、ムードメーカーとしての役目を自覚しつつやってくれてた気もする。やっぱりイケメンだわw -- 名無しさん (2014-10-08 01 15 52) 声優の山崎たくみのスレで必ず出てくる「俺のリロードはレボリューションだ!(MGSのオセロット)」と「天国なんてあるのかな」は山崎キャラの名セリフ2トップだよね。本当ロアビィはハマリ役だった。初期のクールさ、天国編、エスタルド編、終盤での悲恋は山崎にしか演じられないほど悲しくて美しくて艶がある。でも、この声優の顔が・・ -- 名無しさん (2016-05-03 22 10 42) Gガンダムのジョルジュと同じ声優なんだね。(中間のWでもモブの兵士で出てる)この人が有名になったのって、ジョルジュ、ロアビィのイメージからだと思う。「戦う長髪美男子」ってキャラでは山崎たくみが一番好きだ。ジョルジュを荒くして、下の視点(孤児、庶民、MS乗り)から見ているのがロアビィ。だから泥臭くもなれるし複数の女とも付き合える。 -- 名無しさん (2016-05-03 22 16 51) 放送前、ボンボンに掲載された紹介文では「キレると、笑顔で銃を向ける」なんて書かれてたけど、実際はなかったな。 -- 名無しさん (2016-05-03 22 31 31) ユリナの最期を見届けて再び戦いに戻るロアビィの姿は見ていてマジでつらかったわ…… -- 名無しさん (2016-05-03 22 50 23) ボンボンのときた洸一の4コマ(がんドモ)で、ジョルジュが「まったく、他のメンバー(Gガンの日米中露)は品が無いよねw」って言うのに対し「・・ジョルジュ君、君は他人に思えないよ。」とツッコんでたな。 -- 名無しさん (2016-05-04 09 29 06) 山崎の演技はと間違いなくカッコイイんだけど、何故この人がしまじろうのとりっぴー(緑のオウム)だったり忍たまの小松田みたいなトロい声になるのか不思議だ。(5年鉢屋→水軍のヨシマルで声が近くなる) -- 名無しさん (2016-06-17 04 45 15) 皮肉めいた冗談も度々口にする。どこか、カイ・シデンを髣髴とさせる。 -- 名無しさん (2016-09-16 13 52 40) ボンボンのキャラ紹介では「笑顔で銃を突きつける危ない面も」なんて書かれていたけど、そんなことはなかった。 -- 名無しさん (2016-10-15 17 20 15) 昔あった某星座占いサイトの蠍座の挿絵がロアビィそっくり(ロン毛イケメン)だった。・・と思ったら蠍座=キムタクのことが書いてて、ロアビィも当時のキムタクがモデルだと知った。 -- 名無しさん (2017-05-14 13 16 28) ガロード・「ラン」、ウィッツ・「スー」と来て、なんでロアビィは「ミキ」じゃないんだ? -- 名無しさん (2017-11-22 15 34 38) ↑イニシャルDではセリカ乗りのミキ先輩の役だったけどね。<山崎たくみ ・・というか、御木先輩もロン毛のチャラ男だな。第一話からとんでもない発言するブサイクだけど。 -- 名無しさん (2018-02-25 13 43 57) GWXにおける上品ブルジョワ枠が仏ジョルジュ、カトル、シャギア兄さん。チャラい枠が米2ロアビィ。あと主人公、寡黙(露3ウィッツ)、戦闘時は感情的枠(中5オルバ)と分かれてる。 -- 名無しさん (2018-02-25 14 01 27) ↑×4確かに全盛期のキムタクがドラマでやってそうな役柄をガンダムの世界で描いたようなもんだよなw -- 名無しさん (2019-10-05 01 18 06) フリーデンに乗船される方は入門表にサインをお願いします! -- 名無しさん (2021-09-19 05 12 32) 薔薇の花を配りまくるのはまさにジョルジュ。 -- 名無しさん (2024-06-30 02 39 28) 名前 コメント
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(ABCマント) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 7 75 威力やや高めのBR。 CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 中距離以遠から下方向の誘導が強くなる サブ射撃 ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 1 91 単発ダメージ40+60。誘導カットの効果あり 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 195 上下の銃口補正がやや強い 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足は止まらない。マントキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→左切り上げ→左回転袈裟斬り NNN 168 前作と同じザンバー3段斬り 派生 ブランドマーカー連続殴打 NN後 198 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 判定と威力に優れる 横格闘 左薙ぎ→左回薙ぎ→X字斬り 横NN 168 判定が弱いサーベル3段斬り 後格闘 斬り上げ 後 65 単発斬り上げ。サブC可能に。 BD格闘 ショットランサー突撃 BD中前N 122 発生と判定に優れる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 バタラ 呼出 3ボタン同時押し 262/243 バタラの誘導が強い 【更新履歴】新着3件 15/05/07 NN後の最終段の計算及び検証、修正、追記 15/05/17 コンボ追加、コンボのダメージ検証、修正(???を具体的な数値に) 15/07/19 コンボ追加。覚醒コンのダメージ検証、修正 解説 攻略 富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX2改が継続参戦。 パイロットはザビーネ・シャル。 武装はほぼ据え置きながら2000コストに変更しての参戦。 赤ロックは短くはなったが相変わらず長め。BRも威力減少。耐久はそのまま。 コストダウンはしたものの性能は殆どそのままなのでコストパフォーマンスが高くなった。 スタン+誘導が強いCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射と射撃が豊富。 またマントキャンセルは健在で振り向きメインやCSからの自由落下ができる。 2000コスにコストダウンした上、サブ・特射を中心に各所の性能が上がり全体的に使いやすくなった。 が、長めの赤ロックから射撃を撒いているだけでは戦果を挙げ難く、時には寄って行く事も必要。 中距離での格闘→CS→MCや近距離でのCS→サブによる暴れなどを駆使して戦おう。 バランスの良い武装に長い赤ロック、そしてサブでの誘導切り・迎撃を備えるため初心者にも扱いやすく、 中級者以上ならマントキャンセルを使いこなすことでそれなりに奥深い動きも可能。 戦況をひっくり返す力に欠けているため、精神崩壊したザビーネの様にはならず10年前のザビーネの様に落ち着いてクールに立ち回ろう。 そうすればザビーネの悲願の貴族主義社会による素晴らしい未来が待っている。 勝利ポーズは前作のバスターランチャー(マント装備時)、ショットランサー決めポーズに加え(マント非装備時)、覚醒時にサーベル二本を構えるポーズが追加されている。 前作からの変更点 コスト減少…2500→2000 赤ロック短縮 CS…誘導低下、弾速向上、慣性がのる サブ…リロード6秒→4秒 特格…リロード40秒→33秒 N、前格…1、2段目にサブC追加 後格…サブC追加 よくある質問 Q,サブの誘導切りって本当についてるの? A,本当についてます。サブ入力から1投目のビームサーベルを投げる瞬間までの間に誘導切り効果があります。 ビームサーベルを投げた後は誘導切りが付いていませんのでそこに攻撃されると敵の攻撃は誘導します。 Q,格闘の判定の強さは? A,BD格 前 後 N≧横です。ただ、判定が一番弱い横格闘は発生自体は早いのでかち合いになるような状況でなければ案外勝てます。 ただし本機体は格闘を振り回すような機体ではないので射撃をメインに、要所で格闘を振る冷静な立ち回りを行いましょう。 Q,調べたいことが載ってないんだけど? A,したらば掲示板にて質問をお願いします。 キャンセルルート メイン:サブ 特格 特射 CS :サブ 特格 特射 サブ :なし N格闘:1段目、2段目からサブ 前格闘:1段目、2段目からサブ 横格闘:1段目、2段目からサブ 後格闘:サブ BD格闘:なし 特格 :全射撃武装 BD格以外の格闘 特射 :なし 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 2000としては威力が高めのBR。サブ、特射、特格でキャンセル可能。 左手に持っているので射角がやや特殊。 弾数は特別多いわけではないので、リロード時間の短くなったサブやCSを混ぜて温存しながら戦おう。 【CS】ショットランサー【ランス射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 足を止めて右手に持ったショットランサーからスタン属性のランスを射出する。サブ、特射、特格でキャンセル可能。 前作に比べ誘導低下+弾速強化でBZのような武装になったが、今作でもX2の主力であり生命線。 弾のグラフィックが小さいわりに当たり判定が相当大きく、見ていない相手に撃つとよく当たる。 ただし、判定が大きいということは誤射の危険も高いということ。ダウン値が緩いので味方を巻き込まないように注意。 弱体化したといっても誘導はまだまだ強いので、BRでは取れないような着地も取ることができる。当たったらサブ等で追撃を。 また慣性が乗る様になったので、格闘やステップからのキャンセルで滑り撃ちが可能。 メインのように特格で落下に移るため、慣性MC落下は着地ずらしに役立つ。 発生と攻撃判定に優れるので、迎撃武装としてはサブ射撃並に優秀。 キャンセルルートにも恵まれているので、CSとサブで2重の迎撃手段を用意すると良いだろう。 実弾の宿命として、耐久はバルカン1発程度で壊れるレベル。BRなどに消されることもよくあるので注意。 【サブ射撃】ビームサーベル ビームザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/特殊ダウン][ダウン値 1+1][補正率 -15%×2] 大きく飛び上がりながら2本の実弾射撃を投擲する。ボタンを押した瞬間から飛び上がりの部分まで誘導切りつき。(初段発生前に青ステやBDをしても誘導が切れる) 1発目は通常よろけのサーベル投擲、2発目は特殊打ち上げダウンのザンバー投擲。 サーベル威力40、ザンバー威力60。 前作に比べ発生、攻撃モーション、誘導、リロードが強化され、BR・CSからの追撃、迎撃などに使える優秀な武装へと進化した。 ザンバーの誘導が強化された為、前作で泣かされたおかしな外しなどが起こりにくい。それどころか、迎撃に使えば2発目だけヒットして打ち上げてくれることも。 ズンダに使うことで誘導を切りつつBR・ブーストの節約+打ち上げダウンが取れるため、弾があったら積極的に使っていきたい。 ただしこちらはCS以上に補正が緩いので味方にサブ(特に2発目)を当てないように注意しよう。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] リロードの早いゲロビ。1hit13ダメージ。頼りなかった前作と比べ発生・太さ・照射時間・銃口補正ほぼ全てが改善された。 例によってレバー下入力で視点カット可能。 普通に生当てを狙える性能になったほか、CSからの追撃の選択肢としても優秀。 とはいえ、耐久が低いX2が足を止めるということはやや危険なため、マントを付けつつ撃つなどリスク管理をしっかりしよう。 覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 [撃ち切りリロード][リロード 33秒/1発][属性 射撃バリア(対ビーム)/換装] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。マントを装備している状態ではやや機動力が低下し、かわりにビーム兵器を100ダメージ分まで無効化する。 脱ぐ場合はすぐマント判定が消失するが、装着する場合はやや対ビーム判定が出るのが遅く、着けたように見えても防ぎきれずBRを貰うことも。 前述の通り、振り向きBR・CSなどを特格でキャンセルするとその場で落下行動に移ることができる。これを使いこなすだけで被弾がグッと減るので、しっかり行うべきタイミングなどを覚えておきたい。 今作ではマント装備時の機動力と機体の自衛力が上昇したため、装着して前に出ることも十分可能。 リロードも前作より早くなって、CSに慣性が乗るので失った場合のリスクも多少緩和されている。 フルクロ等と同じように虹ステないしは青ステ限定でフワステ後に特格で上昇慣性を打ち消し素早く落下することができる。 テクニック‐上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ABCマントはビーム属性の攻撃を防ぐとヒットストップがかかる点に注意。 マント装備時の機動力変化まとめ ブースト回数 6回→5回。 BD速度、BD初速、BD持続時間、上昇持続時間 20平均→10コスト以下。(全機体中最低クラス) 落下速度 20平均→20最速。 変化なし 垂直上昇速度 落下初速 旋回速度 また、マント装備時も格闘の伸びは変わらない。 余談だが脱ぎ捨てたマントにも射撃バリア判定があり、極稀にマントの耐久値を消費せずに防ぐことがある。 タイミングがシビアなうえ方向も限定的であるため、実戦で狙って行うのは非現実的か。 格闘 差込や追撃、A覚醒からの巻き返しを狙う際には十分狙っていける性能。 とはいえ、やはりX2の本業は後方支援なので、無理に使って被弾が増えることがないようにしたい。 【通常格闘】ビームザンバー 左手でビームザンバーを持って逆袈裟→左切り上げ→左回転袈裟斬りの3段格闘。 初段・2段目はサブでキャンセル可能。 初段は下方向への振り下ろしのため発生は上方にだけ強い。マントを使いつつ着地を狙うならこれか横格になるだろう。 2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオララッシュ。 両手で6hit→最終段は4hit。カット耐性皆無。 エフェクトが出ないが、6hitまでは非常に短時間の弱スタン。地上だとスタン後に膝つきよろけになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 連続突き 156(59%) 10(-1%*6) 2.36 0.06*6 弱スタン ┗最終段 突き飛ばし 198(53%) 18(-2%*4) 3.36 0.25*4 ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 蹴り上げ→蹴り上げ→多段hitのランサー突き。初段・2段目はサブでキャンセル可能。 X2の格闘の中では威力が高く判定が強いが発生・伸び・突進速度はそこまでよくない。 判定が強いといっても所詮2000コストの域は出ないので過信しすぎないように。 一応同時出しでエクシアの前格闘とかち合う。だが、基本的に振る機会は少ない。懐刀の択として考慮しておくことをオススメする。 コンボパーツとして優秀。カット耐性はX2の中では高い。慣れればスカしコンの基礎にもなる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 多段突き 171(45%) 8~77(-2%*10) 3.0 0.1*10 ダウン 【横格闘】ビームサーベル 左手のサーベルで左薙ぎ→回転左薙ぎ→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。 初段・2段目はサブでキャンセル可能。 突進速度はX2の中では早め。発生がそこそこ良い主力。 とはいえに正面からでは潰され易く、伸びも特筆するほどではない。 CSをあらかじめ仕込んでおいたり、闇打ちや隙を狙った差し込みの選択肢として使うようにしよう。 右から左に振り払うため、左入力だと範囲が広く、右入力だと発生がフレーム単位の話ではあるものの早くなる。右入力だとエクシアの横とほぼ同等の発生になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ザンバー斬り上げ 下から上へ回転しながら斬り上げる格闘。 今作からサブへキャンセル可能になり、かなり高くの特殊ダウンが奪える。 判定も発生もN格闘とほとんど変わらず、機体が潜り込むように進むので弾を避けながら進むこともある。 威力こそ低めだが補正が緩めでコンボパーツ、かち合い狙いとしては十分。ただし、過信は禁物。 下から上に斬り上げるため、上方から来る格闘に強い。方向次第ではBSクアンタの後格闘やシュピーゲルの前格闘を潰すことも。 ソードビットを張ったクアンタの横格闘に安定して勝てるので最終手段として覚えておくとよい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ショットランサー突撃 ショットランサーで突進突きの後、両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。 緑ロックでもステップ一回分くらいは突進する。判定はX2の中で最強であり、ドリル突撃に至っては格闘機の格闘を潰すことも。 初段は若干敵を打ち上げるため、前ステから格闘、横ステからは特殊射撃で追撃をすることができる。 早めのCSCで強引にコンボを繋ぐこともできるが、やはり不安定。覚醒技初段に至ってはほぼ確実に当たらない。 二段目の補正率は-1%、-2%、-3%の三つからなるため、ダメージが不安定だが基本的に出し切って122である。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 57(20%) 15(-5%*4) 2.0 0.5*4 ダウン ┗2段目 ドリル突撃 92~122(28~42%) 7(-1~3%) 2.6 0.05*12 ダウン バーストアタック バタラ 呼出 スタン属性のショットランサーを相手に投げ付けつつバタラを3機呼び出して抱きつかせ、バク宙した後にバスターランチャーでバタラごと相手を葬り去る。 初段は発生こそそれなりだが誘導は並で弾速は遅い。近距離での硬直狙いなら狙えるかなというところ。 初段はスタン属性な為、CSからの覚醒技は二重スタンとなってしまい、肝心なところが当たらないことに注意。 二段目のバタラが優秀で、ランサーを避けた相手に再誘導したバタラがヒットすることも珍しくない。 期待は厳禁だがバク宙は誘導切りこそないが俊敏に動き、ゲロビの反動による移動も素早いので適当なカットなら割と回避する。 ダメはマスター相手に根性補正MAX且つ零距離でA覚醒では343、B覚醒では320も出る。 バタラは自発的に爆発する上に爆風が大きくしっかりダメージも入るので、初段を避けられてもバタラやゲロビが当たればまとまったダメージが入る。 初段+バタラ捕縛→爆発の累計威力は三段目のみをスカした実数値。最終段がやはり邪魔をしている模様。 優秀な覚醒技だが、若干モーションが長いことと、盾されると相方の援護無しに盾めくりできないことが最大の弱点。 癖は強いもののブーストさえあれば回避も楽で、初段やゲロビは大したことない分、バタラの誘導を散らす形で慣性ジャンプ・旋回・フワステ等をするだけで回避可能。 初段やゲロビを短いフワステ一回で避けて安心した相手にバタラが当たりやすいが、あくまで分からん殺しの範疇。 相手の動き方によってはバタラが盾をめくったり、初段への盾が解除されたところに当たることもあるが、あまり期待できない。 理想の使い方はコンボパーツかブーストが少ない相手へのブッパ(着地硬直を狙えたり相方のめくりが期待出来る位置ならベスト)。 覚醒技らしく、ハイリスクハイリターンな武装には変わりないので出し得とは思わないことが重要。 この覚醒技の仕様 最終段のゲロビ以外はほとんどダウン値が無い。ランサー+バタラですら0.48なのでそこからフルコン可能。 全てがHitする際、威力は近ければ近いほど威力が上がる仕様。(バタラの取りつき位置にも関わる) コンボ中に前ステで威力が上がるのはバタラの爆発タイミングが2つほど同時のため。 ショットランサーの耐久はCSと同様に脆く、バルカン1発で壊れる。 バタラはマスターのハエに似た性質なので多少のSAにも有効。緑ロックで覚醒技を使っても誘導する。 バタラは障害物や射撃バリアにぶつかると即爆発する。しかし、攻撃への耐性はずば抜けていてBRやBZはもとより、グフカスの道路・アシスト全般・月光蝶・ゲロビ・核等にはヒットストップ無しで突き進む。 バタラは誘導が切れると相手の近くまで移動した後にすぐ再誘導がかかる。その後時間が経つと自動で爆発する。(最初から抱きつこうとする点はハエと異なる) バタラは盾に変わる武装か爆風まで防御するバリアでなければ完全には防げない。しかも、補正にもよるが張ったばかりのFFバリアすら3発当たると突破。 バタラはアシストの様に見えるが、ダミーには誘導されない。もちろんNT-Dのファンネルジャックの影響も受けない。 何もしていない覚醒中のクアンタとTRに、バタラは近付きはするが抱きつこうとはしない。量子化出来ない時には抱き着く。 X2が撃墜されると同時にバタラも爆発する。この時の爆風は通常のものと同じ。 ゲロビの射程限界はサイド7の4/5ぐらい(赤ロックは余裕で超えている)。これは弾速と照射時間の関係の模様。初段とバタラは射程無限。 最終段は銃口補正が早めに切れるので回避されやすいが、誘導が切られなければバク宙中にも銃口補正がかかっている為、上下や逆方向にも追従して発射することがある。 覚醒技としては珍しく視点が変わらない。サーチ変えで視点変更も可能。 稀に勘違いされるがランサー投擲までSAはある。ただしその時間は極めて短い。SA利用を狙うぐらいなら速めに出してバタラに期待した方がマシ。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ランサー投擲 110/102(-20%) 110/102(-%) 0.05 スタン ┗2段目 バタラ捕縛→爆発 265/244(-59%) (22/21)*3+(55/51)*3(-3*3+10*3%) 0.11→0.48 0.06*3+0.08*3 掴み→ダウン ┗3段目 BL照射 ~310/~290(-90%) 160/146(-5%*19) 0.27*19 よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※N格と横格はN格にのみ後派生があることを除けば威力・補正値はともに全く同じ 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 基本。弾の消費が激しくなる BR≫BR→CS 156 弾節約。基本こっちで BR→CS→サブ 155 ブースト0コンボ BR→サブ≫BR 166 基本 BR≫BR≫後 154 至近戦基本。BR≫後 BRなら160 BR≫後→サブ 165 至近戦基本その2。サブは微ディレイ BR→サブ→CS 164 地味にブースト0コンボ。サブ1段で攻め継 BR→サブ≫特射 157 とりあえず高高度きりもみを奪いたい時に BR≫特射 164 ブースト消費を抑えたいならキャンセルで144ダメ BR≫NNN 180 近距離基本だがサブを混ぜた射撃の方が安全。横格でも同ダメ BR≫NN後 188 長い BR≫NN後(途中) BR 195 突き飛ばしの途中でキャンセル。↑をやるくらいならコレで BR≫前NN 181 BR≫前NN(途中) BR 186~192 最終段未Hit時183 BR≫後→サブ 165 長時間きりもみ CS始動 CS≫BR≫BR 153 基本 CS≫BR→サブ 154 CS→サブ≫BR 161 赤ロック内なら遠くてもサブにつながる CS→サブ≫後 BR 174 バックフワステBR推奨 CS→サブ≫特射 166 前BD安定。とりあえず高高度きりもみを奪いたい時に CS≫特射 177 CS≫NN→サブ 173 CS≫N(横)NN BR 193 〆のBRは前フワステ CS≫NN後 BR 195 ↑でいい CS≫前NN BR 188 CS≫後→サブ BR(CS) 177(176) ブースト消費大だが上空きりもみ。操作難易度が高いが最初と最後をCSキャンするとBD0コン サブ始動 サブ≫特射 180 近~遠対応。前BDC安定 サブ≫N(横)NN 196 近距離基本。 サブ≫後≫BR 176 近距離基本その2。放置用に サブ≫NN後 204 射撃始動で200ダメと魅力的。拘束もできるがカット耐性がない。CSキャンで206~210? サブ≫後→CS 173 高度が取れる攻め継 N(横)格始動 N NN→サブ 186 横の振り合いなどになったときに。BR〆は184 N 前NN BR 206 繋ぎは最速前フワ射撃。ダウン追撃になると196 N NNN BR 211(194) ()内はダウン追撃 NN NNN 211 基本 NN NN後 216 ↑のダメージアップ版。カット耐性無し NN 前NN 213 カット耐性微有り NN 前NN(途中キャンセル) BR 221 繋ぎは最速前フワ射撃。ダウン追撃でも218 NN 前NN(途中キャンセル)→CS 220 NN BR→CS 189 BRとCSが逆ならMCを挟んでブースト0コンボ NN→サブ≫BR 199 多少動くため比較的カット耐性あり。CSで197 NN→CS→サブ 188 ↑をしようとしてCSをためているとこうなる。ブースト0コン。計算値 NN N→サブ 191 カット耐性重視 NN 後→サブ 198 高高度打ち上げダウン NNN BR 208 基本2 NN後(途中) BR 216?~223 フルヒットで強制ダウン。これをやるくらいなら下で NN後(途中)→CS メイン 220~236 若干の高度が必要 NN後(6hit) NN後 223 カット耐性0 前格始動 前N NNN 216 前NNで218 前N 前NN(途中でキャンセル)→CS 221~226 CSの後に特格キャンセルで即落下 前NN(途中)→CS→サブ 199~212? ブースト0でも可能なコンボ。最終段がフルヒットすると209でサブ一段目でダウン 前NN→CS→特格→BR 215 ブースト0でも可能なコンボ 前NN 特射 209 前N→サブ→CS 202 BD0コン。CSを貯めていると193 後格始動 後 特射 185 後格が当たったらとりあえず。横虹安定 後→サブ≫BR 177 後始動基本その2 後→CS→サブ≫BR 184 ↑をしようとしてCSをためているとこうなる。計算値 後 前NN→CS 217 後始動基本その3 後 横NN BR 224 横出し切りの後は最速前フワで 後→サブ→CS( メイン) 176(193) 高高度攻め継。CS→特格→BRで設置判定+高高度 BD格始動 BD格(?Hit)→CS→サブ 138~156 CS仕込み必須。当たった時に使える。1or2Hitの場合BRで追撃時165~169 BD格(?Hit)→CS≫BR≫BR 151~165 着地してからでも間に合う。4Hitだと1回目のBRでダウン BD格(?Hit) NNN 183 BD格(1Hit) NNN BR 210 BD格(?Hit) 前NN 185 1Hit時BR追撃可 BD格(?Hit) 後→サブ 163 1Hit時BR追撃182 BD格(?Hit) 特射 163~178 前or横ステ。BD格のHit数が少ないほど威力UP。地上からでも繋がる BD格(?Hit) サブ 特射 154~160 前ステ。1Hitからだと特射を視点変更キャンセルでTVゼロ覚醒技最終段みたいで視点がかっこいい 覚醒時限定 A覚/B覚 BR≫BR→CS≫BR 181/168 BR≫BR→サブ 176/164 BR→CS→サブ≫BR 181/168 CS≫BR≫BR→CS 176/165 NN 前NN(2hit)→CS≫BR 251?/236? 計算上、前N始動だとA覚6ダメ B覚5ダメ上昇 NN 前N→サブ 234/220 虹ステとサブでカット耐性は悪くない、前N始動は同上 NN 覚醒技 263~285/246~274 X2の中ではかなりの火力だが格闘始動というのが厳しい。横Nも同値で、最大値は前虹 前N 覚醒技 269?/251~268? 最大ダメは前ふわ(タイミングがシビア)。最低は後虹。横ステだと当たらない 横NN NNN 265/246 繋ぎは前ステで。少し高度が必要 横NN 前NN→CS 266前後/249前後 前最終段のダウン仕切る前に。ダウン仕切ると260/243 横NN 前NN BR 上同 前最終段のダウン仕切る前に。壁際限定? NN後 NNN 274/254 繋ぎは前ステか前BD。少し高度が必要で、逆だと260/244 NN後(6Hit) NN後 249/234 火力はそこそこあるがカット耐性劣悪。逆だと259/248(3Hitダウン) NN後(6Hit) NN後 BR 252~254/235~ 最終段の多段でダウンする前に前フワ繋ぎ。逆だと276/255 後→サブ≫サブ 191/185 超高高度打ち上げその2。覚醒必須という事で無理に使わないように 後 NNN(NN 前) メイン 246(232)/229(216) NN 前はブーストは使うものの、最後は前ふわメインでNT撃ち。特格で接地がつく BR≫覚醒技 230~261/215~244 BRヒット確認からでは間に合わない CS≫覚醒技 223~263/222~253 スタンが切れる頃に重ねて。距離次第で威力変動有り サブ≫覚醒技 232 近距離限定 N 覚醒技 224~275/229~265 最大ダメは前虹。最低は後虹 前 覚醒技 256~286↑/234~246↑ 最大ダメは前ふわ。最低は後虹。※バタラ爆発方向でダメージ変動 後 覚醒技 256/240 素早く終わる。見た目◎。Aは最速前虹、Bはディレイ前虹で265/259? 戦術 コストが前作より500下がっているが、やることはほとんどかわらない。長い赤ロックを頼りにメインやCSで絡めてサブで長いダウンをとったり特射でダメージを奪っていきたい。 CSは闇討ち、自衛、拘束などあらゆる場面で活躍するX2改の主成分であるため基本チャージしながら立ち回るように。 やはり最大火力に関しては低いのでこつこつとやっていくのがいい。 各所の改善により、ある程度前進し気を引くという立ち回りが出来るようになったので延々と後ろで射撃をして味方に負担を掛けすぎないように適度に存在感を示そう。 特に相方機が後衛も出来る機体なら総合ダメで勝てる要因になることもある。 ただし低耐久ゆえ相手に近づかれた場合は自衛力が試される。特にV2やW0等格闘を主軸とせず、射撃の火力が高い相手にガン追いされると逃げ切れないし反撃もできない事態が起きやすい。 上手く相方と連携を取りたい。 MCはX2改の立ち回りを支える重要な小ワザであるため是非使いこなして欲しい。 CS→特格とCS→BDは「CSの動作硬直のキャンセルの仕方」という対して変わらないように見えるが、大きな違いはCSのキャンセルに使う「ブースト量」であり即ち着地時の硬直に影響を与える。 2000コストのブースト量上、BD移動した後にCSをBDでキャンセルすれば黄着地は頻繁に発生する。(最悪オバヒ) MCを利用すればCSのキャンセルを「ブースト消費0」で行えるため青着地で済み、着地取りの被害が格段に減る。安全に行動できるようになり高誘導、高判定のCSを撒く回転率も上がる。 マントは防御武装ではあるものの、同時にCSC→特格により機動力を補助するものでもある。マントによりその場の安全を確保するか、多少のリスクと引き換えに特格というコマンドを温存するべきかよく考えて行動しよう。 格闘に関しては威力があまり出ないのと540という低耐久からあまり積極的に振らない方が良い。 射撃寄りであることや、ABCマントなどのリロード速度向上の点から、B覚醒を推奨。 僚機考察 X2を守れる、ロックを取れて前衛を張れる機体が理想だがその場合CSの誤射は厳禁。 ただし生存力が高すぎても低耐久のX2は追われやすく負担が大きい。 コスト3000 前作と違いコストオーバーのリスクはかなり減った。 赤ロックが長く、マントやサブによる自衛力が高いため、組む機体をあまり選ばないのは魅力。 コスト2500 コストオーバーのリスクはさらに少ない。 3000と違い単騎で前に出て暴れ回れる機体が少ないため、X2の援護の腕の見せ所。 先落ちするかどうかは相方の機体と耐久次第なのだが、こちらが先落ちするとマントがついてくる。 その分働けるかどうかにもよるが、マントのために相方と相談して落ちる順番を決めて耐久を残そう。 コスト2000 同コスト。コスオバがないが火力も足りなくなる。 相方によっては、X2は敵機の足止めを重視してラインを守る戦い方がいいかもしれない。 火力を補うためにも射撃始動で格闘を入れたり、サブの拘束中に2対1でなるべくダメージを取ろう。 コスト1000 前に出る機体とやや下がり気味の機体が豊富。 コストオーバーのリスクが25よりやや高いが、基本的に二回落ちたあとにすぐに落ちれるので問題はない。 ただし前に出るという場面が20X2よりも多いため、負担は互いに大きい。 覚醒落ちさえしなければ3回覚醒できるが、実力が試される上に無視をされると3020の順落ち以上にハイリスクとなる。 機体個別対策 基本的にマントが通用せず、格闘が強い機体や射撃バリア持ちが苦手、というより歯が立たない。 ※●はDLC機体です コスト3000 ウィングガンダムゼロ(EW版) これを苦手としない低コストはいないだろうがこの機体は特に苦手。低耐久な上にマントの耐久を全て持っていた上にフルヒットで 130以上は軽くダメージを持っていかれる。頼みのサブもCSもかき消される上に全てにおいて性能負けしている。 一か八かでステ格を振るぐらいしかできない。寝たまま相方の助けを待とう。 ウイングガンダムゼロ(TV) 全ての能力が高水準の機体。CSメインが苦手と思っている方もいるだろうが、振り向きメイン特格を忘れてはいけない。 得意、というほどでもないかもしれないが、ジャンケンにまで持っていくこともある。 自分の実力を確かめるのにちょうどいい機体であることには変わりない。マントを駆使して戦えば必ず勝利が見える。 ●Ex-Sガンダム 自衛に特化した30コストの射撃機。格闘を除いた攻撃が全てビーム系統のためにとても楽。 ただしあくまでも30のためX2単機で追うと痛い目にあうため、注意すべし。 ●バンシィ・ノルン TVゼロ同様に高水準の機体。実際は得意というわけではなく、他の20コストに比べて攻めやすく守りやすい。というだけの話。 驚異と思われる特格は前である程度まで潰すことが可能。覚醒中は横で特格を食べることもよくある(5/28のアプデにてさらにやや勝ちやすく) 各種サブは確かに強いが、特射で追い払うのが一番。ノルンが速いからこそセルフL字が取れることもあり、こちらもCSが要となる。 さすがに覚醒中は手に追えないため、マント1枚を使ってでも逃げ切ることを優先すると良いだろう。 ●フルアーマー・ユニコーンガンダム 5/28日参戦組の一機。どの形態も独自の強みを持っているため、第一と第二を素早く見分ける必要がある。 第一形態 メインがBMで、それ以外ほぼすべてが実弾。苦手かと思いきや、実際はそうでもない。だが、こちらが追っても得はない。 横特格後の爆風や、連続パージ第三形態急接近に注意すべし。 第二形態 第一形態のサブがメインと化し、ロック距離は短くなったもののX2と同等の立ち位置で立ち回るため、非常に厄介な存在。 サブはシナンジュの横サブのように使うが、さらに優秀となり、30相応の自衛力を持つ。特射の性能も優秀で、こちらの特射を見てから特射でダウンまでもってくることができる。 しかも曲げられるため、誘導を切ったからといって安心してはいけない。第二CSはストフリのCSと同じ感覚でかまわないだろう。 特殊格闘のプレッシャーに合わせてCSサブなどで潰すことも可能ではあるが、なるべく近づかない方が吉。起き攻めに注意。 第三形態 ビスト神拳を使いこなす格闘機と化す。第二形態時から第三になる際のプレッシャーに要注意。特殊移動で一気に詰め寄られるほか、N格闘出し切りですら274ダメと高威力のコンボが豊富。 メイン射撃はバルカンで、実弾属性だが見づらい。常に位置確認を怠ってはならない存在で、6月2日これといった対策は現状不明。 CSやふわメインサブなどで自衛し、もしこちらのあがき格闘が当たった場合は打ち上げダウンを取ってすぐに離脱しよう。 疑似タイ状態になってしまった場合でも同じで、2対1性能は平均レベル。特殊ダウンでいかにプレッシャーを与えられるかが要となるだろう。 コスト2500 ケルディムガンダム エクストリームガンダム(Ef) Ex-S項目とだいたいが同等の理由。しかし、こちらはコストが500下がったことにより更に攻めやすくなった。 場合によってはマントを5枚近くまで回せることもあるため、じっくり攻めることが重要だ。 クロスボーン・ガンダムX1改 愛しのライバル、キンケドゥ・ナウの駆る機体。貴族主義社会再興のために、是非倒しておきたい相手。 このゲームもある意味シミュレーションなので、基本的に7 3で勝てる。シミュレーションでは7 3で私の方が優っていたぞ。 メインは着地取りよりもゴリ押しやキャンセル目的で使ってくるため、こちらも同じように撃ってみよう。キャンセル鞭に関しては慣れておくことを推奨。 こちらには特格派生がないため、覚醒技を当てて発狂をすることがなぜか目的とされる。 キンケドゥを見たからといって前BDばかり踏むのは避け、きちんと射撃戦を展開していきたい。 負けた場合は現実世界に戻されるので、きちんと反省しましょう。感情を処理できん人類は、ゴミだと教えたはずだがな…。 ガンダムX・DV ●ガンダムX・GX DVとGXのメインはビームマシンガンであり、そこからブレードでマントを剥ぎつつダウンまで持っていく。 そのため近づかれるとかなり厄介で、逃げ出す頃には耐久を150ほど持って行かれることもある。 ブレードだけではなくハモニカ砲の方もやや避けづらいが、こちらの移動は主に上下が基本になるため生当てされることが少ない。 マントの耐久があればハモニカ砲を盾することが間に合うので、盾を連打してもかまわないだろう。 ガンダムX自体に存在する問題はほぼない。普通に戦っても問題はないが、サテライトに注意。 コスト2000 ジオング 接近戦での射撃に定評のある機体。押し付け武装こそあれど、近づかなければそこまで問題はないだろう。 起き攻めをされた場合、サブはあまり良い択ではなくなる。斜め前BDメイン二射だけでダウンさせられてしまう。 近寄らせないために、相方とつかず離れずを繰り返すこと。 ギャン CS以外は実弾しか持ってない上に特射のスタンやサブの起き攻めとマントが通用しない上に近づかれては為す術がない。 寄らず寄らせずで戦おうとしてもシールドで強引に詰め寄ってくる。コストが同じだけあって逃げ切れる程のブーストも無いため 相方の援護待ちとなるが、相方が自衛機体であったり擬似タイ状態であれば諦めるしかない。 ブルーディスティニー1号機 特射以外が実弾なのもそうだがX2改のショットランサーが相手のマシンガン1Hitで消されるのが最大の問題だろう。 BD1はマシンガンを実質無制限に垂れ流せるため、こちらのCSを難なく潰す事が可能。 たとえCSがマシンガンの弾幕を掻い潜ったとしても特格の特殊移動でCSの誘導を切る事ができる。つまりBD1はX2改のCSを一方的に潰す選択肢を2つ持っている。 互いに見合って射撃戦をしていてはX2改に勝ち目はほぼない。諦めて別の敵を狙うか相方に任せよう。 クロスボーン・ガンダムX2改 貴族主義の信奉者。自分も同じX2はではあるが、BD1を除いた上記の機体のどれよりも苦手とする。 特格の自由落下に合わせられる弾がCSのみであり、そのCSも同じ機体のためよく消される。 お互いに刺せる武装がないことが救いではあるのだが、一番の問題が格闘戦がジャンケンであること。 一番有利だと思われるサブであるが、それを読んで横を振ってこられると大変危険。横読みで前の場合なら勝てるが、実力差が一番出るだろう。 ロックがとても長いため、ほぼ常に警戒しておく必要がある。互いに見合って射撃戦をしていては勝ち目は全くと言っていいほどない。 実力がある程度あれば、20秒間擬似タイマンになっていたとしてもお互いにノーダメージということがしばしばある。 ちなみにではあるが、地味にベルガ・ギロスの方が苦手。おお、貴族よ。弱くなってしまうとは情けない。 ガーベラ・テトラ バラつきのあるメインに、集弾性の高いサブで降りれる実弾アシスト。一見得意でも不得意でもないように思われる機体。 BD1は遠~中距離での択が潰されるが、こちらは逆に至近距離、というよりガーベラのメインの射程距離になった瞬間にこちらの択がメインのみになってしまう。 特に格CSや覚醒、もしくは両方を絡めた急接近には極力注意していきたい。張り付かれた場合ギャン以上に辛く、唯一のステ格もマントを羽織ればヒットストップからフルコン。 マントがなくても安くはなるがそれなりのコンボを入れられてしまう。サブがバルカンのため、セカインが非常にわかりにくい。 特格以外の行動基本的に苦手であるため、対面に現れたら真っ先に相方についていこう。最悪の択ではあるが、擬似タイ中のマント縛りは有用な択。わざと一時的にやらない、ということも頭に入れておこう。 余談ではあるが、集弾性が悪いというメインの特性が非常に厄介。X2のサブの上昇を食うため警戒すべし。 ●アッガイ(ハマーン搭乗) 10コス版のアッガイの強化型。恵まれた武装から生まれた恵まれたキャンセルルートに加え、恵まれたコストとなってしまった。 全体的に良いバランスで仕上げられており、射撃戦でも不利があまりない。 X2にとってフル実弾だけでも脅威なのだが、慣れた人は高機動機体として使ってくるため非常にツラい。 マシンガンの弾が小さいため、CS横BDでマシンガンをすり抜けさせて当てることも必要になる。格闘戦はご法度。 ●ガンダムサンドロック改 ビームマシンガンを搭載した高機動格闘寄り万能機。 射撃無効を持ちながらBRを三射してくるアシストがNサブで、試作二号機のドムのような横サブも存在する。 判定が大きめのブメも持っており、下手な射撃機より弾幕を張れるためこちらのCSが通じにくい。 こちらの苦手としているBD1を格闘寄りにしたようなものと思えばわかるだろうが、対面に置くとかなり厳しい。 彼は25のゼロとコストを取り間違えたのではないだろうか。ちなみに一回きりではあるが誘導切りを使える。 格闘戦も強いため、近づかないほうが無難。ある程度までだが、それなりに戦うことはできる。 ●シャア専用ザクⅡ 特殊格闘で通常の三倍、さらに重ねて通常の九倍の移動速度を持つ特殊な機体。 もともと高機動で実弾持ちのため、X2とは相性が非常に悪い。メインのダウン値が高く、戦車投げに刺さってしまうと低耐久のX2としては厳しい戦いを強いられる。 A覚醒でもB覚醒でもかなりの移動ができるようになるため、ジリ貧になってしまう。牽制をかねて、事故当たり狙いでCSを垂れ流すこと。 シャアズゴックと9倍以外はBD1のように誘導切ったりしないため、シャアズゴックの回数を数えてメインを着地にいれよう。 1人で攻めてくるのは得意だが、2人を相手するのはやや苦手とするために相方としっかり連携を取ること。 こちらから振る格闘においては大抵SAで潰されてしまうため、最終手段としてのみ振ることを推奨。3倍や9倍の速度になっても驚かず、冷静に立ち回ろう。 コスト1000 ●リ・ガズィ 10コスト射撃の鬼。BWS形態はCSの強誘導で最低でも特格一回。サブの特殊ダウンでBWSの射出を早めることができる。 サブ特射、特格ミサイル→メインには注意。正面になってメインを撃たれるとマントを剥がされる上にダメージも喰らう。 特射においてはCSとメインで撃墜することのほうが重要だろう。BWS時覚醒技は特格のミサイル始動であればマントとダウン復帰で抜けられる。 MS形態では逃げることよりもサブの特殊ダウンを多く取るだけで優位に立てる、こともある。 BWS形態はメインサブ、特格→格闘CSなどで追えるため、意外と相手がしやすい。きちんとメインを見ていればそこそこ安定するだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX2改 part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/4763.html
XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1改・改 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-C87 赤 2-6-2 R 《[2・5]》換装〔クロスボーンガンダムX1改〕 【マルチプル>《(0)》自軍ジャンクヤードにある。3以下の合計国力を持つコマンド1枚を、防御ステップ終了時に自軍ハンガーに移す】 (自動A):このカードの「マルチプル」では、「名称:クロスボーン・ガンダムX1」であるユニットを、このカードの同じ名称のユニットとして扱う事ができる。 宇宙 地球 [5][1][5] コマンドを回収するマルチプル効果を持つクロスボーン・ガンダム。 作戦の看破や密約辺りを回収するのが基本になる。エスコートをハンガーに送る手段としても有効。 いつものクロスボーン・ガンダムのマルチプルと違って、《(0)》なので1ターンに1回しかマルチプルをプレイできなかったり、弾丸が「名称:クロスボーン・ガンダムX1」に限られたり、といった点が異なる。 待機中の効果が解決されるのは防御ステップ終了時である点に注意。ダメージ判定ステップ以降にマルチプルを使っても無意味。 パラレルカードである。ブースター版が独楽、スターター版がAs まりあによるイラスト。 参考 クロスボーン・ガンダム