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クロスボーン・ガンダムX-0(Crossn Bone GUndam X-0) 【くろすぼーん・がんだむえっくすぜろ】 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダムゴースト カテゴリ SIDE MS 定価 7,992円 受注開始 2017年08月10日(木)16 00 受注締切 2017年10月23日(金)23 00 発送開始 2018年01月予定 商品全高 約125mm 付属品 手首: 武器: その他: 商品画像 機体データ 所属:蛇の足 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X0 全高:不明 重量:不明 パイロット:カーティス・ロスコ、ビル、フォント・ボー、シーブック・アノー 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-1 フルクロス コメント 名前 コメント
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作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット キンケドゥ・ナウ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 6 70 低性能BR 射撃CS グレネードランチャー - 120 高威力実弾 覚醒中射撃CS 核弾頭発射 1 ?~218 覚醒時最初の1発目が変化 N/横特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 93 2連投。レバー横で移動しながら攻撃 後特殊射撃 ビーム・シールド【展開投擲】 60~111 メインCで落下 特殊格闘1 クロスボーン・ガンダムX3 呼出 1 183 1出撃に1回のみの核弾頭使用後は特殊格闘2に移行 N特殊格闘2 2 60~105 燃える大木 レバー入れ特殊格闘2 90 新規動作。横薙ぎ→斬り抜け 格闘CS ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃限定のバリア 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ - 20 派生が豊富なアンカー 射撃派生 追撃 Nサブ→射 - 最大まで入力すると打ち上げ 後格闘派生特格派生引き寄せ→大回転斬り Nサブ→後→特 - 引き寄せから他の格闘に派生可能 格闘派生特格派生飛び越え引き寄せ→大回転斬り Nサブ→N→特 - 飛び越えから他の格闘に派生可能 振り下ろし 前後サブ - 飛び込みつつ振り下ろす 薙ぎ払い 横サブ - 横鞭 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ→蹴り抜け NNNN - 226 高威力4段格闘 前派生 斬り抜け N前 離脱用 NN前 後派生 ブランド・マーカー N後 スタン属性 NN後 特格派生 大回転斬り N→特 高威力派生全ての格闘から派生可能 NN→特 NNN→特 前格闘 ブランド・マーカー突撃 前 - 82 新規動作。飛び上がって突撃 特格派生 大回転斬り 前→特 N格と同様 横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N - 153 発生・時間効率に優れる 前派生 斬り抜け 横前 N格と同様 後派生 ブランド・マーカー 横後 N格と同様 特格派生 大回転斬り 横→特 N格と同様 後格闘 ペズ・バタラ 呼出 後 1 103 弾数制格闘。動作時SA 特格派生 大回転斬り 後→特 N格と同様 BD格闘 袈裟斬り→三連斬→唐竹割り BD中前NN - 192 踏み込みの速い主力格闘 後派生 ブランド・マーカー BD中前後 N格と同様 BD中前N後 特格派生 大回転斬り BD中前→特 N格と同様 BD中前N→特 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/V,C 備考 覚醒技 ビーム・ザンバー滅多斬り 1 //294 格闘乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】グレネードランチャー 【覚醒中射撃CS】核弾頭射出 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】【N/横特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 【後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】 【特殊格闘】クロスボーンガンダムX3 呼出【特殊格闘1】核弾頭射出 【N特殊格闘2】燃える大木【投擲】 【レバー入れ特殊格闘2】ムラマサ・ブラスター(格闘) 【格闘CS】ABCマント 脱衣/装着 格闘【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【Nサブ射撃】捕縛【射撃追加入力】追撃 【格闘派生】飛び越え 【後格闘派生】引き寄せ 【前後サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】ビーム・ザンバー【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー 【Nサブ・N格・横格・後格・BD格特格派生】大回転斬り 【前格闘】ブランド・マーカー突撃 【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り 覚醒技【覚醒技】ビーム・ザンバー滅多斬り コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1改 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1改[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ザビーネのX2との戦いで敗北するも九死に一生を得たキンケドゥが、クロスボーン・ガンダムX1を改良し、搭乗したMS。 木星圏の重力に対応できる高推力スラスターを持ち、以前にも増して近接特化装備が施された。 なお原作においてABCマントは改からは使用されていない。 EXVSシリーズでは最古参の部類である格闘寄り汎用機。 各種格闘による闇討ちやタイマンはもちろん、飛び道具も最低限度以上のものを揃えている。 定期的にトップ環境入りするのも特徴で、前作ではあらゆる状況から拘束コンボに繋いで相方と荒らし回ったことで悪目立ちしていた。 今作では前作終期の下方に加え、アシストのX3がスタン斬り抜けに変更されたことで更に拘束力が落とされた。 耐久値の上昇も少なく、相対的に低耐久がより目立つようになった。 攻め手の強さ自体は損なわれておらず、射撃で足を使わせつつ強烈な近接択に持ち込む格闘寄り万能機らしい動きは健在。 時には冷静に、ここぞの場面では大胆不敵な立ち回りで宇宙海賊らしいワイルドさを見せつけていこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(600→620) レバー入れ特殊格闘2 新規動作。横薙ぎから斬り抜け。 前格闘 新規動作。飛び上がってから前作前格闘を撃つように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→各特射 N/横特射→各特格 後特射→メイン 格闘CS→メイン 各種格闘→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター 弾数、威力共に格闘機水準のBR。足を止めずに撃てる唯一の武装。 使い勝手は今までと変わらないが、使用する機会が非常に多いため射撃CSなどを織り交ぜて上手く節約していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】グレネードランチャー ザンバスターの銃口に先込めして放つ実弾射撃。爆風の無いBZ系。特射にキャンセル可能。 単発高威力かつ強制ダウン。中〜遠距離の着地もなんとか取れ、射撃戦では積極的に撒いていける性能。 ただし足を止めるため多用は厳禁。セカインや格闘の〆、味方の射撃の追撃など工夫して当てていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【覚醒中射撃CS】核弾頭射出 「この一撃に……勝負を賭けるしかない!」 ザンバスターから着弾地点に大爆発を生む核弾頭を撃ち込む。原作における最終決戦武装の再現。 単発撃ち切りで使用後は通常のCSに移行。覚醒中に発動モーションに入ればその後に覚醒が切れても使うことが出来る。 発生は遅く、見合っている相手に撃とうとすると高確率で撃つ前に被弾する。 威力も誘導性もそれなりにあり決して使えない武装ではないのだが、覚醒中にできるだけ切り込みたいX1としては使いどころが難しいためブッパも候補に入れて良い。 特にF覚中であればこれを撃っている暇がないことが多々ある。 覚醒時間を躱すためにダウン時間を伸ばす戦法に非常に刺さるため、格闘コンボの終わり間際にチャージしておくと相手の動きを制限出来、さらにダメージを追加で狙うチャンスも生まれる。可能な限り積極的に狙っていきたい。 逃げ覚醒中でも使わなければ勿体無い武装であり、余裕があれば事故当たり目当てでも撃つと良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】/【展開投擲】 射撃シールド付きの実弾。2枚のシールドを、N/横で正面、後で展開投擲する。弾数は共有。 攻めるときや近距離の迎撃はN/横、ゲロビやスナイプからの着地保護は後入力。 回転率が良く、弾も強いため攻防の主力だが、弾数共有がネックとなり痛し痒しのジレンマに直面する。 リロード 属性 撃ち切り6秒 実弾/ビーム 【N/横特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 ビーム・シールドを横向きに2連続で投擲する。レバーを左右に入れる事で2発目を若干滑りながら投げる。 弾の判定の大きさは十分で、弾速と誘導も良い。2射目で再銃口がかかることもあり、中距離以内では弱い場面の方が少ないほど強力。 ステップと組み合わせる事で回避しながら弾を送り付けられる優秀な射撃武装。中距離戦でのX1改の立ち回りを支える肝。 実弾とは相殺だが、相手のビーム射撃を一方的に消す性質を持つ。 互いに左右にまったく動かなければ、ゲロビすらかき消して相手にダメージを与える。少しでも軸がズレたら喰らってしまうことから実戦で狙うのは難しいが、銃口補正が強く発生の遅いFA-ZZのゲロビなどではしばしば起こり、相手の意表を突けることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【後特殊射撃】ビーム・シールド【展開投擲】 展開したビーム・シールド2枚を前方に設置する。シールドは低速で前進する。メインCで落下可能。 単発構成の射撃には堅牢で守りの要となる。連射系の武装やゲロビも幾分か防げ、信頼性が高い。 しかしN特射を頼る機会が多く、出したい時に出せないということはよく起こる。 単発CSや狙撃がダメージ源になっている機体にはほぼ一方的に着地を通せるので、対面の機体の武装に合わせて使う頻度を調整してもいいだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘】クロスボーンガンダムX3 呼出 「今だ!行け!トビア!」 トビアのX3を呼び出すアシスト。 1出撃につき初回はレバー無関係に1種類のみの使い切りで、2回目以降はレバー入れで性能変化。 内部硬直が短い為アシスト盾が実用的。 他機体の例に漏れず、呼び出したX3が消えてからリロードが始まる(初回のみ武装切り替えで即座に弾数2になる)。 動作時間の長いレバー入れアシストで使い切ると、再び呼び出せるようになるのは15~16秒後。 射撃戦でも格闘コンボでも非常にお世話になるアシストなので、残り弾数やリロード時間は常に把握しておきたい。 コマンド リロード 属性 特殊格闘1 無し アシスト 特殊格闘2 アシスト消滅12秒/2発 【特殊格闘1】核弾頭射出 ザンバスターから核弾頭を発射する。 プレイアブルの後覚醒技で当機同様、原作での最終決戦武装。 1出撃に1回のみ使用可能で、使用後は特殊格闘2に移行する。覚醒リロードは無し。 爆風は大きいが他の核に比べて威力は控えめ。 ワンコマンドで出せるお手軽さが強みで、起き攻めにこれ以上ないほど有効。上級者相手の事故当たりも少なからず起こる。 撃ち切り後のアシストが主力なので早めに使いたいが、開幕で水平方向に撃つとステージ外に飛んでいきやすくあまり有効ではない。 狙うのであれば高高度から撃つか敵のダウン時の追撃に使い地面への着弾を狙うと無駄がない。 30とのコスオバ復帰時であれば、さっさと使ってしまった方が良いだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾 (%) 爆風 【N特殊格闘2】燃える大木【投擲】 丸太を2連投する、プレイアブルX3のサブ射撃……と見た目は同じだが、誘導性は雲泥の差。こちらは平凡な性能。 長めの炎上スタンなのは本家と変わらず。格闘追撃できればなかなか美味しいが、補正が悪くダメージは伸び悩む。 また2HITの合計ダウン値がメイン1発分よりほんの少し高く、メインを当てた感覚で格闘追撃すると思わぬところで強制ダウンさせることがある。 特射を経由してこちらを呼び出せばなかなかの弾幕を張れる。 射撃戦ではこのキャンセルルートのお陰で、短い赤ロックでも誘導の利く弾を送れるのは嬉しいところ。 ただ使用頻度はどうしても突撃の方が高くなりがち。起き攻めや敵相方への事故狙いなど相手の裏をかいて使いたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) 炎上スタン ┗2段目 実弾 (%) (%) 炎上スタン 【レバー入れ特殊格闘2】ムラマサ・ブラスター(格闘) 新規動作。 突撃してムラマサ・ブラスターで横薙ぎからスタン属性の切り抜け。 スタン属性ではあるものの前作より追撃猶予が短くなっており注意。補正も強い。 追従性能が甘いのか、時折2段目を空振ることがある。本機の武装で最も気になる欠点かもしれない。 誘導自体は悪くなく攻防に活躍するが、100%信頼できるアシストではないことは覚えておくべし。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) よろけ ┗2段目 斬り抜け 格闘 80(65%) 50(-15%) スタン 【格闘CS】ABCマント 脱衣/装着 ビーム属性の射撃を無効化する耐ビームコーティングが施されたマントを着脱する。 コストオーバーで再出撃時は弾数0からリロード状態でのスタートとなる。 リロード時間は30秒以上と非常に長いが、序盤で剥がれたら1落ち前に再装着できることが多い。後衛なら2度以上のリロードも狙える。 マント装着中の任意脱衣も可能。 中距離の射撃戦ではメインと特射のコマンドに干渉しないため、特射の初動や二段目投擲の慣性を乗せての降りテクは活用しやすい。 特射が強いとはいえ、本分は格闘であるため、あくまで立ち回りの幅を広げるためのアクセントとして要所で使うのが無難か。 X2のような動きの主軸となるような武装ではなく、チャージ時間も長いので無理に使おうとして被弾するぐらいなら装着はとにもかく、脱衣は封印してしまっても構わない。 オバヒ時の特格派生中に落下、ブースト回復してから前格で拾い直すのが実用的な使い方。 前作終盤のアプデでNサブのダウン拾いが削除されたため、拾い直せる状況は大幅に減ったが、自身の安全確保だけで見ても有用なので覚えておきたい。 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 換装 格闘 【サブ射撃】スクリュー・ウェッブ 改修にあたって追加された武装。本機の主力武装だが、今作から射程が短縮され、安易に使っても当てることができないので注意が必要。 基本的には前後サブ射撃を主力で、その他サブ射撃を状況に応じて使っていくことになる。 【Nサブ射撃】捕縛 相手を捕縛するアンカー系格闘。 捕縛鞭だが銃口補正が悪く、発生も遅いので生当てを狙える機会は非常に限られる。 基本的には前サブを当てた際や特格のアシストからの追撃手段となる。 【射撃追加入力】追撃 よくある電撃系。X1の場合はウェッブを回転させている。 射撃追加入力により5HITまで入り、途中で他の派生にも移行できる。射撃の追加入力のみなら6HIT目で爆発、非強制ダウンの打ち上げ。 何も入力しないと爆発せずポロリと落とし、ダメージは入らない。 引き寄せからの格闘コンボの前にこの射撃派生を入れることでダメージを伸ばせるが、敵僚機のカットもある実戦で正確に5HITで止めるのは難しい。 あまり欲張らず素早く3~4HIT程度で止めて格闘コンボに移行した方がいいかもしれない。 【格闘派生】飛び越え ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。若干のカット耐性あり。 ダメージと補正は共に0だが、カット耐性の代償か0.5のダウン値が存在する。 この飛び越えで強制ダウンを取った場合、相手の高度によっては特殊な挙動になる。 具体的には同高度で横方向へ、自機が下の場合は相手を高く打ち上げる。 【後格闘派生】引き寄せ 一般的な引き寄せ。 こちらはダウン値0でメイン・サブ・各格闘キャンセルおよび特格派生可能。 敵相方からのカットが入らない状況であれば、なるべくダメージを稼げる特格派生を狙いたい。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0 1.0 掴み ┗射撃派生 追撃 20~65(90~85%) 10(-1%)*0~5 1.0 0*5 掴み ┣出し切り 爆発 (%) (-%) 縦回転ダウン ┣格闘派生 飛び越え 20~65(90~85%) 0(-0%) 1.0 0 よろけ ┗後格派生 引き寄せ 20~65(90~85%) 0(-0%) 1.0 0 よろけ 【前後サブ射撃】叩きつけ 上から振ってバウンドさせる。 当て感は前作とあまり変わらないが、射程が若干短くなっており要注意。 特殊射撃の盾投げと並んで近距離戦の要。ただし発生が遅く、見合っている相手に闇雲に振っても敵の射撃で潰されやすい。 基本的には闇討ち武装。自機が多少動くため、BRやアシストからの追撃にも悪くない。 他に能動的に当てていける武装が少ないX1改では、今作でもこれが攻めの起点となる。当たる範囲を体で覚えよう。 【横サブ射撃】薙ぎ払い 横に振る横鞭武装でX1改の代名詞……だったが、発生遅い・射程短い・滑りなしと、今作では同系統最弱クラスの性能。 相手の格闘を見てから振っても、鞭が当たる前に自機が殴り倒されるほど弱い。 とても迎撃に使える武装ではないので、基本的に封印安定。迎撃なら特殊射撃の方がはるかに頼れる。 この武装に限らず、今作のX1改の武装はどれも発生が遅いため、格闘機に接近されると非常に脆い。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 前後サブ 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 横サブ 薙ぎ払い 90(-30%) 3.0 横回転ダウン 【通常格闘】ビーム・ザンバー 3連斬り上げから蹴り抜けを繰り出す4段格闘。あまり動かないが手早く終わる。 ダメージが高く、4段格闘にしてはダウン値も低いので優秀なコンボパーツとなる。 出し切りからの特格派生、各種サブキャンセルはディレイをかけると安定するが、横サブのみ外しやすいので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N格闘・横格闘前派生】斬り抜け 斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。 【N格闘・横格闘・BD格闘後派生】ブランド・マーカー ブランドマーカーでボディブローを繰り出す 【Nサブ・N格・横格・後格・BD格特格派生】大回転斬り 斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続横回転斬りを繰り出す。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】ブランド・マーカー突撃 前方に飛びあがってから右手のブランド・マーカーを突き出したまま突撃。 オーバーヒート時はモーションが出ず不発となる。 前作での前格闘がフワ格になった。前作と同じモーションながら、かなり使い勝手は異なる。 発生が遅い代わりに自機がよく動くため、前作のようにコンボパーツとしてではなく、攻めの起点や逃げの滞空距離延長に使う。 攻めとしては、これで相手に近づいて前サブや特殊射撃を狙う戦法が強力。 また敵機が緑ロックだと自機が向いている方向に突進するため、敵機の射程距離外に逃げるのにも便利。 ただしオバヒ時出せないのは忘れないように。 うまく使えば攻防ともにアクセントとなりうる格闘。うまく使いこなしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(72%) 13(-4%)*7 * 砂埃ダウン 【横格闘】ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。 ほぼ動かないため出し切りのカット耐性は低いが、発生や時間効率に優れる主力で、虹ステ合戦でも積極的に使っていける。 前作同様、初段のダメージや補正がいまいちで、2段目のダメージが高い。出し切りからの特格派生はダメージが伸びる。 他の武装の発生が遅いため、密着時はこれを振るのがX1改の基本となる。 できれば特殊射撃や前サブが機能する距離で立ち回りたいところ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】ペズ・バタラ【呼出】 ビームアックスを展開したぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。 短編『スカルハート』で繰り出した攻撃の再現で、この時ペズ・バタラに乗っていたのはトビア。 今作でも動作全体にSAがあり、押しつけ/迎撃/プレッシャー抜けなど利便性は高い。今作でも主力となる。 X1の武装構成上どうしても相手の迎撃を避わしつつ当てるのが難しいところ、後格なら1回はそれを無視できる。 特にサブの射程より外の相手に噛みつきたい時は必然的にこの格闘を頼る事になる。 敵に見られていないときはBD格があるので、主に真正面から見合っている時に使ってみよう。 ここからも特格派生があり、他と同様1hitから派生できる。F覚醒中は凄まじい押しつけ性能から火力を出せる。 ただし誘導や範囲はいまいちで、バレバレのタイミングで出すとステップで容易に避けられる。こうなるとリロードが完了するまで奥の手を失ってしまうので、外したときのフォローも考えておきたい。 慣れた相手なら強引に格闘を捻じ込めるのは後格しかない事を知っているため、安易に振りに行くと痛い目を見る事になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り 鋭く突進しての連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。 X1の代名詞とも言える格闘。 相変わらず突進速度が早く、出し切りから特格派生ができ大ダメージを狙える。 しかし当てた後はあまり動かずテンポも遅く、カット耐性はいまいち。敵相方の挙動は常に意識しておきたい。 初段がHITした時点でサーチを変えておくと、派生格闘をそのまま入れつつカットを避けやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ザンバー滅多斬り 今作でも性能に大きな変化なし。カット耐性が乏しく、ダメージ効率に優れた特格派生の存在から、使う機会は限られる。 初段にスーパーアーマーがあり、後格闘の弾切れ時に最後の手段として使えるかもしれない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「奇跡を見せてやろうじゃないか!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% 候補。 格闘寄りらしく火力を大きく伸ばすことが出来る点が魅力。 射撃→格闘のルートも活用出来るので、一気に荒らす必要のあるマッチでは選べるようにしたい。 特に今作では前格闘がフワ格になり、BR→前格闘は敵機を追い回すのにわりと使える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -10% 非推奨。連射やリロード・チャージ高速化を活かせる武装に乏しい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 非推奨。ブースト差を付けられるダイブはありがたいものの、火力補正も防御補正もないので実用性がイマイチ。 Cバースト 防御補正 -10% 推奨。近接逆択が強く強襲時の保険としても攻守に使いやすい。 ただ、格闘寄りなのに耐久が低いため、半抜けありきで安易に突っ込むと覚醒落ちの危険性が高い。平時で優勢を取れないとジリ貧になるリスクも鑑みて、やはりもれなく上級者向け。 戦術 今作でも基本は闇討ち格闘を狙うことになる。 前サブ、N特射、BD格闘、後格闘など狙って当てていける武装は一応あるのだが、いずれも発生が遅かったり挙動が直線的だったりして、見合っている相手に強引に当てていける武装は基本的にない。 格闘機ではなく格闘寄り万能機であることを第一に、まずは対面をよく観察して斬り込むチャンスを窺おう。 マントを除けば低耐久であり、今作ではお仕置きも響いて格闘寄りとしては著しく低いと言わざるを得ない。これまで以上に繊細な立ち回りが要求される。 加えて他機に強誘導・高弾速の射撃武装が多く、気を抜くと一瞬でハチの巣にされる。 また横サブの発生の遅さから、格闘機に接近されると意外にも非常に脆い。特射を命綱とし、相手の格闘がギリギリ当たらない距離で立ち回りたい。 Hi-νガンダムやライジングフリーダム、X2改など、今作はBR持ちの万能機がメタゲーム上位に多い点はABCマント持ちとして追い風だが、ゲロビにはくれぐれも注意すること。 対面対策 僚機考察 適した僚機 闇討ちやタイマンに強いので、ロックを取れる前衛系機体との相性がいい。 その上である程度先落ちを許容して貰いたいので、高コスト万能機が最も都合が良い。 適さない僚機 低コ後衛機。X1では単騎前衛が出来ないのでハチの巣になりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。後落ち全覚醒もこの機体ならアリなので、落ち順を見極めつつある程度自由に動きたい。 2500 ギリギリ候補。性能は悪くないが総耐久が少なく、どこかでワンチャンを通さないとコスパ負けしやすい。 2000 本機では事故。両前衛を張ってフォローしあえる環境を作らないと諸々厳しい。 当然ながら、我が身可愛さに低コを盾にし続けようならあっという間に負け筋コース。 1500 次点。2000よりは覚醒によるチャンスタイムが多い。 足並みを揃えることさえ出来ればお互いの強味を活かしやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX1改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で5連勝せよ 200 200 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X1改宇宙海賊キンケドゥ 10000 コメントセット [奇跡]を見せてやろうじゃないか! 15000 称号文字(ゴールド) 芋の皮剥き役 20000 スタンプ通信 俺達の奇跡を見せてやろうじゃないか! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 芋の皮剥き役 【キャラクターミッション】クロスボーン・ガンダムX1改[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント ABCマント 20000 衣装 眼帯 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何でコイツ毎回弱体化されるか分からん -- (名無しさん) 2024-05-15 14 37 48 前作終わりと今作移行で下方されてる理由は明白だろ… -- (名無しさん) 2024-05-15 15 15 41 横鞭横ステブイーン!ブイーン!ブイーン!は寒い -- (名無しさん) 2024-05-15 21 15 37 結果的にだけど、クロボンでキャンセル不可高火力派生無いのこいつだけになったね もし修正あったら付くのかな -- (名無しさん) 2024-05-26 22 57 08 ウェップ2本使った滅多打ちとかね、今の特格派生削除で -- (名無しさん) 2024-05-27 00 21 14 今にして思えば最初の核弾頭のアシストは今の覚醒中一回のみのアシストの先駆けだったのだろうか、 -- (名無しさん) 2024-06-30 23 17 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニット 図鑑 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント 計算用サイズ A1■ ガンダムX 28100 510 M 13460 140 26 26 26 6 B C B - B A2■ ガンダムXディバイダー 28900 525 M 13460 150 27 27 27 6 B B B - B A3■ ガンダムDX 57000 750 M 15440 176 35 30 29 7 A B A - B A4■ GファルコンDX 58500 925 M 16440 180 35 30 32 7 A A B - C A5■ ガンダムエアマスター 28000 495 M 12540 140 25 24 30 7 B A C - D A6■ ガンダムエアマスター・バースト 31300 625 M 14340 154 27 26 34 7 B A C - D A7 ガンダムレオパルド 27800 485 M 13220 144 28 26 23 6 B - A B D A8■ ガンダムレオパルド・デストロイ 30000 635 M 14380 160 30 28 25 7 B - A B D B1 Gファルコン 20100 425 M 11760 106 22 20 28 7 A A - - - B2■ ドートレス 13500 305 M 8460 94 14 14 16 5 B - B - C B3■ ドートレス・コマンド リーダー機 305 M 9310 94 14 14 16 5 B - B - C B4 ドートレス・ウエポン 13500 305 M 8460 94 15 14 15 5 B - B - C B5■ ドートレス・ネオ 25600 450 M 11640 116 24 24 24 6 B C B - C B6 ガディール 20100 435 M 11280 106 22 18 31 7 - A - - - B7 バリエント 17800 410 M 11460 104 19 19 22 6 B B - - - B8 ガンダムヴァサーゴ 29600 545 M 14640 150 27 27 27 6 B C B - C C1■ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 43300 660 M 15200 166 32 30 29 7 A B A - C C2 ガンダムアシュタロン 29900 520 M 14220 150 28 27 28 6 B B B - B C3■ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ 43100 630 M 15360 166 30 32 28 7 A A B - B C4■ ジェニス 13300 295 M 8230 94 14 14 16 5 B - B - C C5 エニルカスタム 16300 360 M 9400 106 17 17 23 5 B - B - C C6 ジュラッグ 14800 330 M 9000 100 15 18 18 5 - - A - C C7■ セプテム 16000 360 M 9960 102 18 17 20 5 B - B C - C8■ セプテム改 16200 360 M 10200 102 18 18 20 5 - - A B - D1■ オクト・エイプ 17700 400 M 11180 106 20 18 22 6 B B C - D D2■ クラウダ 28400 500 M 12540 110 26 27 26 6 A - B - D D3 クラウダ(ランスロー機) 28400 500 M 14420 110 27 28 28 6 A - B - D D4■ フェブラル 28600 585 L 13740 144 27 25 27 7 A - - - - D5 ベルティゴ 28800 550 M 13620 140 26 26 28 7 B B C - C D6 グランディーネ 90200 915 XL 25600 166 38 30 15 5 - - A - - D7■ パトゥーリア 119900 1090 XXL 29200 186 40 36 15 6 A A - - - D8 GXビット 17200 390 M 10000 140 20 20 20 6 B B B - B E1■ D.O.M.E.ビット 27100 475 M 13000 132 25 25 25 7 A - - - - 登場33種前の『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』へ行く次の『∀ガンダム』へ行く
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XM-X2 クロスボーン・ガンダムX2 [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U RD038U 4-赤2 戦闘配備 [0]:改装[X2系] [2]:クロスウェポン[クロスボーン系] (戦闘フェイズ)[0]: このカードは、攻撃に出撃している場合、ターン終了時まで+2/±0/±0を得る。 クロスボーン系 X2系 MS 専用「ザビーネ・シャル」 赤-クロスボ-ン 宇宙 地球 [4][0][4]
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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth パイロット:トビア・アロナクス コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ピーコックスマッシャー 518 7580[85] コスト相応のBR。手動リロード射撃CS中or両解放中は威力・弾数が強化される サブ射撃 ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 - 85[95] レバーN:飛び上がりつつ払い上げる --[95] レバー横:反時計回りに薙ぎ払う 特殊射撃 ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 (5) 45~153 レバーN:最大9発のビームを扇状に発射する (18) 35~184 レバー前:錐揉み回転しつつ乱れ撃ち 55~163 レバー横:バレルロールしつつ乱れ撃ち 射撃CS スカルヘッドユニット【Iフィールド】 100 - 射撃武装・ブースト性能を強化 格闘CS ムラマサブラスター【セーフティ解除】 100 - 格闘性能・ブースト性能を強化 特殊格闘 リロード - - メインの残弾を回復する。動作が遅い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転斬り→横薙ぎ 打ち上げ NNN 183[---] 格闘CS中通常格闘 逆袈裟斬り→袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け NNN ---[247] 前格闘 押しつけ→引き抜き 前 138[151] 横格闘 横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 横NN 188[201] 派生 ブラスターガン 横N射[射射] 181[220] 後格闘 斬り上げ 後 80[85] BD格闘 サマーソルト→斬り抜け[→斬り抜け→斬り抜け] BD中前N[NN] 139[230] 格闘CS中格闘CS スカルヘッド・ナックルガード 格CS ---[209] 突進中に射撃バリアあり バーストアタック 名称 威力 備考 ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 294253 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射 N格 → サブ、特射 横格 → サブ、特射 後格 → サブ、特射 格闘CS → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ピーコックスマッシャー [撃ち切りリロード 手動/5発(18発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太めで手動リロード可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 威力は75(通常 格CS)→80(射CS)→85(両解放)と上昇していく。 射撃CS中は赤ロックが伸びるので射程が延び、弾数も飛躍的に増加する。 ただ、特射での消費弾数も増えるので残弾にはある程度気を使おう。 【サブ射撃】ムラマサブラスター【薙ぎ払い】 通常時 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 74%(-13%×2)] ムラマサブラスターをシザーアンカー先端に取り付けて飛び上がりながら払い上げる。 最終決戦でデュキトゥスを撃破したシーンの再現。 前作と比べてモーションが鈍化し、1ヒットあたりの補正が悪化(-10%→-13%)した。 また、前作ではブースト消費は踏み込み中のみだったが、今作では硬直が切れるまで消費し続けるようになった。 格闘CS中レバーN [属性 格闘][縦回転ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 78%(-11%×2)] 格闘CS中はロングビームサーベルを展開しながら払い上げる。 通常時より威力・補正・リーチが強化され、受身不可ダウンに変更される。 格闘CS中レバー横 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 80%] 格CS中は横サブが追加され、ムラマサブラスターを半時計回りに薙ぎ払う。 この手の武装としては珍しく慣性が乗る。 リーチはマスターの横鞭と同程度でX1改よりは短い。 発生自体は普通だが、振りの速さは全横鞭中でも最速を誇る。 【特殊射撃】ピーコックスマッシャー【一斉発射】 / 【ランダムシュート】 [撃ち切りリロード 5発(18発)/手動] 通常時はN特射のみ。 射撃CS発動中はN特射の発射するビームの数が増加し、前特射と横特射が追加される。 また、特射から特射にキャンセル可能になる(N特射→N特射、前特射→横特射など)。 レバーN:ピーコックスマッシャー【一斉発射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×5(9)][補正率 80%×5(9)] 扇状の軌道を描くビームを横並びに撃つ。撃つ時に反動で少し後退する。 通常時はメインの残弾を全て消費する。誘導は皆無だが銃口補正は悪くない。 中央のビームと左右のビームでは太さが違うが、威力やダウン値などに差はない。 通常時は完全な一斉射撃で発生が若干遅く、案外横幅が狭い。 メインの残弾を全部消費してしまい、ノックバックもあるので追撃はしづらい。 とは言え非CS時における貴重な弾幕武装なので牽制にはなる。相方の追撃を期待しよう。 射撃CS中は最大9発のビームを撃つことが可能。特射から各特射にキャンセルできるので2連射も可能。 通常時と異なり微妙に順次発射となっているのでキャンセルが早いと数発しか発射されない。 範囲や密度が優秀なので引っ掛けやすく、特に地走相手には高度を合わせれば有効に機能する。 弾数が増えたことにより追撃もしやすくなり、2連射することによって迎撃にも活用できる。 連射することで極めて厚い弾幕を形成でき、近づいてくる相手への鬱陶しい牽制になる。 キャンセル時は1発あたり30ダメージに低下する。 射CS中レバー前:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 6.3(0.7×9)][補正率 10%(-10%×9)] 射CS中レバー横:ピーコックスマッシャー【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.3(0.7×9)][補正率 10%(-25%×9)] 【射撃CS】スカルヘッドユニット【Iフィールド】 [チャージ時間 1秒][時間リロード 25秒/100カウント][発動時間 18秒] 「これでどうだ!」 肩部のスカルヘッドユニットからIフィールドを展開する。 発動中は赤ロック延長、BD持続向上、メインの弾数増加する。 N特射の発射数が増加し、前特射と横特射が追加される。 【格闘CS】ムラマサブラスター【セーフティ解除】 [チャージ時間 1.5秒][時間リロード 30秒/100カウント][発動時間 16秒] 「セーフティ解除!」 ブラマサブラスターからビームサーベルを展開する。 発動中はBD持続・BD速度・旋回性能などの機動性が向上、各種格闘の威力・伸び・突進速度が強化される。 格闘性能はNサブが受身不可、横サブ追加、N格差し替え、BD格2段追加など・・・性能が大きく変化する。 【特殊格闘】リロード 足を止めずにメインの残弾を回復する。 通常時は動作が若干遅く、BDCが早すぎるとリロードされないので注意。 射撃CS中はリロード動作が早くなり、最速BDCでもちゃんとリロードされる。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り払い 打ち上げ 右から横薙ぎ→1回転して逆袈裟斬り→斬り払い ピーコックスマッシャーで殴る3段4ヒット格闘。 あまり動かない上に動作が少し長いのでカット耐性は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 119(66%) 35(-7%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┗3段目(1hit) 斬り払い 146(61%) 40(-5%) 2.5(0.5) よろけ 3段目(2hit) 打ち上げ 183(51%) 60(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【格闘CS中通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り 横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け 「この瞬間を待っていたんだー!」 格CS中はビームザンバー二刀流による3段5ヒット格闘になる。最終段に視点変更あり。 右のザンバーで袈裟斬り→逆袈裟斬り 左のザンバーで横薙ぎ サマーソルト→斬り抜け一閃。 格CS時通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 110(70%) 50(-10%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 横薙ぎ 145(64%) 50(-6%) 2.0(0.15) よろけ ┗2段目(3hit) サマーソルト 193(51%) 75(-13%) 2.3(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 247(41%) 105(-10%) 8.3(5.0) ダウン 【前格闘】押しつけ→引き抜き ムラマサブラスターを押し付けた後に引き抜く。振る瞬間から視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 押し付け 50[55](90%) 50[55](-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(6hit) 引き抜き 78[83](75%) 6[6](-3%)×5 1.7(0.0) 掴み ┗1段目(7hit) 引き抜き 138[151](63%) 80[90](-12%) 2.7(1.0) 強スタン 【横格闘】横薙ぎ→アッパー→叩き斬り 左から横薙ぎ→ブランドマーカーで多段ヒットのアッパー→ムラマサで叩き斬る3段格闘。 2段目から射撃派生でその場に止まってブラスターガンで撃ち抜く。視点視点変更あり。 射撃属性なのでバリアやマントに防がれる点に注意。虹ステ不可。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 アッパー 136[149](64%) 22[24](-4%)×4 2.0(0.075×4) ダウン ┣3段目 叩き斬り 188[201](52%) 80[80](-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣射撃派生 ブラスターガン 181[---](44%) 70[--](-20%) 3.0(1.0) よろけ ┗射撃派生(1hit) ブラスターガン ---[169](59%) --[30](-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗射撃派生(2hit) ブラスターガン ---[187](54%) --[30](-5%) 2.2(0.1) よろけ ┗射撃派生(3hit) ブラスターガン ---[220](44%) --[60](-10%) 3.0(0.8) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ ムラマサブラスターで斬り上げる単発格闘。 格CS中は砂埃ダウンに変化する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80[85](82%) 80[85](-18%) 1.7(1.7) 半回転ダウン 【BD格闘】サマーソルト→斬り抜け サマーソルト→ムラマサブラスターで斬り抜ける2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 砂埃ダウン 【格闘CS中BD格闘】サマーソルト→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 格CS中はもう斬り抜けがもう1往復追加されて4段格闘になる。 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(66%) 70(-14%) 2.0(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 183(52%) 70(-14%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗4段目 斬り抜け 230(42%) 90(-10%) 8.3(5.0) ダウン 【格闘CS中格闘CS】スカルヘッド・ナックルガード [チャージ時間 1.8秒] 前方に射撃バリアを展開しつつ突進し、ブランドマーカーを展開して殴りつける。 拳を振りかぶっている間は照射ビームも防ぎきるが、拳を突き出してからは射撃バリアは消滅する。 左肩のスカルヘッドでバリアを発生させていると思えばイメージしやすい。 格CS中格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ナックル 209(80%) 45(-4%)×5 6.0(1.2×5) ダウン バーストアタック ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出 「ギリ!? なにをする気だ! よせ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 射撃CS中 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128[136] 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158[168] 基本 メイン≫メイン→特射 140[148] メイン≫メイン→Nサブ 146[154] メイン→Nサブ メイン 166[174] カット耐性が高い メイン→前特射 ---[169] メイン→横特射 ---[167] メイン≫NNN 188[193] メイン≫横NN 193[198] サブ始動 Nサブ メイン→Nサブ 161[165] メインの繋ぎは前ステ。ブーストの節約に Nサブ Nサブ メイン 183[186] カット耐性が非常に高い Nサブ NNN 206 Nサブが射程ギリギリだとN格が届かない Nサブ 横NN 212 同上 Nサブ BD格N BD 215[217] 繋ぎは最速前BD。Nサブの射程ギリギリでも安定する Nサブ BD格N 185 受身不可。↑の途中でブーストが切れた場合 N格闘始動 NN メイン→Nサブ 186[189] カット耐性重視 NN NNN 223 基本コンボ NN 横NN 228 基本コンボ NNN(1hit) 横NN 243 NNN(2hit)→Nサブ 224 ノーブースト 横格闘始動 横→Nサブ Nサブ 181 カット耐性重視 横 横N→Nサブ 210 横N→Nサブ メイン 217 カット耐性重視 横N NNN 233 基本コンボ。繋ぎは横ステ 横N 横NN 239 基本コンボ。主力 BD格闘始動 BD格N 横NN 246 BD格N≫BD格N 224 格闘CS中 両解放中 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128[145] 141[160]131[148] 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158[179] 179[198]162[183] 基本 メイン≫メイン→Nサブ 148[165] 179[198]167[184] メイン≫メイン→横サブ 166[183] 183[202]170[187] メイン→Nサブ Nサブ 164[174] 203[214]188[198] カット耐性が高い メイン→Nサブ 横サブ 186[196] 206[217]191[201] カット耐性が高い メイン→横サブ 142[152] 157[168]145[155] 素早くダウンを奪える メイン→前特射 ---[174] ---[201]---[186] メイン→横特射 ---[172] ---[199]---[183] メイン≫NNN 218[228] 241[252]224[234] メイン≫N→横サブ 172[182] 190[201]176[186] カット耐性重視 メイン≫横NN 202[212] 221[232]205[215] 近距離の基本 メイン→格CS 165[175] 182[193]170[180] サブ始動 Nサブ メイン→Nサブ 178[186] 217[225]201[209] Nサブ Nサブ Nサブ 196 240224 カット耐性が高い Nサブ Nサブ 横サブ 222 243227 カット耐性が高い Nサブ NN→横サブ 225-243-266 248-268-293230-249-270 主力 Nサブ 横NN 242 264246 繋ぎは前ステ N格闘始動 NN→Nサブ Nサブ 218-225-254 241-268-308224-248-271 NN→Nサブ 前 202-228-255 223-252-282207-234-263 即落下 NN→横サブ 177-206-242 195-227-267181-212-248 カット耐性とダメージのバランスが良い NN NN(3hit)→横サブ 250-265-278 276-294-307258-273-285 基本コンボ。高威力 NN 横NN 237-254-270 300277 横格闘始動 横 NNN 252 279260 横 NN→横サブ 209-228-249 231-252-279215-235-260 横 横NN 225 250233 横N NN→横サブ 249-260-269 276-289-301257-270-281 基本コンボ。高威力 横N 横NN 258 286269 基本コンボ。主力 横後→Nサブ 200 222206 カット耐性重視。一瞬で終わる BD格闘始動 BD格NN NN→Nサブ 247-255-264 280-288-293261-270-274 BD格NN NN→横サブ 257-263-269 283-290-298265-271-278 BD格NN 横NN 261 289272 BD格NN BD格NNN 270 296277 魅せコン 覚醒中限定 A覚/B覚 横サブ NN→横サブ --- 249-269-291230-249-270 NN→横サブ 横サブ --- 246-271-XXX228-253-XXX カット耐性とダメージのバランスが良い NN 横NN N --- 276-294-308257-275-285 横 横NN N --- 299256 横N 横NN N --- 299281 横NN NN→横サブ --- 304-311-319285-291-299 横NN 横NN --- 310292 繋ぎは最速前ステ 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.1 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Part.10
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GX-9900 GS9900 ガンダムX(Gファルコン装備) 不敗の流派 UNIT U-X88 茶 2-5-2 R 高機動 《[2・4]》範囲兵器(4) 《[2・4]》換装〔ガンダムX〕 (自動B):このカードは、「換装」の効果以外では場に出せない。 (自動D):このカードの「範囲兵器」の効果で、敵軍ユニットが破壊された場合、敵軍本国に4ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][2][4] 高機動を持っているため、換装からの奇襲ブロック以外では範囲兵器による本国ダメージテキストを活かしにくい。これを活かしたいならばフリーデンとともに出撃させるなどの工夫が必要となるだろう。 換装元のガンダムXをガンダムDXと共有しているので、場合によって使い分けよう。 従来のサテライトキャノンを装備しているユニットと違って、発射に月もキャラクターもいらなくなっている。これはGファルコンから供給されているものだと思われる。 場には出ないがプレイすること自体は制限されていない。このカードがハンガーへ移動してしまった場合に、プレイすることでジャンクヤードへ落とし、ホワイトドールで手札に回収することが可能である。
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【ガロード・ランwithガンダムX】 【作品名】機動新世紀ガンダムX 【ジャンル】アニメ 【名前】ガロード・ランwithガンダムX 【属性】炎のモビルスーツ乗りwith第7次宇宙戦争において開発されたガンダム 【大きさ】17.1m 【長所】実はダブルエックスよりもちょっとだけ大きい 【短所】だからダブルエックスの出番がない 参戦 vol.1
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機動新世紀ガンダムX STAGE1 月は出ているか?(自軍:1枠) 自軍、フリーデンチーム、Xを合流。Xでヴェドバ撃破。ガロードを超強気にすれば楽勝。 STAGE2 作戦は一刻を争う(自軍:1枠) STAGE3 ダブルエックス機動!! 初期位置からダブルサテライトを下に使って一掃。兄弟のどちらか撃破で兄弟は撤退。 STAGE4 あれはGファルコン! STAGE5 月はいつもそこにある フリーデンチームは上、自軍は下と分けて戦うと良い。増援のオルバのMAP攻撃に注意。
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GX-9900 ガンダムX(ジャミル機) [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U BN040R 4-茶2 【[1]共有:[Gビット系]】 [1]:クロスウェポン[X系] (ダメージ判定ステップ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍ユニットの枚数+1とする。 X系 MS 専用「ジャミル・ニート」 茶-X 宇宙 地球 [4][1][4] 自軍ユニットの枚数に応じた火力を発生させるユニット。 Xは(このカードも参照する為)最低でも2点は保障されているが、自軍ユニットが増える事によって強化されていく。 共有によってGXビットをサーチし、GXビット自身も共有で更にサーチできる為、一度回り始めればロールコストが続く限りは全ての当該カードを回収できる。 全て場に出せば4枚揃って5点ダメージ。ダメージ判定ステップ限定とはいえ、非常に強力な火力となる。 ここにフラッシュシステムを合わせれば、ダメージは2倍近く増加する。これはMOON SCRAMBLEに組み込まれているコンボのギミックでもある。 注目点は、上述の効果をクロスウェポンによって付与できる点。 呼び出したGXビットやガンダムX等に付与して、このカード自身を配備エリアに残しながら火力を飛ばす事が可能。 03ではスターター「MOONSCRAMBLE」専用として収録された。 共有は“【 】”でくくられているため、クロスウェポンで与えることはできない。むしろ、そのための処置と言えよう。
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正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI (F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー U.C.0133) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 6 70 やや弾数が少ないBR 射撃CS グレネード・ランチャー - 120 単発ダウン 覚醒中射撃CS グレネード・ランチャー【核弾頭】 1 229(S)221(M)218(他) 1覚醒1回のみ 格闘CS ABCマント着用 100 - 非装備時のみ使用可能X2と異なり任意脱衣は不可 特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】 1 55~93 射撃相殺判定のある投擲2連 特殊格闘 クロスボーン・ガンダムX3 呼出 2 70~123/150 レバーNで大木投擲レバー入れで突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリュー・ウェッブ Nサブ 20~174 射撃派生で追加ダメージレバー後or格闘派生で引き寄せ 前後サブ 80 跳躍して叩きつけ 横サブ 90 横鞭の代名詞 派生 大回転斬り Nサブ→N→特NNNNサブ→後→特NNN 254254 高威力 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ→蹴り抜け NNNN 219 高火力4段 派生 斬り抜け N前NN前 141180 派生 ブランド・マーカー N後NN後 109157 専用スタン 派生 大回転斬り N→特NNNNN→特NNNNNN→特NNNNNNN→特NNNN前→特NNNNN前→特NNNN後→特NNNNN後→特NNN 255254273304274275257261 高威力 前格闘 左薙ぎ→斬り抜け 前N 145 派生 大回転斬り 前→特NNN前N→特NNN 257261 高威力 横格闘 ブランド・マーカー突き→踵落とし 横N 153 派生 斬り抜け 横前 137 派生 ブランド・マーカー 横後 106 専用スタン 派生 大回転斬り 横→特NNN横N→特NNN横前→特NNN横後→特NNN 268286274259 高威力 後格闘 ブランド・マーカー突撃 後 82 派生 大回転斬り 後→特NNN 241 高威力 BD格闘 袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り BD中前NN 192 主力 派生 ブランド・マーカー BD中前後 100 専用スタン BD中前N後 131150169 派生 大回転斬り BD中前→特NNNBD中前N(1)→特NNNBD中前N(2)→特NNNBD中前N(3)→特NNNBD中前NN→特NNNBD中前後→特NNNBD中前N(1)後→特NNNBD中前N(2)後→特NNNBD中前N(3)後→特NNN 255257262265292259264262273 様々な動作から引き出せる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビーム・ザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 324/308/295 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ザンバスター 【射撃CS】グレネードランチャー 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】 【格闘CS】ABCマント【着衣】 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出【N特殊格闘】燃える大木【投擲】 【レバー入れ特殊格闘】ムラマサ・ブラスター【突き刺し】 格闘【レバーNサブ射撃】スクリュー・ウェッブ【捕縛】【Nサブ射撃派生】回転→爆破 【Nサブ射撃N格闘派生】引き寄せ飛び越え 【Nサブ射撃後格派生】引き寄せ 【前後サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【叩きつけ】 【横サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】 【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け【N、横格闘前派生】斬り抜け 【N格・横格・BD格闘後派生】ブランド・マーカー 【格闘特格派生】ビーム・ザンバ―大回転斬り 【前格闘】袈裟斬り→右薙ぎ抜け 【横格闘】左ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 【後格闘】ブランド・マーカー突撃 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り バーストアタックビーム・ザンバー滅多斬り コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、キンケドゥ・ナウが搭乗するクロスボーン・ガンダムX1の改良機。 木星圏の重力下でも運用できる高推力スラスターと、回転ノコギリがついた鞭スクリュー・ウェッブにより離れた間合いでも戦える汎用性を持つ。 シリーズを通して鞭による近接迎撃能力と、伸びに優れる格闘での闇討ちを主体にした格闘寄り万能機。 本作ではアシストがクロスボーン・ガンダムX3に、ダミー効果のあった守りのビームシールド投擲が攻めに使えるよう手裏剣投げになるなど、GVSでの変更点が多く取り入られた。 前作『MBON』終期に目にしたX1は、強力な横ムチを主軸にマント+射撃バリア落下で自衛力を押し付ける機体であった。 が、前作で多くの機体にほぼ相性ゲーを持ちかけるレベルで猛威を振るいすぎたせいか、シリーズ移行時に大きな弱体化を受けた。 その後はアップデートを経て過去作とは似て非なる機体に仕上がっている。 改造により守りの部分が弱体化したのは事実だが、格闘コンボの最大火力は大きく伸び、リターンの面は前作よりも向上。 中距離から機能する射撃やダウンを拾えるNサブといった搦め手を得たことで、手出しをできる範囲自体は強化されてるといっていい。 しかし、コンスタントにダメージを奪えた前作に比べると、最大火力だけが強化されてる感は否めない。 主力である横サブの弱体化に伴い相手を転ばせる手段が減り、SAのゴリ押しや攻めをミスした場合の着地保護も仕様変更で不可能になっている。 ABCマントのキャンセル落下は一応は残っているものの任意の脱衣はできない点で小回りが利かないため、今作での無理な攻めは自分の首を締める羽目になりがち。 得たものと失ったものを天秤にかけるとやや割りに合わない仕様になってはいるが、万能機として動く時間と格闘寄りとして強気にいく時間のメリハリをつけて綺麗に立ち回って行こう。 MBONからの変更点 格闘CS ABCマント。MB以前の仕様に変更。 前後サブ スクリューウェッブ【叩きつけ】追加。 横サブ 発生の鈍化。判定の短縮。 特殊射撃 ビーム・シールド【投擲】に変更。 特殊格闘 クロスボーン・ガンダムX3呼出に変更。 横格闘 前派生追加。 後格闘 ブランドマーカー【突撃】に変更 BD格闘 追従性能の低下。後派生追加。 2019/12/24アップデート詳細 機動力 上昇 射撃CS 誘導性能向上。弾頭サイズ向上。 格闘CS リロード時間短縮(33秒→28秒) Nサブ ダウン拾い可能に。射撃派生最終段で打ち上げるように。ダメージ・補正率の調整。 前後サブ 銃口補正向上。 特殊射撃 2発目投擲の際に銃口補正がかかり直すように。 N格闘 追従性能向上。発生速度向上。ダウン値低下。出し切りダメージ増加(219→226)。最終段の自機挙動と敵機挙動の変更。テンポ向上。カメラ位置調整。 前格闘 出し切りダメージ増加(145→149)最終段ヒット時の敵機挙動の変更。 後格闘 ヒット数変更(5→7)。ヒット時の敵機挙動の変更。ダメージ調整(80→82)。ダウン値調整。 BD格闘 追従性能向上。 格闘前格闘派生 ダメージ上昇。ヒット時の敵機挙動の変更。テンポ向上。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 特射→特格 格闘CS→メイン 各種格闘→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 格闘機水準のBR。 幸い今作は特射やアシストが優秀で弾幕としての用途は減ったものの、落下キャンセルの削除もあって相手を詰める場合にはメインの使い方が問われる。 キャンセル先は豊富なので温存するよりは潤沢に使って行く方がいい。 【射撃CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5][補正率 --%] 爆風の無いBZ系実弾射撃。慣性がよく乗る。直撃で強制ダウン。グレネード装着時に効果音がなるようになった。 発生、誘導、火力どれをとっても優秀な単発ダウン武装。 メインの依存度が高いことを加味すると適度に織り交ぜたい。 命中すると真上に打ち上げるため、追撃で入れることができれば大ダメージと片追い準備を兼ねたコンボを組み立てられる。 特格派生初段からチャージ開始すると最終段前に溜まり切る。アシストが無い時のダメージ底上げになるので、頭に入れておくと役に立つ。 ただしその用途としては本作ではレバー入れ特格のほうがより強力であるため、残弾やチャージの余裕に合わせて使い分けたい。 【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー【核弾頭】 [チャージ時間 1秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1hit;0.25][補正率 %] 覚醒中最初に使うCSはこちらになる。こちらは慣性が乗らない。 通常時CSと比べて若干発生が遅く、着弾地点に大爆発を生む。弾頭の威力・ダウン値も激減している。 同系統の核系武装と比べると威力は低いため、分断や起き攻めと割り切って使おう。 誘導性が通常のCSと同様に高く、相手を追って遥か上空にいくこともあるので注意。 【格闘CS】ABCマント【着衣】 [チャージ時間 1.5秒][リロード時間 28秒/耐久100][クールタイム 1秒] ビーム射撃を無効化するABCマントを着用する。 マントの有無による機動力への影響は一切無い。 着衣は足を止めないため振り向きメインや特射をキャンセルすると慣性を乗せて落下できる。 リロードが長く滅多に使う機会は来ないだろうが、後落ちの流れの時は少しでも延命できるように忘れず使いたい。 【特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] ビームシールドを2連続で投擲する。1hit55ダメージ。 前作後格とは異なり、シールドを横向きにして素早く2連投する。 メインからキャンセルでき、特格へキャンセルできる。 射撃バリア判定付きの強よろけでビームも実弾も掻き消す。ハンマー系と違ってバリアの耐久に上限があるので超えると消える。ハモニカ系も貫通する。赤枠改の虎徹と似た特性。 自衛にも押し付けにも役立つ上、ダウン値と補正が緩い為コンボダメージを伸ばしやすい。 ただし発生が遅めで、本来使いたい近距離では間に合わないという場合が多々。 隙をフォローできる降りテクがない為、無闇に使うのは危険。一投目でキャンセルすることも考えておこう。 連射+射撃打ち消しなので相手の着地際等に置いておいたり、接近する敵に後退しながら投げると当てやすい。攻めに使う場合は、判定の大きさを活かして軸を合わせて撃つと良い。 また、メイン+特射2ヒットではダウンしないため、しっかりと追撃を入れよう。 今までのX1に足りなかった純粋な射撃武装。 回転率も良好でリターンもそれなりに高いことから、以前よりも中距離でのローリスクな当て方ができる待望の一品。 レバー入れ特格で追撃できれば190近いダメージを安全に奪える。 格闘追撃には性能が強化されたBD格闘やNサブを用いて美味しくダメージを稼いでおきたい。 アップデートにより二投目の銃口補正が掛かり直すようになり、近距離での信頼度が大幅に上昇した。 ただし、発生に変化が無いためリスクは変わらない。 【特殊格闘】クロスボーン・ガンダムX3 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ペズ・バタラに変わる新アシスト。一応、原作での活躍時期的にはこちらが正しい。 前作から武装の性質が一変しており、強みであった超誘導の突撃やSA突撃といった固有の強みが軒並み取り払われているが、二段銃口補正や掴み拘束など、これまでとは違った強みを持つようになった。 リロードは共通してアシストの消滅後から。 【N特殊格闘】燃える大木【投擲】 [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 50%(-25%*2)] プレイアブルのサブ。1hit70ダメージの2連投。 弾の判定が大きく、本家同様1発ごとに銃口補正がかかる。 誘導がやや悪いが弾速は優秀で、特射からのキャンセルで出しておくと2本目がヒットしたりも。 近~中距離で足を止めたり、軸が合った相手ならばしっかり当ててくれるので、当てると言うよりは置いておくといった使い方が良い。 大木が2本当たらないとメイン1発ではダウンしない為注意。余裕があれば前横サブやCSで追撃しよう。 始動としては頼れないが中距離での弾幕としては上々なので、特射と合わせて射線を作っていくために使うといい。 【レバー入れ特殊格闘】ムラマサ・ブラスター【突き刺し】 [属性 アシスト/格闘] 敵に突撃し、プレイアブルの開放中特射特格派生後入力を行う。 最終段以外のダウン値が無いため突き詰まったコンボからでもフルヒットするのが最大の特徴。 それでいて最終段のダメージは決して低くない卒のなさ。 連撃部分の途中で他の攻撃を受けると取りこぼしてしまうが、逆に言えば最終段までは追撃ができるということ。 始動になった場合でも格闘コンボをしっかり入れられるのは利点と言える。 今作の突撃アシストらしく誘導はそこそこ強いが、初段が突き刺し動作の関係上範囲が狭い。相手の手前で消えがち。 前作のようにとりあえず出してステップ強要、といった使い方はできない。 拘束時間が長く出し切りで高く打ち上げる為、ダメージ増加兼片追いコンボパーツが基本。 弾とブーストに余裕があるならコンボはこれで締めると良い。 前派生や後派生、横格2段目、特格派生最終段前等から横ステップで安定して繋がる。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 45(90%) 45(-10%) 0 0 掴み 連撃 57(84%) 2(-1%)*6 0 0 掴み継続 ビーム展開 150(--%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘 初段性能は格闘寄りとして総合的に強いわけではないが、それぞれ尖った強みはある。 迎撃やコンボパーツに有用だったサブはそのまま、本作では判定出しっぱで突撃する後格の追加に伴いより近接での迎撃能力が向上している。 派生含め、全体的にコンボ火力が高い。 【レバーNサブ射撃】スクリュー・ウェッブ【捕縛】 格闘属性のアンカー。振り下ろす動作だが真っ直ぐ伸びる。 発生が優秀でギスIIIやエピオンなどのNサブのような使い方も出来ないことはないが、あれら程性能は良くなく、自前に追加入力をしない場合は掴み解除で、受け身可能のダウンになってしまうため注意。 アップデートで地面にダウン状態の敵を拾えるように。オーバーヒート中の前横サブや高空でのバウンドダウン等、今まで追撃できなかった状況からダメージを伸ばせるようになった。 レバー入れ特格で十分な場面も多いが、覚醒や時限換装を完全に潰す事も可能なので、当てられると非常においしい。 【Nサブ射撃派生】回転→爆破 突き刺したウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は11回まで可能。11回目は高威力の爆発で打ち上げダウン、同時に自分も落下する。 11回入力せず放置した場合は通常と同様掴み解除。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 ダウン値4未満の時点ならどの格闘コンボからでも繋がり、更にはキャンセルで出せるため、拘束やダメージの底上げにもなる。 サブで追加入力を行うと格闘入力とみなされる。 アップデートで射撃派生の威力が増え、最終段の爆発が敵機を打ち上げるようになった為、そちらも合わせて使い勝手が大きく増した。 【Nサブ射撃N格闘派生】引き寄せ飛び越え ターゲットを引き寄せながらその上を飛び越えるように移動し、互いの位置を入れ替える。 ダメージ、補正値は共に0。 動くお陰でカット耐性が向上するが、ダウン値が0.5としっかり存在する。 この引き寄せで強制ダウンを取った場合、相手は真横に吹き飛び引き寄せながら自身はその上を飛び越える。 OH状態だと着地が遅れ、かなり隙が大きくなる。 高低差がありすぎると飛び越える際に大きく跳躍してしまう。 特に自機が下、敵機の上の時に行うと追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどして安定を図ろう。 相手を打ち上げた状態からダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合、強制ダウンでかなり高く打ち上げる。 片追いしたいときに有効。 【Nサブ射撃後格派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。こちらは引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入る。射撃追加入力をある程度入れてからならBR始動よりもダメージを伸ばせる。 この引き寄せから特格を入力すると格闘特格派生が出せる。 NサブN格派生はダウン値が設定されているので有効に使えないが、こちらの後格派生はダウン値が0なので非常に有用。 アップデートによってダウンを拾えるようになり、横サブから引き寄せ→特格派生 レバー入れ特格で270近い火力を出せるようになった。 今作は特格派生が主要火力源になったいるため、NサブN格闘派生は封印してこちらを使う事を推薦。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0 1.0 掴み ┗射撃派生 追撃 20~110(90~80%) 10(-1%)*0~10 1.0 0*10 掴み ┣射撃派生(最大) 爆発 174(70%) 80(-10%) 1.0 0.0 炎上横回転ダウン ┣N格派生 飛び越え 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5 0.5 よろけ ┗後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0 0.0 よろけ 【前後サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【叩きつけ】 [属性 格闘][バウンド][ダウン値 2.0][補正率 -30%] GVSから引き継いだ飛び込み叩きつけ。新たな主力武装。 前進しながら攻撃するためリーチが長い。 X1改の貴重な攻めに使える択なので、射程や当てられる状況を把握しておくと良いだろう。 火力は落ちるが拘束時間が伸びるため、横サブ締めと使い分けたい。横サブよりダウン値が低く、前サブ連打で3回入る。 また、ブーストをかなり消費するので、振りすぎには注意。 下格ステ前サブは起き攻めの択として有効。 【横サブ射撃】スクリュー・ウェッブ【薙ぎ払い】 [属性 格闘][横回転ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -25%] シリーズにおける横鞭の代名詞だが、本作では発生と射程が大幅に弱体化している。 特に発生はGVS以下。 このため前作のような当て方は難しくなり、完全に敵の動きを読んで置いておく武装になった。 短すぎて着地取りやメインからの追撃に使うことはかなり難しくなったので、今までのような感覚で使うのは難しい。 とはいえ、横軸範囲攻撃というだけでやはり優秀なので、追撃も相変わらず入りやすいので、しっかりと活用しよう。 単発火力の高さは相変わらずでコンボの〆に有効だが、本作ではレバー入れ特格や横格2段目といったより威力や拘束性能に優れたコンボパーツが新たに登場している。 こちらはキャンセルで手早く出せて、弾を消費しない点を評価することになるか。 アップデートによってNサブが拾いに対応したこともあり、命中からアドリブで追撃しやすくなっている。 【通常格闘】右斬り上げ→右斬り上げ→左斬り上げ→ヒート・ダガー蹴り抜け 3連斬りから蹴り抜けを繰り出す4段格闘。 アップデートで最終段の挙動が変わり、敵を打ち上げる物になった。 初段性能や動作テンポも向上しており、生当てからコンボ用途まで頼っていける。 1~2段目から前後派生、1~4段目から特格派生が可能。 【N、横格闘前派生】斬り抜け 斬り抜けて相手を打ち上げる1段派生。視点変更なし。 サブやCSでの追撃は最速だと外れる。 ここから特格派生が可能。 Nの2段目と比較して補正が同じで威力が高く、コンボ火力を伸ばすのに有効。 ただしN2段目よりもダウン値が上がるため、追撃猶予が変動することに注意。 【N格・横格・BD格闘後派生】ブランド・マーカー ブランドマーカーでボディブローを繰り出す。視点変更あり。弱スタン。 メインCで落下可能。 コンボ時間を短く抑えたり、スタンで攻め継を狙うが主な用途。 威力効率で考えると前派生の下位互換となるため、その部分を考慮して使い分けたい。 レバー入れ特格で追撃・拘束する際はスタンを取れるこの派生と組み合わせると当てやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.2 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 ボディブロー 109(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 弱スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣後派生 ボディブロー 157(55%) 55(-10%) 2.4 0.5 弱スタン ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 2.7 0.8 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 219(43%?) 85(-10%?) 3.7 1.0 縦回転ダウン 【格闘特格派生】ビーム・ザンバ―大回転斬り NサブN格派生・後格派生、N・前・横・BD格任意段、前後派生から派生可能。 斬り上げからザンバー投擲→スクリュー・ウェッブで柄を掴んで連続回転斬り。 衛星イオでX1が多数の敵機を撃墜した動きの再現。 本来はシザー・アンカーを使うのだが本機ではオミットされているのでスクリュー・ウェッブで代用している。 1入力で全て出し切る。派生と同時に視点変更。 ダメージの主体になる回転斬り部分のダウン値が0で、ダウン値が詰まった状態からでも出し切る事が可能な典型的高火力・低カット耐性派生。 挙動の都合仕方ないが壁や坂道に弱く、ずれて取り零す場合があるため注意。 ただ零しても受身不能ダウンなので落ち着いて対応しよう。 ザンバー投擲は実弾射撃属性のため、バリアに防がれたり横槍で相殺される事がある。その場合次段に移らないので注意。 回転斬り部分はブースト消費はないが、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。 今作はロック替えで視点変更をカットできるので使いやすさが増した。 横or後初段1hit→特格派生ループは相変わらず本機のデスコンパーツとなる。 本作では初段のダウン値が0のレバー入れ特格が追加されたこともあり、大ダメージと片追い準備を両立する強力なコンボを組み立てることも可能。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り上げ 121(60%) 70(-20%) 2.2 0.5 半回転ダウン 投擲 139(55%) 21(-5%) 2.4 0.2 弱スタン 引き抜き 145(55%) 10(-0%) 2.4 0 のけぞりよろけ 回転斬り 178(45%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 205(35%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 226(25%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 241(15%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン 回転斬り 255(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】袈裟斬り→右薙ぎ抜け 発生がそこそこ優秀な2段格闘。 高めの威力に対してダウン値が低く、出し切りで真上に打ち上げるためコンボパーツとして優秀。 横と比較すると出し切り威力で劣るが、攻撃時間が短く動きも大きいのでカット耐性が高い。 横サブCでの追撃は今までと成立タイミングが変わっているため注意。 任意段から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 145(65%) 100(-15%) 2.2 0.5 横回転ダウン 【横格闘】左ブランド・マーカー→ヒート・ダガー踵落とし 左手のブランド・マーカーで突き→足裏からダガーの刃を出して踵落としの2段格闘。 武器名の由来となったX字のエフェクトが特徴的。 伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導が良好。判定は弱いので、かち合いには弱い。 BD格闘はステップから出せないため、近接戦でのリターン取りはこちらが主力となる。 ほとんど動かないが、出し切り時間は短くカット耐性は高め。2段目はバウンドダウンなので放置も追撃も思いのまま。 1段目はよろけなので、ダウン値ギリギリの攻め継続にも使える。 前作までは初段の威力効率に優れていたが、本作では全体調整により一般的な格闘の初段並に調整された代わりに2段目の威力が大幅に増加しており、出し切りの総火力もわずかに上がっている。 そのため前派生が上位互換だった従来とは異なり、ダウン値によってはそのまま踵落としを出すほうがダメージを伸ばせる可能性が生まれている。 初段1ヒット目時点から特格派生が可能なのもそのままで、デスコン狙いの時は相変わらずこれに頼ることになる。 1段目から前・後派生、任意段から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┣前派生 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.3 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 ボディブロー 109(70%) 55(-10%) 2.3 0.5 弱スタン ┗2段目 踵落とし 153(65%) 110(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【後格闘】ブランド・マーカー突撃 右のブランド・マーカーを突き出したまま突撃する判定出っぱなし系格闘。 誘導、発生は悪めで攻めには使い難い。 サブが遅くなった為、近距離ではこちらの出番もある。というよりも信頼が置ける近接武装は実質後格のみ。 1hit特格派生が可能で火力を出し易く、コンボパーツとしての側面も。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(72%) 13(-4%)*7 ??.0 0.??*7 砂埃ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→3連斬り→唐竹割り 鋭く突進しての連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。シリーズ通してX1改の主力攻撃。 1、2段目から後派生、任意段から特格派生が可能。2段目後派生は連続斬りのどこからでも派生可能 発生の速さは据え置き、誘導も強いため適正距離では変わらず強力。 強判定には弱いものの、大抵の格闘に発生で切り込めるため、格闘機相手でなければ強気に振れる。 壁際や鈍足状態だと途中で外れることが多い。 出し切りの浮きは低いがレバー入れサブCが入り、覚醒中なら前ステ格闘も届く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 ボディブロー 109(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 弱スタン ┗2段目 連続斬り 133(65%) 30(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┣後派生 ボディブロー 131(65%)150(60%)169(55%) 55(-10%) 2.2 0.5 弱スタン ┗3段目 唐竹割り 192(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ビーム・ザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 ビーム・ザンバーで横薙ぎ→ブランド・マーカーで3連撃→回し蹴り→ザンバー斬り→ボディブロー→スクリュー・ウェッブで叩きつけの連続攻撃。 出し切りまで約3.5秒。 最終段以外全てよろけ系・横方向にしか動かず、その移動量も少なめとあまり褒められた性能はしていないが、相変わらず威力は高い部類。 途中でカットされてもそれなりのダメージにはなることと、ABCマントを着用していればカット耐性を少しは上げられる点は有能。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 88/84/80(80%) 80(-20%) 0 0 2段目 両手突き 150/143/136(65%) 70(-15%) 3段目 右突き 176/167/159(53%) 35(-12%) 4段目 左突き 197/187/178(43%) 35(-10%) 5段目 蹴り 216/206/196(38%) 40(-5%) 6段目 袈裟斬り 254/242/231(33%) 90(-5%) 7段目 突き上げ 269/256/245(23%) 40(-10%) 8段目 叩きつけ 324/308/295(--%) 215(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 特射2発はメイン始動から+23ダメージ メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→横サブ 133 自衛用 メイン→レバー入れ特格 162 多段部分からなら更に追撃可能 メイン→特射≫メイン 147 メイン→N特格 151 メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N後 レバー入れ特格 206 離脱コンボ。最後が横サブだと200 メイン≫BD格N→特格派生 220 BR始動でこの威力。後派生から繋ぐと途中でダウン 特射1発≫BD格NN→前(横)サブ 242(246) 特射1発≫BD格NN→特格派生 279 射撃始動で270越え ??? サブ始動 Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7) Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生 341 2回目のNサブはダウン拾い 前サブ 横サブ 143 手早く 前サブ BR始動コンボのBR以降 BRコン+10 前サブとBRは補正とダウン値が一緒なためBR始動コンボに+10ダメ 横サブ 前サブ 150 横サブ 横サブ 158 横サブ弱体化によりややシビアに 横サブ≫BD格N(2hit) 横サブ 213 少し高さが必要 N格始動 NN後 レバー入れ特格 231 離脱コンボ NN前→横サブ 225 手早い NN前 NN前→横サブ 257 高威力 NNN→特格派生 270 特格派生基本。派生最終段前にレバー入れ特格で283 ??? 前格始動 前N 前N→横(前)サブ 260(257) とりあえずこれ 前格出し切り2回の時点で231 前N→特格派生 274 派生最終段前にレバー入れ特格で287 ??? 横格始動 横N→横サブ 212 横N NN前 255 横N 横N 245 横N 前Nで241 横N N後 レバー入れ特格 264 離脱コンボ。最後が横サブで253 横N→Nサブ射撃派生10回→引き寄せ特格派生 300 時間がとにかくかかる 横N→特格派生 282 派生最終段前にレバー入れ特格で295 横N→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生 319 更にダメージアップ。派生最終段前にレバー入れ特格で335 横前 NN前→横サブ 253 手堅く大打撃 横前→特格派生 266 高度が高い場合はこちらで。派生最終段前にレバー入れ特格で279 横前→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生 303 更にダメージアップ。派生最終段前にレバー入れ特格で316 横前→横サブ 206 横前→前サブ 前サブ 217 横前 横前→横サブ 247 入力が忙しいがよく動きダメージ効率も優秀 最後Nサブで掴み落下(226) ??? 後格始動 後 横サブ 143 後 前N→横(前)サブ 208(204) BD格始動 BD格N 前N→前(横)サブ 245(248) BD格NN→横(前)サブ 240(235) BD格N後 レバー入れ特格 243 離脱コンボ。最後が横サブだと219 BD格NN→特格派生 289 280コンボ。入力は最速で。派生最終段前にレバー入れ特格で302 BD格NN→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生 326 ザンバー滅多斬りコンボ。派生最終段前にレバー入れ特格で339 BD格NN→Nサブ射撃派生11回 273 非強制だが受身不能ダウン。全く動かないが最速で連打すれば特格派生より早く終わる BD格NN→Nサブ射撃派生10回→引き寄せ特格派生 307 時間がとにかくかかる ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫BD格NN→横サブ 225/210/214/220 〆が前サブで223/208/212/218 メイン≫BD格N後→特格派生(7hit) 覚醒技 311/285/289/305 始動が特射2発で334/308/323/328 Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7)*2 (覚醒)Nサブ射撃派生(10)→後→特格派生(7) 覚醒技 381/??/??/?? アプデ後ロマンコン。Nサブは2回目以降ダウン追撃 前サブ≫BD格NN→横サブ 243/220/220/232 〆が前サブで241/218/218/218 前サブ≫BD格N後→特格派生(最終段前) 覚醒技 329/295/295/317 横N 前N→横サブ 294/268/268/283 〆が前サブで291/265/265/280 BD格NN→特格派生(7hit) 覚醒技 359/342/342/351 ほぼ動かない BD格NN→特格派生(7hit) 横(1hit)→特格派生(7hit) 覚醒技 371/360/360/367 覚醒版ザンバー滅多斬りコンボ 戦術 一般的なBRに加え、伸びと突進速度が優秀なBD格闘と、近距離で活用できるサブの鞭を両立する事を強みとする機体。 赤ロックは短めなので、基本的には近中距離での荒らしor闇討ちが主軸となる。 前衛寄りの割に機動力が低く設定されており、体力も2500コストとしては控えめ。 マントも意外と簡単に剥げる為丁寧に立ち回りたい。 BRや特射、特格で牽制しつつ、BD格が機能する距離まで接近できてからやっと戦闘に参加できる。 前作では適正距離でのBD格を見せての各サブやいざというときのSA付き特射らは強力な択となっていた。 しかし今作は全てが弱体化 取り上げられたため、今までのような強みを押し付ける事は難しくなった。 特に背中を向ける相手にBD格は刺さらず、横移動にも横サブが届かないということも多い。 上に移動された場合は前サブが機能するが、そもそも敵に追いつけないという問題がある。 一応、横or前サブは相手を受け身不可にでき、特格の拘束時間が長いため片追いや疑似タイに移行し易いのは利点。 また、一度荒らせば相手の焦りを誘うことができ、そうなれば流石にサブの自衛力が活きるため、相手に泥沼の展開を強いれる。 完全に射撃戦のお荷物なので、牽制はほどほどに、まだ武装がギリギリ機能する近接距離に積極的に持ち込んでいこう。 重要なのは相手の意識外からの闇討ち。相手をよく見て、相方と連携していこう。 EXバースト考察 「奇跡を見せてやろうじゃないか!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 両前衛などで選択肢となる。 BD格闘の伸びや、多段系格闘となる覚醒技との相性がいい。 全体的な機動力アップや汎用性ではM覚に劣るが、BD格の強化から前進だけなら最速。 格闘耐性が低い相手にはこちらの方が簡単に押し切りやすいため、しっかり相手によって選んでいきたい。 防御補正もかかるため、ブンブン振り回して放置を許さない立ち回りをしたいならこれ。 Eバースト 3000と組む際の安定択。高めの自衛力と合わせてX1への攻めを億劫にさせることも可能。 とはいえ自機の攻撃性能が一部落ちていることから、劣勢を覆す芽が一切なくなるのが痛い。 より攻撃的に立ち回ることができるM覚との選択になるか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 一応優秀な射撃も付いたので相性は悪くはない。 通常時では出来ない特射メインキャン、アメキャンといった落下ルートが形成可能になるなど立ち回りやすくなる。 とはいえX1で射撃戦に徹する展開はあまり良い戦い方とはいえない。 BRの依存度が高いため、最終的にはリロード高速化を生かしてBRを再装填しておきたい。 Lバースト 3000と組み後衛をするのが基本のX1としてはあまり旨味がない。それなら2000の近接寄りの汎用機を使おう。 2500爆弾で後衛30に2、3回覚醒をさせる場合、中・低コと組む場合は一応選択肢。 とはいえただでさえ押しの弱いX1でこれを選んでも相手によっては放置され試合で空気になることもある。 一応、覚醒ごとにリロードされる覚醒時専用のCSをたくさん使える利点はある。が、それだけ。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +2% 本作における安定択。機動力の強化により相手に近づきやすくなる。 射撃、格闘ともに恩恵を感じられることが地味に本機と噛み合っており、基本はこれでいい。 ただし格闘の伸びや突進速度は早くならないため、格闘がダメージソースとなる本機としては肝心な時に被弾リスクが高い。 僚機考察 前衛寄りだが足回りの都合上単独で前衛を務めるのは難しく、闇討ちが主な仕事となる。 その為相方はX1を牽引し、共に場を荒らしてくれる前衛型の機体が望ましい。 3000 鉄板だがX1的にはコスオバリスクが尋常ではない。 マントがはがれた状態の耐久ミリで降ってくるため後半格闘で殴りに行くのが非常にリスキー。 前半で余計な被弾しないよう回避優先で立ち回り殴りに行ける耐久を残していきたい。 相方が許してくれるなら先落ちもありだがその場合はきっちり戦果を上げないといけない。 ガンダム・キマリスヴィダール 噛み合えば吹き飛ばせるが、噛み合わなければ触れられない。ハイリスクハイリターンな編成。 キマリスが鈍足を付けたら、どちらかが貼り付いて疑似タイの流れへ持ち込もう。 2500 両前衛に適したコスト帯。 マントがあるとは言え闇討ちが基本のX1は後衛機でもない限り後落ちした方が相方を活かしやすい。 勿論ビーム兵器主体の相手には強く出られる強みもあるため相方や敵をしっかり意識しよう。 後衛する場合30ほど突破力や前衛を任せきるのは流石に酷なためしっかりメインやBD格で打点とダウンを奪っていきたい。 トライバーニングガンダム 前衛2500筆頭。トライバーニングが噛み付いて起き攻め移行、その間X1が敵相方に張り付いて足止めが理想。双方ともコンボ状況の良さが火力に大きく比例する為、合流させなければかなり相手を削ることが出来る。どちらが先落ちでも良いが、基本はトライバーニング先落ち。 クロスボーンガンダムX2改 ライバルコンビ。引き撃ち気味のX2と闇討ち狙いのX1の組み合わせは、原作以上に相性が悪い。特に相手に触る能力が両機ともに低い為、ジリ貧の戦いを強いられる。非推奨。 ファントムガンダム 長谷川裕一コンビ。修正によって得た強力な荒らし性能で切り込んでもらっている間に自分は闇討ちをするのが主な立ち回り。 ファントムライトの注目度や突撃性能はトップクラスで闇討ちがしやすく、お互いにタイマン能力が高い為、上手くハマれば大ダメージを与えられる。 基本は自衛力のあるX1が後落ちだが、ファントム後落ちでも問題無い。 ヴィダールやΞガンダムなどの苦手機体が似通っている点や、ファントムファントムの方が扱いやすいのが悩み所か。 クロスボーンガンダムX3 原作コンビ 互いにアシストで組んでる仲。 X3のピョン格やアメキャンを絡めた動きで視点を弄繰り回しつつX1が斬りこむという戦法。 特射中特射派生での強引なロック引きも可能。 セーフティ解除時はファントム並の荒らし性能を有しているためその間にX1は何としても闇討ちでダメージを稼ごう。 それができなければファントムと組んだ方がマシ…という話になってしまう。 2000 あまり相性は良くない。格闘機なら疑似怠慢を仕掛けるのが良い。とはいえ、完全に信頼出来るコスト帯でも無い為、結局は合流せざるを得ない場面が出てきてしまう。 1500 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.3 コメント欄 サブに縦鞭が追加されています。 -- 名無しさん (2018-11-17 23 49 32) 特射、ビーム含む敵弾を一方的に消してくれます。 -- 名無しさん (2018-11-22 22 34 41) ダメ検証ありがとうございます。まだまだやれる。奇蹟をみせてやりましょう。 -- 名無しさん (2019-02-02 15 18 43) 戦術のところ、前作でSAが付いてたのは特射です。今となっては過去のことですが。 -- 名無しさん (2019-02-27 22 42 21) あと特格のところ前作のアシストはベスじゃなくペズ・バタラです。 -- 名無しさん (2019-02-27 22 43 53) ぼくのかんがえたCらんきたいきゅうさいけいかく X1:格闘CSのリロード-2秒 / アメキャン・特赦メインキャンセル実装 / ↓格orN格1段目をビームザンバーでシールド作りながら突撃に変更、突進力高めで↓挌の場合乱舞への派生あり、1段目成立までSA付 -- 浮気主義のあれ (2019-03-13 08 20 59) 今の上位機に勝つのは、難しい -- よっぴー (2019-07-24 14 44 45) 上方期待してるよ - 名無しさん (2019-12-20 14 18 48) ファントムと共闘したのってX0じゃなかったか? - 名無しさん (2020-02-02 21 01 07) パイロットが共闘してる - 名無しさん (2020-02-23 22 02 07) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1