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武装解説についてはクロスボーン・ガンダムX1改へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 158 基本 BR≫BR≫BD格 147 158 主力。距離が近ければこちらで BR≫横サブ 133 143 素早くダウンを奪える BR≫BR≫横サブ 155 167 ダメージ底上げ+BRの節約に BR≫NNNN 193 208 近距離の基本 BR≫NN前→横サブ 200 215 BR≫横→横サブ 177 190 素早く終わる BR≫BD格NN 188 203 主力。横サブ〆で192207 BR≫BD格→横サブ 164 177 主力。カット耐性が高い サブ始動 横サブ 横サブ 162 175 繋ぎはヒット確信で振った方向に最速横ステ 横サブ≫BD格→横サブ 200 215 要高度。繋ぎは最速前BDC。不安定 横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 226 244 要高度。ダメージ底上げ N格闘始動 NN NNNN 235 252 基本コンボ NN NN前→横サブ 240 257 ダメージ底上げ NN 横→横サブ 225 241 NNN 前N→横サブ 238 257 前格の繋ぎは横ステで安定 NNN 横→横サブ 239 254 NN前 前N→横サブ 248 267 前格の繋ぎは横ステ推奨 NN前 横→横サブ 249 264 NN前→特NN(5hit) 261 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無 前格始動 前N→横サブ 193 208 素早く終わる 前N NNNN 236 255 N格の繋ぎは横ステ。遅いとスカる 前N NN前→横サブ 241 260 前N 横→横サブ 229 250 比較的素早く終わる 前N→特NN(5hit) 245 267 横格始動 横→横サブ 161 171 カット耐性重視。非強制ダウン 横 横→横サブ 217 230 主力。ダメージ効率が良い 横 横 横(1~2hit)→横サブ 238~250 243~255 主力。ダメージ底上げ 横 NNNN 250 266 基本コンボ。高威力 横 NN前→横サブ 261 277 ダメージ底上げ 横→特NN(5hit) 276 293 ダメージ重視。カット耐性は皆無 BD格闘始動 BD格→横サブ( 横サブ) 142(196) 153(211) カット耐性重視 BD格 NNNN 222 239 BD格 NN前→横サブ 232 249 ダメージ底上げ BD格 前N→横サブ 214 231 BD格 横→横サブ 194 208 主力。ダメージ効率が良い BD格 横 横(1hit)→横サブ 210 220 ダメージ底上げ BD格N(2hit) 横→横サブ 224 241 BD格N(2hit) 横 横(1~2hit)→横サブ 232~240 250~258 BD格N(3hit) NNNN 247 266 高威力 BD格N(3hit) NN前→横サブ 252 271 ダメージ底上げ BD格N(3hit) 前N→横サブ 246 264 BD格N(3hit) 横→横サブ 237 255 主力 BD格N(3hit) 横 横(1~2hit)→横サブ 244~250 263~270 ダメージ底上げ BD格N(3hit)→特NN(5hit) 260 282 ダメージ重視。カット耐性は皆無 BD格NN→横サブ 231 249 横サブの繋ぎは最速。オバヒ時に 覚醒中限定 BR≫BD格NN→横サブ --- 218 横サブの繋ぎは最速 横サブ≫BD格NN --- 251 要高度。繋ぎは最速前BDC。横サブ〆で256 横 横 前N --- 261 打ち上げダウン。カット耐性高め 横 横 横→横サブ --- 277 覚醒中の主力。↑とお好みで BD格 横 前N --- 236 打ち上げダウン。カット耐性重視 BD格N(2hit) 横 横→横サブ --- 271 覚醒中の主力。高威力 BD格N(3hit) 横 前N --- 272 打ち上げダウン。↑とお好みで BD格NN→特NN(5hit) --- 289 特格の繋ぎは最速。対地でも繋がる 戦術 僚機考察 コスト3000 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム、ダブルオークアンタ コスト2500 ゴッドガンダム トールギスIII コスト2000 コスト1000 ラゴゥ グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはクロスボーン・ガンダムX1改へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.14 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーン・ガンダムX1改 Part.1
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 14540 189 30 29 35 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 20 0 1〜1 通常格闘 100 5 ビームザンバー 4000 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 3000 30 0 2〜4 実体弾 70 9 ザンバスター 3100 24 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM系武装の攻撃を無効化1回のみ(MAP兵器を除く) 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF91 エビル・Sダギ・イルスデナン・ゲーデナン・ゾンビギナ・ギナベルガ・ギロスベルガ・ダラスラフレシア デスティニーガンダム ガンダムエクシアリペア フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムベルフェゴール オーガンダム(実戦配備型) ダガーL 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX2 4 スカルハート 5 クロスボーン・ガンダムX3 備考 格闘、射撃共にビームと実体が揃っているが、射程はイマイチ。 実弾兵器がある事を除き同型のX2に劣る。 特に思い入れが無い限り、開発を進めた方が使い勝手は良くなるだろう。 A.B.C.マントは一回限りだが、BEAM格闘を無効化できる数少ないアビリティであったりもする。
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XM-X1 Fullcloth クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97000 870 M 15900 198 33 35 37 7 A C A - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 23500 255 71 73 75 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム・ムラマサブラスター 5000 30 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ガトリングガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 シザーアンカー 4500 28 0 2~5 特殊格闘 90 5 ピーコックスマッシャー 3500 24 0 3~6 拡散BEAM1 100 10 この武装のみカットインあり アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 Iフィールド機能(強) BEAM1,2無効化BEAM3半減 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 フルアーマーシステム搭載 物理攻撃ダメージを軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1スカルハート クロスボーン・ガンダムX3 フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアクエリアス オーガンダム(実戦配備型) ゴッグ 開発先 開発先A 開発先B 2 スカルハート 2 クロスボーン・ガンダムX3 備考 スカルハートにX3とフリントの残存パーツを全てつぎ込んだ最強のクロスボーン・ガンダム。 BEAM射撃1・2無効+BEAM射撃3・BEAM格闘・実体格闘射撃を半減、ビームシールド防御と全ユニットの中でも上位に入る防御性能を誇り、更にサイズM。 唯一の欠点は低燃費なガトリングガンが連射のためダメージが安定せず、その他に目だって燃費の良い武装が無いこと。と言ってもスカルハートと同じく、消費もそこそこで特殊格闘で全てが事足りる。ビームムラマサは強力だが無双での連発には向かない。 ENを450辺りまで強化するか、武器のEN消費を減らすOPを付けるか、ビーム受信機を付けると燃費の問題は解決できる。 他のクロスボーン・ガンダムと比べると段違いにコストが高く、かつ開発からは入手できないため、若干入手の敷居が高い。
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クロスボーン・ガンダムX1改CROSSBONE GUNDAM X-1 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X1 kai 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルスクリュー・ウェッブザンバスター 特殊装備 コアブロック・システムバイオ・コンピューターABCマント 搭乗者 キンケドゥ・ナウ 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、事実上地球圏初の外惑星対応型モビルスーツ。 宇宙海賊クロスボーン・バンガードが木星帝国との戦闘に備え、3機製造された。 主戦場となる木星圏周辺宙域の高重力下で高機動を得るには大出力の推進装置が必要(*1)であるが、従来の地球圏用MSに見られる「全身に姿勢制御用の小型バーニアを多数配置して高機動力を得る」という設計を行おうとすると、まず各バーニアを大型化→その大型バーニアを稼動させるためにジェネレータも大型化して機体重量が増加→重量が増加したのでさらに大型のバーニアを…といった悪循環が発生し、結果的に機体の大型化、機動力も逆に落ちるといった問題が生じた。 このためクロスボーン・ガンダムはメインスラスターをXの字に展開する4本の可動式スラスターとし、このメインスラスターの向きを変えることで姿勢制御も行なうという方式をとっている。 これはビギナ・ギナ等が装備するフィン・ノズルの発展型である。 近接戦闘主体の装備なのは、ビーム・シールドの発達により射撃戦は効率が悪いと判断された事と、ベラ・ロナの「極力、敵を殺さない」という方針が反映されての事。 頭部にはガンダムF91と同じく放熱用のフェイスオープン機構を採用している(*2)。 ガンダムF91は最大稼動時にのみ作動していたが、本機は装甲が厚く機体に熱が篭りやすいため、頻繁に放熱作業を行なっている。 そのフェイスオープンの開閉機構はX2改のヒート・ダガーの斬撃を受け止めてしまう程強力なものとなっている。 上記の「クロスボーン・ガンダムX1」に宇宙海賊クロスボーン・バンガードのメカニック陣が独自の改造を施したのが本機「X1改」である。 主な改造点は前腰スカート部「シザー・アンカー」を外し、そのチェーン収納スペースにドリル状の先端が高速回転するムチ「スクリュー・ウェッブ」を2本、後腰部スカートに新たに装備している。 その他は改造前との相違点は殆ど無い。 なお、本機の型式番号はクロスボーン・バンガードの機体を表す「XM」ナンバーが使用されているが、これは偽装であり本来の型式番号は「F97」…即ち、ガンダムF90やガンダムF91から続くフォーミュラーシリーズの機体である。 余談だが、開発元のサナリィでは本機の簡易生産機「フリント」を連邦軍に売り込むつもりであったが、木星戦役が地球圏にまで拡大してしまった事でクロスボーン・ガンダムの存在が連邦に発覚。 宇宙海賊軍に加担していたのがバレるので連邦に「フリント」を売り込むわけにはいかなくなり、結果開発費を回収できなくなって大赤字となった。 これを受けて完成型のミノフスキー・ドライブを搭載した「F99 レコードブレイカー」を開発したが、今度は木星帝国残党軍の手によって試作機をすべて撃墜され、設計データも研究所ごと破壊されてしまった結果、ミノフスキー・ドライブの技術は0150年代のV2ガンダムに搭載された試作型が完成するまで基礎理論以外は消滅したと思われていたが…。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している小型機関砲。 ヒート・ダガー 太腿部に格納されているダガーナイフ。 スラスターの余熱で加熱され威力が増している。 手に持って使用する他、足の裏から射出したり、足裏から刃だけだしてキックの威力を上げることもできる。 ブランド・マーカー 両前腕部に装備された着脱可能なビーム・シールドを兼ねた近接ビーム兵器。 4本のスリットから四角錐状のビーム刃を形成、拳の前に展開して殴りつけたりする。 殴りつけた際、敵機にXの字の傷跡が付くのが特徴で、武装名もここからきている。 敵MS「エレバド」の固定ビーム・サーベルと正面から殴り合っても、一方的に勝てるほど出力が高い。 ちなみに取り外し可能でその場合でもビーム・シールドは保持されるが、流石にV.S.B.R.相手だと投擲した2枚とも貫通させられてしまった。 とはいえさすがに威力が減退しており、キンケドゥの狙いはそこにあった。 また、「スカルハート」以降のトビアがよく強敵へのトドメに使用していた。 ビーム・サーベル 両肩、首の付け根近くに一本ずつ装備されている武装。 高威力のビーム・ザンバーやすばやく展開できるブランド・マーカーの陰に隠れてあまり使う機会は無かったが、コア・ファイター時にはビーム・ガンとして使用できたりする。 また、MS形態でも頭部のバルカン砲と共に牽制目的で撃つこともあったが…その弾道は頭部の物と同じで、どう見ても普通のバルカンである。 実弾も撃てるのか?それとも頭部がビーム・バルカンを撃っているのか…? アーケードモード出撃時のムービーで「ビームの着弾をマントで防ぎ、その爆風の中からマントを脱ぎつつ突撃してX字斬り」というかっこいい使い方をした……が、ゲーム中ではX1は使えない。そもそもX切りもできない。サーベル自体は後期解禁機体のX2改がサブで投げたり格闘に使用したりしている。 スクリュー・ウェッブ 「X1改」の特徴である、ドリル状の先端が高速回転し敵機を破砕する長射程の鞭状兵器。 この武器を装備する前の戦闘時、「死の旋風隊」の隊長機クァバーゼが装備するスネーク・ハンドの長射程によってX1は両腕を切り落とされるなど一方的にやられてしまった。 これに対抗するためにマザー・バンガードの技師長が「相手の射程が長いならこっちはそれ以上に射程を延ばせばいいんだよ!」という単純明快な理由で考案したのが本武装。 この武装のリーチがスネーク・ハンドよりほんの少し長かったことが後に勝利につながった。 スクリュー・ウェッブの収納場所確保のために前腰スカート部「シザー・アンカー」のチェーン収納部を使用しているため、本機は「シザー・アンカー」を使用できない(はずなのだが…)。 ザンバスター 本機におけるビーム・ライフル。 2つの武器で構成されており、銃口からフォアグリップにかけての部分をビーム・ピストル「バスターガン」に、ハンドガードより後部を「ビーム・ザンバー」という名のビーム・サーベルに分離できる。 銃口に榴弾や小型の核弾頭のグレネード・ランチャーを装着、発射することが可能なマルチプルウェポン。 ちなみにゲームではバスターガン単品では使用せず、それどころか抜刀モーション時に投げ捨てられている…。 この武装はクロスボーン・ガンダム共通の武装のようで、X1・X2共に機体と同色のザンバスターを所持している。 X3も発進当初装備していなかったものの、ジュピトリス9攻略戦時に装備している。 また、簡易生産機「フリント」や「F99(レコードブレイカー)」ではバスターガンの部分をヴェスバー状のロングバレルに換装したタイプのものを使用している。 ドラムマガジンを装着した実弾マシンガンタイプも存在する模様。 とはいえ、いずれも銃としての機能はおまけ程度の物であり、機能のほとんどはビーム・ザンバーに集約されている。 グレネード・ランチャー ザンバスター先端に取り付けて射出する実体弾で敵の核ミサイルを迎撃する際に用いられた。 また最終決戦時には核弾頭タイプのものを装備し、トビアのX3と共に敵旗艦に射出、大打撃を与えた。 バスターガン 古式拳銃のような小型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせることでザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 高出力の粒子加速式ビーム・サーベル。 形状は海賊の持つ曲刀「カットラス」を模しているが、名前の由来は日本の「斬馬刀」である。 ショートレンジを主戦場とするクロスボーン・ガンダムの強みの一つで、縦方向にビームの粒子を加速させることで敵機をビーム・シールドごと切り裂く事が出来る。 また、もともと高出力なので並のビーム・サーベルより強く、作中ではバタラのビーム・サーベルすら叩き斬って見せた。 この兵器を主武装として使うのは「極力殺さない」という海賊軍の戦闘方針が反映されての事であり、これで敵機の腕部や兵装をぶった斬って無力化させることが多い。 だが、原作の後半になってくると余裕がないためかコクピットを外す戦い方はあまり見られなくなった。 ビーム・サーベルとしては刃の面が広く、変則的な使い方としてビーム・シールドのような使い方が可能な模様。 とはいえそもそもそういった使用方法は考えられておらず、防御した弾が(ブランド・マーカー2枚で減退していたとはいえ)V.S.B.R.なこともあって、メインカメラが損傷してしまった。 ビーム・ザンバー回転攻撃 衛星イオ攻略戦でX1が披露した攻撃。 敵MSにザンバーを投擲、突き刺したあと、腰のシザー・アンカーを射出してそのザンバーを掴み、アンカーで振り回して周辺の敵機多数を斬り裂いた。 上記のようにX1改はスクリュー・ウェッブを装備したことによりシザー・アンカーを使えないはずだが、EXVS.シリーズでは当たり前のように使っている。 ABCマント 正式名称「アンチ・ビーム・コーティングマント」。 直撃したビームを表面で蒸発させる事で打ち消す事が出来る、対ビ-ム用リアクティブアーマー。 耐弾性は平均でライフル5発。当時最強を誇るV.S.B.R.のビームも一度だけだが防ぎきった。 ビーム・シールドと違い機体のエネルギーを消耗せず、敵にも見つかりにくい。難点はコストの高さと、機体全体をカバーしようとするとスラスターと干渉してしまう事。 故に可動式スラスターを持つクロスボーン・ガンダム以外は全身を覆うことができない(一般のMSでもスカートのように腰から下を覆うことは可能だが、コックピット付近は覆えないので防御力増加という点では疑問符が残る)。 木星戦役後はその高コストから生産が打ち切られたため、宇宙海賊としてはマントのストックをX1のパーツ共々大事に使っていきたいところだが、トビアがしょっちゅうムチャな使い方(敵に絡めて振り回したり、ガスを詰めて黄色く塗って巨大バナナにしたり…)をするためメカニックが悲鳴を上げているとか。 ちなみにこのマント、漫画における作画の手間を省くために考案されたらしい。見た目もアウトロー風でカッコよくなるため一石二鳥である。 ただし、アニメーションやCG的には風にたなびいたりするので逆に手間が増えてしまうこととなった。 本作では一定のダメージまでビームを無効化してくれる、格闘寄りの機体としては耐久値が低めなX1改の頼れるマント。 しかし、1度剥がれると再出撃までは復活しない上アレックスみたいに任意着脱が出来ない。また、照射ビームを受けるとあっさり剥がされた挙句自機にも大ダメージ、実弾には全く意味が無いので一部の相手にはマントの存在価値がカッコイイ見た目だけという悲しい事になる(モラルの問題としては十分である)。 更にアップデートによりコストオーバーで復帰した際にはマントが剥がれた状態で復帰となる。 ちなみにマント装着時は本来同じ方向にすべてのスラスターが向いている(想像できないかもしれないが、4つのスラスターを一纏めにして筒状にし、下にきれいに向けた状態である)はずだが、本ゲームではマント装着時でもX字に開いている。おそらく、CGモデル製作の手間とパージの際にスラスターが開く演出を省くためだろう。 MBだとリロードが非常に長いが再装着できるようになった。しかし、チャージ時間もかなり長いので、うっかりキャンセルして付けそこなったり…なんてことにはならないようにしたい。 MBONでは特格で任意での着脱ができるようになり、リロードもX2と同じくらいになった。ただ着用時は機動力が下がるという難点があり、格闘機体である本機にとって致命的な弱体化となった。 EXVS2ではMBと同仕様に戻った。 【原作の活躍】 キンケドゥ・ナウの愛機クロスボーン・ガンダムX1を「死の旋風隊」のクァバーゼの長射程に対抗出来るよう宇宙海賊のメカニック陣によって修理と改修された。 改造直後の戦闘ではハリソン・マディンの量産型ガンダムF91と激戦を繰り広げ、V.S.B.R.をビーム・シールド2枚とビーム・ザンバーで防御し急接近、ビーム・ザンバーで一閃し辛くも勝利するがメインカメラを損傷。 胸部装甲を剥がし、直接目視でザビーネ・シャルのクロスボーン・ガンダムX2改と交戦するが連戦によるキンケドゥの疲労もあり敗北。 救援に来たベラ・ロナに気を取られた隙を突かれてコクピットにビーム・サーベルを突き立てられ、地球に叩き落されてしまう。 しかしビーム・シールドを展開して大気圏を突破、なんとかサナリィ地上支社に回収され修復される。 地上でのトビアの危機を救った後最終決戦に臨み、敵旗艦ジュピトリス9に大打撃を与える。 その後にザビーネのX2改と再戦し、激戦の末互いにビーム・ザンバーを失った直後ヒート・ダガーでの斬りあいとなる。 交錯した際にX2改のコクピットにヒート・ダガーを叩き込み、自身は相手のヒート・ダガーをフェイスオープン機構で受け止め、勝利した。 その後は地球に降下したトビアのX3と真のドゥガチが搭乗するディビニダドを追い、ビーム・シールドで再度大気圏に突入。 ただしキンケドゥが追いついた頃にはほぼ決着がついており、X3のコア・ファイターを保護しつつスクリュー・ウェップを炎上するディビニダドのコクピットに叩き込んでドゥガチにトドメを刺す。 木星戦役後にはトビアに譲渡、改修されて表向きは運送屋の作業用MSとして、裏はクロスボーン・ガンダムX1改・改"スカルハート"となって宇宙を駆けている。 こちらは右側スクリュー・ウェッブをシザー・アンカーに戻し、胸にX3と同じドクロのレリーフをつけている。 その後は、再度改修される。 【搭乗者】 キンケドゥ・ナウ CV:辻谷 耕史 宇宙海賊クロスボーン・バンガードの主要人物でクロスボーン・ガンダムX1のパイロット。 その正体はかつてのガンダムF91のパイロット、シーブック・アノーである。 セシリーが再びベラ・ロナを名乗り木星帝国と戦う事を決意した際に改名した。 職業柄、かなりワイルドな性格になっている。 ザビーネと共にクロスボーンのトップエースではあるが慢性的に人手不足であるが故、ジャガイモの皮むきをしていた時もある(*3)。 ベラの意向を尊重して「できればパイロットは殺さない」方針を取っており、機体破壊時に脱出を促すこともある。 もっとも、これは戦闘が小規模且つ余裕があるとき限定であり、余裕がなくなった中盤以降は滅多に見られなくなった。 捕まえた兵士は基本的に解放するのだが、彼らが木星に戻った際には銃殺刑に処されるのを薄々感じていたようである。 トビアからこの件について「自己満足」と非難されるも「それでもベラの傍にいて彼女の希望をできる限り叶えたい」という想いを伝えている。 X1を駆り木星帝国との戦いで活躍していたが、地球付近での戦いで、造反したザビーネのX2改との戦闘でコクピットにビーム・サーベルを刺され(*4)、大気圏に叩き落されてしまう。 ビーム・シールドによってなんとか大気圏を突破できたが、この時右腕を失いサイバネティクスとなった。 その傷も満足に癒えていない状態でトビアの危機に駆けつけ、スクリュー・ウェッブで死の旋風隊のクァバーゼを撃破。 最終決戦ではザビーネとの因縁に決着をつけた。 最終決戦後はセシリーと共に本来の名を取り戻し、地球でパン屋を営んでいる。 宇宙海賊の面々との親交はまだあるようで、第1子が生まれた事を手紙で報告したりしている。 木星帝国が神の雷計画を進めている時点では第2子が出来ており、その幸せそうな姿を見たトビアは、彼にあえて何も伝えない事で「鋼鉄の7人」作戦を成功させるための"人質"としたのであった。 ザンスカール戦争の時代でもパン屋を続けており、盗賊に襲われていた所をフォントとベルに助けられる形で出会う(*5)。 【原作名台詞】 「お前のとるべき道は二つある。一つは何も聞かずに地球へ帰り全てを忘れ貝のように口をつぐむこと…。そしてもう一つは我らと共に…真実に立ち向かうことだ!」真実を知ったトビアに対して言ったカッコよすぎる勧誘の台詞。 「死を強いる指導者のどこに真実があるっ!寝言を言うな!」基地が自爆するのを知りながら、尚も襲い掛かる防衛部隊に向かって放った言葉。 「いくらマシンがよくても、パイロットが性能を引き出せなければ!」量産型F91部隊を圧倒しながら発した台詞。試作機の性能を限界まで引き出したキンケドゥだからこそ言える、深い台詞である。 「貴族主義は、はじめから間違っていたんだよ…ザビーネ…」ザビーネにトドメを刺した際の台詞。この言葉で初めて「F91」のストーリーに決着が付いたとも言える。 「……おかえり、セシリー。」「べラ・ロナ」と「キンケドゥ・ナウ」がセシリーとシーブックに戻った瞬間で、F91の物語が終わったことを示すシーン。「EXA」のクロスボーン編でもこのシーンがあるが、背景に「F91」のシーンがいくつか描かれており、賛否分かれる同作でもこのシーンはファンから評価されている。 【その他名台詞】 「悪くない武器だな、トビア!」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から。キンケドゥをX1改・改やフルクロスに乗せてピーコック・スマッシャー、ムラマサ・ブラスターを使用した時の台詞。 「きさまっ、貴族主義も体外にしろよ?!」メタルビルド発売記念PVのザビーネとのやりとり。各部にさりげなく金色が配置されいるのに突っ込んだ際に「貴きものが乗るのだから必要だ」と言ったザビーネに対する突っ込み。彼らにしては珍しいコミカルなやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. コスト2500で参戦している格闘寄り万能機。 BR、一発強制ダウンのCS、誘導性がとても高い武装アシストのトビアのペズ・バタラ、挙句の果てに覚醒中に一回限りの核と、格闘寄りの機体としては飛び道具が豊富である。 良好な機動性に加え、格闘迎撃に使えるサブのスクリュー・ウェッブと、ビームに限って一定量のダメージを防ぐ特殊武装ABCマントにより、生存力もある。 格闘も発生に優れた横格、神速の踏み込みを誇るBD格闘などを備える。 だが、BRはリロードが遅く、CSは発生が遅く足が止まるなどどれも一癖あり、格闘を決めなければ火力不足に陥りやすいのだが、格闘の大半の判定が強くなく(弱くもないが平均的)正面からの斬りあいに弱い。その上耐久力は580と低いほうである。 つまりこの機体は豊富な飛び道具を活かしつつ、隙を見て急接近して切りかかる、または闇討ちに徹するというのが主軸の機体である(なので海賊と言うよりは、忍者や泥棒のようなやり方になる)。 余談だが、特殊台詞の少ない本作において、珍しく過去の自分と互いに特殊台詞(掛け合い台詞はない)が用意されており、必聴の価値あり。 さらに余談だが、VSシリーズのキンケドゥは原作基準ではなくF91時代のシーブックに似せてあり、本作で初めてキンケドゥを見た後に今までのゲームや原作を読むと驚くかもしれない。 なお、EXVSシリーズにおけるモデリングは原作のクロスボーン・ガンダムではなく、立体物用に書き起こされたVer.Kaと呼ばれるデザインが参考にされている。 これは後から参戦したフルクロスやX3も同様だが、X2改だけは何故か原作に寄せられている。 EXVS.FB 覚醒技として、「ビーム・ザンバー滅多切り」が追加された。実際には、ビーム・ザンバーのみならず、ブランド・マーカーのパンチやヒート・ダガーのキックも繰り出し、スクリュー・ウェッブで止めを刺している。出し切るまで非常に長いものの、キンケドゥの叫びと共に繰り出される連撃は、非常にカッコいい。 ただし追加された勝利ポーズが、両足を広げ(がに股みたいな感じ)両手にビーム・ザンバーを持つというもので「エスターク」「ドヤ顔ダブルザンバー」「岸田メル」などと言われ、一部でネタにされている。 EXVS.MB ABCマントが破損後X2のような感じでリロードされるようになったが、リロード時間が長く、本作のゲームスピードに合っているかは疑問である。ないよりはマシではあるが。 本作で追加されたFドライブとの相性はよく、逆転の布石が出たといえよう。 EXVS.MBON アシストにベズ・バタラを武器のように振り下ろす技(アシストの弾数を消費する格闘扱い)を入手。スーパーアーマー付きで火力も伸びもあるという優秀な兵装を得た。 その一方でX2のようにABCマントが任意で着脱できるようになったが着用時の機動力が下がった。落下こそできるものの、格闘機である本機にとってはメリットよりもデメリットのほうが大きく、「闇討ち機のくせに(機動力が)遅い、(耐久値が)脆い」と悲惨なことになってしまった。 覚醒とドライブが一緒になったため、逆転のチャンスが作りにくいのもきつい。 1度目の修正でマント着用時の機動力こそ上がり、サブの性能が上がったものの、2度目の修正で横サブが全体的に劣化、切り札のN特射の火力がダウン、代わりに得たのは使いどころの難しいN格後派生からの後格という必要のない(格闘をさっさと終わらせたいのなら横サブでいい上、落下したいのならマントある時だがCS特格がある)キャンセルルートと時間のかかる割にはリターンのない特格派生(MBまでの特格のザンバーぶん回し)とただでさえ弱いと言われている本機の弱体化をされたため、ユーザーからは「運営はエアプ」などと大喝采をうけた。 同時に3000で低い評価を受けていたシナンジュが優秀な強化をうけたのも悲しいところ。 そんな状態だったためライバル機であるX2使いからも心配される有様だったが、アップデートにより鞭やBD格闘、前述のべズ・バタラによる格闘の強化、機動力の強化などを受けてかなり優秀な機体になった。 歴代で一番性能が高いのはこの時期。 GVS. MBONのマスターのようにスクリュー・ウェッブを叩き付ける前サブ、迎撃と近距離強襲に使えるアヴァランチのN特格のような後格が追加された、ビームシールド投擲が攻撃兵装に変化し中距離戦での手数が増えた。 元々マント着脱くらいしか下りテクがなかったため、ブーストダイブとの相性もいい。 EXVS.2 前作終盤で大暴れした反動か各種武装などの弱体化をうけ、さらに武装がGVS仕様に近いものになった結果、べズ・バタラとマント脱衣、ビーム・シールドの設置を喪失。 主力武装と下りテクをいっぺんに失ったという惨状に加え、本作は機動力の上がるM覚醒やミサイルなどの大幅な強化、高速で離脱出来る武装持ちが増える…と尋常でなく格闘機に逆風が吹いている環境なので前作の強化前と同等以上の逆境に追い込まれている。 射撃戦だけなら前より強くなっているが、GVSと比べて下りテクがないのでやっぱり厳しい。 同じように前作から超弱体化された試作三号機、ダークハウンドと比較して、生命線となる武装自体が消滅してしまったため、どう強化されても前作の劣化以上の評価を取り戻すのは無理では…とプレイヤーからは絶望視されている。 アップデートにてエクシアなど一部の機体に完全新技が実装されたためそれに願いをかけるくらいしかないのか… だが新武装とはいかなかったがアップデートにて機動力など機体性能の向上がされ、射撃戦も特にNサブでダウンを拾えるようになったため、サブで相手をダウンさせてから余裕を持って追撃できるようになり、ようやく本機独自の強みを持てるようになった。少なくとも上記のダークハウンドとかよりはましになったと言える。まあ後にダークハウンドはちゃんとした強化を貰ったのだが。 とはいえ下りテク削除による機動力の低下、単純に闇討ちするなら射撃性能も格闘のねじ込み能力も高いファントムという対抗馬もあり、使用するにはかなりの愛とめげない気持ちが必要になるだろう。 顔グラフィックが新規のものとなっており、F91のアニメに近い絵になった。実にカッコイイ。 また、没音声かGVSの時に新規収録をしていたのか新規台詞が増えている。 EXVS.2 XB MBONで猛威を振るったトビアックスが下格で復活。ついでにマント着脱も格闘CSで復活。 Gセルフの高トルクパック射出といい、復活させるのだったらEXVS2で消すなよ…と思ったX1使いは多かっただろう。 これまでのビーム・シールド設置は後特射となり、前作で追加された特射と弾数共有に。 一方、代名詞の横サブはリーチが著しく短くなった他、肝心のトビアックスも追従性能がややイマイチで、従来の役割を担うには性能的に厳しかった。 アップデートで射撃の誘導やトビアックスの伸びが強化され、アシストも一回目は核弾頭を撃つようになる、特射に左右が追加され、若干移動しながら打つようになった。その結果、得意の闇討ち・擬似タイ力はもちろん高いコンボ火力、射撃戦にもある程度付き合える自衛力と弾幕を手に入れ、総合的な完成度の高さは非常に高い万能機となった。 横サブだけは短いままだが、他の性能が高くあまり欠点にはなっていない。 Nサブから下派生、さらにNサブのループで邪魔さえなければ50カウントくらい拘束が可能で、さらにC覚醒の覚醒延長対応というとんでもない能力をもっていたためクロブフェスの1on1ではダークハウンド、ハンブラビと並んで禁止機体にされた。 勿論メインである2on2でも実戦レベルの拘束術を持つということでアップデートで高速可能時間が1/4くらいに落とされた。 他の性能はノータッチ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ マント装着時 そのまま棒立ち。マントがなびいている。MBONではカトキ立ちに少し変更されててカッコ良く見える。 マント非装着時 ビーム・ザンバーを構え、左のブランド・マーカーを突き出している 覚醒中に勝利(.FBで追加) 宙に浮きながら、両足をがに股のように開いて両腕にザンバーを構えてフェイスオープン。マントの有無関係なくこのポーズ。 敗北ポーズ 宙に浮いて電撃を放ちながら機能停止している。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第2次α』で初登場。 フィフス・ルナ攻防戦でザビーネに地球に落とされた後、しばらくしてから復帰した際に改修される。 機体名は「クロスボーン・ガンダムX1」のままだが、スクリュー・ウェッブが追加されている。 ABCマントを外すとビーム・ザンバー連続攻撃が使えるようになるが武器の射程が短いため使いづらく、ABCマントを付けると武器の射程が延びるが連続攻撃が使えなくなるため火力が落ちる。 スクリュー・ウェッブが追加されることにより、マントを外した状態でも使いやすくなる。 次回作『第3次α』ではクロスボーンとF91が参戦作品から外れたので登場しないが、リアル系男主人公を選んだ場合「海賊やってたあの人達」とぼかされているが、前作のリアル系男主人公がキンケドゥ達の世話になり、セシリーと2人で幸せに暮らしている事が語られる。 原作終了後の『V』、『X』、『T』では既にX1改・改に改修されている。 キンケドゥは『V』では『クロスボーン・ガンダム』の原作は終了した後で地球でパン屋を営んでいたが地球滅亡の危機に立ち上がり量産型ガンダムF91に乗ってトビアたちの下へ駆けつけてくれる。 パイロット能力はアムロと同等以上の能力を誇り、ストーリーでも主役格として扱われており、おまけに辻谷氏の熱演こもる新規台詞もあり最初から最後まで前線を張れるエースとして大活躍してくれる。 …なのだが、持ってきたF91が所詮は量産型なので次回作『X』に出てきたオリジナルのF91にあるM.E.P.E発動攻撃のような大技がなく、最強武器がV.S.B.R.と決して使えない機体ではないのだが、キンケドゥに対して物足りない性能なのでトビアのX1(及びフルクロス)やハサウェイのΞガンダム、リディのバンシィ・ノルンあたりに乗せ換えるプレイヤーが続出した。 キンケドゥの新録台詞には機体によっては専用の台詞もあるので違和感も薄れやすい。 これは多くのプレイヤーがネタにしていたようで「キンケドゥ」でググるとサジェストに「キンケドゥ バンシィ」などと出てくるほど。 『X』ではF91時代のシーブックとして、トビアは一人未来からそれぞれ舞台となる世界に転移してきた形となるのでキンケドゥとしては未登場。パイロットと機体性能が合わないが『第2次α』の逆としてシーブックをX1に乗せることも可能。 『T』では木星戦役後も引退せずに海賊を続けていたという設定なため、X1に乗って量産型F91に乗ったトビアと共に参戦する。本作では『V』の参戦作品から閃光のハサウェイとガンダムUCがいなくなったので格闘が強いMSがない(参戦しているGガンダムのMFは載せ替え非対応)のでX1のままでもいいだろう。 【余談】 2019年に発売された高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」発売記念のPVでは本機を受領する前にキンケドゥがザビーネから本機の武装の解説を受けるという内容になっており、胸のドクロや各部にある金色に突っ込みを入れたりと本編からは想像もできない仲の良さそうな感じになっている。 キンケドゥもまた代々続くシャア・アズナブルの流れを受け継ぐ人物であり、偽名を名乗り主人公の指南役として導く立場から「Zガンダム」のクワトロの要素を特に強く受け継いでいる。 ちなみに、キンケドゥも作中は潜入と怪我で素顔を2回隠している。 また、キンケドゥを演じる声優は当然シーブックと同じ辻谷氏なのだが、当の辻谷氏本人はゲーム『SDガンダム G-GENERATION F』収録後に説明されるまでキンケドゥ=シーブックであることを全く知らなかった。 本人も何故キンケドゥ役に自分が指名されたのかが分からず、スタッフに聞いたところでそれが判明し、「知っていればもっといい演技ができた」と非常に悔しがっていたというエピソードが存在する。 後に『第2次スーパーロボット大戦α』で再びキンケドゥを演じる際は事前に原作を熟読するなどリベンジに燃えていたようである。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/97.html
正式名称:GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ジャミル・ニート コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 60 15~120 最大15連射可 射撃CS ビームマシンガン【高出力】 - 58~111 NEXT時代のコマンドが復活 格闘CS GXビット 呼出 - 227 1出撃に1回のみ サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 100 レバー後で曲射 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 17~231 横に拡散するゲロビ当たり方でダメージが大きく変動 特殊格闘 ハモニカブレード 2 12~87/17~120 溜め撃ちで性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り NNN 171 唯一の3段格闘 前格闘 X字斬り 前 123 旧BD格 横格闘 盾殴り→回転斬り上げ 横N 129 初段強よろけ 後格闘 突き刺し&蹴り飛ばし 後 132 旧前格闘 BD格闘 斬り抜け BD中前 65 新規モーション 派生 ハモニカブレード BD格射 140 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン 3ボタン同時押し 310/304/296 Gビット4機と共に一斉照射 【更新履歴】新着2件 射撃武器 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【射撃CS】ビームマシンガン【高出力】 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハイパーバズーカ 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【特殊格闘】ハモニカブレード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り 【前格闘】X字斬り 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け【BD格闘射撃派生】ハモニカブレード バーストアタックサテライトキャノン コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 19/02/28 アップデート内容を反映 18/11/01 新規作成 射撃武器 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、ベルティゴとの戦いで破損したガンダムXの修繕・改修機。パイロットは劇中後半に搭乗したジャミル・ニートとなっている。 サテライトキャノンを外すことで低下する火力と機動力を、シールド/スラスター/多連装ビームの機能を合わせ持つ複合武装「ディバイダー」で補っている。 エクストラ機体のガンダムXとは異なり、本機は換装が無い地走専門機。 非MFの地走共通だが、空中BD中は徐々に高度が下がる。ただし上昇速度は地走にしては良い方。 MFと違ってダッシュジャンプがなく、昨今の地走機と違いピョン格もない。 そのためとっさに距離を詰めたり離したりする事が苦手で、空での回避運動もフワステや旋回などをフル活用する必要がある。 普通のBRは無く癖が強い分、武装の性能は優秀。攻撃性能だけ見れば3000にも匹敵する。 格闘もダメージはやや低いが初段は悪くなく、ハモニカ砲とハモブレの性能も良好なので、近接迎撃では決定力が高い。 姿勢の影響か、設定上同サイズの機体と比べて当たり判定が小さめなのも隠れた利点。 本作では格闘の大幅な配置変えが行われた他、格CSが1出撃1回きりのGビットに戻ってしまい、後衛力が大幅減少している。 その代わりとして、これまで後格射撃派生でしか使えなかった単発ダウンビームが『NEXT』以来に射撃CSとして復活している。 ただし総合力は落ちているため、前作の器用さを失った分を攻めで補う必要がある。 弱点はほぼ足回り関連に集約される。本作でさらに強化されてかつてと比べると相当マシになったが、やはりスピードが早いとは言えない。 足が止まる武装ばかりなので、ブーストもかなり食いやすい。 サブ・特格などを中心にしたズサキャン+自在な盾が出来てはじめてまともな回避行動が出来ると言っても過言ではない。 …のだが、本作では全般的にこれらの硬直が長くなっているため、ブースト回復やガードテクのタイミングがやや変わっていることに注意。 地走機ゆえ敵にL字を取られると辛いため、相方との荒らし連携が非常に重要になる。 前作ではなんだかんだ言われていたが、DXアシスト削除の影響はなかなか大きく、総合的な手数の減少を補うことを考えていきたい。 2/28のアップデートで大幅に手が加えられたが、強みを伸ばす形であり弱みはそのまま。 回避の腕がそのまま戦果に直結する機体である事に変わりはない。 リザルトポーズ 通常時 ディバイダーを構えてハモニカ砲を展開する。 覚醒技中 GX形態でGビット2機と共にサテライトキャノンを構える。 敗北時 頭部、左腕、バックパックが無い状態で漂う。第1話冒頭での相討ち状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃CS→サブ、特格 特格→サブ、特格 前作からの変更点 機動力向上 射撃CS追加 格闘CS変更(ガンダムDX呼出→GXビット呼出) 前格闘:X字斬り(旧BD格闘)に 後格闘:突き刺し&蹴り飛ばし(旧前格闘)に 掴み落下が可能かつ2段目が受け身不可に 旧後格闘の斬り上げは削除 BD格闘:新規の斬り抜け 2019/2/28 アップデート詳細 機動力向上 赤ロック距離延長 メイン射撃弾数増加(50→60)、最大連射数増加(10→15) 射撃CSのダメージ増加(101→111) サブ射撃の発生速度と弾速、誘導性能上昇、ダメージ量増加(85→100)、単発強制ダウンに タメ時の特殊格闘の誘導性能上昇。 2連射目で出した時の特殊格闘(共通)の弾の大きさ拡大、誘導性能上昇、溜めずに出した特殊格闘がヒットした際に強よろけに。 BD格闘の追従性能上昇。 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1発][補正率 -5%/1発] 「ビームマシンガン!当たってくれ!」 1クリック5発、最大15連射のビーム属性マシンガン。 1hit15ダメージ。サブ、特格C可能。 リロード・弾速・誘導・集弾のいずれもマシンガンとして高性能の部類。 メインタップ撃ちからの後サブキャンセルは赤ロック保存を生かした中距離の基本。 欠点はダウン値の高さと補正の重さから来る追撃ダメージの伸び悩み。 キャンセルによるダメージ低下も無視できないため、状況によって赤ロック維持とBDCを使い分けたい。 他の武装のリロードが少し重いため、この武装の依存率もなかなか高い。 半端な弾数を残さず撃ち切るよう心がけたい。 【射撃CS】ビームマシンガン【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] NEXT以来の上下2連装式単発強制ダウンビーム。 前作後格(ガロード機BD格闘)射撃派生と同モーション。 単発ビームとしては多くの性能が今一歩の部類。 メイン連射との兼ね合いか、チャージ時間も少しもどかしい長さに設定されている。 接地判定があるためその分の使い勝手は良好。 メイン弾切れ中のカバーはもちろん、特格からの高威力追撃なども強力。 サブ、特格へのキャンセルもできるので、DXアシストに変わる三段構えの自衛に使うなどみも考えられる。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 (*)*][補正率 %(-%*)*] 「こんなものはもういらないんだ!」 MBONで採用されたDX呼び出しから再びこちらに戻った。 Gビット2機を左右に呼び出し、サテライトキャノンによる爆風つき照射ビームを撃たせる。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。 発生はやや遅い。 銃口補正はなかなか良いがセルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも細いが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 アシストによる攻撃なので発射直後にキャンセルしても撃ってくれるため隙は少ない。 温存すれば相手の注意を引けるし、構わず動くような相手なら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。 使うならじっくり狙って確実に当てたいが、抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ただ一度使ってしまうとプレッシャーが激減するため、使う場所はよく考えたい。 また本作では平地のステージが増えたことから、相手の上を取って撃つことが難しくなっている。 本作での耐久値は要検証(前作ではBR1発で壊れた)。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -30%] 「まだ腕は衰えていない…!」 弾速早めで爆風の無い実弾射撃。レバー入れで性能変化。 接地判定があり、慣性を乗せて滑り撃ち可。 キャンセルした場合は70ダメージ。 リロードは遅くはないが考え無しに撃って土壇場で弾切れなんて事が無い様に注意しよう。 アップデートで各種性能が向上し、単発で強制ダウンを取れるようになった。 Nサブ 真っ直ぐ正面に撃つ。主に迎撃やメインからのキャンセル等でお世話になる。 中距離でダウンを奪うならハモブレよりこちら。 空中で撃つ場合は、低空発射からBDでそのまま地走に移行するのが基本。 爆風が無いのでシールドめくりには使えない。 Nサブ空撃ちの硬直がやや伸びており、ズサキャンとしてまだ使えるが盾仕込みが遅れやすくなっている。 弾があるうちは特格ズサを優先したいが、チャンスに合わせての攻撃ならサブでのズサも考えておきたい。 後サブ 斜め上に撃ち、頭上から降らせる曲射撃ち。 近距離では機能せず、中距離以遠の敵を狙う武装。 弾道の関係で着弾が遅く、メインから確定しなかったり、盾猶予に間に合ったりするのでそこまで信頼しないように。 相手の上を取った時は縦撃ちのハモブレとの選択になるがどちらも足は止まるので考えて使おう。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 13秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.21/1hit][補正率 -4%/1hit] 「キッド、使わせてもらうぞ!」 扇状に拡散する6本のビームを照射する。ハモニカ砲とはディバイダーのビーム照射部分がハーモニカに見えることから名付けられた通称。 それぞれのビームは非常に細いが複数のビームが並んでいるため、実際の攻撃範囲はかなり広い。 近くで撃つほど複数のビームが同時に当たってダメージの確定速度が上がり、密着距離なら覚醒抜けを許さないことも。 密着距離でもない限りは同時命中数は2~4本が限界か。 本作ではダメージのブレが抑えられており、そこそこの距離で使ってもダメージを取りやすくなっている。 範囲・弾速も非常に優秀で、照射系ながら近・中距離で活きる反面、赤ロック程度の射程限界があり遠距離では機能しない。 慣性が乗りやすく、ブーストからの押し当ても有効。 DVの切り札となる武装であり、格闘迎撃・着地取りの主力。 リロードは特別長くはないが頻繁に回そうとするともどかしい長さ。 格CSは一回きりということもあり、常に頼れる手はこれしかないため腐らせず、かつ効率的に扱っていかないと勝ちは遠のく。 【特殊格闘】ハモニカブレード [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 (0.35*8)/溜め時(0.4*8)][補正率 1hit-4%*8] 「無駄死にをするな!」 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射する。対パトゥーリア戦で使用した攻撃の再現。 バリアに接触しても判定が消えないタイプの多段ヒットビームで、射撃ガードを貫通する特性を持つ。 長押しで溜めが可能で、各種性能が強化される。ダメージは1hit12、溜め時は17。 レバーN(横)では横誘導に優れる横撃ちに、レバー前後で上下誘導に優れる縦撃ちになる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。 接地撃ちが可能でズサキャンが狙える。 地上ブースト慣性はよく乗るが、ステップからだと何故か慣性が乗らない。 特格再入力でキャンセル連射が可能。ただし直前とは違う撃ち方になる。 本作では連射時にキャンセル補正がかかるようになった。 溜め動作はロックを引き継がないようで、チャージ中にロックを変えるとそちらへ発射する。 赤ロック内でチャージを始めて、撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 メインと違って瞬時によろけさせることが可能で、特射より射程が長く逃げる相手にも強いため、相手との距離関係なく様々な局面で役に立つ。 有効距離はサブと似ているが、同じメインキャンセルでもヒット確信からはBZ、格闘迎撃にはこちら、と使い分けていこう。 こちらも内部硬直が増加しており、盾仕込みは前作よりは信頼しづらくなった。 とはいえ前が強力すぎただけであり、本作でも十分狙う価値は高い。 アップデートにより連射すると溜めブレの性能で発射されるようになった。 1発目の銃口を維持して2発目を当てる、起き攻めに2発重ねるなどかなり使い勝手が良くなっている。 格闘 前作から一部格闘の配置換えと新規モーションが追加されている。 総合的にはやや弱体化の気もある。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。 伸びは前格が、回り込みと膝付きの横が、判定は後格があるためコンボパーツが主な用途。 ただし3段目が相変わらず多段ヒットで〆には向きにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 171(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】X字斬り 元BD格闘。命中するとやや浮かせる多段ヒット1段格闘。 威力・ダウン値に対して補正率がかなり重たい。 コマンドの変更により、BDCからの連発は厳しくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 123(52%) 37(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ NEXTから続くDVの代名詞的な2段格闘。 相変わらず初段が膝つきよろけ・2段目は打ち上げとどこからでも追撃しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(62%) 30(-6%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 旧前格。判定が強めで迎撃向き。 初段で強制ダウンを取ると掴み落下ができ、2段目が受身不可になり放置にも使えるようになった。 そのかわりダウン値も一般的な2段格闘相応に増加している。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 蹴り飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け 新モーション。標準的な斬り抜け1段。 突進スピードが旧BD格闘(現前格闘)に比べて緩やかで、パッとしないがスタンを取れるので覚醒技での追撃も狙える。 【BD格闘射撃派生】ハモニカブレード 進行方向に慣性を乗せつつ振り向いてハモニカブレードを発射。特格の弾は消費しない。 フルヒットで強制ダウン。多段ヒットなのでコンボの締めには向かない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 ハモブレ 140(%) (-%) バーストアタック サテライトキャノン 「ルチルは渡さん!!」 GXに換装しつつGビット4機を呼び出し、横一列に並んでサテライトキャノンを一斉発射。 構図は第1話冒頭の再現。発射前までスーパーアーマーが付く。 換装は演出のみで、攻撃後にDV装備に戻る。 本体が撃つ物のみ着弾地点に爆風を発生させる。この爆風はガードされても発生する。 本体の銃口補正はかなり良いがGビットの物はそうでもなく、動く相手にはDXの覚醒技同様射線が大きくずれることも多い。 DXとは違い、本体がよろけたりするとGビットはその場で消滅する。 Gビットと本体で威力の差があるかは要検証。 Gビットの耐久力はそれほど高くなく、エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度。 銃口補正と範囲はいいのだが、発生が遅く隙も膨大で基本的に反確なので撃てば当たる状況で使いたい。 格闘コンボで狙う際は横かBD格初段からが安定。どの覚醒でも比較的手早く270台が出せる。 ただし射撃→格闘初段→覚醒技では伸び悩むため格闘生当て時のみ狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 本体 照射 310/304/296(10%) 23(-4%)*20 3.6? 0.18?*20(0.2) ダウン 爆風 (%) (-%) ダウン Gビット 照射 (%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→サブ 122 メインのhit数でダメージ変動 メイン5hit→特格 108 同上 特格≫メイン 125/158 以下威力は通常/溜め撃ち 特格→(≫)サブ 135(155)/168(188) 特格→射CS 161/194 特格→特格 138/190 キャンセル補正は掛からない 特格≫NN→射CS 200 Nを出し切ると最終段が1hit時点で強制ダウンして179 特格≫後N 172/205 特格≫BD格→射CS 183/216 最後がサブで180/213 N格始動 NN NNN 218 基本 NN NN BZ 226 NNN≫前 225 強制ダウン NNN→射CS 227 ??? 前格始動 前≫NN→射CS 196 繋ぎのNは少し遅らせること 前 前 175 横格始動 横 特射 206 特射の当たり方でダメージ変動 横N NN→射CS 226 N3段目は1hitで強制ダウン 横N NN BZ 234 横N 横N 199 強制ダウン 横N 後N 205 横N≫BD格→射CS 214 最後がサブで212 後格始動 後N NNN 229 最後が射CSで234 後N 後N 212 後N 前 204 BD格始動 BD格 特射 210 特射の当たり方でダメージ変動 BD格 NNN→射CS 227 覚醒中 F/M/S/E,L 溜め特格 NN→射CS 238/245/242/233 BD格 特射 226/224/227/217 BD格 覚醒技 275/279/278/270 始動が横だと271/275/274/265 ??/??/??/?? 戦術 優秀な射撃武装に複数のズサキャン、1発兵器をも併せ持つ弾幕機体。BRこそ無いが変則万能機的な運用が可能。 強誘導のMG、高弾速のBZ、横に広いハモニカ砲ととにかく引っ掛けやすい射撃が揃う。 中~近距離での手数は2500コスト中最高峰。敵からするとどの武装も脅威であり、まず放置される事は無いと言っていい。 優秀なメインを軸に射撃戦を行う。MG系の例に漏れずフワステとの相性も抜群。 逃げていく敵には後サブやハモブレ、見合う敵にはメインで動かしハモニカ照射をちらつかせると相手にとってはやりにくい事この上ない。 特に赤ロックギリギリ程度の距離は後サブが強い。 直線軌道の武装はメインにハモニカ2種もあるので中距離以遠でとりあえず使う場合は後サブ安定。 格闘は差し込みに優れる。ただ、ハモニカという優秀な武装があるので奥の手と言ったところか。 ハモニカブレードは近距離で引っ掛けやすく、2連射できる上にサブCもできるので自衛力はある。 弱点は中距離でのダメージ効率の悪さと地走ゆえの縦軸の機動力の無さ。 ダメージ効率は手数で補えるが、上下に動けないのはかなりどうしようもない。 上昇が遅いことに加え、MFのようなジャンプも無ければ、ピョン格の様な縦に動ける格闘もない。 ファンネル系武装、サザビーや00のCSの様な面制圧武装、高誘導武装が苦手。 高空で格闘を喰らう味方を助けるのもとても苦手。 また密着状態では咄嗟に出せ発生に優れた格闘が存在せず、射撃武装もそのような距離では機能しづらいため、近距離での高い迎撃力とは裏腹に肉薄されると脆い。 横軸機動に関してはズサキャンもあって超優秀。 機体が小さいのもあり、中距離でBRしか攻め手が無い様な相手にはひたすら走り回れる。 EXバースト考察 「未来を邪魔させはせん!」 覚醒による強化要素(DXサテライトアシスト)がなくなった以外は、基本的に変わらない。 ただそれがなくなったことで試合を壊しにくくなったので、本体でのしっかりとした攻めが重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 前作よりも足回り強化がなくなり、ディバイダー自身も格闘が総合的に弱くなったため、あまり使う意味がない。 Eバースト 機体コンセプトにも環境にも合ってない。 これを選ぶ=後落ちに回る、ということになるが、DVはそもそも安全位置から弾を送れる機体ではなく、支援と体力調整の両立が出来ない。 弾の強さもインフレしているので、初っ端から自分の距離に進むことを考えて行かないとゲームから置いて行かれるだけ。 両前衛でどうしても僚機に先落ちを譲りたい…というなら選択肢となるが、正直、DVはダメージを取る事を優先して考た方がいい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% アップデートで素の機動力、赤ロック上昇、大幅な射撃性能の向上がなされ相性はかなり良くなった。 優秀な各種射撃の直接キャンセルで強烈な攻めが可能になる。 素の状態では落下技を持っていないので、メインでの落下ができるようになる点も好印象。 擬似タイマンで見合った状態なら「やられる前にやる」を地で行く展開に持ち込める。 問題はダブロされた際の対処。 幾ら落下が可能になるとは言え、流石に地走なので回避能力には限界がある。 擬似タイであれば前述の通り先にダウンまで持ち込んでしまえば良いが、 ダブロされた場合は回避主体で動かざるを得なくなるため一気に強みを掻き消される。 また、ブースト回復量が少ないのでMと比べると切り返すような形での覚醒に使い難い点も困る。 総じて安定を捨て攻めに特化する形となる。 Lバースト 前衛志向の本機に合うかと言われればかなり微妙。しかしこれでも、Eバーストよりは目的がしっかりしている。 防御はあがるが、相方に全てを託すより自分で攻めたほうがディバイダーは活かせるだろう。 相方が攻め要素の強い機体であれば、その自衛力を生かして覚醒ゲージを送り続けるというのもありだが、結局作戦を読まれるとダブロされてキツイ。 闇討ちの強い相方と合わせて使用していけば、相方との連携で強く活かしていけるだろう。 Mバースト 射撃攻撃補正 +3% 格闘攻撃補正 +3% 機動力強化により単純に射撃の押し付けがし易くなる。 Sと同じく足の止まる武装を青ステもできるのも嬉しい。 また、DVは地走なので覚醒せざるを得ない状況になる事も多い。 ブースト回復量の多いMであればとっさの覚醒でも無駄になりにくい。 攻撃補正はやや微妙ではあるものの、Sでも爆発的な恩恵があるわけではなく、さほど気にならない。 Sよりも攻撃性は劣るが、汎用性では大きく上回る形。 僚機考察 DVはいわゆる「万能機」ではなく、「ミニ3000」あるいは「デカくなった1500前衛機」と言えるほど前衛寄りの機体。 先落ち安定と言えるレベルで攻めっ気の強い性格の機体であるが、ダブルロック耐性の問題により放置に弱い相方は少々厳しい。 相方にはDVを牽引できる前衛力、またはDVの後ろから確実にダウンを取れる援護力が欲しい。 相方が足の止まってしまう機体だと、ひたすら追い付けずに削られ続ける…という事態に陥る危険性があるため注意。 3000 組み合わせは鉄板だが、DVの性能上やや変則的な立ち回りが求められる。 30前衛25後衛というセオリー通りの形よりも、DV前衛や両前衛といった攻撃的な組み合わせの方がやりやすい。 足回りに難があるDVがコスオバすると先が長くないので、落ち順や覚醒の使い方は慎重に判断しよう。 ダブルオークアンタ いわゆる前衛機体と組んでの(前のめり気味の)後衛。 BRとBS、バリアの3柱からロックを集めることが得意な機体で、 DVの武装は見られていないときに真価を発揮するためこの両機の相性はとても噛み合っている。 他の3000格闘機とは違いBR、バリア、耐久回復など融通の効きやすい武装が揃っているのでDVが先落ち可能。 とはいえ基本的にはクアンタに暴れてもらいたいため、なるべく先落ちは譲ろう。 2500 両前衛またはDVやや前くらいの前進コンビが望ましい。 足回りの都合上、DVが前線で孤立してしまうと蜂の巣になるので、純支援機と組んだ場合は気を付けよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン DVを引き撃ちで対処しようとすると後方から滅茶苦茶にしてくる機体。 という訳である程度は相手側からもプレッシャーを掛けてきてくれるので、交戦の機会が得られやすい。 そこを逃さずに射撃で捕まえて疑似タイに持っていきたい。 逆にDVが何度も転ばされると、回転率がイマイチのライトニングの弾を冷静に捌かれて打つ手なし、となってしまう。 2000 2525と同じく両前衛を目指すコンビ。 単品の力では性能不足が目立つため、立ち回りと覚醒の使い方でカバーしたい。 G-アルケイン(フルドレス) 被ダブロを避けたいというのはDVもアルケインも同じだが、相手としてもアルケインの放置は避けたい。 そのためDVが結果としてダブロを受けにくく、ダブロをされたらされたでアルケインの高精度の狙撃が邪魔をしてくれる。 どちらかと言うと狙われるのはアルケインで、DVが若干放置に弱い点は足を引っ張る。が、噛み合えば鬱陶しい活躍が出来るだろう。 アルケインは自衛力に難はあれど、自衛択自体は強いので、足掻きは意外と出来る。そこで逃げるアルケインをフォロー出来るよう動きたい。 1500 攻撃面では2000より優秀。 一方守勢に回ると崩れやすいため、常に攻め続けることが求められる。 DVが先導役では引き撃ちを崩せない場面が多々あるので、出来れば相方にその役を追ってもらいたい。 足を止めない無限機動組か特殊移動技持ちがいい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムXディバイダー Part.1 コメント欄 BD格に射撃派生でハモブレ打つのあります。多分弾数は共有じゃないはず -- 名無しさん (2018-11-04 21 31 15) 名前 コメント
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 15~120 12連射可能。10発でダウン サブ射撃 ハモニカブレード 2 ?~87/?~120 溜め撃ちで性能変化レバーNor横で横撃ち/レバー前or後で縦撃ち 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 ?~231 横に拡散するゲロビ当たり方でダメージが大きく変動 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - ガンダムXに換装 後特殊格闘 シールドバスターライフル【換装攻撃】 1 120 ガンダムXに換装しつつ単発射撃前作射撃CS 格闘CS GXビット 呼出 1 253(爆風込) 1出撃1回限り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN - 165 唯一の3段格闘 前格闘 X字斬り 前 - 89 伸びの良い多段切り 横格闘 盾殴り→回転斬り上げ 横N - 123 初段膝付き 後格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 後 - 132 掴み属性の突き刺しから蹴り BD格闘 斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 BD中前N - 149 2段目で強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 1 305/299/300/286 Gビットと共に照射ビーム一斉発射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームマシンガン 【サブ射撃】ハモニカブレード 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【特殊格闘】GX形態へ換装 【レバー後特殊格闘】シールドバスターライフル【換装攻撃】 【格闘CS】GXビット 呼出 格闘【通常格闘】大型ビームソード 【前格闘】X字斬り 【横格闘】シールドバッシュ 【後格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 覚醒技【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 ベルディゴに敗北したGXから大破したサテライトキャノンをオミットし、メカニックのキッドが開発した新兵装「ディバイダー」をメインに改修した仕様。 ガロードは初搭乗時から本機を十分に使いこなしており、奇襲してきたフロスト兄弟を返り討ちにし、特訓を経てベルディゴにもリベンジを果たしている。 一見ジャミル搭乗版と見た目や技が同じだが、バズーカや恒常アシストがない、コマンド配置が違う等の変化が存在する。 そして換装でコマンドが一つ潰れている分手数が少なく、GX形態はおろか本家DVと比較しても機動力が足りない。 しかし換装できること自体が強みであり、ファンネルを撒かれたらGXになるなど柔軟に対応して対策できるのが強い。 また、本機独自の換装ズサを使用する事で攻撃後の後隙をほぼ消せるのもジャミル機には無い特権。 具体的には接地状態から換装→GXメインの動きで足を殆ど止めずブースト回復が可能。 また、本作では換装攻撃も実装された。 キャンセルルート メイン→各サブ、特格、後特格 各サブ→別サブ、特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、各サブ、特射、各格闘 後特格→各サブ、特射 格闘CS→特格、後特格 各種格闘→特格、後特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード ??秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1hit][補正率 -5%/1hit] 「どけどけどけぇ!」 ビーム属性のマシンガン。 1クリックで5発、最大で12発連射可能。3ヒットでよろけ。10発で強制ダウン。サブ・特格C可能。 発生・誘導はジャミル機と変わらないが、連射数はあちらより少ないため注意。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 弾数と比べてリロードが遅いため、残弾管理はしっかりと。 【サブ射撃】ハモニカブレード [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「くらいやがれぇ!」 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。 レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 ホールドする事で貯め撃ちとなり、誘導・判定・威力などが上昇する。 また、発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。 横撃ちは幅の広さから射撃戦での引っ掛け、事故に。 縦撃ちは上下(特に下)誘導の強さが赤枠CSレベルかつ、縦に判定が大きいためそちらと同じ用途で使おう。 ズサキャンに対応しており、今作からはステップから出しても慣性が乗るようになった。 横に動く相手には横撃ち、縦に動く相手に縦撃ちが効くと覚えるとわかりやすい。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。レバー入れに関わらず、必ず直前とは異なる撃ち方をする。 覚醒で補充しても4連射はできず、2連射で一度止まる。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 要するにキャンセルによるロック保存やキャンセル補正が発生しない。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の早さを活かす運用をメインにした方が簡単。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちができ、こちらも硬直の短いズサキャンが可能。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「こいつは痛いぜぇ!」 6本に拡散するビームを照射する。命中本数によってダメージが大きく変動。 赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 複数の照射ビームが同時ヒットするので、近ければ近いほどダメージ確定速度が上がる。 密着撃ちなら覚醒抜けすら潰せる反面、2本しか当たらない場合は非強制ダウン。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 特格にキャンセル可能。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 無駄にしないためにも、火力を上げるためにも生当てに固執せず追撃に使うことも重要。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 【特殊格闘】GX形態へ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態のまま換装するのでDV形態ではズサキャンとして使える。 DV形態の武装で攻めつつ、ブースト切れを換装→メインのズサキャンで誤魔化すのが本機の基本ムーブとなる。 硬直も短いため、換装からそのまま盾仕込みするのも有力択。 換装→メインは非常に素早くBG回復するが盾仕込みができない点に注意。 換装ズサは硬直が倍近くなるが、盾が仕込める。換装→メインよりは遅いがラゴゥの特格よりは早い。 範囲武装が飛んできた時など、臨機応変に対応できるのは強味。 上記換装ズサに、ハモブレサブのズサキャンを加えた3つの良質なブースト回復テクこそ本機の明確な強み。 【レバー後特殊格闘】シールドバスターライフル【換装攻撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作の射撃CSがお引越し。 威力がやや低下したものの性能自体は相変わらず優秀で弾速・誘導に優れる。GXより発生がやや遅い。 前作までのノリで後ろステズサキャンを行おうとすると、こちらが暴発する危険が高い。 ブースト回復をしたい場面でこちらが出てしまうと被弾は免れないので注意。 ここからGXサブ、GX特射へキャンセルでき、空撃ちでもキャンセル対応となっている。 【格闘CS】GXビット 呼出 GXと同じ。詳細はGXの項目を参照。特格、後特格へキャンセル可。 武装の性質上、こちらではなく出来る限りGXで使いたい。 格闘 【通常格闘】大型ビームソード 「GXをなめんなぁ!」 ビームソードによる3段格闘。 基本的にはコンボ用だが、3段目は多段ヒットなのでコンボの〆には微妙か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 121(%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り 165(%) (-%) 【前格闘】X字斬り 「X字斬りぃ! なんてな!」 多段ヒットするX字斬り。 命中すると斜め上に浮くため追撃が狙える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 89(%) (-%)* 【横格闘】シールドバッシュ 「でりゃああ!」 シールドバッシュからの回転切り上げ 初段の発生が良好なDV形態の主力格闘。NEXTから続く代名詞。 初段が特殊よろけ・2段目で打ち上げるため様々な攻撃に繋ぎやすい。 初段 覚醒技は瞬間火力に劣る本機の切り札となるが、隙が大きい上に覚醒時間がかなり持っていかれるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(%) (-%)* ┗2段目 回転斬り 123(%) (-%)* 【後格闘】突き刺し 蹴り飛ばし 「邪魔すんな!」 掴み属性の初段から蹴り飛ばす。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 初段で強制ダウンを取ると掴み落下が可能、2段目が受け身不可になので放置にも使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(%) (-%) 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 132(%) (-%) 横回転ダウン 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 「邪魔すんなら容赦しねぇぞ!」 2段目は派生ではなく自動で単発強制ダウンのBMGを撃つ。 斬り上げの際に自分も若干浮き上がる。 2段目のビームは判定がしっかり2本に分かれている。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) (-%) ダウン ┗2段目 ビームマシンガン 149(%) (-%) 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 GX形態と共通。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン10発 120 10発ヒットでダウン N格始動 NN NNN 216 基本 NNN→後特格 206 NN≫BD格出し切り 206 前格始動 前 前 前 193 横格始動 横N 横N 186 横N NNN ??? 横N BD格出し切り 208 後格始動 後N 後N 212 BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムX 38200 660 M 13460 270 26 26 26 6 B C B - B 73554 ガンダムXディバイダー 40200 675 M 13460 270 27 27 27 6 B C B - B 76383 ガンダムXディバイダー(FINAL) 生産不可 - M 21060 327 65 65 65 6 B C B - B - ガンダムDX 60400 795 M 16440 342 32 30 30 7 A B A - B 107088 ガンダムDX(FINAL) 生産不可 - M 24040 399 70 68 68 7 A B A - B - ガンダムエアマスター(MS) 34800 645 M 12540 162 25 24 28 7 B B C - D 60753 ガンダムエアマスター(ファイター) 30 9 A A - - 62331 ガンダムエアマスター・バースト(MS) 45900 705 M 14340 186 28 28 32 8 B B C - D 79464 ガンダムエアマスター・バースト(ファイター) 34 10 A A - - 81270 ガンダムレオパルド 34600 630 M 13220 180 27 24 22 6 B - A B D 61393 ガンダムレオパルド・デストロイ 41100 675 M 14380 210 30 27 24 7 B - A B C 75249 Gファルコン 19600 - M 11760 96 22 20 26 8 A A - - - ドートレス 9000 300 M 8460 75 14 14 18 5 B - B - D 22908 ドートレス・コマンド リーダー機 8960 24058 ドートレス(アルタネイティヴ) 生産不可 8460 22908 ドートレス・コマンド(アルタネイティヴ) 8960 24058 ドートレス・ウエポン 9200 315 M 8460 75 15 14 17 5 B - B - D 22908 ドートレス・ウエポン(アルタネイティヴ) 生産不可 ドートレス・ネオ 25800 450 M 11640 90 23 23 23 6 B C B - D 46368 ガディール 18000 495 M 11280 96 22 18 27 9 - A - - - 44220 バリエント 16500 480 M 11460 102 20 19 23 7 B B - - - 41850 ガンダムヴァサーゴ 39900 660 M 14640 210 28 27 28 6 B C B - C 78186 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 55200 750 M 16200 270 32 30 29 7 A B A - C 98280 ガンダムアシュタロン(MS) 39500 660 L 14220 225 27 26 26 6 B C B - C 73944 ガンダムアシュタロン(MA) 28 9 A A - - 75816 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MS) 51900 750 L 15360 270 31 29 27 7 A B A - C 90306 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MA) 29 10 A - - 92382 ジェニス 8700 300 M 8230 69 14 14 17 5 B - B - C 21622.5 エニルカスタム 16100 - M 9400 90 18 16 23 5 B - B - C ジュラッグ 12600 435 M 9000 90 16 16 18 5 - - A - C 27000 セプテム 13400 390 M 9960 78 17 17 20 5 B - C C - 31104 セプテム改 13700 390 M 10200 84 18 16 20 5 - - B B - 32076 オクト・エイプ 15500 420 M 11180 90 19 19 22 6 A - C - D 38940 クラウダ 28700 570 M 12540 90 25 27 26 6 B - D - - 55926 ランスロー専用クラウダ 専用機 15520 28 29 29 C 74476 ランスロー専用クラウダ(イベント) 生産不可 570 M 12520 90 23 21 22 6 B - C - - - ベルティゴ 34700 615 L 13620 168 26 26 26 7 B B B - C 66222 グランディーネ 85000 945 3L 25600 200 42 30 12 4 - - A - - 124320 パトゥーリア 142000 999 4L 29200 200 40 38 13 5 A A - - - 151060 GXビット 17200 660 M 10000 125 20 20 20 6 B C B - B - D.O.M.E.ビット 生産不可 630 M 13000 90 24 24 24 7 A - - - - -
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CBガンダムX2改 Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 295 ブランドマーカー 近 48 20 EN 300 ショットランサー 中 52 18 購入価格 40,000.pt 装甲値 200 ザンバスター ALL 54 24 購入制限 - 機動性 200 バスターランチャー 遠 53 21 NT制限 4 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ザンバスター換装 命中率? UP シザーアンカー 追加攻撃(3回) ABCマント 攻撃無効
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CBガンダムX1改 Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 295 スクリューウェッブ 近 54 18 EN 300 ブランドマーカー 近/中 50 22 購入価格 40,000.pt 装甲値 200 グレネードランチャー 中 55 18 購入制限 - 機動性 200 ザンバスター ALL 51 19 NT制限 4 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ザンバスター換装 直撃率? UP スクリューウェッブ 追加攻撃 3連 ABCマント 攻撃無効化