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MSA-0011 Sガンダム Sガンダム パーツデータ MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム Ex-Sガンダム パーツデータ MSA-0011 Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 38 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスタビライザー高出力スラスター 頭部バルカン頭部インコムビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン背部ビーム・カノン ALICE MG 87 300000GP 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、MSZ-006 Zガンダムの後継機として開発された可変MS。MSZ-0010 ZZガンダムとは同時期に開発された兄弟機であり、分離・合体機構や過剰とも言える性能等、機体特性に多数の共通点が見られる。ZZガンダムは分離・合体機構を備えつつも、あくまで単体のMSとして完結した機体であったため、パイロットには極めて高い操縦技術が求められていた。そのため本機は当初より3人乗りを前提とし、またパイロットインターフェースとして自律制御システム「ALICE」が搭載されている。なお、機体名のSは「スペリオル」と読む。 Sガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 95% Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ALICE 頭部バルカン頭部インコム Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 95% Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 98% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 9090 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ --- Lv★ % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 13760 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 18250 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 0% 9830 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 0% 32800 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 90% Lv01 ムーバブル・フレーム ビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 90% Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 24890 2 3720 1.66% 1.66% 90% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスター 背部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 93040 2 14316 6.37% 6.37% 90% Lv★ 130000 5 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- Ex-Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 41 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム?????高出力スラスタースタビライザー大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムビーム・カノン ALICE MG 91 300000GP 備考 バックパック無しでもブースト使用可(脚部)脚部/背部パーツ以外ははMSA-0011 Sガンダムと共有するためここには記載しない。背部パーツのBBRはMSA-0011[Ext] Ex-Sガンダムと同じHG 47 / MG 95。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Ex-S用ブースターユニットを4基装着したSガンダムの突撃戦仕様。旧ジオン公国軍のモビルアーマー並みの大推力を誇るが、プロペラントの関係で継戦可能時間は非常に短い。また、各スタビライザーによって運動性能を損なってはいないが、高速巡航時には著しく下がり、被弾率が増すという欠点も持っていた。ちなみに原作での初陣は、Sガンダムではなく本機であった。 Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 42650 2 19360 3.05% 3.05% 80% Lv01 高出力スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 32110 2 5010 2.31% 2.31% 80% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスターLv01 大推力ブースターユニット ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスラスタースタビライザー高出力スラスター大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムIフィールド大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベルビーム・カノン ALICE MG 95 300000GP 備考 頭部/背部パーツは上記の2機と共有するためここには記載しない。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Sガンダムの強化装備仕様。型式番号のExtは「桁違い」を意味する。大気圏離脱すら可能にする程の超大推力、MS初のIフィールド搭載、更なる火力の増強等、同時期のMSとは正に桁違いの性能を誇る。原作ではエアーズ市攻略戦でガンダムMk-Vと交戦し、これを撃破。クライマックスのALICE覚醒への布石となった。なお、機体名のEx-Sは「イクスェス」と読む。 Ex-Sガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 10910 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ Iフィールド Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 16050 3 5850 1.15% 1.15% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 80% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 スラスター 大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベル Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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ZGMF-X24S カオスガンダム 特徴 カオスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 620 M 14200 150 27 26 26 7 B B B - C カオスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14200 150 27 26 28 9 A B - - C 武装 カオスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× カオスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームクロウ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 カリドゥス改複相ビーム砲 5000 32 0 4~6 貫通BEAM 85 10 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ カオスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 カオスガンダム(MA) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 セイバーガンダム 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 アビスガンダム 4 1875 インパルスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 インパルスガンダム 4 1860 アビスガンダム 5 2480 セイバーガンダム 備考 MS形態でも空中適性があり、BEAM格闘、ミサイル、特殊射撃をMS・MA両形態で使えるため、かなり取り回しの良い機体。 MA形態では貫通BEAMが追加されるが燃費に難あり。支援防御ができなくなることにも注意しておきたい。 セカンドステージシリーズ中最も相手を選ばず戦えるのは大きい。 そのため、デュートリオンビームを当てにした出力リミッター解除ユニットの装備もお勧め。
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン(ノーマルスーツ)(ティファ・アディール同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック サブ射撃 ヘッドバルカン 60 5~47 レバー入力中はバルカン ブレストランチャー 109 レバーN時はブレストランチャー 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 322 チャージ満タンで弾数1追加 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128(80/1hit) ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90(43/1hit) ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 322 Gファルコンと合体→サテライトキャノンスーパーアーマー付加+レバー左右で振れる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 派生 斬り払い NNN横 200 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 派生 斬り払い 横N横 182 レバー左右で斬り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 派生 アッパー 特前 134 BD格闘 突進突き BD中前 88 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろっている スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 8 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 12 同タイトルMS パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 18 自機 D.O.M.E.の導き 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 22/09/28 武装説明追加 17/12/20 修正・コンボ追加 10/04/15 誤字訂正 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っている。 が、サテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものが無いので万能機としてはやや癖が強い。 代わりに、サテライトキャノンは発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマー等のおかげで使いやすくなっている。 サテライトを最大3発(アシストを含めると4発)連続で撃てるため、ハマればとてつもない爆発力を発揮するロマン溢れる機体である。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いものだが、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 GXとは違い、多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとない。 しかし、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 また、威力は低いが良発生・強判定のBD格闘も備える。 この意外に高めな格闘性能を生かすことができれば、立ち回りに幅が生まれるだろう。 良くも悪くもサテライトが突き抜けているため、NEXT-PLUSモードでも射撃特化機体に分類されているが、上記の武装の特徴から見ると 素の性能はむしろ格闘機寄りの万能機といえる。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげでチャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要。 (ストックは問題無い。また一瞬だけの変形ならチャージはリセットされない。) 総合すると、やはりいかにサテライトを当てるかどうかが焦点となる機体。 とは言っても相手コンビは間違いなく警戒してくるため、そう簡単に直撃を決めることはできない。 むしろロックを集めやすい特性を生かして、どれだけ相方を動きやすくしてあげられるのかが大事とも言える。 サテライト以外の機体性能が並み以下なので、自分より高機動な相手をある程度捌ける腕を持っていないと辛い。 この機体は対CPU相手の場合非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 (但し、後述するGXと比べたサテライトの細さのために、ビームの間の上スレスレを抜けられやすいので、GX等と比較して 撃つタイミングが若干難しい) しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いない。 が、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 小回りが利かないため、特に敵機が3機の面・エルメス戦・GコースFINAL-NEXT等ではなかなか撃たせてもらえない事も多々。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、 DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト3000相応のBR。 足を止めずに撃てる射撃がBR以外にバルカンしかないため依存度が高い。 弾数は多いものの、弾数管理はしっかりと。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ・特射・アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカンorブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] レバーNでブレストランチャー。 強制ダウンが取れ、銃口補正もそれなりなので自衛やダウン取りに使える。 情報が役に立つ場面は少ないと思われるが、14発でダウンせず、16発でダウンするのを確認。 しかし、1発ダウン値0.3とすると計算が合わない。どうやら、上下4つある砲口から大2・小2を違う間隔で連射しているらしい。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 数値は頭部バルカンの物。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。 ちなみに、爆風はウィングゼロのツインバスターライフルと違い、そこそこ威力が高い模様(爆風被ダメージ75を確認)。 その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する(ダメージが減る事は無い)。 但し、実戦であまり影響は無いものの、1本あたりの太さはGX比で約2/3~3/4程度と若干細いので、上下の範囲については劣っている。 射撃や格闘からキャンセルも可能だが、大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし。当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が敵僚機(味方も)を巻き込んだりすることもある。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意。射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、 直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのも有。 アーケード版とは違いCPUがこの武装を使用する頻度が激増している模様。 GコースEX8などでは超反応と相まって、放置しておくと危険。 GXの物との大きな違いとしてダウン値が高い点が挙げられる。 通常のMS相手だと意識する必要はないが、ボス機体に対してはGXだと直前に他の武装でダウン値を蓄積させていないと ダウンを取れないが、DXの場合は生当てでもほぼ確実にダウンを取れるため、ボス戦では非常に使いやすい。 (ビームが2本のため、2本分のダウン値が入っているためか?) どういう訳かアシストが残ってる間のみ緑ロックで格闘空振り→特射キャンセル可能。 多分バグ。 この時視点変更なしでサテが撃てるが、サテは機体正面にしか向かないので当たるはずも無いし威力的にも勿体無い。 一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(5.0×2)][補正率 20%(60%×2)] 太目のビームを2本発射。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。 1hitでも強制ダウン。2hitならMAでも強制ダウンを奪える。 変形格闘もだが、Zガンダム変形サブと違って変形時に消費した弾数は通常時ではリロードされない事に注意。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/12発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/2.0][補正率 1hit/70%] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないがハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 10.0(0.25×20×2)][補正率 0%(96%×20×2)] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来る。撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って弾数が1発のみでリロードもできないが、いつでも撃てるという点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 スーパーアーマーでカットされる可能性も低くなっている。 しかし、Zのハイメガなどの単発強制ダウンの武器には気をつけよう。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度がなぜか多少増加する。 この機動性向上は動作が重目なDXにとってかなりのメリットになるので、開幕直後に決めるチャンスがあったり、 スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 余談だが、BOSSストフリの常時覚醒状態にこちらの耐久力に余裕があれば、接近して格闘を誘ってからカウンターとして ぶっ放すと一瞬でケリがつく、チマチマ削るのが面倒な人は一度お試しを。 こちらも通常サテライトと同じく一発丸々撃つとブーストを約8割消費する。ブースト管理に注意。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀・納刀の区別はない。 多段格闘が多くND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能、特に射撃派生はどこからでも出せるうえにスタン属性のため、 カット避けや相方救援の時など格闘中断時の置き土産としてなかなか使える。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばしの4段格闘。 NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに伸びと誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで強制ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 空中ヒットだと高速で地面に急降下出来るのでカット耐性UP。 前派生で着地すると、着地硬直はNDでキャンセルできないので注意。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。よく見ると切り払い時は両手でサーベルを持っている。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。機体一機分高度があれば繋がる。 後派生は左手で後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 下派生と射撃派生とダウンで長時間の拘束が可能。相方がタイマン向けだったりサテライトチャージしながらの格闘等、頭の片隅に覚えておこう。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 逆に言えば刺した直後にNDすれば地表付近なら即ダウンさせられる。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので横派生が一番オススメ。 通常格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン/立たせ ┃ ┣4段目 蹴飛ばし 187(54%) 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃ ┗横派生 斬り払い 200(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 唐竹割り 135(44%) 13×10(-4%×10) 5.1 0.34×10 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばしの3段格闘。 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。 判定の広さを生かして先出しでも当てていけるが発生は遅いので過信は禁物。 横N とコンボを繋げる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないと繋がらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるので、それを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン/立たせ ┣3段目 蹴飛ばし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗横派生 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばしの4段格闘。 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びないという特徴があり、 この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃でダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 あくまで強い方。打ち勝ちたいならBD格闘を。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗4段目 蹴飛ばし 193(44%) 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、 入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 赤ロックぎりぎりから出すと、出し切りで敵の目の前まで伸びるほど異常に伸びも良い。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、出しきる前に射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 他に注意点として、多段hit攻撃ゆえ破壊可能な障害物に刺さった場合は対象が壊れるまで長時間当たり続けるのでかなり隙を作ってしまう。本来のhit数より多くhitし続けるのだ。 刺さってしまったらNDで即キャンセルすること。刺さった時にブーストが尽きていた場合は死が見える。 特に壊れる建物の近くだと、敵に当たったのか建物に刺さっているのかがわかりにくいので、ブーストの残量は気にしておこう。 余談だがNEXT-PLUSモードで、破壊するとその場で消えるタイプの敵に対して これでフィニッシュすると、フィニッシュリプレイでかなり怪しい挙動をする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 88(0%) 16×10(-10%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性なのでアカツキやνのバリアには弾かれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン コンボ ( はNDでキャンセル) ※特前 BRは、前方ND後に垂直上昇し、近づいてから撃つ。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 強制ダウン。基本 BR 特射 239 強制ダウン。意外と繋がるが、実用的ではない BR 横N横 206 強制ダウン。主力 BR 特前(→射) BR 209(194) 強制ダウン BR 特前(→射) BD格 188(191) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす。BD格への繋ぎは最速で 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(19hit) BR 270? 置き攻めや事故当たりした時に。アシストでも可。数値は爆風のみの物 N格闘始動 NNNN(→射) BR 236(228) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で NN 横N横 217 強制ダウン。N自体が当てにくい NN 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばす N前(8hit)射 メイン 165 強制ダウン。前派生が2hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと151 N前(2hit)射 横NNN 160 強制ダウン。前派生が1hitでも160なので、最速前派生を意識。3hit以上すると横Nが全て入らない N NNN横 208 強制ダウン。カット耐性が低い N 横NN BR 229 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で N 横NN→射 202 強制ダウン。できれば↑で N 横N横(→射) 197(201) 強制ダウン。射撃派生はダウン追撃 N 特NNN 203 強制ダウン。カット耐性が低い N 特前(→射) BR 203(193) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる N 特前(→射) BD格 178(181) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で NNN横 BR 249(212) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 横格闘始動 横NN(→射) BR 225(221) 強制ダウン。主力。BRへの繋ぎは最速で 横NN(→射) BD格 199(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる。BD格への繋ぎは最速で 横N 横N横 234 強制ダウン。基本 横N 特前(→射) BR 238(224) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる 横N 特前(→射) BD格 214(218) 強制ダウン。相手を打ち上げる 横N横 BR 240(197) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時。繋ぎは横派生した方向に最速NDで 特殊格闘始動 特NNN(→射) BR 232(221) 強制ダウン。BRへの繋ぎは最速で 特NN 特前 209 強制ダウン。相手を打ち上げれるが、カット耐性が低い 特N 横N横 217 強制ダウン 特N 特前(→射) BR 221(207) 強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる。BRへの繋ぎは最速で 特N 特前(→射) BD格 197(201) 強制ダウン。相手を打ち上げる 特前 BR 191 非強制ダウン。主力。繋ぎは最速で 特前→射 BR 187 攻め継続。BRへの繋ぎは最速で 特前→射 N前 178 強制ダウン。魅せコン。カット耐性もそれなり? 特前→射 横N横 194 強制ダウン。魅せコン。繋ぎは最速で 特前→射 特前 BD格 192 強制ダウン。相手をかなり高く打ち上げる 特前→射 特前→射 192 強制ダウン。半ネタコン、相手を吹っ飛ばす。カット耐性が低いので↑の方が良いか 特前(→射) BD格 170(169) 強制ダウン。相手を打ち上げる BD格闘始動 BD格(8hit)→射 メイン 117 強制ダウン。BD格闘が4hit以下だと非強制ダウン。1hitでメイン二回だと92 BD格(1hit)→射 NNN横 143 強制ダウン。BD格始動だと威力は全体的に低め BD格(1hit)→射 横NN(→射) BR 157(144) 強制ダウン。射撃派生を挟むほうが安定はする BD格(1hit)→射 特NNN 140 強制ダウン BD格(1hit)→射 特前(→射) BR 143(130) 強制ダウン BD格 BD格 99 MA戦のお供。一瞬で強制ダウン。距離を取りたい時に 戦術 サテライトは遠距離からでも非常に強いプレッシャーを与えられるので放置されることはまず無い。 機体の性質上ロックを集めやすいのでDXを狙う敵機を相方が闇討ちしてダメージをとっていくのが定石。 敵が相方の方を片追いし始めたらいよいよサテライトの出番。相方を巻き込んででもまとめてなぎ払ってやろう。 アシストのサテライトは格闘迎撃はもちろん、スーパーアーマーでカットを気にしない強引な着地取りも可能なので大切に使おう。 タイマンは基本的に避けたいが、その状況になった場合は格闘間合いの中程くらいまで近づく(近づき過ぎはNG)か、 素直に相方の方に逃げる方が無難だろう。BRの性能上中距離での射撃合戦が苦手なため、一般的な万能機の間合いでは動きづらいからだ。 近付き過ぎない程度に間合いを詰めれば、BD格の先出し&迎撃が機能しやすく、距離を離せば動きやすくなる。 ズンダ合戦になった場合、近めの距離でなければ、BRのヒットを確認してからでは追撃が間に合わないため、 赤ロックギリギリ~格闘間合い間際では連射せず単発でひるませて、その隙にこまめに距離の調整や着地を行なう方が良いだろう。 動きは重めなもののそこは腐ってもコスト3000。コスト2000の万能機よりはブースト量があるため、 コスト3000の高機動機が相手でもなければ着地取り合戦も出来なくはない。 アシスト使用後は機動力が上がるので、着地取り合戦を制した後にサテライトを決めるという流れに持ち込むチャンスが多少増えるかも。 ゲージの貯め方だが遠距離でこそこそと貯めていると相方に非常に負担がかかるので、前衛で立ち回りながら地道に少しずつ貯めていく。 とりあえずは前作X同様に開幕からチャージを始め、一発は撃てる様にしておくのがベスト。 その後もチャージを続けるかは、状況によって判断しよう。 相手が牽制してばかりならばチャージし、突っ込んで来た場合は一旦止めて迎撃に専念…というのが一般的。 溜めながらのNDズンタは通常と比べて操作がややこしくなるが練習して慣れるしかない。 また、あまりチャージに拘り過ぎるのも×。動きがぎこちなくなるし、何より指が辛い。 チャージしながらズンダや格闘を十分こなせてから、この機体の真価を発揮できるのだ。 ツインサテライトばかりに注目しがちだが、格闘も重要なダメージ源。 簡単なコンボでそこそこのダメージを稼げるし、始動となる横格も割と当て易い。 但し、総じてカット耐性が良くないのでヤバイと思ったらすぐに射撃派生して離脱しよう。 武装の関係により、DXの格闘は迎撃手段としても大きなウェイトを占める。特にBD格闘は守りの要。 威力が低いのでダメ勝ちは期待しにくいが、強制ダウンを奪えるので時間稼ぎに非常に有用。 当たり方にもよるが、はるか彼方にきりもみで吹っ飛ばすため、相手を長時間行動不能に出来る。 その隙に敵相方にサテライトするチャンスも生まれるので、最低限これだけは使いこなせる様にしたい。 サテライトが1発でも当てれば多少の不利くらいひっくり返せるので劣勢になっても焦らないことが重要。 一発逆転度の高さは全機体でも文句なしのトップ。最後の最後まで勝負を諦めない様に。 逆に言えばサテライトを当てないと勝ちは難しいどころかこの機体を使う意義を問われると思った方がよい。 僚機考察 前述の通り、常にサーチをもらい続けるDX。 そのため、相方はDXに気を取られている相手に闇討ちしやすくなる。 闇討ち性能、火力の高い格闘機と組むと面白い。 相方にサーチが集中してるのならば、相方ごとツインサテライトでぶっ飛ばしてやろう。 ただDXも1対1は苦手なため、擬似タイマン状態では辛い。 相方と連携を取って離れすぎないようにしたい。 またガンダムDXに2000機体2落ちを許せるほどの生存力はないため、先落ち必須。 しかし、相方格闘機や前線でロックを集めるならDX後落ちも考えられる。 この様な性質上、3000機体と組むのも十分選択肢に入る。 コスト3000 当然ながら、DXは後衛。 よって前線で暴れるのを得意とする機体と組むのが無難かつ強力。 相手からすれば、神経を磨り減る事間違いないだろう。 コスト2000 格闘機体を組んで2落ち作戦・・・といきたいが、先述の様にあまり現実的ではない。 相手を捕縛する武装を持つ機体だと、サテライトのチャンスが増える。 Zガンダム 安定。多彩な攻撃でDXの足りないものを補ってくれる万能機。与ダウンに優れているため、置き攻めサテライトや方追いサテライト等当てるチャンスも増える。Zの弾幕を避けながらDXのサテライトにも警戒しなければならないと、相手側は大変。DXが格闘を貰ってもDXごとダウンさせてくれれば寝ている間にチャージできる。幸いZは自衛もそこそこある。 アカツキ 安定。オオワシではCSによる援護が生き、シラヌイではドラバリアの援護とサテライトのチャンスを増やしてくれる。 ヴァーチェ ヴァーチェを狙えばサテライトが、DXを追えばGNバズーカ(CSも含めて)が容赦なく飛んでくるコンビ。 このコンビなら序盤のヴァーチェがダブルロックで頓死する危険性も少ない。 DXが前線でロックを集め、ヴァーチェは淡々と強制ダウンをとってゆく形を維持できるよう心がける。 擬似タイマンの形にされるとお互いの長所が封じられてしまうので、高い連携と位置取り能力が求められる。 やばいと思ったらすぐナドレ。 トライアル→即サテライトの協力攻撃は狙ってできるものではないがロマンは無限大。 マスターガンダム 闇討ちがメインのマスターにとってもダブルロックされやすいDXはありがたく、 帰山笑紅塵が決まったらツインサテライトで焼いてしまおう。 ガンダムヴァサーゴ マスターと比べると自衛迎撃がメインの機体なので放置されると少しつらいかもしれない? 弟がヒットしたらツインサテライトのチャンス。 コスト1000 どうしても1000側が狙われる上、DXは方追い状態の相方を助ける事の出来る性能が高くない。 従って、あまりオススメは出来ない組み合わせ。 ビギナ・ギナ サブ、アシストでいつでもツインサテライトのチャンスが作れるのが強み。 1000コスにしてはビギナにやや自衛力もあり、終始DXにべったり付けば片追いにもある程度対応出来る。 お互いに落とされた後再出撃の際は早急に合流する事を心がけよう。 VS.ガンダムDX対策 アシスト二回、通常一回と試合中に三回分はサテライトを用意していると思っておこう。 どれだけ距離が離れていても放置は厳禁である。 が、サテライトにさえ注意していれば基本性能は決して高いわけではないのでどうにもならないということはないはず。 ただし、一瞬でも注意を外した瞬間にツインサテライトということもあるので、 常に注意を怠らない方がいい(この機体に限ったことではないが…)。 ただし気にしすぎるのもDXの僚機次第ではよろしくない。 ツインサテライトの存在を警戒しすぎて敵僚機に闇討ちされては元も子もない。 ツインサテライトを活かせない状況が一番いいのだがそういう状況は1つは中距離射撃のズンダ合戦である。 DXはBRの弾数も少なくサテライトさえ取ってしまえばコスト3倍の1000万能機でしかない。 DXがチャージしながらズンダ合戦しているようならばどこかしら隙ができる。そこを突いていけばサテライトを諦めさせる事ができる。 基本万能機でありながら実は丁寧な射撃ズンダ戦を苦手としているのでその状況に持ち込むのが最良の策である。 無論持ち込めるかはDXの相方次第だが…。 もう1つは単発ダウン持ちである。 ヴァーチェやF91等、いるだけでサテライトはもちろんアシストすら出せなくなる。 DXがダウン中にチャージしていようが撃てなければ意味がないのだ。 ズンダ合戦もでき、単発ダウンも持っているZがオススメ。 尚、迂闊な接近戦はあまり良くない。 特格とBD格闘は迎撃としてはかなりの高性能なので、下手に突っ込むと呆気なくダウンさせられる。 アシストでごり押しサテライトを食らったら目も当てられない。 とにかく中距離を保つ様にすれば、3000機体の中でもかなり対処しやすい相手だろう。
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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 - 77000 支援攻撃・支援反撃時、敵ユニットへの与ダメージ+20%支援防御時、自ユニットが受ける被ダメージ-10% 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダムAGE フリット・アスノ 派遣 派遣名 Lv 備考 スタンド・アップ - DLC 解説 協調性Lv2と護衛Lv2の複合スキル。しかしフリットの初期守備値は若干低いのと持ち機のAGE-1ノーマルはシールドしか防御アビリティが無く、防御ボーナスを活かすには工夫が要る。 育成可能なので複数の味方に持たせておくとグループ全体の戦闘力を高められる。 枠が限られる場合、スーパーハイペリオンガンダムやガンダムサバーニャのような支援攻撃と支援防御を両方行う機体に乗るキャラだけにでも渡しておこう。
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GX-9900 ガンダムX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43200 620 M 14000 140 255 255 255 6 B C B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビームソード 1~1 3500 15 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ブレストバルカン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 シールドバスターライフル 2~4 3300 13 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 サテライトキャノン 3~7 4600 26 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 サテライトキャノン MAP 4000 42 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + サテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 派遣 派遣名 いつか見た夢 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 月は出ているか? 自軍の「ティファ・アディール」をMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 第七次宇宙戦争に投入された決戦機。月から送られるスーパーマイクロウェーブを受信することで放たれるサテライトキャノンはコロニーすら穿つ威力を持つ。 本体性能は前期主役機としては非常に高い。 サテライトキャノンはテンション制限が付き、「OW」と比較してPOW・射程共に低下しているがそれでも貫通付きの高威力特殊射撃は十分に強力。この手の武装としては珍しくCRI率が設定されているが、超強気限定なので意味はない。 MAP版は水中適性が無く、また威力に対して燃費がかなり悪い。
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正式名称:MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称:サイコ パイロット:フォウ・ムラサメ コスト:3000 耐久力:2500 盾:あり 変形:無し 換装:無し 特殊地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲(片手) 99 196 背面撃ち可能。6通りの発射姿勢がある 射撃CS 腕部ビーム砲(収束) - 355 太い照射系ビーム サブ射撃 拡散メガ粒子砲 99 30~398 機体前面に拡散。拡散するのでダメージにムラ有り 格闘CS 一斉射撃 - ~240 特殊射撃 腕部ビーム砲(薙ぎ払い) 99 ~352 ダメージにムラ有り 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 パンチ - 250 4通りの動作があるが威力は全て同じ 前格闘 キック - 300 5通りの動作があるが威力は全て同じ 後格闘 ガード - - 正面からの攻撃を防ぐ 特格 突進 - 230 多段ヒット 【更新履歴】最新3件まで 10/06/13 追記 10/03/31 修正 10/03/13 修正・追記 解説 攻略 Aコース6面とEコース8面(EX)とHコース6-β面とLコース4-βで出現。 今作ではIフィールドが存在せずビームが効く。また、通常機体のようなNDは実装されていない。 Z時代を知っている人なら、接近して格闘しまくれば……と思うだろうが、今回はそう簡単ではない。 いくつか種類があるが、太いビームを何発も同時に発射する。 特に両腕を向けて狙いをつけて撃ってくるビーム(収束)は銃口補正の時間が長く、かなり正確に狙ってくる。 高飛びでも回避できる時があるが、基本はステップによる誘導外しや建物・シールドで凌ごう。 一発でも威力の高いビームがフルヒットすれば300程度は軽く持っていかれるので過信は禁物。 1000コスト機は耐久力MAXから撃墜されてしてしまうので要注意。 格闘やビーム発射部根元からのフルヒットもあるため、接近しているからといって安心してはダメ。 背後を取って行きたい。背面撃ちもあるのでそれには注意を。 射撃が豊富なユニット+盾持ちが一番楽に倒せるかも。 盾が無い機体だったら建物を有効に活用しよう。 上記の性能のため格闘機は辛いかもしれない。 ゴッド、マスターは天驚拳1段階チャージで。 (2、3段階まで溜めるとチャージ時間の割にダメージがあまり伸びないため、1段階目を連発する方が効率がいい) また、マスター限定だが空中Nor横格→前派生で迅速にダウンを奪えるため、これでも大丈夫。 シュピーゲルの場合はサイコの体が大きいので射撃CSのクナイを直接当てられる。 もしくは特格のシュツルムウントドランクを連発でいい。 ノーベルのは格闘1段→特格派生、もしくはCSを繰り返す。 シャイニングの場合はメインを撃ちつつ、格闘、スーパーモード時にはシャイニングフィンガーソードを連発する。 エピオンはMFに比べれば随分楽であり、格闘初段後サブを最速で繰り返していれば楽にダウンを奪える。後サブ7回目でダウン。 攻撃されても激しいヒットストップで敵の動きが良くわかる為格闘やシールドの素振りが見えたらすぐに逃げて着地しまえばいい。 照射ビームを撃とうとしても、特格の切り抜けで後ろ側に抜けてしまえばもう当たらない。 格闘機は高ダメージコンボを入れるよりも、とりあえずよろけ(ダウン)させる事が大事。 またアカツキの特格でほとんどの攻撃を反射出来るのでおすすめ。 エクシアのトランザム格闘は通じるが、ダウン値が高いので切り終える前にサイコの射撃か格闘を受けてカットされる場合が多い。 封印した方が安定するが、サイコを斬りまくるエクシアは必見。余裕がある時にどうぞ。 下手に使うより地味でもメインやサブを連射した方がいい。 時々空中に飛び上がり、ビームを撃ちながらNDもどき(後述、サイコズンダ)をしてくる。 ガードもするが、ガード中のほうがスキだらけである。 実はサイコガンダムの移動タイプは、やや特殊だが地走系である。 地走時は両手をそれぞれ左右下斜めに広げ、若干前かがみになりながら走る。 その巨体がズシズシと音をたてて走る姿には結構な迫力がある。 またサイコにとって大した意味はないが、地走特有の停止間際の隙(ズサ)が存在する。 それと空中BD中に接地しても地走モードに入る場合がある。 これは通常の地走機体が空中BDから地走に移行できるのと全く同じ原理である。 地走しているのは滅多に見られない光景なので、見られたらその日は幸運と考えよう。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一時的に一切の行動を取らなくなる。 但し上記は累積ダウン値で発生するらしく、低ダウン値・高威力の武器(例 初ガンのCS)のみで攻撃すれば膝をつく前に撃破も可能。 それと、Aコースでは途中で増援に来る陸戦型ガンダムがマシンガンなどを乱射して片追いしてくることもあるので注意。 アシストは5回と設定されているが実装されていない。ちなみに、ほぼ全ての攻撃は空中からも繰り出せる。 ※CVはゆかな(劇場版での声優。TV版は島津冴子)。顔グラも劇場版仕様。 射撃武器 ビーム(収束)、ビーム(薙ぎ払い)は予備動作を見てからステップで誘導を切れば楽に回避できる。 薙ぎ払いはステップ後にある程度上昇しよう。 どちらも隙が大きいので、回避後や寮機への攻撃時は射撃を好きなだけ叩き込める。 迂闊にNDで射撃をばら撒いていると、ビーム砲斉射を回避できない。 普段はステップをしつつ地上でまばらに射撃し、ビーム砲の硬直に射撃を当てよう。 シールドガードも十分有効。ただし収束ビームは出が速い&照射時間長めとシールドを張るタイミングが難しい。 【射撃】腕部ビーム砲(片手) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 指から発射するビーム砲。敵が後ろにいる場合には手を廻して背面撃ちをしてくる。 サイコは5本の指全てにビーム砲があるが、射撃で発射されているのは4本。親指からは出していない。 発射の際に、自機と敵機の位置により決まる6通りの発射パターンがある。 まず最も基本的な右手からの発射、これは自分より相手が右側前方90度ほどにいる場合に使う。 次に左手から、これは自分より相手が左側前方90度ほどにいる場合に使う。 問題は背面撃ちで、これらはどのような条件で分化するのかが、明確には分からない。 種類としては、右手を右後ろ側に廻して撃つのが一つ。右手を左脇の下を潜らせて撃つのが一つ。 左手を左後ろ側に廻して撃つのが一つ。左手を右脇の下を潜らせて撃つのが一つで、全動作あわせると合計6パターンとなる。 ただ、別にどの撃ち方であろうと回避する方はそう難しくもないので、あまり難しく考える事でもない。 威力も武装表には196と表記してあり大体の場合はその通りなのだが、当たり方次第で215ダメージを出すこともある。 中~遠距離以遠で215の再現はしやすい。1本外れると168。 それからCPUが時折NDズンダのような連続射撃を行うことが報告されているが、これはサイコ特有の移動の癖を利用している。 仮にサイコズンダと呼称するが、この動作はBD中に射撃ボタンを押すと敵の方に向き直り射撃をすることと その動作硬直をBDでキャンセル出来ることから、ブーストの続く限りメインを連射できるという仕組みである。 サイコには非照射系の射撃はメインかサブしかなく、サブはそもそも連射が可能で振り向き撃ちが特殊動作なので、結果的に ズンダしてくるのはメイン射撃のみとなる。地走ではやはり6通りの射撃姿勢を取ってしまうので、サイコズンダは出来ない。 しかもこのズンダ、ブースト量の関係上最大4回程しか出来ず、またサイコの射撃で優秀で怖いのは他の照射系射撃であり 実際にボスがこれを使ってきても、ああズンダしてるやと思いながら淡々と避けられる程度の射撃なので大した意味はない。 仮に当たったとしても、1射で強制ダウンなので連続して当たることもない。サイコの独特で面白い動作程度の認識でいいだろう。 【射撃CS】腕部ビーム砲(収束) 両手で照射する太いビーム。銃口補正が強力で、1000コスの平均耐久力320が一瞬でなくなる威力。 CPUの常として射撃を入力したらそのまま溜めているようなので、 メインを一発だけ撃った後、続けて射撃が来なかったらこれが来る可能性大。 NDでは誘導を切れないのでステップやシールドを忘れないように。 【サブ射撃】拡散メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 拡散ビーム。サザビーのショットガンがスケールアップした感じの射撃で、機体前面に拡散する。 近距離の回避は難しい。こちらも歩きながら撃ってくる上、予備動作が無いので不意撃ちに注意。 銃口補正はほとんど無いので側面・背後を取れば安全。 ある一定以上の距離があれば、拡散性が強い為にカス当たりしかせず30~60程度しか食らわない。 理論上、出している全ての拡散メガ粒子が当たれば398以上の数値を叩きだせるのだが、相手がMAでないと不可能。 CPUは歩きながらこれを垂れ流す癖こそあるが、狙って出してはこないので脅威になり辛い。 余談だがこのサブ射撃、体が向いている方向にしか出ないと思いきや振り向き撃ちが存在する。 ロックした相手が正面0度にいるものとして、それに135度~180度ほど背を向けてサブ射撃を出すと、 その場でサイコがブースト無消費で少し浮きながら、くるりと正面の相手に向き直りサブ射撃を出すというもの。 こちらに背を向けているサイコが、何やらホバリングしつつ回りながらこちらを向く動作を見せたらそれである。 注意するほどの脅威ではないしCPUは滅多にこれを使用しないが、サイコに関する小ネタとして。 【格闘CS】一斉射撃 腕部ビーム砲とメガ粒子砲を同時に使ってくる。 CPUは当たりもしない距離で露骨な格闘空振り後に使用する為、出すタイミングは非常に分かりやすい。 中~遠距離にいるのに突然サイコが格闘を振ったら(近距離でも出すが)殆どこれを出すので、1回確かめてみると面白い。 回避に焦って横にBDし続けたら置いてあった腕部ビームに衝突……という事が良くあるので焦りは禁物。 腹部メガ粒子砲の射程は短いので、当たらない場所を確保したらそれ以上動き過ぎないように。 あまりギリギリの距離で立っていると、最初の方より少しだけメガ粒子砲の範囲が伸びる部分があり食らうことも。 余裕を持って砲撃が終わるのを待ちつつ適当な射撃を当て続けるか、自信があれば左右のビームの隙間を潜って外に出てもいい。 慣れるとサイコの攻撃の中で最も回避しやすくなる。 【特殊射撃】腕部ビーム砲(薙ぎ払い) [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] 両手を左右に広げ手を合わせるように薙ぎ払う。プレイヤーの画面両端から迫ってくる。 上昇で避けれそうに見えるが、ステップで誘導を切らないとしっかり追ってくるので注意。 バックステップして上昇すると安定して回避できる。 ただし、サイコの頭上を飛び越えると回避可能。機体によっては足元をくぐっての回避も可。 当然だがダメージは当たった部分と距離により変わる。 遠距離でカス当たりすると40程度、きりもみするまでフルヒットして300程度。 ちなみに通常の背丈のMSなら、ガンダムの赤ロックぎりぎりより1,2歩前ぐらいに安全地帯がある。 他の4本指のビームと、少し離れて付いている親指部分から放たれるビームとの隙間だからのようだ。 この射撃、自機に撃ってくる分には簡単に対処できる。だが最も怖いのは、僚機がサイコから見て 自機の90度程の角度になる位置にいる時に、サイコが僚機に向けてこれを撃つと滝のようなゲロビが 目の前に出現し、誘導こそないが自機の位置によっては半ば回避不能で押し寄せてくるケースがある。 ロックが相方に向いているからと言って、安心していると手痛い一撃を貰いかねないので気を抜かないように。 格闘 【N格闘】パンチ 1段技のパンチ。 腕部ビーム(収束)ほどでは無いにしろ単発格闘としては破格の威力(250)なので気をつけよう。 格闘の動作が通常時は4種類あり、右手で前方をはたくような動作のもの、左腕のシールドで前方を薙ぐもの、 振り向きざまに盾を垂直に振り降ろすもの、振り向いて右手で地面を殴るように振り降ろすもの、の4種である。 基本的に最初の2つ、正面に向けてのパンチは格闘機が当たりやすい。なぜなら、これらは平地に立ってさえいれば クシャトリヤの背丈でも当たらないからだ。これに当たるのは、スーパーアーマーのサイコに対して 当てるのに高度が必要となる格闘を振りに行った格闘機以外にはまずない。 後の2つの背面殴りは、全ての機体にとってわかりやすい脅威である。指ビームも届かない、最も安全地帯である筈の サイコのすぐ真後ろにいる相手をジャストミートで殴りに行くのが、これら2種類の振り向き格闘だからだ。 ただどちらも、慣れて気を付けるようになってさえしまえば回避することも予測して当たらないよう動くことも難しくはない。 避けられないと嘆くよりも、さっさと慣れてしまうのが何より早い。 ジャンプ中にも出せるが、ジャンプ中には右手で前方を払い退けるような格闘しか出せないので実用性がまるでない。 空中BD中に出るのは左腕シールドを使った脳天唐竹割りで、これも低空から出しても平地に立つクシャトリヤにすら当たらない。 地走BD中に出せるのは相手に抱き付くような捕まえるような動作の格闘で、ラグビーのタックルによく似ている。 これは実用性があるが、CPUが滅多に地走BDをしないので対策するほどではない。ちなみにどれも威力は一律250である。 全て合わせるとN格闘には7種類の動作がある事になるが、BD中の格闘をN格闘とするかBD格闘とするかは難しいところ。 【前格闘】キック ローキック1段HIT。威力は300。 パンチは威力250で背面殴りでなければ地上にいる限り当たらないが、キックは威力300で地上にいると当たる。 右足でも左足でもどちらでも蹴ってくる事があり、相手の立ち位置によっては右足か左足での踏み付けに変化する。 踏み付けは動作時間の割に全てにおいて優秀ではなく、キックの方が判定が明確で優秀。 CPU側でもキックを出そうとして、期せずして出てしまうのが踏み付けという事が多いのではないかと思う。 キックは幸いさほどに攻撃範囲は広くないので、正面に棒立ちしていれば蹴られると認識してさえいればそう脅威でもない。 ちなみにジャンプしながらでも出せる。ジャンプ中に出すと常に左足で相手を蹴飛ばすという特徴はあるが 威力などは同じ。近距離(というよりキックを出して当たる距離)で出すとカメラアングルの変更がある。 左右での蹴り+左右での踏み付け+ジャンプキックで5通りの動作。 【後格闘】ガード ステップも機動力もないサイコが相手の攻撃を防ぐ唯一の手段がこれ。 正面からの射撃や格闘攻撃などを弾き返してくれる頼もしいシールドだが、実は欠陥設計である。 貫通性のある一部の照射射撃に対して、なぜか無効なのだ。最初の1秒ほどは防いでいるのだが、直後にダメージが入り始める。 ガンダムXのサテライト、百式のメガバズーカランチャー、デスティニーの格闘CS、ヴァーチェのCSで確認。 イージスのスキュラ、ガンダムのCS、クシャトリヤのCS、リボーンズガンダムのCS、リヴァイヴ、 ウイングゼロのメイン、ロリ、特射(爆風部分ではない)、ヴァイエイト、ZZのハイメガ、メガライダーは防ぐことが出来た。 ただしこれら防げる系統の貫通射撃であろうと、食らってからガードを出しても途中から防いだりはしてくれない。 どうやらこのシールド、通常MSのシールドと違い相手の照射系射撃を防いでいる最中でも一定時間でガードを解いてしまうようだ。 要するに入力が早いと終わりの方を防げないで食らってしまうし、そもそもの照射時間が長いものは当然防ぎ切れない。 つまり防げない系統の照射攻撃は、最速でガードしても最後の方はどうしても食らってしまうというのが理由のようだ。 もしくはガードで覆い切れていない足の部分に当たっているとも考えられるが、だとすれば最初の方を防げる理由がわからなくなる。 何にせよあまり有効な行動ではなく、サイコ側としては些細な攻撃を防ぐよりスーパーアーマーを利用して 攻撃を食らいながらでも攻める方が、コスト対戦果で考えればいいだろう。 ちなみにジャンプしながらガードを出すと、サイコが空中でガードしたまま滞空するシュールな姿が見られる。 【特格】盾を前にかざしながらの突進 最初に盾を構えてくるので対処しやすい。 特にステップで誘導を切らないと鬼追尾してくるというような性能もない。 多段だが全段ヒットで230と、サイコの格闘の中で最も威力が低い。 唯一のメリットは、パンチやキックと異なり攻撃判定が広いことだろう。 やはりジャンプ中にも出せる。 VS.サイコ・ガンダム対策 その大きさと大火力をいかしたダイナミックな攻撃を仕掛けてくる。 特に、両手のなぎ払いビームはNDやステップだけでは避けられないほど範囲が広く、 3000コストですら直撃すれば一瞬で瀕死になってしまう。 基本的には相手の背後に立ち、射撃で地道に体力を削っていく。 背後にいれば比較的安全だが、ビーム砲を背面撃ちしてくるので油断は禁物。 当たり前だが、着地の際相手の正面に立つのはNG。 ビームが直撃する危険性大。なるべく正面に立たないように意識すること。 収束CSは当たると洒落にならないので、NDズンダのやりすぎに注意、咄嗟のステップやシールドが間に合わないケース もよくあるので、ブーストゲージの残量と敵の挙動を確認しつつ立ち回ろう。 慣れない内は誰もがNDだけで回避しようとして、収束CSで蒸発させられた事だろう。 照射系ビームは控えたほうが良い。 ダウン値が低く、ダウンさせられない上に照射中は自機が全くの隙だらけになる為、陸戦型ガンダムに攻撃されやすい。 接近して格闘をしかけても、突進やビームで大ダメージを奪われる。 ただ3機のMAの中では比較的倒しやすいレベルなので、ステップで攻撃を回避する癖を増やす、 相手の正面に立たないようにすること、迂闊に近寄らないこと、(出来れば)ビームをシールドできるようにすれば簡単に倒せる。 威力のある単発系CSがある機体の場合、遠くからBR&CS→攻撃が来たら回避orガードを繰り返すだけで完封出来る。 ノーダメージクリアも充分可能で、上手くいけばリザルトで物凄い点数を叩き出せる。 FINAL NEXTに行きたいなら狙ってみるのもいいかも知れない。 シールドのない機体は連続ステップ(右→下→右等)で誘導を切ると照射ビームは当たらない(NDで誘導はきれません)。 もしくは横ステップして素早くその方向にNDするのもよい。 本作CPUの癖として、射撃CSや格闘CSを出す際には殆どの場合その前に射撃or格闘を出すので そこからサイコの次の行動を、ある程度予測する事は可能。まず遠距離で、突然当たらない格闘を振ったら9割方次に格闘CSを出す。 射撃CSはメイン後に溜めるので判断は難しいが、格闘CS以外が来る事と、メイン発射後には射撃CSが来るかもしれない事を知って いつでもステップ出来るように動くだけでもかなり違う。また射撃CSは、可能な限りステップで回避した方が無難である。 ガードすると爽快ではあるが、ガード中に敵僚機(大体は陸ガン)の攻撃が側面や背後に当たる事は少なくない。 体力が半分~1/3になると膝をつき、一切行動を取らなくなるので、 なるべくダウン値を押さえダウンさせず大ダメージを与え続ければ後半はすぐに終わる。 更に素早く撃破したい場合、低ダウン値・高威力の武装のみを当て続けると膝をつく前に倒せる。 余談だが、膝をつく動作の時にとどめを刺すと、通常とは違い膝をついた姿勢のまま爆発する。 参考動画 外部リンク 非公式掲示板 - モビルアーマースレ part.1 ニコニコ動画 - 「サイコガンダム戦」
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策 等はV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - V2ガンダムスレpart.1
https://w.atwiki.jp/whitegold/pages/38.html
ホワイトゴールド (white gold)とは、主に宝飾品として利用される、金を主体とする白い合金である。 宝飾品としては、WGという略号が用いられる場合もある。 本来、第一次世界大戦、ロシア革命による混乱により、白金(プラチナ)の供給が大幅に減少した際に、その代替品として開発されたものである。 概説 装飾品としての利用が多く、一般には18金ホワイトゴールド (K18WG)と14金ホワイトゴールド(K14WG)が使われる。 18金ホワイトゴールド - 金750‰(パーミル)にニッケル系(他に銅、亜鉛など)またはパラジウム系(他に銀、銅など)などの割り金が250‰(パーミル)の合金。(貴金属合金は千分率で表す) 14金ホワイトゴールド - 金585‰(パーミル)、残り415‰(パーミル)はニッケル系(他に銅、亜鉛など)またはパラジウム系(他に銀、銅など)の合金。 (注・14金は、千分率で585‰に相当し、JISや造幣局品位検定は、585を最低値としている。) ただし、体積について見た場合、金の方が含まれる金属よりも比重が大きいため、18金ホワイトゴールド (K18WG)の場合でも金の体積は全体の5割程度しかない。 また、脱色用の金属(漂白材)としてニッケルを使用するものはハードホワイトゴールド、パラジウムを使用するものはソフトホワイトゴールドと呼ばれる。前者は鮮明な白色だが硬くて加工が難しく、後者は白さは劣るが柔らかく加工しやすいという特徴がある。 ニッケルが金属アレルギーの原因となるため、「ニッケルに関するヨーロッパ指令」によって、合金からのニッケルの溶出量が一定以下に規制されている。現在ヨーロッパから輸入されるホワイトゴールドジュエリーはこの規制をクリアしたもので、成分分析検査によれば、ほぼ5~7パーセントの含有率である。最近は国内産もニッケル含有貴金属が使用されている。 ホワイトゴールドの、日本語は、白色金という。 表記上の誤解 ホワイトゴールド (white gold) を日本語に直訳すると「白金」となるが、日本語における「白金」は原子番号 78 の遷移金属(いわゆるプラチナ)を意味する語であり、ホワイトゴールドのことではない。両者は全く異なる金属である。また、この錯誤を意図的に悪用した詐欺もあるので注意が必要である。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/44.html
こちらはF91の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:500 盾:○ 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 80 サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 105 特殊格闘 MEPE 100 - 開幕時使用不可30カウント後 特殊射撃 ヴェスバーモードに切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40~108 シールドをキャンセル可 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り NN 141 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り NNN 186 右格闘 2段斬り 右N 134 初段がよろけ 左格闘 2段斬り 左N 134 初段がダウン BD格闘 サーベル回転 BD中前 125 サーベル部分に射撃防御判定 盾派生格闘 シールド薙ぎ払い シールド中N ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 6 100 CS ヴェスバー同時撃ち - 135 サブ射撃 バルカン 50 5 格闘 ビームシールド投げ - 95 特殊格闘 MEPE 100 - 30カウント後 特殊射撃 ビーム・ライフルモード切替 - - モビルアシスト ヘビーガン 5 40 シールドをキャンセル可 【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 コンボ表、機体考察等を対策ページに移動 09/10/17 動画が削除されていたので削除 09/06/07 格闘欄 コンボ表追記 機体解説 高機動万能機で、換装やM.E.P.E.という特殊武装を備える。 優秀なND速度と平均やや上のブースト持続を持ち、機動力は2000上位。慣性運動も優秀で機体サイズも小さいため回避性能が高い。 耐久力は百式と並び同コスト帯最低の500。 BRモードは隙の少ない射撃武器と標準的な格闘によって近距離から中距離を得意とする高機動万能機。 V.S.B.R.モードは単発ダウン武装を備えた高機動砲撃機で、BRモードよりBD持続が向上(3000機体平均レベル)、赤ロック距離もミニマップ半径程度まで伸びる。 M.E.P.E.はほぼ前作同様の性能で、得意な回避力を伸ばして苦手な攻撃力を補いやすい。 アシストの性能(主に命中に関する)に難がある為、これを攻守に渡って利用することは難しい。 特に相手の接近や格闘に対する反撃で用いてもまず役目を果たさない。 その代わりビームライフルモードにおける射撃類は振り向き撃ち速度が優れているので逃げ撃ちは得意な部類。 機体性能がバランス良く調整されていることに加えて、耐久力の低さを補うために丁寧な立ち回りや、効果的なM.E.P.E.の運用などパイロット性能が反映される要素が少なくないため、良機体と呼ばれることが多い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のビームライフル。 発生や誘導などは2000相応。 BD中、後ステップ時に振り向き撃ちすると、バク宙しながら撃つ。空撃ち時も可能。発生速度は普通に撃つ場合とほぼ同等。ただしブースト消費と硬直が増える事に変わりはないので多用は厳禁。 サブC可能。空撃ち時も可能。 M.E.P.E.中は連射がきくが、弾数消費も増えるため注意しよう。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5×3][補正率 70%] ビームランチャーを3連射。 ビーム弾1発の性能は、ダメージ50、補正率70%、ヨロケ属性。 NDを挟めば1~2連射で止めることも可能。 発生と弾速は良好だが、弾速はBRに劣る。 3連射それぞれに銃口補正がかかるが、ステップされると無効。 横ステップ中に振り向き撃ちすると、側転しながら撃つ。弾切れ時は側転はしない。 側転撃ちの場合、ランチャーを構える動作が無い為やや反応しにくく、BRのバク宙撃ちよりブースト消費は控えめなのでアクセント程度に織り込むのもありだが、至近では横範囲の広い格闘に狩られやすいのでデスサイズ等が相手の場合はバクステ撃ちの方が無難。 格闘に対する反撃で使うことも多いため、弾数は中途半端に残さず撃ち切ってフルリロードを徹底したい。 メインC可能。キャンセルは3発撃ち切ってからで、空撃ち時は不可。 特格Cのみ1発毎に可能。 リロードが早くて移動も止まらないため、バラ撒きなどに便利。 ダメージと補正率に難があるが、BRと絡めてダウン取りは狙いやすい。 しかしいくらリロードが早めとはいっても撃ち切りリロードなので無駄撃ちは避けよう。 余談だが弾切れ時の側転撃ちがかわいい。 【特殊射撃】ヴェスバーモード切替 ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 硬直はかなり短い。NDCも可能。ブーストも消費しない。 M.E.P.E.中は足を止めずに換装出来る。 格闘 全体的に発生は早いが、攻撃範囲・判定・伸び・突進速度は万能機としてはやや物足りない。 咄嗟に出せる強判定の格闘が無いため積極的に振れる性能とは言い難いが、ズンダや格闘NDループに割り込む程度の性能はあるので状況次第で上手く使っていきたい。 また横格の性能が左右で違うのでその点も留意すること。 【地上通常格闘】縦斬り→回転上昇斬り 前作と同じモーション 。 攻撃時間が短いのでカットされにくい。 1段目射撃派生あり。 性能は良好だが、M.E.P.E中以外に振る機会はまず無い。 【空中通常格闘】縦斬り→斬り→横回転斬り 発生は早めで判定もそこそこ。誘導・伸びも標準レベルだが突進速度が遅い。 見た目よりは横に判定があるものの、それでも範囲は狭いので、なるべく着地などの確定所で振っていきたい。 N格闘2段 N格闘出し切りがダメージ重視の基本コンボ。 格闘に時間がかかるのと動きの少なさのためカット耐性は低い。 ダウン値は1.7→2.0→2.3→2.6→3.0だと思われる。 【右格闘】2段斬り 初段がよろけ属性。 そこそこ回り込んでくれる上、伸びもあるため使いやすい主力格闘。 左格より発生が若干遅いが気にならない程度。(実際は同程度もしくは右格の方が早い?) 右横格闘2段 右横格闘2段が素早く終わるカット耐性重視の基本コンボ。 N格コンボに比べダメージはかなり落ちるため戦況により使い分けよう。 【左格闘】2段斬り 初段がダウン属性。 右格闘より攻撃発生・カット耐性に優れるが、回り込みはほとんど無く、伸びも少ない。 F91から引き気味の敵に使用するのは適さないが、近距離での先出しには右格より使えるか。 ほんの少しだが右横よりも二段目への繋ぎが早い。 左横格闘2段 左横格闘2段で右横格と似たようなコンボとなる。 後半は右横格闘でも構わない。逆も然り。 【特殊格闘】M.E.P.E. この機体の代名詞となっているM.E.P.E.発動。 今作では仕様変更により、前作程の爆発力は失われたが、ND無しで連射や格闘コンボが可能で、 実質NDで誘導切りが可能などの利点は大きい。 ゲージMAXで発動可能。 出撃時にゲージは0で30秒で100まで溜まりきる。 発動中の効果 NDせずにシールド以外の行動を全て射撃(BR時のサブも含める)or格闘でキャンセル可能(ヒット問わず)。ただし動作が終了しないとダメ。 射撃→射撃、格闘→射撃、射撃→格闘、格闘→格闘等が可能になる。(盾格は射撃C不可) またBDやステップ、上昇で残像が発生する残像の持続は短いが、残像発生中は敵の攻撃は全て残像に向く。但し、発動中は被ダメ2倍になる。 また、任意解除不可でよろけ、ダウン、シールド成功、ゲージ切れで解除になる。 その他の補足 発動時や弾数切れ解除時の硬直は無い よろけるまで解除されないため、マシンガン系などが2倍でヒットし続ける場合がある 連射や格闘からのキャンセル射撃はキャンセル補正が掛かりダメージが低下する 格闘→格闘時に前で空N、後で地N、特殊格闘入力でBD格闘が出せる。出し切りたい時はレバーNにするとそのモーションを出し切れる。 解除後、5秒間はリロードしない。また、撃破されたら使用しなくても0から再リロードになる 空Nの回転時はキャンセルを受け付けない。 ヴェスバー時でも射撃→格闘(逆も)もでき、CS→格闘も可能。ただしサブは不可。 したらばF91スレ2発目によるとデスサイズのジャマーと同じく 発動中は全ての銃口補正と誘導を常に切り続ける模様 敵の攻撃行動に合わせて残像を発生させる(アシストを呼び出す行為も含む、これに関してはメリクリやビルゴのPDも同様でゲームシステム上の都合と思われる) その為アシスト入力時に残像が出るもののアシスト本体からの攻撃には反応できず結果的に発生の早いアシストや一部の追従アシストに対して無力になりやすいと思われる 相変わらず色々な動作(ヴェスバー時の格闘、サブ、共通ではシールド、盾格、アシスト以外)からキャンセル可能となっているが、その場合は足が止まるので被弾しないように。硬直があってもブースト消費しない。 また、ブーストが無い状況でコンボを繋げたい時、空撃ちして無理矢理コンボを繋げる事も出来る(対地だと抜けられる?)。 【BD格闘】 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する。 発生は遅めだが誘導は優秀。伸びもいいが避けられると隙が大きい。突進の後半は誘導はない。 最終段以外はよろけ。判定もそこそこ。 前作と違い横からの射撃をかき消す(シールドと違い硬直はない。そのまま突進する) 正面からの射撃でもサーベル部分に当ればかき消すことが可能のようだ。 (アカツキ、ビギナのCS、ヴィクトリーのパーツ射出(爆風含め)、カプルの特射を掻き消しながら攻撃ができた) また、照射ビームも横はもちろんのこと正面も弾ける模様。 ただし、微妙な角度でヒット判定になるとも考えられるのでそこについては今後も要検証。 【盾派生格闘】シールド薙ぎ払い ビームシールド発生装置からサーベル状に出力し薙ぎ払う。 シールドで敵機の格闘を防いだら、即座にアシストキャンセルするのが基本だが、最速入力でこちらでも反撃ができる。 ただし、アシストキャンセルよりも遥かにタイミングがシビアで、実戦で狙うのは困難。 本来シールド中NDはできないが、派生格闘後はND可能なため実質硬直をなくすことができる。 もちろんシールド判定は消えるので、シールドのつもりがミスって直撃しないように。 MEPE中に射撃でキャンセルできないが、通常時でもCSCは可能。 CPU戦でボイスのバグ BOSS戦(6面)でボス登場に合わせてシールドガードすると、 ボスがセリフを言ってる間にシーブックが「エェイ!」等のシールド時のセリフをボスのセリフが終わるまで言い続ける。 (↑ストライクフリーダム登場時にも確認) ヴェスバーモード 射撃武器 【メイン射撃】ヴェスバー [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 正式名は V.S.B.R. ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル。 強制ダウン属性のビーム。 BRに比べて弾速と判定は良好だが、誘導が悪く、BRより発生が遅い。 BR感覚でND連射すると発射前にキャンセルしてしまうので注意。 振り向き撃ちするとブースト消費が増大し、発生もかなり遅くなるので出来るだけ避けること。 また銃口補正のかかる時間そのものは長い方だが、発生の遅さが災いし中距離の着地取りでは敵機の上を掠める事が多い。 リロードは良好でNDCで弾幕張りに使えるが、誘導が弱いため長い赤ロック距離を活かしづらい。 どちらかというと近距離用だが、CSが万能で威力も高いためなるべくそちらを使いたい所。 メインで動かし優秀なCSで着地を取るような運用が無難。 【CS】ヴェスバー同時撃ち [チャージ時間 1.6秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 3×2][補正率 1HIT50%] 移動を止めて構えてから左右のヴェスバーから同時発射。 単発ダウン属性、2ヒットで強制ダウン。 1HITで90、2HITで135とBR2発分に相当する。 メインと違って誘導良好、2本撃つので判定も大きい。 撃った後スムーズに特射で換装できる。 チャージ速度が速く、メインより発生早(要検証)・銃口補正良好・火力・命中率も高いため、NDCを前提としてカット・格闘迎撃・近~遠距離の着地取りに幅広く使える。 M.E.P.E.中はCS連射可能(射撃ボタン連打)。主に大型MA相手に威力を発揮する。 連射中は脚が止まり、ブーストを消費し続ける上に補正率も劣悪なので多用は控えるべきだろう。 稀にだが、赤ロックギリギリ位の距離で発射すると弾が上下にバラける現象が起きる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バルカン。 アラート鳴らし以外に使用する意味はあまり無い。 発射中のCS溜め・特格Cはできない。 【特殊射撃】ビーム・ライフルモード切替 モード切り替え。やはり隙は少ない。 近距離で敵が振り向き等で硬直を晒した際にはブースト残量や敵僚機の位置と相談しつつ、換装して格闘を叩き込むなど少しでも火力を稼いでいくといった荒業も可能。 格闘 【通常格闘】 ビームシールド投げ。しばらく停滞した後爆発する。爆発にも判定があり、ゆっくりと投げた時の相手の場所へと向かっていく。 停滞中は射撃攻撃を相殺してくれるため、着地の寸前に置くと運が良ければ着地硬直狙いの射撃を防いでくれることも。 振り向き撃ちの概念があり、振り向き撃ちには注意。 NDでいっぱい置く事もできる。 特格Cは不可能。 格闘が(シールド派生でしか)出せないと高を括って安易に格闘を振って来る相手には割と当たる。 当たったらさっさと距離をとってビームライフルモードに換装する方が良い。 ちなみに、デスティニーの残像ダッシュに対して撒いておくと勝手に当たりに来てくれることが多い。 ただし当たらなかった場合のリスクがデカイのでブースト残量が少なく逃げ切れない場合にどうぞ。 【特殊格闘】M.E.P.E. ビームライフルモードと同じ 【盾格闘】シールド薙ぎ払い ビームライフルモードと同じ。実はこっちのモードでもできる。 【アシスト】ヘビーガン [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5×3][補正率 90%] 相手を追尾してビームで援護してくれる。回数が4から5に増加。 出現直後にビーム攻撃、さらに追尾→ビーム攻撃を2回繰り返す。 ただし、1回のステップで以降の追尾は無効化される。 ビーム1本の性能は、ダメージ40、補正率90%、よろけ属性。 発生は早いがビームが細く銃口補正と誘導も殆ど無いため(着地)硬直取りやコンボの始動・1人クロス・自衛にはやや使い辛い。 BRズンダ・コンボ途中に混ぜてダメージを伸ばすのが主な用途だが、射角外の着地取り(V.S.B.Rモードでは特に有効)・シールドからのカウンター(後述)・攻め継続用にもそれなりに使える。 ちなみに全機体で唯一シールドの硬直をアシストでキャンセルできる。(アシストが無くても可) これを利用して相手の格闘をシールドで防いだ直後にアシストを出すとほぼ確定で命中、NDから追撃を決めることも可能。 コンボ、立ち回り、VS.F91対策、等はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.1