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ガンダム試作三号機 サイサリス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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RX-78GP00 ガンダム試作0号機 デラーズ紛争 UNIT U- 青 1-1-2 SR 試作ガンダム系 MS 《R》範囲兵器(2) (自動B):手札にある「名称:ガンダム試作」である全てのユニットは、「《[2・X]》換装〔試作0号機〕」を得る。Xの値は、そのユニットの合計国力-2の値とする。 (自動D):このカードはダメージを受ける毎、または敵軍コマンドの対象となる毎、このカードにコイン1個を乗せる。 (自動A):このカードにコイン1個以上が乗っている場合、±0/-2/±0と「範囲兵器」-2を得る。このカードにコイン2個以上が乗っている場合、帰還ステップ開始時に、このカードの上のコイン全てを取り除き、このカードを破壊する。 宇宙 地球 [2][2][3] 「GP計画」のトライアル用試作機という事で合計を1に、それに合わせる形で交戦の弱さを調整し「GP計画」のMSに「換装」を得させるようにデザインしました。「GP計画」の機体に「1枚制限」があるのが既存「TSデンドロビウム」だけなので「1枚制限」は付けず、その上で設定上「範囲兵器」を持たせさらにマイナステキストを付け戦闘力に調整しました。ストーリー的設定・カード的な面白み・カード性能を全部折り込みつつバランスを取るのが難しかったです(どうしてもちょっと強すぎる感じがしますが)。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。威力は サーベル通常時-強化時-覚醒時 で記述) 特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。 各始動の主力のコンボを青字で表記する。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 射撃始動 メイン1~9発≫横N 横N→前特N1 213-238-282 メインが10発未満ならこれ。ダメージは5発の物 メイン1~5発≫BD格N→前特N 不可-242-??? 火力重視だが、BD格の発生上難しい。非強化時は繋がらず、覚醒中はBD格2段目の補正悪化の為避けるべき メイン10発≫横N→前特N 191-209-238 後≫横N→前特N 158-177-220 サブ始動 ドム≫横N→前特N1 196-209-256 ドム始動基本コンボ ドム≫ザメル2 164 距離があるときの追撃に ザメル1≫横N→前特N1 193-208-260 ザメル(爆風1ヒット)≫横N→前特N 215-236-271 前で〆ると219-241-276 ザメル2≫ドム 149 ザメル2≫前 160 N、横〆だと156(強化時は158)。ザメル2ヒットの時点でダメージは128 N格始動 NN NNN 228-252-319 非強制。殆ど動かない NN NNN 横 241-263-336 ↑から強制ダウンに持ち込んだ形 NN N前N1 224-249-300 サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く NN 横N→横特N 228-254-319 カット耐性的にも前特〆の方が良いか?ブースト0ならこちらの方が動く。横特を1hitで止めると???-???-305 NN 横N→前特N1 232-258-345 覚醒中なら最後まで入る NNN NNN(1hit) 266-276-329 NNN 横N→前特N1 259-292-334 高火力だが不安定。後半はよく動く 前格始動 前 横N→前特N 245-264-298 横への繋ぎは最速で。覚醒時はすんなり繋がる 前 横N→前特N1 前 248-268-303 ↑の〆を変えた前始動デスコン 前 前 前 192-192-207 地上からでも繋がる 横格始動 横 横N→前特N 235-248-316 初段キャンセル時に。初段がNでも同じ 横 横N→前特N1 前 238-251-321 初段キャンセル時の吹き飛ばしや最後の一削りに 横N→N特 219-241-277 威力、カット耐性が前特〆より低いが打ち上げる 横N→前特N 232-247-282 ブースト切れ時にはコレ、その際は要ディレイ 横N ドム 194-215-249 離脱コン 横N ドム≫特射 231-261-303 爆風を残すので片追いしたいときに。 横N 横N 216-238-296 非強制。受身不可の打ち上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を 横N→前特N1 前 前 258-285-324 横始動デスコン。ブースト約9割消費 横N→前特N1 横N 253-279-338 ブースト3割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン 横N 横N→前特N1 240-266-350 迷ったらコレで 最終段の慣性によりカット耐性良好。覚醒中なら最後まで入る 横N 横N 前 240-266-331 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する 横N NNN 横 262-277-337 NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は337で楽に繋がる 横N N前N1 232-257-328 覚醒中は最後まで入る 横N 横N→横特N 247-262-328 少しでも動きたい もしくはオバヒ時に 横N 横N→横特N1 228-252-314 攻め継続 (横)N 前特N1 横N 前特N1 前 301-325-356 CS中ならそこそこ起こり易いすかしコン (横)N 横N 横N→前特1 ???-287-??? ↑より下がる 横N (横)N 横N→前特1 ???-288-??? ブースト6~7割消費 横N (横)N (横)N 横N→前特1 ???-301-??? 横N→右特 (左ステ)右格N (前ステ)左格N 前特N始動 前特N1 横N→前特N 275-293-335 ダメージは計算値だが、始動的には難しい 前特N1 横N→前特N1 前 279-301-340 同上 横特N始動 横特N→横N→前特N 218-236-266 BD格始動 BD格 横N→前特N 252-271-306 コンボ時間が短く、カット耐性もいい BD格→前特N1 横N→前特N1 268-283-317 BD格N 横N→前特N1 248-282-273 BD格N中のカットに注意 覚醒中 NN N前N 319 覚醒中N始動基本 NNN NNN(1Hit) 横 331 覚醒時N始動デスコン候補? 横N 横N 296 追撃可で打ち上げ ダメ効率が異常 横 横N 横N 325 初段キャンセルしたらコレ 横N 横 横N 328 高カット耐性だが、横Nをしたなら↑↑でいい 横N 前 横N 328 こちらの方が↑よりカット耐性は良い が、狙う必要性はない 横N 横N ドム 328 ドムを挟んだ離脱コン ダメを取りつつ片追いしたいときにでも 横N 横N→前特N 350 前特はディレイ必須 ダメ―ジ効率とカット耐性に優れ、非常に優秀 横N N前N 328 ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい 横N→前特N1 横N→前特N1 352 デスコン 敵が覚醒中でも288ダメ 耐久一桁でも360が限界か 横N→横特N 横N 299 横N 横N→横特N(1HIT) 314 高火力攻め継続1。ダメ効率に優れた攻め継 対2000・2500コスに 横N→前特N1 NN 333 高火力攻め継続2。ここからデスコンで体力680まで落とせる 横N→前特N1 横N→横特N1 350 高火力攻め継続3。ブースト約5割消費 横Nから横特のつなぎはディレイが必要 BD格(1HIT) 横N 横N 325 覚醒時にBD格が当たったらコレ 地味に高威力 BD格(2HIT) 横N→前特 306 ↑をミスしたら それでもかなり高威力 前 横N 横N 306 もし前格が暴発したら とっさのアドリブコンボ 前 前 前 前 242 サッカーコンボ背番号02。ただのネタ。若干ディレイが必要か?ダメージは実測済み 横(覚醒)N→前特N1 横N→前特N1 339 1段目が当たったときに覚醒したら 横(覚醒)N 横N→前後特N 330 同上 CS中横N (横)(覚醒)N NN 311 覚醒しないと269の攻め継 横N (横)N 横N 前特1 前 355 戦術 格闘機というカテゴライズだが他とは全く別の戦法を取る必要がある。 射撃性能が胸を張って前に出れる性能ではないため、ここなら確実に刺せるという相手の隙と着地を伺う。 アプデによりアシストがある程度使いやすくなったため、積極的に援護要請をすれば全く近づけないわけではない。 開幕はサーベルチャージし相方に張り付き様子見。 相方が2500、3000機で前衛寄りならこちらが特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。 逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。 なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。 2号機の覚醒火力が高いからと言って先落ちするのはNG。基本的な事だが危なくなったら相方の方に逃げること。 なおアプデのお陰で近づきやすくなったので核に拘らず、やや前線でアシスト呼出だけでも仕事になる。 しかしアシストの弾数は少なくかつリロードも長いので的確に使おう。 弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。 太い射撃に当たりやすく、足回りもそこまで良くはないので、ステップ・特格による回避が重要になってくる。 特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。 また、特格はアシストでキャンセルできることも覚えておくといい。 中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。 相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。 無駄と思えても前後特→横特虹を挟んでじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。 ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。 覚醒はMFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。 半覚を使うにはダメージを取ることももちろんだが、それが難しい場合にはシールドに頼ろう。 こまめに相手の攻撃をシールドで防いでいると、耐久力200程で半覚がたまることが多い。やるとやらないとでは大違いなので、必ずシールドをすること。 コンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は必ずディレイをかけること。 この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。 コンボは横N 横N→前特を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横 横N→前特Nなどアドリブでコンボ選択を。 横Nからのつなぎは右ステ、または後ステで基本安定する。覚醒時のつなぎは最速右ステで問題ない。 ただ気を付けなくてはならないのが1つだけある。2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になる。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすい。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。素早いコンボは必要だが、ケースバイケースに応じられるようにしよう。 慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。 場合によっては横N→前特N1 横Nの方が良かったりもする(誘導を切りつつ大きく上昇し、コンボミスも早々起こらないので)。これも慣れ。 覚醒は2号機の生命線。常時サーベル強化の恩恵により、与ダメージはMFの明鏡止水時に匹敵する。 覚醒時のコンボは横N 横Nをお薦めする。ダメージ効率が異常に良く、たった1秒程度で290↑、前特で追撃が出来れば350近い火力になる。 覚醒時の注意点としては、サーベルを使わない格闘(前格闘やBD格の1、2段目など)は火力UPの恩恵を受けていないこと。 つまり覚醒時に、通常時の横格始動デスコンやBD格始動のコンボをしても、火力が伸び悩む。最悪通常時より火力が下がることとなる。 3000と組んだ場合はコスオバ後の逃走用に覚醒を取っておく選択肢もある。しかしあくまで格闘機、弱気になると何も出来なくなるのは忘れずに。 2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nで打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。 総合的に言うと良くも悪くも相方に依存しないと厳しい機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。 逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。 またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300弱も相手の耐久力を奪う驚異のシロモノ。 ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。 射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。 苦手機体・対策考察 今作では後ろBDペナルティがNEXTと違い速度が半分になるだけで、消費量は変わらなくなっている。なので見られていれば後BD射撃されているだけで追いつけず嬲り殺しに遭う。 弾幕を張られた場合、2号機の巨体もあってか近寄ることは不可能に近い。 機動力が高く赤ロックも長く弾幕を張るに長けた機体には特に苦手というより絶望的。 2号機自身の射撃武装が貧弱なこともあり、赤ロックが短くても優秀な迎撃武装を持つ相手にも生殺しに遭う。 苦手機体は他の格闘機同様多いのできちんと対策&連携を取って挑もう。 ユニコーン 近付くまでに一苦労するどころか、近づく前にボロボロにされてしまう危険性もあるBMが非常に厄介。 太い弾道に高誘導を持っているので、太い機体サイズを持つ2号機はユニコーン側からしたら狙いやすい格好の的。 ただ、ユニコーンモード時に敵に張り付くことが出来れば、相手の振り向き撃ちを誘発できる。 ユニコーンは他の機体に比べ振り向き撃ちのブースト消費が大きく、機動力も低いため、タイミングさえ見失わなければ迎撃のBMを横特でかわし格闘を当てることが出来る。 BZでのキャンセルによる迎撃には注意だが、ユニコーンからしたら張り付いてくる2号機は恐怖の対象である。その隙に敵相方を相方に追ってもらい、ユニコーンのコスオバを狙うのもあり。 デストロイモードになると機動力が大幅に上昇し、射撃武装は貧相になるものの格闘性能が急激に上昇する。 2号機の肩幅のせいでサイコミュジャックもひっかかりやすい。デストロイモードになったら大人しくガードを狙い、再びユニコーンモードになるのを待とう。 V2ガンダム 時間制ではあるが、強力な単発強制ダウンメイン射撃を持つモードに変形できる射撃寄り万能機。 その圧倒的な機体速度は2号機が到底対処し得るものではない。さらに赤ロックも長めのBなのでどの距離でも油断はできない。 V2A時は機動力はV2状態より落ちるが、設置シールドがあるので格闘機に対する自衛力はさらに上がっている。 V2AB時は最も厄介な状態、V2時よりも上がっているBD速度に設置シールドに太さ・発生速度・威力全てにおいて優れたゲロビのCSなどの豊富な突撃・迎撃武装が揃う。 特に設置シールドには注意、横特で後ろに回り込んで格闘を入れてもシールドに当たってしまいよろけて、反撃を貰う。それがV2A・AB時なのでメインやゲロビで手早く手痛いダメージを貰ってしまう。 なのでなるべくならこちらからは向かわず相手が向かって来たところを横特・前後特で回避して格闘で反撃しよう。 V2の弱点はダメージソースが時間制のAB時に固まっていることで、AB時のCSに大きく依存している。 AB時のCSを特格で徹底的に回避し、V2・V2A時に格闘を叩きこんでダメージ勝ちをしていきたい。 νガンダム 高性能なファンネルを持つ射撃寄り万能機。 その優秀なファンネルで動かされ、中距離の迂闊な着地はドンドン取られてしまう。 格闘間合いに入ってもバクステバズーカで簡単にあしらわれてしまうため、格闘の生当ては困難を極める。核や相方と上手く連携するなどして対策を。 ターンX 味方の時は心強いが、敵になるとここまで手強いというのもなかなかいないだろうというタイプの典型。 太い機体サイズなのでCSにカス当たりもしやすく、メイン→サブ メインのコンボも当てられやすい。 近付いても向こうには空に逃げる特格があったりと非常に厄介。相方との連携を大切に。 ストライクフリーダム 長い赤ロック距離を持つ高機動射撃寄り万能機。 その圧倒的な機動力には到底追いつけず、追い付いても警戒で停滞ドラを出されたら攻めこむのも不可。 中距離で見合う際は高弾速のCSにあっさり引っかからないように充分注意し、盾とアシスト、核を上手く使ってじっくり攻め込みたい。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 圧倒的ブースト量と時間制の強化武装・性能を持つ万能機。 格CS時N格は判定が弱いのだが、2号機の格闘も判定がそこまで強い訳でもなく、発生も微妙なため格闘での迎撃は残念ながら効果的ではない。 相手は是が非でもダメージを取りに来る。なので横特による誘導きりを活かして敵の意表をついてやろう。 神速のNサブで迎撃もままならずあっという間にダメージを取られ、相方がコンボを食らったら高度のせいでカットもムリ。 なんとか近づこうとしても、格CS中なら横サブで簡単に拒否までされてしまう。頼みの綱の上下逃げ特格もNサブの前では意味を成さない。 生のフルクロスを狙いたいところだが、射CS→格CS→覚醒→射CS…と上手くループさせている相手だと、それすらも不可能。 寄るな寄ってこさせるな触ろうとするな。これに限るかもしれない。 デスティニーガンダム 優秀な射撃、高火力の格闘そして高い自衛力を持つ万能機。 近づいて格闘をしようにもブーメランによって阻まれることが多い。真正面から対峙すると詰むほどに相性が悪い。 恐ろしい吸い込みを持つパルマは、頼みの前・横特でも捕まれるので、バクステバルカンからのザメルなどでダウンを取って離れたい。 相方に任せる、というと相方の負担が増すので、ロックを取りつつ相方に守ってもらうという立ち回りが一番効果的かもしれない。 核の事故当たりなども積極的に狙っていきたい。 ∞ジャスティス アプデにより、全機体でもトップクラスの機動力を備えてきた万能機。 ストフリと同じく追い付くのがまず難しく、迂闊に中~近距離で着地をしようものならブメやCSで手痛いダメージを食らう。 近付いても判定の大きいブメや発生保障もあるサブで簡単に格闘拒否。油断をすると逆に格闘まで決められてしまう。 近距離に入ったらブメに最大限の注意を払い、焦れた相手が迂闊に格闘を降って来たのを見計らうなどしてダメージを加えよう。 若干だが相手にブメを先出しさせると大分楽になる。それでも迎撃手段が豊富なので焼け石に水程度だが、覚えておいて損は無いだろう。戻ってくるブメには注意。 フルアーマーZZ 2号機どころか全格闘機体の鬼門とする脅威のSA付きのゲロビと格闘を持つ万能機。 FA-ZZ時と強化型ZZ時で別々の対策をする必要がある。 FA-ZZ時は、SA付きで超銃口補正の格CSに加え、同じくSA付きの太い特射がある。 2号機の巨体故引っかかり易いので常に注意しておき、ほぼ確実にガードできるようにしたい。 射CSのミサイルは細かく大量に飛んでくるので、きちんとステップを踏まないと引っかかる。もし見られているとそこから特射につなげられるので気を付けたい。 機動力は低く、近づくことはそこまで難しくはないが、SA付きのサブと特格によって自衛されると何もできない。特格の場合、捕まれるとほぼ260持ってかれるのでそんなことは避けたい。 結論として、FA-ZZ時は近づかない、でもしっかり見ておく、という行動をする必要がある。 強化型ZZ時は、脅威であった格CSと特射の脅威がなくなる。 相手次第では放置も良い。と言うのも確かに格闘は当てやすくなるが、落としてしまうと再びFA状態になり、ゲロビの脅威に怯える羽目になるから。 なので出来れば最後に落としてしまいたいところ。 覚醒中したら警戒を戻すこと。ZZは強化型になると大抵覚醒技コンを狙ってくる。300を超える火力を持っている上、攻撃行動にSAが付いているため非常にやっかい。 トールギスⅢ 死ぬほど辛い相手。ガチ戦で相対したら待つのはどうしようもない絶望感である。 アプデで多少の調整が入ったために以前ほど凶悪ではなくなったのだが、2号機には関係なし。相変わらずとても苦手。 速くて太い弾速のメインは近距離でも中距離でも2号機に引っかかりやすく、迂闊な着地など他機体以上に御法度。 とにかく、隙を見せないこと。タイマンをはろうとしないこと。絶対条件としてこの2点がある。 格闘に行く場合は、マスターなどの注目度が高く接近戦が強い機体がトールギスを翻弄しているときのみに絞ること。 シナンジュ 高機動、重武装ともに2号機の苦手な武装を持っている。ゆえにそれを上手く使ってくる相手だと近寄れないレベルで辛い相手。 高機動では判定、発生共に優秀な横格で2号機の格闘が潰される上、タイミングが悪いと横特も巻き込まれる性能を持っている。 重武装では豊富な射撃に優秀な迎撃武装のサブで追いつけないことも多々。さらに高機動、重武装ともに優秀なダメージソースである特射もあるので、油断できない。 相手の腕によるのだが、高機動では敵の攻撃をタイミングよく迎撃できれば格闘を狙える。 重武装ではサブの発射タイミングに合わせて横特をすることで接近できる(見てから反射でタイミングを合わせるのは神業に近いため、撃つと読む必要がある。) だが、どちらもこちらのリスクが高いことに変わりは無い。相方に気を向けている敵機を闇討ちするのが一番の策だろう。 だが、耐久は600と低いので格闘を上手く当てれれば約半分は削ることが出来る。敵相方の耐久とコストを上手く考えよう。コスオバを狙えればチャンスは大いにある。 ゴールドスモー BGなしでも動くメイン、避けにくいサブ。火力は高いので 相手がオバヒしていても、かなり足掻いてくるのできちんと見極めていきたい。 フォビドゥン 格闘機の鬼門。 横に広いメイン、奇妙な軌道を描くサブ、着地取り防止のクロト、など他の格闘機より巨体の2号機にはさらに相性が悪い。 メインの弾切れを狙って前進、なるべくならBD格から攻め込んで行きたい。クロトを過信しているようなら、ザメルも有効。 ガンダム 振り向き撃ちしないメイン・アプデで性能が上がったサブのBZにアシストのガンタンク・とんでもない巻き込み性能を持つ横格・普通のシールド判定も持つカウンター。 豊富な迎撃武装を持った粘り強い相手。 ガンダムアストレイレッドフレーム 2号機以上の格闘判定の強さと、特射による急接近からの闇討ちに注意。優秀な格闘カウンターにも注意したい。 またBRや良好なCSなどの着地取り武装も持っているので、正面から勝つのは困難。 スサノオ 射撃寄り格闘機という稀有な機体。 なにより注意しなければならないのは巨大化したサブと横特。近距離で入魂サブを出されたら、避けるのは困難を極める。 トランザムを発動すれば距離はあっという間に詰められてしまい、豊富な近距離択からの格闘を決められてしまう。 ガンダム試作2号機 実は2号機は同機体戦が苦手。とても面倒くさい戦いになる。 格闘で攻めようにも相手には後出しの横特・前特があるので、先に攻めると不利になる。 だが射撃が貧弱なので射撃戦も無理。お互いにガン待ち気味になり、戦闘が泥沼化する。 ある意味ほかの格闘機より苦手。苦手というよりは戦いたくない相手といえる。 お互いに2号機の恐怖と弱点を熟知している…ということだろうか。相方が試合を動かしてくれるのを待とう。 アッガイ 後ろサブや横サブに引っ掛かりやすいので要注意!! アレックス まず見かけることはないと思うが、相手にしたら勝てない。 相方にチョバムを剥がしてもらいたいところ。できればそのまま回復させず落としたい。 ザク改 非常に苦手な機体。近づくと爆破され、離れていると何もできない。 ザクの真上を取れば爆弾の脅威は無くなる。だが、それでもマシンガンとサンタさんがあるので格闘は仕掛けられないことが多い。ザメルでの強襲が安定か。 味方と足並みを揃えて、ザクの相方を片追い安定か。格闘を決めれば落とすことは出来るが、覚醒が溜まってしまい結局は自分の首を絞めることになるので注意。 2号機だけではないが、ザクが覚醒したら高飛び安定。そのあと着地を取られては意味がないのでそこには注意。 ザクのグレネイドに気を配り、進行方向に爆弾が来たら迷わず進路を変えよう。 VS.対策 他の格闘機と異なり、中距離からの射撃はバルカンのみ。 遠距離では事実上40秒1回の核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく直進を妨害すること。 うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。 また誘導を切る前・横特にも注意したい。十分なブーストを残した2号機に付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置こう。 近距離では前作よりは性能は落ちたが砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが相変わらず嫌らしい。 ザメルに引っかかるだけでもそこからのコンボで200近いダメージをあっさり取られてしまう。 2号機の格闘コンボは短時間でかなりの火力が出る上に、カット耐性も高い。とにかく平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。 300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。 アプデでドムも強化され、リロード方式になったこともあり中距離では本体よりもアシストからの攻撃の方が厄介。 ダミー系武装があるなら暇な時に撒いておいてもいい。 しかし、あくまでコスト2000の足回りである上に機体サイズも大きいので2号機側も接近には一苦労する。 重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても一度凌いで再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。 2号機が体力減少のみで覚醒ゲージを貯める場合、半覚が利用可能になるにはおよそ約590/600体力を消費しないといけない。 事実上、1落ち前の覚醒の攻勢はダメージ稼ぎと1落ち後の自衛を含めて非常にリスキーなため、迎撃の正念場でもある。 1落ち前の2号機が迫ってきた場合、武装や覚醒を惜しみなく使って潰そう。 自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。 今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。 慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃に匹敵する損害を被る。 また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。 大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。 発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。 幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。 射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ 僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 30000 414 12000 106 22 20 27 5 ◎ × △ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 4 ガーベラ・テトラ 11 ガンダム試作3号機 - - 備考
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ガンダム試作1号機ゼフィランサス [部分編集] ガンダムクロスウォー ブースター UNIT BT01-016 青 サイズ:M ダブルレア 青青2 《連邦》《ガンダム》《GP》 【防衛】このユニットがいる限り、敵のユニットはあなたの母艦を攻撃できない。 相手のターン 【防衛】を持つ味方のユニット全ては、「敵のユニット1機」を対象とした敵のユニットの効果を受けない。 ATK3 DEF4 コスト相応の戦闘力と防衛ユニットをサポートする能力を持つ。 自身も防衛を持っているため、下の能力は自分も保護してくれる。 ただしこの能力の幅が意外に狭く、本当に守って欲しい能力を素通ししてしまうことも少なくない。 過度な期待はせずに、ちょっとしたオマケ能力付きの防衛ユニットとして扱うと良い。 保護してくれる効果は「敵のユニット1機を対象」とした、「敵のユニット」の持つ効果。同弾であればガンダムXの焼きテキスト、バスターガンダムのマイナス修正テキストなどが該当する。両者には普通に殴り倒されてしまうが。 GPデッキなら、ガンダム試作0号機ブロッサムのヒット確率を上げるために採用しやすいだろう。
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機(ベーシック) 特徴 ガンダム試作1号機(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 95 18 18 20 6 C - A - C ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10000 95 18 18 20 6 A - C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発不可 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ジム改 3 900 ジム・カスタム 4 1350 ガンダム試作1号機 13 5400 ハロ 備考 コウをマスターに選択するともらえるユニット。トルネードガンダム等から開発できない。 ベーシック機としては珍しくハードポイントシステムが有る。といっても地形適性が変化するだけだが。 開発できるのはジムばかり、普通にレベル4にしてノーマル機にしたほうが良い。
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 120 19 19 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% アトミックバズーカ 5500 120 0 5~9 特殊射撃 45% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ガンダム試作2号機 クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ゲルググ 5 ガンダム試作2号機 8 ガンダム試作0号機 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ガンダム試作2号機の廉価版。 本物と比べ基礎性能が低いのは当然としても、アトミックバズーカの性能が格段に落ちている。通常版の威力が15000→5500と激減しマルチロック非対応になり、MAP兵器版は丸ごと削除。特殊射撃なので防御アビリティは抜けられるが、命中補正が劣悪なので当てるところから難しい。 本物以上にENが少なく、無強化だとアトミックバズーカを一発撃つとそれだけでENがゼロになってしまう。 運用性が極めて悲惨な状態なので、縛りプレイでもない限りこの機体をそのまま使い続けようという酔狂な人はいないと思われる。とっとと本物のガンダム試作2号機を開発しよう。 レベル8で試作0号機を開発できるが、はっきり言って本物の試作2号機や早期に捕獲できるガンダム試作1号機から開発した方が労力は少ないだろう。
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コンボ・対策についてはガンダム試作2号機(考察)へ テクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:780 変形:× 換装:△(サーベルチャージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。 射撃CS ビームバズーカ 1 82 今作からの新武装。 サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 突撃型アシスト。 後サブ射撃 ザメル 呼出 射撃型アシスト。 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 核弾頭発射。広範囲爆風。 後格闘 サーベル投げ ∞ 70-75 スタン属性。射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 格闘の威力、補正、範囲が良化。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201-217 前派生あり。 派生 踏みつけ→捻り N前N 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 単発キック。 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 主力格闘。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン。 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N サーベル強化時は最終段が強スタンに変化。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 叩きつけで跳ねかえり特殊ダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 初動に誘導切りあり。 横移動→サマーソルト 横特→N 初動に誘導切りあり。 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アトミック・バズーカコンボ 3ボタン同時押し 一段目 スタン属性、二段目 受け身不可特殊ダウン。三段目:核弾頭発射。 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【CS】ビームバズーカ 【サブ射撃】ドムトローペン 呼出 【後サブ射撃】ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し 【前格闘】蹴り 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 バーストアタックアトミック・バズーカコンボ 覚醒・ドライブ考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/05/23 サブのキャンセルルートを(したらばスレでの報告に基いて)コメントアウト 14/03/26 前作のコピペ文章及び強化横格のダメ、補正の修正 14/03/08 新規作成 15/03/19 武装一覧の横及び前派生の記述を修正(N,横,前特全てから→横,前特から) 15/03/19 ドムのスタンバグに関する記述の修正 解説 攻略 FBで最大の特徴だった非覚醒時のサーベル強化時での格闘にSAがなくなってしまった代わりに、ビームバズーカを得た試作2号機。 格闘が刺されば体力をごっそり持っていくのは相変わらず。通常時のSAが削除されたので、プレッシャーやブメをSAでかいくぐる癖だけは早めに忘れよう。 覚醒中は格闘発生までの間にSAが付いた。つまり、覚醒中限定で前作の仕様に戻ると考えよう。これにより、強引な攻め方が再び選択肢に入ってくる。 更に、今作からドライブシステムという新たな選択肢が入った。格闘能力を強化出来るFドライブとの相性の良さは、全機体中トップクラス。 覚醒と併せて発動すればただでさえ凶悪な格闘が極限まで強化され、SA付きという正に鬼に金棒状態。 高カット耐性のコンボやダメージ重視のコンボを上手く使い分けて戦局に対応し、今作も星の屑成就に貢献していこう。 前作からの変更点 耐久680→780 射撃CS追加 格闘CS中のSA削除(覚醒すると前作と同様付加する) ドムの誘導、突進速度が低下 ザメルの連射速度低下(?)、銃口補正強化(?) 特射の発生鈍化(あまり変わってないという意見も。要検証) 後格闘が炎上スタンに 2014/4/22 アップデート詳細 射撃CSのチャージ速度鈍化(4.0秒→4.5秒)、爆風縮小、補正劣化 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。 だが数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 牽制としての射撃としてはそこそこ優秀なので、常にCSを狙わず腐らせないように使っていこう。 また、これをシールドされた場合、他のマシンガンのように残弾の限り固めることができる。 つまるところシールド補正が加わる代わりに確定でフルコンを狙える。 補正があるといえど2号機の火力である、知っておいて損はないだろう。 射撃ボタンを押した直後のみ他の武装でキャンセル可能なため、ボタン連打で連射するとキャンセルしやすい。 キャンセルルート メイン→各サブ メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【CS】ビームバズーカ [チャージ時間 4.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.9(1.8+0.1)][補正率 -25%(-15%+-10%)] 今作からの新武装、太めのビームを放つ。 弾は地形、障害物に着弾もしくは赤ロック限界あたりで爆発。敵機に命中では起爆せず貫通する。 チャージは長く発生も遅いが、弾速、銃口補正が優秀で始動としての性能が高い。 弱体化を受けたとはいえ、未だに着地を狙えばステップ等を狩ることも可能。 爆風ヒットで相手を軽く打ち上げ、そこへサブ等での追撃可能。格闘追撃はヒット先読みでないと相手に受け身を取られやすい。 爆風を引っ掛けてからの追撃が出来れば大体のコンボでも入り、火力を出すことが出来る。 特格キャンセル可能で、近距離であれば直で格闘で拾うことも一応可能。 一見アトミックバズーカから撃っているように見えるが、ちゃんと別の砲身(スキウレ砲からの流用武器)を使用している。 ビームバズーカを構えた場合は砲身の一番後ろに羽のようなものが追加されるのが見える 4/22のアップデートにより性能調整。爆風サイズが小さくなり2機以上巻き込んだり、とりあえず撒いて爆風引っかけ…といった事故性能が低下。 チャージも多少遅くなり溜め辛くなったものの強力な銃口補正は健在で狙うには十分な性能。 だが、慣れた敵には相応に読まれてきているので、フォローは忘れずにしよう。 キャンセルルート CS→各特格 弾頭 65(-15%) ダウン値1.8 爆風 20(-10%) ダウン値0.1 【サブ射撃】ドムトローペン 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.2(0.15*8)][補正率 -24%(-3%*8)] ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。 多段ヒットで命中すると弱スタン。前作と同様、弾数はザメルと共用。 また格闘属性なのでクアンタのシールドビットやνのFFバリアを貫通する。 今作では前作に比べて弾速が落ちており、相手に近づくとさらに減速するようになってしまったため、前作のように中距離では機能させづらくなった。 しかし、相変わらずコンボパーツとしては優秀であり、新武装の射撃CSとのかみ合わせもいいため使いどころは多い。 耐久は不明だが、普通のBRであれば耐える模様。 自らが撃った核も耐え、爆風の中にいる敵を追撃することが可能なため、核をガードしている敵の後ろからめくれる。 サブはドム・ザメル共に内部硬直がかなり少ないようで、格闘やシールドを即座に出せる。 ドムがカスhitすることによってスタンせずにダウンしてしまう ドムは多段hitであり、普通はガガガガと絶え間なくhitする。 だが、ごく希にガガ..ガガというように、hitの音が変わるときがある。 その場合スタンではなくダウンになってしまい、相手が受け身可能な状態で落下してくる。 おそらく多段スタンの上書き猶予が切れてドムがhitしてしまい,ダブルスタンとなってダウン属性に変化してしまったと考えられる 上記現象はN特N ドム(繋ぎは最速左ステ)のコンボで再現が可能参考動画1(02視点)参考動画2(敵視点) 特にステップ等で誘導を切られてからの事故当りなどで見受けられる。 キャンセルルート Nサブ→各特格 1hit 15(-3%) 8hit 111(-24%) 【後サブ射撃】ザメル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/2発][属性 アシスト/実弾+爆風][ダウン][ダウン値 (1.7+0.3)*3][補正率 -30%(20%+10%)] ザメルを召喚、BZのような爆風付きのダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。 全弾命中で強制ダウン。ダメージ、ダウン値などは(弾頭・爆風による違いはあるものの)一般的なBRとほぼ同じ性能。 かなり実用的なレベルのアシストなので持て余さないようにバンバン呼び出して回転率を上げていこう。 2号機の奪ダウン力に大きく貢献する重要な武装で、今作では銃口補正が強化されたのか近距離でのフルヒットがしやすくなり近距離でも頼れる物となっている。 直撃すると補正がきつく、ダメージソースとしては心もとないのがネックだが、相手の足を止め間合いを詰める為の手段に重宝する。 爆風のみヒットの場合、通常時でも追撃で240前後のダメージが出せ、射撃始動にしてはかなり高火力なので格闘圏内であれば狙っていこう。 フォークボールのような弾道なので 「高飛び後の着地」「アメキャンやサメキャン」「飛び上がりから急降下する武装」など、下への落下に対してもしっかり追いかけるのでかなり有効。 今作はアメキャンやサメキャンを持つ機体が多く、Sドライブを発動した機体の大半も落下を混ぜてくるので、そういった機体相手だとザメルがいつも以上に機能する。 レバーの位置関係上前にBDしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。(今回先行入力が掛かりにくくなったが) 旋回性能が高いため横から前に回すようにレバーを倒すのが吉。 もしくは、横特キャンセルをしてからBDすることで盾暴発を回避することも可能。 前線でこれをバラ撒きながら特格を絡めたりステキャンを絡めると、非常に鬱陶しい動きができる。 誘導の強さが際立っていたり、弾速の速い武装を持っている機体が相方だと打ち上がった敵に射撃を合わせやすいので更に効果的。 キャンセルルート 下サブ→各特格 弾頭 60(-20%) ダウン値1.7 爆風 20(-10%) ダウン値0.3 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] シリーズお馴染みの核弾頭。この機体の代名詞。 今作で発射までがわずかに遅くなり、前作のタイミングでキャンセルすると発射出来ないことが多い。 発生は遅いが誘導と銃口補正は強く、状況次第で生当ても狙える。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフなど、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 また、発射までSAがつくので、キュベレイ等のプレッシャーを防ぐといった使い方も出来る。 荒技ではあるが、ギリギリ(耐久251~300程度)でドライブが発動できない状況に陥った場合に、爆風に触れることで調整することが可能。 今作ではSドライブ発動でリロ10秒となるが、そこから覚醒も同時発動すればなんと5秒でリロード可能になる。 ドライブのみなら効果終了した頃に1発装填できる計算、ドラ覚醒で即撃ち回せばドライブ効果中に2連射さえできる。 + 爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hitが上限らしく、これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒によるダウン値減少の恩恵により、覚醒時にはフルヒット(直撃、爆風ともに)しても赤ロックのまま(黄色ロック=強制ダウンにならない)である。 相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当も可能なのでデメリットばかりではない。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.17 炎上スタン 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 覚醒中直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.17*0.9 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*0.9*30hit 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.2+1.3)][補正率 -15%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。サーベルの強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。 滑り撃ちが可能で、非常に良く滑る。 サブと特格にキャンセルが可能なので、足掻きには使えるかも知れない。 今作で炎上スタンになったがスタン時間は短く、コンボに入れて攻め継続も実用的ではないため迎撃で当たった際の追撃が安定するぐらいに思っておこう。 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。 覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられ、Sドライブ中なら後格の後格キャンセルにより高速連投できる。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 残念ながらアシスト誘導の効果は無い。 後格を使うタイミング、使い方考察 についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 【格闘CS】サーベル・チャージ [チャージ時間 1秒] 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。今作でさらにチャージ速度が速くなり1秒でチャージ出来る。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少と得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると 振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが今作はチャージが速くなっているので気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 伸びは横格よりもよく、判定も悪くない。 だが、突進速度はそこまででもなく、まっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 覚醒時には伸びが驚異的なものとなり、Fドラ覚醒と組み合わせればさらに突進速度も上がりSAも付くため、安易な高跳びに食らい付く事が出来る。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75-81(-17.5%) 70(-20%)-75-81(-17.5%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141-152(-30%) 70(-15%)-80-86(-12.5%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201-217(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3-33(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133-143(-38%) 70-70-75(-20.5%) 2.7 1 ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183-197(-48%) 80-80-86(-10%) 3.7 1 ダウン ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220-236 70-70-75 5.5以上 1.8以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り 蹴り1段。発生 判定 伸びのどれもが優秀な格闘。 しかし突進速度は遅めで補正が悪く、吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 覚醒中のSAの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・OH時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80-86(-20%) 80-80-86(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け 1段目は相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い。2段目を当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 突進速度や伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、今作でもこの機体の主力格闘。 判定は25の格闘機としてはやや物足りないレベル。 しかし、それは同期の25と比べればの話で、2号機の横格自体は一般的な万能機強め~格闘機平均クラスの格闘なら問答無用で潰せる性能はある。 とても便利格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回り込みはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引に巻きこむことも多い。 初段の関係で、タイミングによっては横N 横Nをスカしてしまうこともある(特にFドライブ+覚醒時)ようになった。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。状況次第でそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 レバー入れ時の特格から横派生でも出せ、虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75-81(-18%) 70(-20%)-75-81(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149-160(-30%) 80(-15%)-90-97(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。 前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。 今作では盾で叩きつけた時、バウンドダウンするように。これにより追撃可能となったが補正自体はあまり良くない模様。 タメ動作のせいで発生は遅くブースト消費も激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後格やエクシアのレバ特などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 しかしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので過信は禁物。 空振り時は特格キャンセルできない事に注意。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装(青枠などの爆風に判定の無いBZも含む) 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ(入魂、非入魂共にガード可能) バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 横格闘と同じく、レバー入れ特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(テクニック・小技)の特格欄に記載。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。 「BD格のタメ中に被弾すると、シールドバッシュ時が飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 また、覚醒中のSA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。 BD格は主力格闘の一つなので、早急に修正していただきたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60-65(-10%) 60-60-65(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87-94(-20%) 30-30-33(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162-175(-29%) 68(-15%)-32*3-35*3(-9%) 2.8 0.9(0.3*3) ダウン/スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147-159(-35%) 75-75-81(-15%) 2.9 1 バウンドダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 蹴りによる格闘、レバー入力で蹴り方が変わる。 格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。 但しキャンセルできるのは一度まで。(「横N→前特」や「前特→前特」はできるが、「横N→前特→前特」などはできない) 攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。またサブCも可能。 OH時には出せないので注意。 横特と前後特は重要な回避・コンボ手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。 伸びはそこそこあるほうだが、何分使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっているようで、蹴りが出る前ならサブC、各特格Cが出来る。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82-88(-20%) 30-30-33(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138-148(-35%) 70-70-75(-15%) 2.7 0.7 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能。 レバーを倒さずに格闘入力で今までの横サマーソルトが出せるが使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが使い道はないと言って良い。 範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり誘導を切っていても引っ掛かりやすい。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40-43(-15%) 40-40-43(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83-89(-30%) 50-50-54(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。 モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特格同様本機の生命線。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 レバー前でBD格闘に、レバー横派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、高火力コンボは前特N1無しには成立しない。 機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ 特格をキャンセルした行動をさらに前特キャンセルすることで起こるサーチ変えバグについて (8/27)例として、前特横派生の横格闘を、さらに前特でキャンセルしたのち、サーチ変えをした状態で前特のN入力を行うと、踏みつけがサーチを変えた相手に向かったものになってしまうバグが発見された。 その場合、前特N1〆の大きな利点である地上までの落下がなくなり、空振りしたときの緩慢な動きになってしまう。 形的には仕様であるアルケーガンダムの横特のサーチ変えと同様だが、こちらは普通のキャンセルの場合はサーチを変えてもそのままロックしていた敵に攻撃を行うので、バグの可能性が高い。 「前特→横N→前特(サーチ変え)N」や「前特→サブ→前特(サーチ変え)N」で再現可能。 「横N→前特→横N」は少しコンボ時間が長くなるが「横N 横N」よりも少ないブースト量でコンボを行うことができる有用なテクニックなので、早急に修正してもらいたい。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(-10%) 80(-10%) 1 1 ダウン ┗2段目 捻り 5.5以上 4.5以上 ダウン バーストアタック アトミック・バズーカコンボ 「とどめだ!」 サーベル突き刺し→サマーソルト→核を発射の3段コンボ N格3段目の突き刺しのようなモーションのあと、すぐにサマーソルトで高空へと打ち上げる。 そのままサマーソルトの勢いでクルッと回転しつつアトミック・バズーカを取り出し、止めに核を直撃させる。 初段の突き刺し時はサーベルを逆手持ちしている。 トリントン基地での2号機奪取のさい、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現と思われる。 蹴り上げにダウン値があるため、コンボによっては最後の核弾頭が当たらない。 また限定的ではあるが、壁際から角度によってはこれまた当らない場合がある。 格闘機としては火力が若干低く、コンボに組み込んでも劇的にダメージが伸びる訳ではないがそれでもダメージの底上げや拘束など様々な用途で活かすことが出来る。 乱舞系の覚醒技の中ではSA持続が長く完走が容易とかなり使いやすい部類。 ただ、生当てではなくコンボの〆に使うと核が当たった瞬間に強制ダウンしてスグに落ちてきてしまうので、長時間拘束を活かせないなどの欠点もある。 何だかんだで完走までのモーションにSAが付き、そこそこ伸びて突進も速いので初段性能は結構優秀。 生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。 追従能力が全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。 使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたいところである。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し (20%) (20%) 0 0 スタン ┗2段目 蹴り (35%) (15%) 0.3 0.3 特殊ダウン ┗3段目 アトミック・バズーカ(弾頭直撃) (45%) (10%) スタン ┗3段目(2hit~) アトミック・バズーカ(爆風) (90%) (26*3%) 5.5↑ 5↑ ダウン 覚醒・ドライブ考察 覚醒 攻撃補正+7% 防御補正+?% Fドライブ 攻撃補正+5% 防御補正+10% Sドライブ 攻撃補正+?% 防御補正+?% またドライブ発動時の耐久250では根性補正により、この攻撃補正に更に4%を乗算した物になる。 Fドライブ: オススメはこちら。 「他愛もない。鎧袖一触とはこのことか」を体現できる。 高ダメ攻め継続やドムをガードさせてのガードブレイクでスタン確定など、敵を圧倒できる性能を持つ。 ただし、Fドラ単独ではSAがつかない上、サーベルも常時強化にならない点には注意 覚醒とあわせて発動させたいが、相手も警戒している。焦って攻めて覚醒落ちしては意味が無いので、状況の確認を。 Sドライブ: 常時リロードの武装がないため、Fドラほどの親和性はないが、射撃CS、後格、サブからメインキャンセルで落下でき、無限サベ投げが可能。 バルカンを使って敵を追い詰めてアシストや格闘をねじ込むスタイルを強化できる。 弱体化したとはいえ、BBのチャージ時間短縮も見逃せない。 覚醒とあわせると5秒に1回核が発射できるが、確定させられるわけではなく、戦術上の意味があるかは不明。 研究が待たれる 外部リンク したらば掲示板 - 試作二号機スレ part.1 したらば掲示板 -ガンダム試作2号機 Part.2
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/76.html
ガンダム試作三号機 ステイメン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/21.html
正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 試作3号機 テクニック・コンボ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 1クリック2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 足を止めず3連射 レバー後射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 150 威力の高い単発BR レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3方向にミサイル連射 レバー入れサブ射撃 マイクロミサイル 40~72 拡散ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 銃口補正が良い照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 軌跡に攻撃判定を残す特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ 10 76 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾を回復後2発消費 前格闘 突き刺し 前 86 高効率 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 主力 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 154 高効率 BD格闘 斬り開き→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 270/264/287 打ち上げてビーム 解説 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き刺し 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】斬り開き→X字斬り バーストアタック零距離メガ・ビーム砲 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、コウ・ウラキが搭乗するガンダム開発計画の3号機。コードネーム「ステイメン」。 アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれる形態がGP03本来の姿。 VSシリーズではオーキスの武装パーツのみを"召喚"して戦い、オーキスをまるごと出すのは覚醒技の時のみ。 メインの独自性が強いが、基本はメインサブによって敵を動かして特射を狙っていく射撃寄り万能機。 持ち味の弾幕だけでなく、ゲロビによって硬直を刺す力もあるので射撃戦は得意。メインの盾めくり力も嬉しい。 さらに今作では動き撃ちできるN射撃CSの追加や、サブ→メインキャンセルの追加により回避性能が向上。 援護も自衛も高いレベルでこなせる機体になった。 格闘は悪くはなくメイン回復派生も健在で、近距離での迎撃も充分にこなすことが可能。だが、やや完走モーションが緩慢でカットされ易いのが難点。 相手に近付けさせず、自分の有利な間合いで射撃戦を展開するのが得意という、射撃機として理想的な性能を持つ。 特に3000コスト射撃機との相性は抜群で、3号機を追えない機体に対しては非常に有利に立ち回ることが可能。 このゲームのトップメタとされる一機であるが、決して全能機ではないことに注意。 射撃戦の軸が実弾で掻き消され易いこと、全武装が撃ち切りリロードの性質上、射撃戦自体が不可能となる時間帯が存在すること、 疑似タイマンはそこまで得意でないので、他の上位2500と比べ荒らしペアに崩され易いこと、先落ちした時の前衛力に不安があること…等々。 また弾幕の垂れ流しは得意中の得意だが狙って取る武装に若干癖があり、初心者のうちは他機にもまして攻撃が全く当たらない事態に陥りがち。 総合性能の高さに甘えず、強みと弱みを理解して扱いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらフォールディング・アームで持っていたフォールディング・バズーカを両手に持ち替える。 覚醒中勝利 メガ・ビーム砲を砲身のパースをきつく上に向けて構える。 敗北時 左腕を失って右手にフォールディング・バズーカを持って漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 後射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 特格→格闘(BD格闘を除く)、特射、特格 格闘最終段(派生含む)hit時→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に(フルブでは600なので相対的に強化&平均化) N射撃CSが3連射 移動撃ちに変更 後射撃CS追加(高威力の単発BR) Nサブ、横サブの強化 サブ→メインのキャンセルルート追加 特格の弾数が減少(3→2) 前格 ダウン→砂埃ダウン、1hit25→18 メインの弾数減少(12→10) 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 リロード時間+2秒 サブ射撃 サブ使用時に敵機の方向に振り向かなくなった 特殊射撃 弾速低下 特殊格闘 リロード時間+1秒 家庭版検証履歴 特射 ダウン値上昇?。覚醒時ダメージが308/275→274/245に低下 N格 威力206→182 横格 威力166→151 後格 威力163→154、補正率60%→65% BD格 補正率70%→65% 覚醒技 威力244/240/263→270/264/287 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発/特殊リロード有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)][発生 通常時 1発目16F 2発目28F/覚醒時 1発目14F 2発目24F] 動き撃ち可能かつ1クリックで2連射するバズーカ。 弾頭60、爆風20ダメージ。 サブ・特格でキャンセル可能。 格闘の射撃派生で残弾を回復する事が出来る。(詳細は下記の格闘の項目にて) バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが、実際には一般的なBRと初弾の発生は同じ。 ただし2連射する仕様上、撃ちきるまでは長い。 誘導よりも弾速を高めに設定されており、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。 他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 爆風ありBZらしくシールドを捲る事もある。 正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。 1クリックで2発消費するためリロードは速いが弾の消費も早く、撃てない時間帯は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。 1発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 【射撃CS】ビーム・ライフル [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 ややチャージは長いがその分性能は高い。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [発生 通常時 1発目15F 2発目28F 3発目41F/覚醒時 1発目13F 2発目24F 3発目35F] 足を止めずにBR3連射。銃口補正は1発目で固定。 振り向き撃ちにならなければ格闘や足を止める行動からキャンセル落下できる。 発生・弾速・誘導に優れるが銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。 とは言え、落下ルート追加は非常に強力な特性なので積極的にチャージを仕込んでおきたい。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 足を止めて単発高威力のビーム一射。銃口、弾速、誘導などは試作1号機のものとほぼ同じ。 同様に単発威力がかなり高く、繰り返し撃てる単発武装としては破格の数値。 レバーNが優秀で存在を忘れやすいが、確定所やコンボの際はこちらもしっかり頼っていきたい。 サブ・特格でキャンセル可能。 ここからサブ→メインキャンセルで落下が狙えるが、落下移行が遅くステップも仕込めない。 敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。 【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾] オーキスのウェポンコンテナを背後に呼び出してミサイルを発射する。 レバー入れで性能変化。 どちらもそれ単体で濃い弾幕を張れる武装で事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。 2種類のサブは同じ物を同時に出すことはできない。 いずれもコンテナ呼び出し時点で銃口補正・誘導が確定しており、ステップなど誘導切りされると撃ち出されるミサイルは全て敵機に誘導しなくなる。 しかし弾幕密度の高さから面当てが有効であり、一般BR感覚で単発ステップして誘導切りされても面制圧で無理やり巻き込める。 その密度から誘導切り+上下移動や大きな距離移動を強要する強力な射撃に仕上がっている。 リロードは速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードには非対応。 メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。 メイン、サブへキャンセル可能。 メインキャンセルでは落下に移れるが、向き直りはしないため機体の向きには注意。 サブキャンセルはN→レバーの場合はしっかりレバーを入れておかないと反応しない。 コンテナは耐久値が設定されてるようで、射撃が当たると壊れることがある。 また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。 ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。 【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル [ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型収束ミサイルを3way2連射。 爆風エフェクトはつくが実際に爆風は無く、弾頭のみの単発ダメージ。 緑ロックで撃っても2発目で銃口補正だけが再度かかる。 有効射程限界がなく、密度による制圧力もあり、引っ掛けやすい。 1セット目と2セット目で仕様が異なり、連射1セット目は完全な無誘導。 しかし弾の密度が等間隔の3wayのため、面当て狙いが有効。 2セット目は僅かだが誘導が働き、1セット目と違って敵機を追尾する。 しかし誘導は弱い部類なので、むしろ誘導頼みというよりは3wayの密度で当てる武装といえる。 前述の通り、誘導は皆無に等しい。 そのため、等間隔で3wayミサイルという密度で狙う高弾速狙撃に近い立ち位置になる。 発射前に誘導切りされても密度で一帯を封鎖、爆撃できるので着地間際狙いや十字砲火に重宝する。 狙って当てるのは難しいが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。 【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -20%] 「マイクロミサイル!まとめて片づける!」 コンテナを右側に召喚し、ミサイルポッドを射出する。 ミサイルポッドは前進しながら12発のマイクロミサイルをばら撒く。 発射方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。それぞれ上下にも拡散するため地対地だと数発は地面に当たって消える。 ミサイルポッド自体に判定は無く、何かに当たるとすぐ消える。 Nサブに比較すると弾速は遅いが、誘導はきちんとある。 発射される4*3セットのミサイルは弾道は膨らんで拡散してから収束して水平一列の軌道で飛んでいく。 水平一列の軌道は機体3機分ほどの横幅を持つため、ステップできれいに誘導切りされても横幅内であれば範囲当てが可能。 Nサブの弾速3way封鎖に対してレバサブはまた個性の異なる封鎖射撃として機能する。 ただ、発射の軌道上、レバサブは目の前にいる敵には当たらず、またプラクティスのパネル11枚分程度の射程限界がある。 Nサブより遠間で機能する射撃であるのを念頭におこう。 敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)][発生 通常時 40F/覚醒時 34F] 「くらえ、メガ・ビーム砲!!」 オーキスのメガ・ビーム砲を構えて照射ビームを撃つ。 キャンセル使用時は1ヒット26、合計206ダメージ。覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。S覚醒時274(231)ダメージ。 発生には若干溜めがある。 発射直前まで銃口補正がかかり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり食いつく。 発射の瞬間には銃口補正は切れているので、発射タイミングを熟知している相手にBDの初速を合わされるとFA-ZZでも避けられる。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い。 レバーNでも視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 目立った弱点として「長い銃身の根本には攻撃判定がない」という点が挙げられる。 そのため潜られると機能しなくなり、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できなくなる。 とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。 また慣性も乗らないので中距離でも見られているときにおいそれと撃つのは難しくなっている。 総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 13.5秒/2発][クールタイム 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 本機の生命線。 レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に宙返り移動しながら移動の軌跡に爆導索を設置する。 レバー入れは斜めを含む8方向に対応。 誘導切りはなし。虹ステ不可・青ステ非対応。 全ての射撃武装と全ての格闘最終段から特格へキャンセル可能。 特格からは特射・特格・各種格闘へのキャンセルと射撃派生が可能。特射にはキャンセル補正がつく。 覚醒技へは全ての覚醒でも不可。 射撃派生は後ろor斜め後ろのみ可能。 格闘キャンセルは着地準備姿勢に入った後でも受け付ける。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。格闘orジャンプ長押しで爆発までの時間を調整可能。 爆風はそれぞれの節毎に個別の判定があり、軸が合うと高確率で2ヒットする。 本武装の最大の特徴は2点ある。 1.着地硬直上書き 接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。 オバヒでも使えるので硬直を晒すくらいなら、特格を使い着地硬直を少なくすること。 モーション終わり際に着地すると硬直なし。 有効高度はおよそ2~3機分までか。こればかりは体感で覚えてもらうしかないので要練習。 高度がありすぎると特格のモーションが終わってしまい、ただのオバヒ着地になってしまうので注意。 2.N射撃CSキャンセルによる回避行動 N射撃CSでタイミング良くキャンセルするとかなりのスピードで移動する事ができる。 正面・斜め左移動では敵に背を向けているように見えるが、実際には前を向いている扱いでしっかり移動撃ちができる。 近距離戦が不得意な本機にとって寄られた場合での自衛の要となる。 1.2.の詳細は テクニック・コンボへ 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [メイン射撃と共有][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手でバズーカを1発撃つ。メインの弾を消費する。 連射やここからのキャンセルルートはなし。 前or斜め前に移動した場合は射撃派生はできない。 また膝を曲げて着地準備姿勢に入るあたりから派生を受け付けなくなる。 入力タイミングに関係なく、爆導索での移動を阻害せずに撃てる。 特格後に改めて射撃ボタンを押さずとも、射撃ホールド時は勝手に派生してしまう。 そのためCSを貯めている時は必ず派生orCSCorBDCのどれかをすることになる。 格闘 抜刀なし。 一部モーションではオーキスのアームを呼び出して大型ビーム・サーベルを振るう。 全体的に初段性能は平凡だが、一部動作は高ダメージ効率な点とレバー後CSが強力でコンボ火力はかなり出る。 BD格闘以外は空振り時に2段目が出せない。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 18F/覚醒時 17F] 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベルで横に薙ぎ払う3段格闘。 最終段のみ視点変更。 動作が緩慢で、通常ダウンしか取れず、壁際だと3段目を空振りしやすいと不安要素が多い。 3段目から前フワステでメイン追撃が安定する。 2段目から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 背後にコンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。虹ステ不可。視点変更あり。 コンテナが出た瞬間にメインの弾が完全回復し、攻撃が発生すると2発消費する。 バズーカ部分はメインと同性能かつ、交互に撃つためダメージは伸び悩む。 2段目を空振りで出せないこともあり、F覚生当てでも2発目の爆風は命中しない。 メインの回転率を上げられるためチャンスがあれば狙いたいが、ダメージ効率が悪いのが困りもの。 コンボを繋げる際に派生だけさせて素早くキャンセルさせて弾だけ回復を使いこなせると格闘後の立ち回りが非常に強力になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┗射撃派生 弾頭 147(45%) 60(-20%) 4.4 2.4 ダウン 爆風 156(35%) 20(-10%) 4.5 0.1 ダウン 弾頭 177(15%) 60(-20%) 6.9 2.4 ダウン 【前格闘】突き刺し [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] サーベルで真っ直ぐ突く多段ヒット1段格闘。視点変更なし。 突きモーションだが発生・判定は横格とほぼ同じ。 ダメージ効率が非常に良く、砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。 回り込みがあるため主力になるが、発生・判定共に平均レベル。 2段目はその場から全く動かないのでカット耐性が悪い。 最終段まで出し切らないとよろけ止まりだが、その分回転斬りの途中でキャンセルしても追撃が安定する。 初段のダメージがかなり低く、他機体の感覚で初段コンボを行うとかなりの低火力になる。 特に3025のコスオバを落としきれないことが多いので要注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ [発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。 発生は横・前格と同程度。判定は本機の中で最も強いため、かち合い勝負になりそうならこれを振るのもあり。 ダメージ効率に優れ、2段目はバウンドダウンのためコンボパーツに向く。 ステップ(フワステ)でメイン追撃が安定し、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。 追撃の幅が広く放置も可能と応用が利く。N格闘3段目と違い壁際でも空振りの心配も少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 154(65%) 25(-3%)*5 2.7 0.2*5 バウンド 【BD格闘】斬り開き→X字斬り [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。 発生・判定ともにかなり悪く、特別伸びがいいわけでもない。 おまけに2段目で下方向に吹き飛ばすため、壁際でないと追撃も難しい。 一応ダメージ効率は良いが、その火力面でも後格や前格の方が優秀なので使いにくさが目立つ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 [発生 15F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 「零距離射撃!」 斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 シーマのガーベラ・テトラを葬った場面の再現。 斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。 初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。 そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。 味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。 オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。 接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。 最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。 そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。 コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。 (逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。) 押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。 発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。 使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。 ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。 ボスMS相手に使う際は注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 86/80/80(80%) 86/80/80(-20%) 0 0 掴み 2段目 突き刺し 86/80/80(80%) 0(-0%) 0 0 掴み 3段目 零距離射撃 270/264/287(--%) 230/230/258(--%) 5↑ 5↑ ダウン 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が得意な機体。 格闘性能も悪くなく、コンボの威力も高い。後格がバウンドダウンになった事で、カット耐性もある程度両立できる。 基本はサブで相手を引っ掛けたり動かしたりしてそこをメインで刺す。 ただメインやサブだけでは最大ダメージは伸ばしにくいので挽回を目指す場合は特射や格闘を入れていく必要がある。 特射もゲロビとしてはかなり性能が高く、刺せる時には確実に刺せる性能をしている。なるべく腐らせないように。 サブ→メインCを手に入れたが、両方とも撃ち切りリロードなので燃費は悪い。 さらに特射もリロード中だと、射撃CSが溜まるまで何もできない時間を作ることに。 3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 序盤で劣勢でも、覚醒でのワンチャン力が高い為ある程度は挽回可能。 覚醒技、特射、前格(後格)始動コンボで高ダメを狙えるのを手札に相手を追い詰めていきたい。 EXバースト考察 「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」 弾幕形成が得意な後衛機であるため、基本的にはE覚が安定。次点でS覚が推奨される。 相方の機体と自身のプレイスタイルと相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% それなりの格闘を持っているため、「なくはない」という選択。 しかしサメキャンや自由落下できるN射撃CSのお陰で普段の立ち回りが強化されたので、前作以上に格闘を無理に狙う必要性は薄い。 Eバースト 防御補正-35% 30の後衛として3号機とは安定感は抜群。 長所の自衛力をとことんまで伸ばすので固定ではほぼこれ一択。 しかし火力補正は全くないため普段からしっかりとダメージを取るつもりで。 元々特射や格闘コンボの火力は良好なためそこを気にしなければ固定だけでなくシャッフルでも扱いやすいが、 低コストの万能機や後衛と組んだ時にそもそも本機の高すぎる自衛力についてこれず、 0落ち狙いでも低コスト前衛では圧殺の危険性が高い等隣が本機の立ち回りに付き合いきれない場面が起こりやすいので注意が必要。 つまるところ固定でボイスチャットなどで試合開始前から意思疎通が確りできればどこまでもポテンシャルを伸ばして行ける覚醒である。 また、抜けた際の切り返しで格闘や特射を刺せるかどうかで、総ダメージ量が変わってくるのでできれば狙っていこう。 抜けて即攻めるのもリスクは高いため、無理はしないこと。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% シャッフルで後衛機同士などの事故編成を重く見るなら。 メインが撃ち切りリロードだったり元々キャンセルルートが豊富で降りテクや弾幕形成には困らなかったりと通常時から良好な足回りだが、 元々良い射撃武装を惜しみなくとりあえず出していけるのは単純ながら強力。 赤ロック延長は射撃機としては嬉しいがメインやレバー入れサブの射程限界は伸びないので注意すること。 機動力とブーストの回復量が全覚醒中で最低なので、一度着地するまでは細心の注意を必要とするが、 一度着地してしまえば、高速でチャージできるN射CSを絡めた自衛は3覚醒内で圧倒的。 抱えているだけで牽制になるEと違い使用タイミングも注意が要る。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が膠着すればするほどメイン・サブの事故当たりが狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 3000 最安定。 前衛としての存在感は文句なしで、こちらがかなり自由に動ける。 特射の回数も自然と増えるので、ダメージレースにもしっかり貢献できる。 ダブルオークアンタ、ダブルオーガンダム セブンソード/G 3000刹那機。 ピョン格の存在により前線にしぶとく居座ることができる。 これが3号機のバラ撒き弾幕との相性が良く、味方にロックを集めてもらい射撃で転ばせるという形を取りやすい。 上下に動くので誤射が起こりにくいのも嬉しい。 リボーンズガンダム 中距離戦の強さは折り紙付き。 お互いの弾幕と移動技で敵を寄せ付けずに立ち回り弾幕で制圧できる。 リボの特格での回避力はとても高く、3号機でも付いていくのに苦労するため、甘えた行動は厳禁。 ホットスクランブルガンダム サブでお手軽に空間制圧が出来るのが特徴。 ただしそこからの追撃手段が乏しいという欠点があるが、それを3号機の弾幕でカバーできる。 ローリスクでバラ撒かれ、引っ掛かりやすい3号機での弾幕は、相手にとって非常に鬱陶しいだろう。 2500 次点。 同様の性質の万能機と組んでひたすら迎撃し続ける中距離戦が理想。 前衛機も悪くはないが3号機が荒らすタイプではないので、相方が荒らせないとジリ貧になる。 支援機との組み合わせはこっちが囮にならないと荒らされる危険性があるので負担が大きい。 ガンダム試作3号機 オン以降時の強化もあって意外と噛み合ってしまう同機体コンビ。 「同様の性質の万能機」そのものであり、圧倒的な弾幕で戦場を埋め尽くせる。 強烈な相性ゲーが可能な一方で当然弱点も被っているため、堅実かつ臨機応変な連携が求められる。 ZZガンダム、G-セルフ 3号機同様に中距離が強い。 しかも3号機とは異なりBR主体なので、弾幕の質も高くなる。 弾をばら撒いて隙を見てゲロビを刺すという、テンプレ行動をやってるだけでも十分強いコンビ。 2000 決め手に欠けるため「組めるだけ」という感じが強い。 ダウンを起点に片追い展開が作れれば戦えなくもない。 1500 相性は可もなく不可もなく。 3号機は15先落ち1回程度のコスオバであれば気にせず戦えるので、味方の状況に応じて柔軟に対応しよう。 組み合わせ上、3号機も火力を出さないと押し負けるので、どれだけ格闘と特射を刺せるかが肝になる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5 コメント欄 メインの発生ってほんとにBRより早いの?家庭用で検証してると全く同じ見えるんだけど・・ -- 名無しさん (2020-08-24 20 55 00) 「同じに見える」とはどのような検証方法を試しているのですか? -- 名無しさん (2020-08-25 00 26 11) 1P2Pでお互いロックして密着同時入力、1P2P入れ替えながら二十回くらい試す感じ。初代の背面撃ちみたいな明確に早いやつだと差が出る(ほぼ初代が勝つ)けど、3号機のメインは差が分からない。もっと正確なデータあるなら教えてほしい -- 名無しさん (2020-08-25 01 36 17) この手の情報って誰かが流した眉唾ものの情報だから無いかも -- 名無しさん (2020-08-31 17 51 10) 計測してみたけど一発目が発生16Fで二発目が28Fだから普通のBRと何も変わらないね。ガセネタでFA -- 名無しさん (2020-09-01 01 38 45) 検証ありがとう、フレームまでわかるとすっきりするね -- 名無しさん (2020-09-01 20 09 18) 1発目の発生速いと思ってました。だとすると、3号機の迎撃択としての振り向きメインが強い理由は、Ex-s同様に、銃身の長さによるものかもしれませんね。 -- 名無しさん (2020-09-10 01 59 54) 本当に強いかどうかも、今のところ定かではないけどね。弾幕掻い潜って必死に殴ろうとした矢先に一発でダウン貰う印象が強いだけかもしれない。同一条件で試さないと分からない -- 名無しさん (2020-09-18 12 27 35) フルブの頃は調べたら速かったって人が居たんだけど変わったのかそもそもガセだったのか -- 名無しさん (2020-09-19 02 14 27) フルブどころか家庭版エクバの頃から発生は変わってないよ -- 名無しさん (2020-09-21 22 49 15) 当時エクバDLCで調査した者だが、したらばで1発目はBRと同等の発生なので迎撃に充分使える。と書いたんだよ。そっから何か尾ひれが付いてった -- 名無しさん (2021-02-26 17 05 53) 名前 コメント