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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 3 70 一回転して衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風 レバーNサブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 側転しながらミサイル連射 レバー入れサブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125 4段格闘 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り NNNNN 253 出し切り威力が高い5段 派生 押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ N前N 188 連れ去りから叩き落とし 派生 斬り上げ NN前 179 単発打ち上げ 派生 叩き突き→蹴り飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 262277291298 追加入力でダメージ増加 前格闘 飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 前NN 189 新モーション。エピオン前格よろしくキビキビ飛び込む 派生 叩き突き 前後前N後 262281 N格後派生と同じ 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 179 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力。巻き込み性能高め 派生 押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 横前N 183 N格前派生と同じ 派生 叩き突き→蹴り飛ばし 横後 257 N格後派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 98 超高効率。各種格闘へキャンセル可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け1段 メイン射撃後格闘派生 柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 射→後N 162 前作前格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/321/307/301 鎌を投げ、当たった敵の背後に回り込んで斬り払う アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 9~138 使い勝手の良いバルカン サブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 通常時と同じ、弾数も共有 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通 特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突進 N 80 新規モーション。強判定 前格闘 踵落とし 前 89 前作N格闘 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 変わらず バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/321/307/301 通常モードと同じ 通常時 アクティブクロークモード 【更新履歴】 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【射撃CS】トーラス【投擲】 【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクロークモード 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし 【前格闘】飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【メイン射撃後格闘派生】柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 【BD格闘】回転切り抜け アクティブクロークモード 射撃(クローク)【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 格闘(クローク)【通常格闘】突進 【前格闘】踵落とし 【後格闘】サマーソルト→踵落とし バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりデュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。設定上はTV版と同一機扱い。 TV版と違い、アクティブクロークがマント風味となり、その姿は蝙蝠を豊富とさせる。反面シールドがなく、主武装は主にバルカンとビームシザースのみである。 長らく大きな変化がなかったが、本作では長年の相棒「ナタク」に別れを告げて新たに二種類のアシストと新しい格闘を引っさげて登場。 本ゲームでは常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。 両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。 クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。 クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ち、赤ロック距離は最短クラスになる。 格闘は格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。 昨今の格闘性能のインフレもあって往年のように振り合いになるだけで勝てるとまでは行かないものの、それでも近接でのプレッシャーは十分。 射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、回転率が上昇し手数も増えた新アシストのサブと、支援・牽制には十分な性能。 とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。 突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。 落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。 逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。 リザルトポーズ 通常勝利時 鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ。カメラは時計回りで正面に回り込む。 覚醒中勝利 鎌を頭上で振り回してから横に振る。 敗北時:クロークを着たまま自爆する。ガンダムW勢おなじみ。 キャンセルルート 【共通】 一部を除く各種格闘(伸び中・命中時)→特格 【アクティブクローク解除時】 メイン→特格 【アクティブクローク解除時】 特格→BD格以外の格闘 前作からの変更点 【共通】 サブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)の2種類へ変更。 覚醒技 遠方の敵に当てても成立するようになった。ダメージ・ダウン値分布の大幅調整。 【通常時】 メイン 後格闘派生追加(旧前格闘) CS 爆風縮小 前格闘 新規モーション 横格闘 前派生追加 格闘前派生 ダメージ、ダウン値分布調整 BD格闘 ヒット時若干上昇する 下格闘 カウンター成立時敵機に近づくようになった 【クローク時】 メイン 誘導低下 N格闘 タックルに変更 前格闘 前作N格闘が移動 19/09/26 アップデート内容 【共通】 特殊射撃 持続+1秒 サブ射撃 リロード-5秒 レバーNサブ射撃 誘導強化 レバー入れサブ射撃 誘導・発生強化、攻撃範囲調整、受身不能ダウンに、初段をガードされた時攻撃をしないように 【通常時】 メイン 弾数+1、リロード+1秒、誘導強化、敵硬直増加 チャージ射撃 爆風範囲拡大 通常格闘 追従性能強化、ダウン値低下、出し切り砂埃ダウンに 前格闘 1段目から後派生が可能に 横格 追従性能強化、出し切り受身不能ダウンに BD格 追従性能強化 格闘後派生 追加入力をしない場合高度を下げてから追撃するように。追加入力しやすいように受付調整。出し切り砂埃ダウンに。最終段のダウン値調整。出し切り後後方に移動するように。 【クローク時】 ジャマーを維持したまま前格闘が出せる不具合の修正 通常時 開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。 機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2秒/3発][クールタイム 0.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「沈んでもらうぜ!」 振り抜いたシザースから三日月型の衝撃波を放つ。横にやや広い。 弾は速いが、発生が遅く誘導はほんのり。発射直前までは銃口補正がある。 射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。 基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。 赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのが欠点。 誘導は多少ある程度なので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。 本作では後格闘派生が追加された。 アップデートで弾数増加・誘導強化・命中属性はそのままよろけ時間の微増を得た。 追撃猶予増加やメイン3連射でのダウンが取れるようになった等、格闘距離以遠でも動きやすくなっている。 リロードは伸びたがほとんど気にならないレベル。されど1秒なので注意。 【射撃CS】トーラス【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 本体0.3/爆風2.0][補正率 本体-10%/爆風-30%] 「でぇぇい!」 OVAではなく、TV版デスサイズヘルの再現攻撃。 右手で黒いトーラスを前方に投げる。着弾すると爆風が発生する。 滑り撃ち可能。アップデートで爆風の判定が拡大し、前にも増して頼れる性能となった。 トーラス本体が20、爆風が70ダメージ。 爆風はかなり大きく、なかなか胡散臭い当たり方をすることも。 タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。 プレイヤーの発想次第ではあるがかなり便利な武装。 直撃しなくても爆風に巻き込めれば十分であるため、緑ロックで投げてもそれなり以上に機能しやすい。 牽制、打ち上げ、近距離の着地取り、CSC、地走封殺等、使い方は幅広い。 特に地走相手には甘い着地取りでも刺さるので非常に有効。 【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード 19秒/4発] 「援護を頼む!」 原作で長く敵対していた関係からか、本作ではナタクが廃止され、ウイングゼロとヘビーアームズに変更された。 ナタクのような意表を突ける性能ではないが、どちらも素直に扱える内容。 弾数は1発増えているがリロード時間は短縮され、回転率はかなり向上。 ただしリロードはアシストが消えてから。かつ一般的なアシスト武器よりもかなり長い部類。 他のアシストの例に漏れず、同機体のアシストは同時出現させられないが、別機体なら同時に出せる仕様。 アップデートでリロード時間が-5秒と大幅に短縮、依然長い部類だが数が多い分、帳尻は合う範疇。 【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [属性 アシスト/実弾][打ち上げダウン][ダウン値 0.6/1発][補正率 -5%/-10%/1発] トロワのヘビーアームズ改がミサイルを撃ち、左側転しながら更に追加で撃つ。 プレイアブルの格闘CS→左特殊格闘格闘派生と同じ動作。 前半6発は18ダメージで補正率-5%、後半4発は20ダメージで補正-10%とそれぞれ異なる。 今までにはなかった射線を作れる射撃アシスト。 面制圧力があるため中距離から近距離の間では視点をいじりながら相手の足を取れる。 アッブデートで誘導が強化され、相手の足を動かす手段としても優秀になった。 発射数が多いため、命中するとたいがい強制ダウンか、それでなくてもかなり多めにダウン値が溜まりやすく、格闘追撃の余地は薄い。 追撃はメインかCSで行うのがベターだが、デスヘルの立ち回りではそれすらも届かない事もよくある。 【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 [属性 アシスト/格闘] ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬りを繰り出す格闘アシスト。 プレイアブルのN格前派生。最終段は受身不可で打ち上げる。 避けられた場合はそのまま消えるが、一定の距離で避けられるとその場で格闘を空振りしてしまう。 従来のナタクのような特殊な誘導がなく、素直に相手に突撃するため、独自の強みを失っている。 しかしナタクからの明確な強化点として、命中時のリターンと汎用性の上昇が挙げられる。 コンボ始動として見た場合補正は重いが威力の割にダウン値が軽く、より多くの追撃を入れられる。 加えてよろけでしかなかったあちらと異なり、こちらは受身不能で打ち上げるため追撃できなくても拘束できる。 アシスト任せの攻め継はできなくなったが、コンボの〆を任せて手早く片追いに行ける所は評価できる点。 ただ突進速度が速すぎることから、視点をいじった当て方が難しくなったのは痛し痒し。 アップデートで各種性能が強化され、特に誘導は目に見えて上がった。反面ガードされると即座に消えるように仕様変更されている。 ガードを真正面からめくる事は不可能になる。ただし反面早めに消えやすくなったこともあり、リロード効率は上がっている。 レバー入れサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 35(80%) 35(-20%) よろけ 2段目 返し薙ぎ 71(75%) 45(-5%) 3段目 袈裟斬り 83(69%) 5(-2%)*3 4段目 斬り抜け 125(65%) 60(-4%) 1.7? 縦回転ダウン 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 10秒/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー][持続時間 5秒] 「さぁ…覚悟しろよ…!」 足を止めてハイパージャマーを発動。出撃直後はリロード中なため1落ち後は注意。 デスヘル本体に加えて自機ロックマーカーが消え、ツインアイの残光のみ視認できる状態となる。 相手からはロックオン可能で影も映る。 使っている間は、なんとレーダー上からもデスヘルの位置が分からなくなるので、 闇討ちの補助としても役立ってくれるが、この効果は味方にも発生するので、 デスヘルが相方の時は位置関係に要注意。 その代わりなのか、以前まであった名前表示や体力ゲージまで消える仕様は無くなっている。 効果中は上記の視認性悪化に加え、常時誘導を切り続ける。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡 発動して突っ込み、相手のラインを崩す 相手の覚醒から逃げる など、使用用途はいくらでもある。 効果時間はアッブデート伸びたがそれでも5秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。 発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。 弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。 また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクロークモード [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 5秒][属性 射撃バリア/換装] 「これでどうだ!」 アクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。 出撃直後から利用可能。 効果中に射撃攻撃を受けるとアクティブクロークの耐久力を削って身を守る、一種のバリア兼換装武装。 時間経過で弾が減らず残弾があればいつでも任意解除/使用できる代わり、耐久値を使い切らないとリロードされないタイプ。 通常時のメインや格闘(伸びている最中からも)からキャンセル可能。 格闘で追っている時に迎撃を向けられた際、クロークでキャンセルすることで制動と自衛を狙うことが可能。 視点変更があるがレバー後入力によりカット可能。 押した瞬間からクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 着地を取られそうな時や相手の覚醒発動を見て装着するほか、射撃主体の相手ならば攻めにも使える。 体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。 プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。 ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。 格闘 全体的に発生が落とされていたが、アップデートである程度戻ってきた。 とはいえこの点はゲームスピード的なものも絡んでおり、差し合いでは上位に入る性能。 冷静に押し付けていこう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り お馴染みの5段格闘。ダメージ効率が良好なコンボパーツ。 本作では格闘初段の威力低下・最終段の威力増加の調整を受けた機体も多いが、本機は初段が威力そのまま補正率緩和・5段目の威力増で総火力が純粋に上がっている。 アッブデートで初段性能が強化された他、ダウン値の低下と出し切り砂埃ダウンでコンボパーツとしての性能が大幅に上がっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し込み 188(58%) 別項参照 ┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┣前派生 斬り上げ 179(50%) 75(-17%) 2.3 0.5 半回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 176(55%) 25(-4%)*3 1.95 0.05*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 218(43%) 20(-3%)*4 2.15 0.05*4 ダウン ┗5段目 蹴り 253(33%) 80(-10%) 3.15 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ ビームシザースの柄で相手を押し込み、バウンド属性の叩き落としを繰り出す。 OVAのブリュッセル戦でサーペントの集団に突撃した攻撃。 動き出すまでの発生に溜めがあるが、動き出してしまえば移動距離はかなり長く、かつ速いためカット耐性は高い。 元から視点変更も無く、高誘導武装でのカットにも対処しやすい。 移動距離はまあまあだが、系列的には連れ去り格闘系なので、出し切れば分断にも有効。 本作移行時に多くの点が改装されており、コンボの中継ぎパーツとして使いやすくなった。 N格側のアップデートからダウン値の面では再び割を食ったが、補正効率とカット耐性ではまだまだ上。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 初段 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生(1) 押し込み 77(81%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン 前派生(2) 連れ去り 104(72%) 3(-1%)*9 1.89 0.01*9 ダウン 前派生(3) 打ち上げ 130(68%) 35(-4%) 1.99 0.1 ダウン ┗2段目 叩きつけ 188(58%) 85(-10%) 2.99 1.0 バウンド 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 急角度で打ち上げる単発斬り上げ。 3段目にそのまま移行するより威力は少し高いが補正・ダウン値が重く、コンボパーツとしては不向き。 受身不能ダウンを活かした中断・拘束択としての用途が主。ただし後者は出し切りが強化されたので価値は薄く更には入力判定の厳しさも考慮するとわざわざこの技を選ぶ理由もないため封印してしまっても構わない。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし 「目標は徹底的に叩くぜ!」 相手を寝かせて腹にビームシザースの柄を突き刺し、蹴り飛ばす。 格闘追加入力で念入りに打ち付けて追加ダメージを与える。 典型的な高威力・低カット耐性派生。 本作からサーチ替えで視点変更のカットが可能になったので、敵相方に警戒を飛ばしながら使いたい。 アップデートで性質が変化し、派生直後に追加入力しない場合は掴み状態で少し下降してから追撃するようになった。 落下可能距離の限界は機体2機分ほどで、落下が発生しても追加入力は受け付けている。 高空すぎると空中で攻撃するのは変わらないが、前格出し切り程度の打ち上げなら十分地面まで落下可能。 このため高空を維持しながらのコンボと、高度を下げてからのコンボを選択できるようになった。 場所によっては障害物に潜り込んで攻撃できるなど、威力択でありながらカット耐性増加も期待できる選択となった。 また最後の一撃が砂埃ダウンに変更され、出し切り後に後方に飛び退く動作が追加されている。 飛び退きの硬直は非常に短く、すぐに落下が始まる。 接地状態でも出し切りからCSCや前ステで追撃可能 格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ 後派生(1) 叩き突き 95(81%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派生(2) 叩き突き 120~221(76~51%) 30(-5%)*1~6 1.7 掴み 後派生(3) 蹴り飛ばし 181~262(56~31%) 80(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 本作で追加された新規モーション。 相手に飛び込みながらシザースを叩きつけた後、2連斬り上げで打ち上げる3段格闘。 念願とも言えるフワ格始動の格闘で、今までデスヘルの弱みだった高飛び狩り、追い能力を大きく補ってくれる武装。 タイミングによってはBRなども飛び越せる程度には大きく飛び込める。 上への誘導が非常に強いうえ、発生も悪くないので新たな主力の一つとして使っていける。 逆に下への相手に対しては判定の消失が速いためか、目の前で振り終わることもあるので注意。 特にCSの打ち上げからの追い打ち時は無理に前格闘を振るくらいなら別の選択肢をおすすめする。 アップデート以降、1・2段目から後格闘派生が可能になった。 同時に追加された後派生の下降要素により、相手を叩き落とすことも可能に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 189(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ一閃の後、ビームシザースを連続で振り回す2段格闘。 2段目は見た目通り全周囲に判定が出ており、うかつに近寄った敵相方を巻き込みやすい。 あまり動かないが攻撃時間は短く、出し切りでもカット耐性はそこそこある。 本作では前格の存在もあるので、上手く使い分ける事が大事。 本作よりNと同じ前派生が追加されており、後派生に頼らずともダメージを伸ばしやすくなった。 アップデートで初段の性能が強化され、出し切りが受身不能のダウンになった。 コンボの繋ぎやすさに影響するかは要検証だが、元々出し切りリターンは大きいためさっさと放置したい場合には有効。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し込み 183(58%) 別項参照 ┗2段目(1) 回転斬り 122(66%) 18(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ 2段目(2) 179(54%) 85(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。 成立時は相手をスタンさせジャマーを展開しながら相手の背後に回り込み一閃。 攻撃後は各種格闘にキャンセルできるのでブーストが無くても追撃可能。 ただし回り込みの途中でもキャンセル可能なので、連打していると反撃を出せない。 カウンターの発生そのものは決して良い部類ではないが、補正値が非常に緩くここからの追撃は平時から300強のダメージが取れるハイリターン型。 今作では成立時に敵を追いかけるため、鞭の先端を取っても命中が安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬りつけ 98(90%) 20(-2%)*5 1.7 0.34*5 スタン→ダウン 【メイン射撃後格闘派生】柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 前作前格闘。 鎌の柄で突いた後横に振りかぶって敵を引っ掛け、一回転して斜め上に放り投げる。 本作ではメインからの派生でのみ出せるようになった。 しかし伸びと突進速度が心もとなく、近距離でないとまず当たらない。 メインから虹ステを踏むための手段と見込むべきか。 柄突きを空振りしても2段目を出すことができる。 2段目のほうが射程が長く、こちらだけ当たることもある。 射撃後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 メイン射撃 衝撃波 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗後派生 柄突き 112(50%) 60(-20%) よろけ ┗2段目(1) 引っ掛け 112(50%) 0(-0%) 掴み 2段目(2) 投げ飛ばし 162(35%) 100(-15%) 縦回転ダウン 【BD格闘】回転切り抜け 敵の目前で宙返りしながら斬り払う。 大きく動きながら斬り抜け、単発火力も高いので追撃択やカット耐性用の締め択としては第一候補。 アップデートで初段の性能が強化され、より相手への食いつきが強くなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-18%) 1.7 スタン アクティブクロークモード 装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。通常時と共通の武装はサブ・特射のみ。 アレックスのチョバムアーマーと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。 ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。 欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。 射撃(クローク) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][5hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 頭部からバルカンを発射。 1クリック?発、最大20連射。 威力以外の性能はかなり良好な部類。 弾速が早いせいか集弾性は普通だが射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。 クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 連射武器の特性上、赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追うため逃げている敵に有効。 性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。 あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。 前作より誘導が少し低下した。 【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 24秒/4発] 通常時と同様。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 10秒/1発][クールタイム 12秒][持続時間 4秒] 通常時と同様。 クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 5秒][属性 換装] 「斬りまくるぜぇ!」 アクティブクロークを解除する。 基本は格闘間合いに入る前に解除しておきたい。 格闘(クローク) 今作からは判定の強いN格が加わり、多少は対応しやすくなった。 本格的な格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。 【通常格闘】突進 今作から追加された新規格闘。レバー横でもこれが出る。 鎌を両手で持ち、前のめり姿勢で頭から突っ込む。 判定出っ放し系で、相手に格闘を振られても大体はこれで一方的に判定勝ちできる。 風切りのエフェクトとは裏腹に、終わり際には判定がない。 バルカンからの追撃択としても有効。 砂埃ダウンを取れるため、突進命中→特格→通常時の格闘を続けて当てに行ける。 C通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 80(70%) 18(-6%)*5 2.5 0.5*5 砂埃ダウン 【前格闘】踵落とし 空中前転から両足で踏みつけるように踵落としを繰り出す。前作までのN格闘。 威力は若干上がったが発生が致命的に遅く追撃も見込めないため、これを使うくらいなら後格の方がマシ。 バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。 C前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 よろけ 91(80%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】サマーソルト→踵落とし サマーソルトで打ち上げ、前格と同じ性能の踵落としを繰り出す。 初段性能は前格闘よりマシ程度で、バルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。 単発火力がBD格闘に次ぐ高さなので、数字そのものは悪くないものが出せる。 初段から特格にキャンセル可能。 C後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4 1.7 ダウン 157(60%) 40(-10%) 3.7 0.3 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! 宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 クローク中に使うと自動的に解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。 シザースが外れた時は勿論、ガードされても2段目が発生しない。 シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。 格闘の間合いの外から攻撃を刺せるため、覚醒時の追い込みにおける優秀な手札となる。 初段が上書き可能スタンになったためBD格闘などから繋げることもでき、またダメージ分布変更の影響でコンボダメージの増加択としても使えるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シザーズ投擲 105/110/111/105/(80%) 105(-20%) 0 0 掴み 2段目 引き抜き 170/170/167/161(70%) 70(-10%) 0 0 よろけ 3段目 回転斬り 225/222/214/208(56%) 10(-2%)*8 0 0 掴み 332/321/307/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。最後がBD格で155 メイン≫NNNNN 213 カット耐性なし。最後が後派生で232 メイン≫横N 185 メイン≫BD格 CS 174 打ち上げダウン。相手との距離を離したいときに CS≫前NN 180 最後が後派生で204 クローク時メイン25発 156 レバー入れサブ≫NNNN後≫BD格 283 レバー入れサブ≫前NN BD格 256 N格始動 NNNNN≫BD格 283 攻め継続。繋ぎは最速斜め前BDで。もう一度BD格で297 NNNN 前NN 277 NNNN 横N 271 NNNN後≫BD格 307 攻め継続。もう一度BD格で316 N前 N前 282 連れ去りコンボ。以下始動が横で-5ダメージ N前 前NN 281 連れ去りからの打ち上げ N前 N後 301 連れ去りからの拘束 N後 N後 315 連打無しだと250 N後 前NN 303 連打無しだと270 ??? 前格始動 前 NNNNN≫BD格 271 最後が後派生で281 前N NNNNN 263 最後が後派生で283 前N 前NN 245 前NN 前後 293 上下に動く。連打無しだと269 前NN→CS 232 前NN≫BD格≫BD格 273 横格始動 横 NNNNN≫BD格 266 最後が後派生で276 横N(4hit) NNNNN 251 効率が悪い。最後が後派生で271 横N(4hit) 前NN 234 ??? 後格始動 後→NNNNN 317 最後が後派生で345 ??? BD格始動 BD格→CS≫メイン 188 BD格 Nサブ 168 トロワに追撃を任せて離脱 BD格 レバー入れサブ 187 ヒイロに追撃を任せて離脱 BD格 NNNNN≫BD格 291 BD格 NNNN後≫BD格 310 BD格 N前N BD格闘 266 BD格 前NN BD格 272 前格出し切りの時点で238の打ち上げ 覚醒中 F/M メイン≫BD格 覚醒技 262/258 始動がCSで244/242 レバー入れサブ≫前NN 覚醒技 340/319 レバー入れサブ≫覚醒技で319/305 NNNNN 覚醒技 357/351 NNNN後 覚醒技で363/357 前NN 覚醒技 344/328 前 覚醒技で330/317 横前N 覚醒技 344/329 横/覚醒技で324/312 BD格 NNNNN 覚醒技 360/352 BD格 覚醒技で351/339 F覚醒中 NNNNN NNNNN 覚醒技 373 NNNN後 NNNN後 覚醒技 390 暫定デスコン 前NN NNNNN≫BD格 344 BD格 前NN 前NN 332 BD格 NNNNN≫BD格≫BD格 347 2回目のBD格で止めると334の攻め継続 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。 反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 クロークとジャマーのおかげで、射撃をかいくぐって相手に接近し張り付くことは格闘機の中では簡単なほう。 この機体の1番の課題は、近づいてから格闘を入れるまで。 機動力はコスト相応以上にあるが、格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びと突進速度もさほど良くない。 マスターのような格闘連打での追いは難しく、単機で敵を追い詰めるのは困難である。格闘機すべてに言えるが、相方との協力は必要不可欠。 クローク時のバルカンはもちろん、通常時のメインとCSも活用してクロスを積極的に狙おう。 無論、相方の後ろで射撃を撒くだけではいけないので、時には自ら前に出て囮を演じる必要がある。 このときにもクロークとジャマーが役立つので、使用時間・タイミングを工夫すること。 相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・前・BD格で接近し一気に切りかかる。 格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。 この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。 しかし前述の射撃・格闘性能に加え、特殊移動も持っていないので位置取りが難しい。 被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。 「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを一番楽しめる機体の1つ。 EXバースト考察 「オラオラァ!死神様のお通りだぁ!」 本作では覚醒が選べるので、相手の覚醒を読んで選ぶことも必要だが基本は得手不得手で考えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15%、防御補正:+15% メイン→格闘キャンセルもあまり活きない一方、ガードブレイクについては押し付けレベルになる。 ガードを割ってからのトーラスがハマると、相手目線では相当理不尽なパターンが決まる。 カット耐性に不安がある以上、ダメージをさっさと取りたいデスヘルとしては出来るなら使いたい覚醒。 ただ機動力強化がMバーストに持っていかれたことや、射撃の強い環境を鑑みると少々博打な選択。 Eバースト 防御補正:+30% 元より自衛力、生存力が高いので非推奨。 ジャマーを上手く使って逃げよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5%、防御補正:+?% アシストのリロードが爆速になるのと、クローク時のみアシストからのキャンセル落下出来る、以上。 つまり選ぶ価値が全くないので、考慮する必要はない。 Lバースト こちら使う際はL爆弾一択なのだが、ブースト誤魔化し手段がジャマーしかないので爆弾としての決定力が今一つ。 貰う側としてはFを選んでいる時ならまあ何とかといった所。M選択時は下記の通りこちらがコスオバ対策をしている状態なので、味方は遠慮なく攻め覚醒を選んでほしい。 総じて、使う側としても貰う側としても、悪くはないがあと一歩足りないという感想。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% 不安のある足回りがかなりのものとなり、トーラスの押し付けから格闘が決めやすい。 格闘・射撃ともに程々のダメージ補正はあるが、この覚醒ではどうしても安く済みやすい定め。 相手にできる機体は増える一方、ここぞという時にダメージ不足ということが起きやすくはある。 アップデートでブースト回復量が減少したため、消費減少ありきでも無理な追い込みがしづらい場合があるという欠点もある。 主に両前衛の後落ち受けの際の選択で、先落ち想定の時はパワー不足から避けた方がいい。 僚機考察 闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。 逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。 後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。 3000 基本その1。 両前衛かデスヘル爆弾で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。 マスターガンダム 30の格闘機代表その1。 射撃武装もないわけではなく特射やアシストなどの搦め手も豊富。 マスターが噛みついてる間にデスヘルが敵相方を抑えるのが基本。 覚醒時の爆発力は代表格闘機の中でもピカイチなのでそこでいかにデスヘルが闇討ちできるかにかかっている。 ガンダムバエル 30の格闘機代表その2。 こちらはマスターよりも平時でのサブのスパアマを生かした格闘のねじ込み力、拘束力が高い。 そのため相手の時限換装や覚醒を潰しやすいという利点がある。 だが射撃戦はマスター以上にできないので引き撃ち機体が相手だとかなり苦しい。 疑似タイや分断が得意な機体でもあるのでデスヘル放置からのバエル2落ちだけは避けたい。 ガンダムエピオン 30の格闘機代表その3。 射撃戦は参加できないがマスターやバエル以上に疑似タイでの圧が強く起き攻めの択が豊富。 何としてもエピオンに格闘を通してもらいたいのでデスヘルもある程度前に出て疑似タイで潰す戦法になるだろう。 ガンダムAGE-FX 30ではトップクラスに自衛力が高い機体。 通常時は圧が弱すぎてデスヘルが見られまくる展開が続くが一度バーストに入れれば機動力に物を言わせた差し込みが可能。 仮にデスヘルが先落ちしてもバーストモードのFXはそう簡単に捕まらない為安心感はある。 L爆弾でFX0落ち戦法も視野に。 2500 基本その2。 「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。 デスヘル+後衛機でもいいが、その際でも最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 コメント欄 いや強よろけじゃねーけどメイン -- 名無しさん (2019-09-27 07 04 54) N格ダウン値軽減で後→NNNN後派生 BD格ができるようになりました(350出たけど)) -- 名無しさん (2019-10-25 01 18 04) 続→N4段目のヒット数によって下派生が当たらなかったりでダメージが微妙だったりN格関係の補正とかダウン値が計算結果とちょい違ったので改めて確認予定。なので参考で350出るとだけ -- 名無しさん (2019-10-25 01 21 05) この機体って初心者向けじゃないですよね、、w -- 名無しさん (2021-08-15 02 46 30) 名前 コメント
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ダブルオーガンダム00 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-0000 全高 18.3m 重量 54.9t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNビームサーベルGNソードIIGNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 西暦2308年の最終決戦で国連軍に掃討されたソレスタルビーイングが再生する際に新規建造した第4世代に分類されるガンダム。 両肩に装備された2つのGNドライヴが最大の特徴で、その外見から「2個付き」の通称で呼ばれる。 これは創設者のイオリア・シュヘンベルグからトランザムシステムと共にもたらされたツインドライヴシステムの実証機という点がある。 通常、複数の動力源を載せた場合では大抵が「加算」で計算されるが、ツインドライヴシステムを用いる事により、そのエネルギー量、GN粒子生産量は二倍ではなく「二乗」となる。 だが、それぞれのGNドライヴには一種個性の様な違いがあり、なかなか同調率が合わず安定領域まで起動できなかった。 一番同調率が高かったガンダムエクシアとOガンダムのドライヴを使用しても恒常的に安定した出力は得られず、結果的にはトランザムを強制的に行なうことで起動した。 しかし、平常時にトランザムを発動させると機体に負担が掛かり機能を停止するため安定した性能を引き出すことは出来なかった。 なお、肩という被弾しやすい位置にドライヴが露出しているが、大量に放出されるGN粒子によりドライヴの周囲はGNフィールドと同じ効果が発生しており、被弾によるドライヴ自体の破損を防いでいる。 また、ドライヴ設置部は可動型で通常は横方向、後方に移動させた場合は前方への推力を上昇させ、前方に移動させた場合はシールドとして機能する。 本機の機体設計はもう一つのガンダムのGNバーニアを基に設計されており、その結果、両肩にGNドライヴを装備することにより大型化を防いでいる。 武装強化案としては、刹那の搭乗を前提にしたセブンソード(*1)、そしてセブンソード/Gが存在する。 【武装】 GNビームサーベル 腰部に2本マウントされている近接戦闘用のビーム兵器。 GN粒子で形成された刃で敵を溶断する。 刀身の長さを調整する事で投擲用のGNビームダガーとしても使用可能。 GNソードII ガンダムエクシアのGNソードを発展させた実体剣。 技術の進歩により小型化され、GNソードの欠点であった取り回しも良くなっている。 GNビームライフルやGNビームサーベルとしての機能も有している他、2本の柄を連結させる事で「GNツインランス」としての使用も可能となっている。 GNシールド 先端に伸縮式のGNブレイドを内蔵した実体盾。 2枚を連結させての大型シールドとなる。 【原作の活躍】 刹那・F・セイエイとの合流までにもエクシア以外の全てのGNドライヴのマッチングテストを行った様だが、全て同調はしなかった。 しかも一番同調率の高かったガンダムエクシアと0ガンダムのGNドライヴの組み合わせでも安定稼動域には足りなかったが、パイロットの刹那が搭乗した第2話でトランザムを発動させ強引に安定稼働域まで持って行くことに成功する。 ただし、これは下手をすれば機体が爆発する可能性もあった一か八かの賭けであった。 その後、ジンクスIII2機と新型のアヘッド1機を見事に撃墜した。 だが、この時のダブルオーは辛うじて起動している状態であって、アヘッド・サキガケとの戦闘でトランザムを発動させたが、限界時間を待たずにオーバーロードが発生。 その後もイノベイター専用MSガラッゾとの戦闘で武装を破壊される等、全体的に苦戦が目立った。 そんな中で、ツインドライヴシステムを完璧なものにするためオーライザーを授与されることになった。 【搭乗者】 刹那・F・セイエイ CV:宮野 真守 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 2308年のソレスタルビーイングと国連軍との最終決戦後、半壊したガンダムエクシアと共に姿を消し、4年間世界を放浪しながら世界の行く末を見つめ続けていた。 しかし地球連邦による統一が進む中で連邦政府の政策・連邦軍直属の独立治安維持部隊アロウズによる反連邦勢力への統一の名を借りた非人道的な弾圧を目の当たりにし、世界が未だに歪んだままだということを知った刹那はコロニープラウドで自ら修理したガンダムエクシアリペアと共にアロウズに挑む。 しかし、新型機アヘッドに太刀打ちできずエクシアは大破、絶対絶命のピンチの所をティエリア・アーデのセラヴィーガンダムに助けられ新生ソレスタルビーイングと合流し、新たなる機体ダブルオーガンダムと共に再び行動を開始する。 基本的にクールな所は4年前と変わらないが、ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)やマリナ・イスマイールの影響か、ソレスタルビーイングの中でリーダーシップを発揮するようになり、アレルヤ・ハプティズムが発見された際には笑顔を見せたり、アロウズに入隊したルイス・ハレヴィを取り戻そうとする沙慈・クロスロードの手助けをするなど以前と比べ周りとの接し方もかなり変わった。 【原作名台詞】 「こんなもの…求めていない…ロックオンも、俺も!こんな世界を…!」第26話(2ndシーズン第1話)から。プラウドにてカタロンを虐殺するアロウズに対して。 「破壊する…ただ破壊する!こんな行いをする…貴様達を!この俺が!駆逐する!!」同上。ジニンのアヘッドに立ち向かうが、圧倒的な性能差で追い詰められてしまう。 「目覚めてくれ、ダブルオー…ここには、0ガンダムと、エクシアと、俺がいる!」第26話(2ndシーズン第2話)から。直後刹那の呼びかけに応えるかの様にダブルオーが起動したが、実は二乗化のタイムラグでちょうど起動しただけらしい アロウズ兵「接近戦では、こっちが有利ィィィ!」刹那「これが、俺達の!ガンダムだ!!」同上。粒子攪乱幕を撒いてGNランスで突貫するGN-XⅢを、このセリフと共にGNランスごと切り裂いて撃破。このシーンはセブンソード/Gの前格闘特殊格闘派生、MBON以降はダブルオーガンダムN格闘最終段で採用された。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ダブルオー単体としては登場せず、最初からダブルオーライザーとして登場。 EXVS. 今作から素体のダブルオーガンダムとして参戦。 V2ガンダムのアサルトバスターの様に、制限時間付きでダブルオーライザーに換装する。 通常時の性能はコスト2000程度しかないため、いかに通常時を凌ぎ、安全な場面から換装し、その間にリードを作るかという「自身の理想的な流れに引き込む」戦略性があり、原作での純粋種並みの力を要求される玄人向け機体である。 余談だが本作の本機は無限トランザムを初めとしてやたらとバグが多く、「バグルオー」と呼ばれたことも。 そしてアーケード版では唯一のボス機体のレグナント(勿論パイロットはルイス)と沙慈の非常に長い掛け合いがある。その長さは時間設定が短いと最後まで聞き切れないほど。 本作で本機の称号「純粋種」を獲得するためには「100戦以内に本機とクアンタ(どちらも1回は使う)で一度も撃墜されずに20勝」という初代ガンダムやGガンダムの条件である20連勝よりマシだがまともなプレイだとかなり取得が厳しいものだった。 次回以降は純粋に使用回数を稼げばいいのでかなり楽になった。 ステージ「REBIRTH」では、朽ち果てたダブルオーガンダムや他のガンダム、オーライザーが背景にある。 セカンドシーズンEDである「Prototype」と「trust you」のシーンが元になっている。 MBON 格闘が一新された。 EXVS.2 格闘CSに新技の両肩のGNドライヴを前方に出して移動する技を得た。前方に射撃ガードありで格闘にキャンセル可能。 サブがエクシアのようなN、後でバク宙しながら、横で側転しながらGNビームサーベル投擲となった。 アシストもセラヴィーの代わりにケルディムが追加され狙撃に、アリオスも横格闘で援護してくれるように。 ライザーの強力な性能も合わさり歴史最強の生ダブルオーとなった。 後にダブルオーをベースにしたガンプラガンダムダブルオーダイバーエースが参戦した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ツインドライヴを前方に移動させGNフィールドを展開している。 敗北ポーズ 右腕が外れた状態でうずくまる 2ndの第2期EDのシーンに登場した姿に近い。 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.FB~EXVS.MBONまで】 勝利ポーズ 基本的には前作と同様に加えて、アシスト使用時のバージョンが追加 GNソードIIを構えた00ガンダムとセラヴィーで並ぶ 敗北ポーズ 前作と同様 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ 第1弾から刹那と共に参戦。 リボンズやグラハ……ミスターブシドーも愛機と共に参戦していたがダブルオーライザーの参戦まではかなり間が空いた。 スーパーロボット大戦 「第二次Z再世編」より登場。 ソシャゲ「DD」ではGNドライヴ下にGNシールドを装着している。 【余談】 作品の展開に合わせHGでかなりの数のダブルオーが発売されたことで有名(*2)。 オリジナルのダブルオーの装備をコンプリートしたいならタンクオーとセブンソードを買えば揃う。 そしてダブルオーのプラモ(とくにHG)は出来が非常によいことで有名(色分けは流石に最近のには劣るが)で、それから10年近く立って発売されたビルドダイバーズの主役機ダブルオーダイバーもパーツを流用しているが、同時期の完全新規キットに見劣りしないほどのクオリティを誇る。
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカロング・ライフルシールド 搭乗者 カミーユ・ビダンエマ・シーンクワトロ・バジーナエル・ビアンノ GディフェンサーG-DEFENSER 登場作品 機動戦士Ζガンダム 型式番号 FXA-05D 全長 39.5t 重量 24.7t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲ミニ・レーザー砲14連装ミサイル・ポッドロング・ライフル 搭乗者 カツ・コバヤシ Mk-IIディフェンサー(スーパーガンダム)Mk-II DEFENSER (SUPER GUNDAM) 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 FXA-05D+RX-178 全高 18.5m 重量 96.0t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカ14連装ミサイル・ポッドロング・ライフルシールド 搭乗者 エマ・シーン 【設定】 ティターンズが次期主力機としてガンダムをベースに純連邦系技術で開発した試作型モビルスーツ。 グリーン・ノア1内部での運用試験中に3号機が開発者フランクリン・ビダンの息子カミーユ・ビダンによって奪取され、同時に2号機もエゥーゴに強奪される。 一度は3機ともティターンズに取り戻されたが、後にエマ・シーンの離反によって3機全てがエゥーゴの手に渡っている。 奪取した3機の内1機は月面のアナハイム・エレクトロニクス本社工場に技術解析の研究素材として送られ、もう1機は鹵獲MSということで当面の予備パーツ確保のために解体、残る3号機はRX-78-2ガンダムを意識して、白く塗り替えられてカミーユ・ビダン用の戦力としてアーガマに配属され実戦に投入されている(*1)。 色合いは後年のνガンダムに近い白メインで胴体はティターンズの頃と同じ黒のツートンカラー。 本機がもたらしたムーバブル・フレームはアナハイム・エレクトロニクス社に多大な衝撃と技術革新をもたらしている。 当時の一般的な大気圏突入の方法はバリュートを取り付けてのものなのだが、Mk-IIはカミーユ考案・AE開発のSFSである「フライングアーマー」を利用して突入している。 これはZガンダムのウェイブ・ライダーの大気圏突入能力のテストを兼ねて実戦投入された物で、第一次ネオ・ジオン抗争での大気圏突入の際も利用された。 上述の通りガンダムMk-IIは鹵獲してきたMSなので、エゥーゴ側にガンダムMk-IIの規格にあったバリュート装備が無かった事やMk-IIのバックパック規格が特殊だった事、フライングアーマーがグリプス戦争期に全喪失せずまだ健在だった事、大気圏突入時完全に無防備になり危険リスクの高いバリュートよりある程度迎撃や回避行動を採ったりする事ができるフライングアーマーの方が有用だった為とされている。 また、グリプス戦役後期には旧式化およびティターンズの新型機に対する火力の低さを克服するためにアナハイムによって当初Mk-II用の重戦闘用装備として急造した可変支援戦闘機となるGディフェンサーが開発された。 Gディフェンサー単独でもMSに匹敵しうる戦闘力を持っており、ガンダムMk-IIとドッキングすることで、機体を高速で運搬できる。 この形態は「Gフライヤー」と呼ばれ、機動力はΖガンダムのウェイブ・ライダーに匹敵する。 Gディフェンサーを変形させ装着したままMS戦闘もでき、この状態を「RX-178+FXA-05D Mk-IIディフェンサー(通称:スーパーガンダム)」と呼称する。 ティターンズの最新型MSと互角以上の機動力とハイパー・メガ・ランチャーに匹敵する高威力のロング・ライフル、2基の14連装ミサイル・ポッドによる高い火力を併せ持つ。 しかもビーム・サーベルとバルカン・ポッドはそのまま使える上、Gディフェンサーのサイドについているポンツーンをクローとして使った近接戦闘もできる。 ただしそのポンツーンのおかげでMk-IIの強みであった高い運動性が殺されてしまうのが欠点である。 また戦闘機なだけに機動力も高く、遊撃の他にも偵察にも使用できる。あと計算上は大気圏内でも運用が可能。 後に合体部であるバックパックをMk-II規格の物にすればジムIIIやネモでも装着運用可能となっている。 ちなみにMk-IIディフェンサー状態でもフライングアーマーに乗って大気圏突入を行ったりSFS機能の恩恵を受ける事は可能との事。 他にもGディフェンサー以外にフルアーマー化のプランも上がっていたが、こちらはMk-II専用の強化案に留まるなどの難点が見受けられた為、廃案になった。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、パック内の粒子の使用量を機関部に付いたスイッチで変更する事で出力の切り替え機能が可能となった初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 14連装ミサイル・ポッド Gディフェンサーのポンツーンの先端に2基装備される。 ロング・ライフル Mk-IIディフェンサーの主兵装となる大型のビーム・ライフル。 一射で複数の敵機を撃破できる威力を持つが、機体の全高に匹敵する長さ故に取り回しが悪い。 基本はGディフェンサーと連結した状態で使用するが、切り離してMk-II単体で使用する事も可能。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしている(*2)。 【原作の活躍】 グリーン・ノア1に潜入したエゥーゴがティターンズから強奪した後、エゥーゴ(アーガマ)の戦力となり、戦闘能力は飛び抜けて高いとはいえないものの、カミーユ・ビダンの資質とムーバブル・フレームによる高い運動性もあり、グリプス戦役中盤頃までの最新機とも互角以上に渡り合っている。 カミーユがZガンダムに乗り換えて以降は、エマ・シーンの乗機となった。 その高い運動性とパイロットの技量のおかげで敵の新鋭機とも互角以上に渡っていたが、ティターンズの投入する高速可変MSに対抗することが難しくなり、さらに武装も標準以下の性能(*3)になってしまっており、おかげで戦争中盤ごろから劣勢となる。 このためエゥーゴはアナハイムに依頼してGディフェンサーを制作、戦闘能力の底上げを図っている。 そしてGディフェンサーが配備されるものの、しばらくはパイロットがおらず整備だけがされていた。 エマがヤザン・ゲーブルと交戦している際、エマが不利になったところを見かねてカツ・コバヤシが勝手に乗り込みMk-IIとドッキング。 一気に重装甲と高い機動力、さらには強大な火力を得て、ティターンズの最新高速可変MSに対応できる機体へと生まれ変わったが、機体は大型化したことにより近接間合いとなると多少不利となった。 最終決戦時、ヤザン隊との戦闘によりカツとGディフェンサー、さらには左腕を失う。 その後、左腕の代わりにシールドを直接取り付けレコアの駆るパラス・アテネと対決、なんとか撃破に至るがパイロットが傷つき機体は放棄、コロニーレーザーに焼かれる。 メタスによってΖガンダムとともに回収される。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはラビアンローズから配備され、第2の初陣では無理やりエル・ビアンノが搭乗、ガザDを1機中破に追い込んだことからMk-IIの性能のバランスや操縦性が優秀なことが確定した。 その後も主にエルがメインパイロットになり、流石に旧式化は否めないが、その高い運動性と操縦性、新型支援機メガライダーとの相性の良さもあって、終盤まで戦い抜いた。 最後はクィン・マンサとの戦いにより中破、放棄される。 【搭乗者】 エマ・シーン CV:岡本 麻弥 地球連邦軍の中尉で、日本系の9世。 思考も美貌も結構よく、上司としては申し分ないが頭に血が上りやすいところがあり、すぐに手が出る性格。 また、損傷した機体で大気圏突入を敢行しようとする等、無謀とも言えるレベルの無茶をしようとすることもある(*4)。 元はティターンズ所属でジェリド・メサ、カクリコン・カクーラーとともにガンダムMk-IIのテストパイロットを務めていたが、ティターンズおよび司令のバスク・オムのやり方に嫌気が差し、3機のMk-IIを手土産にエゥーゴに投降する。 エゥーゴ投降後は台所事情が厳しい組織の中でも貴重な隊長パイロットとしてリック・ディアスに乗っていたが、カミーユがZガンダムに乗り換えてからはMk-IIを受領する。 母艦であるラーディッシュの艦長ヘンケン・ベッケナーにたびたび恋のアタックを受けるが基本的に仕事一筋のためか、あしらっている(*5)。 戦争終盤にて、ヤザンの駆るハンブラビに落とされそうになるも、それに気づいたヘンケンとその部下たちによりラーディッシュが庇い、彼らの命と引き換えに生還する。 だがアーガマに戻って急ごしらえを受けた後に再び出撃し、そこでエゥーゴからティターンズへ反逆したレコア・ロンドと交戦、相討ちに近いながらもレコアを撃破する。 その後、彼女の最期の言葉の意味の確認のためハッチから出た際にヤザンの攻撃がパラス・アテネを直撃、その破片に当たり致命傷となり、カミーユに見つけてもらえるも、大破状態の戦艦の一室内に弔われ息を引き取った。 【原作名台詞】 「カミーユ・ビダン、やめなさい!男のヒステリーはみっともないわ!」目の前で母ヒルダを殺されて暴走するカミーユに対して。 「慰めてもらいたいなら無駄よ。あなたと私は恋人でもなんでもないのだから。」 「男って、戦争になると元気で、頭も回るようね。」 「私は見たわ。Ζガンダムは人の意志を吸い込んで自分の力に出来るのよ。だから…私の命を吸って!そして、勝つのよ」 「出来るわ!そして戦いを終わらせる…それを貴男がやるのよ、カミーユ・ビダン!」 カツ・コバヤシ CV:難波 圭一(テレビアニメ版) / 浪川 大輔(劇場版) エゥーゴのモビルスーツパイロット。 一年戦争時代は戦災孤児として終戦までホワイトベースに乗り込み、戦後は結婚したハヤトとフラゥに引き取られた。 グリプス戦役時、一年戦争後に危険分子として幽閉されていたアムロのやる気を取り戻させ、クワトロと共に宇宙に旅立った。 しかし、思春期だった事もあってかやたらと大人に反発して勝手に出撃したり、投降して来たサラ・ザビアロフを逃がしたりと問題ばかり起こし、しばしば独房入りを繰り返した。 またサラに対して「こんな悪い子になったのはシロッコのせいだ」などと逆恨みし、Gディフェンサーでシロッコを倒そうとしたが、ビームを放った所でサラの機体がシロッコを庇った為にサラを自らの手で殺める結果まで残しているにも係わらずシロッコをサラの仇と言って更に憎む様になる。 最終決戦ではGディフェンサーに搭乗、エマのMk-IIを換装させて残ったコア・ファイターのバルカンでヤザンを威嚇するも、直後に前方不注意でデブリに衝突し、その傷が元で戦死した。 カミーユとシロッコの最終決戦では精神体として唯一シロッコを庇っていたサラを説得、ウェイブ・ライダー突撃のアシストをした。 エル・ビアンノ CV:原 えりこ ガンダム・チームのパイロット。 シャングリラにおけるジュドー・アーシタのジャンク屋仲間。 情報集能力に特化しているためか一度ジュドーの妹リィナに買収されている。 ジュドーに気があったため、同じくジュドーに気があったルー・ルカとたびたび喧嘩していたが一方で自分に好意を抱いていたビーチャ・オーレグの気持ちには気づいていなかったが、最終決戦の前にビーチャより告白を受け、そのまま恋人になる。 ラビアンローズにてガンダムMk-IIが再配備された際に勝手に乗り込んでからMk-IIのメインパイロットを務めるようになるが、腕はそこそこで初陣でガザD(ゴットン機)を中破にするほど。 型落ち機の、それもGディフェンサーやフルアーマー化のような目立った改修もないMk-IIでファンネルおよび高機動高火力全盛の第一次ネオ・ジオン抗争を最終的に機体は失われたとはいえ潜り抜けているため、彼女もまた隠れた実力者といえる。 【原作名台詞】 「2人のほうが心強いでしょ?」 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ コスト295と同機でコンビを組める(1落ちずつ可能な)コストになっており、足回りがやや重いがバランスの取れた機体となっている。 メインは機体選択時にビーム・ライフルとハイパー・バズーカの2つから選択。 どちらも任意リロード可能で、バズーカはGvsGシリーズと同じく射程は短いが弾頭が一定距離進むと散弾になる性質を持つ。 エゥーゴカラーとティターンズカラーの違いは使える勢力と色のみで性能は全く同じ。 スーパーガンダムもコスト295で登場。 武装が大威力と引き換えに発生激遅自機固定の照射(MA(戦闘機形態)時は太いBR)にMS時では弾道が山形過ぎてまず当たらないミサイル、更に格闘は2種類(地上1種、空中1種)のみ(しかも両方共単発短リーチ)とバルカン以外は完全に変わっており、慣れていないと文字通り何も出来ないという、初心者完全お断りの玄人機体である。 ガンダムVS.Zガンダム Gディフェンサーを単体で使用可能で、感覚的には常時MAのスーパーガンダム。 戦闘機なので耐久が異常に少なく、攻撃はMA時のスーパーガンダムと同じ。攻撃を当てるのは極めて難しく反撃のリスクも凄まじいが、本気で逃げと回避に徹した本機を撃墜出来る機体は同じ戦闘機以外には無いと言っても過言では無い。 ガンダムVS.ガンダム 中距離での援護能力に非常に秀でた支援寄り万能機体。パイロットはエマで、コストは2000。 BRと足が止まらず3連射可能の拡散式BZを持ち、これらと追従式アシストのリック・ディアスを合わせた凄まじい弾幕による援護が最大の持ち味。 さらに、BRとBZは任意にリロードができるため適宜行えば弾切れとは無縁。 原作同様にSG形態へ移行可能で、機動力と遠距離攻撃力が強化される。ただし、格闘がなく接近された際の防衛手段がほぼない。 その場合はさっさと逃げるか武装換装しよう。 スーパーガンダム時は変形が可能で、変形中に特射を撃つとGディフェンサーを射出、ロング・ライフルを持ったMk-IIになる。 武装・形態を適切に使い分ければどの距離でも活躍でき、安定した戦果を得られるだろう。 EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 武器の換装やスーパーガンダムへの合体はない。 EXVS.FB 7月の全国大会「第1回リリース機体決定戦」の出場馬として登場。 競う相手は同じく『Ζガンダム』に登場するハンブラビ。 しかしそのハンブラビに敗北し、9月の全国大会「第2回リリース機体決定戦」に回される事になった。競う相手は『ガンダムX』に登場するガンダムXディバイダー。 再度敗北したが10月23日のアップデートでリリースされた。 通常時のガンダムMk-IIと時限式のスーパーガンダムの二つの形態を持つ換装機。 Mk-II形態は撃ち切り手動リロードのBRと3連射可能な拡散式BZのサブで厚い弾幕を張る万能機。 NEXTと違い武装切り替えは無く、バズは足が止まるようになり、またアシストは追従式ではなくなった。 この形態でも機動力がかなり高く、格闘も2000万能機相応の性能がある。 時限式となったスーパーガンダム形態は、ロング・ライフルから放つ太いメインと二種のゲロビ、高誘導のミサイルと変形機構を持つ射撃機。 換装により元々高い機動力が更に強化される。またNEXTにはなかった格闘が実装されたが、射撃武装が充実しているため出番が少ない。 武装はNEXTと比べ大きく強化されており、特に高弾速・高威力のメインと移動撃ち可能で銃口補正の良い格CSのゲロビが強力。 高い機動力でメインを連射して追い回し、格CSをねじ込む戦法は単純ながら脅威。 また、同コストの時限換装機と異なり開幕から換装が可能であり、持続時間とクールタイムが良好なこともあって回転率が高い。 覚醒技はロング・ライフル【最大出力】。 スーパーガンダムに換装し、ロング・ライフルから曲げることのできるゲロビを照射する。 換装ゲージを回復できるメリットがあるものの照射時間が長いのでカットや反確をもらい易く、ややリスキー。 解禁以降スーパーガンダムの3000コストを凌駕する攻め性能と高い回転率、Mk-II時の時限換装機としては破格の基本性能の高さから猛威を奮っていたが、 12/18のアップデートで格CSの銃口補正などに下方修正を受けてコスト相応の性能に落ち着いた。 ちなみに換装時にカツの乗るコアファイターが相手に向かって飛んでいく。 当たることはそうないだろうがダメージあり。 家庭版ではDLCとして1000コストに下げられたバージョン違いが登場。パイロットはエル(これに伴い参戦枠もZZになっている)。 換装が無くなった代わりに、イーノのZザクとビーチャの百式がアシストに入っている。 EXVS.MBON アシストがΖガンダムに変更されたほか、スーパーガンダムの武装にテコ入れが入り、性能はいいが配置(射撃CS)の問題上使われることが少なかったミサイルが後格闘に移って使いやすくなり、サブに単発ダウンのライフルが新規追加。 大きく性能が上がっている。 エル機はエマ機と異なり換装がなく格闘の派生もないが素の機動力や赤ロックは長い。 最大の特徴としてレバサブのバズーカ(散弾)の火力が滅茶苦茶高く、いい感じに当てると単発で220くらいのダメージを稼げる。 EXVS.FORCE 本作の仕様でFBをベースにコマンドが一つ削除され、アシストが消滅。 また、スーパーガンダムの射撃CSのミサイルが消え、そこに射撃CSが配置。 それによりダブルオーライザーのように格闘をCSでキャンセル出来るようになった。 それだけでなくリロード速度も1.5秒(FBだと4秒)と回転率も上昇し、シャア専用ゲルググ同様元になったFBより評価を上げた機体となった。 ミッションモードでは手動リロードのメイン、拡散するバズーカと使い勝手がいい兵装が多く、どこでも使える機体になった。 一部ミッションではカミーユ搭乗の本機が出たり、CPU専用の僚機としてエル機も登場。 GVS システムの変更でアシストがなくなり、特射がシールドからミサイルを撃つようになった。 EXVS.2 XB スーパーガンダムが時限強化からNEXT以来の自由換装に。 そのため一部高コスト級だった性能は抑えられ、格闘もなくなった。 その代わり、移動ゲロビの格闘CSがサブに移動し、リボーンズのGサブのような使い方ができるようになった。 格闘CSにミサイル一斉射が入ったのだが、これが強誘導+弾数無限と低コストが持ってはいけないシロモノ。 コスト2000唯一のワンボタンで出せる移動ゲロビ持ちという強烈な個性を得て、瞬く間に2000トップクラスの怪物となった。 一方でMk-2は兵装は大きな変化はないものの、格闘に高火力派生やスーパーガンダムに換装しながらの攻撃、アメキャンと中近距離での自衛や格闘火力に優れた形態となった。 コスト2000の中でも非常に高い勝率と、スパガン時の低コストらしかぬ性能の影響でスパガン時のみが下方を受けた。 全体的に弾が細くなり、サブに発射前エフェクトが追加されたためメインと見分けがつくようになった。 この調整による勝率低下は大きく、それまで全機体中最高クラスの勝率を誇っていたが、その座を明け渡す形となった。 EXVS2.OB 前作より更にスーパーガンダムに偏った調整になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ BR BRに両手を添えて持つ BZ バズーカを肩に抱える SG アニメOPポーズをしている。 LR ロング・ライフルを構えている。シールドは持っていない。 敗北ポーズ BR・HB 立ちすくむ。その際、片足でリズムを取っている。(というよりはイライラしているといった方が良い) SG スーパーガンダムのままへたりこむ LR ロング・ライフルを持ってへたり込む。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 片手でBRを構える。 SG ロング・ライフルを構えた後、相手を睨むような姿勢を取る。 アニメOPのポーズの再現か。 敗北ポーズ 左手、左脚、左のビーム・サーベルを失った状態で漂っている。(MBではシールドが左肩に直接取り付けられている) コクピットハッチが開いている。 原作でパラス・アテネを撃破した直後の再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ】(エル搭乗) 勝利ポーズ 通常 エマ機と同様。 アシスト出現中 Zザク、百式と並び立つ。 敗北ポーズ なぜかエマ機と同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第6話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選決勝戦から大破したビルドストライクガンダムの代打として本機をベースにイオリ・セイがカスタムしたビルドガンダムMk-IIが登場。 GXビットを次々と撃墜し、油断していたガンダムDXも撃墜して勝利した。 その後も世界大会を迎えるまで使用され、スタービルドストライクガンダム完成後も時折使用された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ハイザックと共にアムロ・レイのガンダムが初めてザクIIを撃墜したシーンを再現していた。 スーパーロボット大戦 原作再現ありの場合は大抵はカミーユが最初に乗り、後からエマが乗り換えるパターン。 初期の頃はGディフェンサーがユニットとして登場し、Mk-IIと合体してスーパーガンダムになると2人分の精神コマンドが使えるようになる。 『第2次α』以降はGディフェンサーが換装パーツとしてのみの登場かつ一人乗りとなり、『第3次Z』以降はスーパーガンダム自体が登場しなくなったが、Mk-IIの最強武器がロング・ライフルとなっている。 『30』では「Z-MSV」のフルアーマーガンダムMk-IIが初登場した。 『第3次Z』でのエマのボイスは一部EXVSシリーズと共通のものもある。 カツはやはりというべきかリアル系パイロットでも最低クラスの能力値で、ユーザー間や昔の攻略本等ではリアル系底辺の基準として「カツ以下」というあんまりな言葉が使われていた程だった。 近年では扱いや能力値が見直されたり、サラの仲間入りの重要人物になったりと扱いは良くなっていった。 『第3次Z』ではハサウェイの兄貴分となって成長したカツを見る事が出来る。 後編の『天獄篇』では同じ声のリディとの対決もあり、「カツが俺に勝てるものか」というカツネタ声優ネタを振られるが、その気になれば返り討ちにもできる上に下手をするとサポートに向いたカツの方が使いやすかったりもする。
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ガンダムデスサイズ 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-01D 全高:16.3m 重量:7.2t 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:有(バスターシールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:300 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:610 GvsGコスト:1000 DP:デュオ・マックスウェル ■射撃 メイン射撃【バスターシールド】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:140以上 ※盾が戻るまでガードができません。 サブ射撃その1【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭から撃つ。 サブ射撃その2【マシンキャノン】 弾数:40 リロード:全弾6秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき10 ボディから撃つ。 特殊射撃【ハイパージャマー(自分)】 弾数:100 リロード:全弾12秒(撃ち切り式)ダメージ:なし ブリッツガンダムのミラージュコロイドと同じく、自機を透明化する。 ■格闘【ビームサイズ】※格闘体制に入ると、背中から鎌を取り出す。(wikipediaから引用した通り、薙刀と槍に切り替えられる。) Nメイン格闘【接近して、斬りかかる。】 ダメージ:80×3=240 前メイン格闘【フォビドゥンガンダム流突っ込み斬り→引き裂く】 ダメージ:120+80=200 横メイン格闘【横から斬り払う】 ダメージ:80+80=160 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:120 サブ格闘【ザ・グリムリーパー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 特殊格闘【ハイパージャマー(相手)】 弾数:特殊射撃と共有 ダメージ:10 威力が低いが、ヒット後の相手は異常行動を起こす。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・28 新設。
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機体 考察 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 N格闘コンボの始動は素出し時の数値。 前格・横格・HD格闘始動は純粋に威力効率が落ちる下位互換になるがレシピはそのまま流用可能。 HD連打による同コマンド連打は「コマンド」「ループ回数」と記載。 例 N格HDCループ13回→「N13」 威力は通常[特射時]で併記 前特格派生は高度でダメージが変動するため平地始動時の一例を記載 レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載 今作からラッシュのブースト消費が無くなりHD連打以外のコンボの価値が上がっている。 N格闘と前格闘のダメージと補正が同じ為、繋ぎに使う際は使い分けるのも良し。 後特派生、横特派生、前特派生の締めはまとまったダメージとカット耐性が取れ便利だがキャンセルが出来ないので状況をしっかり見て派生しよう。 特に前特派生は受身覚醒を取られても1人で回り続けてしまう。 機体の特性上、コンボの自由度やアドリブ性はとても高く、コンボが試合を分ける状況も他機体より多い。 表のサンプルに捉われず状況に合わせてコンボを選択したい。 威力 備考 サブ始動 Nサブ N→N特 140[150] 非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に Nサブ N→N特 N→N特 186[198] カット耐性特化 Nサブ N→N特 N→横特 204[220] ステ繋ぎで敵僚機との軸を意識するとカット耐性が上がる Nサブ N→N特 N→後特 212[226] ダメージを稼ぎたい時 Nサブ N→N特 前 前→前特 241[266] OH確定だが高威力 Nサブ N→前特 232[249] 高高度の相手を捉えた時 Nサブ N→横特 192[212] カット耐性が良くコンボ時間が短い Nサブ N→後特 205[222] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる Nサブ N8→横特 213[227] Nを前に変える事で横からのカット耐性を取れる Nサブ N8→後特 226[240] 前特を使わず高威力 Nサブ N9 197[210] HD連打。強制ダウン Nサブ 前8→前特 243[271] 余裕があれば。高高度始動なら300代も夢ではない 横サブ N→N特 160[170] 非強制ダウン。以下、通常時横サブ始動は不可能ではないが不安定 横サブ N→N特 N→N特 206[218] 乱戦時など。最後が横特で222[240] 横サブ N→N特 N→後特 232[246] ↑よりダメージを稼ぎたい時 横サブ N→N特 前→前特 230[251] 高度があれば↑より更にダメージを稼げる 横サブ N→前特 211[224] 高高度の相手を捉えた時 横サブ N→横特 212[232] カット耐性重視 横サブ N→後特 225[242] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる 横サブ N7→後特 241[255] 前特を使わず高威力 横サブ N8 212[225] HD連打 横サブ N→横サブ N→前サブ 206[219] 繋ぎがN→N特で209[222] 横サブ 前7→前特 238[256] 余裕があれば 横サブ 横サブ 前サブ 183[194] 特射中ならバウンド。3回目の鞭は当てにくい 横サブ 横サブ 横サブ 180[192] 結構吹き飛ぶ。3回目の鞭は前ステだと繋ぎやすい 横サブ 横サブ N→N特 191[203] 打ち上げダウン 後格始動 後 横サブ 後 前サブ 154[170] 鞭のみで繋げる場合に 後→N特 107[115] これだけではダメージが低いN→N特で追撃をすると164[176] 後→N特 N→横特 193[211] カット耐性重視 後→N特 N→後特 195[211] ↑とほぼ同値。狙うなら後格から直接派生のほうが効率的 後→横特 171[191] カット耐性重視 後→後特 196[212] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 後→N9→横特 205[220] Nを前に変えるとやや浮き増加 後→N9→後特 219[233] 後→N10 190[203] HD連打。後からN繋ぎは初撃で浮かないためやや猶予が少ない 後→前9→前特 226[246] 高度があればより高威力 後 N→N特 N→N特 176[188] 確認が遅れたら 後 N→N特 N→横特 192[210] 間のN→N特を省くと179[202] 後 N→N特 N→後特 202[216] 間のN→N特を省くと195[212] 格闘始動 N→N特 109[116] 受け身不可の打ち上げ非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に N→N特 N→N特 183[195] こちらも非強制。カット耐性重視なら N→N特 N→N特 Nサブ 207[221] 高高度打ち上げ。〆が前サブなら217[231] N→N特 N→横特 230[250] 比較的ダメージ効率が良い。 N→N特 N→後特 237[255] ↑からダメージ微増 N→前特 191[202] 高度によってダメージ増加。前格始動かつ超高高度から始動すると最大366[384] N→横特 190[212] 手早く終わる N→後特 231[250] シンプルに高威力 N→前サブ 118[125] 非強制ダウン。特射中ならバウンド N12→N特 232[249] N8だと213[230]N7では非強制なので注意 N12→横特 244[263] N9だと229[248] N12→後特 262[279] 前特を使わず高威力 N13 233[249] 強制ダウンまでHD連打。対SA用 N→前11→前特 281[302] N始動高威力。繋ぎをBDやステップにする事でより高いダメージに出来る N前N前N前N前N前N前N 225[239] ラッシュで完走した場合。カット耐性皆無だがブーストは消費しない N N→後特 238[258] 小さい手間でダメージ微増 特格派生格闘始動 特格N N→N特 153[165] 非強制打ち上げ以下、特格N NをHD→Nで代用するとOH完走が狙える代わりに威力は落ちる 特格N N→N特 前サブ 198[212] 特射中ならバウンド 特格N N→N特 N→N特 207[222] 特格N N→N特 N→後特 235[254] よく動くが1回目のNから後特に繋ぐほうが高威力 特格N N→前特 232[248] 高跳びを捉えた時にでも 特格N N→横特 215[238] カット耐性が良くコンボ時間が短い 特格N N→後特 236[256] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 特格N→N9 220[235] HD連打 覚醒中限定 F/ES エピオンは射撃を持たないためEとSを重ねて記載 Nサブ N10 213/200[227/213] F覚は非強制ダウン Nサブ 覚醒技 258/240[279/260] 生当てとほぼ同威力。手早く終わり、半覚抜けされ辛い Nサブ N→覚醒技 265/247[287/267] 繋ぎやすくダメージが若干増える 横サブ N9 229/215[243/228] F覚は非強制ダウン 横サブ 覚醒技 279/260[300/280] 繋ぎは鞭と逆に横ステ。手早く終わり、半覚抜けされ辛い 横サブ N→覚醒技 286/267[308/287] 繋ぎやすくダメージが若干増える 後→N12 212/200[226/213] F覚醒は非強制ダウン 後→覚醒技 247/230[268/250] 当てやすいが後落ち20を仕留めきれない N11→後→後覚醒技 262/243[280/262] 攻め継ゼロシスコン。反確になると痛いので入力は最速でE覚などで抜けられやすいが、決まれば全機体の中でも凶悪なコンボとなる N14 251/234[267/251] HD連打。F覚は非強制ダウン N→覚醒技 276/257[299/278] 全機体中最速クラスの300弱コン対地だと坂でやや不安定なので随時アドリブを噛ませたい N→Nサブ 覚醒技 269/251[292/272] ↑の安定ルート。ダメージは若干下がる N→Nサブ→HD→N→覚醒技 270/252[293/273] ↑をキャンセルで繋いだ物。ダメージはわずかに増える N→HD→前→覚醒技 287/268[311/290] HD前で浮かせて安定繋ぎ。ダメージも増加 N→N特 覚醒技 297/277[321/298] N特派生を挟んだ形。ステップの必要はあるが手早く威力も高い 特格N 覚醒技 281/262[304/284] N始動よりも手早く高威力 特格N N→覚醒技 292/272[315/295] ダメージ微増 特格N N→N特 覚醒技 298/278[321/301] 高威力高カット耐性だがステップ2回必要かつコンボ時間がやや長め F覚醒中限定 Nサブ N15 240[255] F覚醒はHDC15回でダウン 横サブ N13 251[266] F覚醒はHDC13回でダウン 後→N16 232[246] F覚醒はHDC16回でダウン N15→後→後覚醒技 268[278] 攻め継ゼロシスコン。F覚ならHDC15回でも非強制ダウン N17→覚醒技 292[310] 時間がかかる割にダメージが伸びない N18 274[292] F覚醒はHDC18回でダウン 戦術 「格闘しかない」機体ではあるが、あまりその文句に捕らわれる必要はない。 どのみちこのゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多い。 それらと比べて中距離で「動かす」技が無い事が本機の弱みではあるが、 それを差し引いても強烈な追いすがる瞬間的スピードを備えているので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける… といった前衛格闘機の基本的な立ち回りが通用する。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブースト燃費が悪化する。ブースト管理を大切に。 通常形態ではとても3000コストの火力と機動力を持ち合わせているとは言い難く、これでいる時間が長いほどエピオンの長所が薄れてしまう。 今回はラッシュ格闘中のBD消費がなくなったため、立ち回り次第でBD燃費は十分誤魔化すことが出来る。 これにより攻撃時に通常状態でいる利点がほとんどなく、基本的には強化状態で良い。 どうせこの機体が逃げるタイミングというのは「終盤に来ることもある」程度。 基本的には一生狩りたい側に張り付いて攻めるのが中心となるので、ダブロ回避に優秀な生状態は本当に終盤にしか通用しない。 強化中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は結構重宝する。 立ち回り戦略の思考 この機体は中距離どころか近距離でも敵の確定硬直を刻めない。 隣接距離になって初めて後格等のリーチ武装が活きるし、その距離は既にHD格闘で相手のBDを取れる距離である。 相手からすると距離さえ離せばどれだけ隙を晒そうが(エピオンの相方に取られることを考慮してさえ)エピオンから距離を取りたがる。 つまりコンセプトとしてはすぐブーストがガス欠するが、リーチ近辺での接敵スピードは極めて良いという機体になっている。 一旦起き攻めに入ると各択の発生も相まって凶悪な敵を逃がさない縛りが可能。 これを終始狙うのがエピオンの基本。 その中で重要になるのは噛みつきやすい奴に噛み付く事。 エピオンは相手のどちらかが自衛力に問題がある場合、与えられた2機分1440の耐久力で相手のコストを6000削るぐらいのゲームメイクパワーは持っている。 端的に言ってぬるい2000コストを3回落とせばいいだけのこと。そのぐらいこの機体の起き攻めは激烈極まりない。 これを理解した敵は助け合おうとするが、それこそがエピオン、ひいてはこちらのチームの狙いである。 本来エピオン一人では厳しい高機動機なども、相方を助けようと速度重視でブーストを吹かせば、エピないしは相方がその隙を取れる。 これで一旦コカせて仕切り直しが起き攻めから入れば、本当はエピオン単騎では詰められない敵も、ある程度期待値を持って切り殺せるので怯える必要はない。 ストフリ、サザビー、ダークハウンドなどといった難敵を崩すにはまず相方から。これがこの機体の鉄則。 立ち回りの戦術面での思考 幾つかこの機体の強い典型的セットプレイがある。 これらだけに固執するのはダメだが、どれも攻めの柱になるので必須。 1.上下からのHD前格(N格等も同じ)。 大体の機体に色んな迎撃武装があるが、緑ロックから攻めれば大抵無効化できる。エピオンはそれが可能である。 安易な盾も許さないため、すべての攻めの起点となる。もちろんこれだけでは厳しいのでこれの後の横虹からの再度HDや横サブなどまで考えて使う事。 2.起き攻め 一旦コカせたら起き攻めに入るのが最安定。 この機体のHD格闘も後格も、ほとんどの機体のBDより早いので浅い逃げは許さない。もちろん上に逃げる気ならHD系の攻めでいこう。 敵相方が緑ロックであればサーチ変え前格空振りで上を取る、などもできる。 これを知っている相手は反攻してきたりするので、ここで強いのは格闘を狩れるステップ横サブ。こちら優位のじゃんけんを押し付けたい。 基本的にエピオンに起き攻めされてタイマンで絶対どうにかなる機体がこのゲームには存在しないので、一気に2コンボ目を決めて敵を瀕死にさせたい場面。 3.カウンター対策 カウンターは大別して普通のもの、射撃バリア付きのもの、全方位のもの、の3パターンある。 カウンター系統の補正率が良いので300近いダメージを食らう事も多い。 1試合に2度以上カウンターされるとエピオンはかなり厳しい。 1つ目2つ目は一般的なカウンターで、射撃バリアはどうでもいいので考慮しない。 まず汎用的なのはカウンターに対して横虹後にもう一度横ステップ。 これで横ステップを2回続ける事で敵のカウンターとこちらが見合うような形になる。 または前BDでそのまま回り込む。迎撃には弱いがカウンターか逃げかの2択には両対応できる。 全方位でないカウンターはこれで側面に来られたエピの圧に耐えきれず、大抵の相手はここでカウンターを解く。 この瞬間に後格や横サブ、HDN格などを刺す。 また、カウンターの範囲によっては斜め前からでも横サブでそのままめくることも可能。 つまりエピオンは全方位でない限りはカウンター相手には五分である。 もちろん接敵からの暴れで出されたりは厳しいが、読み合いにはなっている。 問題はマスターなどが持つ全方位。はっきり言って解かない限りは何もできない。 ずっと持続するわけではないのでカウンターさせたのを相方のBRなどで狙ってもらうのが基本であるが。そもそもこいつらを攻めるのは非推奨。 あくまでこっちに向かってこさせるように相方をいじめよう。 E覚対策 本作のE覚の影響を大きく受けた機体の1機と言える。 相手に食い付くだけでも多大な苦労を要するのに食い付いても逃げられる、反撃されるといったリスクが増えてしまった。 ただエピオンの起き攻め能力であれば、甘い覚醒抜け程度なら更に食いついてごり押せてしまうことも無くはない。 E覚相手に攻めるなら派生よりラッシュがおススメ。敵がかなり目押ししても130ダメージ前後は奪いやすい。 相手が覚醒抜けでカウンター気味に格闘を振ってきたら、返り討ちを食らわすという選択肢も出来なくはない。 その存在は厄介だが、読み次第ではいくらでも対応出来るだろう。 EXバースト考察 「⾏け!エピオン!私に未来を⾒せるのだ!!」 格闘オンリーのエピオンにとって覚醒でのブースト上乗せの重要性はとても高い。 そのため覚醒は時間を伸ばす全覚より、ワンチャンスの回数を稼げる半覚が有効。 覚醒の抱え落ちは試合の流れを大きく狂わせるので限りなく非推奨。 覚醒落ちも出来れば避けたいが、相応の戦果を上げられれば許容はできるので、強気な使用を心掛けたい。 推奨されるのはもちろんFだが、Eもないことはない。 Sは何か縛りプレイをする人以外選ぶことはない。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 基本はこれ。格闘しかないので、当然それを強化するFが第一候補となる。 機動力の上昇により、前作のFドライブ並に押せ押せな試合を展開出来る。 ガードブレイクに後格が確定する模様。画面端だとHDN格が確定する場面も多く、盾に弱いエピオンの弱点を補える。 ゼロシステムが存在するのでそこまでEバーストで日和る必要が薄くなっているのが大きい。 バルジ斬りでコスオバを即死させられるので、ゼロシスだけでなくそちらも忘れずに狙っていこう。 注意点として、F覚の追従強化は前格には乗らず、覚醒共通のモーション強化しか得られない。 また、一般的な多段格闘がないため他機体に比べてダウン値軽減の恩恵を受けづらい面がある。 HDループのコンボ量と火力は上がるがその分カット耐性も悪くなり、SA潰しにも時間がかかってしまう。 火力補正もそこまで大きくないため、手早くバルジや各種特格派生で〆るとE覚との火力差はそこまで開かない。 相性の良さは疑う余地が無いが、F覚の強化がどの行動にどう乗るのかは多少考えてE覚との差別化を図りたい。 Eバースト 防御補正-25% 次点。 この機体のE覚は逃げ用ではなく、E覚抜けの起き上がりで逆択して無敵時間直後の横サブやHD格闘を押し付ける等に使う。 相手の攻撃硬直やBD硬直を狩れるため、特に近接機相手ならFより安定したりする。 攻撃モーション高速化は全覚醒で変わらないので、サブや後格の見えなさはFと変わらず。実はそこまでデメリットはない。 また、Fだとどうしても覚落ちと隣り合わせになりがちなので、安定して3回の半覚と言う意味ではこちらの方が良い。 しかし、このチャンスで取り逃すと抜けによる覚醒時間の短さやF覚程の機動力上昇は得られない為、じり貧となる場面もある。 またあくまでこれが通用するのは相手が近接択を選択してきた場合に限る。 チャンスを活かせない際に基本の立ち回りでカバーできる玄人向けの選択と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装も無く、覚醒補正も特にメリットが無いので選ぶ必要がない。 僚機考察 基本的にはマスターと似た考えでコンビを選定できるが、 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素が多く、負担はとても高い。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は全機体の組み合わせでも、とても一方的な試合をする事も出来る。 現状主流であるEバーストにコンビ諸共弱くなるため環境的に逆風。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 コスト3000 シャッフルでよくある事故コンビ。 とはいえエピオンは役割が明白で(比較的)意思疎通しやすいため、 上手く機体性能を押し付けていければ戦えないこともない。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000格闘機で組むパターン。 エピオン以外の2機は射撃武装があるのでエピ先落ち安定のような気がするが、ぶっちゃけ五十歩百歩。 よって普通の前衛後衛より、2機でひたすらラインを上げ、1機が仕掛けてもう1機はそのフォロー、という形が安定する。 ここで気を付けたいのは順落ち。片方の体力が大きく減った段階でもう片方は(例えエピオンだろうとも)0落ち想定で動こう。 ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 コスト2500 今作の安定コンビ。 前衛機から支援機まで、個性と性能を兼ね備えた機体が揃う。 コスオバの被害は甚大だがE覚醒のおかげでその危険も減っているが疑似タイ等で無理をさせすぎて先落ちや同時落ちには十分注意したい。 ジ・O 両前衛の駒。 エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 しかし現在のジ・Oの射撃力は万能機として見てもギリギリ及第点レベルなため、近づくまでがかなりキツイ。 エピオンの接近の腕前が問われる組み合わせ。 ZZガンダム ダウン取りやハイメガの火力が魅力。 自衛力もコスト平均以上あるので先落ちしやすい。 しかし、ZZは自分から攻めるよりは来た相手を迎え撃つ方が得意なため、エピオンの動きとはやや噛み合わない。 相性は普通くらいか。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 伝統のゲテモノコンビ。 援護力、意外と優秀な格闘&特格による自衛・疑似タイ演出力と、噛み合わせは依然悪くない。 ただし支援機体の多様化により、往年期のような旨味はあまりない。 エピオンを送り込んで遥か後ろからゲロビと特格を狙う…というアナクロな戦法なら、他にマシな機体が山ほどいる。 ヴァサーゴ見ないといけない、というくらい相手に鬱陶しさを感じさせる立ち回りを目指そう。 また支援機の例に漏れず先落ち厳禁なので、体力調整は怠らずに。 ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られる。 かと言ってケルディムを狙うと、エピオンに背中を見せることとなり、刺し込みの機会を与えてしまう。 シルビによる強引なチャンスメイクも可能と、結構鬱陶しい。 援護力に問題はないが、連携が崩れた時の被害も他機体の比ではない。 ロック取りとライン上げを強く意識し、敵を後ろに流さないように立ち回りたい。 エクストリームガンダム エクセリア こちらも単発ダウンのメインでのダウン取りとシルビを持つ機体。 ケルディムと比べメインは遠距離では機能させづらい反面、事故待ちのゲロビ等でダメージを狙っていける。 こちらも連帯が崩れエクセリアが先落ちした場合は目も当てられない為、立ち回りには一層気を付けたい。 ラファエルガンダム 操作型アシストのセラヴィーで場をかき回す、変則的荒らし機体。 エピオンとセラヴィーで一気に突っ込んで敵の連携を崩壊させよう。 その性質上、ラファは単独で後方にいることが多いので、先落ちもしにくい。 G-セルフ 射撃武装の宝庫で、放置しにくい機体。 その性質からエピオンが前に出てもロックが散ることが期待できる。 一方セルフの武装はリロード0スタートの武装が多く、速攻が苦手。 構わず突っ込むか、リロードを待つかはしっかり判断したい。 アストレイレッドフレーム改、スサノオ、アルケーガンダム、アヴァランチエクシア、アルトロンガンダム W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。最低限の射撃武装も持っている。 こちらも疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 ただ荒らすことに意識を割きすぎて気づいたら2機とも体力真っ赤、という事態は避けたい。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダム試作2号機、ゴールドスモー これらの格闘機は見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 なんとかして敵陣をこじ開け、そのまま疑似タイに持ち込んで一気に押し潰す。 というかそれ以外に勝ち筋はないため、狩れなければそれまでと割り切ってしまおう。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 クロスボーン・ガンダムX1、ブレイヴ指揮官用試験機、アストレイレッドフレームレッドドラゴン、アストレイゴールドフレーム天ミナ 格闘機とは少し毛色が違う闇討ち寄り(または特化)機。 1番気を付けたい事は「相方は闇討ちが出来ないとコスト不相応」という点。 自分がダウンを取られ続けると相方は援護のためラインを上げるため、闇討ちどころではなくなる。 なので序盤は回避重視で立ち回ろう。格闘は相方の奇襲が決まってからでも遅くはない。 コスト2000 コストバランスは良好。戦力的にはやや心許ないが耐久に余裕があり2500とは違う安定性がある。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かそう。 ガンダム(Gメカ) 変則的後衛機の筆頭。キャンセルによる赤ロック維持を活かした相手の赤ロック外攻撃が相手のペースを乱してくれる。 自衛力に関する不安は言わずもがなで、仕様上咄嗟の対応変更がしづらく、それだけに誤射が痛い機体でもある。 パーフェクトガンダム 長い赤ロックと豊富な手数により、無視を許さない射線作り能力を持つ機体。 ただ、それだけだとエピオンとの距離が離れて駄目な意味での放置に持ち込まれやすいので、甘えは禁物である。 パフェガンの基本ではある赤ロックの長さを活かし、立ち回りの自由度を機体した動きをエピオンも意識したい。 ただ2000の後衛機の中では自衛力に関して特に不安があるため、エピオン無視の流れにされないように。 ガンダムサンドロック改 同原作コンビ。調整によりある程度戻った疑似タイ能力と、高い自衛力が売り。 メインは全盛期の面影がないほどに弱くなっているが、足回りと強力な格闘能力は健在。 ただし耐久値の低さがネックで、事故った時の痛さが半端ない。 他の誘導切り武装にも言えるが、エピオンの鞭で最悪な形で邪魔してしまう…という事故も起きやすい。 ガンダムデスサイズヘル 同原作コンビ。疑似タイ能力は高いが、相手に接近していく力にはやや欠ける。 しかし突進攻撃となったアクティブクロークの存在感が凄まじく、射撃寄り機体と相性ゲーに持ち込むことができる。 弾幕は未だ厳しいエピオンとしては、その辺りを打開するチャンスのあるこの機体とのコンビは決して悪くない。 ガンダムヘビーアームズ改 同原作コンビ。ある意味エピオンが求めているものを揃えている機体。 EW版と比較してコスオバ被害が少なく、しかし疑似タイ能力が高く、結果として自衛力も高い。 あまり注目されないが、射撃寄り機としては高い580という耐久値も事故防止としては魅力となる。 EW版と違い前に出ないと仕事ができない機体なため、エピオンがしっかりラインをあげていく必要がある。 ダブロを受けた際は逃げる方向をしっかり考えないと、放置に弱いヘビーアームズが振り回されてしまう。 フォビドゥンガンダム 初代作からの後衛筆頭。後衛にしては高い自衛力、強化された格闘と、エピオンとの噛み合いは良い。 さりとて無視すれば後方から延々と相手を邪魔できるので、エピオンにロックが集まれば旨味もなかなか。 ただし総合的なダメージは控えめで、エピオンも火力重点の選択肢を中心に立ち回る必要がある。 ガナーザクウォーリア 自衛力に定評のある後衛機。威力が高く引っ掛けやすい単発ダウン射撃を持つ。 機動力差が激しく、エピオンが無茶攻めすると流石にガナザクの負担がヤバイ。 一方でエピオンがしくじった時はメイン一発で仕切り直ししやすいという利点がある。 覚醒さえぶつけられなければ、安定した自衛力から、疑似タイ中の時間稼ぎでも頼れるのが大きな長所。 足が止まることがネックなので、しっかりラインを上げることを意識したい。 ガンダムデュナメス 2000故の総体力の多さに加え、フルシールドによる疑似タイ能力が大きい。 ガナザクと違いコンスタントにダウンを取りやすく、換装を使い分ければエピオンと足並みが離れすぎることはない。 疑似タイ力で言えば先のガナザクよりもずっと上であり、フルシールドを剥がしづらい相手とのタイマンは特に強烈。 足の止まらない武装はあるとはいえ、基本フルシールドの押し付けが基本となることを考えるとそこまで頼りきりにはなれない。 デュナメスが相手を睨んでいるうちにエピオンがケリを付けられるのが理想。 ガンダムスローネドライ 『FB』におけるエピオン参戦時から続く、特殊な方向に割り切った組み合わせ。 スローネドライ側の自衛力が求められるが、スローネ側の自衛力が高いほどエピオンの驚異性が増す。 エピオンを狙えばステルスフィールドで邪魔され、スローネを狙えば各種自衛択で足掻かれているうちにエピオンに噛みつかれる…。 噛み合うと非常に鬱陶しい二択を迫れるいやらしいコンビである。 デルタプラス 変形による足掻きを利用した自衛や疑似タイに優れる機体。 弾切れがなく、降りキャン豊富なこの機体の放置はよろしくなく、エピオンの立ち回り次第だが孤立はしにくい。 万が一の時の自衛力も、判定がわりと強い横などがあるため、下手な後衛よりもその点で頼れる。 ただしエピオンと足並みを揃える以上、変形もしっかり使いこなせるだけの使い込みが必要。 クシャトリヤ 緑ロックでも機能するファンネルを持つのが特徴の後衛機。 仕様に甘えてエピオンを特攻させるだけなら論外だが、しっかりゲロビや各種優秀なファンネルを活かした援護ができれば上々。 ただ、いざという時はエピオンを見捨てて安地でファンネルの妨害に徹底するのも一つの手で、耐久調整はしやすい方。 ローゼンズール 2000の射撃寄り機体。ダメージが低いかわりに相手に予測させにくい攻撃を展開できる。 特射による自衛などはそこそこ安定するが、逆に言えば最大の頼みの綱はそれくらいしかないのでハードルは高い。 しかしエピオンが疑似タイをしたい状況は少なからずある為、その時の自衛は相当のプレイヤースキルが求められる。 G-アルケイン 射撃寄りの中で更に独特な強みを持つ機体。用途としてはざっくり言えば2000版ケルディム。 理論上の自衛力は高いが、弾の少なさからそれを維持しにくいというのが痛い欠点となる。 しかしエピオンのロック取り能力と、無視に強い強銃口と特格メインが非常によく噛み合う。 使い込み次第では驚くべき自衛力を見せるとはいえ、基本は自衛に不安のある機体なので過信しないこと。 アストレイレッドフレーム、レイダーガンダム、グフイグナイテッド 疑似タイ能力のある2000格闘機、2500格闘機と比べ強引な攻めは出来なさそうだが覚醒や総耐久を考えると下手な組み合わせより荒らす力がある。 2500格闘機にありがちな同時落ちや、同時落ちを警戒して攻め手が薄くなってしまう事も、2000ならコスオバで最低限攻められる耐久で復帰出来るのは両前衛なら大きいメリット。 闇討ち能力も持っている機体も多くエピオンのやりたい事との噛み合いを考えると相性は総じて良好。 ただし現環境は自衛の強い機体が多く、エピオンが敵をダウンさせるまで味方も手も足も出ない…なんて当然のようにある為、覚醒の使い方や噛み合いは特に重要になってくる。 コスト1500 コスト的にも立ち回り的にも相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 ラゴゥ 組むとすればまだましなコンビ。 ラゴゥ自体の疑似タイでの自衛力はもう周知の通りなため、エピオンは相方のフォローに行く必要が少ない。 ただし火力は互いに乏しいため火力負けしないようにコンボ選択は柔軟に。 またラゴゥの射撃は自分が追い回すためのもので、エピオンの援護に使うのは難しい。 よってラゴゥが1機を押さえてる間に、残り1機に単独で格闘を差し込める腕がエピオン側に備わってないと勝てない。 バスターガンダム 下手な射撃機より強力な射撃を垂れ流せる理論上は相性のいい相方。 ミサイルを避けてブーストを消費した相手をエピオンは取りに行き、単発ダウンのメインやAP弾でエピオンから逃げる敵からダウンを奪い試合の流れを掴んでいきたい。 耐久とコストの関係上、最悪バスター先落ちは割り切ってそれ以上ダメージをとり試合を勝ちに繋げていこう。 苦手機体考察 カウンター持ち 初登場より天敵として存在する選択肢。エピオンは後格のアンカーっぽい択を含めて全てが格闘属性である。 よって、マスターやゴッドのように射撃始動などでカウンターを潰すことが出来ない。 読んでしまえばこちらのもの…と思うかもしれないが、接近するうえでの苦労多いエピオンにとって、カウンターを構えられるだけで二の足を踏まされる。 ただでさえブースト管理が難しいだけに、この攻めを一旦封じられるということが大きな枷となる。 前・BD格のブースト消費復活はそれに拍車をかけている。エピオンを使っていくなら、カウンター搭載の機体はちゃんと把握しておこう。 ガード 機体ではないが、誰でも持つ択であるため、カウンター以上に脅威。 全てが格闘属性なので、ガードに攻撃を当てるとこちらは反動を受けることになる。 盾読みの回り込みなどは可能だが、やはり咄嗟のガードで弾かれるのは美味しくない。 タイマン向けの機体であることから、この反動の最中にカットされることも多い。 マスターガンダム 同じく格闘機の代表格。『FB』以来対面してしまうとお互いに嫌な気分になる。 その理由は双方格闘の差し合いが非常に不毛な事態になるためである。 こちらは多種多様な攻め択を持つ一方、マスターは優秀なカウンターがあるため、この辺りの読み合いもシビア。 安易に攻め立てるのではなく、一つ一つの行動で相手の上を行けるようにしたい。 ガンダムエピオン マスター以上の不毛な対面。どちらかが先に格闘を刺しても、起き攻めでも必ず読み合いが発生する。 優勢だと思っていたら読み負けて一気に持っていかれるということも少なくない。 相手の読みの上を常に行けるようにしたいが、かなりピーキーなことになるのは言うまでもない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 現状は本作における格闘機殺しの代表格。移動制限のあるマスターに比べればまだやれる。 しかしブメアメキャンなどエピオン拒否のための択が多いため、ブースト管理をいつも以上に慎重にしないと負けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4
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ガンダム 専用出撃セリフ:アムロ オフィシャル:アムロ編で最初から使用可能。 オリジナル:アムロ編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 273 SHOT 282 DEF 290 ARMOR 750 機体評価:制圧力 3 対エース 2 耐久力 4 機動力 1 将来性 4 派手さはないが技のバリエーションが豊富で、耐久力にも優れる手堅い機体。 格闘、射撃ともに豊富な技とバランスの良いステータスを持つ。攻撃範囲も全体的に広めで、制圧力はそこそこ。 一方、極端にバーニアが弱いため高速移動は難しい。またチャージ攻撃の発生が全体的に遅く、一対一には弱い。 対エースを強化するヒートアップ、ハイテンション、闘争本能や、制圧力を強化するデルタドライブ、インパルス、スナイプ、機動力をカバーするエリートなど、相性のいいスキルは数多く将来性は豊か。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 近 N2 ビームサーベル 近 N3 ビームサーベル 近 N4 ビームサーベル 近 吹き飛ばし効果あり 全体的に踏み込みは深めで攻撃範囲も広く、使いやすい。 N4の出が遅いので、混戦では注意。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 他のMSの射撃より動作が短く、連発しやすい C2 逆袈裟斬り(BS) 近 浮かせ技ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃 C3 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定があるので、ザコ駆逐用メインの弾丸にはガード崩し効果もあり C4 二刀流(BS) 近 出は遅いので、空中コンボ用 C2・逆袈裟斬り 浮かせ技。 ヒット後に△追加入力でビームライフル攻撃が可能だが、それよりも空中コンボに移行した方がダメージは高い。 ただ、ガードされた時にスキがやや大きいので確実に当てられる状況でしか使わない方が無難。 なおインパルスがあればビームライフルにも電撃が乗る。 C3・ハイパーバズーカ 弾丸は1発だけだが、敵1体に当たれば爆風が拡散し、広範囲を攻撃できる。 ザコ駆逐の主力で、インパルスやスナイプによって爆風の性能が格段に上昇する。 一応、弾丸そのものにはガード崩し効果もあるが、狙って使うのは難しいのであくまでオマケと割り切っていい。 中距離で射撃戦のときにはc1とともに主力となる。 C4・ビームサーベル二刀流 威力はまあまあだが、発生が遅く範囲も微妙。使い所がない。 一番いいのはつばぜり合い直後にC1から連続で叩き込む手法であろう。 なお一段目だけ当てれば高確率でパワーダウンさせる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 袈裟斬り 近 D2 斬り返し 近 D3 袈裟斬り 近 吹き飛ばし これも最終段の発生が遅いが、攻撃範囲は広く優秀。 本機の優秀なビームライフルを活かすためにもチャージ攻撃キャンセルを行いたい。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ビームジャベリン連続突き→投げ 近 対エース用に強力 SP2 ハイパーハンマー 近 範囲が広い SP3 ビームライフル水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ハイパーバズーカ二連射 射 ヒット数が非常に多いので、ヒートアップをつけておくと威力の底上げになる。 また1のジャベリン投げにはバズーカのような爆風ダメージ判定があるので、広範囲攻撃も可能。 SP2のハンマーは至近距離の相手に当たらないことがあり、連続ヒットさせるには多少の距離を置くべし。 SP3は攻撃範囲が広いので制圧戦には使える。 CSP発動時はSP3がなくなり、バズーカ連射に変化。 お勧めコンボ N1→C2(浮かせ)→[N3→C4→ダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→]×α MSレベル6以上なら、N4→ループコンボでN3まで当てて、C4→ダッシュ攻撃2発→…とつなぐ事も可能。 鍔迫り合い直後に、即座にダッシュ攻撃2発→キャンセル射撃→[]部分ループとさせる事も可能。 敵との間合いや吹っ飛びのタイミング次第では、C4が当たらない事もあるので注意。
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アリオスガンダムアスカロン OO系 UNIT 2-2-6-2 R キュリオス系 アリオス系 MS 専用「アレルヤ・ハプティズム」【一枚制限/自軍】 プリベント(5) 強襲 範囲兵器(4) 《(1)毎》変形 換装〔アリオスガンダム〕 【(自動D):このカードがダメージを受けた場合、このカードのテキストとまだ未解決のその効果は、ターン終了時まで無効になる】 (戦闘フェイズ):《(1)毎》手札1枚を選んで廃棄する。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 宇宙 地球 [7][2][6] MA形態 高機動 [0][3][6] アリオスの重武装案で、エクシアのソード、デュナメスのミサイル、ヴァーチェのキャノンを集約した装備に加え高い機動性で斬り込ませる戦法を想定していたが、機体バランス調整が最終決戦まで間に合わず、GNアーチャーを装備しても機動性低下は改善されなかったため結果的にミサイルコンテナのみの装備となった。
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ガンダムレオパルドGUNDAM LEOPARD 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GT-9600 全高 16.8m 重量 8.5t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンヘッドキャノングレネードランチャーショルダーミサイルビームナイフブレストガトリングホーネットミサイルインナーアームガトリング 搭乗者 ロアビィ・ロイ 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。 重装甲に大量の火器を搭載した「全身武器庫」とも言える機体で、大火力で敵部隊を殲滅する事をコンセプトとしている。 足裏にローラーキャタピラを装備する事によって重装備でありながら、地上戦における高い機動性を確保している。 尚、レオパルドはロアビィが本命の女性との賭けで勝ち譲り受けた物で、その女性はロアビィが帰郷した際には故人になっていた。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ヘッドキャノン 頭部横に1門ずつ、計2門を内蔵している機関砲。 グレネードランチャー 右腕部に6門の発射口を備えた擲弾発射機。 ショルダーミサイル 右肩アーマーに11基の中型ミサイルを搭載したミサイルポッド。 ビームナイフ 右脛側面にマウントされている近接戦闘用ビーム兵器。 ビーム刃が短い分、エネルギー消費が少なく長時間の使用が可能。 ブレストガトリング 左右の胸部に2基を内蔵したガトリング砲。 使用時は胸部装甲を上に跳ね上げて展開する。 ホーネットミサイル 両脛に格納される赤外線追尾ミサイル。 インナーアームガトリング バックパックの左側に懸架される大型ビーム兵器。 使用時は左腕を丸ごと格納して装着する。 左腕の動力をそのまま転用する事で、高出力と速射性能を併せ持つ。 【原作の活躍】 ロアビィ・ロイの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 新地球連邦軍の重MSガブルとの戦闘で捨て身の攻撃により中破し、ガンダムレオパルドデストロイに改修される。 【搭乗者】 ロアビィ・ロイ CV:山崎 たくみ フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、自由気ままだが気配りも利くプレイボーイの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃でガンダムエアマスターと共に呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦2日目でダークグレー基調に塗装され右腕を左腕と同じ仕様にしてインナーアームガトリングを2門にした機体が登場。使用者は埼玉県代表恵鈍中学校。 SD-Rの数々のトラップを利用した戦術で僚機のジムIIIとファントンを次々に撃破され、最後は自身も爆破トラップに足を取られて建物の壁面に叩きつけられた所を、スナイバルガンダムらしきS×D×Gガンダムのスパイクで胸部を建物ごと貫かれて撃破された。 【余談】
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等のページ。 武装解説等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため打ち上げられない BR→BZ 116 とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ 152 NDでつなげば威力up BR BZ BR 176 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BZ JV 182 強制ダウン BR→CS 141 セカイン BR CS 206 割と実用的で高威力 BR BR CS 208 ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 241 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボ BR 空NNN 197 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 タイミングがシビア BZ 特格 NN 横N1段 204 中距離より手前から当てられる。BZからの繋ぎは上昇すると安定する。 BZ JV BR 192 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ 空NN(N) 169(203) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらないが当たると強制ダウン BZ 空NN前派生 185 ↑よりも俄然安定する。ハンマー一段目で強制ダウン BZ 空横N 179 強制ダウン JV始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) N格始動 N 空NNN 196 NN BR 167 攻め継続 NN 空NNN 234 主力その1 NN NN 187 攻め継続 NN NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN NN BZ 225 打ち上げきりもみダウン。高度が高ければ高いほど有効 NN NN→特格 BZ 240? きりもみ。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでもほしいときに。 地NN→射 CS ??? 難しいコンボ 横格始動 空横N(1HIT) 空NN CS 272 上の横始動、威力に変わりはない。残コスト補正次第で350補正がかかるレベルに。 空横N(1HIT) 空横N(1HIT) CS 272 地横 空NNN 198 空横N(1HIT) 空NNN 234 主力その2 空横N(1HIT)→特 空NN→前 253 高度役1機分必要だが高度があれば主力級コンボ。 空横N(1HIT)→特 空NN BR 264 高度が2機分位必要だが高度があれば主力級コンボ。ダウン追い討ちで241。 空横N(1HIT)→特 空NN CS 309 北極基地のあの崖くらいの高さが必要なため、ネタコン、HP250程度の時の威力。 空横N(1HIT)→特 空横N 245 高度が1機分位、ジャベリン含むコンボの中では一番主流。 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので、有利に戦える。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、基本に忠実に戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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コスパ(+スキル属性)一覧 No.001~200 No.201~400 No.401~600 No.601~800 コスパランキング 攻撃順(距離混合) 攻撃順(距離別) 防御順 総力戦 Lv30 攻防計(距離混合) 攻防計(距離別) 限界突破攻防計 攻防計(属性別)1 攻防計(属性別)2 攻防計(属性別)3 (2012/6/24) 合計CPを追加、色付け基準を引き上げました。 (2012/7/4) Lv1とLv30の記載を削除、スキルと属性項目を追加しました。 (2012/12/7) 限界突破後の攻防値とCPを追加、色付け基準を引き上げました。 LvMax攻撃CP>400、LvMax防御CP>300のものに薄い色をつけています LvMax合計CP>600のものに濃い色をつけています ~200 201~ 221~ 241~ 261~ 281~ 301~ 321~ 341~ 361~ 381~ 401~ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 201 デュエルガンダム 中 ★3 地宇 15 2045 1435 136 95 231 - フェイズシフト装甲 ザフト 202 ガンダムMk-II(ティターンズ) 遠 ★3 地宇 8 1755 1315 219 164 383 - ガンダムチーム ティターンズ 204 エルメス 中 ★3 宇 22 2560 1680 116 76 192 - ジオン ニュータイプ機 MA 207 νガンダム 中 ★4 地宇 15 5115 2880 341 192 533 - ニュータイプ機 ロンド・ベル No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 214 ケンプファー 中 ★3 地宇 8 2000 895 250 111 361 - ジオン 215 プロヴィデンスガンダム 近 ★3 地宇 14 2985 2240 213 160 373 フェイズシフト展開 フェイズシフト装甲 ザフト ドラグーン ニュートロンジャマーキャンセラー 216 GP01 近 ★4 地宇 11 2480 1540 225 140 365 封印された技術 ガンダム開発計画 217 ガンダムデュナメス 近 ★3 地宇 12 2315 1560 192 130 322 トランザム ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 218 ゲーマルク 遠 ★3 地宇 20 3485 1955 174 97 271 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 219 ブリッツガンダム 近 ★3 地宇 10 1840 2105 184 210 394 - フェイズシフト装甲 ザフト 220 リ・ガズィ 近 ★2 地宇 5 950 600 190 120 310 - 可変 ロンド・ベル 量産機 Z計画 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 221 バスターガンダム 中 ★3 地宇 15 2190 1200 146 80 226 - 222 ゲルググ(ライデン) 遠 ★3 地宇 6 1270 810 211 135 346 - ジオン 223 サーシェス専用AEUイナクト 中 ★3 地宇 7 1690 895 241 127 368 - AEU 224 ガンダム 近 ★3 地宇 8 1655 1200 206 150 356 V作戦 連邦(一年戦争) V作戦 225 シャア専用ザクII 中 ★3 地宇 4 810 480 202 120 322 通常の3倍 ジオン 226 百式 遠 ★3 地宇 10 2160 1435 216 143 359 黄金のプレッシャー ガンダムチーム エゥーゴ Z計画 227 ブリッツガンダム 遠 ★3 地宇 10 1905 1315 190 131 321 ミラージュコロイド 228 ガンダムスローネドライ 中 ★3 地宇 14 1905 1815 136 129 265 GNステルスフィールド ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 229 サザビー 中 ★4 地宇 13 3550 2160 273 166 439 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 230 ガンダム 中 ★1 地宇 11 490 445 44 40 84 535 485 48 44 92 - 連邦(一年戦争) V作戦 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 231 エールストライクガンダム 中 ★1 地宇 11 490 445 44 40 84 - フェイズシフト装甲 232 キュベレイ 中 ★3 地宇 15 2785 2105 185 140 325 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 233 アレックスFA 遠 ★3 地宇 12 1690 2240 140 186 326 - 連邦(一年戦争) 234 バイアラン 近 ★2 地宇 7 1740 810 248 115 363 - ティターンズ 235 バウンド・ドック 中 ★3 地宇 13 1710 2105 131 161 292 - ニュータイプ機 ティターンズ 可変 236 ガンダムスローネアイン 遠 ★3 地宇 12 1650 1560 137 130 267 - ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 237 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 遠 ★3 地宇 17 2175 1955 127 115 242 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 238 ランチャーストライクガンダム 中 ★3 地宇 11 2445 1680 222 152 374 - フェイズシフト装甲 地球連合軍 239 ジオング 中 ★4 宇 20 4445 2505 222 125 347 ジークジオン ジオン ニュータイプ機 240 ボリノーク・サマーン 遠 ★3 地宇 11 2580 1315 234 119 353 偵察 ティターンズ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 241 ガンダムエクシア 近 ★3 地宇 15 3085 1815 205 121 326 トランザム ソレスタルビーイング 格闘系 ヴェーダ 243 イージスガンダム 近 ★3 地宇 10 2780 1315 278 131 409 フェイズシフト展開 フェイズシフト装甲 ザフト 可変 244 ジン(ミゲル・アイマン機) 中 ★2 地宇 3 495 350 165 116 281 ザフトの為に! ザフト 隊長機 245 グフ・カスタム 近 ★3 地 4 1365 720 341 180 521 ザクとは違う! ジオン グフ 量産機 247 ユニコーンガンダム(NT-D) 中 ★4 地宇 18 5085 3280 282 182 464 NT-D発動 ニュータイプ機 248 シナンジュ 中 ★4 地宇 17 4935 2785 290 163 453 - ニュータイプ機 隊長機 袖付き 249 シャア専用ゲルググ 遠 ★3 地宇 5 1400 810 280 162 442 - ジオン 隊長機 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地宇 15 2935 2240 195 149 344 - ソレスタルビーイング 252 デルタプラス 遠 ★3 地宇 11 2710 1315 246 119 365 - ロンド・ベル Z計画 254 リゼル(隊長機) 近 ★2 地宇 12 1470 960 122 80 202 - 隊長機 256 ユニオンリアルド(タリビア) 近 ★1 地宇 2 210 225 105 112 217 - 可変 量産機 258 リック・ドムII 中 ★1 地宇 5 700 665 140 133 273 - 259 ソードストライクガンダム 中 ★3 地宇 10 2645 1435 264 143 407 - フェイズシフト装甲 地球連合軍 260 ガンダムEz8 遠 ★3 地 5 1145 1200 229 240 469 - 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★2 地宇 3 625 325 208 108 316 - ジオン 高機動型 262 ハンブラビ 近 ★3 地宇 12 2315 1200 192 100 292 - ティターンズ 可変 263 ウェイブライダー 遠 ★3 地宇 18 2395 1680 133 93 226 - ガンダムチーム エゥーゴ 可変 264 ガンダムスローネツヴァイ 遠 ★3 地宇 13 1755 1955 135 150 285 - ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 265 ユニコーンガンダム 近 ★3 地宇 13 3285 1815 252 139 391 - ニュータイプ機 266 ストライクルージュ 近 ★3 地宇 9 1710 1315 190 146 336 - フェイズシフト装甲 オーブ 267 リックディアス 近 ★2 地宇 7 1320 1050 188 150 338 - エゥーゴ カラバ 量産機 Z計画 268 ドーベン・ウルフ 中 ★3 地宇 14 2575 2200 183 157 340 - ネオ・ジオン 量産機 270 ガザC(劇場版 ハマーン機) 遠 ★3 地宇 3 1195 635 398 211 609 1375 730 458 243 701 - ネオ・ジオン 隊長機 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 271 シャイニングガンダム 近 ★3 地宇 4 1590 165 397 41 438 - 格闘系 MF 272 マスターガンダム 近 ★3 地宇 5 1275 180 255 36 291 - 格闘系 DG細胞 MF 273 高機動型ザクII(ライデン) 中 ★3 地宇 5 1350 740 270 148 418 - ジオン 高機動型 277 GP03S 中 ★3 地宇 10 1885 2240 188 224 412 - ガンダム開発計画 連邦(デラーズ紛争) 合体 278 インパルスガンダム 遠 ★3 地宇 12 2935 1435 244 119 363 - ザフト 可変 279 ガンダムヘビーアームズ 近 ★3 地宇 14 3530 1100 252 78 330 - オペレーションメテオ 280 ガーベラテトラ 近 ★2 地宇 13 1145 810 88 62 150 - デラーズ・フリート No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 283 ジェスタ 中 ★1 地宇 14 700 635 50 45 95 - 285 アビスガンダム 近 ★3 地宇 12 2845 1380 237 115 352 - 水陸両用 地球連合軍 VPS装甲 286 フルアーマーガンダム 遠 ★3 地宇 10 2430 2240 243 224 467 - 連邦(一年戦争) 287 キュベレイ 中 ★3 地宇 15 3380 2105 225 140 365 オールレンジ攻撃 ネオ・ジオン ニュータイプ機 288 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地宇 17 1585 1310 93 77 170 ハマーン様、万歳! ネオ・ジオン 289 ラゴゥ 近 ★2 地 16 1835 960 114 60 174 ザフトの為に! 砂漠仕様 ザフト 隊長機 量産機 290 NT-1アレックス 遠 ★4 地宇 8 2195 1540 274 192 466 - ニュータイプ機 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 291 ジャスティスガンダム 遠 ★4 地宇 19 5710 4415 300 232 532 - フェイズシフト装甲 ニュートロンジャマーキャンセラー 292 フリーダムガンダム 遠 ★4 地宇 20 6065 3635 303 181 484 - フェイズシフト装甲 ニュートロンジャマーキャンセラー 293 ハイゴッグ 近 ★2 地 10 1025 810 102 81 183 - ジオン 水陸両用 量産機 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★3 地宇 6 1665 895 277 149 426 - ネオ・ジオン 隊長機 袖付き 295 スタークジェガン 中 ★3 地宇 6 1030 635 171 105 276 - 量産機 296 ユニオンF.C(グラハム) 近 ★3 地宇 4 1430 995 357 248 605 - 隊長機 ユニオン 297 ガンダムデスサイズ 中 ★3 地宇 10 2380 1960 238 196 434 - オペレーションメテオ 298 トールギス 近 ★3 地宇 18 3990 2015 221 111 332 - OZ SMS 299 量産型キュベレイ 近 ★2 地宇 15 1850 1050 123 70 193 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 隊長機 300 G-3ガンダム 近 ★3 地宇 8 1885 1315 235 164 399 - 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 301 シャア専用ズゴック 遠 ★3 地 7 1535 895 219 127 346 通常の3倍 ジオン 水陸両用 隊長機 302 シャア専用ザクII 中 ★3 地宇 4 1060 480 265 120 385 通常の3倍 ジオン 隊長機 303 スーパーガンダム 遠 ★3 地宇 17 4480 2500 263 147 410 - ガンダムチーム エゥーゴ 可変 305 R・ジャジャ 中 ★1 地宇 13 685 535 52 41 93 - ネオ・ジオン 隊長機 306 ソードインパルスガンダム 中 ★3 地宇 14 3750 2250 267 160 427 - ザフト 可変 VPS装甲 307 ジンクス 遠 ★2 地宇 9 1195 960 132 106 238 - 人革連 AEU ユニオン GNドライヴ[T] 308 ガンダムヴァーチェ 近 ★3 地宇 18 4550 3500 252 194 446 トランザム ソレスタルビーイング 309 メリクリウス 中 ★3 地宇 11 1250 3250 113 295 408 - OZ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 315 ヴァイエイト 遠 ★3 地宇 11 3250 1250 295 113 408 - OZ 316 ブレイズザクファントム 中 ★3 地宇 7 1750 1200 250 171 421 - ザフト 317 Zガンダム 近 ★3 地宇 12 2850 1815 237 151 388 ゼータの鼓動 ガンダムチーム エゥーゴ 可変 Z計画 318 ザクレロ 中 ★2 宇 5 1220 370 244 74 318 1375 415 275 83 358 強襲 ジオン MA 320 ZZガンダム 近 ★4 地宇 26 9060 5510 348 211 559 10960 6665 421 256 677 - ガンダムチーム エゥーゴ 可変 Z計画 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 321 キュベレイmk-II 遠 ★4 地宇 13 4505 2495 346 191 537 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 322 ウィングガンダム 近 ★4 地宇 10 3400 2200 340 220 560 - オペレーションメテオ 323 シャア専用ゲルググ 遠 ★3 地宇 5 1400 810 280 162 442 通常の3倍 ジオン 隊長機 324 ガンダムサンドロック改 近 ★3 地宇 9 2565 1725 285 191 476 - オペレーションメテオ 325 νガンダム 遠 ★3 地宇 14 3775 2105 269 150 419 - 326 サザビー 中 ★3 地宇 13 3550 1785 273 137 410 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 327 ユニコーンガンダム(NT-D) 近 ★3 地宇 17 4045 2770 237 162 399 NT-D発動 ニュータイプ機 328 シナンジュ 近 ★3 地宇 16 3845 2560 240 160 400 - 329 ジェガン 遠 ★2 地宇 10 1100 810 110 81 191 - ロンド・ベル 量産機 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★3 地宇 4 1195 480 298 120 418 ザフトの為に! No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 331 ガンキャノンII 遠 ★3 地宇 6 1385 995 230 165 395 - 連邦(一年戦争) 量産機 332 ガイアガンダム 近 ★3 地宇 11 2700 1705 245 155 400 - ザフト 可変 VPS装甲 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★3 地宇 14 3445 2355 246 168 414 フェイズシフト展開 フェイズシフト装甲 ザフト ドラグーン 334 シェンロンガンダム 近 ★3 地宇 10 3010 1190 301 119 420 - オペレーションメテオ 335 ゲーマルク 近 ★2 地宇 19 2110 1875 111 98 209 - ネオ・ジオン ニュータイプ機 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★3 地宇 5 1135 1015 227 203 430 - 可変 サンクキングダム 337 リゼル(隊長機) 遠 ★3 地宇 10 2230 1815 223 181 404 - 隊長機 可変 ロンド・ベル 338 プロトタイプガンダム 近 ★3 地宇 8 1555 1315 194 164 358 - 連邦(一年戦争) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 344 ランチャーストライクガンダム 中 ★4 地宇 15 4120 2420 274 161 435 - フェイズシフト装甲 地球連合軍 351 ザクIIF2型 近 ★1 地宇 3 375 365 125 121 246 - デラーズ・フリート 量産機 360 リーオー陸戦用(統一連合) 近 ★1 地 2 220 210 110 105 215 - 量産機 地球圏統一連合 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 362 GP02 近 ★4 地宇 17 5550 3550 326 208 534 6960 4450 409 261 670 サイサリスの威圧 デラーズ・フリート ガンダム開発計画 363 ガンダムデュナメス 中 ★4 地宇 14 4585 2270 327 162 489 トランザム ソレスタルビーイング GNドライヴ ヴェーダ 364 フォースインパルスガンダム 遠 ★3 地宇 14 3760 2270 268 162 430 - ザフト 可変 VPS装甲 365 カオスガンダム 遠 ★3 地宇 12 3150 1895 262 157 419 VPS展開 地球連合軍 VPS装甲 可変 366 マスターガンダム 中 ★3 地宇 6 3000 300 500 50 550 3465 340 577 56 633 モビルトレースシステム 格闘系 DG細胞 MF 367 アカツキ 近 ★3 地宇 13 2745 2500 211 192 403 ヤタノカガミ 隊長機 オーブ 368 ガンダムスローネツヴァイ 近 ★2 地宇 12 1700 960 141 80 221 GNドライヴ(T)起動 ソレスタルビーイング GNドライヴ[T] ヴェーダ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 374 ガズL 近 ★1 地宇 15 755 585 50 39 89 - ネオ・ジオン 376 ガンダムエクシア 近 ★4 地宇 16 5125 2235 320 139 459 トランザム ソレスタルビーイング 格闘系 GNドライヴ ヴェーダ 377 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 遠 ★3 地宇 17 4370 2505 257 147 404 - ネオ・ジオン 378 ブリッツガンダム 中 ★3 地宇 10 2335 1950 233 195 428 電撃侵攻 フェイズシフト装甲 ザフト 379 ジ・O 近 ★3 地宇 25 4820 4000 192 160 352 強化装甲 MA ティターンズ 380 アッシマー 遠 ★2 地宇 8 1060 960 132 120 252 1195 1085 149 135 284 変形 エゥーゴ ティターンズ 可変 連邦(グリプス戦役) No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト LvMax 限界突破後 スキル 属性1 属性2 属性3 属性4 属性5 攻 防 攻CP 防CP 計CP 攻 防 攻CP 防CP 計CP 381 ティエレンタオツー 中 ★2 地宇 9 1335 810 148 90 238 高速情報処理システム 人革連 382 GP01Fb 近 ★4 地宇 13 4830 2315 371 178 549 6050 2900 465 223 688 オーバーテクノロジー ガンダム開発計画 383 ガンダムエピオン 近 ★3 地宇 15 3745 3165 249 211 460 - 可変 ホワイトファング 384 バスターガンダム 遠 ★3 地宇 16 4525 2240 282 140 422 - フェイズシフト装甲 ザフト 385 リック・ドムII 近 ★2 地宇 5 1005 740 201 148 349 - ジオン デラーズ・フリート 量産機 386 ゲルググM.S型 中 ★3 地宇 6 1460 1100 243 183 426 - デラーズ・フリート 隊長機 387 ザクII改 近 ★3 地宇 4 1160 445 290 111 401 - ジオン 量産機 388 ガザC(劇場版ハマーン機) 遠 ★3 地宇 3 1195 635 398 211 609 1375 730 458 243 701 プレッシャー ネオ・ジオン 隊長機 可変 389 シャア専用ザクII 近 ★4 地宇 5 2145 1140 429 228 657 2785 1475 557 295 852 通常の3倍 ジオン 隊長機 390 ビグ・ザム 遠 ★4 地宇 70 24535 14300 350 204 554 29680 17300 424 247 671 ジオンの栄光 ジオン MA 391 ガンダム 近 ★3 地宇 8 2155 1450 269 181 450 V作戦 連邦(一年戦争) V作戦 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★3 地宇 12 3355 1955 279 162 441 - カラバ 可変 Z計画 393 ケンプファー 中 ★3 地宇 7 3245 995 463 142 605 - ジオン 394 ギャン 近 ★2 地宇 5 1070 810 214 162 376 - ジオン 395 ガンダムスローネドライ 近 ★3 地宇 14 3330 2560 237 182 419 - ソレスタルビーイング GNドライヴ[T] ヴェーダ 396 メッサーラ 近 ★3 地宇 20 4335 2395 216 119 335 変形 ティターンズ 可変 397 NT-1アレックス 中 ★3 地宇 8 1980 1560 247 195 442 - ニュータイプ機 連邦(一年戦争) 400 ヅダ 近 ★2 地宇 4 655 270 163 67 230 - ジオン 名前 コメント 旧ページリンク コスパ一覧 2