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ガンダムデスサイズ アーリータイプ(Ver.Ka) 出典:【新機動戦記ガンダムW】 盾:有(バスターシールド、射出中は無)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:300 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:610 GvsGコスト:1000 特殊能力:ハイパージャマー DP:デュオ・マックスウェル 装甲材質:ガンダニュウム合金 所属:地球連邦軍 ■射撃 メイン射撃【バスターシールド】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:150 他のタイプのガンダムデスサイズ(ヘルカスタム以外)と同じく、盾を射出する。射出に合わせて、刃が3本展開する。 ※盾が戻るまでガードができません。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【ハイパージャマー(自分)】 弾数:100 リロード:全弾12秒(打ち切り式)ダメージ:なし ブリッツガンダムのミラージュコロイドと同じく、自機を透明化する。 ■格闘【ビームシザーズ】※格闘体勢に入ると、ガンダムデスサイズヘルカスタムと同じ大鎌を取り出す。 通常格闘【連斬→キック】 ダメージ:90+90+90+70=360 シザーズ裂袈斬りの後で蹴る。 前格闘【切り抜け】 ダメージ:220 ガンダムデスサイズヘルと同性能。 横格闘【横一閃】 ダメージ:220 後格闘【十文字飛び上がり斬り】 ダメージ:160+160=320 サブ格闘【ザ・グリムリーパー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 特殊格闘【ハイパージャマー(相手)】 弾数:特殊射撃と共有 ダメージ:10 威力が低いが、受けたら異常行動を起こす。 BD格闘【「死神が地獄の底から舞い戻ってきたぜぇ!!!」斬り】 ダメージ:220 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・27 ガンダムトライエイジの技を追加。 2010・2・25 喧嘩を売ってますか?とりあえずまとめサイトで話し合いましょう。
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正式名称:RX-178(+FXA-05D) GUNDAM Mk-II(DEFENSER) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 変形:×(○) 換装:○ 盾:○(×) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビーム・ライフル 5 80 コスト相応のBR。手動リロード メイン射撃2 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。相手の目の前で散弾になる メイン射撃3 ロング・ライフル 2 120 高出力ビーム。2連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけ レバーN特殊射撃 武装切替 - - スーパーガンダムに換装する レバー横 BR/BZに持ち替える 特殊格闘 リロード - - BR/BZをリロードする モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 追従型。2機のディアスが1発ずつBZを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→下段斬り NN 134 派生 側転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 側転斬り 横前 162 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 側転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 特 140 LR時のみ使用可能 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・ライフル 2 12024~147 高出力ビーム。連射不可ホバー中は照射ビームに変化 サブ射撃 バルカン 50 5~47 Mk-II時と同性能 格闘 ミサイルポッド 4 70~126 よろけ属性のミサイル。4連射可能 特殊射撃 ガンダムMk-IIに換装 - - ガンダムMk-IIに移行 特殊格闘 ホバーモード - - ホバーモードに移行 変形特殊射撃 Gディフェンサー【射出】 - 72 Gディフェンサーを前方に射出射出後はMk-II(射撃3)に移行 モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 Mk-II時と同性能 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 撃ち切り手動リロードだが特格によって残弾があってもリロードできる。 手動リロードによる継続的な弾幕が強み。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(0.2×14)][補正率 44%(-4%×14)] 3連射可能なBZ。相手の目の前で拡散するので向かってくる相手以外には弾頭が直撃しない。 アシストとNDのおかげで中距離ではすごい弾幕が張れるが、誘導は皆無で銃口補正が劣悪。 そのため散弾もカス当たりが多く、ダウンどころかよろけも取りづらい。 弾頭は65ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性で爆風は存在しない。 【メイン射撃3】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。2連射可能で再度銃口補正が掛かる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 珍しい外装式の頭部バルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 他機体の頭部バルカンと異なり発射口は左側のみ。 【特殊射撃】武装切替 レバーN 少し飛び上がってからGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 ドッキングした後にGディフェンサーのコックピットブロックが射出されるが、 着弾が非常に遅い上に誘導も弱く、換装直後にNDすると射出すらされない。 レバー横 BR/BZに持ち替える。 【特殊格闘】リロード BR/BZをリロードする。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、それぞれBZを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。BZと言ってもよろけ属性で爆風も存在しない。 ちなみに、ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードをした場合でも攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→下段斬り 右腕のサーベルで袈裟斬り→1回転して下段斬りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 下段斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右腕のサーベルで横薙ぎ→右に斬り払う2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→斬り払い 右腕のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで斬り払う2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。 LRモード時は特格以外の格闘は全てこれになる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。空中横格闘と同性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【LR時特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→宙返りしつつ斬り上げ→二刀流でX字斬りの1段3ヒット格闘。3ヒット目に視点変更あり。 LR時特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン X字斬り 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。 ホバー中:ロング・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] Mk-II時と同性能。 【通常格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] Gディフェンサー上部から足を止めずにミサイルを発射する。ホールド入力で連射可能。 ミサイルは真上に発射された後に相手に誘導するので近距離では全く機能しないので注意。 弾速も遅い上にこの弾道のため、着弾が遅いので硬直を狙うといった使い方はできない。 主な用途は中距離での牽制。 絶対に振り向き撃ちにならず、中距離以遠ではリスクも低いのでバンバン撒いていこう。 幸い、誘導は良好なので相手を動かすくらいはできる。 2ヒットで強制ダウン。よろけ属性なので1ヒットの場合はメインで追撃できるとダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】ガンダムMk-IIに換装 【変形特殊射撃】Gディフェンサー【射出】 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] Mk-II時と同性能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン アシスト×2 メイン 165 主力 メイン 空横 メイン 179 メインの節約+ダメージ底上げ。メインの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 170 アシスト×2 空N前 191 非強制ダウン アシスト×2 空N前(2) 空横 メイン 202 メインの繋ぎは前ND アシスト×2 空横 メイン 181 メインの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2) 空横 メイン 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 メイン 147 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND LRモード限定 N メイン 180 特(2) N メイン 203 特(2) 特 170 特(2) 特(2) メイン 182 スーパーガンダム限定 アシスト×2 メイン 162 格×1 メイン 166 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガンダムデスサイズヘル 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 1章Part9第70話クリア 実装日 2020年8月26日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 ●ビームシザース連続攻撃(SR) ●ビームシザース(R) ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 貴重な斬撃MAP兵器と運要素が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 確率で与ダメージ上昇能力が発動し、精神コマンド並みの火力を出せる。 また、確率で完全回避が発動する能力もあり、運動性以上の回避力を発揮できる。 勿論素の攻撃力や運動性も十分あり、運要素抜きでも回避アタッカーとして通用する。 欠点だったスピードと移動力の低さもオーブで改善され、対決戦でも使える性能になった。 一方で最新SSRのビームシザース(MAP)以外は実装が古い上に調整もなく、必殺スロットでの効果はほぼ確率頼り。 ステータスを上げるには昇格したSR以下に頼るしかないのはやはりきつい。 MAP以外射程2しかないのも地味につらい。 確率は高めだが100%でない以上やはり運の影響は大きく、微妙に信頼しきれない。ここ一番で貧乏くじを引かないよう祈るしかない。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 デュオ・マックスウェル - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 バルカン R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビームシザース R - 2020年8月26日 ビームシザース連続攻撃 SR - 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR ダメージアップ (気力) ハイパージャマー・スラッシュ SSR 2021年2月15日 ビームシザース(MAP) SSR 2023年11月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 ジャンク屋パートナー 恒常 ヒルデ・シュバイカー 必中(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 3000 456 372 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2580 1860 183 252 BABA 3 550 (機体25段超改造) 22000 3220 2500 247 316 昇格 バルカン ASBS 昇格 ビームシザース ASBS 昇格 ビームシザース連続攻撃 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2340 2910 2460 210 249 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2295 3030 2190 228 261 ASBS ビームシザース(MAP) 2745 3180 2190 228 276 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード バルカン ASBS ビームシザース ASBS ビームシザース連続攻撃 2520 2880 2520 213 243 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2363 2940 2475 213 252 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2385 3090 2250 234 267 ASBS ビームシザース(MAP) 2835 3240 2250 234 282 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン 通常 実弾 1-2 バルカン R~SSR 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース R~SSR 斬撃 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR 斬撃 1-2 170~195% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR 斬撃 1-2 170~210% 50% 2~2 4~8 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR 斬撃 3×5(MAP) 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン SSR+ 実弾 1-2 % % 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR+ 斬撃 1-2 215% 60% 2 5 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR+ 斬撃 1-2 220% 60% 2 8 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR+ 斬撃 3×5(MAP) 245% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ビームシザース(MAP) 攪乱粒子 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%、 12 14.5 16 運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 22 27 27 命中率・回避率が[Lv]%増加する。 27 32 32 ■斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ビームシザース(MAP)の攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 35 ◆ハイパージャマー・スラッシュ アクティブクローク 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 16.5 21.5 24.5 ■戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4.6(23) 5.6(28) 6.6(33) ■[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 32 40 40 16 20 22 戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 18 23 23 7.5 10 11 ◆強襲(ガンダムデスサイズヘル) ハイパージャマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 ★攻撃&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20.5 ■気力120以上のとき、[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 25 33 33 12.5 16.5 19 [Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 35 10 20 30 ◆ビームシザース連続攻撃 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームシザース 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 4 6 15 1 3 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆バルカン カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 636 438 91 110 ASBS - 100 2745 3180 2190 228 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3240 2250 234 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 190% 190% 210% 210% 220% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 5 5 6 7 8 8 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 606 438 91 104 ASBS - 100 2295 3030 2190 228 261 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2385 3090 2250 234 267 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃&回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 180% 180% 195% 195% 215% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 582 492 84 100 ASBS - 100 2340 2910 2460 210 249 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2363 2940 2475 213 252 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビームシザース連続攻撃(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 390 336 56 71 AABA - 90 1485 1950 1680 141 177 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2880 2520 213 243 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビームシザース(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 276 222 42 49 AABA - 80 945 1380 1110 105 123 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2490 225 237 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 228 42 48 AABA - 80 990 1350 1140 105 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ビームシザース(MAP)貴重な斬撃属性MAP兵器。実装時点では他にヴァルヴレイヴⅠしかいない。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージ&命中・回避率上昇、斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。 運動性補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=49.5%。この気力でこの値は中々高い方。オーブで気力上限を上げればさらに強力になる。攻撃力は無条件補正が若干低く計44.5%。 与ダメージ上昇倍率は「奮起」以上。必殺スロでの与ダメージ上昇効果と合算すると最大63.5%と「魂」すら上回る。命中・回避率上昇も割と大きめ。気力130以上からなので精神コマンド一回では発動しない。 斬撃ブレイクアップがあるが、通常攻撃は実弾なので対象外。バルカン以外には全て有効なので粗と言うほどでは無いがもう一声欲しかったところ。 この武器自体は運要素が無くシンプルな性能。数値も割と大きい。必殺スロにハイパージャマー・スラッシュと強襲を入れるのが前提なのが伺える。 必殺スロット気力で照準・運動上昇とブレイクアップが数字を落として残る。 ステ補正があるのは良いが、ブレイクアップはこの必殺技のみになるのでオマケ程度。 昇格メインでは無条件での攻撃・照準補正とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ハイパージャマー・スラッシュメインスロット攻撃力上昇、戦闘回数で運動性上昇、確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少。 実装当時は結構良い性能だったが、現在の環境では高難度で通用しない。 与ダメージ上昇倍率だけは後発より上だが攻撃力補正の差から火力は下。しかも運頼み。 必殺スロット確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少が数字を落として残る。 確率自体はメインと変わってない。与ダメ倍率も必殺スロにしては中々。しかし最大85%ではちょっと信頼しきれない。運が悪ければ一切効果が無いのが痛い。ちなみに戦闘前の予測ダメージは効果未発動のもの。 使用回数が異様に多い。元々8回も使えるのに必殺技ボーナスで+2されるので計10回と2桁の大台に乗る。 サブスロット攻撃&回避タイプの射程が伸びるかなり有用な効果。自分で使ってもいいので複数枚確保しておこう。 昇格メインではステータス補正と効果発動確率が伸びる。確率が上がったと言っても90%ではまだ信頼しきれない。 必殺スロでは与ダメ上昇と防御減少が僅かに伸びる。なんだかんだ言って確率が伸びないのは残念。 強襲(ガンダムデスサイズヘル)付属オーブ「死神」で気力上限が10~30上昇する。ビームシザース(MAP)を強化するのに必要。 メインスロット攻撃・運動上昇、気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避。 ハイパージャマー・スラッシュと同様の評価。 どうせ運動性が足りないなら確率完全回避が有る分ハイパージャマー・スラッシュより長生きするかも。 必殺スロット気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避が数字を落として残る。 気力制限がある分ハイパージャマー・スラッシュより渋い。完全回避も最大20%では少々頼りない。とはいえビームシザース(MAP)の与ダメ上昇を後押ししつつ完全回避の可能性を得られるのはやはり魅力的。 昇格メインではステ補正と完全回避の確率が伸びる。 必殺スロでは与ダメ上昇倍率と完全回避の確率が伸びる。完全回避は30%と未昇格時のメイン特性5と同じ確率に。結構信頼度が違うので昇格して使いたい。 ビームシザース連続攻撃メインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 ビームシザースメインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 バルカン本機の武器で唯一の実弾属性。 メインスロット 必殺スロット 昇格先制攻撃は未昇格だと確率が低く話にならないが、SSR+なら信頼できる確率になる。発動2アクションで使い易いのもあり、必殺スロでの有用性が大きく増す。しかし射程の短さ、実弾属性、そしてつくづく運頼みなのが使用を躊躇わせる。 装備考察 メインスロットビームシザース(MAP)一択。 それ以外は実装が古すぎてメイン性能が低すぎる。 必殺スロットステータス補強を考える場合、SR以下をSSR+まで昇格するしかない。ガチャ産の2つが命中・回避率効果なので心許ないが、交換R武器は確率先制攻撃なので数値の補強を考える場合、ガチャ産の2つに頼るしかない。 攻撃面の補強を考えるなら既存SSR2つで確率の与ダメ上昇を祈る事になる。 対決で使う場合にはただでさえ補正でステータスが伸びづらいので、強襲の確率回避に頼るのが無難か。 強襲とSR以下を組み合わせるのがバランスいいかも。 サブスロット攻撃・回避タイプは支援豊富なので攻撃力か運動性で伸ばしたい物で選ぶなり、精神で選ぶなりある程度自由に選べる。 迎撃や対決で使う際には射程2までしかないのは不便さが目立つので、サブスロットで射程を伸ばしておきたい。 アビリティチップオーブ「死神」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロで使うものは全てSSR+まで昇格したい。メインより優先してもいいくらい。ハイパージャマー・スラッシュもサブスロ需要が大きいので昇格しておいて損はない。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 3 70 一回転して衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 トーラスを投げる。着弾点に少し大きめの爆風 レバーNサブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 側転しながらミサイル連射 レバー入れサブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125 4段格闘 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - アクティブクロークモードへ移行。射撃属性の攻撃を防ぐ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り NNNNN 253 出し切り威力が高い5段 派生 押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ N前N 188 連れ去りから叩き落とし 派生 斬り上げ NN前 179 単発打ち上げ 派生 叩き突き→蹴り飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 262277291298 追加入力でダメージ増加 前格闘 飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 前NN 189 新モーション。エピオン前格よろしくキビキビ飛び込む 派生 叩き突き 前後前N後 262281 N格後派生と同じ 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 179 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力。巻き込み性能高め 派生 押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 横前N 183 N格前派生と同じ 派生 叩き突き→蹴り飛ばし 横後 257 N格後派生と同じ 後格闘 格闘カウンター 後 98 超高効率。各種格闘へキャンセル可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き切り抜け1段 メイン射撃後格闘派生 柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 射→後N 162 前作前格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/321/307/301 鎌を投げ、当たった敵の背後に回り込んで斬り払う アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 9~138 使い勝手の良いバルカン サブ射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 4 134 通常時と同じ、弾数も共有 ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 125 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 通常時と共通 特殊格闘 アクティブクロークモード(解除) 100 - アクティブクロークモードを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 突進 N 80 新規モーション。強判定 前格闘 踵落とし 前 89 前作N格闘 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後N 157 変わらず バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 332/321/307/301 通常モードと同じ 通常時 アクティブクロークモード 【更新履歴】 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【射撃CS】トーラス【投擲】 【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクロークモード 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし 【前格闘】飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【メイン射撃後格闘派生】柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 【BD格闘】回転切り抜け アクティブクロークモード 射撃(クローク)【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 格闘(クローク)【通常格闘】突進 【前格闘】踵落とし 【後格闘】サマーソルト→踵落とし バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』よりデュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。設定上はTV版と同一機扱い。 TV版と違い、アクティブクロークがマント風味となり、その姿は蝙蝠を豊富とさせる。反面シールドがなく、主武装は主にバルカンとビームシザースのみである。 長らく大きな変化がなかったが、本作では長年の相棒「ナタク」に別れを告げて新たに二種類のアシストと新しい格闘を引っさげて登場。 本ゲームでは常時誘導を切るハイパージャマー、射撃を一定値防ぐアクティブクロークと特徴的な防御武装を持つ格闘機。 両方ともリロード式であり、これらを活かした高い生存能力が特長。 クロークを脱いでいるときの機動力は高く、BD速度・旋回ともに良好でキビキビと動ける。 クロークを着るとBD持続と回数は変わらないが、格闘・BD速度・慣性・旋回性能が目に見えて落ち、赤ロック距離は最短クラスになる。 格闘は格闘判定・発生は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 虹合戦での格闘の振り合いならば、SAや格闘バリアがない限りあらゆる機体と高いレベルで渡り合うことができる。 昨今の格闘性能のインフレもあって往年のように振り合いになるだけで勝てるとまでは行かないものの、それでも近接でのプレッシャーは十分。 射撃は癖が強いが、回転率良好のメインとCS、回転率が上昇し手数も増えた新アシストのサブと、支援・牽制には十分な性能。 とはいえ、サブ以外はヒット確認から格闘へ繋ぐのが難しく、格闘の生当てができないとダメージ負けしやすいのは格闘機共通の弱点。 突進速度や伸びが飛びぬけて良い格闘がなく、移動技もないので見られている状態で追い込むには一工夫必要。 落下や迎撃武装の増加・強化やE覚醒の存在から格闘機全般の逆風が強いので我慢の戦いを強いられる。 逃げも隠れもしながら敵に牽制を出し続け、相方へ意識が向いたら颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作でも基本となる。 リザルトポーズ 通常勝利時 鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向いて右肩に担ぐ。カメラは時計回りで正面に回り込む。 覚醒中勝利 鎌を頭上で振り回してから横に振る。 敗北時:クロークを着たまま自爆する。ガンダムW勢おなじみ。 キャンセルルート 【共通】 一部を除く各種格闘(伸び中・命中時)→特格 【アクティブクローク解除時】 メイン→特格 【アクティブクローク解除時】 特格→BD格以外の格闘 前作からの変更点 【共通】 サブ射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版)とガンダムヘビーアームズ改(EW版)の2種類へ変更。 覚醒技 遠方の敵に当てても成立するようになった。ダメージ・ダウン値分布の大幅調整。 【通常時】 メイン 後格闘派生追加(旧前格闘) CS 爆風縮小 前格闘 新規モーション 横格闘 前派生追加 格闘前派生 ダメージ、ダウン値分布調整 BD格闘 ヒット時若干上昇する 下格闘 カウンター成立時敵機に近づくようになった 【クローク時】 メイン 誘導低下 N格闘 タックルに変更 前格闘 前作N格闘が移動 19/09/26 アップデート内容 【共通】 特殊射撃 持続+1秒 サブ射撃 リロード-5秒 レバーNサブ射撃 誘導強化 レバー入れサブ射撃 誘導・発生強化、攻撃範囲調整、受身不能ダウンに、初段をガードされた時攻撃をしないように 【通常時】 メイン 弾数+1、リロード+1秒、誘導強化、敵硬直増加 チャージ射撃 爆風範囲拡大 通常格闘 追従性能強化、ダウン値低下、出し切り砂埃ダウンに 前格闘 1段目から後派生が可能に 横格 追従性能強化、出し切り受身不能ダウンに BD格 追従性能強化 格闘後派生 追加入力をしない場合高度を下げてから追撃するように。追加入力しやすいように受付調整。出し切り砂埃ダウンに。最終段のダウン値調整。出し切り後後方に移動するように。 【クローク時】 ジャマーを維持したまま前格闘が出せる不具合の修正 通常時 開幕・復帰とも必ずこの状態でスタート。 機動力と格闘性能が高い。相手との距離調節や接近戦はこちらの方が向いている。 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 2秒/3発][クールタイム 0.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「沈んでもらうぜ!」 振り抜いたシザースから三日月型の衝撃波を放つ。横にやや広い。 弾は速いが、発生が遅く誘導はほんのり。発射直前までは銃口補正がある。 射角は上にかなり広く、飛んでいる相手には強い。 基本的に格闘で取れない着地と相方とのクロス、また純粋な近距離択として使う。飛距離に制限は無い。 赤ロックの短さとキャンセルルートの乏しさから反確を生みやすいのが欠点。 誘導は多少ある程度なので、着地取りには「着地するところ」を狙う。着地しそうな時では早すぎ。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと緑ロックでもヒットさせられるので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。 本作では後格闘派生が追加された。 アップデートで弾数増加・誘導強化・命中属性はそのままよろけ時間の微増を得た。 追撃猶予増加やメイン3連射でのダウンが取れるようになった等、格闘距離以遠でも動きやすくなっている。 リロードは伸びたがほとんど気にならないレベル。されど1秒なので注意。 【射撃CS】トーラス【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値 本体0.3/爆風2.0][補正率 本体-10%/爆風-30%] 「でぇぇい!」 OVAではなく、TV版デスサイズヘルの再現攻撃。 右手で黒いトーラスを前方に投げる。着弾すると爆風が発生する。 滑り撃ち可能。アップデートで爆風の判定が拡大し、前にも増して頼れる性能となった。 トーラス本体が20、爆風が70ダメージ。 爆風はかなり大きく、なかなか胡散臭い当たり方をすることも。 タイミング次第では起き攻めや相手の格闘のセルフカットも可能で、建物にぶつければ隠れている敵も爆風で奇襲できるなど、応用が利く。 プレイヤーの発想次第ではあるがかなり便利な武装。 直撃しなくても爆風に巻き込めれば十分であるため、緑ロックで投げてもそれなり以上に機能しやすい。 牽制、打ち上げ、近距離の着地取り、CSC、地走封殺等、使い方は幅広い。 特に地走相手には甘い着地取りでも刺さるので非常に有効。 【サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版)/ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード 19秒/4発] 「援護を頼む!」 原作で長く敵対していた関係からか、本作ではナタクが廃止され、ウイングゼロとヘビーアームズに変更された。 ナタクのような意表を突ける性能ではないが、どちらも素直に扱える内容。 弾数は1発増えているがリロード時間は短縮され、回転率はかなり向上。 ただしリロードはアシストが消えてから。かつ一般的なアシスト武器よりもかなり長い部類。 他のアシストの例に漏れず、同機体のアシストは同時出現させられないが、別機体なら同時に出せる仕様。 アップデートでリロード時間が-5秒と大幅に短縮、依然長い部類だが数が多い分、帳尻は合う範疇。 【Nサブ射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [属性 アシスト/実弾][打ち上げダウン][ダウン値 0.6/1発][補正率 -5%/-10%/1発] トロワのヘビーアームズ改がミサイルを撃ち、左側転しながら更に追加で撃つ。 プレイアブルの格闘CS→左特殊格闘格闘派生と同じ動作。 前半6発は18ダメージで補正率-5%、後半4発は20ダメージで補正-10%とそれぞれ異なる。 今までにはなかった射線を作れる射撃アシスト。 面制圧力があるため中距離から近距離の間では視点をいじりながら相手の足を取れる。 アッブデートで誘導が強化され、相手の足を動かす手段としても優秀になった。 発射数が多いため、命中するとたいがい強制ダウンか、それでなくてもかなり多めにダウン値が溜まりやすく、格闘追撃の余地は薄い。 追撃はメインかCSで行うのがベターだが、デスヘルの立ち回りではそれすらも届かない事もよくある。 【レバー入サブ射撃】ウイングガンダムゼロ(EW版) 呼出 [属性 アシスト/格闘] ヒイロのウイングゼロがビームサーベルで4連斬りを繰り出す格闘アシスト。 プレイアブルのN格前派生。最終段は受身不可で打ち上げる。 避けられた場合はそのまま消えるが、一定の距離で避けられるとその場で格闘を空振りしてしまう。 従来のナタクのような特殊な誘導がなく、素直に相手に突撃するため、独自の強みを失っている。 しかしナタクからの明確な強化点として、命中時のリターンと汎用性の上昇が挙げられる。 コンボ始動として見た場合補正は重いが威力の割にダウン値が軽く、より多くの追撃を入れられる。 加えてよろけでしかなかったあちらと異なり、こちらは受身不能で打ち上げるため追撃できなくても拘束できる。 アシスト任せの攻め継はできなくなったが、コンボの〆を任せて手早く片追いに行ける所は評価できる点。 ただ突進速度が速すぎることから、視点をいじった当て方が難しくなったのは痛し痒し。 アップデートで各種性能が強化され、特に誘導は目に見えて上がった。反面ガードされると即座に消えるように仕様変更されている。 ガードを真正面からめくる事は不可能になる。ただし反面早めに消えやすくなったこともあり、リロード効率は上がっている。 レバー入れサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 35(80%) 35(-20%) よろけ 2段目 返し薙ぎ 71(75%) 45(-5%) 3段目 袈裟斬り 83(69%) 5(-2%)*3 4段目 斬り抜け 125(65%) 60(-4%) 1.7? 縦回転ダウン 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 10秒/100][クールタイム 12秒][属性 ジャマー][持続時間 5秒] 「さぁ…覚悟しろよ…!」 足を止めてハイパージャマーを発動。出撃直後はリロード中なため1落ち後は注意。 デスヘル本体に加えて自機ロックマーカーが消え、ツインアイの残光のみ視認できる状態となる。 相手からはロックオン可能で影も映る。 使っている間は、なんとレーダー上からもデスヘルの位置が分からなくなるので、 闇討ちの補助としても役立ってくれるが、この効果は味方にも発生するので、 デスヘルが相方の時は位置関係に要注意。 その代わりなのか、以前まであった名前表示や体力ゲージまで消える仕様は無くなっている。 効果中は上記の視認性悪化に加え、常時誘導を切り続ける。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中のシールドガードや、クロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 攻めにも守りにも使える本機の特徴的な武装。 ブーストの読み合いからローリスクに離脱し、接近または逃亡 発動して突っ込み、相手のラインを崩す 相手の覚醒から逃げる など、使用用途はいくらでもある。 効果時間はアッブデート伸びたがそれでも5秒と短いので、常に用途とタイミングは考えて動こう。 発動と同時に誘導が切れるが、こちらが足を止めていると普通に攻撃を食らうので、オバヒで使用するのは避けたい。 弾幕の中で使うと発動直後に被弾して解除、という憂き目に遭うこともあるので、発動前の状況確認は必須。 また、爆風やプレッシャー、横鞭などの範囲で当てられる武装にも注意。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントな運用も有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクロークモード [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 5秒][属性 射撃バリア/換装] 「これでどうだ!」 アクティブクロークを装着し、武装が大きく変更される。詳細は後述。 出撃直後から利用可能。 効果中に射撃攻撃を受けるとアクティブクロークの耐久力を削って身を守る、一種のバリア兼換装武装。 時間経過で弾が減らず残弾があればいつでも任意解除/使用できる代わり、耐久値を使い切らないとリロードされないタイプ。 通常時のメインや格闘(伸びている最中からも)からキャンセル可能。 格闘で追っている時に迎撃を向けられた際、クロークでキャンセルすることで制動と自衛を狙うことが可能。 視点変更があるがレバー後入力によりカット可能。 押した瞬間からクロークが適用されるらしく、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 着地を取られそうな時や相手の覚醒発動を見て装着するほか、射撃主体の相手ならば攻めにも使える。 体力調整する上でも使える武装のためなるべく持て余さないようにしたい。 プレッシャー系も防げるので、格闘を仕掛けたときに相手がプレッシャーの態勢に入ったら急いで着ると吉。 ただし、防いだあとの展開が有利になるとは限らないので油断しないように。 格闘 全体的に発生が落とされていたが、アップデートである程度戻ってきた。 とはいえこの点はゲームスピード的なものも絡んでおり、差し合いでは上位に入る性能。 冷静に押し付けていこう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→返し斬り→蹴り お馴染みの5段格闘。ダメージ効率が良好なコンボパーツ。 本作では格闘初段の威力低下・最終段の威力増加の調整を受けた機体も多いが、本機は初段が威力そのまま補正率緩和・5段目の威力増で総火力が純粋に上がっている。 アッブデートで初段性能が強化された他、ダウン値の低下と出し切り砂埃ダウンでコンボパーツとしての性能が大幅に上がっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し込み 188(58%) 別項参照 ┗2段目 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ ┣前派生 斬り上げ 179(50%) 75(-17%) 2.3 0.5 半回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 176(55%) 25(-4%)*3 1.95 0.05*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 218(43%) 20(-3%)*4 2.15 0.05*4 ダウン ┗5段目 蹴り 253(33%) 80(-10%) 3.15 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘1段目前派生】押し込み 連れ去り→打ち上げ→叩きつけ ビームシザースの柄で相手を押し込み、バウンド属性の叩き落としを繰り出す。 OVAのブリュッセル戦でサーペントの集団に突撃した攻撃。 動き出すまでの発生に溜めがあるが、動き出してしまえば移動距離はかなり長く、かつ速いためカット耐性は高い。 元から視点変更も無く、高誘導武装でのカットにも対処しやすい。 移動距離はまあまあだが、系列的には連れ去り格闘系なので、出し切れば分断にも有効。 本作移行時に多くの点が改装されており、コンボの中継ぎパーツとして使いやすくなった。 N格側のアップデートからダウン値の面では再び割を食ったが、補正効率とカット耐性ではまだまだ上。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 初段 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生(1) 押し込み 77(81%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン 前派生(2) 連れ去り 104(72%) 3(-1%)*9 1.89 0.01*9 ダウン 前派生(3) 打ち上げ 130(68%) 35(-4%) 1.99 0.1 ダウン ┗2段目 叩きつけ 188(58%) 85(-10%) 2.99 1.0 バウンド 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 急角度で打ち上げる単発斬り上げ。 3段目にそのまま移行するより威力は少し高いが補正・ダウン値が重く、コンボパーツとしては不向き。 受身不能ダウンを活かした中断・拘束択としての用途が主。ただし後者は出し切りが強化されたので価値は薄く更には入力判定の厳しさも考慮するとわざわざこの技を選ぶ理由もないため封印してしまっても構わない。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし 「目標は徹底的に叩くぜ!」 相手を寝かせて腹にビームシザースの柄を突き刺し、蹴り飛ばす。 格闘追加入力で念入りに打ち付けて追加ダメージを与える。 典型的な高威力・低カット耐性派生。 本作からサーチ替えで視点変更のカットが可能になったので、敵相方に警戒を飛ばしながら使いたい。 アップデートで性質が変化し、派生直後に追加入力しない場合は掴み状態で少し下降してから追撃するようになった。 落下可能距離の限界は機体2機分ほどで、落下が発生しても追加入力は受け付けている。 高空すぎると空中で攻撃するのは変わらないが、前格出し切り程度の打ち上げなら十分地面まで落下可能。 このため高空を維持しながらのコンボと、高度を下げてからのコンボを選択できるようになった。 場所によっては障害物に潜り込んで攻撃できるなど、威力択でありながらカット耐性増加も期待できる選択となった。 また最後の一撃が砂埃ダウンに変更され、出し切り後に後方に飛び退く動作が追加されている。 飛び退きの硬直は非常に短く、すぐに落下が始まる。 接地状態でも出し切りからCSCや前ステで追撃可能 格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ 後派生(1) 叩き突き 95(81%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派生(2) 叩き突き 120~221(76~51%) 30(-5%)*1~6 1.7 掴み 後派生(3) 蹴り飛ばし 181~262(56~31%) 80(-20%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【前格闘】飛び込み斬り→斬り上げ→斬り上げ 本作で追加された新規モーション。 相手に飛び込みながらシザースを叩きつけた後、2連斬り上げで打ち上げる3段格闘。 念願とも言えるフワ格始動の格闘で、今までデスヘルの弱みだった高飛び狩り、追い能力を大きく補ってくれる武装。 タイミングによってはBRなども飛び越せる程度には大きく飛び込める。 上への誘導が非常に強いうえ、発生も悪くないので新たな主力の一つとして使っていける。 逆に下への相手に対しては判定の消失が速いためか、目の前で振り終わることもあるので注意。 特にCSの打ち上げからの追い打ち時は無理に前格闘を振るくらいなら別の選択肢をおすすめする。 アップデート以降、1・2段目から後格闘派生が可能になった。 同時に追加された後派生の下降要素により、相手を叩き落とすことも可能に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 189(55%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横薙ぎ一閃の後、ビームシザースを連続で振り回す2段格闘。 2段目は見た目通り全周囲に判定が出ており、うかつに近寄った敵相方を巻き込みやすい。 あまり動かないが攻撃時間は短く、出し切りでもカット耐性はそこそこある。 本作では前格の存在もあるので、上手く使い分ける事が大事。 本作よりNと同じ前派生が追加されており、後派生に頼らずともダメージを伸ばしやすくなった。 アップデートで初段の性能が強化され、出し切りが受身不能のダウンになった。 コンボの繋ぎやすさに影響するかは要検証だが、元々出し切りリターンは大きいためさっさと放置したい場合には有効。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し込み 183(58%) 別項参照 ┗2段目(1) 回転斬り 122(66%) 18(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ 2段目(2) 179(54%) 85(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター クロークを閉じながら鎌を構える格闘カウンター。 成立時は相手をスタンさせジャマーを展開しながら相手の背後に回り込み一閃。 攻撃後は各種格闘にキャンセルできるのでブーストが無くても追撃可能。 ただし回り込みの途中でもキャンセル可能なので、連打していると反撃を出せない。 カウンターの発生そのものは決して良い部類ではないが、補正値が非常に緩くここからの追撃は平時から300強のダメージが取れるハイリターン型。 今作では成立時に敵を追いかけるため、鞭の先端を取っても命中が安定する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬りつけ 98(90%) 20(-2%)*5 1.7 0.34*5 スタン→ダウン 【メイン射撃後格闘派生】柄突き→引っ掛け→投げ飛ばし 前作前格闘。 鎌の柄で突いた後横に振りかぶって敵を引っ掛け、一回転して斜め上に放り投げる。 本作ではメインからの派生でのみ出せるようになった。 しかし伸びと突進速度が心もとなく、近距離でないとまず当たらない。 メインから虹ステを踏むための手段と見込むべきか。 柄突きを空振りしても2段目を出すことができる。 2段目のほうが射程が長く、こちらだけ当たることもある。 射撃後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 メイン射撃 衝撃波 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗後派生 柄突き 112(50%) 60(-20%) よろけ ┗2段目(1) 引っ掛け 112(50%) 0(-0%) 掴み 2段目(2) 投げ飛ばし 162(35%) 100(-15%) 縦回転ダウン 【BD格闘】回転切り抜け 敵の目前で宙返りしながら斬り払う。 大きく動きながら斬り抜け、単発火力も高いので追撃択やカット耐性用の締め択としては第一候補。 アップデートで初段の性能が強化され、より相手への食いつきが強くなった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-18%) 1.7 スタン アクティブクロークモード 装着中は機動力が低下しシールドガード不可になる。通常時と共通の武装はサブ・特射のみ。 アレックスのチョバムアーマーと性能は似ており、強制解除の直前後に無敵時間が存在する。 ただしアレックスと異なり、格闘の性能はかなり低いので接近戦は苦手。 欠点として、ゲロビやMGなどの連続ヒット射撃を喰らい強制解除された場合、硬直で動けずにそのまま食らってしまう。 射撃(クローク) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][5hit強よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] 頭部からバルカンを発射。 1クリック?発、最大20連射。 威力以外の性能はかなり良好な部類。 弾速が早いせいか集弾性は普通だが射角が広く、前方170°くらいはカバーしている。 クロークを活かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 連射武器の特性上、赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追うため逃げている敵に有効。 性能がいいと言っても、バルカンを撒くことに集中しすぎて相手の接近を許してバッサリ、となっては本末転倒。 あくまで遠距離の弾幕程度に使おう。 前作より誘導が少し低下した。 【サブ射撃】 ウイングガンダムゼロ(EW版) / ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 24秒/4発] 通常時と同様。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 10秒/1発][クールタイム 12秒][持続時間 4秒] 通常時と同様。 クローク装着中に格闘間合いに近づかれてしまったときや、クロークとの併用で保険をかけたいときに。 【特殊格闘】アクティブクロークモード解除 [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 5秒][属性 換装] 「斬りまくるぜぇ!」 アクティブクロークを解除する。 基本は格闘間合いに入る前に解除しておきたい。 格闘(クローク) 今作からは判定の強いN格が加わり、多少は対応しやすくなった。 本格的な格闘戦に移行するならさっさとクロークを脱ごう。 【通常格闘】突進 今作から追加された新規格闘。レバー横でもこれが出る。 鎌を両手で持ち、前のめり姿勢で頭から突っ込む。 判定出っ放し系で、相手に格闘を振られても大体はこれで一方的に判定勝ちできる。 風切りのエフェクトとは裏腹に、終わり際には判定がない。 バルカンからの追撃択としても有効。 砂埃ダウンを取れるため、突進命中→特格→通常時の格闘を続けて当てに行ける。 C通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 80(70%) 18(-6%)*5 2.5 0.5*5 砂埃ダウン 【前格闘】踵落とし 空中前転から両足で踏みつけるように踵落としを繰り出す。前作までのN格闘。 威力は若干上がったが発生が致命的に遅く追撃も見込めないため、これを使うくらいなら後格の方がマシ。 バルカンの都合で相手を向いて虹ステしたい時くらいしか出番は無いが、こちらの用途も後格で事足りてしまう。 C前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 よろけ 91(80%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】サマーソルト→踵落とし サマーソルトで打ち上げ、前格と同じ性能の踵落としを繰り出す。 初段性能は前格闘よりマシ程度で、バルカンからの追撃用と割り切ったほうが良い。 単発火力がBD格闘に次ぐ高さなので、数字そのものは悪くないものが出せる。 初段から特格にキャンセル可能。 C後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4 1.7 ダウン 157(60%) 40(-10%) 3.7 0.3 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! 宙返りしながらシザースを投擲→当たるとジャマー状態で突撃し、背後に回って敵に刺さった鎌を振りぬく。 クローク中に使うと自動的に解除される。シザースを投げるまでと、突撃中にスーパーアーマーあり。 シザースが外れた時は勿論、ガードされても2段目が発生しない。 シザースは発生が遅く誘導もあまりないが、弾速が速いので着地取りはもちろん、SAを活かして射撃・格闘での暴れの封じ込めにも使える。 格闘の間合いの外から攻撃を刺せるため、覚醒時の追い込みにおける優秀な手札となる。 初段が上書き可能スタンになったためBD格闘などから繋げることもでき、またダメージ分布変更の影響でコンボダメージの増加択としても使えるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シザーズ投擲 105/110/111/105/(80%) 105(-20%) 0 0 掴み 2段目 引き抜き 170/170/167/161(70%) 70(-10%) 0 0 よろけ 3段目 回転斬り 225/222/214/208(56%) 10(-2%)*8 0 0 掴み 332/321/307/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。最後がBD格で155 メイン≫NNNNN 213 カット耐性なし。最後が後派生で232 メイン≫横N 185 メイン≫BD格 CS 174 打ち上げダウン。相手との距離を離したいときに CS≫前NN 180 最後が後派生で204 クローク時メイン25発 156 レバー入れサブ≫NNNN後≫BD格 283 レバー入れサブ≫前NN BD格 256 N格始動 NNNNN≫BD格 283 攻め継続。繋ぎは最速斜め前BDで。もう一度BD格で297 NNNN 前NN 277 NNNN 横N 271 NNNN後≫BD格 307 攻め継続。もう一度BD格で316 N前 N前 282 連れ去りコンボ。以下始動が横で-5ダメージ N前 前NN 281 連れ去りからの打ち上げ N前 N後 301 連れ去りからの拘束 N後 N後 315 連打無しだと250 N後 前NN 303 連打無しだと270 ??? 前格始動 前 NNNNN≫BD格 271 最後が後派生で281 前N NNNNN 263 最後が後派生で283 前N 前NN 245 前NN 前後 293 上下に動く。連打無しだと269 前NN→CS 232 前NN≫BD格≫BD格 273 横格始動 横 NNNNN≫BD格 266 最後が後派生で276 横N(4hit) NNNNN 251 効率が悪い。最後が後派生で271 横N(4hit) 前NN 234 ??? 後格始動 後→NNNNN 317 最後が後派生で345 ??? BD格始動 BD格→CS≫メイン 188 BD格 Nサブ 168 トロワに追撃を任せて離脱 BD格 レバー入れサブ 187 ヒイロに追撃を任せて離脱 BD格 NNNNN≫BD格 291 BD格 NNNN後≫BD格 310 BD格 N前N BD格闘 266 BD格 前NN BD格 272 前格出し切りの時点で238の打ち上げ 覚醒中 F/M メイン≫BD格 覚醒技 262/258 始動がCSで244/242 レバー入れサブ≫前NN 覚醒技 340/319 レバー入れサブ≫覚醒技で319/305 NNNNN 覚醒技 357/351 NNNN後 覚醒技で363/357 前NN 覚醒技 344/328 前 覚醒技で330/317 横前N 覚醒技 344/329 横/覚醒技で324/312 BD格 NNNNN 覚醒技 360/352 BD格 覚醒技で351/339 F覚醒中 NNNNN NNNNN 覚醒技 373 NNNN後 NNNN後 覚醒技 390 暫定デスコン 前NN NNNNN≫BD格 344 BD格 前NN 前NN 332 BD格 NNNNN≫BD格≫BD格 347 2回目のBD格で止めると334の攻め継続 戦術 赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。 反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 クロークとジャマーのおかげで、射撃をかいくぐって相手に接近し張り付くことは格闘機の中では簡単なほう。 この機体の1番の課題は、近づいてから格闘を入れるまで。 機動力はコスト相応以上にあるが、格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びと突進速度もさほど良くない。 マスターのような格闘連打での追いは難しく、単機で敵を追い詰めるのは困難である。格闘機すべてに言えるが、相方との協力は必要不可欠。 クローク時のバルカンはもちろん、通常時のメインとCSも活用してクロスを積極的に狙おう。 無論、相方の後ろで射撃を撒くだけではいけないので、時には自ら前に出て囮を演じる必要がある。 このときにもクロークとジャマーが役立つので、使用時間・タイミングを工夫すること。 相手が目を離したら闇討ちのチャンス。N・前・BD格で接近し一気に切りかかる。 格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。 この機体は、全コストを見渡しても格闘直当てに頼る部分が非常に多い。 しかし前述の射撃・格闘性能に加え、特殊移動も持っていないので位置取りが難しい。 被弾を恐れて下がりすぎれば空気と化しやすく、近接戦では常に鞭などの拒否武装との読み合いになる。 「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを一番楽しめる機体の1つ。 EXバースト考察 「オラオラァ!死神様のお通りだぁ!」 本作では覚醒が選べるので、相手の覚醒を読んで選ぶことも必要だが基本は得手不得手で考えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15%、防御補正:+15% メイン→格闘キャンセルもあまり活きない一方、ガードブレイクについては押し付けレベルになる。 ガードを割ってからのトーラスがハマると、相手目線では相当理不尽なパターンが決まる。 カット耐性に不安がある以上、ダメージをさっさと取りたいデスヘルとしては出来るなら使いたい覚醒。 ただ機動力強化がMバーストに持っていかれたことや、射撃の強い環境を鑑みると少々博打な選択。 Eバースト 防御補正:+30% 元より自衛力、生存力が高いので非推奨。 ジャマーを上手く使って逃げよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5%、防御補正:+?% アシストのリロードが爆速になるのと、クローク時のみアシストからのキャンセル落下出来る、以上。 つまり選ぶ価値が全くないので、考慮する必要はない。 Lバースト こちら使う際はL爆弾一択なのだが、ブースト誤魔化し手段がジャマーしかないので爆弾としての決定力が今一つ。 貰う側としてはFを選んでいる時ならまあ何とかといった所。M選択時は下記の通りこちらがコスオバ対策をしている状態なので、味方は遠慮なく攻め覚醒を選んでほしい。 総じて、使う側としても貰う側としても、悪くはないがあと一歩足りないという感想。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% 不安のある足回りがかなりのものとなり、トーラスの押し付けから格闘が決めやすい。 格闘・射撃ともに程々のダメージ補正はあるが、この覚醒ではどうしても安く済みやすい定め。 相手にできる機体は増える一方、ここぞという時にダメージ不足ということが起きやすくはある。 アップデートでブースト回復量が減少したため、消費減少ありきでも無理な追い込みがしづらい場合があるという欠点もある。 主に両前衛の後落ち受けの際の選択で、先落ち想定の時はパワー不足から避けた方がいい。 僚機考察 闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体との相性が良い。 逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらってもいい。 後落ちでもかなり粘れる機体なので、落ち順は相方と事前に相談を。 3000 基本その1。 両前衛かデスヘル爆弾で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。 マスターガンダム 30の格闘機代表その1。 射撃武装もないわけではなく特射やアシストなどの搦め手も豊富。 マスターが噛みついてる間にデスヘルが敵相方を抑えるのが基本。 覚醒時の爆発力は代表格闘機の中でもピカイチなのでそこでいかにデスヘルが闇討ちできるかにかかっている。 ガンダムバエル 30の格闘機代表その2。 こちらはマスターよりも平時でのサブのスパアマを生かした格闘のねじ込み力、拘束力が高い。 そのため相手の時限換装や覚醒を潰しやすいという利点がある。 だが射撃戦はマスター以上にできないので引き撃ち機体が相手だとかなり苦しい。 疑似タイや分断が得意な機体でもあるのでデスヘル放置からのバエル2落ちだけは避けたい。 ガンダムエピオン 30の格闘機代表その3。 射撃戦は参加できないがマスターやバエル以上に疑似タイでの圧が強く起き攻めの択が豊富。 何としてもエピオンに格闘を通してもらいたいのでデスヘルもある程度前に出て疑似タイで潰す戦法になるだろう。 ガンダムAGE-FX 30ではトップクラスに自衛力が高い機体。 通常時は圧が弱すぎてデスヘルが見られまくる展開が続くが一度バーストに入れれば機動力に物を言わせた差し込みが可能。 仮にデスヘルが先落ちしてもバーストモードのFXはそう簡単に捕まらない為安心感はある。 L爆弾でFX0落ち戦法も視野に。 2500 基本その2。 「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。 デスヘル+後衛機でもいいが、その際でも最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 コメント欄 いや強よろけじゃねーけどメイン -- 名無しさん (2019-09-27 07 04 54) N格ダウン値軽減で後→NNNN後派生 BD格ができるようになりました(350出たけど)) -- 名無しさん (2019-10-25 01 18 04) 続→N4段目のヒット数によって下派生が当たらなかったりでダメージが微妙だったりN格関係の補正とかダウン値が計算結果とちょい違ったので改めて確認予定。なので参考で350出るとだけ -- 名無しさん (2019-10-25 01 21 05) この機体って初心者向けじゃないですよね、、w -- 名無しさん (2021-08-15 02 46 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2503.html
324 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 01 34 13 ID ??? コウ「刹那は水着を着たガンダムに萌えるんだよな」 刹那「さすがにそれはない。なにを言ってるんだ兄さん」 アムロ「いくら刹那がガンダム馬鹿でもそういう変態の訳が無いだろう」 セレーネ「大学生なんだから常識のある発言をなさい」 ドモン「俺はお前が恥ずかしいよ」 コウ「あ、あの……刹那、ごめん」 刹那「いいんだ兄さん。気にしないでくれ。そもそも水着を着たガンダムで萌える者など……」 グラハム「水着のガンダムとは、なんと麗しい組み合わせだ! 辛抱たまらん! 抱きしめたいなガンダム! カタギリ、お前も来い!」 刹那「あー、いるな」 ビリー「えーと、僕は他人だから。あんなの知り合いじゃないから」 325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 01 40 11 ID ??? 324 アムロ「……チョイチョイ」 マリナ「?」 ネーナ「?」 アムロ「ゴニョゴニョ」 ???「せーつな」 刹那「何……うぉっ!?」 ???「ハーイ、アタ…私達と一緒に泳がない?」 首から下水着、顔にガンダムヘッド。 ガンダム?「一緒に泳ぎましょ?」 G3?「ほらほら、遠慮しないで」 刹那「ガガガン……?お、俺は……俺は俺は……」 コウ「迷ってるね」 シロー「何だか複雑な気分だよ…」 335 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 08 57 00 ID ??? 325 てっきりトリコロールカラーの水着を着用すると思ってた私は、破廉恥な男かも知れん・・・。 シーマ「という訳で、坊や!町内新スポット、屋内プール付き保養施設・ネネカ園に行くのさね!」ズルズル コウ「あ~れ~(最早棒読み)」 アムロ「コウ!・・・幸せにな」 ロラン「コウ兄さんは朝帰り予定、夕食必要なしっと・・・(メモメモ)」 336 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 09 02 36 ID ??? 325 ガンダムヘッドなんか被って泳いだら沈むだろw 337 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 10 24 07 ID ??? 336 シュウト「アンテナの所がシュノーケルになっててー、 材料に発砲素材使ってるから浮き輪がわりになるよー。 浮力で素潜りできないけどね」 アル「ザク型ないの? ザク型!」 シュウト「水中用のマスクなら…」 アル「さすがシュウト!」 キッド「むぅ…ちびっ子のくせに…やるなっ!」ギュピーン! シン「おいおい」 ザコ「…二人の将来が心配ザコ。 いろんな意味で…ザコ」 338 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 11 00 35 ID ??? 337 ナナイ「ここにザクマリナーやマリンザクのマスクがある。試作品だけど、これをあげるわ。 なに、後でどんな案配だったか教えてくれれば良いからね」 シュウト「そんな機体あったの?」 ナナイ「マイナーだけどあったのよ。はい、これはシュウト君。これはアル君に」 シュウト「うわー、水中でもよく見える!」 アル「ザクザクザーク!!ありがとう、お姉ちゃん!」 タタタタタ ナナイ「………あれ…何か目から熱い水が……?」 339 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 11 57 42 ID ??? 338 (ガバッ) ナナイ「という夢を見たんだw…って夢かよちくしょーめ!!!」 341 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/24(水) 12 27 43 ID ??? 337 マイ「これは魔改造の流れですね!?」 セレーネ「この試作AI付けてみよっと」 5博士「材質が発泡素材だけでは強度が不安だ。ガンダニュウム合金を持ってきた」 キッド「やっぱりガンダムには放熱板がないとな!」 イアン「3分の1に小型化してみたこのGNドライブをだな」 テム「この新作の回路を付ければ性能が…」 ライゾウ「DG細胞でどんな傷も自己修復だ。デビルガンダムヘッドも生えてくるかもな」 マリナ「あ…あの…みなさん…」 ネーナ「あたし達それかぶって泳がなきゃならないんだけど…」
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/27.html
2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 250288326 命中(96)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 ※ 石破天驚ゴッドフィンガーは根性補正を抜き、攻撃力1.2倍状態での数値です。 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。真・昇龍拳 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.6
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武装解説についてはZZガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 139(196) 繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う BR→( )サブ 119(154) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 155(172) BRの節約に BR 後N 179 非強制ダウン BR 後 サブ 175 カット耐性微増し BR BD格N 200 近距離の基本 アシスト始動 N格闘始動 空N 特 後 200 後格の追撃は1ダメ 空N(2hit) 特 後 259 高威力。タイミングが若干シビア。後格の追撃は1ダメ 横格闘始動 後 特 後 241 高威力。後格の追撃は2ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) BD格N 234 基本コンボ。コンボ時間が長く、カット耐性が低い BD格N(1hit) 特 後 261 高威力。後格の追撃は1ダメ 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) CSCでもダメージは大差ない 特 空N 後 245 後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 後格の追撃は1ダメ 戦術 僚機考察 コスト3000 ガンダムX コスト2000 Zガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはZZガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.3 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.2 非公式掲示板 - ZZガンダム Part.1
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ガンダムデスサイズヘル 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2400 260 20 6 20 A+ 20 デスサイズヘルカスタム 透過システム オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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ガンダムデスサイズ 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 形式番号:XXXG-01D 全高:16.3m 重量:7.2t 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:有(バスターシールド)変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:300 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:610 GvsGコスト:1000 DP:デュオ・マックスウェル ■射撃 メイン射撃【バスターシールド】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:140以上 ※盾が戻るまでガードができません。 サブ射撃その1【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 頭から撃つ。 サブ射撃その2【マシンキャノン】 弾数:40 リロード:全弾6秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき10 ボディから撃つ。 特殊射撃【ハイパージャマー(自分)】 弾数:100 リロード:全弾12秒(撃ち切り式)ダメージ:なし ブリッツガンダムのミラージュコロイドと同じく、自機を透明化する。 ■格闘【ビームサイズ】※格闘体制に入ると、背中から鎌を取り出す。(wikipediaから引用した通り、薙刀と槍に切り替えられる。) Nメイン格闘【接近して、斬りかかる。】 ダメージ:80×3=240 前メイン格闘【フォビドゥンガンダム流突っ込み斬り→引き裂く】 ダメージ:120+80=200 横メイン格闘【横から斬り払う】 ダメージ:80+80=160 後メイン格闘【ジャンプ刺し】 ダメージ:120 サブ格闘【ザ・グリムリーパー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 特殊格闘【ハイパージャマー(相手)】 弾数:特殊射撃と共有 ダメージ:10 威力が低いが、ヒット後の相手は異常行動を起こす。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・28 新設。