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正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM 通称:V2 パイロット:ウッソ(ハロ) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:3000 耐久力:650 盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照) 変形:× V2モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 100 判定が細いが高誘導 サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へと換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横切り→回転して横切り N 190 使い勝手が悪い 空中通常格闘 横切り→二段蹴り N→N 192 初段が当てやすい 地上ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ス→N(→射) 180(205) 出し切り後に射撃派生アリ 空中ステップ格闘 突き刺し→横斬り&胴抜き斬り ス→N→N 208 隙が大きいが使い勝手は良好 特殊格闘 光の翼 特→特 181 主力、コンボパーツとしても有用 BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能 V2アサルトバスターモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン CS メガビームキャノン - 253 照射ビーム サブ射撃 スプレービームポッド 3 181 拡散ビーム 特殊射撃 装備解除 --- --- 通常形態へ換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 N 190 通常形態と同性能 空中通常格闘 N→N 192 通常形態と同性能 地上ステップ格闘 ス→N(→射) 180(212) 派生先が変わる以外は通常形態と同性能 空中ステップ格闘 ス→N→N 208(214) 通常形態と同性能だが、どこからでもヴェスバー派生可能 特殊格闘 光の翼 特→N→N 226 通常形態と同性能だが、総段数が増す BD格闘 BD 138 射撃防御可能 後格闘 メガビームシールド 後→射→格→ジャンプ -501010 メガビームシールドを展開Ⅴビームを発射前方へと飛ばして設置その場に設置 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト ガンブラスター×2 5 30~125 サーチ対象を包囲する形で追尾し、数回射撃 Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 200 どんなに高く飛んでもあたる 【更新履歴】 09/01/05 各種武装に詳細なデータを追加 08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 コスト3000の高機動万能機体。 高水準な機動性能に加えて機体サイズが小さいため、射撃戦における優位性が高い。 また、特殊格闘の「光の翼」は当てやすさ・カット耐性ともに優秀な近接武装であり、格闘戦でも被弾率を抑えながら戦うことが可能。 だが通常形態では先出しで積極的に仕掛けられるような武装に乏しく、受けの立ち回りを意識して戦うのが無難。 しかしアサルトバスター形態に換装すると、時間制限はあるものの攻撃性能が大きく上昇する。(詳細は後述) この形態を如何にタイミングよく、かつ効果的に運用できるかがこの機体のキモと言っていいだろう。 原作ではV1の上位機種だったのだが、本作ではパーツ別の変形などは(ZZなどと同様に)廃止されてしまっている。 特にV1と違い、通常形態時は後格闘によるビームシールド防御が使えない事に注意したい。 射撃武器 通常形態時 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:100][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 攻撃判定が細いものの、発生・誘導に優れる当てやすいBR。 しかし高コスト機としては、威力がたった100と最低クラス。 サブ射撃でキャンセル可能なので、ヒット確信から追撃してダメージを伸ばしたい。 リロードが若干長いが、実際はAB解除とともに全弾リロードされるため燃費は悪くなかったり。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:130][発生:21F][硬直 67F][キャンセル→なし] ダウン属性のグレネード実体弾。 この手の武装では珍しく爆風は発生しないが、その分威力が高めなのでダウン値対ダメージ効率がやや高い。誘導も良好。 射撃時は立ち止まってしまい慣性移動も行わない。なので短時間とはいえ隙を晒してしまうことに注意。 メイン射撃と同様に換装で全弾リロードが行われるが、使用頻度が低く燃費も十分なのでありがたみに欠ける。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 30秒/1発(100カウント)][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:なし][硬直 35F][キャンセル→なし] V2アサルトバスターモードに移行。 弾数がMAX100でないと発動できず、強制解除・任意解除に関わらずリロードが再開されるまで20秒のタイムラグがある。 加えて、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。 つまり弾数が0になると、再び換装するには最短でも50秒はかかってしまう。 そのためリロード目的で序盤に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。 対人戦ではゼロ落ち狙いでの立ち回りでもしない限りは、換装は1回までと考えておいたほうがいい。 アサルトバスター形態の持続時間は約18秒。 発動中、特射入力で任意解除が可能。 時間切れによる強制解除時は硬直が無いが、任意解除時は換装時と同じく0.5秒ほどの硬直時間が発生する。 なお、解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数が全弾リロードされる。 この換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。 対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。 特殊格闘以外の各種格闘から換装キャンセルも出来る。強制ダウンを奪いたい時や、攻め継続などに利用したい。 主な利点 メイン射撃の性能大幅強化 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃) CSの使用可 光の翼が3回まで連続使用可 BD格闘の前面判定強化 オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め) 主な欠点 機動力がV2時より少し低下 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回) MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇 V2アサルトバスター形態時 超強力なメガビームライフルを軸に、タイマンでも混戦でも積極的に攻撃を仕掛けることが可能になる。 また、実体シールドによるオートガードが付与されるので、射撃戦での耐久値も上昇する。 目に付く欠点はBD速度の低下ぐらいのもので、基本的には通常形態よりも強力な性能と考えていい。 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:140][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 立ち止まらずに撃てる単発強制ダウンの極太ビーム。 F91のヴェスバーとは桁違いの性能を誇る。 銃身が長い上に射角も良好で、弾速も通常時より増す。そのくせ発生や硬直は変わらないという超性能っぷり。 しかも当たり判定が非常に大きいので、Wゼロのメイン射撃以上に接射が有効な武装と言える(というか本作ではもっとも有効)。 弾数が5発しかなく、リロードもやや長いので適当に撃っていると早々と弾切れになってしまう。 いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装時間をロスするだけなので、無駄撃ちは厳禁。 【CS】メガビーム・キャノン [弾数無限][チャージ時間 1.55秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:252][発生:39F][硬直 135F][キャンセル→なし] 右肩部バスターパーツからゲロビを照射。 チャージ時間はそこそこだが、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。 発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。 撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。 ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが) ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:181][発生:18F][硬直 65F][キャンセル→なし] 左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。 メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。 メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。 キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。 また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。 威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。 射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。 撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。 近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。 一応、CPUデビルガンダム戦ではDGHを一発で潰せるほか本体もある程度近づいて当てれば一発ダウンなので、メインとうまく併用すると楽に倒せる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無し][リロード -][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:-][硬直 35F][キャンセル→なし] V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。 換装時と同じく、一瞬の硬直はある。 ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。 上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。 換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。 弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。 【モビルアシスト】 ガンブラスター×2 [リロード無し][リロード 無し/5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] [威力:30~125][発生:76F][硬直 30F][キャンセル→なし] ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を3回繰り返す。 しかし性能がどうにもよろしくない。コスト3000のアシストとしては、底辺の性能と言っていいだろう。 ガンブラスターは移動時に相手に誘導し直すものの、一度でもステップを挟まれると2度と誘導は行われない。 なので地対地での牽制では無駄に終わるのが目に見えており、空中の敵に対して使用するのがベター。 近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。 ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。 カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。 火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。 格闘 発生や踏み込み速度は標準クラスでまとまっているが、高コストの格闘としては物足りない性能のものが多い。 なお、基本的に格闘性能は換装後も変化しないものと思っていい(変化するのは派生関連のみなので)。 【地上通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 105F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 110 110 162 227 1 80% 80% よろけ ┗2段目 190 100 223 194(ダウン追撃) 1 50% 80% ダウン 横切り→回転して横切りの単発二段技。一回のボタン入力でニ回切る。 発生こそ早めだが踏み込みが遅く、外すと大きな隙を晒してしまうので使いづらい。 また、2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならないので初段を特格Cするのが無難。 地対地で敵の格闘を回避しての反撃に使うぐらいに留めるべき。 【空中通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 76F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 90 90 142 207 1 80% 80% よろけ ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% 90% よろけ ┗2段目2HIT 192 70 224 240 1 50% 90% ダウン 横斬り→ダブルニープレスの3HIT2段技。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 踏み込みは並程度にあるが、誘導は3000コストの格闘とは思えない程微妙(特に上下)。 初段判定が横に広く、敵のステップに引っ掛けやすい。発生やダメージ効率もV2の格闘の中では良好と言える。 ニープレスの1HIT目から特殊格闘にキャンセルするとダメージ・カット耐性ともに伸びていい感じ。 2撃目も特格派生は可能だが、画面端でもない限りダウン追い打ちになってしまう。 【地上ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 61F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 100 100 152 217 1 80% 80% よろけ ┗2段目 180(205・212) 100 213 229 1 50% 80% ダウン 横斬り→斬り上げの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 2段目の斬り上げで高く打ち上げ、射撃による派生追撃が可能(キャンセルではない)。1→2→3(ダウン)。 ノーマル時はビームライフル、AB時は両腰のヴェスバー2本で追撃する。 しかし射撃よりも光の翼に繋げたほうが威力・カット耐性ともに上なので、射撃派生は封印安定。 【空中ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 99F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 87 87 135 187 1 74% 74% よろけ ┗2段目 208 214 219 2 10% % ダウン 多段HITの突き刺し→横斬り&胴抜きの多段HIT二段技。1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。 技時間が非常に長く、コンボ中も動きはするがカット耐性は低め。ダメージ効率もイマイチ。 ただし回り込み性能の高さから迎撃をかわしつつ仕掛けたり、 初段止め時の後退モーションにより敵の格闘を回避できたりと光るものを持っている。 (ちなみに初段の突き刺しは、マチスの乗るゾロ改へと止めを刺した原作再現だと思われる) AB形態時は初段以降のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。 強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりお勧めはしない。魅せ技用と考えよう。 【BD格闘】 [威力:138][ダウン値:1] [発生:31F][初段硬直 75F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] シールドを前面に突き出して突撃する単発多段HIT技。1(ダウン)。 発生や踏み込み速度に難があり、威力も低いので封印するのが無難(というか、暴発に気をつけたい)。 ただし、技後の硬直は割と少ないため格闘の存在しない射撃機体などに対しては先出しも検討していい。 シールド部分には射撃ガード判定があるが、発生が遅めなので期待してはいけない。 一応通常形態時にビームシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみなのだが、原作では毎話1回以上は使っていた気もする……。 AB形態ならシールドの範囲が広がるので、射撃に対するガード面積は勿論、攻撃判定も肥大し性能が強化される。 しかし威力は変わらないので封印した方がいいことに変わりはない。 忘れがちだがこの格闘でも各種キャンセルは可能である。追撃はまず入らないが。 【後格闘】 ※V2AB時のみ使用可能。 [威力:50(Ⅴビーム派生時)or10(前方設置時)][ダウン値:1.0(Ⅴビーム)or1.0(シールドスパイク)] [発生:23F(→最速Ⅴビームは30F、シールドスパイクは42)][初段硬直 76~134F(最速Ⅴビームは79F、シールドスパイクは77F)][キャンセル→なし] メガビームシールドを展開する。 格闘ボタンを押しっぱなしにすると展開時間の延長が加減できる。 任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格と言っていい。 更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実) 射撃ボタンでVビームを発射し、格闘ボタンで前面にシールドを飛ばして設置、ジャンプボタンでその場に設置できる。 今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。 特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が暴発してしまい、結果として痛い反撃を貰うこともままある。 入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと。 シールド展開中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。 Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので魅せ技でしかない。 どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出すぐらいのものだろう。 一応スタン属性の射撃なので、当たればメインやサブ、特格などにつなげられるが、ロマンの域を出ないだろう。 同じくシールド展開中に格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。シールドをもっていない状態で戦うことになるが、しばらくすると戻ってくる。 追加格闘ではV2のロングステップほど離れた前方へシールドを飛ばし、ジャンプ入力ならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。 シールドに触れるとわずかながら10ダメージを受けよろける。しかもダウン値が何と3。 シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。 設置シールドに自分から突っ込むと多段Hitし強制ダウンする場合もある。 F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。 用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。 射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。 特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、 F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。 【特殊格闘】光の翼 [威力:103→181(→226)][ダウン値:0.5→0.5] [発生:36F][初段硬直 63F][ヒット時キャンセル→なし] ダウン属性の二段技。1(ダウン)→2(ダウン)。 その場で宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して体当たり。 ヒットすれば通常時は1回、AB形態ならさらにもう1回まで追撃が可能。1→2→3(ダウン)。 左右の攻撃判定が広い上に突進速度&射程が非常に優秀。 横ステップで誘導を切られたとしても問題なく当たってしまうことも多々あり、闇討ちやカットだけでなくタイマン状態での奇襲にも有用。 しかし発生はあまり早くないため、格闘対格闘では負けやすい。 また、上下への誘導性能がやや悪いので、確実に当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。 今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。 ただしブーストゲージを消費するので、着地を狙われては元も子もない。 大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。 また致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。 建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。 地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。 現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。 貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。 ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。 ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。 余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。 光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象) フリーダム BD格闘 ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ) 負ける格闘 ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう) Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ) カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける) 換装アシストキャンセル 換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。 やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。 この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。 何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。 コンボ 威力 備考 (V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに (V2時)空ステN→サブ 214 (V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ - 硬直が伸びるがサブ射での追撃 (V2時)空ステN→特格×2 219 (V2時)空N→特格×2 207 (V2時)空NN(1段目)→特格×2 225 (V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 - カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる (AB時)空スN→メインC 214 (AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に BD格→特格 ??? 下から突き上げるようにBDしないと決まらないコンボなので、実用的ではない。しかしカッコイイ (V2)空ステ格1段→(AB換装)→空N2段→特格(2回)→CS ??? 換装時にチャージを行っておく。もし出来なければ翼で3回斬るのもよし。魅せコン 戦術 接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。 相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。 とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。 アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。 相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。 光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。 格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。 この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。 格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。 AB形態の戦法としては3つある。 1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。 序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。 この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。 2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。 根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。 ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。 プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。 3つ目はGCOにあわせて使う方法。 追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。 相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。 試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。 VS.V2対策 バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。 機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。 ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。 そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。 相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。 AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。 また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。 通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。 アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。 接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。 各種ステップはワンステップでは回避不能。 格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。 落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。 なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。 光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。 今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。 以下作成中,,,,,,
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戦術、VS.∀ガンダム対策 等のページ 武装解説 等は∀ガンダムへ 【更新履歴】新着1件 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着1件 11/10/16 ページを解説・対策に分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 非強制ダウン。メイン始は壁際か、相手の下からメインを当てた時限定 メイン≫メイン≫メイン 208 メイン≫BR 157~185 BRは2ヒットまでする メイン≫NNN 217 メイン≫NN→特 240 前派生を挟むとダメージが低下する メイン≫横→特 229 メイン≫横N(→特) 196(243) メイン〆で210、サブ〆で220 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫NNN 179 BR(1hit)≫NN→特 202 BR(1hit)≫横→特 191 BR(1hit)≫横N(→特) 158(205) BR始動主力。メイン〆で172 BR(1hit)≫特 174 特格の突進速度が遅いため、繋ぎは最速でないとガードが間に合う BR(2hit)≫特 175 ↑でいい 特射始動 特射(1hit)≫メイン 132 非強制ダウン 特射(1hit)≫BR(2hit) 137 レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー) 133 メシェーは2hit。1hitだと攻め継続だが… レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫特 228 タイミングが難しい レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫横(1hit)→特格 241 これができれば君もカプルマスター。レバ特射始動デスコン レバ特射(ソシエ)≫横→特 234 レバ特射(ソシエ)≫横N 172 レバ特射(ソシエ)≫特 210 N格闘始動 NN→特 222 N格始動主力その1。横N始動よりも素早く終わる NN NNN 225 基本コンボ。あまり動かない NN NN→特 244 高威力。前派生まで入れても同威力 NN 前N(→特) 210(249) NN 横N(→特) 207(246) メイン〆で219、サブ〆で228 NN前 メイン 220 非強制ダウン。カット耐性重視 NN前 NN前 236 打ち上げダウン NN前 前N 231 比較的素早く終わる NN前 横→特 240 ↓でいい NN前 特 242 特格キャンセルはできないので注意 NN前N 特 262 N格始動デスコン。繋ぎは前ステで 前格始動 前N→特 236 地上可。吹き飛ぶ前に掴む 前後 特 248 前後 NN→特 272 高威力 前後 横→特 263 高威力。↑でいい 前後 横N(1hit)→特 270 ダメージ微増し。1hit止めが難しい。同上 前後 横N 232 ↑の失敗版 前後 前後(3hit) 特 283 通常時デスコン 横格闘始動 横 メイン 155 非強制ダウン。カット耐性重視 横 メイン→BR(1hit) 175 カット耐性重視。メインの繋ぎを最速前ステにすると、高高度打ち上げダウン 横 横 メイン 171 カット耐性重視 横 横 横 169 カット耐性重視 横 横→特 215 横格始動主力その1。比較的素早く終わって200超 横 NN→特 233 横格始動主力その2。これでも十分なダメージが取れる 横 NN前 特 237 ダメージ微増し 横 NN前N(3hit) 特 240 更にダメージ微増し 横 前N(→特) 179(242) 初段以降サーチ変えが可能だが視点変更が多い 横 前→特 218 参考までに 横 前後 特 251 高威力。魅せコン 横 横N(→特) 175(238) メイン〆で193、サブ〆で206 横→特 メイン 211 高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは前ステで 横→特 (横)→特 263 高威力。2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセルで 横→特 横 210 ↑の失敗版 横N→特 231 横格始動主力その3。手早く終わる 横N NN→特 251 横格始動主力その4。高威力だが、カット耐性低め 横N NN前 236 打ち上げダウン 横N 前後(2hit) 特 256 特格への繋ぎは横ステか前BD。打ち上げダウン 横N 横→特 243 横格始動主力その5。NN→特格よりは早く終わる 横N 横N(1hit)→特 249 ダメージ微増し 横N 横N 215 コンボ時間が長く、カット耐性が低い割にダメージが伸びない 横N→核 283 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速で 特殊格闘始動 特→CS 206 オバヒ時にでも 特 N→特 273 N格の繋ぎは前ステで 特 横→特 273 横格の繋ぎは横ステで 覚醒時限定 NN前 NN前 特 271 特格キャンセルはできないので注意。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 286 前派生〆で277 NN前N 前N 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 275 前後 前後 特 303 繋ぎは全て前ステで 横 横 横→特 240 覚醒時の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 横N(→特) 230(270) 覚醒時の主力。メイン〆で242、サブ〆で251 横N 前N→特 273 覚醒時の主力。特格は通常時より猶予がある 横N 前後 特 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 306 300超。N格の繋ぎは横ステで 特 NN前 特 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 260 以下、月光蝶の繋ぎは最速前ステで N 横N 月光蝶 304 N格始動の月光蝶コンボ NN 横N 月光蝶 299 ↑でいい 横 横N 月光蝶 305 覚醒時の主力 横N 月光蝶 317 覚醒時の主力 横N 横N 月光蝶 305 ↑でいい 特 横N(1hit) 月光蝶 350 ∀の暫定デスコン 戦術 基本的には相手の射撃を掻い潜りつつ、得意な接近戦を狙っていくのが理想。 相手の隙はしっかり狙ってダウンを取り、そこから接近戦へと持ち込んでいければベスト。 中距離での射撃戦もこなせるが、射撃武装の性質は他の同コスト帯と比べるとダメージ効率で劣っているのは否めない。 コスト相応の活躍をするためにも、やはり接近戦を主体として格闘を叩き込んでいきたい。 ただし、射撃武装は全て足が止まり、格闘に繋げれるような性能ではないため各種格闘を直当てが必要。 近づききれなかったらサブやメインによる攻撃に変更しよう。 また、至近距離ならN格のほうが刺し込みに向いており、リターンも大きいので横格ばかりに頼りすぎない事。 戦況や相方などによっては堅実な射撃での奪ダウン力を活かして相方の援護をするのも大事なところ。 擬似タイマンしていたら相方が落とされて割に合わない事になったなんてことは避けたい。 自衛力と耐久が高い∀は、相方の先落ちを起こしやすい。相方を守ることも考えること。 メインはダメージ低下により、カット対策の『格闘途中でメインに繋げて離脱』は前作ほどダメージが伸びづらくなった。 カットを気にしすぎてメインで〆るとダメ負けしやすいが、かといってカットをもらい過ぎるようでは元も子もない。 主力格闘のカット耐性がもともとかなり悪い∀としては、ダメージが安くなるとしてもメイン〆の出番は多い。 格闘コンボはここぞと言う時だけ狙い、基本的には(格闘からの虹ステ)メインやサブで少しずつ削っていくのが有効。 ブースト量はかなり多いが、武装の全て足が止まってしまうため、安易に射撃を撒いていたりするとすぐブーストを消耗する。 メインやサブは慎重に狙って使用すること。牽制やアラート鳴らしはカプルに任せればいい。 核の性能がBDシステム弱体化に伴って相対的に上がったので戦局を強引に荒らす、接近の布石にする意味でも積極的にぶっ放していきたい。 とはいえ、開幕で前に出ずに当たらない核を投げようとするだけだと、かなり相方に負担が掛かっていることをお忘れなく。 僚機考察 自衛力が高く、援護能力もそこそこある相方が望ましい。戦場の流れを安定できる機体だとなお良い。 自身の援護能力が変に高いので格闘機が相方ならいっその事∀が援護に回った方が良い事もある。 近距離ならある程度強引にリターンが取れ、中距離ならそこそこ安定した射撃が出来るので相方や戦況を見て柔軟な立ち回りをしたい。 コスト3000 ターン∀は前衛も出来れば後衛も出来る器用(貧乏)な機体なので相方を最大限に活かす戦い方が求められる。 ただ、前衛は他の3000の方が強い場合が多く、実は∀は後衛を担当する場合がほとんど。 ∀の武装はハンマー・3連BR・照射・アシスト・核と豊富で、回転率もいいため後衛の方が優秀だからだ。 耐久が高いので割と安定するが、自分と相方共に腕と連携が求められる。 V2ガンダム V2は耐久が低いがABによる制圧力があり、落ちることによって覚醒とABが補充されるうえ、∀の自衛力が優れているので∀が後衛をした方が安定する。 しかし、V2のAとABによる自衛力が高いので∀が前衛でも一応戦える。 状況によって切り替えられると良いかもしれない。 マスターガンダム 最高コスト唯一の純格闘機。その近距離性能は半端ではない。 ∀は師匠のやや後ろについていき、射撃で転ばせていく。幸い射撃戦は他機体以上にやりやすい。 射撃戦で不利がつくので、升の覚醒時・及び∀の覚醒時が勝負所になる。 升の覚醒は非常に強力なので、∀への警戒が薄くなる。闇討ちの絶好のチャンス。 ∀も展開次第では半覚を2回狙える。3000屈指の強力な覚醒が5回となると、相手はたまったものではない。 ターンX 原作コンビ1。言わずと知れた兄弟。 「ターンタイプ2機で出撃します!」 「行くぞ!兄弟!」 ∀の赤ロックの長さもありロック距離が短いターンXが前衛の方が好ましい。出来るだけ分断されずに兄貴の後ろで丁寧に射撃武装を当てていこう。 3000同士の組み合わせの中でも∀は最高耐久力の750、ターンX側もある程度安心して暴れることも出来る。 2対1になればこちらのもの。ダブル月光蝶なんていうロマンもある。 ストライクフリーダム どちらが前衛をするかは悩むところ。 どちらにしても耐久調整は他3000と組むとき以上にしっかりしよう。 ストフリの方が敵2機をさばく能力が高く、低耐久で事故に弱い事を考えると∀は後衛をした方が良いかも知れない。 ストフリの機動力・自衛力が高く、∀より赤ロック距離が長いことも相まって敵がストフリを諦めて∀を狙ってくる場合が多々あるので余り前に出すぎないようにしよう。 ∀が前衛をする場合、耐久の高さを利用して自分が囮になり、ストフリにCSやサブで拾ってもらう事になる。 その場合、∀は1落ちまでは奪ダウン重視で立ち回り、ストフリを守り抜こう。 どちらが前衛をするかは意思疎通をしっかりしないとかなりきつい。 状況によって前衛後衛の切り替えれるとなお良い。 ユニコーンガンダム 高火力の射撃寄り万能機と高機動の格闘寄り万能機を使い分ける可能性の獣。だが相性は悪め。 BMが優秀なので∀が前衛のように思えるが、ユニに自衛力がなく、∀が前衛をしてしまうと覚醒で耐久調整を壊されてしまいがち。 ユニに前衛をしてもらい、BMの弾幕に合わせてサブやカプルで丁寧に弾幕補助をしていこう。 ∀の覚醒は最後の切り札になるので、シールド等を駆使して、終盤までに削られすぎないように耐久を温存しておこう。 コスト2500 基本的に∀が前衛を担当する。性能が優れた機体が多いので、∀の苦手な機体がいても、ある程度対抗できる。 一部機体は∀後衛でも安定する。 Zガンダム 射撃寄りの万能機。非常に奪ダウン力が高く、∀が近寄りやすい。 覚醒のスパアマもあるので、いざという時は強引に突破口を作ってくれる。 ただし、機動力は低いので狙われないように∀が守る必要がある。 火力と自衛力も高めなので、相性はかなり良い。 ゴッドガンダム 2500の高性能な格闘機。 ∀が前に出てゴッドが隙をメインで拾う、または闇討ちをするのが基本になる。 が、∀の援護力・耐久・自衛力が高く、ゴッドの旋回・覚醒の恩恵が高いのでゴッドが前衛でも十分戦える。 両機ともに射撃戦では勝てないので、耐える戦いが予想される。 ∀は奪ダウンを重視して立ち回り、ゴッドに高火力コンを決めてもらおう。 両機ともに高火力コンや打ち上げコンを有しているので、全体的な火力はトップクラス。 覚醒は2機重ねて使おう。耐えに耐えてから、2連HEや月光蝶で一気に突き放そう。 トールギスⅢ 高火力万能機。通常時・覚醒時ともに強力なので、展開次第では先落ちを譲ってもいい。 ∀との相性は悪くはないが、射撃の手数は他の2500機体に劣る。∀が射撃で足を止める場面が多くなりがち。 火力は高いので、∀の耐久を活かし、肉を切らせて骨を断つぐらいの考えでいいかもしれない。 ∞ジャスティス 3000をも凌駕する機動力と、各種武装によるトップクラスの自衛力が頼もしい。 CS・サブキャンセルによる奪ダウン力もあるので、相性は抜群。試合のペースでも主導権を握りやすい。 ただし、隠者の射撃火力は平均以下なので、∀が格闘で補う必要がでてくる。 幸いにもブメを絡めたBD格〆で2vs1を作ってくれるので、チャンスはかなり多い。 全体的に弱点も少ないので、対応力も高い。現状では最良の相方か。 クロスボーンガンダムX1改 格闘寄りの万能機。闇討ち能力が非常に高い。相性はなかなか良い。 射撃戦で不利がつくので、ハンマーや黒本のBRによる射撃連携でダウンさせて張り付きたい。 ∀が格闘を当てれば、X1も闇討ちがしやすくなる。カット耐性重視のコンボで敵を誘い込み、躍起になった敵を切り刻んでもらおう。 だが、∀が何度もダウンしてしまうとX1が何もできない。牽制射撃を食らったりしないように。 X1が先落ちすればマントもつくため、場合によって先落ちを譲ってもいい。 コスト2000 ∀が前衛。2000は支援寄りの機体が多いため、足並みをそろえて援護してもらおう。 注意点として、相手は∀2落ちか2000の先落ちを狙ってくる。あまり悠長に立ち回らず、耐久を活かして強引に攻めることも時には必要になる。 ガンダム 黒歴史の始まりの元祖ガンダムであり、同じハンマー持ち仲間。 標準的なBR,BZ,アシストに、格闘機並みの高性能格闘を持ち、後格により自衛力も高い。 BR→BZやタンクを絡めた厚い弾幕はブライトさんも満足する。∀1落ち後は、格闘機のように動いてもらうこともできる。 万能機なので足並みをそろえやすいが、機動力は並み以下。相手2機による集中砲火には耐えられない。 先落ちさせることのないように、立ち回りは慎重に。 シャア専用ゲルググ 自衛力の高い格闘寄りの万能機。火力も十分にある。 BR→格CSで鈍足にしてからが本番。突進速度に優れない∀の格闘がグッと当てやすくなる。 敵機によっては、鈍足→横格でスタン→追撃で鈍足…と延々とループさせることも可能。 しかし、両機ともに赤ロックが短いので、高機動機や赤ロックの長い機体が苦手。 一度鈍足にしたら二度と逃がさないくらいの気構えで。 ゴールドスモー 『ユニバァァァァス!』 原作コンビ2。ディアナ大好きコンビでもある。二人の息はぴったりなのだが、相性はかなり悪い。 どちらも近距離寄りの機体なのだが、足の止まる射撃しかないために敵を追い込む能力がない。 機動力も特別優れているとはいえないので、なにもできずに負けることもある。 原作以上の助け合いと連携が必要になる。現状ではロマンな組み合わせ。 「ロラン!助けろぉぉぉ!」「お前ら下がれぇっ!」 コスト1000 自衛力と耐久が高く自ら攻められない∀と、1000の相性は最悪。 組むなら前に出なくても戦えるヅダやザク、ヒルドルブがいいか。 いっそのこと開き直って、∀0落ち狙いでも面白い。 VS.対策 射撃、格闘共に中々のものだがどちらも突出して得意と言うわけではない。 ∀の射撃は格闘に繋げにくく、繋げても格闘機ほどごっそり持っていかれるわけでもない。 無論特格が絡んだら話は別だが全く動かない、そもそも∀の格闘自体殆ど動かないので丁寧に連携すればカットも容易。 器用貧乏と言う事もあり、変に対策を考えるより自機の得意な事をしていた方が相手は困る。 また特化機体でない為距離に応じて出来る事が限られてもいる。 レーダーを良く見れば大体∀の行動を予測できる事を覚えておこう。 気をつけたいのが体力の高さと覚醒時。 ∀は、中途半端なコストオーバーでは結構な体力で戻ってくる。半覚3回も安定している。 しかし∀が高体力のまま戻ってきたら前衛、逆に低体力で戻ってきたら後衛に回るのが目に見えている。 相手の素直さそのものが弱点、無理に逆の事をしようなら迎撃してやろう。 覚醒は、性能そのものは素直で対処しやすいが、万が一捕まると高火力のコンボを叩き込まれる。 一度捕まると、カット耐性優先の特格コンで吹き飛ばされて、片追い地獄が待っている。 また、月光蝶の存在によりコスオバを引き起こすことは3000内でも上位。 自軍後衛の耐久が300程度なら間違いなく狙ってくるので警戒しておこう。 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14(実質Part.15) したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/28 今更ながらキュベレイ対策追加 09/11/07 コンボ追加 09/10/02 ウイングゼロ対策に加筆 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5HIT時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR→アシスト1HIT→CS 201 BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 CS 221 ↑のCS版、BRからチャージすれば余裕で間に合う BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる。カット耐性は無い BR CS 195 BR BR CS 213 空中or近距離限定 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。非強制ダウン BR サブ→N CS 223 よく動くが殆ど吹っ飛ばさないので拘束力には乏しい BR 横N CS 228 CSCの場合は195 BR 特連投 BR 231 非確定 BR 特連投 CS 259 やや高度必要 BR 特連 横N CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ BR CS 231 サブ1hitで218 サブ→( )横 CS 221 すぐ終わるのでカット耐性重視 サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ→横N CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 残像後→特連 横N CS 316 ブメ始動デスコンにして超ネタコン。一応更地なら着地取りからでも入る アシスト始動(全てスパイク) アシスト2HIT BR BR 178 基本コンボ アシスト2HIT BR 特連投 214 基本コンボ アシスト2HIT CS 177 アシスト2HIT 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト2HIT 横N→特投 BR 223 アシスト2HIT 横N→特投 CS 258 スパイク1HITでもダメージはほとんど変わらない。アシスト始動としては破格の威力 アシスト2HIT 横N CS 222 アシスト2HIT 特連 横N CS 295 高度1機分以上限定アシスト空中ヒットから。二重スタンで落ちなければ入る アシスト2HIT 残像後→特連投 232 ネタコン アシスト1HIT 残像後 横N CS 268 アシストが2HITすると横Nできりもみ(210) アシスト1HIT 残像特連→特連 横N CS 350 高度1機分以上限定同上。低コ即死 N始動 NN BR 174 攻め継続 NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン N→特投 CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 CS 235 NNN→特投 CS 242 NN 横N CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特投 CS 240 NNNN 特連投 239 ↓よりこちらのほうが安定。前ND推奨、強制ダウン NNNN CS 243 ↑同様前NDで。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NNN 残像特連→特投 CS 280 非常に不安定 NN→特連 CS 254 やや高度必要 N→特連 横N CS 281 高度1機分以上限定、実は↓と7しかダメージは違わない NN→特連 横N CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NN→特連 特投 CS 284 高度1機分or壁際安定 横始動 横N→サブ 特連 175 {攻め継続)戻りのブーメランがあたらないと特連投で215 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横NN→CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSC。高く打ち上げる 横N CS 220 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN1hit CS 261 強制ダウン。タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N→特投 CS 253 ずらし押しまたは特格をアシスト入力でチャージが間に合う 横N 横N→特投 CS 254 補正の関係でダメージが低い、やるなら↑ 横N サブ→横N CS 266 CSCだと220 横N 残像横N→特投 CS 254 残像が必要 横N 残像特連→特投 CS 297 残像が必要 横N 残像前 特投 CS 306 残像が必要不安定なコンボ。残像前は最速 横N→特連 CS 270 空中限定 横N→特連 横N CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特連投 287 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特投 CS 300 高度1機分or壁際安定 特格始動 特投 CS 218 とても早く終わる 特連 横N→特投 CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 横N CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 CS 351 高度1機分以上限定、残像が必要 特連 特連 特連 横N CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N CS 256 CSCの場合は228 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 CS 359 高度1機分以上限定数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N CS 362 高度1機分以上限定数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像前or前格闘始動 残像前 横N→特投 CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像前 アシスト1hit→横N CS 280 計算上 残像前 アシスト1hit→横N→特投 CS 285 計算上。↑のさらにダメup版 残像後始動 残像後 特連 横N CS 328 残像後から特はND安定 戦術 序盤の中距離射撃戦や近距離格闘戦など全てをこなす必要がある。 万能機体の様にBRコンボ、射撃CS、僚機との射撃連携でダウンを取り、格闘機体の様に高火力格闘で畳み掛ける。 ブースト持続と赤ロックの短さから中距離での着地取り合戦で不利が付くため、残像によるブースト強化などにより着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため注意。 さらに近距離が得意とはいえ、ただこれをしていればいい、あれをしていればいい、と押し付けられる要素はほとんどない。 相手に近づいたら近づいただけ、丁寧に行動するように心がけよう。 近づくための機動力はあるので、敵機体によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 ダラダラと射撃戦をするメリットは少ないが、流れをつかむまでは僚機と連携して丁寧に射撃戦を行うことも戦略としては必要。 BRのみで射撃連携を取り続けることは難しいが、射撃CSやアシストを絡めれば補いやすい。 格闘コンボは豊富だが、カット耐性に優れる、∀ガンダムの横格、ウイングガンダムゼロの横格のような、よく動くもしくは素早く終わりダウンまで持っていけるようなコンボがないため、きちんと行動を取捨選択していく必要がある。 レーダー、アラートはよく見よう。被弾を避けるために、時にはコンボを完走することなく離脱することも必要。 カットされると格闘を入れてもダメージ負けする。 また格闘を振る際、ずらし押し射撃CSチャージはできればマスターしよう。 これが出来ると相手に格闘を入れた際の選択肢が増え、それがカット耐性を上げることにも繋がる。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、カットのカットを狙える射撃力がほしい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然ながら相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180ダメを一瞬で奪い取れる。 運命に追わせて着地をCSでとるだけで勝てるレベル。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 逆にヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうことが必要。 ∀のようにヴァーチェを守りきるだけの攻撃能力が無いと辛い。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力がある。反面赤ロック距離の短さが共通の欠点なため、距離間は大切に。 それさえ気をつければ安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べ機動力に劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 弟で捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 Zガンダム Zの奪ダウン能力と分断性能が優れているため、良好な相方の1つと言える。 双方ダブルロックに弱いため注意。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。 Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ∀ 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論、∀を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし∀側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも∀の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 ∀だけではないが、特に∀にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると∀はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 キュベレイ 全機体中最高クラスのフワフワ性能、回避困難な包囲ファンネル、そして最高クラスのBRと中距離での着地取り勝負では運命に勝てる要素はほぼ無い。 さらに近距離では引っ掛けるだけなら相当優秀なBD格にそこから他の空格→前派生での放置(及び僚機へのバグファンネル)と運命の動ける時間を削る戦法にも長ける。 さらにさらに格闘迎撃として優秀なアシストとプレッシャーの存在があるため安易な格闘ぶっぱは(読まれていれば着地取りでさえも)カモにされてしまう、と機体相性ではややもすると運命にとって最悪レベルの相手。 キュベレイの弱点としては、振り向きがない攻撃がアシストとプレッシャーしかないため背を向けた相手への迎撃に乏しい点が挙げられる。 また、フワフワ性能は最高といえど∀のような理不尽な回避力や死神のような妙に短い着地硬直もないため、苦しい相手ではあるが取れる着地は逃がさずに取っていきたい。 上述の通り格闘拒否には長けているため常に射撃始動を心がけること。特に近距離ではキュベの暴れを潰しやすくプレッシャー対策にもなるブーメランが有効。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 赤ロックの短さ、BRの少なさ、ブースト持続の悪さを利用して中距離で戦っていれば有利に展開できる。 また相方を守る力が∀ほどなく、かつ相方先落ちでの強さが白キュベほどないので、相方を先に狙い後ろに下げるのも有効。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。相方との距離を赤ロック内に保っていれば、運命の格闘が当てられてもカットしてもらえると思っていい。 つまり、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保ちつつ、中距離射撃戦を行おう。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。逆に相方を追うチャンスでもある。 アシストはフワフワで普通に避けれるので無視してもいい。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 残像は見たら着地で問題ない。時折くるCSCが恐いがそれは必要経費と割り切っていい。すぐ起き上がり着地にBRコンボをぶち込めばダメ勝ち。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は狙えない。 つまり格闘機体は相性がよくない。 格闘機体で勝ちたい場合は、直進する格闘しかないので、その格闘を誘い迎撃する他ない。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/37.html
こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビーム・ガトリングガン - 218(22/1hit) 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 15~170(95/弾頭) 一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモード発動 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト リゼル 3 85(25/1hit) AC版のジェスタと同様? 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 シールド殴り→キック 左N 134 パンチ→キック 右N 134 後格闘 シールドアッパー 後 50 当たると相手を掴む。派生しないと投げる 2連蹴り→踵落とし 後NN 178 派生 0距離ビームマグナム×3 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段ヒット デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・バルカン 60 79(104) よろけが発生しやすいバルカン(立ち状態) CS ビーム・トンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル(投擲) 1 123 運命のブメの大きい版。戻らず飛んでいく モビルアシスト リゼル 3 102(30/1hit) 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能強制的に立ち状態にする 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→斬り上げ NNNN 156 各種格闘から派生可能 横格闘 多段横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 145 各種格闘から派生可能 BD格闘 サーベル振り回し→2連パンチ BD中前前 125 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 118(117) 各種格闘から派生可能後格闘は派生でのみ出せる()内威力は特射から派生したもの 特殊格闘 5連薙ぎ 特 132 サブ派生あり 特格派生 滅多斬り ~特 130(128) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり()内威力は特射から派生したもの スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPアップ 初期 - 戦力補充Lv.1 戦力ゲージが1000アップ 7 - アーマー強化Lv.2α 耐久力が100アップ 10 味方全員 全性能強化Lv.3β 全性能が大幅にアップ 17 同タイトルMS 可能性の獣 耐久力が大幅に回復 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/06/13 追記・修正 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 ユニコーンモードとデストロイモードの2つの形態を備えた機体。 ユニコーンモード時は万能機。 射撃、格闘が3000平均をやや下回る辺りでまとまっており、普通に戦えるレベルではあるが、他の3000機に勝る点が少ない。 何より射撃のレスポンスが悪く、メイン・CS・サブいずれも発生が遅め。 ブーストの持続も芳しくなく、空中での無計画な振り向き撃ちは絶対にタブー。 唯一の強みはメイン弾数が無限なことで、牽制戦である程度の垂れ流しが可能なのは強み。 デストロイモード時は特性が大幅に変化。 BD&ND速度がかなり優秀になり、武装的には格闘に特化した機体になる。 サブ射などを絡めつつ一気に接近し、ダメージを奪っていきたい。 敵がバクステを間に合わせるのが困難な特射を軸にコンボ始動し、長時間拘束 その間にカットに来た敵相方の着地を相方に狙ってもらうというパターンが出来るといいだろう。 総括すれば、ユニコーンモードでいかにダメ負けせず、デストロイモードでいかにダメ勝ちにもっていくかが焦点になる機体。 PSP版よりパイロットのカット、台詞が追加された。 アシストも変更されたが、性能はほぼ変わらない模様。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] F91のヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のビームを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 撃ち切り後にメイン射撃入力か、特殊格闘で任意にリロードできる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 発生は、ターンXのメイン3を少し早くした程度。要するに遅い。 誘導は中近距離では弱いが、中距離以遠だと並のBR程度には曲がる。 射角は平均的だが、発生が遅く振り向き撃になりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 余談だが、アーケード版では1発撃つごとにちゃんとマガジンが減る演出があったのだが、 PSP版では演出がなくなり、マガジンが全く減らなくなっている。 【CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.4][補正率 1発/96%] 足を止めてガトリングガンを斉射。構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 銃口補正は良好で、適当にBDしている相手に「置く」ように撃つとそれなりに引っかかってくれる。 横方向に任意で曲げることが可能。弾自体の誘導は皆無。 照射系ビームと違い、カス当たりではダウンは取れないが、1発でも当ててよろけさえ奪えばNDからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 尚、CSの常として、撃っている間は完全に足がストップする。カットには要注意。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度の与ダメージ) 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ(拡散)/ダウン(弾頭)][ダウン値 0.5×14(拡散)/2.0(弾頭)][補正率 97%×14(拡散)/70%(弾頭)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセル可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりのところで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上ヒットすると強制ダウンが取れる。 他機体のBZに比べて発生・銃口補正が劣悪。おまけにリロードも遅め。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いせいで至近距離で撃つと素通りする事があるため注意。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システム [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約17.9秒] デストロイモードへ移行。 発動はヴァーチェからナドレになるモーションと似ている。 発動時の硬直が長いのでNDでの隙消し推奨。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになれない。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロード開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 エクシアのトランザムのように1機1回の使い切りではない。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつく硬直が発生する。 自機がダウン中に0になった場合は硬直は起きない。 NT-D終了時にはノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビーム・マグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。動作はほぼACのジェスタと同じだが、細かい部分の変化は不明。 苦手な近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 タックル→パンチ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目を前派生で蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがスカることがある。 余談だが、CPUの起き攻めとして非常に有効。 ダウンから起き上がり、地面に立った時に合わせるとほぼ確定でヒットし、ダウン→起き攻め→ダウン・・・と延々と繰り返すことができる 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(64%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生(2hit) 蹴り上げ 150(54%) 30(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生(3hit) 踵落とし 204(44%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 パンチ→キックの2段格闘。 発生、突進速度は微妙だが回り込み性能がよく、状況次第では相手の迎撃BRなどを避けながら殴ることも可能。 また誘導も上下共に優秀。ユニコーンモード時の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 シールドアッパー。掴み属性。ヒットすると視点強制変更。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。横格よりも格闘同士のぶつかり合いに強い。 格闘派生、射撃派生がある。派生しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になる。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 通常格闘ほどではないが、たまに起き攻めにも使えたりする。 格闘派生をすると投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。 ダウン状態の相手を掴んだあとに、格闘派生をして蹴りが当たる前にNDすることで攻め継続にできる。 射撃派生は捕まえたままBMを3連射した後に投げ飛ばす(ダメージ0、ダウン)。 メインの弾数を3発消費する。メインの残弾が2発以下の場合は、撃ちきってから投げ飛ばす。 連射中に敵機が強制ダウンするとそのまま打ち上げられ、以降の射撃と投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 捕縛 ┣格闘派生(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┃┗格闘派生(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7 0.5 ダウン ┃ ┗格闘派生(3hit) 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 零距離BM 125(54%) 90(-30%) 2.7 1.0 捕縛 ┃┗射撃派生 零距離BM 195(24%) 90(-30%) 3.7 1.0 捕縛 ┃ ┗射撃派生 零距離BM 195(0%) 90(-30%) 4.7 1.0 捕縛 ┃ ┗放置 投げ 195(0%) 0(-0%) 4.7 0.0 ダウン ┗放置 投げ 50(84%) 0(-0%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのキック。発生・突進速度が遅く、伸びも悪い。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切ってしまってもいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格格闘派生1段をキャンセルしてこれで〆るといい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 102(40%) 14×10(-6%×10) 4.0 0.4×10 ダウン デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きがホバー移動になり、機体が赤く光る。機体サイズも若干大きくなる。 通常時との共通武装がアシストしかないので分かり辛いが、内部処理上は全攻撃力が1.2倍になっている。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンのように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘終了後に解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] ピンク色でビーム判定。5hitでよろけが取れる。 ゴッドガンダムと同様に、地上で静止時に撃つと足を止めて相手の方に向き直る。 静止時には最大15連射、それ以外では最大10連射。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、 咄嗟に撃ったときに敵が射角外だった、などということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制・削り・着地取り・よろけからNDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビーム・トンファー(突進) [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 90%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げの強制ダウンにする。 前に突き出して突撃するので判定が非常に強い。デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。 ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすいのには注意。 格闘属性のため、コンボに組み込んでもキャンセル補正がかからない。 突進時に射撃を無効化する。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 一撃で相手を強制ダウンさせる為、ボスMA以外に意味はないが補正値も設定されている。 【サブ射撃】ビーム・サーベル(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×2][補正率 86%(94%×3)×2] デスティニーのサブ射撃のようなモーションでサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。 発生と銃口補正は良好。弾速は普通のBRより遅い。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 タイミングよくNDすることで1発だけ投げることが可能。タイミングはシビアだができればサブからの高威力コンボができる。 1本投げが可能な事から分かるように、全く同性能の2本を投擲しているので補正率やダウン値は2本分で計算する必要がある。 1本が3hitし双方で6hit、1本=3hit 68,ダウン値1.5、2本=6hit 123,ダウン値3となっている。 余談だがこの武器を使用して勝利をすると残弾が補充された時点で背中にサーベルが納刀されるのが見られる。 アーケード版ではビームの刃がピンク色だが、PSP版では白になっている。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] ユニコーンモードと同様に、リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 威力も上昇する。 格闘 【特殊射撃】突撃捕縛 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。威力は6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しないと攻め継続にすることが出来る。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BD残量が0の場合は発生しない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 掴んで即NDすると相手がダウンする事からもわかるが、実は特射は2hitする格闘である。 ダメージの入る"掴み"と、相手をダウンさせず立たせる"放し"で1セットであり、後者は威力こそ0だが補正値とダウン値はある。 ただ基本的に"掴み"だけからコンボに移行する利点がないので、ダウン値0.5の格闘と言う認識で実用上は問題ない。 コンボ中特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 掴み 6(98%) 6(-2%) 0.25 0.25 捕縛 ┗2hit 放し 6(94%) 0(-4%) 0.50 0.25 よろけ 【通常格闘】【N派生】 斬り上げ→斬り×2→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の5hit4段格闘。 出し切りから特射派生で拾える。 全く動かないのでカットには注意が必要。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 12(98%) 12(-2%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 29(96%) 18(-2%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 46(94%) 18(-2%) 1.5 0.5 よろけ ┗3段目 背面刺し 80(92%) 36(-2%) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ 102(90%) 24(-2%) 2.0 0.0 ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ 156(80%) 60(-10%) 2.0 0.0 ダウン 【横格闘】【横派生】 多段横薙ぎ→突き→3連突きの5hit3段格闘。 3段目で強制アングル変更、3段目から各種格闘に派生すると派生後も強制アングル変更。 回り込み性能はいいが、伸びはそこまでいいわけではない。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 3段目3hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(97.2%) 2×7(-0.4%×7) 0.49 0.07×7 よろけ ┗2段目 突き 45(95.2%) 30(-2%) 0.99 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 68(93.2%) 24(-2%) 1.49 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 90(91.2%) 24(-2%) 1.99 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 145(81.2%) 60(-10%) 1.99 0.0 ダウン 【BD格闘】【前派生】 サーベル振り回し(2hit)→パンチ×2の2段4hit格闘。 2段目で強制アングル変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1hitしかしないことがある。 出しきりから特射で拾うことができる。 2段目2hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 24(90%) 24(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り 45(80%) 24(-10%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) パンチ 74(70%) 36(-10%) 1.5 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) パンチ 124(60%) 72(-10%) 1.5 0.0 ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落しの2段格闘。 1段目にハードヒット演出あり。 出し切りから最速特射で拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射(長押し)を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN、横、前、特格へと派生が可能だが、壁などの限定条件下でないと基本ヒットしない。 ちなみに上空へと上がった後で特格を派生させ、その際に敵が受け身を取らなかった場合のみ、最後のひと振りがなんとかヒットするのでそこからサブに派生できる。 また、1段目のヒット直後にも派生が可能。ただしとてつもなくシビア、更には焦って連打するとNDに化けるので狙って派生させるのはほぼ不可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 48(98%) 48(-2%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 叩き落し 118(88%) 72(-10%) 0.5 0.0 ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘から(特射含む)派生で特格を出すかでモーションとサブ派生後の〆が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで滅多斬り、そこそこ動くがたまに全く前進しなくなる。 派生特格はほとんどその場から動かずにサーベルとトンファーで滅多斬り。どちらも特射へと派生でき、また特格へと派生できる。 アングル強制変更有り。 出し切りからサブ派生可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(98%) 18(-2%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 滅多斬り 29(96%) 12(-2%) . . よろけ ┗3hit 滅多斬り 41(94%) 12(-2%) . . よろけ ┗4hit 滅多斬り 52(92%) 12(-2%) . . よろけ ┗5hit 滅多斬り 63(90%) 12(-2%) 1.8↑ . よろけ ┗6hit 滅多斬り 74(88%) 12(-2%) . . よろけ ┗7hit 滅多斬り 85(86%) 12(-2%) . . よろけ ┗8hit X字斬り 131(84%) 54(-2%) 1.9↓ . ダウン ①生特格からのサブ派生 特格→サブで派生。また、特射2段目ヒット後にNDをすれば特射の判定が消えるのでそこで押しても派生可能。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを掴みながらの斬り抜けを2回行う。 その後すれ違いながらサーベルで斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投擲時に足が止まるが、格闘に移行後は非常にカット耐性が高い。 壁際だと斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最終段の切り抜けは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストでキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐこともできる。 ②派生特格からのサブ派生 例:通常格闘→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルとトンファーを2本ずつ、計4本投げる。(サーベル投げ-射撃属性 ダウン、トンファー投げ-射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、敵に刺さったサーベルを振り抜きながらの斬り抜けを2回行い、 最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を持ち上げ、左右に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格派生と同じくカット耐性が非常に高い。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるため、カット耐性はあまり無い。 斬り抜け×2がはずれた場合最終段の切り上げは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで上空から落下してくる敵機に追撃可能。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる。ダウン追撃でよいならシールドを挿むと隙が少ない。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 余談だがサブ派生で勝利するとポーズを決めているみたいでかっこいい コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力増加 2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 高弾速の単発。覚醒中は威力 サイズ増加 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【停滞】 12 27 自機側面に停滞させメイン連動で発射 レバー前横サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 フィン・ファンネル・バリア 300 - 射撃を防ぐバリア レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 レバー後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 レバー前特殊格闘 70 突撃 レバー後特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 152~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段格闘 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし N前NN前 231254 新規派生 横派生逆袈裟→斬り上げ N横N 186 前作までの前派生 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生は本機最速 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 発生・誘導に優れて差し込みやすい 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 横前横N前 226245 新規派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 後前 241 新規派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 各格闘から特格派生でも出せる 射撃派生トリモチランチャー BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 322/318/327/305[296/288/298/279] 連撃からライフルで〆FF使用中は攻撃数低下 []はFFバリア使用中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】担ぎ撃ち 【横特殊射撃】横移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N・横特殊格闘】援護斉射 【前特殊格闘】突撃 【後特殊格闘】グレネード&タックル 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 【前格闘】突き→振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にてアムロ・レイが搭乗した最後の専用機で、アムロ自ら基礎設計に参加しアナハイム社が開発した。 アナハイム製ガンダムの集大成的な機体に、シャアが意図的に流出させたサイコフレームを採用。その結果 軽量化と反応速度が向上し、ファンネルの搭載も実装した。 概観は、オーソドックスな武装を高水準で纏めた3000万能機。 BD速度、旋回性能の良さと複数の降りテクを持つ上に高耐久バリアも兼ね備えるので生存能力は全機体中トップクラス。 覚醒による独自強化が健在で、S覚醒でなくても射撃力が上がるという貴重な強みを持つ。ある意味一種の時限強化と考えてもよし。 長らく爆弾戦法の投げ役としての活躍が目立ち、L覚が投入された前作では輪をかけてそういった使い方が固定戦で多かった本機。今作では「普通の前衛」に寄せる方向で調整を受けた。 主な変更点として、射撃CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上、DPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。 また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的には控えめ。 よって相変わらず「3000機体としては押し付け要素に乏しく」本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣るのだが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えている。 今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。 射撃武装の使い分けがバリア込みで合計12種類、そしてキャンセルルートも豊富。多岐にわたり操作が複雑だが、動かす楽しさがあり乗り手のカラーも出せる良機体。 U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、相手にガンダムの力を見せていこう。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 誘導低下 サブ射撃 レバーNで停滞(新規挙動)。後サブに旧後特格(FFバリア)が移動。旧サブは前・横サブで使用可能。 特射(全般)→FFバリアへのキャンセルルート削除 レバー後特殊射撃 後方への慣性追加 特殊格闘(全般) 弾数低下(2→1)。後特格追加。各特格の性能低下。リロード高速化。 後格闘 威力低下(90→80)。強制ダウンを取ると敵が打ち上がるように(共通仕様)。 BD格闘 ダメージ推移変動。出し切り威力微上昇(210→214)。補正率悪化(42%→50%)。 N・横・後格闘前派生 新規追加。 2022/06/09アップデート 覚醒技 覚醒技の演出をブラッシュアップ。合わせてテンポがやや遅延。最終段で周囲がブラックアウトして本体の周囲がサイコフレームの光に包まれるように。カメラがズームのローアングルに。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 各特射→横特射 特格→メイン、特射、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射 各種格闘→特射、後格、特格派生(BD格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3000標準クラスのBR。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80) 攻撃判定拡大 2連射可能。 メインキャンセルによる降りテクを多用する機体なので弾数消費が多くなりやすい。中距離以遠では豊富な射撃武装を織り交ぜてメイン弾数を節約すると良いだろう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃。レズン・シュナイダーが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140) 攻撃判定拡大。 ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。 発生と弾速はストフリの射撃CSと同等。 前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。 弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。 よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。 BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「フィン・ファンネル!」 前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。 前作から引き続き、覚醒中は追従性能強化、強よろけ。 弾数が足りなくても停滞or射出可能。 合計で最大6基まで停滞or射出可能。 射出後の硬直が短く、特射キャンセルもできるので、あがきや滞空でも出番がある。 格闘CSを多用する関係上、とっさに出しづらくなるがセカインなどで対応したい。 【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 レバーNで1発ずつの順次停滞。最大6基まで停滞可能。 停滞されたファンネルはメイン入力に連動して発射。 プロヴィデンス、レジェンド、ストフリの停滞ドラグーンと比較すると誘導、銃口補正はあまりよろしくない。 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 おなじみのオールレンジ攻撃。 1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。 レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 サブ長押しによる継続しての発射であれば2射目以降後入力の方角も指定可能。ただしラックに一本しかないFFバリア中等は後方向への指定は不可能。 射出後の硬直が短い。 相変わらず通常よろけであるものの、銃口補正が強く直線軌道や足を止める相手への牽制力は高いので、暇があれば回す価値はある。 覚醒中も近寄りづらい場面や覚醒終了間近でなら出番はある。 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] フィン・ファンネルでバリアを展開する。 前作からコマンド変更。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 展開中に後サブ入力で解除可能。 バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。 ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。その挙動から特に格闘コンボ終了後の虹ステからのフォローで使いやすい。 前作までのBZキャンセル展開or解除は不可。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。 追加入力で2連射可能で、2連射目は横BZになる。 原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみ。Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能。 【N特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 5.6↑] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。前特射でもこの撃ち方になる。 単発強制ダウン。(クロスSでは非強制) 弾速がBRより速くて、発生 銃口 誘導も良い。 コンボ〆やSA潰しが主な用途だが、中距離での着地取りやカットでも頼りになる。 斜めブーストや回り込みが小さい特殊移動で迫る相手の接近拒否にも使える。 【横特殊射撃】横移動撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] レバー入力方向に回転しながら横移動してBZを発射。 各種BZの中で最も発生が遅い。 弾速も遅いが上下誘導の強さから慣性ジャンプにも当てられる為、距離を離そうとする相手にレバー入力方向で軸を合わせて撃つのが有効。続けて、取られるのを嫌がってブースト消費した相手をBRやN特射で取りに行くのも良いだろう。 S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。 【後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] 宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方にして原作再現。 各種BZの中で最も発生が早い。 また動作開始直後から後退する上に銃口補正も強いので迎撃に向いている。 今作から発射直後の後方への慣性が復活。 後BZキャンセル格闘CSメインで引き撃ちしながら落下可能。νガンダムの基本迎撃の一つでもある。 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。 メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。 レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。 弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。 弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。 リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。 【N・横特殊格闘】援護斉射 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。 プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 前作から据え置き。銃口補正はステップされるまではかかり続け、弾速と誘導は並。 こちらを使う場合には攻撃持続の長さを活かしたステップ誘発や、オバヒで動き続けようとする相手に使うのが主。弾幕の厚さを利用し、自分から弾幕に入り格闘迎撃や進路妨害にも使うことができる。 【前特殊格闘】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 1.4][補正率 -30%] 突撃アシスト。 前作横アシストの切り抜け単品。 弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。 バリア中や覚醒中に近寄りたい時に引っ掻けやリターン、ブースト有利を作るのに使うのが基本。グレネードを撃たなくなったので期待値は下がったものの、早めに消えてリロードさせられるようになったとも言える。発生も良いため、咄嗟の反撃のセルフカットにも期待できる。 【後特殊格闘】グレネード&タックル [属性 実弾/格闘] 新規コマンド。 グレネードを連射してからタックル。 コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。 タックルは誘導が強くグレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事もあるが、グレネードの時点で誘導を切られると再誘導はしない。また、浮きの低い半回転ダウンなので、ダウン値が残っても安定した追撃が難しい。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 102(60%) 30(-10%)*4 よろけ ┗2段目 タックル 138(30%) 60(-30%) ダウン 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/実弾 爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ビーム2.0?/弾頭2.0?/爆風0.5?][補正率 ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%] シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。 単発ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65 爆風20。 直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。連射途中でもメインCで落下可能。 初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。 実質的に弾数無限の降りテクとなる上、溜めながらBRやBZ等を撃てたりキャンセル先も豊富なので、強武装とまでは言わずともムーブの幅を広げてくれる便利武装。 アシストのリロード時間を埋める降りテクとしての運用や、BRor各種BZ→格CS→BR、格闘迎撃、といったあたりが代表的な使い方。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 前作までのN前派生。 最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。 CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。 今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 28(-4%)*3 ダウン 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 新派生。格闘ボタン1回入力で出し切れる。 サーチ変えによる視点変更カット対応。 動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。 二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定) 最終段で強制バウンドダウン。 最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。 派生初段+二段目の推定ダウン値は0.3。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 124(68%) 55(-12%) ダウン 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 165(58%) 60(-10%) ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) バウンドダウン 【前格闘】突き→振り下ろし 多段ヒットする突きから振り下ろす2段格闘。 前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。 出し切りバウンドダウンを取れる。視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。かち合いには難しいものの、近距離のブーストにはしっかり刺せる発生や誘導はあるため、射撃を近い距離で押し付けてくる相手をステップでかわしながら攻撃するには使える。 出し切りも打ち上げな為、各種追撃が安定しやすくオバヒでの繋ぎも問題ない。二段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) ダウン 【後格闘】斬り抜け おなじみのスタン属性の居合斬り。 判定・伸び・突進速度が本機最高水準。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、射撃を送りつつ高性能の格闘を擦りつけれる。 メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。 今作移行にあたって威力が-10されて単発80ダメージとなったが、前派生が追加。 また、ゲーム全体の仕様変更に伴ってスタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。 ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。 各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。 1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 しかし同時にコンボ時間も視点変更時間も長いのでカットには要注意。 本作では2段目以降の基礎威力と補正率が調整されており、コンボに組み込むとダメージが伸びやすくなるよう調整されている。 3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。 ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。 出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 蹴り飛ばしてからトリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。 トリモチまで当てると鈍足効果。あまりνガンダムでやることの無い攻め継パーツではあるが、ダメージはかなり低い上に、追撃でダウンを奪って寝っぱ強要や追ってくるまでの時間稼ぎをしようにも労力にあまり見合わないため、基本的には忘れて良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。 FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /80//80(%) (-%) よろけ 2段目 斬り上げ /128//128(%) (-%) ダウン 3段目 突き上げ /167//167(%) (-%) 特殊ダウン 4段目 FF ///(%) (-%)*0~6 5段目 LS 296~322/288~318/298~327/279~305(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→後 後 171 メイン→後 N特射 186(170) メイン→後前 219 メイン≫N横N→CS 218 メイン≫BD格闘出し切り→CS 230 ??? N格始動 N横N 後前 276 NN前(2) NN前 272 ??? 前格始動 前N 後前 260 前N≫BD格闘出し切り 250 ??? 横格始動 横N前(2) 横N前 ??? ??? ??? 後格始動 後 後前 256 後 BD格闘出し切り→CS 274 後前 241 後前(2) 後前 270 後前(2) BD格闘出し切り→CS 274 後前(2) NN前 268 ??? BD格始動 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→N特射 276 N特射を前BDで繋ぐと279 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→CS 280 BD格闘出し切り→CS 274 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C 後前(2) 後前(2) 覚醒技 339/317/337/306 BD格闘出し切り 後前(2) 覚醒技 354/345/354/337 BD格闘出し切り≫BD格闘NNN 覚醒技 354/340/354/336 ??? F覚醒時 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 343 ??? 横NN 横N前 289 横NN 横NN→CS 286 ??? 後前(2) 後前(2) 後前 319 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 353 ??? BD格出し切り→CS 306 BD格出し切り N横N→CS 327 BD格出し切り 覚醒技 345 BD格出し切り 後前(2) 後前(2) 覚醒技 363 BD格出し切り≫BD格出し切り 覚醒技 358 ??? 戦術 手数の多さはコスト帯随一だが、弾速誘導など射撃の当てやすさは平均的なので、通常時はBRやCSが機能する間合いでBZ 格CS FF アシストも活用して射撃戦主体で立ち回ることになる。 特に高弾速の射撃CS、および、銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格闘CS→メインは、攻守に有用で弾切れも予防できるので積極的に活用したい。 さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、積極的に使用して回転率を上げていくと良い。 格闘戦は前作に引き続き始動として高性能な(BR→)後格が主力で、新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。 バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。 また、あくまで万能機なので、相性や戦況に応じた立ち回りは大前提。 自機の強味を発揮する事と敵機の強味を発揮させない事はイコールではない。自分の得意な動きに拘らずに戦果に繋がる立ち回りを選択したい。 例えば射撃特化の高誘導高弾速持ち相手なら、BRよりも更にラインを上げて格闘戦の比率を増やさないと、自機はともかく相方は窮屈になりやすい。 格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしても良いが、寄ってロックを取ったり誘ってBZなどによる迎撃でゲームメイキングできると相方は動きやすい。 手堅く優等生ではあるが、飛び抜けた性能はなく、決定的な攻めの圧力や守りの堅さは持ち合わせていない。一芸特化の強味相手には読み負けからひっくり返されるリスクがある。 特に後衛片追いなどから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための火力や決定力不足が露呈しやすい。こうした不利盤面で放置されると眼も当てられないため、全力で自己主張していこう。 よって最初から最後まで丁寧に立ち回って試合の流れをコントロールしていく事および、対面や戦況の変化に柔軟に対応する事が求められる。 射撃主体のバリア持ちなので後落ち適性も高い本機。しかし、大半の低コよりは前衛適正が高い事も意識しておきたい所。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 どの覚醒を選んでも、覚醒中は以下の内容が追加される。 メイン:2連射可能。ダメージ75→80。判定拡大。 射撃CS:ダメージ120→140。判定拡大。 ※S覚醒の場合は、さらに8%の攻撃補正が上乗せされる。 サブ:レバー入れ時の取り付き速度向上。ヒット時強よろけに。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得た。 最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。 バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。 ただし前作から防御補正が下がったため、被弾には要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。 覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。 メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成 落下可能。 ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。 F覚格闘機に対する射撃迎撃力など…他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。 Mバースト 前作から大きく下方されたが、本機のような押し付け武装を欠くBR万能機にとって相変わらず有用な選択肢。 特に、高速接近してBR2連→後格を押し付ける用途で他覚醒を上回る。 また、緊急時の救援や離脱、覚醒の相殺、といった用途でも頼りになる。 ブースト回復が少ないが、覚醒リロード対応の振り向きアメキャンがあるので困る場面は少ないだろう。 ただし、通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面でFSRに劣る事が弱点で、高飛びへの解答も弱い。 後衛や後落ちへのスイッチを考慮してもFMは甲乙つけ難いので、自分の得意な方を選ぶか敵が苦手な方を選ぶと良いだろう。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。 SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。 また物凄く意表は付けるため、強制ダウン武装を持たない相手に一杯食わせる事もできなくはない。 ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めないため、非推奨気味。 Cバースト 前作L+Eのような覚醒だが、現状では攻撃面の恩恵が少ないCを選ぶメリットは少ない。 ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更である。 0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。 一応、前衛後衛シフトする対応力と、覚醒に頼らず捌ける自衛力を持ち、射撃力があがる独自強化はあるので、30機体の中ではC適正がある方だが…。 僚機考察 3000万能機で立ち回りの幅が広い機体なので、様々な機体と組んで戦える。 よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。 ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。 また本機は3000機体だが先落ちに拘らなくても仕事ができる方なので、先落ちでも戦える独り立ちしている機体との相性が良い。 大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。 逆に2000の射撃寄り機体とは相性が良くない。 そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。 3000コスト 昔からだがバリアが強い為、後落ちが安定する都合上、シャッフルでは割と普通に勝てるコンビ。 もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって零落ちしたいのが本音。 2500コスト 相変わらずの推奨コスト帯。コスオバがきついが前後衛スイッチがやりやすい組み合わせ。 スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが、今回は前衛C覚が基本長期戦用ということもあって、裏技的な戦法というほど強くはない。 ジャスティスガンダム 現環境最強の2500万能機。 下記のアカツキほど多角的な攻撃は出来ないが、とにかく武装がシンプルかつ強力にまとまっていて事故を起こしにくい。 先落ちしても撃ち合いを続ければアドを取り返す機会は十分得られるので、先落ち耐性は万能機として見ればそれなりにある。 爆発力に欠ける以外に目立った欠点はない。5度の調整を受けたがまだまだ現役。 アカツキ 今作の後衛有力枠。 ドラグーンに2度の調整が入ったがシラヌイで逃げつつのドラグーン撒きや銃剣投げが未だ強く、νガンダムの理想である「両後衛風の前衛」がやりやすい。 前後スイッチは出来なくはないが得意でもない。アカツキも後落ちが戦いやすいため、なるべくν先落ちを目指したい。 総合的な後衛力は上位を維持しているが、落ち順の不自由さのせいでコンビ難易度はやや高い。 バンシィ プレ~シーズン1期における全機体最良の相方。 当時はS覚を握らせれば先落ちも許容できたので相性が良かったが、後落ち一択に戻った現在は微妙になってしまったか。 RX-零丸 弱体化したバンシィの後釜に収まった時限強化機。 S覚の爆発力はNT-Dバンシィに匹敵する破壊力で、νを差し置いて先落ちさせる価値は十分ある。 ムラこそあるがνに足りない強引にゲームを動かす力を持っているので相方候補として有力。 ジオング 実はかなり相性が良いコンビ。 荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。 また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。 ガンダムダブルオーダイバーエース 上記2機よりもはっきりとした送り出しコンビ。 ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。 2000コスト 今回は全体的にキャラパが高い事もあってかなりやりやすくはなった。上位機体は前後衛スイッチにも耐えうるが、基本はこちらが先落ちしたい。 ガンダムサンドロック改 今までだとサンドロック爆弾1択だったが弱体化した今は臨機応変に。 勿論いけるところでは2落ちさせても良い。 ガンダムX魔王 プレ~シーズン1期においてサンドロックと並んだ20コスト代表格。 落下こそ持たないものの高めの耐久に魔王剣・サテライトという大技を持つ。 ダブロに晒されることがとにかく厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。 Vガンダム ニューにやや乏しい射撃圧を備えており、時限強化でゲームを動かす力がある。 無視に弱い欠点を持つのでνだけが減らされる展開は絶対に避けたい。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 爆弾戦法が弱めな今作でも爆弾役が務まる強力な前進性能を持つ機体。 ヴィンゲルを泳がせて後ろから取る、という戦術がシンプル・イズ・ベスト。 νは安定感には定評があるが、敵陣の崩壊を進める破壊力はないので、安定感重視のC覚爆弾より破壊力重視のF覚爆弾の方を推奨。 1500コスト 今までルシファーなどで爆弾させていたが前作のLMですらキツかったので今回はしんどすぎるというのが本音。 普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。 相性はよくない。 対策 欠点は本作でも相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げ…の読み合いに持ち込まれる。カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ あ ほ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 57 23 細かいですが後落ちを零落ちに変えておきました。 -- (名無しさん) 2022-08-10 14 33 04 みんなアシストどれ使って降りてる?私は横(N)なんだけど、弱くない…?これが普通…? -- (名無しさん) 2022-08-26 10 38 10 ほぼν一択でやってるけど、前アシが一番強いかな -- (名無しさん) 2022-08-26 11 59 29 前後アシストが優秀、横アシスト使う時はカス当たり追撃を想定して近づく時かな -- (名無しさん) 2022-10-02 19 14 38 何も書かれてませんが、下格の発生は落ちていませんか? 前作のスローモーション映像を持っていないので実際はわかりませんが、身内での検証では下格でかち合った際、判定?か発生で負けることが -- (名無しさん) 2023-03-04 19 47 39 途中投稿失礼、負けることが前作より多いです。 タイル一枚位間隔をあけて上から判定を振り下ろすヴィンゲル前格や、ブリッツのピョン格に負けるので私以外でも確認してもらいたいです。 -- (名無しさん) 2023-03-04 19 53 40 周りが軒並み強化されてるからそのせいとか? -- (名無しさん) 2023-03-05 03 09 50 アシストについて答えてくれたアニキ達ありがとう! 明日使ってみます! 楽しみだ -- (名無しさん) 2023-04-25 23 40 49 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 27 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 [#e6945c27] 基本情報 [#jde58773] 所持スキル [#l7b029d4] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#kba1a7f0] スキル [#o350261b] アタッチメント [#sd5fde72] 特徴 リーチは短く、潰されやすいのが弱点だが、前作と比べてチャージが強化された。 雑魚殲滅にはC6・空中SP・CSP、対エースにはC4・C5・C6・CSP1などがおすすめ。 また、強力なパイロットスキル【DG細胞】を所持しているため、多くのパイロットで使っておきたい。 【オーバードライブ】を付けると雑魚掃討が楽になる。空中SPでも代用できるがこちらの方が効率的なため、余裕があれば付加を。因みに、MAXまで溜めて撃つより1ゲージ溜まったらすぐ撃つ方が珍しく威力が高い。狙いもつけやすいため基本的に出し惜しみせずバンバン撃つ方が良い。 PS3・XBOX版に比べ、PS2版はC4の性能がかなり劣化している。ホーミングが甘いのか、表示に限界を迎えているのか、上手に当てないとヒット数が伸びない。残念。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「師の教え」をクリアする。 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 流派・東方不敗 低 DG細胞 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 射撃 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 前作より発生が早くなった N2 回し蹴り 前方 N3 回し蹴り 前方 N4 回し蹴り 前方 N5 回し蹴り 前方 N6 衝撃波 格闘 前方 遠距離攻撃 スマッシュ攻撃 S 体当たり 格闘 前方 チャージ中の腕組ポーズが師匠らしくて良い性能は普通 チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 普通の射撃、3連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方 C5覚えるまでの空中コンボ始動技 C3 ディスタントクラッシャー 格闘 前方 パンチ連打。最後の突きはガード崩し C4 十二王方牌大車併 射撃 前方 ヒット数が多く高威力。タイマンでは隙が大きく当てにくいため、パワーダウン後に狙うと良いマグネティック・ハイで殲滅力UP C5 百烈脚 格闘 前方 空中コンボ始動技 C6 マスタークロス→爆発 格闘&射撃 前方 敵単体にマスタークロスを突き刺して爆発させ、周囲にダメージを与える広範囲攻撃。爆発にはスナイプが乗る発生までの時間が絶妙で、敵エースが割り込もうとするところに丁度ヒットする事が多い。雑魚・エース相手どちらにも使える SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 格闘 前方 新宿編で使った波動フィンガー。その場で扇型の衝撃波を放出して突進。Lv上昇で衝撃波の放出時間延長。 HSP SP、JSP、CSP 前方 威力アップ版 JSP 超級覇王電影弾 格闘 前方 突撃して最後に爆発。空中コンボの締めやフィールドの制圧に。 CSP1 石破天驚拳 格闘 前方 前方に石破天驚拳を1発放ち、HSPでもう1発放つ。ゴッドと異なり分身はしないが、威力・射程・発生時間など多くの面で上回り、雑魚・エース相手どちらにも使える。搭乗者の格闘値が反映されるが、零距離射撃で威力が上がる CSP2 前方3方向に放つ。Lv1より威力は劣るが、雑魚を一掃するには申し分ない。HSPでもう1発ずつ放つ CSP3 前方5方向に放つ。攻撃範囲は非常に広いが、威力は3段階の中で最低で、雑魚すら一撃で落とすことができない。フィールド制圧後の雑魚掃討には役に立つ。エースに密着して放つと大ダメージHSPでもう1発ずつ放つ ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方 範囲がまともになった、貴重なリーチのある攻撃。SPゲージ回収に使える D2 マスタークロス 前方 D3 飛び蹴り 前方 SPゲージを回収する時の締めに DC マスタークロス 格闘 前方 前方にマスタークロスを伸ばす。2ヒット目に引き寄せ効果があり、背中当りになるためスカイアイ無しではガード不能 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1は一応ビーム扱いだが、不要かと ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ○ C4、C5からのJSPの威力UP ロングレンジ ○ 優秀なダッシュ攻撃を更に強化可能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン ○ CSPからC4でエースを仕留められる マグネティック・ハイ ○ 雑魚掃討をC4・C6・DC中心に行うなら可 インパルス × 効果のある攻撃がない バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ N攻撃の範囲が狭いため、かなり安定する。 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機ではほぼ効果ゼロ 自己暗示 △ 格闘値が極端に低いパイロットには良いかも ハイテンション ○ 強力なCSPを常に2連射できる 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 △ 接近戦中心で耐久値が減りやすいため、一応効果はある 若さゆえの過ち ムーンレイス ○ オーバードライブがあると撃墜数を稼ぎやすい エースパイロット ○ 同上 幸運 オーバードライブ ◎ 制圧力が一気に上昇する ヘッドショット × C1を多用する機体ではないので不要 明鏡止水 ○ CSP1をガンガン撃ちたい場合に DG細胞 ○ 闘争本能と合わせると大ダメージを受けやすい点には注意 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い 零距離射撃 ○ C4・C6・CSPのダメージ上乗せに アドバンスドガード バイオコンピューター ○ 拠点制圧などでは空中SP・CSPが生命線となる カウンター スマッシュヒット ◎ タイマン時のC3・C5と好相性 オーラバースト ペンタドライブ ○ 対エース戦で重宝 ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4・C6の強化に エアマスター ハードストライク ◎ 格闘中心の機体のため、長所を強化 アーマーゲイン ○ 耐久値の心配がなくなる プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 空中コンボがかなり安定しているため付けても良い
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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS シヴァ - 120 高弾速のレールガン サブ射撃 ミサイルポッド 5 60~126 高弾速のミサイルを5連射 モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 突き 斬り払い NN前 181 横格闘 シールドアッパー→跳び蹴り 横N 134 BD格闘 突き 斬り払い BD中前 80 特殊格闘 側転斬り 特 125 特殊射撃 アーパーマージアタック 特射N 202 デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅いグレネード モビルアシスト バスターガンダム 2 8~119 銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 NNN 177 横格闘 シールドアッパー 横 50 BD格闘 斬り払い 突き BD中前 124 特殊格闘 X字斬り 特 115 解説 攻略 射撃武器(アサルトシュラウド) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみサブにキャンセル可能。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩部からレールガンを発射する。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×5][補正率 70%×5] 左肩部からミサイルを5連射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] バスターガンダムが自機の前方に出現し、照射ビームを撃つ。 格闘(アサルトシュラウド) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 連ザと同様、袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。前派生は健在だが、特格派生は削除された。 2段目から前派生でBD格と同様の多段ヒットの突きを 斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 突き 167(46%) 10(-3%)×6 3.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 181(36%) 100(-20%) 4.1 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアッパー→跳び蹴り 連ザと同様、シールドアッパー→左足で跳び蹴りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】突き刺し 斬り払い 連ザと同様、多段ヒットの突き刺し→斬り払い。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(82%) 10(-3%)×6 1.8 0.3×6 ダウン 斬り払い 80(72%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【特殊格闘】側転斬り 連ザと同様、機体を横に倒して3連側転斬り。視点変更あり 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 側転斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン 側転斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン 側転斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック デュエル時のBD格と同様の左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 原作49話でフォビドゥンを撃破したシーンの再現。 射撃武器(デュエルガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。納刀時のみ特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8(0.08×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 60%] 少し飛び上がってグレネードを発射する。 【アシスト】バスターガンダム [呼出回数 2回][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.6(0.2×18)][補正値 64%(-2%×18)] 格闘(デュエルガンダム) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→蹴り上げ×2 連ザと同様、袈裟斬り→横薙ぎ→2連続で蹴り上げる3段4ヒット格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン 蹴り上げ 177(40%) 50(-24%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】シールドアッパー 連ザと同様、シールドアッパー単発格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り払い 突き 連ザと同様、左サーベルで斬り払い→右サーベルで多段ヒットの突き。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 74(72%) 10(-4%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 124(62%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】X字斬り 連ザと同様、飛び上がってから二刀流でX字斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 47(85%) 10(-3%)×5 1.5 0.3×5 ダウン 斬り払い 115(69%) 80(-16%) 1.8 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) アサルトシュラウド 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )CS 143(167) 主力。射撃コンボでは最大威力 メイン メイン→( )サブ 131(143) メイン→( )CS 112(154) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪える メイン→( )サブ(2hit) 103(136) メインとブーストの節約に メイン NN前 170 近距離の基本。↓推奨 メイン NN→( )CS 179(199) ダメージ底上げ メイン 横N→( )CS 185(211) 要高度。CSの繋ぎは前ND。CSがダウン追撃の場合165(172) メイン 特(2)→( )CS 146(172) 主力。相手を吹っ飛ばせる メイン 特 150 打ち上げダウン アシスト始動 N格闘始動 N NN→( )CS 188(217) N 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ NN→( )CS 172(210) 非強制ダウン。比較的素早く終わる NN 横N→( )CS 236(259) 要高度。N格始動状況限定デスコン。横格の繋ぎは最速斜め前ND NN 横N 214 要高度。非強制ダウン。この時点この威力があるので狙う価値はある 横格闘始動 横 横N→( )CS 194(229) 無条件デスコン。坂や建物などがなければ安定 横 特→( )CS 180(209) 主力。安定コンボ 横N→( )CS 178(222) 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横N 横N→( )CS 257(286) 壁際限定。非常に高威力 特殊射撃始動 特射N メイン 230 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.2 非公式掲示板 - デュエルガンダムAS Part.1
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23~65 火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段階チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃 レバー入れサブ射撃 騎乗 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ身代わりを展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 N格派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 154 手早い3連撃 前格派生 ゴッドスラッシュ三連斬り 前特射特射→前 134 威力効率に劣る 横格派生 斬り上げ→叩きつけ 特射→横N 140 GVSからの輸入回り込んでバウンド 後格派生後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射特射→後特射→N後特射→NN後 208 射撃バリアつきの回転斬り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN 254 生当て強制ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 137160185 離脱用 派生 アッパー乱舞 N後JN*6NN後JN*6NNN後JN*6 326321322 アッパー後ジャンプ入力から格闘入力で連続攻撃 前格闘 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 前NNN 229 視点変更なし 派生 百裂拳 前後N前N後N前NN後N 259275295 デスコンパーツ 派生 斬り抜け 前後前前N後前前NN後前 179218250 時間効率に優れる 横格闘 フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り 横NNNNN 248 回り込みながら連続攻撃 派生 斬り抜け 横前横N前横NN前 132155187 N格と同様 派生 百烈脚 横後横N後横NN後 225241258 高火力足を止めるが短時間で終わる BD格闘 蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け BD中前NNN 255 長いが大きく動く 派生 百烈脚 BD中前N後 258 2段目からのみ派生可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 誘導が強く、全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 構えモーションにSA有り発生劣化 爆熱ゴッドフィンガー(左手) 特→特 伸び中に派生で再突進 派生 投げ 特前 106~178 前方に投げ飛ばす 派生 ヒートエンド 特後 221~311(F)206~296(M)178~250(他) 覚醒時限定高威力打ち上げ 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 110 GVS後格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 N覚醒技 格闘乱舞 3ボタン同時押し 360/353/300/300 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/281/286/270 当てるのは非常に難しい 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】風雲再起 呼出【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド 【レバー入サブ射撃】風雲再起【騎乗】 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】ゴッドスラッシュ3連斬り 【特殊射撃横格派生】斬り上げ→叩きつけ 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】アッパー乱舞 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け 【格闘CS】超級覇王電影弾 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 【後特殊格闘】格闘カウンター バーストアタック格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳【レバーNバーストアタック】格闘乱舞 【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術各種ムーブ EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 18/10/31 新規作成 18/11/18 前作wiki内容から本作wiki内容へ記述変更 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』主人公ドモン・カッシュが駆る、シャイニングガンダムの後継機。劇中で第13回ガンダムファイト世界大会を制覇した機体。 シャイニングガンダムの戦闘データが全て移植されており、ノーマルモードの時点でシャイニングのスーパーモードを凌駕している。 メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つ、擬似タイマンに特化した格闘機。 アップデートでテコ入れが入り、晴れて全格闘機トップクラスの攻撃力を得ている。 地走中心の格闘機は逆風を受けているが、単体のスペックなら『MB』を超えて過去最高のゴッドと言える性能を持つ。 擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは前作から変わらず。 相手の連携を真っ向から粉砕する強みはあるが、逆に相方への負担もかなり大きいためゲーム理解が試されるのは今まで通り。 大胆かつ繊細なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。 本作では「GVS」での新録を合わせてそれなりのセリフが追加された。 リザルトポーズ 通常勝利 ファイティングポーズを取って待機。 覚醒勝利 胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。 キャンセルルート レバー入れサブジャンプ派生→N格、前格、横格、特格 後格→特射、前特射、後特射 N・横格闘前派生→特射 特射射撃派生→N格、前格、横格、後格 特射N派生→N特格 特射前派生、前特射最終段→N特格 特射横派生→N特格 各種格闘(ヒット、空振り問わず)→特射、前特射、後特射、レバーサブ射撃 各種格闘→N特格 各種格闘→前派生 前作からの変更点 メイン射撃 FB時代の仕様に変化。スタンの重ねがけが可能(多段hit化)になった。 レバーN特殊射撃 移動速度低下 N特殊射撃前格闘派生 3連斬りに変更 N特殊射撃横格闘派生 GVSの同コマンド追加 前特殊射撃 GVSの同コマンド追加 後特殊射撃 ブースト消費量減少。モーション変更。 レバーN特殊格闘 初動にSA付きの溜めが追加。突進速度向上。伸び向上。 レバー後特殊格闘 格闘カウンター追加(GVS後格)。 レバーN覚醒技 格闘乱舞に変更(GVSのN覚醒技) 各種格闘 初段ダメージと初段補正値が改善 2019/08/29アップデート詳細 メイン 銃口補正強化。命中時のスタン時間延長。 Nサブ 誘導強化 レバサブ 速度上昇。ブースト消費撤廃。前格と横格へのキャンセルルート追加。 レバサブJ派生 誘導切り追加。移動距離調整。前格と横格へのキャンセルルート追加。 特射射撃派生 補正緩和 特射横格派生 伸び強化。回り込み強化。発生強化。初段ダウン値低下。 特射ステップ派生 前方向・横方向への移動量調整 N特格 伸び強化 特格前派生 移動速度強化。吹き飛び方向変化。 後特格 接地中は慣性が乗るように 横格闘 威力増加(228→248) BD格闘 威力増加(230→255) N覚醒技 途中で空振りする不具合を修正 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 1.02(0.34*3)][補正率 79%(-7%*3)] 後期OPの再現。 発生は早いが射程の短いゲロビを右手から放つ。足を止めるため、使用感はアンカーに近い。 MFが持つ同系統の武装で射程を比べるとドラゴン ゴッド マックスター ゼノン。 弱点も同じで、近すぎると横ステ横格を食らいやすい。当たりやすいからといって近づき過ぎないように。 今作でもゴッドの主力武装。 前作と比べて細くなった?が、射程が延長されたために取れる硬直が増えた。 さらに本作ではFB時代の多段ヒット仕様に戻っている。スタンに対して本武装で追撃できるようになったのはかなり大きい。 ダウン値と補正率が優秀で、追撃方法にもよるが200以上は難しくない。 ただし弱スタンかつ、ここからのキャンセルが無いため、射程ギリギリで当てた場合は盾が成立してしまいがち。 そのままもう一度当てて簡単な追撃をするか、あえて接近してもう一度メインでスタンor盾強要を迫り、そこから追撃という選択肢も取れる。 直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。 地上版は動作終了まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば1機分少々滑る。 空中版は発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD・ステップ直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 発射直後に先行入力で盾が出るほど硬直が短く、地上撃ちは接地状態を維持したまま良く滑る為、誘導を直後に切れないズサキャン手段としては非常に高性能。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。 優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。 むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。 発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。 また、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。 【射撃CS】石破天驚拳(小)/石破天驚拳(大)/石破天驚ゴッドフィンガー [チャージ時間 2秒/1段階][属性 実弾・射撃破壊効果][ダウン] 「石破ァッ!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。レベルで性能が変化する。 全て多段ヒットで、LV3以外はコンボの〆には向かない。 前作よりも弾速が向上している。 基本的には当てやすさとリターンのバランスが良いLV2を使いたい。 当たり前なことだが3000、それも格闘機である本機が足を止めるのはよろしくない。使った時点で浮く=ズサキャンができなくなるなどデメリットも無視できないため、ハイリスクを認識した上で使おう。 Lv.1:石破天驚拳(小) 小さな拳を打ち出す。 発生が早く取り回しが良い反面、ダメージは一般的な単発ダウン系CSに劣る。 連発するような武装でもないため、できればLV2までチャージしてから使いたい。 Lv.2:石破天驚拳(大) 大きな拳を打ち出す。 Lv.1と比べて発生は遅くなるが、それ以外の性能が大きく向上する射撃戦での主力。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格。 射撃戦はもちろん、相手によっては起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー 東方不敗との決戦の決め手となった技。巨大な掌を打ち出す。 見た目相応の判定を持ち、敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる) 他のコマンドと異なり、高威力の弾頭+低威力多段ヒットの爆風で構成される。 爆風がフルヒットしてもダウン値には多少の余裕があり、近距離ならメインやGFDメインで追撃可能。 地面に接触しても地形に沿って進み、さらに破壊可能な建物は破壊しながら進んでいく。 ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射系ビームは干渉せずに突き進む。 NEXT時代と異なり掴み判定が無く即爆発するため、残念ながら師匠との原作再現はできず一方的に敗北する。 誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速がLv.2より劣るため、使いどころが難しい。 特に今作はミサイルやアシスト等の弾幕が激しいため、下手に出しても着弾前に空中で起爆しやすい。 地形や建物を気にせず使えるのはそれなりに利点で、相方が落ちるのを待つだけの場面などで置き武装として使うのが比較的有用。 破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていく光景が見られる。 これを利用して、建物越しに飛び道具を送りつける戦術を狙うこともできる。また疑似タイマン時に敵相方を闇討ち時に狙うのもアリかもしれない。 総括して、共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、相手によっては防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 今作からGFD中でもゲージが溜められるようになった。 着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 溜めてるせいでメインを出さず、着地を取れなかったり攻撃を貰っては意味がない。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv2 拳 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 師匠から受け継いだ愛馬との連携攻撃。「GVS」及びロケテではバルカンだったが、実可動ではこちらに戻った。 相変わらず攻撃性能が低いがそれでも貴重な射撃攻撃。レバー入れによる強襲や足掻きも含め、適切に頼っていきたい。 本作では風雲再起に呼びかける台詞が追加されている。 【Nサブ射撃】ユニコーンヘッド [属性 アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 「ア、アイツは…来てくれたのか!」 その場で呼び出された風雲再起が突撃、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。 出現及び攻撃判定の発生は非常に早いがやや脆いか。 誘導はアップデートでマスターのアシスト並かそれ以上になり、今まで通りの素早い動きで、かつしっかり追いかけてくれる。 銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。 しかし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう=ズサキャンができないという点に注意。 レバサブがオバヒあがきに優秀かつ即降りですぐに距離を離せることもあって、迎撃でこちらを使うのは適正が無いわけではないが少々勿体無い。 強化こそされたが、密着距離でどうしようもない時以外は封印安定。 そもそも本機は強力な近接択があるので、その距離に潜られて受身で対応するという状況・判断自体あってはならない。 アシストとしての相手を動かすという役割も、先述の通り使うと足が浮くのでこちらもリスクを追うことを理解したい。 降りテクがなく、慣性移動や旋回機動中心の相手なら刺さらないこともないが、結局リスクは無視できない点に注意。 【レバー入サブ射撃】風雲再起【騎乗】 [属性 格闘→アシスト/格闘][縦回転ダウン/半回転ダウン][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 「お前…力を貸してくれるのか!」 レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。 騎乗中は体当たりで攻撃可能。こちらはNサブと異なり完全受身不可ダウン。 動作中ジャンプ入力でレバーを倒した方向にゴッドが一回転しながら誘導を切りつつ飛び降りる。 何も入力しなかった場合は一定距離移動後、進行方向に向かって飛び降りる。 ジャンプ派生からN、前、横、特格にキャンセル可能。 ブースト消費がないことも含めてオバヒでも使える移動技で、飛び降りから盾を仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。 各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、単純な離脱目的なら前派生やGFDで十分なこともあり勿体無い。 騎乗中の風雲再起は射撃が当たると一方的にかき消すが、インパルスの分離のようにロックをずらすわけではないのであくまで流れ弾や横槍を防ぐ程度。 飛び降りるか、騎乗中のゴッドがダメージを受けるとワンテンポ置いてから風雲再起が敵機に突撃していく。 この時の性能はNサブと同様。Nサブと違うのはゴッド自身も少なからず動くこと。 体当たりの攻撃判定の発生は遅いが、即降りするとすぐさま攻撃判定が発生する。 これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。 ただ突撃するだけなら、Nサブを使うよりは動くこちらで突撃してもらおう。 相手と距離がある際に横サブを出すと90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。 基本は移動や足掻き用だが、あえて風雲再起を当てるなら敵の移動方向とこちらの移動方向を合わせると当たりやすい。もちろん場合によりけりなので一概にこの方法が推奨される訳ではない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 ネオホンコンでのガンダムマックスター戦において、豪熱マシンガンパンチを破った技。ただし本ゲームでは防げない。 相手の方へ向きながら足を止め、4体の分身を周囲に展開する。 分身は入力とほぼ同時に正面横1列に出現してから周囲を回転する。 分身は射撃攻撃を受け止めると相殺して互いに消滅する。 展開直前・直後のどちらでも虹ステ可能で、直後なら特射へキャンセル可能。 持続は4秒で、全ての分身が消えてからリロード開始。 4枚で回転していれば割と信頼がおけるバリアになるが過信は禁物。 ゲロビ、爆風、マシンガン、ブーメラン、ハンマーやハモブレ系などの判定が持続する武装には無力。 地味ではあるのだがX2改CSのような「当たった後刺さり続ける」武装にも無力。 味方の射撃も防いでしまうことにも注意したい。 特にBZ系武装やミサイルを向けられた場合、ゴッド本体には当たらない弾道でも分身がひっかかって起爆するという懸念もある。 もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。 着地に合わせて展開しておくとBRや弾速の速い射撃でもしっかり防いでくれる。 通常時は相変わらず回転の隙間があったりなど頼りにできるものではないが、本作では後特殊格闘に射撃バリアを持った格闘カウンターが増えているため、上手く使い分けたい。 今作では爆風付きのミサイルなどによる弾幕が激しいため、すぐに消滅しがち。視覚的に邪魔になりがちなこの武装を着地保護・あがき以外では使わない選択肢もある。 一方、モンテーロのワイドビームなどを低リスクで潰せたりもするので、相性の善し悪しは把握しておくといい。 上に視界ジャックしてくる相手に対しては完全に画面を塞ぎ、邪魔にしかならない。 上記の通り、本来なら本体に当たらないのに爆風付きの弾がシャドーに当たったせいで被弾した……なんてこともままある。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事ができ、タイミングを合わせればBR程度ならこれで躱せる。 レバー後で直接ゴッドスラッシュタイフーンとなる。 原作ではネオホンコンでのボルトガンダム戦で、ボルトガンダムの膝に圧力をかけるため、ゴッドフィンガーのダメ押しで使った技。 本作移行時にバーサスと同じように移動速度が遅くなった。実質的にはこの技からの多くの派生の実用性が下がったと言える。 格闘モーション中(BD格闘2段目の構え、特格、格闘CS以外)、ブースト残量問わずキャンセル可能。 サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。 赤ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。 緑ロック時の格闘の空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので逃げに使えたりも。 ここからN、前、横の3種の格闘派生がある。GFDと組み合わせると伸びはかなり長くなるが、どれも火力偏重なコンセプトのゴッドの格闘としてはダウン値以外が悲惨。 ただし格闘派生は全て、構えに移行してしまえば発生、判定、伸び共にかなり優秀。 3種とも出し切りで特殊ダウンが奪えるので、放置するなりして次の展開に備えるようにしよう。 本作でもF覚醒中に射撃からキャンセルで出せるようになるが、特射の移動スピードが大幅に低下しているためあまり使えないテクニックとなった。 宙返り GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可) レバー前で飛び込み前転、レバー横で側転、レバー後で宙返り後退となる。 動作後は落下していくのでそのまま着地することも可能だが、これで着地するとオバヒと同程度の硬直が発生する。 またこの移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように先行入力を仕込むことでGFDをほとんど出さず最速で行うことができる。 動作自体は非常に機敏で、特に前入力での移動はGFDを上回る最速の移動手段であるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。 宙返り直後にメインや格闘を出すこともできるが、あくまで派生扱いのためか再誘導が掛からず、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。 実はアプデのおかげでGFD即ステ派生で擬似的な降りテクのように使えるようになった。 空中にいる本機の着地を狙う相手に対して馬などの足掻きではない択が増えたこと、また射撃戦で誘導を切りつつ降りれることはかなり嬉しい。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。 第41話、ランタオ島でのゼウスガンダム戦でゼウスガンダムのモビルホースを真っ二つにした技。 射程限界があるが、自身の赤ロックよりは長く格闘の布石としては十分。 直前のGFDの影響で早く見えるが、発生自体は一般的なBRに比べて遅い。 加えて、メインと比べて補正率が悪いためダメージが伸びづらい。 コマンドがややこしく、ゴッドの中で指が特に忙しくなる。ズンダを安定して行うにはかなり慣れがいる。 本作では銃口補正がマシになったようで、遠距離では相変わらず微妙だが、近接では押し付けやすくなった。 発生後に格闘に直接キャンセルできる(例:GFDメイン→N格闘)。 本作でもオーバーヒート時はキャンセル不可。 GFDの速度劣化の影響でこちらも使い勝手が悪くなっている。 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 縦斬り3連。3段目は相手を地面に叩きつけてバウンドさせつつ、自分は斬り抜けのように少しだけ前に移動する。 相変わらずゴッドの格闘の中では最も手早く終わるほう。 シャイニングガンダムSモードのN格モーションに近い動きだが、エクバシリーズ的にはこちらが先。 GFDとセットで考えれば有効射程が非常に長く、追いの状況や差し込みの主力となる。 しかし、初段のリーチが妙に短いせいか食い付きが悪く、判定も弱くかち合いには向かない。 射撃機の3段格闘並に威力が平凡な割に補正は並程度もっていかれるため、そのまま当てるだけだと大きなリターンにはならない。 GFDからの派生全てに言えることでもあるが、宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。 またバウンドダウンに関しては本作で追加された横格派生もあり、これ単独では回り込みがないことも相まってコンボパーツとしては影が薄くなっている。 初段のダウン値が1.5と低いが、威力の低さやGFの存在を考えると火力コンボ用としては活かしにくい。 任意段から前入力で斬り抜け、後入力でゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(82%) 60(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 110(67%) 60(-15%) 1.6 0.1 強よろけ ┗3段目 面 154(55%) 65(-12%) 3.1 1.5 バウンド 【前特殊射撃・特殊射撃前格派生】ゴッドスラッシュ3連斬り ゴッドスラッシュで2回斬り上げて斬り抜ける。1度の入力で最後まで自動で出し切る。 前作の格闘前派生がコマンド移動・調整を受けた形で、最終段からGFへキャンセル可能。 斬る前に一瞬タメがあり、斬り抜けまではほんのりとしか前進せず、ダメージ効率が悪いわりにはカットの危険性が高い。 加えて緑ロックで出すとその場で足を止めて斬り抜けモーションに入ってしまう。 斬り抜けは特殊ダウンを奪えるが、最終段で敵機に振り向きその場で停止する。 「GVS」での仕様を受け継いだ形だが、相変わらず足が止まるので、前作の癖で暴発させないようにしたい。 初段だけを見れば優秀な部類であり、突進速度は本機最速、距離も特射横派生と同レベルと安定感のある追従性能。 さらに初段をキャンセルして各種格闘後派生からのGFで300超えのコンボが可能、2段目まで入れても横後- GFでそこそこのDPSも出せる。 更にエクシアの前格に後出しでかち合う等判定発生もかなり優秀なため、咄嗟の読み合いならば居合い抜きのような感覚で活用させられる可能性あり。 が、そもそも直線的に進むため、当たる当たらない以前に迎撃されやすいこと、咄嗟の振り合いとなると今度は横特射などに誤爆する懸念があることなどどこか器用貧乏な感が目立つ。 モーションは格好良いが前作以上に使い道がなく、コンボに関して見ればコマンドミスの原因となる足枷技となってしまっている。 メイン始動から前特射、ディレイ前ステN格ですかしコンが可能な為、前特射で周囲を確認しつつ、フルコン可能ならばすかしコン、怪しければ片追いといった手段も取れなくはない。 一応どこで止まっても受身不能を取れる特性をもつため、ブースト不足の際にいつカットされても良いようにというカット耐性コンとして考えておいてもいい。 ただし正直に言えばこれらの用途については、各々自前でより良い選択肢を持っているので実戦でほとんど使わない。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(91%) 35(-9%) 0.85 0.85 砂埃ダウン 斬り上げ 72(82%) 40(-9%) 1.7 0.85 砂埃ダウン 斬り抜け 134(67%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊射撃横格派生】斬り上げ→叩きつけ 打ち上げる胴斬りからバウンドを取る縦一文字。視点変更なし。 しっかり回り込む上、伸びはかなり良好かつ、N・横格をも僅かに上回り、GFDの移動分を合わせればGFにも勝るほど。 相手に詰め寄りたい時にGFDと組み合わせて使うならこの格闘がかなり重宝するだろう。 本機の格闘としてはやや出し切りリターンが平凡だが、汎用機等と比べればそれなりの火力を出しつつバウンドも取れるので、コンボ時間の短縮や手早い放置に使える。 2段目はGFへキャンセル可能。 アプデにより初段のダウン値が減少した。 そのため初段からならN後派生が全段入るようになった。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構えたまま独楽のように回転して竜巻を起こす必殺技。 本作では「GVS」に続き、ガンダムローズとの非公式試合でローゼスハリケーンを破った一刀流版のモーションである。 攻撃判定が全周囲に出っぱなしになるタイプの格闘で、相手の格闘を潰しやすい。 ただしリーチそのものは短いため、クアンタBS前や鞭など判定が長い格闘には負ける。 要するに一般的な格闘なら潰せるが強判定だと敵わなくなりがち。 起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。 加えて出始めに溜めがあるため、単独で出すなら先を見越して使わないとうまく機能しない。 竜巻発生中は射撃バリアが発生するため、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、持続の長いゲロビ等は防ぎきれない事態が起きやすい。 また、全身に射撃バリアが出ているわけではなく、あくまで射撃バリアを周囲に展開しているだけなので隙間があり、プレッシャーや爆風などには無力。 ヒット時は任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。 ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと空振りする事態が起きやすい。 砂埃ダウンなため反撃は受けないが、取れた火力がなくなるので痛い。 本作では胴が戻ってきたためコンボパーツとしての需要は落ちたが、カット対策とGFでのダメージ取りのアドリブ性の両立が可能な手段なのは変わらない。 カット対策としての用途が最も多いが、1hit毎のダウン値が低いことを利用して、(可能なら1hitだが)タイフーン数hit→GFのキャンセルを利用してダメージを無理やり伸ばすこともできる。 利用目的や場面としては覚醒技と似ていて、あとほんの少しダメージを伸ばしたい場合に出番が出てくる。 たいていの場面では時間対ダメージ効率やブースト効率の悪さの他に、コンボミスの可能性もあるので使わない方が良い。 この用途で使う場合は何回かループすることも視野に入れよう。 GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン 格闘 相変わらず「コンボ火力とカット耐性を両立できない」方向性はそのまま。 本作では前派生に胴が戻ってきたため、コンボの選択幅は増えている。 主力となるゴッドフィンガーが「GVS」仕様となり、発生速度が著しく落ちた。 一方で「MBON」からの改善として、全体的に初段のダメージと補正値が向上している。 初段性能は格闘機水準とはいえ他の同カデコリ機と比べると一歩見劣りするため、真っ正面からの振り合いは避けたい所。 同コスト格闘機に比べ、全体的に伸び・突進速度は良好だが発生や判定の強さ・広さ、リーチに劣る。 おそらくメインと組み合わせて使えるからだろう。 N・前・横・BD格闘にはそれぞれモーションは異なるが高火力・低カット耐性の後派生が各々存在する。 基本的にコンボの早い段階で派生に移行したほうがダメージを伸ばせる傾向にある。 前格とGFD横格派生以外は派生も含め段数あたりのダメージ効率が悪い。そして最終段に著しく火力が偏っているものも多い。この2点も早期に派生した方が良い理由になっている。 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突き。6入力7段と非常に手数の多い格闘。 1~3段目から前派生と後派生が可能。 最終段以外で特殊格闘へ、全段で特殊射撃へキャンセル可能。 発生面において信頼のおける初段性能を持つが、それ以外の性能は3000格闘機としては今一歩。 3段目から視点変更あり。出し切ると覚醒中でも強制ダウン。 多少前進はするが縦の動きは蹴り上げで多少上昇する程度で、最終段に至っては完全に足を止めるのでカット耐性は低い。 火力は高めだが同じ条件ならN後派生のほうがより高威力かつ、カット耐性も大差はない。 とはいえあちらはN出し切りよりも1秒ほど長いのと、ダウン値1.6以内から出し始めないと完走できないため、多少は使い分けは考えるべき。 それでもメイン始動や生でNを差し込める余地ができたなら積極的に後派生を狙い、カット耐性なら特射派生のほうが得策。 小ネタとして、N格出し切りを連打し続けることでノーブーストで上昇し続けられる。 あがきの最終手段として。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り上げ 185(50%) 30(-5%) 2.15 0.05 砂埃ダウン 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】斬り抜け 前作では特殊射撃前派生でしか出せなかったが、本作で元の配置に戻った。 多くのモーションから引き出すことができるが動作そのものは一般的な斬り抜け1段。 受身不能特性がおいしいので状況に応じてゴッドスラッシュタイフーンと使い分けたい。 今作から特射、特格へのキャンセルルートが追加された。 一旦様子を見てからGFへ繋げることもできる。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘後派生】アッパー乱舞 アッパー→ジャンプ→アッパー フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。 後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。 マスター後派生と同じ特徴を持つ派生で、出し切りまで約4秒。キック主体のあちらに対してこちらはパンチ主体。 任意段から特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。 マスターとは異なり、ジャンプ後の初段から視点変更あり、攻撃時間はほぼ同じだが威力はこちらが上。 中途のダウン値が高いため、追撃で使って出し切れるのはメイン、サブ、面、前特射1hit、特射横派生1段目からのみ。 加えて最終段で大ダメージを取るタイプであるため、途中キャンセルからのコンボは非効率。 GFも発生が遅く組み込んでもダメージ的には大差無いことから、派生したらそのまま出し切るのが最善。 補正推移の関係で初段から派生したほうが威力が伸びやすい。 コンボ選択肢が増えたことで相対的に価値は落ちてきているが、単純なボタン連打だけで高火力を叩き出せる択として一定の存在感はある。 前格後派生を絡めたコンボに最大火力は劣るが、こちらは完走までの速度に優れる。 疑似タイの時は敵の体力や状況に合わせて使うコンボを選んでいくといい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.3 0.1 よろけ ┗2段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.5 0.1 よろけ ┗3段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ ┗6段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 良好なかち合い性能、動きは小さいが早めの出し切り速度、カメラ視点変更なしと手堅くまとまった4段格闘。 1~3段目から後派生が可能。 出し切り含む全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 N格よりも使いやすい部分が多く、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 鉄山靠 229(?%) 90(-?%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。 威力が高い上に出し切りから追撃が可能で、生当てからN覚醒技に繋ぐと400ダメージを超えるデスコンパーツ。 それでなくてもN後派生を上回るリターンを取れるため、状況に応じて使い分けたい。 こちらは高度を上げず完全に足を止めるが、出し切り速度はN後派生よりも少し短め。 ただしコンボを前提に考えると時間をかけてダメージを取る派生。 中途の百裂拳部分はダウン値以外非常に悪いため突き詰めたコンボを狙うわけでもないのなら出し切り推奨。 百裂部分はスタンかつダウン値0なのでメインで追撃しなくても攻め継続が可能なのは利点。 ボディブローから前派生でN・横格と同じ斬り抜けへと派生可能。 使い所はボディブローの火力効率を活かしつつ斬り抜けによるカット耐性を得られる所。 ただし最低でも初段→ボディブローを当ててからでないと派生できないため、他の前派生よりも出しにくい。 加えて入力タイミングがシビアで、後派生を入力したらすぐに前入力をする必要があり、 失敗すると百烈拳になるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。 前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN 後派生 ボディブロー 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴り レバー入力方向に攻撃しながら回り込む5入力7段格闘。出し切り速度は前格と大差無し。 1~3段目から前、後派生が可能。 初段の回り込み、突進速度、伸び、発生とどの面も優秀で、近接戦の差し込みにかなり優秀。 ただし素手攻撃の分だけ判定が短いため、格闘機にしては追いの展開についていくのが苦手。 具体的には判定はフォーンファルシアの横格に後出しで負ける程度とかなり弱い。 GFD横格派生と合わせて差し込みやメインなどへの布石向き。 火力自体も改善されたのでダメージとカット耐性のバランスを取るならそのまま出し切っても悪くない判断。 ただ補正推移が非常に劣悪なため、基本的には前派生か後派生で目的を明確にしたほうが良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 回し蹴り 248(33%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 横格1~3段目、BD格闘2段目から派生可能。 その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。 前格後派生をマイルドにしたような派生で、リターンは劣るが出し切り時間も短め。 最終段はただのダウン。サイド7などの坂では繋がらない上に普通のコンボも少し早めのキャンセルを要求される。 こちらは中途部分も悪くない威力対補正効率だが、代わりに蹴り1発1発にしっかりダウン値が存在する。 任意タイミングで特殊格闘、特殊射撃にキャンセル可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN BD 横 横N 横NN BD ┗後派生 百烈脚 148(64%) 173(56%) 199(49%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 225(52%) 241(44%) 258(37%) 265(27%) 120(-12%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】蹴り抜け→4連回転蹴り→回し蹴り→蹴り抜け 飛び蹴りの後、構えてから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。通称「竜巻旋風脚」。 初段の時点でしっかりと追尾するが、緑ロックで出した際はほとんど前進しない。 伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。 基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。 初段火力が比較的高く受身不能の打ち上げを取れるため、各種〆や非強制ダウンでもとりあえず拘束するような使い方にも適する。 回し蹴りに入れば大きく前進するため、長いことを鑑みても出し切りである程度カット耐性がある。 さらに最終段後はそのまま慣性を残して落下するなど攻撃後の状況も悪くない。 カットが来そうなほど敵が近い場合、メインから初段だけ当てて敵相方に警戒するのもあり。 しかし2段目移行時の構え部分で完全に足が止まる点がネックで、一瞬ながら近い位置では間違いなく明確な隙となる。 2段目から後派生で横格と同じ百烈脚。 構え中以外の任意タイミングから特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。 最終段からキャンセルで繋ぐ場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。 ちなみに後派生をする=威力を求める=GFにキャンセルすることになるが、アプデによるBD格闘最終段の威力向上により逆にコンボ火力が下がる。 攻め継を考えるわけでもないなら本派生は推奨できない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」 エネルギーを纏って突進する。虹ステに対応しているが、入力からステップに移行するまで少々ズレがある。 発生は非常に遅いが強力な伸びと誘導を持ち、全身に攻撃判定を持っているため迎撃に使えないこともない。 フルヒットで強制ダウンかつかなり早いペースで当たるので、格闘機の天敵であるSA潰しには大変有効。 とはいえ、先述した通りこの武装自体は優秀とは言い難いため乱発は避けたい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガァァァァ!!」 赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させるゴッドガンダムの代名詞。 掴み中格闘入力で追加ダメージが入り、追加入力をした回数で爆発の吹き飛び挙動が変化する。 追加0~7回までは真横に吹き飛ばすが、追加8~10回だと斜め上に吹き飛ぶため追撃猶予が伸びる。 ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。移動速度は優秀だが、4割ほどブーストを消費する。 注意点として、敵機を掴む直前から追加入力を受け付けており、敵機を掴む前から連打しておかないと最大入力には届かない。 さらに掴みから前派生・覚醒中後派生があるが、派生入力の際に1回追加入力をした扱いになる。 入力回数を間違えて通常の出し切りにならないよう注意。 本作では「GVS」で追加された溜めモーションが採用され、発生が鈍化。その代わり構えと出始めにスーパーアーマーが追加された。 しかし素で出す際の奇襲力低下、出始めの構えの分ブースト消費が悪化、掴み直しコンが不可能になったなど失ったものの方が大きい。 基本的に「MBON」から比較すると弱体化しているのだが、一方で伸びと突進速度、SAの効果時間強化など今までとは違った用途は得ている。 とはいえ単発として使うには総じて頼りない性能になってしまったのは否めない。 覚醒時 モーション中常時スーパーアーマーとなり、フィンガーのエフェクトが出ている箇所に射撃バリアが付加される。 さらに後派生でより高威力のヒートエンドが可能になる。 発生前の溜めモーションも短縮され、旧作に近い使い方も可能となる。 F覚醒と組み合わせればM覚醒中の高機動機すら掴みに行ける突進速度とガードブレイク効果で凶悪な押し付け択になりうる。 ただし、当然普通の格闘よりは発生が遅いため、見られているとステップで容易に避けられる。 強力な択だがその分相手も警戒しているので、注意すること。 ブースト消費が多い点も考えられるとグッド。 SAがあるものの、掴みなのでこちらの被弾や流れ弾で掴みが解除されるのが弱点。 あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。 これが起きてしまった場合は敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの判断が大切になる。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 決勝大会のドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った時の再現。 GFの伸び中に再入力すると、左手で敵の腹を掴みにかかる。 ヒートエンドでもそれに対応した部位を持ち上げて爆破する。 この際の出始めにもスーパーアーマーがあり、また再誘導がかかる。 覚醒中も使用可能で、上記の性能強化と合わせて強烈な押し付け択となる。 ただし、エフェクトが出るまでバリアは再展開しない点には注意。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ相手を大きく振りかぶって前方に投げ飛ばす。 威力はそのまま爆発させるより低いが自動派生よりも早く終わり、砂埃ダウンで吹っ飛ばせる。 これを出した後にカットされないと見越したら前格やGFで追いかけて追撃する、投げた敵を放置して片置いに向かうなど多くの使い道がある。 ボタン連打による爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取った後硬直が切れて即動けるようになる。 掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受け身不可なのでとっととキャンセルして手を離そう。 一応、死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、それが機能する事は稀だろう。 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィト、エンドッ!!」 相手を持ち上げて爆破し、斜め上へと吹き飛ばす。 通常の爆発よりも高威力。追加入力回数に関わらず吹き飛び方向は追加8~10回時と同様。 完全に足を止めるが出し切り速度自体は前格や横格出し切りと大差無しと、カット耐性は低いがリスクよりもリターンの方が大きい。 ダウン値は多めだが追撃猶予は十分あり、2連ヒートエンドは簡単なコマンドと短めのコンボ時間で高威力を引き出せる。 覚醒中は積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打ち上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗覚醒中後派生 ヒートエンド 221~311(F)206~296(M)178~250(他)(60%) 150(-20%) 2.73/3.51 2.66/3.42(3.8) 縦回転ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター 「GVS」の後格闘がコマンドを変えて移植。 ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える、射撃ガード判定を持った格闘カウンター。 射撃ガードはヒットストップがなく、爆風は防げない。 カウンターとしては珍しく、接地判定あり。 優秀な格闘とメイン・馬との組み合わせで自衛を有利に進められ、また一般的なカウンターと異なり成立しなくても直接攻撃できるためフェイント対策になる。 特に『MBON』では厳しかったマスター、エピオン、バエルといった対面ではこれ一つ挟むだけで相手の格闘にリスクを背負わせられる。 しかしカウンター判定がほぼ真正面にしかないため、他のカウンターより信頼性は劣る。 発生は18フレームと標準の16より僅かに遅い。 持続は58フレームとかなり長く、トップクラス。標準である24の2倍以上の長さ。 後のアップデートで地上限定だが慣性が乗るようになった。 虹ステによる接地ズサが可能+射撃バリア+カウンター、とこれだけで読み択になる。 ノーベルガンダムと同じステズサキャンを用いたブーストの読み合いを挑むことが理論上可能になったのも大きい。 が、後コマンドという配置が災いして、現実はノーベルのようにはいかないのが痛い所。 カウンター成立、あるいは格闘追加入力で多段ヒットする縦一文字。 基礎威力・補正率共に「GVS」より低下しており、コンボに組み込む価値は薄くなった。 一応1段でバウンドを取れる利点はあるが、ダウン値が余ってる状況ならGFD横派生のほうが有能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩きつけ 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンド バーストアタック 格闘乱舞/石破ラブラブ天驚拳 【レバーNバーストアタック】格闘乱舞 「もらった!!たぁ!!うぉぉぉ!!ばぁぁぁくねつ!!ゴッドォッフィンガァァァァ!!ヒィィィト、エンド!!」 ノーべル呼び出しに変わる新必殺技。 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 計17段30連撃と他に類を見ないほど多数の攻撃で構成される乱舞覚醒技。 前進しながらの百裂拳や左正拳突きはガンダムファイト開会式でマスターと共に行った流派・東方不敗の演武の型の要素。 最終段の右手で相手の腹を掴むHEは第26話及び第41話でのゼウスガンダム戦の再現。 ライジングのアシストでしか台詞になかった「爆熱ゴッドフィンガー」のフル呼称が聞けるのは本家ではこの技だけ。 3段目から視点変更。F覚醒でも出し切りまで約7秒。 前にどんどん押し込むがほとんど浮かさず、最後は完全に足を止めるためカット耐性は非常に悪い。 が、そのあまりにも多数のヒットで構成される関係からか「GVS」と同様コンボの〆に使用するとダメージがよく伸びる。 最速HEからでも382、もう少しこだわれば400超えの極大火力も実現可能。 なぜこの様な高火力になるかというと、この技のヒット数が非常に多いこと、 350補正が緩和されたこと、F覚醒の格闘補正が24%もの高倍率であることが挙げられる。 そのため、たとえ350補正がかかっていようが、コンボ補正値が90%に到達していようが、 F覚醒で完走すれば59ダメージが保証される。 比較としてGF最大HEを350補正、コンボ補正90%から当てた場合は14ダメージなので、 あとBR一発ないくらいの敵をコンボ終盤で落としたいときは狙う価値がある。 大半のモーションがよろけ系で構成されているためカットされた時の不利が著しく、使うならハイリスク・ハイリターンを納得した上で。 しかし生当てのダメージ推移で見ると3秒経過時点でF覚なら300を越えており、ある程度殴った後なら横槍を入れられても思ったほどの損にはならない。 固定なら敵相方にカットされそうな時に味方の高火力攻撃に割り込んでもらえればベスト。 当たり前だが、ダウン値や補正値がつき詰まった際にそれでもダメージを求めたい時に使おう。 出し切るまでに時間が長いため、半覚直後から出してもこの技だけでほとんどゲージを使い切ってしまうことになるためもったいない。 SAならGFがある上に、拘束にしても他に選択肢があるためこの覚醒技に固執する必要性は皆無。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左拳 50/46/40(80%) 40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 100/92/80(65%) 50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 141/130/113(53%) 50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 174/161/140(43%) 50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 201/186/162(33%) 50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右蹴り上げ 234/217/179(23%) 80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左蹴り上げ 257/239/198(13%) 80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 272/253/207(10%) 90(-%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 281/262/214(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 290/271/221(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 297/277/226(10%) 50(-%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 304/283/231(10%) 50(-%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 313/292/238(10%) 70(-%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 341/320/266(10%) 15?*14(-%) 0 0 砂埃ダウン 15段目 正拳突き 350/329/273(10%) 70(-%) 0 0 のけぞりよろけ 16段目 GF 353/338/280(10%) 70(-%) 0 0 掴み 17段目 HE 360/353/300(--%) 200(--%) 7.2↑ 7.2↑ 炎上回転ダウン 【レバー後バーストアタック】石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」 初代キングオブハートの姿をした弾を発射する。 命中するとハート型のエフェクトが発生し、着弾点には大爆発を引き起こす。 最終決戦でデビルガンダムを倒した必殺技の再現。 射撃CS3の互換武装。発射前まではSA付き。弾頭はそこそこの威力で多段ヒットする。 爆風は核爆発ほどではないが大きめで、技の使用感としては試作2号機のアトミックバズーカに近いだろうか。 前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり遅く、見てから避けられるので少なくとも真っ向から使って当たる代物ではない。 それでも格闘機の射撃としては強力な部類に入るため、格闘が届かない時の最後の奥の手になる……かもしれない。 技に費やす時間が長いので、使うなら覚醒終了間際にしたい。 格闘を通用しにくいボス戦では真っ当に活かすことが出来るだろう。 後極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 KOH突撃 286/281/270(40%) //60(-10%)*6 5.4? 0.9(1.0)*6? 2段目 爆発 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N後J派生6は出し切り一つ前、派生7は出し切り。 GF最大は追加入力最大、GF最大HEは追加入力最大+後派生、最大握りは追加入力最大+爆発前キャンセル。 GFDN、GFD前、GFD横はGFDからの派生格闘。ゴッドスラッシュはGSとのみ表記。 威力 備考 メイン始動 メイン*5 185 リロードよりスタン時間のほうが長いため可能な拘束相手の覚醒を潰すときにでも。 メイン≫GFDNNN サブ 208-212-214 打上コン。片追いにでも。 メイン≫GFDNN前 169-178-184 高カット耐性 メイン≫GFD前 147-156-167 手早く終わる。非強制ダウン メイン≫GFD→前→ディレイ (NNN)NN→GF最大 259-252-240 上記コンボで周囲を確認し、安全ならこのルートで高火力を出せる。 メイン≫NNNNNN 251-247-241 参考値 メイン≫N後J派生7 316-302-288 擬似タイ最有力候補。メインのヒット数が少ない程高火力。 メイン≫NNN後J派生7 305-288-269 ↑より威力が落ちる メイン≫横NNNN→GS 262-255-247 最後がGF最大で285-268-261 メイン≫横NN前→GS 223-224-224 カット耐性重視 メイン≫横NN後→GF最大 290-281-272 繋ぎが横後で302-284-275 メイン≫BD格NNN→GS 277-267-258 高高度吹き飛ばしコン。放置に。 メイン≫BD格NNN→GF最大 301-279-272 メイン初段のみだとかなり減る。 メイン≫BD格N後→GF最大 288-276-266 アップデートで↑の方が高くなった メイン≫BD格→GFDNN前 201-204-205 カット耐性コン。よく動く メイン≫BD格 前後N 264-253-240 ブーストに余裕があれば GS(特射射撃派生)始動 GS≫GS≫GS 147 エアリアルスラッシュズンダ GS→NNNNNN 207 威力効率が悪い GS→前NNN 207 Nより早く終わる GS→前後N→GF最大 251 サブ始動 サブ≫NNNNNN 257 オバヒ時にでも サブ≫N後J派生7 317 最終段まで繋がる N格始動 N後J派生7 326 高火力 N後J派生6 メイン 288 攻め継続。GF追撃で最大320 N後J派生6→GF最大 335 更に高火力 N前 N前 211 N始動カット耐性コン N任意段→後特射 カット対策 前格始動 前NN後N メイン 306 攻め継続。前後N始動で287 前後N 前後N 345 全く動かないが通常時ではあり得ない威力を発揮する。 前後N 前後N(最終段前)→GF最大 348 これまた動かない。拘束するならうってつけか。 前後N→GF最大握り 前後N 357 前後N→GF最大握り 前後N(最終段前)→GF最大 366 前後N→GF最大握り 前NN後N 370 通常時最大火力コン。上のコンボもだが、カウンターのスタン始動が現実的。 前後N→GF最大 332 即後派生しないとダメージが低下する 前任意段→後特射 カット対策 横格始動 横任意段→後特射 カット対策 横 横 横 173 SA潰し等に 横NNNN→GF最大 292 横4段まで出してしまった際の高火力コン 横NNNN→GFD横N 285 横NN前→GFDNNN 244 カット耐性重視 横NN 前NNN 264 横NN 前後前 248 横前 N前 206 FBにあったカット耐性コン。よく動く 横後→GF最大 317 意外と短時間 横後 N前 288 高DPS 横後 前後N 318 横始動デスコン候補 横後 前後前 303 高DPS 横NN後 メイン 280 攻め継続 BD格始動 BD格NNN メイン 279 攻め継続 BD格NNN→GFDNNN 300 BD格NNN→GF最大 311 BD格N後→GF最大 297 BD格任意段→特射→後 カット対策。後特射入力だと空かす GFD→各種派生 GFDNNN GFDNNN 225 バウンドダウン GFDNNN GFDNN前 226 上よりダメージが高く、最後に若干動く GFDNNN 前後前 240 高度によってはキャンセルなしで完走可能 GFD横N GFD→横N 229 手早くバウンドダウン GFD横 N後J派生6→GF最大 304 アップデートで可能に。J派生7で303 GFD横N BD格NNN 275 アップデートで可能に GFD前 NNNNNN 263 特格始動 GF最大→盾→N→GF最大 296 オバヒ時でも可能な特格始動コン。盾、Nは最速で GF最大→盾→GFDNN前 275 上記より火力は落ちるが切り抜けで離脱したい時に GF前 GF最大 GF最大 308 GF前 GF前 メイン 283 攻め継続 後特格始動 後特格 NNNNNN 269 カウンター始動。参考値 後特格 N後J派生6 277 6段目で強制ダウンするため非推奨 後特格 前NNN 262 サーチ替えで周囲を確認したら下のコンボへ。 後特格 前後N→GF最大 313 カウンター始動高火力 後特格 前NN後N→GF最大 305 上より安くなるので、即派生推奨。 覚醒時 F/M メイン≫横NN後→GF最大HE 337/323 以下値はメイン3hit時 メイン≫BD格NNN→GF最大HE 338/322 メイン≫GF最大HE GF最大HE 361/355 メイン≫GF最大HE GF最大握り 覚醒技 413/405 メイン始動デスコン候補 前後N*2 覚醒技 439/431 前格始動の高火力コン。擬似タイ時にでも。 横NN後→GF最大HE 366/355 BD格NNN→GF最大HE 367/358 GF最大HE メイン 349/335 攻め継続 GFHE GFHE 339~388/310~381 おなじみ2連HE。繋ぎは後ステ。最速HEは時間効率に優れる GFHE 覚醒技 382~407/378~406 実測値 後特格 前後N 覚醒技 409/401 カウンター始動超高火力 F覚醒時 N N N N N 299 超カット耐性コン。F覚醒のおかげでけっこう減る。始動が横初段だと293 横NNNN→GFDNNN GF最大HE 368 横後→GFHE 353~365 効率を考えるなら即HE推奨 前後N 前後N→GF最大HE 397 (前後N→GF最大握り)*2 覚醒技 457 コンボ時間約17秒疑似タイが続けられる状況ならば 前NN後N*2 GF最大握り*3 覚醒技 474 F覚醒かつ高度限定デスコン。実測値 (前)NN後N→GF最大握り( 前後N→GF最大握り)*2 覚醒技 504 すかし始動非実用デスコン。参考値 GFD→横N→GF最大HE GF最大HE 374 GF最速HE NNN 330 入力後何もしなければ、余裕を持って着地可能 GF最速HE 前後 311 擬似タイ用300超えの攻め継。この後各種デスコンで3000コスも落とせる。 GF最大HE 前後前 368 GF最大HE 前後N 覚醒技 444 (GF最大握り 前NN後N(最終段前))*3 GF最大握り 覚醒技 517 フル覚醒が必要だがHEの持ち上げを使えば地上始動可能なデスコン最初の後派生の時点で350に達する 戦術 3000コストとして再登板したMB以後、ゲームの全体的な射撃武装のインフレもありかなり厳しい立ち位置が続いた地走格闘機のゴッドだが、今作はこちらにも強みが多い。 修正も受けて全体的なねじ込み力が上がり、一度噛み付ければリターンも3000格闘機基準でさえ高い。 メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生など差し込みに優れているため中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。 風雲再起からの派生や後特格ズサなど立ち回りやすい要素も増えているのであがき/回避力も過去作より優秀。 ただし今作は相手の射撃のインフレが尋常ではなく、特にスパイク/ファンネル系武装や、騎士メインなどの範囲制圧武装に悩まされる。 こちらが動きやすくなっているさらにその上を飛び越えてムーブの邪魔をしてくるので、あまりズサキャンにこだわりすぎるのもよくはない。 逆に他の機体が悩まされやすいミサイルはステップを絡めたズサキャンによってタイマン状況ならそこまで脅威ではない。 基本的にいかにして疑似タイマンを作れるかになる。 きっかけとしてありがちな中距離でメイン始動の中ダメージコンから、起き攻めフルコンが1度決まればほぼ相手は瀕死、1500コストなら蒸発まで見える。 火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベル。 ただし直線の動きが早いほうではなく、マスターともども高機動機にはそもそもガン逃げされやすい(なおMBONでどちらもブースト燃費がMB時代より下がっている)。 このため噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。 相方の狩り合いになれば火力差ではエピオンとヴィダール以外にはまず負けないであろう。 もしくは疑似タイでなら一部の3000にも優位をとれることを活かし、開幕の動向によっては3000を2回落として勝つのを決定づけて動いても良い。 完全に疑似タイになる事ができたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値もろもろは3000格闘機トップである。 何にせよ最高コスト格闘機らしく、覚醒を通せるかどうかは生命線になる。 この機体に限った事ではないが前衛全覚醒になると捨てゲーに近く、ある程度メインやゴッスラで低リスクにとれるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。 あまり言われないがラストの局面でゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、ダブルロックされると逃げに関しては不自由なのは覚えておきたい。 各種ムーブ 地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄るランニングファイヤースタイル。 ガン前BDで即効詰めてメインや格闘始動でダメージを取る痛覚を忘れたスタイル。 GSと天驚拳で着地を取る、エアリアルスラッシュスタイル等、プレイヤーによって様々な動き方が存在する。 戦術も擬似タイを狙うという点は共通だが、僚機敵機やスタイルによってある程度、過程に違いがある。 基本的には相方の機体が何なのか、相手の機体が何なのかでムーブの使い分けをしたい。 EXバースト考察 「お前らと遊んでいる暇はない…!!」 明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。 本作ではFバースト推奨、Mバーストが次点といったところ。 試合前の覚醒変更猶予もあるので、相手によって使い分けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% 火力補正値が24%と最早異常というべき領域に入ったことで、ダメージソースが不足しがちな本機の助けになることは間違いない。 メインからの格闘キャンセルは本作でもかなり優秀で、ブースト管理に悩む本機としては最大の恩恵はここになる。 覚醒技を絡めた400ダメージ越えのコンボもあり、逆転性に関しては5覚醒の中で随一である。 ガードブレイクとの相性も良く、ダメージを一気に稼ぎたい本機としては相変わらずこれが一番だが、相変わらず対Eバースト・Mバーストとの相性が悪い。 特にMバーストはゴッドだとそもそも追いつかないことがしばしばあるため、被せられないようゲージの貯まり方には注意する必要がある。 超火力・防御補正・追従性能強化などの観点から、格闘一本気のゴッドにとってはやはり最優先で選びたい覚醒。 Eバースト 防御補正 +20% 本作でも選択肢としては弱い。コストとしても噛み合いが悪く、機体相性的にも悪い。 覚醒を抜けるために使うのはあまりに消極的で、ダメージアップの恩恵もダウン値減少くらいしかない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% バーサスとは違い足の止まる武装ばかりで構成されているので、ほぼ無意味。 青ステが使いたければMバーストのほうが恩恵が強い。 メイン連射もネタの域を出ない。 リロード速度が良くなっても意味がない。 チャージ短縮の恩恵も本作では存在しないと、本格的に使う意義のなくなった覚醒。 Lバースト 3000コストなのもあり、どちらかと言えば相方にL覚醒を選んでもらうことで、覚醒回数の水増しや早期覚醒を狙うという選択肢が普通。 本機のみで使ったところで火力に補正が付かないデメリットばかりが目立ってしまう。 さりとて本作で流行しているL+Lとの相性はそこまで良くない。理由は簡単、覚醒回数を確保しても噛みつけなければ意味がないためである。 よってF・M以上の恩恵があるか慎重に判断する必要があるが、やはり普通に考えればゴッドにこの選択肢のメリットは乏しい。 Mバースト 格闘攻撃補正:+15% 射撃攻撃補正 +3% Fバーストの次点として選択肢に入る。前作並のブースト効率を得られ、なおかつ足回りも強化されるので詰めに最適。 接地メインを連打しつつ足回りで自衛という手段にも使える。 しかし攻撃力アップはそこそこ。ダウン値減少は覚醒共通のもので、Fのようにはダメージは伸ばせない。 短時間でダメージが取れるシャイニングと違い、こちらはダメージを求めると時間がかかるので、カットされた時の痛手はFバースト以上。 結局、逆転するためには長時間の格闘時間を要するため、それならFバーストで最大ダメージを狙ってしまったほうが良い、という話になる。下方によりM覚の覚醒時間が減ったという事情もある。 Fバーストのボーナスをかなぐり捨てた分に釣り合ってるかと問われると微妙なラインで、正直相手のMバーストを正面から相殺できる所くらいしか優位点が無い。 但し腐っても明鏡止水。なんと攻撃補正値が15%と、FBの明鏡止水A覚醒並に火力が出る。 ゴッドでのMバーストの扱いに自信があるなら選んでもいいかもしれない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。 ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。 どれを重視しても牽制はほぼ相方任せになることにも留意しておこう。 そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。 「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。 特に「ゴッドが圧をかけてくれるから後ろでゲロビを垂れ流してれば良いや……」となると地獄絵図の完成である。 ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 これは25や20の格闘機が相方に求めるものと似ている。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。 各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。 敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。 悲しいことに原作コンビだとネタ性やクソゲー傾向が強い。引き撃ちを徹底されると冗談抜きでなす術がなくなるためあえて組むなら対策を考えておきたい。 3000 事故だが、格闘機ならいっそ両者疑似タイ、後衛機でも相方にガン下がりされるのはよろしくない。 マスターガンダム シリーズを通して親しまれた原作師弟コンビ。だが、MB以降はゴッドが3000になったことでやりづらくなった。 しかしタイマンをしたいという欲望だけ見れば、マスターは目を切れないため、3000事故の中では一周回って安心感がある。 ロマンは否めないがゴッドのやりたいことを鑑みれば理にはかなっている。双方疑似タイで負けないという気持ちが必要となる。 ゴッドが日和って後ろで射撃連打、という展開だけはなんとしても避けること。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 30コスになったせいで一気に相性が悪くなってしまった機体。 いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。 どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。 ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。 ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。 Hi-νガンダム 本作のシャッフルで激増した事故コンビ。上の二体の悪さを集約したようなコンビ。 あまりHi-νが前に出すぎるとゴッド後落ちリスクが増えてネックとなり、下がってゴッドを囮にしてもリターンは取れない。 ダブロを避けるためにも手は出してほしいが、できる限りラインは上げて欲しい、がHi-νはリスクを避けたがるので噛み合わないことが多い。 こちらが事故を想定した動きをすることも大事。 2500 高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。 しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。 ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという汎用機を求めたい。 ジオング 自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。 ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。弱体化されたとはいえS覚の爆発力も以前頼もしい。 逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。 ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。 何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。 そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできる。 最も、ジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。 百式 低耐久ながら性能のいい格闘と射撃を両立してる機体。 疑似タイではピョン格、レバ入れアシスト、格闘CSのドダイ等非常に強力。 その強力な武装のおかげで無視されることがほとんどなく仮に放置されているならメガバズで敵をまとめてぶち抜くことができるためハマれば非常にリターンの大きい組み合わせ。 覚醒は百式側は両前衛を想定したMかゴッドの覚醒チャンスを増やせるLがおすすめ。 シャイニングガンダム 兄弟機コンビ。本作でも趣味レベルだがワンチャンスから試合を勝ち取る能力は随一。アプデにより火力もより高くなった。 サブのバルカン強化でシャイニングの射撃能力は多少改善されたのもあり、ノーマルシャイニングも大分戦えるようになった。 ただし足回りが悪いため、ゴッドがまずは前線を押し上げていく必要があることに変わりはない。 どちらも敵対目線では覚醒時に目を切れない機体であるため、平時で躓いたとしてもスキル次第では覚醒でなんとかできる。 シャイニングは常時カット耐性に優れる機体でもあり、ゴッドがカットされている間に何らかを刺してもらいたいところ。 ガンダムシュピーゲル 兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。 また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。 シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。 「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。 闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。 近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。 スサノオ 今作でカウンターとピョン格を手に入れ疑似タイ力にさらに磨きをかけた機体。 ピョン格で飛び回り誘導のいいCSをばらまけば安易な放置を許さず、疑似タイでも横特やサブの押し付けが強い。 トランザムは開幕に切って荒らすのも良し、ゴッドの覚醒に合わすのもよし。 だがトランザムが切れたスサノオは無視されるのが常なのでそこでゴッド側が2落ちしないように気を付けたい。 他の同コスト格闘寄り機と異なり、単独ではダウンを奪いにくい点にも注意したい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 前作では高い自衛力を押しつけていた機体だが今作では大幅に弱体化してしまった。 このため前作でこのコンビで組んでた人ほど立ち回りに苦労するかもしれない。 射撃面では弱体化を受けたが、DHが横鞭、そして新しい挌闘派生を手に入れたため格闘面でのリターンは実は向上している。 だがゴッド的には今作では他に良い相方がいくらでもいる状態なので正直微妙なコンビ。 ガンダム・バルバトスルプス 高火力+長時間の格闘コンボの拘束を得意とする機体。 射撃戦での弱さは馬鹿にならないが一度噛みつけば高火力で長時間相手を拘束できる格闘コンボがてんこ盛り。 その間にゴッドが敵相方に格闘をさせればダメージレースでかなり有利がつく。 ルプス側がピョン格で視点を弄繰り回してる間にゴッドが懐に入れればこっちのもの。 だが噛みつけなければほとんどダメージが取れずにそのまま終わる危険性も。 推奨はできないが下手な疑似タイ出来ない25万能機と組むよりもマシといったところ。 トライバーニングガンダム ある意味師弟コンビ。25で格闘機と組むならまず第1候補に上がるだろう。 相手を転ばせたら必ずどちらかが張り付き、片方は相手にカットさせないように詰めていけばドンドン勝ちに近づける。 お互い共に耐久調整が難しい点や相方を助けるのは難しいため、試合開始前に敵機のどちらに張り付くかなどしっかり相談しておこう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 疑似タイで強いというわけではないが、格闘下派生の火力と拘束時間が本機に魅力的。 変形で相手に無駄な時間を取らせるという意味でもゴッドのコンボが完走しやすくなる。 だがサブのミサイルや変形での弾の多さから誤射が起きやすい。 また度重なる下方により3000格闘機の補佐を勤めるには弾の回転率が心許ない機体になったので、接近にもたつくと2機とも蜂の巣にされてしまう。 元々ゴッドの相方にはベストと言える訳ではなかったので、正直余程連携に自信がないならお互い別の機体と組んだ方がいい。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 他の格闘機となら相性は良いのだが、本機との相性は良くない。後ろからゲロビを撒かれてもダブロを受けるゴッドが耐えられないためである。 先述したが、下手に前後を分けるより一緒に出てもらって擬似タイをした方がいいのが本機だが、それをやるならコスパで優るガナーザクの方が美味しい。 結局ゲロビとシルビで差を付けなければならない。なるべくならシルビは覚醒時と自衛時の2つに絞って使ってもらいたいところ。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 3000に迫る高い機動力、ミラコロ格闘による闇討ちを目当てに。 先落ちしても覚醒を回して爆弾ができるLか、1回1回の覚醒でダメージを取りきるFやMが良いだろう。 2000 本作では基本となる組み合わせで、最大の理由はやはりL覚。 ゴッドの覚醒数が1回増えるので、その分平時のしくじりの補填が出来るようになる。 とは言え下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりにある。 そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。 ガンダム 原作的にはガンダム連合コンビ。モデルチェンジした強化も相まって実用レベルにまで上昇した。 ガンダムの近接能力は高く、相方が維持したい間合いをゴッドがある程度作れるので利害は一致する。 格闘自衛力もなかなか、ゴッドの苦手な対空もカウンターからの派生である程度こなせるので、欠点のカバーもそれなり。 問題は機動力。足回りは並だがゴッドと比べると遅く感じて気になる部分なので、多少は意識して動いていこう。 シャア専用ゲルググ 行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。 一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。 ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。 相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。 組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。 ギャン シャゲをさらに近接寄りにしたような機体。サブやアシスト、ピョン格を絡めた起き攻め性能は20のなかでもピカ1。 ゴッド的にも疑似タイで輝く機体が欲しいので自然と足並みはそろうが、射撃性能が壊滅的なのでカットなどは期待できない。 ギャンの素の耐久の低さから事故りやすい点にも要注意。 ガンダムマックスター 本作で参戦したシャッフル同盟コンビ。 機体コンセプトどころか、持っている武装の内容もゴッドに近く、疑似タイでボコりたいという理想はほぼ同じ。 こちらがタゲを取ってマックスターに闇討ちをして、段々疑似タイの流れにもつれ込ませていこう。 しかしながらストフリやメッサーラ等、機動性が良い機体コンビが相手となると全く歯が立たないことも多々ある。 理想論は否めないものの、疑似タイや両者のコンボが成功した際のリターンは他2000格闘機の比ではない。 先の後衛コンビは裏を返せば低耐久なので、多少の不利は火力で取り返せる。 お互いF覚醒との相性が破格的に良いのも追い風。苦しいのは否めないがネタと切り捨てるには惜しい。 他の機体よりも両極端な試合結果となりがちなコンビとなる。 ドラゴンガンダム 兼ねてからのシャッフル同盟コンビ。 本作ではドラゴンの射撃能力が改善したため、以前よりもやれるようになった。 ただし回転率は劣悪になっており、ドラゴンのカットに期待して無理をしてもジリ貧。 最大射程が伸びたとはいえドラゴンは適正距離でないと何もできないのでゴッドがとにかくラインをあげること。 覚醒は基本的にF×LかF×2、相手次第でM×2といったところ。 ノーベルガンダム ゴッドのライバル機にしてヒロインコンビ。 こちらもマックスターとやりたいことがほぼ同じで、疑似タイがしたい組み合わせ。 ノーベルは覚醒技の関係からL覚醒も視野だが、旨味はあくまでLを二つ重ねた場合の話でしかない。 ゴッドでL+L戦法をやってもゴッド側の旨味が薄いので、覚醒選びとしては当然非推奨。 やるならゴッドに火力を集約させる目的でL覚醒を選んで貰ってこちらの覚醒チャンスを増やすか、いっそ相方もFにしてもらって火力でゴリ押すか。 相手からすれば顔面蒼白な状況を作ることが可能だが、マックスターよりマシとはいえ引き撃ちに弱いのはどうにもできない。 ガナーザクウォーリア VSシリーズお馴染みの格闘機のサポーター。 単発ダウンメイン、ゲロビの援護力と、そこそこ高い疑似タイ力を持つ。 ゴッドと一緒に戦線を上げ、ゴッドが狙ってない方を寝かせて貼り付いてもらおう。 砲撃機の性として、一旦無視されると立て直しが難しいので、残耐久には要注意。 また、ガナザクメインによる誤射リスクも見過ごせない。ただ、コンボ中盤以降なら差し引きプラスなのでそこまで神経質にならなくてもいい。 ガンダムエクシア アップデートでSA格闘を手に入れさらに疑似タイ力に磨きがかかった。 元々20の中でも随一の回避・逃げ性能を持っているのでゴッドも安心して疑似タイができる。 トランザムによる爆発力も非常にマッチしている。 だが格闘寄りとしては低い耐久は馬鹿にならない弱点であり仮にエクシアが先落ちするとゴッドの被害が膨大になってしまう。 互いに意思疎通できる固定でなら十分採用の余地あり。 ガンダムヴァーチェ 格上食いの最終兵器。ゴッドの格闘とヴァーチェのゲロビによりゲームプランを徹底的に破壊するコンビ。 ただしゴッドは前述の通りダブルロックに脆く、ヴァーチェがゲロビを外し続けるとあっさりゴッド2落ちに切り替えられてしまう。 他の3000格闘機ほどヴァーチェに与えられるゲロビのチャンスは多くないことに注意。 こちらもガナザクと同じで誤射が痛い。ヴァーチェのゲロビの方がダメージ効率は良いとしてもメイン追撃を取ろうとしてゲロビの渦に飲まれるのは辛い。 ガーベラ・テトラ 本作での後衛有力候補としてはそれなりに上昇。 格闘自衛力が高く、サーベル投げで鈍足が追加できるのがゴッド的に大きな利点。 覚醒技を利用したブースター再装填ありとかなり強化されているため、ただ無視されるだけの機体でもなくなった。 ブースターがない時がネックなので、ブースター装備時にいかに優位を作れるかにかかっている。 ザクアメイジング リアクティブ・アーマーによる水物ではない生存力が売り。 疑似タイが特別強いという訳ではないが、ゴッドが競り勝つ前提ならばそれまでの時間稼ぎくらいは問題なくこなせる。 ただし降り技がないのと実弾オンリーの2点により、疑似タイ性能にムラがある点は疑似タイ至上主義のゴッドとしては不安が残る。 アッガイ(ダリル搭乗) 魔改造の繰り返しによりアッガイのタイマン・生存力とスローネの援護力を高レベルで同居させることに成功した機体。 レーダー通信による誘導切りは通常時、覚醒時どちらも有難い存在で、一番苦労する最初の差し込みがかなり楽になる。 差した後もダリッガイがサブを貼り続ければ相手は否応なく止めに行くしかなく、そこから自然と疑似タイが展開できる。 安定した戦果を上げる事は難しいが、アッガイというアクの強い機体特性上、ある程度は許容するしかないだろう。 ナラティブガンダム 開幕はサブを中心にダウンを取ってもらい流れに乗って擬似タイを仕掛けるか、開幕からC装備になってもらい一緒に突っ込んでもらうか。 ナラティブ側の機動力と強襲力の高さや高火力によりナラティブ先落ちでもL覚を回して貰えばワンチャンスが見えてくる。 基本的にはL一択だろう。 1500 本作では2000が強化されたこともあり、非推奨。 疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切るしかないだろう。 一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。 ラゴゥ あえて1500と組むならこの機体しかいない。 ただし放置もダブロも厳しい2機なので、どちらかが片追いされたら戦術は崩壊する。 イフリート改 本作移行時にSA格闘、超速接近などを手に入れた。 格闘時間が長いため、疑似タイ維持という意味ではこれほど頼もしい味方はいない。 近接での読み合い能力は同コスト帯随一なので、上手くイフ改が闇討ちで噛みつければなんもかなるかもしれない。 グフ・カスタム 今作で特射にクラッカーを会得し着地取り、迎撃性能が上がった15格闘機。 ガトシによるミリ削りも強く上記のイフよりも終盤での試合の詰め能力が高い。 こちらも起き攻めや疑似タイが強い機体なのでゴッドの相方としては理にかなっている。 問題は要であるガトシの弾が切れたとき。 その場合グフカス放置→ゴッド2落ちという展開だけは避けたい。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 コメント欄 GF素で出す性能は明らかにマキオンより強くなってると思うんだけど何が頼りないんだ -- 名無しさん (2018-12-16 03 55 16) 射撃性能、何よりメインの銃口補正と発生が致命的。あとカウンターの補正値がおもすぎる。 -- 名無しさん (2018-12-16 21 50 06) とりあえずメインCS発生早くしてくれ -- 名無しさん (2019-04-24 16 23 19) 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが地走移行がどうしてもできません。 -- 名無しさん (2019-07-19 12 25 16) 数ヶ月前からゴッドを練習しているのですが、地走移行がどうしてもできません。何かコツなどあれば教えて下さい。 -- 名無しさん (2019-07-19 12 26 14) 平地で練習。地上でBD- 横ジャンプする。 -- 名無しさん (2019-08-24 07 41 41) よく見ると飛んでる時は片足上げるけど、着地する時は両足真っ直ぐにしている。両足真っ直ぐになった瞬間から一拍置いてBD。 -- 名無しさん (2019-08-24 07 43 02) BDの入力もいつもの、タタン!ってスピードの入力ではなくて、タンッタンッって遅めの入力を意識してやってみるといい。ゴッドのジャンプするモーションが見え始めるくらいで丁度いい。こんな感じでいいかな? -- 名無しさん (2019-08-24 07 44 45) 戦術のところめちゃくちゃわかりやすくまとめてくれた人ありがとう -- 名無しさん (2019-09-05 17 29 32) ダウン値ぽへーっと見て思ったのだがさ、F覚醒中って覚醒時間まにあえば前後最終段まえにGF最大ニギニギ四回繰り返せるんかこれ? -- 名無しさん (2019-09-07 17 48 56) ↑前作からできるよ。でも時間が勿体ないから、前後N- GF即HEで十分 -- 名無しさん (2019-10-20 13 03 57) BD格出し切り即バクステでスカしコンできるって書いてあるけど、どの格闘に繋げばスカせるのかってのも書いてないし、コンボ表にも書いてないしで消して良くないか? -- 名無しさん (2020-02-11 17 06 23) ↑前は前格とN格につなぐコンボ書いてあったはずなんだけど… -- 名無しさん (2020-02-14 23 12 26) 名前 コメント
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WD-M01 ∀ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 37500 474 12800 106 27 27 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハイパーハンマー 4500 14 0 2~3 打撃 格闘 50 9 - × ビームライフル 3000 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ナノスキン ターン毎にHP5%回復 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 4 シルバー・スモー 8 ∀ガンダム(能力解放) - - QR 備考
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こちらは立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等のページ。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/11/13 BD格、特射派生の表記を手直し 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN × △ O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N O × △ 前ステ推奨。後ステすると途中でこぼれ落ちる 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に BR≫特格N BR 192 横N BR→特射射 203 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 265 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後≫BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 BD格N後 特格N BR 236 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※後派生からのキャンセルは、地獄車が開始されてからキャンセル。拘束時間とカット耐性が上がる代わりに、威力が下がる。 ※BD格NNからの繋ぎは、横格は最速横ステ。N格・前格・特格は最速前ステ。BD格は最速か、ディレイ。 ※特格は5段技だが、初段で3発を叩き込む。光雷球を出す前で止める場合は「特格N」 ※特NN○hit→CSは表記のhit数まで当てると最大威力。ただし、1hitでも超えるとCSが入らず、大幅に威力が下がってしまう。 ※特射格N〆はカット耐性がまったく無い。使い所は見極めよう。 各始動の特射格闘派生→N、暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR・CS始動 CS始動の場合はダメージ+10で換算 BR*2 111 押しっぱなしで2連射まで BR*2≫BR 136 ブースト消費大。CS〆では141 BR→特射射撃派生 141 BR*2→特射射撃派生 151 ブースト0でダウンを奪える BR≫NNN後 185 BR≫NNNNNとダメージが同じ。後派生推奨 BR≫横NN 177 距離が近ければコレ。強制ダウン BR→特射 横NN 177 BRが当たるとわかってるなら。赤ロックギリギリから狙える BR≫BD格NN→CS 202 BR、CS始動の実用的な200overコンボ BR≫BD格N後 185 BRからの追撃にBD格は使いやすい BR≫特格N BR 192 FC対応 BR≫特格NN6hit→CS 221 BR→特射格闘派生N10hit 248 最速切り抜けで217 CS BD格N後 前後N 191 N格闘始動 N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285 NN NNN後 229 NN 横NN 224 NN→特格NN6hit→CS 260 NNN 前N 218 NNN 前(1hit)後N 223 NNN 横NN 230 NNN後 横NNだと225 NNN≫BD格N後 232 NNN後≫BDN後だと226 NNNN 横NN 239 NNNN≫BD格N後 242 NNNN→特射射撃派生 231 N格闘の4段目以降は封印推奨 NN前3hit 特格2hit 194 特殊よろけによる攻め継続 NN前→CS 211 出し切りからCSで追撃。途中Cだとスタン NN前 前(1hit)後N 218 後派生は最速 NN前≫BD格N後 227 前派生は早めにC NN前 特射射撃派生 217 凄く動くがBD消費大。地上からなら着地可能 NNN後 特格2hit 202 200超え高所攻め継続 N→特格N 特射格闘派生N 281 N初段を1hitにすると291 前格始動 前 NNN後 220 前 横NN 205 前(1hit)横NN→CS 223 刺し込みやすく、カット耐性が高い 前 特格NN 252 前1~5hit→特格NN→CS 289~282 前格を早くキャンセルするほど高威力 前(1hit)後 NN前 196 自分の後ろに吹っ飛ばす 前後 前後 前後 前後N ネタ 前後 横NN 197~210 最速後派生~フルヒット後派生 前(1hit)後 横NN→CS 222 前→特射×n 15~ ブースト0でも出来るループコンボ 前 特射格闘派性N 259 特格を挟まないと思ったより伸びない 前→特格N 特射格闘派生N 295~297 HIT数によって変動 横格闘始動 横 横NN 204 参考程度に 横→特格N BR 221 FC対応 横→特格NN→CS 275 出し切ると254 横 NN前→CS 214 前派生出し切りで207。早い 横N BR→特射射 203 FC対応 横N NNN後 235 地面まで連れて行きたいときに 横N 横N BR 224 前ステで打ち上げダウン。FC対応 横N 横N→特射射 237 時間とBD消費の割には安いが、低空なら着地できる 横N 横NN 228 初段の当て性能とカット耐性に優れ、強制ダウン。基本 横N≫BD格NN 231 動くが、コンボ時間は長め。斜め前BD推奨。後派生すると248 横N→特格NN 241 CSCして↓を狙いたい 横N→特格NN→CS 258 高火力基礎コンボ。CSCは2~3hitでタイミングは要練習。特格に派生と同時にCSを貯め出すとぴったり2HIT目に間に合う。 横N→特格N BR 240 吹き飛ばしコンボ。前虹安定。FC対応 横NN→CS 218 ブーストがない時に。特射Cで隙を晒さず着地できる 横NN→特射射撃派生 180 特射は最速で十分接近したのち派生。ダウン追い討ち。よく動き、しかも即着地する。起き攻めにも繋げやすい (横)N 横N 横NN 244 横格1段目のすかしコン。2段目がそれなりに踏み込むので時々狙うことが出来る 横→特格N 特射格闘派生N 282 通常時の横始動デスコンか 横N→特射格闘派生N 269 カット耐性が最高クラスに悪い 横N 横→特射格闘派生N 274 切り抜けは4段目以降で強制ダウン 後格始動 後1段 横NN 186 出し切るよりはこっち 後1段≫BD格N後 228 後1hit 特格NN→CS 289 後格4hitまでなら光雷球を出し切れる。(284ダメ) 後1段 特射格闘派生N 284 カウンターから280↑膾斬りを10hit当てた時のダメージ BD格闘始動 BD格N NNN後 239 BD格N 横NN 237 横N 横NNより威力が高い。BD格N後 横NNだと224程度 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格N≫BD格N後 237 高カット耐性。BD格N後≫BDN後だと224 BD格N→特格NN 258 BD格N後→特格NNだと240。 光雷球3hit→CSで264 BD格NN→CS→BR 247 BR追撃無しだと231のスタン放置コンボ。FC対応 BD格NN→CS→特射射 245 着地も出来ない BD格NN(1hit) (≫)NNN後 256 BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 260 BD格NN(1hit) (≫)特格NN(2hit)→CS 273 BD格NN 前→特射射 255 前格1hit時のダメージ。非強制ダウン BD格NN 前N 251 前格を最速後派生すると258(非強制ダウン) BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生orCSで267。最速受け身を取らせないタイミングがシビア BD格N前2~3Hit≫BD格N後 237 BD格N前3hit 特格2hit 199 特殊よろけによる攻め継続 BD格N前 前(1hit)後N 228 BD格N前≫BD格 196 滑るように着地。高カット耐性 BD格N前→CS 221 出し切りCSCで前方飛ばし強制ダウン。途中CSCでスタン放置 BD格N後 NN前 219 BD格N後≫BD格N後 前後 BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応 BD格N後 特格2hit 183 高所攻め継続 BD格N後 特格N BR 236 FC対応 BD格1hit→特格N 特射格闘派生N 295 ダメージは最速切り抜け時 BD格N→特射格闘派生N 270 ダメージは最速切り抜け時 BD格NN 前→特射格闘派生N 301 前格1hit、特射格最速切り抜け推奨。前格or膾斬りを多く当てると威力減 BD格NN≫特射格闘派生N 303 タイミングがシビア。壁を背にしている状態でBD格を当てると安定 BD格N後 前(1hit)→特射格闘派生N 258 最速切り抜け 特殊格闘始動 特格N NNN後 266 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N≫BD格NN 262 後派生しても威力が同じ。BD格3段目を1hitにしてCS〆すると269 特格N 特格N→CS 274 CSをBRに変えると271。FC対応 特格N 特格NN 268 特格N 特格NN(3hit)→CS 286 特格N 特射射撃派生 227 直で特射Cができないので虹で繋ぐ。カット耐性+着地が素早くできる 特格NN→CS 288 初段hitから溜めれば間に合う。地上からhitなら特射射でそのまま接地可能。 特格NN(4hit)→CS→特射射撃派生 260 特格NN 前後N 315 ステージ端か壁ヒット時可能 特格N 特射格闘派生N 297~299 最速派生推奨。切り抜け入力を遅らせてもほとんど威力が変わらない特射格闘派生を出し切ると254 特格NN 特射格闘派生N 351 ステージ端か壁ヒット時可能。最速切り抜け。覚醒時威力は360を超え、覚醒技〆よりも浪漫のあふれるデスコン 特殊射撃始動 特射格闘派生 特格NN 243 特射格を生当てする事が殆ど無い 特射格闘派生 特射格闘派生N 296 最初の特射格闘は切り飛ばしまで、2回目は最速切り抜け 覚醒時 NN→特格NN→CS 291 横N 横NN 244 横NN 横N 256 (横)N 横N 横NN 262 すかしコン。通常時でも可能 横N→特格NN→CS 299 ブーストが空でも可能&高火力 横NN→特射 前後N ??? 後全段≫BD格NN 258 覚醒時なら出し切ってもBD格が間に合う。BD格を後派生すると260 BDN→特格NN→CS 300 BD格NN≫BD格NN→CS 295 覚醒中の高速化によりカット耐性向上 特格N 特格NN 317 フルヒットで強制ダウン。CSCで威力アップが見込める 特格NN→CS 310 スタン。横格追撃で329。覚醒技追撃で339横BDしてから横格ですかしコンになり、337程度 特格NN≫BD格N後 344 ステージ端か壁ヒット時可能 CS→特射格闘派生N 242 前1hit→特格N 特射格闘派生N 320 横N 横N→特射格闘派生N 276 覚醒のおかげで早い。切り抜けは早めじゃないと強制ダウン BDN→特格N 特射格闘派生N 310 特格N 特射格闘派生N 319~323 特格N 特格N 特射格闘派生N 331 特格NN 特射 前1hit→特射格闘派生N 356 デスコン 覚醒技〆 覚醒技への繋ぎは対策ページへ。 CS→覚醒技 253 遠目の敵にでも CS→特格N 覚醒技 276 NNN 覚醒技 285 NNN後 特格N 覚醒技 285 NNNN 覚醒技 292 前 覚醒技 294~286 かなり高速で高火力。前格を多く当てるほどダメージ低下 前1hit→特格2hit 覚醒技 299 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化 前1hit→特格N 覚醒技 322 ↑よりダメージ上昇。余裕がある時に 横→特格N 覚醒技 309 横N 覚醒技 291 サッと終わり高火力。最速じゃないと威力が変動する模様 横N→特格2hit 覚醒技 295 横N→特格N 覚醒技 314 後1段 特格N 覚醒技 313 BD格1hit→特格N 覚醒技 319 BD格N 覚醒技 294 BD格N→特格 覚醒技 317 BD格NN 前 覚醒技 324 BD格NN (≫)特格N 覚醒技 324 BD格闘3段目が1hitだと327。BD格闘をBDCで繋ぐと長距離運搬できる BD格N後 特格N 覚醒技 303 ↑のマイナーチェンジ版。カット耐性が向上。 特格2hit 覚醒技 304 特格の自動派生する肘落としをキャンセル。高速かつ高火力 特格2hit 特格2hit 覚醒技 311 特格2hit 特格N 覚醒技 339 根性補正込 特格N 覚醒技 326 高火力で実用的。基本かつ主力 特格N 特格2hit 覚醒技 330 特格N 特格N 覚醒技 349 超火力コンボだが、コンボ時間が長い点に注意 特格NN 特射 前1hit 覚醒技 356 デスコン 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。現時点では比較的戦える組み合わせ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し 諦めずしつこい粘着力で勝利をもぎ取ろう。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1