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「エクシア、目標を駆逐する!」 【型式番号】 GN-001 【機体名】 ガンダムエクシア 【読み方】 がんあむえくしあ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 GNドライヴ 【装備】 GNソードGNロングブレイドGNショートブレイドGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNバルカンGNシールド 【発展機】 GN-001/hs-A01 ガンダムアヴァランチエクシアGN-001/hs-A01D ガンダムアヴァランチエクシアダッシュGN-001RE ガンダムエクシアリペアGN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡGN-001REⅢ ガンダムエクシアリペアⅢGN-001REIV ガンダムエクシアリペアⅣ 【詳細】 GNY-001 ガンダムアストレアから発展した第三世代ガンダムの1機。 アストレアの複雑なフレーム構造を受け継いだ機体であり、人間の動きに近い柔軟な可動域を誇り、その広い可動範囲をフルに生かした近接格闘戦特化MSとして完成した。 開発コード「セブンソード」の名の通り、装備された7本の剣を用途に応じて使用する。 基本装備はGNソード、GNビームサーベル×2、GNビームダガー×2だが、脚の付け根にあるハードポイントにGNロングブレイド、GNショートブレイドを装備することもでき、ミッションに応じて剣の種類を選択する。 刹那の最も得意とする近接戦闘に特化した機体ではあるが、GNソードを変形させることでGNビームライフルが出現し、遠距離攻撃にも対応可能。 しかし、1期時点では刹那の射撃技能があまり高くなかったため命中率が低く、主に牽制目的として使用されることが多い。 もっぱらGNソードによる接近戦を行っていたため、GNビームサーベルの使用回数は少なく、ビームダガーに至っては投擲武器としての使用が多かった。 この投擲武器としての使用データから後継機であるGN-0000 ダブルオーガンダムではビームダガーを廃止し、GNビームサーベルの刀身を調整する形でサーベルとダガーの切り替え機能が搭載されることとなった。 また、GN-0000/7S ダブルオーガンダムセブンソードの装備の一つとしてGNソードⅡショートには刀身を射出する機能が組み込まれている。 1期では終盤まで刹那の愛機として武力介入からトリニティを相手にした戦闘、国連軍との激戦をくぐり抜けてきた。 だが、善戦の末にSVMS-01X グラハム専用ユニオンフラッグカスタムⅡとの決戦で相打ちとなり大破。2期開始時まで、刹那は大破したエクシアを修復して世界を放浪していた。 刹那がプトレマイオスに合流した後、最新技術を盛り込んで強化改修が行われ、GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡとなり、リボンズ・アルマークに奪われたGN-000 0ガンダム実戦配備型との決戦に用いられた。 劇場版においては改修機が登場しなかったものの、雑誌展開が行われた外伝などを中心に多くのMSVが作られ、2021年現在までにおいてリペアⅣまで確認されている。
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エクシア / リペア 正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能なBR 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突き サブ 70 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 195/176 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217/197 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 76 前特殊格闘 踏みつけ 前特 70 ピョン格 横特殊格闘 回り込み斬り→斬り抜け 横特N 121 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 318279 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【サブ射撃・特殊射撃】突き [発生 ][判定 .][伸び .] その場でGNソードを突き出す構えを取ってから突進する。 構え動作がある分、発生が極めて遅いので非常に使いづらい。 ダメージ効率が悪く、コンボに組み込む価値も薄い。封印安定。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(70%) 7(-3%)×10 2.0 0.2×10 ダウン 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 モーションは通常時と同じだが、2段目がダウン属性になり、3段目が斜め下に叩き落すようになっている。 後派生は残っているが、前派生・射撃派生は消滅している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションは通常時と同じ。 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) 18(-10%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 144/130(58%) 8(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(53%) 12(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(%) 80(-%) 12.6 10.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで多段ヒットの突きを繰り出す。 ヒット数が半減した分、1ヒットあたりの威力・補正・ダウン値が増している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく薙ぎ払う。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) 55(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) 60(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(%) 80(-%) 12.7 10.0 ダウン 【レバーN特殊格闘】回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 76(65%) 30(-10%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 2.0 叩きつけ 【レバー横特殊格闘】回り込み斬り→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(59%) 65(-20%) 2.8 1.0 縦回転ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 F覚中だとフルヒットしても強制ダウンしない。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 318/281(60%) 16(-2%)×20 6.0 0.3×20 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 126 - 基本 メイン≫NNN 168 171 メイン≫BD格N→前特 160 186 N格闘始動 NN NNN 217 - 前格闘始動 前≫BD格N→前特 186 - 横格闘始動 横 横 横 188 - 横 横≫BD格 196 - 横 NNN 218 後派生〆で200 横≫BD格N→前特 208 - BD格闘始動 BD格N NNN 210 - 主力。後派生〆で198 BD格N≫BD格N 181 - 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NNN - 横 横 横 横 - 269 横 NNNNN - 237 横≫BD格NNN - 273 横 横 NNNNN - 264 横 横≫BD格NNN - 273 BD格NN NNNNN - 242 BD格NN 横 横 横 - 252 BD格NN 横 横→サブ - 245 BD格NN≫BD格NNN - 246 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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ガンダムエクシアリペアIVロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエクシアリペアIV (TRANS-AM)ダメージカット率 (TRANS-AM) 武装 (TRANS-AM) クイックキャンセル (TRANS-AM) ガンダムエクシアリペアIV ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 523 135 208 114 15 863 160 375 205 30 1202 175 541 296 50 1882 205 708 388 80 2634 230 808 442 90 2885 235 841 460 100 3136 240 874 479 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 15.43% 対 物理射撃 7.22% 対 ビーム格闘 15.53% 対 ビーム射撃 7.68% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNバトルブレイド 0.300 3段格闘 物理 格闘 2,2,2ヒット 回転攻撃 GNバトルブレイド 0.360 物理 格闘 4ヒット 特殊格闘 キック 0.405 物理 格闘 打上攻撃 サマーソルトキック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNタチ 0.480 物理 格闘 メイン射撃 GNネイオネット・ライフルモード 0.330 6 12.0s ビーム 射撃 2発 サブ兵装1 GNバトルソード 0.600 2 26.0s 物理 格闘 7ヒット サブ兵装2 TRANS-AM 1 24.0s 時限強化 攻撃後時限強化・15秒格闘 射撃基本値の10%upブーストup武装変更 SPA セブンソード 3.700 補正1000→ 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 メイン射撃、メイン格闘、回転攻撃、特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 メイン射撃、メイン格闘、、空中回転攻撃、空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ ガンダムエクシアリペアIV (TRANS-AM) ダメージカット率 (TRANS-AM) 対 物理格闘 15.52% 対 物理射撃 7.81% 対 ビーム格闘 15.88% 対 ビーム射撃 7.47% 武装 (TRANS-AM) 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNタチ 0.300 4段格闘 物理 格闘 回転攻撃 GNバトルブレイド 0.360 物理 格闘 4ヒット 特殊格闘 キック 0.405 物理 格闘 打上攻撃 サマーソルトキック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNタチ 0.480 物理 格闘 メイン射撃 GNネイオネット・ライフルモード 0.330 6 12.0s ビーム 射撃 2発 サブ兵装1 GNバトルソード 1.020 2 26.0s 物理 格闘 7ヒット サブ兵装2 GNタチ 0.970 1 16.0s 物理 格闘 SPA セブンソード 3.700 補正1000→ 物理 格闘 クイックキャンセル (TRANS-AM) 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃
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こちらはガンダムエクシアの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 3連射可能なBR サブ射撃 GNビームダガー 2 60~76 ダガーを2連続で投擲する 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行する モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 超弾速のビームで狙撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ NNN 207 地上横格闘 抜き胴→斬り抜け 横N 139 空中通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き NNN 182 空中横格闘 X字斬り→横薙ぎ 回転斬り 横N 182 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 107 初段がスタン属性 特殊格闘 回転斬り 特 123 レバーN: 踏みつけ 前特 80 レバー前: トランザム格闘 トランザム斬り NNNNNN 226 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【サブ射撃】GNビームダガー 【特殊射撃】トランザムシステム 【アシスト】ガンダムデュナメス 格闘【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】レバーN:回転斬り レバー前:踏みつけ 【トランザム格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 一般的なBRと比べると威力・銃口補正・誘導で劣る。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/よろけ→スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 80%×2] GNダガーを2連続で投擲する。 1投目は60ダメージでよろけ属性、2投目は20ダメージでスタン属性。 発生・弾速が遅く 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント] トランザムモードに移行し、約10秒間トランザム状態になる。 ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、30カウント経過で発動可能となる。 発動中は自機のBD速度・BD持続が向上し、一部の格闘が変化、与ダメージが1.2倍になる。 発動後にゲージが0になると硬直発生と同時にブースト残量が0になり、通常モードに移行する。 1度使うとゲージが消滅し、再出撃まで使えなくなる。 発動時の硬直は短いが、終了時の硬直はかなり長い。 格闘コンボ中にゲージが0になっても出し切るまではトランザム状態を維持し、 自機の硬直が切れると同時にトランザム終了となる。 【アシスト】ガンダムデュナメス [リロードなし][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが自機前方に出現し、GNスナイパーライフルを構えて超弾速のビームで『狙い撃つ!』。 弾速が異常に速いのでたとえ緑ロックでも強引に狙い撃つことが可能。 上下の銃口補正はかなり強いため垂直上昇や自由落下ではほとんど回避不可。 格闘 【地上通常格闘】 ソードで横薙ぎ→サーベルで横薙ぎ→袈裟斬り ソードで斬り上げる3段4ヒット格闘。 3段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.5) よろけ ┃┣3段目┃┃ 1hit 袈裟斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5(0.5) よろけ 2hit 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】 多段ヒットの抜き胴→斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 抜き胴 55(84%) 6(-1.6%)×10 1.7(0.17×10) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】 GNソードで斬り上げ→GNブレイドで袈裟斬り→GNソードで突く3段格闘。 2段目のリーチが短く、初段当たり方が浅いと2段目をスカす。3段目に視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 GNサーベル二刀流でX字斬り→横薙ぎ 回転斬りの2段3ヒット格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【BD格闘】 スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5(0.8) ダウン 【特殊格闘】 レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 回転斬り 59(80%) 10(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3hit 叩き斬り 123(70%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン レバー前:踏みつけ 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【トランザム格闘】 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り抜け。原作22話のサーシェス戦の再現。 トランザム中は特格以外の全ての格闘がこの格闘となる。 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 初段は通常時のBD格のような動作だが、2段目以降はレバー入力方向によって切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる軌道によりカットするのは至難の業。 トランザムゲージの問題から、普通に使うと片方の敵機で2回、敵僚機にも決めるなら3回が限度だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンの入力間隔を開けることによって斬撃時間を長くすることが可能。 これにより状況に応じてコンボ時間を調節することが可能。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格の要領で連続斬りから敵相方に斬りかかることが可能。 これを駆使してゲージ0の状態でも7段目でサーチ変え格闘することで [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には驚異的な伸びと突進速度を誇り、 ステージの半分ほど距離が離れている場合にも奇襲をかけることができる。 トランザム格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9(0.9) 特殊ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8(0.9) 特殊ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(70%) 50(-10%) 2.7(0.9) 特殊ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(60%) 50(-10%) 3.6(0.9) 特殊ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(50%) 50(-10%) 4.5(0.9) 特殊ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(40%) 50(-10%) 5.4(0.9) 特殊ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエクシア(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 523 135 208 114 対 物理格闘 15.43% 対 物理射撃 7.22% 100 3,136 240 874 479 対 ビーム格闘 15.53% 対 ビーム射撃 7.68% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/GNバトルブレイド メイン射撃/GNベイオネット・ライフルモード サブ兵装1/GNバトルソード サブ兵装2/TRANS-AM/GNタチ SPA/セブンソード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 第3弾DLCの収録機体。高性能な格闘機だが性能を引き出すにはある程度空中コンボに慣れている必要がある。 最大の特徴はサブ2が片腕のみのTRANS-AM発動による短時間の強化となっている点で、これを軸にした空中コンボで戦う機体となっている。SPAのTRANS-AMと違い気軽に使えるのが強み。 ダブルオーライザーやエクシアリペア2にあったビーム格闘は消滅し、メイン射撃以外は完全に物理格闘オンリーの機体になっている。物理格闘強化パーツの恩恵が大きい武装構成と素のHPの高さもあり攻撃全振りビルドが輝く。射撃攻撃への防御力が低い点にだけ注意。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 2hit 330 7hit 600 - 3 984 1 405 7hit 3700 TRANS-AM時 2hit 330 7hit 600 970 4 1320 1 405 7hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 GNバトルブレイド 通常 特殊 属性 3回 1回 2本の実体剣による物理3段格闘。2段,2段,2段の6ヒット。多段ヒットながら素早いテンポで繰り出すのでヒット数を稼ぎやすい。TRANS-AM中はGNタチに変更され4段4ヒットに変化。こちらも素早い攻撃テンポだが15秒のタイムリミットつきなので空中コンボ中にTRANS-AM発動からキャンセルでメイン格闘に移行し3段,4段,4段→追撃と叩き込んでやろう。 特格は飛び蹴り。4段ヒットの回転切りへキャンセル可能で、特格・回転切りどちらも打上・打下・両サブへキャンセル可能と使い勝手がいい。 メイン射撃 GNベイオネット・ライフルモード 弾数 リロード時間 属性 6 12.0s 2挺のライフルによるビーム射撃。ヒット数を稼ぎやすい上、威力も通常ライフルの1.1倍と若干高め。 サブ兵装1 GNバトルソード 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 最大3ヒットの突進動作後、4連切りを繰り出す7ヒット物理格闘。 突進部分がヒットすると連続切りに派生する2段階の兵装で、打上打下やサブ2へのキャンセルは連続切り開始時点から入力を受け付ける仕様なので注意。コンボ時に焦ってサブ2を連打してGNタチを誤爆しないように。 サブ兵装2 TRANS-AM 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s --- 本機最大の特徴にして全機体中唯一のサブ兵装による自己強化。 15秒の間メイン格闘とサブ2が変更され、ブースト,格闘値,射撃値とビーム射撃以外のダメージ耐性が上昇し、ビーム射撃のみ耐性が低下する。 ダメージは無いが発動時に近距離の敵に拘束効果が発生し、更にメイン格闘やサブ1などへのキャンセルも可能とコンボパーツとしての役割が本領と言える。 15秒の強化時間後にリロードが始まる為、再TRANS-AMには実質30秒のリロード時間がかかる。リロード時間短縮を付けるのもあり。 格闘DPSが跳ね上がる為、対MA戦でも活躍する。 GNタチ 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s TRANS-AM発動後に置き換わる形で解禁される単発物理格闘。 単体武装としてはライザーソードやフィンガー系ほどの威力は無く、TRANS-AM発動を起点としたコンボの〆用の技といえる。 デフォルトだとリロード時間がTRANS-AMの効果時間より長い為、強化中一発限りの使用になるが拡張パーツやパイロットスキル次第では2回以上使う事も可能。 SPA セブンソード タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 7本の実体剣を次々と使い捨てて行く連続物理格闘。TRANS-AM中でも変わらず発動可能。 初段命中型だが、実際は剣を投擲した後の二撃目の命中で追撃が発生し、投擲された剣だけが命中した場合は不発となる。 コンボ例 サブ1コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 打下 (打下の入力タイミングはサブ1の後半) TRANS-AMコンボ:打上→サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) 打下 フル武装コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2(TRANS-AM) 格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 回転 サブ1 サブ2(GNタチ) (2つのコンボの合体コンボ。ブーストに余裕があるなら最後に打下追加。1回目のサブ1 サブ2では連打せずにサブ1後半の連続切り中にサブ2を先行入力して発動を待ってからメイン格闘に移行するといい) 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 設計図Ⅱ Add on 3Aブレイク ELSクアンタ 機体名 ガンダムエクシアリペアⅣ 形式番号 GN-001REⅣ ロール インファイター 僚機時パイロット グラハム・エーカー 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001+GNR-001E GN ARMOR TYPE-E/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(エクシア時 後格闘/バーストアタック、復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 レバーN射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー入れで撃ち分け可 レバーN特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 15~141 照射 レバー入れ特殊射撃 60~128 ビーム2連射 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 - 38~206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード - 146 初段SAの2段格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 186 最終段高火力 派生 GNビームサーベル NN前 212 バウンド 派生 回し蹴り N後NN後 113160 派生 GNブレイド投擲 N射NN射N後射NN後射 104153145184 射撃属性。ゆるい打ち上げ 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 272(F)258(M)240(他) 覚醒時はこちらに変化 前格闘 突き 前 77 多段ヒット 派生 GNブレイド投擲 前射 116 出し切り前の任意タイミングで派生可能 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 横NN 168 出し切りまでが早い以下派生はN格と同様 派生 GNビームサーベル 横N前 207 派生 回し蹴り 横後横N後 108155 派生 GNブレイド投擲 横射横N射横後射横N後射 99148140179 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 141 性能が良好 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 268(F)254(M)238(他) 覚醒時はこちらに変化 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 124 縦回転斬り 前特殊格闘 踏みつけ 前特 85 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N 138 大きく回り込む 派生 GNブレイド投擲 横特→射 113 N格と同様 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N 125 射撃バリア判定あり 派生 GNブレイド投擲 後特→射 104 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 310/293/275 GNアームズTYPE-Eと合体し連続斬り抜け ガンダムエクシアリペア(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突撃 サブ 単発強制ダウン 通常格闘 GNソード NNN 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 前格闘 突き 前 横格闘 薙ぎ払い 横 後格闘 回し蹴り 後 通常時の後派生と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 前特殊格闘 踏みつけ 前特 機敏なピョン格 後特殊格闘 GNソード【斬り】 後特N バリア判定消滅 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し /// ハイリスク・ハイリターン 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】宙返り投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【レバー前特殊格闘】踏みつけ 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 バーストアタックGNアーマーTYPE-E 【復活】ガンダムエクシアリペア射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 格闘【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 バーストアタックオーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/21 各種データ追加 19/05/17 コンボを追記、ダメージを修正 19/06/04 アップデートに伴いコンボを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより刹那・F・セイエイが搭乗するソレスタルビーイングの第三世代MSが継続参戦。 初めて公に実戦投入したガンダムの1機で、運動性に優れたフレームと関節機構により格闘戦を得意とする。 開発時のコード「セブンソード」の通り5種7本の刀剣武装を装備する。 複数の降りテクによる高い自衛力と足掻き力、豊富なコンボパターンが特徴の機体。 ある程度の射線形成能力も備えるため格闘を得意としながら支援能力も併せ持つ。 前・横特格の挙動と降りテクを絡めた機動力は攻守に置いて非常に強力で、自分を狙わせることで優位を取るなど立ち回りにも長ける。 高い攻撃力・機動力に加えて特殊武装「復活」を引き続き所持しているが、それを前提とした低耐久は本作でも明確な欠点となっている。 全体的に見ると単に格闘機と分類できる機体では無く明確なカテゴリが確立していない。 つまりは戦闘においても固定された立ち回りや役割が存在せず臨機応変さを求められる。 19/5/30のアップデートにより武装の追加と配置変更、及び性能の強化がされた。 リザルトポーズ 通常勝利 ソードを突き出して左手を添える。リペアIIで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒勝利 両手にサーベルを持って体を大きく広げる。 GNアームズ出現中勝利 GNアーマー状態でポーズ。 復活勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活覚醒 前傾姿勢でソード薙ぎ。 通常敗北 右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 復活敗北 リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格・後格 レバー入れ射CS→前格 両サブ→メイン・特格・後格 特射→メイン N/前/横(前派生・射撃派生も含む)/BD格→サブ・特格 横/後特格→サブ MBONからの変更点 格闘CS追加 大型GNキャノン(GVS特射) 特殊射撃 ガンダムヴァーチェ呼出に変更 後格闘 旧前後特格の踏みつけが移動 前特殊格闘 GVSの同コマンド採用 N・横格闘後派生 後格の配置変更に伴い、踏みつけキャンセルに変更。 全体的に格闘の初段威力減・最終段の威力増 ※サブ射撃のスタン属性などは要検証 19/5/30 アップデート詳細 【共通】 前特殊格闘 踏みつけが移動。それに伴い旧前後特殊格闘が後特殊格闘にコマンド縮小。 【通常時】 N射撃CS 新規追加。 レバー入れCS 旧射撃CSが移行。 横サブ射撃 移動量増加。 特殊射撃 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→6秒)。 横特殊格闘 1段目に射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後特殊格闘 敵機の攻撃をより防ぎやすく。発生強化。1段目から射撃派生追加。1,2段目からサブ射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘 射撃派生と格闘派生を行える新規アクションに変更。 後格闘射撃派生 旧格闘CSと同じアクションに。ビームの弾速上昇、照射時間延長、ヒット数増加(14HIT→15HIT)、ダメージ・補正率再調整。 後格闘格闘派生 GNアーマーによる格闘追加。 格闘前格闘派生 最終段バウンドダウンに変更。ダウン値低下。 格闘後格闘派生 新規追加。N格・横格から派生可能。 バーストアタック テンポ向上。1、2段目ダウン属性変更? 【エクシアリペア時】 後格闘 新規動作に変更。 射撃武器 格闘を得意とする割には豊富な射撃を備え、射撃戦への対応能力は十分以上にある。 全体的にクセが無く扱い易いものの、素直過ぎる性能と少ない総弾数から圧力に乏しい。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3連射可能だが弾数が少ない撃ち切りリロード式のBR。 サブ・特射と相互キャンセル可。各特格・後格にキャンセル可。 連射によるロック保持が可能で豊富なキャンセル先を持つため利便性は随一。 唯一足が止まらない武装でメインキャンセルによる落下ルートもあり依存度は高め。 撃ち切りリロード式である都合から撃てないタイミングが頻繁に発生するのが難点。 弾数の把握は元より端数を随時使い切りリロードを回すことを常に心掛けたい。 もっとも降りテクで頻繁に使う都合上、端数を抱える事は少ないが弾数を維持することも難しい。 一応、弾切れ時でもメインキャンセルによる落下は可能。 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][スタン] アップデートによりレバー入れで2種の攻撃を使い分けできるようになった。 他武装の弾数維持やメインリロード時のカバーなど、牽制に積極的に用いたい。 前・横特格からのCSCは機敏な挙動で奇襲性が高く有効な戦術。 オバヒ時には足掻きやCSを挟んだコンボ完走など用途は広い。 レバーNCSとレバー入れCSでは発生が変わるためオバヒ足掻きの際に盾のタイミング調整でも使い分けができる。 【レバーN射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 [ダウン値 2.0][補正率 -40%] 新規追加武装。GNロングブレイドを横回転させて投げる。 誘導・判定の大きさ・単発威力に優れる。 キャンセル先は無いがスタンなので追撃は容易。 ただしダウン値・補正率がともに高くダメージはあまり伸びない。 従来の武装ではやや不足していた中距離での圧力を補える新武装。 サブ射撃と同等かそれ以上の誘導があるため回避行動をある程度強要できる。 判定サイズを活かした近距離での押し付けや、単発威力の高さから追撃にも向く。 積極的に撒いていきたい武装だが、発生の遅さから赤ロック圏内では相応に危険が伴う。 レバー入れが暴発しやすいことと先述の通りキャンセルルートがないことに注意。 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] GNショートブレイドを真っ直ぐ投げる。 NCSと比べ威力は低いが発生と弾速に優れダウン値と補正率が低い。 特に補正率の差は大きくコンボダメージが伸びる。 前格へキャンセル可能で、オバヒ時のコンボ中継等にも使える。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 宙返りしつつ両手で2本のダガーを投擲する。左手の威力は35、右手は40。 レバー入力で移動方向と投げ方が変化する。 メインにキャンセルすることで落下可能。 【Nサブ射撃】直線投擲 バク宙しながら左右同時に投げる。 発生がやや早く2本同時に当たるため追撃目的ならこちら。 自衛として投げても横幅の広さから引っ掛けやすい。 過去作にあった後サブは本作では無くなっており、 便宜上Nサブと表記しているが横以外の入力ではこれが出る。 【横サブ射撃】宙返り投擲 レバー方向に側転しつつ左→右の順に投げる。 各キャンセルは1本目を投げた時点で可能になる。 2回分の攻撃となるこちらの方が弾幕としては上。 また、1ヒット時のダウン値・補正率はレバーCS以上に優秀。 適切な追撃が出来ればコンボダメージに結構な差が出る。 アップデートで移動量が増加したが殆ど差は無い。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 右側にヴァーチェを呼び出して攻撃を行わせるアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の射撃を使い分け可能。 アシストの耐久は特に高くなく、BR程度で壊れる。 どちらの入力もメインCで落下が可能。 前作のGNアームズと比べ硬直がやや大きくスムーズな落下とはいかない。 リロードはヴァーチェ消滅からカウントされる。 消滅までの時間は照射 約3.5秒、連射 約2.2秒で、CTは実質8.2~9.5秒程度となる。 全体調整により被撃墜時やリペア時に出現していたアシストが即時消滅することはなくなった。 アップデートにより弾数が減ったがリロード時間が大きく短縮された。 回転率が向上しており、アメキャンに頼りやすくなった。 【N特殊射撃】GNバズーカ【バーストモード】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プレイアブルの特射ほどではないが太めのゲロビを照射する。 射線作りや緑ロックからの支援など、今まで出来なかった行動が可能。 自衛としても直接のカットだけでなく敵機の進路妨害として利用できる。 【レバー入れ特殊射撃】GNバズーカ GNキャノン [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ?*2][補正率 70%(-15%*2)] GNバズーカとGNキャノンを時間差で撃つ。 バズーカは威力60、キャノンは80。 キャノンは見た目は4本だが判定は1本。 1射毎に銃口がかかり直すが銃口補正や誘導自体は並。 今までのGNアームズと比べて判定が細くなったが銃口補正はより優秀。 近距離自衛ならば連射するこちらの方が有効。 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 [撃ち切りリロード時間 8.5秒/1発] 「GNアームズ!」 アップデートで追加された新武装。足を止めてGNアームズtype-Eとドッキングする。 後述の覚醒技時と同じく一時的にロックオン時の機体名が「GNアーマーtype-E」に変化する。 虹ステ可能。動作中はスーパーアーマー。 メイン・サブ・格闘射撃派生からキャンセル可能。 射撃派生で旧格CSの照射ビームを、格闘派生or一定時間放置で新規の掴み格闘を出せる。 派生の受付時間は長め。弾数制の換装キャンセルのような武装。 後格闘を入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。 覚醒リロードに対応。 ドッキング時からブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 メイン・サブから直接繋がるため両派生で距離や上下角度を誤魔化して狙える場面がある。 エクシア待望のスーパーアーマー行動とはいえドッキングの分発生が遅いことと、本体の低耐久は相変わらずなので強引には使い難い。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから2本のビームを照射する。 旧格闘CSと比べて威力や弾速、照射時間等が改善されており、性能は完全に別物と言えるほど向上。 中遠距離時の追撃の他、置き撃ちが当たった場合のリターンも向上した。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から依然として発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速もかなり速くなっておりSAも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にSAが切れ、虹ステにも非対応で近接で使うには隙が大きい。 コマンド変更で他の武装と干渉せずに狙えるため、利便性も向上した。 格闘派生と弾数を共有するため安易な使用は避けたいが、リロード速度も遅い訳ではない。 そもそも使用する距離や状況が大きく異なるため狙える場面ではしっかりと撃っていきたい。 【後格闘格闘派生】大型GNソード 左の大型GNソードを振り下ろして突き刺し振り払って放り投げる。 1入力2段の高威力格闘。初段はダウン値0の掴み属性。 初段モーション中までSAが持続している。 射撃からのキャンセルルートを持つSA付きの格闘というだけでも単純に強力。 伸びの速度はやや物足りないものの距離はそこそこかつ、判定自体が巨大で間合いは広い。 F覚中は速度と伸びが更に強化され、かなり強烈な押し付け格闘へと変貌する。 強引な捻じ込みが可能な攻め手段だが、SAを利用した押しつけ拒否など守勢時も重宝する。 とは言え縦振りなので回避自体は難しくなく過信はできない。 2段格闘だが初段ダウン値0なためコンボの〆としての適正が非常に高い。 追撃も可能だが補正率が悪いため追撃でのダメージは伸び悩む。 その上ダウン値の低さが災いして半端なコンボからでは強制ダウンが取りづらく、受身可能ダウンなので注意が必要。 後格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 投げ飛ばし 146(60%) 140(-30%) 1.0 1.0 半回転ダウン 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードで斬りつける3段格闘。 本作では3段目の基礎威力が増加したかわり、2段目の補正値が他の機体と同じ水準になった。 高めの威力で手早く終わるため、追撃に当てた時はそのまま出し切るのも十分選択肢に入る。 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 「俺のガンダムは!」 N・横格の2段目から派生可能。 前進しながらGNビームサーベルでの3連斬りを繰り出す。 1・2撃目は低威力・低補正、3撃目で地面に叩きつける。 こちらも最終段の単発火力がそこそこ高く、ダウン値に余裕があるなら極力派生したほうがダメージ・出し切り後の状況共に優秀。 1撃目はよろけ、2撃目は浮かせるためコンボの中継ぎに使っても安定させやすい アップデートで最終段のダウン値が低下し、更にバウンド属性に変更。 追撃が可能になり覚醒時横始動ルートの威力が向上した。 【N格・横格後派生】回し蹴り アップデートにより追加された派生。N・横格の1・2段目から派生可能。 受身不可で3時の方向に吹き飛ばす回し蹴り1段。 威力・ダウン値ともに低めの部類。ただ補正は重たくダメージは伸び悩む。 どちらかと言えば手早くコンボを切り上げるための派生。 射撃派生可能で、通常ダウンながら縦にも浮かせるため長く拘束が可能。 【N格・前格・横格・後派生・横特格・後特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 各種格闘の出し切り前から派生可能。 やや後退しながらブレイド2本を同時に投げつける。 命中した相手はゆるく打ち上がる。 CSと同様にブレイドを使用するものの弾数の概念は無く共有もされていない。 そのためCS直後でも問題なく使用でき、逆に派生直後のCSもまた可能。 ヒット後はサブ、後格、各特格にキャンセル可能。 基本的に2本同時ヒットするが、敵が横にずれると片側しかヒットしないこともある。 飛距離は同じだが停滞時間に差があり、左の方が早く戻ってくる。 戻りにも攻撃判定があるが、同じ相手には各1ヒットしかしないため往復で当たることはない。 威力に対してダウン値、補正値が緩く、コンボ火力の水増しが可能。 キャンセルで追撃するならロックを変えたままでも問題なく繋げられる点も優秀。 ただし射撃属性で虹ステ不可という点には注意したい。 アップデートにより横特格・後特格からも派生可能になった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 153(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 160(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 袈裟斬り 186(55%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 162(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 ダウン 叩き斬り 212(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンド 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は性能が大きく変わり、2段目で敵を打ち上げ、そこから4連続で斬り抜ける。 3~5段目は低威力・低補正。 通常時と異なり派生・キャンセルは一切存在しない。 CSCは可能でN格ヒット確認から5段目までにチャージが間に合う。 コンボ火力の増加や降りテクへの繋ぎが可能。敵僚機への迎撃も含め仕込んで損はない。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/69/65(80%) 65(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 136/129/121(65%) 70(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/157/147(60%) 40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187/177/165(55%) 30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 215/204/190(50%) 45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 272/258/240(--%) 100(--%) 8.82/11.34 7.0/10.0(10.0) 強制ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き出し1段。 砂埃ダウンで追撃しやすく、サブからのキャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット以降から射撃派生が可能で、最速派生はダウン値・補正を抑えてバスケコンに繋げられる優良コンボパーツ。 サブ・特格でのキャンセルは1ヒット目時点から可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 116(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き GNビームサーベル二刀流で行う3段格闘。 N格と同じ派生が可能。 N格と比較して威力は劣るが、出し切り速度がわずかに早い。 覚醒時でも性能そのままの3段であるため、コンボでこちらを使う選択肢も十分にある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 99(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 108(65%) 60(-15%) 2.2 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(54%) 20(-4%)+30(-7%) 2.3 0.1+0.2 ダウン ┣後派生 回し蹴り 155(50%) 60(-15%) 2.5 0.5 回転ダウン ┃┗射撃派生 ブレイド (%) 20(-4%)+30(-7%) 0.1+0.2 ダウン ┣3段目 斬り開き 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 逆袈裟 136(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ 斬り上げ 157(55%) 35(-5%) 2.3 0.1 よろけ 叩き斬り 207(45%) 90(-10%) 3.0 0.7 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け オーソドックスな往復斬り抜け。初段性能に優れるエクシアの主力格闘。 ただし水平方向に強いかわり上下方向への誘導は弱い。 判定の広い初段は多少の角度でも当たるが、判定の狭まる2段目で落とすこともある。 使う際はしっかり高度を合わせてから振りたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中は往復回数が増えて4回斬り抜ける。 総火力とカット耐性を両立する覚醒時主力。 ダメージ、攻撃時間と相談して覚醒N格・横格と使い分けよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力 F/M/S E L(補正率) ダウン値F覚醒/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/80/75(80%) 75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 152/144/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 211/200/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/254/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0(10.0) 強制(特殊)ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 その場で縦回転しながら前方に飛び込み、連続で斬りつける。 OP1の特徴的なモーションの再現。 ピョン格ともフワ格とも挙動の異なる独自性の強い格闘。 特に上昇中から判定を発生させている格闘は非常に稀。 最初の3回転斬りは斜め上に対して非常に強い判定が出る。 入力後即振り始めるタイプの格闘で発生は早め。 一般的なBR程度なら飛び越えられるため迎撃に使えないこともない。 ただし間合いその他の性能に不安は残る。 出し切り時は専用の着地モーションが入るが、落下距離が低い上に接地判定の時間が極めて短く実用的なズサはできない。 最後の一撃が高威力・低ダウン値・低補正・バウンドと非常に高性能で、すかしコンで当てることができれば大ダメージを狙える。 射撃派生からのキャンセルで安定して最後だけ当てることができるため、基本的にはここから狙う。 機体1機分程度の間合いで初段はすかせるためスタン始動から狙うのもアリ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 30(85%) 30(-15%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(81%) 21(-4%) 1.75 0.05 よろけ 回転斬り 66(77%) 21(-4%) 1.8 0.05 よろけ 斬り下ろし 123(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド 【レバー前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつける。 当てると宙返りで後ろに飛び退く。 機敏な挙動と単発火力から、平時の立ち回りからコンボの〆まで大きく貢献する。 ただし当てた相手を地面に叩き落とすため、コンボの初動や中継ぎにはまったく向かない。 空振りした場合は専用の着地モーションが入るが、N特格同様接地判定が短く実用的なズサはできない。 硬直は長いがオバヒ着地よりはマシ。 空中で落下距離の限界を迎えた時や、命中した時の宙返りはほとんど硬直しないまま落下に移れる。 高跳びからの連打の他、盾仕込みやCSとの組み合わせで相当な足掻きが可能。 アップデートでコマンドが前特格に変更された。 配置変更による暴発の他、入力が甘いと横特格に化けてしまうことに注意。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向から大きく回り込んでから斬りつける2段格闘。 一定距離を踏み込んでから攻撃を始めるタイプの格闘。 初段空振りから2段目は出せない。 主に初段のモーションを利用した機動補助として用いる。 緑ロックでは入力方向と機体方向次第で任意方向への高速移動が可能。 ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要だが使いこなせば機動力が格段に増す。 攻撃目的としては単純に発生が遅く事故以外での生当ては現実的ではない。 多段ヒットなので補正にも弱くコンボに組み込む価値も薄い。 アップデートにより射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┣射撃派生 ブレイド 148(68%) 20(-4%)+30(-7%) 2.1 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNソード【斬り】 「GVS」から追加。GNシールドを構えて突進してから斬りつける2段格闘。 突進には射撃バリア判定があるが、爆風などは防ぐことができない。 伸び距離がそれほど長くないためシールド持続時間もやや物足りない。 また、攻撃に移る前にシールド判定が消失するため基本的にゲロビ等は突破できない。 後格格闘派生とは迎撃や捻じ込みなど用途が被り気味。 射撃派生やCSCを用いるセットプレイなど予測し易い射撃への差し込みや、 単発ダウンや多段ヒットなど後格のSAが活かせない場面に。 アップデートによりバリア判定が拡大・発生が向上。 加えて射撃派生とサブキャンセルが可能になった。 これらによって多少使い易くなりリターンも向上した。 オバヒからの完走がCS無しで可能になった点も大きい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ブレイド 104(69%) 20(-4%)+30(-7%) 2.0 0.1+0.2 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして「GNアーマーtype-E」となり、2連斬り抜け→突き刺して拘束→分離してGNソードで斬りつける乱舞格闘技。 出し切り速度が約2.5秒と乱舞系としては早い部類で確定させやすい。 とは言え最終段に総威力の約1/3が集中するためカット時の損失は大きい。 前後上下によく動くが、3段目の突き刺し時に少し足を止める。 アップデートにより全動作が高速化。 また1、2段目が半回転ダウンに変更された模様(要検証) 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 79/75/70(85%) 70(-15%) 半回転ダウン? 2段目 斬り抜け 151/143/134(75%) 75(-10%) 半回転ダウン? 3段目 突き刺し 215/203/191(70%) 75(-5%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 310/293/275(--%) 120(--%) 強制ダウン 【復活】ガンダムエクシアリペア 残りコスト2000以下の時に撃破されると耐久値100のリペア形態で復活する。 復活の仕様として発動時のダウン値・補正値をそのまま引き継ぐ。 ダウン値・補正値が溜まっている状態であればそれを盾に突破や反撃を試みることも可能。 ただし、リペア化と同時にダウン値上限に達していた場合はリセットされる点には注意。 また、復活発動時に覚醒抜け同様の無敵時間がある。 核などの持続型範囲攻撃内で復活しても即死はしないが、機動力の低下によって範囲外に抜け出せないという事は有り得る。 メイン射撃と格闘以外の武装がアシストを含め全て消滅しガードも使用できなくなる。 格闘も一部使用不能になったり変更されたりと全体的に弱体化。 BD関連も大幅弱体化し降りテクが使用できなくなることから機動性も失われる。 一応、覚醒さえあればマシになるものの無理が出来る形態ではない。 自衛力・コンボ火力の期待値からもトランザムはなるべくリペア前に発動したい。 基本的には逃げの一手となる形態ではあるが戦況によっては戦う必要も出てくることがある。 戦況への対応速度も落ちているため生存性を上げるためにも状況判断はしっかりと行いたい。 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 格闘 いずれの格闘も素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。 あくまでも延命の形態である事を忘れずに。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード突撃 ソードを突き出して突撃する。 覚醒技と同モーションなので突撃前の構え動作が長く発生が非常に遅い。 判定出しっぱなしな上にベルガ前格と同等の強判定のため一旦出ればかち合いには強い。 本作で単発強制ダウンで打ち上げる様になっている。 単発化したことでSAを潰せるようになった。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。 サブ射撃 動作 威力@根性補正(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 強制ダウン 【通常格闘】GNソード モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。 それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 リペア通常格闘 動作 威力(補正率)@根性補正 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 (%) (%) ┗2段目 右薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┣後派生 (%) (%) ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションはほぼ通常時と同じ。 威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。 刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 【前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減し、1ヒット毎の威力と補正が増えている。 砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。 N格と同じく射撃派生はできなくなっている。 【横格闘】薙ぎ払い リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。 使い勝手の良かった通常時横格に比べて発生と判定が微妙。 横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。 【後格闘】回し蹴り 新規。 通常時後派生と同モーションの蹴り1段。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け モーションは同じだが判定、発生が劣化。 だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。 横回転ダウンが奪える。 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。 発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 全体的にダメージが低下するがN特格は特に影響が大きく、スカしコンを狙う価値は無いに等しい。 加えて後特格は射撃シールド判定が消失する。 前特格や横特格の挙動は変わらないため機動補助としてそのまま使える。 ただしCSCやメイン落下が使用できないため、通常時よりも大きく制限がかかる。 バーストアタック オーバーブーストモード突撃 GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。 二期においてリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。 サブとは異なりこちらは依然として多段ヒット技。根本から当たれば強制ダウン。 火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。 出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。 BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン→メイン→後N 161 メイン→サブ→メイン 125 横サブでも同威力 メイン≫NNN 181 NN前だと191 メイン≫横NN 170 横N前だと184 メイン≫BD格N→前特 189 カット耐性重視。 N射CS始動 補正率が悪く威力が伸びづらい 射CS≫メイン*2 139 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 射CS≫後射 155 射CS≫NNN 172 射CS≫NN前 176 最終段を後Nで179 射CS≫BD格N→前特 179 レバー入れ射CS始動 レバー入れ射CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 レバー入れ射CS≫後射 188 レバー入れ射CS→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 236 BD格出し切りでも威力は同じ。前射N特2セット235のバウンド レバー入れ射撃CS→前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 後N 275 派生無しでN特を当てるため高度限定 レバー入れ射CS≫BD格N→前特 203 レバー入れ射CS≫N特(4hit目) NN前 255 間合いが限定的。 サブ始動 横サブ始動でも同じ Nサブ→メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 Nサブ≫後射 175 Nサブ→前(4hit)射→N特(4hit目)≫BD格→前特 216 BD格出し切りでも威力は同じ。 Nサブ≫BD格→N特(4hit目) 前射派生→前特 210 Nサブ≫BD格N→前特 193 Nサブ≫N特(4hit目) NN前 233 間合いが限定的。 N格始動 NN NNN 226 基本と言うよりも基準値 NN前(2hit) NNN 243 N始動基本。後半前派生で244 NN前→サブ 233 攻め継続 NN前 後N 前特 279 NN前≫BD格N 266 NN前→レバー入れ射撃CS 237 攻め継続。後格追撃で259 前格始動 前射≫NNN 230 NN前だと240 前射→N特(4hit目)≫BD格N→前特 278 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射→N特(4hit目) NNN 270 バスケコンボ基本。NN前だと283 前4HIT射→N特(4hit目) 前4HIT射派生→N特(4hit目) 前特 286 最後が射CSで283 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2 後N 311 通常時デスコン候補 横格始動 横N NNN 221 横N前(2hit) NNN 238 横始動基本。 横N前 後N 前特 274 横N前≫BD格N 261 横N前→横サブ(1hit)→前(4hit)射→後N 258 横始動オバヒコン 後格始動 後N BD格N→前特 245 BD格始動 BD格N NNN 246 BD始動基本。横NNだと236 BD格N→前特 197 手早く終わりカット耐性に優れる。N特(4hit目)を挟むと241 BD格N→後特N 218 キャンセルコンボ。繋ぎは要ディレイ BD格N 後N→レバー入れ射CS 245 攻め継続 BD格N≫BD格N 227 カット耐性重視 BD格N→N特(4hit目) 前(4hit)射派生→前特 271 N特格へは最速キャンセル。最後がN特(4hit目)で267のバウンド BD格N→N特(4hit目) 後N 前特 289 特格始動 N特 前4hit射→N特(4hit目) 前特 260 後特N NNN 230 後特N 前4hit射→N特(4hit目) 前特 245 覚醒中 F/E,L/M レバー入れCS→前(4hit)射派生→N特(4hit目) 覚醒技 313/291/304 NNNNN 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 344/305/326 NNNNN 覚醒技で333/295/316 前(4hit)射→N特(4hit目) NNNNNN 329/297/314 高火力だが長い。BD格出し切りだと331/299/317 前(4hit)射→N特(4hit目) 覚醒技 355/334/351 前射→N特をもう一回挟むと360/344/356 前(4hit)射→N特4hit目(hit前覚醒) N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 376/366/372 繋ぎは1回目は横ステ、2回目以降はF覚だと最速横ステディレイ、それ以外は前ステ 前4hit射→N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 384/374/380 暫定デスコン。繋ぎはFだと全て最速横ステディレイ、それ以外は3回目前ステ 前(4hit)射→N特(4hit目) N特(4hit目) 覚醒技 366/356/362 ブースト少量時はこっちが少な目 {前(4hit)射→N特(4hit目)}*2→レバー入れ射CS 290/270/283 攻め継続。覚醒技で追撃すると351/326/342 横NN 横NN 278/248/264 要高度or壁際限定。最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。前派生〆だと283/251/267 横N射→N特(4hit目) 横NN 280/253/268 地上付近ならこちらが安定 横N射→N特(4hit目) 前4hit射→N特(4hit目) 覚醒技 327/295/310 横N前 横N前 303/268/287 アップデートで可能に。横N前 覚醒技で333/295/315 横N前 後N→レバー入れ射撃CS 305/271/289 攻め継続。覚醒技で追撃すると345/306/326 BD格 覚醒技 314/282/300 時間効率が良好。BD格NN 覚醒技で340/303/324 BD格NN 横NN 292/260/277 手早く終わり、ダメージも良好。横N前だと297/265/282 BD格NN BD格NNN 312/277/297 覚醒時主力。手堅く高火力 後特N≫BD格NNN 281/250/266 F覚醒中 NNNNN NNNNN→レバー入れ射CS 299 攻め継続。覚醒技で追撃すると348 {前4hit射→N特(4hit目)}*3 覚醒技 362 {前4hit射→N特(4hit目)}*2≫BD格NN 覚醒技 362 BD格出し切りで353 横N射→N特(4hit目) NNNNN 297 最後がBD格NNNで300 横N前 横N前 後N 322 最後が覚醒技で343 N特4hit目 N特4hit目(hit前覚醒) N特4hit目*2 覚醒技 397 参考値。今作でのバスケは4回までが限界。 戦術 エクシアの立ち回りは僚機のサポートとヒットアンドアウェイが基本にして全て。 ただしここで言うサポートとは僚機の求める状況を如何にして作り出すかという事である。 時には敵機を分断し疑似タイに持ち込んだり前に出てタゲを引き受けたりといったことも必要。 ヒットアンドアウェイについても、なまじ機動力があるため大雑把に距離を詰め/離し易いが、敵の攻撃を回避できるギリギリ間合いを見切ることと、そこを基点とした押し引きを慎重に行うことが重要である。 格闘を得意とする機体ではあるがコスト的な立ち位置と基本耐久値が低めなことから強引に攻める機体ではない。 基本であり重要なのは回転率の良い射撃と高い機動性を活かした射撃戦での立ち回りである。 過去作から現在に至るまでのアップデートによって射撃面が「格闘機としては優秀」から「弾数以外は万能機並み」にまで強化されている。 また、全武装撃ち切りリロード式という性質から長期的には一定の射撃密度を維持できるため、高い機動性と降りテクも合わせて射撃戦には十分以上に対応可能。 根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きを心掛け攻めの起点を見つけ出したい。 「射撃戦に対応可能な格闘機」としては射撃戦でダウンを奪った際の一時的な方追いや、僚機の覚醒や時限強化時に一緒に前に出る状況こそが本領と言っても過言ではない。 これらのチャンスに攻めに移れない位置にいたり耐久値的に前に出られなかったりでは非常に勿体無い。 このためこの機体を扱う上で位置取りと耐久調整は非常に重要で、先に述べたように根気良く粘り強く無理せず丁寧な動きで射撃戦を行う必要がある。 具体的な流れの例を挙げると 「僚機と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いで手堅くダメージを取る→また足並みを揃えて援護…」 を繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 僚機が単純に疑似タイ能力が高い場合や相性的に狩れそうな相手がいる場合には分断からの疑似タイに持ち込むというのも一つの手。 いずれにせよ僚機の特性に沿った戦略を組んでいく必要がある。 総じて、連携と協力を特に重視していきたい機体。 原作初期の刹那の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!!」 基本的に格闘機でありダメージソースを覚醒に頼る部分が大きい。 また、抜け覚が復活で代用できることもあって半覚を使った攻めと相性が良い。 しかし覚醒ゲージと直結している基本耐久値が低い都合上、半覚運用のリスクも大きめ。 また、F覚やM覚以外の覚醒では高コスト機を捉えることが難しい部分がある。 これらの相手に対して攻める必要性が出ることが予測されるならばおのずと選択肢は限られてくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 格闘機である本機の特性と単純に相性が良く強力。 足回りを支える前・横特格も強化されるため、機動性の向上という要素も内包している。 「F覚格闘機」として敵の目を引き付けやすいため、僚機へのロックを逸らしたり相手に逃げ覚を吐かせたりという圧力としての価値も高い。 積極的に格闘を狙いに行く必要があるため他覚醒よりもリスクリターンが大きい。 運用はシンプル故に迷走しにくいものの覚醒蓄積段階から一層丁寧な準備が必要となる。 Eバースト 半覚での覚醒抜けを可能とし防御補正の高い覚醒。 低コストとして先落ちやコスオバ後の即死を防ぐといった場合の選択肢。 しかし元々自衛力が高く最悪の場合でも復活が存在するため保険としては過剰気味。 一応E覚を後ろ盾に強気に攻めるというのも有りだが「非覚醒時から圧倒し敵のワンチャンも半覚抜けで潰す」くらい出来なければ他覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 連射・射撃強化のための覚醒。基本的に格闘機であるエクシアとの相性は悪い。 格闘機分類では比較的まともな射撃を持っているが万能機や射撃特化には大きく見劣る。 元々メインが連射できサブや特射との相互キャンセル可能と利点が殆ど無い。 Lバースト タッグ内での覚醒回数UP狙いの覚醒。 攻守補正が無く覚醒効果そのものが弱いという欠点を持つが、トランザム覚醒という独自効果を有するためこの点をある程度相殺できる相性の良さがある。 とは言えF覚やM覚に比べ圧力に乏しくゲージを受け取った僚機の動きに大きく依存することは間違いない。 効果的な運用には僚機との密な連携が必要で、戦術の項でも書いたように僚機の覚醒に合わせた動きをより意識しなければならない。 また、他覚醒以上に覚醒の使用タイミングが重要であり制約の多い覚醒でもある。 主目的である僚機へのゲージ供給のため最悪ドブ捨て気味の使用も想定されるのは、覚醒がダメージソースであるエクシアにとっては厳しいところ。 E覚同様の覚醒に頼らない平時の立ち回りに加え、能動的に半覚での攻めが出来るだけの腕も必要となる。 また、この覚醒を選択した時点で敵陣営にはこちらの狙いもある程度読まれることになり、当然ながらそれを崩すような行動を取ってくる。 リペアの存在によりにコスオバ時も半覚を撃ち易くゲージ供給が比較的安定するという点は他機体にはない強味ではある。 なお、爆弾戦法も考え得る覚醒だが、エクシアは強引な攻めの手段に乏しいためあくまで次善策か。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% トランザムと合わさり抜群の機動力を誇る覚醒。 覚醒時のブースト回復やブースト速度&燃費向上などF覚と並んで相性の良い要素が多い。 元々優秀な機動力が底上げされるため人によってはF覚よりも使い易い場合も。 また、消極的な理由ではあるが最悪の場合は逃げに使えることも利点。 後衛を担うことの多い20コスとしては射撃補正の存在と合わせて無視できない要素。 元々相性の悪い機体の方が少ない万能覚醒ではあるが「特殊移動を駆使する格闘主体の機体」という特性と反りが合っていない点に注意。 この点を理解せずにM覚中でも前・横特格しか使わずに動いていると強味が活かせない。 格闘そのものは強化されないため、F覚と比較すると刺し込みやリターンの大きさといった点では大きく劣る。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 リペアの解説はGVSみたくこのページに#opencloseを入れる? それとも換装扱いにして別ページに入れる? -- 名無しさん (2018-11-21 15 28 09) リペアのN格の表に後派生があるけどこれ前作のコピペ? -- 名無しさん (2018-12-30 07 09 35) 前作から耐久上がってます。 -- 名無しさん (2019-01-05 12 08 14) レバー入れアシストのダメ 1発目が60の補正15% 2発目が80の補正15%の128ダメです 誰か追記お願いします -- 名無しさん (2019-01-15 14 03 51) 下格のダメ85です -- 名無しさん (2019-01-15 14 15 09) N格下派生で踏みつけあったよね? -- 名無しさん (2019-04-18 11 37 00) ↑派生じゃなくてキャンセル -- 名無しさん (2019-04-19 02 03 50) 今のところ俺が分かってる最高火力コンが前格(3hit)射撃派生特格前格(4hit?)射撃派生BD格なんよね(因みに大体280でる) -- 名無しさん (2019-05-04 12 09 16) それ前射特のあとNN前派生でよくない? -- 名無しさん (2019-05-18 13 22 54) アップデートでN格前派生出し切り -- 名無しさん (2019-06-03 05 21 25) からスカシコン出来るようになった? -- 名無しさん (2019-06-03 05 22 31) サブ射撃の時に後ろ入力しながらやるとダブルオーみたいに後ろに慣性乗りながらNサブ射撃と同じ動作しましたよ -- 名無しさん (2019-06-05 15 27 56) リペア時サブは出すことさえできればかなり頼りになる。出せさえすれば。生当てやスパアマ押し付け狙いを読んで置いておくべし -- 名無しさん (2019-07-06 21 46 40) 前作後サブあった覚えがあるんだけど今作で消えた? -- 名無しさん (2019-10-04 00 33 21) ↑きえましたよ -- 名無しさん (2021-02-21 19 22 19) エクシアのオーメントはどうやって貰えるんすかね? -- 名無しさん (2022-02-03 20 13 15) 名前 コメント
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 ヒートロッド - 20 アンカー レバー前メイン射撃 60 叩きつけ レバー横メイン射撃 60 薙ぎ払い サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 一定距離を相手に向かって高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 追従型。射撃バリアを展開する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 78 前格闘 突き 前 30 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横横 85 後格闘 前転斬り 後 30 特殊格闘 斬り抜け→爆発 特 110 射撃武器 【メイン射撃】ヒートロッド レバーN:引き寄せ メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 引き寄せ 20(98%) 1.0 掴み→引き寄せ レバー前:叩きつけ メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 60(84%) 0.7 ダウン レバー横:薙ぎ払い メイン射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(84%) 0.7 ダウン 【特殊射撃】ホーミングダッシュ 【アシスト】ビルゴII [呼出回数 5回] ビルゴIIが自機の前方に出現し、自機に追従する。 ロック対象の射撃に反応して射撃バリアのプラネイトディフェンサー(以下:PD)を展開してくれる。 ビルゴは出現から10秒経過するか、PDを3回展開すると消滅する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 30(96%) 30(-6%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 斬り払い 78(84%) 50(-12%) 1.2 0.7 ダウン 【前格闘】突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 30(96%) 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(96%) 30(-6%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 回転斬り 85(88%) 15(-2%)×4 2.1 0.4×4 ダウン 【後格闘】前転斬り 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 前転斬り 30(96%) 0.5 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け→爆発 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(84%) 60(-16%) 0.7 0.7 スタン 爆発 110(64%) 60(-20%) 1.7 1.0 ダウン サブ派生 威力 補正率 ダウン値 Nサブ 20 -2% 1.0 前サブ1段目 30 -10% 0.5 前サブ2段目 27 -8% 0.4 横サブ 50×2 -7%×2 1.0×2 後サブ 70 -16% 1.5 コンボ ( はND又はHDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 格闘始動 初段→後サブ×1~2→アシ特(→爆発) 145~191(183~220) カット耐性重視。一瞬で終わる 初段→NN→初段→NN→後サブ×2 260 基本コンボ 初段→横N→前→後→NN→アシ特 256 全ての格闘を使った魅せコン 初段×4→NN→初段→NN→後サブ×1 281 初段×4→NN→後サブ×2 262 初段×4→NN→後サブ×1→アシ特 256 カット耐性微増し 前 前 前 前 前→後→特 281~322 暫定デスコン。特格派生の入力は最速じゃないと外す 横N→NN→後サブ×2 243 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.11 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.10
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ガンダムエクシアリペアIIロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエクシアリペアII ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 508 135 204 114 15 835 160 367 205 30 951 175 434 243 50 1611 205 612 342 80 2325 230 719 402 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 10.16% 対 物理射撃 6.29% 対 ビーム格闘 11.00% 対 ビーム射撃 5.83% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNソード改 0.300 3段格闘 物理 格闘 1,1,2ヒット 回転攻撃 GNソード改 0.180*2 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソード改&GNビームサーベル 0.180*20.180*2 物理ビーム 格闘 4ヒット 打上攻撃 GNソード改 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNソード改 0.1200.360 物理 格闘 2ヒット メイン射撃 GNソード改・ライフルモード 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNソード改(斬り抜け) 0.650 2 26.0s 物理 格闘 サブ兵装2 GNソード改(縦回転斬り) 0.870 2 35.0s 物理 格闘 SPA オーバーブーストモード 0.337*90.6665 補正1000→3699 物理 格闘 10ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する ※青色+?は計算値で、実際と威力は異なる場合があります。 威力 備考 BR始動 BR×3 137 BR×2→サブ 141 BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い BR→サブ≫特射 150 BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可 BR≫NNN 183 基本 BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ BR≫BD格N 後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に サブ≫特射 131 遠ければこれで サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可 サブ≫後 NNN 200 サブ≫BD格N→前特格 186 サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210 N格始動 NN NNN 235 基本 NN NN前 236 やる意味はあまりない NN前(2hit) NNN 244 基本からの派生 NN前(2hit) NN前 244 基本からの派生 NN前(2hit) NN前(2hit)→サブ 244 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ NN前(2hit) NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。セブンソードコンボ NN前(2hit) 前射→サブ 239 セブンソードコンボ NN前(2hit) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ NN後射→サブ→特格(最終段) 225 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 NN射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264 NN射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→サブ 253 攻め継続。前格3hitで威力265のダウン 前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 前(4hit) 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前 230 5回目で強制ダウン 前 前 前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可 前(4hit)射 NN後→サブ 232 前(数hit) 横N後射→サブ 素早く打ち上げる。前格hit数によっては非強制ダウン 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211 前(8hit)射≫BD格N→前特格 225 前(3hit)射→Nサブ→前(3hit)射→特格(最終段のみ) 204 オバヒコン、バウンド放置 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ↑のダメ伸ばし版、前派生出しきりで273 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 前(3hit)射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可〆はサブや前特格でも可能 横格始動 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる 横N前(2hit) NNN 236 主力 横N前(2hit) NN後 228 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前(2hit) 横NN 229 横N前(2hit) NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる 横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる 横N前(1hit)→特格(2~4段目) 前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア 後格始動 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可 後射→特格(最終段のみ) 前即射→サブ 254 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266? BD格始動 BD格N NNN 233 基本 BD格N NN前(1hit)→サブ 232 やる意味はない BD格N 横NN 224 基本 BD格N 後射→Nサブ 210 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする BD格N≫BD格N 204 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→前特格 175 カットされそうなときにでも BD格N→特格 201? お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい BD格N→特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ) 260 前後特格やサブ〆可 BD格→特格(2-4hit目のみ) NNN 267 BD格→特格のつなぎはディレイ必須 BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 214 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N→サブ→前即射≫BD格 214 BGが切れやすい。敵を打ち上げる 特格始動 特格≫BD格N 215 バウンドした相手をBD格で追撃 特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内 特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒) 特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 378/371? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD 特格(2-4hit目のみ) 特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 384?/378? 350補正が無ければ450を軽く超えていた トランザム中 (A覚/B覚) BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも BR≫BD格NN バーストアタック 243/??? NNNNN NNNNNN 267/247 魅せコン、長い NNNNN NNNNN バーストアタック 290/270 NNNNN≫BD格NNN 266/246 NNNNN≫BD格NN バーストアタック 289/269 NNNNN 横NN 252/234 NNNN 後射→サブ(攻め継続) 251/231 NNNNN 後→サブ(攻め継続) 250/231 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 344/318 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN バーストアタック 348/321 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ) バーストアタック 358/352 横N バーストアタック 288/264 横N 横N バーストアタック 274/252 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 横NN 293/269 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横NN 横NN 272/250 要高度、手早く終わる 横NN 横N→横サブ1HIT 264/243 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない 横NN≫BD格NN 275/253 横N前(2hit)≫BD格NNN 272/250 横 特格(3-4hit目のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 351/327? 横 特格の繋ぎは後虹 後射→特格(最終段のみ)≫横NN 299/274 後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 341/314 後射→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック 352/331 GNバスケ BD格NN NNNNNN 299/267 魅せコン 拘束コン BD格NN NNNNN バーストアタック 312/290 BD格NN 横NN 278/256 早めに終わる BD格NN→特格 261?/242? BG0でも可 BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) 264/243 BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに BD格NN 後→サブ(攻め継続) 269/243 スタンがダウンしないため攻め継続が可能 BD格NN≫BD格NNN 292/269 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能 BD格NN バーストアタック 310/287 BD格NN≫BD格NN バーストアタック 315/292 BD格NN→特格(最終段のみ) バーストアタック 339?/312? 特格は微ディレイ BD格→特格(最終段のみ) バーストアタック 331/305 BD格→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック 353/338 GNバスケ リペア時 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N2段目をNBDキャンセルでN1段目をスカせる。擬似タイワンチャンコンボ、ダメージは1~3回2段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 196 横≫BD格N→前特格 208 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 リペア時トランザム中 (A覚/B覚) 横 横 横 238/218 横 BD格NNN 259/239 BD格NN≫BD格NNN 251/231 BD格NN≫BD格NN バーストアタック 243/224 N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ 108/106 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない 戦術 無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。 一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。 格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、 格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。 また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。 格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。 ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。 ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。 そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。 エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。 射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。 とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。 コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。 格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。 少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。(接近性能はこの機体以下だが、一発逆転ならレッドフレーム、 乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…) もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。 特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、 ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。 機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。 ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。 総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。 僚機考察 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 00ガンダム 新旧刹那機。ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時はひたすら守勢に入る事になる。エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 何より、行きつく先が生00とリペアである事を考えれば、短期決着で一気に勝負を決めたい所。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 コスト2000 同コスト帯。高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、 エクシアが元々火力面で不安を抱えているためこの点はどうしても払拭しきれない。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 デュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1000 相方を立たせるのが厳しいため、かなりキツい組み合わせ。 2000同様の立ち回りで良いが、押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 武装解説についてはガンダムエクシアへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア part.1
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GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 67000 625 M 14000 150 30 26 33 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード改 5000 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3200 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソード改ライフル 3500 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 1470 ガンダムエクシアリペア 開発先 Lv EXP 機体 2 625 ガンダムエクシアリペア 3 1250 ガンダムエクシア 3 1250 0ガンダム(実戦配備型) 4 1875 ダブルオーガンダム 備考 最終回に登場した方のエクシア。元のエクシアにあった特殊な要素がごっそり削られており、総じてガンダムエクシア(ベーシック)のステータス強化型といった印象。 この機体のポイントは0ガンダム(実戦配備型)に開発できること。もう一頑張りすることでリボーンズガンダムになる。 GNソード改の演出は、最終回で0ガンダム(実戦配備型)に突撃した際のモーションそのままとなっている。