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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 60 前で叩きつけ 変形射撃 ヒートロッド - 1HIT50 2hit99 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 85 切り払い2段 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ。他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 前格闘、特殊格闘について記述追加 09/08/17 特格の欄に小ネタ追加 09/07/25 N特派生のダウン値追加等 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面も優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 また本機の特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般がダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 だがほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 赤ロック距離はとても短い。(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離) が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではなく、むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という前線での立ち回りが強要されるが、先落ちが望ましい3000コストの性質とは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできない部分も多く、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 接近できたとしても今回の大半の機体は優秀な近接迎撃手段を持っている上、エピオンの格闘は判定や突進速度に難がある為、何も出来ない事すらある。 一応エピオンにも鞭という優秀な迎撃手段はあるものの、エピオンに自ら攻め込んでくる人はそうは居ないだろう。 その為、攻撃の多くは闇討ちに頼る事となり、チャンスを忍耐強く待ち続けながら前線で後落ちしない範囲で粘り続ける事となる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすく、その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもあるので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 全体的に劣る部分がかなり多いが、挙げられる大きな長所として、生存能力にある。具体的に言えば、 鞭による迎撃能力、アシストのビルゴ、圧倒的な機動性(特にブースト持続は格闘機としてはかなり長い)という点。 それなのにあまり生存できない場合の理由の多くは、突っ込み過ぎて迎撃されまくっている。コレが大抵。 格闘の伸びやHDで闇討ちには向くものの、判定や突進速度は微妙な為、迎撃しやすいからである。 また、それとは逆に存在アピールが出来ずに相方がタコ殴りに遭い負けるというパターンもよくある。 結果としては、生存力を活かしつつも相方を守りつつ動きやすい環境を作っていく、 つまりはトールギスとは全く逆の相方ゲーを展開するのが一つの理想になる。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0、前&横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程内に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 レバーNは銃口補正と発生が遅く、射程も引き寄せ武装としては短い部類。 他機体の武装と同じ感覚で使うと全く届かないだろう。 強判定の格闘を迎撃する等、どうしても射程が必要な場合に使用する。具体的には、マスターの空中横格闘への迎撃。 レバー前は射程が長めだが、横方向に弱く使える場面が少ない。 下記のレバー横が上下にも有効であるため直のこと出番が減る。 レバー横は最も使用頻度が高いと思われる。入力方向の反対側に範囲が広い。 横入力でも上下の銃口補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-2等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力:1HIT50 2HIT99][ダウン値:0.1+0.1] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力:20][ダウン値:1] ヒートロッドで相手を打ち上げる。僅かに上昇するもののその場から殆ど動かない。 ヒット後はNDやHDから追撃出来る。NDは横方向を推奨。HDはディレイを掛けた方が良い。 前方範囲の短さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の選択肢としてはこれの他に横メインがあるが、 サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 レバー前、N、後で、それぞれ敵の上、敵に真っ直ぐ、敵の下に向かう。 ブーストゲージを1/4ほど消費する。ダッシュ中はNDキャンセル不可。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 なおブーストゲージが無くても使うことができるが、その際の移動量は通常よりも大きく減少する。 これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できるので闇討ち、不意打ちに有効。 無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)があり、HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができる。 但しこれでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに移動距離以内に敵がいる場合、余分な距離分を高速で相手の真上にむかって移動する。ただし、レバー後は除く。 上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただしかなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げないものの、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多いが、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 小ネタとしてビルゴが要る時にアシストを呼ぼうとすると、こちらをサーチしている敵のビルゴやメリクリウスが反応してPDを出す。 3回やればすぐに消滅させる事が出来るので暇なら消してしまうのもいいだろう。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に判定や突進速度、攻撃範囲が致命的に弱く、格闘機の格闘としては失格LVとすら言える。 【通常格闘】 [威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 発生、判定に優れ、積極的に狙える。横も前も後も判定が弱いのに、何故かNだけ強いという仕様。 ただし強いのはあくまで真正面からかち合った場合だけで、あまりの誘導の弱さと攻撃範囲の狭さから、上から斬りかかられた場合はほぼ負ける。 ヒットしてから敵が落下するのが早く、注意していないと地形や入力の遅れが原因でコンボを失敗することがある。 注意点として画面端で使うと2段目が空振りする事が多々ある事、前方が少しでも上り坂になっていれば確実にダウン追い討ちになる事が挙げられる。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 「突き」1段。 誘導・伸び距離・伸び速度は一応格闘機並だが、上下の移動に関しては若干弱い。 また密着する位の近距離でないと「突き」を出してくれないため、闇討ちでないと当てづらい。 上記の性能から敵機の後出し格闘に負ける事も多い。 「突き」が出てしまえばかなりの強判定でデスティニーの特格に相打ちとなる事もある。 初段の中で唯一敵機を上に浮かせることができるため、斜面でのコンボ材料としては適任。 しかし敵機は上方だけでなく前方にも吹き飛んでしまうので、コンボに繋げるには他格闘で早めに拾うか、NDや特射を挟む必要がある。 またヒットすると他初段に比べ敵機の受身不能時間が長いので、ヒット確認がしやすい。 前→ND→前→ND・・・という方法で初段連打の代用や、敵の運搬などをするコンボも存在する。 NDはディレイを掛けるか斜め前方向に行うかしないと、届かなかったり潜り込んだりで失敗する。 【横格闘】 [威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 この機体に限らないが、回り込みがあることが利点。Nと並んで主力の格闘だが、判定は弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが大きい。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 左右で性能も僅かながら差があり、コンボ中に敵との間合いが開くと右格では拾えない事がある。 2HIT目が多段HITでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。よって、N格と横格だけで最速でコンボすると非常に早い。 【後格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 上下の範囲は少し広めだが、左右の範囲が狭く、判定が弱い。利点より欠点が目立つ為、立ち回りにおいては封印しても問題ない。 反面、コンボ中は重要。次の格闘に繋げる際に敵に密着するという特徴がある。 前格闘と同じくヒットストップが長い。なので前後ループを素早く行えば、その場から一切動かない。 真下に吹き飛ばす為、コンボに繋げるには何らかの格闘で早めに拾う必要がある。 余談だがCOMの初段連打は前後ループである。 【特殊格闘】 [威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構えた後、水平に展開しながら切り抜ける。 ヒットすると相手をスタンさせ、決めポーズ後に爆発による追加ダメージ。 実際は爆発はさせず、ポーズ前にNDして初段コンボに繋げる方が隙・ダメージ的に優秀でヒット確認も容易。 ちなみに、決めポーズ前にスタン中の相手が別攻撃を受けた場合は爆発しない。 決めポーズを中止しスタンした相手を放置するとそのままダウンする。 自機左方向に非常に広い攻撃判定を持ち、同方向のステップを狩る事もある。 誘導に関しては左右はいまいちだが、上下は優秀。かなりの角度でも登っていく。 発生や突進速度は並だが、伸び・判定等総合で評価するとエピオンの格闘中、もっとも高性能といえる。 初段格闘中に直接特格を入力すると後述の特格派生になってしまうが、 特射→特格と入力することで生特格がNDなしで出せ、さらにこの 特射→特格 はアシスト入力で簡素化できる。 このように、初段格闘中にアシスト入力で特格を出す事を以後「アシスト特格/アシ特」と言う。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆どなので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 【変形通常格闘】 [威力:97][ダウン値:] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。 マスターの空横と相打ち。 【変形特殊格闘】 [威力:57][ダウン値:0.1+0.7] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力:20][ダウン値:1] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力:30+27?×any][ダウン値:0.5+0.4×any] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力:40+40][ダウン値:1+1] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力:70][ダウン値:1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力:95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 アシスト入力の特格と比較すると劣る点が多く、封印しても問題ない。 …が当てると敵が長時間完全に止まる点を利用して相方の強力な単発射撃(ガンダムCS等)で撃ち抜いて貰う、という事も出来る。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 イズナ中に何らかの理由で敵が外れた場合は自分一人でイズナを続ける。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。爆発のみの威力は60ほど。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 上手く着地地点で自分だけ段差の下に行ければ、射角の問題で回避が間に合う事もある。 後は決めポーズを取る直前に段差から足を踏み外してずり落ちれば完全に隙は無くなるが実行するのは無理だろう。 【後格→特格派生】 [威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要(空中では最速でも命中)。 ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 ただし着地時に発生する最終段の威力が最も高く、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→トドメ]の構成の模様 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、HITした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きるが、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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武装解説についてはガンダムエクシアへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR 85 攻め継続 BR→BR→BR 105 基本 BR 空NNN 166 近距離の基本。前派生〆で158 BR 空NN BD格 140 打ち上げダウン BR BD格N→前特 151 N格闘始動 地NNN(1hit) 空NNN 247 地NNN(2hit) BD格N 250 空NN 空NN BD格 205 打ち上げダウン 空NN 空NNN 234 基本コンボ 横格闘始動 地横N→前特 BD格N 255 高威力。繋ぎは全て最速 地横N BD格N→前特 249 高威力 BD格闘始動 BD格 空NNN 187 非強制ダウン。前派生〆で194の強制ダウン BD格N BD格N 176 主力。よく動く BD格N→前特 161 非強制ダウン BD格N→前特 BD格 182 主力。BD格の繋ぎは最速 特殊格闘始動 特(1~2hit) 空NNN 210~197 1ヒット時は非強制ダウン トランザム時限定 NNN 前特 NN 252 NNN 前特 N 前特 272 NNNNN 前特 249 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムエクシアへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1
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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 ※フルブからのコピペが多いので変更点や何か分かりましたら編集お願いします。 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着1件 10/22新規作成 12/31ドライブ、考察追記 15/03/01 一部コンボ加筆とダメージ修正、考察追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する 威力 備考 BR始動 BR×3 137 BR×2→サブ 141 BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い BR→サブ≫特射 150 BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可 BR≫NNN 183 基本 BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ BR≫BD格N 後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に サブ≫特射 131 遠ければこれで サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可 サブ≫後 NNN 200 サブ≫BD格N→前特格 186 サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210 N格始動 NN NNN 235 基本 NN NN前 236 やる意味はあまりない NN前(2hit) NNN 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前(2hit)→サブ 250 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ NN前(2hit) NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 233 BG0でも可。セブンソードコンボ NN前(2hit) 前射→サブ 243 セブンソードコンボ NN前(2hit) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ NN後射→サブ→特格(最終段) 231 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 NN射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 270 NN射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→サブ 259 攻め継続。前格3hitで威力271のダウン 前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 前(4hit) 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前 230 5回目で強制ダウン 前 前 前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可 前(4hit)射 NN後→サブ 232 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211 前(8hit)射≫BD格N→前特格 225 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 前(3hit)射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可〆はサブや前特格でも可能 横格始動 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる 横N前(2hit) NNN 242 主力 横N前(2hit) NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前(2hit) 横NN 235 横N前(2hit) NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる 横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる 横N前(1hit)→特格(2~4段目) 前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア 後格始動 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可 後射→特格(最終段のみ) 前即射→サブ 254 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266? BD格始動 BD格N NNN 246 基本 BD格N NN前(1hit)→サブ 245 やる意味はない BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 223 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→前特格 217 カットされそうなときにでも BD格N→特格 213 お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい BD格N→特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ) 273 前後特格やサブ〆可 BD格→特格(2-4hit目のみ) NNN 280 BD格→特格のつなぎはディレイ必須 BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N→サブ→前即射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる 特格始動 特格≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内 特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒) 特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD 特格(2-4hit目のみ) 特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? 350補正が無ければ450を軽く超えていた トランザム中 (A覚/B覚) BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも BR≫バーストアタック 261 BR≫BD格NN バーストアタック 243/??? NNN バーストアタック 372? ねらえたらどうぞ NNN NNN バーストアタック 320 トラ格にしては早く終わる NNNNN NNNNNN 267/247 魅せコン、長い NNNNN NNNNN バーストアタック ? NNNNN≫BD格NNN 266/246 NNNNN≫BD格NN バーストアタック 289/269 NNNNN 横NN 252/234 NNNN 後射→サブ(攻め継続) 251/231 NNNNN 後→サブ(攻め継続) 250/231 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 344/318 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN バーストアタック 348/321 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ) バーストアタック 358/352 横N バーストアタック ??? 横N 横N バーストアタック ??? 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 横NN ??? 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横NN 横NN ??? 要高度、手早く終わる 横NN 横N→横サブ1HIT ??? 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない 横NN≫BD格NN ??? 横N前(2hit)≫BD格NNN ??? 横 特格(3-4hit目のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 351/327? 横 特格の繋ぎは後虹 後射→特格(最終段のみ)≫横NN 後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 後射→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック GNバスケ BD格NN NNNNNN 魅せコン 拘束コン BD格NN NNNNN バーストアタック BD格NN 横NN 早めに終わる BD格NN→特格 ??? BG0でも可 BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) ??? BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに BD格NN 後→サブ(攻め継続) ??? スタンがダウンしないため攻め継続が可能 BD格NN≫BD格NNN ??? 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能 BD格NN バーストアタック ??? BD格NN≫BD格NN バーストアタック ??? BD格NN→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? 特格は微ディレイ BD格→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? BD格→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? GNバスケ 換装時 横N NNN 横N 前 打ち上げる 横N 横N 換装中にしては動くほう リペア時 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 196 横≫BD格N→前特格 208 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 リペア時トランザム中 (A覚/B覚) 横 横 横 横 BD格NNN BD格NN≫BD格NNN BD格NN≫BD格NN バーストアタック N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ ??? 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない。覚醒技に繋いだほうがまだマシな可能性も。オバヒ確定煽りコン 戦術 無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。 一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。 格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、 格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。むしろ一歩遠い間合いからが得意間合い。 また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。 格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。 ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方を気にして、できるだけ援護させないように牽制、もしくは闇討ち。それが無理なら敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。 ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。 そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。 エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。 射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。 さらにメインの弱体化をうけダウンを取りたいところで取れないこともあるので、注意しよう。 とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。 コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。 格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。 少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。 (接近性能はこの機体以下だが一発逆転ならレッドフレーム、乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…) もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。 特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、 ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。 機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。 ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。 総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 横格が伸びるようになった恩恵を最大限に受けられる。 疑似タイでGNバスケで300超のダメをとるもよし、さっさと200とるもよし。コンボでのアドリブを柔軟に。 また、出来るだけ覚醒と合わせたい。トランザム覚醒も相まって2000の中でもトップクラスの爆発力を出せる。 Sドライブ おすすめしない。元々全射撃から空撃ちでもメインにキャンセルでき、メインも3連射できるので射撃→メインルートが意味を成さない。 サメキャンが追加された今となってはサブの青ステ等もサブ→メイン→ステップで代用できる程度なので必要ない。振り向きメイン等も同様。 エクシアの射撃は格闘の布石であり、火力向上もたいして見込めない。 Fドラに対しての有利な点が全くないので封印しよう。 僚機考察 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、Fドラの爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。ロックを集められればあまり与ダメージは気にする必要がないだろう。 ただし赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、Fドラ半覚×2が目標である。ドラ覚時に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 低コスト前衛機 ドライブの回数、持続時間のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。1500と組んで最大5回ドライブを発動できる。 ドライブや覚醒時の爆発力に賭ける機体の、ベルガやイフリート、アレックス等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 低コス格闘機の宿命として安定感が無い。腕を磨いて無駄な被弾を抑えていこう。 コスト3000 デスティニーガンダム 最良の候補その1。 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオークアンタ 最良の候補その2。 乱戦に強く、また事故ってもエクシア先落ちに切り替えが利く。 (デスティニーにも共通するが)BR持ちなのでエクシアのフォローなく接近ができる点も大きい。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 コスト1500 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 BWS時、ドライブ時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 強力な迎撃手段を持つ機体同士が組んでいた場合に、どこまでエクシアがリ・ガズィの負担を減らせるかが課題となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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GN-001 ガンダムエクシア [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL002P 4-青2+黒1 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青2]+[黒1]:このカードが交戦中の場合、敵軍手札1枚を無作為に見て、そのカードがユニットであった場合、廃棄する。 エクシア系 MS CB 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 「機動戦士ガンダムシリーズ ビジュアルクリアプレート」に付属。 [部分編集] 第1弾 / 第5弾 UNIT 01A/U BL013R 4-青2+黒1 クイック 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[エクシア系] (ダメージ判定ステップ)[青2]+[黒1]:このカードと交戦中の、4以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。 エクシア系 MS CB 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 青と黒、2色のロールコストを要求するデュアルユニット。 3種類の展開に関係する特殊効果による奇襲を得意とする。 クイック・戦闘配備を併せ持ちながらも∀ガンダムよりも格闘値と防御値が1回り大きい点が売り。 同国力帯のユニットには(他にコマンド等で干渉されなければ)簡単に負ける事は無く、相手からすれば「このカードが出せる国力があれば警戒せざるを得ない」状態に持ち込む事ができる。 仮にこのカードを突破できるユニットが用意できたとしても、セブンソードと併用する事で非常に強いプレッシャーを与える事ができる。 そのユニットが4国以下の場合は、このカードのテキストで破壊される事も十分考えられ、高機動で攻めてくる場合はアヴァランチエクシアに改装するという手段も取れる。 欠点は、デュアルユニットの為にデッキが制限される点に尽きる。 必ず青と黒の2色以上でデッキを構築しなければならず、デッキ自体の安定性が欠けてしまう。 採用するカードのバランスを十分に考慮しての運用が求められる。 また、このカードの奇襲性を十分に活かす場合は敵軍ターン中に国力をある程度温存しておく必要がある為、プレイングにも気を配りたい。 [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL095S 4-青1+黒1 ∞ 戦闘配備 [0]:改装[エクシア系] (戦闘フェイズ)[青1]:このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊されている場合、カード1枚を引く。または、自軍本国を5回復する。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] ロールコストが軽くなりながらも、戦闘力は据え置きとなっているガンダムエクシア。 交戦中の敵軍ユニットを破壊された時に、1ドローか5回復のどちらかが出来る。 第1弾の時にあったクイックとゲインは無くなったが、∞持ちのカードなので両方採用する事ができる。 戦闘配備や改装も健在。効果もコストが軽く、総合的に扱い易くなっているので、用途に応じて使い分けたい。 同スターターに収録されているガンダムデュナメスと同様、「特徴:CB」が無くなっている。 スターター専用。 [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U BL155C 4-青1+黒1 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[エクシア系] (>起動):このカードが、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍キャラがいる状態で場に出た場合、3以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚をゲームから取り除く。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 対ウィニー用のユニット。 イラストはガンダムエクシア〔SP-70〕のもの。
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ガンダムエクシア 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 250 10 6 5000 A 50 ダブルオーガンダム トランザムシステム搭載GNドライヴ オススメ度 : ★★★★☆☆ 機動戦士ガンダムOO1stに登場するソレスタルビーイングが所持する第3世代の機動兵器。 MS-BS内での他の第3世代ガンダムに比べると一番おとなしい機体で、特殊はトランザムシステムとGNドライヴしか搭載していない。 GNドライヴ搭載機ほぼすべてに言えることだが、GNドライヴの機能自体が狩り向きで戦争向きではないため戦争で見かけられることは殆どない。 特別な理由でもない限り、ダブルオーガンダムに派生させるのが主な機体となる。 機体表(アナザー)に戻る
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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 2700 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 水中不可 GNソードライフル 2700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1455 フェニックスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 900 ガンダムエクシアリペア 4 1350 GN-X 5 1800 ガンダムエクシア 13 5400 ハロ 備考 フェニックスガンダムから開発できる。 武装が豊富で空も飛べる優秀なベーシック機。ハロを目指すならお勧め。 刹那をマスターに選ばなかった場合にエクシアを作る場合も、この機体を経由するのが早い。
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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3600 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームダガー 3400 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% GNソード・ライフルモード 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムエクシア クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガンダムエクシアリペア 6 ガンダムエクシア 8 ガンダム アヴァランチエクシア 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 ガンダムエクシアの廉価版。刹那をマスターセレクトで選ぶと入手できる他、フェニックスガンダムから開発可能。セブンソードやトランザムといった強力な武装が廃され、GNドライヴもアビリティから外れた。空適性もC。 だが、ベーシック系の中では性能は高め。格闘射程が3まであり、射程1が特殊格闘とエクシアの優れた武装が一部残っているのは大きいメリット。 開発先は例外となるハロを除けば全てエクシア。アヴァランチは普通のエクシアからもすぐ開発できるため、アヴァランチ狙いの場合は一度本物のエクシアにした方が良い。戦力は確実に上がる。 リペアに進むと、型落ちを起こさずガンダムエクシアリペアIIやダブルオー系列へつながる。本物のエクシアからリペアにすると勿体無いのでオススメ。
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武装解説についてはガンダムエピオンへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 射撃 威力 補正率 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1.0 前メイン 60 -16% 0.7 横メイン 60 -16% 0.7 格闘 威力 補正率 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N格2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 0.4×4 特格初段 60 -16% 0.7 特格爆発 60 -20% 1.0 サブ派生 威力 補正率 ダウン値 Nサブ 20 -2% 1.0 前サブ1段目 30 -10% 0.5 前サブ2段目 27 -8% 0.4 横サブ 50×2 -7%×2 1.0×2 後サブ 70 -16% 1.5 -% . コンボ ( はND又はHDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 格闘始動 初段→後サブ(1hit)→アシ特(→爆発) 145(183) カット耐性重視。非強制ダウン。一瞬で終わる 初段→NN→初段→NN→後サブ(2hit) 260 基本コンボ 初段→横N→前→後→NN→アシ特 256 全ての格闘を使った魅せコン 初段×4→NN→初段→NN→後サブ(1hit) 281 初段×4→NN→後サブ(2hit) 262 初段×4→NN→後サブ(1hit)→アシ特 256 カット耐性微増し 横N→NN→後サブ(2hit) 243 前 前 前 前 前→後→特 281~322 暫定デスコン。特格派生の入力は最速じゃないと外す 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムエピオンへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.11 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.10 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.1
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「エクシア、目標を駆逐する」 型式番号:GN-001 頭頂高:18.3m 本体重量:57.2t (1/100 ガンダムエクシア パッケージ・説明書より引用) サンライズのロボットアニメ、『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ。 作品名は数字でゼロゼロと書いてダブルオーと読む。 ガンダムマイスター(専属パイロット)は同作の主人公、刹那・F・セイエイ(CV 宮野真守 )。彼ではない ガンダムシリーズでは初となる「西暦」を使用し続けている世界で、 武力による紛争根絶を目的とした凶悪テロリスト集団私設武装組織「ソレスタルビーイング」(CB)*1が開発した、 第三世代型ガンダム4機の内の一機で、格闘戦に特化した性能を持っている。 名前の由来は能天使「Powers(パワーズ)」のギリシア語「Exusiai(エクシアイ)」から。 エクシアが活躍するシーンでかかるGN合唱団(アーアアー)が印象的なテーマ曲の曲名も「POWER」である。 ちなみにソレスタルビーイング(Celestial Being)も直訳すると「天上の存在(つまり、天人)」であり 他のガンダムの名前も天使の名前や階級、神話などを由来としている。 他のシリーズのガンダムと比べて一際目を引くのは胴の丸いパーツであるが、 このパーツは内部に半永久機関である太陽炉こと「GNドライヴ」を装備しており、「ガンダムの核」とも言える重要なパーツである (本作における「ガンダム」の定義は、GNドライヴ搭載しているか否か。別の定義も存在するが、それは後述)。 GNドライブ、そしてドライブから発せられる「GN粒子」の恩恵を受けたガンダムは、人型のまま飛行を可能とする高い機動性を有し、 強力なビーム兵器の使用、粒子による装甲の強化、電波攪乱能力(後に通信機やレーダーが不調になったらガンダム襲撃の前兆と読まれるようになったが) 等、当時の一般的なMSとは比べ物にならない高性能を誇る。 このパーツのせいでデザイン公開当初は「頭身が高くなったビーダマン」とか背中のせいで「ヤドカリ」とか言われたりもしたが ちなみに、本編終了後の雑誌での人気投票では1位を獲得し、放送前の評価を一掃した。 第3世代ガンダムの中でも白兵戦を重視した機体であり、武装も白兵戦用の武器に偏重している。 主な武装は右腕に装備された大型の実体剣と小型のGNビームライフルの2つのモードを切り替え可能な「GNソード」。 これに加えて長短二振りの実体剣「GNロングブレイド&GNショートブレイド」、 両肩に装備された「GNビームサーベル」が2本、 両腰に装備された投擲用武器の「GNビームダガー」を2本、 これら合計7本の剣を装備している事から「セブンソード」の開発コードで呼ばれていた。 さらに牽制用に両手首付近に「GNバルカン」を内蔵し、打突兵器としても使えるシールドを携行する。 CBのMSは標準でビームサーベルを装備しているのに、なんで実体剣をメインにしているのかというと、 「GNソード」は太陽炉が発生させるGNフィールドという強力なバリアを貫通する能力があるためである (宇宙世紀で言えば「Iフィールド」に対して実体弾を使う様なもの。こちらは懐に潜り込めばビームでも致命打を与えられるが)。 つまり、対ガンダム戦=裏切り者粛清を想定して造られた機体。 案の定後見人に裏切られて、第一期で30体の(擬似)太陽炉搭載型MSを国連側に作られ、第二期では量産までされてしまった (前述の定義に従えばガンダムなのだが、「ガンダム=テロリスト」いうイメージから見た目を変更されており、 ガンダムの定義も二期からは「太陽炉=ガンダム」ではなく、宇宙世紀と同じく「目が二つあって角が生えている機体」」となった)。 そのため、劇中でも敵のGNフィールドを貫いてフィールド発生装置を破壊、丸裸になった敵をビームサーベルで切り刻み撃破している。 またオリジナルの太陽炉を装備する機体として、GN粒子を大量に消費する代わりに紅い光を纏って機体性能を上げる、 M.E.P.E.TRANS-AM(トランザム)システムも搭載されている (システム名が車両の名称だったり、使用後一時的に機能低下を起こす等は、明らかにV-MAXのオマージュと思われる (ただしV-MAX(の元ネタの元ネタ)はバイクで、トランザムは自動車)。 赤くなって速度が三倍以上になる点については言わずもがな)。 第二期ではある人物が怨念と気合で解析に成功したため、擬似太陽炉でもできる様になってしまったが。 ちなみに、半永久機関であるオリジナル太陽炉は木星の高重力と10年余りの歳月が必要で、量産は不可能だそうな。 + とはいうものの… 10年と言うのは木星への往復移動時間も含んでいるらしく、 本編の2年後を描いた劇場版では技術向上に加え量子化による移動時間の大幅短縮によって、新たに2基のオリジナル太陽炉が製作されている。 一方で擬似太陽炉は電力でGN粒子を作る機関でしかないので、半永久機関ではない (逆に電力さえあれ時間当たりのGN粒子の生成量はオリジナルを超えるのだとか。 それに対しオリジナルは余剰分(半永久機関なので常に生成している)をGNコンデンサに溜めておく事で補っている)。 しかも初期のタイプは運用次第で粒子経由で遺伝子レベルで生命体を蝕む毒素を撒き散らす、という欠点があった。 この影響を受けた人物も実際に出てきており、それまでの描写との対比もあり衝撃的だった視聴者もいる。 劇中では何度か改修や修復を受けた機体であり、1期最終盤で大破し、2期第1話では最低限動けるまでに修理したエクシアリペアとなっていた。 リペアの太陽炉は取り外されて別のMSに搭載されたが、本体はエクシアリペアIIに改修されて太陽炉を再搭載して最終決戦に用いられた。 この他に外伝作品には、機動力を重視したアヴァランチエクシア(と派生機体のガンダムアヴァランチエクシアダッシュ)、 リペアIIを強化改修し遠距離攻撃用の武装を追加して地上戦力としたリペアIII、さらに改修されたリペアIVが登場している。 なお、OPにてマリナそっくりの女性がエクシアに宿るかのような描写→マリナは死ぬのでは?という死亡フラグ疑惑が立っていた (OPでは他にもマリナが落下してしまうのを刹那が救えないという描写もあったのでなおさら)。 + まさに天使 + 刹那・F・セイエイについて(ネタバレ含む) ファンからの愛称は専ら「せっちゃん」。 恐らく「小柄」という設定からと思われる(1期は設定上162cm)。また、顔つきも幼い印象がある。 後述する名台詞「俺がガンダムだ」から、「ガンダム」と呼ばれる時がある。正直ややこしい。 無口・無表情・無愛想と三拍子揃った浅黒い肌の16歳の少年。 事前情報や1話の時点では「無口・無表情でヒイロとキャラが被っている」と視聴者に言われ、 更に第1話から全く自重しない スペシャルで二千回で模擬戦なエースパイロット に 乙女座でセンチメンタルな変態ガンデレ上級大尉 と濃い連中、 加えて胸囲的な戦闘力を誇る女性陣のダブルおっぱいの影に隠れがちだったが、 第2話での名言「俺がガンダムだ」やその後の迷言珍行動の数々により、中二病キャラと認知されるに至る。 特に序盤は後述する「俺がガンダムだ」以外にも、 正体を隠さなきゃいけないのに、初対面の女性に自分の正体を明かしたり、 個人的な因縁のある仇敵を前に自分からコックピットを解放し危うく正体を晒しかけるという問題行動もあった (一応、いずれに関しても「そらやっちまうよな」、と視聴者的に納得できてしまう理由はあるのだが…。 後者は情報漏洩の面でもまずかったか、その後仲間から修正を受ける事になった)。 「刹那・F・セイエイ」はCBとしてのコードネームであり、 本名は「ソラン・イブラヒム」。中東の極貧国家「クルジス共和国」生まれ。 幼少の頃に、「誘拐・洗脳され「神」の名の下に両親を自ら殺害。少年兵として戦争に加担していた」 という壮絶な過去がある。 実の所『ガンダム』シリーズでは両親は既に死亡しているあるいは劇中で死亡してしまう主人公こそ多いが、 両親を自ら“直接”殺害した主人公は現在の所刹那のみである。 小柄で幼い印象があるのも、少年兵時代の栄養失調が原因(実の所、数値上はヒイロより身長が高いのだがあまり言及されなかったり)。 そのため、1期から4年後にあたる2期では体つきも顔つきも年齢相応に急成長している。 具体的に言うと、2期では身長175cm。1期と2期で区別するため、2期では愛称が「せっさん」に代わっている。 1期序盤は根暗なキャラかと思われていたが、CBの面々や様々な敵パイロットとの戦い、 故郷であるクルジスを滅ぼした「アザディスタン王国」の皇女マリナ・イスマイールとの出会い、 かつての師であり仇でもあるアリー・アル・サーシェスとの再会などを経て、 徐々に本来の性格である「熱い」面が見えてくるようになる。 あまり他人に関わらないように見えて、実際には潜伏先の隣人のパーティーの誘いに応じてくれるなど、 愛想には乏しいし会話のセンスも絶望的ながら普通に人付き合いも良い。 この時に面識を持った女性と2期で再会した時にはごく自然と会話が成立していた他、 その女性が体調を崩して倒れ込んだ際には咄嗟に周囲の人間と共にこれを助けようと動いていた程。 暗く見えていたのは両親を殺した事が強いトラウマになっているからで、 少年兵として殺人を犯した自分が幸せになってはいけないという自責の念もあったからと思われる。 1期終盤では、仲間の死に絶叫し涙する場面も (皮肉にも彼が涙した仲間は、劇中で初めて笑顔を向けた兄貴分であった)。 そして2期では、正統派熱血系主人公として成長し、 相変わらず口下手ではあるもの、自ら率先してCBを率い信念と理想のために戦い抜く。 「変革」を一つのテーマとする『00』の主人公として、 肉体的にも精神的にも申し分のない「成長」を遂げたキャラクターと言えるだろう。 劇場版『A wakening of the Trailblazer』においても、地球人類とELSが和解する礎を築いた (と言いつつ、この辺に関してはエピローグの展開からそれなりのしこりや遺恨は残っていたようではあるが)。 + 地球人類と…? 『機動戦士ガンダム00』の劇場版を見ていないガンダムファンの人には、 この「地球人類とELS」という言葉に何か引っかかるものを感じたと思うだろう。 そう、この『機動戦士ガンダム00』という作品、劇場版でとはいえ長いシリーズの中である種のタブーを破った。 それまであくまで「人間VS人間」の戦いを描いてきた『ガンダム』に、 「人間VS地球外生命」(ELS)という構図を持ち込んだのである*2。これに関して賛否両論だったのは言うまでもない。 まあそもそも地上波の劇中で「来たるべき大いなる対話」、 つまりは地球人以外の存在との対峙が訪れるという匂わせはしており、 刹那もなった「イノベイター」の存在目的等から地球の戦いが終わった後、 劇場版でその話が描かれるのはある種予定調和だったと言える。 これに関しては総監督である水島氏も公開事前のインタビューで 「誰もやってこなかったこと。これはガンダムなのか、という批判はあると思う」と述べており、 批判覚悟での制作であったようだ。 その作品と刹那の戦いの終着点については、実際に劇場版を見て自分で判断してほしい。 コードネームの由来は「刹那・FROM・聖永」。 「永遠よりも長い時間(聖永)の中で切り取られた、一瞬よりも短い時間(刹那)」という意味らしい。 + その実力 第一期序盤の刹那は、エースパイロットに追い詰められるのを機体性能で強引に押し切る場面が何度もあるなど、 はっきり言って他のガンダムマイスターに比べて明らかに実力で劣っていた。*3 特に射撃は本人も自覚しているほど当たらない(生身で車に撃ったら弾かれてしまったなんて事も)が、 投擲に関してはやたらと良く当て、中盤ではファング(00におけるビット兵器)を落としていた。 だが実戦を潜り抜ける中で実力を上げ、最終的には射撃でファングを「狙い撃つ」までに至る。 第二期以降では他のメンバーに劣らないどころかそれ以上の、立派なエースとなっていた (敵パイロット曰く射撃も上手くなった)。 ちなみに初期の刹那がパイロットとして劣っていたのには理由があり、そもそも彼がガンダムマイスターとして選ばれたのは、 刹那がかつて0ガンダムに救われた際にガンダムをあたかも神や救世主であるかのように見ていたのを、 パイロットのリボンズが興味を持ってヴェーダに介入して推薦したからである。 つまり、才能や素質を見込まれて選ばれた他のメンバーと違い、そもそも刹那は能力を考慮されていなかったのだ。 だが、その持ち合わせたガンダムへの思いと信念故に成長し、最終的に彼を選んだリボンズを討ったのは皮肉とも言える。 + 俺がガンダムだ! 「俺が… ガンダムだ!」 刹那が発したこの台詞は、すっかり彼と『00』を象徴する台詞として認知されているが、 実はこの台詞と初代ガンダムは直接ではないにしろ関係がある。 彼のこの台詞は少年兵時代に命の危機に瀕していた時に0ガンダム(オーガンダム)によって救われた事に起因している。 つまり彼はガンダムという存在を神格化して見ており、 「俺がガンダムだ」という台詞はガンダムに対する憧れを自身に重ねた台詞なのである。 彼のいうガンダムとはMSという意味だけでなく、いわばヒーロー、救世主としての意味も持っているのだ。 TYPE-MOONの奈須きのこ氏が、 「紛争のせいで神を否定した少年が、兵器の中に神を見出すのは救いようのない壊れ方」と刹那を評している通り、 彼はガンダムへの憧れと崇拝故に苦しみ藻掻くのである。 その証拠に、 「俺がガンダムだ」(紛争に介入する直前に) ↓ 「俺は…ガンダムになれない…」(少年兵を助けられず) ↓ 『刹那、ガンダムになる』(次回予告でのナレーション。上記の直後で視聴者を盛大に噴かせた) ↓ 「今度こそ、ガンダムに…!」(要人を警護しつつ) ↓ 「俺が!俺達が!ガンダムだ!」(世界を手中に収めんと暗躍した敵に対して) …と、彼なりの心境の変化が見て取れる。 そして最終的には、物語の黒幕であったかつての0ガンダムのパイロット、 即ち刹那にとって救世主だった人物を否定し、未来を切り開くために戦いを挑むのである。 なお、刹那の決め台詞として認知されているこの台詞だが、 実は2期以降「俺がガンダムだ」とは一度も言っていない。 しかし、敵部隊との戦闘を前にして他の登場人物がそれぞれの想い人の名を呟く中、「ガンダム…」と呟き、 同じく量子コンピュータである「ヴェーダ」の名を呟いたティエリアとの連携で視聴者を二度吹かせた。 マリナとフェルト、ついでにミレイナカワイソス + マリナカワイソス? 見ての通りヒロイン涙目としか思えないこの場面だが、実はこの直後の場面でマリナは銃撃されて次回に引っ張る。 次話でマリナは無事だった事が判明するのだが、 これで刹那が「マリナ…」とでも呟こうものなら死亡フラグでしかないので (しかも前述の通り、マリナに死亡フラグが立っていそう描写が1期OPで描かれていた)、 メタ的には「ガンダム」と呟く事でマリナの死亡フラグをへし折ったと言えなくもない。 それ以前にマリナは空気ヒロインだし、刹那(とティエリア)は異性に興味が無いんだけどね*4 え、フェルト?フェルトはなぁ…。 + 0ガンダムについて 彼がガンダム馬鹿になった原因であるこの0ガンダム、実は初代とそっくりの見た目をしている。 0ガンダムをデザインした大河原邦男氏によるとサプライズ目的でデザインしたとの事。 実際0ガンダムが登場した時は大きな波紋を呼んだ。 ちなみにこの時0ガンダムに搭乗していたのが刹那をマイスターへと推薦した張本人、リボンズ・アルマーク(CV:古谷徹蒼月昇)*5である。 + 終盤ネタバレ 第二期に入って物語が大詰めにさしかかった時、戦力増強のために0ガンダムは戦場へ駆り出される事になる。 以前までは灰色一色のカラーリングだったがこの時には彩色されており、さらに初代っぽくなった。 そして紆余曲折あって宇宙空間で漂流していた所を、刹那との戦いで機体を失ったラスボスにして嘗てのパイロット、 リボンズによって発見され…… + 「ガンダムエクシア、刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!」 刹那、そしてCBを倒し、世界の頂点に立とうとするリボンズ。 そんなリボンズの前に現れたのは、先述のエクシアRIIだった。 刹那の敗北の可能性をも考慮したスメラギが、刹那に託したのだ。 頂点(≒神)として君臨しようとするリボンズと0ガンダムに対峙するのは、 かつて0ガンダムを「神」と崇めた刹那と、天使の名を冠した「刹那のためだけのガンダム」。 壮絶な戦いの末、遂にエクシアのGNソード改が0ガンダムのコクピットを貫くも、 本機もビームサーベルを受けて中破。その役目を終えた。 + ちょりーっす! 「ちょりーっす!転入生の刹那でーすっ!よろしチョリース!」 一期の後に発売されたドラマCD『MISSON-2306』ではある人物を護衛するために学校に通う事になるのだが、その時の自己紹介の第一声がコレ。 どう見てもキャラ崩壊しているが、実はこれ、プランの薦めで「擬似人格TYPE-R35」を用いていたため、 このような性格になっているのであって本人の意思ではない (実際心中で「本当にこれでいいのか」と自問していた。いや、当たり前だから)。 このドラマCD、ある人物がガチホモになって大暴走したり、メタな台詞が飛び交ったりと、 カオスの極みなのでファンの方は是非とも聞いてもらいたい。正に公式が病気。 もちろん二期のドラマCD『COOPERATION-2312』でも「ちょりーっす!」を連呼し、 第一期ラスボスに関する非常にメタな発言をぶちかましたりと大暴走している。 ある意味いつもの宮野氏である 「プラモ出てないしー」 「黙ってろ…ちょりす!」 「……ちょりっす」 + 他ゲームでの活躍 + 『VS.』シリーズでは アーケードゲーム『ガンダムVSガンダム』にタイムリリースの隠し機体として登場。 アーケード稼働時に『00』1期放映中であったため、ほぼサプライズ参戦である。 そのためかモーションもOPの再現やオリジナルだったり、刹那もあまり喋ってくれなかったりするが、 CBの武力介入を再現したかのような「闇討ち・奇襲が得意な格闘機体」という立ち位置。 当然1期終盤に登場したトランザムシステムも存在しないので、全話視聴後の感覚ではこれぞエクシアと言い辛いなんとも微妙な性能だが、 1期の中盤付近までのエクシアとして見れば性能・パイロットの性格含めピッタリである。 様々なガンダムが集う本ゲームにおいて「ガンダムタイプ!?しかし旧式!」と言い出したり、 ラスボスのデビルガンダムには「あんなものが…俺のガンダムであるものか!」と言い出す等、 クロスオーバー要素もしっかりある。 ちなみにデビルガンダムは元々アルティメットガンダムという「地球環境再生を目的としたガンダム」であり、 暴走したデビルガンダムは「地球浄化のために人類抹殺」が目的である。 「人類の救世主」であろうとする刹那の台詞は表層だけでなく深い意味でも的を得ていると言える。 アシストはガンダムデュナメス。 一瞬で相手に着弾する驚異の弾速と銃口補正を誇り、射程距離外の相手すらも着地硬直を「狙い撃つ」事が可能なため、 ゲーム中でも屈指の高性能アシストである。 この銃口補正がかなりの曲者で、横軸をあまり合わせる事が出来ないものの、上下には振り切る事が出来ないレベルの精度を誇り、 本作において猛威を振るっているフリーダムの特殊格闘空キャン上昇を余裕で捕捉して撃ち抜く。 そのため、プレイアブル解禁前に敵として登場した際に「アシストが出たと思ったらダウンさせられていた」プレイヤーは数知れず。 また、サブ射撃入力からずらし押しでアシストを呼び出すと急上昇しながらそこそこの高さでデュナメスを呼び出せるテクニックがあり、 その上昇時の高さが、対戦で主に選ばれるサンクキングダムの坂の高さと絶妙に一致するので、 「対戦開始時位置が坂下の場合試合開始と同時に相手は横軸ずらしかシールドガードをしていなければ直撃」 という対策必須の奇襲を仕掛ける事が出来た。 次作『NEXT』にもヴァーチェと共に参戦。 本作は二期最終話前日という『ガンダム00』勢には絶好の日に稼働開始であり、 待望の特殊システム「トランザム」が実装され、刹那も「ガンダム」を連呼するようになり、 ガンダム系機体を撃墜すと「貴様はガンダムでは無い」と叫んだりするようにもなった。 システムの都合上常に戦場ではビームライフルの弾幕が飛び交うため、格闘機はシステム上不利であるのだが、 エクシアは格闘の威力はMFに比べ控え目であるかわりに3連射可能なBRを持っているため、 コスト2000の格闘機としてはかなり扱いやすい部類に入る。 格闘もMFには無いエクシア独特の判定を持つため、接近戦ではかなりの優位に立てる。 デュナメスも続投。離れていても油断できない超性能で、今日もどこかで刹那の尻拭いサポートをこなしている。 その銃口補正を少しはキュリオスに分けてやれ エクシアの特徴的な攻撃がトランザム時に解禁される連続攻撃(通称「サーシェス斬り」)、 鬼威力、鬼発生、鬼判定、縦横無尽に斬りつけるため相手の相方はほぼカット不可能 …に見えるが、実は特格を除いた格闘が全てこれに変わってしまうため対人戦では相手からは攻撃パターンが読まれてしまうという欠点がある。 しかもこの連続攻撃は一直線に突進するのでよほど近付かれない限りは避けやすい。 トランザム終了時の硬直では被ダメージが2倍になってしまうため、相手からはトランザム確認からガン逃げ余裕でしたとばかりに距離を取られ、 硬直時を待ってましたとばかりに狙われてしまうのである。 特に環境最上位の初代ガンダムには、この硬直に射撃CSで352ダメージを持っていかれるので、残りゲージに余裕がある状態から対応が必要になる。 『00』を象徴するような武装なのに対策を立てるのが至極簡単な武装なのである。哀れ。 しかしながら、初代ガンダムと陸戦型ガンダム以外の環境最上位機体は撃ち抜くための即撃ち武器が多段ヒットである事が多いため、 折角のダメージ2倍が初段のみにしか乗らず、あまりダメージが伸びない事も多々あった。 縦横無尽に動くのでカットはほぼ不可能かに見えるが、実は照射ビームなど判定が出続ける攻撃に自分から当たってしまう事が多く、 特に照射ビームがメインウェポンであるウイングガンダムゼロにはカットされやすい。 しかし、照射ビーム持ち機体を相方に対応してもらう、機動力の遅い機体を狙うなど、使い所をしっかり定めれば強力な武装であるので、 宝の持ち腐れにならないような立ち回りが必要とされる。 撃墜間近の瀕死状態では一発逆転を狙うために発動するのも手である(ただし、残戦力ゲージに余裕がある時に限る)。 コスト2000の格闘機であるという事そのものがシステム上不利であるにも拘らず、 安定した格闘性能と一発逆転のバクチ技があるので、ガチ戦で姿を見かける事は多い。 『EXTREME VS.』ではタイムリリース機体として参戦。出演枠はアニメ二期だが、パイロットは一期刹那。 アシストは支援機のGNアームズになり、デュナメスはアシストを卒業、家庭用で個別の機体として参戦する事になった。 機体としてはこれまでと変わらない白兵戦重視のデザインなのだが、アシストの性能が大幅に変化した事で、 射撃能力が低下した事に加え、後述する「復活」との兼ね合いで体力が低いという欠点がある。 また、格闘は相変わらず強力なのだが前作に比べて火力が低下しており、 そのため「低火力+低体力」という上級者向けのピーキーな仕様になっている。 そのせいか、他の格闘機に比べて苦戦を強いられる相手も多かった。 しかし2000コストとは思えない高性能の格闘群や、 一瞬にして距離を詰めつつ激しい上下動で相手を撹乱できるジャンプキック(通称「マリオ」)など、 この機体にしかない特色もあるため、一概に産廃とは言い切れない。 トランザムは武装ではなく覚醒に伴うパワーアップ効果に変更。 トランザム中は一部の格闘が前作同様の乱舞斬りに変更され、カット耐性とダメージを両立できる状態になる。 この時にいくら無双できるかがガンダムマイスターの腕の問われどころであると言っても過言ではない。 覚醒技は「オーバーブーストモード突撃」。2期最終回で0ガンダムに対して放ったゴロゴロ突撃GNソードによる突貫攻撃。 1期仕様なのに何故2期の突貫なんだと疑問を抱かざるを得ない。 この機体のみの特殊機能として、百式の「まだ終わらんよ」に相当する「復活」がある。 エクシアがやられてしまうと敗北になる状態でエクシアの体力が0になると、 体力が100回復し前述のエクシアリペアとなって復活。 しかしこの状態になると原作のリペアよろしく超絶弱体化してしまうため、本当に「一時しのぎ」の復活である。 具体的に言うと、 各武装の威力と機体の機動力が低下 アシスト(特射)とサブ射撃は使用不能になり、発生遅い・威力低い・ブースト使うと負の三拍子が揃った死に技の突撃に差し替わる 格闘弱体化。前派生・射撃派生は封印され、横格は単発に 根性補正はかかるのだが、そもそも武器の威力が下がっているため帳消し この状態でも覚醒すればちゃんとN格闘・BD格闘がトランザム発動時のものになるのだが、N格闘の派生技は判定劣化の影響で時々コンボが繋がらずに途中で落としてしまう …と、正に劇中の如き恐ろしい弱体化を遂げてしまう。首だけになってしまうこいつよりはマシだが 運が悪いと復活したにも拘らず、次の瞬間相手の第二波で蒸発してしまう事も。 ちなみに復活後はシールドガードも使用できないため、広範囲に爆風を発生させる系統の武器で起き攻めをされると、 爆風から脱出できなければ爆風を食らってしまい、復活の甲斐なく蒸発してしまう。 また「復活」を持つため体力が同コストの平均より低く設定されているが、 これが結果として被ダメージによる覚醒ゲージ上昇値の減少に繋がっている。 上記のように覚醒によるトランザム発動が強力なのでプレイヤーの中には「リペアいらないから体力を増やしてくれ」とまで言う人もいる。 続編『FULL BOOST』では武装のラインナップはそのままに基本性能が底上げ。 そして、遂に覚醒技が原作をイメージしたGNアーマーを装着しての乱舞斬り、「GNアーマーTYPE-E」に変わった (ただし復活後のエクシアリペアは前作と同じ「オーバーブーストモード突撃」)。 その他の面でもアシストのGNアームズの強化、特殊格闘の回転切りにバウンド属性が追加され、拾って追撃できるようになるなど、 全体的に嬉しい調整が施されている。 また、ネックであったコンボ火力も新たなコンボ、通称「GNバスケ」によりある程度改善。 これは「ダウン値の低い前格の突きを当てる 射撃派生で相手を拘束 特格の縦回転斬りの最終段だけを当て相手をバウンドさせる 拾ってコンボ~」 というものなのだが、この特格の縦回転斬りで相手をバウンドさせる様がバスケのドリブルを連想させるためバスケと称される。 …「コンボでバスケ」の元祖である世紀末スポーツの影響も少なからずあると思われるが。 これによりエクシアは前作では信じられないレベルの火力を獲得、覚醒時は条件次第だが覚醒技を絡めれば300オーバーの火力を叩き出す。 前作の火力を思うと信じられない話である。 しかし、伸びのほとんど無い前格始動なのでほぼ格闘迎撃専用。 前作から強化はされたが、格闘寄りながら自分からは攻めにくく低耐久なのは変わっていないので弱キャラに分類される。 とは言え、トランザム中は前作以上に荒らし性能が高くキャラ差を覆す事も不可能ではない。 『マキシブースト』ではエクシアが継続参戦している他、先述のアヴァランチエクシアが新規参戦。 エクシアは基本的な性能に変化はないものの、覚醒中に限りGNアーマーへの搭乗(一種の換装コマンド)が追加された。 GNアーマーへの搭乗時は操作系がガラリと変わり、変形MSに近い操作感になると同時に各種行動にスーパーアーマーが付与されるようになるが、 ゲームの根幹である虹ステが封じられると共に当たり判定が肥大化し回避が困難になる上、スーパーアーマーが仇となって、 通常時では繋がらないコンボが繋がってしまい大ダメージを受ける危険性もあるため、基本的には魅せ・ロマン技。 『マキシブーストON』では覚醒時のGNアーマーへの搭乗は削除されたが、射撃CSにGNショートブレイド投擲が追加、 そして横特格に大きく回り込みながらGNソードで斬りつける新たな格闘が追加された。 アヴァランチエクシアは通常エクシアと同じく格闘メインの高機動機体。コストは500上昇して2500、所謂準高コスト帯に昇格。 エクシアの挙動の要であったサブ射やアシストを絡めたキャンセルルート(通称アメキャン)を失ったものの、 代わりに相手に急接近する移動技や、相手の左右移動・上下移動を潰すようなVの字の軌道で飛ぶダガー投擲・射出を得た。 総じて射撃戦能力は低下したものの、エクシアから受け継いだ格闘は相変わらず強力。 さらに豊富なキャンセルルートを持ち、様々なモーションを使い分けられる特格を得た事で、 移動技を絡めてのキャンセルルートを生かし、縦横無尽に移動できるトリッキーな移動能力という新たな強みを手に入れた。 ステージを所狭しと飛び跳ねる姿は紛うことなき変態 このトリッキーな機動によって、ある程度タイマンでも敵の射撃を捌きつつ近寄れるのがアヴァランチの大きな強みとなっている。 余談だが、『EXTREME VS.』では彼の後継機のダブルオーガンダムが色々な意味でやらかし、 「バグルオー」と呼ばれる羽目になるのだがそれはまた別のお話。 + 『Gジェネレーション』シリーズでは 『WARS』から登場。最大射程は短いが強力な近距離武装を備え空を飛べる上に数値も高めでかなり強いのだが、 最大の特徴は「TRAMS-AM」によって機体性能を1ターンのみだが爆発的に上げる事ができる点。 「TRAMS-AM」の発動によって機体性能が+20空中と宇宙適性A、移動力+1という破格の能力向上ができる。 Gジェネではデビルガンダム等のラスボス系でも機体性能が30後半から40前半程度と言えば、この凄まじさが理解できると思う。 1ターン経過で能力が半減してしまうが、ボスキラーから敵フェイズでの迎撃機まで幅広く活躍が見込める。 流石に強すぎると思われたのか、『WORLD』では「TRAMS-AM起動」が武装に変更された。 が、元が優秀なので弱くなったというイメージは然程にはない。それと『WARS』の時点でTVに登場したエクシアは全種類登場しており、 特にRIIは情報が伏せられていたためサプライズであった。 実戦配備型0ガンダムの方が大ボス且つその強さでもっとサプライズだったが そのRIIも『WARS』の時点で最終決戦そのままの動きをしており、スタッフの愛が窺える。 パイロットの刹那もかなり優秀な能力とアビリティを持っており、早めにスカウトできれば大きな戦力となってくれるだろう。 ちなみに、『WORLD』では1期・2期・劇場版で合計三人もの刹那がいる。 強さもこの順番で強くなってゆき、劇場版の刹那に至っては「ぼくのかんがえたさいきょうのぱいろっと」状態。 尤も、加入条件が「コレクション95%」という半ば隠しキャラに近い仕様なので、仲間にするのも一苦労なのだが。 あと、2期でイノベイターに覚醒した刹那だが、『Gジェネ』だと一期の時点で覚醒値がある。 主人公補正なのか、それとも初めから素質があったと言う事なのか…。 この他、彼も特殊台詞が用意されており、特に2期と映画刹那は中々熱い。 「俺が!シャイニングだ!」 「爆熱!ゴッドフィンガー!!」 『OVERWORLD』ではアヴァランチエクシアが登場。 性能的には「セブンソード」が削除されているものの、フルアーマーシステムがあるので耐久力があり、 さらに「パージ」で通常のエクシアにもなれるのでエクシアの上位互換と言っていい性能。 刹那は1期・2期は容姿変更で統合され、映画は別枠になった。なお映画刹那は台詞が新録されている。 『Gジェネレーションモバイル ネクストユニバース』ではなんとステージ1の時点で武装に「TRAMS-AM起動」がある (ネクストユニバース』では作品ごとにステージがある形式となっている)。 EN消費が高いので序盤だと一発使えるかどうかだが、序盤のボスなら一撃で倒す事ができる。 イオリアは犠牲になったのだ… さらにステージ1で特定の条件を満たすと出てくる乙女座の中尉は、 ソレスタルビーイングもガンダムもまだその存在が公にされていないのに、既にガンダムの存在を知っている。 また、『OVERWORLD』でも1期最終盤の原作再現で何故かグラハムの代わりにブシドーが現れ、 1期の刹那に対して「4年ぶりだな、少年」と意味不明な事を言い放っていた。 おまえら最初から飛ばしすぎだろ + 『スーパーロボット大戦』シリーズでは 『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』にて初参戦を果たしている。 ちなみに全編味方なので安心して育てられる (まぁ、肝いりの新規参戦作品の主役をいつまでも敵にするわけにはいかないし、 そもそも本作ではそうしないといつまで経っても主役が敵のままな作品ばかりである)。 機体をフル改造施する事で得られるカスタムボーナスで「全ての格闘武器の攻撃力+400」、それと 搭乗パイロットが70機撃墜する事で得られるエースボーナス「ガンダムおよび太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍」により、 原作通り、太陽炉を搭載しているGN-Xやガンダムスローネツヴァイなど特定のユニットに対して絶対的な強さを持つ。 これにより、とあるシナリオでは原作でもかませだった某キャラが救いようのない程のかませになるが、まぁ仕方あるまい。 なお、この補正は相手が別版権作品の敵機だろうと「ガンダム」の名がついていれば問答無用で適用される。 このため、『ガンダムW』のシナリオが本格展開する『再世篇』では、 (太陽炉搭載型自体が増えている事と相まって)刹那の暴れっぷりが更に酷い事に……。 2期で二代目愛機ダブルオーが「ガンダムを駆逐するガンダム」と呼ばれただけの事はある。 ただし、このボーナスは味方の機体も対象、かつ刹那の機体で使えるMAP兵器が敵味方の識別ができないタイプなので、 うっかり巻き込んでしまうと大惨事を引き起こす。 味方のガンダムをGNアームズで吹き飛ばして経験値稼ぎとかするなよ!ロジャーを出してれば修理費もただになるけど絶対するなよ!! また本作のオリジナル敵には一定以下のダメージを無効化するバリアを持つモノが多いのだが、 エクシアはそんなの知った事かと言わんばかりにバリア貫通のアビリティを持つ「GNソード」「GNセブンソード」があるので、 バリアだらけの最終面でも重要な戦力になる。 欠点はパイロットである刹那は能力的にそんなに強くない所であるが、序盤からいるため育成自体はしやすいので、 低めである技量や命中をしっかり補強してやれば、切り込み隊長として活躍できるはずである。 連続攻撃を持っているので撃墜数も稼ぎやすいし。 ストーリー中では案の定と言ってもいいが、テロリスト繋がりでヒイロ・ユイとよく絡む。 特に、味方の活路を開くためにヒイロが自爆した際には「お前もガンダムだ」と一見意味不明ながら、 彼なりに最大級の賛辞を送っている。 直前にヒイロも刹那に「ガンダムになれ」とエールを送っているため、彼は恐らく発言の真意をきちんと掴んでいるのだろう (一方、主人公であるクロウ・プルーストは初対面で「お前はガンダムではない」と罵倒されている。 尤も彼は借金返済のために戦う男なので、ボロクソに言われるのもしょうがないっちゃしょうがないのだが)。 余談だが、このシーンをTwitterのスクリーンショットで見た水島監督は「素晴らしいね、スパロボw」と絶賛していたりする。 また、中断メッセージではヒイロに加えて『ボトムズ』のキリコ・キュービィと三人で出演するものがある。 むせる 。 でも流石に、『マクロスF』のランカ・リーの歌に対し、「あの歌もガンダムか…!」と呟いたシーンは盛大に突っ込まれた。 尤もこれも、彼女の歌「星間飛行」に驚愕感動して戦闘を放棄した戦闘種族ゼントラーディを、 かつて0ガンダムに危機を救われた時の自分とを重ね合わせていた…と好意的に解釈ができない事もないのだが (というか、本人もその旨の発言をしている)。 もう全部ガンダムでいいんじゃないかな。 その他、特定の仲間を連れて不良児の友人の面倒を見ている苦労性の優等生を装って情報収集をする一幕があり、 この際には{元役者(高校に進学するまでは天才女形として舞台を風靡した若手名歌舞伎役者だった)である、 別版権作品の主人公をガチで騙しおおせている}(この人物、後日騙された事に気付いた際、物凄く悔しがった)。 ちなみに原作ではシチュエーションは違うが、その主人公と中の人が一緒の上級大尉に演技を見破られた事がある(正体がバレたわけではないが)。 「お願いします… 僕、このままだと単位が危ないんです」 「今日中に回答を30人分集めないと留年しちゃうんですよ」 「そっちの二人もちゃんとお願いしなよ。君達も僕と同じなんだろ」 「そんな風に突っ張ってちゃだめだよ、君」 そして続編である『再世篇』では、エクシアはプロローグのみ登場。また、序盤にエクシアリペアがスポット参戦する。 エクシアリペアは武装はGNソード(ライフルモードも使える)しか無く、はっきり言って序盤である事を考慮しても貧弱極まりない性能だが、 気合の入った戦闘アニメは必見である。必ず戦闘アニメをONにしておこう。 ただし、最終決戦にエクシアRIIは登場しなかったが。登場するとダブルオーが離脱してしまうので仕方ない スト―リー面でも変わらずヒイロと良く絡み、あるミッションでゼロシステムを使いこなせず苦戦するヒイロに向け、 トランザムライザーにより発生した対話空間の中で「ガンダムに打ち勝て!」と叱咤激励した。 エンディングでは「お前はガンダムに打ち勝った」「お前もガンダムを超えた」「最高の褒め言葉だ」と互いを称え合った。 その続編である『第3次スーパーロボット大戦Z』や『V』では主に劇場版の再現が行われている。 『時獄篇』ではそこまで大きな再現はないものの、『天獄篇』で本格的な原作再現がなされている。 また、こちらでは『ガンダム00』との設定や世界観の類似性が見られる『フルメタル・パニック』も同時に参戦。 向こうは初の声付き参戦という事で原作再現も豊富、さらに刹那とロックオン・宗介とクルツの関係性から共演を望まれていた事もあり絡みは多い。 ニンテンドー3DSソフト『スーパーロボット大戦UX』では、劇場版名義で単独参戦。 『00』劇場版と同様に対話が話の主軸である『マクロスF』『蒼穹のファフナー』との同時参戦となった*6。 あと『マジンカイザーSKL』も同時に参戦したから発売前は対話失敗と言われていたり 文字通り「俺がガンダム」である『SDガンダム三国伝』と併せての参戦となり、一部で話題を呼んだ。 設定的には1期から大分経った頃なので、刹那自体は極端に絡む事は無いものの、 曹操ガンダムの初登場時には「奴もミリシャの侠(おとこ)か!」と呼ぶなど、ある程度意識している描写も存在している。 ちなみに刹那が初登場するのはルート分岐中で、その時点で加入しているSDガンダムの孫権達は別ルートにおり、 下記のロックオンの台詞が出る話では孫権達と合流済みなので、刹那が彼らを初めて見た時の描写自体はされていない。 なお、寺田プロデューサーによると、極端に絡ませなかったのは制作側も意識した上のものだったようだ (これはグラハムに対する発言だが、刹那も同レベルのガンダム馬鹿なので刹那に対しても同様であろう)。 三国勢に対する援護台詞もあるのだが…指定ミスで孫権と曹操へのセリフが逆になっているという物凄く失礼なバグが存在する。 「お前さんたちの前じゃ、刹那もうかつなことは言えないだろうぜ」 「………」 …2期以降の刹那は「オレがガンダムだ」というセリフを言ってないのになんで知ってるんだ、ロックオン(二代目)。 俺は…… ガンダムじゃ無かった…… お前もまた、ガンダムだ また『スーパーロボット大戦Operation Extend』にも実質的ないるだけ参戦ではあるが、ブシドー共々登場している。 ソレスタルビーイングなどの原作の設定は投げ捨てられ単にコロニー勢力に属するガンダムのパイロットとなっているのだが、 ヒイロとは同僚となっていて(ご丁寧に初登場も二人一緒に)、ここでも相変わらずのコンビぶりを発揮している。 『スーパーロボット大戦BX』でも再び俺がガンダム…更にその理想形とも言える「騎士ガンダム」と共演。 なお本作は剣士ゼータがソレスタルビーイングに協力している関係で、やっぱり彼らとの初遭遇時の反応は見られない。 性能の方は『UX』から据え置きで、更に終盤にクアンタのサブパイロットとしてティエリアが同乗できるようになり、 覚醒と熱血を分担できるようになって火力が大幅に強化される上、 本作のバランスブレイカーの一つ、「不屈バグ」を使用する事ができるようになる。 DLCのキャンペーンマップでは騎士ガンダムと対決する事ができ、 そこで下記の通りガンダムを超えながらガンダムであり続ける二人の戦闘前会話を見る事ができる。 なお原作で騎士ガンダムは伝説の勇者ガンダムの再来とされているが、 この勇者ガンダムとは大昔に先代スペリオルドラゴンになったグラディエータガンダムエクシアの事である。 + 戦闘デモまとめ 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『第2次Z再世篇』版のエクシアリペア 『OE』版 + 『ガンダムトライエイジ』では 『ガンダム00(と0083)』特集弾である「ビルドMS 2弾」にパーフェクトレアで参戦。 後発のため、後半主役機のダブルオーガンダムPレアや劇場版主役機のダブルオークアンタPレアをステータスでは上回っている。 とはいえ、単純な上位互換というわけではないので使い分けは可能。 ステータスはアタックが高くスピードも高めだがHPは低め。 アビリティは追加入力に成功すれば攻撃を回避して反撃する「トランザム」。 トランザムが発動したからといって性能が下がったりはしないので安心しよう。 同弾ではキャンペーンカードとしても登場し、こちらのアビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行う「速烈」。 必殺技は「トランザム・セブンソード」。 トランザムを起動し敵に接近して連続攻撃、最後にGNソードに持ち替えて突撃し斜め下から斬り上げる。 ガンダムマイスターが集結した「ビルドG 6弾」ではシークレットカードとしてガンダムエクシアリペアが参戦。 アタック・スピード共に高い代わりにHPは最低クラスの特攻型の機体になっている。 アビリティは先攻時に防御効果を無視した攻撃を行い、さらに1対1だとダメージが増加する「闘気」。 必殺技は「ヴァルネッド・ソードダンサー」。 専用機パイロットはもちろん刹那・F・セイエイ。 「ビルドMS 2弾」では、1期版の刹那が初参戦(それまでは2期と劇場版のみだった)。 レアリティはレアだが、能力はマスターレアに劣らないカードとなっている。 高レベルスピードバースト持ちで先攻時に追加ダメージを与えるスキルを持つため、CP版のエクシアと相性がいい。 その後、ガンダムエクシアリペアII、ガンダムエクシアリペアIVも参戦。 また、『ガンダムビルドファイターズ』に登場したエクシアダークマター並びにアメイジングエクシアが参戦している。 + 『ガンダムビルドファイターズ』では ガンプラで戦うアニメ『ガンダムビルドファイターズ』では、 主人公達のライバルである三代目メイジン・カワグチの使用するガンプラとして、 「ガンダムアメイジングエクシア」と「ガンダムエクシアダークマター」が登場 (現実のガンプラ上のベースはガンダムエクシアリペアIIだが)。 デザイナーはエクシアのデザイナーでもある海老川兼武氏。 『ガンダムアメイジングエクシア』はそれまでメイジンが使用していた「ケンプファーアメイジング」に代わり、 開発途中だった機体を急遽前倒しで投入され世界大会準決勝から登場。 準決勝ではジュリアン・マッケンジーの「ガンダムF91イマジン」と対戦。 8割の完成度(残り2割はバックパック)だったが、「M.E.P.E.対トランザム」という分身対決を繰り広げた。 続く決勝では完成した状態で出撃する予定だったのだが、物語の黒幕の介入によりメイジンは洗脳され、 機体は禍々しい姿の「ガンダムエクシアダークマター」に改造されてしまった。 エクシアダークマターは原型機のエクシア同様七本の剣を使用するのが特徴。 敗北した時に元のアメイジングエクシアの姿に戻った。 その後のアリスタ破壊戦では決勝で損傷した部分を通常のエクシアのパーツを使用して補修し、 エクシアリペアのように左腕部分のマントを着けた姿で参戦。 更に最後の戦いでは、アリスタ破壊戦で損傷した部分をケンプファーアメイジングのパーツで補修した姿で行った (前者が通称「ガンダムアメイジングエクシアリペア」、後者が「ガンダムアメイジングエクシアリペア2」)。 左腕は健在だが左肩にマントを着けているのは、 海老川氏曰く補修を手掛けたアラン・アダムスの「エクシアの現地改修と言えばマント」というこだわりによる物との事。 + ニコニコ動画での扱い ニコニコでは、初期のともすればギャグのような話の展開や台詞にそういうMADが投稿されまくり人気を博し、 後のシリアスで重厚な展開からガチな内容のMADも投稿され出した。 そんな中、ニコニコで特によく知られているシリーズ作品が… これ である。 2期でも「なーい」 俺が!俺たちが!SDガンダムだ!! 他にも1期の前期OPにおいて回転しながらGNソードで切り付けるカットも印象的だからか、 後年のアニメ『ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』2期OPにおける朝香果林の描写の際に引き合いに出されたり、 『水星の魔女』のダブスタクソ親父ことデリング・レンブランをガンダム判定機として扱ったMADでは、 ガンダムタイプやガンダムではないMSが出続けてきた所に現れた刹那本人を前に「ガンダムでは無い」と言おうとした矢先に、 「ガンダアアアアム!!」と押し切られて以来友人になったり。 刹那以外だと、上記のマリナを扱った同人誌での「やめて…私に乱暴する気でしょう?エロ同人みたいに」というネタが有名だろうか (実際はギャグマンガであるので、とっとと牢に入れと命じられた)。 MUGENにおけるガンダムエクシア Z.A.I氏による『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』のスプライトを使用したものが公開されている。 OPでも見せた回転斬りを再現するなど、非常に完成度の高い仕上がり。 また元のスプライト自体が大きいためサイズもそれなりに大きい。 デフォルトAIは搭載されていないが、QAZ氏によって外部AIが製作されている。 プレイヤー操作 他にはリュウセイ氏によって改変パッチが公開されている。 殺傷力を重視した神キャラになり、最上位に位置する相手とも渡り合える。 後に狂クラスになるカラーも搭載予定との事。 また、ノワール氏によりエクシアリペアも製作されていたが、現在はDLできない。 なお、Z.A.I氏のエクシア公開以前までは、コレのボイスパッチと動きの参考元、 もしくはどないやの飛び道具やフラッグカスタムに乗って体当たりするものとしての登場が主だった。 「武力による紛争の根絶!それこそが、ソレスタルビーイング!! ガンダムがそれを成す!俺と…共に!! そうだ、俺が!俺達が!ガンダムだ!!!」 出場大会 + 一覧 シングル 新人(類)王決定戦 神キャラ 男祭り 今度こそAI(愛)だよね!狂下位シングルトーナメント タッグ 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 君の存在に心奪われた!高性能タッグ大会【ステラ杯3】 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会【プリキュア杯】 世の中普通が一番サバイバルリターンズ 友情の属性タッグサバイバル チーム 作品別トーナメントRe 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) その他 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 アライメント対抗天地魔闘武闘会 神以上論外未満? 矛vs盾チーム大会 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 神キャラ 頂上決戦 Legend of Heroes 神キャラ 頂上決戦2 Legend of Heroes 無限大!ヒーローズランセレサバイバル MUGEN凶悪 男神キャラ VS 女神キャラランセレ大会 すごく普通なチーム対抗戦 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90年代に発表された宇宙世紀を舞台にした漫画『Gの影忍 百騎夜行』(「百鬼夜行」ではない)にて、 木星圏に侵入した宇宙生命体と、主人公らモビルスーツ忍者が交戦するエピソードが描かれている (ハンブラビが風車手裏剣になる等、『機動武闘伝Gガンダム』並みにぶっ飛んだ作品だが。 ちなみにシャイニングガンダムより先に「腕組み」を披露している)。 更には『映画版00』のパンフレットでELSに対し「シリーズ初の地球外生命体(コミック等除く)」と書かれた原因ともされている。 また公式作品でも『∀ガンダム』では外宇宙からの何かの存在が示唆されていたり (ただしターンXは外宇宙へ旅出ったニュータイプ集団(つまり元・地球人)の物らしい)、 『機動戦士ガンダムSEED』でも「地球上の生き物とは思えない生物(宇宙鯨)の化石」が登場していたりと、 宇宙生命体の存在が語られていなかったわけではない(ただし直接登場はしていないので『劇場版00』パンフレットでは無視された様である)。 なおTVシリーズとしての次回作『ガンダムAGE』でも敵が当初地球外生命体と目されていた(実際は違ったのであるが)。 ……ダグ星人?何の事やら *3 が、他のマイスターもエースパイロット相手には実力不足で、特に1期終盤で同性能の機体が出てくると苦戦しっ放しであった。 特に刹那に対して辛辣だったティエリアなんて、回避する必要も無い防御力と狙う必要も無い大火力のゴリ押しだったし。 装甲を解除した時は少しだけ違ったが、結局すぐにボロが出た。 さらに言えば刹那との模擬戦では損傷率比較では刹那23%、ティエリア37%でやや負けていた。 とはいえ、ティエリアのヴァーチェはそもそも高い防御力と火力で圧倒するというコンセプトの機体のため、運用法としては正しい。 それに装甲解除後の姿は特殊能力使用のために特化しており、戦闘力が全機中最低の状態なので、 意表を突いた初登場時以外でやむを得ず装甲無しで出撃した時は苦戦するのは当然である。 また、上記のように刹那のエクシアは対ガンダムも想定した機体であり、ヴァーチェの防御を破るのにも有効なため、模擬戦の結果もおかしくはない。 そんな中でも、単機かつトランザムなしで利き目も負傷しているのに、ガンダムに乗った敵エースを追い詰めたロックオンだけは別格である。 「強過ぎる味方」と言う設定は死亡フラグだけどな。結局死んで二代目(弟)になりましたとさ 厳密には監督談ではもう一人のマイスター、アレルヤが覚醒した状態が1期時点では全パイロット中最強だったのだが、彼は強すぎた…。 2期では反射能力を司るもう一人の人格「ハレルヤ」の休眠による脳量子波消失、それによる超弱体化、 1期以上の空気化によりファンからは「電池」と呼ばれるような扱いとなった。 加えてある作戦では乗機が母艦をトランザムさせるための電池として繋がれた(他は出撃している)事が拍車を掛けた。 まあ1期前半じゃかなり目立ってたし、2期では幼馴染の嫁まで作ってるからツケだろ。爆発しろ なお全盛期ではどの位強かったかと言うと、最終決戦の彼の機体は右手足全損、武装は左手の鋏付きシールドとビームサーベルのみというムリゲー状態。おまけに機体性能は高速機動の一撃離脱タイプのため全く強みが活かせない。 その状態でガンダムスペックの機体に乗った敵のエース級2人をボコボコにしたほど。 まあ最後は油断してやられたんだけどね *4 結局恋愛関係まで進まなかった刹那とマリナだが、CB内はおろか、マリナが身を寄せていたゲリラ組織の子供達や、 果ては敵組織にまで2人の関係は恋人だと思われていた。むしろそう思っていないのが本人達だけというカオス。 「つかぬ事をお聞きするです。お二人は恋人なのですか?」 「違う」「違います」 なお、刹那がマリナに拘る理由の一つはマリナの声が母親の声と酷似しているからである (マリナ役の恒松あゆみ氏は刹那の母役も担当している)。 マザコンと言ってしまえばそれまでだが、刹那は少年兵時代に自らの手で母親を殺害しており (家族を殺害させて「もう後戻りできない」状況に追い込むのはテロリストの洗脳方法として常套手段である)、 それがトラウマになっている事を考えると正直無理もない所であろう (ちなみに、『ガンダム』シリーズを代表するマザコンとは母親の声が同じという共通点があったりする…)。 監督も「ヒロインだからといって主人公と恋愛関係にならなければならないという法はない」と発言しており、 実際二人の関係は「主人公とヒロイン」と言うより「考え方が違う姉弟」と言った方がより近い。 脚本家が隙あらばマリナとのラブコメにしようとしたため、監督がその都度直させたなんて話も… とは言え、お互いがお互いにとって重要な人物であった事は間違いなく、 長い「(地球外生命体との)対話の旅」から帰ってきた刹那がマリナと再会する場面で『機動戦士ガンダム00』と言う物語は幕を閉じたのである (余談だが、刹那はハイブリットイノベイター(ELS+イノベイター)だからか、ウラシマ効果によるものか若い姿のままだが、 マリナは70代の老婆となっている)。 *5 どこからどう聞いても古谷氏にしか聞こえないこの蒼月昇という期待の大型新人()であるが、 実際の所この名前は「古谷徹名義ではガンダムシリーズにアムロ役でしか出演しない」という古谷氏の意向によるもの。 ナレーションに関しては例外だったようで、結果リボンズとナレーションが共にクレジットされた回では、 「リボンズ・アルマーク 蒼月昇 ナレーション 古谷徹」と事情を知る者が見たらつい顔を綻ばせそうな表記となっていた。 実際リボンズが出演したクロスオーバー作品でも、彼のキャスト欄は蒼月昇のままとなっている。 まぁ、古谷氏自身もラジオに出演した際に「リボンズ役の古谷徹」と堂々と名乗っていたのだが……。 *6 宮野氏は『蒼穹のファフナー RIGHT OF LEFT』の主人公、将陵僚を演じた際の演技を気に入られた事が刹那役の抜擢の切っ掛けであり、 それが理由なのか、上記の『スパロボUX』作中にてELSの侵食による昏睡状態から目を覚ました地は竜宮島だった。 ダブルオークアンタの初陣の地も竜宮島である事から、プレイヤーの中には僚を想起した者も居た。
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【型式番号】 GN-001REⅢ 【機体名】 ガンダムエクシアリペアⅢ 【読み方】 がんあむえくしありぺあすりー 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 GNコンデンサー 【装備】 GNソード改GNビームサーベル×2GNロングライフル 【ベース機】 GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡ 【詳細】 GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡを改修したガンダムエクシア3度目の改修機。 イノベイドとの戦い終わった後も抑止力として世界に留まったソレスタルビーイングだったが、世論に与える影響を考慮し表立った武力介入は極力控えられていた。 特にガンダムを使用することは慎重に行われており、本機はそうした活動内容に合わせた改修が施されている。 メインエンジンユニットはGNドライヴが破壊され損失しているため大型GNコンデンサーに取り替えられているが、機体各部のGNスラスターを最新型へと交換し、少ない粒子で効率よく機体を加速させることを可能とする他、左腕にGNロングライフルを装備し、機影を隠したまま長距離から敵を狙撃することが可能。 遠距離射撃でミッションを達成できずとも改良型スラスターの力で一気に距離を縮め、GNソード改による格闘戦に持ち込んで撃破する。 GNロングブレイド&ショートブレイドは装備されておらず、RⅡの時と同様太股の付け根のハードポイントにはビームサーベルが装備されている。 GNドライヴがないため活動時間を延長するために、両肩アーマーと膝アーマーには粒子貯蔵タンクが新設。 それによってエクシアとは外見がやや異なっている。 雑誌連載、及びヴェーダのTwitter投稿で判明した改修機であるが、さらにリペアⅣと呼ばれる機体がガンダム00 Festival 10 “Re:vision”にて登場した。