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GN-001RE ガンダムエクシアリペア [部分編集] 第6弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 06C/U BL136C 4-青1+黒1 クイック (>起動):このカードが場に出た場合、このカードと同じ属性のGサインを持つ、このカード以外の破壊されている自軍ユニット1枚を、持ち主の手札に移す事ができる。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] ストライクルージュと同じく対象を手札に戻すタイプの破壊無効カード。 青黒デュアルの破壊無効と言えば既に破壊よりいずるものがあるが、こっちは相手の横やりで失敗する事はまずないだろう。 00属性のユニットは、クイックや改装持ちが多いので手札に戻した後の展開も比較的容易なのも良い。 このカード自身に改装が無いのが惜しい。 イラストはガンダムエクシアリペア〔U-00-16〕のもの。
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ガンダムエクシアリペアⅡ 出展【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-001REⅡ 全高:18.3m 重量:56.9t 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:310 連ジ耐久力:580 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 DP:刹那・F・セイエイ 見た目はガンダムエクシアにそっくりだが、ガンダムエクシアリペアの違いはGNソードが回復したし、ショートとロングのブレイドがないし、盾がない。 ■射撃 メイン射撃【GNソード改・ビームライフルモード改】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき7 特殊射撃【GNビームダガー】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130+130=260 ■格闘【GNビームサーベル改、GNソード改・ソードモード改】※格闘体制に入ると、背中からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。GNソード改をソードモード改に切り替わる。 ↓↓…ソード抜刀時 Nメイン格闘【接近し、薙ぎ払う。】 ダメージ:110×4=440 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:140 横メイン格闘【軸移動しながら斬りかかる。】 ダメージ:110+110=220 後メイン格闘【トルネード兜割り】 ダメージ:110×3=330 BD格闘【突進射殺】 ダメージ:250 オーガンダムの決戦の時にとどめをさしたモーション。 ↓↓…サーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【エールストライクガンダム流ジャンプ連続斬り】 ダメージ:80×4=320 横メイン格闘【回り込んで、斬り払う。】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘【ストライクルージュ風5連撃】 ダメージ:80×5=400 特殊格闘【踏みつけ】 ダメージ:50+50=100 ■エクストリームバースト【トランザム・セブンソード】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2015・3・26 新設。
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/20 修正 09/08/17 僚機考察にヴァサーゴ追加 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 4% 1 前メイン 60 16% 0.7 横メイン 60 16% 0.7 サブ射撃 20 2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 N格闘 30 4% 0.5 N2段目 50 12% 0.7 前格闘 30 4% 0.5 横格闘 30 4% 0.5 横格2段目 15×4 2%×4 1.6(0.4×4) 後格闘 30 4% 0.5 特殊格闘 60 16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 20% 1 変形N格闘 97 1%×4 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 0.5%+7.5% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any 10%,8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 7%×2 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 ※各々の格闘は一段目から他の格闘へキャンセルして繋げられるので「初段×~」という表記は初段を~回繰り返すという意味。 サブ派生、特格派生は各種格闘でキャンセル出来ない。 →:NDなしで繋げられる :NDしないと繋がらない 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 240 超基本コンボだが、威力は悪くない。サーチ変えしてればビルゴが働いてくれる…かも 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 カット耐性が非常に高い、2on2では使い勝手はいい。爆発無しだと191 初段→後サブ3段 198 非常にすばやく終わり、しかも簡単 初段→後 59 手早くダウンを奪えるが、かなりローリターン 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 261 基本コンボ。サーチ変えも可能 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え安定コンボ 初段×7→NN→後サブ1段 279 初段の入力速度次第で↑より早く終わる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変えをしていた場合 Nの時だけ戻さなければならない 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 硬直が長くブースト消費有 (前 )×5 後→特 ~325 暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで352確認。 サブorNメイン 初段→NN→後サブ1段→アシ特→爆発 243 サブorNメイン始動基本コンボ。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特殊 威力 備考 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン( ND) 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン( ND) 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 272 260コンからダメを少し伸ばす時に 前 前 前→Nサブ→後→特 ~318? Nサブから後へはHDで繋ぐ。後は最速ではなく、敵にくっついたのを確認してからやると入るようになる 前→Nサブ Nサブ→後→特 ~289? 同上 後特派生へ移るのが早いので短時間で大ダメージを狙えるかもしれない。カット耐性はもちろんよろしくない。 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 初段→後サブ→アシ特 初段→後サブ2段 236 カット耐性が高く、コンボ時間も短い。 初段×8→アシ特→爆発 278 初段×8を前格ループにすると途中でブーストが切れるが、HDで特格まで繋がる 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形メイン 初段×7→NN→後サブ 352 始動を当て辛いがデスコン。変形メイン 初段×8→特→爆発でも同ダメージ。(変形メイン1Hitで320強。) 変形特 サブ 後→後特 ??? 実用性は低くダメージも安定しない 変形特 前 前→後→後特 320前後 ロマン、魅せ、高威力。前 前のNDはHDで代用可 変形特 前は斜め前から横安定 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 特格→爆発 初段→アシ特→爆発 特格→爆発 211 ネタコン。特格爆破三段コンボ。カット耐性が低く低火力。 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 特格 サブ 前→左メイン 右メイン 特射→前→特射→アシ特→爆発 242 特格始動のネタコン。右メイン後と前の後の特射はしないと当たらなくなるので必要。 | 得意機体、苦手機体 ∀ガンダム 格闘の判定が強めなので格闘勝負は基本潰されるし、ミサイルが本当に厄介。 しかし一番の強敵はメインと特格のハンマー。 ビルゴがいれば防いでくれたりもするが、どうしてもエピオンが前に出てしまい、その時にハンマーが直撃したりする。 メインのハンマーはとにかく当たると痛い。自分から近づいているのでハンマーhit数が増えて威力が向上してしまう。 だが、メインのハンマーが出たら避ける事さえ出来ればほぼ格闘は当てられる。 特格のハンマーは、格闘で突っ込めばほぼ確実に負けて食らう。ガン待ちされたら鞭で牽制していくしかないだろう。 ターンX レバー入れ特射による迎撃で簡単に格闘潰しができてしまう、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 まともな射撃武装というより射撃を持たないエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがないが、普通はこまめにロックを変えるのでそれも難しい。 接近したら相手の特射を誘ってからメインで狩る。ダメージ負けしても泣かない精神で。 キュベレイ 高機動、変形、ファンネル、全方位カウンターを持つ。 速度、持続に優れる変形は逃げる際にバックブーストのハンデを受けない。 高性能なファンネルはアシストのビルゴのバリアを回り込んで攻撃できる。 全方位カウンターのプレッシャー(後格)はダメージこそないものの、長時間行動不能に陥る。 さらにプレキャンを使いこなす相手にもなると300近いダメージを奪われる、すかしコンボを食らう危険性もある。 接近できたとしても、優秀なアシストで迎撃されたり、プレッシャーで時間を稼がれて距離を取られてしまう。 無理して一人で追わないほうが無難であるが、アシストは3回しか使えず、プレッシャーにもリロード時間という隙がある。 格闘性能はあまり良くないため、接近戦に持ち込めれば勝機がないこともない。 ゴッド 同じ格闘機だが大抵の格闘は判定勝ち出来ず、サブやメインも素早い突進速度と振りの速さで出る前に潰される事もしばしば。 格闘判定しかないエピオンに対しゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能。 相方の救助をしようにもNDからGFされるだけでまともにカットも出来ない。 更に鞭もジャンプの移動をなかなか捕らえられない上、ゴッドには遠距離攻撃手段もある為多くの点で不利が付いている。 ステップしてGFの判定外から格闘、鞭を入れてやろう。 フリーダム BR、CS、サブ射撃といやらしい射撃攻撃が豊富で、ブースト量も多いため近づくのに大変苦労する。 格闘迎撃に特格、BD格をされると一方的に潰されてしまう。 相方にサポートして貰いながら何とか近づこう。 デスティニー 射撃能力のある格闘機だがBRは性能が思わしくない為CSに注意すれば充分。残像ダッシュも横メインで対処できる。 ただし下手に格闘を仕掛けると後出し特格で簡単に潰されてしまうので、きちんとサブも使わないとこれで封殺されてしまう。 また、デスティニーの優秀なアシストがあるうちは非常に辛いので、まずはこれを使い切らせる為に攻めよう。 ウイングゼロ 格闘をしに行ってメイン接射で潰される、という事が結構あるのでそうならないよう注意しよう。 こちらが追いかければ相手は距離を置こうと逃げ出すので、相手の背中目掛けて追いかけるといい。 上手く相手に振り向き撃ちをさせられれば一気にブーストを消費するのでそこに格闘を仕掛けよう。 ガンダムDX BD格がツライ、これに尽きる。 DXの全体的な性能が良くないため、調子に乗ってケツを追い回しているとこれで刺されて吹っ飛ばされる。 上手く間合いを詰めてもこれ一発で振り出しに戻るため、接近しても気を抜けない。 先出しされると格闘がほぼ判定負けするうえ、不意に出されると反応しにくいことこの上ないので、鞭も駆使して我慢強く ブースト切れなどのスキを狙う我慢の立ち回りを強いられるだろう。 また、性能が微妙ながらもBR持ちなので、接近するにも気を使う。 接近したらBD格を警戒して、いつでもステップできるように心の準備をしておこう、スカしてしまえば格闘でゴッソリ削る チャンス、何度か追い返されていてもワンチャンスで元は取れるので諦めないこと。 DXのBD格の性質上よくビルゴに刺さり、そのまま破壊するまでその場で止まる。これを意識してビルゴの前に出ないように 接近すれば、BD格については確実ではないものの、BRは防げるので有効な対抗策になる。 ストライクフリーダム 豊富なブーストと優秀な射程で射撃戦を展開されると辛い。 覚醒中は釣り格闘からのフルバーストにも注意しなければならない。 ガンダム BZが恐い。CSが恐い。おかしな空横も恐い。アシストまで恐い。 コストでは勝っているのに、向き合っていたらまず勝てない。 コンボ火力では勝っているので、きっちり闇討ちをしよう。 闇討ちする時は大抵相方の2000がダブルロックを受けているわけだが…。 ヴァーチェ ナドレになる前に叩きたい所。 だが、GNフィールドを出されると手も足も出ない。 相方が上手く剥がしてくれれば後は楽勝だが、調子に乗ると後格闘でやられるので忘れずに。 Z 変形による高い機動力があるがエピオンなら充分追いつける上に、ハイメガ以外の武装は銃口補正が弱く迎撃力は高くない。 が、変形中は特格が地味に強く、後ろを向いて逃げてても急速に強判定で突っ込んでくるのは侮れない。 他には、ビルゴを抜けられるBR、BD格闘、「体を通して出る力」にも注意しよう。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。自分でチョバムを剥がすなら鞭を当てるしかない。 当てたらチョバムが剥がれて反撃が不可能な2回目は迎撃と同じ感覚でいいが1回目の鞭で反撃を受ける可能性は極めて高い。 更に1回目を当てるまではメイン以外はほぼ役立たずとなってしまう為安心して攻められてしまう。 やはり相方に頼るのが手っ取り早く、少し削れさえすれば後はいくらでも料理できるのでそれまでは我慢。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 マスター 言うまでも無くマントシールドに泣かされる。向き合っていては勝ち目が無い。 格闘を潰す、闇討ち、NDの瞬間を狙って刺すなどしてダメージを取るしかないがやはり無理は禁物。 素直に相方に任せるのが無難か。 その他のカウンター機 辛いのは確かだが、マスターと違い全方位ではないのでカウンター中は横から攻められる。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で、上手くカウンターを誘う事が出来れば充分に勝機がある。 対ボス サイコガンダム 攻撃の合間に張り付いて最速で初段連打を繰り返す。ヒットストップでほぼ動きが止まるので邪魔さえされなければ完封も不可能ではない。 初段連打に慣れていないなら代わりに後ろサブを使うといいが、こちらは充分に反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 エルメス ただでさえ接近し辛い上に無闇に斬りに行ってもビットによる反撃を受ける。ソロプレイだと勝機は薄い。 相方の射撃を期待しつつ敵の注意を引くのが無難なところだろう。 タイム設定が長い筐体なら接近を待ち、近くに来たらビルゴを展開し鞭で斬り続ければ完全ソロでも厳しいが一応勝てる。 クィンマンサ サイコと同じ戦法でいけそうだが、NDであっさりと抜けられてしまうため通用しない。 サーベルを回避できる位置で待ちつつ、斬りかかってきた所に手早く数回だけ斬ったら次の攻撃が来る前に逃げよう。 相方にゲロビ、ファンネルを出した時は隙だらけなので出来る限り切り刻もう。ダウンを取れないなら攻撃前には終えるのを忘れずに。 ザンネック 真下の方から近付き張り付いたら一気に切り刻む。普通によろけも取れるため特に大きな捻りは要らないだろう。 α・アジール 格闘は無いがゲロビやファンネルで容赦なく反撃される。格闘中にファンネル射出を確認してもステップが間に合わない。 ファンネルやゲロビを回避した後しか安心して斬れる場面は無いのだろうか・・・ BMGは横メイン1回で両方落とせる事もある。 デビルガンダム ガンダムヘッドによる攻撃が厳しいので出来る限り落としておこう。張り付いたら切り刻む、ゲロビに落ちそうになったらHDで。 ちなみに何故か分からないが本体に格闘しつつDGHにサーチを向けてもビルゴはほぼ仕事をしてくれない。 本体の陰になって動きも見えないので両方落としておいた方が安定するかも。 ストライクフリーダム 通常時、覚醒後はあまり苦労しない。問題はミーティア。 やや距離をとりつつ接近して格闘攻撃を誘いその隙を付こう。ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。 ドリルは回避してしまえば隙だらけなので主にそこでダメージをとっていこう。 但しドリルは大分前に進む為、普通の初段連打等では距離が離れてしまう事には注意。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いに凄まじい機動力とずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃によるトリッキーな攻めがウリの中距離射撃機とのコンビ。 ヴァサーゴがBRを1発でも当てれば特格で長時間拘束→敵相方をエピオンが頂くというお決まりの流れ。 ステップが空気同然の今作ではヴァサーゴの特格の誘導はシステムとの相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 更にHit後はデスサイズ以上に行動不能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(嵌まれば)他のコンビより戦果が期待出来る。 ヴァサーゴはなるべく特格必中を心掛けよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 エピオンに張り付かれた際の選択肢としての高飛びは非常に危険。 ブースト量が豊富な上、HDで一気に高度を合わせてくるのですぐに追いつかれてしまう。 追いつかれたら最後で、高高度からの下特派生で一気に300以上を持って行かれる。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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ガンダムエピオンロール インファイター 特徴 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエピオン ロール インファイター 特徴 メイン格闘が5段なのでガチャガチャ動かしてるだけで結構なヒット数になりやすいし何より楽しい メイン射撃以外は全て格闘攻撃なので格闘を上げればとりあえず火力が上がる コンボルート次第でビームと物理のどちらを上げるか、サブ兵装攻撃を積むかなどの悩みが出てくる 特殊格闘の威力が高いので積極的に組み込みたい 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 528 160 214 119 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 12.89% 対 物理射撃 7.80% 対 ビーム格闘 15.30% 対 ビーム射撃 7.89% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビームソード 0.300 5段格闘 ビーム 格闘 1,2,1,1,2ヒット 回転攻撃 ヒートロッド 0.360 物理 格闘 特殊格闘 ヒートロッド 0.600 物理 格闘 打上攻撃 ビームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビームソード(射撃) 0.300 3 7.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ヒートロッド(引き寄せ) 0.600 1 11.0s 物理 格闘 2ヒット サブ兵装2 ヒートロッド(横薙ぎ) 0.800 2 32.0s 物理 格闘 2ヒット SPA ビームソード(最大出力) 3.700 補正1000→3700 ビーム 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 メイン格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 メイン格闘、打下攻撃。空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃 コンボ メイン格闘*5→特殊格闘→QC打上攻撃→QCジャンプ→メイン格闘*5-5-3→空中特殊格闘→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→空中サブ兵装1→メイン格闘*5-[CB]-5-5-3→空中特殊格闘→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→※ラッキーショット次第で QC空中サブ兵装1→QCメイン格闘*5-5-3→空中特殊格闘→※ラッキーショット次第で QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→→QC空中サブ兵装2→QC空中特殊格闘→QC打下攻撃※適宜CBを使う。使わない場合は適当に特殊格闘→打下攻撃で〆
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【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 コンボ追加 10/09/10 苦手機体の欄を容量削減のため修正 10/05/20 僚機にヴィクトリーガンダムを追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1 前メイン 横メイン 60 -16% 0.7 サブ射撃 20 -2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 -2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 1.6(0.4×4) 特殊格闘 60 -16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 -20% 1 変形N格闘 97 ? 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 -8% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any -10%,?-8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 -7%,-7% 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 NDは で示す。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 アシ特:格闘中に特格を出すと専用派生技に化けるが、アシスト入力すると派生なしの通常特格が出るためアシスト特格と呼ぶ。 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 239 サーチ変え可。素早く終りたい時に 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 260 サーチ変え可で簡単だがコンボ時間が若干長い 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え基本コンボ。コスオバ即死の高ダメ。根性補正次第で300↑場合もあり。 前 初段×3→NN→初段→NN→後サブ1段 281 基本構成は↑と同等。NDを1回挟むが斜面でもほぼ安定して入る 初段×7→NN→後サブ1段 279 サーチ変えの上級者用コンボ。初段を高速で入力する事で素早くコンボが終わり安定もするが入力が難しい 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 ↑の高ダメVerだが、硬直が長くブースト消費有 爆発無しだと256 (前 )×5 後→特 ~325 現暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで351確認。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る サブorNメイン 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 261 サブorNメイン始動の基本コン。初段×2 は横後 で安定。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 257 特格始動で↑の簡単Ver。初段×2 は横前 で安定 特殊 威力 備考 初段→アシ特 88 敵機の拘束用。2機に囲まれる等の混戦時や片追い時に 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→後サブ3段 198 最速でダウンを取りたい時に 狙いすぎるとダメ負け必至 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 爆発無しだと191 主に乱戦用に初段→アシ特と使い分け 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変え時は Nの時だけ戻さなければならない 基本より1だけダメージup 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 (NN)×4→後サブ 260 意外と動く。斬った時にはビルゴが帰宅済みだった時等に 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形特 サブ 後→後特 300前後 実用性は低くダメージも安定しない 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 横メイン サブ 初段×4→NN→後サブ1段 253 拾える時は拾える。威力はぼちぼち程度 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×8→アシ特→爆発 278 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 271 計算上。260コンからダメを少し伸ばす時に 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 苦手機体対策 基本的にエピオンが有利に立ち回れる機体は存在しない。 ここでは中でも特に厳しい機体をあげる。 ∀ガンダム ステサブは鞭なら以外と狩れる上、格闘も問題なくサブで迎撃が可能。しかし、一番の強敵は発生の速いメインと特格。 メインはビルゴのPDで防げるが、大抵エピオンの方が前に出ているのでフルに直撃してしまう。ビルゴがミサイルに反応しないのも嫌らしい。 近距離でハンマーを回避できればほぼ確実にND中に格闘を入れられるので、リターンはある。 特格に対しては有効打がないため、ハンマーの届かない距離から鞭を振って拒否しよう。もちろん受身を取ったら追撃も忘れずに。 ターンX 射CS、N特射、レバー入れ特射と迎撃技を豊富に持つターンXは、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 レバ特より鞭のほうが若干長いが、生かせるほどの差でもなく、ターンXにエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがない。ダメージ負けしても泣かない精神で。 N特射は合体時の隙にHDから格闘が入るので、ブースト0で出してきたら攻撃のチャンスである。 キュベレイ 明らかなブースト切れ、ダウン中に近づいてくるなどの行動を確認しても絶対に触らないこと。プレッシャーの洗礼が待っている。 序盤は躍起になって近づこうとせず、中距離でファンネルの弾数を消費させるくらいで良い。 アシストは3回しか使えないため、鞭や格闘 NDなどで少しでも揺さぶって消費させておきたい。 格闘は判定に優れているため、ステップは狩られる可能性が高い。近距離の白キュベはステップを踏むよりサブのほうが重要か。 ゴッド ゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能な機体。発生前に隙があるので、常にサーチを変えて動きを見ておくこと。 GFされてもステップすれば問題なくかわせるので、落ち着いて誘導を切って後ろから鞭でも当てておこう。 発生・突進・判定に優れた格闘にこちらのサブが潰されることもしばしば。判定勝ちできる特格も選択肢に入れておこう。 デスティニー N・横格闘の性能と特格の迎撃に優れているデスティニー。攻め入るよりはサブからのカウンターが勝利の鍵となるか。 アシストがあるうちはどの距離でも辛いので、まずはこれを消費させるために前に出よう。範囲内であれば射出前後に限らず横鞭で破壊可能。 前NDは射撃CSに当たりやすいので接近はなるべく斜め前NDで。格闘CSは上昇するなど縦に動いて避ける。 こちらの格闘が入ってもサブの戻りに当たれば反撃は必須。置かれた場合はNDか特格で離脱、または鞭や前格で吹き飛ばして様子見。 格闘は上下の誘導に優れているため、潜り込まれたと思ったら斬られていることも。こちらから見て緑ロックでも油断せずにサブ。 後ろから斬りかかっても特格で理不尽に掴まれることもよくある。至近距離でも格闘 ND サブなど、最後まで揺さぶり続けよう。 ウイングゼロ 画面端に追い詰めてからが勝負。追い詰める間はNDの慣性を生かしたフワフワなどで、極力ウイングゼロより後に着地したい。 CSの構えが見えたら鞭で吹き飛ばす。近いからといって格闘を振ると、ビーム判定に直撃することが多い。 下手に逃げ回って着地を取られるよりは、通過するように接近し続けて射角の限界や振り向き撃ちを誘ったほうがいい時も。 ただし同じ目線で接近すると避けてみろと言わんばかりのメイン接射をいただくので注意。下から潜る感じで。 格闘が入ってもアシストのおかげで最大5回は初段で離脱しなければダメ負けしてしまう。 出された場合は初段横鞭で薙ぎ払ったり、初段前格などで離脱する。与ダメより被ダメを優先しよう。 ガンダム 超優秀なCS、発生と威力と誘導に優れたサブ、後ろも斬れる便利な横格、割り込みに大活躍のアシストとまさに白い悪魔。 遠距離どころか至近距離でも普通に不利。サブ、横鞭で少しでもプレッシャーを張りたい。 敵相方に格闘を当てた場合はサーチ変え必須。必ずカットされると思っていい。斜め前NDループも最良とは言えないが可。 ブースト量では勝っているので追い詰めた時は何としても競り勝ちたい。着地を確認するまでサブの用意を。 ヴァーチェ GNフィールドを張られたら無理をせず回避に専念する。 バリアを張っているからといって、下手に着地をすると即ナドって射撃や格闘をもらうことがあるので注意。 ナドレの格闘は突進と誘導に優れているが、発生と判定は普通なので、落ち着いてステップやサブで問題なく狩れる。 ただし、BD格は発生も優秀なので注意。ダメージは低いので腐らず必要経費と割り切ろう。 Z ビルゴのPDを抜けられるBR、BD格闘、迎撃能力の高いハイメガ、「体を通して出る力」に注意。 ビルゴを出すと延々と撃ち続けてくるメタスが鬱陶しいが、 こういった追従型のアシストはコンボの〆を横メインにすればほぼ確実に破壊できるので覚えておこう。(一部は不可) ヘビーアームズ改 非常に辛い相手。迎撃が最も得意な砲撃機なので必然的に相手の最も得意な土俵に立つ事を強制される。 鞭でダメを取ろうにも、こちらが睨みを効かせている時点でとっくに相手の適性距離に踏み込んでいる。 メインは下方向への射角が悪いため、運良く下に潜りこめた時はHDから攻撃のチャンス。ただし格闘CSには注意。 とはいえ、実際そこまで近づけることは稀なため、多く出来る事はせいぜい囮になるくらいしかない。相方の援護に期待しよう。 エピオンに限った話ではないが、ヘビアは迎撃を得意とするため、手を出すくらいなら放置したほうが得策である。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。 相方の射撃で剥がしてもらうのが基本だが、どうしても自分で剥がさなければいけない場合は、着地など相手がNDできない時に鞭を振ろう。 チョバムは鞭を2回当てれば剥がれるが、2回目のアーマーが剥がれる際はアレックスも動きが止まるので、 実質1回鞭を当てればただのコスト1000と化す。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 カウンター持ちの機体 辛いのは確かだが、カウンターの判定は正面にしかないため(マスター以外)回りこんで横から攻めれば問題ない。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で上手くカウンターを誘う事が出来れば十分に勝機がある。 カウンター発動時は足が止まるため、相方にちょくちょく睨んでもらって易々とカウンターを出せない状況を作るのも良い。 マシンガン持ちの機体 3発でよろけてしまう上に常に銃口補正がかかるため、MGを撃ちながら着地されると近距離でも格闘は厳しい。 MGの終わり際に格闘 NDをちらつかせ、迎撃のアシなど相手の選択肢を一つずつ剥がしていってようやく格闘といったところか。 ただし相手が既に着地している場合、ブースト量ではまず負けているので深追いは禁物。相方のことも考えよう。 対ボス サイコガンダム 最速で初段連打を繰り返せばヒットストップで動きがほぼ止まるので完封も不可能ではない。 後サブも有効。こちらは反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 横格闘はダメージに劣るが右右→左左→右右(逆でも可)でよろける。初段連打ができなければこちらでもOK。 エルメス よく動く敵だが後サブが自動的に追いかけてくれるので、攻撃面で心配はない。 ビットはND慣性を生かした上昇で斜め上に動くとかわしやすい。 ソロプレイ時は相方が非常に優秀。状況に応じて的確な指示を与えていきたい。 クィン・マンサ ソロプレイ時は自機が落ちるまで相方は回避に。自機が落ちたあと集中にして囮として使う。 主に攻撃している間の隙を狙う。回り込んで後サブを振り続け、クィン・マンサの攻撃が終わったら即離脱。 サーベルは至近距離にいなければ見てから盾や回避が間に合う。サーベルの回避を最優先に考えれば、非常に楽な相手となる。 ザンネック スーパーアーマーがないため普通にコンボを入れていけば良い。バリアが逆に敵相方から自機を守ってくれることも。 α・アジール 後サブを振り続けて強制ダウンを狙う。ファンネルは射出から攻撃までラグがあるので、その間に強制ダウンにすれば攻撃を受けずに済む。 発生の早いゲロビ以外、予備動作がわかりやすい。攻撃されても落ち着いて盾や回避をすれば問題ない相手。 真の敵は敵相方、またはソロプレイ時の相方という噂も。 デビルガンダム ガンダムヘッドが出てきたら面倒くさがらずにしっかり落とす。 格闘中は浮いているので極太ゲロビの心配はいらない。滞空時間を稼ぎたい場合はHDや特格などで。 画面がお祭り騒ぎになることが多いので、攻撃を受けても回避するよりひたすら後サブで強制ダウンを狙ったほうが得策か。 ストライクフリーダム ミーティアがやはり難関。 ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。ドリルは回避してしまえば隙だらけなのでダメージを稼ぎたいところ。 意外と動くので初段だと追いつけないことがしばしば。後サブが安定する。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いにずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 試作3号機 サブ射・特射などの弾幕を張り巡らした空間制圧力を駆使して、エピオンを援護。 ミサイルの雨の中から特攻してくるエピオンは脅威というほかない。 当てなくてもいいので牽制に使っていければほとんどの敵に対応できるだろう。 ただし、ただ闇雲に撃てばいいってものでもないので時と場合を考えながら射撃の 種類を選ぶのが最良の手段といえるだろう。 うっかりエピオンが距離を取り過ぎて3号機を孤立させると目も当てられないから 何らかの自衛策は必要な点に注意したい。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃武装による弾幕がウリの射撃寄りの万能機とのコンビ。 ヴァサーゴがBR一発でも当てれば特格で長時間拘束⇒敵僚機をエピオンがいただくと言うお決まりの流れ ステップが空気同然の今作でヴァサーゴの特格の誘導は仕様上との相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 さらにHIT後はデスサイズ以上に行動不可能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(ハマれば)他の機体より戦果が期待できる。 特格はなるべく必中を心がけよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 ヴィクトリーガンダム パーツアタックで無限に弾幕を張れる、ボトム>ボトムの火力は3000コスのBRズンダを超える威力があり誘導も良いのでカットも期待できる。 BRの自動盾やアシストで自衛力も1000コスとしてはかなりのもの。赤ロックも標準的で陸ガンなどの地走機体ではないので特に相性が悪い相手も無い。 ヴィクトリーにロックを向けたらエピオンの格闘が生きる。エピオンはヴィクトリーの剣、ヴィクトリーはエピオンの銃として考えると双方の苦手な部分を補完できる。 反面ヴィクトリーの足回りは1000コス標準なので置いていかないようにしよう、自衛力が高くても1000コスなので落ちる時はあっさり落ちる。 ただ先落ちされてもエピオン2機目の耐久値は500&双方の火力もそれなりに高いと挽回できるレベル。ガンタンクとビギナの中間といったところか? 体力調整や連携などやることは決して少なくないがハマれば相当強いコンビ。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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GN-001REII ガンダムエクシアリペアII [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BL197R 4-青1+黒1 1枚制限 [0]:改装[エクシア系] (∞恒常):このカードが自軍ジャンクヤードにある状態で、「特徴:専用「刹那・F・セイエイ」」を持つ自軍ユニットが場から離れた場合、このカードを、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 (>起動):このカードが場に出た場合、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。Xの値は、黒のGサインを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 恒常の効果により、自身がジャンクヤードにあれば、「専用:刹那・F・セイエイ」を持つ自軍ユニットが場から離れると、自身は自軍配備エリアにリロール状態で出撃する事が可能となる。また、起動の効果においては、黒のGサインを持つ自軍Gの枚数によって、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊できる。 余談だがイラストは、「~ガンダム00 セカンドシーズン」の最終話でのラストバトルをイメージしていて、Oガンダム《SP》とは対になっている。 「専用:刹那・F・セイエイ」を持つユニット一覧(12現在) ガンダムエクシア アヴァランチエクシア ガンダムエクシア(トランザム) GNアーマーTYPE-E ガンダムエクシア(セブンソード) ダブルオーガンダム ガンダムエクシアリペア ダブルオーガンダム セブンソード ダブルオーライザー トランザムライザー ガンダムエクシアリペアII ダブルオークアンタ ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) ELSクアンタ
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NX-0027 ガンダムエクシア(NX)(Gundam Exia) 【がんだむ えくしあ】 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ NXEDGE STYLE 定価 3,240円 発売日 2017年07月28日(金) 再販日 商品全高 約95㎜ 付属品 手首:×1(右×1、左×1) 武器:GNビームサーベル×2、GNビームダガー×2、GNソード、GNロングブレイド、GNショートブレイド、武器用スタンド、専用STAGE一式 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第3世代モビルスーツ 開発者: 形式番号:GN-001 全高:18.3m 重量:57.2t パイロット:刹那・F・セイエイ ガンダムエクシア参照 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ダブルオーガンダム&オーライザーセット ガンダムエクシア(NX) コメント 名前 コメント
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ガンダムエアマスターGUNDAM AIR MASTER 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800 全高 17.2m 重量 6.9t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンノーズバルカンショルダーミサイルバスターライフル 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 旧地球連邦軍が開発したニュータイプ専用高機動型可変モビルスーツ。 高機動性と変形による大気圏内での高速空中戦闘を目的に開発された機体でガンダムタイプ随一の機動性と航続距離を持つ。 機体の徹底的な軽量化とトランスシステムによる高速飛行形態「ファイターモード」への変形により高い機動性と航続距離を誇り、MS形態でも通常MSを軽く上回る圧倒的な機動性と運動性を誇る。 その分火器の搭載は必要最小限に留められており、武装は本体同様の徹底的な軽量化とマシンガン並みの連射性能を持つ専用高出力ビームライフルであるバスターライフル2挺とヘッドバルカン、ファイター形態時のみ使用できるノーズバルカン、そして対パトゥーリア戦でのみ使用したミサイルとなっている。 近接白兵武装は一切持たず、機動性を活かした一撃離脱戦法や間合いを保った射撃戦を得意とする。 戦時中はビットMSとの連携により無敵を誇り、戦後も劇中序盤はガンダム系と一部高級機体のみ飛行可能というアドバンテージがある。 また、機動性や飛行・滞空時の性能はこの機体が最も優れていた他、通常MSはバスターライフル一発で破壊出来る火力がある為、新地球連邦軍のMAガディールが投入されるまではガンダムタイプ以外との戦闘で火力不足になる事はなかった。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に左右一対2門を内蔵した機関砲。 ノーズバルカン ファイターモード時の機首部に2門を内蔵した大口径の機関砲。 モビルスーツ形態時には対空攻撃に使用されるとされているが劇中ではその様な描写は無い。 ショルダーミサイル 対パトゥーリア戦で使用した大型ミサイル。 両肩部に一つずつの計2発を装着する。 バスターライフル ルナチタニウム合金製のビーム射撃兵器。 通常のビームライフルの半分の重量ながら、それを上回る威力と連射・速射性能を誇る。 両手に持った二挺で複数の敵を一射で丁寧に撃ち抜いていく戦法を得意とする。 ファイターモード時でも左右メイン火器として使用する。 【原作の活躍】 ウィッツ・スーの乗機としてフリーデンの主力を担っている。 エスタルドでガディールと交戦、これを撃破するも機体は中破した事により、ガンダムエアマスターバーストに改修される。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井 和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ガンダムXのサブ射撃で呼び出される。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 小学生時代のコウサカ・ユウマが使用していたガンプラとして青を基調とした本機が登場。 アドウ・サガが駆るクルーエルガンダムに完膚なきまでに叩きのめされた事が原因でユウマはガンプラバトルから離れる事となった。 【余談】
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ガンダムエアリアルロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムエアリアル ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 327 125 159 210 15 528 150 282 373 30 723 175 395 524 50 1099 200 502 666 80 1494 225 556 737 90 1637 230 579 768 100 1779 240 602 799 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 10.64% 対 物理射撃 12.35% 対 ビーム格闘 12.27% 対 ビーム射撃 14.08% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ガンビット(回転) 0.045*60.090 ビーム 射撃 特殊格闘 ガンビット&ビームサーベル 0.090*20.315 ビーム 射撃格闘 計3ヒット 打上攻撃 ビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビームライフル 0.300 8 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ガンビット(シールド)→ガンビット(射撃) 0.0700.700(0.0637*11) 2 18.0s ビーム 射撃 射撃部分11ヒット サブ兵装2 ビームライフル(ロングバレル) 0.510*2 2 26.0s ビーム 射撃 SPA 一斉射撃 4.100 補正1000→ ビーム 射撃 76ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 ジャンプ、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1防御 ステップ、ジャンプ サブ兵装1射撃 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1防御 ステップ、急降下 空中サブ兵装1射撃 空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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GN-001 GN-002 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-00-27 紫 2-2-5-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック ブースト 戦闘配備 換装〔ガンダムエクシア〕 換装〔ガンダムデュナメス〕 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を4回復する。交戦中となった場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 エクシア系 デュナメス系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球 [5][3][5] ソレスタルビーイング所属のガンダム2機。何故かコンビではない。(後述) 各種展開に優れた特殊効果群と、交戦・本国への戦闘ダメージで誘発する効果を持つ。 クイック・ブースト・戦闘配備と、普通にプレイする分にはいつでも出せる上に展開を阻害せず、かつ直ぐに戦闘に出れる3つの特殊効果が取り揃えてある。 さらに換装のバリエーションの豊富な2機のセットの為、ガンダムエクシア(セブンソード)やガンダムデュナメス(スナイパーモード)の様なユニットも、このカードから繋げる事で擬似的なクイックを持っているかのように扱える。その場合はブーストが更に活きる。 敵軍本国への戦闘ダメージで4点回復、交戦する事で4点火力と、2通りの能力を持つ。 火力は交戦した瞬間に誘発するので、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム等の瞬間的な回避能力で避ける事はできない。他に干渉される事が無ければ、5国の標準的なユニットなら焼き切り、倒せなかったとしても戦闘ダメージ込みで防御9以下なら破壊できる。 前述の展開能力で奇襲性も抜群なので、高機動等で交戦を避けない限り、かなりの威圧感を放つ。 かといって防御しないで本国に戦闘ダメージが通った場合、4点回復されることになるのだが、これら2つの能力が同一のターンに誘発する事はない(理由は後述) 単体でも扱い易いユニットではあるが、1枚制限/自軍があるので複数枚は出せない上、何処まで行ってもダブルオーである関係上、デッキ構築には悩まされる。 幸いガンダムエクシアリペアから換装できるので、指定国力の軽減は可能。 火力の対象は「戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚」。起動条件はこのカードの部隊が交戦する事だが、交戦相手では無い、反対側の戦闘エリアのユニットを焼く事も可能。 毎の記述が無いため、この自動D効果が起動するのは1ターンに1回だけ。例えばこのカードが交戦してブロッカーを焼いた後、そのまま敵軍本国に戦闘ダメージを通したとしても、回復効果は起動しない。(Q A672) 何故か「特徴:コンビ」を持たない。例えばバックアップとのシナジーは無い。カウントダウンインフォメーションに「コンビユニットになりました」の一文があるため、単に忘れただけだと推察できるが、実際のところ意図的なのか忘れただけなのかは不明。