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GN-001 GN-002 ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-00-27 紫 2-2-5-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック ブースト 戦闘配備 換装〔ガンダムエクシア〕 換装〔ガンダムデュナメス〕 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を4回復する。交戦中となった場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 エクシア系 デュナメス系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球 [5][3][5] ソレスタルビーイング所属のガンダム2機。何故かコンビではない。(後述) 各種展開に優れた特殊効果群と、交戦・本国への戦闘ダメージで誘発する効果を持つ。 クイック・ブースト・戦闘配備と、普通にプレイする分にはいつでも出せる上に展開を阻害せず、かつ直ぐに戦闘に出れる3つの特殊効果が取り揃えてある。 さらに換装のバリエーションの豊富な2機のセットの為、ガンダムエクシア(セブンソード)やガンダムデュナメス(スナイパーモード)の様なユニットも、このカードから繋げる事で擬似的なクイックを持っているかのように扱える。その場合はブーストが更に活きる。 敵軍本国への戦闘ダメージで4点回復、交戦する事で4点火力と、2通りの能力を持つ。 火力は交戦した瞬間に誘発するので、グラハム専用ユニオンフラッグカスタム等の瞬間的な回避能力で避ける事はできない。他に干渉される事が無ければ、5国の標準的なユニットなら焼き切り、倒せなかったとしても戦闘ダメージ込みで防御9以下なら破壊できる。 前述の展開能力で奇襲性も抜群なので、高機動等で交戦を避けない限り、かなりの威圧感を放つ。 かといって防御しないで本国に戦闘ダメージが通った場合、4点回復されることになるのだが、これら2つの能力が同一のターンに誘発する事はない(理由は後述) 単体でも扱い易いユニットではあるが、1枚制限/自軍があるので複数枚は出せない上、何処まで行ってもダブルオーである関係上、デッキ構築には悩まされる。 幸いガンダムエクシアリペアから換装できるので、指定国力の軽減は可能。 火力の対象は「戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚」。起動条件はこのカードの部隊が交戦する事だが、交戦相手では無い、反対側の戦闘エリアのユニットを焼く事も可能。 毎の記述が無いため、この自動D効果が起動するのは1ターンに1回だけ。例えばこのカードが交戦してブロッカーを焼いた後、そのまま敵軍本国に戦闘ダメージを通したとしても、回復効果は起動しない。(Q A672) 何故か「特徴:コンビ」を持たない。例えばバックアップとのシナジーは無い。カウントダウンインフォメーションに「コンビユニットになりました」の一文があるため、単に忘れただけだと推察できるが、実際のところ意図的なのか忘れただけなのかは不明。
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ガンダムエクシアリペア(ボロボロエクシア) 出典:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-001RE 全高:18.3m 重量:50.9t 盾:無 変形:無 換装:無 抜刀:有 連ジコスト:175 連ザコスト:270 耐久力:どのコストでも450 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNドライヴ DP:刹那・F・セイエイ(第2期の21歳) ディアクティブモードの画像は募集中です。 ガンダムエクシアが4年間使い続けて半壊状態になっていた姿。左眼にはモノアイに左腕がない事をマントを覆って隠していた。450以上よりも体力と武器の量が少なくなっており、盾がなくて大幅にパワーダウンしている。 パート2の1話と同じように、ダブルオーガンダムの元にGNドライブユニットを届けるために・・・。 ■射撃 メイン射撃【GNソード・ビームライフルモード】 弾数:5 リロード:1発につき6秒 ダメージ:90 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:50 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき7 ■格闘【GNソード・ソードモード(不完全、傷だらけ)】 ニュートラルだとソード裂袈斬り。70×3=210 前でしたら踏み付け。50+50=100 横だったら横斬り→横回転斬り。70+70=140 特殊格闘にはトルネード兜割り。70+70=140 基本戦術 格闘には後格闘がないし、ソードの威力が大きく減っている。 具体的には 復活していたのは不完全でした。体力が大幅に低く、撃墜されやすい。 おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2012/3/21手抜き無用で、新システム仕様で微妙におかしい所の補修を受ける。 2009/8/1新設。
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 急速接近する特殊移動 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト・格闘性能が変化する換装 特殊格闘 特殊移動 - - レバーNで宙返り、レバー横で回り込み 特殊格闘格闘派生 斬り抜け - 65[70] 受身不可の打ち上げ 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65[70] 払い上げ レバー前サブ射撃 前サブ 85[90] 叩きつけ。強化中はバウンド レバー横サブ射撃 横サブ 80[85] 横方向に薙ぎ払い 通常格闘 逆袈裟斬り N 41[44] 前格闘 突き 前 41[44] 横格闘 斬り払い 横 40[43] 後格闘 ヒートロッド 後 50[55] 特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 75[80] 受身不可の打ち上げ 大車輪 格闘中前特 170[180] 高度に応じてヒット数増加 連続斬り 前宙斬り 格闘中横特 168[189] 連続斬り抜け 唐竹割り 格闘中後特 221[240] バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ビームソード【最大出力】 257[279]240[260] バルジ斬り。単発高威力 レバー後覚醒技 ゼロシステム始動 - 一定時間誘導切り 解説 攻略 エピオン研究 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動 格闘 【サブ射撃】ヒートロッド レバーN:打ち上げ [発生 ][射程 .] Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 65[70](75%) 1.5 ダウン レバー前:叩きつけ [発生 ][射程 .] 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85[90](75%) 3.0 バウンド レバー横:薙ぎ払い [発生 ][射程 .] 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80[85](75%) 2.0 ダウン 【通常格闘】逆袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 逆袈裟斬り 41[44] (90%) 0.4 ダウン HD (89%) ダウン ラッシュ (88%) よろけ 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 突き 41[44] (89%) 0.4 ダウン HD (89%) ダウン ラッシュ (88%) よろけ 【横格闘】斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 斬り払い 40[43] (89%) 0.4 ダウン HD (89%) ダウン ラッシュ (88%) よろけ 【後格闘】ヒートロッド [発生 ][射程 .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50[55](75%) 1.2 スタン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65[70](82%) 1.6 縦回転ダウン 【レバーN特殊格闘派生】斬り抜け バク宙から斬り抜け一閃。 慣性でそのまま降りれる。カット耐性用のコンボパーツ。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75[80](80%) 2.0 縦回転ダウン 【レバー前特殊格闘派生】 前特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55[60](82%) 55[60](-18%) 0 掴み 2段目 大車輪 120[130](76%) 40[43](-3%)×n 掴み 3段目 唐竹割り 170[180](%) 65[65](-%) 10 ダウン 【レバー横特殊格闘派生】 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬りつけつつ前宙で相手を飛び越える。 横特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 35[35](95%) 35[35](-5%) 0 よろけ 2段目 逆袈裟斬り 59[64](90%) 25[30](-5%) よろけ 3段目 袈裟斬り 82[91](85%) 25[30](-5%) よろけ 4段目 逆袈裟斬り 104[117](80%) 25[30](-5%) 砂埃ダウン 5段目 前宙斬り 168[189](%) 80[90](-%) 10 ダウン 【レバー後特殊格闘派生】 斬り上げ→袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→横薙ぎ→昇竜斬り→叩き斬り 後特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 35[35](95%) 35[35](-5%) 0 ダウン 2段目 袈裟斬り 59[64](90%) 25[30](-5%) よろけ 3段目 横薙ぎ 82[91](83%) 25[30](-7%) ダウン 4段目 斬り抜け 107[116](69%) 15[15](-7%)×2 ダウン 5段目 横薙ぎ 132[144](62%) 35[40](-7%) よろけ 6段目 昇竜斬り 163[179](55%) 50[55](-7%) 縦回転ダウン 7段目 叩き斬り 221[240](%) 105[110](-%) 10 ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚 備考 サブ始動 Nサブ 前→N特 前→前サブ 200 Nサブ 前→N特 前→前特 250~ Nサブ 前→N特 前→横特 216 Nサブ 前→N特 前→後特 224 Nサブ 前×1~6→横特 211~225 Nサブ 前×1~6→後特 207~220 Nサブ 前×7 190 208 横サブ 横サブ 149 155 非強制ダウン 横サブ 横サブ 前→前サブ 205 横サブ 横サブ 前→前特 253 横サブ 横サブ 前→横特 231 横サブ 横サブ 前→後特 233 横サブ 前×1~7→N特 170~226 182~242 横サブ 前×1~7→横特 231~240 247~259 横サブ 前×1~7→後特 240~253 257~272 横サブ 前→N特 前→前サブ 220 235 カット耐性重視。バウンド〆 横サブ 前→N特 前→前特 255 270 横サブ 前→N特 前→横特 238 252 横サブ 前→N特 前→後特 244 261 前格闘始動 前→後特 249 266 前→N特 前→N特 前サブ 229 前→N特 前×1~6→前サブ 200~237 前→N特 前×1~6→前特 283~296 前→N特 前×1~6→横特 247~250 前→N特 前×1~6→後特 249~263 前×10~12→前サブ 240~250 257~267 前×10~12→横特 253~263 前方によく動く 前×10~12→後特 266~276 286~296 ダメージ重視+接地 前×12→前特 319 331 前×13 246 287 F覚中は18ヒットで強制ダウン 後格闘始動 後 前→N特 前→前サブ 190 後 前→横特 201 後 前→後特 210 後 前×7~9→N特 196~198 後 前×7~9→横特 210~220 後 前×7~9→後特 223~233 後 前×10 203 特殊格闘始動 特 前×6~8→横特 242~252 特 前×6~8→後特 255~265 特 前×9 235 覚醒中限定 F/E 横サブ 覚醒技 300/280 横サブ 前→覚醒技 306/285 横サブ 前→N特 覚醒技 305/285 前×1~2→覚醒技 296~307276~287 覚醒技コン 前×3~4→覚醒技 314~315294~295 覚醒技コン。前格4ヒットが最大ダメージ 前×5→覚醒技 312/291 覚醒技コン。これ以上は前格が増えるほどダメージ低下 後→覚醒技 268/250 後→前×1~2→覚醒技 274/255 一応ダメージは伸びるが、↑で十分 後→前×3覚醒技 268/251 これ以上は前格が増えるほどダメージ低下 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.5
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OZ-13MS ガンダムエピオン 特徴 ガンダムエピオン(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 65200 870 M 17950 190 32 30 28 7 A B B - C ガンダムエピオン(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17950 190 32 30 30 9 A A - - - 武装 ガンダムエピオン(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ハイパービームソード 5500 30 0 1~3 BEAM格闘 100 6 ヒートロッド 3000 16 0 1~3 格闘 95 6 ガンダムエピオン(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートロッド 3000 16 0 1~3 格闘 95 6 アビリティ ガンダムエピオン(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ゼロシステム 攻撃・防御力+5 命中・回避率+5 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムエピオン(MA) 名前 効果 備考 ゼロシステム 攻撃・防御力+5 命中・回避率+5 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1950 トールギスII 4 2235 ガンダムアクエリアス 4 2310 トールギスIII 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1740 トールギス 4 2610 ガンダムアクエリアス 4 2610 ウイングガンダムゼロ 備考 トールギスⅡ・Ⅲから開発可能 格闘オンリーの機体だがゼロシステムの性格変更の影響でダメージを稼ぎ辛い。 だが強気になればかなりのダメージが期待出来る。変形可能による高い移動力も魅力。 相手の防御アビリティによって格闘とBEAM格闘を使い分けることが出来る。だがどちらも射程が3までと短い。 一部のOPで性格変更が可能なのでそれらの使用で使い勝手がぐんと上がる。
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:覚醒時武装強化/一方通行換装(復活) 分類:FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 連射可能なBR 射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 スタン属性の実弾 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 上書きスタン。レバー入れで性能変化 特殊射撃 大型GNキャノン 1 21~180 GNアームズとドッキングしビームを照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り NNN 179 補正がやや緩い 派生 袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り NN前 207 横格に同様の派生有り 派生 GNブレイド投擲 N射NN射 104151 緩い打ち上げ。前、横に同様の派生有り 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 280/240 打ち上げて連続斬り抜け 前格闘 突き 前 77 多段ヒット突き。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 横NN 170 出し切りまでの動作が早い 後格闘 踏みつけ 後 85 接地判定は無いが大きく動くピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 134 伸びと判定の良い主力 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 268/229 強制ダウン 特殊格闘 縦回転斬り N特 127 少し浮き上がって縦に回転斬り 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 125 射撃ガード判定あり 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 138 回り込みつつ攻撃 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 269/230 GNアームズとドッキングして斬り抜け乱舞 リペア時(表内の威力数値は耐久100時) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 61 性能低下 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃or特殊射撃 GNソード突き サブor特射 8~72 発生が遅い突き 通常格闘 GNソード NNN 174 威力低下 覚醒中通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 NNNNNN 212/181 威力低下 前格闘 突き 前 15~69 威力低下 横格闘 薙ぎ払い 横 48~91 1段格闘に変化 後格闘 踏みつけ 後 72 威力低下 BD格闘 斬り抜け BD中前N 114 威力低下 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け4段 BD中前NNN 237/203 威力低下 特殊格闘 縦回転斬り N特 77 威力低下 横薙ぎ→薙ぎ払い 前or後特N 122 横薙ぎ→斬り抜け 横特N 123 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 オーバーブーストモード突撃 3ボタン同時押し 292/251 発生が非常に遅い突き 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】大型GNキャノン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技GNアーマーTYPE-E 特殊武装【復活】ガンダムエクシアリペア 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 【前格闘】GNソード突き 【横格闘】GNソード回転斬り 【後格闘】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 覚醒技オーバーブーストモード突撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、主人公刹那・F・セイエイの搭乗する「ガンダムエクシア」が継続参戦。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの内の1機。 運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣「セブンソード」によって近接戦闘に特化している。 百式やジオングが失った特殊武装「復活」を唯一残した機体でもある。 なお、リペア状態を含め本作ではクレジットされていない2ndシーズンの要素が混在している。 ゲーム内ではFIGHTING(格闘機)に分類されているが、実際には格闘寄り万能機に近い使用感の機体。 後格と横特格による機敏且つトリッキーな挙動や、N特格を用いたコンボ火力などが「格闘寄り」たる所以。 3連射可能なメインや各種格闘など基本部分はシンプルで動かす分には非常に扱い易い。 赤ロック距離や射撃性能の特性から近距離で格闘戦を行う機体と思われがちだが実態は少々異なる。 EXVSシリーズの頃から耐久値が低く押しつけ武装も無いため積極的に距離を詰める格闘機としての動きは苦手としている。 さらに本作ではメイン落下削除によるブースト面の優位性を消失。キャンセルルートの大幅消失によりセットプレイ択も減少した。 これらの変更点によって近距離適正がかなり低下。攻勢時だけでなく守勢に回った際の迎撃能力もかなり落ち込んでいる。 また、ブーストダイブによって全機体が常にブーストを確保した立ち回りが容易になったため相対的に闇討ちも難しくなった。 無論、近距離が適正距離である事に間違いはないので十分に対応可能ではあるがこれらの点は留意しておきたい。 無理を通して状況を変えていける機体では無いため射撃戦で辛抱強く機をうかがい続ける必要がある。 後格と横特格にステダイブを絡めた機動性は抜群に良く、相手に狙いを絞らせず自身に優位な位置取りが可能。 特射以外の武装は回転率だけ見れば良好な性能なので延々と射撃戦を続けることは決して苦手としている訳ではない。 とにかく僚機の援護する形で動き連携によってラインを維持し攻めの起点を見つけ出す必要がある。 武装性質と耐久問題の両面から見て、位置取り、立ち回り、押し引きの判断が他の機体以上に重要。 高い機動力と回転率の良い射撃で圧力を与え続け、隙を見せた相手を急襲し片追いに持ち込むような戦い方が基本。 常に全体を見渡して僚機の求める位置と相手にとって嫌な位置に入り込んでいく様にしたい。 また、低耐久と復活の存在から耐久調整の勝手が他機体と異なり、十全に活かすには僚機の理解も必要になる。 総合的に見れば、ポテンシャルこそ在るものの、それ以上に運用難易度の高い機体と言えるだろう。 勝利ポーズは6種類。 通常時:ソードを突き出し、左手を添えて構える。オーバーブーストモード突撃の構え 特射or覚醒技中:GNアーマー状態で直立。覚醒中はトランザム状態 覚醒中:両手でビームサーベルを持った状態で体を大きく広げる 復活後:GNソードを展開した状態で佇む 復活後覚醒中:ソードを振り払う。2ndシーズン第1話で登場した際のポーズにトランザムを反映したもの 敗北ポーズは2種類。 通常時:右腕を上げるも力尽きる。第15話の対アグリッサ戦後の再現 復活後:両腕と片足が無い状態で横たわる。2ndシーズン第1話でリペアから降りた直後の再現 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:前格へのキャンセル削除 サブ射撃:メインへのキャンセル(サメキャン)削除、左手側も上書き弱スタン属性に 特殊射撃:「大型GNキャノン」に変更 特殊格闘:コマンドリストの記載が「GNソード【回転斬り】」のみに前後特格が踏みつけから突進横薙ぎ→薙ぎ払いに変更 後格闘:斬り上げから踏みつけに変更、射撃武装からのキャンセルルート削除 2017/09/25 アップデート詳細 リペア失敗バグの修正 キャンセルルート メイン→サブ、各種特格 サブ(1発目、2発目問わず)→各種特格、前格 通常時N格・横格・BD格闘出し切り含む任意段・前派生・射撃派生→サブ、後格、各種特格 射撃武器 全武装が撃ち切りリロード式ではあるものの、メイン・サブのリロード時間は短くCSもあるため回転率は良い。 ただし個々の武装だけでなく全武装をトータルした弾数も少ないため動かして着地を取るという基本戦術が苦手。 BD回復やリロード時間を稼ぐ意味でもダウンを確実に奪いたいため弾数管理には一層注意を払いたい。 射撃系キャンセルルートがメイン→サブしか無く、ダウン取りや赤ロック保持といったことが不得手。 また、サブとCSが通常の実弾属性であり敵機の武装によってはあまり機能しなくなる点も注意。 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 最大3連射可能なBR。性能はMBONに準拠しており使い勝手は良好。 連射に頼ると1ステップで無効化されてしまうが貴重な赤ロック保持手段でもある。 弾数が少なく撃ち切りリロードであるため頻繁に撃てない時間が発生してしまうのが難点。 とは言え端数を抱える意味も殆ど無いので、リロード中は他の武装でカバーし回転率を活かしたい。 【射撃CS】GNショートブレード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 左手でGNショートブレイドを投擲する。サブとは異なり通常の弱スタンで上書き属性は無い。 他武装の弾数保持やリロード稼ぎのためにも常に仕込んでおきたい。 足は止まるものの慣性が乗る優秀な牽制技。単発火力は低いがダウン値・補正が低くダメージを伸ばしやすい。 発生はやや遅いが銃口補正は良好で多少の誘導も有り、後格や特格等での変則機動からのCSCは有効な手札の一つ。 本作では前格へのキャンセルは不可となっており、MBONほど余裕のある追撃はできない点に注意。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2本のビームダガーを投擲する。レバー入力で性能が変化する。発生と弾速は遅めだが誘導は良い。 本作では同時ヒット時のダメージ計算が変わり、レバーNと横の合計ダメージに差は無くなった。 威力は左側が35、右側が40。ダウン値・補正率は同じ。 上書き可能スタン属性で、他の武器でスタンが発生している時に当ててもスタンを継続できる。 レバーN、前、後:宙返り投げ 後方宙返りし、2本のダガーを同時に投擲する。ほぼ同じモーションだがレバーN(前)とレバー後で微妙に性能が異なる。 後入力では宙返りの上昇量が減少し後方への移動量が増加する。上昇量の減少によって結果的に落下も早くなる。 具体的な移動量はレバーN(前)はタイル1.5枚分、レバー後ではタイル2枚分程度。 コンボの〆に使う時などは少しでも移動量が大きくなるこちらを推奨。 モーション中に地表に接触しないよう最低高度制限の様なものがあり地上付近で後入力すると若干浮きあがる。 レバー横:側転投げ 入力方向へ側転しながら2本のダガーを順番に投擲する。入力方向に関わらず順番は左手→右手で固定。 1本目を投げた時点でキャンセル可能。片方だけヒットした場合はCSよりもダウン値・補正値が優秀になる。 ヒット状況の確認と追撃手段の選定はきちんと行いたい。 【特殊射撃】大型GNキャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 10%(-7%*17)] 新規武装。GNアームズTYPE-Eとドッキングして2本の照射ビームを撃つ。弾数消費はビーム発射時。 1ヒット21、補正-7%、ダウン値は0.3。キャノンが2本とも当たっていれば最後に同時ヒットして18ヒット180ダメージ。 片方のみの場合17ヒットで177強制ダウンとなるが、至近距離でもなければ強制ダウン前に照射が終了する。 2本当てた場合でもフルヒットするのは密着~赤ロック2/3程度で、N格の伸びより少し長い程度の距離しかない。 なお覚醒時は動作の高速化とダウン値減少によって2本当て密着時でも強制ダウンに至らない。 射程限界はプラクティスのタイル16枚程度だが発射時に後退するため実際にはもう少し短い。 発生、銃口補正、弾速といった性能は軒並み低く、着地等の硬直に合わせるにも多少慣れが必要。 そこそこの太さで2本照射するため幅自体は広く事故ヒットは狙えるものの、その場合は基本片方ヒットになることも難点。 機動力に長けるかわり耐久値の低い本機で足が止まる武装というだけでも扱い辛く、 性能の割に14秒というリロードの長さもあって使い勝手の悪さが目立つ。 とはいえエクシアの武装の中では中遠距離に対応できる貴重な択であり腐らせるには惜しい。 総じて生当てよりも追撃に向く性能であるため、サブやCSのスタンに合わせるのには有効。 ただし発生と弾速が遅いため距離によっては追撃が間に合わなかったりダメージが取り切れないこともある。 なお、このサイズのビームを持つ中では機体サイズが小さく側面からの格闘も巻き込むことがある。 格闘 それぞれの格闘に長所と短所があり目的と状況に合わせた使い分けが重要。 砂埃ダウンや横回転ダウンといった特殊ダウンが多いのも特徴。 一部特殊ダウンはブーストダイブを挟んでも追撃が間に合ったり、発生の遅い高火力ストライカーに繋いだりと用途の幅が広い。 過去作の後格(後派生)にあった打ち上げは無くなった。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→袈裟斬り GNソードでの3段格闘。最終段で視点変更。 横格と比べ威力・補正に優れ上下の誘導も良好。 伸びは平均やや上程度。派生・キャンセル先が豊富でダメージを伸ばしやすい。 【通常格闘/横格闘前派生】GNビームサーベル袈裟斬り 斬り上げ 袈裟斬り GNビームサーベルで3連攻撃。派生と同時に視点変更。 そこそこ機敏で着実にダメージを伸ばせる。 ダウン値の関係上、ダウン値2.7のBD格やレバー入れ特格からは最終段前に強制ダウンしてしまいダメージが激減する。 最終段は下方向に叩き落とす。ダウンを奪いたい場合に有効だが高空では敵の着地が先になる点に注意。 任意段から後格や各種特格へのキャンセル可能。 安定してヒットするのは前後特格。N・横特格はタイミングがシビア。後格は攻撃後の隙消し用途には使える。 【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】GNブレイド投擲 後退しつつ2本のブレイドを投げつける。命中した相手は真上に浮く。 2本の判定は独立しており、自機に戻るまで判定が有るブーメラン系武装。ただし同一対象ヒット制限があり往復でヒットはしない。 ダウン値・補正が緩く、N特格のすかし当てが狙えることから高火力コンボパーツとしての運用が主。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 右薙ぎ 117(68%) 65(-12%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 袈裟斬り 179(58%) 90(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 151(57%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 138(63%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 157(58%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 207(48%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 覚醒中は性能が大きく変化し、袈裟斬り→横薙ぎから4連斬り抜けの6段格闘になる。 初段性能は通常時から据え置きで2段目以降が専用のモーション。通常時と異なり各種派生・キャンセルには非対応。 連続斬り抜けは動作が早くカット耐性は高いが、単調な往復軌道なので過信はできない。 3段目(最初の斬り抜け)から視点変更あり。相手側も変更される珍しい視点変更。 本作ではエクシア側はサーチ変えで視点を戻せるようになったが相手側は解除不能。 典型的な高火力・長時間格闘で単体での比較ならば覚醒技よりも威力が高い。 貴重な覚醒時間を大量に消費するため時間効率か確実性かをよく考えてコンボの選択をしたい。 覚醒技と違い途中キャンセルが可能。サーチ変えで視点変更解除が可能になったのも大きい。 斬り抜け後半がよろけ属性なので、ここでコンボを中断する事で容易に攻め継が作れる。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 77/66(80%) 77/66(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 144/123(68%) /(-12%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 169/144(63%) /(-5%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 192/164(58%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 223/191(53%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 280/240(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き GNソードを突き出す多段ヒット1段。発生は遅めだが強い判定と長い伸びを持つ。 サブからキャンセルが可能で、迎撃や牽制から直接引き出すことが出来る。 1段格闘としては高めの威力に加え砂埃ダウンで追撃し易く、キャンセルを利用した上下方向への奇襲にも使える。 4ヒット目時から射撃派生が可能でダウン値・補正値を最も抑えた状態でN特格すかしコンに入れる優良始動技。 なお、派生とは異なり他武装でのキャンセルは1ヒット目から可能。 エクシアの中では唯一の初段受身不可ダウンで、コンボの即時切り上げや片追い始動など用途の幅は広い。 バウンド程の猶予はないが高度やBD量次第でダイブ着地から追撃が間に合うため派生以外への繋ぎにBD回復を挟める。 また、ダイブキャンセルで低ヒット当てを繰り返すことで地表付近であれば拘束&運搬コンとなる。 積極的に狙うのはリスクが高く推奨されないが、覚醒や時限強化武装相手に反撃が通った場合には残り時間を消費させられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 32~77(90%~80%) 8(-2%*4~10) 2.0 0.2*10 砂埃ダウン ┗射撃派生 ブレイド 78~116(81~69%) 20/30(-4%/-7%) 0.5~2.3 0.1/0.2 打ち上げダウン 【横格闘】GNビームサーベル横薙ぎ→横薙ぎ→2刀開き斬り GNビームサーベル2刀流での3段格闘。N格と同様の派生が可能。 伸び、判定、発生、回り込み性能を高い水準で備えており非常に使い易い。 威力はN格に劣るものの3段格闘としては出し切り速度が速く素早くダメージが奪える。 出し切りで真横に斬り飛ばすため平時は壁際、覚醒時は高度があれば追撃可能になる。 逆に言えば非強制ダウン時は受け身可能なので、その場合は派生やキャンセルを考えたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 GNブレイド 104(69%) 20/30(-4%/-7%) 2.0 0.1/0.2 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 2刀開き斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣射撃派生 GNブレイド 153(54%) 20/30(-4%/-7%) 2.3 0.1/0.2 ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 浮かしよろけ 前派生2段目 逆袈裟 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン 前派生3段目 薙ぎ払い 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ 跳び上がりから急降下して踏みつけるピョン格。敵が近いと視点変更。 上下の動作速度・前方への移動距離の両面に優れ機敏に動ける。 本作ではコマンドが後格に変更され、射撃からのキャンセルルートを失っている。 命中時は後方への宙返りを行う。 空振りして着地した際には膝を曲げる専用の着地モーションがある。 接地自体はするものの、ステップすると浮いてしまうため擬似ズサには使えないので注意。 高空で使用し空中でモーションが終了した場合は直ぐに他の行動に移れる程硬直が短い。 ただしモーション中ブーストを消費し続けるタイプなので相応の消費は必要となる。 ステダイブと組み合わせることで大きく上下に動きながら誘導切りができる。 かなりの回避力を発揮するため中距離射撃戦でロック集めに貢献し易くなった。 元々後格もステダイブもブースト消費が大きいためゲージ管理には一層の注意が必要。 射撃からのキャンセルに非対応になった点はかなりの痛手。 射撃を置きながら敵の視点を弄るという攻めにも迎撃にも使えた択を失ってしまった。 BDCを挟むことで近い動きは出来るものの、消費の増加や相手に猶予を与えてしまう点など課題は残る。 射撃戦に織り込む場合にもこの点は地味に響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 前格に次ぐ伸びと判定を持つ主力格闘。 振り始めと同時に急加速する特性があり闇討ちや追撃用途で重宝する。 ただし上下の誘導が弱くほぼ水平方向にしか移動しないため、上下への対応は他の武装と使い分ける必要がある。 サブ、後格、各種特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 覚醒中は更に2回の切り抜けが追加される。出し切りで強制ダウン。 覚醒N格よりも段数が少なく短時間で終わるが威力も一回り減少する。 また通常時BD格と異なり特殊ダウンを取れる部分が無い。 覚醒時間やダメージ効率を考慮した上で使い分けていきたい。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 83/71(80%) 83/71(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 150/128(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 208/178(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り抜け 268/229(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 前作で前後特殊格闘だった踏みつけが後格闘へ移動し、代わりに初段に射撃ガード付きの新技が追加。 レバーN:縦回転斬り 緩くジャンプしながら縦回転斬りを行い最終段でバウンドさせる。おなじみの前期OP再現モーション。 判定は見た目通り横に狭く縦に広い。相手との距離に関わらず入力時点で判定を発生させるタイプ。 このタイプの格闘の常として発生は早い。一方、同種の格闘では珍しく威力補正が異なる複数段に分かれている。 また、上昇量は少ないとはいえ一応ピョン格と言える挙動でBR程度なら回避可能。 多段とは言え判定を発生させたまま前進し、射撃からキャンセル可能なため近距離での迎撃に使える。 初動の小ジャンプは「上方向への踏み込み」として機能し、縦に広い判定と併せて上方向に対して異様に強力な判定を持つ。 単純に上下位置関係での振り合いだけでなく、エピオン前格等の上昇を伴う格闘を一方的に潰すことも可能。 しかし横判定の狭さから回り込みの強い格闘には潰され易く下判定の強いピョン格には分が悪い。 4段目のみを当てることで高威力・低ダウン値・低補正の高火力コンボを行う事が可能。 入力から即振り始める性質から距離調整のみですかしコンができる稀有な格闘ではあるが移動目標に対しては安定しない。 生当ては現実的ではないがN・前・横格射撃派生から繋ぐことで安定して狙える。スタン始動も可。 また、EXVSMB前後でN特格の挙動が変化しており、派生を用いずに最終段のみを当て続ける際の繋ぎ方も変化している。 BD消費が多くロック切りも出来ないが、バウンド軌道の頂点高度以下であれば覚醒の有無種類を問わず斜め前BDが最も安定する。 一方でステップを用いた繋ぎは難易度が高く特に覚醒時は顕著。 覚醒の有無を問わずN格のダメージ効率が向上しており、無理に不安定な連続当てを狙う必要性は薄くなった。 最終段がバウンド属性であるため、ダイブ着地を挟んでも追撃が間に合う。 追撃に行くかバウンド放置で片追いに入るか状況判断の余裕を十分に作れる上に、 元々消費の大きい特格コンボでゲージ回復を挟める利点は大きい。 また、その高いダメージ効率から多少のダウン値や補正値からでもある程度ダメージが取れる。 特にスタンや捕縛等は着地を挟んだり距離調整する時間を稼げることもあって十分狙っていける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕のGNシールドを構えて突進し、GNソードで斬り込む2段格闘。 同じ2段格闘のBD格と比べ威力は下がるが、キャンセルで出せる事と出し切りまでの早さに優れる。 初段の伸びはN格闘より僅かに長い。突進中は正面に射撃ガード判定。 爆風は防げない等、EXVSシリーズのアヴァランチエクシアの後特格と同系統の技。 射撃ガードを利用して敵機への接近手段としたいところだが性能的に難しい。 ガード判定の発生が遅くガード範囲も狭い。攻撃判定の発生前にガード判定が消える。 性質上、ゲロビの突破は難しいがマシンガン等の連射系には有効。 また、複数同時ヒットする射撃はガードし切れずに被弾する。 サイズで引っ掛る武装とは相性が良いため、一部押しつけ武装を拒否できるのが強みと言える。 BD格と同様に上下誘導が弱く、角度が付いた敵機には当たらない事が多い。 上下位置から射撃キャンセルで出した場合だけでなく、BD格等の打ち上げからもディレイが必要になる。 出し切りから追撃は最速CSC以外では壁際か覚醒時に限る。 ガードの可否については情報不足。 基本的には上記の通り複数同時ヒットする射撃がガードできないという認識で良い。 弾体+爆風となるバズーカ系や、拡散メガ粒子砲の様な散弾系がガードできないばかりか、 自身のGNダガー投擲もNサブの2本同時投擲はガードできない。 一方で内部処理が異なるのか「並んで2本飛んでくる実弾」というほぼ同じ特性を備えている フォビドゥンやIWSPのレールガンは問題なくガードできたりと明確な基準は不明。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け レバー入力方向から高速で回り込み、多段ヒットする横薙ぎから斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 初段が当たらないと2段目は発生しない。左右入力で動作が異なるが性能に差は無い。 初段の動作時間は固定で近距離で使うと判定が発生するまで長い隙を晒す事になる。 回り込みが非常に強い半面、この類の格闘としては前進距離は控えめでチュートリアル初期配置では届かない。 動作中の速度の緩急や再ロックといった特徴もなく、特殊ダウンの奪える2段目までの繋ぎも遅い。 上記の理由から格闘としての使い勝手が悪く、初段の移動速度を利用した移動技としての役割がメインとなる。 大きな差ではないがBD格よりも威力と打ち上げ高度で勝りキャンセルで出せるという利点もある。 しかし多段ヒット部分は補正率の影響を受け易いため生当て以外での威力差は殆ど無い。 そもそも生当てが狙える性能ではない上に初段の特性上コンボにも取り入れづらく問題が多い。 コンボに組み込む際はN・横格前派生2段目、同射撃派生、前格からは直接キャンセルで繋がる。 高度次第でN特格から横ステで繋がり、横特格から後ステで再度横特格やN特格スカしコンが入る。 もっとも他にも優秀な択があるため横特格でなければならない状況はあまり無い。 踏み込み時間が一定であるためコンボに用いても相応のBD消費がある点に注意。 移動技として用いる場合、緑ロックならば自機の向きと入力方向によって任意方向へ高速移動が可能。 例えば、自機が右を向いている状態で左特格入力すると相手へ高速接近できる。 非常に高い機動性を発揮するが、ロック切り替え等も織り交ぜるため慣れが必要。 また、赤ロック時の強烈な回り込み性能は敵の視線、射線を大きくずらすことができるため、 実弾属性であるサブやCS、被弾判定のあるアシストを消されないようにしつつ疑似クロスも狙える。 ただ、純粋な移動技ではないため諸々の不都合も抱えている。 緑ロックでの使用が前提となるため近距離ではロック切り替えで敵機から視線を外す必要があり、 囲まれた状況では両機赤ロックとなってしまい易く離脱手段としても使い難い。 この格闘自体が弱く圧力がないことに加え、特殊移動と違い一度BDCを挟む必要があるため対応されやすい。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 GNアーマーTYPE-E GNアームズとドッキングして2連斬り抜け→大型GNソードを突き刺して拘束→分離してGNソード斬り付け。 相変わらず壁際だと途中で零し易い。ヒットの有無関わらず、初段を振った時点で敵が近いと視点変更。 乱舞格闘技の例に漏れず、初段スーパーアーマーで最終段以外のダウン値は0。 乱舞技としては比較的手早く終わるが単純な往復軌道で最も威力のある最終段前一度停止する等カット耐性は高くない。 高威力高補正や超多段構成といったダメージを無理やり伸ばせる特性が無く独自の強みもあまり無い。 また、覚醒技よりも威力があり途中キャンセルも可能な覚醒時N格の存在もあって使いどころの見極めが重要となる。 ダウン値や初段アーマー等の覚醒技独自の特性を活かせる場面で使いたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77/66(%) (-%) ダウン 2段目 斬り抜け 134/115(%) (-%) ダウン 3段目 突き刺し 188/161(%) (-%) 掴み→スタン 4段目 分離斬り 269/230(%) (-%) 強制ダウン 特殊武装 【復活】ガンダムエクシアリペア コスト300以下の時に耐久値0になるとエクシアリペアの姿で復活する。 コストオーバーの影響を受けない耐久100が保障されているのは強味だが機体性能は非常に低い。 多くの武装を損失しており、CS・サブ・特射・横格は別武装化あるいは削除、その他の武装も大きく性能が低下している。 左腕ごとシールドを失っているためシールドガード不可。前後特格は使用可能だが射撃ガード判定は無くなる。 なお、本作では復活時にダウン値・補正値がリセットされる。 リペア化直後に無敵時間はあるものの、そのまま硬直を取られて撃墜される事も頻繁にある。 空中やステージ端でリペア化すると非常に危険なので、終盤に追われている状況では立ち位置にも気を付けたい。 特に広範囲に効果のある武装を重ねられるとリペアの機動性では逃れられない事も多い。 もっとも、起き攻めや押しつけ武装に対して一度は逃れられるのが復活の強みでもあり、 リペア化するまで相手の手札を多少なりとも切り難くしている。 アメキャン・サメキャンが本作では元から存在しないため、リペア化前後での機動面の影響は過去作より少ない。 とはいえ通常時のように戦い抜くことは難しく、基本的には逃げ回るか隙を見せた相手に逆転の一手をかける程度。 リペア化しても使用回数が残っていればストライカーはそのまま使用可能。貧弱な武装しかないリペアでは非常に頼りになる。 エクシアリペア時の武装 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時よりやや誘導が悪くなる?要検証。 この形態では貴重な射撃武器なので、リロードが早いからと言ってうかつな使用は控えたい。 サブ、各特格にキャンセル可能。 【サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】 後述する覚醒技と同モーションの突撃。 伸びと判定だけは優秀だが、発生が極めて遅く銃口補正も物足りず、先端で当てるとカス当たりになる。 壁際でない限りは当ててからの追撃も不可能でリターンもイマイチ。封印推奨。 メインと他の格闘からキャンセル可能。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 72(70%) 8(-3%*10) 2.0 0.2*10 ダウン 【通常格闘】横薙ぎ→返し斬り→袈裟斬り 基礎威力が落ち、前派生・射撃派生を失う。 2段目がダウン属性になるが、やや浮いた相手を追いかけて自分も上昇するため着地がわずかに遅れる。 2段目命中から微ディレイ前ステN格で2段目のすかし当てが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 114(68%) 66(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 袈裟斬り 174(58%) 87(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→トランザム斬り抜け4段 3段目以降のダメージ効率が大きく低下。リペア時の出し切り火力はBD格の方が優秀。 判定の劣化によるヒットの不安定化や自機が高空に上ってしまうリスク等から余り推奨されない。 覚醒時通常格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 袈裟斬り 72/62(80%) 72/62(-20%) 1.53 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 135/116(65%) /(-15%) 1.8 0.27(0.3) 砂埃打ち上げ ┗3段目 斬り抜け 151/129(55%) /(-10%) 2.07 0.27(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 157/134(50%) /(-5%) 2.25 0.18(0.2) よろけ ┗5段目 斬り抜け 165/141(45%) /(-5%) 2.34 0.09(0.1) よろけ ┗6段目 斬り抜け 212/181(--%) /(--%) 11.34 9.0(1.0) 強制ダウン 【前格闘】GNソード突き 単発火力が上がるかわりヒット数が減少。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 69(80%) 15*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】GNソード回転斬り 踏み込んで反時計回りに一回転斬り。 命中・空振りを問わず、振り終わった後は逆回転してソードを振り上げてから畳むモーションが入り、隙が大きい。 命中で浮かすため早めのステップか前ブースト、前特格キャンセルで追撃可能。 横始動コンはそこそこの速度で200以上のダメージが取れるため、覚えておくとリペア時の逆転の手札として使える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 91(80%) 48(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 威力が低下した以外はそのまま。 リペア形態は基本的に逃げの一択であり、エクシアの機敏さを支えるこの格闘がそのまま使えるのは大きい。 ただしメインからのキャンセルルートを消失している影響がリペア形態ではより響いてくる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 72(80%) 72(-20%) 2.0 2.0 叩きつけダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 威力が低下した以外はほぼそのまま。出し切りで受身不能ダウンを取るため、敵を拘束するのに重宝する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 61(80%) 61(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 114(65%) 66(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け4段 通常時と異なり2、3段目も受身不能ダウン。 リペア版覚醒N格よりもダメージの減衰量が少なくリペア時はこちらの方がダメージを取れる。 覚醒時BD格闘 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 72/62(80%) /(-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 130/111(65%) (-15%) 1.98 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 181/155(53%) (-12%) 2.43 0.45(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 237/203(--) (--) 11.43 9.0(10) 強制(特殊)ダウン 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 レバーN:縦回転斬り 威力が大幅に低下。特に長所であった最終段の効率が悪くなっている。 バウンドダウンが取れるため自衛用としては用途がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 回転斬り 33(95%) 33(-5%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 回転斬り 41(90%) 8(-5%) 1.75 0.05 よろけ 3hit目 回転斬り 48(85%) 7(-5%) 1.8 0.05 よろけ 4hit目 斬り下ろし 77(65%) 33(-20%) 2.8 1.0 バウンド レバー前後:横薙ぎ→薙ぎ払い 左腕を失った影響でシールド判定を失っている。 初段のダウン値と補正率が激減しており、コンボに組み込むことでダメージの劇的な増加が見込めるが、BD量に余裕が無い上にカット耐性も乏しい。 合計ダウン値の少なさから強制ダウンが取りづらく状況次第では反撃の危険もある。基本的にはコンボの〆に。 出し切りからの追撃は平時では壁際限定なのは変わらず。 前後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(93%) 55(-7%) 0.3 0.3 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 122(78%) 71(-15%) 1.3 1.0 ダウン レバー横:回り込み横薙ぎ→斬り抜け 通常時と使い勝手は変わらず。ダイブと絡めた回避機動には十分使える。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 66(79%) 24+23*2(-7%*3) 1.8 0.6*3 回転よろけ ┗2段目 斬り抜け 123(59%) 76(-20%) 2.8 1.0 特殊ダウン 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 GNソードを前方に構え、全身にGN粒子を纏って突撃。 発生が極端に遅く銃口補正もイマイチで基本的に当てていける性能ではない。 本作では構え中だけでなく突進中までSAが持続している模様。 非常によく伸び総火力は凄まじく根本から当たれば300近い数字を出す。 しかし1ヒット毎にダウン値が設定されているタイプのため、追撃として使ってもその高火力を活かしきれない。 SAを当てにした反撃が最後の使い道だが、そもそもリペアなので耐久値は100しかなく、相方がメタスでもなければ実用は難しい。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブと表記しているものはNサブ・横サブ2hitのどちらでも同結果 威力 備考 メイン始動 メイン*3 137 メイン≫(→)サブ≫メイン 138(125) メイン≫NNN 179 基本 メイン≫NN前 190 ダメージ水増し メイン≫横NN 173 メイン≫横N前 188 こちらを狙うならN始動推奨 メイン≫BD格N→後格 184 カット耐性重視。BD格Nまでで154 CS始動 CS≫メイン*2 140 基本。メインが1発余るため弾管理に注意。 CS≫特射 173 距離が離れるほど威力低下 CS≫BD格→N特格(4iht目) 前射派生→後 229 ディレイによるN特格すかしコン サブ始動 サブ≫メイン*2 141 基本。メインが1発余るため弾管理に注意 サブ≫特射 167 サブ1hit始動で171。距離が遠いと入りきらない サブ≫BD格→N特格(4hit目) 前射派生→後 213 横サブ1hit始動で225 or 230 サブ≫N特格(4hit目) NN前派生 234 間合いが限定的。サブ1hitならN特が2回入り296まで伸びる N格始動 NN NNN 227 基本。とはいえ他の択を使いたい NN 横NN 221 ↑推奨 NN前(2hit) NNN 244 N始動基本。後半前派生で249 前格始動 前4HIT射派生→N特格(4hit目) NN前派生 281 バスケコンボ基本。1セットだけで高火力 前射派生→N特格(4hit目)≫BD格N→後 273 そこそこ動いて高火力だが、少し長い 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 前4HIT射派生→N特格(4hit目) 241 非強制ダウン。BD初段orサブ〆で275。掴み系ストライカーで〆ると300↑も狙える 横格始動 横 NNN 200 非強制ダウン。前派生で217 横射派生→N特格(4hit目)≫BD格N 237 N特格の当たり方で241~247。 横射派生→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 250 ダメージは参考値。N特格の当たり方で248~251。 横N NNN 224 基本。 横N 横NN 219 可能ならば↑を使いたい 横N前(2hit) NNN 239 横始動基本。 横N前(2hit) NN前派生 243 ↑のダメージ微増 横N前(2hit)→前特N 222 強制ダウンにできるキャンセルコンボ 横N射→N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 257 横始動高火力 横N前(2hit) N特格(4hit目) 前(4hit)射→後 265 繋ぎは前ステ。横始動デスコンだがN特のタイミングが難しい BD格始動 BD格N NNN 237 BD始動基本。後〆236。前派生246 BD格N 横NN 232 ↑推奨。後〆235 BD格N→後 180 手早く終わりカット耐性に優れる BD格N→前後特N 211 キャンセルコンボ。最速キャンセルだと前後特初段がスカる BD格N≫BD格N 216 後〆219。動くのでカット耐性はあるがステップを踏めず威力も伸び悩む BD格N→N特格(3~4hit目) 前(4hit)射派生→後 270 N特格へは微ディレイ。各Hit数次第で200前半程度で強制ダウン 覚醒中 B/L 横N NNNNNN 287/245 攻撃時間が長い。対地でも確定するため状況によっては。 横NN NNNNN 291/249 ↓と同条件。ダメージは大きいが5段目で強制ダウンし最終段は空振りする 横NN 横NN 287/246 要高度or壁際限定。プラクティスの高台程度の高さから最速横ステップで確定。対時間効率に優れる覚醒時主力。最終段が後で290/248 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) NNNNNN 346/302? 高火力だが長い。覚醒技〆356/321? 前(4hit)射派生→N特格(4hit目) 覚醒技 346/305? 前射→N特格をもう一回挟むと358/328? BD格NN 横NN 293/251 手早く終わり、ダメージも良好 BD格NN BD格NNN 308/264 覚醒時主力。手堅く高火力 BD格NN 覚醒技 314/269 BD格NN BD格NN 覚醒技 333/286 高火力だが非常に高く浮く BD格NN NNNNN 覚醒技 334/286 非常に長い。BD格始動でどうしてもダメージが欲しい時に 前特N≫BD格NNN 288/246 エクシアリペア時のコンボ リペア時のコンボ表は全て耐久値100時の実測値 威力 備考 メイン始動 BR*3 129 BR*2→前特N 150 BR≫NNN 171 BR≫横→前特N 183 BR≫BD格N→後 163 N格始動 NN NNN 220 NN (N)N NNN 239 前ステでつながるすかしコン。比較的簡単に再現できる NN 横→前特N 232 前格始動 前 NNN 209 前 NN→前特N 215 横格始動 横 NNN 223 基本。終盤では十分決めの一撃足り得る威力 横 横 横 192 横 横→前特N 232 横→{前特*5} 前特N 308 OH確定。非強制ダウン。ブーストが許せば前特はもっと入る 横 横→{前特*2} 前特N 280 ブースト8割消費 BD格始動 BD格N NNN 214 特格始動 前特 NN NN→前特N 258 前特 横 横→前特N 267 前特*4 NNN 314 OH確定。覚醒でブーストを補充すればもっと前特を重ねることが可能 前特*7 横→前特N 365 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特*15 前特N 379 理論値。実戦ではブーストが足らず実現不可能 前特N NN→前特N≫BD格 278 以下、未覚醒前特N始動は全て壁際限定 前特N BD格N→前特N 259 前特N*2 NNN 296 実戦の場ではこれが限界か 前特N*3 283 非強制ダウン。地形とブーストが許せばもっと入る 横特N NNN 209 横特N 横→前特N 209 覚醒中 B/L NN NN N 240/205 最後がBDでも同火力 NN NN 横 247/211 時間効率が優秀 NN NN 前特 前特N 267/228 前特1回では非強制ダウン NN NN 前特N≫BD格 266/227 ↑と大差無い NN NNNNNN 243/205 NNNNN NNNNNN 236/200 時間に対して効率が悪い 横≫BD格NN 前特 前特N 300/??? 前特は1回でも強制ダウン。ブースト量に合わせて BD格NN≫BD格NNN 269/230 前特N≫BD格NN 前特N≫BD格 326/280 前特格ループをしない場合のリペアデスコン 戦術 ゲーム内での分類はFIGHTING(格闘機)だが、基本は回転率の良い射撃と機動力を活かした射撃戦となる。 そもそも基本耐久値が低めかつ近距離での押しつけ武装も持っていないため強引に攻めていくことは出来ない。 しかし短い赤ロック距離と武装性質の関係で中近距離でなければ圧力が殆ど無くなってしまう。 この機体を扱う上で距離調整と耐久調整は非常に重要で、ともすればダメージを取ることよりも優先すべき。 横特格が緑ロックでの使用を基本とする点や単発ダウン武装がないことから囲まれた状況は苦手とする。 また、各行動のブースト消費が激しく頻繁に着地する必要があるという点も前衛に不向きな性質。 十字砲火による武装の貧弱さのカバー、流れ弾等による被事故ヒット防止の2点からL字陣を起点としつつ、 長距離を移動することは得意なので囲まれない&狙いを絞らせないようにとにかく動き回りたいところ。 全武装撃ち切りリロード式という性質上、長期的に見れば常に均一な射撃密度であるため、 延々と射撃戦を続けることに関しては決して苦手としている訳ではない。 ただし事故ヒットが狙える様な武装では無い上に、耐久値が低く押しつけや事故ヒットが致命傷になりかねない。 相手に武装を吐かせるまではとにかく慎重に行動し、リロード時間を狙って攻めるという基本はしっかりと守る必要がある。 覚醒考察 ブレイズギア FIGHTING型の高い攻撃力補正と噛み合うため相性が良く非常に高い爆発力を発揮する。 格闘コンボは完走するだけで300前後、N特すかしコンや覚醒技を組み込むと350も狙える。 格闘寄りとして単純に相性が良く基本的にはこちらを選んで問題ない。 ライトニングギア ロック距離が延長され、射撃武装の慣性強化とブースト消費緩和により立ち回りに余裕が出る。 反面、攻撃補正は控え目なのでデスコン級で300に届くかというレベル。 格闘性能自体も通常時と変わらないため覚醒後に振りに行く旨味は薄い。 しかし覚醒時間に余裕がありコンボ選択の制限が緩く、B覚より長時間戦線を維持できるといった強みもある。 立ち回り的に万能機として動く時間が長いこともあり相性は悪くない。 なお、射撃武装の慣性強化は格闘射撃派生のブレイド投擲も対象となる。 横格からは殆ど変化しないが、前格はモーション中も突進し続けているため影響が出る。 具体的には突進慣性と射撃派生の後退モーションとが相殺する形になり後退距離が減少する。 派生タイミング次第で影響は抑えられるものの、N特格に繋いでもスカしコンが安定しにくくなるため注意が必要。 ストライカー考察 格闘機としては優秀な射撃持ち、万能機としては優秀な格闘持ちと、元々不足部分を補える様な特性を持っている。 このため短所のカバーは必要性が薄いように見えるが、それぞれコンボ火力や時短に乏しく、射撃は撃ち合いで勝ちに行けるレベルではない。 全方向のカバーは当然無理なのでどこを補強し何を捨てるかは使い手次第と言える。 ダメージの取れる照射系や単発ダウンの射撃格闘系は言わずもがな、単純に手数の補強という点だけ見ても十分に機能する。 しかし耐久値の低さや至近距離択の弱さを考えると、自衛能力の補強も考慮するべきであろう。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無いため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは回避と撹乱に専念する形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 この場合エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によってコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 後落ちの意識は多少過剰気味であっても不足することは無いが、下がり過ぎると放置されてしまうことも考えられる。 元々の高い機動性に全覚醒+迎撃系ストライカー+復活ともなれば非常にしぶとく、下がり出すのが多少遅れても十分立ち回れる。 なお、300+高コスト等で稀に見られる300側複数回の被撃墜を前提とした突撃戦術とは非常に相性が悪い。 囲まれている状況でのエクシアはダメージもダウンも取りづらく長所である足回りも活かしづらい。 素の耐久値の低さや強武装を持っていないことから覚醒や再出撃のメリットも非常に薄い。 500 機体性質的には距離が離れると圧力に乏しいとは言え、序盤での被弾はなんとしてでも避けなければならない。 とにかく先落ちが厳禁である組み合わせなのでストライカーには自衛用、または遠距離でも機能するゲロビ系等が欲しいところ。 なお、後落ち後は復活の存在が有るため中~後半の動きは他の300コスに比べ余裕が有る。 400 順落ちならばコストオーバーが発生しないが、それがかえって僚機へのロック集中の流れが生まれやすい。 僚機先落ち~エクシア後落ちまでの間が特に重要で、シャッフルではここで崩されることが多い。 エクシア後落ち前に400側が削られ過ぎた場合には、400側2落ちという戦術も取れないことも無い。 奇策の域を出ないものの、400側が時限式や使い切りの強力な武装を持っている場合には一考の価値あり。 元々300先落ちでも影響の少ない組み合わせでもあるため、被弾状況によって各種落ち順にシフトしていける柔軟さが有る。 300 コストオーバーをエクシアが請け負うことで耐久値を多く残す僚機+復活を残すエクシアという構図が理想。 逆パターンでエクシアが耐久を残し過ぎると放置されてしまい易いため極力避けたい。 しかし両前衛的な動きをしつつ3落ち目をエクシアが担うには僚機の動きに依存する部分が大きく、 最も調整が難しい中盤には敵機の覚醒が溜まっていることから容易に崩されてしまうなど安定させるのは難しい。 200 先述したとおりエクシア自身は強力な武装が無いため、200コスの尖った武装を活かす立ち回りが求められる。 セオリーに従うなら200-200-300-200の落ち順となる。調整自体の難易度は低く、覚醒も潤沢に使える。 両前衛気味になることもあってエクシアとしては動き易くはあるが、如何せん高コス絡みには性能差で押し切られ易い。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 コメント欄 横格を散々ほめてるのに解説で「格闘機としては格闘性能そのものは控えめ。特に初段性能に優れるものが無い」とはいかに。 -- 名無しさん (2018-08-11 15 07 09) N格と横格に射撃派生あるんだが…? -- 名無しさん (2020-04-24 02 22 53) ↑誤爆N格じゃなくて前格 -- 名無しさん (2020-04-24 02 23 39) ↑よう見たら書いてたわww見なかったことにしてください… -- 名無しさん (2020-04-24 12 55 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1221.html
ガンダムエクシア 刹那 [部分編集] プロモーションカード ACE 00/A VT002P 2-紫0 (常時)[0]:青、または紫のGサインを持つ自軍G1枚は、フェイズ中、カードのプレイのロールコストの支払いにおいて、2枚分のGとして扱う事ができる。(注:[青2]または[紫2]を支払える) (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適正「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[紫1]:交戦中の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 紫-NEX-A [5][2][5] ネグザ公式サイトでは第一テキスト([1])と第三テキストのロールコスト([青1]/[紫1])がそれぞれ誤植になっている(カード表記が正しい)。 Gサインはガンダム00ではなくガンダムウォーNEX-Aである。 ネグザグランプリ2012にて配布。また、EX04のBOX封入特典でも収録される。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/72.html
正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 急速接近する特殊移動 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト・格闘性能が変化する換装 特殊格闘 特殊移動 - - レバーNで宙返り、レバー横で回り込み 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65[70] レバー前サブ射撃 前サブ 85[90] 通常時はダウン、強化中はバウンド レバー横サブ射撃 横サブ 80[85] レバー入力方向に薙ぎ払い 通常格闘 逆袈裟斬り N 41[44] 前格闘 突き 前 41[44] 横格闘 斬り払い 横 40[43] 後格闘 ヒートロッド 後 50[55] 特殊格闘格闘派生 斬り抜け 特N 65[70] 格闘中特殊格闘 斬り抜け 格闘中N特 75[80] 大車輪 格闘中前特 170[180] 高度に応じてヒット数増加 連続斬り 前宙斬り 格闘中横特 168[189] 連続斬り抜け 唐竹割り 格闘中後特 221[240] バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ビームソード【最大出力】 257[279]240[260]240[260] バルジ斬り。単発高威力 レバー後覚醒技 ゼロシステム始動 - 一定時間誘導切り 解説 攻略 エピオン研究 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動 格闘 【サブ射撃】ヒートロッド レバーN:打ち上げ [発生 ][射程 .] Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 65[70](75%) 1.5 ダウン レバー前:叩きつけ [発生 ][射程 .] 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85[90](75%) 3.0 バウンド レバー横:薙ぎ払い [発生 ][射程 .] 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80[85](75%) 2.0 ダウン 【通常格闘】逆袈裟斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 逆袈裟斬り 41[44] (90%) 0.4 ダウン HD (89%) ダウン ラッシュ (88%) よろけ 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 突き 41[44] (89%) 0.4 ダウン HD (89%) ダウン ラッシュ (88%) よろけ 【横格闘】斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 斬り払い 40[43] (89%) 0.4 ダウン HD (89%) ダウン ラッシュ (88%) よろけ 【後格闘】ヒートロッド [発生 ][射程 .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50[55](75%) 1.2 スタン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65[70](82%) 1.6 縦回転ダウン 【レバーN特殊格闘派生】斬り抜け バク宙から斬り抜け一閃。 慣性でそのまま降りれる。カット耐性用のコンボパーツ。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75[80](80%) 2.0 縦回転ダウン 【レバー前特殊格闘派生】 前特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55[60](82%) 55[60](-18%) 0 掴み 2段目 大車輪 120[130](76%) 40[43](-3%)×n 掴み 3段目 唐竹割り 170[180](%) 65[65](-%) 10 ダウン 【レバー横特殊格闘派生】 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬りつけつつ前宙で相手を飛び越える。 横特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 35[35](95%) 35[35](-5%) 0 よろけ 2段目 逆袈裟斬り 59[64](90%) 25[30](-5%) よろけ 3段目 袈裟斬り 82[91](85%) 25[30](-5%) よろけ 4段目 逆袈裟斬り 104[117](80%) 25[30](-5%) 砂埃ダウン 5段目 前宙斬り 168[189](%) 80[90](-%) 10 ダウン 【レバー後特殊格闘派生】 斬り上げ→袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け→横薙ぎ→昇竜斬り→叩き斬り 後特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 35[35](95%) 35[35](-5%) 0 ダウン 2段目 袈裟斬り 59[64](90%) 25[30](-5%) よろけ 3段目 横薙ぎ 82[91](83%) 25[30](-7%) ダウン 4段目 斬り抜け 107[116](69%) 15[15](-7%)×2 ダウン 5段目 横薙ぎ 132[144](62%) 35[40](-7%) よろけ 6段目 昇竜斬り 163[179](55%) 50[55](-7%) 縦回転ダウン 7段目 叩き斬り 221[240](%) 105[110](-%) 10 ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚 備考 サブ始動 Nサブ 前→N特 前→前サブ 200 Nサブ 前→N特 前→前特 250~ Nサブ 前→N特 前→横特 216 Nサブ 前→N特 前→後特 224 Nサブ 前×1~6→横特 211~225 Nサブ 前×1~6→後特 207~220 Nサブ 前×7 190 208 横サブ 横サブ 149 155 非強制ダウン 横サブ 横サブ 前→前サブ 205 横サブ 横サブ 前→前特 253 横サブ 横サブ 前→横特 231 横サブ 横サブ 前→後特 233 横サブ 前×1~7→N特 170~226 182~242 横サブ 前×1~7→横特 231~240 247~259 横サブ 前×1~7→後特 240~253 257~272 横サブ 前→N特 前→前サブ 220 235 カット耐性重視。バウンド〆 横サブ 前→N特 前→前特 255 270 横サブ 前→N特 前→横特 238 252 横サブ 前→N特 前→後特 244 261 前格闘始動 前→後特 249 266 前→N特 前→N特 前サブ 229 前→N特 前×1~6→前サブ 200~237 前→N特 前×1~6→前特 283~296 前→N特 前×1~6→横特 247~250 前→N特 前×1~6→後特 249~263 前×10~12→前サブ 240~250 257~267 前×10~12→横特 253~263 前方によく動く 前×10~12→後特 266~276 286~296 ダメージ重視+接地 前×12→前特 319 331 前×13 246 287 F覚中は18ヒットで強制ダウン 後格闘始動 後 前→N特 前→前サブ 190 後 前→横特 201 後 前→後特 210 後 前×7~9→N特 196~198 後 前×7~9→横特 210~220 後 前×7~9→後特 223~233 後 前×10 203 特殊格闘始動 特 前×6~8→横特 242~252 特 前×6~8→後特 255~265 特 前×9 235 覚醒中限定 F/E 横サブ 覚醒技 300/280 横サブ 前→覚醒技 306/285 横サブ 前→N特 覚醒技 305/285 前×1~2→覚醒技 296~307276~287 覚醒技コン 前×3~4→覚醒技 314~315294~295 覚醒技コン。前格4ヒットが最大ダメージ 前×5→覚醒技 312/291 覚醒技コン。これ以上は前格が増えるほどダメージ低下 後→覚醒技 268/250 後→前×1~2→覚醒技 274/255 一応ダメージは伸びるが、↑で十分 後→前×3覚醒技 268/251 これ以上は前格が増えるほどダメージ低下 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.5
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GN-001 GN-002 ガンダムエクシア ガンダムデュナメス [部分編集] プロモーションカード UNIT 12E/U VT018P 4-紫2 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:改装[エクシア系/デュナメス系] (∞恒常):このカードの、ロールコストとGサインの色は、青、緑、黒、赤のいずれかとしても扱う (注:色を参照する場合、いずれか1つの色として扱う) エクシア系 デュナメス系 MS レジェンド 専用「刹那・F・セイエイ/ロックオン・ストラトス」 紫-00 宇宙 地球 [5][2][5] 〈 〉があって、Gとしても無駄にならないテキストで、自身のロールコストとGサインの色を(青、緑、黒、赤のいずれか)1つの色として扱う事ができる。 12のBOX封入特典として封入。 イラストはガンダムエクシア ガンダムデュナメス〔U-00-27〕に、宇宙空間と宇宙から見た地球の背景を追加したもの。
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OZ-13MS ガンダムエピオン 性能 ガンダムエピオン COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 102800 790 M 15550 160 300 275 325 7 A B B - B ○ ○ ガンダムエピオン【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15550 160 300 275 340 8 A A - - - × × 武装 ガンダムエピオン 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームソード 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームソード(最大出力) 1~3 4500 25 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ヒートロッド 2~4 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダムエピオン【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートロッド 1~3 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 防御力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダムエピオン シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が「ゼロ」に変化 ガンダムエピオン【MA形態】 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する ガンダニュウム合金 防御力+60 ZEROシステム 搭乗キャラクターのテンションが「超強気」以上の場合、射撃・格闘・反応・覚醒値+50 このアビリティを持つ場合、性格が「ゼロ」に変化 開発元 開発元 5 ウイングガンダムゼロ 5 トールギスII 5 ハイドラガンダム 2 ガンダムエピオン(EW版) 3 ガンダムアクエリアス 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ハイドラガンダム 3 ウイングガンダムゼロ 5 ガンダムアクエリアス 5 ガンダムエピオン(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 王国崩壊 初期配置 バルジ攻防戦 初期配置イベント後撤退 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 トレーズが5機のガンダムやトールギスを参考に作らせたMS。 射撃武装を一切持たないのが特徴。 登場当初はトレーズに託されたヒイロがパイロットととなり、最終的にはお互いに乗り換えてゼクスことミリアルドの乗機となった。 Wのラスボスな事もあり、パラメータ・移動力・地形適正のいずれも高性能。 アビリティも有用なものが多く隙がない。 ZEROシステムの運用方法はウイングゼロを参照。 武装面は格闘のみだが、物理・BEAMを取り揃えた上に最長射程は4あるので平均的な間合いでの戦闘は十分にこなせるレベル。 ただし同作の他のガンダムと違って全武装が水中半減な点に注意。 ビームソード(最大出力)は本作の必殺技の傾向と異なりテンション制限が無いので最初から使用可能。 ウイングゼロのツインバスターライフルより若干威力が低く底力の差で最大ダメージも劣るが、こちらは会心付きで安定して高火力を叩き出せる。 MA形態ではヒートロッドの射程が1~3になり、最大射程は短くなるが射程1でも攻撃できるようになる。 ラスボスではあるのだが味方だった時期もあり、王国崩壊とバルジ攻防戦で登録可能。 バルジ攻防戦で使えるのは前半戦だけなので、王国崩壊でウイングゼロと同時登録を狙うと効率がいい。 主な開発元はウイングゼロかトールギスIIから。 入手・育成の容易なジェミナス01を進めていた場合はハイドラガンダムからも有力なルートになる。 ウイングゼロやトールギスIIは射撃寄りの機体なので、そのまま射撃寄りのパイロットだとこの機体ではダメージが伸びない。 開発先は開発元からトールギスIIを除いた4機。 いずれも高性能機ばかりだが、EW版以外は大きく使い勝手が変わる。 トールギスIIから開発した場合はアクエリアス→ エピオン(EW版)→トールギスIIIと進めばトールギスの系譜を全て埋められる。 ハイドラガンダムは開発元にしやすい機体が少ないので悪くはないが、G-UNITの終点の1つなので逆行開発が多くなるのが難点。 戦力として比較すると特殊格闘の必殺技を持つ点は同じだが、主力が覚醒のBEAM射撃なので要求されるパイロットは大きく変わる。
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こちらはガンダムエピオンの解説ページ コンボ、戦術等はガンダムエピオン(考察)へ 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:△(出力切替) 格闘 名称 入力 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ メイン - 敵に急速接近 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 65(70) めくり上げる様に打ち上げ。射撃打消し判定 以下、()内は特射時の威力 前サブ 95(100) 少し飛び上がって叩き付け強制ダウン。射撃打消し判定 横サブ 80(85) 左右 横鞭。発生が優秀。射撃打消し判定 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 特射 - 非時限換装武装機体が赤く発光しソードが大きくなる 通常格闘 ビームソード N 41(44) 初段格闘の中で最も補正がいい 前格闘 ジャンプ突き 前 41(44) 上方へ回り込む突き。通常格闘で2番目の補正 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) N,横,前で補正が最も悪い 後格闘 ヒートロッド 振り下ろし 後 50(55) 弱スタンアンカー 特殊格闘 特殊移動【前後】/【横】 特 - Nで宙返り、前で前転、横で回り込み。誘導切り無し 派生 横薙ぎ 特格中N 55(60) 強スタン。ブースト消費が少なめ 特殊格闘派生 斬り抜け 格闘中N特 50(55) 受け身不可打ち上げ。この派生のみ虹ステ可 連続回転斬り 格闘中前特 大車輪、高火力ロマンパーツ 滅多斬り 格闘中横特 168(189) 滅多切り→宙返り斬り抜け 連続斬り抜け 格闘中後特 221(240) 乱舞→唐竹一閃→着地 変形射撃 ヒートロッド 振り払い 変形中射 80(85) 機体後部を薙ぎ払う。射撃打消し判定 変形格闘 回転突撃 変形中N 80(85) 変形状態のまま突進。メインC可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し A 215(236)B 200(220) バルジ斬りの再現、出力切替で威力変化 【更新履歴】新着3件 解説 攻略【キャンセルルート】 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【サブ射撃】ヒートロッドNサブ 打ち上げ 前サブ 叩きつけ 横サブ 横薙ぎ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 格闘 ビームソード、ヒートロッド【通常格闘】斬り払い 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】回転突撃 格闘中特格派生N特格派生 前特格派生 横特格派生 後特格派生 バーストアタックビームソード【最大出力】 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/10/23 スレッドからの情報を反映 13/10/22 サブ、格闘に追記 13/09/21 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』よりライバル機であるガンダムエピオンが『NEXT』以来久々の復活参戦。 パイロットはミリアルド・ピースクラフト。 原作設定や『NEXT』を知る人ならばもはや説明不要であるがこの機体、射撃武装を一切持っていない。文字通り純粋な格闘機。 特に今作では射撃防御用のアシスト機体すらも省かれてしまったため、画面右に一切の武装ゲージが存在しない。 特射に高出力(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、ブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。 BD回数は常時8回、出力強化時5回。 格闘属性攻撃をhit時続けられるいわゆるラッシュ仕様と、特格による派生をNEXTから受け継いでいる。 これにより一回噛みつけばコンボを完走できるが、ブースト消費が激しい。サーチ変え虹を含めたケアテクが必須。 サブはヒートロッド攻撃になり、特格は02のような特殊移動+格闘派生といった形になった。 コンセプト上仕方がないが、中距離以遠での存在感は3000どころか全機体含めても最低クラス。 その分、近接択は強力で、張りついてからの起き攻めはコスト相応のプレッシャーをかけられるし、近距離ならHDであっという間に距離を詰められる。 カウンター武装への相性が悪いが、カウンターを誘ったり、着地やBD硬直を取ったり、そもそもそういった相手は無理に狙う必要はない。 可変機でもあり変形時の機動性は優秀で、出力強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。 今作のエピオンの弱点は、主力の鞭の補正が悪いため、出力強化状態でも鞭始動では火力が伸び悩む点、 コンボの火力・カット耐性・ブースト燃費を両立しにくく、他格闘機以上にシビアなコンボ選択が必要となる。 通常時の格闘性能は低いので、試合時間のかなりの割合を出力強化状態でいることになる。 この状態での高速・低BD回数のピーキーな機動性をどう活かすかがポイントとなる。 出力強化状態で燃費が変わらない前格や特格格闘派生などを駆使し、敵機に接近すべし。 東京ゲームショウ2013にて解禁が発表され、同年10月に解禁。 先達て2013年10月8日のアップデートで、ブランチバトルコース2-Dのターゲットがウイングガンダムゼロとガンダムエピオンに変わり、 2013年10月22日のアップデートでプレイヤー機体として解禁された。 勝利ポーズは最初2種類と思われていたが最近になり3つ目が判明し、現在は3種確認されている。 通常時はヒートロッドを振り(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現)、高出力時は胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させる。 3つ目のポーズはビームソードを天に掲げ、振り下ろす。 見れる条件は恐らく、覚醒技を使用中に勝利。覚醒技自体が非常に素早く終わってしまう為、 覚醒中に前,N,横,後格闘のどれかで敵倒して勝利する瞬間に最速で覚醒技にキャンセルという形でしか見れない。 参考動画→http //www.youtube.com/watch?v=sModfOHKb7k 恐らくただの設定ミス(バグ)だと思われ、次回作では覚醒技中に勝利が条件になっている。 敗北ポーズは左腕を失ったまま膝をつく原作最終話のポーズの再現である。 【キャンセルルート】 メイン→通常格闘 特射→メイン、サブ、通常格闘 通常格闘hit→レバー状態の違う他通常格闘、メイン、サブ、覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ [属性 特殊移動] 相手に向かって高速移動する。略称はHD。このタイプの武装としては珍しくオバヒでも使用可能。 虹ステ可能。緑ロックで使っても相手の方へ進む。誘導切りは無し。 各通常格闘へキャンセル(というより派生)可能だが、格闘・サブ・特格格闘派生からはhit時のみキャンセル可能。 通常格闘へのキャンセルはN格のみ補正がほんの少し(-1%)悪くなる。 後格以外のキャンセル格闘は性能が通常と違い、通常よりも発生が速なる代わりに、前と横の回り込みがなくなる。 急速接近と合わせると突進速度や伸びとかち合いが良く、密着状態では発生の悪い格闘のように使える。 この手のダッシュとしては出が早くて移動も高速ながら、慣性を残さないので単体の移動用としては向いていない。 メイン、特射、前格、虹ステ等を駆使すると忍者も仰天の高速接近出来るが、ブースト消費が多いので使える状況は限られるだろう。 虹ステやBDCはいつでも出来るが、格闘キャンセルの入力受付時間が地味に短いので注意。 総じて移動技としてはさほど強力ではなく、サブや特格格闘派生からの繋ぎや、補正がいい格闘ラッシュとしての用途が主。 その他、相手の硬直を刺す、上下に逃げる敵への格闘の前動作として使うなど"詰める時に使う動作"である。 更にはゼロシステムのような誘導切り状態の相手に無理やり格闘をねじ込んだりも出来る。 BDCは効くので特にブーストに余裕のある非特射時にメインBDCメインで伸びを補い素早く詰め寄るという択もある。 射撃・格闘ボタンを交互に押すと「HD→格闘→HD→格闘…」をダウン値がある限り延々と繰り返すことが出来る、俗称HDループ。 通常のラッシュより補正とコンボ時間が良いので瞬間火力を出す時の主力になる。しかしボタンを押す間隔が短すぎるとサブが暴発する。 エピオンを使うに当たって、高速HDループの練習はしておいて損はない。 ボスやFA-ZZ等のヒットストップするSA持ちの機体にHDループを当て続けると、ヒットストップで動作を止めつつダウンまで持って行くことが可能。 なお前とN,横ではヒット間隔に差があり、前ループでは止められない事が多い。 【サブ射撃】ヒートロッド [属性 格闘] ムチ部分に射撃シールド(打消し)あり。感覚としてはドラゴンメインのような射撃打消し。 始動格闘として扱っていく攻撃の中で、前サブ以外の高い押し付け力と補正率とのバランスが良く、 後格と違って追撃を完走すれば並み程度のダメージが出せる事がリターン面で非常に大きい。 射撃消しの性質と範囲攻撃により、BRなどで止められる事が少ないので後格より扱い易く、エピオンで勝者を目指すならサブの使い方は最重要である。 Nサブ 打ち上げ ヒートロッドを下から真上に振り上げる。打ち上げダウン。 鞭自体はフルクロNサブのような挙動で、今作では下へも攻撃判定が広く、正しく"めくり上げる"挙動。 しかしフルクロスと違ってエピオン本体はほぼ動かないので注意。 上を取った攻めや起き攻め等に有効。特に銃口補正や発生が強力なので、起き攻めでは横サブよりも取りやすい事もある。 Nサブ 動作 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 65(70)(-30%) 2.4 ダウン。射撃打消し判定。 前サブ 叩きつけ その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。 単発高威力の強制ダウンなので、単発ダメを生かして素早くコンボを〆る時やSA潰しに有効。 ラッシュから前サブで〆るとエピオンにしてはブーストを気持ち多く残して離脱出来る。が、噛みついた時は大抵既にブーストが無かったりする。 しかし中高度以上からこれでコンボを〆ると、相手の方が先に着地することになるので、ブーストが少なくなったところを反撃されかねないので注意。 動作中は常時ブーストを消費するため、状況に応じてN特格派生で打ち上げて〆るのも考えておこう。 前サブ 動作 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 叩き付け 95(100)(-?%) 5.56↑ 強制ダウン。射撃打消し判定。 横サブ 横薙ぎ ヒートロッドを横に振り払う。いわゆる横鞭。 相手を斜めに吹き飛ばすため追撃が可能。横サブから横サブも繋がる。 高出力時は吹き飛び角度が緩くなり、追撃し易くなる。通常時でも横サブ2連やHDを利用した追撃は可能だが少しシビア。 威力と補正だけを見ると高コスBRと似たようなものである。 発生と振りが早く、範囲も広めで射撃打消しもあり追撃可能と、カテゴリ最優秀と言って良い武装。 マスターと比べると単発ダメージやダウン状態が劣り、X1改と比べると発生とリーチが劣っているが、射撃打消しや追撃のし易さなどで勝る。 ただし近距離でこれに頼り過ぎると発生の早い格闘・フワステ絡みの行動・カウンター等で潰されるので後格やNサブなどの選択も必要。 横サブ 動作 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(85)(-30%) 2.0 ダウン。射撃打消し判定。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオン…未来を見せてくれ!」 上記の台詞と、発動時にウイングゼロのゼロシステム発動時同様に胸部の球体が発光する事から、仕様こそ全く異なるが、これが本機のゼロシステム(エピオンシステム)の再現ではと推測される。 コマンド名は単に【出力切替】だが、その効果はビームソードの刃が大きくなるだけでなく、機体が赤色に発光する。 メリットは攻撃力増加、後格以外の通常格闘の判定強化、横サブの吹き飛ばし方向変更、機動力大幅上昇 デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数 8→5回) ただしBDや上昇(とステップ?)の燃費が悪化するだけでコマンド関連の消費は変わらないものもある。 時限強化ではなく換装であり、再度特射で通常時に切り替わる。 特射からそのまま特格以外にキャンセル可能。 地上撃ちが可能で、その場合ブーストは消費しない。 ブーストボタンでの移動の燃費が極めて悪くなるので扱いが難しい。 とはいえ機動力向上、火力上昇、通常格闘の判定微強化など無視できない強みがある。 特にコンボ火力は通常時と強化時では約20~30ダメも差がつく上、非特射時の平均火力はお世辞にも3000格闘機のそれとは呼べない。 攻めの要所できっちりダメージを稼ぐためにも積極的に活用したい。 変形と格闘の伸びのブースト消費はそう変わらないため、ブースト回数は特格関連や変形で誤魔化す事もできなくはない。 【特殊格闘】特殊移動【前後】/【横】 [属性 特殊移動] レバーNは真上に、レバー前は前方に前転、レバー横でくるりと回りつつホバーっぽく移動する。 格闘追加入力で横薙ぎの切り抜けに派生出来る。 虹ステ対応、オバヒでも使用可能。 試作2号機のような移動技だが誘導切りが無く、横特格以外はそこまで動かない。 前後とあるが、N、前、左右しかなく、後ろ入力だとN特格が出る。 横特格はよく動くのでオバヒ時のあがきで出すと普通の射撃くらいなら避ける事が出来る。 横特→盾→横特…といったループをする事で、さらにあがく事出来る。 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 特殊格闘中に格闘入力で専用技に派生。ビームソードを水平に構えて突進し斬り抜ける。(強スタン属性) NEXTの特格に似ているが、決めポーズからの爆発はなく純粋な単発格闘。 マスターの前格と同じく誘導を切られても突進自体は止まらないタイプ。 特格の動作後に(レバー状態問わず)右格闘入力と左格闘入力でビームソードを構える方向を指定出来る。右格闘なら左に、左格闘なら右にビームソードを構える。 攻撃判定でっぱなし+食らい判定と独立しているタイプで極めて当たり強く、正面から同時発生であれば大抵の格闘をほぼ潰せる。 ただし構えたビームソードとは逆側に回り込まれると普通に潰されるので虹合戦になるとそこまでの絶対性はない。 また、射撃迎撃に対してはブーストを使わないと避けれないので、射撃持ちに対しての迂闊な多用は厳禁。 伸びの"速度"はやや早い程度ながら"距離"は異様に長く、覚醒時はマスター覚醒前格の2倍近くという凄まじさで、こうなるとほぼ移動技である。 強スタンなので追撃しやすい。ブースト消費が少ないのも優秀。 移動技としてはホーミングダッシュよりよっぽど優秀なので是非使いこなそう。特射+覚醒+コレは、数少ないワンチャンスを求める際に有効となる。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 55(60)(-18%) 1.6 強スタン 格闘 ビームソード、ヒートロッド 『NEXT』同様のラッシュ格闘仕様。また特殊格闘派生で専用技に派生可能。 今作は特格派生してもブーストが空にならないが、N特派生以外はキャンセル不可なのは変わらない。 サブを絡めてラッシュする事もできる。 全体的に判定は格闘機にしては弱めで、発生や伸びに関してはとても優秀。 強化時は判定が強化され、格闘機相応の性能になる。 また、HD派生格闘は発生が良くなるようで、クアンタのBS時前を後出し派生Nで一方的に潰せる模様。 この発生は通常強化時と変わらないようでかち合う。 コンボは主にラッシュから特格派生かサブという形になる。 カット耐性とダメージを両立した横,後派生をメインで使いつつ、状況に応じて高火力な前派生や離脱出来るN派生やサブを使い分ける。 留意点として hit時の所謂ラッシュキャンセルでN横前を出すとよろけ属性に変わる 各格闘の補正値が違う ラッシュ HD格闘 通常格闘の順で補正値が大きい ブースト消費量はHD格闘 ラッシュ格闘 なのでN,前でコンボする、繋ぎを虹ステにするとコンボ威力が微弱に上がる。 HDループすると前述のSA潰しの他、すぐオバヒするが瞬間火力に優れる。 ラッシュ格闘はブースト消費が非常に少ないので疑似タイか乱戦かで選択出来ると行動の幅が広がる。 なお、HDループが瞬間火力に優れるとは言っても強制ダウンまで当てる場合、SAを潰せる速度でも長時間動かないのでカット耐性はむしろ悪い。 HDループに拘ると即カットされたりして逆にダメージを稼げない要因になりがちなので注意。 【通常格闘】斬り払い 『NEXT』と違い1段で終わる切り払い。エピオンの格闘の中ではバランスが良い。 伸びと発生が良く、差し込み易い格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 斬り 41(44)(-10%) 0.4 ダウン HDキャンセル 斬り 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 斬り 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【前格闘/BD格闘】ジャンプ突き マスター同様に前・BD共通の格闘。 少し飛び上がった後敵に直進し、突きを繰り出す。軌道はギャンの前格に近い。 そのためタイミングを見極めればBRなどの迎撃を躱しつつ格闘を入れられる。 至近距離ならその場で突き。HDからキャンセルで出すと飛び上がらずに直進する。 判定は横よりも良いが発生が弱いのでかち合いには不向き。 挙動が特殊で、Nや横よりも生当てを狙い易いうえ、相手を浮かせるので追撃も安定し易い。 前→HD→前を繰り返す際にディレイをかけるとコンボ時間が長くなり浮きも大きくなるので拘束時間を長くしたり前特格派生の火力向上を狙える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン HDキャンセル 突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 突き 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【横格闘】横薙ぎ 『NEXT』と違い1段。左右で切る方向が変わり、ラッシュ時は左右で別格闘扱い。 優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使う。だがラッシュ時やHDは回り込まない。 判定がよく、遠目からのかち合いにはNより強いが、発生はNに劣るので一長一短。 HD派生として使う場合、回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力・補正が悪いので始動以外に使う意味はあまりない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン 1段目 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン 1段目 横薙ぎ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ 【後格闘】ヒートロッド 振り下ろし 「自由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振りおろす。 サブ関連のヒートロッドとは別扱いであり、ここから直接特格派生が可能。 いわゆるアンカー系武装で、発生・リーチが極めて優秀で"当てる"性能だけで言えばマスターのNサブに匹敵するかそれ以上。 判定も見た目より太く、更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通したり段差の死角に隠れた敵すら捕えたりとかなり胡散臭い引っ掛けも可能。 着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。 エピオンの武装で屈指に強力だが、補正の悪さゆえ当てるとダメージが伸びないというジレンマを抱える。 なので攻め継する時以外はコンボに混ぜる意味はない。 HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。HD中に誘導を切られても派生で再誘導がかかるので非常に当て易い。 HDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。 味方に当てても各種特格派生が可能。しっかり相手に向かっていくうえ補正も入らないが、狙って当てるのはほぼ不可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-28%) 1.2 弱スタン 【変形射撃】ヒートロッド 振り払い 尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。ロッド部分には射撃シールド判定がある。 横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。 決して主要な立ち回りにはならないが、 変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 払い 80(85)(-20%) 1.3 ダウン 【変形格闘】回転突撃 回転しながら敵に突撃を仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度が優秀で命中時は変形射撃でキャンセル可能。 中距離から当てた場合はHDによる移動が効く。(覚醒時に連続変格が確定するかどうかは未確認) 追撃に関しては変格は発生が遅く、変射は正面に判定が無いのと相手を追わないので壁や障害物にひっかかったり高度差がある場合には当たらない。よろけ属性なのもネック。 ダメージ・補正は良い様子で変形射撃へのキャンセルを扱った魅せコンとしては機能するが基本的にネタ。 緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。 そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。 オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(85)(-20%) 1.7 よろけ 格闘中特格派生 『NEXT』と異なり直前に出していた格闘ではなく、レバー+特格入力で派生内容が変化。 N以外の特格派生は終わるまでBDも虹ステもできない。ダウン値は最終段以外0、という共通点を持つ。 N特格派生 特格格闘派生のような切り抜けだが、打ち上げ特殊ダウン。 キャンセルできるので他の特派生と毛色が違う。 威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可打ち上げなので一番アドリブが効きやすい派生でもある。 一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い等、使い所を見極めれば有効な派生。 しかし上記の通り火力は安いので、ほかの派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。 格闘中N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(55)(-20%) 2.0 打ち上げ特殊ダウン 前特格派生 『NEXT』の後格特格派生と同じ大車輪。 各段あたり50ダメ?のようで、350までは最低5、そこからも最低1ダメは保証されており、高度さえあれば補正に関らず凄まじい勢いでガリガリ削る。 高度が上がるほどダメージも上がるのでデスコンパーツになる。 大車輪落下中はカット耐性が割とあるが、降下直前と出し切った後にポーズを決める。特に出し切った後のポーズの隙が大きい。 こっちが動けるようになった時には相手も動けるようになっているほど長い。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的になる。 落ちる限界高度があるようで、始動があまりに高すぎると途中で止まるが相当の高さでなければそうはならないのであまり心配は要らない。 常用するのは危険だが、エピオンにとっては貴重な高火力を見込める派生。特に前格との相性抜群。 少しでも火力を上げて落としきりたい時などは中高度で割合ダメージが伸びるので一考の余地あり。 もちろんカットされる危険性とは隣り合わせなので判断は難しい。 初段が当たると途中で相手がダウンや撃墜しても必ず二回転はした後にポーズを決める。 格闘中前特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ (%) 55(60)(-18%) 0 0 掴み 2段目 大車輪 (%) 40(41)×n(-3%) 0 0 掴み 3段目 唐竹割り (%) 65(65)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 横特格派生 『NEXT』後サブ派生とは逆方向に∞の字を書いて4回切り、デスサイズBD格闘のように頭上を回転しながら切り抜ける。 ∞字斬り中もよく進む。本体の動きはマスターの横格前派生をデスサイズのBD格で〆たような物をイメージすると良い。 キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。ダメージは及第点といったところ。 バランス型の派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。 前・後特派生と違って終わり際にふわっと落ち、ブーストがあれば続けて行動が出来、高高度ならオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込める。地上スレスレだと強制的に着地してしまう。 コンボ時間の面ではラッシュ→N特格派生or前サブ〆のコンボの方が手早く終わるので一長一短。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 後特派生同様に5hit以上のラッシュから繋げると効率が悪いため、適度な所で派生した方がバランスが良い。 格闘中横特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ∞の字斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 ダウン 2段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン 3段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 ダウン 4段目 ∞の字斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 砂埃ダウン 5段目 回転斬り抜け (%) 80(90)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 後特格派生 アクロバティックに切り付けつつ段々と上昇し、最後は唐竹割りで着地する。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 今作でエピオンが手に入れた動きの中で最も目新しい乱舞技。見た目だけならさながら覚醒技。 最終段の接地は固定硬直で、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。体感では青枠後格程度。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 特定条件で地面に着いても着地せず地面を滑る事がある。条件は不明で起こったら不幸だと思うしかない。 ダメージ効率が良いので後格などからの〆としては扱われやすい。 いくつか大きく斬る動作と上下に動く動作があるのでカット耐性も有り、非常に使い易い。 但し、コンボ時間が長い上に終了時以外にもあまり動いてない時間があるので思い切り見られている場合はサブや横特格派生よりカットされやすい。 敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 この時は普通に動けるので、格闘中に相方に単発CSなどで〆て貰う方が良い場合も多い。 格闘中後特格 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り (%) 35(35)(-5%) 0 0 打ち上げ 2段目 袈裟斬り (%) 25(30)(-5%) 0 0 よろけ 3段目 返し斬り (%) 25(30)(-7%) 0 0 よろけ 4段目 抜き胴 (%) 15(15)(-7%)×2 0 0 ダウン 5段目 振り向き斬り払い (%) 35(40)(-7%) 0 0 よろけ 6段目 昇竜斬り (%) 50(55)(-7%) 0 0 打ち上げ特殊ダウン 7段目 唐竹割り (%) 105(110)(-?%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転して唐竹割り。原作でバルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、イメージもそれに近い。モーション終了までスパアマあり。 通常格闘からキャンセルが可能。レバー下入れで視点変更をキャンセル出来る。 ダメージはやや物足りないが使い勝手とダメージ効率は良く、覚醒時の〆としては使わない理由がない程度には優秀。 補正が入りすぎると大きくダメージが下がるので、せいぜい50%も入れたらこれで〆た方が効率は良い。 あくまでダメージを伸ばすのではなく、素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れよう。 Z系の斬りほどではないが射程は非常に長く発生は比較にならないほど早い。ある程度の距離ならオバヒや甘えた着地も取れる。 軸さえ合っていれば生当ても十分視野に入る。 3025コストのコストオーバーを一撃で落とせるので覚醒抜けされずに倒すことができる唯一の手段となる。 極限技 動作 威力(補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り A 215(236)/B 200(220)(-?%) 200(220) 5.56↑ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.10 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1