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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/28 僚機考察に機体追加 09/07/09 遼機考察に機体追加、他 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力は色文字で表記) CS(誤射) 7590 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ。敵機を巻き込めると尚良い。 アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199??? アシスト2段目のヒットバックに注意。 アシスト2HIT→サブ 160??? HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い。 アシスト2HIT→サブ2HIT 192??? 打ち上がったときのみサブが2hitする。 アシスト2HIT→特射2HIT 154??? ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン。 アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NN 空N 186??? 攻め継続。 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219??? アシスト1HITの場合の威力は210。 アシスト2HIT→空NN メイン 223??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空NNN メイン 248??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up(263)。 アシスト2HIT→空横N 217??? アシスト1HITの場合の威力は203。 アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224??? 強制ダウン。 アシスト2HIT→空横N2段目のみHIT 243??? アシストで相手が怯んでいる隙に空横2段目のサーベル回転部分のみをHITさせる。空横1段目を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要だが、当たれば高威力。 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240??? 強制ダウン。 アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241??? 強制ダウン。 サブ始動 サブ メイン 187??? メインは空中追い討ち。サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。 サブ→サブ 168??? 空中で連続HITした場合のダメージ。2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減。 サブ 空横N 203??? サブで相手が打ち上がった際にどうぞ。 特射始動 特射1HIT メイン 161??? 強制ダウン。特射3HITより高威力。 特射1HIT 空横N 177??? 強制ダウン。 地上始動 地横出し切り メイン 154??? メインはダウン追撃。やらないよりはマシ。 地N メイン 193??? 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ。 地横出し切り 空横N 267349 状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。恐らくデスコン。 空N始動 空NN 空NNN 234304 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上。 空NN 空横N 236??? 空Nが当たったときにでも。↑より威力もカット耐性も上。 空NN メイン 219??? 強制ダウン 動作も短い。 空NNN メイン 260??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空NN 空NN射1発 空横 ?????? 打ち上げ強制ダウンだが魅せコンの上に、高度が必要。 空横始動 空横 メイン 183??? カット耐性抜群。斜め前ND推奨。空Nでも一緒 空横 空NNN メイン 234??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃。 空横 空横N 198??? 空横N(2HIT) メイン 221307 ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い。 空横N(2HIT) 空NNN 236318 ↓の方がよく動きカットされにくい。最初の横2段目が1HITの場合の威力は212。 空横N(2HIT) 空横N 237316 相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える。空横の2段目は2HIT目にNDすること。 空横N2段目のみHIT ???320 補正とダウン値の関係で空横2段目のみを当てる方が威力が高い。 特格始動 特格1HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい。 特格2HIT メイン 196??? 特格出し切りより威力が高い。強制ダウン。 特格1HIT 空横N 213275 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで。 特格1HIT 空NNN メイン 251??? 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃。 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いがロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、 ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりもダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも… 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動をともに出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただF91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。 ∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。 1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す。(1000の事故多し) 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く。(タイマンに激弱) 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の五つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くないので、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 しかしシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のMEPEがある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多いが、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれるが、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。 ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくいが、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・ウイングゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! DX (月)コンビの超火力を持ったコンビ、∀のに気を取られてる相手にツインサテライトを打ち込んで貰おう。 月光蝶が生えれば格闘とサテライトと一瞬で300↑のダメージが取れる、相手からすれば相当神経を使うだろう。 基本は此方が前に出て、DXが狙われないようにミサイル等も撒きつつ存在感を出していく。 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)、更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 またブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)、ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為BDやNDで無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただしターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になるので、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いためまずダメージが200を越えることが無く、また特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力があり(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)、瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーでダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。 相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。 一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。 どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 バズのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる。(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される) 上記のようにステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させたが、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀であり、対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべきだし、その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ないので、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできるので、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。 少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 距離が近ければ格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができればダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い、つまり防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。 できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1
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各種キャンセル技攻撃をキャンセル ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 着地キャンセル 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル ムーミンキャンセル 旋回キャンセル(キャンセル旋回) ハーフキャンセル(HC) スギハラキャンセル スギハラキャンセル(QS) スギハラキャンセル(QS近接) 移動・回避技連続クイックステップ(前後以外) 全速ジャンプ 保存 漕ぎ・高速移動 八つ橋ダッシュ EXR回避 真ダガー回避 オートガード 攻撃技開幕先行入力 置き攻撃 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 LJ攻撃 モーションキャンセル攻撃 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ツバメ返し 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) 旋回即ジャンプ レバガチャで回復できるもの しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 操作方法よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。 基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、 狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして 攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。 ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、 相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、 コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、 最初は基本的な操作やゲームの仕様、 隙の狙い方や位置取りといった定石、武器の使い分けといったことから覚えること。 キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。 各種キャンセル技 攻撃をキャンセル ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。 これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。 攻撃→回避、の基本となる動作。 キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。 あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、 硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。 立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。 ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。 また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する 「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。 (しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。) 着地キャンセル 着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。 これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。 サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル 立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。 歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃 歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に 立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。 この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。 (立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・) ムーミンキャンセル しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。 横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。 ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。 またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。 ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。 旋回キャンセル(キャンセル旋回) 攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。 攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。 すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。 当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。 LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。 しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、 実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと あまり率先して覚える必要はないとも言える。 ハーフキャンセル(HC) CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。 できる攻撃とできない攻撃がある。 ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。 ライデンのダッシュCWやバルシリーズの空横CWなど、 一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。 スギハラキャンセル ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。 きちんと入力すれば近接モーションは見えない。 ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと 間に合わない場合が多いので重要。 古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。 スギハラキャンセル(QS) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。 ダッシュ硬直を消してQSが出る。 スギハラキャンセル(QS近接) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し > 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。 ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。 移動・回避技 連続クイックステップ(前後以外) クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。 近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。 文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。 レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。 即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。 また、斜めクイックステップも連発が可能。 例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、 左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、 ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。 スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、 しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。 タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。 これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。 全速ジャンプ あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、 (TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、 内部的に十分にスピードが出ている状態で ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。 これにより斜め上にジャンプすることができる。 特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。 他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、 着地地点をずらしたりしやすいテクニック。 保存 歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、 直前の動作状態がしばらく維持される現象。 例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。 加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な 「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。 ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。 漕ぎ・高速移動 それぞれの専用ページを参照のこと。 八つ橋ダッシュ ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。 タイミングはかなりシビア。 この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと 自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。 EXR回避 近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外 もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。 特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して 相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、 着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。 真ダガー回避 低速横歩き(片レバー横)でサイファーのダガーの隙間を歩いて回避する。 ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。 オートガード 自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、 ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。 テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。 上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。 ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、 たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。 攻撃技 開幕先行入力 毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。 トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、 レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。 置き攻撃 相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。 逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。 基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。 事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、 たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。 ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、 その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。 これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも 振り向いてから攻撃してくれる。 LJ攻撃 最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。 LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。 由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。 モーションキャンセル攻撃 地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。 タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。 また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。 相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。 もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。 そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、 その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、 先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。 また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。 空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われるエンジェラン・バルシリーズ・ グリスボックなどは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。 ツバメ返し ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接) これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。 斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、 QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、 通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。 スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。 スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。 実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴 ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが 後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。 これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、 バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。 また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため 着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。 ただし「ターボ入力」は受け付けているため、 上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。 どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。 しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば 本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。 これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、 実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。 空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。 「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」 旋回即ジャンプ 旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。 単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。 テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。 レバガチャで回復できるもの 他ページにも載っているが、ここでも解説する。 レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。 サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、 フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。 どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、 2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。 特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、 自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。 ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。 しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。 まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。 他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」 を利用して行う方法が一般的。
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各種キャンセル技攻撃をキャンセル ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 着地キャンセル 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル ムーミンキャンセル 旋回キャンセル(キャンセル旋回) ハーフキャンセル(HC) スギハラキャンセル スギハラキャンセル(QS) スギハラキャンセル(QS近接) 移動・回避技連続クイックステップ(前後以外) 全速ジャンプ 保存 漕ぎ・高速移動 八つ橋ダッシュ EXR回避 真ダガー回避 オートガード 攻撃技開幕先行入力 置き攻撃 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 LJ攻撃 モーションキャンセル攻撃 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ツバメ返し 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) 旋回即ジャンプ レバガチャで回復できるもの しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 操作方法よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。 基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、 狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして 攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。 ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、 相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、 コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、 最初は基本的な操作やゲームの仕様、 隙の狙い方や位置取りといった定石、武器の使い分けといったことから覚えること。 キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。 各種キャンセル技 攻撃をキャンセル ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。 これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。 攻撃→回避、の基本となる動作。 キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。 あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、 硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。 立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。 ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。 また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する 「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。 (しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。) 着地キャンセル 着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。 これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。 サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。 例:サイファーでダッシュ攻撃→着地にRW1発→ジャンプ など。 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル 立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。 歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃 歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に 立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。 この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。 (立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・) 対ブラットス戦で強い。 ムーミンキャンセル しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。 横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。 ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。 またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。 ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。 ムーミンというバトラー使いが最初使用していたので、ムーミンという名前がついた。 旋回キャンセル(キャンセル旋回) 攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。 攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。 すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。 当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。 LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。 しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、 実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと あまり率先して覚える必要はないとも言える。 ハーフキャンセル(HC) CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。 できる攻撃とできない攻撃がある。 ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。 ライデンのダッシュCWやバルシリーズの空横CWなど、 一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。 スギハラキャンセル ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。 きちんと入力すれば近接モーションは見えない。 ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと 間に合わない場合が多いので重要。 ダッシュ攻撃→QS→ダッシュ攻撃 のように連続攻撃ができる。 古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。 スギハラキャンセル(QS) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。 ダッシュ硬直を消してQSが出る。 スギハラキャンセル(QS近接) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し > 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。 ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。 移動・回避技 連続クイックステップ(前後以外) クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。 近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。 文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。 レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。 即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。 また、斜めクイックステップも連発が可能。 例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、 左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、 ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。 スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、 しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。 タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。 これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。 全速ジャンプ あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、 (TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、 内部的に十分にスピードが出ている状態で ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。 これにより斜め上にジャンプすることができる。 特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。 他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、 着地地点をずらしたりしやすいテクニック。 保存 歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、 直前の動作状態がしばらく維持される現象。 例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。 加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な 「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。 ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。 漕ぎ・高速移動 それぞれの専用ページを参照のこと。 八つ橋ダッシュ ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。 タイミングはかなりシビア。 この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと 自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。 EXR回避 近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外 もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。 特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して 相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、 着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。 真ダガー回避 低速横歩き(片レバー横)でサイファーのダガーの隙間を歩いて回避する。 ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。 オートガード 自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、 ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。 テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。 上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。 ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、 たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。 攻撃技 開幕先行入力 毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。 トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、 レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。 置き攻撃 相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。 逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。 基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。 事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、 たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。 ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、 その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。 これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも 振り向いてから攻撃してくれる。 LJ攻撃 最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。 LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。 由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。 モーションキャンセル攻撃 地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。 タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。 また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。 相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。 もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。 そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、 その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、 先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。 また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。 空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われるエンジェラン・バルシリーズ・ グリスボックなどは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。 ツバメ返し ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接) これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。 斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、 QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、 通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。 スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。 スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。 実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴 ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが 後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。 これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、 バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。 また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため 着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。 ただし「ターボ入力」は受け付けているため、 上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。 どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。 しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば 本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。 これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、 実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。 空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。 「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」 旋回即ジャンプ 旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。 単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。 テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。 レバガチャで回復できるもの 他ページにも載っているが、ここでも解説する。 レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。 サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、 フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。 どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、 2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。 特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、 自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。 ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。 しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。 まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。 他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」 を利用して行う方法が一般的。
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○本ページではゲーム内でのテクニックや小技、オススメなどを紹介していきます。 共通装備持ち替え SP回復 PTでの立ち回り PTでの立ち回り2 ハイディング ハイディング2 テレポート マジシャンファイアーウォール縦置き ナイト村正 クルセイダーグランドクロス ローグクローンスキル 共通 装備持ち替え どちらかというと中~上級者向けテクニックになります。 名前の通り、ただ単に装備を入れ替えるだけですが、タイミングが重要です。 中級者向けかつ基本中の基本にあたるのが、フェンカードを装着させたアクセサリーの持ち替えです。 フェンカードの特性として、「キャスティングを妨害されない」というものがありますが、これは途中で装備を入れ替えても有効です。 最初から装備しておけばいいだけの話かもしれませんが、このカードにはキャスティングタイムを延長させるペナルティがついています。 そこで、詠唱バーが表示されてからこの装備を装着する事により詠唱速度をそのままに詠唱妨害されなくなる、というテクニックです。 特に魔法職には下記のFW縦置きと同じで、できるのとできないのとでは大きな差があります。 と言っても、高Dexになるほど難易度が上がるうえに(CTが早いため)元々の詠唱速度が早ければそう利用しなくなるテクニックでもあります。 低詠唱速度かつ詠唱妨害されるスキルを使う時に便利です。 上級者向けとしては、代表的なのは月光剣や錐などの持ち替えになります。 具体的にどうなるかというと、月光剣を例に、与えるダメージをそのまま(特化武器など、スキル使用時のもの)に月光剣の特殊能力である「Hit時SP3回復」を付与するというテクニックです。 やり方は上記と一緒で、スキルの詠唱バーが消えるまでに持ち替える事によって成立します。 ただし、こちらはタイミングが難しく、早いとダメージが月光剣装備時のものになり、遅いと月光剣の効果が載りません。 ちなみに詠唱バーの存在しない即時発動スキル(ピアース、グリムトゥースなど)でも効果があります。 余談:夢鯖において武器持ち替えが有用かどうかは完全に使う人次第です。月光に関しては缶が買えたりローヤルがすぐ集められますので。この小技は逆にチャッキーcに代表される「SP消費+1」効果などを消す事も可能です。 SP回復 SP自然回復は立ち状態で8秒毎、座り状態で4秒毎となっていますが、実際には随時判定処理が発生しています。 前回のSP回復がした4秒後から、回復する8秒後までの4秒間はいつでも座り状態になると即座にSP自然回復が発生します。 つまり、4秒以降にSPが回復する8秒が経過するまでに座れば、その瞬間SPが回復するという事です。 余談:マグニフィカート状態でも活用できますが、この場合2秒毎になるため非常に忙しいです。 PTでの立ち回り 初心者向けかつPTで事前に相談しておくような内容ですが一応。 主にSWを使う場合、走り回って被弾率を下げるより落ち着いてその場に止まっている方が使いやすいです。 移動中に攻撃されるとヒットストップにより座標がズレる事が多々あるため、使用者の画面上ではSW上に居てもガシガシ殴られてしまいます。 逆に、走り回って被弾率を下げる場合は少し離れた場所にSWを出してあげると乗りやすいです。 PTでの立ち回り2 堕天使の翼にはプロボックを使用可能にする効果があるため、SGの氷を割るのに非常に便利です。 狩り場によりますが、WizとPTを組む場合は使用も考えてみましょう。 ハイディング このスキルには「大半のスキル攻撃に対して発動時無敵」という効果がついています。 魔法攻撃は基本的に必中なので、スモーキーcなどを装着したアクセサリーが1つあると対mobによっては非常に便利です。 ※ただしアーススパイク、ヘブンズドライブなどの地面から隆起するスキルは回避不能です。 余談:他にも悪魔種族、昆虫種族、Boss属性以外のターゲットを解除できるので、PT戦の時の後衛職はあると無いとでかなり変わります。 ハイディング2 落ちているアイテムのそばでアイテムクリック→ハイディングの後に動かず止まっていると、ハイディングで隠れた後でクリックしたアイテムを拾うことが可能です。 余談:主に生体Dなどでのアイテム回収に役立ちます。 テレポート テレポートを使用すると行き先を選択する画面が出ますが、これは一度出しておけばスタン中にEnterキーを押す事で発動させる事も可能です。 ただし、移動先を選択する画面を出しっぱなしの状態ではスキルが使えません。 マジシャン ファイアーウォール縦置き 基礎中の基礎であるプレイヤースキルです。 非常に簡単ですが、これができるかできないかで大きく違ってきます。 ファイアーウォール(以後FW)の特性として、ノックバック属性のある火柱を3枚召喚します。 何も考えずに出す場合、モンスター(以後mob)に当たるのは1枚分だけになります。 これを3枚当てる事によって、単純に足止め時間を3倍、壁の耐久力を3倍、全て当てた時のダメージも3倍と、とてもおいしくなるテクニックです。 以下物凄く簡単にやり方を説明します [mob]→ [プレイヤー(以後P)] この図のままmobがプレイヤーに攻撃してくる場合 [mob]ガシガシ [P] こんな感じになります。 FWの特性として、使用者から垂直、水平方向に出した場合は一列になります。 つまり、上の状況を意図的に作り出しFWを使う事によって [mob]→火火火 [P] こういう配置になり、後は右側に少し移動する事で何も考えずにFWを配置するより効果的に使いこなすことができます。 [mob]⇔火火火 [P] 単純に足止め時間、Hit数が増えるだけでなく、FWの使用制限である「3枚まで」という特性も効果的に消化することができます。 特に不死属性mobには大ダメージを与えられます。 余談:不死属性mobにFW縦置きをする時に月光剣を装備する事によってSP消費量を驚異的に下げる事が可能です。月光剣の効果は魔法にも乗るため、杖より威力は下がりますが、威力が下がる=Hit数が増えるという事になります。 ナイト 村正 この武器にはAspd上昇、クリティカル率上昇という効果があるため両手騎士に人気ですが、攻撃毎に自身に呪いが発生する確率が存在します。 呪い状態になるとAtk-25%、移動速度激減、Luk強制0となり、Aspdが高かろうが殲滅力が下がって本末転倒になります。 そんな呪いですが、以下の方法で発生させない事が可能です。 1.Luk>BaseLvにする。 村正を扱う騎士にとって恐らく一番主流である型であり、Agi-Luk型にする事で驚異的なAspdとクリティカル率を実現できます。 ただし、Str、Dexが必然的に低くなってしまうため、スキルのダメージが低い、当たらない、特化武器を扱いきれない、というデメリットも抱え込んでしまいます。 2.Vit100以上にする。 Vit型の気分転換用。 3.Luk0にする。 チュンイーcなどを利用してLukを0にする事により(マイナスではダメ、ジャスト0)呪いが発生しなくなり、他のステータスにポイントを裂く事ができるのが最大のメリット。 ただし、敵のLukによってクリティカル率は減少していくためLukを上げないということはそれだけクリティカル率が下がるという事に注意。 更にチュンイーcは肩装備であるため木琴、イミュンが装備できず耐久力が下がる事にも注意。 余談:2HQ、狂気P未使用時にAspdが176.2あれば村正装備時にAspdが190になります。具体的に言うと、速度とブレスがかかっていない状態でAgi115、Dex51あれば表示Aspdが190になります。ちなみにDex50でも計算上190になりますが、表示は189になるので注意。 クルセイダー グランドクロス 使用者、対象者のセルに他のキャラ、mobが重なっている場合はHit数(反動含)が落ちてしまします。 例をあげると、3匹のレイドリックが同一のセルに重なっている状態でGXを使っても、そのセルにいるレイドリックには1Hitしかしません。 更に、使用者のいるセルに他プレイヤーやmobが重なっている場合にも1キャラにつき1Hit下がります。 これはGXがオブジェクトスキルのためであり、スキルの仕様になります。 そのため、mobをまとめてから使うよりも、ある程度分散している場所に飛び込んで使う方が有効な場合が多いです。 余談:攻撃時にSPが固定増減する効果が乗るため月光剣やギロチンの効果が発生します。これは反動Hit数も含めて発生するため、月光剣なら3Hit+3Hit=6Hit(SP18)回復する事が可能です。mobが2匹なら27回復します。錐や撃破時SP回復(ギロチン他)などの特殊効果は乗りません。 ローグ クローンスキル 最後にくらったスキルをLv比例で習得する代表的スキルですが、一部のMobの持つスキルはプレイヤーの持つスキルLvを超えて使用してきます。 代表的なのはウィザードのスキルであるウォーターボール(以後WB)ですが、ドレイク、MVPカトリーヌ=ケイロン、クルトラナックスの使うWBはLv10になるため、これを盗作するとLv10のWBが使用可能になります。 アーティファクトであるフィアツェーンを装備して使うと異常な破壊力を出す事が可能です。 しかし、足元に水場のあるMAPかセージのスキルであるデリュージを必要とするため残念ながら使用が限られてしまいます。 余談:基本的なスキル仕様はWizの持つWBと同一ですが、威力はMATKx400%x25Hitと大魔法顔負けのスペックです。 基本CTは10000ms(10秒)と長めなので注意してください。 ネタスキル扱いにされる事が多いですが、アビスレイクなどでは大いに活躍してくれます。
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアル[[システム]]で止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアル[[システム]]で止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/282.html
エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 EXTREME GUNDAM CARNAGE PHASE パイロット ex-(DC) コスト 6000(BOSS) 耐久力 1750 変形 × 換装 カルネージ・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 大型ビームライフル 100~240 太めのビーム、連射可能 射撃2 火炎弾 180 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる。ガードが効きにくい。ABCマントで爆風を防げる。 射撃3 コンテナミサイル 188 打ち上げダウン 射撃4 投射ジャミング 100 スタン 射撃5 カルネージストライカー 281 着弾後火柱発生 射撃6 高高度対地砲撃 134~196~229 上昇してから照射ビームを撃つ着弾後、火柱発生 射撃7 衝撃波フィールド 0 打ち上げダウン、ノーダメージ 格闘 名称 威力 備考 格闘1 ファイヤーバンカー 100 炎上スタン。フルヒットで180 格闘2 掴み→叩きつけ 191 叩きつけの後、火柱発生 格闘3 火柱発生ビーム 70~140 火柱を発生させる 格闘4 連続殴打 201 3回殴りつける、出だしに射撃防御有り。 ※ダメージ数値は各補正を引いたものです 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの射撃進化形態。 カルネージ(Carnage)は「殺戮」の意。 従来のVSシリーズの常識にとらわれない、強力な武装を多数擁する、2016年06月21日時点でのラスボス。 他の中ボス同様、この機体もEXアクションを使ってくる。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、 その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすという プレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 シンプルな武装、低めの回避性能、後に出現したフェイズより見劣りする印象こそあるが、前作とは異なり、現在の定位置がDルートと言う事もあって、その圧倒的攻撃範囲と照射の狂ったダメージ効率を遺憾なく発揮する。 またステップ・シールド頻度の減ったタキオン、BD頻度の減ったイグニスに対し、カルネージはBDCや虹ステが動作に組み込まれ時おり凄まじく機敏な動きを見せるように。 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】大型ビームライフル 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBRからビームを発射、プレイヤー機と同様ビームは細めに誘導は弱めになった模様。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能で最大で4連射。射角は広くないのでなかなか見れないが歩き撃ちする事も。 近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体の体力を確実に削ってくる。 3ヒットで強制ダウン。3発喰らうと240前後は持っていかれる。 【射撃2】火炎弾 「爆ぜろ!!」「灰燼に帰せ!!」 両手から4発の火球を平行に飛ばしてくる。イメージはヴァサーゴのストライクシューター。 強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。3連射程度する事もあるがズンダであるかは不明。 大きく横に広がるのでかなり近寄らないと横BDで避けきれない。上下誘導は弱いので慣性ジャンプを加えて揺さぶると避けやすい。 射角が下に45度程度しか無く位置によっては懐に潜って回避可能、後述の武装により高飛びしがちなので意外と救われる事も。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。ただし着地している状態でガードすると背後から爆風がヒットするのか、ガードできないことがある。 通常攻撃では、これが一番厄介。爆風で25、実弾部分で15ダメージ。 X1改のABCマントを剥がしたのを確認。スタン属性だから? 【射撃3】コンテナミサイル 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 相手の位置をサーチするタイプの攻撃で、こちらとの距離に関わらず弾を頭上から被せてくる。 着弾まで結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする、見えたら回り込めばだいたい回避できる。 弾丸のダメージは58、爆風は49ダメージ。 【射撃4】投射ジャミング 「これが答えだ!」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 極限エクリプスの物と違い射撃を当てると爆散せず消滅する。 またある一定耐久がある模様。試作二号機のバルカン数発で消滅したのを確認。 【射撃5】大型2連装キャノン カルネージ・ストライカー 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 弾速は速め程度で遠距離ではそうそう引っかかるものでもないが、中・近距離での押し付けに対しては咄嗟に盾を出せるようにしたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、補正込みで300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 さらに連射も可能で終わったと思ったら第2射がすぐくることも。 高難度面で対峙し耐久を削って思考レベルを最大まで持っていくと、ほぼこれと射撃6しか使わなくなる。 高飛びから撃ってくる事が多いが足下に向けられない程度に射角は狭い、カルネージに張り付いていれば上空を素通りする事も。 耐久値が減ってきたら射撃6とともに頻繁に使ってくるが、 高レベルだと開幕から使うこともあるのでとにかく最優先で当たらないようにしていこう。 【射撃6】高高度対地砲撃 「光に包まれるがいい!!」 体力がある程度減ってきてから使用するようになる。(大体残り体力が65%ぐらい) ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて大型2連装キャノンから照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)→衝撃波発生(よろけ約100)→火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後にかなりの範囲に広がる白い衝撃波。 着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる、こちらの範囲は爆心地から数えて柱6本分。 これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、 中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。 火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率で射撃2(耐久値が多いとき)・射撃5(耐久値が少ないとき)を放ってくる。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、射撃5照射中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 よく目立つため隙だらけに見えるが最初のビーム照射でカルネージが再上昇するため並の射撃を送っても意外と命中しない。 地面に降りるまでにもいろいろ仕掛けてくるので反撃はその時まで温存しておきたい。 【射撃7】衝撃波フィールド 「我が絶望の光よ!」 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 格闘 【格闘1】ファイヤーバンカー 「絶望しろ!」 射撃2の火球を両手からムチのようにしてなぎ払う。 【格闘2】掴み→叩きつけ 「邪魔だ!…死ね!」 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そこから若干火柱が広がる。踏み込みは遅いが体がでかいので油断は禁物。 【格闘3】火柱発生ビーム 「退け!」 地面にめがけて小さな細いビームを放ち、火柱を発生させる。勿論ビームにもダメージ判定有り。 自機がカルネージに接近していると使用してくる。 【格闘4】連続殴打 「耐えてみろ!」 両手を握り、連続で合計3発殴りつける。わかりやすく言えば「オルテガハンマー」3連発。 出だしに射撃防御判定有り。この格闘の後、高確率で格闘3を放つ。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとったら火炎弾、近づいても高飛びやアーマー格闘と、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、 炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 幸い、全形態で唯一ヒットストップがかかるので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくるフィールド全体の範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 出されれば仕切り直し、カメラも真上に向けられ周りが見辛いと非常にメタな武器で、こればかりは慣れというほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 高飛びの後に発生の速い照射を露骨に狙ってくるが回避は楽、高飛びで取り巻きも吹っ飛ばしてくれるので横槍も稀。 しかしそれ以外の状況、低空や地上からの照射は非常に回避し辛い、高飛びに気を取られず「いつでも焼かれる」と意識をしっかり持つ事。 協力プレイならば「自分が囮になり相手の照射をひたすら盾で止める」「その隙に相方が射撃を撃ち込む」のパターン構築で詰めの局面も乗り切れる。 稀に高難易度だと高高度対地砲撃→カルネージストライカーor火炎弾→高高度対地砲撃→....と繰り返してなかなか降りてこないことがある。
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策、等はガンダムMk-II(対策)へ。 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 盾:○(BR、BZ時のみ) 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 80 ビームライフル。手動リロード 射撃2 ハイパー・バズーカ 6 103 3連射可能、敵機の目の前で散弾になる。手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード サブ射撃 バルカン 50 48 全弾HITでよろけ。発生がとてつもなく早くリロード時間も短い 特殊射撃 武装切替 - - レバー横でBZorBR。レバーNでスーパーガンダムに換装 特殊格闘 リロード - - BR、バズーカをリロード 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い NN 134 前作地上通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 地上横格闘 斬りつけ→薙ぎ払い 横N 134 前作地上ステップ格闘 派生 縦回転斬り 横前 163 空中通常格闘 切り上げ→薙ぎ払い NN 134 前作空中通常格闘 派生 縦回転斬り N前 163 空中横格闘 切り上げ 横 80 前作空中横格闘 BD格闘 切り上げ BD中前 80 空横格闘と同じ性能 LR時特殊格闘 二刀流 特 141 LRモードのみ可能。乱舞 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 120 強誘導の太ビーム。常時リロード。ホバー中に使うと照射(20~148) 格闘 ミサイル 4 70 弾数が減った。サブミサ不可 サブ射撃 バルカン 50 48 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 特殊格闘 空中ホバーモード - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-IIに換装 変形射撃 ロングライフル (2) 120 曲げ撃ち可能。 変形格闘 ミサイル (4) 130 二発ずつ発射する。ボタン押しっぱで連射可能 変形特殊射撃 Gディフェンサー射出 - 72 Gディフェンサーを前方に射出。射出後、LRモードになる。 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス(黒) 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ。高性能 【更新履歴】最新3件まで 09/08/12 コンボデータ、格闘詳細データ追加 09/04/15 ダメージデータ追加 09/04/09 BZに追記 機体解説 武装切り替えによって様々な射撃を使い分けることができる機体。 コンセプト自体はストライクに近いが、こちらはあくまで射撃中心に戦っていく機体。 大きく分けると、照射が強力なスーパーガンダムモードと扱いやすいそれ以外のモードという感じ。 どのモードでも総じて弾幕性能が高い。 格闘は出の速さや伸びの悪さなどからもっぱら迎撃用。 武装を使い分けてダウンとブーストを奪い、相方の一撃を支援するような戦術がメイン。 ビームライフルモード、バズーカモード BRは内部硬直が他機体と変わらなくなった為、前作の様に射撃ボタン連打でのBRコンボは出来なくなった。 BZは3連射可能、前作と違い敵機の目の前で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い反面、 他機体の武装のリロード時間が速くなった本作では、手動リロードの手間が気になる。 機動力は2000万能機中では低い部類なものの、ゲームスピード上昇のおかげで前作の様な重さは気にならなくなった。 NDがあるおかげで格闘も強気で振って行けるようなった。 リロードとアシストを混ぜれば強力な弾幕を展開できる。 しかし機動力などを考えると、BRズンダなどで強制ダウンを取りやすいと言っても、1 2は厳しいと思われる。 それにいくら凄い弾幕を張れても、適当に撃っては当たりはしない。 バラまきながらも着地などはしっかりと狙うようにしないとならない。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 スーパーガンダム(SG)モード 背中のシールド判定が削除され、ミサイルは弾数が減少した。 ホバーモードの時にロングライフルを使うと照射するようになった。 ウイングゼロの通常射撃と同程度の照射時間で、照射中も移動可能(着弾点は固定)。 前作では即BDは地上ホバーで、空中BDだと可変してしまったが、今回は地上ホバーはなくなり普通のBDとなった。 可変ならではの曲げ撃ち等はいいがBDの方が優秀。 相変わらずGディフェンサー装着時にコアファイターが特攻する。 ロングライフル(LR)モード Gディフェンサーのシールド判定が削除されたため、SGモード中に変形特射でのみLRモードとなる。 SGモードより赤ロック距離が短い(BR・BZモードと同じ)ため遠距離戦には不向き。 今回からSGモードも普通の空中BDになったためLRモードの個性が減ってしまった。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [手動(or撃ち切り手動)リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] コスト2000相応のBR。発生は早め。 前作では射撃硬直が妙に短かったが、今作では他機体と同じ硬直となったので、NDを挟んで連射する必要がある。 特格の手動リロードによる継続的な弾幕が強力であるが、弾数自体は5発しかないので、隙を見て積極的にリロードする運用が大切。 下の射角がやや狭い。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [手動(or撃ち切り手動)リロード/6発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作とは違い、発射後、敵機の目の前で拡散する様になった。3連射可能。 この特性のため、こちらに向かって近寄ってくる敵機以外には弾頭が直撃しなくなった。 アシストとNDのおかげで中距離ではものすごい弾幕が張れるが、中距離ではカス当たりが多くダウンしない上に、そもそもBRの方が優秀なため、削り以外に使用用途は薄い。 だが、体力が残り少ない敵機にとどめを刺すには最適。バルカンを強化したもの程度に考えてもらうといい。 サザビーのCSと違い、かすっただけではよろけないため注意。百式のバズーカとは全く性能が違う。 サイコガンダム戦では、サイコ側の攻撃を回避しつつ、適当な距離からこれを撃っているだけで勝てる。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] スーパーガンダム時と同性能。弾数2、弾の大きさは太め。射撃時に足が止まるためND推奨。 リロードは早くないが、当たればダウンを取れるので弾数回復の時間は取れる。 一発強制ダウン。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] アラートや耐久力わずかな相手の削りに。 【特殊射撃】武装切替え [発生:][硬直:][キャンセル→] MK-IIモード…レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード…特射→MK-II(SGになる前の状態に戻る) BRとBZ間の換装ならば足は止まらない。 MK-II⇔SG/LRの換装は止まる為ND推奨。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-II形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:][硬直:][キャンセル→] BR・BZをリロード。空中でもリロード可能 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 弾数0の際に射撃ボタンを押す事によってもリロードされるが、この場合足が止まるため注意。 リロード中にNDしてしまうとリロードされない。 なおかつ、特格→即射撃が出来るのでNDする必要はない。 【アシスト】リック・ディアス(黒) [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-IIがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-IIがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 NDで硬直を消し、射撃→NDと繰り返せばクロスも簡単に狙える。 アクティブ・クロークや、MEPEなどで追われた場合にアシストを使うと、うまく迎撃できる。 良い意味でも悪い意味でもMk-IIの生命線であり、少なくとも使わずに終わったり、出すだけ出してなにもしない、なんて言う事だけは回避しよう。 使用中は実質メイン射撃の命中率と自衛力と攻撃力全て上がり、そういう意味ではV2ABに匹敵するほどの性能を持つ。 なるべくBRモードで使用し、攻め継続と強制ダウンの2択をうまく判断して有効に活用していきたい。 ちなみにリック・ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、弾数が0の時に射撃ボタンでリロードを行うと、ちゃんと攻撃してくれる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に横格闘は硬直が非常に短いのが特徴。 発生は早いが格闘を振りに行く速度が早くないので、まさに迎撃用という感じである。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーションで、前派生も健在。前派生は縦に3回転して切りつける。 空中で当てると3回転目の切り下ろしで急速落下するのでカット耐性は高いと思われる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同様のモーション、前派生は健在 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 右手で右下から切り上げ 左手で斬り下ろしの2段技。伸びが優秀。 こちらも前派生あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1HIT) 回転斬り 58(83%) 10(-1%) 1.8 0.1 よろけ ┗前派生(2HIT) 回転斬り 66(82%) 10(-1%) 1.9 0.1 ダウン ┗前派生(3HIT) 回転斬り 163(72%) 120(-10%) 2.0~2.2? 0.1~0.3? ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手で左下から切上げ。単発技。 前方吹き飛ばしに変更されてしまい、壁際でなければ格闘コンボはまず不可能。 ただし前NDBRをすると地上ダウンになる前に安定して入る。が、受身もされやすくなる。 ロングライフル形態時の場合も前方吹き飛ばしのためキャンセル特格が当たらなくなっている。 ダウン値は1.7ではなく、1。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【特殊格闘(ロングライフル時)】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作同様に二刀流。よく伸び、よく誘導する。 各種格闘からキャンセルできるが、吹っ飛び方向が変更されたため全くもって繋がらず、意味が無くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1HIT) 斬り上げ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2HIT) 斬り上げ 61(80%) 25(-4%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 クロス叩きつけ 141(70%?) 100(-10%?) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 横格とおなじモーションなのでおそらく同性能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(90%) 80(-10%) 1.0? 1.0? ダウン 【格闘前派生】 地上格闘、空中通常格闘から派生可能な回転3連斬り。ダウン値は要検証だがかなり低い模様。 3HIT目で叩きつける為、地上付近ではきりもみでなくともほぼダウンが取れる。 動作時間は長くないが、殆ど動かないのでカット耐性は低い。 空中では自身も落下しながら切り下ろす スーパーガンダム 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム。強制ダウン 使い勝手はZのハイメガに近い。 ホバーモード中に使うとウイングゼロのような照射系ビームになる。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常のミサイルの弾道より低いがNDすることがほとんどなのでやる機会はなさそう。 ・足止め照射ビーム(通称 ゲロビバグ) ホバー中メイン射撃時にタイミング良くジャンプボタン、もしくはサーチボタンを押すことで強誘導の照射ビームに変質することが確認されている。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm6787583、[要検証] 強誘導というより、撃ってる最中に銃口補正がかかり続けている模様。 そのためかビームが曲がっているように見える。 この時、足が止まるので、バグではなく仕様。 ちなみに、緑ロック時でもちゃんと銃口補正がかかるが、ビームの照射時間の関係上、命中しても雀の涙程度のダメージしか与えられない。(ダウンは奪えるが…) 慣れれば中距離からかなりの精度でメインを当てられるようになる技であるが、ホバーモードを挟まなければならない上に、照射中は足を止めることとなるので、隙がとても大きいという欠点もある。 この技に頼り過ぎて、気がつけば敵機に接近され、換装する間もなく倒されるようなことは避けるように。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/50発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BR、BZモードと特に差異はない。 【格闘】ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで連射が可能。 振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、誘導は強く発射後の硬直をNDすることでヒット確認からメインへと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になり、常にサーチしてる相手の方を向いている。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブースト消費が早くなる)。 また、ホバー中にステップ入力するとその方向に加速できる(こちらもブースト消費が早くなる)。 ホバー中の状態でメインを撃つとウイングゼロのような無硬直ビームになる。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ Gディフェンサーをその場でパージしてMk-IIに戻る。 装備と残弾はGディフェンサー装着前のまま。 パージしても弾が無い、となると目も当てられないのでSGになる前にリロードしておこう。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 ロック中の敵機に向けてGディフェンサーを射出し(攻撃判定有り)、LRモードに移行する。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等はガンダムMk-II(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1
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GN-003 ガンダムキュリオス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 525 M 12680 134 26 25 33 7 B A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNシールドニードル 3800 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームサブマシンガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ハンドミサイルユニット 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% TRANS-AM起動 6000 45 10 3~5 特殊攻撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 アリオスガンダム 2 ガンダムハルート 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムアストレア 3 アリオスガンダム 4 ガンダムハルート 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C1ソロモンの悪夢 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 00第一期のガンダムのひとつ。変形による機動戦や奇襲を担当。 作中に使っていた変形はオミットされ、演出の一部に。その代わり空中適性Aになった。 ミサイル、ビームと分散した射撃属性に特殊格闘、虎の子のトランザムと必要なものは大体ある。さらにEN回復もある。ビームは連射なのでダメージにムラが出るのが弱点か。 防御力は普通だが防御アビリティがない。仲間に防御力がある機体を置いておくと安心。孤立するB5ではGNフィールド持ちのヴァーチェとチームになっている。盾にさせてもらおう。 開発は覚醒値が不安ならトランザムが残るアリオス、特殊覚醒武器が欲しいならハルートへ。ループして戻ってくることも可能。アリオスはアーチャーアリオスからGNアームズやオーライザーなど戦闘機にも発展可能。 アストレアにすると戻ってこれなくなる。注意。 どういうわけか、開発ルートが後継機からのみになってしまい、入手困難な機体。メモには交換等入手手段が記載されている。 開発経路 オーライザー GNアーマー TYPE-E クアンタ デュナメス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアダブルオーガンダムダブルオーライザーオーライザーGNアーチャーアーチャーアリオスアリオスガンダムガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアGNアーマー TYPE-EGNアーチャーアーチャーアリオスアリオスガンダムガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタガンダムハルートガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアGNアーマー TYPE-EGNアーマー TYPE-Dガンダムデュナメスガンダムサバーニャガンダムハルートガンダムキュリオス
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR レバーN射撃CS ランチャーストライクガンダム 呼出 - 120 照射ビーム レバー横射撃CS 135~149 バルカン+ミサイル→アグニ単射 レバー前後射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 135 ジャスティスが4連格闘 レバーNサブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力ビーム砲 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 高弾速実弾 特殊射撃 フルバーストモード 1 228 弾速・銃口補正に優れる照射 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 3 - 横方向限定の特殊移動 Nメイン射撃派生 ビームライフル【連射】 (8) 80~168 自動で3連射 後メイン射撃派生 ビームライフル【高出力】 120 一般的な単発ダウン射撃 Nサブ射撃派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 (2) 141 通常使用時より高弾速 後サブ射撃派生 クスィフィアス・レール砲 86 通常使用時より高誘導 特殊射撃派生 フルバーストモード (1) 228 上下逆さまになって撃つ 格闘派生 回転斬り抜け - 123 ダメージ効率に優れるコンボパーツ 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化1出撃につき1回まで使用可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 オーソドックスな3段格闘 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 受身不可で打ち上げる 後派生 2連突き刺し N後 189 旧前格のデストロイ突き最低保証で大きくダメージが伸ばせる NN後 227 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 かち合いに優秀な単発蹴りメインキャンセル可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格と同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 N格と同様 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 プロヴィ突き BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 原作再現豊富な高威力新規格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 N覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 303/309/308/292 突きからBR連射 フルバースト 後覚醒技 ミーティアユニット換装攻撃 - ミーティアに換装する 射撃派生 フルバースト 268/288/283/268 横範囲が広い一斉照射 格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 281/260/273/260 単発の振り下ろし格闘 は覚醒時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 覚醒技【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃【後覚醒技射撃派生】フルバースト 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】フリーダムガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『SEED』シリーズより、ZAFTが奪取した地球連合のGATナンバーを参考に開発された核エンジン搭載MSで、キラ・ヤマト二番目の搭乗機。 兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いを込められている。 素直な挙動で使いやすい射撃と強力な格闘を兼ね備えた高機動万能機。 独自武装としては特格にキャンセル補正切りや派生出しの為に行う固定モーション移動のバレルロール横回転を持つ。 射撃択は豊富ながらゲロビ以外は特筆的に差し込みやすい射撃が無く、高機動ながら降りテクは持っていない。 よって理解度が低いプレイヤーに誤解される事もあるが、登場以来よく言われる事として、本機は「必要時以外は射撃に徹する」いわゆる射撃寄り万能機ではない。 そのため位置取りや陣形を考えずに後ろから弾を撒き続ければ勝てるイージーウィンキャラクターとは言えない。 ただ威力80のBRをはじめ、全体的な打点は高く調整されている為、相手の硬直を取ったり疑似タイ勝ちで着実に刺していければ、攻撃を当てているのに火力不足という事は起こらない。 アメキャンのような無条件での降りテクこそ無いが基本的な機動力は3000平均レベル以上(2500以下としては最高峰)であり、万能機屈指の強力な格闘を持つ事で、平常時の弾の質をカバーできるポイントを持つ。 まとめると、高い機動力を活かしたポジショニングを徹底しながら牽制を続け、射撃戦では硬直取りに努め、詰められる場面では積極的に格闘を狙っていける、複雑な戦況でも的確な判断が出来る硬派な上級者向けの機体である。 今作ではレールガン系統がよろけフレームの調整や特格後サブ派生弱体などで制圧力が下がった。 ただし、環境全体的に強誘導の弾が減っていて相対的に機動力を活かしやすくなった点や、新規モーション・派生強化で優秀な初段から300に届く基礎コンを持ちもはや格闘機と何ら遜色がなくなった格闘群など、強化点も多い。 本シリーズにおいては優秀な基礎性能を持ちながら中堅やそれ以下の立ち位置に甘んじていたが、本作の追加要素によりようやく花開く事になった。 確かな性能を活かし戦場に舞い降りれば、戦いを終わらせる剣にもなれるだろう。 2021/10/21のアップデートでSEED発現時の機動力がアップした代わりに1出撃1度きりの武装に。着地硬直をごまかす手段を持たない本機にとってはかなり痛い修正となった。 今までのように後格で高度を稼いでからSEEDで離脱という動きが何度も出来なくなったので、よりブースト管理が重要になった。 2022/08/02のアップデートにて、モデリングの変更と多くの機体調整が実施された。 機体モデリングはMG ver2.0をベースとしつつもいくつか独自性のあるデザインとなっている。 旧モデルとの大まかな変更箇所 翼が縮小、形状が変更 ライフルの形状が変更。それに伴い武装欄のライフルも変更 盾が大型化 機体各部にコーションマーク等の刻印が増加 機体性能の調整として目立つ点はジャスティスガンダムがアシストに復帰したこととミーティアユニットによる攻撃が追加された点。 特にミーティアユニットによる攻撃は見た目がド派手であるうえ性能が非常に強力。覚醒時の圧が大幅に向上した。 他の変更点は底上げの域こそ出ないが実戦に関わる部分に手が加えられており、当てた際やコンボ等の確定状況での不備が解消された調整内容となっている。 勝利ポーズは4種類/敗北ポーズは1種類。 納刀中勝利 1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 抜刀中勝利 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 覚醒中/納刀中勝利 飛び上がってフルバーストモードの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。 覚醒中/抜刀中勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現でフリーダムを象徴するポーズ。 ※アシストは射撃扱い、後覚醒技は勝利ポーズに影響を与えない。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 共通・機体性能に関わらない変更 耐久:620(+20)(全体調整)。 覚醒補正:FS攻撃補正変更(110%→108%)。 強よろけ(共通)(レバー入れ射撃CS・特格中後サブ):硬直時間が減少。 特殊射撃:フルバースト発射時の効果音がTV版準拠の物に変更。 覚醒技:カットイン(共通) 視点変更追加。 選曲:GUNDAM出撃→暁の車に変更。 独自の変更点 レバーN射撃CS:ダメージ変更(1hit12→11ダメージ)(合計129→120)。 レバー入れ射撃CS:ダメージ/ダウン値変更。ヒット時の挙動変更(バルカン部分:3hitよろけ→2hit強よろけ/ミサイル部分:炎上スタン→強よろけ)。合計:113(-76%)/6.2→104(-42%)/2.06 特殊射撃:リロード時間変更(9→12秒)(+3秒)。ダメージ/ヒット順変更(ビーム砲32→31ダメージ、レール砲27→26ダメージ)、合計 235→228。 格闘CS:開幕使用不可/リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。武装使用中でも時間切れで終了するように変更。 特殊格闘中メイン射撃:1入力で3連射するように変更。誘導強化。判定拡大。モーション中の移動速度強化。 特殊格闘中後サブ射撃:上・横方向への誘導低下。それに伴い同時ヒットしにくく。 格闘前派生:旧後派生が移動。 格闘後派生:旧前格闘に変更。ダメージ・ダウン値・ヒット数が派生用に調整。 前格闘:動作一新。 BD格闘:動作一新。 2021/10/21アップデート詳細 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更(MG2.0ベース)。 勝利演出追加(飛び上がってフルバースト構え)。 独自の変更点 【新規追加】 レバー前後射撃CS:新規アシスト追加【ジャスティスガンダム 呼出】。旧レバー入れ射撃CSはレバー横射撃CSで使用可能。 レバー横射撃CS:射撃攻撃を追加(単発アグニで追撃)。ダメージを再調整(135~149程度)。 特殊格闘後メイン派生:新規追加(GVSの射撃CSのモーション)。 レバー後覚醒技:新規追加【ミーティア換装攻撃(射撃派生でフルバースト・格闘派生でビームソード)】。 【機体調整】 Nサブ射撃:銃口補正・誘導強化。 後サブ射撃:銃口補正強化。 特殊射撃:銃口補正強化。ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 特殊格闘Nサブ派生:弾速強化。合わせて誘導を再調整。 特殊格闘後サブ派生:誘導強化。 特殊格闘特射派生:ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 覚醒中特殊格闘:弾数増加(2→3)。 覚醒中特殊格闘各種射撃派生:特格へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 前格→メイン 各種格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず) 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、格闘派生、横格、前格、後格 特格各射撃系派生→特格(覚醒中のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ルプスビームライフル。 高コスト万能機相応の弾数・威力を持ち、特に威力80は2500コストの中では貴重な部類。 牽制から確定取りまで使用用途は多岐に渡るが、リロード早めかつ足を止めずにリスク無く扱える射撃がこれだけな武装構成の関係で、負担率はかなり高い部類。 特格中に使用すると弾の性能や撃ち方が変わる。詳しくは下記を参照。 特格からの派生を多用する場合、平時は他の武装を交えての節約がより大事になる。 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ムウが搭乗するランチャーストライクとアスランが搭乗するジャスティスを呼び出す。 レバー入れで呼び出す機体が変化。 ストライクがランチャーのみなのはコロニーメンデルでクルーゼの駆るゲイツと交戦した際の再現か。 Lストライクはどちらも左手前から出現する。耐久は1。 ジャスティスは右手前から出現する。耐久は100程度。 どちらも単独では心もとない性能で、CSによる高い回転率を活かした撒き得武装としての運用を想定した調整。 本機にとって別角度から射線を作れる貴重な手段のため、しっかり使いたい。 【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] その場から照射ビーム。プレイアブル機の特殊格闘。 1hit11ダメージ、フルヒット120ダメージ。 照射ビームは本体の特射もあるため、こちらの主な運用は中遠距離への射線の形成による牽制、応用として近距離での自衛(照射ビームによる壁)が挙げられる。 遠距離への攻撃は敵が合流するところに意識して置くと当たりやすい。CSの中で最も弾速が速いため遠距離への期待値は最も高い。 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ バルカン [属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 0.96(0.03*32)][補正率 68%(-1%*32)] ガンランチャー [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.55(0.3+0.25)*2][補正率 95%(弾頭-3%/爆風-2%)*2] アグニ [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] バルカンとガンランチャーを一斉発射後、アグニで追撃。プレイアブル機の格闘→メイン射撃。 今作はバルカン部分のダウン値と補正が大きく緩和され、アグニで追撃するようになった。 バルカンは1hit2ダメージを32連射で合計64ダメージ。 ガンランチャーは弾頭15+爆風5の合計20ダメージを2連射。 アグニは単発80ダメージ。 距離によって命中順が変わり135~149ダメージ程度の範囲でダメージがブレる。 弾幕量が多い上、ガンランチャーは高い誘導を有するため中距離での期待値はCS中で最も高い。またアグニでそこそこの威力で強制ダウンを取るようになったため、追撃する余裕が無くてもこれ単独で完結する武装となっている。 しかし威力は十分高いが良くも悪くも強制ダウンさせるようになってしまったため、バルカンとミサイル部分の良好な補正率を活かしにくくなった点は考えもの。 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [属性 格闘] 2022/08/02のアップデートにて追加された新武装。MBONぶりにアシストにジャスティスが帰ってきたが動作は一新。 2連斬り→キック→斬り抜けの4段格闘を繰り出す。プレイアブルN格闘2段→特格派生4段目→BD格闘3段目。 弾速と誘導が結構優秀で、相手の近くまではきっちり誘導する。 しかし攻撃初段の誘導や範囲に難があるのか、相手の側で攻撃を空振ることが散見される。 雑に出して当たる性能はしていないものの、回転率を活かしつつ硬直を狙っていけばいずれは当たる最低限の性能は有している。 硬直を誘う使い方の例として、相手の上空で使用して前BD→相手の視界からジャスティスを見えない状態にすることで当たる期待値を高める方法がある。 攻撃時間がそこそこ長めかつ出し切りスタンで威力効率も悪くない部類と拘束でもダメージ重視でも強力で、命中時のリターンの期待値が高いのは明確な強み。 前後射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 0.3 0.3 よろけ 2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 0.6 0.3 よろけ 3段目 キック 105(65%) 30(-5%) 0.9 0.3 強よろけ 4段目 斬り抜け 135(60%) 45(-5%) 2.0 1.1 スタン 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 6秒/1発] レバー入れで性能変化。 異なる弾を撃つが弾数は共有かつ、どちらも足を止めて撃つのは共通。 【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2発同時発射する。1hit76ダメージ。 フリーダムを支える火力源。弾速/誘導/発生はそれなりの性能をしているが突出した弾性能ではなく総合的には平凡であるため、単独で撃って当たる性能ではない。 基本的には着地取りや他の攻撃からの追撃択として使う。 補正とダウン値がBRと同等のまま高火力のため、空中や壁際で当てた場合にBRやさらにNサブで追撃できると射撃コンボとは思えない火力を出せるため狙ってみるのもよいだろう。 今作では格闘の高火力派生追加により、コンボの締めとしての依存度は下がった。その分を特格からの派生で使えるなど節約は幾分かしやすくなった。 とは言え、前述の通り適当に撃っても当たらないため無駄撃ち厳禁な武装である事に変わりは無い。 特格中に出すと上下逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続行する。威力はそのまま足を止める弱点をカバーでき、特格の挙動で銃口を合わせやすくなるため使いやすくなる。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正と誘導が強化、特格中使用時の弾速が強化された。 更に特格Nサブは2本それぞれが別個に誘導し結果的に弾道が収束するようになったため、片側しか当たらない事が減った。 その分近距離ヒット時は交差してそれぞれが外向きに飛んでいく事も。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 40%(-30%*2)] 腰部に装備されたレールガンから2発同時に発射する。1hit59ダメージ。 Nと比べて威力や誘導は劣るが発生・弾速に優れるため、生当てを前提にした迎撃・着地取りにはNサブよりこちらが有効。 あからさまなプレッシャーなどSAを押し付けられた時にも発生で潰せる場面があるので、咄嗟の寝かせはとりあえず後サブと覚えておけば扱いやすい。 特格中に入力するとまったく異なる性能になる。詳しくは下記を参照。 2022/08/02のアップデートにて銃口補正が強化された。 目に見えて銃口補正が強くなったわけではないが、明らかに当たる場面で外すことは無くなっており、使いやすさが向上している。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] [ライフル][ダウン値 0.05*7][補正率 -10%*7] [ビーム砲][ダウン値 0.2*14][補正率 -10%*14] [レール砲][ダウン値 0.15*14][補正率 -10%*14] 足を止めて5本のビームを一斉照射する。フリーダムを象徴する動作。 翼を広げて撃つため実際にはハイマットフルバースト。劇中でのマルチロック運用やストフリのフルバーストモードとは異なり、一点に向けての収束照射を行う。 照射ビームとしては威力は平均的だが優れた発生・弾速・銃口補正を持つフリーダムの主砲。 特に発生と弾速はストフリN特射と大差ないほど優秀。 前作と比べリロード時間がやや伸びているため注意。 また、今作では効果音がTV版と同じ物に変更された。 5本の射線はそれぞれ独立した判定を持っている為、横軸がズレる等してカス当たりになるとヒット数が減りダメージがブレたり強制ダウンを取り切れないことがある。反面、直撃の場合は他のゲロビと比較してダメージ確定が早いことが強み。 ヒット数の多さと1hit毎のダメージの高さから、バリア系武装の耐久値を一瞬で削り取ることができるのも本武装ならではの特徴。 バリア系武装を貫きやすいというその特性上あまり気にはならないが、過去作同様レールガン部分の火線はビーム属性。 特格中に使用すると上下逆さまの状態で足を止めて発射する。『DESTINY』13話で披露した攻撃の再現。 非常に広い射角と強い銃口補正・発生速度を有する。通常特射より照射時間が短くなるがヒット間隔が短くなり、ダメージ確定が更に早くなっている。 強引な攻めの手段が不足しがちな本機にとってかなりありがたい、接戦における切り札の一つ。 特にロック保存から動く相手にねじ込むと特格の特性によって急角度からの奇襲が可能となり、抜け覚の判断をされる前に落としきれる。コスオバやC覚醒(または全覚醒)持ちには有効に働くので要所で使い込めると職人味が出る。 照射時間の問題で中・遠距離だとフルヒットしづらく強制ダウンにならない。 中・遠距離の通常特射、近距離の特格派生と使い分けよう。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正が強化された。また共通でビームが太くなり、連続ヒットしやすくなった。 当て感が変わるほどの劇的な強化ではないが、判定拡大により横軸がズレたヒット時に起こりがちだったカス当たりが減りダメージが安定しやすくなった。 銃口補正強化と併せて空中の相手にも更に当てやすくなり痒いところに手が届く調整といったところ。 ダメージ推移の詳細について ライフルは20ダメージ、ビーム砲は31ダメージ、レール砲は26ダメージ。 通常サイズの機体への直撃コースの場合ライフル部分は命中しない。ヒット時のくらいモーションによってライフル部分が当たるようになる。 この場合レール砲→ライフル→ビーム砲→レール砲→ビーム砲の順を1セットとして7セットhitで228ダメージ。 大きいサイズの機体への直撃コースなら5本のビームは同時に命中する。 距離が離れると処理順が入れ替わり236ダメージ。 特格中に使用した場合はビーム砲とレール砲のダメージ設定が入れ替わる。ダメージ計算に影響はない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] レバーNで右、レバー左で左に向けてバレルロール移動する特殊移動。 レバー入力がない場合は1回転で終わるが、レバー横ホールド入力で2回転する(≒移動量が伸びる)。回転が終わると自由落下に移行する。 バレルロールからは各種行動へのキャンセルや専用の派生が可能。 今作でも用途は変わらず、横移動で軸をずらしつつ滞空するあがきやフェイント、高威力効率の派生やサブCのキャンセル補正を消すコンボパーツとしての利用が主。 相変わらずオバヒ足掻きでセカイン格CSを仕込みつつメイン派生で迎撃を兼ねる動きは強力。 安易な攻めを拒否しながら離脱できるのでフリーダムを扱うなら是非とも指を慣らしておきたい。 2022/08/02のアップデートにて、覚醒中は最大弾数が3発に増加するようになった。元々リロードが早いため恩恵は少ないが、覚醒終了間際に使っても弾を残しやすくなる利点がある。 加えて、覚醒中に限り各種特格中射撃から特格へのキャンセルートが新たに追加された。元々S覚醒であればできたが、全ての覚醒で同様の動きが可能となった。 S覚醒にはメインキャンセルという明確な強みがあるため選択肢がなくなるわけではなく、選択の幅を広げる調整と言える。 動作挙動と派生の仕様について 回転中に メイン、後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メインからは更に続けて後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能。 そのためコンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン 即入力で最速 後メイン 即入力で最速 サブ 即入力で最速 後サブ 後入力/回転方向の斜め後ろに入力したまま最速 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転以上が可能。 特にメインが3連射するようになったことでメイン3射→サブor特射とすれば最大6回転できるようになり、大幅に滞空時間を伸ばせるようになった。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離での足掻きに一役買うテクニックなので覚えて損はない。 【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 [メイン射撃と性能共有] 横回転動作を維持しながらBRを3連射する。1射撃つ毎にメインを1発、出し切ると合計3発消費。 今作から1クリックで3連射するようになった他、射撃中の移動速度が速くなり誘導と判定も強化されるようになった。 連射間隔が短く、1発毎に銃口補正と誘導がかかり直すためかなり強力。 連射の任意タイミングから他の動作にキャンセル可能。1発だけ撃ってキャンセルすることも可能なため、従来通りの扱い方も可能。 空撃ち動作に対応しており、その場合でも他動作へのキャンセルを受け付ける。 威力以外の性能が強化される事もあり、普通にメイン射撃を3発撃つより期待値が高い。 また格闘ボタンに干渉しないため動作中に格闘CS溜めを併用しやすく、あがきの面でも有効。 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.5][補正率 70%] 2022/08/02のアップデートで追加された新武装。 足を止めて単発ビームを撃つ。GVSの射撃CSが派生限定動作として移行。 元ネタは勝利ポーズと同じタイトルバックの構えか。 特格メイン派生からキャンセルして使用可能。特格からNメイン射撃を撃ちたい時にレバーが斜め後ろに入っているとこちらを誤爆してしまう点は注意したい。 弾性能は一般的な単発射撃CS程度。Sクロス覚醒時は非強制ダウン。 しかし最速でも1回転してからモーション開始、かつ構えてから撃つ関係で特格中射撃の中でも特に発生が遅いという難を抱えており、純粋に使いにくい。 (参考 最速での特メイン/特サブ/特特射は半回転からモーション開始、1回転する頃には特メイン/特サブは射撃が完了している) 総合的にはやや割りに合っておらず、各種射撃や格闘からの追撃コンポパーツに用途が限定されてしまっているのが現状。 うまく使えればサブを節約できるがその分メインの負担が増えるわけでもあり、そもそも威力がNサブ以下であるため余程弾が無い時の代用が関の山か。 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [弾数 サブ射撃と共有][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] Nサブ同様逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続ける。 こちらは通常の後サブと異なり高誘導・強よろけ属性になる。1hit45ダメージ。 威力は落ちるがメインよりは少し上かつ補正が緩く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 今作では下方向以外の誘導がやや低下しており、遠距離ではカス当たりするケースが増えた(横移動が減ったことで片方ヒット時のよろけの移動にもう片方が当たりにくくなった)。 更に今作共通の弱体化として強よろけの硬直時間が短くなり追撃難度が前作と比べて上がってしまっている。 総じて遠距離における期待値はかなり低くなり、これ頼りの消極的な射撃戦はあまり有効ではなくなっている。 とはいえ本機の中では貴重なすぐに撃てる高誘導射撃であることは間違いなく、命中時のリターンは変わらず優秀であるため、射撃戦の質とダメージレースを支える要の武装としての価値は健在。 下方向の誘導性は従来通りであるため、より着地読み用途に特化した武装になったと言える。 格闘に高火力派生が追加されたこともありサブの弾数をこちらに回しやすくなった点も考慮して頼っていきたい。 2022/08/02のアップデートにて誘導が強化された。 前作ほどの性能は取り戻していないものの、遠距離の着地を外さない程度には上がっている。 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け すれ違いながらの回転斬り抜けで打ち上げる1入力2ヒット格闘。BD格闘が変更されたことで派生専用動作となった。 N格後派生や新規動作になったBD格闘などダメージを伸ばしやすい択が増え、相対的にコンボパーツとしての価値は減っている。 とはいえ良補正高火力の利点が消えたわけではないので、OH中のコンボや格闘生当てからのダメージ増加パーツとして積極的に使っていきたい。 エクバ2にてダメージ計算方式が変更されNサブとの相性がやや悪くなっていたものの、新規追加された後覚醒技格闘派生との相性が非常に良く、高ダメージ低補正と単発hit高ダメージにより両武装のダメージ効率を最大限活かすことができる。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続 8秒] 「僕が討つ…!」 発動すると種割れ音とともに機体が青白く光る。 使用と同時にブーストが最大値の50%回復し、発動中は機動力が強化/ブースト燃費10%軽減/落下速度低下/落下移行までにやや滞空する効果が付与される時限強化。 発動中は被ダメージが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。 使用時に足を止めるため、使うなら余裕のある状況でないと被弾してすぐに終わってしまう。 ロック距離や武装性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合もよろけ扱いで強制的に解除される。F覚醒中でも同様。 2021/10/21のアップデートにて1出撃1回までになり発動中機動力が増加。MBON・EXVS2と同じ仕様に戻った。 アップデートを受けた4機の中で唯一降りテクを持たず最も本武装を多用していた本機は、結果的に本命である修正対象のジャスティス以上に手痛い調整を受ける形となった。 性能が上がったとはいえ1回しか使えなくなったため、覚醒同様よく使い所を考えなくてはいけなくなった。 被弾時デメリットこそあるが発動中機動力は非常に強力になったため、攻めに使う際や相手の覚醒を捌く際には融通が利きやすくなっている。 今作では逃げの選択肢としてはあまりあてにし過ぎず、基本的には攻めの択として狙いながら緊急時には離脱択として扱う方が気持ち的には楽か。 格闘 元々差別化はしっかりしておりどの格闘にも相応の役割があったが、一部モーションが差し替えられたことでより明確な使い分けが可能になった。 広い攻撃範囲で振り合いに強く、後派生込みでデスコンパーツの「N格闘」 かち合いや拒否性能に優れ、コンボ性能の高い「前格闘」 速い初段モーションと優秀な追従速度で差し込みに長けた「横格闘」 高速で飛び上がり最も追従性能の高い、回避性能や奇襲性能が優秀な「後格闘」 追従性能から初段性能、ダメージまで全体的に高性能な「BD格闘」 とそれぞれにはっきりと強みがある。 総合的には万能機区分では非常に強力な格闘を誇っており、コンボ火力もかなり高い水準。 強いて言えば後格以外に特殊ムーブ格闘が無いところが弱みで、弾数制の特格で補う必要がある。 本機は機動力こそあれど近接択はあまり優秀とは言えないため、これらの格闘をいかに活かせるかは戦果、自衛力に直結する。 これを活かしていくことでフリーダムの強みはさらに引き出されるので、是非使いこなしたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴りの3段格闘。最終段はガイアを蹴り飛ばした際の再現。 2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。 今作は後派生の追加によりダメージパーツとしての地位が向上している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 宙返りから受身不可ダウンの斬り抜けで打ち上げる。劇中でデュエルやインパルスに行なった攻撃の再現。 高く打ち上げるため追撃が容易、かつ受身不可ダウンを取れるので追撃できなくても反撃を受けずに済む。 またダウン値がかなり低いうえ複数ヒットなので、タイミングは難しいがヒット数を減らすことでコンボダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。 総じてコンボの多様性や質を向上させる目的で選択する派生。よく動くのでカットされにくく、Nや横を生当てした際のダウン値節約を兼ねて入れ込んでしまうのも悪くない。 今作追加の後派生と相性が良く、繋ぎとしての価値が向上している。 ダメージは低いのでコンボの締めに用いる派生ではない。しっかりNサブでダメージを稼ぐべし。 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し サーベルを交互に突き刺し、離脱と共に大ダメージを与える。『SEED DESTINY』でステラのデストロイを撃破した再現。 前作までの前格が派生限定動作に移行。 全段通して極端なまでに重補正で、格闘生当てから即派生した時のダメージはあまり高くない。 その反面ヒット数が多い上に最後が非常に高威力で、補正が極限まで溜まった状態から当てた時の伸びしろに優れる。 補正率10%から派生した場合の最低保証値は59ダメージ。(始動のNN込みなら74。覚醒技と同値) その特性上、限界ギリギリまで殴ってから最後に派生で〆るコンボにおいて真価を発揮する。 派生初段にはダウン値があり、初段で強制ダウンを取ってしまう事もあるため予め完走できるコンボを調べておくことを推奨する。 出し切りまで2秒程度とそこまで長くはないが、当てた所からまったく動かないためカットされないよう狙いどころには気を付けたい。 適当に使っても効率は悪いため、従来通りのNサブ〆ルートも使い分けていきたい。 とはいえサブも特格も使わずに大ダメージを出せるようになったことは画期的。 活かすならダメージが高いが補正が重い射撃やBD格闘からの追撃か、補正がたまった状態から更に長く殴れるF覚・XバーストS覚時に狙うのが有効。 覚醒時のダウン値低下とモーション速度強化により上記の弱点を補うことができ、より相性が良いと言える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣前派生 斬り抜け - 163(53%) 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 2.45 0.15*3 特殊ダウン ┗後派生 右突き刺し 121(40%) 171(25%) 116(40%) 70(-40%) 2.0 2.3 0.3 掴み 左突き刺し 164(10%) 202(10%) 159(10%) 22(-7%)*9 2.0 2.3 0 掴み 吹き飛ばし 189(10%) 227(10%) 184(10%) 250(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り NEXT以来の単発前蹴り1段。 ストライク、ストライクフリーダムに続き遂にキラ搭乗機全員にキラキックが実装された。 NEXTの頃のような斬り抜け派生はないが他の単発蹴り同様命中からメインキャンセルで落下が可能。 ヒット時受身不可ダウンにより今まで格闘でかち合った際に不利になりがちだった部分が改善し、迎撃格闘として信頼しやすい。 掴み格闘だった旧前格闘と比べると、コンボの〆で使った時の落下択はそのまま低空で当てた時でも追撃が容易と遥かに利便性が向上している。 追従性能は低いため、追いに使うなら他の格闘を選択する方が無難。 横格闘から繋ぐ場合、前ステは早すぎると相手の下に潜ってしまい一瞬緑ロックになってしまってスカるので、ディレイをかけるか横ステで繋ぐといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。劇中でのセイバーとの攻防の再現。 EXVSシリーズにおける本機の伝家の宝刀。 初段モーションが非常に速く、相手の格闘を発生前に潰しやすい。 追従距離こそ並であるものの良好な追従速度と回り込みを有するため、上記の性質と合わせて差し込みに適する。 前作で強化されたこともあり、本業の格闘機相手にも渡り合えるほどの性能を有する。 ただしあくまで通常の格闘なのでそれらを逸脱した扱いはできず、判定出っ放し系の強判定格闘には流石に勝負にもならない。 そもそもあちらと違い耐久低下のリスクが比べものにならないので過信は禁物。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がってからアンビデクストラス・ハルバードで突き刺し、離脱しつつ吹き飛ばす。 初段はプロヴィデンスにトドメを刺した再現。 一度飛び上がってから攻撃の移行する都合、初段発生こそ全体で見ても遅い部類。 しかし追従速度がBD格闘よりも速い他、判定が最も強く多少強い格闘程度ならほぼ判定勝ちする。 また上下誘導が優秀で高度差にほぼ影響されずに追従する。 出し切り後は緩く吹き飛ばすため追撃は容易。なお右回転特格での格闘派生と後格闘は壁際でもないと追撃できないのでその点は留意。 飛び上がる速度が速く、立ち回りの補強や緊急時の離脱にも有効。 これらの特性を利用して視覚外からの強襲や上昇分の慣性移動量の増加に利用する等、様々な応用が見込める。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 吹き飛ばし 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】連続斬り 完全新規動作。2作品における様々なシーンの再現動作を複合している5入力7段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目→ビームを掻い潜ってアッシュの腕を斬り飛ばした際の再現 2段目→vsデストロイでビームをサーベルで弾いた時の再現 3段目→スペシャルエディション完結編のパッケージポーズの再現(動かす都合上若干の差異あり) 4段目→vsインパルスで頭部と左腕をまとめて斬り飛ばした時の再現 5段目→劇中の斬り抜けバンクの正確な再現 初段性能・リターンの両方に優れる本作での新たな主力格闘。 通常コマンドの格闘としてはBDより速い追従性能を有し、ヒット時スタンのためかち合いにも優れ、闇討ちによし差し込みによしと非常に使い勝手が良い。 ただし初段の攻撃判定はモーションの関係上範囲が広いわけではないため相手に先出し格闘を置かれていると普通に振り負けることも多々あるため過信し過ぎないように。 上書きスタン属性のため、スタン状態の相手に初段を当てても2重スタンにならず、初段でダウンになった場合は打ち上げる。 出し切り威力が万能機のフルコン並に高く、サブと特格を使わなくてもダメージを出しやすくなり武装の負担軽減にも大いに活躍する。 追従時に屈む姿勢になるため縦の範囲が狭い攻撃をすり抜ける場合がある。性能として設定されている訳ではない(R覚醒効果が乗るため特殊効果無し)ので見たらラッキー程度のつもりで。 総じて万能機が持つ格闘武装としては破格の性能であり、攻勢における新たな主力と言って差し支えない性能。 難点としては上下誘導は並程度である点、追撃で当てる際はN/横格後派生というより大きなリターンを得られる対抗馬が同時に出てきた点、段数が多く途中でカットされる可能性が高い点。 接近にはBD格闘を用いて追撃は別の格闘にするか、早めにNサブや前格闘で締めてしまったほうが都合がいいだろう。 また壁に向かって攻撃している場合、機体の位置が上側にずれて最終段がスカることがある。 壁を背にした状態から使用して壁と垂直に向かった場合に発生するので、壁際で扱う際は留意しておくこと。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 上書きスタン ┗2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 横薙ぎ 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 70(-12%) 2.15 0.15 ダウン ┗4段目 斬り払い 191(43%) 75(-10%) 2.3 0.15 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 213(38%) 50(-5%) 2.45 0.15 強よろけ 逆袈裟 255(--%) 110(--%) 8.45 6.0 特殊ダウン 覚醒技 【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストで決める射撃重視の乱舞系覚醒技。 格闘部分は後格闘と同様『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。 今作はBR部分に視点変更あり。 初段の2連撃以降は全てビーム射撃であるためバリアやマント持ちには防がれてしまうが、格闘部分でスタンさせた上で高威力の弾を連続で流し込むため途中で抜けられることなくバリア剥がしと強制ダウンを両立できる。 また最後の照射は単発ではない上にヒット数にはかなり余裕が持たされており、Sバーストクロス時は生当てで348ダメージにまで達する。 性能自体は前作から据え置き。 SA頼りの強引な差し込みやステップから直接出せる扱いやすさ、非常によく動くカット耐性は健在。 また突き詰めたコンボに使った時のダメージ最低保障は後覚醒技よりもこちらに軍配が上がる。 他の択と組み合わせて頼っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 141/130/137/130(65%) 75(-15%) スタン 3段目 ライフル 193/187/192/182(50%) 80(-15%) よろけ 4段目 ライフル 233/231/234/222(35%) 80(-15%) よろけ 5段目 ライフル 261/262/264/250(20%) 80(-15%) よろけ 6段目 フルバースト 303/309/308/292(10%) 62(-10%)70(-10%)*265(-10%)*2 5.4 1.08(1.2)*5 ダウン 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃 22/08/02のアップデートにて新たに追加。 その場でミーティアとドッキングし、追加入力で2種類の動作に派生する。共通で攻撃開始までスーパーアーマー。 換装から1秒ほど放置した場合は射撃派生に自動移行。 MBに存在したミーティア合体とは異なり、MA形態での自由操作はできない。 どちらの入力でもドッキングを見てからステップを踏まれても派生時に再誘導がかかる。 かつ、派生に移行した後も誘導を切られるまでは銃口を合わせ、正面に捉えてから攻撃を開始する。 相手が近距離で左右に大きく動き回っていても一瞬で向き直るため発生が遅くなることもない。 SEED中に使用した場合はSEEDが解除されるため、SA中に1.5倍ダメージを受けることはない。またミーティア部分に当たり判定はなく、接触してもすり抜ける。 総じて両派生共に非常に強力な覚醒技。 【後覚醒技射撃派生】フルバースト ミーティアとフリーダム本体による一斉射撃。劇中にてピースメーカー隊によるプラントへの核ミサイル攻撃をジャスティスと共に阻止した際の再現。 上記で解説した強烈な銃口補正に加えて派生に移行してからの発生も非常に早く、多数のビームとミサイルを扇状に放つ関係で攻撃範囲が非常に広いため、相手の横移動に引っかけやすい。 一方でビームそれぞれで個別のダメージ設定がされており、正面で直撃させないと覚醒技としては控えめな威力で終わる。 特に遠距離ではそれぞれのビームが細く枝分かれしており、カス当たりになる事が多い。 動いている相手に当てた場合、距離や覚醒の種類にもよるがフルヒットで大抵200前後のダメージ。 その分近距離かつ中心部がヒットした場合、フリーダム本体のビームの密度が高いため相手はほぼ一瞬で強制ダウンする。 そのため相手が最速で起き上がると、こちらの覚醒技が終わる頃には相手が自由に動けるようになっているため、その後不利な状況になることもある。 ミサイルは爆風の無い単発かつ誘導せずに広く拡散していくため、複数ヒットは見込めない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バラエーナ 268/288/283/268(52%) 21(-3%)*16 5.12 0.32(0.35)*16 ダウン クスィフィアス 174/190/184/174(36%) 15(-4%)*16 ビーム(紫) 209/225/220/209(36%) 18(-4%)*16 ビーム(緑) 187/201/197/187(36%) 16(-4%)*16 ミサイル 30/33/32/30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9(1.0) 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 左腕部ビームソードを振り上げ、縦に振り下ろす。 おそらくカラミティ相手に使った再現。 振り下ろさない右部ビームソードもビームを伸ばしているが、こちらに当たり判定はない。 使い勝手としてはエピオンやシャイニングのような単発格闘系の類型。同カテゴリ内でもダメージが高く、シールドガードされてもよろけずに振り抜く特性がある。 換装を挟むことを鑑みても良好な発生、巨大な刀身もあって赤ロック距離とほぼ同等のリーチを持つ。 モーションにも恵まれており振り上げたビームソードを振り下ろす瞬間から攻撃判定が発生し、上下にそれぞれ90度近くをカバーする。そのためコンボの〆の他高飛びや射角外の着地取りなど生当てが狙える場面も多い。 ぶっ放しをするような場面ではこれらの要素から射撃派生よりこちらが向いている。ただし攻撃範囲が横方向は狭く至近距離では外れることがあるので、そういう場面では射撃派生の方が有効。 あくまで覚醒技であり外した際はただの的となるため、基本的にはコンボで素早く高威力を取りたい時が出番となる。 赤ロック距離内であれば特格後サブヒット確認から覚醒して後覚醒技格闘派生が間に合うので、対コスオバ等には意識しておくと吉。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 281/260/273/260(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊格闘格闘派生は特格Nと表記 後派生出し切り前は後(2)と表記 BD格出し切り前はBD格NNNN(1)と表記 後覚醒技格闘派生は後覚醒技Nと表記 始動 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 186(172) 基本 メイン≫NN後 241 動かないがメイン始動でこの威力 メイン≫BD格NNNN 210 最終hitの代わりにNサブで215、前格で205 メイン≫メイン≫前 172 前格命中からメインキャンセルで自由落下前格が出し辛い時には特格を経由すると比較的楽 メイン≫メイン→特後メイン 184 オバヒやサブの弾切れ時に、メインは特メイン2射からでも同じ 特格後サブ≫特射 225 距離次第ではヒット確認からだと間に合わない事に注意 特格後サブ≫NN後 267 特格後サブ≫BD格NNNN 256 最終hitの代わりにNサブで258、前格で253 前後CS≫メイン≫メイン 207 前後CS≫メイン≫(→)Nサブ 217(207) 前後CS≫特射 240前後 射撃のみで高ダメージ 前後CS≫NN後 274 アシスト始動としては破格 前後CS≫BD格NNNN 235 前後CS≫前後CS≫前後CS 227 コンボダメージは並だが非常に長い時間拘束できる N格始動 NN NN後 275 高威力の基本。より高いダメージを目指すなら↓で NN前 NN後 288 受身不能で打ち上げてからコンボ継続を判断でき、威力も十二分に高い NN後(2) NN後 268 要高度かつダメージも落ちる非推奨コン。数値は実測一例 前格始動 前 前→メイン 210 キック持ちお馴染みの落下コンキャンセルが早すぎるとメインが外れるので注意 前(→メイン)→後→特格後メイン 252 メインを外すことで成立するキャンセル繋ぎコンボ 前 NN後 271 前≫BD格NNNN 260 最終hitの代わりにNサブで262ほぼ変わらないので出し切りが無難 横格始動 横 横後 202 横N N後 255 横格を出しきった場合に繋ぎがNNだと後派生初段で強制ダウン、繋ぎが横後だと251 横N→特格N Nサブ 268 伝統の高威力コン、坂道では不安定サブへの繋ぎは後ステ安定、特格NサブでOHでも完走可 横前→特格N Nサブ 252 横前派生を入れ込んだ場合。坂道でも安定する。 横前 NN後 264 カットが来なさそうなら特格 サブの節約にこちらでもいい 後格始動 ??? BD格始動 BD格 特射 230 スタンからマント剥がし、特格特射でOH完走可 時短 BD格NNNN(1) NN後 311 通常時暫定デスコン 疑似タイ時や見られてない時にオバヒ時はサーチ替え射撃CS→サーチを戻してN格闘で完走可能 BD格NNNN(1) 前→メイン 263 自由落下 BD格NNNN(1) 横後 301 繋ぎを特格にすることでOH完走可能 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN 276 長い BD格NNNN(1)→特格N Nサブ 278 覚醒中 F/R/S/M,C 前後CS≫後覚醒技N 315/307/291/291 横→特格N→特格N 後覚醒技N 353/351/332/332 始動がBD初段でも同値。特Nのダメージ効率を最大限活かすコンボ BD格 後覚醒技N 290/282/268/268 スタンから即覚醒技。手早く終わる BD格NNNN(1) NN後(2) N覚醒技 ??/??/??/?? BD格NNNN(1) 後覚醒技N ??/??/??/312 手早く大ダメージ 特格N→特格N→特格N N覚醒技 370/366/360/358 デスコン候補の3連派生コン。アップデートで特格の弾数が増えたため始動が楽に F覚醒時 横N→特格N→特格N 後覚醒技N 350 F覚醒でのみ可能だが、横初段からキャンセルしたほうが高威力 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN(1) N後 355 長いが火力十分。ここまで来ると覚醒技(後覚醒技含む)ではダメージが伸びず。 戦術 稼働時と08/02のアップデートで多くのアッパー調整を貰っており、従来よりも立ち回りのポテンシャルやワンチャンスの火力が増大している。 とはいえ相変わらず強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、相方との連携を密にして機動戦を展開し、その中で格闘にせよ射撃にせよ、相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。 高機動万能機という優秀な基本性能に加え当たれば強いタイプの射撃武装が揃っているため、後衛適正はそこそこある。 しかしながら概要にも書いてある通り、漫然と弾を撒いているだけでは何も起こらない。3機の動きをよく見てL字を取る、動かしてもらったところを取るなど基礎を徹底しよう。 また、状況を冷静に判断し前に出るか後ろに下がるかのメリハリも付けたい。 極端な苦手がないのはフリーダムの強み。 高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ごう。 EXバースト考察 「もうやめるんだあぁ!」 全覚醒時はカットインに一瞬フレイの姿が映り込む演出が入る。 SEED覚醒の補正を持ち、R覚醒以外では防御補正がかからないが、機動力が大幅にアップする傾向。 2022/08/02アップデートにて覚醒中は特殊格闘の最大弾数が3発に増加。また特格中射撃→特格へのキャンセルルートが追加。 射撃・格闘のどちらも相応のものを持ち、明確に噛み合わないものはないので自身の好みや相方との相性で好きに選びやすい。 どのような戦術を行うかによって選ぶといい。幸い各バーストの特徴に則った運用で過不足なく機能してくれる。 格闘性能も高いため、積極的に攻める覚醒時は格闘戦を想定した選択も視野に入れていいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 本作では総合性能に長けた覚醒。 格闘を当てられる場面で吐いて振りにいくのもよし、ロックを引いて相方に取らせるのもよし。 もちろん慌てて逃げる相手にはローリスクに射撃で堅実に取るのもいい。 強力なBD格や後派生、後覚醒技格闘派生で一気に削るなど、選択肢の多さを活かそう。 後覚醒技の追加により格闘追従→覚醒技のキャンセルルートを活かしやすくなった点も評価ポイント。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 弾幕で相手を圧倒できる覚醒。メインキャンセルによる落下テクの解禁、特格やサブのリロード高速化と、立ち回りの幅が広まる。 素の高打点にそこそこの補正がかかり、当たりさえすれば火力効率はかなり優れる。 ただ連射して特別強い射撃に乏しく、接近できる特殊移動などもないため、当たった際の火力こそ出るものの当てるための武装相性はそこまでSと噛み合っておらず決定力に不安が残るため、機体相性や発動場面はよく考えたい。SEEDを重ねて機動力を上げるのも選択肢。 本作ではキャンセル補正削除が追加されたが、特格からの行動自体にキャンセル補正がかからないため、やや勿体ない感があるか。 Mバースト 機動力特化の覚醒。 「速いに越したことはない」を地でいくため、攻守に潰しが効き、課題となる覚醒の決定力も後覚醒技の追加により補うことができ自身で戦況を動かす必要のあるシャッフルに向いている。 攻撃/防御ともに補正が乗らないことや、SEED補正故に速すぎる速度に振り回されて暴走しないように注意。 S覚醒とは異なり、SEEDとの重ねがけは過剰に速くなり過ぎ機体制御が難しいので基本的に非推奨。 ミリ削り等のどうしても詰めたいときやどうしても逃げ切りたいときだけにしよう。 基本的には覚醒→SEEDのようにずらして発動し長時間機動力強化を得た方が攻め逃げ問わずよいだろう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SAを押し付ける覚醒。 素の機動力が高く初段性能に優れた格闘を持つ反面、耐久値が低く押し付けられる射撃武装に乏しい本機では正に一長一短。 低コストコンビで総耐久に余裕があれば選ぶ余地があるかもしれない。要研究。 Cバースト ゲージ供与による相方の覚醒回数安定化を本懐とし、緊急時には半抜けも出来る覚醒。自衛力は機動力で賄えるため、1回は自分から吐いて相方の支援に努めたい。 半覚抜けの存在からどの組み合わせにおいても最も半覚2回を安定させやすい為、強力な後覚醒技を扱える機会を増やせるのも好相性。 が、半覚抜けが可能なこと以外は機動力・火力共に他の覚醒に劣ることは事実であるため、平時に充分ダメージを与えられるなら第一候補となる。そうではないなら他の覚醒を選ぶのが無難。 僚機考察 前線を張り相手の足を動かすことに長けた機体が好ましい。 動かしてもらったところを得意の硬直取りで捉え、すぐに離脱するヒット アウェイを繰り返すのが理想。 時には格闘を差し込むことでダメージを稼いだり、前に出てロックを受け持つことで相方負担を減らすことも重要。 強誘導弾はないため、後衛でもそれなりに前に出ることになる。 相方のコストを鑑みた位置取りを誤ると、こちらが削られて過ぎて耐久調整が崩れるか、攻撃をろくに当てられず相方が崩されるか、というのが本機の負け筋。 特に20や15の後ろに隠れて圧に欠ける弾撒きをするだけの脳死プレイなら、フルグランサなどの射撃寄り機体の劣化も同然。 低コ前衛機の先落ちを許容できる性能はあるが、着地取りや硬直取りが出来ずズルズルと相方だけが削られているようではフリーダムの強みは全く活かせていないとしか言い様がなく、残念ながらそのようなプレイヤーは少なくない。 高い機動力で攻守に幅広く動けるため、どのような相方だろうと活かすも殺すも結局のところ自分の腕次第という側面が強い。 力だけが全てではなく相方の機体や対面機体の特徴を勘案する基礎知識、最適な位置取りを判断して維持するテクニックの両方が求められる。 対策 一見して避けやすい素直な弾道だが弾速や発生が優秀な多くの射撃武装で的確に着地や格闘中等の些細な隙を撃ち抜いてくる。 アシストもゲロビ・ミサイル バルカン・突撃と一通り揃っており射線形成や回避強要に一役立っている。 加えて本職の格闘機体も真っ青なレベルに高い格闘性能もあり総合的な攻撃力に関しては3000コストと比べても高い。 特に格闘は自ら差し込んでくる程であり、どの距離でも油断ならない正に万能機の鑑。 更に特格や後格の足掻きやSEEDによる逃走能力もあり、本気で逃げるフリーダムを捉えるのは困難と言える。 欠点は、足掻き技はあるが着地保護や降りテクは一切持っていない点。 冷静に着地を待ち続ければフリーダムも辛いところ。 しかし、少しでも隙を見せれば一瞬で噛みついてくるのでダメージが安くなっても安定したメイン等で撃ち取りたい。 欲張って無茶な格闘生当てやゲロビを狙おうとして、優秀な足掻き択でいなされて返り討ちを食らうことだけは避けたい。 また、覚醒技には特に警戒が必要。 リフレッシュアプデで追加されたミーティアは、試合を一気にひっくり返しかねない高い性能を持っている。 ゲロビは範囲が極めて広く、発生の遅さも凄まじい銃口のおかげでSA受けしてもお釣りが出るレベル。 斬撃は発生・威力・範囲共に破格の性能であり逆転性能が高い。 基礎性能も高いため、通常武装もかなりの脅威。 覚醒中のフリーダムは目を離さず決して近寄らないようにしよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリーダムキラコーディネイター 10000 コメントセット それでも僕は…[力]だけが僕の全てじゃない! 15000 称号文字(ゴールド) 人類の夢と業 20000 スタンプ通信 大丈夫、もう泣かないって決めたから! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 人類の夢と業 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク 公式サイト - フリーダムガンダム したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑最後まで言ってくれ -- (名無しさん) 2021-11-04 00 57 23 ヤメホーモー -- (名無しさん) 2021-12-19 20 35 24 種割リロ返せ -- (名無しさん) 2022-04-05 17 28 33 Forceの頃から扱いやすいんで使ってたけど、初心者向けではないんだね。扱いやすさと勝ちやすさはイコールではないのか。 -- (名無しさん) 2022-04-08 09 31 23 こいつのBD格はマジでぶっ壊れ。伸びるうえに判定強いしかち合ってもスタンやしやし出し切るだけで格闘機並の火力出るし。お手軽な射撃択のないフリーダムだからこそ許されてるって感じ -- (名無しさん) 2022-08-01 21 24 08 てっきりマキブのアレかと思っちまったよ… -- (名無しさん) 2022-08-02 23 17 44 BD格初段の元ネタ気付いた人凄い、クルーゼのゲイツ斬りではなくアッシュ斬りだったとは... -- (名無しさん) 2022-10-28 01 31 27 個人的にはスペシャルエディションのパッケージポーズを見つけた人が一番すごいと思ってます -- (名無しさん) 2022-10-29 00 49 28 分かります、そっちも凄い。愛されてるんだなぁって分かっていいですね。 -- (名無しさん) 2022-11-08 13 16 15 やっぱ滅茶苦茶カッケェなフリーダム、後継機のストフリより好きだわ -- (名無しさん) 2023-04-28 01 53 18 名前 コメント すべてのコメントを見る