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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ロングビームライフル - 130 高性能な単発ダウン サブ射撃 フルバーストモード 1 13~191(17~108) 発生・弾速が優秀な照射ビームN特射展開中はドラグーンから連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 26~138 展開後に再入力でビーム射撃 レバー入特殊射撃 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導切りのある落下技 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 148 追従距離が長い 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 205 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 バウンド。落下慣性が乗る 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転3連斬り 横N 166 派生 斬り抜け 横前 124 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 140 バウンド。落下慣性が乗る 後格闘 斬り上げ×2 後 80 1段2ヒット。受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 294265 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 弾速・誘導・銃口補正の全てが優秀なストフリの主力武装。慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ビームライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ストフリの代名詞的な武装。N特射を展開しているとドラグーンから連動して細いビームを照射する。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったり、そもそも一部しか当たらなかったりでダメージは不安定。 サブ射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビーム砲 191[148](10%) 25[20](-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン レール砲 19[16](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ライフル 13[10](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ドラグーン 108(10%) 17(-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン 【特殊射撃】スーパードラグーン 【展開】 / 【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] スーパードラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格にキャンセル可能。 どちらも入力時に正面に向き直る。慣性は全く乗らないが、S覚醒中の降りテク始動に使える。 1発毎のリロードは早いが、1度に8発消費するので実質的なリロードは20秒。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後に再度特射入力でドラグーンから右→左の順にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 【特殊格闘】宙返り 正面に向き直りつつ宙返りする。 格闘CSと派生格闘を除くすべての行動からキャンセルできる。 誘導切りあり。OH中は使用不可。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 レバー横で斜め後方、レバー後で上昇を抑えた宙返りを行う。 【特殊格闘・格闘派生】斬り抜け→キック [発生 ][判定 ][伸び 4.5] 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95 0.65×3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「やめるんだ! そんなことしてどうなる!?」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 発動時にブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 11][判定 8][伸び 2.4] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け サーベル二刀流で単発ヒットの斬り抜け。 N格の2~3段目、横格の初段から派生可能。慣性を残したまま自由落下に移行する。 ダウン値が低く、受身可能な通常ダウンなので注意。しっかり追撃を入れるか、ダウン値計算は頭に入れておこう。 CSの追撃はディレイか後ステで安定する。最速CSCだと真上に打ち上げるが、タイミングはシビア。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 前宙から右足で踵落としを繰り出す。 N格の2~3段目、横格の初段から派生可能。バウンドダウンが奪える。 踵落としの勢いのまま急降下し、硬直が短いので隙は少なめ。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N2 N3 単発 横 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 124(65%) 168(50%) 205(38%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 ダウン 後派生 踵落とし 140(60%) 181(45%) 215(33%) 100(-20%) 6.7 7.0 7.3 5.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 8][判定 4][伸び 3.0] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時に宙返りする。 ストフリの中では発生・判定ともに最も優れる。先出しの他、格闘迎撃として使える。 メインより高威力かつ受身不可なので咄嗟のコンボ〆にも有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け [発生 12][判定 5][伸び 2.4] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 88(75%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 117(65%) 38(-10%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 [発生 11][判定 4][伸び 2.6] 二刀流で左→右の順で2回斬り上げる。 判定がストフリの格闘で最も強く、受身不可ダウンが取れるのが特長。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.85 0.85 よろけ 斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.85 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 8][判定 8][伸び 3.3] 劇中でよくやっていた二刀流での斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 108(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 168 - 186 基本 メイン≫メイン→CS 188 - 208 メイン≫メイン→(≫)サブ 174(185) 182(196) 207(217) メイン≫メイン→特射×2 155 161 177 メイン→CS 171 - 189 主力 メイン→(≫)サブ 164(187) 172(198) 198(221) メイン→特射×5 147 153 169 メイン≫NNN前→CS 214 221 224 メイン≫NNN後 205 213 213 メイン≫横NN 185 190 193 メイン≫横前 メイン 190 208 195 213 201 221 メイン≫横後 172 178 180 メイン≫後 後(1)→CS 224 229 238 非覚醒中は最速横ステ、覚醒中は横ステから微ディレイ メイン≫BD格 前 194 216 200 220 202 231 特射×2~4≫メイン≫メイン 154~162 - 170~179 特射×2~4≫CS 154~168 - 170~185 特射×2~4≫サブ 185~167 196~178 220~199 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN前→CS 233 245 235 横 NNN後 215 228 - 横 横N→CS 227 238 232 横 横前 メイン 192 215 201 224 196 221 横前≫BD格→CS 249 260 255 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN前→CS 277 292 279 BD格 横N→CS 271 285 276 BD格 後 後(1)→CS 277 288 284 BD格≫BD格→CS 264 275 272 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 S覚醒 メイン≫BD格 前→CS 233 239 245 横≫BD格≫BD格→CS 254 266 260 BD格≫BD格≫BD格→CS 298 313 304 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力高めのBR レバーN射撃CS ランチャーストライクガンダム 呼出 - 120 照射ビーム レバー横射撃CS 135~149 バルカン+ミサイル→アグニ単射 レバー前後射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 135 ジャスティスが4連格闘 レバーNサブ射撃 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 2 141 高威力ビーム砲 レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 101 高弾速実弾 特殊射撃 フルバーストモード 1 228 弾速・銃口補正に優れる照射 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 3 - 横方向限定の特殊移動 Nメイン射撃派生 ビームライフル【連射】 (8) 80~168 自動で3連射 後メイン射撃派生 ビームライフル【高出力】 120 一般的な単発ダウン射撃 Nサブ射撃派生 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 (2) 141 通常使用時より高弾速 後サブ射撃派生 クスィフィアス・レール砲 86 通常使用時より高誘導 特殊射撃派生 フルバーストモード (1) 228 上下逆さまになって撃つ 格闘派生 回転斬り抜け - 123 ダメージ効率に優れるコンボパーツ 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化1出撃につき1回まで使用可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 オーソドックスな3段格闘 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 受身不可で打ち上げる 後派生 2連突き刺し N後 189 旧前格のデストロイ突き最低保証で大きくダメージが伸ばせる NN後 227 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 かち合いに優秀な単発蹴りメインキャンセル可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格と同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 N格と同様 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 プロヴィ突き BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 原作再現豊富な高威力新規格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 N覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 303/309/308/292 突きからBR連射 フルバースト 後覚醒技 ミーティアユニット換装攻撃 - ミーティアに換装する 射撃派生 フルバースト 268/288/283/268 横範囲が広い一斉照射 格闘派生 ビームソード【振り下ろし】 281/260/273/260 単発の振り下ろし格闘 は覚醒時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 覚醒技【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃【後覚醒技射撃派生】フルバースト 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】フリーダムガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『SEED』シリーズより、ZAFTが奪取した地球連合のGATナンバーを参考に開発された核エンジン搭載MSで、キラ・ヤマト二番目の搭乗機。 兄弟機のジャスティスと共に「ナチュラルに“正義”の鉄槌を下し、コーディネイターの真の“自由”を勝ち取る」という意味合いを込められている。 素直な挙動で使いやすい射撃と強力な格闘を兼ね備えた高機動万能機。 独自武装としては特格にキャンセル補正切りや派生出しの為に行う固定モーション移動のバレルロール横回転を持つ。 射撃択は豊富ながらゲロビ以外は特筆的に差し込みやすい射撃が無く、高機動ながら降りテクは持っていない。 よって理解度が低いプレイヤーに誤解される事もあるが、登場以来よく言われる事として、本機は「必要時以外は射撃に徹する」いわゆる射撃寄り万能機ではない。 そのため位置取りや陣形を考えずに後ろから弾を撒き続ければ勝てるイージーウィンキャラクターとは言えない。 ただ威力80のBRをはじめ、全体的な打点は高く調整されている為、相手の硬直を取ったり疑似タイ勝ちで着実に刺していければ、攻撃を当てているのに火力不足という事は起こらない。 アメキャンのような無条件での降りテクこそ無いが基本的な機動力は3000平均レベル以上(2500以下としては最高峰)であり、万能機屈指の強力な格闘を持つ事で、平常時の弾の質をカバーできるポイントを持つ。 まとめると、高い機動力を活かしたポジショニングを徹底しながら牽制を続け、射撃戦では硬直取りに努め、詰められる場面では積極的に格闘を狙っていける、複雑な戦況でも的確な判断が出来る硬派な上級者向けの機体である。 今作ではレールガン系統がよろけフレームの調整や特格後サブ派生弱体などで制圧力が下がった。 ただし、環境全体的に強誘導の弾が減っていて相対的に機動力を活かしやすくなった点や、新規モーション・派生強化で優秀な初段から300に届く基礎コンを持ちもはや格闘機と何ら遜色がなくなった格闘群など、強化点も多い。 本シリーズにおいては優秀な基礎性能を持ちながら中堅やそれ以下の立ち位置に甘んじていたが、本作の追加要素によりようやく花開く事になった。 確かな性能を活かし戦場に舞い降りれば、戦いを終わらせる剣にもなれるだろう。 2021/10/21のアップデートでSEED発現時の機動力がアップした代わりに1出撃1度きりの武装に。着地硬直をごまかす手段を持たない本機にとってはかなり痛い修正となった。 今までのように後格で高度を稼いでからSEEDで離脱という動きが何度も出来なくなったので、よりブースト管理が重要になった。 2022/08/02のアップデートにて、モデリングの変更と多くの機体調整が実施された。 機体モデリングはMG ver2.0をベースとしつつもいくつか独自性のあるデザインとなっている。 旧モデルとの大まかな変更箇所 翼が縮小、形状が変更 ライフルの形状が変更。それに伴い武装欄のライフルも変更 盾が大型化 機体各部にコーションマーク等の刻印が増加 機体性能の調整として目立つ点はジャスティスガンダムがアシストに復帰したこととミーティアユニットによる攻撃が追加された点。 特にミーティアユニットによる攻撃は見た目がド派手であるうえ性能が非常に強力。覚醒時の圧が大幅に向上した。 他の変更点は底上げの域こそ出ないが実戦に関わる部分に手が加えられており、当てた際やコンボ等の確定状況での不備が解消された調整内容となっている。 勝利ポーズは4種類/敗北ポーズは1種類。 納刀中勝利 1回転してBR構え。『SEED』第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 抜刀中勝利 振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』第28話でセイバーを破壊した際の再現。 覚醒中/納刀中勝利 飛び上がってフルバーストモードの構え。飛び上がり前の屈みモーションは劇中での初出撃時の再現。構え前の溜めモーションは劇中で初フルバースト時のマルチロック前のカット再現。 覚醒中/抜刀中勝利 絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。『SEED』第35話や『SEED DESTINY』第13話でのフリーダム登場シーンの再現でフリーダムを象徴するポーズ。 ※アシストは射撃扱い、後覚醒技は勝利ポーズに影響を与えない。 敗北時 頭部、右腕、右足、両翼を失って漂う。右肩と左のレール砲は無事。『SEED』最終話EDの半壊した姿の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 共通・機体性能に関わらない変更 耐久:620(+20)(全体調整)。 覚醒補正:FS攻撃補正変更(110%→108%)。 強よろけ(共通)(レバー入れ射撃CS・特格中後サブ):硬直時間が減少。 特殊射撃:フルバースト発射時の効果音がTV版準拠の物に変更。 覚醒技:カットイン(共通) 視点変更追加。 選曲:GUNDAM出撃→暁の車に変更。 独自の変更点 レバーN射撃CS:ダメージ変更(1hit12→11ダメージ)(合計129→120)。 レバー入れ射撃CS:ダメージ/ダウン値変更。ヒット時の挙動変更(バルカン部分:3hitよろけ→2hit強よろけ/ミサイル部分:炎上スタン→強よろけ)。合計:113(-76%)/6.2→104(-42%)/2.06 特殊射撃:リロード時間変更(9→12秒)(+3秒)。ダメージ/ヒット順変更(ビーム砲32→31ダメージ、レール砲27→26ダメージ)、合計 235→228。 格闘CS:開幕使用不可/リロードするように変更。それに伴い機動力上昇効果量が低下。武装使用中でも時間切れで終了するように変更。 特殊格闘中メイン射撃:1入力で3連射するように変更。誘導強化。判定拡大。モーション中の移動速度強化。 特殊格闘中後サブ射撃:上・横方向への誘導低下。それに伴い同時ヒットしにくく。 格闘前派生:旧後派生が移動。 格闘後派生:旧前格闘に変更。ダメージ・ダウン値・ヒット数が派生用に調整。 前格闘:動作一新。 BD格闘:動作一新。 2021/10/21アップデート詳細 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更(MG2.0ベース)。 勝利演出追加(飛び上がってフルバースト構え)。 独自の変更点 【新規追加】 レバー前後射撃CS:新規アシスト追加【ジャスティスガンダム 呼出】。旧レバー入れ射撃CSはレバー横射撃CSで使用可能。 レバー横射撃CS:射撃攻撃を追加(単発アグニで追撃)。ダメージを再調整(135~149程度)。 特殊格闘後メイン派生:新規追加(GVSの射撃CSのモーション)。 レバー後覚醒技:新規追加【ミーティア換装攻撃(射撃派生でフルバースト・格闘派生でビームソード)】。 【機体調整】 Nサブ射撃:銃口補正・誘導強化。 後サブ射撃:銃口補正強化。 特殊射撃:銃口補正強化。ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 特殊格闘Nサブ派生:弾速強化。合わせて誘導を再調整。 特殊格闘後サブ派生:誘導強化。 特殊格闘特射派生:ビームを太く。ヒット時の挙動を変更し連続ヒットしやすく。 覚醒中特殊格闘:弾数増加(2→3)。 覚醒中特殊格闘各種射撃派生:特格へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 各サブ→特格 特射→特格 前格→メイン 各種格闘(前派生/後派生/特格格闘派生含む)→特格(hit問わず) 特格メイン派生→後メイン、各サブ、特射、格闘派生、横格、前格、後格 特格各射撃系派生→特格(覚醒中のみ) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ルプスビームライフル。 高コスト万能機相応の弾数・威力を持ち、特に威力80は2500コストの中では貴重な部類。 牽制から確定取りまで使用用途は多岐に渡るが、リロード早めかつ足を止めずにリスク無く扱える射撃がこれだけな武装構成の関係で、負担率はかなり高い部類。 特格中に使用すると弾の性能や撃ち方が変わる。詳しくは下記を参照。 特格からの派生を多用する場合、平時は他の武装を交えての節約がより大事になる。 【射撃CS】ランチャーストライクガンダム/ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] ムウが搭乗するランチャーストライクとアスランが搭乗するジャスティスを呼び出す。 レバー入れで呼び出す機体が変化。 ストライクがランチャーのみなのはコロニーメンデルでクルーゼの駆るゲイツと交戦した際の再現か。 Lストライクはどちらも左手前から出現する。耐久は1。 ジャスティスは右手前から出現する。耐久は100程度。 どちらも単独では心もとない性能で、CSによる高い回転率を活かした撒き得武装としての運用を想定した調整。 本機にとって別角度から射線を作れる貴重な手段のため、しっかり使いたい。 【レバーN射撃CS】アグニ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] その場から照射ビーム。プレイアブル機の特殊格闘。 1hit11ダメージ、フルヒット120ダメージ。 照射ビームは本体の特射もあるため、こちらの主な運用は中遠距離への射線の形成による牽制、応用として近距離での自衛(照射ビームによる壁)が挙げられる。 遠距離への攻撃は敵が合流するところに意識して置くと当たりやすい。CSの中で最も弾速が速いため遠距離への期待値は最も高い。 【レバー横射撃CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー アグニ バルカン [属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 0.96(0.03*32)][補正率 68%(-1%*32)] ガンランチャー [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.55(0.3+0.25)*2][補正率 95%(弾頭-3%/爆風-2%)*2] アグニ [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] バルカンとガンランチャーを一斉発射後、アグニで追撃。プレイアブル機の格闘→メイン射撃。 今作はバルカン部分のダウン値と補正が大きく緩和され、アグニで追撃するようになった。 バルカンは1hit2ダメージを32連射で合計64ダメージ。 ガンランチャーは弾頭15+爆風5の合計20ダメージを2連射。 アグニは単発80ダメージ。 距離によって命中順が変わり135~149ダメージ程度の範囲でダメージがブレる。 弾幕量が多い上、ガンランチャーは高い誘導を有するため中距離での期待値はCS中で最も高い。またアグニでそこそこの威力で強制ダウンを取るようになったため、追撃する余裕が無くてもこれ単独で完結する武装となっている。 しかし威力は十分高いが良くも悪くも強制ダウンさせるようになってしまったため、バルカンとミサイル部分の良好な補正率を活かしにくくなった点は考えもの。 【レバー前後射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [属性 格闘] 2022/08/02のアップデートにて追加された新武装。MBONぶりにアシストにジャスティスが帰ってきたが動作は一新。 2連斬り→キック→斬り抜けの4段格闘を繰り出す。プレイアブルN格闘2段→特格派生4段目→BD格闘3段目。 弾速と誘導が結構優秀で、相手の近くまではきっちり誘導する。 しかし攻撃初段の誘導や範囲に難があるのか、相手の側で攻撃を空振ることが散見される。 雑に出して当たる性能はしていないものの、回転率を活かしつつ硬直を狙っていけばいずれは当たる最低限の性能は有している。 硬直を誘う使い方の例として、相手の上空で使用して前BD→相手の視界からジャスティスを見えない状態にすることで当たる期待値を高める方法がある。 攻撃時間がそこそこ長めかつ出し切りスタンで威力効率も悪くない部類と拘束でもダメージ重視でも強力で、命中時のリターンの期待値が高いのは明確な強み。 前後射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 0.3 0.3 よろけ 2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 0.6 0.3 よろけ 3段目 キック 105(65%) 30(-5%) 0.9 0.3 強よろけ 4段目 斬り抜け 135(60%) 45(-5%) 2.0 1.1 スタン 【サブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 6秒/1発] レバー入れで性能変化。 異なる弾を撃つが弾数は共有かつ、どちらも足を止めて撃つのは共通。 【レバーNサブ射撃】バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 70%(-15%*2)] 両翼に内蔵されたビーム砲から太めのビームを2発同時発射する。1hit76ダメージ。 フリーダムを支える火力源。弾速/誘導/発生はそれなりの性能をしているが突出した弾性能ではなく総合的には平凡であるため、単独で撃って当たる性能ではない。 基本的には着地取りや他の攻撃からの追撃択として使う。 補正とダウン値がBRと同等のまま高火力のため、空中や壁際で当てた場合にBRやさらにNサブで追撃できると射撃コンボとは思えない火力を出せるため狙ってみるのもよいだろう。 今作では格闘の高火力派生追加により、コンボの締めとしての依存度は下がった。その分を特格からの派生で使えるなど節約は幾分かしやすくなった。 とは言え、前述の通り適当に撃っても当たらないため無駄撃ち厳禁な武装である事に変わりは無い。 特格中に出すと上下逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続行する。威力はそのまま足を止める弱点をカバーでき、特格の挙動で銃口を合わせやすくなるため使いやすくなる。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正と誘導が強化、特格中使用時の弾速が強化された。 更に特格Nサブは2本それぞれが別個に誘導し結果的に弾道が収束するようになったため、片側しか当たらない事が減った。 その分近距離ヒット時は交差してそれぞれが外向きに飛んでいく事も。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 40%(-30%*2)] 腰部に装備されたレールガンから2発同時に発射する。1hit59ダメージ。 Nと比べて威力や誘導は劣るが発生・弾速に優れるため、生当てを前提にした迎撃・着地取りにはNサブよりこちらが有効。 あからさまなプレッシャーなどSAを押し付けられた時にも発生で潰せる場面があるので、咄嗟の寝かせはとりあえず後サブと覚えておけば扱いやすい。 特格中に入力するとまったく異なる性能になる。詳しくは下記を参照。 2022/08/02のアップデートにて銃口補正が強化された。 目に見えて銃口補正が強くなったわけではないが、明らかに当たる場面で外すことは無くなっており、使いやすさが向上している。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン] [ライフル][ダウン値 0.05*7][補正率 -10%*7] [ビーム砲][ダウン値 0.2*14][補正率 -10%*14] [レール砲][ダウン値 0.15*14][補正率 -10%*14] 足を止めて5本のビームを一斉照射する。フリーダムを象徴する動作。 翼を広げて撃つため実際にはハイマットフルバースト。劇中でのマルチロック運用やストフリのフルバーストモードとは異なり、一点に向けての収束照射を行う。 照射ビームとしては威力は平均的だが優れた発生・弾速・銃口補正を持つフリーダムの主砲。 特に発生と弾速はストフリN特射と大差ないほど優秀。 前作と比べリロード時間がやや伸びているため注意。 また、今作では効果音がTV版と同じ物に変更された。 5本の射線はそれぞれ独立した判定を持っている為、横軸がズレる等してカス当たりになるとヒット数が減りダメージがブレたり強制ダウンを取り切れないことがある。反面、直撃の場合は他のゲロビと比較してダメージ確定が早いことが強み。 ヒット数の多さと1hit毎のダメージの高さから、バリア系武装の耐久値を一瞬で削り取ることができるのも本武装ならではの特徴。 バリア系武装を貫きやすいというその特性上あまり気にはならないが、過去作同様レールガン部分の火線はビーム属性。 特格中に使用すると上下逆さまの状態で足を止めて発射する。『DESTINY』13話で披露した攻撃の再現。 非常に広い射角と強い銃口補正・発生速度を有する。通常特射より照射時間が短くなるがヒット間隔が短くなり、ダメージ確定が更に早くなっている。 強引な攻めの手段が不足しがちな本機にとってかなりありがたい、接戦における切り札の一つ。 特にロック保存から動く相手にねじ込むと特格の特性によって急角度からの奇襲が可能となり、抜け覚の判断をされる前に落としきれる。コスオバやC覚醒(または全覚醒)持ちには有効に働くので要所で使い込めると職人味が出る。 照射時間の問題で中・遠距離だとフルヒットしづらく強制ダウンにならない。 中・遠距離の通常特射、近距離の特格派生と使い分けよう。 2022/08/02のアップデートにて、通常使用時の銃口補正が強化された。また共通でビームが太くなり、連続ヒットしやすくなった。 当て感が変わるほどの劇的な強化ではないが、判定拡大により横軸がズレたヒット時に起こりがちだったカス当たりが減りダメージが安定しやすくなった。 銃口補正強化と併せて空中の相手にも更に当てやすくなり痒いところに手が届く調整といったところ。 ダメージ推移の詳細について ライフルは20ダメージ、ビーム砲は31ダメージ、レール砲は26ダメージ。 通常サイズの機体への直撃コースの場合ライフル部分は命中しない。ヒット時のくらいモーションによってライフル部分が当たるようになる。 この場合レール砲→ライフル→ビーム砲→レール砲→ビーム砲の順を1セットとして7セットhitで228ダメージ。 大きいサイズの機体への直撃コースなら5本のビームは同時に命中する。 距離が離れると処理順が入れ替わり236ダメージ。 特格中に使用した場合はビーム砲とレール砲のダメージ設定が入れ替わる。ダメージ計算に影響はない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] レバーNで右、レバー左で左に向けてバレルロール移動する特殊移動。 レバー入力がない場合は1回転で終わるが、レバー横ホールド入力で2回転する(≒移動量が伸びる)。回転が終わると自由落下に移行する。 バレルロールからは各種行動へのキャンセルや専用の派生が可能。 今作でも用途は変わらず、横移動で軸をずらしつつ滞空するあがきやフェイント、高威力効率の派生やサブCのキャンセル補正を消すコンボパーツとしての利用が主。 相変わらずオバヒ足掻きでセカイン格CSを仕込みつつメイン派生で迎撃を兼ねる動きは強力。 安易な攻めを拒否しながら離脱できるのでフリーダムを扱うなら是非とも指を慣らしておきたい。 2022/08/02のアップデートにて、覚醒中は最大弾数が3発に増加するようになった。元々リロードが早いため恩恵は少ないが、覚醒終了間際に使っても弾を残しやすくなる利点がある。 加えて、覚醒中に限り各種特格中射撃から特格へのキャンセルートが新たに追加された。元々S覚醒であればできたが、全ての覚醒で同様の動きが可能となった。 S覚醒にはメインキャンセルという明確な強みがあるため選択肢がなくなるわけではなく、選択の幅を広げる調整と言える。 動作挙動と派生の仕様について 回転中に メイン、後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メインからは更に続けて後メイン、両サブ、特射、前格、横格、後格、格闘派生が出せる。 メイン 残弾が無くて空撃ちになった場合でもキャンセル先の武装は問題なく使用される。 両サブ 回転しながら撃つ専用モーション。足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 特射 撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に半回転してから自由落下に移る。 回転中に繰り出す攻撃にはキャンセル補正がかからず、特格使用時及び特格中メインからキャンセルすると、キャンセルした時から再度銃口補正と誘導がかかり直す。 メイン→特格中Nサブとキャンセルし、足を止めず、かつNサブの威力低下を抑えた射撃をするという行動が可能。 そのためコンボの〆に特格→サブなどを持ってくる事でカット耐性を上げつつダメージを伸ばす事も出来る。 擬似的に射撃→格闘・格闘→格闘にキャンセルできる、高火力射撃連続使用、ゲロビ→サブへのキャンセルが可能等、独特な動きが可能になる。 入力のタイミングによって、発射のタイミングも1回転目と2回転目で変化する。 射撃コンボに使う場合、1回転目で出せないと追撃できない上、長いモーションを晒すので注意。 メイン 即入力で最速 後メイン 即入力で最速 サブ 即入力で最速 後サブ 後入力/回転方向の斜め後ろに入力したまま最速 特射 ワンテンポ置くことでBDに化けずに発射可能 2回転目にメイン・サブ・特射のいずれかを出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転以上が可能。 特にメインが3連射するようになったことでメイン3射→サブor特射とすれば最大6回転できるようになり、大幅に滞空時間を伸ばせるようになった。 この横回転は誘導を切られない限り常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くで使用すると、相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 ロック対象が真上や真下にいるなら、真上や真下を向きつつ回転する。 特格のその性質から、特格中に使用した射撃の射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 特格モーション中に誘導を切られると、相手のもといた位置を真正面に捉えるように動く。 特格中行動を使用すると、攻撃直前に特格使用時にロックしていた相手に即座に向き直る。 短所としては、若干浮くこと、即座にステップ出来ない、能動的に距離を調節出来ない、攻撃の発生が遅くなる等の弱点があり、近距離では考えなしに使うべきではない。 なお特格中に攻撃せずに1回転のみであれば少ない硬直で済むため、ある程度早くガードやステップができる。至近距離での足掻きに一役買うテクニックなので覚えて損はない。 【特殊格闘中レバーNメイン射撃】ビームライフル【連射】 [メイン射撃と性能共有] 横回転動作を維持しながらBRを3連射する。1射撃つ毎にメインを1発、出し切ると合計3発消費。 今作から1クリックで3連射するようになった他、射撃中の移動速度が速くなり誘導と判定も強化されるようになった。 連射間隔が短く、1発毎に銃口補正と誘導がかかり直すためかなり強力。 連射の任意タイミングから他の動作にキャンセル可能。1発だけ撃ってキャンセルすることも可能なため、従来通りの扱い方も可能。 空撃ち動作に対応しており、その場合でも他動作へのキャンセルを受け付ける。 威力以外の性能が強化される事もあり、普通にメイン射撃を3発撃つより期待値が高い。 また格闘ボタンに干渉しないため動作中に格闘CS溜めを併用しやすく、あがきの面でも有効。 【特殊格闘中レバー後メイン射撃】ビームライフル【高出力】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.5][補正率 70%] 2022/08/02のアップデートで追加された新武装。 足を止めて単発ビームを撃つ。GVSの射撃CSが派生限定動作として移行。 元ネタは勝利ポーズと同じタイトルバックの構えか。 特格メイン派生からキャンセルして使用可能。特格からNメイン射撃を撃ちたい時にレバーが斜め後ろに入っているとこちらを誤爆してしまう点は注意したい。 弾性能は一般的な単発射撃CS程度。Sクロス覚醒時は非強制ダウン。 しかし最速でも1回転してからモーション開始、かつ構えてから撃つ関係で特格中射撃の中でも特に発生が遅いという難を抱えており、純粋に使いにくい。 (参考 最速での特メイン/特サブ/特特射は半回転からモーション開始、1回転する頃には特メイン/特サブは射撃が完了している) 総合的にはやや割りに合っておらず、各種射撃や格闘からの追撃コンポパーツに用途が限定されてしまっているのが現状。 うまく使えればサブを節約できるがその分メインの負担が増えるわけでもあり、そもそも威力がNサブ以下であるため余程弾が無い時の代用が関の山か。 【特殊格闘中後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [弾数 サブ射撃と共有][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] Nサブ同様逆さの姿勢で撃ち、発射後に横回転を続ける。 こちらは通常の後サブと異なり高誘導・強よろけ属性になる。1hit45ダメージ。 威力は落ちるがメインよりは少し上かつ補正が緩く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 今作では下方向以外の誘導がやや低下しており、遠距離ではカス当たりするケースが増えた(横移動が減ったことで片方ヒット時のよろけの移動にもう片方が当たりにくくなった)。 更に今作共通の弱体化として強よろけの硬直時間が短くなり追撃難度が前作と比べて上がってしまっている。 総じて遠距離における期待値はかなり低くなり、これ頼りの消極的な射撃戦はあまり有効ではなくなっている。 とはいえ本機の中では貴重なすぐに撃てる高誘導射撃であることは間違いなく、命中時のリターンは変わらず優秀であるため、射撃戦の質とダメージレースを支える要の武装としての価値は健在。 下方向の誘導性は従来通りであるため、より着地読み用途に特化した武装になったと言える。 格闘に高火力派生が追加されたこともありサブの弾数をこちらに回しやすくなった点も考慮して頼っていきたい。 2022/08/02のアップデートにて誘導が強化された。 前作ほどの性能は取り戻していないものの、遠距離の着地を外さない程度には上がっている。 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け すれ違いながらの回転斬り抜けで打ち上げる1入力2ヒット格闘。BD格闘が変更されたことで派生専用動作となった。 N格後派生や新規動作になったBD格闘などダメージを伸ばしやすい択が増え、相対的にコンボパーツとしての価値は減っている。 とはいえ良補正高火力の利点が消えたわけではないので、OH中のコンボや格闘生当てからのダメージ増加パーツとして積極的に使っていきたい。 エクバ2にてダメージ計算方式が変更されNサブとの相性がやや悪くなっていたものの、新規追加された後覚醒技格闘派生との相性が非常に良く、高ダメージ低補正と単発hit高ダメージにより両武装のダメージ効率を最大限活かすことができる。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続 8秒] 「僕が討つ…!」 発動すると種割れ音とともに機体が青白く光る。 使用と同時にブーストが最大値の50%回復し、発動中は機動力が強化/ブースト燃費10%軽減/落下速度低下/落下移行までにやや滞空する効果が付与される時限強化。 発動中は被ダメージが1.5倍になり、ゲージが切れて0になるか被弾等でよろけると効果は終了する。 使用時に足を止めるため、使うなら余裕のある状況でないと被弾してすぐに終わってしまう。 ロック距離や武装性能に変化は無く、M.E.P.Eやゼロシステム同様、格闘をシールド防御された場合もよろけ扱いで強制的に解除される。F覚醒中でも同様。 2021/10/21のアップデートにて1出撃1回までになり発動中機動力が増加。MBON・EXVS2と同じ仕様に戻った。 アップデートを受けた4機の中で唯一降りテクを持たず最も本武装を多用していた本機は、結果的に本命である修正対象のジャスティス以上に手痛い調整を受ける形となった。 性能が上がったとはいえ1回しか使えなくなったため、覚醒同様よく使い所を考えなくてはいけなくなった。 被弾時デメリットこそあるが発動中機動力は非常に強力になったため、攻めに使う際や相手の覚醒を捌く際には融通が利きやすくなっている。 今作では逃げの選択肢としてはあまりあてにし過ぎず、基本的には攻めの択として狙いながら緊急時には離脱択として扱う方が気持ち的には楽か。 格闘 元々差別化はしっかりしておりどの格闘にも相応の役割があったが、一部モーションが差し替えられたことでより明確な使い分けが可能になった。 広い攻撃範囲で振り合いに強く、後派生込みでデスコンパーツの「N格闘」 かち合いや拒否性能に優れ、コンボ性能の高い「前格闘」 速い初段モーションと優秀な追従速度で差し込みに長けた「横格闘」 高速で飛び上がり最も追従性能の高い、回避性能や奇襲性能が優秀な「後格闘」 追従性能から初段性能、ダメージまで全体的に高性能な「BD格闘」 とそれぞれにはっきりと強みがある。 総合的には万能機区分では非常に強力な格闘を誇っており、コンボ火力もかなり高い水準。 強いて言えば後格以外に特殊ムーブ格闘が無いところが弱みで、弾数制の特格で補う必要がある。 本機は機動力こそあれど近接択はあまり優秀とは言えないため、これらの格闘をいかに活かせるかは戦果、自衛力に直結する。 これを活かしていくことでフリーダムの強みはさらに引き出されるので、是非使いこなしたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→蹴りの3段格闘。最終段はガイアを蹴り飛ばした際の再現。 2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。 今作は後派生の追加によりダメージパーツとしての地位が向上している。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 187(53%) 95(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格闘/横格闘前派生】宙返り斬り抜け 宙返りから受身不可ダウンの斬り抜けで打ち上げる。劇中でデュエルやインパルスに行なった攻撃の再現。 高く打ち上げるため追撃が容易、かつ受身不可ダウンを取れるので追撃できなくても反撃を受けずに済む。 またダウン値がかなり低いうえ複数ヒットなので、タイミングは難しいがヒット数を減らすことでコンボダメージをほぼ変えずにコンボに動きを与えることができる。 総じてコンボの多様性や質を向上させる目的で選択する派生。よく動くのでカットされにくく、Nや横を生当てした際のダウン値節約を兼ねて入れ込んでしまうのも悪くない。 今作追加の後派生と相性が良く、繋ぎとしての価値が向上している。 ダメージは低いのでコンボの締めに用いる派生ではない。しっかりNサブでダメージを稼ぐべし。 【N格闘/横格闘後派生】2連突き刺し サーベルを交互に突き刺し、離脱と共に大ダメージを与える。『SEED DESTINY』でステラのデストロイを撃破した再現。 前作までの前格が派生限定動作に移行。 全段通して極端なまでに重補正で、格闘生当てから即派生した時のダメージはあまり高くない。 その反面ヒット数が多い上に最後が非常に高威力で、補正が極限まで溜まった状態から当てた時の伸びしろに優れる。 補正率10%から派生した場合の最低保証値は59ダメージ。(始動のNN込みなら74。覚醒技と同値) その特性上、限界ギリギリまで殴ってから最後に派生で〆るコンボにおいて真価を発揮する。 派生初段にはダウン値があり、初段で強制ダウンを取ってしまう事もあるため予め完走できるコンボを調べておくことを推奨する。 出し切りまで2秒程度とそこまで長くはないが、当てた所からまったく動かないためカットされないよう狙いどころには気を付けたい。 適当に使っても効率は悪いため、従来通りのNサブ〆ルートも使い分けていきたい。 とはいえサブも特格も使わずに大ダメージを出せるようになったことは画期的。 活かすならダメージが高いが補正が重い射撃やBD格闘からの追撃か、補正がたまった状態から更に長く殴れるF覚・XバーストS覚時に狙うのが有効。 覚醒時のダウン値低下とモーション速度強化により上記の弱点を補うことができ、より相性が良いと言える。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣前派生 斬り抜け - 163(53%) 107(68%) 20(-4%)*3 2.15 2.45 0.15*3 特殊ダウン ┗後派生 右突き刺し 121(40%) 171(25%) 116(40%) 70(-40%) 2.0 2.3 0.3 掴み 左突き刺し 164(10%) 202(10%) 159(10%) 22(-7%)*9 2.0 2.3 0 掴み 吹き飛ばし 189(10%) 227(10%) 184(10%) 250(--%) 8.0 8.3 6.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り NEXT以来の単発前蹴り1段。 ストライク、ストライクフリーダムに続き遂にキラ搭乗機全員にキラキックが実装された。 NEXTの頃のような斬り抜け派生はないが他の単発蹴り同様命中からメインキャンセルで落下が可能。 ヒット時受身不可ダウンにより今まで格闘でかち合った際に不利になりがちだった部分が改善し、迎撃格闘として信頼しやすい。 掴み格闘だった旧前格闘と比べると、コンボの〆で使った時の落下択はそのまま低空で当てた時でも追撃が容易と遥かに利便性が向上している。 追従性能は低いため、追いに使うなら他の格闘を選択する方が無難。 横格闘から繋ぐ場合、前ステは早すぎると相手の下に潜ってしまい一瞬緑ロックになってしまってスカるので、ディレイをかけるか横ステで繋ぐといいだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、左逆手で抜き打ちに斬り上げる2段格闘。劇中でのセイバーとの攻防の再現。 EXVSシリーズにおける本機の伝家の宝刀。 初段モーションが非常に速く、相手の格闘を発生前に潰しやすい。 追従距離こそ並であるものの良好な追従速度と回り込みを有するため、上記の性質と合わせて差し込みに適する。 前作で強化されたこともあり、本業の格闘機相手にも渡り合えるほどの性能を有する。 ただしあくまで通常の格闘なのでそれらを逸脱した扱いはできず、判定出っ放し系の強判定格闘には流石に勝負にもならない。 そもそもあちらと違い耐久低下のリスクが比べものにならないので過信は禁物。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 飛び上がってからアンビデクストラス・ハルバードで突き刺し、離脱しつつ吹き飛ばす。 初段はプロヴィデンスにトドメを刺した再現。 一度飛び上がってから攻撃の移行する都合、初段発生こそ全体で見ても遅い部類。 しかし追従速度がBD格闘よりも速い他、判定が最も強く多少強い格闘程度ならほぼ判定勝ちする。 また上下誘導が優秀で高度差にほぼ影響されずに追従する。 出し切り後は緩く吹き飛ばすため追撃は容易。なお右回転特格での格闘派生と後格闘は壁際でもないと追撃できないのでその点は留意。 飛び上がる速度が速く、立ち回りの補強や緊急時の離脱にも有効。 これらの特性を利用して視覚外からの強襲や上昇分の慣性移動量の増加に利用する等、様々な応用が見込める。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 吹き飛ばし 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】連続斬り 完全新規動作。2作品における様々なシーンの再現動作を複合している5入力7段格闘。2段目から視点変更あり。 1段目→ビームを掻い潜ってアッシュの腕を斬り飛ばした際の再現 2段目→vsデストロイでビームをサーベルで弾いた時の再現 3段目→スペシャルエディション完結編のパッケージポーズの再現(動かす都合上若干の差異あり) 4段目→vsインパルスで頭部と左腕をまとめて斬り飛ばした時の再現 5段目→劇中の斬り抜けバンクの正確な再現 初段性能・リターンの両方に優れる本作での新たな主力格闘。 通常コマンドの格闘としてはBDより速い追従性能を有し、ヒット時スタンのためかち合いにも優れ、闇討ちによし差し込みによしと非常に使い勝手が良い。 ただし初段の攻撃判定はモーションの関係上範囲が広いわけではないため相手に先出し格闘を置かれていると普通に振り負けることも多々あるため過信し過ぎないように。 上書きスタン属性のため、スタン状態の相手に初段を当てても2重スタンにならず、初段でダウンになった場合は打ち上げる。 出し切り威力が万能機のフルコン並に高く、サブと特格を使わなくてもダメージを出しやすくなり武装の負担軽減にも大いに活躍する。 追従時に屈む姿勢になるため縦の範囲が狭い攻撃をすり抜ける場合がある。性能として設定されている訳ではない(R覚醒効果が乗るため特殊効果無し)ので見たらラッキー程度のつもりで。 総じて万能機が持つ格闘武装としては破格の性能であり、攻勢における新たな主力と言って差し支えない性能。 難点としては上下誘導は並程度である点、追撃で当てる際はN/横格後派生というより大きなリターンを得られる対抗馬が同時に出てきた点、段数が多く途中でカットされる可能性が高い点。 接近にはBD格闘を用いて追撃は別の格闘にするか、早めにNサブや前格闘で締めてしまったほうが都合がいいだろう。 また壁に向かって攻撃している場合、機体の位置が上側にずれて最終段がスカることがある。 壁を背にした状態から使用して壁と垂直に向かった場合に発生するので、壁際で扱う際は留意しておくこと。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 上書きスタン ┗2段目 横薙ぎ 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 横薙ぎ 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 70(-12%) 2.15 0.15 ダウン ┗4段目 斬り払い 191(43%) 75(-10%) 2.3 0.15 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 213(38%) 50(-5%) 2.45 0.15 強よろけ 逆袈裟 255(--%) 110(--%) 8.45 6.0 特殊ダウン 覚醒技 【N覚醒技】守りたい世界があるんだ! アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバーストで決める射撃重視の乱舞系覚醒技。 格闘部分は後格闘と同様『SEED』最終話にてプロヴィデンスに特攻を仕掛けた一連の動作の再現。 今作はBR部分に視点変更あり。 初段の2連撃以降は全てビーム射撃であるためバリアやマント持ちには防がれてしまうが、格闘部分でスタンさせた上で高威力の弾を連続で流し込むため途中で抜けられることなくバリア剥がしと強制ダウンを両立できる。 また最後の照射は単発ではない上にヒット数にはかなり余裕が持たされており、Sバーストクロス時は生当てで348ダメージにまで達する。 性能自体は前作から据え置き。 SA頼りの強引な差し込みやステップから直接出せる扱いやすさ、非常によく動くカット耐性は健在。 また突き詰めたコンボに使った時のダメージ最低保障は後覚醒技よりもこちらに軍配が上がる。 他の択と組み合わせて頼っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 ダウン 2段目 突き 141/130/137/130(65%) 75(-15%) スタン 3段目 ライフル 193/187/192/182(50%) 80(-15%) よろけ 4段目 ライフル 233/231/234/222(35%) 80(-15%) よろけ 5段目 ライフル 261/262/264/250(20%) 80(-15%) よろけ 6段目 フルバースト 303/309/308/292(10%) 62(-10%)70(-10%)*265(-10%)*2 5.4 1.08(1.2)*5 ダウン 【後覚醒技】ミーティアユニット換装攻撃 22/08/02のアップデートにて新たに追加。 その場でミーティアとドッキングし、追加入力で2種類の動作に派生する。共通で攻撃開始までスーパーアーマー。 換装から1秒ほど放置した場合は射撃派生に自動移行。 MBに存在したミーティア合体とは異なり、MA形態での自由操作はできない。 どちらの入力でもドッキングを見てからステップを踏まれても派生時に再誘導がかかる。 かつ、派生に移行した後も誘導を切られるまでは銃口を合わせ、正面に捉えてから攻撃を開始する。 相手が近距離で左右に大きく動き回っていても一瞬で向き直るため発生が遅くなることもない。 SEED中に使用した場合はSEEDが解除されるため、SA中に1.5倍ダメージを受けることはない。またミーティア部分に当たり判定はなく、接触してもすり抜ける。 総じて両派生共に非常に強力な覚醒技。 【後覚醒技射撃派生】フルバースト ミーティアとフリーダム本体による一斉射撃。劇中にてピースメーカー隊によるプラントへの核ミサイル攻撃をジャスティスと共に阻止した際の再現。 上記で解説した強烈な銃口補正に加えて派生に移行してからの発生も非常に早く、多数のビームとミサイルを扇状に放つ関係で攻撃範囲が非常に広いため、相手の横移動に引っかけやすい。 一方でビームそれぞれで個別のダメージ設定がされており、正面で直撃させないと覚醒技としては控えめな威力で終わる。 特に遠距離ではそれぞれのビームが細く枝分かれしており、カス当たりになる事が多い。 動いている相手に当てた場合、距離や覚醒の種類にもよるがフルヒットで大抵200前後のダメージ。 その分近距離かつ中心部がヒットした場合、フリーダム本体のビームの密度が高いため相手はほぼ一瞬で強制ダウンする。 そのため相手が最速で起き上がると、こちらの覚醒技が終わる頃には相手が自由に動けるようになっているため、その後不利な状況になることもある。 ミサイルは爆風の無い単発かつ誘導せずに広く拡散していくため、複数ヒットは見込めない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 バラエーナ 268/288/283/268(52%) 21(-3%)*16 5.12 0.32(0.35)*16 ダウン クスィフィアス 174/190/184/174(36%) 15(-4%)*16 ビーム(紫) 209/225/220/209(36%) 18(-4%)*16 ビーム(緑) 187/201/197/187(36%) 16(-4%)*16 ミサイル 30/33/32/30(90%) 30(-10%) 0.9 0.9(1.0) 【後覚醒技格闘派生】ビームソード【振り下ろし】 左腕部ビームソードを振り上げ、縦に振り下ろす。 おそらくカラミティ相手に使った再現。 振り下ろさない右部ビームソードもビームを伸ばしているが、こちらに当たり判定はない。 使い勝手としてはエピオンやシャイニングのような単発格闘系の類型。同カテゴリ内でもダメージが高く、シールドガードされてもよろけずに振り抜く特性がある。 換装を挟むことを鑑みても良好な発生、巨大な刀身もあって赤ロック距離とほぼ同等のリーチを持つ。 モーションにも恵まれており振り上げたビームソードを振り下ろす瞬間から攻撃判定が発生し、上下にそれぞれ90度近くをカバーする。そのためコンボの〆の他高飛びや射角外の着地取りなど生当てが狙える場面も多い。 ぶっ放しをするような場面ではこれらの要素から射撃派生よりこちらが向いている。ただし攻撃範囲が横方向は狭く至近距離では外れることがあるので、そういう場面では射撃派生の方が有効。 あくまで覚醒技であり外した際はただの的となるため、基本的にはコンボで素早く高威力を取りたい時が出番となる。 赤ロック距離内であれば特格後サブヒット確認から覚醒して後覚醒技格闘派生が間に合うので、対コスオバ等には意識しておくと吉。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 281/260/273/260(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊格闘格闘派生は特格Nと表記 後派生出し切り前は後(2)と表記 BD格出し切り前はBD格NNNN(1)と表記 後覚醒技格闘派生は後覚醒技Nと表記 始動 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫(→)Nサブ 186(172) 基本 メイン≫NN後 241 動かないがメイン始動でこの威力 メイン≫BD格NNNN 210 最終hitの代わりにNサブで215、前格で205 メイン≫メイン≫前 172 前格命中からメインキャンセルで自由落下前格が出し辛い時には特格を経由すると比較的楽 メイン≫メイン→特後メイン 184 オバヒやサブの弾切れ時に、メインは特メイン2射からでも同じ 特格後サブ≫特射 225 距離次第ではヒット確認からだと間に合わない事に注意 特格後サブ≫NN後 267 特格後サブ≫BD格NNNN 256 最終hitの代わりにNサブで258、前格で253 前後CS≫メイン≫メイン 207 前後CS≫メイン≫(→)Nサブ 217(207) 前後CS≫特射 240前後 射撃のみで高ダメージ 前後CS≫NN後 274 アシスト始動としては破格 前後CS≫BD格NNNN 235 前後CS≫前後CS≫前後CS 227 コンボダメージは並だが非常に長い時間拘束できる N格始動 NN NN後 275 高威力の基本。より高いダメージを目指すなら↓で NN前 NN後 288 受身不能で打ち上げてからコンボ継続を判断でき、威力も十二分に高い NN後(2) NN後 268 要高度かつダメージも落ちる非推奨コン。数値は実測一例 前格始動 前 前→メイン 210 キック持ちお馴染みの落下コンキャンセルが早すぎるとメインが外れるので注意 前(→メイン)→後→特格後メイン 252 メインを外すことで成立するキャンセル繋ぎコンボ 前 NN後 271 前≫BD格NNNN 260 最終hitの代わりにNサブで262ほぼ変わらないので出し切りが無難 横格始動 横 横後 202 横N N後 255 横格を出しきった場合に繋ぎがNNだと後派生初段で強制ダウン、繋ぎが横後だと251 横N→特格N Nサブ 268 伝統の高威力コン、坂道では不安定サブへの繋ぎは後ステ安定、特格NサブでOHでも完走可 横前→特格N Nサブ 252 横前派生を入れ込んだ場合。坂道でも安定する。 横前 NN後 264 カットが来なさそうなら特格 サブの節約にこちらでもいい 後格始動 ??? BD格始動 BD格 特射 230 スタンからマント剥がし、特格特射でOH完走可 時短 BD格NNNN(1) NN後 311 通常時暫定デスコン 疑似タイ時や見られてない時にオバヒ時はサーチ替え射撃CS→サーチを戻してN格闘で完走可能 BD格NNNN(1) 前→メイン 263 自由落下 BD格NNNN(1) 横後 301 繋ぎを特格にすることでOH完走可能 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN 276 長い BD格NNNN(1)→特格N Nサブ 278 覚醒中 F/R/S/M,C 前後CS≫後覚醒技N 315/307/291/291 横→特格N→特格N 後覚醒技N 353/351/332/332 始動がBD初段でも同値。特Nのダメージ効率を最大限活かすコンボ BD格 後覚醒技N 290/282/268/268 スタンから即覚醒技。手早く終わる BD格NNNN(1) NN後(2) N覚醒技 ??/??/??/?? BD格NNNN(1) 後覚醒技N ??/??/??/312 手早く大ダメージ 特格N→特格N→特格N N覚醒技 370/366/360/358 デスコン候補の3連派生コン。アップデートで特格の弾数が増えたため始動が楽に F覚醒時 横N→特格N→特格N 後覚醒技N 350 F覚醒でのみ可能だが、横初段からキャンセルしたほうが高威力 BD格NNNN(1)≫BD格NNNN(1) N後 355 長いが火力十分。ここまで来ると覚醒技(後覚醒技含む)ではダメージが伸びず。 戦術 稼働時と08/02のアップデートで多くのアッパー調整を貰っており、従来よりも立ち回りのポテンシャルやワンチャンスの火力が増大している。 とはいえ相変わらず強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、相方との連携を密にして機動戦を展開し、その中で格闘にせよ射撃にせよ、相手の硬直を取るというこのゲームの基本を徹底したい。 高機動万能機という優秀な基本性能に加え当たれば強いタイプの射撃武装が揃っているため、後衛適正はそこそこある。 しかしながら概要にも書いてある通り、漫然と弾を撒いているだけでは何も起こらない。3機の動きをよく見てL字を取る、動かしてもらったところを取るなど基礎を徹底しよう。 また、状況を冷静に判断し前に出るか後ろに下がるかのメリハリも付けたい。 極端な苦手がないのはフリーダムの強み。 高い機動力を活かして最適な立ち位置をキープし続け、基本に忠実な射撃戦をこなし、時には格闘を差し込んで堅実にダメージを稼ごう。 EXバースト考察 「もうやめるんだあぁ!」 全覚醒時はカットインに一瞬フレイの姿が映り込む演出が入る。 SEED覚醒の補正を持ち、R覚醒以外では防御補正がかからないが、機動力が大幅にアップする傾向。 2022/08/02アップデートにて覚醒中は特殊格闘の最大弾数が3発に増加。また特格中射撃→特格へのキャンセルルートが追加。 射撃・格闘のどちらも相応のものを持ち、明確に噛み合わないものはないので自身の好みや相方との相性で好きに選びやすい。 どのような戦術を行うかによって選ぶといい。幸い各バーストの特徴に則った運用で過不足なく機能してくれる。 格闘性能も高いため、積極的に攻める覚醒時は格闘戦を想定した選択も視野に入れていいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 本作では総合性能に長けた覚醒。 格闘を当てられる場面で吐いて振りにいくのもよし、ロックを引いて相方に取らせるのもよし。 もちろん慌てて逃げる相手にはローリスクに射撃で堅実に取るのもいい。 強力なBD格や後派生、後覚醒技格闘派生で一気に削るなど、選択肢の多さを活かそう。 後覚醒技の追加により格闘追従→覚醒技のキャンセルルートを活かしやすくなった点も評価ポイント。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 弾幕で相手を圧倒できる覚醒。メインキャンセルによる落下テクの解禁、特格やサブのリロード高速化と、立ち回りの幅が広まる。 素の高打点にそこそこの補正がかかり、当たりさえすれば火力効率はかなり優れる。 ただ連射して特別強い射撃に乏しく、接近できる特殊移動などもないため、当たった際の火力こそ出るものの当てるための武装相性はそこまでSと噛み合っておらず決定力に不安が残るため、機体相性や発動場面はよく考えたい。SEEDを重ねて機動力を上げるのも選択肢。 本作ではキャンセル補正削除が追加されたが、特格からの行動自体にキャンセル補正がかからないため、やや勿体ない感があるか。 Mバースト 機動力特化の覚醒。 「速いに越したことはない」を地でいくため、攻守に潰しが効き、課題となる覚醒の決定力も後覚醒技の追加により補うことができ自身で戦況を動かす必要のあるシャッフルに向いている。 攻撃/防御ともに補正が乗らないことや、SEED補正故に速すぎる速度に振り回されて暴走しないように注意。 S覚醒とは異なり、SEEDとの重ねがけは過剰に速くなり過ぎ機体制御が難しいので基本的に非推奨。 ミリ削り等のどうしても詰めたいときやどうしても逃げ切りたいときだけにしよう。 基本的には覚醒→SEEDのようにずらして発動し長時間機動力強化を得た方が攻め逃げ問わずよいだろう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SAを押し付ける覚醒。 素の機動力が高く初段性能に優れた格闘を持つ反面、耐久値が低く押し付けられる射撃武装に乏しい本機では正に一長一短。 低コストコンビで総耐久に余裕があれば選ぶ余地があるかもしれない。要研究。 Cバースト ゲージ供与による相方の覚醒回数安定化を本懐とし、緊急時には半抜けも出来る覚醒。自衛力は機動力で賄えるため、1回は自分から吐いて相方の支援に努めたい。 半覚抜けの存在からどの組み合わせにおいても最も半覚2回を安定させやすい為、強力な後覚醒技を扱える機会を増やせるのも好相性。 が、半覚抜けが可能なこと以外は機動力・火力共に他の覚醒に劣ることは事実であるため、平時に充分ダメージを与えられるなら第一候補となる。そうではないなら他の覚醒を選ぶのが無難。 僚機考察 前線を張り相手の足を動かすことに長けた機体が好ましい。 動かしてもらったところを得意の硬直取りで捉え、すぐに離脱するヒット アウェイを繰り返すのが理想。 時には格闘を差し込むことでダメージを稼いだり、前に出てロックを受け持つことで相方負担を減らすことも重要。 強誘導弾はないため、後衛でもそれなりに前に出ることになる。 相方のコストを鑑みた位置取りを誤ると、こちらが削られて過ぎて耐久調整が崩れるか、攻撃をろくに当てられず相方が崩されるか、というのが本機の負け筋。 特に20や15の後ろに隠れて圧に欠ける弾撒きをするだけの脳死プレイなら、フルグランサなどの射撃寄り機体の劣化も同然。 低コ前衛機の先落ちを許容できる性能はあるが、着地取りや硬直取りが出来ずズルズルと相方だけが削られているようではフリーダムの強みは全く活かせていないとしか言い様がなく、残念ながらそのようなプレイヤーは少なくない。 高い機動力で攻守に幅広く動けるため、どのような相方だろうと活かすも殺すも結局のところ自分の腕次第という側面が強い。 力だけが全てではなく相方の機体や対面機体の特徴を勘案する基礎知識、最適な位置取りを判断して維持するテクニックの両方が求められる。 対策 一見して避けやすい素直な弾道だが弾速や発生が優秀な多くの射撃武装で的確に着地や格闘中等の些細な隙を撃ち抜いてくる。 アシストもゲロビ・ミサイル バルカン・突撃と一通り揃っており射線形成や回避強要に一役立っている。 加えて本職の格闘機体も真っ青なレベルに高い格闘性能もあり総合的な攻撃力に関しては3000コストと比べても高い。 特に格闘は自ら差し込んでくる程であり、どの距離でも油断ならない正に万能機の鑑。 更に特格や後格の足掻きやSEEDによる逃走能力もあり、本気で逃げるフリーダムを捉えるのは困難と言える。 欠点は、足掻き技はあるが着地保護や降りテクは一切持っていない点。 冷静に着地を待ち続ければフリーダムも辛いところ。 しかし、少しでも隙を見せれば一瞬で噛みついてくるのでダメージが安くなっても安定したメイン等で撃ち取りたい。 欲張って無茶な格闘生当てやゲロビを狙おうとして、優秀な足掻き択でいなされて返り討ちを食らうことだけは避けたい。 また、覚醒技には特に警戒が必要。 リフレッシュアプデで追加されたミーティアは、試合を一気にひっくり返しかねない高い性能を持っている。 ゲロビは範囲が極めて広く、発生の遅さも凄まじい銃口のおかげでSA受けしてもお釣りが出るレベル。 斬撃は発生・威力・範囲共に破格の性能であり逆転性能が高い。 基礎性能も高いため、通常武装もかなりの脅威。 覚醒中のフリーダムは目を離さず決して近寄らないようにしよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フリーダムキラコーディネイター 10000 コメントセット それでも僕は…[力]だけが僕の全てじゃない! 15000 称号文字(ゴールド) 人類の夢と業 20000 スタンプ通信 大丈夫、もう泣かないって決めたから! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 人類の夢と業 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク 公式サイト - フリーダムガンダム したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑最後まで言ってくれ -- (名無しさん) 2021-11-04 00 57 23 ヤメホーモー -- (名無しさん) 2021-12-19 20 35 24 種割リロ返せ -- (名無しさん) 2022-04-05 17 28 33 Forceの頃から扱いやすいんで使ってたけど、初心者向けではないんだね。扱いやすさと勝ちやすさはイコールではないのか。 -- (名無しさん) 2022-04-08 09 31 23 こいつのBD格はマジでぶっ壊れ。伸びるうえに判定強いしかち合ってもスタンやしやし出し切るだけで格闘機並の火力出るし。お手軽な射撃択のないフリーダムだからこそ許されてるって感じ -- (名無しさん) 2022-08-01 21 24 08 てっきりマキブのアレかと思っちまったよ… -- (名無しさん) 2022-08-02 23 17 44 BD格初段の元ネタ気付いた人凄い、クルーゼのゲイツ斬りではなくアッシュ斬りだったとは... -- (名無しさん) 2022-10-28 01 31 27 個人的にはスペシャルエディションのパッケージポーズを見つけた人が一番すごいと思ってます -- (名無しさん) 2022-10-29 00 49 28 分かります、そっちも凄い。愛されてるんだなぁって分かっていいですね。 -- (名無しさん) 2022-11-08 13 16 15 やっぱ滅茶苦茶カッケェなフリーダム、後継機のストフリより好きだわ -- (名無しさん) 2023-04-28 01 53 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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疑似クイック 進行方向を変えたいとき、DXのようにすぐに反転できないので擬似的に反転する方法 右へ走っていて左に向きを変えたいとき →・→←と入力する(「→・←←、→・↓←」←未確認) ダッシュとは逆方向にスマッシュも打てる 吹っ飛び緩和 どれほどの効果があるか未確認だが、吹っ飛ばされたそのままの状態だと慣性制御ができない(?)orしにくい。 吹っ飛ばされた直後に緊急回避入力し慣性制御をする これによって慣性を緩和する ダッシュ反転ジャンプ ダッシュ慣性を残したまま反転しジャンプする やり方はそのまま 連続ダッシュ(連続ステップ、ステステ、漕ぎ、他) 既出かもしれんが ダッシュは出始めが速いことを利用して ダッシュ、キャンセル、ダッシュ、キャンセルを繰り返しすると 通常より速く移動できるよ 名付けてステステだな フォックスなんかで →↓→↓→↓→↓→↓を繰り返してみて 移動を全て緊急回避とステステにするとやばい それにダッシュキャンセル後はすぐ滑りながらスマッシュ打てるし これやばくない? しかし良く転ぶけど さすがに既出か? 847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/02/10(日) 21 22 10 ID cafgViCe 連続でダッシュする件について。 入力タイミングの問題ではなく、レバーがニュートラルに 戻ってるかどうかという判定の問題のような気がする。 右へダッシュする場合、右を入れてすぐにレバーを ニュートラル状態よりもほんの少しだけ左に傾く位置まで引き戻して 再度右、以下繰り返しでかなりの高確率で連続ダッシュできるっぽい。 上記の方法だとかなり簡単に連続してできるけど、 ランダムにこける仕様があるせいで結構リスクが高いと思う。 実践で使えるかどうか微妙。 こけるのはこれの防止措置という推測は多分正しいんじゃなかろうか。 ステステ使い込んでみたけど長所短所がある 長所 対上空などでの咄嗟の機動力が高い 通常ダッシュより早い キャンセルから素早い行動が可能 短所 こける確率が格段にあがる(運要素のため不可避) ダッシュからブレーキキャンセルでの下スマッシュができない GCコンへの負担も考えて! とりあえずダッシュから下スマをやることの多い俺にはあまり必要のない動作のようだ 空中ダッシュ ダッシュ→ジャンプ→NB→後ろにスティック弾き コメント test -- 名無しさん (2008-02-17 20 44 15) コメントできるようにしたんで、こうじゃねぇ!あーじゃねぇ!とか言ったら直せる範囲で直すかも -- 名無しさん (2008-02-17 21 00 11) キャラ限定テクニックと共通テクニックにわけるとか? -- 名無しさん (2008-02-17 21 14 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/854.html
ボルトガンダムBOLT GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-013NR 全高 17.3m 重量 8.9t 所属 ネオロシア 武装 バルカン砲グラビトン・ハンマー 必殺技 炸裂ガイアクラッシャー零距離ガイアクラッシャー 搭乗者 アルゴ・ガルスキー 【設定】 ネオロシア代表のモビルファイター。 各国のモビルファイターを非合法に鹵獲して作り上げられた機体。 重装甲の外見が表すように防御力が高く、ビクトルエンジンの効果で通常のモビルファイターの二倍の出力を発揮しつつ、機動性も両立させている。 肩に一基装備されたグラビトン・ハンマーは純粋な質量兵器であるため防ぐことが出来ない。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に4門を内蔵している小型機関砲。 本機にとっては唯一の射撃武装となる。 グラビトン・ハンマー 左肩に装備されている鉄球。 腕部に内蔵されているビームチェーンと接続して使用する。 炸裂ガイアクラッシャー ギアナ高地の修行で会得した必殺技。 地面にエネルギーを込めた拳を地面に叩きこみ隆起した岩山で攻撃する。 零距離ガイアクラッシャー 隆起した大地を搔い潜ってきた相手を、ガイアクラッシャーのエネルギーを込めた拳で直接殴りつける。 【原作の活躍】 原作第5話「大脱走!囚われのガンダムファイター」から登場。 見た目通りのパワーファイターであり、シャイニングガンダムの左腕をもぎ取ったり、一時的にとはいえマスターガンダムを抑えつけるなど、凄まじいパワーを見せ付けた一方で、ノーベルガンダムに秒殺されるなど不名誉な戦績も持つ。 決勝大会ではガイアクラッシャーでゴッドガンダムの右腕を叩き潰そうとしたが、右足に負担がかかっていた所をドモンに見抜かれ咄嗟の機転で出されたゴッドフィールドダッシュで足元を崩され敗北した。 デビルガンダムとの決戦に際してはドモンらとともに前線に立って戦った。 【搭乗者】 アルゴ・ガルスキー CV:宇垣 秀成 ネオロシア代表のガンダムファイター。26歳。 元は宇宙海賊のリーダーだったが捕縛され、仲間の釈放と引き換えにガンダムファイトへの参加・優勝を強いられている。 体長2メートルの大男で、無駄口をほとんど叩かない無口な性格。 強面だが内には優しい心を秘めており、メンタル面も強い。 強者との戦いを好み、海賊行為は強者とやりあうことを望んで始めたことであり、無益な殺生は行わない主義だった。 後にブラック・ジョーカーの称号を受け継ぎ、新生シャッフル同盟の一員となる。 ギアナ高地の修行中にやり合った経験から、サイ・サイシーとはライバルめいた関係を築いており、10歳も年が離れているため彼からは「おっさん」と呼ばれている。 【原作名台詞】 「戦いの最中に無駄口を叩く奴は素人だ。」ガンダムファイト中、口の減らないサイ・サイシーに対して言い放った一言。 「来い鳥野郎!フライドチキンにしてやるぜ!」デビルガンダム四天王の一角であるガンダムヘブンズソードと相対して。アルゴにしては珍しくテンションの高い台詞。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ドラゴンガンダムのNチャージショットで呼び出されて登場。 呼び出した時点の場所のやや前に落下し、地面を震わせる。 着地が遅く相手に一切誘導しないが、爆風(衝撃)範囲は意外にもザクII改のグレネードやガンダムデスサイズヘル(EW版)のトーラス投げと同等。 以前はボルトガンダム自身の攻撃判定が無かったが、アプデで判定が出るようになり、自身の直撃+爆風で相当なダメも出せるが、ロックオン対象に誘導しないので自衛に使うのに一苦労必要で、まだまだ玄人アシストの域を出ない。 マーメイドガンダムを呼びだそうとしてコマンドミス(暴発)で出てしまうのも注意。 EXVS.MBON 復帰不可能となる砂埃ダウンに属性が変更されたが、当てづらさは変わらず。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/125.html
マシンガンの弾早すぎて指きりできない… - 名無しさん 2017-04-09 16 39 53 歩兵のしゃがキャン未だに残ってるんだな。相討ち覚悟でダウンしてる敵にナイフキャンするぐらいしか使い道無いけど。 - 名無しさん 2017-02-13 10 02 53 演習でグレキャンやり方見ながら試して見てこれ実際に人相手だともたつきそうで無理だなとグレ持ちは避けてたけどシチュでザク当たったときにやってみたら案外スラッと出来てなんか上達した気になりました。 - 名無しさん 2017-02-13 09 17 49 シチュの素ザクでグレキャンやると与ダメが25~33%伸びるからバカに出来ない - 名無しさん 2017-02-13 10 28 36 タンク系の履帯即転換を×ボタンでのできるって追記した方が良いと思います - 名無しさん 2016-12-19 19 21 37 「スコープキャンセル」「着地キャンセル」の項目を追加. - 伏流 2016-12-18 01 51 10 最低限学ぶべき項目を演習場で練習して覚えて出撃するけど忘れちゃうんだよな・・・・・・そしてまた演習場にこもる自分 - 名無しさん 2016-07-27 17 19 10 昔からだけど、指切りがへたくそでできない… - 名無しさん 2016-07-04 23 00 08 「スイッチ」と「餅つき」が同一テクニックとして記載されているけど、本来別(もしくは「餅つき」が「スイッチ」の内の1パターン)のテクニックだよな。「餅つき」⇒同一の敵一機に対するヨロケ攻撃タイミングをずらして交互に行い、ヨロけ継続(”継続”も厳密には”断続”だね)を狙うもの。「スイッチ」と言うよりは「五月雨式」とか言う方が、自分を含むオッサンには伝わりやすいかも。 「スイッチ」⇒複数の味方で、敵への攻撃を切り替えるもの。攻撃タイミングを切り替える(「餅つき」)パターンと、攻撃対象を切り替えるパターンがある。後者の例としては『トライガン・マキシマム』10巻のP79からの流れが判りやすい。 - 名無しさん 2016-04-28 10 00 42 テクニックが多すぎてどれから覚えればいいのかさっぱりわからない・・・・・ - 名無しさん 2016-04-15 14 51 49 つ【最低限学ぶべき項目】 - 名無しさん 2016-04-15 14 54 56 移動に関する古い記述(くねくね移動/ジグザグ移動/蛇行移動/レレレ撃ち)をコメントアウトし【レレレ】に統一. - 伏流 2016-04-13 10 46 11 【最低限学ぶべき項目】を加筆修正. - 伏流 2016-04-13 10 46 38 ジムカス板にあったのですが、「俗に言う下格の持続当て」ってなんですか? - 名無しさん 2016-04-13 03 17 11 下格モーションの後半に格闘判定が入るように間合いを調整することでしょうね.バトオペでは使わない用語ですね.「持続当て」でググルと対戦格闘ゲームのテクニックとして色々出てきます.対戦格闘に限らず,バトオペでも格闘攻撃を出したときにヒット判定がでる時間は十数フレーム程度幅があります.この時間幅の後の方で格闘を当てれば,ブーキャン後のダウン追撃時間に余裕が出るわけです.ジムカスのような普通の格闘機では余り議論されませんが,シュナのように転倒効果がある格闘機ではダウン追撃時のコンボダメージを伸ばすために色々議論されています.シュナの「N⇒N下」は,1発目のNを「持続当て」する必要があります. - 伏流 2016-04-13 05 50 49 なるほど!私それやってますね。名前を知らないままでやっていたようです。ありがとう御ございます! - 名無しさん 2016-04-13 08 38 24 めっちゃ参考になったw - 芋芋支援 2016-02-22 15 25 49 時々ラグ使いかよ!とか罵声飛ばす奴いるけどラグってそんな都合よく利用できる物なのかい? - 名無しさん 2016-01-05 23 32 20 そもそもオンラインゲームやってりゃラグなんて100%あるんだから慣れるよ。このゲームだとラグは重い方だから残像に攻撃当たるし。要は付き合い方。 - 名無しさん 2016-02-22 16 00 18 ランダムマニューバってなに!?どゆこと!? - 名無しさん 2015-11-25 09 12 18 起き上がり無敵の発生条件の項目を見ていて気になったのですが、ジャンプ中の自爆によるセルフ無敵等一部条件が変わったものがあった記憶があるんですが、こちらのページではそのあたりが反映されていないような… - 名無しさん 2015-11-22 20 08 46 緊急脱出制圧などもいいですよ。ドムとかデカイ機体でMSの色に合わせて伏せ(等)脱出すると音以外出たことがばれにくい(降りモーションが無い為)。そして阻止しに歩兵で出てもMSが邪魔!エスマで使えないこともないテクニック - 名無しさん 2015-11-19 12 53 43 フェイント技の【前方ダッシュ】を追加. - 伏流 2015-07-19 03 34 20 このやつもENDですな^_^ - 名無しさん 2015-06-30 01 21 35 敵汎用が前にいて後ろに敵支援がいても支援機体にやられる。 - 名無しさん 2015-06-29 20 37 20 【遅滞行動】を追加. - 伏流 2015-06-27 16 04 58 【歩き伏せ・ブースト伏せ】を追加. - 伏流 2015-06-27 16 27 13 【クイックチェンジ】の項目を加筆修正. - 伏流 2015-06-25 04 53 32 【グレスラ下(アクトコン,バリアエクスプロードスラッシュ)】を追加 - 伏流 2015-04-13 11 52 31 グレキャン,グレコンも追加 - 伏流 2015-04-16 11 20 12 んー、最低限学ぶべき項目にクイックチェンジ入れてもいい気はするなー、そのうち自然と身についてはくるんだろうけど - 名無しさん 2015-03-21 18 18 08 上の説明で、句読点を使えないアホがいるけど、何なの? 読みにくくて仕方ないわ。 - 名無しさん 2015-02-25 14 52 44 句読点は直しておいたよ。 あと、無意味に文章の途中で改行されるのも、読みづらいな。 きっと、やってる本人は読みやすいんだろうが、普通の日本人には読みづらくてたまらんわ。 - 名無しさん 2015-02-25 14 56 05 「普通の日本人には」なんて言ってるが、君も大概だと思うよ。不必要な句読点が多すぎて読み難い文章になっている。 - 名無しさん 2015-06-19 17 43 35 皮肉ってわざとやってるのかなーとも思ったけど、全く同じこと感じてたw - 名無しさん 2015-06-19 17 54 05 .,のこと?学術系の論文だと。、を使わずに.,を使うルールの所もある。SICEとかRSJの日本語論文なんかはそう。アホとかそういう話じゃ無くて慣習の問題。 - 名無しさん 2015-02-25 15 16 47 伏せキャノンってやる意味あるの? - 名無しさん 2015-02-05 00 33 53 補正あがるからゴッソリ減るよ - 名無しさん 2015-02-05 00 40 02 伏せキャノンもUC回避同様、今回の改正で死にましたね;; - 名無しさん 2015-06-11 23 44 57 伏せキャノン自体はセーフっぽいよ。立ち→しゃがみ→伏せが連続できなくなっただけで、ガンキャBRタイプの伏せorしゃがみ始動コンボはセーフらしい - 名無しさん 2015-06-12 00 13 24 下格から伏せ射撃できなくなった時点で死んだも同然だよ - 名無しさん 2015-06-12 00 29 01 量キャ乗りだけどタックルカウンター決めたあとの伏せキャノン追撃はテクニックに入るの? - 名無しさん 2014-11-21 10 02 38 個人的にはカウンターからの伏せ射撃は充分テクニックだと思うけど…バズに邪魔されないし、威力上がるし…格闘食らったら無敵貰えるし。 - 名無しさん 2015-01-02 23 00 25 量キャならキャノンじゃなくてマシで脚部撃った方がDPS稼げるし脚も壊せる。敵からの追撃がない場合ね。 - 名無しさん 2015-02-05 00 40 52 【有視界範囲を利用したエイミング】を追加. - 伏流 2014-11-19 16 56 15 【最低限学ぶべき項目】を追加. - 名無しさん 2014-11-19 17 55 49 【ジャンプ回避】を追加.【回避狩り】【タックル誘発】を書き換え. - 名無しさん 2014-11-19 17 56 17 バック格闘もね - 名無しさん 2015-01-03 19 51 58 最近バック格闘する人よく見かけるんだけど。自分でやる時はすごく気持ち良いんだけど、いざやられるとなると、なんかムカつくwwww - 名無しさん 2014-11-09 15 20 44 三次元殺法ていざ食らってみると怖いのよね - 名無しさん 2014-09-28 22 24 35 前から思っていたけど、ディレイ?を使った支援機へののタックル誘発は無いのね。基本的に階級問わないけど、タックルをくらった後に格闘入るよね? - ジオン格闘機乗り 2014-09-21 14 33 37 指きりザクマシンガンでも2→3発目のところでかけるのが安定だなー エイムとの兼ね合いもあるし - 名無しさん 2014-09-05 16 40 22 前線に乗り捨てたMSは壊さないで歩兵先に殺して7秒くらいしてからMS壊すってやる人少なくね?すっげーリスキーなのに壊してくれるからか乗り捨てる奴が多い - 名無しさん 2014-08-25 16 29 03 MSほっとくと歩兵が沸いて中継取られるから壊すに限る - 名無しさん 2014-08-25 16 33 36 【武器予約】を追加. - 伏流 2014-08-18 00 06 59 支援機のチャージを兵装交換でキャンセルするのは、OHゲージを減らさないですぐ移動出来るので使えると、思うのですが - 名無し 2014-08-17 11 23 08 三次元殺法にはどの程度のスラスターがあれば安定するかね? - 名無しさん 2014-07-05 22 08 36 場所にもよるけど大体150~160あれば安定すると思う。170あれば山岳のA付近のような周りが崖や坂になっている所では三角飛びやジャンプを連続で出せるため汎用とタイマンになっても勝てる - 名無しさん 2014-07-15 20 43 22 いいとは思わないけどタックルして攻撃を無効化してそのままダウン、あとは格闘なりバズなり攻撃する突撃方法特に支援機のキャノン系に有効だと思う - 永遠の二等兵さん 2014-05-25 22 25 57 タックル(即発動)のところ、押しっぱはよろけ継続タイミングで攻撃受けても発動できるんじゃなかったっけ? - 名無しさん 2014-05-08 18 34 33 正しい秒数に修正. - 伏流 2014-06-13 21 00 56 R2長押ししてる間にブーストってどうやるの? - 名無しさん 2014-05-01 22 30 13 操作方法をCタイプにすれば【L1】ボタンで可能になりますよ.本Wikiでは【Cタイプ】推奨です.15分くらいで慣れます. - 伏流 2014-05-04 21 46 58 C操作は×とL1の操作が入れ替わるだけなんですぐなれますね - 名無しさん 2014-09-06 04 08 24 ニコ動でタックル誘発のちょうどいい実例動画見つけたんだけど、需要あるかな? - 名無しさん 2014-04-13 21 10 28 百聞は一見にしかずだからその動画と該当の時間を是非コメント下さい. - 伏流 2014-05-04 21 45 05 歩兵状態で緊急回避ってどうやるんでしょうか? - 名無し 2014-04-10 15 34 22 MSと一緒 - 名無しさん 2014-04-10 15 56 33 武器予約ってテクニックには入らないのか? - 名無しさん 2014-03-19 23 15 16 ☓で逆順になるよね - 名無しさん 2014-04-16 19 32 52 最新の戦術や作戦なんかも乗せていただけませんか? - 名無しさん 2014-03-12 13 58 49 うーん、テクニックなんだろうけど、素ゲルがよく、下格闘→ダウンした敵の近くで伏せ→バズーカって流れをよく見るんだが、あれはどういうテクニックなの?もしかしてセルフUC回避になるの? - 名無しさん 2014-03-05 13 32 27 1.伏せることで攻撃力が上がる 2.伏せることでよろけが無効化されるため、自分の爆風喰らったり敵のカットを気にせず追撃できる...でも素ゲルの360mmロケランなら伏せうちするより下格追撃した方が良い。格闘機相手なら伏せバズで脚部破壊狙っても良いかも知れない。 - 名無しさん 2014-03-06 12 52 41 木主です、ほかのでも板でも同じ文を書いてたのですが、タックル後追撃後のOHした状態や射撃より汎用機なら伏せバズはありって感じですか? - 名無しさん 2014-03-07 00 14 39 タイマンなら良いかもしれんが、そんなことやってる暇があったらさっさと次の敵を止めに行けって言いたくなるな。将官部屋だと枚数有利を作るために下格後の追撃すらしない場合も多いし。 - 名無しさん 2014-04-13 21 16 32 制圧しながら修理って修理開始した段階で無敵時間切れるってデメリットもあると思うんだけど - 名無しさん 2014-01-06 06 28 12 お前は敵の目の前で制圧or修理をする初心者なのか? - 名無しさん 2014-01-07 22 13 22 お前は敵を目の前で、いざって時に制圧すらしないチキンなのか? - 名無しさん 2014-02-17 11 50 22 イザって時に敵の目の前で制圧するとき、リペアするアホはいないだろ? って話じゃねーの? - 名無しさん 2014-08-18 10 14 36 同時先制タックル(相手より少し早いタックル)はテクニックにならない?うまくいけばタックルダメージ無しで一方的に格闘入るし。まあ逆もまた然りなんだけど - 名無しさん 2013-12-22 20 15 28 どこがテクニックだよ。運ゲーだろ。小ネタとテクニック混合すんな - 名無しさん 2013-12-29 19 41 34 混合? - 名無しさん 2014-01-05 03 35 48 ラグの要素も入るから現象の切り分けが難しいですね - 名無しさん 2013-12-29 19 45 58 意味不明。緊急回避できればそっちのが断然いいだろ。つーか相手のタックルくるのわかってるなら回避したほうが隙もすくない、安定、ブーストの余裕によるコンボ、回避、連携等いろいろあるだろ。初心者の暴れ。それやってくる奴ほどおいしい雑魚はいない - 名無しさん 2014-01-07 22 18 17 砂って移動撃ちすると若干タイムラグができると思うんでそれをキャンセルするために撃つ直前に左スティックを倒さないで撃つなんてテクニックはどうです? - 名無しさん 2013-12-20 03 16 25 そんなの武装の解説に書いとけばいいだろ。ここなんでもかんでもテクニックにしようとする********** - 名無しさん 2013-12-29 19 45 45 言い方が悪い。ネットだからこそ言葉使いは注意するもの。 - 名無しさん 2014-01-03 06 32 27 ミリ削りとかマユアルリロードいらねーだろ。基本操作とテクニックが混ざりすぎ。2、3戦試行錯誤すればわかるようなのもいらないだろ - 名無しさん 2013-12-15 14 01 45 スコキャンて支援機にとっては必須テクなのかな?? - 名無しさん 2013-11-24 01 13 22 とっくに修正されてるからこのに残ってることが問題 - 名無しさん 2013-11-28 01 20 48 UC回避良いな…脚部破壊されたときにホイホイ出てきた汎用を釣って落とせる…w - 名無しさん 2013-10-10 22 45 17 格闘の項目で[ニュートラルor],orの後に↑が入ってたような - 名無しさん 2013-10-09 16 53 19 追記できるかた。お願いします - 名無しさん 2013-10-09 16 54 08 重複してる部分がいっぱいあってただでさえ長いのに余計長くなってるのはどうにかしたほうがいいと思うの - 名無しさん 2013-09-22 05 18 04 緊急回避が無い機体でバズハメから逃れるためにわざとジャンプして無敵時間作り出して逃げるってのをやってますけど、既出ですか? - 名無しさん 2013-09-18 02 16 34 バスハメされてる中L1を連打→一瞬の隙でジャンプ→当然ジャンプ中にバズか格闘を喰らうのでダウン って流れです - 名無しさん 2013-09-18 02 17 49 【無敵(起き上がり)】の項目に一応書いてあります.ただUC回避のように積極的な意味では書いてありませんが. - 伏流 2013-09-18 06 50 49 今は使えない技がチラホラありますね、、、、 - 名無しさん 2013-09-04 09 24 36 キャンセル技項目を追加しました. - 伏流 2013-08-17 12 41 38 このコメントいらないだろ、本人か取り巻きだろうけど、参考動画だけで十分、なんか不快なので消して欲しい>ニコニコ動画実況者のふぁい氏( ^ ν ^)の使用が確認されている. - 名無しさん 2013-08-12 09 32 59 不快だから消すとかガキか? - 名無しさん 2013-08-15 04 25 55 少なくともいらないだろ、本人か取り巻き乙 - 名無しさん 2013-09-01 21 50 55 実際、ゲーム慣れしてる人なら誰でもやってることだしな。このゲーム特有のシステムを利用してるわけでもないし。そもそもテクニック集にいるのかね?ユニコーン回避はテクニックだと思う(笑) - 名無しさん 2013-08-20 13 56 00 それをいうとタックル誘発等も心理効果を狙ったテクニックですからゲーム特有のシステムを利用していません.テクニックとはシステム(実装)を利用するものだけでしょうか?レレレ移動はテクニックではないでしょうか? - 名無しさん 2013-08-25 04 50 09 レレレなども同様だね。中級者テクニックの方に移動させるべきかと。そこらへんは、二等兵からやってたし(笑)このゲーム特有でwiki見ないとなかなかわからないテクニックだけを集めるべきでは?正直、多すぎて見にくいでしょ。 - 名無しさん 2013-09-09 20 11 20 山岳・峡谷・砂漠などにある。ひっかかりそうにないのに、ひっかかる所。またはその逆の情報はMAPに載せれば良い。それをどう利用するかは自ずとわかるでしょ。 - 名無しさん 2013-09-09 20 14 20 何で情報を一カ所のみに限定しようとするんですかね?関連するところにそれぞれ記入しとけばいいだけでしょ?初心者なんてwikiの全てに目を通すわけじゃないですよ。特にマップなんて見ない人の方が多い。 - 名無しさん 2013-09-09 20 31 14 UC回避だってFPSでやるだろ?ジャンプしたりとっさに伏せたりしてさ。これこそゲーム慣れした人ならやるだろ - 名無しさん 2013-10-02 15 33 12 伏せ回避がUC回避じゃないんですよ?「伏せ中によろけ攻撃を受けると無敵になる」ことを利用したのがUC回避。FPSでそんなシステム実装されてるの? - 名無しさん 2013-10-10 23 04 29 書いた本人は善意だろうけど、これでその人の評判が下がる可能性があるとは思ってないんだろうなぁ - 名無しさん 2013-09-09 17 21 10 動画であったほうが言葉で説明するより分かりやすいだろ - 名無しさん 2013-10-02 15 30 49 動画のURLだけ貼っときゃいいのにいらんこと書いてるっていうことでしょうよ - 名無しさん 2014-06-19 11 12 56 ジャンルごとにテクニックを分けました.追加用バッファをピックアップしました.ユニコーン回避を追加しました. - 伏流 2013-08-08 04 37 26 もしかして少し前からビックガンとかの指切りって修正されてる? - 名無しさん 2013-07-30 13 17 24 もしかして少し前からビックガンとかの指切りって修正されてる? - 名無しさん 2013-07-30 13 17 23 拠点近いところで敵がMSから脱出したら、MSをギリギリまで削って放置するといい。MSをリスポンできず敵は困る。逆に拠点から遠ければMS撃破だけしてもいい、砂漠のド真ん中や破壊した後の敵拠点でワッパもないマップなら、戦場復帰にかなりの時間がかかり、こちらが数で有利になれる。 - 名無しさん 2013-07-27 01 29 35 拠点や中継地点 - 名無しさん 2013-07-27 01 30 36 ユニコーン回避がないぞwww 誰か書いてえええ - 名無しさん 2013-07-15 23 41 19 追加。建物か建物に飛ぶときジャンプの溜め硬直で狙われやすいがこの空中ジャンプを使えば落下中にジャンプの溜めを行えるので回避率が高い。渓谷、軍事基地で有効に使える - キング 2013-07-15 20 08 55 既出か知らんが。建物とかから落下してる最中にジャンプ可能。たぶんダッシュで降りたら無理かな。ダッシュのズサーで降りて慣性落下→ジャンプすれば普段届かないとこまでとべたり下で着地待ってる奴の意表をつける - キング 2013-07-15 20 06 57 敵格闘が自分に突っ込んでくるとき、逆にこちらも - 名無しさん 2013-07-11 13 53 07 こちらも敵格闘と対向するようにブーストすれば敵格闘を振り遅れさせれたりする。 - 名無しさん 2013-07-11 13 54 15 そんなのテクニックにならねーよ - 名無しさん 2013-08-03 10 04 16 十分テクニックの一つになるでしょう - 名無しさん 2013-08-14 10 57 23 それテクニックか?それ壁に隠れてよけるのと同じレベルだろ。考えればだれでもわかる。 - 名無しさん 2013-08-20 01 09 01 UC回避などもダウン条件を知っていて考えれば誰でもわかります.本当に使えるテクニックというのは他愛もないものが多いですよ.レレレしかり射線切りしかり. - 名無しさん 2013-08-25 04 52 03 緊急回避からの格闘とか使えると思うんだが、実際使ってるし 汎用では有効な戦法かと - 名無しさん 2013-07-11 00 00 19 もう乗り降り無敵の項目自体、消してもいいんじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-06-16 14 14 19 格闘機のテクニック 横に向いてブーストしてくねくねしながら接近。 そうすることで、被弾面積が減り攻撃があたらなくなる。味方の射撃も当たりにくくなる -- (名無しさん) 2013-06-13 20 12 41 でもそれブースト硬直取られてあげくの果てに突撃するスラスター量もなくなって本末転倒だぞ - 名無しさん 2013-07-10 18 15 29 連投もうしわけない - 名無しさん 2013-07-10 18 15 43 でもそれブースト硬直取られてあげくの果てに突撃するスラスター量もなくなって本末転倒だぞ - 名無しさん 2013-07-10 18 15 29 テスト -- (伏流) 2013-06-03 20 12 40
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/59.html
こちらは武装解説等のページ コンボ、僚機考察、対策はフリーダムガンダム(考察)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 威力と誘導に優れるBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突進する低誘導アシスト サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNで高威力のビーム砲 クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後で発生・弾速に優れたレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 194~204 弾速・銃口補正が優秀な照射ビーム。 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 誘導切りがないがキャンセルルートが豊富 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びの良い三段格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 特殊打ち上げダウン 前格闘 サーベル突き刺し 前 167 デストロイ突き 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力 セイバー斬り 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 少し飛び上がる プロビ突き BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特格中格闘派生 横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 コンビネーション・アサルト 3ボタン同時押し A覚290/B覚260 威力は誤差有り。途中から無防備の極み 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 14/01/12 家庭用発売に合わせて長らく一部の編集人によって停滞していた記述を改訂して実用的に 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが引き続き参戦。 高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。 機動性は2500中トップクラスで、特にBD速度・旋回性能・上昇性能が優秀。 射撃武装については、誘導・威力に優れたBRに加え、火力に優れるNサブ、発生と弾速に優れる後サブ、銃口補正に優れる照射ゲロビの特射も持ち、 特殊格闘を含めた高い機動力も相まって、硬直に射撃を刺す性能・火力ともに優れる。 格闘については、横格は万能機区分では破格ともいえるほどの高性能。 最も使用頻度の高い横格が強いというのは大きな強みで、この一点だけでも格闘戦に力不足を感じさせない。 サブと特格の弾数があれば短時間で高火力を出せるコンボもあり、コンボ火力も高い。 欠点は耐久値、継戦能力、射撃武装の素直さ。 耐久値600は2000帯の基準値と同じであり、(その分覚醒備蓄量が多く調整されているが)他機体より覚醒回数が安定しない。 ダウン取りの要となる両サブのリロードが長いこと、CSが使いにくいことから、総合的に見て弾の回転率が悪い。 射撃はどれも直線的であり、変則的な回避機動や硬直消しテクニックを持つ相手に武装を刺しにくい。 ブーメランや爆風を持つ射撃が無いので、前面にバリアやアシストを付けて射撃を防ぎながら攻める機体に難儀することも。 上記のような強みと弱みを持つがクセは少なく、射撃・格闘ともに強みがあり射撃寄りとも格闘寄りともいえない、生粋の万能機といえる。 素直な武装構成をしているため、初心者がゲームシステムの理解と技量を磨くのにはとても良い機体。 ただし対戦では2500コストという点も含め、上記のようにピーキーな面を併せ持つため、決して初心者が勝ちやすい機体ではない。 キラは最終話における決戦仕様で、覚醒カットインには宇宙に散ったフレイ・アルスターの精神が登場する。 参加枠は「SEED」ではあるが、続編である「SEED DESTINY」時の原作再現と思われる攻撃モーションも多い。 勝利ポーズは2種類。 ノーマルがSEED「第35話」やSEED DESTINY「第13話」の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ている場合、ジャスティスと一緒にOPを再現する。 敗北時は無印SEEDのラストシーンで半壊したときの再現をする。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発(覚醒時2秒/1発)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80で誘導の優秀なBR。サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 誘導が他のBRよりも強いのでやや引っ掛けやすい。赤ロックぎりぎりまでビームが進んでも誘導が切れていない場合はかなり曲がる。 他の武装はリロードが全体的に長いために依存度が高い。 【CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒(覚醒時2.5秒)][属性 アシスト][特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるがレバー下入力で解除可能。当たれば受け身不可ダウンで高く打ち上げる。 ヒットストップ無し 耐久力が高いらしく、二号機の核に突っ込ませても長時間進み続ける。当たり方によってはそのまま突き抜ける。 同時に複数のジャスティスを呼び出す事はできず、ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 ダミーにも反応するのでそれらにも注意。 発生が遅く、チャージも3秒と長い上に威力は乏しい。 弾速はBRと同程度且つ大きめの判定で銃口補正もアシストよろしくほぼ全方向OK(真上や真下は無理)だが、誘導は普通のBRかそれよりやや弱い程度。 補正と威力のバランスが良い上に受け身不可ダウンのため、リターンはかなり大きいものの自分での追撃は格闘コンか特射でないと難しい。 普通の射撃系のCSとは別物として考えるとそれなりの性能なのだが、とにかく発生とチャージ時間がネックで封印安定ではないが多用もしづらい。 BR節約や拘束コンや最大火力コンに使う他、ジャスティスは地表では地形に沿って進むので、時には地形を利用する形で使うのも有り。 地走主体の相手には割合ひっかかりやすいので、他の択を挟みつつ多めに撒くのも有り。 珍しいCSによるアシスト格闘属性なので射撃バリア中の敵への牽制やカットにも使える。 【サブ射撃】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲 [常時リロード][リロード 10秒/1発(覚醒時5秒/1発)] レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。 特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。 またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。 弾数共通な上に、この手の武装にしてはリロードはかなり遅い。本機のプレッシャーに関わるので無駄撃ちは厳禁。 レバー後以外 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 発生と弾速がやや遅く、誘導はBR程度だが、判定は広い。あまり生当てには向かない。 遅さからBRからの追撃でも繋がらない事がある。特に後BDで繋げると盾や回避が間に合う事がそれなりに多い。 1本ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボで横虹ステから繋ぐと片側ヒットになる。 威力は140(70×2)と高めだが、キャンセル時は80(40×2)とBRと同じ。 メインからの繋ぎはメイン→特格→Nサブを推奨。 同時ヒット140を活かした射撃・格闘両面でダメージの底上げに有用。 レバー後 クスィフィアスレール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。 弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。 威力は90(45×2)でキャンセル時は50(25×2)とダメージが低い。 咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。 短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。 威力は低いがバラエーナと違って、BRから確定しやすいのでダウン取りに信頼がおける。 実弾なので、ABCマント機体に対する牽制やコンボの〆に使う手もある。特射〆でのマント剥がしと共に覚えておこう。 【特殊射撃】ハイマット・フルバースト [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発(覚醒時6秒/1発)][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊格闘へキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 発生は並だが、銃口補正(上下に対して)が良く、弾速が非常に速い。太さも悪くない。 フルヒット時の威力は高いが、弱点としてはダメ収束が悪いのとカス当たりしやすく、当たり方によっては安く終わる。 優秀なゲロビなのでうまく活用したい。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。こちらは視点変更はない。 通常より発生が早く、特格特有の銃口補正も生かせるので、上手く利用すれば強引な引っ掛け方も可能。 ただし、特格から数えると実質的な発生の早さはそれほど変わらず、2回転してから撃った場合はもちろん遅くなる。 こちらは照射時間が短くなり、手早く終わることも魅力的だが中距離だとフルヒットしても強制ダウンにならない。 近いと微妙にズレるためダメージがバラけ、大体180以下になりやすい。赤ロックぎりぎりだと156付近。 1ヒット当たりBR部分15ダメージ、ビーム砲部分20ダメージ×2、レール砲部分25ダメージ×2。 判定が分かれているが故に地形の影響を受けて相手にバラエーナしか当たらないこともある。 しっかり中心に捉えて当てないとカス辺りでダメージが安くなりやすい上、強制ダウンに持って行きづらい。 機体サイズが大きいか相手に接射すると204のダメージが出るが、まずその状況はないので基本は194かそれ以下になる(主に初代以下の機体)。ちなみに大きい機体に接射しても204なのは変わらない。 発射時、前面にシールドを構えているように見えるがガード判定はない。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [クールタイム 2秒][リロード 8秒/1発(覚醒時4秒/1発)] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘と特格(覚醒による回復利用)以外の全ての行動からキャンセル可能。格闘からでもヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直も少ないので、即座にシールドできる。 回転中にBR、サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 メイン、サブは回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まるサブを横移動しながら撃つことができる。 この時、使用したサブ射撃は少し弾速が強化され、動き撃ちと合わせて強引に相手の着地を取りやすくなる。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止して発射、撃ち終わると自動的に1回転してから自由落下する。 それほど多用するものではないが、特射入力してからの発生自体は圧倒的にこちらの方が早いので実用は可能。 BR派生からは更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 特格中BRからのサブキャンセルにはキャンセル補正はかかる。 2回転目にメイン→サブと出すことで、レバー入れだけでは不可能な3回転が可能。 派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。 特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。 更にメインから射撃キャンセルした場合も銃口補正がそのままなのでメインが外れたらキャンセルしてもまず当たらない。 しかし特格の向き直りによる射角には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。 また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、 動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、後述の特格格闘派生とNサブを組み込めばダメージ効率はかなり高い。 横格闘の伸びの早さとそこそこの発生が特に光る。その代わりかち合いには弱めなのがネック。 原作再現で全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされており、モーション自体も原作再現のものが多い。 【通常格闘】ビームサーベル いつもの…とは少し違う3段格闘。 出し切りがやや長い(標準的な長さだが横NやBD格の方が短い)上に水平方向に飛ばすので、N格始動でコンボする場合はBR〆か途中キャンセルが基本となる。 多くの機体のN格と違ってコンボパーツとして使う分にはやや微妙で、他にもっと良いコンボパーツがあるのでちゃんとコンボを覚えること。 伸びがそれなりに良い上に、発生・判定はどちらも非常に良好。迎撃には一番向いている。 素の機動力を生かすのは当然として、この格闘も使いこなせるようになることがフリーダムを使いこなすための分水嶺と言える。 (フリーダムの前・横にかち合わせると悪くても引き分け、高シナ横に対しても近距離ならば勝つか相打ち) 2段目から後派生で、宙返り後に多段特殊ダウンの斬り抜け。 こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。特に補正は極めて悪い。 後派生は受け身不可の打ち上げなので左ステNサブ等で強制ダウンに持ち込めばそれなりに拘束が可能。 また、場合によっては後派生してから離脱すると隙が少なく、追撃する場合も高く打ち上げやすいので立ち回り重視の派生。 コンボにもよるが、後派生のヒット数を減らした方が火力を伸ばせることが多く、打ち上がり具合もほぼ変わらないので途中でキャンセルしても問題無い。 また、後派生を利用してスカしコンも一応可能だが、機体によってはスカせない上に失敗しやすいので非実用的。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く1段格闘。 「SEED DESTINY」でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。 1hit目が当たれば自動で2hit目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、かち合いには頼りになる。 掴み属性のため、初段ヒットでキャンセルすると相手は落下するため追撃には高度が必要。 また、前格動作中に撃墜しても出し続けると爆散した後の与ダメージ分の覚醒ゲージも溜まる。 最速虹で出し切りからもう一度前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。 補正が良くてダメージも高めだがカット耐性皆無。 他に優秀な火力源やかち合いに強いN格があるので、撃破時覚醒溜めか拘束コン、それと落下コンが主。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 掴み ┗2-4hit目 突き刺し 99(75%) 15×3(-5%×3) 2.0(0.1×3) 掴み ┗5hit目 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】縦斬り→斬り上げ 左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。 「SEED DESTINY」でセイバーガンダムの右腕を斬り飛ばした動き。 伸びと発生に優れたフリーダムの主力格闘。 伸びの速さと密着時の発生は特筆物で、差し込みに非常に使いやすい上に密着からだと多くの格闘に打ち勝つ。 密着に近い距離ではクアンタBSのBD格・N格も問題無く潰してみせる。 ただ、中距離以遠のかち合いには大して強くなく、相手の格闘迎撃が怖い時や逆に迎撃格闘を振る時はN格推奨。 これらの特徴は伸びの速度・回り込み自体は他の機体の横格とほぼ変わらないことと、 一旦格闘モーションに入ると相手に喰いつくかのように高速で動くため(接近などは速いが攻撃判定の発生は相手にかなり近づいてから)だと思われる。 威力・補正はNNと同値だが2段目のダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 出し切り時間が短い代わりに火力が低いが、余裕があればBD格や特格格派生に繋ぐことでかなりダメージを伸ばせる。 非常に優秀な主力格闘だが、所詮は格闘でしかないのでワンパターンになり過ぎて読まれないように注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。 飛び上がってから連結サーベルを構え突撃し、貫いた後一拍おいて相手を蹴りサーベルを引き抜く。 構えてから初めて誘導するため、その動作中に誘導を切ったとしても構わず突撃する。 判定と突進開始後の伸びはそこそこ優秀だが、機体2機分程度浮く動作が入るために発生が遅く、とても生当てできるものではない。 また飛びあがりのブースト消費が劣悪で、上昇の度合いも動作も特筆するものではないのでピョン格としての利用もまず無理。 技の特性上、急角度の相手にも刺さったりする事はあるが、縦より横方向へのベクトルが強いせいであまり期待できない。 射撃格闘Cの性質もほとんど生かせず、威力も他に優秀なものが揃っている上に、掴み系格闘は前格がほぼ上位互換。 BR・特格からキャンセル可能。 しかしかなり近い距離でない限り盾が間に合うので当てるために使うルートではない。 ブースト残量が0だと上昇できずそのままサーベル連結動作に移行する為、悪足掻きにも使えずに攻撃発生も同じ程度と活用方法はほぼ無い。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずに突撃モーションを取る。 CSCは当然として、飛び上がった時点で特格にキャンセルが可能なので、残りブースト量が少ない時にわずかでも高度・滞空時間がほしい時に何とか使える程度。 二段目の単発火力は高いのだが初段の補正が並なので生かせない上にNサブに劣っており、生当てしたところでここからは基本的にコンボ不可。 封印安定。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 掴み ┗2hit目 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同じような斬り抜け。2hit。 モーションは1ヒット目が連ザBD格に似た斬撃で、2ヒット目は体を回転させつつ左手でサーベルを抜き打ちする。 早すぎてフィニッシュ時のスローモーションでなければわからないだろう。 見た目通りと言うべきか理不尽な当たり方をすることもあるが、安定して発生が遅くいのでかち合いには非常に弱い。 同様のモーションのストフリBD格には発生、判定共に劣る。 コンボパーツとしては主力格闘で、コンボ時間・威力・補正率・ダウン属性とバランスが素晴らしく、伸びも良い。 基本的に闇討ちやBRからの繋ぎ・コンボパーツに扱うことになるが、確定場面や闇討ちでこれを刺せると非常にリターンが大きい。 追撃は最速前ステ Nサブが安定。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【横回転中格闘】回転斬り抜け 横回転中に格闘で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が-20%の123ダメージを一瞬で叩き出すという、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は特格を挟まなければならず、弾数の問題や横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 また、派生の入力猶予がシビアで油断していると派生し損なったりもする。 慣れないうちは格闘ボタン連打でもいいが、連打が仇となって派生できないこともあるので要練習。派生タイミングをしっかり把握すること。 主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。 特格中格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 ダウン ┗2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン バーストアタック コンビネーション・アサルト 「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」 フリーダムがBD格のようなモーションでスパアマ斬り抜け(スタン)、 さらにジャスティスがCSと同じようなモーションで斬り抜け(弱スタン)、 最後に2体並んで同時にフルバースト。スタン時間は非常に長い。 切り抜けた後ジャスティスがフルバーストの発射点に到達するまで停止し、照射中も全く動かない上に時間も長い。つまりカット耐性皆無。 初段性能も伸び自体は遅い上に短いが、切り抜け動作はやけに機敏と癖がある。逃げる敵を追いかけたり硬直狩りはしにくいが暴れには強い感じだろうか。 フルバーストまで盾を構えているようなポーズになるが盾判定はない。 フルバーストまでの間にフリーダムがよろけるとその場で覚醒技は中断される。 よろける前にジャスティスが現れていても、切り抜けた後どこかへ消えるのであまり使えない(恐らくフルバースト地点で消滅している)。 また耐久値は不明だが、ジャスティスは相手の攻撃で破壊されることがあり、ジャスティス切り抜け→フルバーストの間に破壊されるとその時点で覚醒技が中断される。 近距離入力や対地や斜面近くで当てるとジャスティス斬り抜けが外れることがあるが、フリーダム斬り抜けのスタンが長いので最後まで入る。 しかし大幅に威力が下がる上に、更にジャスティスのゲロビが外れてなおさら安くなることがあったりする。 覚醒技の中でもかなり長い部類で、最終段ゲロビ(ダウン値が溜まっていると1HITで強制ダウン)のせいでダメージ効率も悪く、機体によってダメージもぶれる。 微妙な覚醒技で、ただでさえ覚醒中の横やBD格始動で300近いダメージが入る事を考えると、使うべき理由はほぼないのでなるべく封印した方が良い。 一応、拘束時間の長さを生かすとか、アーマー効果があるとか、斬り抜け2回(そこまで隙は少ない)の時点でまぁまぁのリターンが取れる程度の長所はある。 CS欄でも記載したが、アシストの出現限界が設定されているものの、覚醒技でアシストが回収されない。 その為CSアシストが存在する間に使うと覚醒技ジャスティスの機体、台詞共々出現せず、長い硬直の後1人寂しくフルバーストを撃つ。設定ミスだろうか? 1人で行うため威力はただでさえ低いのに約半分程になる。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り抜け 83/75(85%) 82.5/75(-15%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 切り抜け 154/139(76%) 82.5/75(-9%) 0.0 0.0 スタン ┗3段目 フルバースト 290?/260?(%) (-%) ダウン コンボ、僚機考察、対策はフリーダムガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム part.1
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 また、戦争がしたいのか!?あんた達は! 形式番号ZGMF-X56S。シン・アスカ搭乗の種死の前期主役機。シンがデスティニーに乗り換えてからは、ルナマリアが搭乗。当ゲームでも初期ライセンスはこの二人が習得している。 ザフト開発の「セカンドシリーズ」の1機であり、デュートリオンビーム送電システムによって着艦せずに継続戦闘が可能。本機最大の特徴は上半身・下半身・コックピット・バックパックに分けて運用する「分離・変形機構」の搭載である。 本機が3つの戦闘機からなる理由として、ユニウス条約による「MSの保有数制限」をパスする為(*1)でもあった。複数のパーツからなるMSである為、例え上半身が吹っ飛ぼうとコアスプレンダーさえ無事ならパーツ交換によって即座に戦闘再開が可能。この特性を最大限活かし、フリーダムを撃墜したあのシーンはシン・アスカファンなら必見。 今作初参戦。全体的に癖が無く、デスティニーとは違って初心者でも扱いやすい。本作ではストライクと同じく3種類の形態をC2~C4や×ボタン2回押しで切り替えていく。素早いフォース・リーチの長いソード・殲滅力の高いブラストの三形態に換装可能。さらにSP攻撃2では分離合体まで披露する。でも一番使いやすいのはJSPだったり。 各形態の特徴は大まか以下の通り。【フォース】 ……隙のない動きでヴァジュラビームサーベルを振る。使い勝手は悪くないが相手を浮かす攻撃が多いため、高難易度ではエースに逃げられやすい。ちなみにD攻撃は地上ではビームサーベル、空中ではエクスカリバーで行う。 【ソード】 ……リーチの長いエクスカリバーで周囲を攻撃するスタイル。3形態の中で一番隙が大きいが巻き込みの強さはピカイチ。適当に振り回してるだけで雑魚が蒸発するのは非常に爽快。マグネティック・ハイ装備でより効果的になる。 【ブラスト】 ……N攻撃がビームジャベリンな分ストライクより扱いやすい。攻撃動作は鈍い方だが意外にもリーチが長く、雑魚を巻き込みやすい。ダッシュ攻撃では何と、惜しげもなく主砲ケルベロスを乱射してくれる。DCはジャベリン投擲なのに……普通逆じゃね? 余談だが、本作のグラフィックではなぜか目の下の隈取が白い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット シン・アスカルナマリア・ホーク EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームライフル C1,CS(フォースシルエット) フォースシルエット N1~N6,C2,C6,SP,D1~D5,DC ソードシルエット N1~N6,C4,C6,SP2,CS,D1~D5,DC ブラストシルエット N1~N6,C3,C6,JSP,CS,D1~D5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 180 2 SHOT 180 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デュートリオンエンジン アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(フォース) N1 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方 右水平斬り N2 逆袈裟斬り N3 縦に振り下ろす N4 二刀流で右薙ぎ N5 二刀流で左薙ぎ N6 十字斬りで〆 通常攻撃(ブラスト) N1 ディファイアントビームジャベリン 格闘 前方 正面を突く N2 突き上げ。浮かし効果は無い N3 縦に振り下ろす N4 右に薙ぎ払い N5 再び正面を突く N6 右に回転しながら斬り払う 通常攻撃(ソード) N1 エクスカリバー 格闘 前方 右の剣で左水平斬り N2 左の剣で右水平斬り N3 剣を連結させて前へ水平に突き出す N4 連結状態で逆袈裟斬り N5 同じく袈裟斬り N6 剣を分離させて2本とも縦に振り下ろす チャージ攻撃(共通) C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方短範囲 ジャンプしながら敵を斬り上げる。C5の性能が微妙なので、フォース形態ならばここから空中コンボへ移行するのが一番確実。発動時にフォースシルエットに換装 C3 デリュージー超高初速レール砲 射撃 前方長射程 レール砲発射。弾速は速く、ガード崩し効果有り。パラメーターの関係上シンとの相性は微妙だが、使い勝手が良いのでどんどん使って行きたい。発動時にブラストシルエットに換装 C4 エクスカリバー 格闘 全方位中範囲 原作OPよろしくエクスカリバーを頭上で回転→斬り払い。多段ヒットかつ全方位に発動するので「マグネティック・ハイ」との相性は抜群。発動時にソードシルエットに換装 C5 膝蹴り(共通) 前方短範囲 ジャンプしながら敵を蹴り上げる。リーチは微妙で当たらないこともしばしば。ブラスト・ソードでない限りはC2から移行した方が良いかも チャージ攻撃(フォース) C6 エクスカリバー薙ぎ払い 前方中範囲 エクスカリバーで左に薙ぎ払う。発生・範囲共に微妙で使い勝手は良くない チャージショット(フォース) CS 高エネルギービームライフル 射撃 前方扇状中射程 左から右へビームを5wayで発射する。発生は早いがあまり射程が長くなく、どちらかというと雑魚掃討向き チャージ攻撃(ブラスト) C6 ケルベロス長射程ビーム砲 前方長射程 C3と似たモーションで左右のケルベロスを撃つ。照射ではなく単発だが、射程は長め。威力や攻撃範囲は並 チャージショット(ブラスト) CS ケルベロス長射程ビーム砲 前方 C6とほぼ同じモーションで発射 チャージ攻撃(ソード) C6 エクスカリバー 格闘 前方中範囲 前進しながら敵を薙ぎ払う。リーチは広い。攻撃判定が狭く「マグネティック・ハイ」であまり吸い込んでくれないので、ハードストライク装備の方が殲滅力が上がる チャージショット(ソード) CS エクスカリバー 前方 エクスカリバーを投げる。射程は短いが判定が広く、エースにも当てやすい SP攻撃 SP1 ヴァジュラビームサーベル→エクスカリバー 格闘 前方中距離突進型→前方突進型 フォースに換装し、前進しながらビームサーベルで連続斬り、〆にエクスカリバーを突き刺す。威力はそこそこだが浮かし属性のため、対エース戦ではエクスカリバーが当たらなかったり、受身を取られたりする。使用する際はノックダウンを装備していないと満足にダメージを与えられないので注意 SP2 ソードチェストアタック 前方長距離突進型 ソードに換装後、分離したチェストフライヤーがエクスカリバーを構えて突撃する。威力は高め。リーチは広く、多くの敵を巻き込んでいける。発動中はチェストの軌道は操作できず、代わりにコアスプレンダーを操作可能。レバーで移動、△か□でバルカン発射。バルカンは威力は低いが多段ヒットする。一定時間経過すると合体しソードインパルスに戻る。なお、チェストにバルカンを当てると大爆発する。ダッシュで追いかけると当てやすい。爆発させた場合は攻撃がそこで終了、合体する JSP ブラストフルバースト 射撃 前方長射程広範囲 ブラストに換装、ケルベロスを照射しながらデリュージーを高速連射する。判定の面の広さがウリで、対MA戦では部位破壊に重宝するほか、エースにも大ダメージを与えられる。インパルスの主力SPで使い勝手が良い ダッシュ攻撃(フォース) D1 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方 二刀流で左薙ぎ D2 二刀流で右薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 二刀流で左に薙ぎ払う DC ヴァジュラビームサーベル二刀流 サーベルでX字状に切り払う。ガード崩し効果あり ダッシュ攻撃(ブラスト) D1 ケルベロス 射撃 前方 ケルベロスで右薙ぎ。他2形態よりリーチが広い D2 ケルベロスで左薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ファイアフライ4連装ミサイルランチャー ミサイルは当たれば多段ヒット。射程は短いが誘導性能有り DC ディファイアントビームジャベリン 格闘 前方中射程 ビームジャベリンを投擲する。劇中でアビスガンダムを文字通り沈めた技 ダッシュ攻撃(ソード) D1 エクスカリバー 格闘 前方 1本のみで右に斬る D2 1本のみで左斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 剣を突き出す DC ビームブーメラン ブーメランを2つとも投擲。CS同様射程は短いが攻撃範囲が広い。マグネは乗らないがハードストライクは適用される 登録タグ インパルスガンダム カンスト不可能 シン・アスカ デュートリオンエンジン ルナマリア・ホーク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
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GGF-001 フェニックスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 25300 480 M 12000 120 190 190 190 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フェザー・ファンネル 2~4 3700 20 5 特殊射撃 65% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム・キャノン 4~6 4200 22 0 BEAM射撃 75% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 フェニックス・ゼロワン 2 ハルファスガンダム(DLC) 3 ハルファスベーゼ(DLC) 3 マスターフェニックス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・グシオンリベイク 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 6 フェニックスガンダム(能力解放) 6 ドムトルーパー 6 レギンレイズ 7 トールギス 備考 登場作品『G-GENERATION F』 もはや常連となったオリジナル機。初出は『F』。 本作ではゲーム開始時点から2機所持しているため、今までよりも開発を早く進められる。 本機に限った話ではないが、フェザー・ファンネルが特殊射撃属性・MP消費5とかなり使いやすくなっている。防御アビリティを無視できるのは便利だが、覚醒武器なのでパイロットを選ぶ点と水中だと無力なのはゼロにない弱点。 開発先は能力解放1択だが、他のルートもハイエンド量産型が出揃うため2機目はそちらを狙っても良い。 ドムトルーパー 開発上は終点だが、ゲイツRに戻ることでNジャマーキャンセラー系MSへの道が拓ける。ゼロワンから開発できるザクウォーリアと開発ラインが極めて近く、同時開発はオススメしない。 レギンレイズ あと1段階育てればジュリアに即到達できる。が、地上戦仕様まで到達するとそこで終点。ガンダム・バエルやキマリスに繋げるためには一旦グレイズまで戻す必要がある。 早期にジュリエッタをスカウトしたいなら、という所。 トールギス 初期開発できるリーオーをOZ仕様にすれば簡単に作れるのだが、必要経験値が多く低性能のまま長期育成をする必要があるため、ここから取りにいくのも悪くない。 育成を数手重ねればトールギスIIIやウイングガンダムゼロ(EW版)といったタイトル最高峰のMSまで直行できる。 そこからエピオンを経由すればアクエリアスに至る。
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RX-78-2 ガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21100 430 M 12000 99 22 22 21 6 B - B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 19600 156 60 60 59 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーハンマー 5000 24 0 5~5 通常格闘 60 3 ハイパーバズーカ×2 2600 26 0 4~6 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ヘビーガン フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアシュタロン オーガンダム(実戦配備型) 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 2 フルアーマーガンダム 2 パーフェクト・ガンダム 2 ゼフィランサス 2 ゼフィランサス・フルバーニアン 開発元E 開発元F 開発元G 開発元H 2 サイサリス 2 サイサリス(核装備) 2 ネティクス 3 G-3ガンダム 開発元I 開発元J 開発元K 開発元L 3 ガンダム4号機 3 ガンダム4号機(Bst) 3 ガンダム5号機 3 ガンダム5号機(Bst) 開発元M 開発元N 開発元O 開発元P 3 ガンダム6号機 3 アレックス 5 ガンキャノン 6 陸戦型ガンダム 開発元Q 開発元R 7 コア・ファイター 8 ガンダム(ベーシック) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ガンダム 3 G-3ガンダム 3 ガンダム4号機 5 フルアーマーガンダム 備考 最早説明不要のガンダム2号機。 今作からジャベリンとバズーカが追加され、あらゆる射程で安定した威力の攻撃が出来る機体となった。更にジャベリンとハンマーのおかげで、水中でも安定した威力で戦える。さすがは元祖ガンダムと言ったところか。 武装のバランスが良過ぎるせいで、ジャベリンとハンマーの無いG-3が使い辛く感じてしまうほど。 武装が豊富かつ燃費が良いので将来性は高い。ガンダムタイプとしては安価なので、何機か揃えるのも良いだろう。 格闘武装を三種類も持つので、ガンダムファイターを載せてみても面白い。
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こちらはイージスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策、等はイージスガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:イージス パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 1000コスにしては使いやすいBR サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 スタン。 特殊射撃 スキュラ(照射) 3 186 照射ビーム。変形時も可能。変形時は発生が早くなる。 変形射撃 スキュラ (3) 110 強制ダウン。 モビルアシスト ブリッツガンダム 2 83 ミラコロで消えたブリッツが突進 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。 BD格闘 突進斬り払い BD中前 50 特殊格闘 クロー捕縛 特 0 相手機体を捕縛。変形時も可能。 噛み 特N 15/30/45 捕縛しながら締め付け、3回まで可 噛み3回→ドリル 特NNNN 177 ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる スキュラ 特(NNN)射 110(60)///155(105) 射撃でダウンさせる。弾切れ時ダメ60 自爆 特(NNN)[射+N+J] 389(3回噛むと463) 自機犠牲で相手に大ダメージ 変形格闘 ドリルクロー 変形中N 120 【更新履歴】 09/06/24 自爆検証動画追加 09/06/09 BD格闘修正 09/06/06 コンボ欄を整理 機体解説 使いやすいBR、スタンを奪い追撃可能なシールド投擲、照射スキュラを備えた1000コストの万能機。 加えて変形も可能で、中コスト機に近い距離調節能力を持つ。 また、自爆して特大ダメージを与えるという攻撃も持つ。 今作では変形の利便性が大幅に落ちた為、前作ほどの生存力は発揮できない。 一方、サブ射と特射がNDのおかげで使いやすくなり、攻めのバリエーションは大きく増している。 が、サブ射は弾速、弾数、リロード、特射が硬直、ブースト消費量に難があり直で当てることは難しい。 加えて格闘も頼れる性能ではないためほとんどBR頼みになる。 そのためBRがなくなるとほとんど何もできなくなるためBRの弾数をどう補うかが非常に重要になってくる。 余談だが連ザの頃とは違い、歩きBRはシールドを後にするようになった。(無印も同様) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 銃身が長いため、銃口補正がよいイージス特有のBR。 同コスト帯ではヴィクトリーと並んで最大弾数。 接近戦でも使うことが多いため、主力。 格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜて弾数を温存することを視野に。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘の3種へとキャンセルが可能。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] [発生 フレーム][硬直 フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] スタン属性のシールドを回転させて投擲する。いわゆるトール殺し。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと真っ直ぐだが、弾速はかなり遅い。 出の早さや弾速は前作とほとんど変わりない。 誘導は前作よりも強くなっている。 弾数制になった。シールド入力で回復可能。 空中ダウンの敵にヒットすると前作ではほんの少し飛んだが、今作では落下するのみ(きりもみでは前作通り)。 特格、特射C可能。 納刀しない。 格闘されそうなときにやるとよく当たってくれる。 なんにせよサブ単発でやるときは近距離がいい。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 ズンダに入れてのBR弾数の節約やコンボの締めが主な用途なため依存度は高い。 リロード中に↓↑でシールドを出すと回復する。ブースト切れにシールドすれば一瞬で回復できるが、相手にブーストがバレてしまって追撃されては元も子もないので注意。 とはいえBRよりもリロードが遅い割りに使用頻度は低くないので無駄撃ちは避けたい。いくらシールドで回復できるとはいえ、そんな暇は滅多にない。 単発の威力が90とBRよりも高いため、ズンダに織り交ぜて火力増強を図れる。 が、弾速の関係上素直にキャンセルの方がヒット確率は高い。 地上の敵にHitするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 逆に空中の敵にヒットするとスタン時間が短くなり、急いで追撃しないとダウンしてしまうため注意。 余談だがシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 【特殊射撃】スキュラ照射 [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 フレーム(変形時フレーム)][硬直 フレーム][キャンセル→なし] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。変形時も可能。 威力が下がったものの、使い勝手は下がってない。 銃口補正があり発射・弾速も速いため、近~遠距離までの着地取りを狙える。 全部当たってもきりもみダウンしない。 ブースト消費が増えた。NDしないで全部出すと半分くらいまで使う。 リロード時間が変わっていないので今作ではやや長く感じる。 コスト1000の照射ビームとしては高性能。 逆に言うとある程度これを当てなければ、他にできることが少ないイージスで勝っていくのはキツい。 NDで隙も消せるため、強気で撃てる。 今作でも射程に限界はあるが、赤ロックに近い緑ロックでは当てられる。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしても使える。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった戦術も可能。 ダメージはキャンセルがかかっているので100前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、相手にはプレッシャーとなる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制することができる。 カットやブーストの状況から途中でNDして被弾を避けるのも大切。 コスト2000と組むことが多い現状、前に出て生で当てるのは非常に厳しいため基本的にはBR温存のためにコンボで繋げていくのがよい。 【変形メイン射撃】スキュラ [常時リロード(共有)][リロード 約10秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 フレーム][硬直 不明][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 発生が早くなった。誘導もそこそこ。 牽制や援護に使いやすいが、スキュラ照射に弾数を残しておきたい。 発生が早くなったために前作に比べ変形伸ばしが機能しにくくなった(前作が長かった)が、それなりに使い所もある。 ちなみに、これだけNDできない。 特格、特射でキャンセル可能なのでそれを挟んだ後即座にNDすることを推奨。 中々良い性能をもっているのだが変形メインなため出しにくく、咄嗟のNDができないことが難点。 遠距離では曲げ撃ちで嫌がらせすることも一応できる。 【アシスト】ブリッツガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 68%?] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツがランサーダートを手に持ち出現、敵に突撃する。 ビギナのアシストと似た感じで、違うのはブリッツが途中までミラージュコロイドで消えて突撃する。 出現後ミラコロし敵との距離が赤ロックの3分の1程度でミラコロを解除して現れる。 ND主体の今作で、誘導の高いこのアシストは当てやすいうえに、そのまま捕縛できる。 相手の格闘の迎撃にも一応使えるが、よろけは短いので一時凌ぎにしかならない事が多い。 中距離で闇討ちとしてやるとよく当たる。 狙い所としては、 こちらをロックしていない相手に(視認できないので気付かれにくい) まだ滞空時間に余裕を持っていなさそうな状態(ブリッツの移動速度は各種射撃より遅めのためズラしにも当たりやすい) 使用するといいだろう。 2回しか使えないので無駄遣いはできない。 アシストは必中のつもりで使おう。 当たりさえすれば各種攻撃で追撃可能なのでリターンも大きい。 ダウン値は1程度 格闘 MS時の格闘は打ち上げダウンなのできりもみを奪えれば展開を有利に持って行きやすい。 だが、発生などの関係から積極的に狙うのは難しい。 抜刀動作がかなり遅くなった。抜刀Cが無くなった今作ではここまで修正されなくてもよかったと思われるが… 【通常格闘】 [威力 50(0.84)→100(0.74){60}→174{100}][ダウン値 1.7→2.0→3.0] [発生 フレーム][初段硬直 フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、右サーベルで切り→左サーベルで切り→左足サーベルでサマーソルトの3段格闘。 最終段以外よろけ。見た目は両手サーベルで切り×2→両足サーベルでサマーソルトだが上記以外では当たり判定はない。 今作でも主力であり、基本的にはBRからの追撃やコンボにこの格闘を使う。一番振りやすいとはいえ、生で振るのは避けたい。 出し切り時のサブCの追撃が安定しやすくなった。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れダメージもそこそこ。 だが前述の通りサブ温存も考えておくこと。 【横格闘】 前作ステップ格闘の崩十字斬り。 左右どちらで出すかによってモーションが変わる。右だと右サーベル→左サーベル。左だと逆。 相変わらず回り込まない。また、発生、誘導も悪く当たりにくい。 というか恐らく最低レベルの格闘。敵機のBRに合わせても当たらないと思っていい。 BRなどの追撃にもN格を振った方がよい。 【BD格闘】 ビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段格闘。 伸びが良く、機体が上下に向くため高低差には強いと思われる。切り抜けるためカット耐性も最も高い。 が、追撃が限られる上、単発ダメージが50で各初段と同じなため正直あまり使い所はない。跳ね上げるためダウン時間を少しは稼げるが機体の向きに左右されるためやはり使いづらい。 格闘からの自爆コンボ(BD格→特格→格×3→自爆) では最大の(1000コスがギリギリ死ぬ)ダメージを出せる。 【特殊格闘】 変形しての捕縛。変形時も可能。 イージスを象徴する格闘だが、判定が出るまでが遅くやはり当てづらい。伸びはそこそこある。 後ろを向いていると相変わらずU字キャプチャーができる。 抜刀しない。 色々と謎の多い格闘。 射撃、格闘、アシスト入力で派生できる。 格闘で締め付け。3回まで可能。4回目で変格のドリルアタック。このドリルは特射、特格Cはできない。 射撃は変形メイン。ドリル以外で派生可能。勿論強制ダウン。弾数を消費する。飛んでいった弾にも判定はあり、敵僚機にも当たるが上空に撃つのでそうそう当たらない。 弾数がなくても強制ダウンにでき、その場合は60ダメージとなる。締め付け最大で105。 別の機体を捕縛すると射撃もドリルもロックしていた機体の方へ向かう。射撃は0距離なので外す心配はない。ちなみに納刀する。 射撃、格闘、ブーストボタン同時押し(アシスト入力)で自爆。 メインやサブ、格闘からキャンセル可能である。その場合射撃派生はキャンセル補正はかからない(NDしてもダメージは同じ)。また変形中も使用可能で、変形メイン、変形格闘からもキャンセル可能。 前作以前では大量のブーストを消費していた(外した時手足を締める動作中もブースト消費、捕縛中もブースト消費)が、今作では締める動作ではブーストを消費せず、また捕縛中もブーストを消費しなくなった。どの派生攻撃も消費しない。 そういった意味では使いやすさは上がったが、当てるにはそれなりの読みが必要。 BRの追撃以外では安定しにくい。 前作ではBR、サブからのキャンセルで追撃に使われたが、今作ではNDによってN格など柔軟に対応できるためあまり出番はないか。 ドリルはコンボに組み込むと多段のためダメージが伸びないので、基本的にはスキュラで締めたいがブーストがないとスキュラは意外と馬鹿にならない硬直を晒す。 今作の自爆は1発ダウンではなく多段ヒットとなっている。 そのため、ダウン値や補正で大幅にダメージが変動する。 自爆ダメージ検証動画 その1、その2 捕縛後の自爆モーションもND可能。 生特格からの自爆で与えるダメージは389。捕縛後、3回噛んで自爆するとダメージは463。(根性補正や残コスト補正が付くとダメージはさらに高くなる) 実践ではまず使えないネタ技だが、力発動中のZとイージスの自爆による連携で、耐久値750の機体でも即座に落とすことができる。 PSP版ではGP1000で自爆と同時に敵機を落とせるとドローになる模様。 ボス登場直前に味方を捕縛して自爆入力→ボス登場デモ後にイージスの耐久が1になっていた事から、 「自爆入力→爆風発生と同時に自機耐久が1に減少→爆風被弾による自滅」という順序らしく、 捕縛相手の残耐久が爆風ダメージ1発分以下だった場合は爆風による同時落ちとなるので、 アーケード版でも条件を満たせばドローとなりうる。 (追記) 射撃派生が多段ヒットの可能性がある。 その理由は BR→特格→射129(84.29) BR BR→特格→射145(65) BR BR→特格→NNN射163(65) N→特格→射133(98.81) N N→特格→射148(82.35) とダウン値が異なるとダメージが変動するからである。 【変形格闘】 恒例のドリルアタック。誘導は強く、出てしまえば判定は強い。 一応前作よりダメージが上がっている。 連ザの頃からスキュラとダメージが高かったり低かったりと変わるが今作では前作とは逆にスキュラよりもダメージが高い。 コンボ、立ち回り、VS.イージスガンダム対策 等はイージスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダムスレ part.1 以下作成中,,,,,,