約 4,278,382 件
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/63.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 やっつけなきゃ・・・怖いものは全部。 あーっはっはっはっはっ!!最高だぜこりゃ! 型式番号GFAS-X1。ユーラシア連邦の軍事企業アドゥカーフ・メカノインダストリー社が開発した大型可変MS。頭頂高だけで38.07m、バックパックも含めると56.30mと「C.E.」では最大級の体躯を持つ。見た目では人型形態がサイコガンダムで変形したMA形態がビグ・ザムに近い。(*1) 専用のOSによって制御されるその巨体に相応しい数多の兵器を搭載しており、単機で1都市を壊滅させられる程の火力を誇る。しかし兵装の多さやそれに伴うシステムの複雑さから一般パイロットには扱えない代物であり、事実上エクステンテッド専用となっている。 初戦はその圧倒的な体躯と火力からすさまじい殲滅力を発揮したが、近接戦の弱さが露呈してからはかませ犬ような扱いにされ、結局は全て撃墜された。 ガンダム無双待望の参戦。原作通り数多くの武装によって広範囲を殲滅する事に特化した機体となっている。巨大MSなので簡単にやられはしない。あらゆる攻撃が周囲をなぎ払う上に、広範囲攻撃のためN攻撃とSP攻撃だけで大概どうにかなる。ステータスもARMORやSHOTの値が高くカンストさせればかなり粘る。ただし全体的に攻撃の隙が多いため、最高難度の☆8では一方的にやられる事も。 SP攻撃は全MA(MSだけど)の中でも最高クラスの殲滅力。原作再現の如く一瞬でフィールドを制圧できる。威力が高く、錐揉み属性でエース相手でも受身をとられないのもありがたい。 その性能を生かしてパートナーとしても優秀。というか正直パートナーとして活用した方が強い。先述した通り動きが鈍く、最高難度ではカンストしたARMORが数発で削られる事もあるので、ステータスをカンストした後はあまり表に出させない方が強い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット ステラ・ルーシェスティング・オークレー EQUIPMENTS 武装 対応技 シュトゥルムファウスト N1~N3 ツォーンMk-II C1(追加入力) スーパースキュラ C1 ネフェルテム503 N4,SP アウフブラール・ドライツェーン SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 2 SHOT 200 1 DEFENSE 190 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ モビルアーマーの脅威 移動速度、攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 キック 格闘 前方 左蹴り上げ N2 シュトゥルムファウスト 全方位中範囲 両腕を分離させて自機周囲を薙ぎ払い N3 射撃 全方位中射程 分離した両腕からビームで自機周囲を薙ぎ払い N4 ネフェルテム503 背部フライトユニット兼バックパックからのビーム砲で全方位を薙ぎ払い。SPゲージの溜まりも良いので優秀 チャージ攻撃 C1 スーパースキュラ→ツォーンMk-II 射撃 中範囲短射程→前方中射程 ビームで左薙ぎ払い。ボタンホールドか追加入力でさらに前方へ口からのビーム砲。範囲の広いN攻撃やSP攻撃と比べるといまいちな使い勝手 SP攻撃 SP マーク62 ネフェルテム503→アウフプラール・ドライツェーン 射撃 全方位中射程 MA形態に変形し、周囲にミサイルランチャー投下後にビーム砲の雨を降らせる。後半に極太のビームを照射、発動した位置より2回転して周囲を一掃する。えげつない程の殲滅力を誇り、大抵のフィールドが一瞬で消し炭になる程。本機がパートナーとして使った方が優秀なのはひとえにこれの性能。錐揉み属性で威力も高めなので、ガードされたり避けられなければ確実にフルヒットするのも強み
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/305.html
エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 EXTREME GUNDAM CARNAGE PHASE パイロット ex-(DC)(イクス・デットコピー) コスト 6000 耐久力 1750 変形 × 換装 カルネージ・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームライフル 20 100~240 太めのビーム、最大10連射可能。足が止まらないが射角が非常に狭い。 サブ射撃 ファイヤーバンカー【火炎弾】 50 180 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる。ガードが効きにくい。ABCマントで爆風を防げる。一度の発射で10発消費する為、弾数は実質5発。 CPU専用コマンド+射撃 投射ジャミング ∞ 100 スタン 特殊射撃 カルネージストライカー 5 281 着弾後火柱発生 特殊格闘 コンテナミサイル 10 188 一度に2発消費。打ち上げダウン。発射直後の大きめの弾には当たってもよろけない。 覚醒 高高度対地砲撃 ∞ 134~196~229 上昇してから照射ビームを撃つ着弾後、火柱発生 後格闘 データプレッシャー ∞ 0 打ち上げダウン、ノーダメージ 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 連続殴打 NNN 201 3回殴りつける、出だしに射撃防御有り。 横格闘 ファイヤーバンカー 横 100 炎上スタン。フルヒットで180 前格闘 火柱発生ビーム 前 70~140 火柱を発生させる BD格闘 掴み→叩きつけ BD中前 191 叩きつけの後、火柱発生 ※ダメージ数値は各補正を引いたものです 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの射撃進化形態。 カルネージ(Carnage)は「殺戮」の意。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすというプレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 シンプルな武装、低めの回避性能、後に出現したフェイズより見劣りする印象こそあるが、カルネージはBDCや虹ステが動作に組み込まれ時おり凄まじく機敏な動きを見せるように。 本作では一部武装が弱体化されたが、それ以外は据え置きなので強敵であることには変わらない。 6000コスト機は行動にランダム性が少ないものが多いが、カルネージは耐久力が33%を切ると無条件でカルネージストライカーと高高度対地砲撃をBDCを交えて連射するようになる。たとえ敵がいなかろうが味方をロックしていようが発射する。 『EXVSFB』では連射頻度は抑え目だったが、今作では思考ルーチンが強化された影響で頻度が激増し、より狡猾にこちらの戦力を奪い取る。 武装名については全て仮称。 射撃武器 【メイン射撃】大型ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBRからビームを発射、プレイヤー機と同様ビームは細めに誘導は弱めになった模様。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能で最大で10連射出来るが、AIは4連射に抑えている。 唯一の足が止まらない武装なのだが、射角が非常に狭いため、ほぼ振り向き撃ちになってしまうのが欠点。 だが近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体の体力を確実に削ってくる。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【火炎弾】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾(特殊)][スタン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「爆ぜろ!!」、「灰燼に帰せ!!」 両手から10発の火球を平行に飛ばしてくる。イメージはヴァサーゴのストライクシューター。 強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。BDCを交えて連射することもある。 大きく横に広がるのでかなり近寄らないと横BDで避けきれない。上下誘導は弱いので慣性ジャンプを加えて揺さぶると避けやすい。 射角が下に45度程度しか無く位置によっては懐に潜って回避可能、後述の武装により高飛びしがちなので意外と救われる事も。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。ただし着地している状態でガードすると背後から爆風がヒットするのか、ガードできないことがある。 通常攻撃では、これが一番厄介。爆風で25、実弾部分で15ダメージ。 X1改のABCマントを剥がしたのを確認。スタン属性だから? 【CPU専用ボタン1+メイン】投射ジャミング [弾数無限][属性 実弾(特殊)][特殊スタン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「これが答えだ!」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 極限エクリプスの物と違い射撃を当てると爆散せず消滅する。 またある一定耐久がある模様。試作二号機のバルカン数発で消滅したのを確認。 【特殊射撃】大型2連装キャノン カルネージ・ストライカー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 弾速は速め程度で遠距離ではそうそう引っかかるものでもないが、中・近距離での押し付けに対しては咄嗟に盾を出せるようにしたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、補正込みで300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 さらに連射も可能で終わったと思ったら第2射がすぐくることも。 高飛びから撃ってくる事が多いが足下に向けられない程度に射角は狭い、カルネージに張り付いていれば上空を素通りする事も。 耐久値が減ってきたら特殊射撃とともに頻繁に使ってくるが、 高レベルだと開幕から使うこともあるのでとにかく最優先で当たらないようにしていこう。 【特殊格闘】コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード ?秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする、見えたら回り込めばだいたい回避できる。 弾丸のダメージは58、爆風は49ダメージ。 【バーストアタック】高高度対地砲撃 [弾数無限][属性 ビーム/爆風][ダウン?][ダウン値 ?][補正率 ?] 「光に包まれるがいい!!」 耐久力が1200を切ると使用するようになる。33%以下で頻度が激増する。 ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて大型2連装キャノンから照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)→衝撃波発生(よろけ約100)→火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後にかなりの範囲に広がる白い衝撃波。 着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる、こちらの範囲は爆心地から数えて柱6本分。 これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、 中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。 火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率でサブ(耐久値が多いとき)・特射(耐久値が少ないとき)を放ってくる。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、特射使用中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 よく目立つため隙だらけに見えるが最初のビーム照射でカルネージが再上昇するため並の射撃を送っても意外と命中しない。 地面に降りるまでにもいろいろ仕掛けてくるので反撃はその時まで温存しておきたい。 なお、火柱はEXTREME系統のステージでないと発生しない。 【後格闘】データプレッシャー 「我が絶望の光よ!」 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 格闘 【N格闘】連続殴打 「耐えてみろ!」 両手を握り、連続で合計3発殴りつける。わかりやすく言えば「オルテガハンマー」3連発。 出だしに射撃防御判定有り。この格闘の後、高確率で前格闘を放つ。 【横格闘】ファイヤーバンカー 「絶望しろ!」 サブ射撃の火球を両手からムチのようにしてなぎ払う。 地上では銃口補正がかからず水平に放つだけだが、空中ではしっかり補正がかかる。 【前格闘】火柱発生ビーム 「退け!」 地面にめがけて小さな細いビームを放ち、火柱を発生させる。勿論ビームにもダメージ判定有り。 自機がカルネージに接近していると使用してくる。 【BD格闘】掴み→叩きつけ 「邪魔だ!…死ね!」 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そこから若干火柱が広がる。踏み込みは遅いが体がでかいので油断は禁物。 掴み時のダウン値は0。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとったら火炎弾、近づいても高飛びやアーマー格闘と、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、 炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 幸い、全形態で唯一ヒットストップがかかるので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくるフィールド全体の範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 出されれば仕切り直し、カメラも真上に向けられ周りが見辛いと非常にメタな武器で、こればかりは慣れというほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 高飛びの後に発生の速い照射を露骨に狙ってくるが回避は楽、高飛びで取り巻きも吹っ飛ばしてくれるので横槍も稀。 しかしそれ以外の状況、低空や地上からの照射は非常に回避し辛い、高飛びに気を取られず「いつでも焼かれる」と意識をしっかり持つ事。 協力プレイならば「自分が囮になり相手の照射をひたすら盾で止める」「その隙に相方が射撃を撃ち込む」のパターン構築で詰めの局面も乗り切れる。 稀に高難易度だと高高度対地砲撃→カルネージストライカーor火炎弾→高高度対地砲撃→....と繰り返してなかなか降りてこないことがある。 ちなみに、未使用武装に後サブが存在する。使用しても何も起きないが、モーションからMpの地形組み替えと同じものと思われる。
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/120.html
特徴 [#n9ff473e] 基本情報 [#a6b5768b] 所持スキル [#z76188b7] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#j1a6ba72] スキル [#xe0d2ceb] アタッチメント [#p68311a3] 特徴 MF以上の格闘特化機体。射撃武器を一切持たないので、射撃ステータスはC6専用。 通常時の攻撃モーションが非常に遅いため、拠点掃討にやや難ありだが、DN、DCの使いやすさは抜群。特にC2をBDでキャンセルした後の敵機との相対位置が絶妙で、BD後D1、D2、DC、BDの順でループできる。低難易度ではD3まで出してもリーチの長いDCで繋がる。 受身取られても、DCの非常に持続時間の長い判定で逃さずに敵ACEを拘束し続けることができ、タイマンでは圧倒的な強さを誇る。 C2〜C6全てにマグネティック・ハイが乗る。特にC4、C6は尋常ではない勢いで吸い込む。ほぼ必須技能。 ミノフスキードライブ、エアマスター、チェイスドライブなど、パイロットは闘争本能をつけるとさらに凶悪。 障害物や雑魚に敵機との相対位置を崩させない限り、ループは絶たないので是非お試しあれ。 スナイプや零距離射撃が付けられない仕様だが、なぜかC6は射撃属性でハードストライクの効果がない。 武装の関係からか、この機体のみC1からでもBDが発動する。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「未来への道標」をクリアする。 登場作品 新機動戦記ガンダムW メインパイロット ミリアルド・ピースクラフト 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 ロングレンジ 中 マグネティック・ハイ 低 闘争本能 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 ○ × DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ヒートロッド 格闘 前方 左から右へなぎ払う出は非常に遅いが射程・射角は優秀 N2 ヒートロッド 格闘 前方 右から左へなぎ払う N3 ヒートロッド 格闘 前方 左から右へ小ジャンプしながら切り上げる N4 ヒートロッド 格闘 前方 右から左へロッドを伸ばしつつなぎ払う N5 ヒートロッド 格闘 前方 左から右へロッドを伸ばしながら切り上げる N6 ヒートロッド 格闘 全周 反時計回りに1回転して切り払い スマッシュ攻撃 S 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ヒートロッド 格闘 前方(やや斜め左) 左腕を前に掲げてロッドを振り回す C2 ヒートロッド 格闘 前方 真正面にロッドを伸ばす C3 ビームソード 格闘 前方 突いて串刺し→吹き飛ばす C4 回転切り 格闘 全周 時計回りに回転切り広範囲。C6が使えるようになるまでは殲滅の主力。マグネティック・ハイとの相性もいい C5 急降下 格闘 前方 小ジャンプして急降下体当たり空中コンボ始動技 C6 ヒートロッド 射撃 前周 ロッドを振り回す。広範囲に多段ヒットマグネティック・ハイで暴れろ射撃属性のためハードストライクの効果はない SP攻撃 SP1 ビームソード 格闘 前方 タイマン用。その場で停止して乱れ突きシメに前方にダッシュし、突き刺す。最後以外よろけ属性。 SP2 ビームソード 格闘 前方 同上、効果時間が延びる SP3 ビームソード 格闘 前方 同上、効果時間がさらに延びる。脅威の80ヒットなのでヒートアップとの相性抜群。 HSP 乱れ突き 格闘 前方 威力UP版 JSP MA形態体当たり 格闘 前方広範囲 ジグザグに移動しながら体当たり。低威力 CSP ヒートロッド→ビームソード 格闘 前方 ロッドで打ち上げてビームソードで滅多切りにしてロッドで弾き飛ばす。Lv3だと最後のロッドが外れがち。方向転換が難しいが、停止可能で錐揉み属性。 ダッシュ攻撃 D1 ビームソード 格闘 前方 右から左へなぎ払う D2 ビームソード 格闘 前方 左から右へなぎ払う D3 ヒートロッド 格闘 前方 左から右へなぎ払う DC ヒートロッド 格闘 前方 真正面にロッドを伸ばす スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × いや射撃無いし ショックウェーブ × 特に必要なし ヒートアップ ◎ 地上SPや永久コンボのお供に ロングレンジ ○ ほぼ全ての攻撃のリーチが伸びるので付ける価値アリ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 ○ MAに対しての決定打がないので付けてもいい エースキラー ノックダウン ○ SPは受け身を取られにくいので付けてもいい マグネティック・ハイ ◎ これ一つで殲滅力が劇的に変わる。絶対に欲しい インパルス × 射撃無いって バラージショット × C1も射撃じゃないって ダメージキャンセラー △ ジャミングを優先したい 闘争本能 ◎ N攻撃のモーションがもっさりしているので、ないとC4〜6はまともに出せない。マグネと併用 インスタントヒーロー × 選ばれた騎士のための機体です 自己暗示 ○ 格闘が極端に低いキャラなら有り ハイテンション ○ SP主体なら可 一機当千 ○ マグネティック・ハイがない場合は欲しい 流派・東方不敗 × 特に必要なし 若さゆえの過ち △ 空中コンボの威力はかなり上がるが高難易度では危険を伴う ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ マグネティック・ハイがあれば撃墜数を稼ぎやすい 幸運 オーバードライブ △ 悪くはないが、CSP以上に地上SPが強いので魅力は薄い ヘッドショット × いやC1は… 明鏡止水 △ バイオコンピューターがあれば不要 DG細胞 ○ アーマーゲインがない場合は欲しい アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ アーマーゲインを優先したい ブーストドライブ ○ DCのお陰でBDの使用頻度は高い ショックアブソーバー △ バイオコンピューターを優先したい パワーラジエーター × 変形可能なので不要 スピードスター ○ さらなる爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ × 特に必要なし デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 - 付ける事自体出来ない アドバンスガード バイオコンピューター ○ SPを多用するなら付けてもいい カウンター ○ 空中コンボ始動用に付けてもいい スマッシュヒット オーラバースト △ マグネが付くまでは掃除用に付けても良い ペンタドライブ × 空中コンボの威力UP系ならほかの物を付けたい ヘキサドライブ ○ 集団戦の主力なため チェイスドライブ ○ 永久コンボの強化に スナイプ - 零距離射撃と同様付けれない エアマスター ○ 得意の空中コンボに磨きが掛かる ハードストライク ◎ C6以外全てに乗るので相性が良い アーマーゲイン ◎ マグネC6と相性抜群。機体の性質上ダメージを受けやすいので高難易度では必須 プレッシャー ミノフスキードライブ ○ コンボ時間延長に
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/178.html
作品枠 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY パイロット コウ・ウラキ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 空中浮遊 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 ホバー中は3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 単発高威力 覚醒中射撃CS ロングレンジビーム・ライフル 1 44~268(S)44~319(SX)42~253(R)40~245(他) 新技1覚醒に1回だけ使用可能な照射ビーム サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しつつ4連射 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 22~122 照射 レバー前後特殊射撃 50~94 2段格闘 レバー横特殊射撃 36~137 ビーム3連射 特殊格闘 空中浮遊/特殊移動 - レバーNで浮遊レバー後で低空浮遊レバー前横で特殊移動 ホバー中特殊射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 80 特殊ダウン レバー後格闘CS Aパーツ分離攻撃 - 95/126/130 Bパーツを撃ち抜いて爆破分離時に誘導切り 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN - 178 平均的な3段格闘 前派生斬り上げ→バーニア噴射 N前NNN前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 横派生唐竹割り NN横 - 180 強制ダウン 後派生掴み 飯綱落とし N後NN後NNN後N前N後NN前N後 - 165203245237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 前格闘 シールドバッシュ 前 - 80 射撃ガード判定は無し 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N - 121 N格闘2段目までと同効率 前派生斬り上げ→バーニア吹き付け 横前N横N前N - 165~208201~232 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生掴み 飯綱落とし 横後横N後横前N後横N前N後 - 165203237~269255~274 威力・カット耐性共に高い 後格闘 格闘カウンター 後 - 112 発生・持続に優れたカウンター BD格闘 回転袈裟斬り BD中前 - 97 半回転ダウン 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格闘CS - 15~134 Aパーツのみで突撃分離時に誘導切りとSA ホバー中前格闘 斬り上げ 浮遊中前 - 100 伸び、突進速度、判定、発生全てが優秀な斬り上げ 前派生斬り上げ→バーニア吹き付け 浮遊中前前N 200~243 格闘ボタン連打でダメージアップ 後派生 掴み 飯綱落とし 浮遊中前後浮遊中前前N後 200272~304 威力・カット耐性共に高い 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F M C 備考 覚醒技 フルバーニアンラッシュ 1 293/275/264 移動しながらライフル連射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【N特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(照射)】 【縦特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・サーベル】 【横特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(連射)】 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊 【前特殊格闘】前転 【横特殊格闘】横回転 【後特殊格闘】空中浮遊 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【レバー後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘横派生】唐竹割り 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転袈裟斬り 【レバーN格闘CS】Aパーツ分離攻撃 【ホバー中前格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】フルバーニアンラッシュ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤までの搭乗機。地上仕様で宇宙に出撃し大破した試作1号機を空間戦闘用に改修したもの。 その名の通り機体の各部位にバーニアが増設されており、「バッタ」と称される程の突発的に非常に高い機動力を見せる。 近中距離を主体とする万能機。 その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。 射撃、格闘ともに種類や派生など豊富だが直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れや工夫が必要。 その分、ダメージが出しやすくコスト帯トップクラスのコンボ火力を持っている。 標準的な武装が多い中、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動にホバー、レバー対応の格闘CS、覚醒時に性能が変わる射撃CS、 アシストの打ち分けなど選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、射撃戦だけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。 レバーN・後特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時はステップが専用モーションになり、武装が一部切り替わる。 また新たに専用武装が追加されたことで立ち回りに組み込める行動が増えた。 今までの回避・拒否とは違った攻めの択が取れるようになったため、それぞれの要所の場面を覚えておこう。 万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため、単騎で戦況に影響を与えることは難しいが、覚醒時射撃CSを始めとしたコスト非相応の爆発力を備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを作り出すことも出来るということは覚えておこう。 ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(600→640) 射撃CS 覚醒中は1回のみ新規動作に変化。 各特殊射撃 ダメージ変更。リロードタイミング変更(消滅後→呼出と同時)。 レバー後格闘CS コマンド新設。旧弾切れ特射と似たモーション。 浮遊中特殊射撃 新規動作。GVS特射。 前格闘 新規動作 BD格闘:ダメージ低下。半回転ダウンに。 浮遊中前格闘:新規動作 格闘CS スパアマ時間減少 前派生:ダメージ効率向上。ダウン値低下。 後派生:通常格闘3段目から派生可能に 2022/06/09アップデート詳細 共通射撃CSの誘導性能上昇 サブ射撃のリロード時間短縮(9.5秒→8.0秒) レバー後特殊格闘の挙動を変更。N特殊格闘より低い高度で浮遊状態に移行する動作に変更。この変更により従来のレバー後入れ特殊格闘は使用不可に。 N格闘の追従性能・発生向上。 横格闘の発生向上。 格闘前格闘派生の最終段ヒット中に格闘ボタン追加入力で追加攻撃を行えるように変更。合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整。カメラの位置調整。 通常時N特殊射撃の照準性能上昇。攻撃の発生再調整。 レバー前後特殊射撃で出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作追加。(ビームサーベルでの攻撃) レバー横特殊射撃出現するジム・キャノンⅡの攻撃動作を従来のレバー入れ特殊射撃に変更。照準性能調整。 前格闘の追従性能上昇。 浮遊時特殊射撃の技開始時に誘導切り付与。ヒット時の敵機の挙動を調整。技後の硬直時間短縮。 前格闘の追従性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。格闘前格闘派生及び後格闘派生へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→前格、ホバー前格、サブ、特射、ホバー特射、特格 射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→サブ、特格 各特格→メイン、サブ、特射、特格、格闘 各格闘→特格 ホバー特射→ホバー前格、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数の多い標準的なBR。 他の武装の回転率が若干悪いため依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 ホバー中は3連射が可能となるが、通常リロードの本機で常用するには消費が重い。 R覚醒では1射目にのみスーパーアーマーが適用される。連射してスーパーアーマーを維持することはできない。 今作から前格闘へのキャンセルルートが追加された、用途などについては前格闘を参照。 サブからキャンセル可能。前格、サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 「当てるッ!」 高弾速・高火力の単発強制ダウンBR。 上記セリフの空耳と当てにくさから通称「アテヌ砲」と呼ばれる。 この類の武装としては威力150と非常に高く、3025のコスオバを一撃で仕留めることが出来る。 基本的には着地を狙う武装。 しかし、他の単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませよう。 銃口補正はしっかりしているため、格闘CSなどと組み合わせ、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙える。 当然、リスクはあるが特殊格闘やサブなどである程度フォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。 前作EXVS.2より銃口補正が多少改善され、2022/6/9アプデにより誘導性能も上昇。 性能が良かったマキオンと比べると弾速・銃口は悪いが、誘導と判定の大きさでは今作の方が優っている。 着地硬直への当てやすさに限定すれば、今作が最も高性能と思われる。 【覚醒中射撃CS】ロングレンジビーム・ライフル [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 (0.63?*n)][補正率 -7%?*n] 「てやあぁぁぁぁ!」 今作からの新規武装。 足を止め、両手で構えたライフルから発生する照射ビーム。 公式で名称が統一されておらず、試作新型ビーム・ライフル、ロングライフルと呼ばれることも。 ドラマCD版で使用され、一撃で戦艦を大破させるが1発で使用不可能になった。 そのためか覚醒中に1度だけ射撃CSとして使用出来るようになっている。 以降はいつも通りの単発CSに戻る。 使い切り武装ということもあってか全体的に高性能な武装になっている。 発生、弾速、銃口(特に縦方向)、ダメージのすべてが高く赤ロック圏内であればとりあえず機能する。 近距離では、横ブーストしている相手やほぼ真上にいる相手も狙えるほど銃口が強力に働く。 中距離以遠での着地取りにも使えるが、距離が離れるにつれ特に左右の銃口が機能しなくなるため、横軸を合わせた狙撃が望ましい。 難点としてはボタン配置と使用条件の関係で、狙っていることがばれやすいこと。 足も完全に止まってしまうため、対策もされやすい。 ビームが発生しない限り使用した扱いにはならないため、構え直しが効く。 発生が早いためシビアになってくるがフェイントを織り交ぜるなどいくつかのパターンを用意しておきたい。 ダウン値には余裕があり、S覚醒のバーストクロス時はフルヒットで300前半までダメージが伸びる。 覚醒時一回の使い切りなので確実に当てる意識を持ちたい。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 「貴様ぁ!」 側転しながらBRを4連射する。1発40ダメージ。フルヒットで強制ダウン。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で誘導が掛かり直す。 銃口補正はそこそこだがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。 メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるがヒット数次第ではダウンが取れずに反撃を受ける場合あるため注意。 メインからもう1度サブを入れたり、前格、特射へキャンセルをして確実にダウンを取りたい。 弾の質としてはBRとほぼ同じ。 常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。 普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。 メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へキャンセル可能。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/3発][属性 ビーム] チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出すアシスト攻撃。 今作はレバー入力で照射ビーム・3連射・突撃の3種類を使い分け可能。 弾数0になった時点(アシストが消える前から)でリロードが始まる。 メインからのキャンセルによる追撃は距離次第で確定する(要確認)。レバー前後の追撃距離は要検証。 格闘間合い以内:N、横両方確定 格闘間合い以遠:レバーNのみ確定 メインからキャンセル可能。サブ、特格へキャンセル可能。 今作から空特射と呼ばれていた弾切れ中に入力すると使用できた専用格闘は廃止されたため、多用していたプレイヤーは要注意。 ※セルフカット目的の用途について情報求 【N特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(照射)】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4?(0.6*9)][補正率 90%(-10%*9)] 銃口補正・照射時間など平均的な性能をしている照射ビーム。 前作から銃口補正が若干向上し、ダメージが落ちた。 主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。 カスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。 強制ダウンまでヒットするがタイミング次第なため、その場合は弾を1発を送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。 【縦特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・サーベル】 [属性 格闘] 2022/6/9のアップデートにて追加。ジム・キャノンIIが相手に突撃し、ビーム・サーベルで突き→薙ぎ払いの2段格闘を行う。 モーションはGVSの前格闘→N格闘2段目。出し切りでよろけ止まりなため追撃は素早く行うこと。 突進速度は速めだが誘導性能は少々物足りない、それでも横アシストのビームよりは曲がってくれる。 中〜近距離で相手にブーストを使わせるのが主な使い方になるか。 ビーム射撃主体の本機では貴重な格闘アシストなので射撃バリアなどに対する新たな選択肢となる。 縦特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(80%) 50(-20%) ? ? よろけ ┗2段目 斬り払い 94(65%) 55(-15%) ? ? よろけ 【横特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【ビーム・キャノン(連射)】 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*2)*3][補正率 90%(-15%*2)*3] 「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」 旧作から続く射撃アシスト。 左右で判定が分かれているビームを3連射する。 片面36ダメージ、1セット67ダメージ。 BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。 3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。 若干ではあるが1射毎に銃口補正がかかる。だいたいサブと同じ程度。 セルフクロスを狙う場合、自分で相手の進行を妨げるように立ち回るとよい。 そうすることで相手が同じ位置にとどまりやすく、幅の広いアシストが刺さりやすくなる。 同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、 壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう。 【特殊格闘】空中浮遊/特殊移動 レバー入れで大きく挙動が変わる特殊移動。 弾数制限が無いかわりにそこそこブーストを消費する。 それぞれ性能は異なるが概要的な部分では以下の通り ホバー中を含めて、常に正面を向く。 レバー後格闘CS、覚醒中射撃CS、格闘の派生技以外であれば全ての行動からキャンセル可能。 ホバー中はメイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用の宙返りモーションに。また特殊射撃と前格闘がホバー中限定のものに変更される。 ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なくなる。 初動は機敏だが後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使う。 専用ステップは性能が良く、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常によく慣性が乗り、高度も相まってかなりの距離を移動できる。 大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。 誘導切りがあるものの宙返りからホバー移行までが無防備のためこれ一つで回避というのは難しい。 ホバー状態になっても相手に下で待たれると結局一時的なしのぎにしかならない場面もある。 そのため、この武装を使った場合は基本的に不利な状況に陥りやすいということは頭に入れたい。 しかし、新規武装による攻めや優秀なステップを絡めた詰めや逃げ、着地間際をサブや格闘CSで暴れたりと様々な動きが可能。 それぞれの特性を活かせばしっかりとしたリターンを得ることが出来るので徐々に扱えるようにしたい。 【N特殊格闘】急上昇→空中浮遊 真上に上昇→末端で宙返り→ホバー状態へ移行。 ジャンプの初動に誘導切りがある。 【前特殊格闘】前転 前方に飛び込む。ホバー移行は行わない。 敵の弾を飛び越えながら距離を詰めたい時や、後特格が変更されたので誘導切りのみを行いたい時に。 【横特殊格闘】横回転 入力方向に回転しながらジャンプ移動する。 通常時では誘導切りはないが、ホバー中に使用すると誘導切りがつく。 【後特殊格闘】空中浮遊 アップデートでモーション変更。 その場で宙返りを行い、ホバー状態に移行する。 レバーNと異なり急上昇を行わないため、高度を上げず素早くホバー状態になることが可能。 【ホバー中特殊射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.0秒][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 1][補正率 -30%] 新規武装。レバーNで後退しつつ、レバー横で入力方向に滑りながらビームサーベルを投擲する。 動作後もホバーを維持するためキャンセル先もホバー状態の挙動となる。 判定が大きく、発生と初動も速いため、近距離で擦り付けるのに向いている。 また、誘導は途中から気持ち上下に強めの誘導がかかるため、軸のあった際に投げておくと意外に当たることも。 ヒットすると特殊ダウンで相手を打ち上げるが、追撃が難しい吹き飛び方をする。 回転率は悪くないが1度のホバー中に2回投げようとするとブーストがギリギリになるのでほどほどに。 また通常の実弾属性のため、相手の射撃に簡単に消されてしまうため注意が必要。 中距離では追撃も難しいので相手がこちらを見ていないときにサッと投げて置く程度でよい。 近距離ではホバー前格にキャンセルが可能なため、そちらも含めた攻めの択として活用していきたい。 メインからキャンセル可能。ホバー前格、特格にキャンセル可能。 アップデートで初動に誘導切りがついた他、硬直が短くなりキャンセルせずとも他の行動に移りやすくなった。 【レバー後格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒][属性 ??][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -30%/-50%] 「堕ちろぉ!」 前作までの弾切れ時特射が挙動を調整された上でこちらのコマンドに移設。 分離してBパーツをその場に残し自身は後退、BRでBパーツを撃ち抜いて爆破する。 分離時に誘導切りがある。もう片方の格闘CSと違いスパアマがなく虹ステもできないため、誤って出した場合はBDなどで回避に移ること。 また、出し切り後の硬直が非常に長いため、射撃CSでキャンセルできる時以外はオバヒ足掻きに向いていない。 BRは威力50/補正率-20%、爆風はBパーツ周辺に発生する小さな爆風(威力45/補正-20%)と横と下に広い爆風(威力95/補正-30%)の2種類が存在する。 主な使い方は爆風を利用した迎撃と起き攻め。 起爆まで若干遅く、事前に置いておくような使い方をする必要がある。 同系統の武装と同様に自身の射撃武装すべてに反応して爆発するため、アシストと組み合わせる事で即座に起爆することも可能。 注意事項として、キャンセルした時点でBパーツは消滅する(戻ってくる)。しっかり爆発するまで待つこと。 また、射撃武装扱いであるためS覚中は他の射撃にキャンセル可能。 反動が強いのかメインキャンセルした場合は誘導を切りつつ後方へ大きく落下出来る。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げという平均的な性能の3段格闘。 【通常格闘横派生】唐竹割り 単発の振り下ろしで強制ダウン。通常の出し切りと比べて威力の増加量はわずか。この択を選択するメリットはほぼ無いため封印安定。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗横派生 唐竹割り 180(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘前派生】零距離バーニア噴射 切り上げの後バーニアを前方に向けて敵機に噴射する。 原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。 前作より出し切りのダメージが若干低下した代わりに補正率・ダウン値が更に良化し、コンボの中継ぎパーツとして非常に高性能となった。 うまく組み込めば300前後のダメージも叩き出せる。 コンボに使う場合は初段から即派生したほうが伸びやすい。 ここからさらに後派生が可能。 アップデートによりバーニア部分が連打入力対応に変更。出し切りの威力が上昇した代わりに補正が悪化している。 ダウン値を余したコンボの威力は上昇したものの、フルコン火力や時間効率は下がった形となる。 当然ながら連打中は足が止まるため以前よりもカットされやすい、状況判断はしっかりと。 また、以前は最初から最後までスタン属性だったが、最終段が吹き飛ばしダウンに変更された。 これにより、飯綱落としへ派生する場合は最速入力しないと相手に受け身を取られるようになったため注意が必要。 簡単な方法として、前派生連打中にレバーを後ろに倒しておけば安定して後派生へ繋げることができる。 【通常格闘/横格闘/ホバー前格闘/前派生後派生】飯綱落とし 「しぃいいいずめえええええぇ!」 相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。 出し切りまで多少時間がかかるものの、上下に大きく動くためカット耐性は良好。 N(横)格闘ヒット後に、相手にカットされる可能性があれば後派生、無ければ高火力の前派生という使い分けができる。 出し切りでバウンドするため追撃は容易。ただし単発威力は高いが補正が重く、射CSを組み込めない時のコンボの〆に使うほうが効率的。 派生に移行してから叩きつけるまでが若干長いため、敵機をつかんでからでも追撃用のCSのチャージが間に合う。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 105(68%) 154(53%) 50(-12%) 2.2 2.5 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 111~161(67~58%) 159~197(52~43%) 8(-1%)*10 ? ? ? スタン ┃┗2段目 吹き付け 208(48%) 232(33%) 80(-10%) ? ? ? ダウン ┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 5(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落し 165(50%) 203(35%) 120(-30%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】シールドバッシュ 前作までの前格と入れ替えで新規追加された格闘。シールドを構えながら近づいて殴り付ける単発格闘。 見た目に反して射撃ガードは付いていないが、かち合い性能はそれなりに良好。伸びも旧前格と同程度にはある。 メインからのキャンセルルートがあるため、近距離での差し込みや追い、懐に入られた際の反撃などに使う事ができるだろう。 その反面、メインを撃ちながら格闘CSを溜めようとした際に誤って前にレバーを倒してしまうと、前格が暴発してしまうため注意が必要。 平地では前BDからのBD格か前ステから前格で追撃可能だが奥に吹き飛ばすため難易度が高く、ほぼ最速キャンセルが求められる。CSで追撃する場合は前特格を挟むと安定しやすい。 だが通常ダウンなので追撃できないと反撃されやすい。使う際は常に意識しておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 バッシュ 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 逆手持ちで繰り出す2段格闘。 回り込みこそ優秀だが、発生の遅さでスカる場面もあるため前格やN格と使い分けていきたい。 2段格闘だがダウン値が低く、コンボの面ではN格闘2段目までと同効率。 同様に各段から前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビーム・ライフルに併設されたビーム・ジュッテを構える格闘カウンター。 成立時はビーム・サーベルを引き抜いて斬り払う。原作でドラッツェを撃破した時の再現。 発生および持続に優れており、追撃でコンボを入れれば300前後のダメージが取れる。 とはいえキャンセル等は付いていないので、使用時は相手の動きをしっかり読む必要があるだろう。 今作においては成立後の斬り払い動作が即座に発生するようになっており、使用感が変わっているので要注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 砂埃ダウン 【BD格闘】回転袈裟斬り 体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。 今作ではダウン属性が半回転に変更され、コンボに繋ぎやすくなった。 ダメージが低下したものの、咄嗟に出せる格闘としては相変わらず火力、補正ともに優秀。隙があれば狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転袈裟斬り 97(80%) 51(-10%)*2 2.0 1.0*2 半回転ダウン 【レバーN格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [チャージ時間 1秒] 下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけで突撃してサーベルで突く。 分離開始から突き刺しまでスパアマがあり、また分離時に誘導切りがある。 本作ではレバーが後に入っていると上記の分離爆破が出るため、咄嗟に出したい時でも焦らずに。 N格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【ホバー中前格闘】斬り上げ 新規武装。踏み込んで斬り上げる単発格闘。 ホバー中にしか使えないものの、追従速度、伸び、発生、判定ともに強力かつ受身不能ダウンを取れる。始動としての火力も高め。 浮遊中のメインや特射、ホバステから出す事ができるので、闇討ちや差し込みも狙っていけるだろう。 格闘追撃は前特格または前フワステで安定。前ステはディレイをかければ拾えるが横ステだと伸びが足りない事がある。 修正で追従性能が強化され、前派生/後派生が可能に。ノーブーストでもコンボが完走できるようになった。 高威力の派生に直接つなげるようになったことにより、ホバー前格が絡むコンボの火力は大幅に上昇している。 派生技は壁際でスカりやすいので注意。 ホバー中前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルバーニアンラッシュ 上昇→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 宙返り→匍匐姿勢でBR2連射 落下 と、激しく動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。 各射撃間の移動で誘導を切るためカット耐性が非常に高い。 ただし軸を激しく動かしながら連射する関係上、弾がフルヒットしないことも。念のためCSなどの追撃手段を用意しておきたいところ。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1発目 BR //85(%) 0.36*4 スタン 2発目 BR //153(%) 強よろけ 3発目 BR //204(%) 4発目 BR //238(%) 5発目 BR連射 283/266/255(10%) 6発目 BR連射 293/275/264(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略 コンボ火力は前派生の仕様変更前のものが大半のため注意。→現在修正中 ※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本。S覚で162 メイン→射撃CS 175 セカイン。S覚で193 メイン メイン→射撃CS 179 セカイン。S覚で197 メイン (→)サブ2hit 122(120) メイン→N特射 140 メイン→前後特射→射撃CS(メイン) 186(158) メイン2射からの場合、150 メイン→横特射 140 メイン2射からの場合、143 メイン NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を狙いたい メイン NNN1hit→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1 メイン NN→射撃CS(メイン) 204(176) メイン メイン→前 151 近距離でのメイン ブースト節約に メイン→前 前 166 前格から前格のつなぎは前ステで安定 メイン→前→射撃CS(メイン) 201(161) セカイン必須 メイン BD格→射撃CS(メイン、前格) 212(172、177) 推奨その2、特殊ダウンのためオバヒでも各種追撃可能 メイン N後→射撃CS(前格) 209(195) 推奨その3、オバヒでも前格追撃可能 メイン N前N→射撃CS 216~222 推奨その4 メイン N前N後 210~218 推奨その5 メイン→格闘CS1~3hit N前N→射撃CS 216~222 推奨その6、最大ダメージは格闘CS1hit メイン→格闘CS1~4hit BD格→射撃CS 217~226 メイン始動デスコン候補 メイン→格闘CS BD格 179~197 格闘CS5hit以上で強制ダウン サブ1hit→メイン→射撃CS 193 セカインなどで、余裕があれば狙いたい サブ1~3hit→射撃CS 175、196、213 セカインなどで、余裕があれば狙いたい サブ2~3hit→メイン 132、157 レバ特射2発 メイン 141 弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい140前後 レバ特射1~2発 射撃CS 172~173 レバ特射1発 メイン→射撃CS 175 N・横格始動(派生なし) NN NNN 222 基本その1 NNN NN 239 基本その2 N→射撃CS 185 NN→射撃CS 219 N NN→射撃CS(メイン) 227(191) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め N NNN→射撃CS(メイン) 248(222) 虹合戦や差し込めた時など、出番多め NNN→射撃CS(メイン) 258(216) 推奨その1、余裕があれば↓から選択 NNN N→射撃CS(メイン) 263(237) 推奨その2、他のレシピより安定する NNN 前→射撃CS(メイン) 271(245) 推奨その3、坂など地形に注意 NNN1hit BD格→射撃CS(メイン) 266(235) NNN BD格1hit→射撃CS(メイン) 271(237) NNN1hit BD格闘1hit→射撃CS(メイン) 258(219) ↑、↑↑どちらも1hitになった場合 NNN BD格 228 ↑全部失敗した場合 N・横格始動(前派生あり) N N前N→射撃CS 245~260 主に虹合戦などから NN N前N→射撃CS 249~254 主に虹合戦などから N NN前N→射撃CS 244~249 主に虹合戦などから NN NN前N→射撃CS 242~250 N前N→射撃CS 251~280 推奨その1、余裕があれば↓から選択 N前N→格闘CS→射撃CS 276~293 推奨その2、最大ダメージは格闘CS7~9hit目 N前N 前→射撃CS 267~289 推奨その3 N前N N→射撃CS 259~282 N前N NN→射撃CS 262~280 N前N N前N→射撃CS 265~291 N前N BD格→射撃CS 275~295 推奨その4 NN前N 射撃CS(メイン) 264~282 NN前N 格闘CS→射撃CS 267~283 最大ダメージは格闘CS2~4hit目 NN前N N→射撃CS(メイン) 262~274 NN前N 前→射撃CS(メイン) 268~279 NN前N BD→射撃CS(メイン) 273~281 N・横格始動(後派生あり) N N後→射撃CS 237 主に虹合戦などから N後 N後(射撃CS) 236(240) この機体の中ではカット耐性が高め NN後 N後(射撃CS) 245(256) この機体の中ではカット耐性が高め N後≫BD格→射撃CS(メイン) 257(233) 推奨その1 N後→格闘CS→射撃CS(メイン) 244~255 推奨その2、オバヒ時のカット耐性考慮コンボ N NN後→射撃CS 237 主に虹合戦などから、この機体の中ではカット耐性が高め NN後→射撃CS 256 NN後≫BD格1hit→射撃CS(メイン) 259(239) NN後→格闘CS1~9hit→射撃CS(メイン) 253~258 最大ダメージは2~4hit目 NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) N格闘のみ、横格闘では不可 NNN後→格闘CS1~4hit→射撃CS(メイン) 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 N・横格始動(前・後派生あり) N N前N後 236~254 主に虹合戦などから N NN前N後 240~246 主に虹合戦などから NN N前N後 245~251 NN NN前N後 240~248 N前N後→射撃CS 278~296 推奨その1 N前N後→格闘CS1~7hit→射撃CS 278~300 推奨その2、前派生1hitで275~278、10hitで295~300 N前N後 BD格1hit→射撃CS 277~294 N前N N前N→射撃CS(メイン) 265~291 1SET目で後ろ派生の掴みを追加した場合、+3ダメージ 前格始動 前 前 前 192 地対地でも繋がる、繋ぎはほぼ最速前ステ 前→射撃CS 200 繋ぎはほぼ最速気味で 前 前→射撃CS 234 前 N前N後 251~269 壁際や多少の高度があるときに 前 N前N→射撃CS 261~275 壁際や多少の高度があるときに 前 各種コンボ - レシピ及びダメージはN・横始動に+15ダメを目安に BD格始動 BD格→射撃CS 217 この時点でダメージ効率はかなり優秀 BD格 前→射撃CS 251 推奨その1、サクッと終わらせたいときに BD格 NN→射撃CS(メイン) 259(223) BD格 NNN1→射撃CS(メイン) 271(240) BD格 N前N→射撃CS(メイン) 277~292 推奨その2、ダメージを求めた場合 BD格 NN前N→射撃CS(メイン) 276~281 BD格 N後→射撃CS(メイン) 269(245) BD格 BD格→射撃CS(メイン) 264(216) 旧作推奨コン、昔は278 格闘CS始動 格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージを超える 格闘CS NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255 格闘CS N前N→射撃CS ?~? 推奨その1、最大ダメージは9hit目 格闘CS NN前N→射撃CS ?~? 推奨その2、最大ダメージは6、8hit目 格闘CS N後→射撃CS 247~273 最大ダメージは9~10hit目 格闘CS 前→射撃CS 209~265 最大ダメージは10hit目 格闘CS BD格→射撃CS 226~276 推奨その3、最大ダメージは10hit目 格闘CS1~4hit NNN後→射撃CS 280~281 推奨その4、最大ダメージは3~4hit目 格闘CS1~4hit 前 前→射撃CS 241~257 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~4hit≫BD格≫BD格1hit→射撃CS 271~281 最大ダメージは4hit目 格闘CS1~6hit NN前N後→射撃CS ?~? 推奨その5、最大ダメージは6hit目 格闘CS1~7hit N前N後→射撃CS ?~? 推奨その6、最大ダメージは4hit目、2~5hit目に300ダメージ超えする 格闘CS1~9hit NNN→射撃CS 262~281 最大ダメージは9hit目 格闘CS1~9hit NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit目 ホバー前格始動 ホバー前格 NNN→射撃CS 283 ホバー前格 NNN後 275 ホバー前格 N前N→射撃CS ?~? ホバー前格 NN前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら。N前N後だと? ホバー前格 前→射撃CS 254 ホバー前格 前 前 212 ホバー前格≫BD格→射撃CS 267 ホバー前格前N→射撃CS 286~315 時間効率を重視する場合 ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 331 オバヒ完走可。高火力 ホバー前格前(最大入力)後(掴みのみ)≫BD格→射撃CS 333 ↑より短時間かつ高火力 ホバー前格前(最大入力)後→格闘CS(7hit)→射撃CS 335 非覚醒時のデスコンだが高難易度のため非推奨 ホバー前格前(最大入力)後→前後特射 319 高火力攻め継 ホバー前格前(切り上げのみ)≫N後 250 前派生時に敵相方がカットしに来た場合のコンボ ホバー前格後→射撃CS 275 ホバー前格後→格闘CS→射撃CS 290 オバヒ時に後派生した場合の最大ダメージ ホバー前格後≫BD格→射撃CS 292 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後(掴みのみ)≫N前N→射撃CS 284~299 後派生時に敵相方のカットが来ていない場合など ホバー前格後 N後 271 カット耐性重視 後格始動 後N→射撃CS 232 後N→格闘CS→射撃CS 291 後N NNN1hit→射撃CS 286 後N N前N→射撃CS 304 後N NN前N→射撃CS 301 ↑でよい 後N N前N後→射撃CS 315 後N N後→射撃CS 284 後N≫BD格→射撃CS 279 ホバー特射始動 ホバー特射≫メイン 129 ホバー特射→横特→メインがヒットしやすい。受け身可能なことに注意 ホバー特射→サブ(3hit) 131 2hit→メインまたは サブ3hitだと152 ホバー特射≫N特射 146 アシストがあれば安牌か ホバー特射→ホバー前格→N後 221 ホバー特射→ホバー前格→CS 225 CSは仕込み必須 ホバー特射≫N前N後→射撃CS ?~? 射CSの前に格CS1hitを挟むと? ホバー特射→ホバー前格前(最大入力)後→射撃CS 267 射CSの前に格CS1hitを挟むと269、2hitだと271 ホバー特射→ホバー前格後→射撃CS 243 ↑ほどではないが十分な火力 後格CS始動 後格CS(1hit)→射撃CS 200 2hitなら201か206 後格CS(1hit)≫N前N→射撃CS ?~? 後格CS(1hit)≫N前N後 ?~? 拘束時間重視ならばこちら 覚醒中 F/S/R/MC ホバー特射→ホバー前格前(最大入力) 覚醒技 ??/294/??/?? ダメを伸ばしたい時に ホバー前格→覚醒中CS ??/268/??/?? 後派生の掴みを挟むとステップが必要だが4ダメ増 ホバー前格前(最大入力)→覚醒中CS ??/320/??/?? 時間効率高め。追加入力無しだと??/286/??/?? ホバー前格 覚醒技 ??/308/??/?? 繋ぎは最速横ステまたは前ステキャンが安定する ホバー前格後 覚醒技 ??/306/??/?? カット耐性重視、↑の方が実用的か ホバー前格前(最大入力) 覚醒技 ??/345/??/?? 繋ぎは前と横ステが安定する、ダメージ確定がやや遅い ホバー前格前(最大入力)後 覚醒技 ??/354/??/?? デスコン候補だが長い 戦術 本機は、概要にも記載されているように近~中距離戦が最も得意である。 しおし、今作から追加されたホバー中の特殊射撃(サーベル投擲)や通常時のN特殊射撃(アシストゲロビ)で中距離以遠での射撃戦も不可能ではない。 したがって、試合開始直後や引き撃ちする展開ではそれらの武装を積極的に使い、被弾リスクの少ない状況からでも試合を有利に進めていく必要がある。 当然、近~中距離戦を行うより対面への圧力や与えられるダメージは激減するため、機を見て前に出ることを忘れてはならない。 本機は迎撃や回避は得意だが、自分から押し付けに行く武装が少ないため無視される状況に弱い。 そのため僚機が3000コストの前衛であった場合は、後衛として回避することに固執しすぎると、相手に「フルバーニアンを無視して相方を2回撃墜する方が楽」と思われかねない。 よって相方の体力を確認しつつ適度なアピールと体力調整を行う必要がある。 幸い、ホバー前ステや格闘CSで強引にラインを上げることが可能なので、それらもできる限り活用していきたい。 疑似対では、各種CSでのキャンセルや特殊格闘を活かした変則的な挙動で相手を翻弄できるため、同コスト帯の中では得意といえるだろう。 そのため、相手高コを引き付けて疑似対に持ち込み、相方に低コを倒してもらうといった立ち回りも可能である。 EXバースト考察 「それでも僕は…連邦の士官だぁ!」 基本はS覚醒一択。FMも一定の恩恵はあるがS覚ほどの親和性は無い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。 覚醒中射撃CSとのシナジーがなかなか良く、格闘から直線的に逃げようとする相手を咎めることが可能。 当然射撃補正は乗らないが、生当てできれば20の覚醒としては十分な火力が出る。 格闘も最大ダメ・DPS重視どちらも有力で、射撃始動でもリターンが出る。 とは言っても現環境では見せ格闘すらそれなりのリスクがあるので、Sほどローリスクには攻められない。対面の迎撃武装はよく吟味したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 青ステ・アメキャン・リロード速度UPなどの効果により、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。 機動力強化はFMに劣るが、得意技の特格ムーブで補うことができるので、攻めも守りもどちらも高水準にこなせるようになる。 さらに覚醒中射撃CSの火力も上がり、クロスバースト時には何と300ダメージ超え。 ただ弾の質は覚醒中射撃CS以外あまり良くは無く、高機動機に逃げられることは多い。特格ムーブも至近距離まで潜り込むのは容易くない。 ただ、それを差し引いても攻守において最も分かり易く強化を受けられるので基本的にこれを選んでおけばいい。 チャージ短縮を活かして着地や軸が合った瞬間に狙い撃つ意識は持ちたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する。 他の機体であれば有難いが、1号機にとっては攻撃恩恵が何もない短所が足を引っ張る。 持ってる武装に胡散臭さが足りないので、「とりあえず当てられればOK」というリスクを避ける考えはかえって負け筋を太くする原因になりかねない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAを付与する覚醒。 Fでも述べたが1号機の格闘は火力こそ格闘機顔負けだが追い性能は万能機相応なので、SAが有っても喰らい付きの補強にはならない。 射撃CSのゲロビにもSAは付与されるため、他の覚醒より多少強引に狙うことはできるが本当にそのくらいしか褒める所がない。 Cバースト 半覚抜けとゲージ譲渡を持つサポート覚醒。 大きな差こそあるが、固定でS以外に選ぶ価値があるとすればこれ。 特格で逃げや迎撃が出来るのでゲージ渡しに使いやすい・覚醒中射撃CSを当てさえすれば最低限の仕事を果たしている、と一応理にかなってはいる。 僚機考察 対策 相手をするうえで厄介なのは特格ムーブと格闘CSによる土壇場のカウンター的な自衛の2つ。 特格のホバームーブは一部を除いてロール移動の際に誘導切りが付与されている。 格闘CSの分離攻撃にいたっては誘導きりに加えてスパアマまで完備されている。 これらを駆使して射撃戦における隙をムーブでごまかしたり、迎撃に使ったりしてくる。 当てにくいとはいえ誘導はあり、弾速も火力もある射撃CSの単発射撃も強力。 覚醒時は3000もびっくりなゲロビとなり、S覚醒時なら覚醒技に等しいダメージを叩き出してくる。 このようにワンチャンを秘めながらも回避・読み合いの選択肢に、比較的強力なものを備えているのが本機。 しかし弾持ちが良いとはいえず、1つ1つは相手の動きをみてから刺すものなため、放置気味な対応も苦手としている。 足回りは良いためカット力がないわけではない。ただ基本的に有用に働くのは機動力でBRを押し付けるように当てるくらい。 迎撃に関しては上手いプレイヤーだと3000すら簡単には崩せない程度のものを持っているので、どっちがマシかと言えば放置安定なのは言うまでもない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム試作1号機フルバーニアン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 試作1号機ニンジン嫌いコウ 10000 コメントセット [ニンジン]いらないよ 15000 称号文字(ゴールド) 決死の吶喊 20000 スタンプ通信 吶喊します 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 決死の吶喊 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機フルバーニアン Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後格闘CSは覚醒中の威力を技表に書く必要はない気がするんだけどどうでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-11 16 21 37 覚醒中の威力でなくどこで当てたか、って差異によるものから まぁ数字は一つだけにして部分毎のダメージと補正を説明に書けばいいと思う -- (名無しさん) 2022-07-11 23 08 52 なるほど、そういう数値の分け方だったんすね -- (名無しさん) 2022-07-11 23 17 42 最近触ってるんだけど、こいつ本当にS1択なの? ムーブはそれっぽくても結局連射してる弾が強くないのが微妙な気が・・対面してても1号機のS覚でまともに被弾した記憶ない(人口がまず少ないけど)。ゲロビにしたって、1発しかないものをSのセカインで狙うよりFの格闘と組み合わせた方が当てやすくないか? -- (名無しさん) 2022-09-01 01 44 54 連射よりはチャージ速度アップで回転率を上げるほう、かなぁ -- (名無しさん) 2022-09-01 02 17 32 ↑2 そんなん人によって意見はそれぞれなんだから自分が良いと思った覚醒を選べばいいんだぞ -- (名無しさん) 2022-09-01 04 43 27 ↑2 ゲロビ撃ち切って単発の方回していくってこと? -- (名無しさん) 2022-09-01 13 09 45 シャフならSの方が安定する。正直相方に覚醒面で迷惑あんまりかけないならFで全然良いとは思うけど -- (名無しさん) 2022-09-01 20 55 21 あと個人的な話になるけど、格闘コンボの〆にアテヌ砲使う癖があるから覚醒中に〆にゲロビが出てきていっぱい悲しい -- (名無しさん) 2022-09-01 21 00 24 特射→前格や後CS→特格のキャンセルが欲しいかも -- (名無しさん) 2022-12-09 23 02 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2389.html
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM256)プレイステーション・ポータブル 発売元 バンプレスト 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2008年3月28日 家庭用 2008年11月20日/5,040円(税込) 廉価版 PSP the Best 2010年12月2日/2,800円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差1バグ6強、弱キャラはとことん弱い極悪バランスジョインジョインフリーダムゥゼロシステム並みの鬼畜CPUキャラゲーとしては悪くない後のシリーズの基盤となったシステム ガンダムVS.シリーズ 概要 特徴 問題点 対戦ツールとしての問題点 システム面の問題 その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 最大4人同時通信・2on2のタッグバトルがウリの、ガンダム3Dアクションゲーム『機動戦士ガンダム VS.シリーズ』(以下VSシリーズ)の第7作目。 従来の作品は特定のガンダム作品を下敷きにしていたが、本作から全てのガンダムシリーズ(公式告知では「映像化したシリーズのビッグタイトルのみ」)が集結してのお祭り的内容となった。 各作品から主に主役や、シリーズを代表するような機体が参戦。 特徴 操作系やシステムは連ザをベースにしているが、いくつかの仕様変更が行われている。 機体コストは細かく分割されていたものが「1000」「2000」「3000」と簡略化。戦力ゲージの総コストは6000。 コストオーバーシステムと呼ばれる新要素が追加された。撃墜して再出撃する際に、使用する機体のコストが戦力ゲージの量を上回っている場合、現時点での戦力ゲージの量に応じて機体の体力が減少すると言うもの。使用している機体のコストが高いほどチームの総体力が減少する。バランス調整の一環。 格闘は連ザからの「格闘ボタン+レバー入力で格闘内容が変化」というものから、格闘ボタンを押した時の機体の状況によって格闘が変化する、連ジやエウティタに近い操作に。 シールド防御は機体毎に連ザからの手動式か連ジと同じ自動防御式のどちらかになった。基本的には実体シールド装備は自動式、ビームシールド装備は手動式だが一部例外もある。 「Gクロスオーバー」の存在。これは従来の「覚醒」に近いものだが、自機のパワーアップ等はなく、特大の範囲攻撃を繰り出すという内容。被ダメージや攻撃によってゲージが蓄積し溜まると使用可能となる。発動すると攻撃範囲が表示され(機体が所属する作品毎に異なる)、数秒後に攻撃が発動する。 チームシャッフルシステム。シャッフル設定の台では対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成する。2on2という性質上、これまで特定の相方がいないと対戦がしづらかったことへの措置と思われる。 武装間キャンセルルートの追加。メイン射撃からキャンセルでサブ射撃を出すと言った射撃間の連携や、メイン射撃キャンセルで特殊格闘を出すといった連携が多くの機体に搭載された。これまではチャージショットくらいしか連続攻撃の手段が無かったが、これにより相方との連携なしでメイン射撃始動の強制ダウンコンボなどができるようになっている 「モビルアシスト」と呼ばれる特殊な攻撃の存在。機体それぞれが仲間を呼び出し、それぞれ特徴的な攻撃を繰り出す。呼び出すアシスト、使用回数は機体によって固定。 換装(武装変更)。前作までは武装違いは別機体扱いだったが、今作から一部の機体はゲーム中に換装・武装変更ができるようになった(例:エール、ソード、ランチャーに換装できるストライクガンダム)。 上記モビルアシストや換装をはじめ、ほぼすべての機体に従来のシリーズの常識を覆すような武装が搭載されるなど、機体が強く差別化されている。 それ自体は機体毎の個性付けとして悪くないのだが、今作ではこの試みが結果として後述する問題点に繋がってしまう事になった。 その他、細かい仕様が変更されており「VSシリーズの原点回帰」を意識した仕様になっている。 1人or協力プレイでは難易度別に遊びたいルートを選択し戦い抜く。スコアが高いとEXステージに進み、ラスボスのデビルガンダムを倒せばエンディング。 CPU戦では各ステージに各ガンダム作品にちなんだタイトルが付けられており(*1)(アルティメット、タイムアタックを除く)、敵MSもそれにちなんだものが出てくる場合が多い。 エンディングではデビルガンダムたちの残骸の上にエンディングを迎えた機体が立っている。その後スタッフロールのバックに1枚絵が5枚表示されるのだが、その中には格好いいものもあれば、ネタにしか見えないものも混ざっている。 問題点 対戦ツールとしての問題点 非常に対戦バランスが悪い。 鳴り物入りで登場した本作だが、各機体の優劣がはっきりと分かれており、まずその点でもって非常に大きな問題を抱えている。 しかも、機体の研究が進むにつれ高機動機体による逃げ待ち主体の戦法が強力なことが判明し、更に対戦環境が悪化した。対戦ツールとしての出来はシリーズ最悪と言えるだろう。 最終的には、強機体の中でも特に上位に位置する以下の4機が環境を支配することとなった。 バグ機体 「最強」を通り越して最早別のゲームをしてしまっているが故につけられた呼び名。 + バグ機体 フリーダムガンダム オーソドックスな射撃武装と高い機動性を備えた射撃寄り万能機体…にするつもりだったのだろうが、「存在そのものがバグ」とすら称される本作最凶最悪の機体になってしまった。 諸悪の根源は、キャンセル覚醒と呼ばれる特殊射撃技。特殊射撃入力で、 ほぼ全ての動作を高速移動でキャンセルする事が出来る 。弾数は3発。「たったの3発」と思うかも知れないが、そうではない。3回もキャンセルできるのだ。 VSシリーズでは「飛んだ機体の着地時の硬直」を狙って攻撃を叩き込むのがセオリーである。その着地を3回も誤魔化せてしまえば、他の機体では勝負にならない。 耐久値を落として(*2)調整したつもりだったのだろうが、文字通り「当たらなければどうということはない」以上釣り合いが取れているとは言い難い。 キャンセル動作自体に隙が無い上にこの技は高速移動を伴うため、その瞬間のフリーダムを捕えて攻撃することはまず不可能。キャンセル覚醒自体をさらにキャンセルして連続行動する事すら可能。 おまけにブーストを使わないので、滞空能力・移動能力がケタ違いに高い。他の機体では追えず、追ってもこちらが先に着地して硬直を晒すことになる。 キャンセルをからめたコンボの火力も酷い。通常は連射ができないゲームシステムの中で、この機体だけは「ビームライフル→キャンセル→ビームライフル」のように連続攻撃ができる。格闘でも他機体の主力コンボが大体200ダメ前後の中で軽く250ダメ前後を叩き出せる。 サテライトキャノン涙目 。難易度、条件は厳しいが300を超えるものもあり、低コストは一瞬で蒸発する事がある。 とどのつまり、 周囲が『連ザ』のじりじりとした攻防のシステムで戦っているところに、この1機だけ圧倒的に自由度の高い『EXVS(*3)』仕様で戦っているような状態 である。 キャンセル覚醒が弾切れになっても素の機動力が非常に高いうえに、キャンセル空撃ちを利用する技(通称 特格空キャン)で上空に逃げられるため死角はない。 そうこうしているうちに、10秒で特殊射撃技の弾数は完全にリロードされる。 流石にまずかったか、以降のシリーズではこの手の武装は20~30秒程と長めのリロードタイムにする等して調整している。 その強さから、ガチ対戦においてはフリーダムを使わない理由が無い。全国大会においてはほぼ全てのチームがフリーダムを使用していたほどである。 そしてその相方も8割近くがキュベレイMk-IIという、あまりにも代わり映えしなさ過ぎる組み合わせばかりだった。 普通、全国大会のような多数のプレイヤーが集まる場所では、いわゆる「強キャラ」は場慣れや対策研究が進むことなどから意外と少ない事が多いのだが、そういう次元の話ではなかった。本作のゲームバランスがどのようなものかを物語っているこの事態は、後に「全国大会の悲劇」と名付けられた。 大会のゲストとして呼ばれたアムロ役の古谷徹氏も、出場した組み合わせがフリーダムとキュベレイMk-IIばかりだった事に疑問を呈している(*4)。古谷氏は本作のプレイ経験はあるが、自分が演じたアムロの乗機である初代やνガンダムしか使っていなかったため、いかに本作のフリーダムがぶっ壊れていたかを知らなかった。それ故の疑問である(*5)。 一部のプレイヤーからは「このゲームは互いにフリーダムを使って、どちらが先に相方の機体を6000コスト分落とせるかを競うゲーム」と皮肉られた。ガチ対戦だと案外間違ってない所が余計に悲しい。実際、全国大会の決勝ではこの皮肉通りの勝負が展開されてしまった。 ファンの中には、原作内で起こったある出来事に関してつけられた別の蔑称でこの機体を呼ぶ人もいる(詳しくは各自で調べてほしい)。 あまりに酷い性能のために、フリーダムを使われた際にプレイヤーの言うべきネタ台詞がWikiに書かれた事があった。例 「月は出ているか」(*6)(フリーダムが来たらこの台詞を叫びゲーセンの外に出て月を見る。深呼吸して心を安らげよう。) 何も知らない初心者プレイヤーが何気なくフリーダムを使っただけで、対戦相手からリアルファイトの被害に遭ったという事例や、そういったトラブルを防ぐために一部のゲーセンではフリーダムを使用禁止にするという独自のルールを設けていた所さえもあった。それ程までに壊れた機体なのである。 7強上位 上記バグ機体は別格扱いとしても、これらの機体も明らかに性能やコスパが異常で正常な対戦バランスを崩壊させている異端児。 大規模な大会では機体選択肢を狭めないよう使用禁止になるケースもあった。 + 7強上位 キュベレイMk-II 遠隔自動射撃兵器「ファンネル」を主体とするファンネルモードと、BR・格闘武器のある通常モードを切り替えつつ戦える機体。しかし、通常モードの武装はどれも性能が低く、ファンネルモードの武装は弾切れしやすい等で癖が強い。迎撃に使えるアシスト射撃はあるものの、どちらのモードでも機動性が劣悪なため、接近されると相当厳しい。ここまでだと弱機体だが、それら全てを補って余りあるファンネルモードの特殊格闘のおかげで強機体の仲間入りを果たしている。 ファンネルモード中に特殊格闘を入力すると、9機のファンネルがロックターゲットに飛んでいき、原作さながらのオールレンジ攻撃(時間差包囲射撃)をかます。通称「特格ファンネル」。 このときのファンネルが異常に高性能で、特格入力時にターゲットが有効射程内(赤ロック距離)なら、その後に射程外へ逃げても、ステップ回避されても、ブーストダッシュされても、高飛びされても、お構いなしに自動追尾する。しかも、包囲後のビーム攻撃は追加入力で任意にタイミングをずらして発射することが出来る。 ダメージもそれなりに高く、ファンネルの弾さえあれば連発することもできる。 要するに、対戦アクションゲームに最もあってはならない「お手軽かつ回避困難な武装」なのである。 その突出した性能ゆえに「ファンネルが本体でキュベレイはおまけ」と言われることも少なくない。復帰時に残弾が全回復して戻ってくる仕様を利用し、ファンネルが切れたら特攻して死んだ方が味方のために良いとまで言われるほど。 かのフリーダムを捉え得る数少ない武装とも言われる。言い換えれば、油断するとフリーダムにすら刺さりうる壊れ武装という事である。当然他の機体での回避はというと…いわずもがな。 シリーズ的に見ると、この手の一芸型機体は相方と戦略を激しく選ぶ上に相性ゲーになりやすいため敬遠されがちである。だが、よりにもよってベストパートナーがフリーダムだったため、ガチ戦で使われることが非常に多かった。 訓練されたフリーダム乗りになら、キュベレイ5落ち上等かつ片追いされても無問題な回避性能をタテに、特格ファンネルを存分に活かせるゲームメイクをしてもらえる。フリーダム側としても、(どうせ相手にしなくちゃならない)相手のフリーダムを牽制できる特格ファンネルは、願ってもない武装なのである。 「相方を6000落とすゲーム」で「その逃げまわる機体を捕らえ得る弾を持ち、弾が切れたらさっさと落ちた方がいい相方」という完璧な相乗効果。出会ってはいけなかった2機が出会ってしまった結果は、フリーダムの項で述べた通りの悲劇であった。 マスターガンダム Gガンダムからの参戦となったMF(モビルファイター)。原作で見せたMSらしからぬ機動を再現するために、一部の仕様が通常MSと異なっている。 しかしそれが問題であり、他の機体と明らかに一線を画す素早い動きと水平機動力は凄まじいもので、あっという間に相手の射撃を掻い潜り、懐に入り込む事が可能なレベルである。 武装も充実。特に十二王方牌大車併は超ローリスクで相手を長時間拘束できる上に、わずか15秒でリロード、さらにステキャンもない時代なので回避も困難で、下手な射撃武装よりよほど強い。アシストのデスアーミーも格闘の始動としては極めて優秀。 遠距離でこそほぼやることがないが、システム的に元々遠距離で射撃が刺さるようなゲームではなかったためさしたる問題にならなかった。 格闘性能は言うに及ばず。火力こそゴッドガンダムに劣るものの、発生・判定・リーチ・カット耐性等々総合的にはこちらのほうがはるかに優秀。 BD格闘の跳び蹴りコンボも悪名高い。威力はそれほどでもないが、回避不能レベルの凄まじい発生速度なので近距離に寄られたら対応できる機体が非常に少ない。 さらに瀕死時には「明鏡止水」状態(*7)となりダメージが最大1.4倍まで増える。 グフ・カスタム ほぼ全ての動作をワイヤーアクションでキャンセルすることが可能(*8)。格闘は空キャンのみだが複雑な入力を用いれば全てでワイヤーキャンセルが可能。最低コストの1000でありながらこの様であり、近接格闘主体ながら攻め手も豊富。挙句の果てに付いたあだ名が「使い捨てフリーダム」。 移動に使ったワイヤーは地上に着地すると回復する。着地と同時にダッシュすれば隙もなく、再びワイヤーまた着地ダッシュ…と無限移動が可能。その様子は某世紀末病人になぞらえ、ジョインジョイングフゥと形容される。 格闘モーションは当てる前ならワイヤーアクションでキャンセルができ、コンボ中に敵相方が割り込みに入ってきたときは最終段さえ当てなければ途中動作を空キャンして即座に離脱ができる。 格闘の誘導ダッシュ中にワイヤーを射出して直角に近いレベルの軌道変化をさせながら忙しなく動く様は、見た目だけならフリーダム以上にインパクトが強く完全に変態機動の域。一連の動作が魅せる動きにもなっているため、ギャラリーの受けはいいが、相手にしている側はたまったものではない。 また、どの格闘もヒット後は後格闘の急降下(*9)に派生でき、その急降下動作中はワイヤーアクションでキャンセルできるため、空中コンボから即座に移動に移れる。 単発ふっ飛ばし技で当てたらワイヤーキャンセル不能な空中横格闘も、後格闘にはキャンセルがかかるため、即座に着地したりワイヤーで敵相方を追ったりと基本的にどの行動も隙が無い。 格闘モーションをワイヤーでキャンセルしたフェイントで相手の攻撃を誘う「待ち」に特化しており、攻め手に欠ける分フリーダムよりは対応しやすい。まあアレと比べればと言うレベルなだけで、こちらもガトリングとアシストが高性能なので大概である。 使い捨てとはいえ優秀なメイン射撃、アンカー系武装としては破格の射程で格闘にまで繋げられたヒートロッド、ご多分に漏れず高性能なアシストと武装面にも恵まれており、決して無視できない存在でもあった。 メイン射撃の性能は2000コスト射撃機体のヘビーアームズのメインと遜色が無いレベルで、制約があるとはいえ1000コスト格闘機が持つには度が過ぎている。アシストの射撃も当たると長時間の足止めを強いられるため、多少の撃ち合いなら付き合えるレベル。 ガン逃げ能力は3000コストの領域に足を突っ込んでおり、完全な逃げに入られるとキュベレイMk-IIの弾幕ですら油断したら少しかする程度で、相手をやる気を削ぐ意味では低コストな分フリーダム以上に極悪。そのため「グフカス グフカス」、「グフカス フリーダム」等は割と手に負えない強さを誇っていた。 地上格闘コンボから移動用のワイヤーを当て、その後に異様に高威力な後格闘を直当てさせるコンボは最上位コスト格闘機体のゴッドガンダムにも迫る威力の凶悪なコンボであり、最低コストながらワンチャンから容易に引っくり返せる爆発力があったのも恐ろしいところ(*10)。 このゲームは地上でコンボを当てる機会がかなり少ないが、グフカスの場合は着地硬直をヒートロッドで取れば楽に地上コンボに運べるため、比較的狙いやすかったのも追い風。 操作自体は比較的お手軽なキュベレイMk-IIの陰に隠れがちだったが、グフカスのあまりにもコストから逸脱した生存能力は語り草にもなっている。 ちなみに続編NEXTでは、ワイヤーの本数減少や着地硬直の劣化など、全体的に弱体化しており、全ての機体がND(*11)で機動力が大幅底上げされている(普通に考えればこれで差は縮まるはず)ものの、未だに全機体でもかなり高めの機動力を誇っている。 また、ワイヤー射出から移動し始めるまでに若干の間ができたため、狙われている時に気軽に出せる物では無くなった。そもそも移動に移るまでの動作が速すぎたので妥当な調整である。 つまり、NDもなしにこんなに自由度の高いワイヤーアクションを取り入れていたこのゲームでは、いかにその性能がぶっ壊れていたかが分かる。 7強下位 上位4機には劣るが、一般機とは一線を画す性能を誇る3機。 単純な逃げ性能だけを見るなら上位機体と遜色なく、容易にガン逃げタイムアップを狙えてしまう。 + 7強下位 ゴッドガンダム マスターガンダムと同じMFのカテゴリーになる機体で、格闘、機動力共に高次元。 当然こちらも明鏡止水持ちなので異常な火力を持っている。 最高コストということもあって機動力だけならマスターすら上回り、多くの相手をタイマンで殴り殺すことができる。 本機を象徴するのが特殊格闘に割り当てられた必殺技『爆熱ゴッドフィンガー』 原作よろしく敵機に突進して掴みかかる技。発動時に若干の溜めがあるものの突進の速度が速い。 この突進に前面射撃バリア+格闘カウンター判定がついており、正面から迎え撃つのは非常に困難。 しかも、突進中に一度だけ追加入力で再度誘導を付けて突進することができる。 掴んだ後は「ダメージは少なくなるが大きく動く」技か「その場から動かないが大ダメージを与える」技へと派生できるため、状況に応じて柔軟な選択が可能。 総じて高性能な技であり、無対策の相手はこれ一本でほぼ完封できる。 下位機体では手も足も出ないような異常な高性能機であるが、3000コストとして見るとフリーダムに、格闘機として見るとマスターにそれぞれ劣るため、これでも最上位と比べるとワンランク格が落ちるというのも事実である。 コスト制というシステムの都合上、原則として3000コスト同士でコンビを組むことはない。つまりフリーダムとゴッドは二者択一になるため、半ば自動的に選択肢から外れる。 コストも踏まえ自然に考えればマスターの上位機体になるゴッドだが、実はマスターと疑似タイマン状態になると、武装や格闘性能の差でゴッド側がむしろ狩られる立場になる。他機体を対面にしたときの相性を見ても特にゴッドが勝っている部分もなく、高コスト機でありながら実質的にはほぼ劣化マスターでしかなかった。 とはいえ、仮にも7強に数えられるゴッドガンダムが弱いわけがない。マスターガンダムがそれだけ異常だったというだけのことである。 Ζガンダム 特殊格闘での変形急速上昇→横移動を利用した、ブースト切れ着地→キャンセル特格→ブースト切れ着地→キャンセル特格…と繰り返して戦場をバッタのように跳び回るガン逃げが強力。 この連続変形機動を捕まえられるのは同じ7強くらいであり、その他の機体でΖガンダムを捉えるのは非常に難しい。 また、僚機が撃破されると原作終盤にあった「体を通して出る力」が一定時間発動。機体がピンク色のオーラを帯び、常時スーパーアーマーと専用の格闘2種類(専用格闘は強力だがリスクも高い。また専用格闘を使用すると発動が終了する)が追加される。 発動条件も多く落ちられる1000コスト(つまりグフ・カスタムやキュベレイMKII)と相性抜群なのもポイント。(*12) 普通に戦っても強いのにこれだけの特殊能力持ち。これではΖΖが可哀想である。 ちなみに今作のΖは換装タイプ+地走という他では類を見ない仕様となっている。次回作では換装(とバルカン)が廃止された。 やはり下位機体とは一線を画すような性能だが、「直線的で比較的素直な射撃武装しか持っていない」「上記のバッタ飛びムーブも7強同士の対戦という前提では取り立てて強い行動でもない」という点がマイナスになり、こちらも最上位帯と比べるとワンランク下となる。全体で比較すれば決して武装が弱かったわけではないが、最上位の環境がそれだけ魔境だったということである。 ガンダム試作2号機"サイサリス" 特殊格闘の急速上昇、加えてサブ射撃入力の急速下降技(足に攻撃判定付き)を組み合わせ、一瞬で地上の敵機の頭上を取ったり離脱したりする逃げ戦法が強力。 この急速上昇は建物などで足場を稼げば戦場の上限(見えない天井)に到達できる異常なブースト効率を持つ。そのため単純に高跳び逃げに使うだけでも一般機にはお手上げとなる。 相手方に7強がいなければ「特格で高跳び→核→リロードまで時間稼ぎ→高跳び→核…」という思考停止プレイで勝ててしまう場合もある。 これにバルカンを撒きながらの連続ステップで相手の操作ミスや攻撃の空振りを狙う待ち戦術を組み合わせることで、相手にすると非常に鬱陶しい戦い方が可能になる。 相手の側面に回り込んで蹴りを叩き込む横サブも地味に強く、横サブの軌道に刺さる射撃がほとんどないので、格闘性能の低い機体はコレ一つに蹂躙される。 その他強力な機体群 絶え間ない砲撃と自衛能力を有し決して無視できないガンタンク、陸戦型ガンダム。 ガンタンクは低コストの中でも自衛能力が非常に高く、ガンタンクx2はグフカスx2に次ぐレベルのタイムオーバー狙いコンビだった。(*13) 変形を繰り返すことで無限に上昇し敵を振り切れる(*14)(通称 終わりのないディフェンス(*15))Vガンダム 絶え間ない弾幕と回避動作で非常に鬱陶しいガンダム試作3号機 ファンネルと下格が強力でさながら連ザ2のプロビを思わせるνガンダム 弾幕形成力が極めて高くステ待ちゲーを打破しやすいガンダムヘビーアームズ ダウン属性のメインがとても高性能で変形も使えるウイングガンダムゼロ 以上、強い機体はとことん強いとされている。CPU戦(後述)のせいで過小評価されがちのF91も低めの体力を除けば高めの機動力と豊富な射撃武装、MEPE発動時における爆発力もあり強い部類に属する。 弱機体 一方で弱い機体はとことん弱い。 + 弱機体 ガンダムNT-1"アレックス" 元々はニュータイプに覚醒したアムロの為に生産された、ニュータイプ専用ガンダム。公式設定上は全ての性能でガンダムを上回っているのだが、本作ではザク改やドムと同じコスト1000機体(初代ガンダムは2000機体)として参戦(*16)。 原作通りチョバムアーマーを装備した格闘戦主体の機体。チョバムアーマーには攻撃耐性があり(アーマー装着中はよろけが発生しない上、相手の格闘攻撃を弾いて隙を作ることができる)一部格闘特化機体に対しては優位を持つ。 が、 その他の性能が悲惨極まりない 。格闘機体には間合いを詰める機動性・優秀な牽制射撃武装・当てやすい格闘・格闘コンボによる高火力等が求められるのだが、 アーマー装着時は鈍亀、通常時でも並な機動性。 牽制に撒ける射撃武器のバルカン・ガトリングガンが弾速遅い・威力低い・敵の足を止められないという三重苦。 全体的に性能が並以下の、アーマー装着中の格闘武装。アーマーを脱いだ状態の特殊格闘だけは硬直が少なく使いやすいが、アーマーなしで格闘を振るのは相応にリスクが高い。 一番強力なコンボはアーマー着脱を絡めた格闘コンボだが、コンボ時間が長いうえに機体が大きく動かないため敵相方にカットされやすい。 こんな有様のため、アーマーと引き換えに全てを失っているといっても過言ではない。 格闘特化型とのタイマンでは強いが、援護能力が死んでいる上に鈍足すぎるため、放置されて相方が狙われるとできることが皆無。 同コスト格闘機のグフカスに至ってはガトリングで速攻でアーマーが破壊できるため、特に問題にすらされていなかった始末。 頼みのチョバムアーマーも微妙。 格闘戦には強いものの、連続被弾によるダメージ減算補正を受けないため、敵2体から射撃武器による集中砲火を喰らうとあっという間に剥がされてしまう。また、多段ヒットしやすい実弾武器や照射ビーム(*17)などを食らうと一瞬で剥がされそのまま本体がダメージを受けるため、一部の機体相手にはアーマーの役割すら果たせない。 そもそも鈍足すぎる&ブーストが無いため、普通の相手でも逃げ撃ちされると捉える前に剥がされる危険性が高い。逃げが強い機体相手だと勝負することすらできない。 アーマーとの兼ね合いで本体の耐久値が250と全機体中最低に設定されているのもネック。単純な話、射撃2発か格闘1セット喰らえば瀕死~即落ちする。 事故死しやすい上に耐久力の都合上、通信メッセージが当てにならないため相方との体力調整も難しい。 このゲームでは「通信ボタン」を押すと、(現在の耐久値)/(最大耐久値)に応じたメッセージが相方に送られる。ところが、低耐久のアレックスは、耐久値が50程度の瀕死状態であっても「通信内容」が「損傷拡大(本来は中ダメージ程度の状況で出るメッセージ)」になってしまう。加えて肝心のチョバムアーマーの状況は通信内容からは全然分からない。格闘機は相方との連携が肝だというのに、それすらも困難なのである。 ガンダムX 原作通り、高威力・広範囲・長射程兵器であるサテライトキャノンを搭載しており、高コスト相応のビームライフルとアシストを持つ。 一方で格闘性能と機動性が同コスト帯最底辺クラス。特殊格闘に至っては搭載されてすらいない(*18)。ファンからは「手抜き」「作りかけ」との声も出た。 要のサテライトキャノンは発射までが遅く、誘導・銃口補正が弱いため、CPU以外には殆ど命中が望めない。しかも外したが最後、莫大な硬直を晒してしまう。 一番現実的に実戦で使うにはマスターと組むという方法がある。任意タイミングで特射ヒットからスタンが取れるのでかなりの命中率が見込める。しかし、マスターの特射は自分自身のセットプレイのために使った方が断然有効なので、結局はネタの域を出ていない。 結局まともなのはビームライフルとアシスト射撃だけだが、そんなものは当然他の3000コスト射撃系機体(ν・V2など)にも標準装備されているため、それだけでは3000機体としてあるべきスペックが備わっているとは言い難い。 サイサリスと同じく任意シールドガードが可能だが、ライフルと盾が一体化しているため、耐久限界(通常のビームライフルで約五発分)のダメージをガードすると盾が壊れ一体化したライフルも使用不可となる原作再現要素付き。 ガンダムXファン涙目の弱さから、「ティファ(ガンダムXのヒロイン)が同乗しているからコスト3000」、あるいは「ティファが1500コスト、サテライトキャノンが500コスト、機体性能が1000コストの計3000コスト」とティファの分だけコストが上乗せされている扱いを受けることに。 プレイヤー機として見た場合はこの悲惨な性能なのだが、アーケードモードで敵として出てきたときのサテライトキャノンの威力は脅威。ステージや設定にもよるが、直撃を受ければコスト1000なら即死、コスト2000でも即死や瀕死になることもある超火力へ変貌する。 性能面では散々な評価の機体だが、演出面では全機体1の勝利ポーズ数を持っていたり、上述の通りティファの台詞もあるなどかなり優遇されている。その労力をもう少し性能面にも分けてほしかったところ。 インパルスガンダム 原作ではストライク同様にフォース、ソード、ブラストの3形態に換装可能な機体だが、同コンセプトのストライクが換装機になった一方で、こちらはフォースシルエット固定での参戦となった。 原作の対フリーダム戦仕様を再現しているため、盾を用いた跳弾射撃・敵機の攻撃を避けながら反撃する分離射撃といったトリッキーな射撃武装を有している。しかし、両方ともビームライフルと弾数共有の上に足が止まるため、使いどころが限られる。 BRの弾数自体はあるがリロードは並より低い程度、それでいて依存度が非常に高いため、隙だらけの射撃CSをどこかで入れないと弾が尽きてしまう。 格闘武器は総じて発生が遅く当てづらくコスト帯下位の性能、機動性はそこそこあるものの旧世代機のエールストライクより低い。 特殊格闘は原作でフリーダムにトドメを刺したブーメラン→エクスカリバー突撃のコンボが再現されたが、それも異様に威力が低く隙だらけ。 耐久が他の2000機体より20少ない580となっている。 同コストで耐久値500のF91は、高機動且つ小型のため被弾しづらく、足の止まらない射撃武装を豊富に備え、更にMEPE(*19)を持っていて非常に回避力が高かったために耐久値調整されたと言われている。 一方インパルスは、盾を自動補給できる(*20)ために耐久値が減らされたと言われている。だがこのゲームの実体盾は1ゲーム通して1回も発動しないことがザラな空気武装(*21)だったので大した恩恵は得られなかった。 Vガンダムの「終わりのないディフェンス」と同じこともできるのだが、コストの関係であまり話題にならない。 要するに、器用貧乏の極みにある残念機体。ストライクガンダムの一換装形態であるエールストライクよりも使いにくいことから、インパルスを使うぐらいならストライクを使えとまでいわれることも。 当然ながら、原作で撃破していたフリーダムをこの機体で倒すのは難しく、挑みかかっても十中八九返り討ちにあってしまう。攻略本では対戦モードにおいてフリーダムvsインパルスを両方CPUにして観戦するという遊び方が紹介されていたが、この性能差では…。 ΖΖガンダム Ζガンダムの兄弟機。ほぼ全ての性能でΖガンダムを凌駕し、重装甲・高火力・高機動・変形・分離合体を両立した怪物MSという設定だが、本作では殆ど再現されていない。 図体が大きく重く見えるがその分出力が高い高機動機体という設定が再現されず、機動性は同コストで底辺に位置している。ちなみにGvsΖと同じく変形もできない。 参考までにゲスト参戦したGvsΖでは非可変機なものの最高コストとしてパワー・スピード共に申し分無い機体だった。 重武装高機動だが(変形時の)小回りが利かないのが原作ΖΖの欠点であり、それを踏まえアニメのジュドーは小回りが必要な場面で本機からΖに乗り換える事もあった(*22)。 射撃武器の火力は高いが、メインウェポンであるビームライフル以外はどれも発射・弾速が遅く、狙って当てるのは難しい。さらに長時間足を止めてしまうため隙も大きい。 格闘は威力こそ高いが、ほぼ全てがプロレス技という清々しいまでの原作無視ぶり。バックドロップに投げっぱなしジャーマン、極めつけに一番威力が高い特殊格闘はスクリューパイルドライバー。Gガンダムの世界にデビューするつもりなのだろうか? ビームサーベルを使った技は後格闘一つのみ、しかも性能はイマイチ。更に格闘のために抜刀すると射撃を使ったコンボができないという仕様となっている。威力自体は高いのだが、使いにくさ抜群である。 結果、プレイヤーからは「コレジャナイΖΖ」「これはΖΖではなくザンギエフ」などと言われている。一応原作でも敵MSを放り投げるシーンはあり、ジュドーの名前の由来も「柔道の山下」(*23)なので、投げ技を当てられることは間違いではない。が、少なくとも原作でスクリューパイルドライバーを決めるシーンなどはひとつもない。 また、今作のせいでΖΖの作品を語る際「キュベレイを掴みスクリューパイルドライバーで大気圏突入するシーンに感動した」という謎の捏造による風評被害を受けるハメに(*24)。 この影響か、後のVSシリーズでもΖΖの格闘に投げ技やスクリューパイルドライバーが搭載されておりΖΖの代名詞的な技となっている。 とどめと言わんばかりに、原作で見せた特殊な力(ビームサーベルやハイメガキャノンのハイパー化、サイコフィールド等)はすべて未実装である(*25)。Ζガンダムには搭載されているというのにこの仕打ちであり、使い勝手の悪さと意味不明な原作レイプも相まって、ΖΖファンでも使うのをためらう機体となっている。 サザビー シャア最後の専用MSにして「既存のジオン系MSの全ての技術を結集した集大成」と謳われた機体なのだが、本作ではその面影は皆無。 まずコストの問題。ライバルのνが3000なのに本機は2000。いきなり格差が発生している。 これは「マスターガンダムなどと同じく、νとの原作コンビを無理なく組ませるため」「2000帯にファンネル機を入れたかったから」などの憶測がある。 もっさりした足回り 他の機体に比べ機体幅が広い(*26)ため攻撃に引っ掛かってしまうことが多く、小回りも利かない。同コスト帯の機体に比べると、いまいち機敏性に欠ける。 稼働初期は「機動性が低い」と言われていたが、検証の結果「機動性は2000コスト帯平均クラス」であることが判明。つまり、完全に機体のデカさに足を引っ張られていた事が判明し、改めて「メタボ」「デブ」など不名誉な呼び方をされる始末。 原作のサザビーは、大型だがその分高出力高機動な機体である。ΖΖと同じく、見た目に合わせた調整をされたのではないかと推測される。 イマイチな武装。 ファンネルを搭載しているが、νガンダムのものに比べるとコスト差を差っ引いても性能が低く「撒いといて当たったら超ラッキー」なレベル。つまり「当てる武装」ではなく「動かす武装」なのだが、サザビーは動かした敵に当てる武装が実質BRのみであるためイマイチ噛み合いが取れていない。 格闘武装は、かち合いに強い以外全ての性能が低い。後述のCSを仕込んでようやく振っていけるレベル。 特殊射撃に「ロンド=ベルの核迎撃」なる武装がある。これはどこからともなく核ミサイルが飛来してそれをサザビーがファンネルで撃ち落とし、その核爆発で攻撃するという超まどろっこしい攻撃。メガ粒子砲とかもっとゲーム向きの武装は沢山あるのに、なぜこれが採用されたか全くの謎。確かに原作でやってはいたが…。 しかも「ボタン入力した時点でロック対象が存在していた地点に爆風が発生する」という仕様のため実戦ではまず当たらない。そもそも発生が激遅なので使用すること自体がリスキー。 唯一、射撃CSのビーム・ショットライフルはすこぶる優秀。 高威力、チャージ時間が短い、足が止まらない、広く拡散してひっかけやすいと数あるCSの中でも特に優秀な部類。 何よりの特徴は「殆どの行動を足を止めずにキャンセルして使える」点で、これを利用してサザビーのあらゆる硬直をCSで消すことができる。使いこなせば他機とも渡り合うことができるため「小技のデパート」「屈指の職人機」とも言われる。 言い換えれば、CSキャンセルを使いこなせてようやく並機体という事でもある。使いこなすには相当の熟練度が必要。 光る武装はあるものの、結局のところ他の2000機体の方が普通に強いので弱機体扱いされる事が多く、上のΖΖ、インパルスと合わせてコスト2000の弱機体トリオと見られている。 ドム 当て難いバズーカ・ただの目くらまし(よろけもしない)な拡散ビーム・微妙性能な格闘しか武装がなく、原作再現のホバー移動(地走)メインで縦方向の移動力が極端に低いため、対空性能が全機体中最低レベル。ドム系機体がこんな性能なのはシリーズの常だが、今回は他の地走機体(ガンタンク、陸戦型ガンダム、マスターガンダム、ゴッドガンダム、グフ・カスタムあたり)が極めて優秀なため、貧弱っぷりが余計に際立っている。 ガンダムXと同じく何故か特殊射撃武装が未実装。これにより武装がバズーカのみというさもしい事態に。バズーカリロード中はアシストから出る支援射撃に頼るしかない。 アシストだけはそれなりに優秀で9回も使えるのだが、低コスト故すぐ落ちるので使い切る方が難しい。このアシスト、相手との距離が近いと自動的に特攻してしまう(しかも非常に当てにくい)癖のある性能であり、活かすには緻密な距離調整が必要である。 ACの対戦で味方CPUになると確実にガッカリする。何故かというとCPUはアシストを出すと何故か目に見えて攻撃がおろそかになるのだが、この結果本体と連動して攻撃するアシストもその特性上攻撃を行わなくなってしまうのだ。こうなってしまうと最早ただのコストを食うお荷物である。 他にもシャア専用ザク、ザク改、カプルなども弱機体扱いされることがあり、強い機体と弱い機体の格差は顕著である。 総合的に見て、ゲームバランスの擁護は一切不可能 ぶっ壊れて別ゲーが始まっているレベルの一部上位陣を除いたらまともな対戦になるか?というと、そんなことは全然ない。 明らかにゲームにならない上記7強と呼ばれていた機体群を除いた大会も当時開かれた。だが数か月もするとそれらを除いた中でも強い部類に入る機体の弾幕ゲー・ステ厨ゲーを普通のBR主体の機体ではほとんど打破できない事が判明。 さらにそれら7強以外の強機体まで除いた平和な弱機体だけで対戦すると、ステップやガン逃げがシステム的に強すぎてまともに対戦が行えない。障害物が多めなステージのステ厨は弱機体で捕まえるのはほとんど無理であった。 結局のところこのゲームでまともなガチ戦をする事はどんな地域ルールを作っても不可能だったという事実は、当時現役だったヘビーユーザーのほとんどが知るところである。彼らはまだ大絶賛稼働中だった連ザ2を続行する者も多く、ゲーム的な目新しさが無くなった稼働末期は連ザの方がインカムが多いゲーセンは幾らでもあったほどである。 タイムアップ引き分け狙いのチキン戦法問題 VSシリーズは、タイムアップになると参加プレイヤー全員が負け扱いとなる。 これを利用し、自軍が負けそうになったら道連れタイムアップ狙いでひたすら逃げ回るガン逃げ戦法が存在するのだが、このチキン戦法が本作では非常に強力で、それゆえ忌み嫌われている。 ガン逃げ行為はシリーズを通して問題視されていたが、基本的にはプレイヤーのモラルの問題であった。また過去作ならば、逃げ一辺倒の相手チームを追い落とす事は(技量次第ではあるものの)難しくなかった。しかし、今作の上位機体は素の機動性や強力な専用移動技により、容易にガン逃げが可能なのである。 上位機体には一歩劣るが、Vガンダムもパーツの射出を利用した形態変化を高高度で行う事で射撃の届かない場所に居続ける事ができ、OPの歌詞から「終わりのないディフェンス」と呼ばれた。 システム面の問題 根本的に待ちを崩しにくい ステップ硬直、着地硬直などが非常に小さく、単純に攻撃が確定する場面が少ない。よってステップ連打による待ち(通称ステ厨)、後方BDを中心とした逃げがシリーズ中最も強く、仮に上位機体を自重したとしてもまともな対戦が成立しにくい。 辛うじて能動的に待ちを崩せる∀ガンダム・ウィングガンダムゼロ・ガンダムヘビーアームズ・シャア専用ザク、弾幕が強く事故ヒットをある程度期待できるνガンダム・試作3号機・陸戦型ガンダム・ガンタンクなどであればある程度の対戦はできる。 上記より武装の弱い機体では待ちを崩す手段がほぼなく、お互いが勝ちにいった結果タイムアップになるということが珍しくもなかった。 新システムの調整不足 Gクロスオーバーやコストオーバーシステム、格闘仕様の変更には批判的な意見も多い。 中でも、本作から採用されたコストオーバーシステムに関して、対戦についてはバランス面もあり賛否あるが、CPU戦にまで適用される事には否定的な意見も多かった。 ただでさえ後述の通り、敵CPUの能力強化が極端な上に味方CPUがあれよあれよと撃破されることでコストを減らされていき、プレイヤーが撃破されて復帰する頃にはコストオーバーが適用されて装甲をごっそり削られた状態での再出撃となってしまう事が少なくない点が不満に繋がっている。 その他の問題点 アーケードモード(CPU戦)に関して 難易度の上昇が急すぎる 従来通り、CPU戦ではステージが進む度に相手の攻撃力が上昇、CPUの思考力もより良く、戦力ゲージや体力でも差をつけられるのだが、本作はそれがあまりにも極端過ぎた。 ステージを進む度に攻撃力と思考能力が段違いに上がり、CPUの超反応を駆使した行動や相手に有利すぎるステージ条件もあいまって所謂「無理ゲー」状態になるプレイヤーが続出。 最高難度ルートのアルティメットでは相手の攻撃力が最初から二倍近くに上がっている。最低コストの1000コストは牽制でも瀕死、格闘コンボなど貰えば、即死は免れない。敵も多く三体同時出現など普通のことである。上級者であっても油断すると一面でゲームオーバーはザラ。尖りすぎた仕様から「アルティメット(笑)」「集金ルート」とまで揶揄された。 また、前作と同じく2人協力時はそれに対応して難易度が上昇するのだが、今作ではその上昇率が異常に高い。 ノーマルルートですら3000コスト3体編成が出現する。あまりの難しさに1人旅の方が楽と言われている(それでもハード以上は味方CPUが輪をかけて役立たずになるので、協力プレイの方がまだ楽)。 味方CPUが役立たず 今作は前述の通り異常な勢いで敵の思考、攻撃力が上がるため「低コストの機体がハエのように撃墜されていき、あっという間に後がない」などもザラ。一応、味方CPUは撃墜時に減るコストが半減されているが、それでも厳しい。 特に酷いのがガンダムF91。味方CPUはこの機体の持つMEPEを発動すると何故か目に見えて回避がおろそかになり、MEPEの強さである回避能力をわざわざ殺す。対して敵CPUは広範囲攻撃等で、ただでさえ高いダメージの更に倍(*27)という超ダメージを与えてくる。撃墜された場合リロード済みなので、出撃→MEPE発動→撃墜→出撃…というループを繰り返す事も。これにより「F91が6落ちで戦闘終了した」「復帰後10秒と経たず再び蒸発した」等がザラである。 そのためプレイヤーからは「偽援軍」「海本(笑)(*28)」「質量を持った残骸」等とネタ込みで役立たずCPUの代名詞扱い。 続編のNEXTでは、MEPEのリロードゲージは初期値0から始まるので、死のループは避けられるようになっている(MEPE中の回避行動は依然お粗末だが)。 ラスボスであるデビルガンダムも初見殺し要素が強い ある程度パターンは読みやすく、Gクロスオーバー同様に攻撃範囲を指定はあるものの延々と広範囲・高威力の攻撃を絶え間なく連射してくる。 本体に一定ダメージを与えるとバリアを張って無敵になり、そうなると脇にあるガンダムヘッドを倒さないとバリアは解けない。 こういった要素により初見殺し要素が強く、遠距離を攻撃しにくい格闘機等では倒し方を分かっていても倒すのは大変である。とはいえ慣れればパターンゲーでもあり、クリアできない機体はないのが救いか。 残念な隠し要素 最後の最後に追加された1機を除き機体追加なし VSシリーズは導入ロケーション向けにカプコンから配布されるパスワードによる隠し要素解禁が売りでもある。エウティタではキュベレイなどが追加され、連ザIIでも旧作機体の解禁や新ルート、さらには当時配信していたWebアニメからストライクノワールが参戦すると言うサプライズがあったが、ガンガンの隠し要素解禁の九割はルート追加であり、最後に解禁されたガンダムエクシアが最初で最後の追加機体。しかも本編(1st Season)放送終了後。 追加されたルートも上記のアルティメットモードを筆頭に理不尽なまでに難易度が高いものが多く、不満が噴出した。 エクシアも開発時期にまだ情報が出揃っていなかったらしく、他作品との掛け合いもほとんどない上に、00世界のガンダムの特徴であるトランザムシステムも未搭載。パイロットの刹那も初期のテンション低めのまま。 それでも最新作の主人公機が使えた事自体は喜ぶ声もあった。 ちなみにエクシアのGクロスオーバは「ガンダムマイスター」。 巨大化したヴァーチェの照射ビームとキュリオスの発射した投下ミサイルで攻撃する技となっており、アシストのデュナメスも含めて主人公勢のガンダム4機すべてが出演している事になる。演出の豪華さもありなかなか好評。 参戦ラインナップについて オールスターゲームではどうやっても不満が出てしまう事ではあるが、その中でも一部の参戦状況には疑問の声も出ている。 基本的に参戦作品の主役機が出ているのだが、一部の作品からは作品の顔とも言える主人公の後半登場機体(Ez-8、ダブルエックスなど)が出てこなかった点には疑問の声が上がった。 こういった点や、映像化作品ながら未参戦の作品、非映像化作品についてはシリーズが続いていく中で補強されていくことになる。 その他 ステージのモデリングが粗く、オブジェクトの縮尺もおかしい箇所がある。 背景にキャラクターの画像が貼り付けられているステージも多く、この点にはリアル感がないという批判もあった。ガンダムファイトのリングが張り巡らされたGガンダムステージなどは再現的にも良いのだが…。 上記ZZ以外にもモーションがおかしい機体に関してはいくつかあり、特にウイングガンダムゼロもよく上げられる。 春麗のスピニングバードキックのような回転蹴り、フィギュアスケートのような開脚での蹴り上げ、フェンシングのような突き等々、原作で見たことないような動きの技ばかり使う。射撃が強く格闘性能が微妙なのであまり積極的に格闘を振りにいくような機体ではなく、それ故幸か不幸か目立つことが少なかったのが救いか。 ZZやウイングゼロのように機体の外見からくるイメージだけでモーションが作られたように思われる機体も多く、後述するお祭り要素もあり少々おふざけが過ぎる印象が強い。 賛否両論点 お祭り感 見た目の派手さ重視への変更 今作のコンセプトは「最強状態」での参戦であり、今までの作品では同時に装備できない武装は武装選択をしていたのが本作では全部携行となった。 アシスト機体が空中から急に出現する、シャア専用ザクがエフェクト付きで武装「通常の三倍」を発動して高速移動する、等、派手さを重視した演出になっており、この点は好みが分かれている。 機体とパイロットの組み合わせが完全固定となり、乗せ換えができなくなった。 その分、特殊なセリフが増量したものの、原作とは異なる乗せ換えはプレイヤー間で遊びの一つとして認識されており、残念だとする声も根強い。 ステージ決着後はこれまでの「記録ビデオ風の演出+オペレーターからのコメント」から「自機と僚機が勝利・敗北ポーズを取る」ものに変更された。 勝利・敗北ポーズは原作再現の自爆や咳き込みなど凝ったものも多いが、ヒロイック過ぎるという意見も存在する。 CPU戦においてはプレイヤー機体のみで構成しているため、ワンオフのνガンダムや∀ガンダムであっても数多く登場する。 これまでのシリーズではザク、ジム、ハイザック、ジンなど量産機も多数用意されていたため、それらの機体を出すことで違和感を小さくする工夫がされていたが、逆に言えば全体的に地味でもあった。 評価点 シリーズの基礎を築いた 今作で開発された新システムで、以降のシリーズの基本になったものが非常に多い。 全機体が全機体と組んでコストを使い切れる「コスオバを含めた6000コスト制」、野良プレイヤーに優しく新規開拓にも一役買った「チームシャッフル」、今までのシリーズにおける地走=ネタ機体という観念を払しょくする「モビルファイターなどの高機動地走」、プレイアブルにするほどではない機体の活躍の場を与えることができる「アシストシステム」などがこれに当たり、これらを開拓し、NEXT→EXVSシリーズと以降の作品に繋げた功績は非常に大きい。 特にコスオバ6000コスト制に関してはシリーズで決定版という意見が多数ある。実はこれ以後10年以上にわたり、シリーズ開発は何度も連ザ以前の3桁コストに直して新作を作ろうとしてきた(無印EXVSロケテストをはじめ、ガンダムバーサスではそれを強行した形で搭載)。連ジや連ザで培った人気を見ればそちらこそがシリーズの元祖ではあるのだが、分かりやすさや組み合わせ幅の広さなど、諸々結局は本作の産んだ6000コスト制を超える支持を得られる事はなかったといってよい。そのぐらい根幹の重要システムを既に100%完成された状態で導入した事は、これだけで本作を駄作と言い切れない評価をするに値する。 キャラクターゲームとして 参戦作品の受け皿の広さは評価されている。 これまでVSシリーズで登場していない機体を扱えることはやはり純粋に嬉しいし、作品単独ではVSシリーズ化が難しいタイトルも参戦しているため、全シリーズ夢の対決という発想は功を奏した。 各キャラクターは原作の名台詞なども収録されており、キャラゲーとしての出来はなかなか。 各機体には劇中で印象的だったアクションが武装として搭載されている。(シャア専用ザクの「通常の三倍」やνガンダムの連続パンチなど)また、イージスガンダムの捕縛→自爆のコンボはネタプレイヤー御用達の技になった。 全機体思い思いの武装を駆使し、原作の大量破壊兵器が文字通りクロスする戦場は実にカオス。 総機体数こそ減ったがアシストを含め各機体のコマンド数は過去作と比べて多く、ロックオンボタンを除いた3ボタンの組み合わせが埋まっていないのは上記ガンダムXとドムくらい。従来の複数機を1つにまとめた換装機など一機体あたりの密度は非常に高い。 機体毎にパイロット固定になった事で、その分台詞も豊富になった。 作品を越えたキャラの掛け合いも多く、様々なキャラが敵味方によって様々な反応を見せる。(*29)ファンは必見。 また、Vガンダムファンにとってはゲーム史上初のリアル3DのVガンダム/V2ガンダムが描かれた(当時では)作品でもある。(*30) BGMはほとんどの作品の主題歌を導入するというこだわりぶり。 1番のみ、ループが比較的短いなどの点を差し置いても、これは素直に素晴らしい。ガンダムシリーズの名曲をバックに闘うのはファンなら否が応でもテンションが盛り上がるというもの。『THE WINNER』など、評価が高いのに他のガンダムゲーには全く採用されていなかった(*31)曲が入っているのも嬉しいところ。 殆どと記述したのは、Ζガンダムの主題歌が収録されていないため(*32)。その代わり人気の作中BGMである「宇宙を駆ける~ゼータの発動」が起用されており、緊張感のある曲調で戦いを盛り上げてくれる。 上記のように難易度は高いが、「CPU戦は楽しめる」という感想も多い。 PSP版では敵の火力が多少控えめになったため、難易度も下がった。 総評 ガンダム作品総出演のお祭りという発想自体は概ね成功しており、後のシリーズの基礎と方向性はこの時点でしっかりと出来上がっていたと言える。 しかし調整不足な点が多く、特にゲームバランスはシリーズ屈指の酷さになってしまっている。 また、お祭り的な派手さ重視の方向性については今までのシリーズファンから賛否分かれており、その点でもって本作をシリーズ転換の元凶として嫌うプレイヤーも生むこととなった。 とはいえ今尚続編が出続けているという事実から、商業的な観点で見ればこの方向転換は成功との声が多い。 その後の展開 オールスターのガンダムVSシリーズとして続編が出続けている。 約一年後に発売された次回作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』(通称ガンネク)は、このゲームの批判点を改善しており参戦機体数も増加。詳しくは該当記事で。 余談 ロケテストをした上で… 何より問題なのは、ロケテストをしたのにこんなゲームバランスになってしまった事である。 今までのVSシリーズでの壊れ機体は主に、ロケテスト時には使えなかった追加機体や、稼働後に発見されたバグ技ありきでの強機体であり、ロケテストした部分ではここまで酷い事態にはなっていなかった。 本作はロケテストをした上でこのゲームバランスになっており、この時代は後の作品のような稼働後の調整等も行えなかった為、その点への非難は強い。 フリーダムが上記の性能になったのもロケテストの途中からであり、まともにロケテストをするつもりがなかったとまで言われている。 当初は弾数制限がない代わりにブーストを消費するタイプだった。それを調整した結果、弾数制だがブースト無消費に。ブースト消費型ならばうかつに乱発すると「ブーストゲージゼロで着地」という最大の隙を生み一般機体でも捕まえられる可能性があったため、プレイヤーからは「ロケテ時代のほうがまだ有情だった」とさえ言われる。 一方、ロケテ時代のガンダムXは、サテライトキャノンは高い誘導、銃口補正を持っており、一部ロケテプレイヤーからは「サテキャを垂れ流すゲーム」とも揶揄されており、その部分に関してはしっかり調整は加えられてはいる。 もっとも、サテキャ以外の諸々の武装についてはロケテ時代から貧弱だったにもかかわらずそのまま、サテキャも大幅弱体化され、その結果が前述のような弱機体という状態である。結局は目立って強かった要素を雑に下方修正しただけのような形にしかなっておらず、やはりまともなバランス調整とは言い難い。 稼働初期の隠し要素流出 稼働初期(まだ最初の隠し要素の解禁パスワードが配布される前)に「何らかの要因で00のタイトルポイント(どれだけその作品の機体を使ったか)が蓄積してしまい、エクシア解禁前に00のタイトルポイント1位画像が出てしまう」というVSシリーズとしては致命的とも言える隠し要素のネタバレ(つまりはバグ)が出たことで一部で話題になった(参考(個人ブログ))。 その後カプコンから配布されたアップデートROMによって他の不都合と一緒に解消されたが、プレイヤー向けへの告知は一切なく、当然ではあるがアップデート前のROMはカプコンに要返却であった。 もっとも発覚当初は「コラだろ」「釣り画像乙」と信じなかったプレイヤーも多かったのだが…。 「逃げないで戦ってください」 上記のようなゲームバランスの問題から、公認大会でもガン逃げタイムアップによる引き分け再戦が頻発した。全国大会に先立って行われた「キャラホビ2008」では全国大会の特別予選が行われたが、この決勝大会でも逃げ腰の試合が行われた。 その際、同席していた馬場龍一郎製作プロデューサーがこの(ある意味不祥事な)事態に「逃げないで戦ってください」という旨の発言を試合中度々言った事が話題になり、後々まで尾を引く事となった。 これが原因となり、全国大会予選では有人による審判がつき、「あからさまな逃げ行為に走った場合にはペナルティを課せられる」という異例の主観的ルールが緊急で追加された。 これに対しプレイヤー側の反応は「そもそも7強機体を使用禁止にすればいい」という意見まで出ていた。開発陣とイベントスタッフ、プレイヤーとの温度差が如実に現れてしまった出来事である。せめてフリーダムだけでも使用禁止にすればよかったものを…。 プレイヤー側もネタにしたのか、この全国大会の本選に参加したチームに「逃げずに戦います」という名前のチームが存在した。 後に稼働したシリーズ作品であるEXVSの全国大会決勝トーナメントにおいて、馬場氏が今作の全国大会で発言した「逃げないで戦ってください」をタッグネームにしてネタにしたチームが存在し(まぁそのチームの機体編成が上空へのガン逃げに弱いこともあったので、一概に開発への煽りだけとは言えないのだが…)、それを馬場氏自身が実況・解説と一緒にネタにしたという朗らながら笑えない一幕もあった。 「回避」の仕様。 今作の味方CPUは指令を「回避」にしても一切攻撃しないわけでは無い。このため、プレイヤー同士の1対1でお互いCPUを回避に設定しても多少はCPUの邪魔が入ってしまい完全なタイマンは不可能であった。 次回作では前作と同様、「回避」時は一切攻撃しない仕様に戻った。 ガンダムMk-II 本作のガンダムMk-IIは他の機体に比べてビームライフルの発射間隔が短く、攻撃判定が発生したときに回避行動を取るCPUの反応もあって、特別なテクニックを使わずともただ連射しているだけでCPUに連続でビームライフルを当てられた。このため対人戦では強くも無いが対CPU戦では強いという変わった立ち位置の機体になっていた。 本作はバンプレストとしての最後のアーケード作品である(翌月にバンナムに吸収合併)。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/244.html
機体 考察 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 苦手機体考察 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 N格闘コンボの始動は素出し時の数値。 前格・横格・HD格闘始動は純粋に威力効率が落ちる下位互換になるがレシピはそのまま流用可能。 HD連打による同コマンド連打は「コマンド」「ループ回数」と記載。 例 N格HDCループ13回→「N13」 威力は通常[特射時]で併記 前特格派生は高度でダメージが変動するため平地始動時の一例を記載 レバーN覚醒技は覚醒技とのみ記載 今作からラッシュのブースト消費が無くなりHD連打以外のコンボの価値が上がっている。 N格闘と前格闘のダメージと補正が同じ為、繋ぎに使う際は使い分けるのも良し。 後特派生、横特派生、前特派生の締めはまとまったダメージとカット耐性が取れ便利だがキャンセルが出来ないので状況をしっかり見て派生しよう。 特に前特派生は受身覚醒を取られても1人で回り続けてしまう。 機体の特性上、コンボの自由度やアドリブ性はとても高く、コンボが試合を分ける状況も他機体より多い。 表のサンプルに捉われず状況に合わせてコンボを選択したい。 威力 備考 サブ始動 Nサブ N→N特 140[150] 非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に Nサブ N→N特 N→N特 186[198] カット耐性特化 Nサブ N→N特 N→横特 204[220] ステ繋ぎで敵僚機との軸を意識するとカット耐性が上がる Nサブ N→N特 N→後特 212[226] ダメージを稼ぎたい時 Nサブ N→N特 前 前→前特 241[266] OH確定だが高威力 Nサブ N→前特 232[249] 高高度の相手を捉えた時 Nサブ N→横特 192[212] カット耐性が良くコンボ時間が短い Nサブ N→後特 205[222] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる Nサブ N8→横特 213[227] Nを前に変える事で横からのカット耐性を取れる Nサブ N8→後特 226[240] 前特を使わず高威力 Nサブ N9 197[210] HD連打。強制ダウン Nサブ 前8→前特 243[271] 余裕があれば。高高度始動なら300代も夢ではない 横サブ N→N特 160[170] 非強制ダウン。以下、通常時横サブ始動は不可能ではないが不安定 横サブ N→N特 N→N特 206[218] 乱戦時など。最後が横特で222[240] 横サブ N→N特 N→後特 232[246] ↑よりダメージを稼ぎたい時 横サブ N→N特 前→前特 230[251] 高度があれば↑より更にダメージを稼げる 横サブ N→前特 211[224] 高高度の相手を捉えた時 横サブ N→横特 212[232] カット耐性重視 横サブ N→後特 225[242] ある程度のカット耐性とダメージが期待できる 横サブ N7→後特 241[255] 前特を使わず高威力 横サブ N8 212[225] HD連打 横サブ N→横サブ N→前サブ 206[219] 繋ぎがN→N特で209[222] 横サブ 前7→前特 238[256] 余裕があれば 横サブ 横サブ 前サブ 183[194] 特射中ならバウンド。3回目の鞭は当てにくい 横サブ 横サブ 横サブ 180[192] 結構吹き飛ぶ。3回目の鞭は前ステだと繋ぎやすい 横サブ 横サブ N→N特 191[203] 打ち上げダウン 後格始動 後 横サブ 後 前サブ 154[170] 鞭のみで繋げる場合に 後→N特 107[115] これだけではダメージが低いN→N特で追撃をすると164[176] 後→N特 N→横特 193[211] カット耐性重視 後→N特 N→後特 195[211] ↑とほぼ同値。狙うなら後格から直接派生のほうが効率的 後→横特 171[191] カット耐性重視 後→後特 196[212] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 後→N9→横特 205[220] Nを前に変えるとやや浮き増加 後→N9→後特 219[233] 後→N10 190[203] HD連打。後からN繋ぎは初撃で浮かないためやや猶予が少ない 後→前9→前特 226[246] 高度があればより高威力 後 N→N特 N→N特 176[188] 確認が遅れたら 後 N→N特 N→横特 192[210] 間のN→N特を省くと179[202] 後 N→N特 N→後特 202[216] 間のN→N特を省くと195[212] 格闘始動 N→N特 109[116] 受け身不可の打ち上げ非強制ダウン。乱戦での放置やコンボの起点に N→N特 N→N特 183[195] こちらも非強制。カット耐性重視なら N→N特 N→N特 Nサブ 207[221] 高高度打ち上げ。〆が前サブなら217[231] N→N特 N→横特 230[250] 比較的ダメージ効率が良い。 N→N特 N→後特 237[255] ↑からダメージ微増 N→前特 191[202] 高度によってダメージ増加。前格始動かつ超高高度から始動すると最大366[384] N→横特 190[212] 手早く終わる N→後特 231[250] シンプルに高威力 N→前サブ 118[125] 非強制ダウン。特射中ならバウンド N12→N特 232[249] N8だと213[230]N7では非強制なので注意 N12→横特 244[263] N9だと229[248] N12→後特 262[279] 前特を使わず高威力 N13 233[249] 強制ダウンまでHD連打。対SA用 N→前11→前特 281[302] N始動高威力。繋ぎをBDやステップにする事でより高いダメージに出来る N前N前N前N前N前N前N 225[239] ラッシュで完走した場合。カット耐性皆無だがブーストは消費しない N N→後特 238[258] 小さい手間でダメージ微増 特格派生格闘始動 特格N N→N特 153[165] 非強制打ち上げ以下、特格N NをHD→Nで代用するとOH完走が狙える代わりに威力は落ちる 特格N N→N特 前サブ 198[212] 特射中ならバウンド 特格N N→N特 N→N特 207[222] 特格N N→N特 N→後特 235[254] よく動くが1回目のNから後特に繋ぐほうが高威力 特格N N→前特 232[248] 高跳びを捉えた時にでも 特格N N→横特 215[238] カット耐性が良くコンボ時間が短い 特格N N→後特 236[256] ある程度のカット耐性とダメージを期待できる 特格N→N9 220[235] HD連打 覚醒中限定 F/ES エピオンは射撃を持たないためEとSを重ねて記載 Nサブ N10 213/200[227/213] F覚は非強制ダウン Nサブ 覚醒技 258/240[279/260] 生当てとほぼ同威力。手早く終わり、半覚抜けされ辛い Nサブ N→覚醒技 265/247[287/267] 繋ぎやすくダメージが若干増える 横サブ N9 229/215[243/228] F覚は非強制ダウン 横サブ 覚醒技 279/260[300/280] 繋ぎは鞭と逆に横ステ。手早く終わり、半覚抜けされ辛い 横サブ N→覚醒技 286/267[308/287] 繋ぎやすくダメージが若干増える 後→N12 212/200[226/213] F覚醒は非強制ダウン 後→覚醒技 247/230[268/250] 当てやすいが後落ち20を仕留めきれない N11→後→後覚醒技 262/243[280/262] 攻め継ゼロシスコン。反確になると痛いので入力は最速でE覚などで抜けられやすいが、決まれば全機体の中でも凶悪なコンボとなる N14 251/234[267/251] HD連打。F覚は非強制ダウン N→覚醒技 276/257[299/278] 全機体中最速クラスの300弱コン対地だと坂でやや不安定なので随時アドリブを噛ませたい N→Nサブ 覚醒技 269/251[292/272] ↑の安定ルート。ダメージは若干下がる N→Nサブ→HD→N→覚醒技 270/252[293/273] ↑をキャンセルで繋いだ物。ダメージはわずかに増える N→HD→前→覚醒技 287/268[311/290] HD前で浮かせて安定繋ぎ。ダメージも増加 N→N特 覚醒技 297/277[321/298] N特派生を挟んだ形。ステップの必要はあるが手早く威力も高い 特格N 覚醒技 281/262[304/284] N始動よりも手早く高威力 特格N N→覚醒技 292/272[315/295] ダメージ微増 特格N N→N特 覚醒技 298/278[321/301] 高威力高カット耐性だがステップ2回必要かつコンボ時間がやや長め F覚醒中限定 Nサブ N15 240[255] F覚醒はHDC15回でダウン 横サブ N13 251[266] F覚醒はHDC13回でダウン 後→N16 232[246] F覚醒はHDC16回でダウン N15→後→後覚醒技 268[278] 攻め継ゼロシスコン。F覚ならHDC15回でも非強制ダウン N17→覚醒技 292[310] 時間がかかる割にダメージが伸びない N18 274[292] F覚醒はHDC18回でダウン 戦術 「格闘しかない」機体ではあるが、あまりその文句に捕らわれる必要はない。 どのみちこのゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多い。 それらと比べて中距離で「動かす」技が無い事が本機の弱みではあるが、 それを差し引いても強烈な追いすがる瞬間的スピードを備えているので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直、ロックが外れた時に近接択を押し付ける… といった前衛格闘機の基本的な立ち回りが通用する。 特射は機動力と格闘が全面的に向上するが、ブースト燃費が悪化する。ブースト管理を大切に。 通常形態ではとても3000コストの火力と機動力を持ち合わせているとは言い難く、これでいる時間が長いほどエピオンの長所が薄れてしまう。 今回はラッシュ格闘中のBD消費がなくなったため、立ち回り次第でBD燃費は十分誤魔化すことが出来る。 これにより攻撃時に通常状態でいる利点がほとんどなく、基本的には強化状態で良い。 どうせこの機体が逃げるタイミングというのは「終盤に来ることもある」程度。 基本的には一生狩りたい側に張り付いて攻めるのが中心となるので、ダブロ回避に優秀な生状態は本当に終盤にしか通用しない。 強化中に距離を稼ぎたいなら特格格闘派生や変形がオススメ。特に変形は結構重宝する。 立ち回り戦略の思考 この機体は中距離どころか近距離でも敵の確定硬直を刻めない。 隣接距離になって初めて後格等のリーチ武装が活きるし、その距離は既にHD格闘で相手のBDを取れる距離である。 相手からすると距離さえ離せばどれだけ隙を晒そうが(エピオンの相方に取られることを考慮してさえ)エピオンから距離を取りたがる。 つまりコンセプトとしてはすぐブーストがガス欠するが、リーチ近辺での接敵スピードは極めて良いという機体になっている。 一旦起き攻めに入ると各択の発生も相まって凶悪な敵を逃がさない縛りが可能。 これを終始狙うのがエピオンの基本。 その中で重要になるのは噛みつきやすい奴に噛み付く事。 エピオンは相手のどちらかが自衛力に問題がある場合、与えられた2機分1440の耐久力で相手のコストを6000削るぐらいのゲームメイクパワーは持っている。 端的に言ってぬるい2000コストを3回落とせばいいだけのこと。そのぐらいこの機体の起き攻めは激烈極まりない。 これを理解した敵は助け合おうとするが、それこそがエピオン、ひいてはこちらのチームの狙いである。 本来エピオン一人では厳しい高機動機なども、相方を助けようと速度重視でブーストを吹かせば、エピないしは相方がその隙を取れる。 これで一旦コカせて仕切り直しが起き攻めから入れば、本当はエピオン単騎では詰められない敵も、ある程度期待値を持って切り殺せるので怯える必要はない。 ストフリ、サザビー、ダークハウンドなどといった難敵を崩すにはまず相方から。これがこの機体の鉄則。 立ち回りの戦術面での思考 幾つかこの機体の強い典型的セットプレイがある。 これらだけに固執するのはダメだが、どれも攻めの柱になるので必須。 1.上下からのHD前格(N格等も同じ)。 大体の機体に色んな迎撃武装があるが、緑ロックから攻めれば大抵無効化できる。エピオンはそれが可能である。 安易な盾も許さないため、すべての攻めの起点となる。もちろんこれだけでは厳しいのでこれの後の横虹からの再度HDや横サブなどまで考えて使う事。 2.起き攻め 一旦コカせたら起き攻めに入るのが最安定。 この機体のHD格闘も後格も、ほとんどの機体のBDより早いので浅い逃げは許さない。もちろん上に逃げる気ならHD系の攻めでいこう。 敵相方が緑ロックであればサーチ変え前格空振りで上を取る、などもできる。 これを知っている相手は反攻してきたりするので、ここで強いのは格闘を狩れるステップ横サブ。こちら優位のじゃんけんを押し付けたい。 基本的にエピオンに起き攻めされてタイマンで絶対どうにかなる機体がこのゲームには存在しないので、一気に2コンボ目を決めて敵を瀕死にさせたい場面。 3.カウンター対策 カウンターは大別して普通のもの、射撃バリア付きのもの、全方位のもの、の3パターンある。 カウンター系統の補正率が良いので300近いダメージを食らう事も多い。 1試合に2度以上カウンターされるとエピオンはかなり厳しい。 1つ目2つ目は一般的なカウンターで、射撃バリアはどうでもいいので考慮しない。 まず汎用的なのはカウンターに対して横虹後にもう一度横ステップ。 これで横ステップを2回続ける事で敵のカウンターとこちらが見合うような形になる。 または前BDでそのまま回り込む。迎撃には弱いがカウンターか逃げかの2択には両対応できる。 全方位でないカウンターはこれで側面に来られたエピの圧に耐えきれず、大抵の相手はここでカウンターを解く。 この瞬間に後格や横サブ、HDN格などを刺す。 また、カウンターの範囲によっては斜め前からでも横サブでそのままめくることも可能。 つまりエピオンは全方位でない限りはカウンター相手には五分である。 もちろん接敵からの暴れで出されたりは厳しいが、読み合いにはなっている。 問題はマスターなどが持つ全方位。はっきり言って解かない限りは何もできない。 ずっと持続するわけではないのでカウンターさせたのを相方のBRなどで狙ってもらうのが基本であるが。そもそもこいつらを攻めるのは非推奨。 あくまでこっちに向かってこさせるように相方をいじめよう。 E覚対策 本作のE覚の影響を大きく受けた機体の1機と言える。 相手に食い付くだけでも多大な苦労を要するのに食い付いても逃げられる、反撃されるといったリスクが増えてしまった。 ただエピオンの起き攻め能力であれば、甘い覚醒抜け程度なら更に食いついてごり押せてしまうことも無くはない。 E覚相手に攻めるなら派生よりラッシュがおススメ。敵がかなり目押ししても130ダメージ前後は奪いやすい。 相手が覚醒抜けでカウンター気味に格闘を振ってきたら、返り討ちを食らわすという選択肢も出来なくはない。 その存在は厄介だが、読み次第ではいくらでも対応出来るだろう。 EXバースト考察 「⾏け!エピオン!私に未来を⾒せるのだ!!」 格闘オンリーのエピオンにとって覚醒でのブースト上乗せの重要性はとても高い。 そのため覚醒は時間を伸ばす全覚より、ワンチャンスの回数を稼げる半覚が有効。 覚醒の抱え落ちは試合の流れを大きく狂わせるので限りなく非推奨。 覚醒落ちも出来れば避けたいが、相応の戦果を上げられれば許容はできるので、強気な使用を心掛けたい。 推奨されるのはもちろんFだが、Eもないことはない。 Sは何か縛りプレイをする人以外選ぶことはない。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 基本はこれ。格闘しかないので、当然それを強化するFが第一候補となる。 機動力の上昇により、前作のFドライブ並に押せ押せな試合を展開出来る。 ガードブレイクに後格が確定する模様。画面端だとHDN格が確定する場面も多く、盾に弱いエピオンの弱点を補える。 ゼロシステムが存在するのでそこまでEバーストで日和る必要が薄くなっているのが大きい。 バルジ斬りでコスオバを即死させられるので、ゼロシスだけでなくそちらも忘れずに狙っていこう。 注意点として、F覚の追従強化は前格には乗らず、覚醒共通のモーション強化しか得られない。 また、一般的な多段格闘がないため他機体に比べてダウン値軽減の恩恵を受けづらい面がある。 HDループのコンボ量と火力は上がるがその分カット耐性も悪くなり、SA潰しにも時間がかかってしまう。 火力補正もそこまで大きくないため、手早くバルジや各種特格派生で〆るとE覚との火力差はそこまで開かない。 相性の良さは疑う余地が無いが、F覚の強化がどの行動にどう乗るのかは多少考えてE覚との差別化を図りたい。 Eバースト 防御補正-25% 次点。 この機体のE覚は逃げ用ではなく、E覚抜けの起き上がりで逆択して無敵時間直後の横サブやHD格闘を押し付ける等に使う。 相手の攻撃硬直やBD硬直を狩れるため、特に近接機相手ならFより安定したりする。 攻撃モーション高速化は全覚醒で変わらないので、サブや後格の見えなさはFと変わらず。実はそこまでデメリットはない。 また、Fだとどうしても覚落ちと隣り合わせになりがちなので、安定して3回の半覚と言う意味ではこちらの方が良い。 しかし、このチャンスで取り逃すと抜けによる覚醒時間の短さやF覚程の機動力上昇は得られない為、じり貧となる場面もある。 またあくまでこれが通用するのは相手が近接択を選択してきた場合に限る。 チャンスを活かせない際に基本の立ち回りでカバーできる玄人向けの選択と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃武装も無く、覚醒補正も特にメリットが無いので選ぶ必要がない。 僚機考察 基本的にはマスターと似た考えでコンビを選定できるが、 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素が多く、負担はとても高い。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は全機体の組み合わせでも、とても一方的な試合をする事も出来る。 現状主流であるEバーストにコンビ諸共弱くなるため環境的に逆風。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 コスト3000 シャッフルでよくある事故コンビ。 とはいえエピオンは役割が明白で(比較的)意思疎通しやすいため、 上手く機体性能を押し付けていければ戦えないこともない。 一旦敵を後ろへ送ってしまうと救援が困難なので、相方の壁になるよう位置取りには極力注意したい。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000格闘機で組むパターン。 エピオン以外の2機は射撃武装があるのでエピ先落ち安定のような気がするが、ぶっちゃけ五十歩百歩。 よって普通の前衛後衛より、2機でひたすらラインを上げ、1機が仕掛けてもう1機はそのフォロー、という形が安定する。 ここで気を付けたいのは順落ち。片方の体力が大きく減った段階でもう片方は(例えエピオンだろうとも)0落ち想定で動こう。 ガンダムサバーニャ エピオンとは対極の純射撃機。 エピオンがロックを集めサバがCSで取るのが基本。 サバのシルビが貯まれば強引に切り込みにも行ける。 一見まともに戦えそうな気がするが、サバーニャ側がしっかりダウンを取って、弾幕を張って、的確にシルビを使って など、サバーニャ側の負担が高すぎるので安定性はなし。 コスト2500 今作の安定コンビ。 前衛機から支援機まで、個性と性能を兼ね備えた機体が揃う。 コスオバの被害は甚大だがE覚醒のおかげでその危険も減っているが疑似タイ等で無理をさせすぎて先落ちや同時落ちには十分注意したい。 ジ・O 両前衛の駒。 エピオンに付いていける機動性と前衛ができる白兵戦能力に、自衛やカットも十分こなせることが魅力。 疑似タイに強いのでエピオンが望む「自分が殴ってる間の敵相方のカット妨害」を遂行しやすい。 しかし現在のジ・Oの射撃力は万能機として見てもギリギリ及第点レベルなため、近づくまでがかなりキツイ。 エピオンの接近の腕前が問われる組み合わせ。 ZZガンダム ダウン取りやハイメガの火力が魅力。 自衛力もコスト平均以上あるので先落ちしやすい。 しかし、ZZは自分から攻めるよりは来た相手を迎え撃つ方が得意なため、エピオンの動きとはやや噛み合わない。 相性は普通くらいか。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 伝統のゲテモノコンビ。 援護力、意外と優秀な格闘&特格による自衛・疑似タイ演出力と、噛み合わせは依然悪くない。 ただし支援機体の多様化により、往年期のような旨味はあまりない。 エピオンを送り込んで遥か後ろからゲロビと特格を狙う…というアナクロな戦法なら、他にマシな機体が山ほどいる。 ヴァサーゴ見ないといけない、というくらい相手に鬱陶しさを感じさせる立ち回りを目指そう。 また支援機の例に漏れず先落ち厳禁なので、体力調整は怠らずに。 ケルディムガンダム 遠距離から一瞬でダウン取りが出来る射撃機。負担が大きいが相性は非常に良い。 エピオンを阻もうと中距離戦をする(ケルにプレッシャーをかけない)とケルディムのメインに撃ち取られる。 かと言ってケルディムを狙うと、エピオンに背中を見せることとなり、刺し込みの機会を与えてしまう。 シルビによる強引なチャンスメイクも可能と、結構鬱陶しい。 援護力に問題はないが、連携が崩れた時の被害も他機体の比ではない。 ロック取りとライン上げを強く意識し、敵を後ろに流さないように立ち回りたい。 エクストリームガンダム エクセリア こちらも単発ダウンのメインでのダウン取りとシルビを持つ機体。 ケルディムと比べメインは遠距離では機能させづらい反面、事故待ちのゲロビ等でダメージを狙っていける。 こちらも連帯が崩れエクセリアが先落ちした場合は目も当てられない為、立ち回りには一層気を付けたい。 ラファエルガンダム 操作型アシストのセラヴィーで場をかき回す、変則的荒らし機体。 エピオンとセラヴィーで一気に突っ込んで敵の連携を崩壊させよう。 その性質上、ラファは単独で後方にいることが多いので、先落ちもしにくい。 G-セルフ 射撃武装の宝庫で、放置しにくい機体。 その性質からエピオンが前に出てもロックが散ることが期待できる。 一方セルフの武装はリロード0スタートの武装が多く、速攻が苦手。 構わず突っ込むか、リロードを待つかはしっかり判断したい。 アストレイレッドフレーム改、スサノオ、アルケーガンダム、アヴァランチエクシア、アルトロンガンダム W格闘機で戦線を上げていき戦場を引っ掻き回す。最低限の射撃武装も持っている。 こちらも疑似タイマン力が高く、相方側からも切り崩しの機会が得られるので他の格闘機よりも連携を崩す速度は早い。 ただ荒らすことに意識を割きすぎて気づいたら2機とも体力真っ赤、という事態は避けたい。 こちら側がちゃんと体力調整できるなら相方先落ちでもいい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダム試作2号機、ゴールドスモー これらの格闘機は見られている状態から格闘を刺すことが難しい。 そのためこちらがしっかり前でロックを集める必要がある。 なんとかして敵陣をこじ開け、そのまま疑似タイに持ち込んで一気に押し潰す。 というかそれ以外に勝ち筋はないため、狩れなければそれまでと割り切ってしまおう。 相方に体力が回ってもゴリ押しにしかならないのでエピオン先落ち推奨。 クロスボーン・ガンダムX1、ブレイヴ指揮官用試験機、アストレイレッドフレームレッドドラゴン、アストレイゴールドフレーム天ミナ 格闘機とは少し毛色が違う闇討ち寄り(または特化)機。 1番気を付けたい事は「相方は闇討ちが出来ないとコスト不相応」という点。 自分がダウンを取られ続けると相方は援護のためラインを上げるため、闇討ちどころではなくなる。 なので序盤は回避重視で立ち回ろう。格闘は相方の奇襲が決まってからでも遅くはない。 コスト2000 コストバランスは良好。戦力的にはやや心許ないが耐久に余裕があり2500とは違う安定性がある。 覚醒回数とコスオバ後にも少し多めに残る体力を活かそう。 ガンダム(Gメカ) 変則的後衛機の筆頭。キャンセルによる赤ロック維持を活かした相手の赤ロック外攻撃が相手のペースを乱してくれる。 自衛力に関する不安は言わずもがなで、仕様上咄嗟の対応変更がしづらく、それだけに誤射が痛い機体でもある。 パーフェクトガンダム 長い赤ロックと豊富な手数により、無視を許さない射線作り能力を持つ機体。 ただ、それだけだとエピオンとの距離が離れて駄目な意味での放置に持ち込まれやすいので、甘えは禁物である。 パフェガンの基本ではある赤ロックの長さを活かし、立ち回りの自由度を機体した動きをエピオンも意識したい。 ただ2000の後衛機の中では自衛力に関して特に不安があるため、エピオン無視の流れにされないように。 ガンダムサンドロック改 同原作コンビ。調整によりある程度戻った疑似タイ能力と、高い自衛力が売り。 メインは全盛期の面影がないほどに弱くなっているが、足回りと強力な格闘能力は健在。 ただし耐久値の低さがネックで、事故った時の痛さが半端ない。 他の誘導切り武装にも言えるが、エピオンの鞭で最悪な形で邪魔してしまう…という事故も起きやすい。 ガンダムデスサイズヘル 同原作コンビ。疑似タイ能力は高いが、相手に接近していく力にはやや欠ける。 しかし突進攻撃となったアクティブクロークの存在感が凄まじく、射撃寄り機体と相性ゲーに持ち込むことができる。 弾幕は未だ厳しいエピオンとしては、その辺りを打開するチャンスのあるこの機体とのコンビは決して悪くない。 ガンダムヘビーアームズ改 同原作コンビ。ある意味エピオンが求めているものを揃えている機体。 EW版と比較してコスオバ被害が少なく、しかし疑似タイ能力が高く、結果として自衛力も高い。 あまり注目されないが、射撃寄り機としては高い580という耐久値も事故防止としては魅力となる。 EW版と違い前に出ないと仕事ができない機体なため、エピオンがしっかりラインをあげていく必要がある。 ダブロを受けた際は逃げる方向をしっかり考えないと、放置に弱いヘビーアームズが振り回されてしまう。 フォビドゥンガンダム 初代作からの後衛筆頭。後衛にしては高い自衛力、強化された格闘と、エピオンとの噛み合いは良い。 さりとて無視すれば後方から延々と相手を邪魔できるので、エピオンにロックが集まれば旨味もなかなか。 ただし総合的なダメージは控えめで、エピオンも火力重点の選択肢を中心に立ち回る必要がある。 ガナーザクウォーリア 自衛力に定評のある後衛機。威力が高く引っ掛けやすい単発ダウン射撃を持つ。 機動力差が激しく、エピオンが無茶攻めすると流石にガナザクの負担がヤバイ。 一方でエピオンがしくじった時はメイン一発で仕切り直ししやすいという利点がある。 覚醒さえぶつけられなければ、安定した自衛力から、疑似タイ中の時間稼ぎでも頼れるのが大きな長所。 足が止まることがネックなので、しっかりラインを上げることを意識したい。 ガンダムデュナメス 2000故の総体力の多さに加え、フルシールドによる疑似タイ能力が大きい。 ガナザクと違いコンスタントにダウンを取りやすく、換装を使い分ければエピオンと足並みが離れすぎることはない。 疑似タイ力で言えば先のガナザクよりもずっと上であり、フルシールドを剥がしづらい相手とのタイマンは特に強烈。 足の止まらない武装はあるとはいえ、基本フルシールドの押し付けが基本となることを考えるとそこまで頼りきりにはなれない。 デュナメスが相手を睨んでいるうちにエピオンがケリを付けられるのが理想。 ガンダムスローネドライ 『FB』におけるエピオン参戦時から続く、特殊な方向に割り切った組み合わせ。 スローネドライ側の自衛力が求められるが、スローネ側の自衛力が高いほどエピオンの驚異性が増す。 エピオンを狙えばステルスフィールドで邪魔され、スローネを狙えば各種自衛択で足掻かれているうちにエピオンに噛みつかれる…。 噛み合うと非常に鬱陶しい二択を迫れるいやらしいコンビである。 デルタプラス 変形による足掻きを利用した自衛や疑似タイに優れる機体。 弾切れがなく、降りキャン豊富なこの機体の放置はよろしくなく、エピオンの立ち回り次第だが孤立はしにくい。 万が一の時の自衛力も、判定がわりと強い横などがあるため、下手な後衛よりもその点で頼れる。 ただしエピオンと足並みを揃える以上、変形もしっかり使いこなせるだけの使い込みが必要。 クシャトリヤ 緑ロックでも機能するファンネルを持つのが特徴の後衛機。 仕様に甘えてエピオンを特攻させるだけなら論外だが、しっかりゲロビや各種優秀なファンネルを活かした援護ができれば上々。 ただ、いざという時はエピオンを見捨てて安地でファンネルの妨害に徹底するのも一つの手で、耐久調整はしやすい方。 ローゼンズール 2000の射撃寄り機体。ダメージが低いかわりに相手に予測させにくい攻撃を展開できる。 特射による自衛などはそこそこ安定するが、逆に言えば最大の頼みの綱はそれくらいしかないのでハードルは高い。 しかしエピオンが疑似タイをしたい状況は少なからずある為、その時の自衛は相当のプレイヤースキルが求められる。 G-アルケイン 射撃寄りの中で更に独特な強みを持つ機体。用途としてはざっくり言えば2000版ケルディム。 理論上の自衛力は高いが、弾の少なさからそれを維持しにくいというのが痛い欠点となる。 しかしエピオンのロック取り能力と、無視に強い強銃口と特格メインが非常によく噛み合う。 使い込み次第では驚くべき自衛力を見せるとはいえ、基本は自衛に不安のある機体なので過信しないこと。 アストレイレッドフレーム、レイダーガンダム、グフイグナイテッド 疑似タイ能力のある2000格闘機、2500格闘機と比べ強引な攻めは出来なさそうだが覚醒や総耐久を考えると下手な組み合わせより荒らす力がある。 2500格闘機にありがちな同時落ちや、同時落ちを警戒して攻め手が薄くなってしまう事も、2000ならコスオバで最低限攻められる耐久で復帰出来るのは両前衛なら大きいメリット。 闇討ち能力も持っている機体も多くエピオンのやりたい事との噛み合いを考えると相性は総じて良好。 ただし現環境は自衛の強い機体が多く、エピオンが敵をダウンさせるまで味方も手も足も出ない…なんて当然のようにある為、覚醒の使い方や噛み合いは特に重要になってくる。 コスト1500 コスト的にも立ち回り的にも相性が悪い。 多少強引にでもこちらが前に出て先落ちしたい。 ラゴゥ 組むとすればまだましなコンビ。 ラゴゥ自体の疑似タイでの自衛力はもう周知の通りなため、エピオンは相方のフォローに行く必要が少ない。 ただし火力は互いに乏しいため火力負けしないようにコンボ選択は柔軟に。 またラゴゥの射撃は自分が追い回すためのもので、エピオンの援護に使うのは難しい。 よってラゴゥが1機を押さえてる間に、残り1機に単独で格闘を差し込める腕がエピオン側に備わってないと勝てない。 バスターガンダム 下手な射撃機より強力な射撃を垂れ流せる理論上は相性のいい相方。 ミサイルを避けてブーストを消費した相手をエピオンは取りに行き、単発ダウンのメインやAP弾でエピオンから逃げる敵からダウンを奪い試合の流れを掴んでいきたい。 耐久とコストの関係上、最悪バスター先落ちは割り切ってそれ以上ダメージをとり試合を勝ちに繋げていこう。 苦手機体考察 カウンター持ち 初登場より天敵として存在する選択肢。エピオンは後格のアンカーっぽい択を含めて全てが格闘属性である。 よって、マスターやゴッドのように射撃始動などでカウンターを潰すことが出来ない。 読んでしまえばこちらのもの…と思うかもしれないが、接近するうえでの苦労多いエピオンにとって、カウンターを構えられるだけで二の足を踏まされる。 ただでさえブースト管理が難しいだけに、この攻めを一旦封じられるということが大きな枷となる。 前・BD格のブースト消費復活はそれに拍車をかけている。エピオンを使っていくなら、カウンター搭載の機体はちゃんと把握しておこう。 ガード 機体ではないが、誰でも持つ択であるため、カウンター以上に脅威。 全てが格闘属性なので、ガードに攻撃を当てるとこちらは反動を受けることになる。 盾読みの回り込みなどは可能だが、やはり咄嗟のガードで弾かれるのは美味しくない。 タイマン向けの機体であることから、この反動の最中にカットされることも多い。 マスターガンダム 同じく格闘機の代表格。『FB』以来対面してしまうとお互いに嫌な気分になる。 その理由は双方格闘の差し合いが非常に不毛な事態になるためである。 こちらは多種多様な攻め択を持つ一方、マスターは優秀なカウンターがあるため、この辺りの読み合いもシビア。 安易に攻め立てるのではなく、一つ一つの行動で相手の上を行けるようにしたい。 ガンダムエピオン マスター以上の不毛な対面。どちらかが先に格闘を刺しても、起き攻めでも必ず読み合いが発生する。 優勢だと思っていたら読み負けて一気に持っていかれるということも少なくない。 相手の読みの上を常に行けるようにしたいが、かなりピーキーなことになるのは言うまでもない。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 現状は本作における格闘機殺しの代表格。移動制限のあるマスターに比べればまだやれる。 しかしブメアメキャンなどエピオン拒否のための択が多いため、ブースト管理をいつも以上に慎重にしないと負けやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4
https://w.atwiki.jp/lastshelterstate335/pages/16.html
初歩的なことからステート全体の未来に関わる事まで幅広く集めました。 [部分編集] ピエロ・ウェンデルLV15攻略法 必要施設・バフ一覧(増加枠がLV12で打ち止めの指揮センター以外は最大レベルで表記) バフの種類 ツリー名 名称 効果 施設 軍事 職業兵営(兵舎)LV25 出兵部隊数+81000 施設 軍事 指揮センターLV12 集結攻撃の枠が5になる(自分+4人) 施設 軍事 車両共同作戦室LV25 部隊全員が改装車両の場合攻撃と防御力が30%アップ 施設 軍事 戦闘ロビーLV25 プレデター専有施設、兵隊の攻撃と防御力が30%アップ 科学技術 基本戦闘 高級levelゾンビの攻撃LV5 11~15級までのゾンビを攻撃する時、全ての部隊の攻撃力+40%up 科学技術 基本戦闘 高級levelゾンビの防衛LV5 11~15級までのゾンビを攻撃する時、全ての部隊の防衛力+40%up 科学技術 職業兵員輸送車研究 改造車両防御Lv10 職業兵員輸送車内の改装車輌の防御力+35% 科学技術 職業兵員輸送車研究 XC用タイヤLV5 職業兵員輸送車の行軍速度が25%アップ 科学技術 職業兵員輸送車研究 改装車両突撃LV10 職業兵員輸送車の改装車両の攻撃力が35%アップ 科学技術 改装車両訓練 柔軟作戦LV5 改装車両の攻撃力が10%アップ 科学技術 改装車両訓練 ボディ補強LV5 改装車両の防御力が10%アップ 科学技術 改装車両訓練 サスペンションLV15 改装車両進軍速度100%アップ 科学技術 改装車両訓練 柔軟作戦LV15 改装車両の攻撃力が20%アップ 科学技術 改装車両訓練 ボディ補強LV15 改装車両の防御力が20%アップ 戦力が低いうちは上位の主催に相乗りさせてもらうか、自分が主催して手伝ってもらうかだが、指揮LVが低いと他の人が参加出来ないので、指揮LVが低い人は上位に主催してもらう。 移動速度-30%の農夫は集結に間に合わない場合もあるので、なるべく早く指揮センターをLV12にして主催側に回れるようにする。 15ピエロでなくても開催前に同盟チャットで相談をする。開催してから手伝ってくださいは☓ 事前相談抜きでLV15ピエロを主催出来るのはソロで倒せる基地LV20超えの超上位ぐらいなので話し合いは超大事。 通常のゾンビ退治では車両耐久値を10消費するがピエロだと20も消費するので確実な戦力不足以外は主催し直しは要相談。 バフの効果は戦闘力に現れないので一概に戦闘力いくつあれば倒せるのかはハッキリしない。 まずは兵舎を常に基地LVと同等にしておき指揮センターLV12を目指す。(参加側なら指揮が低くても良い) 集結攻撃の特性上、時間内に集まらないと意味がないので兵種は全て車両で統一推奨(主催側なら統一をしなくても良い) 上記のバフは下に行くほど開放が困難なのであくまで参考に。ちなみに車両共同作戦室は守備ロビーLV17で開放。 最大枠の5人なら一人頭20%以上のダメージで倒せるので、格上の主催に参加してコンスタントに20%を超えてダメージを 与えられるようになったら自分が主催に回って同じように20%超えを維持できるか確認する。(ヒーロスキルの発動で多少前後する) 主催して20%超えを出来るようになったら25%、34%、50%と確殺人数を減らせるように目指す。 50%超え同士でサブの農場アカウントを参加させ合うと残り1枠しかないので、この場合は農場アカを押しのけないよう4枠が埋まってから入る 参考ダメージ情報(コメントで募集中) プレデターで基地LV20のメンバーが戦闘力1M(すべて車両LV7のビッグミキサーで統一)でワンパン100% プレデターで基地LV18のメンバーが戦闘力350k(すべて車両LV6の残虐スクールバスで統一)で25%から28% [部分編集] 高級移転回避・高級移転カウンター ランダム移転だと部隊を出している時は移転できないが、高級移転だと部隊を回収して移転できる。 これを利用して進軍をされたら座標を変えて相手の進軍を躱したり、進軍中の相手の真横に移転し空っぽの相手基地に進軍してカウンターを取るテクニック。 [部分編集] 偵察牽制 上記の移転カウンターは上級者同士ではお互いが同じ手を使おうとして千日手になりやすい。 コストを下げるために進軍すると見せかけて偵察ヘリを出して移転したら儲けもの 偵察できたら出来たで戦力把握されるのは地味に痛く、偵察妨害の使用もダイヤに響く 上記に比べて非常にコスパが良い嫌がらせテクニック。 [部分編集] 車両耐久値管理と主力ヒーロー使い回し 車両耐久値は基地進軍で5、通常ゾンビと採取で10、ピエロ・ウェンデルで20消費する。 主力の高LVヒーローで商人を狙って車両耐久値が減ったら、耐久値が残ってる別の車両に 主力を移してゾンビ退治や農夫やプレデターを襲う。寝る前に10以上残して採取出せるようにしておく。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/323.html
ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 142500 820 M 16500 170 330 295 360 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M02G シュペールラケルタビームサーベル 1~1 3700 17 0 BEAM格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フルバーストモード 1~5 4600 26 0 特殊射撃 85% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 EQFU-3X スーパードラグーン機動兵装ウイング(MA-80V ビーム突撃砲) 2~4 3900 18 5 特殊射撃 80% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M21KF 高エネルギービームライフル 2~5 3700 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M15E クスィフィアス3レール砲 2~5 4000 20 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ フルバーストモード MAP 5000 38 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + フルバーストモード アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 開発元 開発元 6 フリーダムガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 5 インフィニットジャスティスガンダム 8 スターゲイザー 10 スタービルドストライクガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン リーオー(地上仕様) リーオー(OZ地上仕様) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクガンダム 4 フリーダムガンダム 5 インフィニットジャスティスガンダム 6 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) GETゲージ ステージ 出現詳細 黄金の意志 特殊イベント 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 ザフトの開発したフリーダムの後継機をクライン派が確保し、改造した機体。 「DESTINY」における最強クラスの機体の一つ。その中でも武装ラインナップが特に優秀。ビームサーベルには会心がついている。射撃特化のパイロットを乗せたい本機には若干勿体ないが、ダメージ調整に役立つ。 フルバーストモードには攻撃力ダウン効果がついており、敵を倒しきれなかった時の被害を抑えやすい。超強気限定なのでクールダウンには注意。 ドラグーンはテンション制限の無い覚醒武装としてはPOWが高め。 レール砲はライフルよりPOWが高い上に貫通持ちで、未覚醒パイロットでも耐ビームバリアを持った相手と安定して戦える。 唯一フリーダムガンダムから貫通BEAM武装のM100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲に相応する武装を失っているので、BEAM武装の遠距離火力は若干伸び悩む。 基本武装が優秀なので射撃パイロットであれば十分に乗りこなせる汎用性の高さも特徴。覚醒値があればスーパードラグーン、なければ2種の長射程の射撃があるので取り回しが窮屈になることはない。射程1だけはどうしても穴になるが、超強気になればフルバーストで一気に消し飛ばすことも。 全体的に武装のPOWがアップし、燃費が少し上がっている。ハイパーデュートリオンによるEN回復は若干心許ないものの、全体的に燃費が良いためそう困ることはない。どうしてもであれば母艦にミネルバやOPでハイパーデュートリオン発信機を搭載してあげればいざというときに緊急充電もできる。 宇宙適性こそAだが、相変わらず空中適性がB止まりなのが勿体ない。基本性能やアビリティも他タイトルの主人公機最終段階と比べると大人しめ。反面パイロットのアビリティを参照する物は無く、非覚醒パイロットでも乗せやすい汎用性が売り。水中の相手に対しても空からレール砲を撃てば済む点も嬉しい。弱点らしい弱点のない、主人公機の優等生。 設計が序盤から容易なスターゲイザーから開発出来るので、ゲーム開始してそう経たない時期から運用出来るのは他の主人公機最終段階にはない利点。開発したものはそのまま運用しても良いし、キャピタルが欲しいなら解体してしまっても良い。スターゲイザーを生産→本機に開発して解体した場合は35350の儲けになる。 開発先は恒例のミーティア装備とインフィニットジャスティスへの組み換え。例によってXXLサイズなので取り回しが劣悪になる点に注意。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1295.html
ガンダム・グシオンリベイクGUNDAM GUSION REBAKE 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-11 全高 18.0m 重量 35.1t 所属 鉄華団 搭乗者 昭弘・アルトランド 武装 120mm50口径ロングレンジライフルグシオンリベイクハルバード300mm滑腔砲 【設定】 300年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列11番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 宇宙海賊『ブルワーズ』が所有していたが、鉄華団により鹵獲され、鉄華団の新たな戦力となった。 ブルワーズ時代のグシオンは丸っこく、しかもとてもガンダムには見えない外見な上に内部フレームまで改造が施されており、重装甲・高出力で接近戦を得意とする半面、稼働時間と汎用性に難がある機体であったが、鉄華団に運用される際に一旦外装全てを外しガンダムフレームも本来の状態に戻した上で、ガンダム・バルバトスの予備装甲などを流用して改修する事により軽量化、汎用性を取り戻し稼働時間も延長、外見もある程度装甲を流用した為かバルバトスに近くなっている。 左右一対のバックパックユニットにはグレイズの腕部ユニットを転用したサブアームが内蔵され、接近戦で相手の意表を衝く事が出来る他、ブルワーズ・グシオンの背部装甲をリアアーマーに転用し接続時は表面にあるスラスターで運動性・機動性を補える他、手持ちシールドとしても使用可能で防御力も十分有る。 また、ブルワーズ・グシオンが近接突撃強襲重視であったのに対し、頭部には高感度センサーを搭載、照準モードに可変することで遠距離からの支援攻撃が可能な機体になっている。 ちなみに、この照準モードを解除しフェイスオープンする事でガンダムっぽい顔になる。 機体名称の「リベイク」は「焼き直し」を意味する。 【武装】 120mm50口径ロングレンジライフル グレイズの120mm25口径ライフルをテイワズの技術で独自に改修した武器。 銃身を倍の50口径に延長、スコープを取り付けることにより、有効射程は1.5倍に伸び、遠距離戦に於ける命中精度を向上させている。 ライフルの基幹部分や弾はグレイズライフルと全く同じ物が使える為鹵獲品を調達する事で整備性を上げ兵站の負担を下げている。 グシオンリベイクハルバード バルバトスのメイスを参考にして作った近接白兵戦用の斧。 間合いと破壊力に優れている。 柄の部分はメイス同様上半分が伸縮可能で、短縮させる事でショートアックスとしても使用可能。 300mm滑腔砲 バルバトスの物と同一の武装。 グシオンリベイクの場合、主に長距離の支援目的で用いられ、両腕に一丁ずつ持って運用している事が多い。 【原作内での活躍】 第17話から登場し、ガンダム・キマリスに苦戦する三日月のガンダム・バルバトスを援護した。 まだ阿頼耶識に慣れていないにもかかわらず、2機がかりでキマリスと互角に戦った。 地球での戦闘では、カルタ・イシュー率いるグレイズリッター隊や、コーリス・ステンジャ率いる多数のグレイズ陸戦型と激闘を繰り広げる。 【搭乗者】 昭弘・アルトランド CV. 内匠 靖明 火星の民間警備会社CGSに所属する少年兵。 『ヒューマン・デブリ』と呼ばれる少年奴隷として売買目的で取引された孤児たちのリーダー格でもある。 幼少期に家族の営む商船団が海賊に襲われた際に両親を失い、弟の昌弘・アルトランドと共にヒューマン・デブリとして人買いに売られた過去を持つ。 阿頼耶識の施術を2回受けており、MS戦では三日月・オーガスに次ぐ実力者。 序盤で搭乗していたグレイズ改は阿頼耶識を搭載していないにも拘らず見事に乗りこなしており、単純な戦闘センス・操縦技術も高い。 三日月から「ガチムチ」と称される程の筋肉の持ち主であり、暇さえあれば、筋トレに励んでいる。 過去の出来事と所有物扱いから、仲間意識はあれど、ぶっきらぼうな態度を取っていたが、鉄華団結成以降は角が取れやや穏やかになった。 テイワズの傘下に入った後は百錬のシミュレーターで訓練を重ねており、ラフタ・フランクランドからは弟のように可愛がられている(*1)。 宇宙海賊ブルワーズに属する昌弘と敵同士で再会、昌弘を説得し、和解しかけながらも、クダル・カデルの駆るガンダム・グシオンの攻撃から自分を庇って致命傷を負った昌弘の最期を看取ることになる。 この戦闘の後、「弟に関する思い出は(弟を殺した)こいつしかない」ということでクダルが使用していたガンダム・グシオンに乗り込むことを決意し、その改修型のガンダム・グシオンリベイクを操縦するようになる。 エドモントン戦の後、昌弘と同じ立場だったアストンとデルマを義弟にして、強化改修したグシオンを新たな愛機とする。 【原作名台詞】 「ガンダム・フレーム、グシオン…リベイクだ!」「俺はまだ阿頼耶識に慣れてねぇ。二人がかりでやるぞ!」第17話から、ガンダム・キマリスと戦う三日月のバルバトスを援護した時の台詞。 「撃って…良いんだよな?」第21話から、蒔苗の別荘を襲撃したカルタ・イシュー率いる地球外縁軌道統制統合艦隊が、戦闘前に陣形をとりながら前口上を唱えてる途中にグレイズリッターを攻撃した時の台詞。三日月からは「当たり前じゃん」と言われ、カルタからは「なんて無作法な!」と怒りを露わにしていた。 【ゲーム内での活躍】 GUNDAM VERSUS 2017年8月31日にパーフェクトストライクガンダムと共にDLCで追加参戦。コストは300 EXVS.MBON 本機は登場しないが、強化改修型のフルシティが参戦した。 EXVS.2 ガンダム・バルバトスのアシストとして参戦。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 着地してハルバードを両手で構える 覚醒時 カメラアイを光らせ、隠し腕に滑腔砲を持ってポーズ 敗北ポーズ ハルバードを支えにして片膝を着く。
https://w.atwiki.jp/onlinehuwahuwa/pages/15.html
風船を割るテクニック 下ブースト+左クリック 動画では分かりにくいとおもますが、相手めがけて下ブーストで飛んで行き、ナイフが風船に重なった時に左クリックで飛び、横に逃げます。基本ですね。 僕はよく使いますが、逃げ切れなかったときに上ブーストで反撃されることもあるので、状況に応じて使ってください。 上ブーストの正しい使い方 まず、画面上(極端に)に移動し、 敵が上ブーストで攻めてきたらまず攻撃をよけてその後に 相手の方向にブーストする。 慣れたらランキング上位いけるかも!(人によっては) by 奇跡の覚醒者