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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ミリアルド・ピースクラフト コスト 3000 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 5 赤ロック距離 9 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近する 特殊射撃 ビルゴII 呼出【防御陣形】 1 - 射撃バリアを展開する追従アシスト 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導切り付加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ - 55 スタンアンカー。各種特格派生可能。 前サブ 65 叩きつけ 横サブ 85 左右打ち分け可能の横鞭 後サブ 65 打ち上げ N格闘 逆袈裟 N - 41 発生が速い 前格闘BD格闘 飛び込み突き 前 - 41 フワ格 横格闘 横薙ぎ 横 - 40 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格 特殊格闘 特殊移動【前後/横】 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 斬り抜け 特N 75 レバー左右で方向指定 各種格闘特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 - (N始動)以下同じ118 受身不可打ち上げ。キャンセル可能 大車輪 各格闘→前特 - 219~??? 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 回転斬り抜け 各格闘→横特 - 209 前に押し込む 連続斬り抜け 唐竹割り 各格闘→後特 - 257 打ち上げながら連続斬り 変形メイン射撃 振り払い 変形中射 - 使用中機体の向き変更可能。 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 新技。変形を解除し薙ぎ払い攻撃。各種特格派生可能。 変形特格 突撃 変形中特格 1 実質高速移動。技の終わりに急ブレーキがかかる。 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 1 271/260 格闘から直接キャンセル可能な単発高威力技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】 【格闘CS】ゼロシステム始動 変形【変形メイン射撃】振り払い 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形特殊格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘/BD格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り 【特殊格闘】特殊移動【前後/横】【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 格闘各種特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 覚醒技【覚醒技】ビームソード【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエピオン 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 開発指導者トレーズの意向により白兵戦武装しか積んでいない"決闘用"可変MS。元はヒイロが搭乗していたが、ゼクスことミリアルドのウイングゼロと交換という形で乗り代わる。 巨大戦艦すら一刀両断する高出力のビームソードや、中距離に攻撃可能なヒートロッドを持つ他、ゼロシステムと同様の性能を持つエピオンシステムを備える。 シリーズおなじみ、射撃攻撃がまったく存在しない3000コストの純格闘機。各格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘機でもある。 緑ロックから接敵できるホーミングダッシュ(以下HD)と高発生の近接択を活かし、対面の企む「丁寧な射撃戦」を全否定していくコンセプト。 抜け出せない低コは即蒸発も珍しくないループ性の高い起き攻めを最大の強みとする。 前作では純格闘機という事でバエルと同じ720とMFに次ぐ耐久値だった。 しかし誘導切り武装と防御アシストを持つ「純格闘機ながらリロード待ち戦術ができる」事を加味されたか、 (そもそも30格闘機は増加控えめなものの)今作では他の機体が耐久増加をもらう中、700と万能機並みの耐久値に落ち、さすがに純格闘機としては疑いなく低耐久となってしまう。 その他、宙返り誘導切りや変形関連のパーティ要素増加など、強化部分も多少あるが全体的に抑えめの調整が目立つ形に。 MBON、EXVS2、XBと3作続けてカテゴリ最強クラスだった事がようやく問題視されたか、今までピョン格やビルゴ等長きに渡り、強機体のポジションに居たのに大きい弱体化も無く強化をもらい続けていた事を考えると、作品移行時に分かりやすくお仕置きされたのは参戦11年目にして初である。 それでも"しんどいがやり通せれば対面をなんとか破壊できる"性能は維持していたが、流石に3000コストの中で勝率底辺レベルまで落ち込んでしまっていたのを見かねてか、2024/03/13に強化調整が入った。 宙返りが一層使いやすくなった他、HDラッシュに比べてDPSの問題があった特格派生系も総じて微強化。 またN鞭の銃口補正が歴代一ぐらいのものとなり、射撃打ち消しがあった頃には及ばないものの肉眼反応させない鋭さを取り戻した。 「狩り殺せる相手を蒸発させるための機体」といってもいい本機のやるかやられるかがよりハッキリしているきわどい戦術を考えると、割と早めに救済調整が来たのは朗報である。 勝利してはならない機体で、未来を見通して敵軍を斬り伏せよう。 余談ではあるが胸部装甲上部の本来赤い部分まで白色になっている配色ミスは今作でも修正されなかった。 リザルトポーズ 通常時:ビームソードを天空に掲げてから、右に振り払う。最後の振り払いは前特格派生の終了のそれと同じ。 ヒートロッド動作中 ヒートロッドを伸ばしてから左腕を引き、右手を掲げる。最後のポーズは『GUNDAM WAR』U-37のイラストが元ネタ。『MBON』の非強化時ポーズが復活。 覚醒時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。ウイングゼロとの決戦シーンの再現。 敗北時:左腕を失い、膝をつく。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(720→700) メイン射撃 オーバーヒート中の移動距離が短縮 前格闘 追従性能劣化 後格闘 バウンドダウンに変更。メイン射撃へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 誘導切り追加。オーバーヒート中は使用不可。 変形メイン 使用中に機体の向きを変えられるように。 変形格闘 ビームソード薙ぎ払いに変更(各種特格派生可能) 変形特格 前作の変形格闘がコマンド変更。併せて弾数制に変更。移動量向上。発生向上。入力後にレバー入れ直しで方向制御可能に。 バーストアタック ガードブレイク不可(ガードされても弾かれずそのまま振り下ろす)。F覚醒のダメージ微減少(252→250)。 勝利ポーズ 旧作のポーズが復刻。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 バーストアタック ダメージ上昇(C覚醒中 240→260)。 【MS時】 メイン射撃 前格闘へキャンセルした時の追従性能強化。 Nサブ射撃 銃口補正強化 特殊格闘(共通) 移動速度上昇。移動量再調整。レバー左右入れを除き、技開始時に敵機の居る方向を向くように。 特殊格闘中格闘派生 追従性能強化。ダメージ上昇(1Hit 70→75)。 N特殊格闘派生 ダメージ上昇(N格闘からの派生時 113→118) 前特殊格闘派生 ダメージ上昇(N格闘からの派生時 119→219)。攻撃中に敵機が覚醒抜け等で居なくなった場合は動作を中断するように。 横特殊格闘派生 4段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時 209→209)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポを再調整。 後特殊格闘派生 4段目のヒット数調整(1Hit→2Hit)。5段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時 247→257)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポ再調整。派生終了後の硬直時間再調整。カメラアングルを変更。 【変形中】 変形中格闘 追従性能強化。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃 出現するビルゴⅡの耐久値低下 キャンセルルート メイン→各格闘、Nサブ N・前・横格闘→メイン、各サブ、各格闘(ラッシュ)、各種特格派生、覚醒技 後格闘→メイン Nサブ→メイン、各格闘、各種特格派生 各レバサブ→メイン 特格格闘派生→メイン 変形特格→変形メイン、変形格闘 変形格闘→メイン、各種特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 相手に向かって一直線に高速接近する特殊移動。通称HD。 移動速度は凄まじいが移動距離は短く、移動を終えるとブレーキ動作で長く足を止める。 緑ロックでも相手に向かっていき、レバー入力による変化なども無いシンプルな仕様となっている。 虹ステ可能。オバヒでも使用可能だが本作では移動距離が短縮されるためあがき性能は低下している。F覚醒中はブーストがあればメイン→格闘の伸び中→メインができる。 ここからN・前・横・後の各格闘とNサブへと相互キャンセルができる。HDからキャンセルで出した格闘は追従性能が上がる反面、補正率がごくわずかながら悪化する。 格闘への布石や、緑ロックでも追従する性質を活かした真上や真下からの強襲、またはループコンボ用の使用が基本となる。 特に格闘と射撃ボタンを交互に入力するHDラッシュループは最速で入れ続ければ凄まじい速度で攻撃を続けることができ、SA中の相手を相手の攻撃が発生する前に強制ダウンまでもっていく事も現実的。 入力時の敵機に高速で接近して瞬時に判定を出すことから誘導の影響が少なく、誘導切り武装にも強引に当てやすい。 緑ロック始動で攻撃を当てた場合は緑ロック保存となるため、ラッシュや各種特格派生を出しても誘導がかからず零してしまう。 その時は虹ステやBDCでロック保存を切るか、最速HDループや判定の太いサブCなど強引に当てれる手での追撃を推奨。 【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】 ビルゴIIを機体正面に呼び出し、プラネイトディフェンサーで正面からの攻撃を防ぐ防御専門の追従アシスト。 ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。 攻撃動作中は追従位置が右上にずれる。 敵機に近付く上でゼロシステムと同じくらい頼らなければいけない武装であるが、アシストがロックしている対象に完全に重なるように位置する都合上、敵の行動が非常に見辛くなる。 近距離では敵に格闘を振られていることに気付きにくいほど。 また空中から攻めると微妙に足元が空くため、ビームがエピオンの足に当たることがしばしばある。 そのためビルゴ使用中は基本的に地面を移動するのが吉。 アプデによりバリアの耐久値が約200→約150まで低下。具体的には一般的なBRなら2発で消えるようになった。 ビルゴ本体の耐久値が恐らく1しかなく、マシンガンや爆風が掠ると一発で爆散する点にも注意。 持続 耐久値 リロード 15秒 バリア 150本体 1? 消滅リロード30秒 【格闘CS】ゼロシステム始動 足を止めて赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のウイングゼロのモニターの再現)を纏う。 変形中は足を止めずに発動可能。変形移行中と解除中は発動できない。 効果中は自機が受ける攻撃の誘導を切り続けるジャマー系武装。 格闘モーション中は追従時点から誘導を切らなくなる。射撃持ちと比べて痛い仕様。 発動中に格闘を振りに行くというより、発動中に一気に近寄って着地を通し、ブースト万全で近距離戦を始めるようにすると良いだろう。 チャージ 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 旋回性能がやや悪い。 射撃持ちと比べてロック保存もやりづらいため奇襲性が少なく、MS時と比べて択がバレやすい。 基本的には変形初動と解除の燃費を活かした細かい位置取り用。 変形硬直が少し長いタイプだが、ステ変形の擬似降りテクも実用レベル。 【変形メイン射撃】振り払い 機体を左右に振り、ヒートロッドの尻尾で背面を攻撃する。 今作から攻撃中に機体の向きを変えられるようになった。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り払い (-%) 【変形格闘】薙ぎ払い 新規武装。 変形を解除し、巨大なビームソードで薙ぎ払う単発格闘。 変形格闘らしい伸びを持つが、他の機体の変形格闘と比べると相対的に見劣りする。 他の格闘と同様、HDへのキャンセルと各種特格派生も可能。 エピオンの格闘の中では単発の火力が高く、他の択よりもリターンに優れる。 問題なのはコンボに組み込むとするなら格闘を当てた後に、それを虹ステップでキャンセルして変形をして使用しなければならないことで、ブースト回数が5回という異常な少なさでそれをやるのは相当余裕がある時に限られる。 基本的には始動向けと捉えておきたい。 カウンター持ち機体が増え続け格闘機迎撃スキルの高い機体が蔓延っている中で、毎試合狙うのもかなり厳しいが確定時には火力向上に貢献するので練習して損はない。 他の格闘よりもダウン値が高いのでコンボは要検証。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 100(-18%) (-%) 【変形特殊格闘】突撃 その場で横ロールした後、敵に体当たりを仕掛ける。前作変形格闘。 今作から弾数制になった代わりに移動量と発生が向上し、横ロール後にレバー入力することで突撃方向を指定できるようにと、特殊移動としての側面も出てきた。 しかしコマンドミスで敵への直撃コースから外れてしまう可能性もある。 本作では当てる能力なら新設された変形格闘もあるため、こちらは攻撃技としてはあまり見込まないほうが無難。 リロード 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 1段目 突撃 (-%) 格闘 多くの動作がラッシュ入力に対応しており、同方向は1段止まりだが異なるコマンド同士で相互キャンセルが可能。 また各動作の命中からメインへのキャンセルも可能。 レバー入れサブからラッシュ入力はできず、キャンセル先はメインに限られる。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで4種類の動作を使い分け可能な鞭系武装。 各格闘からキャンセルで出せ、命中からはメインキャンセルが可能。 【Nサブ射撃】振り下ろし 振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。引き寄せはせず、スタンのみ与える。 発生はまずまずで、攻めの起点として着地取り等に使う重要な武装のひとつ。 迎撃や格闘振り返し読みでも最も使いやすい。 火力効率が悪いため、頼りきりにせず横サブや生格と使い分けたい。 アップデートで銃口補正が強化。 【前サブ射撃】叩きつけ その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩きつける。 左右の軸があっていれば上下を狩れるが、マスターやX1ほど広い範囲は無く、射程も短い。 生当て性能にあまり見るところはなく、コンボ用。 【横サブ射撃】薙ぎ払い その場でレバー入れ方向に振り払う横鞭。 横鞭系の中では発生は速いが、動作速度自体は微妙に遅め。 また受身可能なのでこれ単独で仕切り直しには向かない。 命中時にやや浮くため高度があれば格闘追撃は容易。 地対地の先端当てや空対地など追撃困難な距離感も多い。 追撃を考えず振るとかえって状況が悪くなることもあるため、見極めて振りたい。 【後サブ射撃】打ち上げ 下から上に振り上げて打ち上げる。 横範囲は広くないが発生は最速。動作の関係で上にいる敵に引っ掛けやすい。 サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 Nサブ 振り下ろし 55(-25%) スタン 前サブ 叩きつけ 65(-%) 2.0 バウンド 横サブ 薙ぎ払い 85(-%) 2.0 ダウン 後サブ 打ち上げ 65(-%) 2.0 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 ほぼ縦一文字に振り下ろす。 単体の性能に見る所は無いが、メインからのキャンセルで使うと追従速度がかなり上がり、発生もエピオンの中で最も速くなる。 着地などの狙い打ち、闇討ちが主な使い方になる。 HDループの際も最も速いため基本パーツだが、浮きが低く低空ではN特派生や後格が繋がりづらい。 HD前格が僅かに遅いが同じ火力で浮きが高いため、派生前に混ぜると良いだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 逆袈裟 41(-%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【前格闘/BD格闘】飛び込み突き 相手に向かって飛び込んで突きを繰り出すフワ格。メインから出した場合は飛び上がらずまっすぐに接近する。 素の格闘で一番突進速度が早く追従性も良いため、虹ステを絡めて追うならこれ。 ただし下方は受けており、前作でギリギリ届いた距離が届かなくなっている。 また、万能機の格闘に負けるほど判定が弱い。 浮かし方が高いため、追撃の安定性を高めたり前特派生のために高度を稼ぐ用途でも使う。 アップデートでメインから出した時の追従性能が強化。メイン→N格と同レベルの性能になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き 41(-11%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【横格闘】横薙ぎ 回り込んで横薙ぎ。メインから出すと回り込みが無くなる。 回り込みの半径は良好で普通のBRなら避けつつ接近できる。判定もそこそこ。上二つが闇討ちや狙い打ち向きでこちらは正面からの切り込み向け。 威力がN・前より1だけだが低く、ラッシュや特格派生の引き出しに使う場合純粋に不利。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 40(-%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格。 前方への移動量がほぼ無いが上昇と下降速度が優秀であり、回避行動や立ち回りでも積極的に使っていける。 起き攻めで上を取ってからのHD強襲など相手の視点弄りでも優秀。 ただし判定面では頼れないため、かちあいは可能な限り避けたい。 前作クロブでの下方調整で攻撃後のステップによる接地判定が削除されたが、共通調整によるバウンドダウンはしっかりと貰っている。 またそれに伴いHDへのキャンセルも追加。 始動だけでなく、後格→HD→後格でカット耐性を気にしたコンボも可能に。 N特派生に近いダメージ・ダウン値で、オバヒである程度カット耐性と火力を両立できる。 コンボ成功時は色々メリットが多いが、繋ぎ自体は不安定。 特にN格や前格からの繋ぎは低空でダウン追い討ちになったりそもそも当たらずに受け身を取られたりする場合がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 【特殊格闘】特殊移動【前後/横】 弾数無制限の特殊移動。虹ステ可。ここから専用の格闘派生が可能。 今作から各動作に誘導切りがついた代わりに、オバヒでは出せなくなった。あがきで使いたい場合は注意。 2024/03/13アップデートにて、全特格共通でモーションが高速化し、感覚で言えば試作2号機の特格とほぼ同じとなった。ただし特格→特格は不可。 またN,前,後はロック距離に関わらず敵機の居る方向を向くように変更された。 レバーN 真上に上昇しつつ宙返り。 レバー前 相手に向かって飛び込み前宙。 アップデートで移動距離が増加し、モーション高速化の恩恵で相手への接近技として非常に優秀になった。 特に前特格 Nサブや前特格 メイン→NサブorN格がかなり刺さりやすくなった。 また虹ステによる連続使用で相手の弾幕を飛び越えつつ、上を取って格闘派生を近距離で差し込むのも有効。 起き攻めで使い、真後ろに逃げようとする相手を追うのにも使いやすい。 レバー横 入力方向に回転しつつ滑り移動。 動作が機敏になり、簡易ステップのような感覚でとっさの回避や誘導切りに使用できる。 レバー後 バク宙しつつ落下する。 アップデートでバク転部分で高度を上げることなく落下するようになり、使い勝手の良い落下武装になった。 ただし降下モーションが長く接地判定を持たないため、高度が足りないと隙が大きい。 高度を上げたら上げたで誘導切り後に撃たれた射撃が着地に飛んでくるため、他機体の降りテク感覚で着地まで狙わない方が良い。 着地前に虹ステ変形を挟んだり、上空に追ってきた敵を置き去りにする用途などに。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け ビームソードを横に構えながら突撃して斬り抜ける。 レバー左右で構えの向き指定が可能。 自機の喰らい判定が正面からずれており、かち合いで一方的に押し込みやすい。 前ではなく横に構えるが、判定出しっぱ系かつ巨大なビームソードの中腹あたりが当たるように繰り出す関係か。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-18%) 受身不可ダウン 格闘各種特格派生 N格・横格・前格・Nサブ・変形格闘から出せる各種派生。N特派生以外は途中でキャンセル不可・出し切り強制ダウン。 HDラッシュと並ぶこの機体のコンボの肝。 こちらは一度入力すれば指を休めつつそれなりのダメージとダウンを取れる。 ダメージを欲張るならHDラッシュ→〆に派生と組み合わせて狙う必要がある。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様。 カットが来そうな時は一旦これで〆て追撃か離脱といった状況判断をしていきたい。 キャンセル先がなく硬直も長めでオバヒ追撃はほぼ不可能。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗N特派生 斬り抜け 118(%) 85(-20%) 受身不能 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 横に一閃後、垂直下降しながらの連続縦回転斬りで相手を切り刻む。 大車輪前の構えはバルジ斬りの再現。 始動高度に比例してヒット数が増える大車輪系格闘の本家本元。 良補正かつ高火力という構成で、最低保証も高いが高高度で始動したらコンボで高度を上げるより即派生の方が減る。 大車輪の落下速度は凄まじいが大車輪直前と出し切って着地した後のポーズ部分は完全に足を止めるため、そこを狙われるとカットされやすい。 2024/03/13アップデートにて威力の増加に加え、攻撃判定が掴み属性になり攻撃中に敵機を撃墜したり抜け覚醒等で居なくなった場合は動作を中断するように仕様変更。 そのため以前のように抜け覚から反撃確定といった事態はなくなった。 ただし他の派生と異なり動作後の挙動は据え置きかつ横に飛ばすダウンのままのため硬直差が少ない点は据え置き。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗前特派生 横薙ぎ 95(%) (-%) 掴み 大車輪 156~??(%) (-%)*2~? 掴み 唐竹割り 218~??(%) (-%) ダウン 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 前進しながら∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 前に押し進む速度がまぁまぁあるので横からのBR程度なら避けられる。 アップデートで2回目の横薙ぎのヒット数が増え、出し切りでバウンドに変更。 低火力良補正の構成のようで、ある程度補正が嵩むと派生前のコンボ量を増やしてもトータルダメージが伸びなくなる。 斬り抜けの挙動と硬直が優秀で着地前に暴れることもできるため、バウンドダウンも合わせてコンボ後の状況は最も良い。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗横特派生 袈裟斬り 73(%) (-%) 横薙ぎ 99(%) (-%) 袈裟斬り 123(%) (-%) 横薙ぎ 144(%) (-%)*3 斬り抜け 209(%) (-%) バウンド 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り アクロバティックに何度も斬りつけながら上昇し、最後に斬り下ろしながら降下して着地する。 おそらく主に使うことになるだろう火力派生。 よく動くがモーションが長く、大車輪出し切り後の次に硬直が長いため着地狩りは覚悟するように。 アップデートで斬り払いのヒット数が増加し、出し切りでバウンドに変化。 ダメージ推移も全体的に調整されており、高威力最終段への依存度が落ちている傾向。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗後特派生 斬り上げ 91(%) (-%) ダウン 袈裟斬り 133(%) (-%) 横薙ぎ 169(%) (-%) 斬り抜け 207(%) (-%)*2 スタン 斬り払い 229(%) (-%)*3 斬り上げ 244(%) (-%) ダウン 唐竹割り 257(%) (-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームソード【最大出力】 縦に一回転しつつ飛び上がり、巨大なビームソードを斬り下ろす単発高威力格闘。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ラッシュ対応格闘からキャンセルして出すことができ、発生の速さも非常に優れている。 射程も比較的長いため生当ても十分視野に入ると、実用性は非常に高い部類。 競合する動作も無いため覚醒時は積極的に狙いたい。 その反面F覚醒補正の低さから、この類の単発覚醒技としては威力は低めの部類。 画面端では吹っ飛びの軸ズレで外れることがある。 低空でも画面端でも前格で高度と軸を調整したりNサブでスタンを取ることで安定して当てることができるが、 乱舞系と違って当てるための調整を増やすほど効率は悪くなる。 覚醒技を使うかどうかはコンボ始動時点から早めに判断したい。 2024/03/13アップデートにて基礎威力が20上昇。旧仕様の出力強化状態と同じ数値になったため、威力の低さは緩和された。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 271/260(--%) 7↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 サブ始動 Nサブ→後特格派生 お手軽安定択 横サブ 前→後→HDN→横特 215 前格から横特派生で216なので基本そちらで良い N格始動 HDN*13 229 基礎中の基礎 前格でも同火力 前格始動 前→N特 前→N特 後 カット耐性重視 前→後→HDN→横特 242 オバヒ前格からのカット耐性コンボ 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格格闘派生始動 ??? 覚醒中始動 F/SVC 格闘→覚醒技 ??/?? 瞬時に大ダメージ ??/?? EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 覚醒タイプ ゼロシステム ウイングゼロと同じ覚醒タイプで、防御力とブースト燃費、射撃補正に優れる反面肝心要の格闘補正に劣る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -15% ブースト軽減率 -15% 格闘しかない機体であることから、やはり第一候補。 機動力の向上や防御補正、追従強化が乗る格闘の追従中にメイン・特格・覚醒技キャンセルが解放される(オバヒ時は不可)。 ガードブレイクで正面から盾を潰しやすくなるのも強い。 ただ火力補正量が非常に小さい上に、格闘の仕様上ダウン値低減が活かしづらいことも多い。 他の機体ほどコンボのリターンが増大するわけではない点に注意。後格を交えたオバヒコンボも練習しておきたい。 また本機のF覚は安定択を取りづらく、他の格闘機と比較しても覚醒による被弾リスクが生まれやすい。 優勢状況や2on2が崩れていない場面では覚醒の吐きどころが難しく、覚醒が腐ったり無理に吐いて事故ることも多々。 ロックが取れるとはいっても最後に格闘を振らなければFの意味が無いため、対面相性次第ではCも検討したい。 Sバースト (射撃攻撃補正 +8%) ブースト軽減率 -10% 射撃武装持たない本機にとって何もメリットがないため論外。 僚機バフを加味しても選択するものではない。 大人しく他の覚醒を選ぼう。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 攻撃補正が低い本機としては機動力に特化させても十分に問題ない。ダイブ落下も、格闘の追従中に落下すればある程度の迎撃を回避できる。 とはいえFでの強みを捨てて相手を追い詰める戦法も必ずしも正解とは限らない。 特に格闘機にとっては如何に間合いを詰めるかが重要となっていくが、牽制力皆無のエピオンは仮にゼロシステムと併用して覚醒しても下手に動き回ればVでの強みが全然活かされない。 シャッフルよりも、V覚エピオンに合った組み合わせに出来る固定で運用したい。 あくまで第二候補。 Cバースト 防御補正 -15% 3000格闘機ながら、立ち回りや武装性質上選択肢に入る。 非覚醒から疑似タイを展開して有利を作り、ダブルC覚醒でその有利を手放さないのが理想的な運用。 今作はバーストクロスの強化や防御補正などの強化面と、ブースト回復量低下という格闘機にとって手痛い弱体化面がある。 真正面から覚醒を通しに行く難易度は当然Fより高い。抜け覚の逆択も有利状況では強力だが、確定場面も保証できないまま通しに行くのは耐久的にも分が悪い。 覚醒で返せばいいという甘えた立ち回りを許容できるパワーは無い事は抑えておこう。 戦術 一切の射撃武装を持たない以上、前進して格闘を差し込むことを目指す訳だが、全盛期を誇ったここ数作と比較すると今作の下方点が痛く逆風が強い。 コンセプトそのものは前作クロブから変わっていない点は是非とも活かしたい。 防壁アシストのビルゴと誘導切りのゼロシスを合わせることで、きっちりと敵軍を真っ二つに割るチャンスを定期的に生み出すことができるのは本機特有の強味。 ピョン格も接地ズサが失くなって久しいが、足掻きやアクセントとしての使い道はある。 注意点としては、ビルゴを活かす場合はピョン格じりじりムーブはむしろ過剰になりがちで、低空BDでさっさと詰める方が具合が良い場合が多い。 近距離まで近寄ったら、必殺のHD緑ロック格闘と寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。 アプデにより特格始動のムーブも現実的になってきており、こちらも手札として鍛えておきたい。 そして、起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それが鞭持ちだろうがSA持ちだろうがベッタリ張り付いて読み合いを許すことなく倒してしまおう。 この機体そのものは極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。 とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。 また全ての攻撃が格闘カウンターで返される都合上、カウンターの対策を講じていなければカウンター持ち機体が増え続けている関係上、非常に困難な戦いを強いられる。 ここまでは本機の強味だが、問題は僚機との連携の難しさと今作の下方ポイント。 歴代通して相方依存度が非常に高いのが本機の特徴であり、一生狩りゲーをする機体と考えるとワンマンで試合を流せそうに見えるのだが、実際は攻めている時に相方が空気だとごまかせないという特性も持っている。 基本的には過去作同様、噛み付きやすい機体を撃墜するまでハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせるのが本機の全てなのだが、 連携の精度が低いとエピオンがダブロで締め上げられるか、相方が狩られて理想の戦術を果たせなくなるか、という2つの負け筋を通されやすい。 そして、今作ではエピオンの耐久がかなり厳しいラインまで下がっていると言わざるを得なくなっており、 相方に取らせるにせよニブイチを通すにせよ、他格闘機と比べると背負うリスクが非常に大きくなっている。 最悪の場合、相方先落ちを許容することも必要となるが、幸い2種の射撃拒否装備があるのでなんとかならないこともない。 また、覚醒関連が難しいのも問題。 射撃を持たずブースト量も少ないため、他の格闘機が射撃→横格の連打などである程度詰将棋ができる場面でも本機はニブイチになりがち。 高速接近力や覚醒技のDPS、攻め継で総合的な爆発力は高いのだが、決定力がかなり不安定になっている。 覚醒の項で記述しているようにF覚醒の通しどころは格闘機の中でもかなり慎重に選ぶ部類。 特によくある事故パターンが、1落ち前の半覚を吐き損ねてしまい、1落ち後の覚醒中に被弾して2回目が溜まらなくなるケース。 もともと自身を囮に相方に取ってもらう立ち回りで覚醒ゲージを溜めづらいことが多い上、今作の耐久低下も相まってこのパターンはかなり増えている。 かといって覚醒中慎重になりすぎても意味がなく、C覚の運用難易度も低くない。 F覚を選ぶ場合はこまめな盾による覚醒溜めも今まで以上に必要になっている。 まとめると、最強クラスの起き攻め択はそのままに、代償として非常に繊細でデリケートな立ち回りを強制される機体となっている。 この強すぎる個性をなんとかして手懐け、敵陣を割る格闘機らしさを確実に発揮したい。 対面対策 近接択しかない純粋な格闘機。 当たり前で大前提の話だが、近寄って起き攻めを通さないと何もできない代わりに強烈な起き攻め能力を持った格闘機なので距離を取るための対策が重要になる。 エピオン対策で覚えてほしいのが、エピオンのBD消費量が他の機体よりも特別に重く、たったBD5回でオバヒするバックブーストペナルティ前提の調整という事。 つまり、他の格闘機以上に通常時のブーストがカツカツになりやすく、BD回数でエピオンの残量を読みやすいということである。 後格や変形で誤魔化す事はある程度可能だが、BDを全く使わないという事はさすがにあり得ないので、BDの回数を数えて着地取りと牽制することが有効。 また、今作で強化された各種特格は誘導切り付与 性能が強化され、ブーストゲージがある内の回避の幅は増えたものの、今作からオバヒで使用不可になってしまい着地を誤魔化せなくなった事でよりBD数を数えるのがより大事になった。 それに加えて他の格闘機共通の弱点である足を止める武装しかない点と、アメキャンの様な降りテクが存在しない(後特は逃げでは強いが、攻めで強い武装ではない)ため、ダブルロック耐性は低い。 距離を取るとは言っても必要以上に逃げ過ぎると迎撃の攻防をする前に壁に追い詰められてしまう。 特にエピオンは横鞭と各種高跳び狩りで壁に追い詰めてからの決定力が高い。 逆に画面端でなければ着地を咎める武装がNサブくらいで、突進速度が速い格闘もHD格闘でほぼ直線軌道。 よって、鞭の射程外ギリギリでの攻防が意外にも苦手で、他の格闘機と比べても画面端か否かで差が出るタイプ。 エピオンの相方に気を付けつつ2人で射撃による牽制と着地取りを徹底すれば、逃げるスペースを確保出来るラインは作れる。 もちろん距離感を間違えるとニブイチの近接戦が始まってしまう。エピオン側が触れるかどうかの読み合いは可能な限り拒否しつつ、ギリギリの距離感でライン上げの読み合いは行う感覚。 壁までの距離は貴重なリソースと考えて大切に使いたい。 もしダブルロックでエピオンが後退した場合は脅威度が大幅に落ちるので、エピオンの相方をダブルロックしてエピオンを前線に炙り出してやりたい。 つまりエピオン自体が相方の協力無しではライン形成する事さえキツく、ビルゴとゼロシスでそのセオリーをある程度壊せる時限強化の格闘機という認識でいい。 エピオンのビルゴとゼロシスはほぼ同時に溜まるため、もしほぼ同時使用してきた場合(特に狙われてる側)はゼロシスが切れるまで相方と合流し徹底的に距離を取るべし。 ゼロシスとビルゴ共通の対策としては攻撃動作中はどっちも効果を発揮しないという欠点がある。タイミング次第では後ステ射撃で当たる可能性はある(リスクは高いが)。 特に1落ち前の覚醒 ビルゴ ゼロシス全部載せ状態は凶悪極まりなく、2回目のゼロシスビルゴが溜まる前に相方と一緒にダブルロックしてエピオンを徹底的に射撃戦で落としておきたい。もし飛んできた場合は相方と離れてはならない。 ゼロシス単体の対策としては銃口が再誘導するマシンガン系や連射系の武装や鞭等の範囲で取る武装はそれなりに期待値があり、もしゼロシス中に逃げられない距離まで接近された場合も盾で弾けば解除可能。 ビルゴ単体の場合だと格闘アシスト、ブメ等やバズーカ系の爆風付き射撃ならば貫通可能。ビルゴの射撃バリアはエピオンからロックを向けている機体限定なので、ロックを外してる側の射撃武装は通りやすい。 ビルゴのバリアには耐久限界もあるので、展開中の射撃も一応無駄ではなくさっさと削って外すのも手。 逃げられない距離まで接近された時は、盾のよろけを取れる銃口を持ったファンネル系かアシスト出してからの盾でセルフカットを狙う、もしくは盾のよろけを相方に取ってもらうのが吉。最終手段としては横サブが飛んで来ない読みで勇気のステ横格か。 基本的に起き攻めが強烈な機体なので下手に逃げても逃げ一点読みを取ってくる可能性が高いし、起き上がりの無敵時間を生かして強判定の前格闘やHD格をステで避けつつ鞭の発生前に横格で潰せる事を祈るのも選択肢として一応あり。 というよりも『このプレイヤーは格闘を振って迎撃してくる』という心理的警戒をさせればエピオン側に対策させる余地が増え、結果的に斜めBDで逃げられる可能性が多少は上がる。 最後に、盾と格闘カウンターはシリーズを通して有効。 盾をめくる手段が先読みで裏回って格闘しか無く、単独で盾固めが不可能なので、鞭の射程内で盾を構えるだけでエピオンにブーストを吹かさせて仕切り直しを強要できる。 ある程度ブーストを使わせた状態で後BD格闘カウンターはエピオン側の攻めをある程度咎められ、格闘カウンター後ステアメキャンやアンカー迎撃からの後ステアメキャンができる機体はエピオン側からすると面倒。 特に盾移行カウンターは敵相方から飛んできた射撃を受け止めるついでにエピオンの攻撃も受け止められるので、追撃を受けても盾補正で安く済ませやすい。 F覚醒中は画面端だとHDN格連打で盾も突破されてしまうが、それでも盾補正はつく。 ピーキーな格闘機である強みと弱みはしっかりと明確であるため、相方とダブルロックしつつセオリー通り冷静に逃げ、かつエピオン側の読みを外すために大胆な動きで恐れず対処していこう。 僚機考察 「最強クラスの起き攻めでハメ殺す格闘機」と聞くとワンマンで試合を破壊できるイメージを持たれることもあるが、一切の射撃武装を持たない関係上相方が無視されると勝ち筋を掴めないという極端な性質を持つ。 当然相方に向き不向きが出るタイプであり、自衛力と主張力を高く両立した機体が求められる。 ちなみに「エピオンは格闘しかないから先落ちは当然」という考えは誤りで、「先落ちするのが最善だが性能や立ち回り的にそうならない事が多々あるのでエピオンだろうが臨機応変に後落ちを受けるべき」が正しい。 元々相方に擬似タイを強いるので相方の消耗が激しいことに加えて、今作のエピオンは武装のリロードを回すためにガン待ちすることが多い。(待ち自体はビルゴゼロシスの2枚体制になった前作からの動きだが、今作は弱体化のせいでこれらに頼る場面が増えてしまった) この状況では相方が毎回必ず後落ち出来る訳もないので、もし相方の耐久が想定以上に削れてしまったらしっかり体力調整に回ることが重要。 適した僚機 ある程度はタイマンでも粘れる自衛力を持つ、存在感が強い機体 定番。このタイプに限る。 今作のエピオンはピョンズサもなければ耐久値も低めという格闘機としては非常に心許なくなっているので、安心して前進するためには相方からの援護が必須。 格闘距離まで潜り込んでからも、エピオンが攻めやすいようにどちらか一方のロックを引ける主張力も必要不可欠。 強い射撃武装を継続して流せる機体 エピオンが全てのロックを引き受け、味方の強い射撃をひたすらに流す戦術。 多少エピオンに誤射しても敵に与えてるダメージの方が大きければそれでよい。 適さない僚機 無視されやすい機体や、擬似タイが強くない割に援護力が突出していない機体。 こちらもある意味定番。 エピオンがダブロを受けると、被弾するか下がらざるを得なくなるため、格闘機としてのうま味が薄くなってしまう。 また、せっかくタイマン展開を作れても相方が対応出来ずに狩られてしまっては元も子もない。 エピオンが守ることで2機分の援護力を発揮できる機体ならともかく、じわじわ丁寧に2on2をしたい機体はフォローしきれない。 闇討ち機と組んだ時は、許せる範囲内で片追いを狙うなどの工夫が出来ると安定する。 S覚が第一候補の機体。 こちらは実際の相性は機体次第になるが、僚機へのバフが本機には全く恩恵が無いことには注意したい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 当然1落ち側。許せる範囲でタイマンをしたいが、時限強化機や射撃機などが隣の時はロックを貰いにいく必要がある場面もある。 格闘機同士ならリスク度外視でタイマンを作りたい。相方先落ちが心配なら火力を減らしてカット耐性重視のコンボを選ぶのが無難か。 2500 エピオン的にはコスオバ時の安定感より凹まされない機体パワーの方を求めたいので、固定で組むならこちらを推奨。 コンボの質を追求して堅実にダメージ勝ちを重ねられる展開を目指したい。 2000 安定ペア…と言いたいが、2500から性能を落とした状態で今作強い3000と張り合うのはなかなか難しい。 特別相性の良い機体ならともかく、あまり放っておき過ぎると低コ先落ちもあるので常に存在感を出していきたい。 1500 事故。エピオンの負担に耐えられず低コ先落ちが頻発する。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエピオン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エピオン戦いの礼節ミリアルド 10000 コメントセット [トレーズ]…私は君の友達にはなれない 15000 称号文字(ゴールド) 血塗られた運命 20000 スタンプ通信 私はまだ、自分を弱者と認めてない!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 血塗られた運命 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムエピオン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムエピオン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 偉そうに講釈垂れてても俺たちはどうせ大会常連のレベルじゃないし、本当にこの機体が最強機体ならハイニュー乗ってるプレイヤーのみんな乗る。職人と隣が上手いだけ -- (名無しさん) 2024-05-31 21 14 27 最弱とか馬鹿じゃねって言ってたのが何故か最強機体って言ってることになってるの笑う -- (名無しさん) 2024-06-01 04 36 11 格闘機の中じゃ最強でいいと思うけどね 幾らなんでもぴょん格付いててゼロシステムリロードしてるのは頭おかしいと使ってても思う -- (名無しさん) 2024-06-01 06 21 44 ゼロシスなんか鞭系武装で薙ぎ払われたら意味無いけどな。誘導が全てじゃないんだよこのゲーム -- (名無しさん) 2024-06-01 08 44 17 自身がムチ系武装の強いのもってるのに薙ぎ払われる側になるって発想スゲーな -- (名無しさん) 2024-06-01 08 56 42 ゼロシス中に万歳アタックで鞭orカウンター持ちに突っ込むエピオンを想像したら微笑ましくてモッコリした -- (名無しさん) 2024-06-01 09 23 20 攻めで出す鞭と自衛で出す鞭の差は全然違う。ブーストが少ないエピは特に -- (名無しさん) 2024-07-15 10 54 22 ビルゴて正直全然アテにならんし要らんわ。別の技がほしい。 -- (名無しさん) 2024-07-15 13 47 18 パッド殺し(使う方) -- (名無しさん) 2024-07-19 15 25 28 ゼロシス見てから鞭で払うとか馬鹿みたいな択出てて笑ってしまった ゼロシスエピオン相手にワンチャンかけて足止めて迎撃試みるってマジ?w -- (名無しさん) 2024-08-26 00 32 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総力戦!vsサイコ・ガンダムMK-Ⅱ 期間 2012年05月25日11時00分~2012年6月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にサイコ・ガンダムMK-Ⅱが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、サイコ・ガンダムMK-Ⅱのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 サイコ・ガンダムMK-ⅡのHP 及び 救援ポイント の推移 サイコ・ガンダムMK-Ⅱのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 サイコ・ガンダムMK-Ⅱに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 496 ガンダムエクシア(TRANS-AM) 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 5倍 サイコ・ガンダムMK-Ⅱ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 435 アヘッド 中 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 436 フォビドゥンガンダム 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 460 トールギスII 近 ★★★ 地/宇 18 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 463 シルバースモー 近 ★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 464 エールストライクガンダム 近 ★★★ 地/宇 16 エースガシャ 2倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 470 フリーダムガンダム 中 ★★★ 地/宇 20 エースガシャ 2倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 479 量産型キュベレイ 遠 ★★★ 地/宇 15 通常サイコ・ガンダムMK-Ⅱ 495 バスターガンダム 中 ★★★★ 地/宇 15 ロザミア・バダム搭乗サイコ・ガンダムMK-Ⅱ チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第16回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 161 ボリノーク・サマーン 中 ★★ 地/宇 18 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 274 カプール 近 ★★ 地 18 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 275 ザクウォーリア 中 ★★ 地/宇 14 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 279 ガンダムヘビーアームズ 近 ★★★ 地/宇 14 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 281 ギラ・ドーガ重装型 遠 ★★ 地/宇 15 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 287 キュベレイ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 289 ラゴゥ(スキル有) 近 ★★ 地 16 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 303 スーパーガンダム 遠 ★★★ 地/宇 17 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 309 メリクリウス 中 ★★★ 地/宇 11 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 312 ジム・スナイパーカスタム 近 ★★ 地/宇 4 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 316 ブレイズザクファントム 中 ★★★ 地/宇 7 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 318 ザクレロ(スキル有) 中 ★★ 宇 5 第17回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 226 百式(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 307 ジンクス 遠 ★★ 地/宇 9 319 スタークジェガン(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 6
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νガンダム ヘビー・ウェポン・システム装備型ν GUNDAM HEAVY WEAPON SYSTEM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSV 型式番号 FA-93HWS 全高 22.0m 重量 32.6t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ミサイル・ランチャービーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカハイパー・メガ・ライフルフィン・ファンネルハイ・メガ・シールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 第二次ネオ・ジオン抗争の長期化に備えて立案されたνガンダムの追加装備を施した機体となる。 追加された装甲にはスラスターが装備されており、機動性を保ちつつ防御力や火力を向上させている。 【武装】 バルカン砲 頭部に装備された60mm口径(*1)の機関砲。 使用後に空になった薬莢が排出される仕組みとなっている。 ミサイル・ランチャー 両肩部分に8基を備えた実弾兵器。 ビーム・サーベル 斬撃用のビーム兵器。 鍔を持った形状で曲刀状の、柄尻からは小型のビーム刃を形成可能。 当時として一般的な斬撃と共にビーム刃が伸びるアイドリング・リミッター機能が備わっている。 ニュー・ハイパー・バズーカ 280mm口径の実弾兵器。 携行して使用する他に、背中に装着したままの状態やワイヤーを用いての遠隔操作による発射も可能。 ハイパー・メガ・ライフル 携行式の大型ビーム砲。 通常のビーム・ライフルを超える口径と威力を持ち、最大出力時は当時の戦艦のビーム砲数発分の威力を誇る。 フィン・ファンネル バックパックの左側に6基を装備した無線式の誘導兵器。 攻撃のみならず防御にも転用可能。 ハイ・メガ・シールド 大口径のメガ粒子砲を2門設置した大型シールド。 通常のシールドの上から被せるように装着される。 【原作の活躍】 第二次ネオ・ジオン抗争が早期に終結した事により、計画自体が中止となった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍ロンド・ベル隊の大尉。 第二次ネオ・ジオン抗争において、νガンダムのパイロットとしてアクシズ落としを止めるも行方不明となる。 その為、HWSを使用する事も無かった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.XB 2022年12月下旬にプレイアブル機体として参戦。 アムロの機体としては7機目、コスト3000およびνガンダムとしては4機目となり、これによりアムロの持ち機体がシャアや刹那の6機を抜くことになった他、コスト3000が4機と刹那と並ぶようになった。 ヘビー・ウェポン・システムの名前は伊達ではなく、サブの発生が遅いが非常に太いゲロビ、特射のハイパー・メガ・ライフル、ハイ・メガ・シールドでVの時に照射しつつ正面にはミサイルを放つ一斉射撃とド派手な射撃武装が特徴。 他にもオードソックスな高出力ライフル、BDより速い速度で移動しながらミサイルを移動撃ちする格闘CS、バズーカ2丁撃ちといった武装まである。 さらに上記の武装ほぼ全てに格闘の追加入力でフィン・ファンネルが射出するようになっているため、ゲロビ盾されても単独で盾捲りを行えるという仕様もある。ちなみに弾数は設定されておらずリロードは背中に帰ってくるまで。 格闘もこの手の機体にしては元ブシドーのように相手にサーベルを空中でキャッチしての一閃や切り抜けから反転キックなどスタイリッシュなモーションが多い。 アシストとしてリ・ガズィ・カスタムを呼び出す。レバー入れで3種類使い分けられ、MA形態も用意されており、グラフィックは気合が入っている。勿論メインキャンセル可能。 …と、こうして書くとけっこう強そうな機体ではあるのだが、乗ればすぐに察せるレベルで自衛力が非常に低い。 素の機動力が低く、アシストも振り向きがないので逃げているときに降りテクとして機能しにくい、同コストのサバーニャEx-Sと違いシールドビットや変形高速移動のような防御武装や高速離脱技がない。 そのくせ射撃も上記2機のような狙撃系武装もないし、フルグランサのミサイルのような常にプレッシャーを与えられる武装があるわけではない。 追加装甲をしている設定のわりに耐久値は普通のνガンダムより低く、FA-ZZのようなダメージカットもない。 詰まるところ、 3000なのに足が遅いくせに紙耐久 迎撃武装に乏しい上に仕切り直しが出来る防御・離脱技がない 遠距離型であるのに反して赤ロックギリで機能する武装もなく、結局前線に立たないとダメ取りさえ出来ない という、全ての要素がアンチシナジーを生み出している。 インフレが激しくなった前作から通して見ても珍しい3000としての強みが一切ないという評価に落ち着いた。 実際、初週の勝率が高くなりやすい射撃寄り汎用機としては異様な低勝率を記録。上記評価と合わせて前作の最終解禁機体であるカバカーリーと同様の扱いを受けてしまっている。 あちらは「近接では相応に堅い」という強みが辛うじてあっただけマシだったという有り様。 カーリーはクロブで一気に強くなったが、それに続けるかどうか… シリーズ終盤に実装された3000機体にもかかわらず産廃クラスの底辺戦績であったためか、23年3月のお仕置きアプデでまさかの唯一上方修正を得た。 機動力こそそのままだが、メイン→アシストのキャンセルルートにより2段降りテクが可能となり回避力が多少改善。射CSも一回り強化されたことで硬直取りや不意討ち狙撃により遠距離での存在感も大きくなった。 覚醒技は追加装甲パージも交えながら動き回りながらラストシューティングをする「ニュー・ラスト・シューティング・バリエーション」。 かっこいいのだがラスト・シューティング部分で足を止める時間が長い、高確率で壁際で最終段がスカるなどの問題点が強く、解禁直後から封印安定と呼ばれてしまっている。 アムロのボイスは基本的にこれまでの流用だが、新録もされており福岡νガンダム解禁時にTwitterで古谷氏が言っていた「新録を行った」のはこの事と思われる。 本作で解禁されたロングレンジ・フィン・ファンネルを装着したνガンダム、通称『福岡νガンダム』が登場し大暴れしたことから『ふくよかνガンダム』と呼ぶ声もあった。 EXVS2OB 共通修正以外では機動力が向上している程度で、目立った変更点はない。 とはいえ共通修正の緑ロックでの攻撃だと火力低下、地上ステップ弱体化は攻める分にはいいが回避する時には辛いと変更点が響いている。 アーマーがないνガンダムの方が耐久が高くなってしまった。 2024年3月のアップデートにて全体的に強化され、遠距離での攻撃能力、格闘のリターンなどが増した。 耐久も増し、普通のνガンダムと同等になった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ フィン・ファンネルを停滞し、ハイ・メガ・シールドを構える 敗北ポーズ 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 νガンダムの換装として登場。 作品によっては換装すると防御力アップするが代わりに運動性が落ちることも。 機動戦士ガンダムALIVE 最終決戦にて主人公である黒野時夫が未来から帰還した際に搭乗。 激戦で装甲をパージし、通常のνガンダムとして戦闘を続行した。
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テクニック ダッシュキャンセル 隙消しドラゴンダッシュ 相手に追尾する方向入力なしのドラゴンダッシュは、他方向のドラゴンダッシュや急上昇・急降下をキャンセルして出すことで予備動作を消せる。 ただ出したい場合は「急上昇→方向入力なしドラゴンダッシュ」を素早く入力するのが基本。 他にも、前方ドラゴンダッシュで敵を追い越して方向入力なしドラゴンダッシュに切り替えることで相手の背後を取るように移動できる。 ドラゴンホーミングキャンセル ドラゴンホーミングも別方向へのドラゴンダッシュと急上昇・急降下でキャンセル可能。ドラゴンダッシュ同士のキャンセル同様、背後取りに利用できる。 方向入力なしのドラゴンダッシュではキャンセルできずにZバーストダッシュになるが、「ドラゴンホーミング→急上昇→方向入力なしドラゴンダッシュ」のようにキャンセル可能なものを素早く挟むことで疑似的にキャンセルできる。 ドラゴンホーミングを方向入力なしドラゴンダッシュにすることで得られるメリットとしては ドラゴンホーミング・バニシングアタックの回数リセット 追尾中のスマッシュ格闘が溜めないと吹き飛ばなくなる の二つ。特に後者により吹き飛び状態の相手を解除してラッシュ格闘で追撃できる。Zカウンターからのコンボもかなり伸びる。 コンボカウンターが回っている場合は使用済みのラッシュ派生技で追撃不能になるのはリセットされていないので注意。
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ガンダムデスサイズヘル(EW版)GUNDAM DEATHSCYTHE HELL (Endless Waltz Ver.) 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 無し 武装 バルカン砲ビームシザース 特殊機能 ハイパージャマーアクティブクローク 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』用に、カトキハジメによってデザインリファインされたガンダムデスサイズヘルで、設定上はテレビ版とまったく同一の機体。 OVA公開当時に発売されたプラモデルなどの商標名や関連ゲームにおける名称は、テレビ版と区別できるように『ガンダムデスサイズヘルカスタム』と呼称されていたが、リデザインした同一機ではなく改良機と誤解を招くことから、次第に『ガンダムデスサイズヘル(EW版)』という名称表記へと移行していった。 アクティブクロークはよりコウモリの翼に近い生物的なフォルムにリファインされ、表面のフィールドジェネレーターやホワイトの塗り分けを廃したシンプルなデザインに変更。頭、胸など本体部分は改修前のテレビ版デスサイズに近い形状である。四肢は白ではなくグレーで、ひざと爪先には巨大なスパイクが設置されている。 漫画『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 敗者たちの栄光』などのメディアミックス作品では武装を中心としたデザイン変更が行われた。 ハイパージャマー 外見やサイズはそのままに、基本性能を2倍に向上。 胸部に設置された肋骨状の増幅装置「リブジャマー」や頭部外縁に施された白い装飾との相乗効果によって、より幻惑効果が高められている。 EW版では両肩上部に設置されたバルジ状のパーツがハイパージャマーとリブジャマーの機能を担っている。 アクティブクローク 胴体前後面を覆う外套(クローク)状の追加可動装甲。 前面に設置された赤いディフェンスフィールド発生器はメリクリウスのプラネイトディフェンサーを応用したもので、戦艦の主砲クラスのビームを防ぐフィールドを発生させる。 また、装甲自体にも対ビームコーティング塗装が施されている。 さらには対レーダー装甲としての機能をも併せ持っており、ハイパージャマーやガンダニュウム合金の働きもあり、接触以外の機体検知は不可能となる。 さらに、高機動戦闘時は前後の装甲が肩上部に跳ね上げられ、悪魔の翼を連想させるシルエットを形成する。 この翼はウイングとしての機能も有しており、大気圏内での機動力の底上げする役割も果たす。 翼状の機構はプロフェッサーGがかつて携わったウイングガンダムゼロ開発時のノウハウが生かされている。 なおクロークの基部フレームが両肩口に位置するために、マシンキャノンは撤去されている。 EW版では前面の翼のみが横方向に開閉する方式に変更。 ウイングゼロのように翼を閉じての大気圏突入も可能としている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームシザース ビーム発生器を2基に増設した連装刃タイプの斬撃武装。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目でフレームを両断し確実な撃破を目的とする。 またバーニアも付加されており、総合的な威力は単刃タイプの4倍に強化されている。 柄の伸縮機構は継承され、不使用時には腰部背面のラックにマウントされる。 EW版では単刃のままで、名称が「ビームシザース」に変更されている(資料によってはそのまま「ビームサイズ」と表記される)。 『敗栄』では、柄の直上にもビーム刃を増設したL字状のハルバートを思わせる「ツインビームシザース」にデザイン変更が行われた。 『敗栄』作中ではヒルデの駆るリーオーが使用する場面もある。 G.F.F.M.C.版では、一枚刃のシザースと二枚刃のツインシザース、柄尻にも刃を追加した三枚刃仕様に組み替えることが可能となっている。 【武装(その他)】 ツインビームシザース 『敗栄』に登場。 「ホーネット装備」の一つで、ビームシザースの上部にビーム発振器を増設した斬撃武装。 追加のビーム発振器は上方向に固定されており、より広範囲の敵機を攻撃可能となっている。 鎌というより、L字状のハルバートを思わせるシルエットになった。 バスターシールド 『敗栄』に登場。 「ホーネット装備」として改修前と同型の2基がサイドスカートに装備され、前方に向けて射出することができる。 最終的にリーブラ破壊時に2基とも破棄された。 アードラー装備 G.F.F.M.C.版オリジナル装備。 組み替え使用が可能なビームサイズ。 柄の両端にビーム刃を発生させる「フリューゲルモード」、テレビ版ツインビームサイズに似た連装刃の「ビークモード」、二振りの小型鎌に分割した「タロンモード」の3形態を使い分ける。 バスターシールドヘル G.F.F.M.C.版オリジナル装備。 ウイングゼロのものに似た形状のシールドに、テレビ版ヘルのバスターシールドのような棺桶状の装甲を被せた装備。 通常のバスターシールドのようなビーム刃展開や射出機能をもつほか、レイヴン形態 / レイヴンクロー形態時の機首となる。 バスタースティンガー G.F.F.M.C.版オリジナル装備。 左右の手甲部に内蔵されており、先端部を展開することでビーム刃を発生させる。 バスターシールドのような射出機能を持たない純粋な格闘装備。 デザインしたカトキハジメは、『EW版』にて手甲部を武器にするアイデアはOVAの展開当時から存在したものの、未使用だったと語っている。 【原作の活躍】 『Endless_Waltz 敗者たちの栄光』 月面基地を管轄するOZ技師長ツバロフとレディ・アン特佐の対立による混乱のさなか、脱獄したデュオが搭乗。 この時点での機体完成度は70〜80パーセント程度だが、初陣では基地に配備された新型モビルドール(MD)ビルゴを、同じく脱出した張五飛のアルトロンガンダムとともに圧倒する。 脱出後は潜伏しながらデュオの手で調整を続けられていたようだが、ウイングガンダムプロトゼロ、トールギスFとの戦闘後、ハワードの手によって最終調整を完了させた。 最終戦であるリーブラ攻防戦においては、他のガンダムパイロットたちやノインと共にZEROシステムがインストールされたMDビルゴⅡの大部隊を相手に奮戦する。 リーブラ破壊においてはウイングゼロがツインバスターライフルを発射するまで破砕作業に尽力した。 『Endless_Waltz』 機体廃棄のため、ほかのガンダムたちとともに一度太陽へ向けて打ち上げられるが、マリーメイア軍の蜂起をきっかけに全機が再回収され、ブリュッセルの戦いに参加する。 マリーメイア軍による紛争終結後、ガンダムヘビーアームズ改、ガンダムサンドロック改とともにデュオの手により爆破される。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 MSパイロットとしての卓越した腕前を持ち、ハッキングやセキュリティ破りを得意とする工作員の少年。 マリーメイア軍の計画を阻止するためヒイロと共にX-18999コロニーへ潜入し、同じく潜入したトロワ・バートンとコロニー落としの阻止に成功する。 この時もデュオはヒイロに頼まれて彼の頬を一発殴ったが、即座に鳩尾へのカウンターを喰らって昏倒させられ、潜入を続けるトロワを信用させるための捕虜になった。 さらにその後、トロワはサリィのサポートのために爆発等を起こしたがデュオに対してはサポートしなかった(デュオが脱出出来ると見切った上での行動だが)ため、自力で脱出。 トロワと共にX-18999コロニーを脱出した後は、カトルにより回収されたガンダムデスサイズヘルに再び乗り、ブリュッセルの大統領府でMSサーペントの大部隊に戦いを挑む。 マリーメイア軍との戦いが終わり、再び平和が戻ってからはデスサイズを爆破し、ヒルデと共にジャンク屋を再開する(*1)。 【原作名台詞】 「死神か、大量殺人の英雄より遥かにマシだな!」(『EW』)「死神ね......大量殺戮の英雄より遥かにマシか」(『敗栄』)オペレーション・メテオの目的を知ったデュオは、デスサイズを爆破し自分も含めた関係者全員を抹殺しようとする。しかし、プロフェッサーGにはデュオの思惑はお見通しだった。 「コロニーの平和のためなら喜んで死神になる」と啖呵を切るデュオに対し、プロフェッサーGは「デスサイズを盗んで死神として自分の戦いをしろ」と提案するのだった。 なお、元ネタはチャップリンの「独裁者」より「一人殺せば殺人者、百万人殺せば英雄になれる」、ひいてはジャン・ロスタンの「一人殺せば殺人者だが何百万人殺せば征服者になれる。全滅させれば神だ」より。 「珍しいな、頼みごとのオンパレードじゃないか」この後デュオはとてもひどい目に遭う。ヒイロが頼みごとをする時点で何かおかしいと思うべきだった。 「それって冗談だったら最低だけど、皮肉ならもっと最低だぜ!」サリィ・ポォに「パーティのご馳走を残しておいてくれてありがとう」と言われ。ちなみに序盤でデュオは今回の騒動を「パーティ」と表現し、当のサリィに「追伸、ご馳走が無くなってても恨まないでな」と言っている。 「地獄への道連れは、ここにある兵器と戦争だけにしようぜ!!」ゼクスとノインの意図を汲み取り、無理は承知の命を奪わない戦いに加勢するデュオ。『平和を望む馬鹿』はゼクスとノインだけではなかった。 「撤退するくらいなら最初から逃げてるぜ…流石にこのまま戦うのはキツいけどな…!」「逃げも隠れもするが嘘はつかない」デュオらしいセリフである。 「心配すんなよ…これでも負け続ける戦いは得意でね!」戦術的勝利は手に出来ても、大局的には散々負け続けてきたガンダムパイロットならでは。 「今度こそ最後だな、相棒」反乱終結後、デスサイズヘルを爆破するデュオ。 役目を終えた相棒を労わるような穏やかな口調が印象に残る。 【その他名台詞】 「…お前には既に死神がついていたってことさ…。あばよ…」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河-』から、シャニが戦死した時に発した手向けの言葉。シャニからは鎌を持つガンダムに乗る者として敵対心を抱かれていた。 「ガンダム同士のファイトだ!レディーゴーだぜ!」「今日は受けてもらうぜぇ…ガンダム同士のファイトをよぉ…!」「なんだよ…。やっぱり、こいつはガンダム同士のファイトが好きなんだな」ゲーム『スーパーロボット大戦W』から、イザークと交戦した時の台詞。何故か、イザークにガンダム同士のファイトを吹っかける事に拘っている。 「仮面野郎は、どいつもこいつも始末に悪い!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、マスクや鉄仮面に対する特殊戦闘台詞。自身も仮面野郎と対峙していた経験から言っているのであろうと思われる。 なお、デュオの中の人も始末に悪い仮面野郎を担当していたりする。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ウイングガンダムゼロ(EW版)(*2)のアシストとして登場。 同作では珍しく『NEXT PLUS』の発売時期(2009年12月)の時点で旧称と化していた「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であった。 インフィニットジャスティスガンダムと同じ突撃 長距離ふっとばしタイプ。 チート級の誘導性を誇り、ステップ無しに回避するのはまず不可能。 当たると相手をそのまま遠くへ連れて行ってしまう為、コンボ始動には向かないものの分断には最適。 高火力コンボに組み込まれたり、〆に持ってきて長距離ふっとばしの錐揉みダウンを奪うなど本機の接近戦を支える頼れる相棒。 EXVS. 今作より名称が近年各種メディアで統合されている「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」名義で登場。 5月下旬の全国大会に参戦。対抗馬はクロスボーン・ガンダムX2改。 共にCPU専用機として追加され、勢力戦に勝利した結果、6/23にコスト2500の格闘機として追加された。 耐久は同コスト平均よりやや高く、ゴッドガンダムに次ぐ640。 前作と同じくアクティブクローク開閉と、リロード形式や効果時間が異なるがハイパージャマーを継承。 格闘も相変わらず攻撃範囲が広く、動きが増えモーションも速くなったため、直当てが狙いやすくなった。これらを活かした闇討ちが、今作も主軸となると思われる。 しかし、格闘への布石となる射撃が(特に誘導面で)弱体化したため、中距離戦闘がさらに厳しくなったが、牽制用と割り切れば問題ないレベルで、バルカンは逆に強化されている。 より格闘機へと性能が特化したと言える。 武装アシストとしてトーラスとガンダムナタクが登場。 トーラスは投げ飛ばされる(TV版の原作再現)が、ナタクは敵機に突進しながらトライデントによる連撃を叩き込む。 EXVS.FB. 新たにバーストアタック「斬りまくるぜぇ!」が追加された... のだが、技名の通り斬りまくるのではなく、渾身の一撃を叩き込む感じになっている。 とはいえ、他の格闘機のバーストアタックに比べ、すぐに終わる上、多少離れた敵も狙えるのが売りと、性能は悪くは無い。 今作ではアップデートで数々の武装が強化されている。特にクローク時のバルカンと、CSのトーラス投擲の強化が大きい。 前作では基本的に格闘のみを警戒していればよかったが、元々あった強力な格闘と自衛武装に実用的な射撃択も加わることで、援護力のみならず、今まで足りてなかった"能動的に攻める性能"が大幅に向上している。 EXVS.MB 特に追加・変更点も無く続投。オーバードライブの追加に伴い、ジャマーやクロークの価値が相対的に上昇。これらを生かして逃げも隠れもすることがより重要となっている。 なお一時的(詳しい時期は不明。稼働から約1年間か?)に、公式サイトでのサブの武装名が「アルトロンガンダム(EW版)呼出」の表記に変更されていた(前作までのサブの名称は「ガンダムナタク呼出」)。 近年のEW関連の表記方法の統一化の影響か、若しくは2014年の真夏のマキシブースト祭でTV版アルトロンが参戦した関係から、(EW版)表記に統一したかったのだろうか・・・。 しかしその後、特にアナウンスもなく、しれっと「ガンダムナタク呼出」に戻っている(2015年4月以降?)。 だったら最初から表記変えるなよ・・・。 EXVS.2 アシストからガンダムナタクが削除された代わりにウイングゼロ(EW版)とヘビーアームズ改(EW版)になり、使い勝手が上昇した。 EXVS.2 XB ハイパージャマーが格闘CSに移行しMEPEのように時間中は攻撃しても解除されなくなった。 特射がクローク展開・解除となり空いた特格にはN、横、前、後入力でそれぞれ違う格闘を出すようになった。 そして何故か耐久値が大きく減った。 そしてエクストラ機体としてTV版のヘルが登場。 2000なのに本機と同じ耐久値だったり派手な強襲択を持っていたりでお株を奪われがちだった。 アップデートでクローク時にトーラス呼び出しが追加。こちらは白のおそらくノイン機で性能は頼りないが出現と同時にリロード開始、何よりメインキャンセル可能と初の落下テクを得ることに。 EXVS.2 OB 前作では620と格闘機としては異常なレベルで低かった耐久値が680に復帰。前作で手に入れた自衛力と合わせれば妥当な部類。 N特格に薙払いが追加され、従来の特格は前特格になった。 共通修正でノイン機アシストの振り向きがなくなったが、そもそも振り向かずにメインを撃てるので実質的に振り向きアメキャンを維持できた。 勝利・敗北ポーズ(EXVS.) 両方ともモード共通。 勝利ポーズ カメラ目線でポーズを取ったあと、背中を向けてビームシザースを担ぐ。 自機と僚機が両方デスサイズの場合、お互い同じポーズで向き合うのでちょっとシュール。 敗北ポーズ クロークを装着した状態で自爆 勝利・敗北ポーズ(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒中に勝利 ビームシザースを頭上で回した後、横斬りで決めポーズ。 NEXTのTV版デスサイズヘルとモーションが似ている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 武装はバルカン砲とビームシザースしかないが、MAP攻撃や全体攻撃でカバーしている。 また、ビームシザースのクリティカル率が高めに設定されている事が多い。 戦闘演出ではたとえコロニー内部だろうが昼間の地球だろうが月をバックにクロークを解除しながら斬りかかる様子は死神を連想させ非常にかっこいい。 敵パイロットからすれば恐怖以外の何者でもないが…。 ストーリー的にもその気さくな性格から出番が多く、オリジナル主人公と親しくなることも多い。 SDガンダムフォース 本機をモチーフとしたキャラクターとして「闇の騎士デスサイズ」が登場。 元々はラクロア王国を守る騎士であったが、ある野心を抱き国を裏切った。 原典が主人公側の機体であったのに対し、こちらは完全な悪役となっている。 【余談】 ウイングガンダムゼロ(EW版)と同様に初期は「ガンダムデスサイズヘルカスタム」と呼称されていたが、正式名称はあくまで「ガンダムデスサイズヘル」でテレビ版と同一の機体という設定であり、近年のゲーム作品等では本作の設定を知らない人々の混乱を避けるために他のEW版ガンダムタイプ同様に「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と表記されている。 ファンの間では変わらず「ヘルカス」の略称がメジャーか。
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ガンダムヘビーアームズ改GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01HC 全高 16.7m 重量 8.2t 所属 L3コロニー群 武装 バルカン砲アーミーナイフマシンキャノンホーミングミサイルマイクロミサイル胸部ガトリング砲2連装ビームガトリングガン 搭乗者 トロワ・バートン 【設定】 ガンダムヘビーアームズをハワードが宇宙用に改修した機体。 ヘビーアームズは火器管制の権威のドクトルSが製作した機体で多種の火器を正確に操るFCS(火器管制機能)と重火器を備えている。 その火力は戦艦に匹敵し、まさに「動く弾薬庫」である。 弾が切れると戦闘能力が著しく低下するという致命的な弱点があるが、トロワ・バートンの技量により、右腕のアーミーナイフだけでの白兵戦でも戦果を残している。 またその際重いガトリングを左のみに着けているので普通は機体の操縦システムに補正用プログラムを噛ませて左側の負荷を下げる(*1)のだがトロワの意向ですぐに白兵戦に移れる様に補正を噛ませていない状態になっている。 トロワが地球を離れる際、ヘビーアームズは地上用故に秘匿された上で残され、サリィ・ポォが見つけ出して回収し、ハワードの手で宇宙用に改修されるまで一切出番がなかった(*2)。 改修後はビームガトリングガンが2連装に強化された。 ボンボン漫画版ではバックパックにキャノン砲も追加していた。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル120 ウエポンズアビリティ レベル170 スピードアビリティ レベル120 パワーアビリティ レベル140 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 アーミーナイフ 右腕に接続されたガンダニュウム合金製の大型ナイフ。 マシンキャノン 両肩に2門を内蔵している大口径機関砲。 ホーミングミサイル 両肩アーマーに計6発分を内蔵した追尾式ミサイル。 マイクロミサイル 両脚部のコンテナに搭載したミサイル。 計24発分を搭載している。 胸部ガトリング砲 胸部に2門を内蔵した機関砲。 2連装ビームガトリングガン 左腕のシールドと一体化した大型ビーム兵器。 【原作の活躍】 トロワ・バートンが一時期記憶を失っていたこともあり、かなり後半になってから登場した。 ガンダムデスサイズヘルやウイングガンダムゼロのように強敵を撃破した描写はないが多くのモビルドール群を撃破し、リーブラ破壊にも貢献している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 トロワ・バートン CV:中原 茂 L3コロニーから送り込まれたエージェント。ガンダムヘビーアームズでOZへの破壊工作を行う。 任務を果たすことを最優先とし、自らの命も兵器の一つであると考えている。 物心ついた時からすでにMSに乗っており、生身でも高い戦闘力を持つ。 また、爆破、潜入工作、ハッキングなどもお手の物。 その名も本名ではなく、基本的に「名無し」である。 真のオペレーションメテオ発動直前に、本来のヘビーアームズのパイロットでありバートン財団の嫡男トロワ・バートンが殺害された現場に居合わせたため殺されそうになる… が、紆余曲折あって彼の代わりとなってドクトルSの元によるオペレーションメテオを実行することとなる。 その際、『名無し』では色々不便だという理由でその名を借りた。 他のガンダムパイロット達はハイスペックMSであるガンダムの運用に耐えられるよう特殊な訓練を受けており、 トロワのみ上記の通りの経歴で受けていないはずだがしっかり乗りこなしている。 物心ついたときからの戦士としての経験や技量は本物ということか。 ヒイロ・ユイ以上に無口な性格のため冷徹な印象を与えるが、仲間と認めた者に対しては情に厚く面倒見のよい人物でありヒイロも世話になったことがある。 …というより無口で淡々としているだけで面倒見はW勢トップクラス。 身のこなしが軽く、伸身前方宙返り3回転半ひねりも平然とこなすため、地球での潜伏先はサーカスになっている。 また、カトル・ラバーバ・ウィナーのヴァイオリンに合わせてフルートを吹くなど芸達者である。 物語中盤、OZに潜入していた際にゼロシステムに取り込まれたカトルを救うため、身を挺して説得。 ヴァイエイトの爆発に巻き込まれ行方不明となった。 生存が確認されたものの記憶を失っており、戦いに怯えるおとなしい少年になっていたが内なる衝動のままにMSに搭乗して戦闘もした。 後にウイングガンダムゼロに一時搭乗し、ゼロシステムの課程で記憶を取り戻す。 その後はガンダムヘビーアームズ改でメンバーのサポートをしていた。 最終戦では目立った戦果は挙げていないが多くのMDを破壊、また敵基地のゼロシステムを無力化した。 名前の由来はフランス語で3を意味する『トロワ』。 ちなみに、トロワには背中に身に覚えのない大きな火傷痕がある。また、トロワの守るべき姉的存在、キャスリン・ブルームには昔戦火から逃げる途中、生き別れとなった当時赤子の弟トリントンがいた。そのため彼の本名はトリントン・ブルームではないかとする説もある。 【原作名台詞】 「名前はない。どうしても呼びたければトロワだ。トロワ・バートンと呼んでくれ。」カトルに名前を聞かれて。どうやらTV版の時点で「本物のトロワ・バートン」が別で存在する事が示唆されていた様子。 「ガンダムを見たものは生かして帰すわけにはいかない。それが任務だ」アハトのエアリーズをアーミーナイフで斬り刻む際に。ちなみに下格闘の回転斬りの元ネタである。 「認めなくてはならないらしい…オレ達は、この時代に必要のなくなった兵士なんだ。だからカトル、時代を受け容れよう。そして優しいカトルに戻ってくれないか?」「何かがきっかけになって、カトルを冷静にできればいいのだが…何かがきっかけで…」第25話から。自らの身を挺してウイングゼロで豹変したカトルを説得。爆発寸前のヴァイエイトを離脱させる中で。 実際はもっと長い台詞で、これは最後辺りの部分。普段は無口なトロワだが説得の際には必死に語りかけており、カトルの事を大切に思っていたことがわかる。 「あまり、カトルをいじめるなよ…ヒイロ…」同じく第25話から。最後までカトルを気遣っていた。 「俺は今まで何度となく、死ぬ運命を逆らってきた。今度も逆らわせてもらう」第48話から。 「しかし、生きなくてはならない。俺には帰る場所がある」リーブラ内のモビルドールのコントロールを停止させながら、ドロシーに生きる様に諭す。彼の言う帰る場所とは姉同然の存在であるキャスリン・ブルームが待つサーカスの事。 「最後まで望みを捨てない…この機体に乗って学んだ事だ」第49話(最終話)から。他のガンダムやマグアナック隊と共に、地球に落下しようとしていたリーブラの破壊に尽力する。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト2000GPの射撃専用機で参戦。 16.7mと少し小さめの中に 2連装ビームガトリング(メイン) 肩部マイクロミサイル(後格以外の格闘) 脚部ホーミングミサイル(格闘CS) 胸部ガトリング(サブ射撃) 頭部バルカン(フルオープン(特殊射撃)時限定) と5種類の火器を搭載した、当シリーズでも「動く弾薬庫」に相応しい圧倒的な弾幕が持ち味の砲撃系機体。 基本的には砲撃機体らしく鈍重だが、トロワの技量なのかステップと宙返りが速く、運動性はかなり高い。 また、よろけをとりやすいビーム・胸部の両ガトリングを備え、近距離戦にも十二分に対応できる。これにより、これまでの砲撃機体とは桁違いの生存能力を持っている。 原作同様弾切れ時は著しく戦闘力が低下するが、弾数管理がきちんとできればどんな相手とでも戦うことができる。 ガンダムVS.ガンダム NEXT シールドガードが可能になり、NEXTダッシュの隙消しと共に生存能力が更にアップした。 EXVS. 稼働に伴いEW版に取って代わられた。 EXVS.MB 同待遇仲間のデスサイズヘルと一緒にプレイ日数キャンペーンの報酬として、2000コスト枠で復活参戦。 前作のEW版と性能は近いが、メインがビーム属性に変更された代わりに片手のみとなったことで射角が狭くなった他、前作より若干もっさり挙動(特に特格関連)になっており、アシストもメインに連動して射撃をするタイプの追従式になっていて、覚醒技も乱舞系になっている等、ハマーンのアッガイや同時参戦のデスサイズヘル、天ミナのように差別化が図られている。 ぶっちゃけた話差別点である特射のカトルはいまいちやる気を見せてくれず、TV版の特徴であるアーミーナイフを用いた格闘も実用には向いていないため、ハマッガイやデスヘル、天ミナと違って元の機体でなく本機を使う利点が薄いという残念なことになっている。 台詞は殆どEW版からの使いまわしだが、一部新緑の台詞がある。 だがその新録部分は声質がトロワとは程遠く、トキオ・ランドール(*3)が乗っているんじゃないかというぐらい違和感がある。 MBON 前作よりメインの弾数が増えた。 研究の結果アシストは弾幕より振り向きメインや格CSなどから入力で落下可能な時限強化といえる性能であることが判明。 基本EW版の劣化だがアシスト絡みとビーム属性のメインで独自の動きが出来ることが判明した。 GVS 作品からEWがなくなったためこちらが唯一のヘビーアームズ改となった。 アシストのあった特射には前方にバリア判定ありの特殊移動が追加。 ちなみに5機のガンダムのうち本機だけ専用テーマというかトロワの曲『返り血と火薬の匂いの中』が追加された。 OB 2024年8月に復活参戦が決まった。 これでアーケードではマキオン以来となる、Wのガンダムチームが勢揃いすることとなった。 前作末期に参戦したカスタムフラッグと異なりMBONに参戦していたため(フラッグは『EXVS』が付かないGVSに参戦していた)か、『復活参戦』と大体的に銘打たれている。 それを印象付けるかのように、参戦PVにおいても字幕を表示する演出が復活している(*4)。 MBONと同じく2000コストだが、EW版と大きく差別化が図られている。 回転斬り以外のアーミーナイフを用いた格闘が用意されており、高火力派生まである。 射撃も射撃CSに旧格闘CSの弾速強化版のミサイルと胸部ガトリング+両肩のミサイルが追加。 代名詞たるフルオープンアタック(正式名称は一斉射撃)もNはその場で、横でガトリングとミサイル発射しながら横移動し側転してながらガトリング+ミサイル、最後にバク宙してミサイルを撃つ。 また、特射はウイングゼロのアシストとなっており、変形サブのバスターライフル2連射と切り抜けから打ち上げ、覚醒時にはツインバスターライフル照射のオマケ付き。 特格にもサンドロック改のアシストが入っており、こちらは標準的なミサイル連射と突撃アシストとなっている。 どちらもMBON同様のアメキャンどころかメアメキャンまで可能な充実っぷり。多数のムーブ撃ちを揃える2000コストが2種類のメアメキャンまで備えているのは率直に優秀。 キャンセルルートを駆使したムーブが特徴の変態ピエロ職人機体であるEW版と比べてキャンセルルートは控えめ(そもそもあちらのルートが異常なだけである)だが、 CSやサブのムーブ撃ちに加えて誘導切り 虹ステ 接地ズサの全部盛りな後格で足掻き力は十分。 格闘やメアメキャンなど扱うためのハードルは大幅に下がっており、ガンダムWの機体としては割と全うな射撃寄り機体となっている。 ……と見られていたが、それぞれの武装が軒並み高弾速・強銃口・強誘導、高回転率と壊れ非常に優秀に仕上がっており、 「回避ムーブをしながら射撃を行える」EW版に対して「非常に強い弾をばらまきながらEW版には及ばないがコスト非相応の回避ムーブも可能」な本機……と明確にイージーウィンする機体であった。 上述した全部盛りの後格でさえ、どの弾も強すぎて落下 接地で十分でありぶっちゃけズサは不要…とあるまじきレベル。 当然のごとき高い使用率 一週間で下方された前々作のベルティゴ以上の勝率を叩き出し、使用者には大喝采を、相手からは阿鼻叫喚の機体になった。 余談だがMB~GVSまでの別人のようなボイスはほとんど使われていない模様。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アーミーナイフを掲げる。原作で弾切れを起こした際にエアリーズを破壊した時のポーズ。 敗北ポーズ ガトリングを足下に捨て、両手を上げて「ホールドアップ」といったところ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン アシスト展開時 サンドロックと構える。 敗北ポーズ Wのガンダムチーム恒例の自爆。 【勝利・敗北ポーズ】(OB) 勝利ポーズ 通常時 前回転してガトリング構える。 サブ時 フルオープン 覚醒時 中央にN特射などの足を開いてツインバスターライフル連結照射の構えのウイニングゼロ、左に覚醒技最終段及び後期OPのポーズのサンドロックと構える。自機なのにヘビーアームズは右にいる。気を使いすぎるやつだ。 敗北ポーズ Wのガンダムチームお馴染みの自爆。
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/29.html
∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、月光蝶 パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風300~? 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 70~ プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207150? ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230170?198? 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 220 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 220? ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短いため、移動距離に関してはXと底辺争いが出来る。 実際2000と同じくらいのBD持続だが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やか。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1?][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで300?自分や味方には75程度。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 そのため距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(150ほど) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウインダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40?)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで約110ダメと並みの機体のBRと同じ威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾?][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで約70。2セットで約113。本体ヒット時のダメージは未確定だが機銃1セットと同等の威力がある。 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 場面は少ないが、本体のみヒット時は大ダメージを狙うチャンス。 補正が低いのでハンマーを当てるだけでも200オーバー。 格闘を当てれば300越えも期待できる。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 その代わり誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて約207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 誘導に優れるが発生は遅い。判定は剣を前に出してる分マシな方? 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り 斬り上げ→縦回転斬りの2段階格闘。縦回転斬りは多段ヒット。全段で220ダメ? どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 納刀状態からの発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで約220ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。しかしその場で即発動のため伸びがない。 けれど全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン 100~ ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 300? ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン ? サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 195 あえて派生させる必要は無い? 地ステ特 200 運良く地ステが当たったとき用 ヒット後即特C 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらサポート+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 コスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して 機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム No.2より転載
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特訓 パラメータ シーソーのパターン 特訓 ■スロット ミス:貰えるポイントがすくない ・成功:普通 ・大成功:貰えるポイントが多い 場所 効果 雷門中 第二校舎 スタミナ特訓 スタミナが上がる 稲妻町 河川敷 ドリブル特訓 ドリブルが上がる 雷門中 旧サッカー部室 テクニック特訓 テクニックが上がる 稲妻町 商店街 ブロック特訓 ブロックが上がる 雷門中 体育館 スピード特訓 スピードが上がる 稲妻町 鉄塔 キャッチ特訓 キャッチが上がる 雷門中 武道館 キック特訓 キックが上がる ゴッドエデン ラッキー特訓 ラッキーが上がる パラメータ シーソーのパターン ゲーム内ヘルプの「パラメータ」欄に記載あり。 フォワード キック←→テクニック ドリブル←→ブロック キャッチ←→ラッキー スピード←→スタミナ ミッドフィルダー キック←→キャッチ ドリブル←→テクニック ブロック←→ラッキー スピード←→スタミナ ディフェンダー キック←→キャッチ ドリブル←→ラッキー テクニック←→ブロック スピード←→スタミナ ゴールキーパー キック←→ラッキー ドリブル←→ブロック テクニック←→キャッチ スピード←→スタミナ
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 750 機体HP 820 910 820 1000 820 1080 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 105 105 117 105 130 117 格闘補正 88 88 100 88 112 100 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 75 85 75 95 75 105 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY194 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 8 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 プラズマ収束ビーム砲 70 ?秒 3 秒 500m 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 フルバースト 140 1 秒 500m 移動射撃不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 2 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 秒 回避行動(左) 秒 回避行動(右) 秒 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 180 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 190 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 160 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 230 衝撃属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、●が開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】フリーダムガンダム 7 - Lv2 3級制圧型運用データ 30 - 2級総合型運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】フリーダムガンダム 2 ランクマッチ24,000RP 高純度フレーム構造材 10 - Lv3 3級戦闘型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】フリーダムガンダム 3 ランクマッチ 改良型PS装甲材 5 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級総合運用データ 3 - 【Lv4強化プラン】フリーダムガンダム 5 - 改良型高出力スラスター材 5 ランクマッチ Lv5 3級支援型運用データ 30 - 1級支援型運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】フリーダムガンダム 7 ランクマッチ ハイスラスター材 5 - Lv6 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】フリーダムガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/28:新規追加 2016/07/08:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]750→820 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]118→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]810→910 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]130(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]95→90 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]750→820 [実弾補正]96→104 [ビーム補正]121→117 [格闘補正]96→100 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]131→132 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]880→1000 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]145→140 [耐ビーム装甲]101→95 [耐格闘装甲]110→100 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]750→820 [実弾補正]114→116 [ビーム補正]138→130 [格闘補正]113→112 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]146→144 ブーストダッシュ時の速度・旋回性能の向上 メイン攻撃[威力]125→120予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]125→120 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃[威力]80→70 弾速を上昇 予測完了時間を短縮 誘導性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 攻撃後の自身のノックバック量を増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]80→70 ダメージリアクションを変更 弾速を上昇 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃1射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃2(各種回避行動)リロード時間を短縮 挙動を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(前):[威力]160→180 格闘攻撃(後):[威力]180→190 格闘攻撃(後、左、右)の移動速度を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 タックル :[威力]220→230 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-06 11 14 31 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-28 17 30 09 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 11 25 07 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-25 21 15 08 「2016/07/08:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 15 30 05 結構使ってみたけど、やっぱり使いズラいわー。エール・ウイングに勝るところはバラエーナでよろけがとれるところだけか。機動力や弾数で負けてて、コストにみあわない。。でも上手い人いるんだよね−。尊敬する。 - がんだむ 2016-02-01 23 16 04 他のゲーム(主にvs系)じゃあ強制ダウン武器であるバラエーナだけどこのゲームだとよろけなんだな - 名無しさん 2016-02-01 00 04 34 lv2必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-01-31 11 51 30 攻撃を特殊2絡めて避けつつ、(サブ)バラエーナで怯みをとって味方の火力支援orフルバーストで一気に削り飛ばして瞬殺を狙う機体かな?ハンブラビに似た……似てないかな…、強襲支援ならぬ支援汎用機体みたいな感じ? - 名無しさん 2016-01-27 02 50 22 フリーダムlv1を手に入れて「装甲薄!!」って思ったけど・・・数字で比べるとエールlv2よりフリーダムlv1の方が硬いのかぁ。慣れの問題。(ー'`ー ; ) - 名無しさん 2016-01-24 11 33 47 エールよりも硬く、緑振りにすることで動けるから使い勝手も良いと思われる。攻撃のバリエーションも豊富だけど、どんなコンボがおすすめでしょうか? - 名無しさん 2016-01-14 21 40 50 やっぱパラエーナからのBR連射とかかな現状キャンペーン機+seed系の低めのビーム装甲で狙われやすいからフルバはあんまり使わない方が安定しそう - 名無しさん 2016-01-18 06 00 47 コスト600のフリーダムは信用できないね - (名無し) 2016-01-11 12 53 36 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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プレイヤー機体 ★:PS3版追加機体 ▲:PS3版DLC追加機体 登場作品 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 機動戦士ガンダム ガンダムシャア専用ゲルググ▲ジオング アッガイ 機動戦士Zガンダム Zガンダム▲ジ・O 百式メッサーラ 機動戦士ガンダムZZ フルアーマーZZガンダムキュベレイ キュベレイMk-II▲ザクIII改 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム サザビー 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ベルガ・ギロス 機動戦士Vガンダム V2ガンダム ▲ゴトラタン ガンイージ 機動武闘伝Gガンダム マスターガンダム ゴッドガンダム ドラゴンガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) トールギスⅢガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ∀ガンダム ∀ガンダムターンX ゴールドスモー 機動戦士ガンダムSEED ▲フリーダムガンダム ストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダム ラゴゥ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダムストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム ガナーザクウォーリア 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム ケルディムガンダム▲アルケーガンダム スサノオガンダムエクシア★ガンダムデュナメス ▲アリオスガンダム 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- ダブルオークアンタ ラファエルガンダム 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム クシャトリヤシナンジュ デルタプラス 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスザク改 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ▲ガンダム試作3号機 ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作2号機 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ガンダムEz8グフ・カスタム 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ヅダヒルドルブ 機動戦士クロスボーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイレッドフレーム★アストレイブルーフレームセカンドL▲アストレイゴールドフレーム天 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン ▲Hi-νガンダム 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ ▲Ξガンダム 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ▲ブルーディスティニー1号機 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ▲ストライクノワール 武装専用機として出現する機体 機動戦士ガンダム ガンタンク、エルメス、アッグ、アッグガイ、ジュアッグ 機動戦士Zガンダム メタス、ガブスレイ、▲パラス・アテネ、▲ボリノーク・サマーン 機動戦士ガンダムZZ ハンマ・ハンマ、R・ジャジャ、▲リゲルグ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムF91 ビギナ・ギナ、デナン・ゾン、バグ 機動戦士Vガンダム ▲リグ・コンティオ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムサンドロック改(EW版)、トーラス(白/黒)、ガンダムナタク 機動新世紀ガンダムX GXビット、Gファルコン、ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム カプル、シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED カラミティガンダム、レイダーガンダム、バクゥ、▲ジャスティスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY インパルスガンダム、ブレイズザクファントム、ミーティア 機動戦士ガンダム00 オーライザー、セラヴィーガンダム、GNアームズTYPE-E、▲GNアーチャー 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the trailblazer- ガンダムサバーニャ、ガンダムハルート、セラヴィーガンダムII 機動戦士ガンダムUC ジェガンD型、ギラ・ズール(アンジェロ機)、リゼル 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ジム・スナイパーII、ハイゴッグ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ジム・キャノンII、ドム・トローペン、ザメル 機動戦士ガンダム第08MS小隊 陸戦型ガンダム、陸戦型ガンダム(ジム頭) 機動戦士クロスボーンガンダム ペズ・バタラ 機動戦士クロスボーンガンダム 鋼鉄の七人 ギリ専用ビギナ・ギナII 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ▲ジム 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ▲ヴェルデバスター CPU専用機(ボス) 機動戦士ガンダム ★ザクレロ、★ジオング(完成機) 機動戦士Zガンダム ★サイコガンダムMk-II 機動戦士ガンダムZZ ★クィン・マンサ 機動戦士ガンダムF91 ★ラフレシア 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★デストロイガンダム 機動戦士ガンダム00 レグナント、★GNアーマー TYPE-D 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ★アプサラスII 機動戦士クロスボーンガンダム ★ディビニダド 機動戦士ガンダム EXTREME VS. エクストリームガンダム CPU専用機(トライアルミッション) 機動戦士ガンダム ★ザクII、★ジム(BR/MG)、★ドム、★ゲルググ、★ボール、★エルメス 機動戦士Zガンダム ★ガンダムMk-II、★ガンダムMk-II(ティターンズ)、★アッシマー、★リック・ディアス(赤/黒)、★ハイザック、★ガザC、★バイアラン、★パラス・アテネ、★ボリノーク・サマーン 機動戦士ガンダムZZ ★量産型キュベレイ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ★ギラ・ドーガ、★ジェガン 機動戦士ガンダムF91 ★ビギナ・ギナ、★ヘビーガン、★デナン・ゾン、★バグ 機動戦士Vガンダム ★ゲドラフ、★ジャベリン、★ガンブラスター、★リグ・コンティオ 機動武闘伝Gガンダム ★デスアーミー 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ★サーペント 機動新世紀ガンダムX ★ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ、★D.O.M.E.ビット、★ドートレス・ネオ ∀ガンダム ★マヒロー、★シルバースモー 機動戦士ガンダムSEED ★ジン(MG/ミサイル)、★バクゥ、★M1アストレイ、★カラミティガンダム、★レイダーガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ★シラヌイアカツキ、★レジェンドガンダム 機動戦士ガンダム00 ★ジンクス、★オーバーフラッグ、★アヘッド、★ジンクスIII、★ガンダムスローネツヴァイ、★ガガ 機動戦士ガンダムUC ★リゼル(一般機/隊長機)、★スタークジェガン、★ギラ・ズール 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ★陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ★ジム・キャノンII、★ザメル 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ★シャークマウスボ-ル、★オッゴ 機動戦士クロスボーンガンダム ★バタラ、★ハリソン専用F91 戦艦 機動戦士ガンダム ★ホワイトベース、★サラミス 、★ムサイ? 機動戦士Zガンダム ★アーガマ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ★ラー・カイラム 機動戦士Vガンダム ★アドラステア 機動戦士ガンダムSEED ★アークエンジェル、★エターナル 機動戦士ガンダム00 ★プトレマイオス2 機動戦士ガンダム MS IGLOO-一年戦争秘録- ★ビグ・ラング