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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ファイアーバンカー【片手放射】 新規武装。火炎放射 射撃CS エナジーブラスト - 頭上に掲げた光球から射撃 サブ射撃 ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 薙ぎ払い 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 特殊移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN - 4入力5段 前派生 正拳突き NNN前 離脱用 後派生 シャイニングバンカー NNN後 ヒートエンド系 特格派生 特製レオスナックル NNN→特 高威力派生 前格闘 二連アッパー 前N - 高々と打ち上げる 後派生 シャイニングバンカー 前後 N格と同様 横格闘 マスターウェッブ 横NN - マスター横格と非常に似てる 前派生 正拳突き 横N前 N格と同様 後派生 シャイニングバンカー 横N後 特格派生 特製レオスナックル 横N→特 後格闘 急降下突き 後 - 衝撃波を伴う急降下 BD格闘 タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 BD中前NN - 高度でダメージ変化 後派生 シャイニングバンカー BD中前N後 N格と同様 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN (2) 5連キックコンボ 前派生 踵落とし 特射中N前 バウンドダウン 特射中NN前 特射中NNN前 特射中NNNN前 後派生 シャイニングバンカー 特射中N後 ヒートエンド系 特射中NN後 特射中NNN後 特射中NNNN後 特射中NNNNN後 N特殊格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット】 N特格 1 () 叩き斬り()内は衝撃波のみ レバー横特殊格闘 横特格 薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天地を引き裂く力の極致 1 // 格闘乱舞系 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】 【射撃CS】エナジーブラスト 【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 【特殊射撃】極限全力ダッシュ【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【N格/横格前派生】正拳突き 【格闘後派生】シャイニングバンカー 【N格/横格特格派生】特盛レオスナックル 【前格闘】二連アッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】斬り抜け落とし 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】【N特殊格闘】振り下ろし 【横特殊格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。 主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。 武装構成は前作までをベースにメインの武装が差し変わり、MF系に見られる火炎放射を獲得した。 格闘をダメージソースとしている本機には重要な始動択。ただ、同じことが前作までのNサブで出来ていたが、メインに移設することにより以前までの火球を飛ばす射撃は完全に消失した。 強誘導弾が飛び交う現環境において格闘機は厳しい立ち位置が続いており、格闘圏外の射程からスタンを奪える旧メインは非常に優秀な布石であったため、唯一の誘導弾を失った今作の接近する難易度は前作より大幅に上がったといえる。 また、旧メインを押し出す形で移設されたがそれの代替え武装がないため、今作は実質的に射撃の手数が一つ減ってしまった。近接機にも優秀な誘導を備える武装が増えていく中では完全に痛手。 誘導弾を一切持たず、それを補って余りある優秀な格闘を備えている機体もいるにはいるが、ゼノンはSAもバリア格闘も持っていない。 格闘機のトレンドとなっているフワ格すら習得できていないが、本命の格闘群に大きな変更点はなく、一度噛みつけば300を超える高火力を叩き出すコンボも健在。 今作で乱舞系覚醒技も追加されたため、カット耐性を極限まで削ることにはなるがF覚醒時は射撃始動で400以上のダメージを与えることも可能。 射撃始動択などの近接での読み択は軒並みコスト以上に強烈なため、近接では高コストともジャンケンが可能なうえ、時には押し付け気味に攻撃を出すこともできる。 共通調整により、前作まで近接機が持っていたズサピョン格も接地判定を失ったが、それを使うことがなかった極限ゼノンに被害はなく、今まで通りのテクニックで相手を追い詰めることが出来るのは僥倖。 緑ロック補正の追加など逃げを咎める環境作りが成されているため、新たな武装を使いこなして最大火力を叩き込んでいきたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(680→700) メイン射撃 火球発射から火炎放射に変更。それに伴いキャンセルルート全て削除。 サブ射撃 Nサブ削除 N覚醒技 乱舞覚醒技追加 後覚醒技 従来の覚醒技が移動 キャンセルルート 射撃CS→サブ、特射、各特格、後格 サブ→特射、後格 特射→サブ、特射、各特格、後格 格闘任意段→特射 格闘後派生→特射 格闘特格派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】 新規武装。足を止めて右手で火炎放射。 技の発生自体は早いが、炎を伸ばす関係上射程一杯まで燃やすには一拍必要。またキャンセル先や元もなく、スタン解除前に確実に追撃したいならBDCは必須。 スタン上書きには対応していないが、多段ヒットするのでしっかり照射を当てきればスタンを維持できる。 前作Nサブをよりゴッドメインに寄せて調整したような武装。 旧Nサブと比較すると射程は短く、発生より前に銃口補正が切れるので激しい動きに強引に当てにいける性能はない。 リロードと発生以外は旧Nサブの劣化感が著しいが、それでも積極的に回せる始動択。射程内の硬直を取る性能は十分ある本作での要なので、使い方は覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り1秒/2発 実弾系照射 65(79%) 23(-7%)*3 1.05 0.35*3 炎上弱スタン 【射撃CS】エナジーブラスト 「当てて…勝つ!」 頭上に火球を生み出し、そこから光弾を8連射。マシンガンを撃つアシストのような挙動の武装。 メイン差し替えにより、遠距離まで届く射撃武器はこれだけになってしまった。 ただ弾の誘導にはあまり期待できず、これだけで射撃戦に付き合っていくことは難しい。 牽制や中近距離での射線作り、起き攻め等使い所はしっかり意識しておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 102(60%) 15(-5%)*8 よろけ 【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 両手から放った炎を前方で交差させて左右から挟み込む照射鞭。 前作までの横サブ。Nサブが削除され、レバ入れの有無に関わらずこれが出るようになった。 似た動作であるスモーのレバー横サブと比較すると、動作の関係で左右の発生速度が均一。また左右の薙ぎ払いそれぞれで1ヒットずつする。 本作ではメインとサブで弾管理が独立しているため、今までと異なり2種を連続で繰り出す追い込みが可能になっている。 体感内容 射程延長?銃口補正悪化? リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 実弾系照射 (%) 炎上弱スタン 【特殊射撃】極限全力ダッシュ ロック内外問わず相手に向かって移動する特殊移動。進化特射の互換武装。弾数制故オーバーヒートでも性能低下せずに使用可能。 Nで直進、横入れで回り込み、後入れで真後ろに移動する特性はそのまま。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 進化形態と異なる点として、通常・前・横格入力の場合専用の格闘派生になる。 ゼノンの最重要武装といえるムーブ技。 CS・サブから格闘への直接キャンセルを持っておらず、その間の行き来を特射が担っている。 また格闘や派生格闘からも特射にキャンセル出来るのでオバヒ中でも格闘コンボを完走できる。 これだけでも優秀だが、地走機体であることとぴょん格が差し替えられるため立ち回りでの酷使度は段違い。 やっとの思いで噛みついた際には弾切れなんてことも往々にしてあるが、大事に抱えて格闘圏外でのらりくらりしていては本末転倒。 幸い回転率は良好なため出し渋る必要はなく、腐らせることなく積極的に使っていきたい。 リロード 撃ち切り/6秒 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろォォォ!!」 連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。レバー横入れで初段が相手に回り込む軌道になる。 1~4段目から専用の前派生、全段から他の格闘と共通の後派生が可能。 特射の接近中に誘導を切られても派生時に再度誘導がかかり直すため、接近手段・強引な押し付けとして重宝する。 格闘としては初段のダウン値が軽く、出し切り火力も高めでコンボパーツとしての適性も高い。 前後どちらの派生も優秀なのでうまく使い分けたい。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(%) (%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(%) (%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 還し蹴り 163(%) (%) 1.6 0.3 よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(%) (%) 1.9 0.3 よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(%) (%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし その場で一回転して相手を蹴り落とす。バウンドダウン。 蹴り落とした後に自機も真下に落下するのでカット耐性も両立できる優秀な離脱択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN NNNNN N NN NNN NNNN NNNNN ┣前派生 踵落とし (%) (%) (%) (%) - (%) - バウンド ┗後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) (%) 0 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 爆破 (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) 5↑ 強制ダウン 格闘 進化時から全て差し替えられ、肉弾戦を主体とした格闘に変化。 ただ、FBから参戦して以来振れる格闘初段に一切変化がない。 前述したSAや射撃バリア、果てはふわ格にカウンターといった立ち回りを補助するものを持っておらず前時代的な格闘構成となっている。 しかし、扱いやすいものが揃っているのは事実で、判定で潰す手段を失うが使える格闘が少ない進化時とは違いそれぞれに役割があるため、使い分けが肝要。 総合性能に優れるN、差し込みに向く前、回り込みが優秀な横、アクセントの後、浪漫のBD格、伸びと効率に優れる特射格闘派生と持っているものに何一つ無駄がない。 また、噛み付くまでが大変だが一度噛みつけば300を優に超える損害をワンコンボで叩き出すのもお手のもの。 射撃始動からでも300弱は出せるとリターンに極振りした内容となっている。 欠点としては瞬間火力は低く、大ダメージを与えるには相応の時間を要すること。コンボ時間が長くなりがちだが、その間は動いてないことがほとんどでカット耐性は劣悪。切り上げるのに優秀な特格があるので、欲張らない鋼の心と危機察知能力を養いたい。 メインの差し替えで格闘の布石を一つ失い、本懐を達成するには道のりは険しいが、逆転の目はいくらでも掴めるので最後の一秒まで諦めずに挑みたい。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そして、俺の分だァ!!」 右左フック→左肘鉄→左裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 35(%) (-%) よろけ 左フック 76(%) (-%) よろけ ┗2段目 左肘鉄 130(%) (-%) よろけ ┗3段目 左裏拳アッパー 177(%) (-%) 強よろけ ┗4段目 右ストレート 221(%) (-%) ダウン 【N格/横格前派生】正拳突き 単発のパンチで突き抜ける。受け身不可。 N格、横格の最終段以外から派生可能。 ここから続けて後派生可能。 【格闘後派生】シャイニングバンカー 「パイルピリオド!」 敵を掴んでから頭上に持ち上げ、爆砕して真上に打ち上げる。 後格を除く全格闘の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 持ち上げた段階から特射にキャンセル可能。 中途のダメージを稼ぐのが特格派生の役割なら、こちらは最大火力の伸び代を担当する。 最終段に至るまでの補正が劣悪な反面、爆破の威力が桁違いに高く設定されている。 よって補正値がガチガチに溜まった状態の〆に持っていくことで真価を発揮する派生。適当な段で使うと与ダメが大きく下がるので、手早く大ダメージを与えることは出来ない。 【N格/横格特格派生】特盛レオスナックル 「スーパァ、レオスナッコォウ!」 アッパーで相手を浮かせ、百裂拳を叩き込んで締めのアッパーで高く打ち上げる。 N格、横格の最終段以外から派生可能。百裂拳中に特射にキャンセル可能。 進化時と同一内容の高火力派生だが、最終段のダウン値が下がり追撃可能に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 正拳突き (%) (%) (%) (%) (%) (%) 縦回転ダウン ┣後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 爆破 (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) 300(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗特格派生 アッパー (%) (%) (%) (%) (%) (%) 1.7 2.0 2.3 0 砂埃ダウン 百裂拳 (%) (%) (%) (%) (%) (%)*11 砂埃ダウン アッパー (%) (%) (%) (%) (%) (--%) 縦回転ダウン 【前格闘】二連アッパー 右アッパーで浮かせて左アッパーで打ち上げる全段多段ヒットの2段格闘。初段1hitから後派生可能。 伸びが致命的な反面、発生と突進速度が凄まじい。 判定が見た目以上に広く、正面と右側に広がっている。相手の回避の仕方によっては強引に喰らいつくこともあり、二段目で再誘導が掛かるので取りこぼすこともない。 優秀な格闘だが、伸びが劣悪なのでこれ一つで追い回すことはできない。 差し込み性能に優れているが特格派生が用意されていないので火力を求めるなら早めのキャンセルを推奨。 ただ受身不可で高々と打ち上げるので、放置やBD格に繋げたりと出し切り状況は決して悪くない。 前述の通り1hitから後派生を出せるが、初段の多段数が少ないため意外と拾えるコンボルートは少ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右アッパー (%) (-%) ┗2段目 左アッパー (%) (-%) 【横格闘】マスターウェッブ 右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。 マスターの横格をコスト相応にしたもの。 回り込みが良く他の性能も平均以上だが、格闘機の横格としては過信はできない。 汎用機の迎撃格闘には苦戦を強いられる場面が多いため、あくまでも手札の中の一枚として運用したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 還し薙ぎ (%) (%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【後格闘】急降下突き その場で少し飛び跳ね、タキオンスライサーを真下に構えながら落下する急降下技。所謂床ドン格闘の始祖。 着地時にスタン属性の衝撃波を発生させる。 急降下技だが必ずその場で小ジャンプするため相手にはバレバレ。 しかし、降下速度は早く着地はオバヒよりは軽い固定硬直なので難を逃れる場面は多い。 接地時に発生した際は大きく跳躍後に落下する。 相手に向かって前進したりはせず、垂直上昇+垂直落下。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(%) 80(-%) 1.0 1.0 叩きつけダウン 衝撃波 (%) (%) 1.0 1.0 弱スタン 【BD格闘】斬り抜け落とし タキオンスライサーで斬り抜け→斬り抜け→相手に刀身を押し当てながら降下していく3段格闘。 大車輪系の格闘で高度に応じて降下中のヒット数が増える。 落下限界がないようで、天井付近で繋げても最後まで地面に連れ去る。 高跳びを追うのは苦手だが、コンボ中に相手の高度を稼ぐ手段は用意されているので活躍の場面は多い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ (%) (%) 2.0 0 掴み 落下追撃 (%)~(?%) (-?%)*n 2.0 0 掴み 叩きつけ (%)~(?%) ?(?%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】 出力を限界まで上げて巨大化させたタキオンスライサーを振り払う。 オリジナルのエクストリームガンダムタキオンフェイズの大技を再現する弾数性格闘。 弾数共有。虹ステ可能。覚醒リロード対応。 覚醒の有無問わず全機体最長判定の格闘を振り回すことが出来るゼノンの切り札。 どちらも相手にガードされても怯まず、カウンターに引っ掛かる。 リロード 属性 撃ち切り6秒/1発 格闘 【N特殊格闘】振り下ろし 「一撃必殺!!」 その場で飛び上がり真正面に振り下ろす。着地時に衝撃波が発生する。 赤ロック程度のリーチを誇り、高空にいる相手を叩き落とすことが可能。 空中で使うと振り下ろしながら必ず地面に落下する。その間はブーストを消費し続ける。 ダウン値が低く追撃可能だが地面に叩きつけてしまい、ゼノンは拾い起こしを持っていないので、ダウン追撃が専ら。 飛び上がって振り下ろす関係上、判定が正面に生まれるのは遅い。横槍が入るリスクが高く、リーチの長さが災いしてカウンターには格好の的と厳しい面も多い。 メインの入れ替えにより、前作に増してさらに重要な武装となった。 コンボの締めとしての役割もそうだが、射撃戦に付き合えない以上、逃げる相手をこれで叩き落として距離を詰めるのも必要。 左右への銃口補正がないので生当てを狙うなら軸合わせは必須なゼノン最大のやり込み要素。 これを生当て出来る出来ないでは相手に与えるゼノンの脅威度は段違い。 必中を狙える武装ではないがこれを扱えるようになると取れる範囲が大幅に広がるので、是非とも当て勘を習得したい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 150(-%) 叩きつけダウン 衝撃波 75(-%) 叩きつけダウン 【横特殊格闘】薙ぎ払い レバー入れ方向から横に薙ぎ払う。 発生は溜めがあり、慣性が乗らないので一切動かないが振りは早い。単発強制ダウン。 横ムチ系の武装だが、それらより圧倒的にリーチが長く、格闘の間合いより一歩離れた位置から当てることが出来る。 見た目通りの判定で周囲を巻きこむことが多く、銃口補正も強烈で射程内にいる相手を取りこぼすことも少ない。 対面が一番警戒する攻撃であるが、見てからの反応が難しく、怯まない特性も相まってガードされてもまだこちらの方が若干有利と非常に高性能な一撃。 怯まない特性によりF覚中はガードブレイクから各種追撃が確定する。 ガード補正こそ乗せてしまうが、余計なダウン値を与えずに格闘コンボを入れられるため相手からしたら理不尽極まりない。 また、命中時はF覚醒時のみ追撃可能。高めに打ち上げたり壁際に吹き飛ばすことが出来れば特射格闘派生初段で拾える。 そこから、手早く済ませる前派生251、やや時間がかかる後派生268、デスコンのN覚醒技360、と3つ選択肢があるので頭の片隅にでも。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-30%) 6.0 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 「極限の進化を見せてやる!全ての人類の希望を、この一撃に!」 EXAフェースに進化して2連斬り抜け→相手の頭部を掴んで押し込み →サマーソルトキックで吹き飛ばし→タキオンスライサーで五連撃 →最後にタキオンスライサー【オーバーリミット】を展開して斬り伏せる、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。 新規に追加された待望の乱舞系覚醒技。 全段格闘構成となっており、出し切り火力も十分。ヒット数も多いため基本コンボで限界まで殴ってからでもダメージを伸ばしやすく、接地状態のF覚醒コンボからこれに繋げれば430ダメを叩き出す。 その分出し切りまでが長く、初段命中から最後の一振りまで6.5秒、硬直が切れるまでは7.5秒ほどかかる。 掴み輸送やサマーソルトでの吹き飛ばしなどで細かく動きはするが、相手に密着する動作も多く要所要所で足を止めるためカット耐性は悪い。 安易にぶっぱする程のものではないが、覚醒技の例に漏れず初段SAありのため近接戦を主体にするゼノンには貴重な新カード。 腐らせることなく的確に振るい、力の極致を知らしめていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76/65(80%) 65(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 141/121(65%) 70(-15%) 0 0 スタン 3段目 掴み 157/134(%) 20(-12%) 0 0 掴み 4段目 押し込み 288/247(%) 35*10(-5%*10) 0 0 掴み 5段目 サマーソルト 294/252(%) 50(%) 0 0 縦回転ダウン 6段目 袈裟斬り 301/256(%) 60(%) 0 0 よろけ 7段目 逆袈裟斬り 308/264(%) 60(%) 0 0 回転よろけ 8段目 横薙ぎ 316/271(%) 65(%) 0 0 強よろけ 9段目 両手袈裟斬り 325/278(%) 70(%) 0 0 よろけ 10段目 回転横薙ぎ 335/286(%) 80(%) 0 0 砂埃ダウン 11段目 オーバーリミット 351/301(%) 150(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【後覚醒技】EXA・フルバースト EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。 前作までの覚醒技がレバー後入れに移動した。 発動時に極限進化のオーラを放つ点や、自機周辺のアリスファンネルからも照射する点も変わらず。 格闘機のゼノンとキャンセルを受け付けないゲロビとの相性はややミスマッチ。 発射直前までSAはあるが、覚醒技としては範囲・弾速・照準・威力どれをとっても凡庸。発生が遅く、硬直も長いので発動後の状況にも不安が残る。 コンボパーツとしても本作から追加されたN覚醒技を狙うほうが良いため、こちらは格闘の射程外で甘い着地が見えた時に不意打ち気味に狙う裏択といった選択。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 //(%) //(-%) 2段目 照射(本体) //(%) //(-%) 3段目 照射(ファンネル) //(%) //(-%) 4段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S 横サブ 横N特格派生 BD格NN N覚醒技 405 射撃始動400↑ ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2001 268 99a6 115a b4b6 d9d3 3886 81aeはいったい誰と戦っているんだ -- (名無しさん) 2023-08-13 11 47 36 射バリ無いSA無いダウン拾い無いカウンター無い、ダメージ出すには時間が掛かる …あれ、ゼノンはアルケー? -- (名無しさん) 2023-12-10 17 20 02 赤枠とアルケーを足して割るとセノンっぽくなるかもね。ついでに地走だからシャイニングも混ぜとくか -- (名無しさん) 2023-12-10 18 03 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムGP01フルバーニアン RX-78GP01fb ブースト・ポッドを備えた宇宙戦用の試作1号機。 長時間ダッシュを活かした戦いが身上。 超ロングダッシュ可能 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:×宇宙:○コロニー内:○ アーマー値 276 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小?(??F) オーバーヒート時の回復速度 極遅? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利pt 大破したガンダムGP01に修復を兼ねて宇宙空間戦闘に特化した改修を施した機体。 背部の可動式ブースト・ポッドが目を引く。 REV.3.53より空中以外でもロングダッシュ可能に変更。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 8発/単発 密着 15最長 20 60低1:3発中2:4発高2:5発 16.7cnt ? FCS199mロック216m射程257m ビーム・ライフルB 8発/2連発 密着14最長15[1HIT] 48低2:4発中2:5発高3:7発 常時リロード4cnt/発 ? 赤ロック204m射程257?m 《ビーム・ライフル共通》 近距離戦型「ビーム・ライフル」共通の特徴として、発射時硬直がない。 クイック・ストライクもOK。状況に合わせて動きやすい。 FCS範囲もジム・カスタム並みに狭いので、偏差撃ちもしやすい。 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数8発。撃ち切りリロード。 射程100以降から威力が15から上昇する。最大で20とBRとしては低め。 HIT時のノックバック効果は12m。 撃ち切りリロードで単発式マシンガン並みの連射(0.18cnt)が可能と、ガンダムGP01のBRAとBを足して2で割ったような性能。 しかし同機と異なり連撃威力が高くなく、HIT時のノックバックがあるためQS性能は高くない。 おまけに近距離のメインとしてはリロード時間が長く、サブと合わせて弾切れを起こしやすい。 射撃戦のダメージソースには心もとないためQS主体の運用を心掛けると良いだろう。 低バラ:1ヒットから3連撃(1ヒットでよろけ) 中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 高バラ:3ヒットから3連撃(2ヒットでよろけ) 《ビーム・ライフルB》 1トリガー2連射、装弾数8発。常時リロード。 A型よりもFCS距離は短いが、弾速が加速式となっており、初速は速くないがロック外ではかなりの速度を誇る。 残弾が1発だけでも使用可能。 高バランサー以上には1トリガーでよろけが取れないため、QSやカットをする場合は頭部バルカン砲を利用するとよい。 ロック外からの置き撃ちが有効に思えるが、本機は宇宙専用機のため歩き合いになる場面がコロニー内以外では少ない。 現状では扱いが難しい武装である。 低バラ:2ヒットから2連撃(2ヒットよろけ) 中バラ:2ヒットから3連撃(2ヒットよろけ) 高バラ:4ヒットから3連撃? ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 30/5連射 密着 4.4最長 5? 24/1発低1 8発中1:10発高1:13発 13.2cnt × 白表示m射程154m1発強制よろけ 《頭部バルカン砲》 1トリガー5連射、装弾数30発。 ガンダムGP01と全く同じ性能。 割とバラけ、トリガーを引いたままだと、0.44cnt前後の間隔を空けて5発ずつ発射。(フルオートではない) 攻めの起点に、着地ずらし対策に、と近距離間合いでは優秀な兵装。 ダウンを取るにはメイン武装との併用が必要。またリロード時間も長いので残弾管理にも注意したい。 コンボ早見表 バルカン→格闘 対低 ~2発→3連撃、5発→初撃ダウン 対中 ~5発→3連撃 対高 ~7発→3連撃、10発→初撃ダウン ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→26→20(理論値24→33→32) 60→50→ダウン3回 合計威力70追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 ガンダムGP01同様、右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、というかなり変わったモーション。 しかし同機と異なり、ダメージは同コスト帯の近距離型機体の平均値となっている。 GP01同様、ビームサーベルに持ち替えるとFCS範囲が拡大するため、敵に裏に回られた時等は、ビームサーベルに持ち替える事によって容易にロックを取れるようになる。 《タックル》 盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 出の早さは普通。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 270 247km/h 4.2cnt ?m 193km/h 13.3rpm 30f 30 104km/h 硬(硬直減) 272 244km/h 4.1cnt ?m 195km/h 12.0rpm 26f 30 104km/h 歩(歩行) 279 244km/h 4.2cnt ?m 195km/h 12.0rpm 27f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 264 239km/h 4.1cnt ?m 216km/h 12.0rpm 31f 30 104km/h 走(ダッシュ) 249 266km/h 4.4cnt ?m 190km/h 12.0rpm 32f 30 104km/h 機(機動) 244 256km/h 4.2cnt ?m 208km/h 12.4rpm 31f 30 104km/h 推(ブースト) 282 232km/h 4.5cnt ?m 186km/h 11.6rpm 30f 40 104km/h 突(タックル) 284 225km/h 4.1cnt ?m 180km/h 11.3rpm 30f 50 104km/h 装(装甲) 319 213km/h 4.1cnt ?m 171km/h 11.3rpm 30f 40 104km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 250 +2 +4 164(???)m +5 機動力を全体的に向上 機動重視3 260 0 +3 168(???)m -1 ダッシュ性能強化 機動重視2 270 0 +1 1??(???)m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 280 +3 0 146(???)m +1 旋回性能強化 ノーマル 285 0 0 146(???)m 0 装甲重視1 290 0 -1 ???(???)m -1 タックル威力強化 装甲重視2 290 0 -1 ???(???)m -1 バランサー性能上昇 装甲重視3 335 0 -1 ???(???)m -1 アーマー値上昇 装甲重視4 290 ? -1 ???(270)m -1 ブースト性能向上 (○○)は空中時のダッシュ距離 ※GP01より全セッティングでAPが5低い。 ダッシュ性能に関して 本機の最大の特徴として、他の前衛機体の2倍近くの非常に長いブーストダッシュが可能となっている。 しかもスピードがあるため、両軍通じてかなりの移動速度を誇る。 空中ダッシュ持続は機動3・装甲4が4.6cnt、それ以外のセッティングでは4.1cnt。 《機動重視》 間合いの調整がしやすい機動2、または機動4が推奨される。 機動3は、機動4と比べてブースト持続時間が格段に長くなる。その分、ブースト速度が落ちるため、移動距離は機動3と機動4でどれだけ変わってくるのか、また同じ距離なのか検証が必要である。 機動1は旋回性能が本機のセッティングの中で最も優れているが、もとから優秀なので旋回性能目当てでの選択価値は薄い。十分に検討をしてから投入を。 しかし機動4は高バランサーにも関わらずAP250と、同じコストであるジム・カスタムの機動4より若干薄い。 自衛力も決して高いとは言えないので運用には細心の注意を。 《装甲重視》 ノーマルのGP01と同様の、各セッティングごとに特長があるタイプ。 装甲1でのみタックルの威力が上がるが、装甲重視設定は高い機動性をウリとする本機の持ち味を殺しかねない。 ただ、ブースト持続が伸びる装甲4は見どころがある。 ■支給(コンプリートまで9300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 700 4 ダッシュセッティング 800 5 ビーム・ライフルB 2500 6 機動セッティング 900 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1100 9 装甲セッティング 1200 まとめ ガンダムGP01同様、コストは250と高めだが、同様にアーマー値はやや低め。 最大速度も同コスト帯の近距離カテゴリの中ではやや早め程度だが、ロングダッシュにより平地での機動性は群を抜く。 射撃武装はリロードが長く威力も低いため貧弱であるがメインサブ共にダウン値が絶妙に調整されており、それに加えてロングダッシュで他の機体よりQSや揺さぶりなどがやりやすくなっている。 機体性能的にはガンダムGP01より接近戦に向いていると言えるが、3連撃の威力はこちらの方が低めと火力は低くなっている。 またあちらと違いダウン値が高い兵器を持たないため、囲まれると対処がしづらくで撃破される可能性が高くなっている。 そのため適切に状況判断ができる場馴れした熟練パイロットが乗るべき機体と言えるだろう。 同コストかつロングダッシュのジェガンD型と比較すると、機体性能こそこちらが上だがメインの性能や武装の豊富さは劣るので、ステージや編成、プレイスタイルなどによってはそちらの使用も一考してみよう。 消化目的で使用すると、GP01以上の扱いづらさに四苦八苦した揚句、高バランサーかつ低耐久値の高コスト機という事で敵機に狙い撃ちにされる可能性が非常に高い。 運用には慎重を期する事を念頭に置いておくべきだろう。 逆を言えば囮役には向いているので、撃墜されない自信があるなら敵機を引きつけて振り切るような運用も可能。 パイロット次第で数々の運用法が考えられるため、今後の研究が待たれるところである。 その他 原作では当初、GP01の宇宙仕様は素体のGP01に宇宙用コアファイターを搭載するだけの予定だったが、GP01がシーマ艦隊との戦闘で中破したため、月のアナハイム・エレクトロニクス本社で徹底改修され、コアファイターだけでなく機体全体がリニューアルされた。 特徴としてコアファイターのエンジン部分を露出してそのままバックパックとし、バックパックのブーストポッドをはじめ機体各所にブースターとスラスターが設けられ、完全に宇宙仕様となった。結果的に当初の予定とは大きくかけ離れた機体となった。 劇中姿勢制御や方向転換を行う際は、胸部のスラスターが展開したり、背部のブーストポッドが回転したりしていたが残念ながら本ゲームではその辺のギミックは再現されていない。 コードネームは「ガンダム・フルバーニアン・ゼフィランサス」。ゼフィランサスとは蘭の一種で、花言葉は「期待」。
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このゲームに関するテクニックを収集するページ。 五十音順です。 最低限学ぶべき項目 バトオペ2での脱初心者・中級者を目指す方は、最低限下記の項目はマスターしてください。 基本技能 視点操作付き行動 足でエイムする 偏差撃ち・置き撃ち (格闘)ブーストキャンセル 格闘連撃 緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 バズ下 ブーストダッシュの軌道変更 レレレ コンボ火力に関するもの クイックチェンジ 武器ショートカット 格闘を最速で出す方法 僚機との連携に関するもの スイッチ(餅つき) 生存率に関するもの 遅滞行動 テクニック一覧 攻撃・エイミング視点操作付き行動 足でエイムする クイックチェンジ 集束撃ち スイッチ(餅つき) タクティカルファイア ブースト射撃(ダッシュ撃ち) タンクの即時方向転換 バズ下 武器ショートカット 偏差撃ち・置き撃ち マニュアルリロード 餅つき ブースト移動グレ投擲 視界外からの射撃(宇宙) 上下からの奇襲(宇宙) 格闘格闘を最速で出す方法 カウンター カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 格闘(置き格) (格闘)ブーストキャンセル 格闘キャンセル 格闘連撃 格闘タックルコンボ 格闘武器による歩兵掃討 壁貫通 三角飛び 三次元殺法 ジャンプ斬り タックルの仕様 ダッシュタックル(遠距離タックル) ディレイ(格闘) バックブースト(格闘) バックジャンプ(格闘) 必殺仕事人 ブースト格闘(ブーストアタック) 横からタックル→カウンター 角度を付けた格闘(宇宙) 落下格闘 キャンセル技ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル 高性能AMBACキャンセル格闘 着地キャンセル リコイルキャンセル 移動・回避・防御緊急回避によるキャノン回避 急速上昇・下降(宇宙) 急速下降(地上) 急制動(宇宙) 急制動受け(宇宙) 射線切り 前方ダッシュ 遅滞行動 ブーストダッシュによるすれ違い回避 ブーストダッシュの軌道変更 ブーストによる段差乗り越え 伏せの効果 ヘイトコントロール 無敵(起き上がり) レーダーから消える(地上) レーダーから消える(宇宙) レレレ 上空を警戒する 予測・誘発緊急回避の予測(回避狩り) タックル誘発 タックル誘発その2 その他応急修理 MS降りリロード パイロット操作スラスターで浮く スラスターダッシュ 急浮上 拠点とパイロットで修理効果の重複 モビルスーツ奪取 中継での戦闘制圧しながら修理 中継奪取 中継防衛 戦術拠点交換 コメント欄 攻撃・エイミング 視点操作付き行動 本ゲームの基本にて最重要テクニック。 右スティックを操作するだけのことだが、この右スティック操作によってブースト移動や格闘攻撃に工夫をこらすことが可能である。 ブースト移動の場合 ブースト移動中に視点操作を行うことで、その視点を傾けた方向に蛇行移動や回り込みが可能になる。 この行為を行うためには回避行動のデフォルト設定になっている×ボタンでは物理的に不可能。 そのためボタン設定にてL1やL2、L3ボタンに回避行動を移すことが推奨されている。 格闘攻撃の場合 当てる範囲を狙って絞ることが可能になる。 本作は頭部や脚部を攻撃をすることで部位損壊を狙うことが可能で、その部位を限定的に狙うのは非常に重要である。 また、下格闘などの踏み込んで移動するタイプの格闘は、そのままの視点では敵を通り越したりして当たらない場合がある。 これを視点操作を行うことで当てやすく、踏み込み距離自体も少しだけ短く出来たりする。 足でエイムする 本ゲームでは誘導兵器がすくないため、敵機に対して正確にエイムして射撃する必要がある。 棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、 敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなる。 そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良い。 左右に移動しながら照準の高さを敵機にあわせる 左右に移動中に照準が敵機にあったらそのタイミングで射撃する 誤差の多い角度制御ではなく、細かい調整の利きやすい平行移動と時間制御でエイムを行う訳である。 クイックチェンジ 格闘攻撃モーション中もしくはブーストキャンセルする直前に武器切り替えボタンを押し、ブーストキャンセル後すぐに追撃兵装を使用するテクニック。 クイックチェンジを行わなかった場合: 下格闘 ブーストキャンセル ブーストキャンセル中に武器切替 ブースト中に武器切替完了(実は完了していない) 着地と同時に武器切替時間が再度発生 追撃が間に合わない!! クイックチェンジを行った場合: 下格闘コマンド入力 格闘モーション中に武器切替 下格闘発生と前後して 武器切替完了 ブーストキャンセル 着地と同時に追撃可能!! というように格闘攻撃後のブーストキャンセルする前に切り替えるのとした後で切り替えるのとでは大きな差があり、特に切り替え時間の遅いシュツルムファウスト等による追撃、ダウン追撃時などで間に合わなかった追撃が間に合うなどかなり違いが出る。 なお追撃兵装が格闘兵装の次にある場合には カチャカチャ 切替で問題ないが,追撃がシビアなコンボを利用する場合には 武器ショートカット による武器切替が必須である。すべての武器ショートカットするのが難しい場合でも、格闘ショートカットだけでも覚えれば非常に有用だろう。 集束撃ち 一部の機体のビームライフルは射撃ボタン長押しでチャージできる チャージ後に撃つと、威力が上がるほかよろけをとることができる 完全にチャージが終了せずに撃った場合、ノンチャージ射撃と威力・エネルギー消費ともに変わらない 倍率は武器により変わる 支援機の場合チャージ中は移動ができなくなる武器が多い 汎用機のビームライフルはチャージ中も移動ができるので積極的にチャージしよう スイッチ(餅つき) 味方と協力して敵を 長時間拘束 し、効率よく叩くテクニック 味方機複数で敵機1機を攻撃する際、何も考えずに敵をタコ殴りにすると、 味方同士の格闘攻撃が衝突して全員倒れ、敵を取り逃がす 格闘攻撃を仕掛けている味方機にバズの爆風が当たって味方機がよろける 不用意に下格闘を当てたために敵機がダウンしてしまい、その後の無敵時間で敵を取り逃がす など、非効率この上ない現象が起きてしまう。 このような場合には、味方機とタイミングを見計らって 交互にバズやノーマル格闘攻撃を当てる とよい。 あたかも敵を 餅つき するかの如く華麗に連携攻撃しよう。 スイッチによる拘束時間について: バトオペには敵や味方に当たると一定時間 よろける 攻撃方法がある。 代表的なものはバズや格闘攻撃など。 この よろけ には以下の特徴がある 1回のよろけ時間は通常よろけで 2.4秒間 よろけ武器が一度に複数回当たってもよろけ時間は延びない 次のよろけ受付時間はよろけが入ってから 1.4秒後 以降 下格闘を当てると敵機はダウンしその後無敵時間が発生する そのため、長時間的を拘束しつつ安全に攻撃するには スイッチ による よろけ の継続が効果的なのである。 これは味方との餅つきだけでなく、バズーカ→N>下を安定させるためにも役立つ。 上述通りバズーカからN格闘を当てるときを1.4秒に合わせてあれば、よろけの継続が発動し、下格闘にカウンターや緊急回避を挟まれずにダウンさせることが可能である。 タクティカルファイア 片方の武器の次弾装填中(CT中)に、もう片方の武器を発射するテクニックの事。 よろけの追撃など瞬間火力を増加させる事が出来る。 誰でも無意識で利用していると思うが、 最大火力コンボ開発 時には重要な要素となる。 武器1:[発射]→[装填中]→[発射]→[装填中]→… 武器2: [発射]→[装填中]→[発射] →… ブースト射撃(ダッシュ撃ち) 頭部バルカンや一部兵装はブースト移動しながら撃つことができる。 主な使用方法は敵との間合いの調整やHPがミリまで減って逃げている敵に追い討ちをかけるなど、 大抵こういった兵装は機体に内蔵されているのがほとんどである これと似ているがクラッカーやハンドグレネードもダッシュしながら投げることが出来る。詳細は後述。 タンクの即時方向転換 バズ下 前線維持が役割である汎用機の基本的なコンボ。バズーカ系武装で相手をよろけさせ、下格闘攻撃でダウンを取る戦術。前作での汎用機は基本的にバズーカ以外の武器では安定して即よろけを取れなかったためこう呼ばれる。 下格闘でダウンを取る目的は、相手の稼働数をダウンで一時的に減らす事による「疑似枚数有利」状態を作り出すことにある。よってダウンした相手が起き上がるまで待ち続けるのではなく、ダウン追撃をしたらさっさと次の敵を攻撃しに行こう ダウン復帰後はかなり長めの無敵時間を与えてしまう。今作ではよろけ継続がしやすいほうなので、味方複数機が近くにいる状態ならバズ下をするよりもよろけさせ続け、一気に倒し切った方がいい場合があるため状況を見て使おう。 武器ショートカット 武器選択ウィンドウを用いた 最速武器切替方法 。 武器切替 ボタンを長押しし、武器ショートカットウィンドウを開いた後に該当武器のボタンを押すと武器が瞬時に切り替わる。 注意点として武器ショートカット表示中はタックルやリロードができない点に注意のこと 敵に格闘攻撃されそうになったらショートカット画面は消した方がいいだろう。 現在は調整によって武器切替ボタン+該当武器ボタンを押せば、 武器ショートカットウィンドウが表示される前でも切り替えできる ようになった。 最速切替が簡単にできるので覚えておいて損はない。 武器ショートカットウィンドウの表示まで長押しは意味なくなったかというとそうではなく、 武器ショートカットウィンドウは設定されている武器のリロードが確認出来るというメリットが有る。 リロードが長めの主兵装・副兵装がある武器はいちいち切り替えなくても即時確認が出来るので地味に便利である。 偏差撃ち・置き撃ち 撃ってから着弾するまでの時間差を考慮して、移動してる相手の動きを先読みして射撃をすること。 特にバズーカなど弾速が遅めな兵装は偏差撃ちを駆使しないと当てることは難しい。 マニュアルリロード □ボタンを押すことで現在選択中の武器へのリロードを即座に行うことができる。 リロード時間そのものは撃ち切った際のリロードと同じ。 残弾が満タン状態でリロードしても同じ時間かかる。 自分が望むタイミングでリロードを行えるため、 交戦の合間に行なっておくことで大事な場面での弾切れが起きにくくなる。 拠点での回復へ向かう際や敵の攻勢が弱まった時等が狙い目。 ただし上記のようにリロード中の武器は使用できないので、 主武装・副武装を同時にリロードするのは危険である。 リロード中に接敵するようなことのないようタイミングには気をつけよう。 餅つき →スイッチ ブースト移動グレ投擲 クラッカーやハンドグレネードといった投擲武器は攻撃ボタン押してからモーションが始まっていればブースト移動が可能。 そのためブースト移動しながらグレ投擲が可能。 上述のクイックチェンジにも対応しており、投擲後は他の武器に繋げられる。 ただし、切り替え自体が行われるのは投擲したものが爆発した後くらいと遅め。 攻撃ボタン→ブーストボタンの順でないとダメ。先にブーストしてしまっていたら出来ない。 また、早くブーストしすぎると投擲自体がキャンセルされてしまう。 当然スキルマニューバーアーマー持ちなら、ダメージリアクション軽減しつつ投擲が出来る。 宇宙だと下格で相手がふっとぶので知っておくと追従コンボがしやすくなる。 ちなみにグレネード関係の投擲は手から離れるくらいまでは照準を追うようになっているので、このテクニック使いながらでも遠くへ投げたり出来る。 視界外からの射撃(宇宙) 宇宙では上下左右に大きく仰俯角があり、上や下に陣取り対象への射撃が可能。 高性能航宙ジンバル所持機なら、真上や真下など、敵の画面外からの射撃も効果的。 上下からの奇襲(宇宙) 宇宙では、急上昇、急降下中は高性能バランサーまたは宇宙適正を所持していれば、即座に格闘をすることができる。 これを利用し、レーダーから消え失せるほどの高低差から一気に距離を詰め、奇襲を行うことも可能。 高性能AMBAC所持機ならば、射撃でも似たような運用ができる。 格闘 格闘を最速で出す方法 切り替えやクールタイムから空けて最速で格闘を出すにはどうすればいいか? とても単純なことで 攻撃ボタンを押しっぱなしにしておく のである。 本作の攻撃ボタンは押している間は常に攻撃を出そうとしている状態なので、切り替えやクールタイムが空けると同時に最速で出すことが可能になっている。 ダウン追撃後のN下を安定させられるようになるので、これを知っておくのは単純にして重要。 カウンター 敵の格闘攻撃に合わせてタックルすると(タックル中に斬られる感覚)、 大ダメージを与え更に相手を長い時間ダウンさせることができる。 カウンター中の追撃・フレンドリファイア(FF) 味方機がカウンターを決めてる際の追撃や、 味方機がカウンターを決められてしまった際のヘルプはどうすればいいのか? カウンターする側:カウンター中は無敵。 敵機へのカウンターモーションが終わり、足がそろった直後に無敵時間終了。 カウンターされる側:相手のカウンターモーション終了直後の、ダウンモーション中~ダウン中は常にダメージが入る。無敵に入るまでのダウン時間は相手のカウンターの種類によって長さが変わる。 よって、カウンター中は追撃自由。 味方を気にせずよろけありの武器でガンガン追撃しよう。 カウンター終了後のダウン追撃はよろけ無しの武器でないと味方機を巻き込んでしまう。 投げられる側を ヘルプ する際にはカウンター終了まで待ち、 味方機がダウンした直後によろけ有り武器でヘルプしよう。 格闘(置き格) 敵の将来位置を予想し、予め格闘攻撃を繰り出す事。 偏差撃ちの格闘版。 敵が突っ込んでくるだろう空間にあらかじめサーベルを置いておく感覚なので「置き格」と呼ばれる。 特にブーストで突っ込んでくる敵強襲機に対して有効であり、連撃持ちなら横格を振っておけば容易に接近を許さないことが出来る。 反面、タックルには弱い。 (格闘)ブーストキャンセル 格闘攻撃後の硬直時間を、ブーストをふかすことでキャンセルすることが出来る。 これを利用して素早く次の攻撃(バズ)に移ったり、位置を変えるなど、 隙を無くす運用をする事ができる。 スキルに関係なく、格闘持ちの機体ならどの機体でも可能。 スラスターゲージがオーバヒートに達している場合はキャンセル不可。 格闘キャンセル →ブースト格闘(ブーストアタック) 格闘連撃 格闘攻撃は 【攻撃ボタン(R1)】 と 【左スティック入力】 でアクションが変化する。 [ニュートラル or ↑]、[←]、[→]、[↓]の4種。 連続攻撃するには前に出したものと別のものでなけらばならない。 例: ←→ ↑← ↑→↓ ただし、下(↓)格闘を出すとそこで連撃は止まってしまう。 最大3回連撃が可能であるが、機体によって連続で出せる回数が異なるため、スキル欄で確認しておこう。 連撃Lv1で2回まで。 連撃Lv2で3回まで。 注意点として、連撃を繰り返すごとに攻撃力は減衰する。 詳しくは戦闘システムページの 格闘連撃補正 を参照。 威力を重視するなら1撃目ニュートラルを意識しよう。 格闘タックルコンボ 格闘を当ててよろけた相手に、復帰直前にさらにタックルを当ててよろけさせ再び攻撃を当てるコンボ。 強襲機体が使うと 3連続斬り+タックル+3連続斬り までは入るので、 相手機体によっては1コンボで撃破可能。 操作: 【ブーストダッシュ】→【格闘連撃】→【ブーストバック(格闘ブーストキャンセル)】→【タックル】 ただし、スラスター回避等からタックルカウンターをもらったりと確定しない状況も多い。 相手がオーバーヒートしてるなどスラスターが使えない状況での使用を目指したい。 格闘武器による歩兵掃討 本作の足元判定がしっかりしており、一瞬でも浮いてたりすると歩兵を踏めないことが多々ある。 格闘武器のN格闘・下格闘など、 振り上げ・振り下ろしモーション を持つ格闘攻撃は地面付近にも判定があり、この判定の中に歩兵を捉えると一撃で掃討できる。 格闘判定は障害物も無視されるため、コンテナ中に隠れた歩兵も簡単に倒すことができる。 格闘の判定範囲はかなり広いため、バルカンやハンドグレネード系より歩兵を倒しやすい。 空中に浮いている場合でもNや横格闘などで歩兵を捉えることができれば歩兵は一瞬で蒸発する。 チャンスがあったら狙ってみるといいだろう。 壁貫通 ツイン・ビーム・スピアなどの射程の長い近接武器であれば、薄い壁や角などの障害物を貫いて敵機を攻撃できる。 ちなみにリーチの長い近接武器に限らず、支援機が持っているLRBRといった長い射撃武器でも貫通が可能。 壁貫通ができるMAPと場所 確認中 三角飛び ブーストジャンプによる移動中は再ブーストができない。右スティックによる少量の軌道変更が行えるのみである。しかし、一瞬でも足裏が地面に触れればそこから再ブーストが可能となる。この場合の地面は壁であっても良い。ジャンプ後、壁を蹴って再ブーストすることで三角飛びの要領で接敵する技が 三角飛び である。三次元殺法の一種。 三次元殺法 強襲機が敵支援機に接敵する際、平面の動きのみならず 縦方向の動き(三次元)を積極的に使用して敵機を狩る方法。 マップの高低差を動きに積極的に取り入れる必要があるため、 スラスターに極振りしたカスタムが必要。 くらった支援機はトラウマになる事受け合い。別名、三角飛び。 ジャンプ斬り 高台などの上から砲撃している相手の足元までいき、 撃たれない位置でジャンプ溜めを開始し 相手の高さにあった瞬間格闘をいれる。 ただし、脚が壁に接触している必要がある。 完全に空中にいる時は格闘攻撃は出せない。 敵を飛び越えそうな場合は降下で高さを調整するとよい。 一旦完全に上に飛び越してから下降で空から急襲をしてもよい。 バランサースキル持ちなら、着地時に即座に格闘攻撃に移れる。 撃ち落されないように注意。 タックルの仕様 敵機に攻撃を喰らってよろけた際、△ボタン長押ししていると 1.4秒後 にタックル(or カウンター)が即発動する。 ただし、よろけ攻撃の再受付時間はよろけが切れる1.4秒後で、このよろけが切れるフレームにドンピシャでよろけ追撃をくらうとタックルは発動しない。 タックルにはダメージやよろけが発生しない無敵時間が存在する。 ※タックル押して即無敵ではないようでラグも合わさって、タックルモーション出ててもダメージを受ける時が有る。 無敵時間を利用し追撃を回避する事が出来るが、タックル後一時的に足が止まり確定でオーバーヒートしてしまう。 カウンターが取れればオーバーヒートも回復するが、取れなかった場合は絶望的。 使用する時は近くに仲間がいる時や物陰に逃げ込める距離で使用しよう。 タックルで発生するよろけは、よろけを上書きできる。 また衝撃吸収機構と言ったダメージリアクション軽減スキル持ちでもよろけさせることが可能。 変形(飛行)で変形中の機体にタックルを当てた場合、変形が強制解除されて転倒する。 相手を確実に止めることが可能なので味方が近くにいるならタックルで相手を拘束させてダメージを稼ぐのも手。 ダッシュタックル(遠距離タックル) 高性能バランサースキルを持つ機体(一部の強襲機や汎用機)で出来るテクニック。 タックルによる移動距離(移動時間)は、ブーストの残量によらず一定である よって、タックルの前にダッシュ移動を行い、ブースト残量がわずかになった時点でタックルを行うことで、 始めからタックルをするより移動距離を伸ばすことが出来る。 遠距離の支援機に対してタックル格闘コンボを決める際に有効である。 ダッシュで逃げている最中にタックルの無敵時間で攻撃をかわすのにも有効。 ディレイ(格闘) 格闘連撃コマンドを受け付ける時間には若干の時間的余裕があるため、ワザと2・3連撃目を入れる時間を遅らせることで以下のような格闘動作が可能となる。 旋回動作による下格闘の位置合わせ エアホッケーで移動したドムへの位置合わせ 次連撃以降を周囲の他の敵に当てる よろけ時間の継続 連撃動作時間が増えればカウンターをくらいやすくなるので注意のこと。 バックブースト(格闘) 強襲機のフェイント技の1つ。ブーストで前に行くように見せかけて、実際は後ろにブーストする。追ってきた敵をバックブーストからのバランサー格闘で迎撃することが出来る。 真後ろにバックすると敵とぶつかってしまうため、敵の横をすり抜けるようにバックブーストする。 敵に背を向けた状態ですれ違いざまに横格闘で引っ掛けるのがコツ。 敵の機体の攻撃手段、スピード、そしてレーダーの位置関係をしっかり把握しなければ難しいが、 意表を突かれた敵は対応するのが難しい。 試す価値はあるだろう。 関連項目: バックジャンプ(格闘) バックジャンプ(格闘) 強襲機のフェイント技の1つ。 ブーストで前にジャンプするように見せかけて前じゃなく後ろにジャンプする。 例えば強襲機で体力が少ないときに敵強襲機に追われている。 ここで建物の上に逃げると見せかけて、後ろに跳ぶ。 建物の上にジャンプして逃げると敵機は思うため、距離をつめようとブーストしてくる。 位置をよく見て急降下、そのまま敵の後ろを突いて格闘。 こちらもタイミングやレーダーをしっかり見て行おう。 ラグ次第ではジャンプで攻撃を躱せないこともあるので、余裕があるならジャンプを貯めるのもあり。 関連項目: →バックブースト(格闘) 必殺仕事人 →壁貫通 ブースト格闘(ブーストアタック) 通常はブースト移動終わりやジャンプ等の着地後に硬直時間があるが、 高性能バランサーのスキルがある機体だと、この硬直時間を格闘攻撃でキャンセルすることができる。 ブーストで敵機に高速で近づいた後でそのまま格闘攻撃に移ることが出来るため、 強襲機の必須技能だといえる。 横からタックル→カウンター 格闘攻撃されたときのカウンターとして本来機能するタックルからのカウンターだが、 自機だけでなく味方への格闘攻撃中のMSにもタックルすればカウンターが発動する。 カウンターを狙う際は タックルを当てる方向は相手の正面からである必要は無い 。 格闘攻撃中のMSは 全身が格闘判定 になっているようで 相手の真横どころか真後ろからでもカウンターを取れる 。 角度を付けた格闘(宇宙) 地上では機体が上を向いていても格闘は横方向へのモーションだが、宇宙では機体の向いている方向に格闘攻撃をすることになる。 これにより、上方向や下方向、斜め方向への角度を付けた格闘攻撃が可能となる。 特に機体がスキル高性能航宙ジンバルを所持している場合、その角度は更に増すことになる。 視界の外からの格闘は即座によろけやダウンを取れ、とても強力。 落下格闘 足場から落下中に空中で格闘を出す技。高い位置にある足場から高速移動で出る時、足場から足が離れる寸前にしゃがみボタンを入力。 すると着地モーションが発生し、その姿勢のまま空中に移行し落下する。 このモーションは高性能バランサースキルにより格闘でキャンセル出来るので空中で格闘を繰り出すことが出来るという仕組み。 自分より低い位置にいる敵に対して、着地してから格闘を振るより早いタイミングで格闘を仕掛けることが出来る。 キャンセル技 ブースト格闘(ブーストアタック) →ブースト格闘(ブーストアタック) ブーストキャンセル →(格闘)ブーストキャンセル 高性能AMBACキャンセル格闘 宇宙専用スキル「高性能AMBAC」を用いて高性能バランサーや宇宙適正未所持の機体でも擬似的にブーストキャンセル格闘を行う方法。 やり方はシンプルで、高速移動終了後の隙を高性能AMBACで無くしてから格闘を振る。 着地キャンセル 高速移動から静止射撃武器を素早く発射するテクニック。 主にコンボに静止射撃武器を組み込む(あるいは、コンボを更に発展させる)ために使用する。 原理的には下記の2段階に分かれる。 ①高速移動終了時に左スティックを入力しておき、歩行状態に移行することで滑りモーションをキャンセルする。 ②一方、歩行しながら静止射撃武器の射撃を行うと立ち止まるモーションが出てタイムロスとなる。従って①で滑りモーションのキャンセルが成立した瞬間に左スティックをニュートラルに戻し歩行モーションを出さずに静止射撃することで最速で射撃を行える。 ①の歩行入力は左スティックをわずかに傾ける程度にしておくと成功しやすい。 入力タイミングはそこそこシビア。 リコイルキャンセル ビームライフル等の武器を静止射撃すると銃口が跳ね上がる(リコイル)モーションが出るが、このモーション中はクールタイムが終わっていても次の射撃を行うことは出来ない。 歩行しながらの射撃ならばこのリコイルモーションは出ないのでより早く連射することが可能。 主に非常にクールタイムが短い零式のビームライフルで使用するテクニック。 またリコイルモーション中は武器の切替えも行われないようなので、ビームライフル→他の射撃武器という射撃コンボを行う場合もビームライフルを歩行撃ちしていた方が繋ぎがスムーズになることがある。 移動・回避・防御 緊急回避によるキャノン回避 ザク・キャノン、ジム・キャノン等、キャノン持ちの支援機とタイマン状態での戦闘の際、 キャノンの適正距離ではレレレも爆風により無効化されるため、汎用機が圧倒的に不利である。 このような状況の際には緊急回避によるキャノン回避も1つの手段である。キャノンのクールタイムは ?秒 であるため、前弾発射からきっちり ?秒後 にワザと足を止め、 ?秒後に緊急回避 を行うことで敵キャノンの攻撃を無効化できる。強力な追撃副兵装を持たないパワード・ジム等のバズ汎用機やチャージビームに対しても有効。 急速上昇・下降(宇宙) 宇宙では上昇or下降ボタンとブーストボタンを同時押しすると急速上昇・下降が可能。 高性能AMBACや急制動で硬直をキャンセルしなかった場合、かなり慣性が働いて上下に滑っていく。 この大きく働く慣性中に格闘を振るとそのまま大きく滑る格闘が出せる。 特に下格闘等の前進移動がある格闘攻撃はさらに慣性が働いてもっと滑るようになる。これを利用して大きく上or下に慣性移動することが可能。 2019/06/20の宇宙大規模改修以前はマニューバーアーマーが効かなかったり、ビームのチャージ中に出来なかったりしたが現在はそれも可能。 基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。 急速下降(地上) 宇宙では急速上昇&下降出来るが、地上でもジャンプや崖降りなどで空中にいる時にしゃがむボタンを押せば急速下降出来る。 スキル滑空機構で落下速度が遅くなる効果も、しゃがむボタンを押せば遅くなるのが解除される。 変形(飛行)持ちの機体が変形解除後の状態は、自由落下と同じため急速下降出来る。 当然着地の硬直はスキル高性能バランサー持ちなら格闘やタックルでキャンセルの可能。 崖上までジャンプしてバズーカ等でよろけを取ってから急速下降ですばやく格闘追撃といったことに使える。 急制動(宇宙) 上昇・下降ボタン同時押し で、その場に即静止することが出来る急制動が可能。 急制動時にはスラスターゲージを約20ほど固定消費する。 急制動を行った際に右スティックで視点操作を行うと上下約45度、左右約90度の高速旋回が可能。 急制動時によろけ軽減効果が約1秒?ほど発動する。 ブースト移動中でも使用可能。スラスターは消費するが高性能AMBACや強制噴射装置未所持で起きる長めの硬直を軽減できる。 宇宙適正を所持した機体の場合、急制動後の硬直をブースト・急速上昇・急速下降・タックル・緊急回避・格闘攻撃でキャンセル可能。 基本的には宇宙専用のシステムだが、スキル「フライトシステム」を発動しているときは地上でも使用可能。 スキル「フライトシステム」を使った急制動の場合、環境適正に関わらず急制動後の硬直をキャンセルすることは出来ない。 急制動受け(宇宙) 急制動を発動することで、ダウン以外のリアクションを1段階軽減するマニューバーアーマー状態にすることができる。 これを利用し、敵の攻撃を受け流し、即座に反撃することができる。 特に脚の遅い支援機を扱う場合習得しておきたい。 射線切り 障害物や敵機を利用(フレンドリファイアを誘発させる等)し、 目標機が射撃或は格闘攻撃を行えない状況に持ち込む。 下記のような位置取りをすると、敵支援は火力援護しづらくなる。 敵支援→ 敵汎用→ ←自機 2対1などの数的劣勢を崩すことができる。 基本テクニックの一つ。 前方ダッシュ 支援機向けのフェイント技. 敵強襲機が自機の方向にブースト移動してきたら,後方に逃げたり迎撃したりせずに 強襲機の方向にブースト移動 する.敵強襲機は自分の方向にブーストしてくる支援機を見ると 苦し紛れのタックル だと勘違いするため,「タックル誘発出来たな!」と割と余裕を持って振り向く.だがその視界には遠ざかる支援機の姿が!!! 強襲機乗りはラグカウンターを恐れるため,割と有効なフェイント回避方法. 関連項目: →タックル誘発 遅滞行動 敵から攻撃されにくい動作を組み合わせることで敵の攻撃回数を抑制し時間を稼ぐテクニック. エースマッチの終盤などHPがミリの状態で時間切れを狙ったり,敵強襲機に攻撃されそうな支援機が味方援護までの時間を稼ぐ際に利用すると高い効果を発揮する. 攻撃する側はブースト後やジャンプ着地後などの着地モーションを狙って攻撃してくるため,着地時の際に発生する隙を緊急回避やタックルで消すのがポイント. 以下は遅滞行動の例. バズ汎用 小ジャンプ(障害物があればその方向にジャンプ) 空中でバズ 着地後に緊急回避 レレレ移動 スラスターオーバーヒートの復帰 1に戻る 高台にいる支援機に対して (高台下の安全地帯で)後方フルジャンプ 空中でバズ 着地後タックル(空中でタックルボタン長押し) 高台下でスラスターオーバーヒートの復帰待ち 1に戻る ブーストダッシュによるすれ違い回避 敵機がブーストダッシュでこちらに向かってくる場合、こちらも敵機とすれ違うようにブーストダッシュをしてみると案外回避できてしまうことがある。相手が強襲機であれば空振りを誘発できる。特に自機が支援機である場合、敵強襲機はタックルと勘違いしやすい。タックル誘発できたと思った敵強襲機が悠々と方向転換した頃には、自機は遙か彼方である。ただしギャンブル的な要素が強いので使用に当たっては細心の注意を(こちらが敵の横格闘に引っかかったり狭い場所ではすれ違えず敵機に引っかかって敵のチャンスにされてしまうことも)。 ブーストダッシュの軌道変更 実はブーストダッシュ中は軌道変更が出来る。 やり方は簡単、ブーストしつつ視点変更を左右に動かすだけ! 一度でも良いから試してほしいテク。 MSの回避・攻撃が劇的に変わるぞ! コントローラーの初期設定ではとてもしにくいが、操作方法やプレイ前の準備に載っている C操作 にすると簡単にできる。 ブーストによる段差乗り越え 歩行時にはジャンプしないと乗り越えることが出来ない障害物や段差であっても、 ブースト移動により簡単に乗り越えることが出来る箇所が存在する。 伏せの効果 しゃがみ状態からL2を押すと伏せることができる。 伏せ状態でいるとレーダーに感知されない。 ただし、伏せた方向から大きく向きを変えることができず、使える武器も制限される。 また、伏せ中に武器を変更することはできない。 与ダメージが 10% アップし、被ダメージが 1% 軽減される。 また、敵の攻撃でよろけなくなる。 正面被弾面積が減少するため、敵支援からの砲撃も当たりずらくなる。 姿勢柄、脚部は破壊されづらくなるかわりに頭部は破損しやすくなる。 後方から敵格闘に切り刻まれないように注意しよう。 伏せ効果一覧 ステルス状態 盾の投影面積(前面)増加 被弾面積減少 攻撃力アップ 防御力アップ よろけ無効 タックル無効 ヘイトコントロール ヘイトを意識的に上げ下げすることで、 敵軍の動きをコントロールし味方との連携をスムーズにする ことができる。 ヘイトとは「嫌う・嫌悪する」という意味であり、対戦ゲームにおいては 敵の注意が自分に向き、攻撃対象になる(タゲされる) という意味である。 ヘイトを上げる(敵の注意を引きつける)ことで、 落とされたくない味方機を援護する 裏取り強襲機・陽動部隊を敵の目から欺く 深追いさせて自陣に引き込む 焦土作戦を行い敵の兵站線を伸びきらせる 採掘所の中継裏取りを援護する といった戦術が可能となる。 逆にヘイトを下げることで、 安全に撤退・修理する 安全に狙撃を行う 敵の側面に回り込む といった行動が可能となる。 最もヘイトが上がる条件は、 突出した場合 HPが少ない状態 高コスト機に乗っている場合 脅威度の高い機体に乗っている場合 である。特に 自機の発煙やスパーキング はHPが残り少ないことを敵軍に伝えるため、ヘイトを急激に上昇させる要因となる。この特徴を利用して、 時間の限られた戦況や敵機が近くにいる場合に、エフェクトが消滅するギリギリまで修理することで最小の時間でヘイトを落とす 発煙エフェクトを残したまま行動する事でヘイトを上げ、自陣に敵機を誘導する ことが可能となる。 無敵(起き上がり) 起き上がり無敵 MSがダウンした後起き上がって約8秒の間は攻撃が通じない無敵状態になる。 起き上がり無敵時間を有効に使えば、 敵機の追撃を逃れる 敵支援機との距離を詰めて格闘を仕掛ける 高台にいる敵支援に対して安全にジャンプ・格闘を仕掛ける 籠城中の敵軍に吶喊する などの行動が可能となる。 この無敵時間は攻撃をすると解除されるので(ブーストはOK)、離脱を試みるなら攻撃せず全力で友軍のいる方へブーストするほうがいい。 ビームライフルのチャージ でも無敵解除されるため、汎用BR機が敵機から逃げる際などは注意のこと。また、無敵状態の相手に攻撃をしても弾を無駄にし他の敵機に隙を晒すだけとなる。敵機の無敵時には白く光って表示されるが、ラグ等により正しく表示されているとは言えない。無敵状態の秒数をカウントし、その切れ目を狙えるようになったらこのゲームに慣れてきたと言えるだろう。 起き上がり無敵が発生するダウン条件 敵や味方からの下格闘によるダウン 地上戦で空中にいる時(ジャンプ中、あるいは足場からの落下中)によろけを取られた時のダウン タックルカウンターをもらい、ダウン レーダーから消える(地上) 移動を停止することで敵のレーダーから消えることが可能。 消失速度は、早い順から 伏せ しゃがみ 停止(立ち状態) となる。 強襲機による強襲や敵機の追撃をやり過ごす時などに。 レーダーから消えた状態で 旋回・武器切替・直立やしゃがみ状態への移行 を行ってもレーダーから消えたままの状態を維持する。 レーダーから消える(宇宙) 静止状態でレーダーから消えるのは地上と同じ。 ただし伏せやしゃがみはなく、慣性移動もやめ完全に静止した状態からしばらくしてレーダーから消えることになる。 ただし、宇宙独自のレーダーからの消失方法として、レーダー範囲そのものを利用する方法がある。 レーダー範囲は、自機を中心とした球形の形状になっている。 横方向はもちろん、縦でも同じ仕様。 なので、特に広いマップでは上下移動を駆使して大きく上や下を取り、敵のレーダーから消失したように見せたり、範囲探知外を移動し接敵を躱すことも可能。 レレレ 射撃・接敵・回避機動の一つ. バトオペにおける最重要基本技能. 戦闘機の空戦機動でいえば ランダム・マニューバ . バトオペでは「誘導兵器」がない.また,敵機の速度ベクトルから未来位置を予測して着弾制御を行う「射撃管制装置(FCS)」も実装されていない.よって敵に射撃を当てるためには自分で敵機の未来位置を予測してエイムを行う「偏差撃ち」が重要な射撃技能となっている. この「偏差撃ち」による着弾を避けるための動きが「レレレ」 である. 敵機に対して円を描くように同一方向に移動すると容易に未来位置を予測されてしまう.そこで不規則に左右に移動しながら敵機に近づいたり射撃を行ったり距離を保ったりするのが レレレ .元々はシューティングゲームにおける射撃・攻撃方法で,左右に反復移動を繰り返しながら射撃・攻撃を行う戦術をさす.自機狙いの弾(奇数弾)をばらつかせて被弾率を抑えたり,自機の発射する弾をばらけさせて散布界を広くとる為に使用される. 語源は言わずもがな レレレのおじさん より. コツとか注意点とか あまり早い時間間隔で左右に移動すると、レレレの動き自体がバズやキャノンの爆風範囲内に含まれてしまいよろけを取られやすくなるため、適度に大きく動くこと。 一定時間間隔での左右移動は動きを読みやすく切り返しを狙われやすくなる。理想は ランダムマニューバ である。 左右だけではなく前後の動きも取り入れること.敵の射線は地面に対して浅い角度のため,左右方向より奥行き方向の誤差の方が大きいためである.ただしこれは敵機の足下を狙う爆風持ちのバズやキャノン平気に限る.ビームライフルなどは地面ではなくて胴体を直接狙ってくるため,奥行き方向のレレレは意味がないばかりか被弾しやすくなるため注意. 上空を警戒する バトオペ2では、再出撃や支援砲撃要請時には全体マップを見ることができる。 この画面では、ステルス機を含む全ての機体を上空から観察することが可能。 動いていればスラスターの光で丸わかりになってしまう。 これを防ぐためには、例えば爆弾を設置に向かっている時は、敵が落ちてしばらくしたら動きを止めるなどの対策が有効。 また、支援砲撃はパイロットが搭乗した機体でないと行なえないため、支援砲撃が来そうであれば一度MSから降りるのも有効。 予測・誘発 緊急回避の予測(回避狩り) 緊急回避持ちの機体にバズ格闘ハメを仕掛けても、緊急回避により容易に抜けられてしまう。 これら敵機体に対して数的に有利な状況で攻撃する時は、 バズでよろけさせたらすぐには格闘による追撃を入れず、敵が緊急回避を行うまでワザと待つとよい。 汎用のバランサー持ちなら、あらかじめ格闘武器に切り換えておき、 敵が緊急回避をした瞬間に一気にブーストで近づいて格闘攻撃すると確実に仕留めることができる。 ほとんどの人は数的に不利な状況だとよろけた後に確実に緊急回避をするから、 緊急回避が終わった瞬間に格闘入れてよろけを継続できれば逃げられる確率が減る。 高性能バランサーがない機体は追撃の格闘やバズが間に合わないため、タックル誘発を狙うのも手である。 関連項目:タックル誘発 タックル誘発 バズーカやキャノン等でよろけた敵に対して格闘武器で追撃をいれたり、逃げる支援機にブースト格闘を仕掛けたところ、タックル後のカウンターで迎撃されてしまう苦い経験はだれでもあるだろう。 「格闘武器を持ってブースト格闘を仕掛けてくる敵機に対しては、カウンターを狙ったタックルで迎撃する」ことを逆手にとる手段が タックル誘発 である。 逃げる支援機やよろけた敵機に対して格闘武器に持ち替えて近づき ワザと攻撃せず 、敵の背中でウロウロしてみよう。敵機の真正面にブーストで近づき、目の前で横にそれてもいいし、強制噴射装置スキル持ちの機体であれば、敵の目の前で強制噴射してもいい。相手がタックルによる反撃を選び、かつタックルが外れれば成功。相手はオーバーヒート状態な為、カウンターを気にせずに好きなだけ背後から連撃をたたき込もう。 タックル誘発その2 支援機が強襲機を相手どる場合、支援機側の最終手段はタックルである。 そこを逆手にとり、強襲機が攻撃を仕掛ける際には格闘ではなくタックルをお見舞いした後にそのまま格闘を仕掛けずに裏に回り込む。すると敵は高確率でタックルを外すので最大連撃を叩きこめる。また、上手く行けばタックルが被ることもあり尚美味しい。しゃがみ防御により敵のタックルよろけをキャンセルするのも有効。なお、敵のアンテナ本数が低い場合にはラグの影響で、「タックル後の追撃の砲撃」が入ることもあるのでラグ管理に注意のこと。 その他 応急修理 脚部破損状態になると歩行速度が極端に低下し、ブースト移動した後転倒するようになる。 ただし、脚部HPが1ミリでも回復すれば破損状態ではなくなり通常の移動が可能になるので、 破損状態になったら一度降りて一瞬修理し、また乗りなおせば普通に移動することが可能になる。 破壊される前に一か八か試してみる価値はあるだろう。 もちろん、ブーストを噴かすと脚部に過負荷が掛かってこけるので注意。 ブースト移動でこけない程度であれば右下の脚部HPを見て目盛り1本分程度回復すると良い。 ブースト→格闘→ブーストキャンセルまでやるのなら2本程度が要る。 MS降りリロード 基本的にMSから降りた際はリロードやOHの時間が止まっており、乗った後に再開するようになっている。 しかしリロードモーションが始まっていると、 降りたときでもそのままリロードモーションが継続されリロードが完了する。 リロード完了しながら応急修理が出来る。 ちなみに通常時リロードモーションが発生してる間はタックルや武器切り替えが出来なくなるので、 モーションが出ないように違う兵装に切り替えておくのが吉。 パイロット操作 スラスターで浮く 【L1】(デフォルト操作)を長押しする スラスターダッシュ 空中を飛んでいる状態で、【×】を押す 急浮上 空中を飛んでいる状態で【L1】(上昇)+【×】(ダッシュ)の同時押し 拠点とパイロットで修理効果の重複 拠点近くでの自動修理とリペアツールによる修理は重複する。 そのため拠点近くで瀕死のダメージを負った際には、その場で修理するのではなく拠点近くで修理すると結果的に早く復帰できる。 モビルスーツ奪取 敵のMSに近づくと「解除」コマンドが表示される。 ◯を長押しすることで敵のMSに搭乗することができる。 MSを奪われた敵兵は歩兵でしかリスポンできない。 敵軍は稼働MS数が一機減らされた状態 になる。 奪ったMSで味方前線に合流後そのまま戦闘に参加しても良し、奪ったMSで敵軍の背後を突くのも有りだろう。 ゲームに慣れていない敵兵によっては味方機と勘違いするかもしれない。 (レーダーには赤色で、画面MSの上には味方識別マークが表示されないので敵MSかどうかは画面を良く見ればわかる) 敵の枚数が一機減っているため、ボマーやランナーもありである。 注意してほしいのは、 奪取後 60秒で奪ったMSは自爆する こと 敵MSに乗ったまま撃墜された場合には敵軍の撃破ポイントになる こと 中継地点から離れた位置でMSを降りると自機MS出撃要請するまで時間がかかること 奪取したMSを奪還されると自爆装置は解除されること 以上の4点。 理想的には、 味方中継点近くで戦闘に参加 HPが残り少なくなるか自爆タイムリミットが近づいたら敵MSを降りる 可能であれば高速移動中、空中等、敵が復帰してもMSに搭乗しづらくする。 降車した敵MSは味方に撃破してもらうか自爆させる 自分は近くの中継からMS出撃要請 するのが望ましい。 余談として 奪取した敵MSのショートカット設定は 初期配置に変更され固定 となる 多武装機や自分で使いやすいよう並びを変更している人が奪取後に戦闘する場合、戦い辛さを覚えるかもしれない 関連事項: 中継での戦闘(中継防衛) 中継での戦闘 制圧しながら修理 HPが残り少ないMSを中継地点の中心(旗の立っているところ)まで持って行き、 そこで降機してMSを修理しよう。 中継制圧可能範囲内で修理すれば、制圧も同時に行われる。 失敗したときのリスクが小さいこともあり、 中継制圧の優先度はMSのHPの少なさが大きな要素となる。 なお、その際はMSの位置取りに注意。 ドムやゲルググ、タンク系など、機体サイズの大きいMSの場合には 中継制圧可能範囲から飛び出してしまう可能性がある。 加えて、 機体がそばにあると爆風に巻き込まれやすい 。 MS相手ではどのみち不利なため大差ないが、 歩兵相手には大きく不利になる場合がある。 場合によっては修理そのものを諦めた方が良いこともあるため臨機応変に。 中継奪取 中継を制圧する際、ビルなどの足場があるところ制圧行動をとると、 敵が歩兵でリスポンしてきても相手は自分の位置を把握し辛いため、相手の攻撃を避ける事が出来る。 また、足場の上からバズーカを撃つことで迅速なリスキルが可能。 また制圧ゲージの変化などで相手がリスポンしたのがわかったら、比較的安全にMSに搭乗できるため排除もしやすい。 MSも中継地点を制圧できる範囲内に入れておくとMSを奪取されることも少なくなる。 制圧の際には相手のリスポン地点を画面内にいれておくのがベスト。 乱戦時に中継を強制制圧する場合には、制圧時敵MSからのバルカン攻撃を避けるために、テントの下にもぐりながら制圧する行動も有効である。 中継防衛 戦術 拠点交換 お互いに部隊の大半が敵拠点へとたどり着き、爆弾を設置しあった場合、これを解除しに行くのは愚策であるといえる。爆発までの時間は1分と短く、自軍拠点へと戻るのに大部分を消費してしまう。また、抵抗されれば爆弾の解除は非常に難しい上に、敵を撃破しても拠点にリスポーンされてしまえば敵拠点は無人のため悠々と爆弾を解除されてしまう。そのため爆弾の解除は諦めて機体の修理などを行い、お互いの拠点爆破ポイントを交換しよう。 また、敵に強襲機が多い際の支援機や、汎用BRはリスポーン地点まで敵に乗りこまれると非常に不利になる。編成次第では中継地点の確保も考えよう。 コメント欄 過去ログ 1 名前 ドッスン着地って書いてありましたかね? - Aプラス勢 (2023-05-03 11 22 20) クイックチェンジに取り消し線が引かれてるけどできなくなったっけ? - 名無しさん (2022-05-21 21 50 24) 壁貫通かは分からんけど、サザビーのサーベル(長い方)がE中継付近のT字路?の出口付近で壁ごと敵2体を切った。 - 名無しさん (2021-12-28 22 53 58) 誰か高性能AMBACのやり方、慣性AMBAC、着地キャンセルについて記事書いていただけないでしょうか?後者2つは上級者向けだからこのページにはそぐわないかもしれないけど、高性能AMBACは初級編なので。 - 私用PCを持たない人間 (2021-11-01 19 30 53) 着地キャンセル書いたけどこの解釈で合ってるよね? - 名無しさん (2021-11-23 08 05 11) 慣性AMBACはグリッチである疑いがあるので書かないほうがいいかと - 名無しさん (2021-11-24 17 04 21) 無いよ。ここの運営バグの修正は結構熱心な方よ?毎月のアプデで誰も気にしてなかったような項目が直されてることがしょっちゅうあるレベル。こんな数年前から使われ続けてるテクニックがバグだったらとっくの昔に修正されてるよ - 名無しさん (2021-11-24 17 50 42) 何故無いと言い切れるの?仕様だと公式から発表されてもいないのに - 名無しさん (2021-12-04 23 27 35) 慣性ambacがグリッチなら着地キャンセルはもっとグリッチだろ。慣性ambacの場合は「スラスターを多く使用する」「少しの間硬直する」ってデメリットもあるわけだし、ただスティックを小難しく操作しただけで物理法則無視して着地できてる着地キャンセルのほうがおかしいじゃん。あ、あとちなみに公式は慣性ambacをグリッチとしていないのが明確になったアプデがあるんだな、けっこう前に慣性ambac時の硬直を修正しようとしたアップデートがあって、その時に慣性のきき方が変になったから元の現仕様に戻ったアプデがある。つまり運営は慣性ambacを認知している上に改良までしようとしたわけだね。 - 名無しさん (2021-12-13 23 02 05) 慣バックグリッチ疑惑に関しては詳しくないからコメントしないけど、着地キャンセルに関しては「ブースト後の硬直は移動スティック操作で短縮できる」という意図された仕様を利用して、移動入力を最小限に抑える事で最速に近いタイミングで次の動作に移るというものだからテクニックの範疇じゃないの?グリッチってそれこそASLバグとかMBLチャージ移動みたいなゲーム的に想定外の挙動を利用するプレイングの事だと認識してるんだけど - 名無しさん (2021-12-14 00 11 42) あー確かに言われてみればそうやな、スン…って止まる絵面というか挙動がちょっと違和感あったから。慣性AMBACもAMBACスキル通りの挙動だからグリッチってことはないとおもう。調べたら出てくるけど - 名無しさん (2021-12-15 03 43 11) 着地キャンセルにしろ慣性AMBACにしろ基本的には「あるモーションやクールタイムを別のモーションでキャンセル」する,もしくは「あるモーションの挙動を別のモーションで存続させ続ける」一連の操作です.これらは一括して「モーションキャンセル」の類だと思われます.このモーションキャンセル技が「運営が意図した仕様であるか否か」を我々は判断できません.旧作バトオペの事例として,以下のモーションキャンセル技はグリッチとして早期に対策されました.・しゃがみキャンセル・乗り降りリロード一方で,以下のキャンセル技についてはコンボ火力を上げるテクニックであるにもかかわらず対策されることはありませんでした.対策されるどころか,旧作バトオペ監督が「ハロ部屋でグレキャンを練習し続けた」とのTweetも確認されており,開発陣としてもゲームテクニックとして許容していたと判断できます.・グレキャン・スコープキャンセル・着地キャンセル(ノーモーション歩きキャンセル)また,クールタイムキャンセル技として広く行われていた「指切り」についてはバトオペ2の実装時に仕様上不可能となりました.こちらは「旧作の時点でグリッチとして問題視するつもりはなかったが,機体の瞬間火力が上がる等,機体調整を行う上で好ましくない挙動としてバトオペ2では対策された」と考えるべきです.これらから判断できるのは「各種テクニックが仕様の延長なのか,意図せぬモーションキャンセルの類なのかを我々が判断することはできない.運営が問題視するか否かが大事である」ということです.勿論,明らかにヤバイバグ技も稀に存在します.これらは発見次第運営に報告すべきでしょう.過去に攻略Wikiの立場から運営に報告し,即修正がはいった事例が何回かあります. - 伏流 (2021-12-15 10 00 36) グリッチなのか仕様なのかバグなのかは本Wikiでは判断致しません.利用出来る操作は記載頂いて結構です.もし運営から「慣性AMBACについてアップデートで修正予定がある」などの告知・意思決定があった際には削除致します. - 伏流 (2021-12-14 01 37 26) 常に兵装ショートカットを開いたまま戦う方法は、兵装の多い機体では特に有効だと思う。リロードタイムやビームのクールタイム等を常に全て把握できるのが強い、欠点としては咄嗟にタックルする為に兵装ボタンを離さないといけなかったり、手動リロードやスコープも同様であること、デメリットを理解して慣れてしまえばそれ以上の効果はあると思う - 名無しさん (2021-10-18 18 37 27) それはたしかにそう。実はショトカは出しっぱのが切り替わり速度自体も早かったりする。同時押しだとミスるリスクあるし - 名無しさん (2022-02-17 21 28 50) 静止撃ち武装を撃つ時、特に支援に乗っている時相手が慣れているほど静止動作から撃たれる前に回避することがあるので、それを逆手に取り相手を向いてピタッと止まるだけでキャノンを撃つ動作に見えるので相手が回避を吐いてくれる場合が多い。その後回避先に撃ち込んでやれば回避2やOBでもない限りはよろけハメや追撃が容易になる。慣れておらずこちらを向いていない相手には当然効果が無いので高レートに入った時の読み合いに役立つので是非お試しあれ - 名無しさん (2021-07-01 05 27 47) 地上での着地キャンセル。方向少し入れて着地硬直を緩和するというテクニック。無意識にしている人が多いかもしれない。高速移動後とかの着地硬直を最後まで見届ける事ほぼ無いし。 - 名無しさん (2021-04-22 01 53 23) たまにタックルやった瞬間にバズの残弾が一気にゼロになるんですがバグですか? - 名無しさん (2021-03-21 13 06 04) タックルと同時にリロードのボタン押してない? - 名無しさん (2021-03-26 16 00 38) ラグの影響が少しはあるのもたしかだが、愚痴版でよく「よろけた相手に連撃したらNのダメ入ってるのに下の時にカウンター取られた」みたいなクソラグ愚痴を書いてる人いるから、よろけ継続の仕方の詳細と注意も書いた方が良いんじゃないかな。相手がわかってなくてカウンター取れて助かる事もたまにあるから個人としては良いけどさ。 - 名無しさん (2020-11-14 23 23 33) あ、スイッチのとこに書いてあったわ。すまん。 - 名無しさん (2020-11-14 23 26 45) タックル受ける → ブーストキャンセル → 相手の格闘攻撃にタックルカウンター のテクニックを、細かくタイミングとかコツを記載願いたいです。 - 名無しさん (2020-11-03 15 58 41) ブーストダッシュによる、よろけ硬直のキャンセル "弱よろけ"は硬直モーションに最中に高速移動(スラスター移動)を押すことで、格闘硬直と同じ要領でキャンセルが可能。 - 載っていなかったので一応 (2020-11-03 14 49 20) 基本的によろけを受けたらスラ吹かして硬直をキャンセルすることになりますが、よろけ中に蓄積よろけ武装を構えて待たれてる場合はあえてスラキャンしないことで蓄積受け付けのタイミングを遅らせ、相手の継続失敗を誘発して後の先が取れる場合があります。相手のミスに期待してるようなものなのでテクニックとまでは言えませんが、S-帯でもかなりの確率で反撃に繋げられるので覚えておいて損はないかも。 - 名無しさん (2020-09-10 13 01 41) ドム系はよろけたときに、武器をSBに切り替えておいて、よろけをスラキャンしつつSBを撃って相手をよろけさせ、追撃させない。というテクニックがあります。 - 名無しさん (2020-08-13 21 48 04) テクニックと言うのか知らんが陸ガンの閃光弾やドム系のスプレッドビームはカメラを逸らすことで回避可能。あとは盾持ち機体で左壁有利を崩すときに格闘構えて障害物に機体を擦り付けながら斜めブーストすると盾を押し付けて優位に立てるとか(盾割れたり足元撃ちできる距離感だったりするとカモ) - 名無しさん (2020-07-15 11 46 01) よく、支援機が多いと前線構築云々言いながら汎用機を求めてくる人が居るけど、汎用の仕事は強襲機を抑えることであって前線の構築は支援機の投射弾量で決まると思ってる - 名無しさん (2020-07-11 16 43 46) 汎用機が活躍して初めて支援機が仕事出来ます。支援機単独で何ができますか?味方汎用機や強襲機の数が少ないと支援機は容易に狩られますね。支援機二台とか強襲機二台とかは負ける確率が多いです。ちなみに私はカンストしています。 - 名無しさん (2020-07-18 12 00 26) バトオペ無印にあった、マシンガンのタップ撃ちって無くなってたのね - 名無しさん (2020-06-16 21 15 58) いちお本作でも出来るけど、ブレがひどい武器が殆どないので反動制御が連射しながら出来るもんだからタップ撃ちの必要が薄いのよね。タップ撃ち必須って言えるのジム・ライフルくらいだよ - 名無しさん (2020-06-16 22 36 49) 対空砲弾もレート低いけどタップ撃ちかな。若干ではあるけど弾ブレするし - 名無しさん (2020-07-11 16 38 58) 自分がよろけ兵装(バズ等)を持った状態であれば、タックルを喰らった時にR2長押ししておけば、敵の足元にバズを打ち込むので、相討ちに持ち込める。 - 名無しさん (2020-06-11 18 06 52) ブーストからの着地狩りを誘って強制噴射で避けるとかもなくない? - 名無しさん (2020-04-14 03 20 07) その世代の機体が出る前のものなんじゃないのかね - 名無しさん (2020-04-20 22 03 19) 相手の武装のCTを読んで最速で撃ってくるであろうタイミングで緊急回避するとニュータイプっぽく避けれるよ - 名無しさん (2020-04-14 03 18 37) 僕はホークとかの踏み込み利用して上から落ちながら下格入れるけど習得に5か月かかった - なんか上からヒートホーク!? (2020-03-07 15 23 59) 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
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武装解説についてはガンダムエクシアへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR→BR 85 攻め継続 BR→BR→BR 105 基本 BR 空NNN 166 近距離の基本。前派生〆で158 BR 空NN BD格 140 打ち上げダウン BR BD格N→前特 151 N格闘始動 地NNN(1hit) 空NNN 247 地NNN(2hit) BD格N 250 空NN 空NN BD格 205 打ち上げダウン 空NN 空NNN 234 基本コンボ 横格闘始動 地横N→前特 BD格N 255 高威力。繋ぎは全て最速 地横N BD格N→前特 249 高威力 BD格闘始動 BD格 空NNN 187 非強制ダウン。前派生〆で194の強制ダウン BD格N BD格N 176 主力。よく動く BD格N→前特 161 非強制ダウン BD格N→前特 BD格 182 主力。BD格の繋ぎは最速 特殊格闘始動 特(1~2hit) 空NNN 210~197 1ヒット時は非強制ダウン トランザム時限定 NNN 前特 NN 252 NNN 前特 N 前特 272 NNNNN 前特 249 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムエクシアへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1
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【型式番号】 GN-001REIV 【機体名】 ガンダムエクシアリペアⅣ 【読み方】 がんあむえくしありぺあふぉー 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 グラハム・エーカー 【動力】 GNドライヴ[T] 【装備】 GNタチGNシールドGNベイオネットGNバトルソードGNバトルブレイド 【ベース機】 GN-001REⅢ ガンダムエクシアリペアⅢ 【詳細】 GN-001REⅢ ガンダムエクシアリペアⅢを改修したガンダムエクシア4度目の改修機。 ELSとの戦いが終わった後にソレスタルビーイングに配備された機体。 搭乗者はELSと共生を果たしたグラハム・エーカー。 メインエンジンユニットはGNドライヴ[T]を実装。 上半身が左右非対称となっている。 左胸の装甲が外された他、左腕は別系統のモビルスーツのフレームを採用しており、むき出しのまま。 このフレームはソレスタルビーイング開発部の一チームが先行して製作していた第6世代のガンダムのフレームが試験的に採用されている。この左腕は「左腕だけのトランザム」が可能になっている。フレームだけなのは、この状態でも十分な強度を有しているためである。 エクシアリペアであるが、過去の機体とは搭乗者が違うため武器などは新たに装備している。 装備しているのはGNソードVなどで使われたクリアグリーンの新素材を使った実体剣を7本でこの機体もセブンソードを継承している。 GNベイヨネットとGNバトルソード、バトルブレイドはダブルオークアンタのGNソードVを製作するときの試作品を改造または流用。 GNタチはGNソードVのデータにさらに改良を加えて製作したソードで本機の武装の中でも最大のリーチを持つ。また、この武装はGNソードVIの布石としても製作される。 グラハムが独自に「グラハムガンダム」とも名付けた。 ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”にて登場した。
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GNビームダガーで避けながら、接近して連打が強い! - 名無しさん 2012-01-15 20 04 30 エクシア、射撃と格闘のバランスがいい^^ - 123 2012-05-07 22 35 20
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フルバースト [部分編集] 雷鳴の使徒 COMMAND C-S134 白 3-4-1 R (戦闘フェイズ):ダメージを受けている敵軍ユニット1枚を指定する。その場合、エリア1つにいる全ての敵軍ユニットに、Xダメージを与える。Xの値は、指定したユニットが受けているダメージの値と同じとする。 破壊 敵軍ユニット1枚に与えたダメージを、再びばら撒くコマンド。 このカードにはダメージを与えるテキストが無いため、戦闘ダメージ、あるいは他のダメージを与える効果が必要である。 プレイするタイミングが広いので、防御ステップで邪魔なアタッカー・ブロッカーの除去はもちろん、帰還ステップ規定の効果後の、致死量ギリギリまでダメージを与えた敵軍ユニットが配備エリア戻った所でプレイすることで、全ての敵軍ユニットに同じダメージを与えて壊滅させることも可能である。
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操作テクニック集 「ただいま工事中~既存・日々開発される技術・テクニックの集約を狙い立ち上げ、見切り発車編集中です」 質問する時は該当検索して無い時にお願いします。検証するまでもない既出のモノについては応答無いと思われます。 ■ 操作テクニック集 ├ 基本テクニック ├ 格闘テクニック ├ 射撃テクニック ├ ダッシュ・ジャンプ(ブースト)テクニック ├ 連携テクニック ├ 追撃・撤退戦テクニック ├ 機体運用テクニック └ テクニック検証・提案・議論投稿
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デビルガンダムDEVIL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JDG-009X 全高 23.9m 重量 41.2t 所属 デビルガンダム軍団 【設定】 ネオジャパンのライゾウ・カッシュ博士が開発した地球環境浄化用モビルファイター。 本来は「自己修復」「自己増殖」「自己進化」の3大理論を用いてガンダムファイトにより破壊された地球環境を再生する為のMF「アルティメットガンダム」だった。 しかしキョウジが本機をウルベ・イシカワ及びミカムラ博士による軍事目的の強奪から守る為、地球降下を強行した際に落着のショックで暴走。 キョウジを生体ユニットとして取り込み、人類を地球環境の障害とみなすデビルガンダムへと変貌した。 デビルガンダムの構成材である、あらゆる環境下での活動が可能な生物的要素を備えたナノマシン「DG(デビルガンダム)細胞(*1)」により再生・進化を繰り返すだけで無く、あらゆる構成物を自身の支配下に置く事が出来る。 前述の3大理論により多くの驚異的能力が発現可能で、確認出来るだけでも「配下のMSを生産する」「人間を支配する(*2)」「人間・機械問わず強化改造及び爆発的な力を与える」「死者を傀儡として蘇生させる」等様々な能力がある。 またDG細胞に感染した者は心の弱い部分や醜い部分が増幅される傾向にあり(*3)、更に特例を除き感染者を救う方法は皆無で、特に脳まで侵食が進むとその特例すら通じなくなる。 更に死者を蘇生した場合元の人格や知性は失われる様で、事実蘇生したジェントル・チャップマンは精神破綻も同然の状態で言動に生前の面影が全く無く、言葉も基本的に唸るだけになっている。 但しDG細胞は強靭な精神力を持つ者は支配出来ず、逆に支配される特性があり、DG細胞を逆支配出来た人物を見る限り、逆支配には人知を超えるレベルの精神力が必要である事が分かり、完全に統制されたDG細胞はMFの構成材としては究極の素材である。 本機の搭乗者はパイロットでは無く生体ユニットにされ、本機は生体ユニットが得られないと3大理論を実行出来なくなる。 生体ユニットに最も適しているのが次世代への命を繋ぐ者…即ち若く健康な女性であり、次に適しているのがガンダムファイターとして優秀であり、且つ肉体的にも健康な者である。 以上の点から東方不敗はドモンを、ネオホンコン首相であるウォン・ユンファはアレンビー・ビアズリーを、ウルベはレインをそれぞれ新たな生体ユニットとして考えていた(*4)。 尚、東方不敗は最初自らを生体ユニットにしようと考えていたが、デビルガンダムに出会った時には既に病が手遅れな状態に達していた為、生体ユニットになる事が出来なかった。 ドモンとの初対峙であるシンジュクでのアルティメットガンダムの名残が強く残る第1形態(*5)、ギアナ高地やランタオ島での中間形態(*6)、ネオジャパンコロニーと同化したデビルガンダムコロニーとも呼ばれる最終形態、そしてコア部分が進化した真の最終形態と実に4回もの進化を遂げた。 またデビルガンダムコロニーと化した時に動力炉が合体四天王「グランドマスターガンダム」へと変貌している。 尚、デビルガンダムコロニーはあまりに巨大であり、そのサイズは何と富士山を手の平で丁度覆える位。 ちなみにデビルガンダムの真の最終形態はライゾウ博士曰く「感情・心理をエネルギーとした究極の存在」との事。 真の最終形態がレイン(=取り込まれた人間)そのものであると表現されている事から、デビルガンダムが自己進化の果てに行き着こうとした先は「生命そのもの」であり「新人類」なのかもしれない。 権力者の野望に翻弄され、本来の目的とは違う凶行をするに至った不運の機体ではあるが、人類を試す為に敢えて人類の敵となった存在と言えるかもしれない。 そしてその結果はゴッドガンダムの搭乗者であり、強い精神と愛を持ち合わせるまでに成長したドモンと、彼を支えたシャッフル同盟をはじめ多くの仲間達の勝利に終わったのだった。 なお、地球環境浄化用であるはずのアルティメットガンダムがビームやバルカン等の武装を持っている理由は「ガンダムファイトに参戦させる為」である。 これにファイトをさせようという事自体滅茶苦茶な話ではあるが、これ程の規模のマシンは個人でパトロンを募った位では到底完成させる事など不可能であり、恐らくライゾウ博士は「最強のMFを造る」という名目でネオジャパンから資金や設備を調達したものと考えられる。 また同様の素体を使用してシャイニングガンダムを造っていたミカムラ博士はアルティメットガンダムを見て大層驚いた様で、同じ科学者としての嫉妬心と功績強奪の為、長年の友人であったライゾウ博士を裏切って軍に情報をリークしてしまう。 言わばドモンにとって家族の仇の1人である訳だが、その彼がミカムラ博士のシャイニングに乗ってデビルガンダムを追う事になったのは何とも皮肉な話である。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された機関砲。 ガンダムシュピーゲルを破壊する程の威力を持つ。 拡散粒子弾 肩に装備されたビーム兵器。 最終形態時は両肩のデビルフィンガーから放つ。 ガンダムヘッド デビルガンダムが生み出した自律攻撃ユニット。 デビルガンダム本体から発生する触手の先がガンダムの頭部となっており、牙で噛み付く、口から火炎やビームを吐くなどの攻撃を行う。 デビルフィンガー 最終形態の両肩に発生した大型クロー。 【原作の活躍】 シンジュクをはじめとしてドモン達と数回に渡り交戦。 ギアナ高地で撃破されつつも自己修復により復活、自己増殖により尖兵たるデスアーミーを生産しつつ自己進化を続けていき、最終決戦にてネオジャパンコロニーと同化、占拠するに至り、そればかりか地球をも取り込み同化せんと触手を伸ばす。 しかし新生シャッフル同盟とガンダム連合の抵抗に遭遇、内部へと侵入したドモンに対するレインの罪悪感から来る拒絶の意思をデビルガンダムが感じ取った事により、コア部分を真の最終形態へと進化させゴッドに襲い掛かる。 その最中生体ユニットにされたレインがドモンの熱い愛の告白によって解放され、その直後2人の2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」によりコア部分を撃ち抜かれ、今度こそ完全に葬られた。 【搭乗者】 キョウジ・カッシュ CV:堀 秀行 ネオジャパンの技術者にしてドモン・カッシュの兄。 父ライゾウの補佐としてアルティメットガンダムの開発に携わっていたが、ガンダムを強奪し地球に逃亡したとされている。 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンに好意を寄せるものの、ドモンが鈍感な事や自身が素直になれない事で中々距離を詰められずにいた。 しかし、デビルガンダム事件に父ミカムラ博士が荷担した事を知ると、ドモンへの罪の意識から心を閉ざし彼の前から去る。 その後ウルベ・イシカワに捕まりデビルガンダムの生体ユニットにされるも、ドモンの愛の告白により復活した。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム デビルガンダムコロニーのデザインで登場するが、勿論原作とはサイズが全く違う。 VS.シリーズ世界をミックスアップした張本人であり、アーケードモードの最終ボスとしてプレイヤーを待ち構える。 下半身の巨大ガンダムの顔から放たれる巨大ビーム砲やオプションのガンダムヘッド2機と連携した弾幕、左右のヘッドがいる時に攻撃無効化バリアでプレイヤーを苦しめた。 試合開始前には全キャラから専用の台詞がある。 ちなみに、ステージを薙ぎ払うゲロビはカプルだとその上を素通りする。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ランタオ島に背景として登場。またソロプレイでのFINAL NEXT面の背景に残骸が存在する。 これらは前作において破壊されたデビルガンダムだと思われる。 またHルートの2面βのボスとしても登場。NDや盾のお陰で前作よりは苦労しないが、凶悪性は前作のままでGクロスオーバーはシールドや防御武装を貫通する。 特にHルートだと僚機が地走のシュピーゲルなのでかなりきつい。 バリアに関しては石破天驚拳(ゴッドの石破天驚ゴッドフィンガーは掴み属性で多段ヒットしないので効かない)やローリングバスターライフル、アッガイ隊呼び出し、DXのサテライトキャノン連射などはがせる手段もあるが基本的に左右のガンダムヘッドを潰すのがいいだろう。 前作に引き続き今作登場のキャラを含めた全員から専用台詞あり。 家庭版のNEXTトライアルではマップを完全クリアさえすればいつでも手軽に挑めるが、そのためには数々の巨大機体を退け最大の強敵を倒さなければならない。 ちなみにこちらでは専用台詞は聞けず、開始時に自機がデビルガンダムの横を素通りする。 EXVS.シリーズ ギアナ高地に背景として登場。 またステージの至る所に触手を伸ばしており、破壊可能だが一定時間で再生する障害物となっている。 現時点での出番はこれだけ。 EXVS.では背景が戦闘中のために健在であるが、FB以降では背景が戦闘終了後のため残骸と化している。 後に登場したステージ、ランタオ島にも5本のガンダムヘッドが生えている。上に乗ることも破壊することも可能。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ フィンランドのチーム「ネメシス」に所属するガウェイン・オークリーの機体として登場。 しかしアイラ・ユルキアイネンの駆るただのジェガンに敗れることとなった。 ガウェインはこの敗北がきっかけで落ちぶれてガンプラマフィアの一味に成り下がってしまった。 ガンダムビルドダイバーズ リクが挑む初心者向けのミッションでいきなり乱入した。 本来は低難度用に性能は抑えられているはずだが、ブレイクデカールの影響で異常強化された状態だった。 元凶であるマスダイバーを瞬殺、リク達を苦しめたが最後はクジョウ・キョウヤのガンダムAGE-IIマグナムの必殺技で一刀両断された。 この際の演出はGガンダム原作のシャイニングフィンガーソードで第1形態が倒される場面そのままであり、更にデビルガンダムの作画には大張正己氏が携わっている為かやたらクオリティが高いなど、やられ役ながら好待遇だった。 余談だが、先述のマスダイバーが使用していた機体はジェガンであり、一部の視聴者から「ビルドファイターズでの雪辱を晴らした」と言われる事も。 SDガンダム GGENERATION 『WARS』のステージ「終わりなき円舞曲」においてブリュッセル大統領府を破壊する形で登場。 中にいたリリーナやマリーメイアがどうなったかは不明である。 『OVER WORLD』においてはウォンの手により、エンジェル・ハイロゥと融合した「デビル・ハイロゥ」が登場する。 また、シリーズを通してオリジナル機体の「デビルガンダムJr.」が登場。 デスアーミーの残骸が合体・進化した姿で四天王を模したビット兵器を装備している。 デビルガンダムが「地球再生のために人類を滅ぼす」という考えを持っていたのに対し、Jr.は「人類をコントロールし、地球再生をするための奴隷とする」を考えを持っている。 『DS』の平成ガンダムルートの終盤では何とムルタ・アズラエルが複製された本機に搭乗する。このルートのアズラエルは原作通りマリューに引導を渡されるものの、DG細胞で生還しレインを拉致している。 この行動を考えると本作では登場しないウルベ・イシカワとグランドマスターガンダムの代役と思われる。なお、ウルベとグランドマスターは次回作クロスドライブで登場する。 本作ではシャッフル同盟はドモンしかいないのに対し、デビルガンダムの方はDG細胞でブーステッドマンやエクステンデッドの機体だけでなく、エピオン、プロヴィデンス、ザンスパイン、ターンXを複製するなど、まさかの敵側がガンダム連合結成という展開になる。 それにしても「アズラエル=死を司る天使」が「悪魔」に成り下がるのは何とも皮肉である。 ガンダムブレイカー2 ラスボスとして登場。 ヒロインがコアにされるが、残念ながら原作のレインの様な姿にはなっていない。 回復役が不在で攻撃は激しいものの、ここまで来たなら苦労はしないだろう。むしろ直前のPGとの連戦が手強い。 全部位を破壊しても撃破にはならず、その後に覚醒を発動する事で倒せる特殊な敵となっている。 なお、ムービーでその時の自機がとどめを刺す。色々な機体で試してみるといいだろう。 スーパーロボット大戦 DG細胞の設定がクロスオーバーに便利なのかGガンダム参戦=デビルガンダム登場という扱いが多い。 そのためシロッコなど別の作品のキャラが乗っている、アクシズと合体して「デビルアクシズ」になる、秘密裏に改修されたDG細胞を使用し死者を復活させて操るなど非常に便利に扱われている。 原作終了後の展開を描いた『R』では復活した上に増殖し、更に死亡した東方不敗が復活させられ生体ユニットにされてしまうことになる。 ゲーム的には量産機扱いで、性能も他シリーズに比べればマイルドになっている。 『MX』では物語開始前に主人公が所属していた部隊がデビルガンダムと交戦し壊滅、主人公も重傷を負っているなどで、オリジナルキャラ達とも因縁深い存在となっている。また、DG細胞を元にした技術も開発されている。 『T』でも原作終了後の設定だが、レインの体内に保険として用意していた核の複製から復活。 条件を満たすと浄化され、アルティメットガンダムに戻り、蘇った東方不敗と共に旅に出る。 それ以外にも原作で命を落とす人物に同作での東方不敗を参考に(DG細胞で復活するも自身の意思で細胞の制御に成功、完全復活となった)DG細胞を投与し命をつなげるという展開になったりとまさかのデビルガンダム救済となった。 DLCで配信された後日談では次元の狭間で迷子になって再びデビルガンダムに戻される。 同DLCの仕様の都合上ステータスがとんでもない事になっており、他シリーズだとラスボスクラスの40万代のHPを持つ。 機動戦士ガンダムALIVE 大ボス級の敵としてデビルガンダム、アルティメットガンダムが登場。 ガンダムヘッドは初代ガンダムにゴッドガンダムやフリーダム、エクシアなど歴代ガンダムの顔を模した形状になっている。 【余談】 DG細胞の3大理論を封印及び統制し改良・発展させたものが遥か未来の世界の月光蝶システムに使われているナノマシンであるらしい。 プラモ狂四郎に登場する京田四郎のライバル、サッキー竹田は四郎との対戦に使用した機体「ブラッディ・マリー」に対して「きみ(四郎)流に名付ければデビルガンダムだ」と言っている。 EXVS.MBでは京田四郎がドモンに「デビルガンダムに勝った事がある」と発言しているが、これはブラッディ・マリーの事である。 英語圏ではゴッドガンダムと同様の理由で「デビル(devil)」の単語が使えず、「ダークガンダム(Dark Gundam)」という名称に変更されている。