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GGF-001 フェニックスガンダム(能力解放) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 47100 630 M 13000 130 220 220 220 7 A A A - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ファイア 1~3 5000 26 0 特殊格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フェザー・ファンネル 2~4 3700 20 5 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム・キャノン 4~6 4200 22 0 BEAM射撃 75% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ファイア MAP 5500 50 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + バーニング・ファイア アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン 毎ターンHPを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 フェニックスガンダム 3 ハルファスガンダム(DLC) 2 ハルファスベーゼ ハルバード(DLC) 4 マスターフェニックス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 獅電 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 6 ガンダム・バルバトス 第3形態 6 ストライクガンダム 6 ガンダムエクシア 10 ハロ 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』 真の能力を解放したフェニックス。 解放前と比べるとHP+1000,EN+10,全能力+30,移動力+1,全地形適性Aと全般的に性能が向上し、アビリティにナノスキンが追加されている。 遊撃グループかマスターユニットで運用すればHP・ENの両方を毎ターン回復できるので、ゲーム序盤から手に入るユニットにしては継戦力が非常に高い。 武装面ではバーニングファイア(MAP兵器含む)が追加されている。 覚醒パイロット以外でもナノラミネートアーマー持ちに挑みやすくなったが、他の武装はほとんどが射撃なのに対してこれだけ特殊格闘なので、どのタイプのパイロットを乗せればいいのか悩ましい。 水中適正はAだが武装は水中の相手には不向き。 ただし水中から空中・陸上の敵を攻撃するのは有効。 開発先は鉄血・SEED・00の主人公機とハロ。 本作のハロはこれまでのような強さはなく、機体性能的には本機よりも劣る。 ただしDLCを除くと唯一の開発ルートのため、一機は開発しておきたい。 ハロからの開発先もなかなか豪華で悪くはない。 バルバトス この機体のみ最初期の第1形態ではない。 他2体と異なりバルバトス系列からしか開発できないが、鉄血のステージ1で第1形態を簡単に登録できるので、入手難易度はかなり低い。 ストライク 初期生産可能機体のメビウス→スカイグラスパーから開発可能。 この3機の中では開発での入手が最も簡単なのでやや勿体ない。 エクシア フェニックス・ゼロから0ガンダム→アストレアと開発を重ねれば開発可能。 とは言えアストレアからは他のフェレシュテ系のガンダムを開発した後にエクシアに向かった方が無駄がなく、別ルートとしてこちらから開発するのも悪くはない。 フェニックス・ゼロを0ガンダムにしない場合はかなり遠回りになることもあり、他の2機よりも優先度は高い。 Lv99での総強化ポイントは6017。 初期ステータスは強化ポイントで1340相当。Lv99でのステータスは強化ポイントで7357相当。
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× MF系地走型BD エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット改 1 90 さらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 大剣を振り下ろす3段チャージで威力強化と衝撃波発生 レバーNサブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60 単発の照射 レバー横サブ射撃 30~60 左右同時に振る照射鞭 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 弾数制の特殊移動 特殊射撃 格闘派生 ハリケーンラウンドキック - 236 派生専用の連続キック 格闘派生特格派生 シャイニングバンカー 207 掴み上げてパイルピリオド 225 244 259 278 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15~102 頭上から火弾を連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 派生 突き抜け N前 120 打ち上げ NN前 163 NNN前 202 打ち上げ 派生 踵落とし N後 136 バウンド NN後 176 NNN後 213 派生 シャイニングバンカー N→特 214 特射格闘派生と同様 NN→特 232 NNN→特 251 前格闘 アッパー→ジャンプアッパー 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 特射格闘派生と同様 横格闘 マスターウェッブ 横NN 178 マスター横格の互換 派生 突き抜け 横前 118 N格と同様 横N前 165 派生 踵落とし 横後 134 横N後 178 派生 シャイニングバンカー 横→特 212 特射格闘派生と同様 横N→特 234 後格闘 ジャンプ突き 後 92 真下に急降下 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 2連斬り抜けから地面に落とす 派生 シャイニングバンカー BD中前→特 212 特射格闘派生と同様 BD中前N→特 234 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 283/262 爆風追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 【サブ射撃】ファイヤーバンカー 【特殊射撃】極限全力ダッシュ【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 【特殊格闘】エナジーブラスト 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 【前格闘】アッパー→ジャンプアッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 ゼノン・フェースの極限進化状態。 詰めの性能に特化し、追い詰めるという一点では強力。 本作でも最大火力は進化形態に劣るようで、CS後格といったようなループ行動も出来ないので足掻く力も減少。 覚醒コンボ並の高火力を叩き出したり、相手の視点をいじって攻め立てるということは出来なくなった。 しかし、弱体され気味の進化形態に比べると、こちらは本作移行時とアップデートにより、全般的に上方修正を受けた。 本作では退化がなくなったため、進化での立ち回りよりこちらの立ち回りが重要となってくる。 こちらの強みは進化状態よりもブースト面(速度と回数)に優れること。 全体的な格闘のカット耐性も進化に比べれば良好で、基礎的な火力効率が良いのも売り。 射撃面では進化時の優秀なCSを失ったかわりに、能動的に相手を捕まえる武装を多く手に入れている。 もはや射撃と化している巨大剣を振り落ろす3段チャージのCSや、撃ち分け可能なスタン取りのサブ、特格の起き弾など格闘機としては射撃の手数もそこそこ。 これは進化にはない明確な長所であり、総合的には上位の性能と断言出来る理由の一つともなっている。 3000の格闘機並とは言わないまでも総じて初段性能も優秀で、敵を追い立てる選択肢には事欠かない。 確実な着地の代償として後格が飛び跳ねなくなり、総合的な機動力は落ちているが、立ち回りやすさは総じて圧倒的にこちらが上。 どちらにせよ、本作では極限の強みを最後に押し付けられなければ勝てる試合も勝てないだろう。 キャンセルルート メイン→特射・後格 両サブ→特射・特格・後格 特射→メイン・サブ・特射・特格・後格 特格→サブ・特射・後格 N・前・横格出し切り前hit時、格闘特格派生持ち上げ部分hit時→特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に 横サブからビーム属性が除外 N、前、横格闘ヒット→特射のキャンセル追加 N格闘の3段目がよろけ属性に変更、各派生が可能に N格、横格後派生の属性がバウンドダウンに変更 BD格闘の最終段がバウンドダウンに変更、追撃可能に 特射格闘派生の最終段のダウン値低下 1.0→0.3(累計3.6→2.9) 特射格闘派生が横レバー入れで少し周りこむように 2017/11/21 アップデート詳細 メインヒット時、敵機が少し緩く飛ぶように Nサブの発生強化、射程距離延長 横サブの射程距離延長 特射の移動速度上昇 特射格闘派生の追従性能向上 特格:ダウン値低下 計4→2「1hit 0.5 → 1hit 0.25」 前格最終段が受身不能に変更 2018/01/25 アップデート詳細 Nサブ:後格からステップして放った際、発生が落ちる不具合を修正 家庭版検証履歴 特射格闘派生 威力240→236、ダウン値低推移変動(初段1.7→1.0、最終段0.3→1.0。合計変化なし) 格闘後派生 威力90→80、補正率-15%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 0.8?][補正率 -30%] 進化時と同様の火球。弾の大きさは進化時のメイン以上CS以下だが、リロードが遅くなっている。 相変わらず追撃は近距離でないと難しいので格闘の布石としてはやや頼りづらい。 とはいえしっかり確定所さえ理解すれば十分に使っていける性能。 遅くなっているとはいえ回転率は十分良く、CSを溜めていても着地硬直中にボタンを離せばCSゲージを維持しつつメインを出せるので、相手にCSを悟らせないように使ったりも出来る。 相対的にこれに頼る比率が小さくなっており無理に当てに行く必要はないので、気軽に撃てるのも強み。 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 各-20%] 「一撃必殺!」 タキオンスライサーから巨大な刀身を展開し、跳躍して振り下ろす。 格闘属性で虹ステ対応。 発生は早く、迂闊な硬直や直線的な攻撃を問答無用で潰せる。 一方で銃口補正は弱く、横移動にとても弱い。 シールドガードや格闘を防ぐバリアで防がれてもゼノン側はよろけないが、格闘カウンターは貫通できずこちらがスタンする。 3段チャージが可能で、段階が進むにつれて威力が激増する他、着地時に波紋状の衝撃波を放つようになる。 波紋も格闘属性。ただし波紋に当たっても低威力の叩きつけダウンになるため追撃は見込めない。 性質上、当てるためには近距離で軸を合わせる必要がある。 とはいえ今作では他機の機動力もアッパー調整が施されており、そう簡単な話にはならない。 当てることに固執するよりも軸をズラさせる位置取りを強要させるなど、リーチを活かした扱いができるといいだろう。 単発高威力なのでコンボの〆としても扱え、格闘の伸びの段階でキャンセルすれば軸も合うなど、追いかける機体特性には噛みあっている。 生当てを狙うには慣れが必要だが、当てた際のリターンは非常に大きい。相手を地面に叩きつけるので、ダウン中に逃げていった相手との距離を詰められる。 また、3025のコスオバ復帰を一撃で葬れるので、E覚醒が登場した今作においては更に武装の価値が上がっている。 進化状態には無い明確な強みなので、封印はもったいない。 特格をCSでキャンセルするとスライサーを斜めに構えて振り下ろす。45°程度。 相手が自分より下にいる場合には普通にCSを出すより相手を早く斬れるテクだが、これを使っても当てるのは難しい。 チャージ中はこの機体で優秀な武装の一つであるサブや移動の要の特射を制限することになるので注意。 中距離以内の着地取りならメインやNサブのほうが安定する。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射][炎上スタン] 両手から放つ火炎放射。レバー入れで性能変化。 どちらも格闘の布石として強力で、ゼノンを使いこなす上で重要な武装。 他の武装と異なりタキオンではなくカルネージに原型となる武装を持つ。 レバーNサブ 直線照射 [ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ふざけるなぁぁッ!」 両腕を前に向け、前方に放射する。 ゴッドガンダムのメインと同様、単発の非ビーム照射。 射程が長く、銃口補正もそれなりに良好で、迂闊な着地や振り向き迎撃くらいなら確実にとることが出来る。 遠い距離を取る場合に使うことが多い関係上、特射から軸を合わせて撃てるのが強み。 逆に当ててから特射へのキャンセルもあるので追撃も容易。 相手が遠い場合は横サブに甘えず、こちらで取れる場面は常に把握しておきたい。 レバー横サブ 薙ぎ払い [ダウン値 0.5*2][補正率 -10%*2] 「俺は攻撃型プレイヤーなんだよ!」 正面で交差するように振る照射鞭。 同系の武装と異なり、左右均等に判定を出すのが特徴。 判定は左右それぞれで出ているようで、直撃すればNサブと同様60ダメージになるが、同時ヒットを逃した場合は57ダメージになる。 中距離以内の格闘始動としては非常に強力で、起き攻め・移動封鎖など様々な面で活躍する。 しかし、リーチと発生の面ではNサブと圧倒的な差があり、ギリギリを攻めたつもりが届いていないということがよくある。 また、近すぎると突き系の格闘に潰される程度の発生なので、当てに行くには特射で近づいてから出すなど工夫が必要。 F覚醒中は各格闘へも直接キャンセルできることから取りこぼしを減らせる。コンボ選択次第では300超えも容易なので始動としてはやはり優秀。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 進化時特射と同様の特殊移動。 異なる点はレバー後での後退ができなくなったこと、レバー横入れで敵に近づくと側面に回り込む軌道になること。 そして後以外の格闘入力で専用の格闘派生が出せること。 進化状態の特射より速度は上がっており、押し付けとして優秀なサブが使えるため強力な択なのは確かだが、高性能とはいえ格闘を2種類しか出せない点はやはり不便。 通常の格闘に移行したい場合は虹ステかBDCを挟むことが必要。 追い詰め択として優秀な反面、進化のようにバックダッシュは出来ないため逃げ能力は低下。 ただ敵相方が遠ければそちらをロックして出せばある程度足掻きになるのでケース・バイ・ケース。 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!」 連続回転蹴りを繰り出す5段格闘。3段目から視点変更。 出し切りでバウンド。 出し切りを含む任意段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。入力猶予も短いようなので格闘ボタンの連打を推奨 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが上記の通り生当ては難しい。 基本的にはサブや他の格闘からの追撃として当てていくことになる。中途のダウン値は低めで、格闘からの追撃で当てても出し切りやすく特格派生まで狙いやすい。 コンボパーツとしての適正はかなり高いため、特射の弾があるなら積極的に狙ってみたい。 特殊射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 163(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 回し蹴り 201(43%) 70(-10%) 1.9 0.3 浮かしよろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(33%) 80(-10%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 2.0(0.25*8)][補正率 60%(-5%*8)] 「当てて、勝つッ!!」 頭上に出現させた火球から8発の火弾を連射させる。 火球を設置してしまえば後はキャンセルしても攻撃し続けるため、マシンガンを撃つアシストに近い使い勝手を持つ。 ただし発生自体は遅く、弾を撃ちだしたくらいからキャンセルしないと出る前に引っ込んでしまう。 誘導を切られなければ弾の誘導はそれなりで、油断してる相手には引っ掛けやすい。 起き攻めなどに置いておくと逃げようとした相手がこれに捕まることもある。 自衛の際も特格を出して即盾は一つの手段として。 射CSを溜めながら使える飛び道具ということもあり、腐らせず有効に使っていきたい。 格闘 進化形態から内容が一新。素手による攻撃も多く使うようになる。 伸びは全体的に進化形態よりも良好。判定はやや劣るが、その分横格一強だったあちらと違ってそれぞれの格闘に強みがあるため使い分けが寛容。 発生に優れるNや、総合性能に優れる横などマスターと互角とは言わないまでもかなり近い性能の択も揃っている。 火力効率こそ進化形態にやや劣るが射撃始動や特射派生格闘を交えた平均火力は十二分に高く、サブの存在からより安定して格闘を狙いやすいのも利点。 CSCや派生の存在から、コンボを手早く終わらせる能力にも長ける。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そして、俺の分だぁぁ!!」 熱い拳を叩きつける初段2連撃の4入力5弾格闘。 初段の伸び・発生に優れ、近距離での差し合いから中距離での闇討ちなど頼れる性能。 横でどうにも負けるなという時、これをアクセントとして振ると打ち勝てる。 突進速度も横と比べて良好なので、格闘を押し付けるならこれが安定か。 威力効率にも優れ、余裕があれば出し切りからのCSCで大ダメージが取れる。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ フック 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】正拳突き N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。 斬り抜け系のように突き抜ける正拳突き1段。 ダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし N格1~3段目、横格1~2段目から派生可能。 前方宙返りで踏み込みつつの踵落としでバウンドさせる。 成立が遅く、カットの危険性が高い。 しかし前派生と比較して威力が高く、バウンドで受身不能を取れるためコンボパーツ・放置択としての価値は高い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 正拳突き 120(65%) 163(50%) 202(38%) 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 2.7 3.0 3.3 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 136(60%) 176(45%) 213(33%) 134(60%) 178(45%) 80(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 「極限全力!!シャァイニングゥ!バンカァァァァァ!!」 N格1~3段目、前格1段目、横・BD格1~2段目、特射格闘派生任意段から派生可能。 敵を掴んで頭上に掲げ、大爆発させて打ち上げる。F覚中でも強制ダウン。 掴んで以降は視点変更あり。持ち上げからは特射にキャンセルできる。 高火力派生の一種ではあるのだが、他の機体のフィンガー系と異なり掴み・持ち上げのそれぞれにそこそこの威力が設定されている反面補正も重く、最後の威力もあまり高くない。 追加入力によるダメージの増加も無く、使い勝手としてはターンXのN特格に近い。 出し切ると敵を倒せなくても掴み落下のように即座に真下に落ちるため、掴み中にカットされなければ隙は少ない。 こちらはほとんどの動作から確実に追撃が見込める・CSを溜めなくても使える・出し切りで敵を高く打ち上げつつ自分は即座に硬直が切れるといった所を利点と見るべき。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 フック 72(80%) - 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 掴み 120(65%) 60(-15%) 0 0 掴み 持ち上げ 159(50%) 60(-15%) 0 0 掴み パイルピリオド 214(--%) 110(--%) 8↑ 5.5↑ ダウン 【前格闘】アッパー→ジャンプアッパー 「オラァッ!タリャアァァッ!!」 連続アッパーで敵を打ち上げる2段格闘。全段多段ヒット。 他の格闘と比べると初段性能は一歩劣るため、基本は浮かせコン用のパーツ。 この機体で時間稼ぎが求められることが多いとはいえず、あまり出番は多くないだろう。 出し切りで高く打ち上げるためCSでの追撃は不安定だが、すかしコン始動としての適性は考えられる。 格闘追撃は横ステから出せば敵が画面外に飛び出るが赤ロック内に収まる。 1段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 アッパー 138(68%) 20(-3%)*4 2.7 0.25*4 縦回転ダウン 【横格闘】マスターウェッブ 「ドカーンッ!ヴァッカァァン!」 手から伸びるビームの鞭で繰り出す3段格闘。 マスターガンダムの横格と同モーション。 性能こそコスト相応に調整されているが、各性能が高水準にまとまった極限ゼノンの主力格闘。 特に回りこみがよく、伸びもマスターほどでは無いが良好な部類。 ただ本作の万能機が持つ迎撃格闘の性能を考えるとこれ一本で押し付けられるかというのは不安が残る。 他の手札と組み合わせて活用していきたい。 1・2段目から前・後・特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 「喰ぅぅらえぇぇ!」 その場でタキオンスライサーを真下に向けながら急降下し、着地時に波紋状の衝撃波を放つ。 一般的なピョン格と比べると上にも前にも動かず、専用の着地モーションはあるがやはり接地はしないタイプ。 決して小さい隙ではないが、オバヒ着地より硬直は短く、盾を仕込めば間に合うことも多いので、一概に劣っているわけではない。 衝撃波はCSと異なり射撃属性。 前に飛び込んで攻めにも逃げにも使える進化形態と比べると扱いにくいものの、ワンコマンドで一気に地面まで落下できる点は強力。 これとCSを使った着地タイミングいじりやフェイント、OH時の落下、咄嗟の格闘迎撃、起き攻めなど様々な面で使える。 進化時ほど積極的に使えるものではないためついつい存在を忘れがちだが、これを利用したアクセントは戦いにおいて重要。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 ダウン 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 弱スタン ※累計は衝撃波がダウン追い討ちで当たった時の威力。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 2連斬り抜けから掴み属性の振り下ろしを繰り出して地面に叩きつける。 出し切りバウンドダウン。振り下ろしから視点変更あり。 伸びはN格と大差無い水準。 突進はそこまで早くなく、テンポも悪いのでカットもそう難しくない。 サブや特射がない時に追い回したい時の予備案としてはありだろうが、その用途でもN格で事足りがちなのが難点。 初段が単発の打ち上げなのでコンボの〆に使って拘束を取る動きもできるが、その用途でも前か後派生で十分な所もある。 1・2段目から特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3 0.3 掴み 叩きつけ 176(53%) 40(-7%) 3.0 0.7 バウンド バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 極限進化中は本体照射が着弾すると爆風が発生するようになる。 地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 ファンネル部分の性能は進化時と同等だが、覚醒補正の分性能がやや上がる。 ゼノンは格闘機であるという前提上どうしても追いきれない場面というのはありえるため、軸を合わせて撃ち抜いたり、 取れると確信した着地や硬直を取るなどの使い方はあるが隙が大きすぎるので基本的に非推奨。 前格などから繋いでダメージ確定を優先したコンボに使うのも一つの手。 低コストのE覚醒の採用率が高い現状、抜ける猶予を与えさせない点では有用。 とはいえ、貴重な覚醒が無駄になりかねないので状況を見てから。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 283/262(30%) 41.08/38(-7%)*7 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 39.96/37(-7%)*3 2段目 側面照射 173/155(50%) 21.6/20(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 3段目 爆風 130/120(10%) 22.68/21(-10%)*10 2.7 0.27*10 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ始動は全てNサブで計測。横サブ始動は順次ヒットの場合表記-3で同値 CSが絡むダメージはCS1-CS2-CS3と併記 特格派生出し切り前は特格(2)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 216 基本だが非強制ダウン。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本だが非強制ダウン。遠いと拾えない メイン≫横N 横NN 218 基本。強制ダウンを取るならここまで殴りたい メイン≫横N前→CS 195-219-225 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N N前 206 打ち上げ メイン→特射NNNNN→CS1 232 特格派生〆で245 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 215 基本だが非強制ダウン。〆が特格派生で230 サブ≫メイン≫横NN 200 非強制ダウン。〆が前派生で197、特格派生で214 サブ≫横 横NN 206 基本。〆が特格派生で218 サブ≫横N 横前 205 基本。〆が後派生で210、特格派生で222 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 横前 205 サブ→特射NNNNN→CS1 239 OH可能コン。特射出し切りで226バウンド放置。〆が特格派生で251 特格≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため追撃しないと非強制ダウン。〆がCS1で186 特格≫CS 162-174-192 特格≫サブ 138 スタン攻め継 特格≫NNNN 196 フルヒットから出し切れる。〆が特格派生で213 N格始動 NNN NNNN 251 基本。〆が特格派生で266 NNN 前N 234 打ち上げ NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN→特射NNNNN 255 少しでもダメを伸ばしたいなら。〆が特格派生で270 NN前→CS 213-243-261(213-230-246) ()内は衝撃波がダウン追撃で当たった時の数値 NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとダウン追撃になりやすい NNN後→CS 246-253-263 今作で可能に 前格始動 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 247 動き回るためカット耐性が良い。〆が特格派生で262 前N 特射NNNNN 263 繋ぎにくいが高威力。〆が特格派生で278 横格始動 横N→CS 191-212-233 衝撃波はダウン追い打ち 横N NNNN 238 基本。〆が特格派生で251 横N 前N メイン 238 打ち上げ。横ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより威力は上がるがブーストを食い、非強制ダウン 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、特格派生で242 横N→特射NNNNN→特 264 横NN 特射NNNNN 263 要高度or壁際。〆が特格派生で278 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストかつ手早く高威力。繋ぎは微ディレイ赤ロック確認から出せば衝撃波も当たるが高度によっては不安定()内は衝撃波ダウン追撃時の数値 横N後→CS 223-232-246 今作で可能に。全て衝撃波なしの数値 横N後 横後 247 今作で可能に 横N→特(2) 横N→特 254 2連掴み。威力効率は悪く魅せコンの域は出ない 横N→特(2)→特射NNNNN→特 273 掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコン 後格始動 後(衝撃波のみ) NNNN→CS 238-243-250 衝撃波始動はダメージ効率がイマイチ BD格始動 BD格N NNNN 238 基本。〆が特格派生で251 BD格N 横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 バウンド〆。Nor横格後派生より威力は落ちる BD格N→特(2)→特射NNNNN→特 273 掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコン BD格NN→CS 229-247-264 今作で可能に。全て衝撃波はダウン追撃 BD格NN 横→特 256 今作で可能に BD格NN (前)N→CS3 278 前格のスカしは前ステ。CSCは早すぎると外す 特射派生格闘始動 特射NNNN NNNN 261 〆が特格派生で276。できれば出し切りから追撃したい 特射NNNN 特射NNNNN→特 289 高威力だが、特射を2発使うなら出し切りから追撃したい 特射NNNNN サブ 256 高火力攻め継続 特射NNNNN 横NN 278 バウンド合わせ以外は安定高性能。〆が特格派生で293 特射NNNNN→特(2) CS3 290 セカインか覚醒補正必須の魅せコン 特射NNNNN 特射NNNNN 289 シンプルに高威力。特射の弾を2発使うことが難点。〆が特格派生で304 特射NNNNN→特(2)→特射NNNN→特 318 掴み上げから特射キャンセルが効くことを利用したOHフルコンにして未覚醒デスコン 覚醒中限定 F/E/S サブ≫横N 横NN 239/216/221 基本 横NN 横NN 301/255/255 覚醒時主力。繋ぎは右ステ。F覚時は非強制ダウン。〆が特格派生で318/268 F覚醒中限定 メイン→横NN 横NN 262 サブ→横NN 横NN 269 サブ→特射NNNNN→特(2)→特射NNNN→特 348 射撃始動ノーブーストフルコン NNN 横N 横NN 308 ↓を出し切りで終わらせたい場合の代案 NNN 横NN 横N 309 ↓が不安定な状況での代案 NNNN 横NN 横 327 N始動高威力だが坂道では不安定 横NN NNNN→CS3 325 繋ぎは右ステ。CSがたまっていれば 横NN 横NN 横 310 F覚醒時主力 横NN 横N前→CS3 315 CSがたまっていれば BD格NN NNN→特 324 BD格NN NNNN→CS3 323 特射NNNNN→特(2)→特射NNNNN→特 355 OHでも完走できる準デスコン。2回目の特射出し切り時点で351 特射NNNNN→特(2)→特射NNNNN→特(2) CS3 356 ↑から更に一手間加えたデスコン。2回目の特射から貯め始めればCS3は間に合う 戦術 格闘進化の極限というだけあり、格闘火力や追い性能は高い。 メインや特格で牽制しつつ、隙を見つけて接近戦を仕掛ていこう。 CSは上昇狩り性能が高いため相手の動きを縛りやすい。本命は格闘なのでサブ始動や特射で近づいてから択るなど臨機応変に。 ただ、良くも悪くも格闘の初段性能は過去作から一切変更されていない。また迎撃に優れた格闘を持つ汎用機が多く参戦している。 よって、良く振ることになる横格を取り巻く環境が変わっていったことで、過去作に比べ格闘が相対的に弱体化している。 生格でブンブンせず釣り格からサブで取ったり高飛びを読んでCSを準備したりなど、様々な攻め方を頭に入れて格闘でアドバンテージを取っていきたい。 進化形態とは違い高度を大きく変化させる手段が無く、咄嗟の自衛にはMF特有の足回りもあって苦手。特に今作は一度極限進化すると進化形態に戻れないので狙われるとかなり苦しい。 相手の覚醒などをもろ受けすると取り返すのも難しくなっていくので、早めの判断と余裕のある耐久の確保はダメージを与えるよりも優先したい。 極限形態だと覚醒攻撃補正が増加するため、逆転力は本家MF並み。 マスターやゴッドと同じく、覚醒が決まればいくらでも取り返せるので丁寧且つ大胆に。 覚醒があるうちはまだ負けではないので、最後まで諦めずに全力で戦い抜こう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオス ゼノンF Part.2 コメント欄 エナジーブラストがビーム属性でないことを確認 -- 名無しさん (2020-07-30 21 44 20) 特射格闘派生のダメージ低下を確認 これによりコンボ表の書き換えが必要です -- 名無しさん (2020-08-11 22 52 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/17.html
コスト別 3,000 νガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーンガンダムX1 フルクロス Hi-νガンダム 2,500 Ζガンダム ジ・O(DLC) フルアーマーΖΖガンダム キュベレイ サザビー ゴトラタン(DLC) ゴッドガンダム ガンダムデスサイズヘル(EW版) トールギスⅢ フリーダムガンダム(DLC) ∞ジャスティスガンダム ケルディムガンダム アルケーガンダム(DLC) ラファエルガンダム シナンジュ クシャトリヤ クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改 2,000 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング(DLC) 百式 メッサーラ ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヴァサーゴ チェストブレイク ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ガンダムエクシア ガンダムデュナメス スサノオ デルタプラス ガンダム試作1号機 フルバーニアン ガンダム試作2号機 ガンダムアストレイレッドフレーム ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL ブルーディスティニー1号機(DLC) 1,000 アッガイ キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅタ ヒルドルブ
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/48.html
こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策、等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 ガード:○(VG、TF時) 変形:○(CF時以外) 換装:○(パーツ射出) 分離:○(パーツ射出) ND最大回数:6回 地走型BD(TF時) ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 ボトム・ファイターに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - 188 コア・ファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル N 75~163 地上横格闘 V字斬 横 185 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 横回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 コア・ファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 NN 134 地上横格闘 突き刺し 横 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 横回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 50-85-105 最大3連射可能。止まるのでND推奨 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 コア・ファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング N 134 地上横格闘 4段回し蹴り 横NNN 210 空中通常格闘 4段蹴り NNNN 195 空中横格闘 サマソコンボ 横NN 193 BD格闘 跳び蹴り BD中前 80 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 30 ~46 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 特殊射撃 【更新履歴】 09/07/28 容量問題解決のため対策ページと分割 09/07/22 僚機考察 追加 09/07/16 特射による小ネタ 解説 攻略 基本的に性能・立ち回りは前作と同じ。 だがシステムの変更によって戦術は大きく変わった。 特にパーツ回収の隙がNDにより軽減できるようになったため、ブーストがあればパーツを撃ち放題。 もはや今までのゲームでは大抵最後の手段的な存在であったとは思えない武装である。 さらにパーツ射出は他のBZと比較してもダメージが高いので、火力不足を補うためにも積極的に狙っていきたい。 状況によっては弾幕中にBRを混ぜたり、ロックを変えて交互に射出するとさらに効果的になる。 もちろんパーツを撃っているだけで勝てるわけではない。 多彩な射撃がウリのVG、BD持続の良いTF、高威力の格闘を持つBFを、戦況に応じて使い分けていくことが重要なのは相変わらず。 ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] ビーム射出と同時にシールドが展開され、相手の射撃攻撃を防ぐ。 細いが発生は速く使い勝手良好。 【サブ射撃】トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムを射出し、BFになる。 足を止めずに打てる上、発生が早く誘導も強い。 パーツの判定も大きいため接射がしやすい上に追撃のボトム格闘でダメージを稼ぎやすい。今作では主力になるか。 振り向き撃ちになると普通と違いぴょんと飛び跳ねる感じで少し浮いて射出する。 硬直こそ短いものの、飛び跳ねと発生の速さが仇となり銃口補正が追いつかず、近距離で撃っても停止してる相手にすら当たらない事が多々ある。 多少距離があれば構わないが、格闘の迎撃に使おうとした時に振り向きの可能性があるならばボトム射出のがいいだろう。 空対地の場合は意図的に振り向き射出を発生させることで高確率で爆風だけを当てる事もできる。 慣れればND弾幕で3回射出後にND合体まで安定して可能。(射出ND合体ND射出ND合体ND射出ND合体) 更に全てを最速NDキャンセルできると最後の合体の後にもう1回ND分のブーストが残る事があり、当然追加で射出可能のため最大4連発という弾幕が可能になる。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムを射出し、TFになる。 サブ射と違い足が止まるため、ブーストを少し消費する。 そのため1ブーストでのND弾幕サブ射に劣る。発生も少し遅い。 特格は連打するだけで弾幕が張れるのでお手軽だが、サブときっちり使い分けること。 特格は迎撃時やサブ射が射角外の時などで必中を心がけて使おう。 サブ射と違い、BRからそのままキャンセルできるため、ブーストが無い時のBR追撃としても優秀。 受身を取られてもそのままTFで逃げ切ってしまえばいい。 【特殊射撃】両パーツ射出 [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 NDで合体のスキが減らせるものの、やはり諸刃の剣。 今作では終わりの無いディフェンスが不可能になっている代わりかCF時のステップが高速になっている。 またサブ射と違い、合体後即NDしてもパーツがくっ付いてくので、隙は前作と比べると非常に小さい。 特射→ステップ→合体→NDで比較的安全かつ迅速にVGに戻ることができる。覚えておいて損はない。 ただし特射自体ブースト消費が多いので、確定タイミングでなるべく使っていこう。 小ネタ 上記の様に、戦闘中のCF状態に得は無い。 と思われていたが「エクシアのトランザム格闘」を見事に?回避出来る。 機体サイズが極小なため、トランザム格闘の「初段しか当たらない」事がわかった。 初段のダメージは50と少ないため、全段222を食らうよりは…という時に。 ※初段→ND→初段→NDをループされたら意味は無い。 しかし、貴重なトランザムの発動時間をある程度奪えることに変わりは無い。 もしタイミングが良ければ、合体→トランザム終了→再び特射で大ダメージも有り得るかも。 今作にも終わりの無いディフェンスは存在した…か? もちろんインパルスのコアスプレンダーにも同じ事が起こる、はず(未検証)。 無論敵相方の動向には注意。 格闘 【地上通常格闘】ジムドリル 前作と変わりない模様。 昇竜拳のような飛び上がり斬りからジムドリルアタック。 今回も横格闘の方がダメージなどで優秀なのか?要検証。 【地上横格闘】V字斬 前作と変わりない模様。 知る人ぞ知るV字斬。NDなしでも特格に繋げる事ができる。 VGでダメージを伸ばすならこれしかないだろう、要検証。 【空中通常格闘】袈裟斬り 前作と変わりない模様。 思い切り斬りかかった後勢い余って回転する1段技。 回転は硬直以外の何物でもないのでさっさとNDしよう。 詳細数値まで一緒だとしたら封印技。空中横格闘を使おう。 【空中横格闘】横回転斬り 前作と変わりない模様。 空中では右手のサーベルを逆手に持ち逆時計回りに回転して斬る1段技。 右(サーベルを持っている方)の範囲がやけに広く、引っ掛けやすい。 【BD格闘】シールドアタック 前作と変わりない模様。 シールドを構えタックルする多段HIT格闘。 発生はやや遅いが判定は強い。シールド判定がある。 トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴィクトリー時と特に変わらず。シールドも展開される。 【サブ射撃及び特殊射撃】トップリム射出 [ハンガーアタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] トップリムを射出し、CFになる。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 前作と変わりない模様。 ダメージも高くない為わざわざ狙う必要はないだろう。 【地上横格闘】突き刺し 前作と変わりない模様。 判定、発生と強いダウン取り技。 迫られたときに使っていきたいが地上限定の為出番は少ない。 【空中通常格闘】袈裟斬り 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 【空中横格闘】横回転斬り 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 【BD格闘】シールドアタック 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 撃つときに足が止まってしまうため撃った後ND推奨。 相変わらず連射も可能だが、発生が遅いので頼りにならない。 変形して撃てば後ろに撃てる。魅せ技か。 【サブ射撃】トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [弾数無限][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボトムリムを射出し、CFになる。 格闘 【地上通常格闘】スライディング 前作と変わりない模様。 スライディングしてから蹴り上げの2段技。 【地上横格闘】回し4段蹴り 前作と変わりない模様。 ステップなしでも出せるようになったのはでかいか。 一番ダメージが出る為今回は出番があるかもしれない。 【空中通常格闘】4段蹴り 前作と変わりない模様。 空中横格闘よりも若干カット耐性が高いのが強みか。 しかし相変わらず伸びがイマイチ。闇討ち以外では封印安定。 【空中横格闘】サマソコンボ 前作と変わりない模様。 回り込み性能が落ちたものの使い勝手は良好。 ステップなしで出せるようになった為、空中では基本的にこっちを出していきたい。 【BD格闘】跳び蹴り 前作と変わりない模様。 発生が早く、意外と頼りになる。基本はNDコンボの〆に使っていこう。 この格闘で強制ダウンにすると上にやけに大きく吹っ飛ばすためオススメ。 コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃 特殊射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体が確定前にNDキャンセルされることが無いため、 NDを連打しておけば勝手に合体確定後即NDしてくれる。 CF時はステップ操作でNDがでる、これによって特射 合体 特射も可能に。 インパルスのコアスプレンダー時同様この形体でやれることは何一つ無いのでさっさと合体しよう。 【アシスト】シュラク隊 [リロード無][持続時間 約8秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブと同等の重要さをもつ武装である。 回数が減り発生が遅くなり、持続時間は約8秒と短い。 が、相変わらず頼りになるお姉さん達。 NDにより射撃が飛び交う今作では価値が上がったと言えるかも。 ヘビーアームズやエピオンのものと違い、NDしてもしっかり付いてきてくれる。 回数は少なく持続時間も短いため、アシストを使うタイミングが非常に重要である。 それに攻めに使うか守りに使うか用途をはっきり分けて使ったほうが良い。 中途半端に使ってアシストを無駄にすることが一番良くない。使うタイミングをしっかり身につけよう。 攻めに使うときは、アシストをはりつつ近づいていき相手の隙を突いていこう。 BRなら3発まで防げるため、じわじわと近づきその間相手はBDを消費するので着地をサブからの追撃なり、蹴るなりしっかりとろう。 カットを防いでくれることもある。 冷静に攻めることが大切。 守りに使うときは、着地を狙われていると思ったら早めに出しておいて着地取りを防いだり、片追いされている時や相方が落ちた後の2vs1の状況の時などに使うと楽になる。 コスト3000と組み先落ちしそうな時は大抵相手は狙ってくるのでアシストを張って逃げよう。 TFでアシスト張ってズサキャンなりして逃げればなんとかなる。どうにもならない時は味方に助けを求めよう。 着地時の自動盾も便利だが、シールド後の硬直取りが怖い。 格闘コンボなんていれられたらたまったもんじゃない。シールド硬直を狙われていそうならアシストを使っていこう。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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知っておくと役に立つとブリーチテクニックや豆知識 着地硬直 ジャンプでキャンセル可能。着地前にガード不可のタイミング有り。 ジャンプ以降 移行中は即ガード可能。以降を霊圧ダッシュかバックステップでキャンセル可能。 起き上がり 起き上がり時に何も入力しないと無敵時間がある 空中受身 受身後は空中ダッシュor空中バックダッシュのみキャンセル可能だが高度制限がある。この高度は調度ガード不可のタイミングなので受身狩りに気を付ける事。 空中受身後に攻撃を出したい場合はダッシュをキャンセルしてずらしで入力攻撃を押すと出しやすい。 ガードポイント 攻撃モーション中に相手の攻撃を受けた場合でも仰け反ることなく、ガードしながら攻撃を続けることができる状態。悪魔の左腕チャドの2強や夜一5強等に付いている属性。ソウルブレイズの様なロック技や霊圧奥義には負ける。 アーマー ロック技や霊圧奥義以外の攻撃を受けても仰け反らないが体力はへる。テクニカルスタイルのジャストガードでも仰け反らない。 ☆変身中にアーマーから別の行動にキャンセルすると、ニュートラルに戻るまでアーマーが持続する。アーマー状態から攻撃へキャンセルすればアーマーを付与した攻撃が可能になる。これは攻撃だけでなく霊圧チャージにも有効。 アーマーの解除条件は変身の終了ではなく、ニュートラルに戻ること。つまり、ニュートラルに戻らなければアーマーは残る。霊圧チャージであればボタンを離さなければアーマーは解除されない。このテクニックを強力に使えるのがネムや鳳橋のような「構え」を持つキャラ。構えを解かなければアーマーは残り続けるため、やばい。相殺するかロック技を当てる、ガード出来ないことを逆手にとって飛道具や霊圧奥義やを狙う等で対応することは可能。 相殺 相殺時は以降の攻撃へキャンセルすることができなくなり、動作終了まで硬直が続く。 相殺のヒットストップ以降は霊圧バーストでキャンセル可能 多段技は相殺後ものこりの攻撃が発生する バー対 地上コンボ中なら緊急霊圧バーストに対して暗転中の霊圧バーストが間に合う 空中で緊急霊圧バーストを喰らうと受け身が取れるので一部のワープ系空中攻撃持ちは反撃できる。(ゾマリ等) オフェンシブタイル ガーキャン後のアーマー維持 変身状態であればその他行動にキャンセル可能。キャンセルを切らさなければアーマー状態も継続する。詳しくは上記のアーマー参照。 スピーディスタイル スピーディ選択時の地上コンボと空ダコンボ 相手にゲージがある場合に空中コンボを使うとバーストで反されやすい。ゲージを吐かせたい相手には空中コンボを狙い、バーストされたくない場合は地上コンボを選択してバースト対策する等のコンボ選択が重要になる。 テクニカルスタイル 重力 ヒート・ザ・ソウルでは試合中に重力が変化する。主に吹き飛ばし攻撃や特殊な浮かせ技を入れたときに起こる(調査中)。テクニカルスタイルの霊圧解放はこの現象を引き起こすことが多く、一部きゃらのコンボが入れやすくなったり入らなくなったりする。 例えば村正の6弱弱弱コンボの場合、最後の弱のベクトルが変化して空中で受け身を取られてしまう。
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ノーベルガンダムNOBEL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-050NSW 全高 16.2m 重量 7.0t 所属 ネオスウェーデン 武装 バルカン砲ビームリボンビームフラフープ 必殺技 爆熱ゴッドフィンガー 特殊機能 バーサーカーシステム 搭乗者 アレンビー・ビアズリー 【設定】 ネオスウェーデンのモビルファイター。 セーラー服を着た女性そのものの外見が特徴的なガンダム。 華奢な機体の見た目に反し、新体操を取り入れたファイトで高い戦闘能力を発揮する、機動性に優れた機体。 外部からパイロットを強制的にコントロールし、暴走させる「バーサーカー・システム」が最大の特徴。 一時的とはいえ、機動性、攻撃力共に飛躍的に向上する。 このシステムの受信装置はコックピットのすぐそばにあり、破壊すれば外部からの制御は不可能になるが、搭乗者を傷付けずに破壊するのには相当の技量が必要である。 【武装・必殺技】 バルカン砲 牽制用の小型機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ビームリボン 鞭のように変化する格闘用ビーム兵器。 出力を調整する事でビームサーベルとしても使用できる。 ビームフラフープ フラフープ状にビームを形成する。 「ノーベルフラフープ」とも呼ばれる。 爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダムの必殺技。 アレンビーがゴッドガンダムの内部構造を知り、回路を変更したことで使用できるようになった。 【原作の活躍】 アルゴ・ガルスキーの駆るボルトガンダムを、バーサーカー・システムの発動によりわずか48秒で破る。ドモンのゴッドガンダムとタッグを組んでタッグマッチを戦ったこともある。またドモンがゴッドガンダムの戦闘データをノーベルガンダムに搭載したことにより爆熱ゴッドフィンガーが使用可能になっている(ただし一回こっきりであり、更にゴッドガンダムとの合体攻撃のため単体使用できるのかは不明)。 その後アレンビーがウォン・ユンファにさらわれた後にDG細胞に感染させられ、ランタオ島においてゴッドガンダムを襲うが、レインのライジングガンダムが介入、その後ウォルターガンダムへと変貌するがシステムを打ち抜かれ稼動停止する。 その後アレンビーは病院へ搬送されるがウォルターガンダム自体はDG細胞に感染したウォンが操りゴッドを襲うも一蹴された。 終盤、「ガンダム連合」が結成された際に再び登場(2号機説や「ノーベルガンダムmk-II」説も有)。キラル・メキレルの駆るマンダラガンダムらと共に、地球をデビルガンダムから守るべく立ち上がる。 【対戦成績】 ボルトガンダム - バーサーカ・システムを使用し、48秒の速攻で勝利。 スカルガンダム・アシュラガンダム - ゴッドガンダムとのタッグマッチ。ゴッドガンダムとの、ダブルゴッドフィンガーで勝利。 【搭乗者】 アレンビー・ビアズリー CV:日高奈留美 ネオスウェーデン代表選手。 青いショートカットの髪も美しい美少女だが、軍内の階級は少尉でガンダムファイター。 バーサーカーシステムはネオスウェーデンスタッフ内ですら、その運用の是非について意見が分かれる代物であった為、実際にそれに身を任せるアレンビーはその事で苦しむ事もあった様である。 性格は明朗快活だがサイ・サイシーを挑発してストリートファイトを行う等やや勝気な所も。 ネオホンコン市内のゲーセンに於いてモビルトレースシステム風の対戦格闘ゲームでドモンと戦った事から意気投合、その後彼等と行動を共にする事が多くなる。 同じファイターであるが故にドモンのパートナーであるレインよりも彼に近い立ち位置にいる事があり、傷ついたアレンビーを巡る諍いがレインがデビルガンダムのコアになるに至るきっかけになってしまった。 しかし最後はドモンがレインの閉ざした心を開く為に自分の想いを告白する様アドバイスし、レインへの告白を涙を流しながら祝福する形でドモンへの想いに決着を付けた。 このレインとドモンを交えた三角関係も当初はもっとドロドロしたものの予定だったらしいが、結果的には番組の爽やかなカラーを損なう事無く「ドモンのレインへの告白を涙を拭きつつ後押しするアレンビー」という形で綺麗に納まっている。 ちなみにドモン及び(生き残った)ドモンの仲間達の中で唯一恋人(及びそれに準ずる相手)が出来なかった人でもある(ドモンはレイン、チボデーはチボデーギャルズ、サイシーはセシル、ジョルジュはマリアルイゼ、アルゴはナスターシャ)。何だか切ない。 バーサーカーシステムで何度も操られたり、DG細胞に乗っ取られたり、恋が実らなかったりと様々な面で不遇さが目立つが、最終決戦ではパワーアップしたノーベルに乗り、ガンダム連合のサブリーダーとして活躍した。 決勝大会かつ劇中に登場した女性ファイターはアレンビーだけだが、旧シャッフル同盟の紅一点のブラック・ジョーカーも元は第7回大会におけるネオロシア代表のガンダムファイター、トリス・スルゲイレフであり、劇中には登場しなかっただけでアレンビー以外の女性ファイターも第13回大会に参加していた可能性もある。 余談だがアレンビー役とドモン役の両声優は前番組にも登場している。 かたや生死不明、かたやカテジナに瞬殺と本作とはかなり立ち位置が違うので興味ある方は確認してみると良い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT コスト2000のMFで全機体中最高レベルの機動力と運動性を持つが、格闘への布石となる武装の性能が軒並み酷いせいで、格闘を直接当てる以外にまともなダメージ源が無く格闘火力も低いという致命的な欠点を抱えている。 要するにシステムとの相性が劣悪な機体という事であり、基本的には格闘判定が強いものの威力とカット耐性に難がある。おまけに射撃武器のメインは誘導しないと全く役に立たない。リボーンズガンダムのファングよりかはまだマシだろうが。 ガンダムエピオンにも通じるものがあるが、あちらはアシストがバリアであったり、盾を持っているほか、格闘を決めれば火力もあるエピオンのほうがだいぶマシ。 コスト2000では最弱の烙印を押されてしまっている。 最大の特徴は「バーサーカーシステム」。 一定時間経過で使用可能になる強化系の武装で、発動中は攻撃力と機動力が上昇し、一部射撃の性能と各種格闘のモーションが変化する。 非常に簡単に270越えのコンボを出せるため、相手からすれば恐怖の一言。特に機動力の上昇には凄まじいものがあり、コスト3000の高機動機ですら攻撃無しでバーサーカーノーベルから距離を取る事は不可能。また強化系武装としては持続時間とリロードに優れ、回転率が高いという利点がある。 …が、同コストのMFマスターガンダムは体力低下での明鏡止水で常時その位の火力を叩き出せるという… ちなみに発動中は立ちポーズが普段のしなやかな女性のそれから二足歩行の野獣のそれに変わり、アレンビーの各種台詞がかなりヤバイ事になる。 特にアシスト呼び出し時には「女の子にここまでさせるか!?」と思わずにはいられない程の凄まじいポーズを取る。 その特徴的な外見から、他作品のキャラからも注目を浴びているのは言うまでも無い。 EXVS.FB ゴッドガンダムの覚醒技のアシスト機体として登場。 これまでのバーストアタックの「石破ラブラブ天驚拳」との比較で「ラブラブ浮気拳」と言われるとか言われないとか。 後にDLCとしても参戦。 EXVS.MB 2014年9月のアップデートで追加予定。コストは2000。 NEXTと同様、通常モードとバーサーカーシステムがあるが、今回はバーサーカーシステムを発動すると対戦終了まで通常モードには戻れない仕様。 通常モードではビームリボンでの引き寄せ、バーサーカーモードでは敵を吹き飛ばすプレッシャーが追加されている。格闘はエピオンよろしくそれぞれの格闘にキャンセルをすることが可能。 覚醒技は通常モードはバーサーカーシステム発動、バーサーカーシステム発動時はDG細胞の自己再生となっている。 ノーマル時は優秀な性能を持つキラルとNEXTと違ってちゃんとBR程度には誘導するメインでそこそこは射撃戦に付き合う事ができ、バーサーカーモードでは高火力で一気に盛り返せる。 …が、ノーマル時には相方負担が大きく、バーサーカーではキラルがなくなるので接近するのに難儀するとなかなか難しい機体。おまけに同コストには僕のガンダムサンドロック改にブリッツガンダムと優秀な2000コスがいるのきついところ。 なお、覚醒時のカットインは通常モードとバーサーカーモードの二種類が存在する。 MBON ノーマル時、バーサーカー時ともに強化が施され、特に覚醒時にプレッシャーも同時に出すようになったため、安全に、時には攻めつつ変身出来るようになったのは非常にうれしい。 しかし、本作は全体的に格闘機に逆風が吹いており非常にきついという問題もある。 さらに新作に人員が割かれているのか一月の機体調整数が少ないため、ノーベルが安心して戦えるのは若干遠そうだ。 EXVS.2 基盤変更によるモデリング削減の弊害でマンダラガンダムがアシストからリストラ。これに伴いアシストがゴッドガンダムに変更されている。 また、サブ射撃前派生がノーマルモードでも使用可能になった。 この他にも対ドモンへの台詞が増えている。 EXVS.2XB ノーマル時でもゴッドフィンガーが直接出せるようになり、アシストのゴッドが超級覇王電影弾で援護してくれるようになった。 バーサーカー時では覚醒技が「バーサーカーラッシュ」という乱舞技に変更され、自己再生は格闘CSへお引越しになった。 EXVS2OB ズサキャンありきのコンセプトだったため、共通での弱体化が最も大きく影響した機体の中の1機。 さらに目玉のバーサーカーシステムもハルート式の調整出来ない耐久減による強化のみに一本化されてしまい、回避力が低いだけの地走格闘機になってしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 ビームリボンをくるくる回す。 バーサーカーシステム発動時 システム発動状態が一瞬映って解除し決めポーズを取る。 敗北ポーズ その場でへたり込んでいる。バーサーカー中の場合、体が燃えている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ビームフラフープを背中側に回してポーズ バーサーカーシステム発動時 バーサーカーモードで雄叫びを上げるように天を仰ぐ ゴッドフィンガーで勝利時 くるりと一回転した後、右手でブイサイン、左手を腰に当ててポーズ 敗北ポーズ がっくりとへたり込む 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズA(エース) 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』のコミカライズ作品。 本機のガンプラが発売されたことを祝してか、モビルトレースシステムを再現した「Fポッド」で操縦され、パイロットの女性はアレンビーと同デザインのファイティングスーツを着用。後に公式外伝の『模型戦士ガンプラビルダーズD』でも同じことが行われたが、そちらではファイティングスーツの色が変更された。 ガンダムビルドファイターズ 第9話の女の子限定ガンプラバトル大会第1試合にて青→緑、赤→ピンク、左太腿から下側を白→ピンクに塗装したノーベルガンダム・デコが登場。使用者はアレンビーを黒髪にした様なそっくりさんことイマイ・アリス。 コウサカ・チナのベアッガイIIIとのバトルでは早速バーサーカーモードでビームリボンを振り回して迫ったが、腕部ビーム砲を避け切れずに撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で髪型をポニーテールとしてライジングガンダムのヒートナギナタとビームボウを装備して各部が青紫に塗装されたノーベル・M・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園チーム「北栄の壺」のメンバーのシグレ・マヒル。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとサノ・ケイコのライジング・K・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、湖から復帰したビルドバーニングの蒼天紅蓮拳によって硬直した所をパワードジムカーディガンの大型ライフルで撃墜された。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもノーベル・Mが登場。R・ギャギャが怯ませたティエレン高機動B型をヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもノーベル・Mが登場。遠距離からの百万式のメガライドランチャーで撃墜された。 スーパーロボット大戦 初期のシリーズではフォウやプルなど、原作で死亡するキャラが生き残ることのあるのに対し、アレンビーは仲間にできないと原作では生き残るにもかかわらず死亡することがあった。 フロスト兄弟やカテジナなどは敵側なので仕方ないのかもしれないが、彼女が何をしたというのだ… また、共演作品の一つである『新世紀エヴァンゲリオン』(*1)の葛城ミサトが、何故か「この機体に乗りたい」とアレンビーにせがむという一面を見せている(*2)。 焼きたて!!ジャぱん 週刊少年サンデーに連載されていた、橋口たかし原作の料理漫画。 アニメ製作はガンダムシリーズと同じサンライズ。 黒い三連星を模した3人のパン職人が、主人公・東和馬が作ったパン(黒いクロワッサン)を食べて起こしたリアクションに、リック・ドム共々登場している。搭乗者は同じパン職人の梓川雪乃。 宇宙(恐らく月面)でリック・ドムを『機動戦士ガンダム』さながらに踏み台にしてハリセンで倒していくという姿が見られた。本編と異なり、モビルトレースシステムではなく、通常のコクピットになっていた。 なお、搭乗者の雪乃はシーマと似たキャラデザとなっていた。 【余談】 機体のデザインはカトキハジメによるもの。 基本的にはRX-78-2ガンダムを女性型のプロポーションにアレンジし、Gガンダムと同時期に放送されていた『美少女戦士セーラームーン』(*3)のコスプレ的な装飾を施したものである。 その外見から一部のファンから「セーラーガンダム」と揶揄されることも。 因みに漫画版では高機動型(スーパー)ノーベルガンダムも登場、外観は「スーパーセーラームーン」そのもので、番組スタッフが「その存在をもっと早く知っていれば本編に出したかった」という程よく出来たデザインだったらしい。 機体名称のノーベルは、ダイナマイトの発明者でありノーベル賞の由来となったスウェーデンの偉人アルフレッド・ノーベルから。
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ガンダムエクシア 刹那 [部分編集] プロモーションカード ACE SA-1 紫 0-3-0 SP (自軍ドローフェイズ):《[3]》カット終了時に、手札が3枚以下の場合、カードを1枚引く。 (自軍ターン/敵軍ターン):《[3]/[4]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (防御ステップ):《[2]》このカードを、敵軍ユニットのいる戦闘エリアの先頭に移す。 [4][2][4] 紫のカードとして、およびプロモーションカードとして、共に初のACE。 指定国力が0の為、どんな色のデッキにも投入できる汎用性の高いACEである。 第一テキストは「宇宙を駆逐する光」のACEと同じドロー効果。ただし、ロールコストの枚数が1枚多く《[3]》になっている。 これ自体のコストが3国力であるため、極端にタメGを利用する事でも無い限りは、コストの支払いに困る事は無いだろう。また後述の通り、逆に第二テキストのロールコストが1枚軽いため、「ドローと出撃の両方を行う」場合においては±0である。 ただしダブルオークアンタなど、ロールコストを用いる他のカードと組み合わせる場合は、それがネックとなる恐れがある。 第二テキストの地形適性は、ほぼ同じ戦闘力を持つACE《24th》であるユニオンフラッグ&グラハムやキュベレイ&ハマーンと比べて、自軍ターンのロールコスト枚数が1枚少なく[3]となっている。 わずかな差ではあるが、例えば3ターン目に展開した場合に「とりあえず殴る」事ができる確率が非常に高い。上述した通り、その分第一テキストが重いので±0(基本的にドローの方が優先されるため、どちらかと言えばマイナス寄り)ではあるが、手札が4枚以上あるなどという状況においては大きな長所となる。 前述したACEと比べて射撃力が1点高い事も考えると、ユニットとして扱う事に適したACEとしてデザインされたものだと考えられる。 第三テキストはいかにもガンダムエクシアと言う感じの武力介入テキスト。 敵軍ユニットがいる戦闘エリア、部隊の先頭という制限はあるが、出撃制限を無視して強引に移動できる。 使い方はこの手のテキストでは定番の擬似高機動にしたり、ダメージ計算を狂わせたり。 ただ、場に見えている分本家ガンダムエクシア《19th》よりは抑止力的な使い方になる。 なお、第三テキストで飛び出した後(かその前)に、第二テキストで地形適性を付加してやらないと、帰還ステップの規定の効果で破壊されるので注意。 少ないロールコストで出撃を可能にする効果とも取れる。 ガンダムエクシア《19th》は「部隊の有無」を参照しているが、このカードは「敵軍ユニットの有無」を参照している。カットインで敵軍ユニットがいなくなった場合、効果の解決に失敗する。(Q&A170)効果の解決に失敗しても「移動しない」というだけで、廃棄されるなどという事は無い。 「戦いという名の対話」発売記念キャンペーンにて配布。
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GN-001REII ガンダムエクシアリペアII [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U BL197R 4-青1+黒1 1枚制限 [0]:改装[エクシア系] (∞恒常):このカードが自軍ジャンクヤードにある状態で、「特徴:専用「刹那・F・セイエイ」」を持つ自軍ユニットが場から離れた場合、このカードを、自軍配備エリアにリロール状態で出す事ができる。 (>起動):このカードが場に出た場合、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊する。Xの値は、黒のGサインを持つ自軍Gの枚数と同じとする。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [5][0][5] 恒常の効果により、自身がジャンクヤードにあれば、「専用:刹那・F・セイエイ」を持つ自軍ユニットが場から離れると、自身は自軍配備エリアにリロール状態で出撃する事が可能となる。また、起動の効果においては、黒のGサインを持つ自軍Gの枚数によって、X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を破壊できる。 余談だがイラストは、「~ガンダム00 セカンドシーズン」の最終話でのラストバトルをイメージしていて、Oガンダム《SP》とは対になっている。 「専用:刹那・F・セイエイ」を持つユニット一覧(12現在) ガンダムエクシア アヴァランチエクシア ガンダムエクシア(トランザム) GNアーマーTYPE-E ガンダムエクシア(セブンソード) ダブルオーガンダム ガンダムエクシアリペア ダブルオーガンダム セブンソード ダブルオーライザー トランザムライザー ガンダムエクシアリペアII ダブルオークアンタ ダブルオーライザー(粒子貯蔵タンク型) ELSクアンタ
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ガンダム試作1号機“フルバーニアン” 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 063 RX-78GP01-Fb 図鑑:ガンダム試作1号機“フルバーニアン”生産:ガンダム試作1号機・フルバーニアン兵器:Gフルバーニアン ガンダム開発計画1-2 5000 出典 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY Height 18.5m Weight 43.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 14 9 - GP01の開発 ガンダム開発計画 GP-01のコアファイター部にブーストポッドを装備させて宇宙専用機に換装し、 さらにアポジモーターを増設し、機動性と運動性の飛躍的な向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 5000 資源 6000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 190 割引 - 耐久 280 運動 55 物資 200 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ガンダム試作1号機・ゼフィランサス)1470/3190 特殊能力: 脱出機構装備(コアファイターⅡ(宇宙仕様)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 240 60 1-1 Hバルカン 45 30 1-1 ビームサーベル 138 80 0-0 (隠し)ビームサーベル 60 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: ガンダム開発計画の一機でゼフィランサスの宇宙用装備。 今回改造が出来るので、地上が主戦場でも宇宙で待機させたり廃棄する必要が無くなった。 前作ほどではないが運動性や限界が高いので、2部の序盤から中盤にかけての主力になれる。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 撃ち切り手動リロード 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 92 一定距離で強スタンのプレッシャー展開 格闘 単弾頭ミサイル - 35 メインと並行使用可能な弾数無限ミサイル サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 121 2発横並びに発射太さ、威力、誘導、弾速に優れる 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装カルネージ・ストライカー 1 12~240 高性能照射ビーム 特殊格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター 2 40~158 レバー前/横/後で拡散挙動変化特射中も使用可能 格闘CS 高高度対地砲撃 1 240 上空から照射ビーム 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後orBD格闘 タックル 後orBD中前 - 70 発生に優れる唯一の格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 1 310/284/275 爆風付き照射ビーム 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 【射撃CS】投射式ジャミングシステム 【格闘】単弾頭ミサイル 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター【N特殊格闘】中距離拡散 【前特殊格闘】遠距離拡散 【横特殊格闘】中距離拡散 【後特殊格闘】近距離拡散 【格闘CS】高高度対地砲撃 格闘【後orBD格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態。元のエクストリームガンダムの色を濃く残している最終進化系統。 この状態になるとカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用でき、長大なメガ・ビーム砲やコンテナミサイルなどが背部に追加される。 大器晩成型である本機の本領形態。 全ての武装が進化形態の上位互換と呼ぶに相応しく、非常に長い赤ロックと合わせて強力な移動砲台機となる。 特に爆風付き 極太ゲロビの特射は発生以外は全て優秀で、これを当てることで試合前半の借金を返済できる。 自衛力は相変わらず低い部類であるが、発生と判定に優れたサブや変則的な動きの格闘CSにより、とっさの自衛択には困らない方。 牽制から弾幕形成、着地取りや火力担当まで幅広くこなし、極限の希望を見せつけよう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特格が覚醒リロードに対応 格闘CSの爆風が大きくなった キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→メイン 後格orBD格→メイン (以下、キャンセルではないが便宜的に記載) 特射→特格(追加入力) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 進化形態同様に手動リロード。 ビームが更に太くなり、弾数が1発増えた。 使い勝手は一般的なBRのまま威力が大幅に上がっており、基本的なズンダでも非常に高威力。ただ手動リロードなのでズンダの際にリロードしてしまう、なんてことが起こらないように弾数管理をしたい。 他武装も優秀なので忘れがちだが、これでシンプルに着地取りして高めの打点を稼ぐことも考えよう。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風?][強スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] 一定距離でスタン属性の大きいプレッシャーを展開する球体を飛ばす。イメージ的には「飛び道具のプレッシャー」。 ダウン値が高く、ヒットしてもメインで追撃するだけで強制ダウンになってしまう。強スタンなので、そのまま放置するのもあり。 自爆判定なし、メイン落下可能と機能は悪くないが肝心の発生が遅く誘導や銃口も弱いため、いざ実践となると有効な機会は少なめ。要研究。 【格闘】単弾頭ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 弾数無限武装その2。4連射まで可能。 性能自体は進化格闘とあまり変わらないが、無限に撃てるのでアラート鳴らしに使いやすい。 メインからはキャンセルではなく派生扱いで撃てる。派生時は弾速が強化され、逃げる相手にはまずまずのプレッシャーとなる。メインを撃ったらこれも撒いていきたい。 ただし、進化形態よりもヒット時のよろけは短い。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1.5*2)][補正率 %] 進化形態のサブのレベルアップ版。やや太くなり、弾数も1増えて3発になる。 誘導や太さを活かした弾幕強化や、発生での格闘迎撃もこなせる主力武装。使い心地はさながらG-セルフ(パーフェクトパック)のNサブ射撃。 流石にあちらほど高性能ではないが2500射撃機が持つ武装としてはかなり優秀。 弾数は増えたものの変わらず撃ちきりリロードなので弾数管理はきちんとしたい。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 発生以外の全てに優れた、爆風付きの極太ゲロビ。 照射ビームは1hit19ダメージ。爆風は1hit12ダメージ。 発生が遅いが発射直前まで銃口がかかる。太さと弾速も優れるため、多少離れた横BDも食える。 虚を突いたBD狩りや、セルフでの弾幕や相方との連携で相手の足を動かし、止まったところにぶちこんで大ダメージを稼ごう。 また、発射中に特格が同時に出せる。 外した相手にミサイルだけが当たる事もあり、結構な弾幕になる。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 左肩からコンテナを発射し、少し飛んでから大量のミサイルをばら蒔く。2連射可能。 コンテナは独自のロック距離を持ち間合いによっては緑ロックからでも誘導する。 ファンネル系のような仕様ではあるが、キャンセル補正はかかる。 後衛時には緑ロックでも誘導する性質からお世話になる。しっかり狙えば緑ロックでもヒットが見込める。 闇雲に撃つのではなく敵機が自機にロックを向けているかや、どこへ行こうとしているかを見て撃っていきたい。 類似のミサイルばら撒き武装に比べダウン値が高めで、ミサイル数発で強制ダウンまで持っていく。 レバー入れで拡散方法が変わる。長押しによる連射でも途中でレバー入力を変えれば異なる性質で撃てる。 今作から覚醒時のリロードに対応するようになった。 覚醒と絡めて4連打すれば弾幕としては壮観。 【N特殊格闘】中距離拡散 レバー前と後の中間程度で拡散する。 ミサイル誘導に関しては左右より上下に強い。 【前特殊格闘】遠距離拡散 最も遠くで拡散する。 コンテナ進行方向に敵を捉えているとミサイルが収束しやすくなる。 赤ロックギリギリより外くらいの距離は基本これ。 【横特殊格闘】中距離拡散 後よりも遠くで拡散するがNよりは早めに拡散する。 ミサイルは遠距離での横誘導に優れる。BDで逃げる相手に引っ掛けるならこれ。 【後特殊格闘】近距離拡散 最も近くで拡散する。ミサイル誘導は拡散直後のみ大きく曲がるタイプ。 広角な拡散範囲もあり迎撃択としても使える。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [撃ち切りリロード ??秒/1発][チャージ時間 2秒][属性 ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 瞬時に高高度まで飛び上がり、真下に特射のような爆風付きの極太ゲロビを撃つ。 格闘ボタンを離した瞬間に弾を消費するので飛び上りを連続で使うことは不可能。 近接戦に持ち込まれた瞬間に使用し、場面を仕切り直すのに使える。前作でリロードに対応化。 飛び上がりは速いが飛び上がり自体に誘導切りはなくビームを出すまでが遅いため、ダメージ取りはあまり期待できない。 爆風はかなり大きいので、これを見て距離を取った相手から更に距離を離し、こちらの得意距離に持ち込むための逃走択として考えよう。 その爆風の大きさから起き攻め択として使うことも出来る。 ビームを出すまでが遅く、飛び上がったのを見られてからでも十分逃げ切れるため普段はあまりヒットを見込めないが、 壁際やダブルロック中ならヒットを見込める。 敵の機動力によっては最大寝っぱを確認してから壁際で出すと高確率で当てられる。しかし外した際のリスクが大きいのであくまで手段の1つとして。 格闘 【後orBD格闘】タックル 単発のショルダータックル一段。 追従距離が極端に短く、すぐに攻撃判定を出してしまうタイプで百式のキックと同じ性質。砂埃ダウンなのでOHで出しても反撃を貰いにくい。 ヒット時はメインキャンセル可能で落下もできる。 判定が出てしまえばかなり強力なので、密着での同時出しや十分距離を取った上でのぶつけ合いでは非常に強い。射撃バリア格闘に対する最終手段として。 ただしキャンセルしたメインがヒットすると通常ダウンになるのでキャンセルするかどうかは状況を見よう。 後orBD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(-10%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】EXA・フルバースト 進化形態のページで述べた通り、今作からは発動時に極限進化形態に移行するようになった。 そのため、どの形態で発動しても従来の極限進化時の覚醒技が発動する。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 0/0/0/0(%) (-%) 2段目 照射 ///(%) (-%) 3段目 ファンネル ///(%) (-%) 4段目 爆風 ///(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 189 高威力なズンダ 射撃CS始動 射CS≫メイン ~155 爆風のヒット数によって変化 射CS≫サブ ~167 爆風のヒット数によって変化 格闘始動 格闘1発≫メイン≫メイン ??? サブ始動 サブ≫サブ 203 後orBD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 途中送信すまん。3000隠者とかヘビアもそうだけど(追加)や(派生)等の記入と一緒にキャンセルルートの項目に入ってる物も多いじゃないですか。それがなんでこの機体だけはダメなんですか?? -- (名無しさん) 2023-02-16 18 31 05 キャンセルとして書かれると、-30%される普通のキャンセルとごっちゃになるからよろしくないと思う。隠者サーフィンみたいなダッシュアタック派生は例外だけど、この程度ならキャンセルルートではなくて個別武装欄の説明で留めるべきかと。 -- (名無しさん) 2023-02-16 18 32 59 書いておかないとこれからエクリプス使う人が、特射→特格、特格→特格を並行使用できることすら最悪知らず終いになる恐れもありそうですがね・・・・・まあどうしてもって言うのであれば消しても良いけど。 -- (名無しさん) 2023-02-16 18 40 13 隠者はまとめて書かないと把握しにくそうだからいいけど、この程度は武装欄で説明すれば足りる話なんじゃないかな -- (名無しさん) 2023-02-16 19 05 44 そもそもダメとは言ってない。ヘビアや隠者なんかの件は自分は知らなかった、あと末尾の一文は余計だった。これらに関しては申し訳ない。それ踏まえた上でかつ個人の意見としては、特射中の特格はナシでもないかなとも思うけど、特格2発の追加はナシじゃないかなあ。特射は書くならメイン格闘派生も書いて統一すべきな気はする。特格はZやデルタなんかのメイン連射や本機の格闘(最大)4連射とやってることは変わらない気がする。↑の人が言ってる通り、合計が3つで各武装から1つずつだから武装説明の記述で十分ではないかとも思う。 -- (名無しさん) 2023-02-16 19 50 15 特格ってキャンセル補正踏み倒せるファンネル属性にならなかったっけ? -- (名無しさん) 2023-02-16 22 47 32 取り急ぎ隠者仕様にしてみた。↑初耳、今週末あたり調べてみます -- (名無しさん) 2023-02-17 05 12 23 トレモしてきた。特格はキャンセル補正かかる。1発40(-10%)で2hit76のところ、メイン→特格で2hit54が多発。28(-10%)の2hitで計算合致、キャンセル時1hitはうまくできなかったけど確定でいいと思う -- (名無しさん) 2023-02-18 19 49 15 独自赤ロ持ちというだけでファンネルではなかったか、検証すみませぬ、3号機も同じかな -- (名無しさん) 2023-02-18 20 56 44 というわけでちょっとだけ編集しました。特格→特格のキャンセル記述は削除。ヘビア等は別武装から入力で出せる旨が書いてあるだけで同武装の連射は記載してないし、アレ書くならメイン連射やエクリの格闘ミサイル連射とかも書く必要出るかと。あと見やすさ考慮で改行追加したけど、却って見辛かったら戻すなりコメントください。 -- (名無しさん) 2023-02-19 13 24 57 名前 コメント すべてのコメントを見る