約 2,169,027 件
https://w.atwiki.jp/dcd10/pages/1213.html
【種別】 ライダーマシン 用語 【名前】 オーラライナー 【よみがな】 おーららいなー 【登場話】 第24話 オーラエネルギーで形作られたデンライナーゴウカと同じ姿形の電車。 【関連するページ】
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/6379.html
登録日:2009/12/15(火) 00 47 38 更新日:2024/05/30 Thu 18 33 40NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 00_RAISER 2個付き CB MS TRANS-AM_RAISER ∞ オーライザー ガンダム ガンダム00 ガンダムを超えたガンダム ソレスタルビーイング ダブルオーガンダム ダブルオーライザー チート チームプトレマイオス ツインドライヴ トランザムライザー バグルオー バグルオーライザー ライザーソード 世界を変える力 主人公機 優遇 刹那・F・セイエイ 合体 新手のスーパーガンダム 最強 機動戦士ガンダム00 沙慈・クロスロード 海老川兼武 炎の剣 無双 第四世代 純粋種 脳量子波 赤ハロ 量子化 ※推奨BGM:「Restart」 ダブルオーライザーで真に目覚めたツインドライブが、 刹那を未知の領域へと誘う。 次回 ダブルオーの声 それは、新たな世界が放つ産声か。 △メニュー 項目変更 “兵器”ではなく、”破壊者”でもなく…! 俺と…ガンダムは変わる! 00 RAISER ダブルオーライザーおよびトランザムライザーとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 ダブルオーライザー トランザムライザー 武装・機能 バリエーション◆ダブルオーライザー 粒子貯蔵タンク型機体緒元(粒子貯蔵タンク型) 機体概要(粒子貯蔵タンク型) ◆ELSダブルオー ◆ダブルオーガンダム(映画内デザイン) ◆ダブルオーザンライザー 関連機◆ダブルオーガンダム ◆オーライザー ◆リボーンズガンダム/リボーンズキャノン ◆オーガンダム ◆ガンダムエクシア ◆ダブルオークアンタ 立体化◆ガンプラ ゲームでの性能◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆スーパーロボット大戦シリーズ ◆ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 機体緒元 型式番号:GN-0000+GNR-010 全高:18.3m 重量:54.9t 動力機関:ツインドライヴシステム(GNドライヴ×2) 装甲材質:Eカーボン 所属:ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNソードⅡ×2 GNソードⅢ GNビームサーベル×2 GNマイクロミサイル GNバルカン×4 GNビームマシンガン×2 GNフィールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ(ダブルオー側) 沙慈・クロスロード&赤ハロ(オーライザー側) ダブルオーライザー ダブルオーガンダムとその支援機オーライザーがドッキングした姿。 本機は「ガンダムを超えた存在」として敢えて機体名から「ガンダム」を外し「ダブルオーライザー」と呼称される。 ドッキングの際にはオーライザーがドッキングモードに移行し、機体後部を折り畳み接続部が展開。 そのまま背中合わせのような形でレーザー誘導と共にダブルオーの背面に接続。 同時にオーライザーの左右に設けられた大型バインダーがダブルオーのGNドライヴバインダーに覆いかぶさるように接続され、ドッキングが完了する。 「ツインドライヴシステム」が実装されたダブルオーは、唯一の第4世代機として活躍が期待されていたが、 その根幹たる「二基のGNドライヴの同調」が不安定なため、設計上想定したスペックを満足に発揮出来ない状態が続いていた。 この問題を解消すべく、ツインドライヴの制御・安定を補助する装置を搭載したオーライザーをいわば「外付け」の形でドッキングさせ、 ツインドライヴの安定稼働と、それを前提としたダブルオー本来のスペックの発揮を可能としたのがこのダブルオーライザーである。 そういう意味では、ダブルオーライザーは第4世代ガンダムとしての能力を開花させた、謂わば「完成版ダブルオーガンダム」とも言えよう。 ツインドライヴが安定して稼働し続けるようになったため、ダブルオー単体時に比べ生産・供給される粒子量が爆発的に増大。 これに伴い武装の威力が大幅に強化され、ダブルオーのものだけでなくオーライザーの武装もそのまま使用可能になり手数も増えている。 推進力も強化され機動力が高まっており、L1からL5まで数日で移動できる凄まじい物を持つ 高速移動時には機体の背後には二つの巨大な円が繋がった∞のような形のGN粒子が放出される。 更にトランザム発動時のオーバーロードも解消され、安全にトランザムを使用出来るようになった。 開発者であるイアンはドッキング前から「こいつ(オーライザー)があればダブルオーは無敵だ」と太鼓判をおしていたが、 実戦においても刹那の変革もあって、ダブルオーや第3.5世代ガンダムを苦戦させたアルケーガンダムやGNZシリーズを軽く圧倒するという、 おそらくイアンが「無敵」と太鼓判を押す理由となったであろう、彼が想定していた以上の性能を発揮。 明確に苦戦を強いられたのは同じくツインドライヴを搭載したリボーンズガンダム戦くらいである。 ただし、オーライザーとのドッキングは「ダブルオーの欠陥を解消するための緊急処置」的な意味合いも強いものであり、 一応ダブルオー側からの操縦だけでも動かすことは出来るものの、後述の理由もあり、 本機の真価を発揮させるためにはオーライザー側にもパイロットが必要になるなどの弊害も残っている。 また、ドッキング状態では機体の前後・横幅が一回り大きくなるためプトレマイオス2での収容・発艦に問題があり、 出撃の度にダブルオーとオーライザーが別々に発進し、その後にドッキングする必要がある。 ……みんなの命が…消えていく…! ……そんな事……! させるかぁあああああああッッッッッ!!!!! TRAMS-AM RAISER トランザムライザー ダブルオーライザーがトランザムを発動した際の別称。 ダブルオーライザーとは最早別機体と呼べるほど性能が向上する為、この名称で区別される。 発動時にはオーライザーに内蔵された「ライザーシステム」を起動させることでこの状態となる。 ツインドライヴ完全稼働状態によるトランザムは本機の設計データから予測された理論的限界値を大きく上回る粒子生産量を誇り、本編中では通常時の7倍以上の生産量を実現。 後述するライザーソードの使用も可能となるなど、最早ガンダムを含む従来のMS単体の枠を超えた攻撃性能を発揮する。 更にトランザムライザー状態では、単純なスペックの向上のみならず、 ∞状の粒子が宙域レベルにまで巨大化し、本機を中心に脳量子波交信領域を拡大させる量子空間を形成。この領域内にいる者同士は互いの心の声が聞こえ、テレパシーのような形で会話も可能となる。 機体の量子化による近距離ワープ。 繰り返し発動することでパイロットを徐々にイノベイターに変革させる。 擬似GN粒子による細胞障害の解消。 といった不可思議な現象を引き起こす。 武装・機能 GNソードⅡ GNビームサーベル GNマイクロミサイル GNバルカン GNビームマシンガン GNフィールド これらのダブルオーおよびオーライザーの武装をそのまま使用可能。 機能的にはドッキング前と同じだが、ツインドライヴの安定化に伴いビーム類の出力は大幅に高まっている。 なお、GNシールドは肩のバインダーと重複・干渉するため装備されず、バインダーがシールドの代わりとして用いられている。 GNソードⅢ 最終決戦に際しGNソードⅡから換装した武装。 ガンダムエクシアのメイン武装であるGNソードに似た長大な固定型の片手複合剣。 右腕に装備され、この装備状態は最終決戦仕様とも呼ばれる。 GNソードⅡではトランザムライザーの膨大な粒子量を充分に活かしきれなかった為、セブンソードの設計データを基に新たに開発された。 刀身の切断箇所にはGNコンデンサーから発展させたクリアグリーンの新素材が採用されており、 これがGN粒子を熱変換させて生み出した超高温を瞬間的に対象に伝導させる事で、本武装は高い切断力を発揮する。 劇中ではアヘッドを構えたシールドごと両断する破格の威力を見せている。 また、GNソードⅡと同じく、ライフル、ソード、ビームサーベルと三形態があるが、可変機構はエクシアのGNソードと同様で、ライフルとして使用する際には実体剣を折りたたみ、銃口を露出させる必要がある。 三連ビーム砲となるライフルモードは集束・連射・拡散と用途が広がり、収束モードでは巡洋艦であれば一撃で撃ち抜いて沈める。 また、ビームサーベルはトランザム非使用時でも一撃で巡洋艦の船体を串刺しにして轟沈させる威力を誇る。 GNソード時代同様、多機能且つ長大な複合実体剣なので、まともに振るうだけでも極めて高い技量が要求される。 ちなみに他のガンダム3機のようなGNヘビーウェポンは用意されておらず、ダブルオーライザーの最終決戦用追加装備はこれだけになっている。 ライザーソード 長距離粒子ビームと見紛うほど超長大なビームサーベル。 初期はGNソードⅡ二本を同時使用し、なおかつ両肩のバインダーも用いることで、 サーベルを展開した状態で機体の向きを変えて攻撃方向を補正するというかなり大がかりな物で、 「ビームサーベルを振っている」というよりは「機体全体がビームサーベル発振器となっている」という状態だった。 その後GNソードⅢでは砲口を3つに分散して発振し、規模を抑えることで片手で振るえるようになるなど、使用法もかなりスマートになっている。 小説版によるとGNソードⅡ使用時でその長さは最大で約1万kmに及ぶ。 現実の宇宙工学では「低軌道」とは地上から2000kmまでの高さを指すため、その高さにある後述のメメントモリまでは充分に届くだろう。 使用するGN粒子量が桁違いなため、トランザム起動時のみ展開可能。 この機能の展開の際には、オートで対応できない程の膨大な粒子の制御の為に、オーライザー側にもう一人パイロットが必要。 脳量子波による機体制御が可能になったイノベイター時にもそうかは不明。 作中では当初この攻撃を「トランザムライザー」と呼称していた。 初めて使用したメメントモリ二号機への攻撃では惜しくも破壊には至らず、本機も貯蔵粒子を使い切って自由落下。 二度目の破壊ミッションでは無事成功している。 最終決戦では換装したGNソードⅢによる発動で、アロウズの巡洋艦三隻を容易く両断している。 性能改良によって攻撃後に粒子を使い切る事なく二度の攻撃に成功した。 TRANS-AM BURST(トランザムバースト) 純粋種のイノベイターとして覚醒した者の網膜認証により発動出来る、嘗てのトランザム同様に隠されたシステム。 純粋種イノベイターの脳量子波によってツインドライヴのGNドライヴに干渉し、 稼働率と同調率を最大限に引き上げて、生成量と粒子融合による純度を爆発的に上げる。 その粒子放出量は圧倒的で、余波で近くにいたイノベイドのMSを吹き飛ばす程の、正に濁流のようなGN粒子が放出される。 この時生成・放出されるGN粒子は通常の緑色を基本に虹のような色合いになっているのが特徴。 このGN粒子が滞留している空間ではトランザム起動中に起きていたGN粒子による脳量子波交信の効果がより強化されて発揮されている。 人間や仲間に対しては上記のように脳量子波伝播能力拡張効果を見せたが、 逆にリボンズ・アルマークら一部のイノベイドに対しては脳量子波のリンクを乱して行動を著しく阻害し、刹那の仲間達を救っている。 使用者の任意で助勢や妨害の調整が効く模様。 更にイノベイター化の効力も強まっているようで、デカルト・シャーマンは2ndシーズンの最終決戦で発動されたこのトランザムバーストを受けてイノベイターに変革した。 文字通り粒子を放出し尽くしてしまう為、GN粒子の再チャージに相当の時間がかかる。 バリエーション お前達は何者だ!? 何を求めて此処に来た!!? 答えろぉおおおおおッッッッッ!!!!! 00 RAISER GN CONDENSER TYPE ◆ダブルオーライザー 粒子貯蔵タンク型 機体緒元(粒子貯蔵タンク型) 型式番号:GN-0000RE+GNR-010 全高:18.3m 重量:54.9t 主動力:GNコンデンサー×2 武装 GNソードⅢ GNビームサーベル×2 GNマイクロミサイル GNバルカン×4 GNビームマシンガン×2 GNフィールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ(ダブルオー側) 赤ハロ(オーライザー側) 機体概要(粒子貯蔵タンク型) 『劇場版-A wakening of the Trailblazer-』で登場。 先のリボンズとの決戦により失った両肩のドライヴユニットを大型の粒子貯蔵タンクに換装し、 ダブルオークアンタ完成までの応急処置として改修されたダブルオーライザー。 武装はGNソードⅢ。 オーライザー側のコックピットは無人化され、赤ハロが搭載されている。 また改修されオーライザーの機首のセンサー部が白くなった。 プトレマイオス2が2改になったことでドッキング状態のまま収容・発艦が可能になっており、劇中ではドッキング状態のまま運用されている。 性能は健在でELSの動きにも追従出来るレベルはある。 先述の粒子融合によって純度を向上させる効能を貯蔵タンクで実現した機体で、短時間だがトランザム及びトランザムバーストを使用可能になった。 但し、あくまで純度の向上によって脳量子波の伝播能力を確保したのみであり、貯蔵タンクである以上は粒子生成能力は無い。 故に持久力など無いに等しいので、実質的にトランザムバースト専用機に等しく、膨大な粒子を吐き出せばそのまま粒子が尽きて行動不能に陥る。 最初に起こったELSとの戦闘では、刹那が終始ELS(と戦うこと)に違和感を持ち続けていた為、一度も攻撃する事無く回避に専念していたが、 ずっと回避し続けることは出来ず、避け切れなかったELSに左腕を侵食されるが、間一髪のところをラファエルガンダムのクローで左腕を引き千切ってもらって助かった。 二度目の戦闘では刹那がトランザムバーストでELSと対話を試みるも失敗し、ELSに頭部や右肩・左足に取りつかれ機体を侵食されてしまう。 最期は刹那の救出作業を終えたセラヴィーガンダムⅡの自爆に巻き込まれ本機も爆散した。 オーライザー側に居たと思われる赤ハロは劇中では救出された描写が無い為、恐らく機体と運命を共にしたと見られる。 ◆ELSダブルオー 劇場版のコミックに登場したELSがダブルオーライザーに擬態した姿。 ◆ダブルオーガンダム(映画内デザイン) 劇場版の劇中映画『ソレスタルビーイング』内に登場したダブルオーライザー。 本体は本物同様の姿だが、武器はなんだか勇者っぽい雰囲気の派手な片手剣になっており、本体のデザインとはかなり浮いている。 トランザム使用時も赤ではなく青い光を纏っており、ライザーソード発動時には右手首が変形するなど、本物とはかなり差異がある。 ◆ダブルオーザンライザー ザンユニットを追加装備したダブルオーの最強形態。 ザンユニットは、オーライザーをダブルオーガンダムと同等の戦闘力にするため設計されたもので、2本のアームを用いた運用が想定されていた。 だがツインドライヴ安定稼動の為の合体運用が優先となった為、このザンユニットは製造されずデータのみの存在となった。 追加装備としてGNバスターソードⅢが二本懸架されている。通常であれば片刃の長剣だが、合体させて両刃の大型剣として扱う事も可能。 他にはザンライザーの二本のアームにGNソードⅡなどを装備させた四刀流、懸架部分に装備を追加付与させて更なる重装備にもできる。 HG用改造キットがホビージャパンの付録として発売。 キットオリジナル設定として2ndシーズンのガンダム各機やオーガンダム、スサノオ、ガラッゾ等にも付けられる。 他にもMGやRGで発売など拡張装備にしてはやたら優遇されていた。 如何せん出自がMSV系統なうえプラモ用に適した装備なので、上記の通り四刀流や過剰ともとれる重装備にさせるのが簡単。難点なのが入手難度くらいなのが玉に瑕と言った具合か。 関連機 ◆ダブルオーガンダム ◆オーライザー ドッキング前の機体。 ◆リボーンズガンダム/リボーンズキャノン CBを離反したアニュー・リターナーによって齎された本機のツインドライヴのデータから造られた疑似太陽炉仕様のツインドライヴを搭載した機体。 性能面でもダブルオーライザーと同等以上の物を持つが、プラモで見比べてみると分かるがリボーンズガンダムの体躯が大きく、劇中のようなほぼ同等の大きさと思うにはやや無理がある。 ◆オーガンダム ◆ガンダムエクシア 本機のツインドライヴに使用されたGNドライヴを元々搭載していた機体。 2ndシーズンの最終決戦では本機から取り出されたドライヴを再度搭載された両機が交戦・相打ちになりドライヴが失われた。 ◆ダブルオークアンタ ダブルオーライザーの後継機。 変革した刹那の能力や要望に合わせ開発された「対話の為の機体」。 トランザムバーストやライザーソードの発動で粒子消費量を大きく消耗するダブルオーライザーの課題もこちらで解消している。 立体化 ◆ガンプラ HG GUNDAM 00、RG、1/100、MG、PG、SDで発売中。 デザイン的にトップヘビーな形状をしている為、PG発売以降のキットはGNドライブ周りに可動をロックさせる機構が付いていることが多い。 HG 「00ライザー」「デザイナーズカラー」「トランザムライザー」「クリアカラー(限定)」「GNソードⅢ追加版」「粒子貯蔵タンク型」「ANAカラー(限定)」etc…… あまりにバリエーションが多すぎるのを揶揄した『こち亀』のコラ画像まで出回った模様。有名なので見た人も多いのではないだろうか。 とはいえ素の00ガンダムがかなり優秀な部類のキットなので、それにオーライザー等の追加パーツが付属したとあれば、機会があれば手にするのは十分にあり。 1/144と小型でRGより単純な構造なのが功を奏し、00ライザー形態でも安定した姿勢が取れやすいのも長所。 RG エクシアのアドヴァンスドMSジョイントを流用して発売。 その結果、肘の関節構造が設定と異なり、2枚打ちの関係でオーライザーのGNバルカンが8門になってしまっている。 こちらも粒子貯蔵タンク型に換装可能なフルセット。 数あるダブルオーライザーの中でもPG、MGを跨いで発売された後発のキットなだけあって一通りのギミックが再現されている。 最も後発なおかげかランナーのパーツ配置が絶妙で、プレバンでは余剰パーツ無しでセブンソードが出せた。 そしてレッドカラーのセブンソード/G、クリアカラー版などこちらでもバリエーションキットが続出。 更に2023年後期にはザンライザーユニットも発売するなど、かなり優遇されている。 先に発売されたRGエクシアで問題になっていた股の可動範囲やパーツのポロリは改善されており、RGの中でも完成度は非常に高い。 しかも一通りの付属品をセットにしながらエクシアやクアンタと比べて定価が500円しか増えてない、バンダイ驚異のメカニズムである。 1/100 通常カラー、デザイナーズカラー(GNソードⅢ装備)がある。 腰が可動しない代わりに腹部が回転する謎の仕様。 手首もボールジョイントではなく差し込み式なので可動域が絶望的で、脚部も太腿の装甲が干渉してHG以下しか曲がらない。 下から覗くと胸部エアインテークの黄色いパーツが腹部パーツの隙間から見える不具合も。 PG GNソードⅢの他、オーライザーに装着可能なミサイルユニットも付属。 初回特典ではスタンド、クリア装甲パーツ購入権が付属する。 GNドライヴはモーターを内蔵、光って回る回転発光ギミックを搭載。 オーライザーの裏側にGNソードⅢが装備できる等オリジナルの機能もある。 但し、足が異常なまでに可動しないという弱点がある為、ポージングを選ぶ。 MG 2期放映中及び放映後にMG化が予定されておらず、ユーザー投票上位に輝いたため急遽発売されたという不遇の経緯を持つ。 そのためフレームはダブルオークアンタの流用だったりと仕方なく出したという雰囲気が若干ある。 だが、発売日が劇場版後だったのもあって粒子貯蔵タンクも付属しており、GNドライヴと選択してTV版か劇場版かを選べる。 勿論武装はGNソードⅡとⅢ、GNビームサーベルが付きそれぞれにビームエフェクトもある。 オーライザーにバインダー展開ギミックが追加され、更にGNソードⅢを懸架するオプションも追加。 稼働域やポージング取りはさすがと言った具合で立て膝も悠々できるが、ダブルオーライザーになるとさすがに腹部が逸れる可能性もある。 プレバン限定だがザンライザーユニットも発売。 ゲームでの性能 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『WARS』にてゲスト機体として参戦。 ダブルオーガンダムにライザーシステムを付けて交換に出すと生産出来る。 トランザムライザーやGNソードⅢといった劇中に登場する形態は全て登場。 量子化、トランザムバーストも使用できる。 本機以外の『00』系ガンダムのトランザムが1ターンのみなのに対して本機だけは5ターンも効果が持続する。 ……但し、このトランザム5ターン持続と言うのがかなりの曲者。 そもそも、ダブルオーライザーの機体性能自体が攻撃33・防御32・機動40とLサイズの機体としては最高レベルを誇るのに、 TRANS-AM発動でそれが更に+20、つまり攻撃防御は50を超え、機動に至っては60。 無改造の状態でこの数値に並ぶ機体は存在しない程の高ステータスになる。 これが5ターンも続くというだけで手が付けられない位強いのに、ビーム1・2無効、ビーム3半減、実弾80%減という 最早冗談のような防御アビリティGNフィールド(00)と、通常格闘・ビーム格闘を完全回避する量子化が追加される。 GNフィールドは特殊防御を選択しないと発動しないが、逆といえば特殊防御さえしてしまえば、 こいつにまともなダメージを与える手段が殆ど無くなる。 武装の攻撃力自体も異様に高いので、こいつとまともに戦える敵はまず存在しない。 これだけの強さを誇りながら、最終決戦仕様(GNソードIII装備型)に開発すると燃費が改善されて更に強くなる。 最早公式チートのレベル。 あまりにも強すぎるので、次回作以降は量子化が回避・反応に+5のボーナスに弱体化された。 また、TRAMS-AMも+10、3ターン持続に弱体化され、ムチャクチャ強いからメッチャ強い程度には落ち着いている。 そして『OVERWORLD』でTRAMS-AMが武器扱いに変更となり、普通に強い機体程度に落ち着いた。 ダブルオークアンタが控えているとはいえ、アナザーガンダム主役級の能力を持っている上に そもそもダブルオークアンタが単純なダブルオーライザーの上位互換とは言えないので、 (簡単に言えば格闘主体のダブルオーライザーに対してダブルオークアンタは覚醒武器と遠距離攻撃主体になる) パイロットによってはこちらで運用した方が使いやすい。 『CROSSRAYS』では粒子貯蔵タンク型とダブルオーザンライザーも初登場。 前者は下位互換でしかないため使用上のメリットはないが、 後者はライザーソードがなくなる代わりにライフルの射程が伸び、トランザムの攻撃力も上がるため平時の運用性は勝る。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ スパロボZシリーズ 『第2次Z再世篇』の中盤から沙慈のサブパイロット化と共に参戦。今回最強ユニットの一角。 15段階(周回プレイ時)の機体 武器フル改造のライザーソードは、実に単機で威力9200を記録する(月光蝶すら上回る)。 これと刹那のエースボーナスを合わせて最大ダメージを狙うのも一つの楽しさとなっている。 『第3次Z時獄篇』では粒子貯蔵タンク型で中盤からの登場。 『再世篇』と比べて弱体化したものの、ALL武器の使い勝手が良かったりとそれなりに使える。 終盤でクアンタに乗り換えても機体は残るが、クアンタの下位互換でしかないため乗り換える意味は無いに等しい。 『第3次Z天獄篇』ではスパロボのお約束というべきか、クアンタのオーバーホールによって序盤しばらくタンクオーに乗るが、 クアンタが序盤終わりぐらいに手に入るためその時点でお役御免…かと思いきや、終盤一時的にタンクオーで出撃するステージがあるので注意。 幸い改造は引き継ぐため、そのステージを想定してクアンタ入手前にしっかり改造しておくように。 スパロボUX 本作では『劇場版00』が参戦したため、粒子貯蔵タンク型のダブルオーライザーが登場。 『第2次Z』の化け物っぷりの反動か、それとも『劇場版00』では「クアンタが出るまでのつなぎ」要素が強かったためか、 性能はかなり抑えめになっており、クアンタに乗り換えるまでは刹那に活躍させづらい。 一方、刹那が手加減持ちなので、23話の初見殺しを防ぐユニットとしては役に立つ。 スパロボBX 粒子貯蔵タンク型で登場。戦闘アニメーションが一新された。 後に三種の神器の一つである「炎の剣」が宿っていた事が判明する。 ◆ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PSP版で追加機体として参戦。ダブルオーライザー固定でアシストはトランザム状態のセラヴィーガンダム。コストは3000。 メインパイロットは刹那だが、オーライザーには沙慈も乗っており、掛け合いもある。 換装型で、射撃が優秀なソードⅡモードと接近戦主体のソードⅢモードがある。 主な挙動は後述の『EXVS』のダブルオーライザーをマイルドにしたような感じ。 移動速度は3000平均レベルだが落下速度が速い。 ソードⅡモードは方向キー入れでCSを収束ビームか移動しながらの拡散ビームに出来る。 チャージ時間わずか一秒という驚異的な回転率とメインのBRの弾数も10発、補正が劣悪だが当たり判定が優秀なサブとかなり手数が多いので物凄い弾幕が張れる。 しかし射撃武器が優秀な反面格闘は2種類しかない。通常格闘は斬り払い一発で威力は低いが発生・判定が優秀なので近付かれたときの迎撃手段に使われる。一発でダウンしないのでサブやCSで〆るのが吉。 後格闘でGNソードⅡを投げ、そのままGNソードⅢに換装出来るが、特殊射撃で手動換装も可能。 ソードⅢモードは格闘中心で、エクシアと何かと似通っている。 射撃もエクシアのような撃ち切り連射型の射撃になるが、必ず動きが止まってしまう。あと何故か格闘のモーションが変にもっさりしていて遅いのでカットに注意したい。 ソードⅡは遠距離、ソードⅢは近距離向けで、どちらも中距離はそれなり。 「ここ(中距離)は…!俺の距離だ!」 特殊格闘でトランザムが使用出来、トランザムライザーとなる。 トランザムライザー時は活動時間を削って攻撃を量子化で回避出来るが、攻撃中は量子化出来ない為回避不可能。 Ⅱモードではライザーソードが使用可能。 隙は大きいが、掛け声と共にフィールドの端近くまでの距離を障害物ごと薙ぎ払う事が出来る。 Ⅲモードではエクシアと同じく高速斬り。 エクシアと違いトランザムが一回限りではなく時間が経てばリロードされるので、 PLUSモードでスキル『クイックリロード』(リロード短縮)を選択すると何時も真っ赤になれる。 因みにレバー入れCSの拡散ビームは全弾命中すればボスクラスのMAが確実にダウン状態となるのでダメージ効率が悪いものの、 中距離からCSを左右で連打するだけでエルメスとラフレシア(この二機はダウン状態からの復帰が速い)以外のMAはノーダメで一方的に嬲り殺しに出来る。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 今回の基本状態はダブルオーガンダム。 ダブルオーライザーには特殊格闘で換装する(時間制限あり)。 また、覚醒するとダブルオーガンダムの時でも強制でトランザムライザーになり、残像+スピードアップ。 ライザー時の主武装はGNソードⅢに変化し、高威力の照射CSが使用可能になる。BD格闘の連続切りはカット耐性に優れた主力格闘。 トランザムライザー時は量子化とライザーソードも再現されているが、量子化中は攻撃不可、ライザーソードは精々ボスに当てる程度。 しかし、BD格闘は更に性能が上昇。量子化しながら超高高度まで相手を斬りながら跳ね上げる。 それだけの性能を持つ為、ダブルオーライザーは「コスト3000の中では最強クラス」と称されているが、 基本状態のダブルオーガンダムの性能はコスト2000レベルなので、換装のタイミングは重要。 扱いは意外と難しく、覚醒ゲージがもう一つの換装であると考えて立ち回るとやりやすい。 因みに結構な確率で調整が入る。詳しくはバグルオー(EXVS)で。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは何度かの上方修正を経て中堅レベルの立ち位置を確保。 その情報調整も、換装中の発動時間の延長とリロード時間の短縮、00時と共通武装のリロード短縮化と、ダブルオーライザー状態の射撃や格闘にはテコ入れは入っていない。 なので基本性能は前作とほぼ変わらず、様々な変更や強化を貰った他3000コストに遅れをとりつつある。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、耐久値が300以下になると永続ダブルオーライザーになる仕様に変更。 その代わりに基本性能が若干下げられてしまった。 本作独自のシステムであるドライヴではSドライヴと相性が良く、低耐久時に発動できる仕様上から永続ライザーでメイン射撃を連発し続けるムーブが猛威を奮った。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、永続ライザーが取り上げられてしまった。 その代わり再度の強化が入ったが、そのほぼ全てがEXVSFB時代の性能に戻ったというだけなので、純粋な強化は下格闘のステップキャンセル可能になったという程度。 一応途中で強化は入ったが、ささやかなもので慰めにもなりはしなかった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では超強化を貰い復活。 サブ射撃は従来の格闘CSが質が変わって移設。発生・誘導・範囲に優れ、一発でも当たれば膝つきよろけなので追撃がかなり容易。 特殊射撃はこれまた従来の格闘射撃派生で見せたビーム一斉射が独立コマンド化して移設。銃口補正・威力・射程が優秀で、下記の格闘CSが命中すればこれがまず飛んでくる。 格闘では前・横格闘が新規のものに変更。 更に格闘CSはSA付きの斬り抜き格闘になったのだが、覚醒中は量子化して突撃してくるため、そもそも迎撃すら不可能で視認も難しいという凶悪な性能になった。 特にM覚醒で機動力を大幅に増幅し接敵した上でこれを放ち、当たって宙に浮かんだ所を特殊射撃で仕留めるというムーブは定石の手段として確立した。 その他にも、射撃CSの性能上昇、覚醒後のオーバーロード廃止など、とにかく00ライザー中の強化点は激しく、今までの借りを返すかの如く暴れまわった(*1)。 その後サブ射撃の誘導弱体化と耐久値減少の下方修正を受けたが、結局サブ射撃の攻撃範囲が広いのと誘導切りしなければ避けられない性能なので、実質無しに等しいお仕置きだった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、再度永続ライザーが復活。だが耐久値260以下になって発動とEXVSMB時代と比べると若干だが低耐久気味。 さらに全方位ガードは覚醒中限定となり、通常時はGNソードⅢを前へ構えてガードする。 サブ射撃は誘導が若干強化された代わりに弾数が1発に減少、特殊射撃は慣性が乗るようになったがその分射撃の軸がブレやすくなった。 永続中及び覚醒中の特殊格闘は性能劣化した。 要所要所を見ると強化点もあるため永続復活と併せてやりやすくなったが、開幕で00ライザー換装が消えたため序盤や復帰時に詰め寄る手段に難儀するハメになっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、アシストのケルディムが消失し代わりにアリオスが三種のコマンドで登場するようになった。 更にMBON時代までのGNビームサーベル投擲がサブ射撃に戻ってきた。前と比べて攻撃範囲こそ等身大サイズに縮小されているが、発生・誘導・弾速が極めて優秀。 前作サブ射撃のGNミサイルは再び格闘CSへ戻った。切り抜け格闘は覚醒中限定のものになり、この時はGNミサイルが使えなくなる。 格闘は前派生でX字斬り、後派生でスサノオに使ったGNビームサーベル二本刺しが追加。以前よりもインファイト気味に立ち回れるようになり、高火力の攻撃が決めやすい。 ……そうだ。項目を追記・修正する為に、俺達は…! 変わるんだぁあああああああッッッッッ!!!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バグルオーwwだな最後 -- 名無しさん (2013-07-13 13 05 50) サポートメカと合体っていう機体は結構珍しいかも、他はスーパーガンダム位? -- 名無しさん (2013-08-08 23 20 51) ↑一応ファーストからあったよ -- 名無しさん (2013-10-19 16 15 47) 強化合体というよりは完成型という感じだな。 -- 名無しさん (2013-10-19 16 58 20) 00自体ツインドライブ機としては失敗作だったからな。本来はライザー無しでこの性能だった。それにイノベ要素を加えたのがクアンタ。 -- 名無しさん (2013-11-18 23 12 18) 終盤のトランザムバースト状態は「圧巻」の一言に尽きる。神々しささえ感じられたな…。 -- 名無しさん (2014-01-07 16 10 22) トランザム任せになってしまったのは否めないな。 -- 名無しさん (2014-01-07 16 12 48) オーライざーがデザインだけ公開された時には、やっぱりラッセが乗ってまたネタにされるのかと思ってた。 -- 名無し (2014-01-12 11 39 56) HGのプラモに装備全部乗せして「ダブルオーザンライザーセブンソード/G」とかやると凄いことに。剣12本+銃1丁+盾…… -- 名無しさん (2014-04-06 17 17 39) ↑3それはしょうがない。ぶっちゃけ格闘機の癖にパワーはガ系以下で武装もソードⅢまでは微妙だし、機動力もまぁまぁ優れてるって程度だから。 -- 名無しさん (2014-04-07 11 29 31) ↑×4 まぁ武装っていうより変身一段階って感じだし、同じガンダムで言えばユニコーンを指して「デストロイモード頼り」と表現するくらい無意味だろう -- 名無しさん (2014-04-22 00 32 36) 第3次Zではツインドライブ?それとも粒子タンク?どっち? -- 名無しさん (2014-05-02 21 04 06) ↑もちタンクの方。再世篇と比べるとかなり弱体化(設定上当たり前だけど) 後にクアンタに乗り換えるけどこん時はまだ未完成だったから、天獄篇でも多分出てくる。 -- 名無しさん (2014-05-02 21 07 51) NEXT+の項、ソードⅡは格闘が二種類しかないみたいな丸で格闘戦が弱いみたいなかかれ方してるけど実は後格以外で出る格闘は判定がめちゃくちゃ強いから実質ソードⅡだけで戦えちゃう性能してたりするんやで。もちろん格闘戦するならソードⅢ使うべきだけど。 -- 名無しさん (2014-05-02 23 00 54) マキブで永続ライザーがついてガチ機体入りしました -- 名無しさん (2014-08-04 17 10 20) ↑しかもその頃にはバースト圏内だから普通にSバーストと合致し過ぎて困る -- 名無しさん (2014-09-06 13 11 19) スパロボなんかでトランザムバーストの万能治療っぷりが賛否両論だけど、『肉体と意識に変革を促す』という設定上間違ってる訳ではないんだよな。 だからもっと無茶苦茶やっていいんじゃね? -- 名無しさん (2014-11-02 23 54 05) ↑ 原作上では細胞汚染やそれ由来のダメージを除去するだけで、PTSD等精神的なものやナノマシンによって肉体が受けたダメージまでは回復しないから、流石にやり杉感あるがな -- 名無しさん (2014-11-03 11 20 02) ↑シェリルにしろエウレカひろしにしろ細胞汚染(のようなもの)なんですがそれは -- 名無しさん (2014-11-03 11 33 57) RG化決定キターーーーーーーーーー -- 名無しさん (2014-11-22 21 28 51) 真面目な話沙慈がいなきゃ誰がオーライザー乗る予定だったんだ?おやっさん? -- 名無しさん (2015-03-11 18 58 32) RGの肘関節はRGの独自解釈ってことだろ。 -- 名無しさん (2015-05-17 13 41 12) ライザー換装後はトランザムの粒子放出量が通常の7倍に膨れ上がったり挙句量子化とかバーストとか全裸空間とか色々やらかして理論的限界値()になってたな -- 名無しさん (2015-07-11 23 42 07) ↑3刹那ァの機体のバックに「合体」するんだし、やっぱラッセだったんじゃない? -- 名無しさん (2015-09-02 18 45 36) ↑アッー!! -- 名無しさん (2015-09-02 19 00 55) アリオス電池にしてアレルヤとか -- 名無しさん (2015-12-10 23 52 22) ふと思ったが、トランザム無しではこの機体は真価を発揮しないと思うが、トランザムは黄金大使の反乱で予定を先送りして配信されたわけだ。では本来の計画ではどの位のタイミングでトランザムやこの機体を開発する予定だったのかな?その場合ELSには間に合ったのだろうか? -- 名無しさん (2016-05-07 21 31 06) ↑ ガンダムは半世紀~一世紀先を行く技術力。言い換えればその頃には追いつかれて袋叩きにされているだろうし、探索進んで本拠地も暴かれてる可能性が大。だから本来トランザムは早くともその頃解禁 -- 名無しさん (2016-08-23 00 36 34) 今更だけど扱い悪いよこの機体 -- 名無しさん (2019-09-04 14 24 25) ↑20今更突っ込むがガラッゾのパワーってセラヴィーより上だぞだから互角に鍔迫り合いしてる時点でまるで低い扱いはngというか、そもそも格闘機扱い自体おかしい、劇中で格闘で勝ったのはアルケーとスサノオ 、ガデッサ(一戦目)、リボーンズガンダム くらいだぞほかは量産機ばっか、後、そんなパワーでもスサノオ やアルケーとは互角だったのは付け加えて置く、もっというならソード3以降はレグナントやリボーンズと互角に鍔迫り合ってたぞ。 -- 名無しさん (2020-09-18 17 36 53) 続き 機動力なんか一番強調されてただろ、アヘッドは非トランザム時でも追われてたはずなのにそのあと後ろから追いついたり、そもそも劇中でこいつにまともに追いついたのはスサノオ とリボーンズくらいなんだが。 -- 名無しさん (2020-09-18 17 39 51) 仮にギャザビ系Gジェネが今も続いていたら、ハイパー化刹那のIDでトランザムバーストが発動、味方全員の交信(話す)の距離をフィールド全体にする…なんて能力が付けられると妄想してみる。 -- 名無しさん (2020-12-06 13 24 31) MGの説明間違ってない?セブンソード/Gの方が後発のはず -- 名無しさん (2023-04-22 00 42 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hosizorastar/pages/14.html
東方博物館 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 スターライト城 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 道路 道路 スターの家 数田製作所 スターライト国際空港 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 道路 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 道路 数田マンション ゲームセンター モンハン粉狩り部 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 道路 看板 看板 看板 看板 看板 看板 看板 看板 スターライト駅 スターライト駅 看板 看板 看板 看板 看板 看板 看板 道路 線路 道路 数田総合学校 温泉宿 店 店 温泉宿 店 温泉宿 井戸 道路 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 道路 銀行 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 道路 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 スターライト港 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 空き地 海 コピー用↓ 道路
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/111.html
こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 高性能なBR 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 足が止まらない照射ビーム サブ射撃 GNマイクロミサイル 2 48~136 レバー入れで撃ち分け可能 特殊射撃 GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 1 28~240 新武装優秀な照射ビーム 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - 換装を任意解除 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限で優秀な投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト NNNN 227 出し切り受身不可 派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 N射NN射NNN射 159201233 強制ダウン 前格闘 突き→回転叩きつけ 前N 148 新規。出し切りバウンド 派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 前射 160 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 横NN 186 新規。よく回り込む 派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 横射横N射 154196 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 主力 覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ→横薙ぎ→突き→叩きつけ BD中前NNNNN 288(F)274(M)258(他) 量子化しつつの攻撃が追加 格闘CS 斬り抜け 格闘CS 80 新規。00R時SA、TR時量子化 覚醒中特殊格闘 交差斬り 特格 135(F)128(M)120(他) 単発高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 ライザーソード 3ボタン同時押し 330/296/279 照射からの切り開き 前後+3ボタン同時押し 352/299/280 縦斬り 横+3ボタン同時押し 横斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNマイクロミサイル【Nサブ射撃】収束 【横サブ射撃】拡散 【特殊射撃】GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト【通常格闘・前格闘・横格闘射撃派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 【前格闘】突き→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) 【格闘CS】斬り抜け 【TR時特殊格闘】交差斬り 【覚醒中被弾時】量子化 バーストアタックライザーソード【レバーN覚醒技】GNソードII・照射 開き斬り 【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし 【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い コンボ 解説 攻略 ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが駆る支援戦闘機「オーライザー」と合体した形態。 「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。 EXVS以降おなじみの、足回りが最高クラスでメインと格闘が強い時限強化機。 シールドはGNフィールドによる全方位ガード。完全な全方位ガードの元祖はこの機体である。 ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。 この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ被弾を多少の覚醒ゲージと引き換えに無効化する"量子化"能力を持つ。 本作では追加・変更点が多く、耐久低下による無限ライザー以外の要素は歴代シリーズ屈指とも言える性能になった。 その分ライザーの武装をうまく使えなければ3000コスト相応の活躍はできないため、うまく攻め込む機会を見定めての押し引きが肝心となる。 MBONからの変更点 射撃CS:銃口補正上昇。弾速上昇。判定が細くなった。 格闘CS:SA格闘に変更された。覚醒中は量子化して斬り抜ける。 サブ射撃:格闘CSのGNマイクロミサイルが移動。レバー入れで弾道変化。発生・弾速・誘導強化。 特殊射撃:足を止めての照射ビーム攻撃に変更 後格闘 キャンセル補正緩和(システム上一律に70%)により威力上昇(55→63)。 N格闘 基礎威力変更(75-75-70-45*2)。最終段補正率変更(-5%*2)。総火力(224→227)。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(145→159)。NN射(190→201)。NNN射(230→233)。 前格闘:新規モーションに変更。 横格闘:新規モーションに変更。旧横格より追従性能が強化。 横格闘射撃派生:威力低下。横N射(197→196)。 覚醒終了時:オーバーロード硬直撤廃 2019/2/28 アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) サブ射撃 誘導低下 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 各種射撃派生→各種格闘(BD格・後格除く) 後格→サブ 【覚醒時】 メイン→特格 BD格闘以外の格闘hit→特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 発生、弾速、太さ、誘導などが優秀なBR。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。 着地取りはもちろん接射も強く、全距離で輝く万能武装である。 一方で中距離からまともに着地を刺せる武装は、これか特射、後格しか無いので、依存度が非常に高い。 これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装時間に余裕があっても一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?*5][補正率 50%(-10%*5)] 「ここは、俺の距離だ!!」 移動撃ち可能な照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。 1hit40ダメージ。 照射の太さを活かした近接押し付け武器としての要素が強い。 移動照射としては威力と回転率に優れ、射撃CSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。 セカインで撃てばメインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。 今作では銃口補正・弾速共に強化され、判定が細くなったが視認性が上がった。 【サブ射撃】GNマイクロミサイル [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5/1発?][補正率 -20%/1発] 「迎撃する!」 足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出。 コマンド配置換えにより、無印EXVSぶりに弾数性になった。 武器としての性質も大きく変動しており、レバー入れで2種類の撃ち方を使い分けることが可能。 加えて弾速、誘導が大幅に強化され、ヒット時は膝つきよろけで追撃も容易になった。 ダウン値が低く1ヒットからBRが3発、2~3ヒットからBRが2発繋がる。 両肩のバインダーから発射する都合上、どちらも密着距離では当てにくいので注意。 リロードも7秒とやや長く、要所要所でしっかり考えて取り出した方が光る。 メイン、後格闘からキャンセル可能。 【Nサブ射撃】収束 やや拡散してからターゲットに収束・誘導する。 弾速がそこそこ速い上に、特に上下に誘導がかなり強い。慣性ジャンプしてる敵機に下から当たることもある。 中距離からブーストを削る使い方で真価を発揮する。 こちらは収束するため、相手との距離が格闘圏内以降であればメイン、後格闘から追撃にも使える。 アップデートで誘導が下方修正された。 【横サブ射撃】拡散 左右に広く拡散していく。 こちらはNサブとは違い誘導が弱い。 範囲の広さで横移動を取ったり、封じたりと出番は多い。 Nサブを意識してステを踏む相手にはよく当たる。 また、地走機体にはメインや後格の範囲の広さもあいまって非常に嫌な顔をされるだろう。 【特殊射撃】GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.25*7*3)][補正率 10%(-6%*7*3)] 新武装。 GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。 本作00Rの主力と言って過言ではない武装。 慣性は乗らないがこの手の武装としてはダメージ確定が早く、発生、弾速、銃口補正に優れる。視点変更はなし。 ダメージ内訳はソードが28、バインダーが23*2。 メインからキャンセル可能。キャンセル時の直撃ダメージは171。 3本同時に照射するため横範囲が若干広く、カス当たりでもダメージが安くなるがしっかりダウンまで持っていく。 銃口補正は上下左右全てに優秀で機体や距離によっては横BDや落下上昇にも食らいつく。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は取れたりする。 見合っている状態ではさすがに出しにくいが、BR・サブ命中からの追撃として使っても十分に強力。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーを分離させ、ダブルオーガンダムに戻る。 途中で分離すればその時点の値からリロードが開始する。 弾切れや状況の流れ次第ではゲージに余裕があっても分離して換装の回転率を上げる戦術もあり。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「沈め!」 GNソードIIを連結して投擲する。 メインからキャンセルでき、慣性も乗るためよく滑る。また後格闘からサブにキャンセルできる。 キャンセル時は63ダメージ。 今作ではキャンセル補正が一律で元値の70%となったため、前作よりも威力が上がっている。 投げる際に正面へ振り向くのでそこから射CSキャンセルで落下出来る。 投擲系の中では誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、メインの節約目的としては十分な性能。 敵やアシストを貫通する特性があり、防御目的で使われるアシストを貫通できるため、敵によってはこちらを主体に動く選択肢もある。 発生はやや遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 慣性の乗りが非常に良く、後格 後格→最速CSの落下テクは自衛の要になるので、是非出来るようにしよう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルト 威力・誘導・突進速度は依然良好で発生は並程度の4段格闘。 威力はそこそこだがカット耐性も補正も良好とは言い難く、なにより新規の横格闘、相変わらず高性能のBD格に押されて影が薄い。 【通常格闘・前格闘・横格闘射撃派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 両手のGNソードIIとサイドバインダーを前に向けて照射ビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。 生00の射撃派生や特射と異なり、左右それぞれ1ヒットずつしかしない。 そのため確定速度は早めだが、バリアを貫通しきれないことも多い。 使うならば手早く強制ダウンを取れる点を見るべきか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 159(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 201(25%) 60(-20%)*2 7.0 2.5*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 181(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(13%) 60(-20%)*2 7.5 2.5*2 ダウン ┗4段目 蹴り上げ 227(43%) 45(-5%)*2 3.5 0.5*2 特殊ダウン 【前格闘】突き→回転叩きつけ 新規モーションの2段格闘。視点変更なし。 00Rの格闘で最も発生・判定が良い。 かち合わせれば格闘機の横格にも勝てるので迎撃格闘・近距離の自衛択としては非常に優秀。 初段の伸びもそこそこあり、F覚醒中なら理不尽な引っ掛け能力を発揮する。 自衛手段は他にもあるが、寄られた際の手段として覚えておこう。 本作で追加された横格も非常に優秀だが、格闘の振り合いするなら前格の方が期待値は高いだろう。 初段特殊よろけ・2段目バウンドと従来にも増して追撃が楽になり、当てた際のリターンが増した。 それなりに早く終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも使えて追撃も容易。 N格と同様の射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.7 0.34*5 のけぞりよろけ ┣射撃派生 一斉射撃 160(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 148(53%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払い 新規。本作00Rの主力格闘。 発生はかなり良好で、威力・突進速度と伸び、特に回り込みがかなり強烈。 判定は相変わらず弱めなのか伝説の横格に一方的に負ける。 回り込みを活かした横格キャンセルCSでの自由落下も相変わらず立ち回りの要。 後格闘で前述した通り、横 横→CSより、横 後格→最速CSのほうが慣性が乗る。 それぞれ単発ヒットで構成されているため、ヒットストップがかからず手早く終わりコンボ時のダメージ安定度も高い。 出し切りでゆるく吹き飛ばすダウン。 1・2段目からN格と同様の射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 154(40%) 60(-20%)*2 6.7 2.5*2 ダウン ┗2段目 唐竹割り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 196(25%) 60(-20%)*2 7.0 2.5*2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 186(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) 初代EXVSから変わらない00Rの代名詞にして主力。 アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、受身不能で打ち上げる3段格闘。 視点変更があるが、今作は全段サーチ替えでキャンセル可能。 カット耐性は悪くないが、2~3段目の移動量は見た目ほど大きくなく、カット耐性はクアンタほど絶対的ではない。 前作同様かちあいには弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRや格闘からの追撃や着地に重ねるようにしたい。 前・横格の一新・高性能化により出番は以前より減っているが依然として単発高威力で構成されている上に、最終段で高く打ち上げる特性から拘束コンボor火力増強として使える。 覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながら攻撃する6段格闘になる。 この量子化でのゲージ消費はない。 高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為カット耐性は抜群だが、4段目以降は高空で連続攻撃を続けるため攻撃後の着地はかなり遅れる。 最終段でバウンドを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい上に、ダウン値も補正もたまりすぎて追撃の余地は薄い。 上記のこともあり、追撃猶予があってもそのままバウンドで放置したほうが得策かもしれない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 突き上げ 207/197/185(53%) 78/74/70(-12%) 1.75/2.25 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 量子化横薙ぎ 237/226/212(43%) 56/53/50(-10%) 2.1/2.7 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗5段目 量子化突き 262/249/234(33%) 56/53/50(-10%) 2.45/3.15 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗6段目 量子化叩きつけ 288/274/258(21%) 78/74/70(-12%) 3.71/4.77 1.26/1.62(1.8) バウンド 【格闘CS】斬り抜け [チャージ時間 2秒] 新技。スーパーアーマー状態で斬り抜ける1段格闘。 命中すると縦回転ダウンで真上に高く打ち上げる。 SAの発生が早く、伸びの部分にもSAがある上に伸びそのものもまとも。この強みを持つSA付き格闘は覚醒技を除外するとFA-ZZのN格とイフ改の格CSのみ。 武装の性能は良いが、OOR時は格CSを溜めているとサブ・後格・各種格闘・分離と他の選択肢を大きく阻害してしまうため、リスクが高く実質的な使い勝手は非常に悪い。 プレッシャー対策に使うか、起き上がりからの迎撃で敵の虚を衝く時ぐらいだろう。 格闘に繋げる場合は後ろフワステ。BD格闘は横BDで繋がる。 特射に繋げるのも悪くない選択肢。早めの確定速度で悪くない威力を出せる。 しかし、この武装の真価は覚醒中にある。 覚醒中は入力成立と同時に量子化状態のまま急速接近しながら、攻撃開始と同時に突如出現して斬り抜ける動きに変わる。 量子化効果は即座に発揮される上にタイミングが多少ずれていてもプレッシャーさえ突き抜ける絶対性を持ち、タイミングさえ合わせればノーダメージで攻撃を通せる破格の性能。 全段格闘属性として扱われているのか量子化から虹ステが可能で、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。 覚醒時はサブや下格の優先度が低くなることもあり格CSを溜めやすく、迎撃を完璧に躱しながら攻撃を通せることもあり近距離では出し得に近い。 よって相手の機体にもよるが、M覚醒でなら覚醒した瞬間に格CSを溜めること推奨する。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【TR時特殊格闘】交差斬り GNソードIIから長く伸びるビームサーベルを交差する様に振り下ろす。 第12話でリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとした攻撃の再現。 『ON』同様弾数制限無しの単発高火力攻撃。 メイン射撃、N格、前格、横格の任意段(出し切り含む)、からキャンセルできる。 キャンセル補正は無いが、何故かM覚醒だと格闘から追撃で入れると128→127へダメージが下がる。 格闘からキャンセルした時のみ視点変更が入る。 視点変更が入るせいで、ヒット確信が当たるまで分からない為やや使いにくい。 しかし、今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる+即強制ダウンなので、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 地面に叩きつけるが相変わらず普通のダウン。その分敵の拘束時間は短くなるので、浮かせて時間を稼ぎたい時は他の択を優先したい。 BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が出てから当たる前に横虹。 横格出し切りからの繋ぎはキャンセルか前フワステのみ当たる。前ステだとヒットしないので注意。 覚醒特殊格闘 動作 威力(補正率)F/M/E S L ダウン値F/他(元値) 属性 1段目 交差斬り 135/128/120(-20%) 2.1/2.7(3.0) ダウン 【覚醒中被弾時】量子化 攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。 攻撃をしなければ覚醒が尽きるまで実質完全無敵ということもありダブルオーが逃げ回る必要が出た時には非常に活躍するが、攻めたい時に発動させてしまうと攻撃できないまま覚醒を使い終わってしまう。 覚醒中にダメージを受けるよりはマシであるが、他の機体以上に被弾には気をつけたい。 また射撃でダウンを取ろうとしたり、格闘を振り返したりするとせっかくの量子化を発生させるチャンスを失ってしまう。 TRの状態で逃げるなら、迎撃を考えずにひたすら動き回ることを考えよう。 バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。 レバー入力により三種類の使い分けが可能。 いずれも照射ビームのような挙動を持つが覚醒補正は格闘を参照し、F覚醒のダウン値激減効果を受けてヒット数が増える。 【レバーN覚醒技】GNソードII・照射 開き斬り 前方に照射した後、刀身を左右に開く。 発生が早く、照射ビームとしては非常に確定が早い。 敵の硬直を狙って直撃を狙うならこれで。 【レバー前後覚醒技】GNソードII・振り下ろし 照射しながら上から下に振り下ろし。17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した再現。 背中側からサーベルを伸ばして振り下ろすため、背後や頭上を巻き込む可能性がある。 打ち上げからコンボを狙うならこちら。 【レバー横覚醒技】GNソードIII・薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。 範囲が広く、横に振るので当てやすいが直撃でも130程度になるケースが多い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 レバーN 照射 330/296/279(20~10%) 60/57/53(-10%)*8~10 5.3/5.44 0.53/0.68*8~10(0.75) スタン レバー前 振り下ろし 352/299/280(50~40%) 79/75/70(-10%)*5~6 5.04/5.4 0.84/1.08*5~6(1.2) スタン レバー横 薙ぎ払い コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 後格始動はメイン始動+10 メイン≫メイン≫メイン 168 メイン→後格 メイン 159 メイン≫NNN射 216 メイン≫横NN 197 メイン≫BD格NN 201 ??? N格始動 NNN≫BD格NN 265 NNNN 後 266 ??? 前格始動 前N→射撃CS 214 前N≫BD格NN 260 ??? 横格始動 横N NNN射 251 横N≫BD格NN 242 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 251 BD格NN N射 266 BD格NN (N)NNN 後 302 後フワステすかしコン ??? 格CS始動 格CS 特射 235? 格CS≫BD格NN 後 259 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫BD格NN 特格 243/237/230/226 NNNN→特格 313/297/279/279 キャンセルで繋がる 横NN→特格 281/266/250/250 前フワでも安定 横NN 横NN 297/282/265/265 覚醒時基本最後が横N→特格で304/288/271/271 格CS NNNN→特格 308/291/273/273 格CS 特射 253/250/247/243 後ろステで繋がる。 格CS≫BD格NNNNN 291/275/259/259 格CS≫N覚醒技 306/273/258/258 BD格NN 前覚醒技 328/294/278/278 前ステ BD格NN≫BD格NNNN --/294/275/275 F以外は5段目で強制ダウン F覚醒中 BD格NN≫BD格NNNNN 317 最後まで出し切れる 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/35.html
オーバーライド オーバーライド 基底クラスの関数は派生クラスで上書きすることが出来ます。 これをオーバーライドと呼び、同じ名前でも派生先によって動作を変えることができます。 /*--------------Person.hの中身----------------*/ #pragma once #include iostream #include string class Person{ protected std string name;// 名前 int age;// 年齢 public Person(std string name, int age);// コンストラクタ virtual ~Person();// デストラクタ void SelfIntroduction()// 自己紹介 }; /*--------------Person.cppの中身----------------*/ #include "Person.h" using namespace std; Person Person(string name, int age){ this- name = name; this- age = age; } Person ~Person(){ } void Person SelfIntroduction(){ cout name "、" age "歳です。" endl; } /*--------------Student.hの中身----------------*/ #pragma once #include "Person.h" class Student public Person { private int id;// 学籍番号 public Student(std string name, int age, int id);// コンストラクタ ~Student(); // デストラクタ void SelfIntroduction()// 自己紹介 int GetID();// 学籍番号のゲッター }; /*--------------Student.cppの中身----------------*/ #include "Student.h" using namespace std; Student Student(string name, int age, int id) Person(name, age) { this- id = id; } Student ~Student(){ } void Student SelfIntroduction(){ cout name "、" age "歳 学生です。" endl; } int Student GetID(){ return id; } /*--------------main.cppの中身----------------*/ #include "Student.h" int main(){ Person* satou = new Person("佐藤", 69);// Personクラス Student* suzuki = new Student("鈴木", 24, 241035);// Studentクラス satou- SelfIntroduction();// 自己紹介(Person) suzuki- SelfIntroduction();// 自己紹介(Student) delete satou; delete suzuki; return 0; } testcounter 合計 - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/51012.html
【検索用 なんせんすけーむ 登録タグ KAITO VOCALOID な ひとしずくP やま△ 曲 曲な 神威がくぽ 鈴ノ助】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ひとしずくP・やま△ 作曲:ひとしずくP・やま△ 編曲:ひとしずくP・やま△ 絵:鈴ノ助 唄:KAITO・神威がくぽ 曲紹介 そんな人生(茶番)はクソ食らえだ 曲名:『ナンセンスゲーム』 アルバム『FantasiC』収録曲。 歌詞 (動画より書き起こし) 夜半(よは)過ぎれば朦朧とINスタジアム エナドリ(ドーピング)キメて 終われない残業(ロスタイム) 華麗なるキラーパス まさに世紀のファンタジスタにゃ ほど遠い平々凡々な俺の試合(じんせい) どうやって正しい納期(こたえ)を守るのさ もういっそスタイリッシュ退社(たいじょう)もやむを得ねぇ 真面目抜いても貧乏くじばっか引かされりゃ レッドカード上等の覚悟で 緩みきった思考(ネジ)を外すぜ? 愛も才も飾れないまま 未完成な大人になったって オーライ オーライ どこ吹く風にノれ I don't know why I know You know いなせ上々 メーデー メーデー 泣きハラスメント 大合唱でチャラになれ ナンセンスゲーム 抑えきれない自己愛の故障 SNS(つながり)なんて合わなけりゃ Block Off わかってら こんなのただのお気楽娯楽ですから ほどほどに体良く繋がれば 十分なのにさ どうにかして惜しみなく承認されたい え、なんでって?……分かるならさっさと Tell me why!! 押しつけられる やり甲斐 夢 自己啓発本 時代遅れの根性論も 速やかにDelete押してバイバーイ 「I」も「Y」も語れないまま ご大層な夢見ちゃっても オーライ オーライ 七転び八起きれ Glory days…… I know You know 気張れ口上 ソーリー ソーリー 誠心誠意謝意 大絶賛で上手くなれ馬鹿試合 夢のまた夢 見続けちゃってすいません 半端なプライド守ってこだわって それすら値踏みされて はみ出し者は邪魔ですか? それじゃ みんなで一緒に仲良く 横並び整列 イエスマンで敬礼 そんな人生(ちゃばん)はクソ食らえだ 「I」も「Y」も語れない故に 這って下って遠回りして オーマイ オーマイ 語るに落ちてゆく ロンリネス? I know You know ずらかってんじゃねぇ Gimme Gimme 一世一代の大逆転を飾るまで化かし合え 愛も才も飾れないまま 未完成な大人になったって オーライ オーライ どこ吹く風にノれ I know You know 笑い飛ばせ メーデー メーデー 泣き大笑いの 大歓声が飽きるまで馬鹿試合 グダって グダって…… 乱闘騒ぎ は?くっだらねぇ まさにロクデナシのナンセンスゲーム コメント KAITOとがくぽがイケメンなんだが…! -- 名無しさん (2023-01-25 22 38 00) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/curry_rice/pages/4.html
カリーライスの象徴 ① 左● おっぱい ② 右● まんこ ③ ▼ 性欲
https://w.atwiki.jp/precurelive/pages/20.html
Alright!ハートキャッチプリキュア! 作品:ハートキャッチプリキュア! 歌:池田彩 作詞:六ツ見純代 作曲:高取ヒデアキ 編曲:籠島裕昌 演奏時間 TVアニメサイズ 1:25 フルサイズ 3:46 曲構成 イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ|→間奏→2Aメロ→2Bメロ→2サビ→間奏→3Bメロ→ラスサビ→サビ Aメロ・Bメロ・サビ・間奏と最初から最後までふんだんにコール箇所があり この掛け合いによってライブの盛り上がりも最高潮に達します。 したがって、BメロはPPPHをせずにコールを返すのが基本です。 観客側のコール歌詞は『カッコ内』に示しております。一部歌詞を簡略しておりますご了承ください。 コール表 【前奏】 『ハ~トキャッチ!プリキュア!』 【頭サビ】 『オーライ!』 ハートキャッチプリキュア!さあみんなで『ハイ!ハイ!』 ハートキャッチプリキュア!花咲かせよう 【間奏1】 『スマイル!ハートキャッチ!プリキュア!』 【1Aメロ】 それぞれの胸~ こころの種『フライ!』 すこしずつ『ハイ!』 ~ 全部ちがう『ハート!』 色だから『キャッチ!』 輝いてるね 【1Bサビ】 おもいやりで育った『ハートキャッチ!プリキュア!』 その笑顔は枯れない『絶対!オーライ!』 【サビ】 ハートキャッチプリキュア!さあみんなで『ハイ!ハイ!』 ~ いつもみんなの『イエス!』 近くにいる一緒に きれいなこころの花『ハイ!ハイ!ハイ!ハイ!』 咲かせつづけよう! 『ハ~トキャッチ!プリキュア!』 【間奏2】 『トライ!ハートキャッチ!プリキュア!』 『ドリーム!ハートキャッチ!プリキュア!』 【2Aメロ】 きらきら照らす~ 陽のひかりを『スカイ』 あびてると『ハイ!』 今はこんなに~ 大地の下『ハート!』 根をはって『キャッチ!』 【2Bメロ】 つめたい風吹こうと『ハートキャッチ!プリキュア!』 その勇気は折れない『未来へ!オーライ!』 【サビ】 ハートキャッチプリキュア!夢いっぱい『ハイ!ハイ!』 ~ 花も実もある『イエス!』 明日が来る空へと 伸びてくこころの樹に『ハイ!ハイ!ハイ!ハイ!』 希望咲きほこる 【間奏】 『ハートキャッチ!プリキュア!』 【3Bメロ】 どんな花が~ ひとつひとつとくべつ『さーいこう!』 【ラスサビ】 Alright!(※ここはコールを入れない) ハートキャッチプリキュア!いのちがほら~ 『オーライ!』 ハートキャッチプリキュア!さあみんなで『ハイ!ハイ!』 ハートキャッチプリキュア!花咲かせよう いつもみんなの『イエス!』 きれいなこころの花『ハイ!ハイ!ハイ!ハイ!』 咲かせつづけよう 【後奏】 『ハ~トキャッチ!プリキュア!』 補足 Alright!ハートキャッチプリキュア!のCD音源では 各サビにある「いつもみんなの~」の『いつも』部分や 「近くにいる一緒に」の『一緒に』部分などにもコールがかかっていますが、 ボーカルと被りになる部分なのでそれほど重視しなくても大丈夫だと思います。 コールが多くて難しい場合はまず最初と最後の『ハ~トキャッチ!プリキュア!』を思いきりよくいきましょう!
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/108.html
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 00・僚機考察 00R・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 7 80 太いBR 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 40~160 移動撃ち可能な照射 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~162 誘導ミサイル サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~111 00時と弾数共有 レバーN特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 17~143 レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 100 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - パージ 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限の投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 224 高威力の4段 派生 一斉射撃 N射NN射NNN射 150192232 照射ビーム 前格闘 突き 前 94 強判定 横格闘 回転斬り→回転斬り→斬り払い 横NN 184 判定以外は高性能 派生 一斉射撃 横射横N射 154197 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→突き上げ BD中前NN 198 主力 覚醒中BD格闘 量子化連撃 BD中前NNNNN 285(F)258(ES) 量子化しながら追跡 覚醒中特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 特 132(F)120(ES) 単発高火力 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 N覚醒技 ライザーソード【GNソードII・照射】 3ボタン同時押し 306/278 照射後に切り開く 前後覚醒技 ライザーソード【GNソードII・縦】 前後+3ボタン同時押し 310/280 縦に振り下ろす 横覚醒技 ライザーソード【GNソードIII・横】 横+3ボタン同時押し 310/280 横に薙ぎ払う 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【格闘CS】GNマイクロミサイル 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 格闘【通常格闘】GNソードIII【通常格闘/横格闘射撃派生】一斉射撃 【前格闘】突き 【横格闘】回転斬り→回転斬り→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) 【覚醒中特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード バーストアタックライザーソード コンボ EXバースト考察量子化 コメント欄 解説 攻略 ダブルオーガンダムとオーライザーがドッキングし、ツインドライヴの安定駆動を可能にした形態。 劇中では完成以降大半の時期をこの姿のままで過ごしたが、EXVSシリーズでは一貫して時限換装扱い。 豊富なブースト量と優秀なメインによる射撃戦と、拘束手段の多さを活かした片追いを得意とした万能機。 中距離ではキャンセル落下を併用しながらメインで着地を取り、近接ではメインに加えて優秀な格闘とCSを押し付ける、というのが攻めの基本となる。 前述のとおりアシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。 シールドガードが全方位ガードになり、めくられなくなるのも特徴。 ブースト回数は8回。 覚醒中はトランザムライザーとなり、00Rの性能に加えてBD格闘段数増加・専用特殊格闘使用可能、そして量子化が使用可能になる。 量子化は攻撃をしていない時に被弾すると機体が消失し、一定時間攻撃をすり抜けることができる。 こちらから手を出さない限りあらゆる攻撃を無効化できるが、消失中はこちらからも攻撃は不可・量子化発動時に覚醒ゲージを追加消費し攻撃面では不利も大きい。 覚醒を攻めに使う必要性が他の機体以上に大きいため、できるだけ覚醒抜けはしないようにしたい。 時限強化機とはいえ突き抜けて強いと呼べる武装はメインくらいで、V2ABや開放フルクロスなどと比べると強引な攻め立てはできず、無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態の時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 リザルトポーズ 00R時勝利 両手にGNソードIIを持ちながら大の字になる。オーライザーと合体した直後のポーズの再現。 TR時勝利時 GNソードIIIを前に構える。 セラヴィーガンダム出現中勝利 左でダブルオー、右でセラヴィーがそれぞれ構える。00R・TRでそれぞれ手持ち武器は異なるがポーズは同じ。 00R時敗北 右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時、リボーンズと相打ちになった後の姿。 TR時敗北 量子化して消滅する。 キャンセルルート メイン→サブ、両特射、特格、後格 両特射→サブ、後格 サブ、後格→両特射 メイン射撃→覚醒特格 N、前、横格任意段hit時→覚醒特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→680に 特殊格闘 持続が18秒→21秒に増加 【ダブルオーライザー・トランザムライザー】 メイン 5発→7発に 射撃CS 銃口補正が悪化?(要検証) 格闘CS チャージ時間が1.5秒→1秒に短縮 特殊射撃 リロード時間が15秒→10秒に短縮 後格闘 虹ステップ対応に変化 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 サブ 特射のキャンセルルート追加 後格闘 慣性が乗るように 特殊格闘 持続が21秒→23秒に増加 家庭版検証履歴 N格、覚醒時BD格ダメージ・補正推移刷新 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なBRより弾速・誘導・太さと優れたBR。 弾速は一般ビームよりワンテンポ早く着弾し、誘導は一般ビームが刺さらない微妙な横移動にも食らいつく。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 ライザーの攻撃の基本であり、着地取りはもちろん接射も強く、シンプルながら全距離で輝く万能武装。 一方で中距離からまともに着地を刺せる武装はこれか長時間足を止める後格しか無いので、依存度が非常に高い。 これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、一旦ダブルオーに分離する事も視野に入れよう。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 「ここは、俺の距離だ!!」 移動撃ち可能な照射ビーム。 同系統の武装の中では銃口補正・弾速・射程が最も悪いが、判定が太い、回転率が良い、射撃CSなので格闘をキャンセルして落下が狙えるなど独自の強みを持つ。 発生は他の移動ゲロビと互角。 照射の太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったり押し付ける要素が強い。 また、メインやサブ、特射からのセカインを狙うのも有効、前者は移動しながらのダウン取り、後者2つは滑りを活かした立ち回りに強い。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -10%/1発] 両肩バインダーから4発1セットとして左右同時発射を時間差で2セット、合計16発のミサイルを連射する。 左右から外側に膨らませた軌道で撃つため近距離の正面には当たらない。 足が止まる上、格闘CSを溜めていると多くの武装使用に支障が出るなど運用上のネックはあるが、誘導は良好。 格闘を振らない射撃戦の間合いで混ぜ込むといやらしい運用が可能。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発] 通常時と同様。00R中はリロード速度が上がる。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 通常時と同様。00R中はリロード速度が上がる。 このためアシストは極力00中に使用し、00Rで回復を行うという流れが理想的。 覚醒中のセラヴィーはヒット数が増えて強制ダウンする。 アリオスの挟み潰しは射撃判定なのでS覚醒でダメージが増える。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 ドッキングを解除してダブルオーガンダムの状態に戻る。 分離時は慣性が乗り、視点変更も無いので比較的安全に行える。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] GNソードIIを連結して投擲する。動作時に慣性が乗る。 メインからキャンセル可能。キャンセル時は55ダメージ。 緑ロックで出しても敵に振り向くため、そこから射CSキャンセルで落下出来る。 実弾だが敵機や身代わりアシストを貫通するため、2枚抜きやアシストごと敵を攻撃することも可能。 格闘 【通常格闘】GNソードIII 3連斬りからサマーソルトで打ち上げる4段格闘。 誘導・突進速度・発生が良好で、攻めから振り合いまで広く頼れる。 中途のダウン値もそこそこで、コンボにも組み込みやすい。 ただしサマーソルトは打ち上げるとはいえ同時ヒットはしないため、できるだけここでコンボを出し切ることは避けたい。 1~3段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 蹴り上げ 224(43%) 45(-5%)*2 3.5 0.5*2 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】一斉射撃 GNソードIIと両肩のバインダーを前に向けて2本の照射ビームを放つ。 14話でアルケーのファングを一掃した射撃。 基本的には単発100の派生と考えていいが、N格1・2段目は敵を横によろけさせる関係で高確率で順次ヒットになる。 足を止めるがN出し切りでもそれは大差無く、ダメージ水増しと確実にダウンを取れる特性から使い勝手はそれなり。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N NN NNN 横 横N ┗射撃派生 一斉射撃 150(40%) 192(25%) 232(13%) 154(39%) 197(%) 50(-20%)*2 6.7 7.0 7.5 6.8 7.1 2.5*2 ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 しっかり繰り出せば格闘機の強判定にも勝てる迎撃の最有力だが、敵との距離があると溜めが入るため注意。 吹き飛びのベクトルがゆるく、通常ダウンだがBD格闘にはほぼ余裕、それ以外も当て方次第で様々な追撃が可能で、リターンに優れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】回転斬り→回転斬り→斬り払い 時計回りに連続横回転斬りを繰り出す3段格闘。各段3ヒット。3段格闘としては1段目のダウン値がわずかに高く、3段目のダウン値が低め。 初段性能は判定以外全て優秀の先出し候補筆頭。回り込みの強さから格闘→射CSCでの落下の際にもお世話になる。 1~2段目からN格と同様の射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 回転斬り 133(64%) 26(-5%)*3 2.1 0.1*3 ダウン ┗3段目 斬り払い 184(52%) 28(-4%)*3 2.7 0.2*3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ(→量子化横薙ぎ→突き→叩きつけ) 大きく動きながら敵を打ち上げていく3段格闘。 出し切り時間は長めだがカット耐性も良好。高く打ち上げるため出し切りから片追いも狙いやすい。 だがかちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。 流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。 覚醒中は量子化して敵を追いかけながらの3連撃が追加される。 3段目の打ち上げから更に攻撃を続け、量子化もするためカット耐性は非常に高いが、出し切ると自分も高高度で足を止めるため出した後のことも考えたい。 生当て出し切りで非強制のバウンドダウン。 敵との距離の問題もありここから追撃するのは難しいが、拘束時間もかなり長いため気にする必要はあまりない。 BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 突き上げ 198(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗3段目 突き上げ 205/185(53%) 77/70(-12%) 1.75/2.25 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗4段目 斬り払い 235/212(43%) 55/50(-10%) 2.10/2.70 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗5段目 突き 259/234(33%) 55/50(-10%) 2.45/3.15 0.35/0.45(0.5) ダウン ┗6段目 唐竹割り 285/258(21%) 77/70(-12%) 3.15/4.05 0.7/0.9(1.0) バウンド 【覚醒中特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードIIから伸ばしたビームサーベルを交差させて振り下ろす。 第12話でリヴァイヴのガデッサごと資源衛星を切り裂いた攻撃の再現。 覚醒中限定だが弾数無制限の単発格闘。 メイン射撃・N格・前格・横格闘任意段からキャンセル可能。 BD格3段目からの繋ぎは4段目が当たる直前に横虹。 足を止めるが手早く終わり、コンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、当てられるところは当てていきたい。 覚醒特格 動作 威力(補正率)F/ES ダウン値F/ES(元値) 属性 1段目 X字斬り 132/120(-20%?) 2.1/2.7(3.0) ダウン バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル・ライザーソードを繰り出す。 レバー入れで性能変化。 非ビーム射撃属性の格闘という珍しい属性を持ち、F覚でダメージが増える・射撃バリアと格闘カウンターを両方無視する・ガードされても怯まないと格闘と射撃の良いとこ取りの特徴を持つ。 但しターンXの月光蝶同様、射撃バリア付きの格闘に防がれる(フルセイバーの後ろ特格では防げない)。 ダウン値だけは射撃扱いで、F覚醒でもヒット数は変わらない。 どれも照射ビームとして考えると射程がかなり短く、発生が早いアンカーor発生が遅い鞭と見るのが基本。 レバーN GNソードII・照射 正面に照射した後、左右に斬り開く。 照射と斬り開きの基礎威力は同等だが、照射は左右同時ヒットするため威力が高い。 過剰なまでの攻撃密度を持ち、ボス仕様MSやMAすら一瞬で強制ダウンさせる。 確定速度が最も早いのでアドリブコンボならばこれで。着地取りに使えなくも無いが射程が短く非推奨。 レバー前後 GNソードII・縦 頭上から照射しつつ振り下ろす。 上方向に非常に広い判定を持つため、BD格3段目などで打ち上げた相手に引っ掛けやすい。 F覚醒でも5ヒットで強制ダウン。 レバー横 GNソードIII・横 レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。 横移動に引っ掛けやすい反面動作は緩慢かつ、ほぼ密着で出さないと1~2ヒットで終わる。 その代わりこちらは5ヒット当てても非強制ダウン。 極限技 動作 威力(補正率) F/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 照射 306/278(20%) 54/49(-10%)*2*4 5.76? 0.72*2*4(0.8)? 斬り開き 267/244(30%) 54/49(-10%)*7 5.04? 0.72*7(0.8)? 弱スタン レバー前 振り下し 310/280(50%) 77/70(-10%)*5 5.4? 1.08*5(1.2)? 弱スタン レバー横 薙ぎ払い 3.6? 0.72*5(0.8)? コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃はそれぞれ機体名で記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本だが↓を推奨 メイン≫メイン≫(→)後格 172(158) 基本 メインの弾数節約 メイン≫メイン≫BD格 166 基本 メインの弾数節約 メイン→射CS 152 セカイン メイン≫メイン→射CSでも同値 メイン→セラヴィー 144 メイン→格CS 168 同時ヒットの具合によってダメージ変動記載は実測値のうち高めの結果 メイン≫(→)後格≫メイン 175(151) 〆が後格で179(155) メイン≫(→)後格→アリオス 177(153) メインからの拘束コンボ メイン≫NNNN 203 高く打ち上げるが、最終段は1ヒットしかせず威力低下 メイン≫NNN射 216 打ち上げと引き換えにダメージアップ メイン≫BD格NN 205 00R時主力、比較的近い距離でBRが刺さった時にカット耐性○ サブ(1hit)≫BD格NN 後格 211 サブ2発からはBD格出し切りで強制ダウン アリオス≫後≫メイン 212 アリオス≫NNNN 後 283 アリオスの補正が非常に良いので、始動にすると火力が伸びるすかしコンを含まない場合の00R時デスコン候補 アリオス≫BD格NN 後 279 後 メイン≫メイン 178(143) ()内は後格がキャンセル始動の場合 後≫(→)射CS 162(127) ()内は後格がキャンセル始動の場合キャンセルで自由落下できる 後≫(→)アリオス≫後 202(167) ()内は後格がキャンセル始動の場合射撃だけで中々のダメージ 後≫BD格NN 215(180) 00R時主力、スタン始動なので余裕を持って繋げられる N格始動 NN NNN射 246 基本 NNN 後→アリオス 242 拘束コンボ NNN アリオス≫後 257 ↑の順序を逆にした場合低空ならアリオス呼出後にブースト回復してから追撃できる NNN NNN 255 基本 NNNN Nでも同値 NNN≫BD格NN 262 基本かつN格始動高火力 繋ぎは斜め前BD NNNN→射CS 256 オバヒでも繋がる 打ち上げ NNNN 後 263 繋ぎは横ステ NNNN 前(2hit) 後 273 ↑のダメージアップ版、後格への繋ぎは前ステ NNNN (NN)N 後 287 すかしコン、繋ぎはNBDor前ステディレイN 前格始動 前(4hit)≫BD格NN 後 271 前格始動デスコン、後格への繋ぎは後ステで安定 前 後→アリオス 211 拘束コンボ 後格への繋ぎは前ステ 前→射CS 178 繋ぎは前BDCの方が安定 前≫BD格NN 243 ↑↑↑をミスした時 横格始動 横N 後→アリオス 219 拘束コンボ 横N NNN射 251 N格最終段1ヒットしかせず。威力241に落ちる。打ち上げか威力かで使い分けたい 横N≫BD格NN 244 00Rでの主力その3。横格始動基本。 横NN≫BD格NN 265 壁際限定。横始動では高威力 横NN→射CS 235 00Rでの主力その4。繋ぎは前虹ステの方が安定 BD格始動 BD格N 後→アリオス 227 拘束コンボ BD格N NNN射 259 BD格N≫BD格NN 251 00RBD格主力、よく動くが誘導は切れない繋ぎは右斜め前BDC BD格NN メイン 241 高高度打ち上げダウン、BRへの繋ぎは後虹ステで安定 BD格NN 後 246 高高度打ち上げダウン、後格への繋ぎは後虹ステで安定 BD格NN アリオス≫後 277 高高度打ち上げダウン、アリオスへの繋ぎは微ディレイ後ステ後格の前に着地を挟める BD格NN BD格N 265 繋ぎは斜め後ロングBD先に出し切った方が高火力 BD格NN (N)NNN 後 304 BD格始動すかしコンN格への繋ぎは微ディレイ後フワ BD格NN 特格→(N)NNNN アリオス 300 BD格始動換装すかしコン、繋ぎは後ステライザーを温存しつつ高火力かつ高高度打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格 173/164/168 メイン≫(→)後格≫特格で196(172)/191(167)/199(173) メイン≫BD格NNNNN 238/224/228 長いうえに高度が上がるので↓推奨 メイン≫BD格NN 特格 240/226/230 特格への繋ぎは4段目ヒット直前に横ステ メイン≫BD格NN アリオス 225/214/219 放置コン。TRでの主力。アリオスへの繋ぎは最速前か後ステ メイン≫N覚醒技 244/230/234 サブ(1hit)≫BD格NN≫BD格NN 230/216/220 F覚は追撃猶予あり 後≫N覚醒技 254/240/245 NN≫BD格NNNNN 281/253/253 長い割に伸びない NNN≫BD格NN アリオス 297/269/270 放置コン NNNN 後 287/263/265 攻め継続、繋ぎは横ステ特格追撃で305/279/281 NNNN→特格 305/276/276 NNNN 前→特格 319/289/289 ↑のダメージアップ版 NNNN≫BD格NN 313/283/283 F覚は追撃猶予あり NNNN (NNN)N 特格 333/302/302 すかしコン、繋ぎは即NBDor前ステ〆の特格はキャンセルで出ない 前 NNNN→特格 315/284/284 前≫BD格NN 特格 302/274/274 ↓よりこちらの方が短時間 前≫BD格NNNNN 301/273/273 前 N覚醒技 302/274/274 前格が1hitだと310/284/284 横N≫BD格NN アリオス 273/250/251 放置コン 横NN→特格 270/247/247 横格始動基本、オバヒでも繋がる横N→特格で231/210/210 BD格NN NNN射 298/272/274 BD格NN NNN→特格 302/274/274 BD格NN 特格 275/249/249 TR主力。BRダウン追撃で283/257/258 BD格NN N覚醒技 315/271/271 BD格NN 前覚醒技 324/278/278 繋ぎは3段目から後ステ。早めに繋がないと空振りする BD格NNNN 後 289/264/266 高高度攻め継続、繋ぎは後ステ BD格NNNNN メイン 302/275/276 BD格闘出し切り後、自由落下中に撃てばステップ不要で当たる 横覚醒技(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 221/214/223 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う距離が近ければ格闘で追撃をしたい 横覚醒技(2~4hit)≫メイン≫メイン 251~297/237~310/243~315 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う以降、横覚醒技はヒット数が多いほど高火力 横覚醒技(1~2hit)≫NNNN→特格 335~351/304~323/304~323 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う 横覚醒技(3hit)≫NNN→特格 352/329/329 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合うF覚以外はN出し切りで強制ダウン 横覚醒技(4hit)≫NN→特格 354/338/338 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合うF覚以外はN3段で強制ダウン 横覚醒技(1~2hit)≫BD格NNNNN 318~344/289~312/289~312 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合うF覚は1hit時追撃猶予あり 横覚醒技(1~2hit)≫BD格NNNN 特格 331~350/300~318/300~318 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う 横覚醒技(3hit)≫BD格NN 特格 353/335/335 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合うF覚以外はBD格最終段前で強制ダウン 横覚醒技(4hit)≫BD格N 特格 356/345/345 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合うF覚以外はBD格3段で強制ダウン 横覚醒技→メイン 350/320/322 フルヒット時 驚異のダメージ効率だがほぼ密着時限定 横覚醒技→特格 355/340/340 フルヒット時 驚異のダメージ効率だがほぼ密着時限定 F覚醒中限定 NNNN NNNN→特格 333 NNNN≫BD格NNNNN 333 繋ぎは横BD NNNN (NNN)N≫BD格NN 特格 350 すかしコン、繋ぎは即NBDor前ステN最終段のヒット数によって威力変動 前 前 前→特格 298 BD格NNNN≫BD格NNNN 特格 333 BD格NN≫BD格NN≫BD格N 特格 325 BD格ループ威力はそこそこだが、覚醒時間がもったいない BD格NNNN≫BD格NNNN 特格 333 BD格闘最終段の移動後から攻撃前にキャンセルする 横覚醒技(1hit)≫BD格NNNNN 特格 333 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う 横覚醒技(3hit)≫BD格NNNN 特格 353 スタンが長めなので、最速であれば追撃が間に合う 横覚醒技(4hit)≫BD格NN 特格 356 4hit時はBD格最終段前に強制ダウンで355 横覚醒技→前(4hit) 特格 358 フルヒット時 繋ぎは前フワだが非常に不安定 横覚醒技≫BD格 特格 358 フルヒット時 F覚中デスコン候補だが条件が厳しい EXバースト考察 「トランザム、始動!」 覚醒中はトランザムライザー(TR)に換装し、00Rの性能に加えてBD格闘強化・専用特殊格闘、そして量子化が使用可能。 換装解除モーションが入る関係上覚醒終了時に足を止めるため、ブースト残量には要注意。 量子化 覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。 ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。 量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。 量子化の発動の際は約2割の覚醒ゲージを消費し、また次回受けるダメージを10%軽減する。 この補正はシールドガード補正と異なり時間制限が存在せず、被弾するまで防御補正が維持され続ける。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 大量のブースト回復と火力が魅力で、BD格、横格の二つと射撃CSでガンガン相手を追いまわしていける。 やっぱり刹那機らしくこれ…と行きたいが、環境変化にライザー格闘が置いて行かれている節があり、イマイチ使い勝手が悪い。 どうしても格闘でスタイリッシュに戦いたい、という人向け。 Eバースト 防御補正-20% 半覚で覚醒抜け出来るバースト…だがダブルオーとの相性は最悪。 まずダブルオーはTRで出来るだけ長く攻めたいため、覚醒抜けという行為自体をそもそもやりたくなく、それなら次の全覚に回した方がいいくらいである。 高い防御補正も量子化があるためあまり実感できない。 何よりEの利点である「覚醒抜けによる攻守逆転」が覚醒終了時の解除硬直で阻害されるという始末。 安牌に見えて互いの長所を潰しまくっている地雷択なので、大人しくFかSを選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正-5% 高性能のメインを軸にライザーは射撃武装が充実しているため、これらの回転率が上げられるのはありがたい。 ONでは永続ライザーを失い、覚醒終了時には解除硬直が入るOOにとっては、短い時間でダメージを取れるSバーストは、解除間近で下がる事もできるため都合が良い。 覚醒に迷ったらこれを選んでおけば間違いない。 但し、撃ちまくっていると量子化が発動しないので事故には注意。 コメント欄 覚醒時 BD格NNN(N)(移動後最終段を当てる直前)→ステップ→横覚醒技(スタン)→特格X字切り がE覚醒で291 F覚醒で321出ます。ロマンコンボではないでしょうか -- 名無しさん (2020-08-04 12 07 24) N格闘・BD格闘のダメージ推移が大幅に異なることを確認 それに伴いコンボ表も再検証が必要です -- 名無しさん (2020-08-04 13 57 52) コンボダメージ更新しました 満タンターン∀で計測したので間違えはないかと… -- 名無しさん (2020-08-09 21 50 00) F覚醒時 NNNN>(NNN)N>NNN特格 349 1回目のステップは前ステップ -- 名無しさん (2020-09-28 21 19 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/isekaikouryu/pages/1790.html
ふんだりけったりの上にふんだりけったりになるのは試練に満ちたラムールならではでしょうか。結果オーライですが読む限りオーライを全く盛り込んでいない試練授与の基準にちょっと寒気が -- (名無しさん) 2013-12-08 17 31 48