約 3,777,209 件
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mobile/pages/31.html
バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー 概要 (以下、有志による序盤の使用感の投稿)) (厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 長期戦向きの味方強化専門職。使用武器は剣と弓と杖。ただし高ランクの剣は装備不可。 能力値は全体的に低めなので基本的には後衛だが、装備はそこそこなので前衛も無理ではない。 歌スキルが能力強化系主体のため、長期戦必至のFOEやボス戦で真価を発揮する。 最大TPが上昇しやすく消費も少なめなので、ある程度レベルが上がると雑魚戦すべてでも補助を掛けていける。 最大の特徴は、歌の効果がターン経過では消えないこと。打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効。 このお陰で、ブースト中のバードはあらゆる職業の中で最も輝いていると言ってもいい。 アクセラでブーストを溜め込んでやればボス戦が格別に楽になる。 ◆ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 21 14 6 6 7 10 8 20 102 52 20 20 23 32 26 30 155 72 27 27 31 43 35 40 212 92 34 34 39 54 44 50 272 112 42 42 48 65 54 60 334 132 49 49 56 77 63 70 394 152 53 53 60 82 68 スキル表 スキル(スキルツリー) 名前 効果 必要スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト MaxHPにボーナス なし なし LvUPでHP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% TPブースト MaxTPにボーナス なし なし LvUPでTP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% 歌マスタリー 歌スキルの習得に必要、歌使用時の速度上昇 なし なし Lvアップで速度補正増加 ホーリーギフト 味方全体の取得経験値UP 歌マスタリーLv10破邪の鎮魂歌Lv5 なし LV1で10%UPLv10で30%UPLv2~4取得経験値↑Lv5取得経験値↑↑Lv6~9取得経験値↑Lv10取得経験値↑↑ 猛き戦いの舞曲 味方全体の攻撃UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2攻撃力/速度↑Lv3攻撃力/速度↑,TP4Lv4攻撃力/速度↑Lv5攻撃力/速度↑↑,TP5Lv6~9攻撃力/速度↑Lv10攻撃力/速度↑↑ 聖なる守護の舞曲 味方全体の防御UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2防御力/速度↑Lv3防御力/速度↑,TP4Lv4防御力/速度↑Lv5防御力/速度↑↑,TP5Lv6~9防御力/速度↑Lv10防御力/速度↑↑ 韋駄天の舞曲 味方全体の素早さUP 歌マスタリーLv1 3 Lv2行動速度↑Lv3行動速度↑,TP4Lv4行動速度↑Lv5行動速度↑↑,TP5Lv6~9行動速度↑Lv10行動速度↑↑ 沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を消す 歌マスタリーLv3 4 Lv3から2個 Lv5から3個消すLv2速度↑Lv3速度↑・強化消滅数2,TP5Lv4速度↑Lv5速度↑・強化消滅数3,TP6Lv6~10速度↑ 破邪の鎮魂歌 味方全体のバステ回復時間が短縮 歌マスタリーLv3 4 Lvで回復時間の短縮が強化Lv2バステ回復速度↑Lv3バステ回復速度↑,TP5Lv4バステ回復速度↑Lv5バステ回復速度↑↑,TP6Lv6~9バステ回復速度↑Lv10バステ回復速度↑↑(Lv10で1ターン後回復率80%程度) 蛮族の行進曲 味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3HPブーストLv3 4 Lv1 MaxHP20%UPLv2 MaxHP23%UP/速度↑Lv3 MaxHP26%UP/速度↑,TP5Lv4 MaxHP29%UP/速度↑Lv5 MaxHP35%UP/速度↑↑,TP6Lv6~9 MaxHP値/速度↑Lv10 MaxHP50%UP/速度↑↑(MaxHP上限は999) 火劇の序曲 味方単体の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 Lvが上がるごとに消費TP-1Lv10で消費TP5LvUP速度↑・TPコスト1ダウンLv5のみTPコスト2ダウン 氷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に氷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 雷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に雷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 火幕の幻想曲 味方全体の炎耐性UP&敵全体の炎耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 Lvで効果UPLv10で消費TP8Lv2味方強化/敵弱化↑Lv3味方強化/敵弱化↑,TP7Lv4味方強化/敵弱化↑Lv5味方強化/敵弱化↑↑,TP8Lv6~9味方強化/敵弱化↑Lv10味方強化/敵弱化↑↑ 氷幕の幻想曲 味方全体の氷耐性UP&敵全体の氷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 弱体の効果は5ターン 雷幕の幻想曲 味方全体の雷耐性UP&敵全体の雷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 同上 癒しの子守唄 味方全体のHPが毎ターン回復リジェネレートと重ね掛けで効果激減 歌マスタリーLv7HPブーストLv5 4 Lv10で13%回復 TP消費6Lv2HP回復率/速度↑Lv3HP回復率/速度↑,TP5Lv4HP回復率/速度↑Lv5HP回復率/速度↑↑,TP6Lv6~9HP回復率/速度↑HP回復率/速度↑↑ 安らぎの子守唄 味方全体のTPが毎ターン回復 歌マスタリーLv7TPブーストLv5 4 Lv1 最大TPの1%回復Lv3 2%回復 消費5Lv5 3%回復 消費6Lv7 4%回復Lv10 5%回復Lv2速度↑Lv3TP回復率/速度↑,TP5Lv4速度↑Lv5TP回復率/速度↑↑,TP6Lv6速度↑Lv7TP回復率/速度↑Lv8速度↑Lv9速度↑Lv10TP回復率/速度↑ 警戒歩行 敵との遭遇率を下げる TPブーストLv5 2 残り歩数はメニュー画面で確認可能Lv1 遭遇率70% 30歩Lv2 35歩Lv3 40歩,TP3Lv4 45歩Lv5 60歩,TP4Lv6 遭遇率↓・65歩Lv7 遭遇率↓・70歩Lv8 遭遇率↓・75歩Lv9 遭遇率↓・80歩Lv10 遭遇率↓・100歩 糸巻き戻り 1つ前に居たフロアに戻る。 警戒歩行Lv3 10 戻れるのは直前にいたフロアだけ。連続で使っても失敗する。LvUPTPコストダウンLv10で消費TP1 採取 アイテムポイントで草花採取 なし なし Lv10で20回 ■能力強化系 能力の強化スキルには攻撃力、防御力、素早さと3種類ある。 一通り習得したくなってしまうが、補助効果が3種類までしか効果を発揮出来ない事を考えると一種の専門家になった方が良い。 能力ダウンの効果は能力強化を掛ける事で相殺出来るので、能力ダウン解除用にLv1だけ取ると言う選択もありである。 ■猛き戦いの舞曲(攻撃力強化) 強力な攻撃技を覚えていない間は属性付与系のスキルの方が強いが、 パーティーの殆どが攻撃技を覚えてからは非常に強力なスキルになる。 ソードマンやダークハンターなどスキル攻撃主体になるのが早い編成なら早めに、 逆にメディックやパラディンなど長く通常攻撃主体になる場合は遅めに強化するので良いだろう。 属性付与+攻撃力強化も強い。ザコ敵戦や物理耐性の低いボス・FOE戦で効果的である。 ■聖なる守護の舞曲(防御力強化) 防御力強化系スキルでは圧倒的な発動の早さと、打ち消されたり死んだりしない限り効果が永続し、 消費TPも少なめな事が利点である。医術防御Ⅰや防御陣形より効果では劣る。 だが、SP・TPの関係上、最初に有効に使える様になるのはスキルである。 後半、上記スキルを使う場合には、強化枠の制限のためほぼ出番は無いと言える。 バードは休養による振り直しが有用な職なので、そのつもりで取ると良い。 ただし、敵による防御弱化は痛いので、打ち消し用にLv1だけでも取得しておきたい。 ■韋駄天の舞曲(素早さ強化) 他の素早さを上下させるスキルと同じく、使用したそのターンには効果が無い。 つまり、危険度の高い最初のターンの行動順には影響しない。 エリアキュアⅡなど、2ターン目以降で決定的なスキルは速度補正の影響により、 多少AGIを上げてた所で、結局は後手に回ってしまう事が多いので注意が必要である。 何より、1ターン目から有効な代替手段(アザーズステップ、AGIボーナスのある靴など)が有る為、今ひとつ効果は薄いと言える。 SPが足りない内は他に他にSPを回した方が良いし、他のを取得した後では強化枠が足りない…。 AGI低下攻撃もそれほど危険では無いので、打消し用に取るかどうかも考えどころと言える。 ■破邪の鎮魂歌 味方全員にバステ回復速度が上がる強化を付与する。 あくまで回復速度が上がるだけであり、そもそも回復しないバステ(石化、即死)に対しては無力である。 また、そもそもバステを受けても動ける味方が居ればテリアカβなどで全員のバステを一度に回復出来るため、 このスキルのレベルを高めた所で、それほど恩恵は無いと言える。 取るとするならば、ホーリーギフト前提のLv.5か。 ただし、特にFOEやボスが使うバステ攻撃は味方全体に対して作用する物が少なからずあり、 またその内容も睡眠や混乱の様にコマンド入力自体が出来なくなる物が多いため、 強化枠に余裕がある場合は、保険として掛けておいても損は無いと言えるだろう。 ■火/氷/雷劇の序曲 対象キャラの攻撃に属性を付与する。変化させる訳では無いので、「斬+炎属性」等になる。 例えば炎に強い敵に「炎」の属性で攻撃してもほぼ1桁ダメージだが、 「物理+炎」だと物理は有効な為、多少軽減される程度で安定したダメージを与える事が出来る。 ただし、逆に炎に弱い敵に使った場合は「物理+炎」より「炎のみ」の攻撃の方がダメージは大きいので注意。 注意してほしいのは、通常攻撃のみ属性付与が適用される点。ダブルアタック以外のスキル攻撃には適用されない点。 真価を発揮するのはソードマンのダブルアタックやチェイス系との連係だろう。 消費TPは多いが、属性攻撃は防御力によるダメージ減少を受けにくくなるため、かなり強力。 自身に使用して低い火力を補ったり、アルケミスト不在の編成で固い敵に対処する時など出番は多い。 スキルLv上昇による効果は消費TP低下と使用時の速度UPだけで、威力の変化は無いのでLv1でも困らない。 アイテムでも代用は利くが、各Lv1だけでもあればアイテム欄を圧迫しないので便利。 ただし、敵は全体的に後半になるほど回避率が高く、通常攻撃ではしばしばミスがでるのでだんだん出番は無くなっていく。 ■火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体の属性耐性を上げ、敵全体には属性耐性ダウンを与えるスキル。 味方の耐性強化の方はターン経過では消えないが、敵の耐性低下はターン経過で効果が消失するので注意。 効果の程はLv10で敵の属性攻撃ダメージを約3分の1(赤竜ブレス745→240)に、 味方の属性攻撃ダメージを約1.5倍(電撃の術式200→300)にする。 普段からスキルポイントを割くのは厳しいが、休養前提で特定の敵対策に取るのならば一考の価値あり。 ■安らぎの子守唄・癒しの子守唄 スキルLvや最大TPが低いうちは毎ターン1程度の回復で微妙だが、 Lv10で5%回復する様になると、探索や長期戦を大幅に楽にしてくれる優秀なスキル。 少々手間が掛かるが、防御や弱体化スキルを併用しつつ弱い敵だけ残し、 ターン数を稼げば半永久的に活動する事も可能である。ブースト時は回復量が2倍になる。 安らぎは特に長丁場になりやすい5層探索などで効果を発揮する。 ■沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を打ち消すスキル。強力な付与効果を使う相手に便利。 常に役立つスキルでは無いが、Lv1でも十分な効果があるので、最低限Lv1だけでも取得しておこう。 ■蛮族の行進曲 MaxHPのみを上げるスキル。ただし、増加分HPは補充されないので、使用ターンは全体回復を使う事。 防御スキルを重ねても軽減しきれず、一撃死する後列が居る場合に…と言いたい所だが、 MaxHPの少ない後列職は増加量も少ない。前列職はLv65ぐらいになるとHPがカンストする。(MaxHP上限は999) とは言え、あまりレベル上げしない人にとっては非常に役立つスキル。 推奨レベルより結構下のレベルでも、即死せずに戦えるのは非常に大きいと言える。 ボス戦など、ここぞと言う時に使うのみならば、Lv1+ブーストで使えば36%くらいアップするのでそれでも十分。 FOEにも使うならLv5以上はあると楽。リジェネ効果の回復量も上げることが出来るので組み合わせると効果的。 ついでに装備アイテムにMaxHP上昇があれば、MHPの補強効果も増量し、 MaxHPが増えた状態で効果を打ち消されても減っているMaxHPの割合分HPが減ったりはしないのは安心である。 また、カースメーカーのペイントレードと組み合わせればHPが補充されないのさえも利点になる。 詩薬呪呪呪PTなどといった専用パーティーを組むのもありか。 そこで思わず10振り(MaxHP150%)してしまいたくなるが、早まってはいけない。 ペイン特化のカスメはアザステレンジャーとの1ターン確殺狩りが基本になるため、 バードの歌の発動を待つ状況はFOEやボス戦に限られるので注意。 さらにMaxHPの上限は999であるため、 最終的にカスメのMaxHPが666を超えるとそれ以上はバードのスキルポイントの無駄になる。 先を見越し、ひとまずLv5で止めておくのを推奨する。装備によってはさらに減らす事も可能である。 例 Lv70 MaxHP739 → 蛮族Lv5で997(HPブーストLv10、ウォーハンマー、世界樹の指輪、エトリアの勲章) 逆に、FOE・ボス戦時のみ使うつもりであれば、蛮族Lv10前提でカスメのスキルポイントを節約することも考えられる。 ■糸巻き戻り 最後に通過した階段またはエレベーターを記憶しておき、そこへと移動するスキル。 記憶は、糸巻き戻りの使用・落とし穴・町へ戻る・セーブデータのロード等の行動を取ると失われる。 変位磁石や帰還の術式では失われないので、階段→磁軸→階段と移動すれば探索途中のセーブが可能。 ただし、その後ロードすると記憶が失われるので注意。 ■警戒歩行 Lv10で獣避けの金鈴と同等の効果だが、アイテム欄を圧迫しない点で有利。 バードはTPが余り気味になるので、取っておくとスムーズな探索を行なえるだろう。 ■ホーリーギフト 複数のキャラを育成したい時等に役立つが、取得条件が厳しい。 そのため最初から取ろうとすると、しばらく戦力外のお荷物を抱える事になる。 取るならば、休養直後に一気に振り直してしまう方が楽だろう。 ホーリーギフトの効果はスキル保持者分増幅される為、 "Lv70引退ボーナスキャラ"を量産したい場合は、纏めて育成するのもありと言える。 ホーリーギフト10所有5人PTと10所有4人PTとでは5人PTの方が経験値が良い。 10所有5人で通常の経験値の凡そ3.7倍である。 パーティ人数(横)とパーティ内のバード人数(縦)から見る一人あたりの分け前 バード人数/パーティ トータル経験値 5 4 3 2 1 0 100.0% 20.0% 25.0% 33.3% 50.0% 100.0% 1 130.0% 26.0% 32.5% 43.3% 65.0% 130.0% 2 169.0% 33.8% 42.3% 56.3% 84.5% 3 219.7% 43.9% 54.9% 73.2% 4 285.6% 57.1% 71.4% 5 371.3% 74.3% なお、育成したいキャラクターがバードを含まない5キャラの時、 敢えてホーリーギフトバードを加えてパーティを回して育成する場合は、育成対象+バード1人が最も効率が良い。 (バードを使う気がない人がHGで育成する場合の例) 5人パーティにHGバードを0~5人加え、バード以外の5キャラを育成する場合のトータルのお得度 バード人数 0 1 2 3 4 5 パーティに入れられる育成対象人数 5 4 3 2 1 0 一人あたりのHG恩恵 0% 6.0% 13.8% 23.9% 37.1% 54.3% (A)育成対象のトータル恩恵 0% 24.0% 41.4% 47.9% 37.1% 0.0% (B)HGバードの為に留守番中のキャラx20% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% (A-B)育成対象全体から見たトータル恩恵 0.0% 4.0% 1.4% -12.1% -42.9% -100.0%
https://w.atwiki.jp/mysticegg/pages/74.html
+職業省略名 初級 中級 戦 = 戦士 ナ = ナイト / ガ = ガーディアン 賞 = 賞金稼ぎ 獣 = ビーストバスター / モ = モンク 盗 = 盗賊 シ = シーフ / 影 = シャドー 狩 = 狩人 レ = レンジャー / バ = バード 神 = 神官 プ = プリースト / セ = セージ 魔 = 魔道士 ウィ = ウィザード / マ = マジックナイト 編集される方へ 同上級職で経由が違う場合はコピペしてすぐ下に追加 例 アークナイト 戦 ナ 攻撃スキルを多くしたい場合に 剣の才 免疫 戦 ガ 開幕アークライト+ライジングサンが出来る。ナイトより防御向けの場合に 剣の才 根性 概要表 職業名クリックで各職の詳細情報に移行します 上級職 経由 戦闘スタイル概要 才能 初級 中級 才能1 才能2 アークナイト 戦 ナ 攻撃スキルを多くしたい場合に 剣の才 免疫 戦 ガ 開幕アークライト+ライジングサンが出来る。ナイトより防御向けの場合に 剣の才 根性 パラディン 戦 ガ 物理or魔法軽減装備で固めて攻撃を集める。アクナイより更に防御向け 剣の才 根性 ドラゴンバスター 賞 獣 迅雷取得ルート。必中の利点を生かして腕力特化も可。 攻撃特化型 槍の才 両利き チャンピオン 盗 モ 格闘しつつチャクラを廻すタイプ 格闘の才 危険察知 アサシン 盗 シ 回避特化型。完成には高Lvと回避装備が必要 短剣の才 - ダークロード 盗 影 ダインスレイブ装備で毒ダメージ特化 毒術の才 暗術眼 スナイパー 狩 レ 弓攻撃特化型。完成形は全体攻撃のセラフィス装備 弓の才 両利き ダンサー 神 プ 回復&補助型。ダンサースキルでBuffしつつ回復 杖の才 魔力再生 狩 バ 補助重視。ランク5軽鎧の耐久力とスキルは魅力補助目的ならランク4杖で十分有用なものが多い。 杖の才 根性 ビショップ 神 バ ホワイトアンプ+守護の聖歌。余裕があればフォースソング。 パラディンと良相性 杖の才 魔力再生 魔 セ 攻撃も回復も両方いける。詠短100%とプレセペ、高行動力が欲しい。 魔道の才 根性 グランセージ 魔 セ ディザスターオーラ、エレメンタルオーラ係。ネクロノミコン装備で開幕全体スタン。 魔道の才 暗術眼 ハイウィザード エレメンタルナイト 戦 マ 物理前衛向け 剣の才 - 魔 マ 後衛魔法特化型 杖の才 鷹の目 上へ 詳細アークナイト パラディン ドラゴンバスター チャンピオン アサシン ダークロード スナイパー ダンサー ビショップ グランセージ ハイウィザード エレメンタルナイト コメント 詳細 アークナイト +アークナイト:記事募集中 装備: グロウ: 戦闘スタイル: その他: パラディン +パラディン ジェネラルガードでの盾役。パラディンの行動不能はそのままPT半壊に繋がるので行動停止系のバステ対策が重要。 ディバインアーマー(スタン)セイントリング(即死、バインド)が有用。 サファイアリング(睡眠)やアメジストリング(毒)あたりも敵に合わせて付け替えるのがベター。 経由 戦 ガ 才能 剣の才 根性 グロウ例 - ドラゴンバスター +ドラゴンバスター:記事募集中 チャンピオン +チャンピオン ダブルアタックによるFP溜め性能はチャンピオンプルーフを使ってから更に向上し、戦闘中盤以降は常にFPマックスというのも珍しくない。 序盤は割りきってディザスターワンド(withロッドマスタリー)、終盤はドレッドノートで開幕全体化チャクラを愛用しているプレイヤーは多数居ると思われる。 ディザスターを受けるための手間がかかるが、それを差し引いても凶悪な恩恵をPT全体にもたらす。 問題はその放出スキルの弱さで、人型以外には大抵抵抗を持たれている格闘スキルは、他と較べて火力性能的に一回り劣る。 ライフフォースからの3T連続ラッシュは、リチャージ3Tのチャクラと被り、どちらかが疎かにになる。 防御スキルを持たないため、グロウを回避特化にしてもPTの盾にするにはやや弱い。 下手に攻撃に参加するよりも、エンチャントベノムを繰り返して次のチャクラを早めた方が良い局面すらある。 早い話がチャクラ以外に使えるスキルが無いため、欲張って他のことをやらせようとすると、チャンピオンの器用貧乏的弱さが露呈してしまうのである。 スキルに色目を出さず攻撃速度に特化にして通常連打し、強打割り込み要員にするという運用が一番安定していると、個人的に思う。 ダブルアタックとヘイスティの恩恵により、スキルに頼らなくとも中々の(というより、下手したらスキルを使うよりも)火力を出せる。 格闘武器は火力的にはイマイチだが、個性的なものが多い。雑魚戦では前述のドレッドノートがピカ一の使い勝手として、他の格闘武器を簡単におさらいしてみる。 グラップルスターは全武器の中でも貴重なスタン付き武器である。全体化ラッシュやクリティカル、継続的なイービルカースが見込めるなら悪くない。 ドルグワントは片手可でDA30%が付く。FPやダメージ優先ならこちら。付与こそ無いが、チャンピオンの総合力を最も高める武器である。 メリケンサックはランク1ながらAGIダウンの付いたレア武器で、片手という点も美味しい。火力要員としてみなしていないなら、こちら。 経由 盗 モ 才能 格闘の才 - グロウ例 - 格闘しつつチャクラを廻すタイプ。 経由 賞 モ 才能 格闘の才 - グロウ例 バハモス、シェオル 鎧Lv5と兜Lv5を装備可能になり、フラッシュも併用する。 ダブルアタックを削っているので火力とFP溜め性能は悪い。PTの位置づけとしては、防御型チャクラ使いとなる。 冥府冑ヘルヘイムが装備可能である点を利用し、回避を切り捨てて火力特化グロウを付けるのも良いか。 アサシン +アサシン:記事募集中 ダークロード +ダークロード 経由 狩 影 才能 毒術の才 暗術眼 グロウ例 ギルタブリル 通常の職には同レベルのステータス異常は上書きできない制限があるが、ダークロードに限ってはカースヴァースドによって実質的にその制限を無視することが出来る。 その性能は、混沌輪カオスフィアと大天弓セラフィスを手に入れるストーリー終盤から真価を発揮する。 補助装備としては、クリティカルヒットによる強制付与発動を促すアサシンキャップや、低ランクながら高いCRT率を持つアサシンボウやジャマダハル、DAで暗闇付与のデュアルボーガン等がある。 2回攻撃を行うボーガン系は睡眠付与との相性が悪いので注意。 以下のコンボで手軽に雑魚敵の大半を動けなくさせ続けることが可能となる。 開幕バインドミスト → エンチャントカースで麻痺Lv2をコピー → セラフィスによる全体攻撃でLv3麻痺 → 更にエンチャントカースしてLv4、又はポイズンミストで強制毒Lv3 開幕バインドミストのFP40を工面するには、開幕チャクラか開幕FP45のブレスLv5職が必要になるため、PT構成の縛りがある。(行動順はついてはダークロードにカモフラージュ等を使わせることで簡単に調整できる) 経験値稼ぎPTには向くビルドだが、抵抗力の強いボス戦や雑魚すらインフレしている混沌深層では別の工夫が必要になるだろう。 例えば維持時間の長い暗闇や沈黙を使う、全体化イービルカースをして状態異常を乱発する、等である。 ちなみに、雑魚縛りの過程で毒を織り交ぜると、こちらが何もしないでも敵はパタパタと倒れ出す。 知識2.0成長のグロウ、毒術の才、ベノムプラスを揃えると、概算で1ターンにつきFP50の強打スキル程度はダメージが発生する。 少し格下の雑魚戦ならば、開幕毒だけで2ターン後の勝利が狙えるようになり、楽である。 この毒攻撃特化はロマンだが、それをすると全体攻撃やクリティカルが犠牲になるため、このビルドのダークロードには不向きである。 スナイパー +スナイパー 経由 狩 - 才能 弓の才 弱点倍撃 グロウ例 バハモス、シェオル等 弓攻撃特化型。 CRT依存の高い攻撃力と、ダメージディーラーにしてディザスターフォースを使い、大天弓セラフィスを入手してからの高いFP効率、中級職の自由度が高い点、等が強みである。 最強スキルがCRT100%固定という長所は、エグゼクトリングとマッチしている。素150+エグゼクション50+武具でCRT倍率300%越えにすれば、単純計算で他の火力職の3倍の火力が見込めるわけである。 同じ両手火力職のドラゴンバスターとは運用方法が若干異なり、FP獲得による高回転ではなくセルフBUFFによる一撃の重さを重視するため、才能は両利きよりも弱点倍撃が向く。火力以外の仕事が有る、光属性のセラフィスが雑魚に作用しやすい、という理由もある。 頻出の攻撃パターンは、シャープアイズからのセラフィス全体攻撃×2(神皇のイクリプス装備時)、ディザスターやシャープネスからのシューティングスターあたりであり、これは中級職に依存しない。 シャドーを選べばバインドとイービルカースによる妨害支援が、レンジャーを選べばダークシールによる暗闇付与が、バードを選べば充実した補助魔法とユールソングによるSTRダウンを狙える。 セラフィス入手以降にはアローレインの出番は少なく、物理職ながらバードが現実的選択肢になっているのがポイントである。 支援を兼ねた使いやすい火力職ではあるが、単騎で無双できる性能があるわけではない。 例えばボス戦や高レベルダンジョンでは、ヒット率が96%を下回ることがあるため、攻撃性能が激減してしまう。又、武器攻撃力に乏しく軽装のため、どうしても総合力が弱くなる。 グロウを火力特化にする場合は、PTには別の盾が必要になるだろう。 経由 狩 影 才能 弓の才 両利き グロウ例 バハモス、女神 ver1.7から追加されたランク5弓のヒュプノスを使うならこっちのタイプ。 睡眠中はヒット率最大、命中率100%になるので思い切って技術を捨てて腕力に特化しよう 知識重視の魔法職と組んで睡眠を当ててもらい、睡眠中に攻撃することで大ダメージを与えることができる。 なお、イービルカースは魔法の詠唱を先に開始してからイービルカースをかける事によって 1度のイービルカースで2回の魔法行使が可能になる(効果消滅は行動命令を2ターン、魔法の発動のみだとカウントされない) 詠唱短縮100%だと割り込めないので基本的にはカオスビッグバンの睡眠Lv5を活かす戦い方となる ダンサー +ダンサー 経由 神 バ 才能 杖の才 魔力再生 グロウ例 ヘルミンストレル、女神 支援&回復型ビルド。 一応は弓WSのシューティングスターも覚えられるが、弓を装備するよりも杖を装備して回復量を上げるべきだろう。 同じ支援&回復型である神→バ経由ビショップとの比較では、エルフォース・ホワイトオーラ・フルリヴァースが使えないことで回復能力が低く、ウォークライ・ディザスターダンス・タイムイリュージョンが使えることで支援能力が高い。 回復型と言ってもディスペル(ディフィリース)を覚えられず、リフレリアも覚えられないので、単独でヒーラーを務めさせるのは少し難しいかもしれない。 戦闘ではウォークライ・ユールソング・オーラ系魔法によるバフ/デバフ、フォースソングによるFPの補給、守護の聖歌による大技の回避、ディザスターソング、回復魔法とやれる事が多い。 戦闘開始時のFPは15しかないので、開幕タイムイリュージョンをしたいならシャドーチェインやFP自動回復装備を用意する必要がある。 経由 狩 バ 才能 - 鷹の目 グロウ例 女神、シェオル等 回廊250Fで入手できるギャラルホルンを使いたいならこちらのビルド。戦闘開始時のFPが30あるので、特別な準備なしに開幕直後から終焉の歌を使用できる。 しかし、イービルカースを使えるシャドウ経由のキャラと組むことが半ば必須のため、パーティ構成には若干の縛りがあることに注意。 小型雑魚には滅法強いが即死の通じない大型の敵は苦手なので、大型敵は得意だが(真価を発揮するための準備に時間がかかるせいで)小型的は不得手なヒュプノス装備型のスナイパーと組むのも良いかもしれない。 即死耐性を持つ敵を相手にする時は、ダンサーらしく補助と回復に専念しよう。 ただし、ホワイトアンプがないことから回復力には若干の不安がある。弓でありながら杖としての特性も持つギャラルホルンは魔法威力を上げてくれるが、どうしても杖+軽盾(+ローブ)装備には劣る。 育成と装備については、なかなかに悩ましい。 CT有りの補助スキルと回復魔法を使うなら詠唱短縮と魔法力が重要だが、物理攻撃扱いの終焉の歌を当てるには命中力を確保しなければいけないからだ。 攻撃技術を上げる、命中のジェムを付ける、放浪のストラシアを装備する、鷹の目(才能)を付けるなどの方法で命中力を上げられるが、攻撃技術を上げると魔法力が上げ辛くなり、命中のジェムを付けると速唱のジェムが付けられなくなり、ストラシアを装備するとセレニティエンブレムが装備できなくなる。 ネクロノミコン+開幕ダイヤモンドダストなどの方法で眠らせれば確実に命中するが、行動順とFPのやりくりを上手くしないと終焉を当てる前に目を覚まされてしまう。 絶対的な正解はないと思われるので、パーティ構成や手持ちの装備と相談して自分なりの構成を探してほしい。 ビショップ +ビショップ 経由 魔 セ 才能 魔道の才 根性 グロウ例 ヘルミンストレル パラディンとセットでの運用推奨。 詠唱短縮装備が揃い、敵の攻撃が激化する回廊から活躍する。 他の魔法職との違いとして、エルフォース、ホワイトオーラの習得が挙げられる。 エルフォースは全ての状態異常治癒に加え、ステータスダウン、HPを一度に回復。 HPの増えるホワイトオーラも併せて行使することにより、パラディンの装備をHPと再生に特化することが出来る。 一見回復魔法専門職のイメージがあるが、魔→セと経由することにより 攻撃、回復、補助の一式が揃った賢者ジョブとしての運用が出来る。 才能は好みによりどれを選んでも良いが、根性をつけておくと半壊時の立て直しが楽になる。 グロウは魔法力と行動力の上がるヘルミンストレルで良い。 チャージFP+がついてくるので、1度のチャージで大量のFPが手に入るのもポイント。 詠唱短縮装備が100%近くまで揃ったら、常時パワーマジックのプレセペを装備。ここからが本領発揮となる。 高回転で弱点を突いた攻撃魔法を撃ち、獲得したFPを使用して更に火力を上げていける。 女神の魂を手に入れられたら行動力255まで育てなおし、好みによりヨミやヘルテに切り替え。 杖は弱点倍撃付きのタルタロスを推奨。 魔法職が一人しかおらず、バフを回したい場合はカタストロフ。状態異常が辛ければニルヴァーナでも良い。 ボス戦では意外に貯まるFPを活かし、マジックプール、マジックチャージ、コンセントレートを絡めて攻撃していこう。 相性の良いジョブはパラディン、グランセージ。 経由 神 バ 才能 杖の才 魔力再生 グロウ例 ヘルミンストレル、女神 こちらは支援特化型。強力な全体攻撃に対して聖歌で守れるのが強み。 反面攻撃能力が失われるので高い行動力とチャージ力を活かして積極的に味方をサポートしよう。 グランセージ +グランセージ 経由 魔 セ 才能 魔道の才 暗術眼 グロウ例 ヘルミンストレル こちらも回廊から活躍。 ディザスターオーラとエレメンタルオーラを行使できる。 魔→セと経由することにより、攻守バランス良く魔法を覚える。 育成方法や装備品はビショップと同じだが、異界の王にもスタンが通るため、才能には暗術眼をおすすめしたい。 ビショップとの相違点として、アースブラストが使えるため 雑魚戦ではネクロノミコンを装備させ、初手でスタンをバラ撒くと楽になる。 カウンターライジング狙いのキャラがいればディザスターオーラをかけてやろう。 ボス戦ではコンセントレート、デュアルキャストから弱点を突いて攻撃。 弱点のない相手には前述のアースブラスト。 カオスビックバンを習得していたら、タイミングを見て使用しても良い。 物理アタッカーと相性が良いが、攻撃魔法が強いため、魔法職と組み、高回転で焼き払っても良い。 ビショップと組み、こちらにカタストロフを持たせれば 互いの足りない部分を補うことが出来、バフ回しが楽になる。 ハイウィザード +ハイウィザード:記事募集中 エレメンタルナイト +エレメンタルナイト マジックナイト/エレメンタルナイトに関係する細かい仕様 デュアルキャスト … 追撃魔法と魔法カウンターに対しても効果を持つ 災杖カタストロフ等のディザスター … 追撃魔法と魔法カウンターも全体化される マテリアルクロス等のDA付き武器 … 通常攻撃1回ごとに追撃魔法判定が発生する ブレイブヘルム等の通常攻撃カウンター … カウンターの後、追撃魔法判定も発生する。武器にDA判定があるならば、カウンター時にもDA判定が発生する。 蛇剣ジャバラ … 追撃魔法は全体化される ウェポンブレス … ディザスターで全体化される 経由 魔 マ 才能 杖の才 鷹の目 グロウ例 闇の王 災杖カタストロフとバショウセンと星霊服プレセベを装備した、カウンター型ビルド。 常時ディザスターによる全体強打、全体魔法カウンター、全体追撃バーン。 全体強打によってマジックディバインが最大限の利得を発揮し、敵が多ければ魔力は上限(素の8倍)近くまで貯まる。 魔法カウンターと追撃バーンにはプレセベの詠唱時間ペナルティは関係無く、しかもデュアルキャストを載せることが出来る。 マジックディバイン状態だと魔法攻撃による被弾は殆ど受け付けず、脅威は物理攻撃だけとなる。 カウンターの魔法は発動率100%で、魔力を高めていれば一発でFP100スキル並の威力になる。 カタストロフによる回復力ダウンは魔力量によって帳消しとなり、キュアル一発でもそれなりにPTを立て直せる。 希少な他人用武器攻撃力上昇BUFFであるウェポンブレスも全体化される。物理中心のPT構成では補助役としても優秀である。 武器攻撃力上昇手段を持たないチャクラ役チャンピオンや、持っていても使いにくい賞金稼ぎや狩人派生職との相性が良い。 一般的に攻撃面では杖の才は魔導の才に劣るが、マジックディバインを重視するビルドのエレメンタルナイトに限ると、魔力最大値を底上げする杖の才にも十分に意味がある。 強打を当てるまでが重要なので鷹の目が候補になり、総合力を重視するために器用貧乏な闇の王が効果的となる。 特殊なビルド故に使う才やグロウが他のキャラとバッティングしないのは、強みと言えるかもしれない。 ピーク火力は高いが、対して欠点も多い。 職的に防御面に秀でているわけではなく、ボス戦や雑魚が強いダンジョンについては適性は無い。 一般的に、マジックナイトはFP燃費が悪い。まず強打を当てなければ本領を発揮しないし、更にはデュアルキャスト等の魔法職スキルも要求するからである。 このビルドについても例に漏れず、PTにチャクラ使いが居なければ開幕全体強打のFPすら工面出来ないという問題がある。 経由 戦 マ 才能 剣の才 - グロウ例 物理前衛職向け(腕力、技術、他) ラストイクリプスによるカウンターライジングとマジックディバインを組み合わせたビルド。 初手にCTの長い魔法を使うことで長時間カウンターを狙いつつ、魔法の威力も期待できる。ビッグバーンと相性が良い。 一度発動したマジックディバインは2ターン後に消えるまで上書きできないため、全体化役は戦闘開始すぐにディザスターのできるスナイパーが望ましい。 魔法追撃はDAそれぞれに判定を持つので、追撃バーニングとDAのあるマテリアルクロスも高い威力を発揮する。ボス戦ならこちらか。 Ver1.16にて追撃魔法発動率アップの放浪のストラシアが実装されたので、更に攻撃力アップが見込めるようになった。 上へ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 暗殺眼ってなんぞ… -- (名無しさん) 2014-04-08 02 18 42 パッと見魔道の才より杖の才の方が良く見えるんだがダメージ計算式はどうなっているんだろうか 回復魔法はケチらなければあまり苦労しなさそうだが -- (名無しさん) 2013-07-09 21 39 03 長文はもっと見やすく整頓くらいはしてほしい -- (名無しさん) 2013-04-21 03 55 26 とりあえず他の人が書かなさそうなビルドを中心に記載。 用意されたリスト項目は、申し訳ないが行がどんどん長くなりそうなので使わんかった。 -- (名無しさん) 2013-03-31 21 07 56 ↓表形式以外で加筆できるように、表下部にcontentsを追加しました。 アークナイトの項目に例として装備、グロウ、スタイル、その他を入れてあります。 この辺の編集は詳しい方にお任せします -- (ページ作成者) 2013-03-31 04 33 35 今後、このページでのメインの編集対象となりそうな「戦闘スタイル概要」が、編集のしにくい表形式以外でいじれるなら、異論は無いです。 contentsその他の項目については、このwikiの他のページとの統一が取れていれば問題ないと思います。 上書き回避のため、暫く編集は様子見します。 -- (名無しさん) 2013-03-31 04 20 12 ・グロウ記入 ・職の補足説明 表の下にcontentsで追加する形で記入しようと思います -- (ページ作成者) 2013-03-31 04 09 25 て、見間違えか。commentsではなくcontents。 contents不要説、了解。 -- (名無しさん) 2013-03-31 04 04 04 comments形式 こちら了解 「編集される方へ」をcommentで残そうとしましたが、すっぱり切ります。 グロウを記入する欄が無い、回避アサ等の補足記述が長くなりそうな項目での柔軟な編集のために、ページフォーマットを変更しようとしてます。 落ち着いた頃に混ぜます。 多分同時編集2名? -- (名無しさん) 2013-03-31 04 02 42 接頭語一覧や役立つ装備、ジェムまとめなど まとめ系は全て表記にしてある為 #contents形式での長くなる編集は不要です -- (ページ作成者) 2013-03-31 03 56 13 上へ
https://w.atwiki.jp/bjslaph/pages/141.html
詳細 特徴 貢献値アップ系のペットが生まれる。 誕生が確認されたもの イグローク アッラー リリス 入手方法 討伐 ガチャタマ(20000G) 検索 and or (wiki内検索) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssekaiju_maze2/pages/56.html
バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 歌によって味方の戦闘能力を上昇させる強化特化職。 基本的に後衛職だが、並程度の耐久はあるので前衛が足りない場合は前に出ることも可能。 歌スキルは「〇〇の重奏」を除き、Lvを上げることで効果ターンが延長される。 「猛き戦いの舞曲」などの基本的な歌は、味方全体対象な割に上昇率も高く、Lv10で5ターン持続と高性能。 素の歌スキルはかなり出が遅いが、歌マスタリーを上げることで速度が上昇、さらに消費TPも軽減されて扱いやすくなる。 敵から食らった弱化(最大HP低下等)も、逆の効果を持つ歌を使うことで大抵打ち消せる。 武器はスキルの豊富な剣、AGIを活かせる弓、ステータス補正が嬉しい杖、と斬・突・壊を網羅している。 STRが低いので突以外の攻撃力は大したことないが、それぞれ利点があるので、好きな武器を選択して装備しよう。 AGIやTEC依存のグリモアスキルを装備させ、サポートだけでなく、攻撃や回復もさせられるようになった。 弓、銃のダメージがAGI依存に変更されたため、それらの武器を装備して、サブアタッカー的な立ち回りも可能。 豊富なTPを生かし、前衛職にない持久力でスキルをふんだんに使っていける。 1ターンのみ全員の攻撃力・防御力を大幅に上昇させるフォースブレイク「最終決戦の軍歌」は味方のフォースブレイク・チャージ攻撃などに合わせて使うと強力。 防御力上昇効果はそこそこ高いので、フォースブレイクのターンは総員で攻撃に回ったほうがいいだろう。 ◆装備可能武具 剣・弓・杖 軽鎧・服 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 素早さブースト、癒しのリズム、軽業の旋律、耐邪の鎮魂歌、活力の重奏、韋駄天の重奏、生命の重奏、音の反響、魅惑の小夜曲、陽気な行進曲の追加 韋駄天の舞曲、破邪の鎮魂歌、山彦の輪唱曲、癒しの子守唄、安らぎの子守唄、沈静なる奇想曲、禁忌の輪舞曲、警戒歩行、キャンプ処置の削除 歌マスタリーに歌スキルの消費TPを軽減する効果が追加。ただし、各種歌スキル自体の消費TPは大幅に増加している [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 27 50 4 8 6 9 8 10 50 104 6 12 10 13 12 20 80 167 9 16 14 18 16 30 114 232 12 21 18 22 20 40 153 299 15 26 23 29 25 50 196 368 18 32 29 34 30 60 244 439 22 37 34 40 35 70 296 508 25 43 39 46 40 80 353 574 28 49 44 52 45 90 414 636 31 54 49 58 51 99 472 690 35 60 55 64 56 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 長期決戦の歌 フォースブースト - 3ターンの間、味方の強化のターンが減少せず、解除されない - - 最終決戦の軍歌 フォースブレイク - ターン終了時まで、味方の与えるダメージが増加し、味方へのダメージが減少される - - 頭 歌マスタリー マスタリー 10 歌スキルが習得可能になるスキル戦闘中歌の行動速度が上昇し、消費TPが減少する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 素早さブースト ブースト 10 命中・回避率・行動速度が上昇する - - - 採取 採集スキル 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - 猛き戦いの舞曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる 歌マスタリー1 10 40 頭 レベル上昇でターン数増加 聖なる守護の舞曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の物理・属性防御力を上昇させる 歌マスタリー1 10 40 頭 レベル上昇でターン数増加 活力の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方はTPを消費した時、一定量TPを回復する 猛き戦いの舞曲3聖なる守護の舞曲3 15 30 頭 軽業の旋律 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる 歌マスタリー3 8 22 頭 レベル上昇でターン数増加 慧眼の旋律 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる 歌マスタリー3 8 22 頭 レベル上昇でターン数増加 韋駄天の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方は行動速度が上昇する 軽業の旋律3慧眼の旋律3 6 10 頭 蛮族の行進曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の最大HPを上昇させる 歌マスタリー7 12 38 頭 レベル上昇でターン数増加 生命の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方はダメージを受けた時一度だけHPが回復する 蛮族の行進曲3 10 16 頭 音の反響 特殊スキル 10 味方1人に付与されている強化を全てもう一人の味方にコピーする 活力の重奏3韋駄天の重奏3生命の重奏3 50 60 頭 レベル上昇でターン数がコピー元より増加 耐邪の鎮魂歌 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる 歌マスタリー★ 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 火劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 頭 レベル上昇でターン数増加 火幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の炎属性耐性を低下味方全体の炎属性耐性を上昇させる 火劇の序曲3 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 氷劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に氷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 頭 レベル上昇でターン数増加 氷幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の氷属性耐性を低下味方全体の氷属性耐性を上昇させる 氷劇の序曲3 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 雷劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 頭 レベル上昇でターン数増加 雷幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の雷属性耐性を低下味方全体の雷属性耐性を上昇させる 雷劇の序曲3 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 魅惑の小夜曲 歌スキル 10 一定歩数の間、エンカウント率が上昇する 素早さブースト3 2 6 - 陽気な行進曲 歌スキル 10 一定歩数の間、歩くたび味方全体のTPが回復する 素早さブースト7 80 130 - 癒しのリズム パッシブスキル 10 自身に強化が掛かっているとターン終了時に回復する HPブースト5 - - ホーリーギフト 特殊スキル 10 戦闘で得られる経験値が上昇する TPブースト★ - - [部分編集] スキルツリー 歌マスタリー Lv1→ 猛き戦いの舞曲 Lv3→ 活力の重奏 Lv3→ 音の反響 聖なる守護の舞曲 Lv3→ Lv3→ 軽業の旋律 Lv3→ 韋駄天の重奏 Lv3→ 慧眼の旋律 Lv3→ Lv5→ 火劇の序曲 Lv3→ 火幕の幻想曲 氷劇の序曲 Lv3→ 氷幕の幻想曲 雷劇の序曲 Lv3→ 雷幕の幻想曲 Lv7→ 蛮族の行進曲 Lv3→ 生命の重奏 Lv3→ Lv★→ 耐邪の鎮魂歌 素早さブースト Lv3→ 魅惑の小夜曲 Lv7→ 陽気な行進曲 HPブースト Lv5→ 癒しのリズム TPブースト Lv★→ ホーリーギフト 採取 [部分編集] スキル詳細 ▼長期決戦の歌 3ターンの間、味方の強化のターンが減少せず、敵に解除されない 効果の発動中、味方の強化欄に存在する強化の残りターン数が減少しなくなる。長期戦において、バードの行動にかなり余裕が持ちやすくなる。 また、敵による「強化の打ち消し」・「弱体による相殺」が無効になる。今作における強化打消し系の敵スキルに対して、数少ない完全な対策手段である。強化枠にあれば何でも問題なく、1ターンだけ効果を発揮する探索準備等も残るようになる。 あくまでも「敵からの打ち消し・相殺」を無効化するだけなので、3つ以上の強化をかけて上書きする場合、不屈の号令や予防の号令などが条件を満たし発動した場合、またはエクスチェンジなど強化を打ち消すスキルを使った場合は、通常通り解除される。 ブシドーの構えはそもそも強化枠外なのでターン数の維持もできない。 ファフニールのフォースシールドのグリモアと合わせると、一通りバフを行き渡らせてフォースシールドを連打すればバフを半永久的に継続させられる。敵から解除されない点は、新1の禁忌の輪舞曲よりも優秀。 ▼最終決戦の軍歌 ターン終了時まで、味方の与えるダメージが増加し、味方へのダメージが軽減される 頭スキル。最速行動 与ダメージ倍率は150%。被ダメージ倍率は50%。使ったターンのみ効果のある特殊な強化であり、強化枠は使用しない。 減衰無しにパーティ全体の火力を大幅に引き上げる、かなり強力なフォースブレイク。このブレイクの存在の為に、バードは1ターンのみなら下手なアタッカー役以上に大きく火力に寄与することが出来る。普通に使っても強いが、その性質上アタッカーの火力が極まっているほど、より真価を発揮するようになる。今作における超火力速攻戦略において、極めて重要な位置を占めるスキルといえる。 防御効果の方も地味に優秀。総攻撃のターンにも防御をおろそかにせずに済むし、緊急時の防御手段としても十分に使える。 複数人で同ターンに発動しても、効果は重複しない。 ▼歌マスタリー 歌スキルが習得可能になるスキル。戦闘中歌の行動速度が上昇し、消費TPが減少する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 行動速度補正率 110% 120% 130% 140% 150% 160% 170% 180% 190% 200% 210% 220% 230% 240% 250% 260% 270% 280% 290% 300% 省TP量 -1 x0.9-2 x0.8-3 x0.75-4 パッシブスキル 高レベルの歌スキルの消費TPは高めなので、可能な限り高いLvにしておくと良い。ただし、今作のバードは極めて高いTPを持つため、余程の長期戦・長期探索に向くPT構成でない限り、普通はバードよりも他職の方が先にTPが切れる。 行動速度の目安としてLv5以下で通常攻撃よりも低速、Lv6でほぼ通常攻撃と同速程度、Lv7以降で通常攻撃よりも加速していく。 消費TP軽減の対象となるのは戦闘中のみ。このため、陽気な行進曲は効果対象外。 Lv10以上の行動速度補正はそう高くない。TPも高消費のスキルでも4ほど減るだけなので、基本的に重ねる必要はあまり無いだろう。消費TP軽減と行動速度上昇、どちらの点から見ても本職のバードよりむしろ鈍足の職から転職した際に重要になってくる。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル どちらもバードにとって必ずしも重要度が高いわけではないが、使っていて物足りないと感じるなら振っても良いかもしれない。 ▼素早さブースト 命中率・回避率・行動速度が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 行動速度補正率 107% 110% 112% 115% 117% 120% 122% 125% 127% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140% 回避率補正値 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 命中率補正値 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 パッシブスキル AGI値そのものを上昇させるスキルではないため、AGI依存攻撃の威力に変化は無い。 味方のスキルにバードの強化スキルが先行できないようなら。 ▼採取 採集ポイントで入手できる素材数が増える Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採取最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼猛き戦いの舞曲 3ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 20 40 60 歌マスタリー10 5 13 29 45 歌マスタリー20 3 11 26 41 ターン数 3 4 5 6 dam倍率 120% 122% 124% 125% 127% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140% 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 消費TPは若干重めだが、物理・属性攻撃力増加というおおよそどんなPTでも機能する汎用性の高さが魅力。 歌スキル全般に言えることだが、対応する弱体スキルの効果を打ち消すのにも便利。 これもバフスキル全般に言えることだが、スキルLvを上げると消費TPが増えるが、多くの場合効果ターン数も一緒に伸びる。ボス戦などの長期戦では、バフを掛け直す回数が少なくなるため、結果的にターンあたりのTP消費はあまり重くならないことが多い。早いうちから高レベルまで上げてしまっても良いだろう。もちろん、探索中では使いづらくなるのでお好みで。強敵と戦う時のみグリモアを重ねるのも手。 バフ・デバフスキルは、スキル性能に使用者の能力値が関係しないため、グリモアで誰に持たせても効果が変わらない。その分バードの歌スキルは、全体的にTP消費が重く、豊富なTPと歌マスタリーを持つバード以外での使用が難しくなっている。 ▼聖なる守護の舞曲 3ターンの間、味方全体の物理・属性防御力を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 20 40 60 歌マスタリー10 5 13 29 45 歌マスタリー20 3 11 26 41 ターン数 3 4 5 6 被dam倍率 90% 88% 86% 85% 83% 82% 81% 80% 79% 78% 77% 76% 75% 74% 73% 72% 71% 70% 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 軽減率はそこそこだが効果対象は物理・属性を問わず、パーティ全体をカバーできるのが嬉しい。 ▼活力の重奏 ターン終了時まで、歌強化中の味方はTPを消費した時、一定量TPを回復 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 基礎値 15 30 40 歌マスタリー10 9 21 29 歌マスタリー20 7 18 26 回復量 2 3 4 5 8 9 10 11 12 15 還元率 10% 30% 50% 歌:頭スキル。最速行動 TP回復量は「一定値+使用したスキルの消費TPの還元率分を端数切捨てしたもの」で決定される。例えばLv5にすると消費10のスキルで固定値8+消費10×還元率0.3=11回復する。 TPを回復するスキルというよりは使用したTPの何割かを還元し、擬似的に消費TPを軽減するスキルという認識の方が正しい。 消費TPの少ないスキルを使えばごく微量のTP回復も可能で、序盤はこちらの恩恵がメイン。 バード一人の行動を犠牲にする以上、なるべく高威力の攻撃に使いたい。 最速行動ではあるが、優先度の関係からリンクオーダー・同IIをはじめとする一部の最速行動スキルを追い抜くことができず、それらには実質的に効果が適用されない。当然発動した「活力の重奏」自体にも効果は適用されない。 複数キャラが活力の重奏を使用した場合、効果は重複しない。 なお、グリモアの「消費TP回復」効果とは重複する。 ▼軽業の旋律 3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 8 14 22 28 歌マスタリー10 3 8 14 19 歌マスタリー20 2 6 12 17 ターン数 3 4 5 6 回避率補正値 196 202 208 214 220 226 232 238 244 250 254 258 262 266 270 274 278 282 286 290 歌:頭スキル。速度補正率100% Lv上昇でターン数増加 安定感に欠けるものの回避に成功した際のリターンは大きく、軽減系のバフとは別枠で耐久力を向上できる。 敵によっては低Lvでも目に見えて回避率が上がる。 AGIが高い職業の生存率を上げるのに良い。回避レンジャーの補助にも。高AGI職が多い構成ならいっそ主軸にするのもあり。トリックステップや後の先などを併用すればボスクラスの敵の攻撃もかなりの確率で回避できる。 他の歌スキルより発動が早い。 ▼慧眼の旋律 3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 8 14 22 28 歌マスタリー10 3 8 14 19 歌マスタリー20 2 6 12 17 ターン数 3 4 5 6 命中率補正 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 318 326 334 342 350 358 366 374 382 390 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 低命中スキルのダメージ期待値を補うのに。 ボスクラスの敵は概ねステータスが高く、AGIが低い職の攻撃や命中補正の低い攻撃は外れやすい。今作はバフ減衰がかなり重いのもあり、単純に攻撃バフを重ねるよりも命中率を上げた方が結果的に総ダメージが上昇することもある。 ▼韋駄天の重奏 ターン終了時まで、歌強化中の味方は行動速度が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 基礎値 6 10 13 歌マスタリー10 1 5 7 歌マスタリー20 1 3 5 行動速度補正率 125% 130% 135% 140% 160% 165% 170% 175% 180% 200% 歌:頭スキル。最速行動 AGI依存攻撃の威力に変化は無い 味方全体の行動速度を上げるという強力な効果。歌強化中のみという制約のため1ターン目から使うことはできないが、雑魚戦・ボス戦双方で出番があるだろう。 速度の早いスキルなら、ステータス次第で希少個体すら抜き得る。 アザーズステップと違い、速度差が大きすぎるスキルには無力。 最も相性が良いのはバイタルヒット。回復→殴りの流れを崩さずに、敵に削られる前に殴れる。 ▼蛮族の行進曲 3ターンの間、味方全体の最大HPを上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 12 22 38 50 歌マスタリー10 6 14 27 37 歌マスタリー20 5 12 24 33 ターン数 3 4 5 6 最大HP上昇率 125% 127% 129% 131% 133% 135% 137% 140% 141% 142% 143% 144% 145% 146% 147% 148% 149% 150% 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 HPを増加させる形で耐久力を補強するバフ。毒や防御力低下デバフに強く、解除されることは滅多にないため、安定した耐久力の上昇が見込める。 現在HPは上昇しない。活用するなら、増えた分のHPを回復する必要がある。ハイランダーのブラックサバスを初手から使用する使い方もできる。 今作はバフデバフスキルの重ねがけによる減衰仕様が非常に厳しく、防御UPバフや攻撃DOWNデバフを複数重ねても耐久力はさほど上がらない。しかし、このスキルは防御バフとは直接関係のない効果のため、減衰仕様にひっかからずに耐久力をより向上させることができる。 HPの上昇率は非常に高いが、最大HPが増えるため、必要な回復量が多くなってしまうことには注意したい。メディックなどの高Lv回復スキルが欲しい。 最大HP増加の料理を食べてから、更にこのスキルを使うことで、増えたHPをさらに増やすことができる。効果適用中の最大HPは最大HP上昇率との積を端数切捨てしたもので、ペットのフォースブースト等が重複した場合はこの処理によって変化した最大HPに対し、更に補正を掛けたものになる。例えば、最大HP150のペットがフォースブーストを使用した上で蛮族Lv3を付与した時の最大HPは付与する順番に関係なしに(150×3=450)×1.29=580ではなく、(150×1.29=193)×3=579(※「=」がある所で端数を切り捨てる)となる。 最大HP低下のデバフと相殺しあう。前述のデバフにかかってから解除した場合は減少した分のHPは回復されないが、あらかじめこのスキルをかけておいた場合は本来のHPに戻るだけで済むので危険性を減らせる。 ▼生命の重奏 ターン終了時まで、歌強化中の味方はダメージを受けたとき一度だけHPが回復する。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 基礎値 10 16 20 歌マスタリー10 5 9 13 歌マスタリー20 3 8 11 回復量補正 100% 109% 118% 127% 180% 189% 198% 207% 216% 280% キュアLv1を110%とした相対値 歌:頭スキル TEC/VIT依存。最速行動 被ダメを先読みして出すタイプのスキル。ボス戦終盤などの、敵の攻撃が激しくなるタイミングで使っていきたい。 HP回復量はなかなか高く、生半可な攻撃ではHPを削られることはほとんど無くなる。 全体攻撃には有効な反面、一度だけしかHPが回復しないので多段技にはやや弱い。 HP回復量は生命の重奏を発動したキャラクターのTECとVITに依存し、回復マスタリーの効果も乗る。そのため、メディックからバードに転職したり、グリモアでPT内のメディックに使わせたりする事で、回復量をより強化できる。歌強化が必要な代わりに比較的軽いTPで使え、連打も可能な疑似全体回復として機能する(回復量もLv5ならばディレイヒールLv10にやや劣る程度)。 メディックのチェイスヒールと似た文面だが、あちらとは異なり多段攻撃の一発目と二発目の間に割り込んで回復できるという強力なメリットがあり、それ故ペットとの相性が良い。ペットが死亡しかねない攻撃を受ける場合、生命の重奏ならチェイスヒールより一発以上多く攻撃を耐えられるようになる。 技の発動自体はターン最速で行われるが、効果が発動する可否判定は実際にダメージを受けたタイミングで行われ、ターン開始時に歌強化が掛かっている必要はない。そのため、グリモア化して他のキャラクターに持たせると、バードの歌強化と併せて1ターン目から使用できる。 逆にダメージ時点で解除や相殺で歌強化が残っていない場合は発動しないため注意。ダメージ+弱体攻撃などの場合、打ち消されて歌強化が残らない場合は発動しない。23Fボスなどでは特に注意が必要。 毒ダメージにも有効。 同一ターンで2名以上が生命の重奏を発動した場合、最後に発動した1つのみが有効。 ▼音の反響 味方1人に付与されている強化を全てもう一人の味方にコピーする Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 50 45 40 35 60 55 50 45 40 60 58 56 54 52 50 48 46 44 42 70 歌マスタリー10 37 33 29 25 45 41 37 33 29 45 43 41 40 38 37 35 33 32 30 53 歌マスタリー20 33 29 26 22 41 37 33 29 26 41 39 38 36 35 33 32 30 29 27 48 加算効果ターン +0 +1 +2 +3 歌:頭スキル。速度補正率100% 前提は全スキルの中でも最高クラスに重いが、非常に強力な効果を持つスキル。前提も消費TPも重いため、習得はある程度Lvが高くなってからになるだろう。 「歌」であることはスキルの記述になくスキル名からも読み取り辛いが、歌スキルであり歌マスタリーの効果が適用される。 あるキャラに掛かっている強化枠のバフを、そのまま別のキャラにコピーする効果のスキル。その際に、スキルLv次第で効果ターンの加算もされる。コピー元とそのコピー先に、同じキャラを選ぶことも出来る。この場合は、(スキルLvに応じて)単純に強化ターンを加算するような効果として使える事になる。 やや扱いにコツがいるが、「強化枠の延長・かけ直しの手間を大幅に削減する」「他職の使用する強化スキルを、バードの手で疑似的に使用・延長する」ようなスキル。 一度パーティ全体にバフが行き渡れば、以降はバードがこのスキルでコピーを続けるだけで、バードの行動のみでのバフの維持が可能になる。複雑なバフの積み方をした場合でも、バフ枠の維持がバード1人でラクに行える。アタッカーには攻撃系バフを、タンク役には防御のためのバフのみを積むというような、役割に応じたバフ枠の分担もかなり狙いやすくなる。 戦闘不能になったキャラに、蘇生して即座にバフを載せ直すのにも役立つ。 バードの使う全体バフスキルよりも、他職の専用バフスキルや、効果対象の狭いバフスキルとの相性が良い。本職しか使えないLv20バフスキルを、バードの手で擬似的に使用・延長できるようになり、他の味方は自身の役割に専念しやすくなるのも大きなメリット。例えば、ドクトルマグスの鬼力化Lv20などでも、アタッカーひとりに使用しバフ枠が完成したら、後はこのスキルでコピー・延長し続けられる。ドクトルマグスはその戦闘中一度しか使わないで済むので、自分の役割に専念しやすい。 相性の良いスキルは、攻撃バフならアルケミストの「圧縮錬金術」、バード自身の「〇劇の序曲」、エネミースキルの「パワーゲル」「慈愛の襟巻き」など。タンク役なら、ペットの「自衛の本能」「身代わりの誓い」、パラディンの「加護の鎧」あたり。 アイテムの「○○ミスト」など、バフ効果が全体に掛かってしまうのを嫌う場合にも。必要なキャラのみピンポイントで延長できる。 TP消費が重いため、バード以外では使いにくいか。限界突破しない限り加算ターン数もやや少ないため、他職がグリモアで使うなら、戦闘不能になったキャラへのバフの掛け直しくらいにしか役立たないかもしれない(それでも十分優秀だが)。 コピーの仕様について 特定1名の強化枠にあるスキル効果を完全に上書きコピーし、効果の延長やコピーされるべき効果の押し出しは発生しない。例えば、Aさんが「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[4]猛き戦いの舞曲(Lv8)」という強化を持っており、Bさんが「上:[5]猛き戦いの舞曲(Lv★)」という強化を持っていたとして、この時Aさんの効果をBさんにコピーするよう音の反響を使用すると、Bさんの強化枠はAさんと同じ「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[5]猛き戦いの舞曲(Lv8)」となる。Bさんの強化枠はAさんと同じ「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[5]猛き戦いの舞曲(Lv8)」となる。Bさんがもともと持っていたバフとの間で、延長が発生したりはしない。 また、蛮族の行進曲のコピーに関して、バグ(?)が存在する。 ▼耐邪の鎮魂歌 3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 18 30 35 歌マスタリー10 5 11 21 25 歌マスタリー20 3 9 18 22 ターン数 3 4 5 6 封じ・状態異常耐性補正値 70 67 63 59 55 52 49 46 43 40 39 37 36 34 33 31 30 28 27 25 歌:頭スキル。速度補正率60% オリジナル版では高Lvだと確実に異常を防いだが、今作での防御能力はほどほど。Lv10でも目に見えて耐性は上昇するが、料理や非100%の耐性アクセサリを併用した上でLv20を使用しても100%防御とはならない。 今作では封じ・異常対策スキルとしてなら、ドクトルマグスの巫術:結界という強力なライバルが存在する。こちらの利点としては、最大6ターン続くため毎ターン貼る必要が無いことが一番。発動回数に制限がないのも利点。総じて、多数の敵が状態異常を巻いてくる雑魚戦や、複数の状態異常スキルをランダム行動で放ってくるボス戦などでの有利がある。 逆にこちらの欠点は、巫術:結界に比べて確実性に欠けること、強化枠を埋めてしまうこと、弱体効果までは防げないことなど。巫術:結界の最大の利点はその確実性にあるが、巫術:結界もドクトルマグスがLv20で使わない限り確実性に難が生じる。ドクトルマグスがいないパーティで巫術:結界のグリモアを使う場合、このスキルも重ねて事故率を減らすという使い方もできる。 強化枠を使う異常対策スキルとしては、プリン(セ)スの予防の号令も存在する。予防の号令は確実性が利点だが、味方一列しか付与できず、封じが防げない、一度発動すると再びかけ直さなければならないといった弱点がある。 いずれを利用するにせよ、敵の特性やパーティの職業などを考えて、最も適したスキルを選び、習得・グリモア装備をしていこう。 大まかな傾向として、今作はダメージ+異常付与というスキルを使うモンスターが多いが、このようなスキルは異常の付与率があまり高く無く、耐邪 抑制防御ブーストなどでも割と安全に対策出来るケースが多い。このようなスキルをいちいち結界で防ごうとするのは、ダメージへの対処も必要なために手数が足りなくなってしまう可能性もあり、耐邪による対策にアドバンテージが生じやすい。逆に、純粋に異常付与効果のみの敵スキルは付与率が高めの事が多く、耐邪で対策するのは不安定。こちらは結界など、より確実性の高い防御手段を使い分けて対策できると良いだろう。 他にも、最も危険度の高い状態異常のみ耐性100%のアクセサリで防ぐのも、欠点のカバーとして有効。その上で他の異常からの負担を軽減するような形で使いたい。 耐性の上昇は「耐邪の鎮魂歌の効果が発動し、防御した」という扱いではなく、「状態異常・封じの付着率そのものに補正を掛け、その成功率を低下させる」という扱い。 「封じ・異常耐性DOWN」の弱化を打ち消すこともできる。裏を返せば、耐性DOWNスキルの効果で剥がされるという欠点でもある。 ▼火/氷/雷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火/氷/雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 8 11 14 16 歌マスタリー10 3 5 8 9 歌マスタリー20 2 4 6 8 ターン数 3 4 5 6 dam倍率 114% 116% 118% 120% 122% 124% 126% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 140% 歌:頭スキル。速度補正率60% 通常攻撃に三色属性を追加し、更に威力を上昇させるスキル。 「通常攻撃に属性を付与する」効果と、「攻撃力を上昇させる」効果をもつ。「通常攻撃に属性を付与する」効果はスキル攻撃には乗らない。しかし一方で、「攻撃力を上昇させる」効果はスキル攻撃にも適用される。 このスキルによる攻撃力上昇効果は、複数のバフ・デバフを使用した際の効果減衰の対象外となっており、額面どおりのdam倍率となる。そのためダメージ上昇のバフ・デバフを重ねがけしている場合は、他のバフスキルに比べて極めて効果が高い。是非ともアタッカー職の強化枠に仕込んでおきたい。 効果減衰の別枠のためか、攻撃DOWNデバフと打ち消し合わない。 「通常攻撃に属性を付与する」効果は、通常攻撃特化ソードマン、尾撃ブシドー、レンジャーのフォースブーストなどと相性が良い。特にソードマン、ブシドーは大きなダメージupが見込め、序曲を使用すると下手なLv20のスキル攻撃より強くなることも。 消費TPがLv10でも14と歌スキルの中では低めなので、自身が全体バフに忙しい・かけたい対象が複数いる等の場合は、グリモア化して手の空くキャラに持たせるのも良い。TPが余りがちな通常攻撃特化ソードマンにグリモアを持たせて、自分自身に掛けさせるのも悪くない。ソードマンの攻撃の手が緩んでしまうのは難点だが。 ▼火/氷/雷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の炎/氷/雷属性耐性を低下。味方全体の炎/氷/雷属性耐性を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 18 30 35 歌マスタリー10 5 11 21 25 歌マスタリー20 3 9 18 22 ターン数 3 4 5 6 敵属性ダメージ +20% +22% +23% +25% +27% +28% +29% +30% +31% +32% +33% +34% +35% +36% +37% +38% +39% +40% 味方属性ダメージ -20% -22% -23% -25% -27% -28% -29% -30% -31% -32% -33% -34% -35% -36% -37% -38% -39% -40% 歌:頭スキル。速度補正率60% 敵全体に属性相性低下のデバフを、味方全体に属性相性向上のバフを与える。味方の攻撃の威力上昇にも、敵の属性攻撃への対策にも使えるスキル。敵味方全体に、バフとデバフを同時に付与する珍しいスキル。プリンセスのクリアランスを支援するのにも最適。 敵の属性耐性低下効果は、通常の防御DOWNデバフ(軟身の呪言やマインドシャットなど)と違い、敵への最終ダメージに乗算されるのではなく、属性倍率に加算される。例えば、上の表で相性変化値が+40%の場合、元々の耐性が100%の場合はダメージ倍率140%、元が倍率10%の場合は倍率50%になる。 「耐性を変化させる」効果のためバフ減衰の対象外。加算の仕様上、素の属性倍率が高い相手ほど効果が薄れるが、それでも減衰無しで3割程度(Lv20時)のダメージ上昇効果はかなり強力と言える。 耐性表示が○(100%)の属性についてはこのスキルによって弱点化出来る。主にアルケミストの定量分析や拡散の術掌の効果を適用させるのに活用できる。耐性△表示の敵の属性倍率はまちまちだが、多くは50%以下であるため、スキルLv20で掛けても弱点化出来る相手は限られている。 味方の耐性上昇についても通常の防御UPバフとは扱いが別で、属性倍率から減算する。 また、装備品などでさらに補強するとダメージが著しく低下する。例えば、耐性上昇アクセサリ(倍率-30%)とLv20幻想曲(-40%)を併用する事で、被ダメージを70%減することが可能。装備品の組み合わせ次第では、100%近くまでダメージを軽減する事すらできる。 アイテムの「耐○ミスト」の防御性能は、このスキルLv10相当と中々高性能。防御効果のみを目当てとするなら、ミストで代用してしまうのも手。 別属性の幻想曲とは併用できず、常に後からかけた方の効果で上書きされてしまう。また、アイテムの「耐〇ミスト」でも同様に上書きされる。このため、敵の耐性デバフ効果と、味方の防御耐性バフを、それぞれ別属性で同時に利用することは基本的に出来ない。 今作のミストは味方側の防御効果のみで、敵にかかる弱体には影響しない。敵の耐性デバフとして幻想曲を使い、味方の耐性バフはミストを使う、という形でなら併用可能。 ▼魅惑の小夜曲 一定歩数の間、エンカウント率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 4 6 7 8 遭遇率の上昇率 140 144 148 152 168 172 176 180 184 200 201 203 205 207 215 216 218 220 222 230 歩数 20 40 60 70 80 探索スキル ホーリーギフトともどもLv上げに役立つ。Lv上げにFOEを利用しないなら。 素材・食材集めの際にも使える。 とはいえ常時使うタイプのスキルでもないのでグリモアで用意しておけば十分か。 ▼陽気な行進曲 一定歩数の間、歩くたび味方全体のTPが回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 80 100 130 160 200 歩数 50 55 60 65 80 85 90 95 100 100 105 110 115 120 130 135 140 145 150 150 回復量 2 3 4 最大回復量 20 22 24 26 32 34 36 38 40 60 63 66 69 72 78 81 84 87 90 120 探索スキル 回復は5歩毎 TPの余りがちなバードのTPを他職に分与して探索時間を延ばすのには有用。しかし、即時回復はできないので注意。 どのLvであっても使った本人は赤字になってしまう。一応、二人以上で掛け合えばTPを永久機関化することもできる。 余談だが、Lv15以上は本作で最も消費TPの多いスキルになる。 ▼癒しのリズム 自身に強化が掛かっているとターン終了時に回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 回復量補正 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 90% パッシブスキル バフがかかっているとターン終了時にHP自動回復 このゲームではバフスキルは非常に有用性が高いため、強化を全く利用しないパーティは考えにくい。回復条件は非常に満たしやすいと言える。バード本人よりもグリモア化して前衛職に持たせたいスキルかもしれない。 Lv20にしても回復量は大したことはない。本気であてにするなら回復効果アップのグリモア(伝説のレンジャー/メディック)の併用も考慮に。 戦闘開始時に先制挑発でバフをかけるパラディンなどには好相性。 ▼ホーリーギフト 戦闘で得られる経験値が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 上昇量 8% 10% 12% 13% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% パッシブスキル 戦闘で得られる経験値が上昇する。クエストやミッションで得られる経験値には効果が無い。 重複可能。Lv10が5人で+100%、つまり経験値が2倍になる。レベリングに集中する時には、バードがいなくともグリモアで持たせたい一品。 [部分編集] 考察 強化スキルのエキスパートで、習得するスキルは歌による強化スキルと歌に関係した効果の補助スキルばかり。 今作は強化・弱体スキルの重ねがけによる効果減衰が非常に激しく、同じ効果のスキルを複数重ねてもは効果が薄い。しかしバードは使える強化スキルの効果が非常に豊富なため、この仕様の影響を無視しやすい。 攻撃力を高めるスキルだけでも「猛き戦いの舞曲」「慧眼の旋律」「○劇の序曲」「○幕の幻想曲」とある。○劇の序曲はシンプルだが減衰仕様に引っかからない火力強化スキル。熱き戦いの舞曲など他の攻撃強化スキルと合わせて、一つだけでも高レベルで用意しておくと火力が出しやすくなる。 耐久力を高めるにも「聖なる守護の舞曲」「軽業の旋律」「蛮族の行進曲」「○幕の幻想曲」と幅広い。高AGI低耐久職などは多少の防御強化では焼け石に水だったりするので、軽業の旋律の方が生存力が上がる場合も多い。 蛮族の行進曲は高い守備力補正を誇るが、活かすなら高レベルのHP回復手段が必要。 重奏スキルは、強化スキルをかけ終えた後のバードの行動選択肢を増やすことが出来る。使用条件はあるが効果自体はどれも強力。 また、今作のバードの持つ最大の強みとして外せないのが、職業固有のフォースの効果が強力であること。ブースト「長期決戦の歌」は今作で数少ない強化解除攻撃への対策手段であるし、ブレイク「最終決戦の軍歌」はパーティの火力戦術が完成している程に極めて高い効果を叩き出す。 職業の性質上周りの職業やパーティ全体への知識・理解が求められるが、今作のゲーム性に慣れてくるとあらゆるパーティに入りうる超優秀なサポーターとなる。 多様な強化スキルを扱えるとは言え、強化枠は3枠までしか使えない。パーティに合わせたスキルを選んで伸ばしていきたい。 必要な歌スキルを伸ばしながら、最終的には音の反響の取得を狙っていきたい。音の反響はバード自身の全体強化スキルよりも、他職の強化スキルや、効果範囲が狭いが効果の強力な強化スキル等との方が相性が良い。これらの強化スキルも併せて習得できると良いだろう。 歌スキルによる強化は大半が全体強化。隊列を気にしないのは強みだが、補助職の強化枠を無駄な攻撃UP強化で埋めてしまう欠点もある。 バードが1人いるだけでパーティ全体の能力が向上するが、バード単独では出来ることが極端に少ない。強化をかけ終えた後に使うためのグリモアスキルを用意したり、アイテム係にするなどして、強化以外の行動も考えておけるとなお良い。 同じく強化系スキルを得意とし、強化以外のスキルにも精通するプリン(セ)スとの差は、上記の通り多彩な強化スキルを持ち、減衰仕様に強いことと、何より固有のフォースが強力な事。強化以外の役もこなせる万能性がプリン(セ)スの強みだが、単純な強化能力の比較ではバードに軍配が上がる。。 プリン(セ)スの持つ強化を解除することで効果を発揮するスキル群は、全体強化スキルの不要な強化枠を埋めてしまう欠点を補うことができる。同じパーティで起用しても良いだろう。 ▼グリモア作成 基本的にサポートスキルしか覚えない。バード一人では強化に忙しいようなら、味方と分担できると良い。 今作は前作とは違い、スキルLvの低いスキルで強化を延長しようとすると、新たにかけ直した側のレベルで上書きされる模様。低レベルのグリモアを利用する際には注意。 各種歌スキル高い効果を持つ強化スキル郡は他職でも有用。ただし、TP消費と発動速度に難があるため、可能ならば歌マスタリーのグリモアも同時に用意したい。 自分でグリモアを重ねるのも良い。歌スキルは効果ターンと消費TPが連動しているため、探索時は低Lvで消費TPを抑え、強敵との戦闘時のみグリモアでスキルLvを高めて効果ターンを伸ばす、という運用も考えられる。 各種重奏スキルバードとは別のキャラが持っておけば、バードが歌で強化や効果延長しつつ他のキャラが重奏と言った事も可能になる。バード以外にもサポート職がいるパーティに。 ○劇の序曲歌スキルの中では比較的他のクラスでも運用しやすく、今作の強化減衰の仕様上ダメージUPとしての効果が非常に高い。ソードマンのような通常攻撃主体で戦えるクラスはもちろん、スキル主体のアタッカーの火力も飛躍的に強化出来る為オススメ。 癒しのリズムとりあえず誰が持っていても活躍する自動回復スキル。パラディンやペットなど、前衛耐久職に持たせたい。 ホーリーギフトレベリングのお供に。複数あると効果が上乗せされていくので、5人分用意できるとより効率が良い。 ▼グリモア装備 強化役としての役割を強めるか、暇な時に使うスキルを用意するかになる。 全職中トップのTPを持つことからほとんどのスキルを消費を気にせず使える。だがSTRは低く、TEC・LUCも後衛職としてはやや低め。 レイズモラル(プリン(セ)ス)味方も助かるが自身のフォースブーストの回転率も上がり、強化にかける時間を短縮できる。 回復マスタリー(メディック)「生命の重奏」を活かしたいなら。 また、「生命の重奏」ではカバーできない状況に対応するためにキュア、ヒール系統を持つのも良いだろう。 アブゾーブ(ファフニール)頭を封じられると何もできなくなるので、その対策に。 フォースシールド(ファフニール)フォースブーストの効果ターンを延長する、他に類を見ない効果のスキル。必要な強化をかけ終わったら、あとはバードのブーストを延長し続ける事で、以降強化枠を維持し続ける事が出来る。シールドの防御効果もあって、長期戦の殴り合いにめっぽう強い。ただし、バードの行動を完全にフォースシールドに固定してしまうという欠点もあるので注意が必要。 弓スキル(レンジャー)本職と比べるとAGIは劣るが、TPが多いため消費を気にせずに使っていける。 「ドロップショット」はバードが使用しても敵後衛になら強烈なダメージを出せる。 「ダブルショット」「サジタリウスの矢」も強化の合間に放つことでなかなか強力なダメージソースに。 ガンナーの銃スキルなども良いが、銃装備は行動速度が大きく下がることに注意したい。 リンクオーダー(Ⅱ)(プリン(セ)ス)サポート職でも使いやすい攻撃スキルとして、プリン(セ)ス同様に使える。 ▼転職 バード→他職への転職目玉は全職中最大のTP。TECとAGIがそこそこ高いので、「威力は本職に劣るが長期戦向け」の後衛職として運用できる。 メディックなら回復、アルケミストなら属性攻撃が先手を取りやすくなる。前衛もこなせないことはないので、術掌型のアルケミストもアリ。 レンジャー、ガンナーの場合は本職より火力と足の速さで劣るものの、消費の重いスキルを低レベルのうちから使っていけるのは強み。LUCもガンナーより上なので付着率も悪くない。アザーズステップ要員としても○。 STRが最低クラス、HPが中の下以外はどのステータスも平均以上、さらにTPは圧倒的なので、STRを必要としない(アタッカーでも弓、銃の威力は今作からAGI依存になった)クラスならおおむね無難に収まる。 他職→バードへの転職依存ステータスのあるスキルが生命の重奏ぐらいしかないので、TPとAGIさえあればわりと問題なく運用可能。問題はその2点を両立している職業が非常に少ない点だが。 TPが多い職から転職してくるのが望ましいが、それらの職はバードと比べると耐久力に不安がある。 あえて転職のメリットがある職を探すならAGIが上がるガンナーとレンジャーか。ガンナーは耐久面に、レンジャーはTPにやや不安が残るのでその点をカバーしたい。 パラディンやドクトルマグスから転職するとAGIと引き換えに様々な恩恵がある。生命の重奏の回復量が強化される。 耐久が強化され、前列配置にも耐えられる。 AGIの低さを利用した後攻リフレッシュや後攻ネクタル等が可能。 フォースシールドや癒しのリズムでタンクとしても使える なお、本職に比べて少ないTPはバード専用アクセサリである程度補える。(入手可能時期は5層前半)
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/611.html
バード (BARD):幻想的な演奏家にして語り手 <説明> バードは人々の心をなごませる演奏家であり、物語を語って町から町を渡り歩く旅人である。 しかし、彼らは単なる芸人ではなく、魔術師としての才能と盗賊能力を合わせ持っている。 加えて、音楽を奏でて味方の士気を高めるを能力を持ち、長い放浪の旅から様々な知識を得た賢者でもある。バードは多彩な能力を持つ冒険者なのである。 彼らのその能力は、英雄とともに冒険に出かけて、その手助けをして新しい物語を得ることを可能にしている。 実はバード自身が英雄の一員であるのだが、己の有能さをひけらかしたりはせずに気楽に暮らしていくのが彼ら流の生き方である。 <必要条件> 性格は「中立」、【知恵】12、【敏捷度】12、【幸運度】12 <成長修正> 【知恵】+1、【敏捷度】+1、【幸運度】+1 <最大HP> 1d6+3(+1d6) <成長ランク> Fランク 2レベルになるのに必要な経験値1000点 <戦闘能力> 白兵戦HL:(Lv÷2)-1 白兵戦MA:(Lv×2)÷3 射撃戦HL:(Lv÷2) 射撃戦MA:(Lv×2)÷3 体術:<C> <初期スキル> 戦闘系2p、奇襲系1p、魔法系2p、呪歌系2p、技術系2p、盗賊系1p、冒険系1p、学術系1p、一般系1p、言語系1p、交渉系2p 《スペルソング》(呪歌)1Lv、《レジェンドロア》(伝承知識)1Lv、《共通語(読み書き)》2Lv、《任意の1つの言語の会話》2Lv、《歌唱》2Lv、《演奏(種別)》2Lv <Lv上昇時に得られる専門スキルポイント> 戦闘系+1p、奇襲系+0.5p、魔法系+1p、呪歌系+2p、技術系+1p、盗賊系+0.5p、冒険系+0.5p、学術系+0.5p、一般系+0.5p、言語系+0.5p、交渉系+1p <転職時初期スキル> ・・・後ほど。 <転職後、過去の最大レベルを超えるまでにLv上昇時に得られる専門スキルポイント> ・・・後ほど。 <装備制限> 武器はショートソード程度の物、射撃武器はほとんど全ての物を使用可能。防具はペナルティを気にしないならレザーヘルム、チェーンメイル、レザーグラブズ、バスキン、レザーマント、スモールシールドまで。 <特殊能力> ①魔術師呪文能力<C>クラス。LCキャパシティ計算式は1d6+3(+1d6)、CL職業修正は+1。 ②《スカルダガリー》、《ハイド》、《スカウト》、《サーチ》、《アクロバット》を修得する際、1Lvの修得コストが-1される。 ③《レジードメイン》を修得する際、修得コストが-1される。 ④魔力のこもった楽器の力を解放して呪文の力を発動させることができる。 <めもめも> ・カスタマイズ詩人のルールはとりあえず後回し。次回キャラメイク時にでも(* - )
https://w.atwiki.jp/398san/pages/2245.html
《スクランブル・エッグ》 通常罠 自分フィールド上に存在するモンスターが戦闘またはカード効果によって破壊された時発動する事ができる。 自分の手札・デッキ・墓地から「ロードランナー」1体を特殊召喚する。 原作・アニメにおいて―~
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/3643.html
固有名称カテゴリ「オーバーロード」が主役となる、闇と火のデッキ。 ザ・ビッグバン・オリカデッキのひとつ。 クリーチャーのリクルート(山札からのコスト踏み倒し)、そして「破壊」がメインテーマとなる。《オーバーロード・マスケット》→《オーバーロード・エンフィールド》→《オーバーロード・スプリングフィールド》と一手で展開し、相手のクリーチャーを2体破壊しつつ、こちらはW・ブレイカー持ち2体含め3体ものクリーチャーを揃え、勝利する。 収録カード 収録カード 枚数 闇文明 (18) 《黒神龍フランジブル》 2 《オーバーロード・マスケット》 4 《オーバーロード・エンフィールド》 4 《死のダムダム・ワーム》 4 《フルデッド・ジャケット》 4 火文明 (18) 《オーバーロード・ピッピー》 4 《オーバーロード・ルピア》 4 《オーバーロード・アイニー》 4 《闘翔提督フレシェット》 2 《大口径バード・キャノン》 4 闇/火文明 4 《オーバーロード・スプリングフィールド》 2 《弾滅竜凰ドラノイア・ベータ》 2 超次元ゾーン 1 《超時空 オーバーロード・ブローニング》/《超覚醒 キング・オブ・オーバーロード》 1 関連 エキスパンションリスト ザ・ビッグバン・オリカデッキ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/10127.html
登録日:2012/06/19(火) 18 05 51 更新日:2024/06/04 Tue 18 43 22NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1986年 AT対地上戦艦 OVA はままさのり アニメ サンライズ スパロボ スパロボ参戦作 バトリング パーフェクトソルジャー ビッグバトル 最低野郎 装甲騎兵ボトムズ 賛否両論 高橋良輔 1986年7月5日に発売された「装甲騎兵ボトムズ」のOVA作品。 時間軸はTVシリーズ最終話のクエント星消滅から、キリコとフィアナがコールドスリープで眠りにつくまでの間のエピソード。 【あらすじ】 ワイズマンを葬った後、戦いを避けるように放浪を続けていたキリコ達は、ニュートラルシティであるア・コバの町に流れ着いた。 そこでは、かつてのウドと同じようにバトリングが大衆の娯楽となっており、特に「デンジャーメロン」と呼ばれる青いATを操るボトムズ乗りが無敗を誇り、人気を博していた。 ゴウトは、そこでかつての商売仲間であるチェロキーと再会。彼からファイトマネー3億+2億ギルダンの「ビッグバトル」を行おうと持ち掛けられるが… 【登場人物】 ◆キリコ・キュービィー ご存知「神を殺した男」「触れ得ざる者」 戦いが終結した後、彼の元レッドショルダーという肩書きは絶好の「商品」となっていた。 禁断症状に悩まされるフィアナの身を案じ、ヂヂリウムを手に入れるためにシャッコと共にギルガメス軍の施設に潜入するが… ◆損馬鹿トリオ こちらもおなじみ。 今回の一連の騒動はだいたいゴウトとチェロキーのせい。 ◆ル・シャッコ キリコの仲間となったクエント人。故郷が消滅した事は特に気にしてない様子。 ◆フィアナ キリコの嫁。 バニラから「金食い虫」と愚痴をこぼされたり、敵に捕まって無理矢理キリコと戦わされたり相変わらず不憫。 ◆チェロキー ゴウトのかつての商売仲間。 バララント軍に繋がっており、フィアナをバララントに人質に取らせて、キリコを戦わせるように仕向ける。 「死んだら死んだ時のこった!!」 ◆ラダァ・ニーヴァ “ラダァ・ニーバ”とも。 ア・コバの町で無敗を誇るバトリング選手「デンジャーメロン」。その実態はバララント軍製のパーフェクトソルジャーで、バトリングは彼と新型ATの実践テストが目的。 しかしギルガメス軍のPSと違い、生身の人間に機械や制御装置を組み込んだいわゆるサイボーグで、かなり情緒不安定。 かつてバララント軍の兵士としてレッドショルダーと戦って恐怖を植え付けられた事から、執拗に元レッドショルダーであるキリコの命を狙う。 ◆カルマン・トムス ギルガメス軍の技術将校。 キリコの「PSを普通の人間に戻す事は可能か」という問いに「自分なら不可能ではない」と答えたが… ◆ジャン・ポール・ロッチナ TVシリーズ最終話でクエント星の消滅と共に死亡…したかに思われていたが、何食わぬ顔で再びバララント軍の指揮官になっていた。 トムスとフィアナの誘拐、及びニーヴァを使ってキリコ抹殺を命令する。 【登場AT】 ◆スコープドッグ ボトムズの顔。 今回もやはりキリコが搭乗するが、今回は装甲を廃して極限まで軽量化し、右肩を赤く塗った「ライトスコープドッグ」。 挑発のためとはいえ再び右肩を赤く塗る羽目になったキリコに、今は亡きグレゴルー達は何を思ったのだろうか。 ローラーダッシュ、ターンピックをフルに使った高機動戦闘は必見。 冒頭でモブキャラが乗ってた機体がデンジャーメロンにフルボッコされたりもした。 ◆エクルビス バララント軍の試作H級AT。ニーヴァが搭乗し「デンジャーメロン」のリングネームで猛威を奮っている。 ストライクドッグのデータを元に開発され、ファッティーに続く主力ATとなる予定だった。 宙返りなどの三次元的な機動が可能なほどのATらしからぬ高い運動性に、アイアンクロー、パイルバンカーを装備し、接近戦では無類の強さを発揮する。 ◆ビズィークラブ バララント軍がギルガメスのATを廉価コピーした機体だが正式採用はされず、作業用ATに回された。 バララントに捕まったフィアナが乗せられ、ニーヴァの遠隔操作によって無理矢理キリコと戦わされた。 ◆ベルゼルガ・イミテイト クエント星が消滅したためベルゼルガを手に入れられなくなったシャッコが、スコープドッグをベルゼルガ「風」に改造したハンドメイドAT。 頭に生えたちょんまげがチャームポイント。 ◆ラビドリードッグ TVシリーズでキリコが最後に搭乗したAT。 量産化されたメルキア軍仕様の紫の機体が複数登場したが、エクルビスに無双されて特に見せ場もなく出番は終了。キリコが乗っていた時の強さが嘘のようである。 脚本は「青の騎士ベルゼルガ物語」も手がけるはままさのり氏で、彼のボトムズ作品の例に漏れず賛否の激しい作品。 特にエクルビスが宙返りするシーンは「ATらしくない動き」と酷評された。 しかし、戦闘シーンの完成度は全体的に高く、キリコの生身によるアクションやラストのAT戦は一見の価値アリ。 追記・修正は肩を赤く塗ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] モブの皆さんが乗っていたのはスコープドッグではなくラビドリードッグ量産型です。クエント事変後にメルキア軍が制圧したワイズマンステーションで少数量産したものの、不可侵宙域であることをバララント側に迫られた為生産プラントを放棄せざるを得なくなりました。 -- 名無しさん (2013-09-22 23 36 28) スパロボZの新作で出ないかなぁ…と、思ったり。再世編でぶっ壊れた真ゲのタワーが地上戦艦の代わりとかにならんかね -- 名無しさん (2013-09-23 00 01 48) 第3次Zで参戦決定 -- 名無しさん (2013-12-25 11 11 32) ↑ミス でも戦ってる背景がPVだとアレギウムっぽかったから、戦艦での戦い自体が無しになる可能性が -- 名無しさん (2013-12-25 11 13 14) タイトル詐欺を地で往くボトムズらしい作品 -- 名無しさん (2013-12-25 11 19 56) ライト・スコープドッグとベルゼルガ・イミテイトのような乗り換え可能な機体と貴重な名前の付いた敵パイロット(ニーヴァ)の為の参戦のような気もするがな。 特にニーヴァはネクスタント(テイタニア)のプロトタイプみたいな存在だし。 -- 名無しさん (2013-12-25 11 25 04) ギルガメスのPSとどっちが強いんだ -- 名無しさん (2014-06-11 22 53 24) 色々言われてはいるけど、個人的には全体的に重い雰囲気の「ザ・ラストレッドショルダー」や「野望のルーツ」と違ってTV版(それもウド編)に近い雰囲気なので肩肘張らずに見られる良作だと思う -- 名無しさん (2021-07-13 21 57 44) ↑あと異能生存体設定が余り前面に出過ぎてないんで、そこも安心かな…… -- 流浪牙-SASURAI@KIBA- (2021-09-01 20 14 53) 自分はエクルビスの3次元的機動はボトムズらしくはないとは確かに思うがアレはアレでアリだと思う、ショーであるバトリングにプロレス的な印象はあっても当然とは思うし -- 名無しさん (2024-06-04 15 53 11) ↑パイロットもいろんな意味で人間やめてるようなやつだしな -- 名無しさん (2024-06-04 18 01 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/divingshop/pages/1242.html
シーエッグダイバーズ 〒410-3515 静岡県賀茂郡西伊豆町田子2385-1 http //www.seaeggdivers.com/
https://w.atwiki.jp/rf5words/pages/312.html
メインシナリオ リヴィア署長って Seed復帰町の住民の会話リヴィア リヴィア署長って 署長室 主人公「そこに手をかざしてください。」 リヴィア「んむ、もんだいはないようだな。」 ルドミラ「それじゃあ―――」 リヴィア「オマエをリグバースの住人とみとめる。」 リヴィア「町長のシモーヌにはわたしからハナシをとおしてある。」 ルドミラ「やったわ、アレス(アリス)!これでた~~~くさん、お話しできるわね♪」 スカーレット「うおっほん。」 スカーレット「町の風紀を乱す人は容赦なくタイホしますので、そのつもりで。」 ルドミラ「あら、シツレイ♪」 スカーレット「では、あなたはこれから病院に行ってシモーヌさんと今後のことを話し合ってください。」 スカーレット「家やお仕事を紹介してくれるはずです。」 ルドミラ「病院に行けばいいのね。わかったわ。」 ルドミラ「それじゃ、アレス(アリス)。またアトで♪」 主人公「リヴィア署長。ルドミラさんのこと、ありがとうございました。」 主人公「ちゃんと経緯も説明してないのにシモーヌさんに根回しまでしてもらって。」 リヴィア「ふふん、オマエからのたのみとあってはな。」 リヴィア「それに、けいいはこれからじっくりきかせてもらう。」 リヴィア「オズワルドのかんけいしゃとどこでどう知りあってこうなった?」 主人公「それは―――」 スカーレット「なんですって!闇色の竜がモンスターを!?」 主人公「はい。ルーンを吸うことで凶暴化させていたようです。」 主人公「そのモンスターに女の子が指示を出しているのも見ました。」 スカーレット「Seedがモンスターをあやつって作戦をおこなうなんて……。」 スカーレット「はっ―――」 スカーレット「ということは、ガディウス平原のモンスター事件もやはりSeedの自作自演だった……?」 主人公「おそらくは。」 リヴィア「それで…そのヤミ色の竜になった女の子はくるしそうにしていたんだな?」 主人公「はい。かなりの痛みに耐えているようでした。」 主人公(あの痛みのなかには僕(私)への怒りも含まれていたんだろうな……) リヴィア「……そうか…………。」 リヴィア「んぬう…………。」 リヴィア「んぬぬぬぬ…………!」 リヴィア「ゆるさ~~~~~ん!!!!!」 主人公「しょ、署長!?」 リヴィア「正義のためらならとようすを見てやっておればあのオトコ!」 リヴィア「わたしのカワイイいもうとをどうぐのようにあつかいおって!!」 主人公「妹……?誰がですか?」 リヴィア「オマエはであったという女の子にきまっているだろう!」 スカーレット「闇色の竜が……リヴィア署長の妹?」 主人公「ま、待ってください。それってつまり署長も……?」 リヴィア「いうまでもない!」 (リヴィア、リヴィアシロンへ変身) リヴィアシロン「わたしはルーンの調和をつかさどる古神竜の一柱―――」 リヴィアシロン「光の古神竜リヴィアシロンだ!」 主人公「しょ、署長が竜に……。」 スカーレット「なんて神々しい……。」 リヴィアシロン「…………。」 (リヴィアへ戻る) リヴィア「んあ~……やはり竜のすがたはつかれる…。」 スカーレット「なんて緊張感のない……。」 リヴィア「ええい、やかましい。」 リヴィア「とにかくわたしは―――ん?」 主人公「…………よかった……。」 リヴィア「な、なんだ、アレス(アリス)。泣いているのか?」 主人公「あ、あれ?ほんとだ、涙が……。」 スカーレット「なにかあったんですか?」 主人公「じつは……署長の妹さんに『あなたを許さない』と言われて―――」 主人公「僕(私)はお姉さんをうばった……かたきだからって。」 主人公「記憶のない自分がそんなことをしてたと知って、ショックで……。」 主人公「でも、違うんですよね。お姉さんは…リヴィア署長は生きてるんだから。」 リヴィア「ふん、わたしがオマエなどにやられるか。」 主人公「ですよね……あはは。」 リヴィア「おおかた、ガンドアージュがあるコトないコトふきこんだのだろう。」 リヴィア「そうでなければ、いもうとが―――レディアがヤツに手をかすとはおもえん。」 スカーレット「総監は古神竜を利用してまで、なにをしようとしているのでしょう。」 リヴィア「さてな。それを見きわめるまではとダマっていたが……」 リヴィア「レディアがいたみをうったえていたとあってはそうもいってられん。」 リヴィア「いっこくもはやく、手をうたねば。」 主人公「妹想いなんですね。」 リヴィア「そうではない―――とはいわんが、そんなアマっちょろいハナシではない。」 リヴィア「レディアはすいとったルーンをみずからの意思ではきだすことができないのだ。」 リヴィア「いたみをうったえていたのは、とりこめるルーンのげんかいをこえつつあるからだ。」 主人公「限界を超えるとどうなるんですか?」 リヴィア「くうきをとりこむばかりの風船がさいごにどうなるか―――わかるだろう?」 スカーレット「破裂して……とてつもない量のルーンが解き放たれることになりますね。」 リヴィア「そうなれば、国の1つや2つ、かるくふきとぶだろうな。」 主人公「なっ……!総監はノーラッド王国を滅ぼすつもりですか!?」 リヴィア「それはわからん。」 リヴィア「だが、このままではとおからず、そのときがやってくる。」 リヴィア「そうなるまえに、なんとしてもレディアをとりかえし、わたしがルーンをすいだしてやらねばならない。」 主人公「そんな危険なのに…どうして闇の古神竜はルーンをみずから吐き出せないんですか?」 リヴィア「ゆがんだルーンを、そとにもらさないためだ。」 リヴィア「ほんらいヤミの古神竜は、ゆがんだルーンを大地からとりのぞくのがしめい。」 リヴィア「それを光の古神竜がヤミの古神竜からすいだし、浄化して大地にかえす。」 リヴィア「そうしてセカイのルーンは調和をたもってきた。」 リヴィア「こんかいのように、まともなルーンをたいりょうにすいだすなど、ありえないことなのだ。」 スカーレット「神さまの想定外、ということですか。」 リヴィア「神とて、ばんのうではない。」 リヴィア「まさかニンゲンにりようされ、ムリやりルーンをおしこまれるとはおもわなかった。」 リヴィア「それに、ヤミと光の古神竜は二柱で一対。」 リヴィア「こんなにながいあいだ、はなればなれになったことがない。」 スカーレット「なぜ妹さんを捜しに行かなかったのですか?」 リヴィア「……りゆうは2つある。」 リヴィア「1つは、わたしのチカラがもどっていないこと。」 リヴィア「いまのわたしは、竜のすがたもたもてないほどのチカラしかない。」 リヴィア「ヒトのすがたのままケンカをすればジュリアンにもかるくひねられるだろう。」 リヴィア「そんなわたしが、キケンをおかしていもうとを―――レディアをさがしにいくわけにはいかなかったのだ。」 スカーレット「どんなに小さな雑用も私たちに押しつけていたのはそんなワケがあったのですね……。」 リヴィア「んあ~……んむ。まあ、そんなところだ。」 主人公(ほんとかなぁ……) リヴィア「もう1つのりゆうは、古神竜をねらうモノのそんざいをかんじていたことだ。」 リヴィア「わたしがふういんを解かれたときにはすでに、レディアはナニモノかにつれさられていた。」 リヴィア「そのナニモノかのねらいがわかるまでうかつにうごくことはできなかったのだ。」 リヴィア「だからわたしは署長となり、リグバース署にとじこもってレディアのてがかりに耳をすませつづけた。」 リヴィア「さいわい、Seedは身をまもるのにんもじょうほうをあつめるのにもつごうがよかったのでな。」 スカーレット「しかし竜を狙う者がガンドアージュ総監だったとは……。」 リヴィア「んあ~そのかのうせいもかんがえてはいた。」 リヴィア「いぜんから、ヤツは竜へのきょうみをのぞかせることがあったからな。」 リヴィア「なるべくカオをあわせないようにしていたが、セイカイだったわけだ。」 スカーレット「リグバース署に赴任してからかなり経ちますが、水面下でそんな攻防があったとは……。」 スカーレット「…………。」 リヴィア「そうおちこむな。だまっていたわたしがわるかった。」 スカーレット「いえ、落ち込んでいません。考えていたんです。」 スカーレット「どうすればレディアさんを取り戻すことができるのか。」 リヴィア「手をかしてくれるのか?」 リヴィア「わたしはオマエたちにかくしごとをしてじぶんのためにりようしてきたのだぞ。」 スカーレット「世界を……人々を守るためでしょう?」 リヴィア「それはそうだが……。」 スカーレット「ならば志は同じです。私も人々を守るために戦う、Seedですから。」 リヴィア「こんどはそのSeedをテキにまわすことになるのだぞ?」 スカーレット「それは違います。」 スカーレット「ずっと考えてきましたが、やはりSeedの正義がまちがっているとは思えません。」 スカーレット「やり方には問題もあったと思いますが、これからのSeedは違います。」 スカーレット「私が変えてみせます。敵にするのではなく、内側から変えるんです。」 スカーレット「そのためには、レディアさんを取り戻して総監のたくらみを暴かなければなりません。」 リヴィア「ガンドアージュを追いおとしたあかつきには、オマエはそうかんにでもなってみるか?」 スカーレット「必要とあらば、それもいといません。」 リヴァイ「そこまでのカクゴか。じつにたのもしいな。」 リヴィア「ヒザがわらっていなければ、なおたのもしいのだが。」 スカーレット「……怖いですよ、それは。」 スカーレット「ガンドアージュ総監のことはずっと見てきましたから。どれほどすごい人なのかわかっているつもりです。」 スカーレット「私ひとりでどうこうできる相手ではないでしょう。」 スカーレット「だから……」 スカーレット「アレス(アリス)さん。」 スカーレット「あなたが共に戦ってくれるなら……とても心強いです。」 スカーレット「もちろん、ムリにとは言いません。そうであればいいな、という話です。」 主人公「スカーレットさん……。」 リヴィア「わたしも、アレス(アリス)にチカラをかしてほしいとおもっている。」 リヴィア「しかしSeedのさくせんをジャマしたオマエにはきびしい目がむけられているだろう。」 リヴィア「ガンドアージュにうしろ暗いところがあるいじょう、おおっぴらにタイホしたりはできないはずだが、」 リヴィア「すこしでもアヤしいうごきをみせればかくじつにつかまることになる。」 リヴィア「つかまればどうなるかは……いうまでもないな。」 主人公「そんな。それじゃあ、僕(私)はどうすれば……。」 リヴィア「いまここで聞いたことをわすれて、Seedからキョリをおいて生きることだ。」 リヴィア「Seedにのこるなら、ガンドアージュとたたかうしかない。」 リヴィア「レディアをとりもどしてヤツのたくらみをくじかないかぎり、いつまでもおびえて暮らすことになる。」 主人公「Seedを辞めて、すべてを忘れて生きるか……」 主人公「Seedに残って世界と自分のために総監と戦うか……ですか。」 リヴィア「いまここでこたえを出せとはいわない。」 リヴァイ「Seedからはなれているあいだに、オマエがなにをみて、なにをかんじたのか。」 リヴィア「じぶんがたいせつに思うモノはなにか……」 リヴィア「よくかんがえて、ココロがきまったらおしえてくれ。」 主人公「……わかりました。」 Seed復帰 署長室 リヴィア「ココロがきまったのか?」 もう少し時間をください・ガンドアージュ総監と戦います ▼もう少し時間をください リヴィア「んむ。こうかいのないせんたくをしろ。」 (以降、戦う選択肢を選ぶまでストーリー進展無し・ルドミラが住民としてマップに登場しない) ▼ガンドアージュ総監と戦います リヴィア「いいんだな?いばらのみちだぞ。」 主人公「はい。ただでさえ覚えていることが少ないのに、」 主人公「署長やスカーレットさん、レディアさんのことを忘れて生きるなんてできません。」 主人公「なにより―――僕(私)はSeedですから。」 主人公「人々を守る使命があります。」 リヴィア「それがオマエの出したこたえなのだな。」 主人公「はい。」 リヴィア「……ありがとう、といわせてもらおう。」 主人公「リヴィア署長がお礼だなんて…雨が降りそう。」 リヴィア「うるさい。さっさとテリーのところへいってこい。」 リヴィア「ずいぶんせわになったのだろう。」 主人公「はい、行ってきます!」 町の住民の会話 リヴィア リヴィア「テリーにはこちらから話をとおしておいた。」 リヴィア「あとで、さくせんかいぎをするぞ!」