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MBF-P02KAI ガンダムアストレイ レッドフレーム改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48200 650 M 14500 155 280 250 290 7 A - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ガーベラストレート タイガーピアス 1~1 3400 14 0 物理格闘 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 13 0 物理射撃 80% 10% 連続射撃 ○ ○ ○ ○ ○ ビームトーチ 1~3 3200 13 0 BEAM射撃 90% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズIIL「アローフォーム」 2~5 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズIIL「マガノイクタチ」 MAP 3500 25 0 MAP兵器 100% 0% EN吸収 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + タクティカルアームズIIL「マガノイクタチ」 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 6 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 4 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ディン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 6 ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』 ロウ・ギュールが多くの戦いで得た技術を一つの機体に凝縮した、曰くして「全盛り」の機体。 タクティカルアームズIILはドラグーンにもヴォワチュール・リュミエールにもマガノイクタチにもなるトンデモ兵装。 ドラグーン機能はゲーム上は未実装だが、デルタフォーム(ヴォワチュール・リュミエール)はガーベラストレート タイガーピアスの攻撃アニメーションで使用されている。 また、スターゲイザーと同様に移動力や宇宙適性にも反映されていると思われるが、あちらと違い空中適正は無いのが残念。 パワードレッドとの差はHP+1700・EN+45・攻撃+45・防御+30・機動 +105 。 機動が圧倒的な伸びを見せる他、移動力+1・宇宙適正がAに変更と、足回りも強化されている。 機動以外はフリーダムと同値かそれ以上とかなりの数値なのだが、こちらは空中適性とアビリティがないので数値以外の部分で大きく劣る。 その分COSTと必要経験値は性能の割には低め。 こちらはPS装甲が無いのでENを全て武装に回せるが、フリーダムが最大ENを+10するだけで追いつかれるので継戦力もあちらが上回っていると言える。 武装は射程1の会心付きの格闘と射程5の貫通付きBEAM射撃を持つ利便性の高いラインナップ。 格闘はこれまでのガーベラ・ストレートと同じ使い方ができる。 名前が変わり二刀流になったが、性能的には消費ENが上がっただけと残念な扱い。 ビームトーチはシビリアンアストレイのレーザートーチと似た名前だが、こちらはビームライフル互換。 射程が短いが低消費なので、消費ENがやや多いアローフォームと使い分けると継戦力があがる。 イーゲルシュテルンはキャラクターのカットイン前から打ち続けている気が早いタイプ。 他にはセカンドLが同じアニメーション。 MAP兵器のマガノイクタチは1体につき10のENを回復できるので、3機以上の敵を巻き込めば差し引きでプラスとなる。 格闘で撃破した後のチャンスステップでは巻き込める数が少なくなりやすいので、アローフォームで範囲外の敵を撃破した後に使いたい。 開発元はパワードレッドとレッドドラゴンの2機。 順当に開発を進めている場合はパワードレッドからになる。 レッドドラゴンからは、あちらを設計で手に入れた後に逆行開発で開発を埋める場合くらいだろう。 開発先はレッドフレームの系譜が並ぶが、ほぼこの機体からしか開発できないレッドドラゴン1択。 基礎性能が格段に強化されるが、射程3以遠は消費EN25の武装しかないピーキーな機体になる。
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MBF-P02 アストレイ レッドフレームパワードレッド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27000 535 M 12250 144 30 20 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガーベラ・ストレート 3900 18 0 1~1 格闘 85% 15% 赤い一撃 4500 22 30 1~1 必殺技 80% 10% 150ガーベラ 6500 48 0 2~4 特殊格闘 75% 15% LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 アストレイ レッドフレーム 3 アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 M1アストレイ 3 アストレイ レッドフレーム 4 ハイペリオンガンダム 4 アストレイ ゴールドフレーム天 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 ロウ・ギュールの搭乗機であるレッドフレームに、ジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を組み込んだ換装用アームユニットを装備した形態。パワーシリンダーは本来この機体に搭載されているものだが、もし標準装備されたらゲームバランスに影響しかねないのでアビリティからは削除されている。 ユニット性能は攻撃力と機動力に優れている反面、防御力はレッドフレームから据え置きかつ同アストレイ系列の中で一番低いという尖ったスペックを持つ。 近距離戦闘適応が発動する格闘系かつ格闘系武装に特化した武装となっており、特に150ガーベラは特殊格闘のマルチロック武装という希少な特性を持っている。もはや完全にガーベラ・ストレートと赤い一撃を切り捨て、150ガーベラの運用のみに特化したオプションパーツやパイロットを用いるのもアリ。敵ユニットに接近したいのに空中適性がないため、どうしても移動に困るケースが多いと感じる場合はテレストリアル・エンジンを後付けしよう。 射程2~4は150ガーベラでしか対応できず、初期状態では3回しか使用できないため、何かしらの対策を講じておきたいところ。 ジャンク屋で全武装の消費ENを減らすことができるロウとの相性も然ることながら、さらに傭兵で武装の射程難を改善できるマイキャラクターにも打ってつけ。ジャンク屋+熟練+αという消費ENを意識したアビリティがオススメで、威力重視なら近距離戦闘適応、射程重視ならエースなどが候補に挙がるか。 赤い一撃が必殺技でフェイズシフト装甲の影響を受けるものの、本来は緩和し切れずにフレーム部分に甚大な損傷を与えるというものなので多少違和感はある。フェイズシフト装甲自体を発動させないわけではなく、あくまでその弱点を突く攻撃であるというだけだからという解釈なのだろうか。
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こちらはアストレイレッドフレームの武装解説等のページ コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 正式名称 MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 620 変形 × 換装 △(覚醒時:パワードレッド) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 足の止まるBR慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能 特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近射撃、サブ射撃入力で専用格闘 覚醒中格CS 150ガーベラ投擲 (1) 194(A)172(B) 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 223 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 189 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 109156192217 フライトユニットにぶら下がって斬り抜け受け身不可の砂埃ダウン。 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N~NNNNサブ派生と同一 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 横→サブ横N→サブ 110159 N~NNNNサブ派生と同一 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 199 NN前派生と同一。A覚醒中は確定で外れる 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ/光雷球アタック 特NN/前特 246/155 判定、補正が優秀な高威力格闘レバー前は光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 326(A)290(B) 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 王道を外れた者 熟練度☆2 ブロンズ 50000GP 戦うジャンク屋 通算100勝 シルバー 100000GP 赤い一撃 熟練度☆5 レア 250000GP 赤い一撃[真] 称号「赤い一撃」をつけて出撃した レア 50000GP 赤い一撃[神] アストレイレッドフレームの機体熟練度が★5且つその機体で「対戦」勝利数1000回 レア 200000GP 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】居合い構え 特射の詳しい挙動について 格闘【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 【前格闘】突き→回転斬り 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】鉄板召喚 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック 【特射射撃】 覚醒【格闘CS】150ガーベラ投擲 バーストアタック150(ワン・フィフティ)ガーベラ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/06/25 アップデートによる修正点加筆 12/06/26 アップデートによる修正点加筆 12/06/10 前作からの変更点や覚醒時について加筆 解説 攻略 前作に引き続き、外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 小ネタとして、フライトユニット装備中の抜刀時には左腕に装着されているシールドが消える。 しかし盾を構えるとどこからともなく現れて攻撃を防ぎ、ライフルを構えるといつの間にか左腕に装着されている。 パワードレッド時は腕で攻撃をガードするため、シールドは使用しない。 またN特格出し切ったあと何もキャンセルしない場合、ガーベラ・ストレートを持っているはずの右手は素手になる(抜刀状態扱いだが)。 こちらも特にプレイに支障が出るわけではなく、歩き以外のアクションですぐにグラフィックが元に戻るのでご安心。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが機体によって異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 当機体でのロウのイラストは、ときた洸一による漫画版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 「レッドドラゴン」が戸田康成による漫画版、マキブから参戦する「レッドフレーム改」がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド(当機)⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 武装の名前だけは万能機じみているが、ある意味で2000コスト帯を代表する格闘機。 今作の格闘寄り機体の多くが近距離で機能する射撃を持ち、格闘戦の有利を確保しているのに対して、 レッドフレームは徹底して闇討ちからの生当てを狙う必要があるため、高純度の格闘機と言える。良くも悪くも。 射撃の貧弱さと押しつけられる強みのなさから、とにかく主導権を握れないのが弱点。 格闘はそれなりに生当てが狙える性能を誇るが、敵の射撃をかいくぐってゴリ押しできるほどではなく、 素の機動力も悪くはないが優れているわけではない。 ビームライフルを撃つと脚が止まるため牽制しながら動くことができず、 特射は距離を詰めるのに便利だが動きが直線的でブースト消費が大きい。 このため機動の自由度が非常に低く、格闘機なのに近距離ですら行動の選択肢が少ない。 ともすればできることが何もない、前に出ても後ろに下がってもやることがない、という事態に陥りがちな本機であるが、 格闘を当てることができればコンボの選択肢は豊富であり、威力のある組み合わせも多い。 中でも特殊格闘やバーストアタックを絡めたコンボの爆発力は破格。 決まれば一気に試合をひっくり返すことも可能なポテンシャルを秘める。 とはいえ、今作の格闘機におけるシステム的な逆風を一時的にでも崩す事が難しく、 バージョンアップで上方修正を受けてきてはいるが、 相方と協力し、狙って乱戦状態を作り出す事が出来なければ、コスト1000分の仕事もできない。 その点に関しては同じく2000格闘寄りのエクシアに似ており、相方を活かすという2000昨今の在り様よりも、 相方に活かしてもらって初めてまともな仕事ができる機体。 出しにくいが、持ち味が無いわけではなく、覚醒を組み合わせれば格闘の入れやすさも大きく向上。 乱戦に持ち込めば高コスト食いは決して不可能ではない。 その点においては、コスト1000に近い、かなり職人気質な、癖の強い機体である事は言うまでもない。 相方との意思の疎通も重要な、綿密かつ大胆な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは通常時ガーベラ納刀。覚醒中は地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする新たなポーズ。(このポーズ中はフライトユニットを外している) 前作覚醒中ポーズの150ガーベラ抱えは、覚醒技中/格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合に変更。 前作からの変更点 耐久620に変更 赤ロック距離減少 射撃CSがスタン→ダウンからスタンのみ(弱スタン)に変更 N格、前格、横格に受身不可ダウンのサブ派生追加 特殊射撃関連 特殊射撃からBD格以外のすべての格闘にキャンセル可能 前作特射格が特射サブに移行 OH時にBR、CS、格闘から特射にキャンセル不可 特殊格闘二段目が半回転ダウンに変更 前特殊格闘に光雷球アタック追加 覚醒中格CSに150ガーベラ投擲追加 横覚醒技に150ガーベラ薙ぎ払いを追加 2012/6/26 アップデート変更点 メイン射撃の変更点不明? 射撃CSの補正変更(30%→20%)、発生速度up サブ射撃の誘導・集弾性up 各種格闘の伸び向上、及びモーションの高速化 後格二段目が半回転ダウンに変更 サブ派生の補正(20%→10%)、ダウン値(1.7→0.7)、受身不可ダウンから砂埃ダウンに変更 特殊射撃関連 OH時にBR、CSからキャンセル可能に 特殊射撃のブースト消費が少なく 射撃派生の空中での硬直時間が短く 高度からの射撃派生(FC)の接地判定が排除 サブ派生の発生速度up、及びモーションの高速化 特殊格闘の初段視点変更無し、及びモーションの高速化 覚醒中特殊格闘一段目の1^2hitが1hitのみに 覚醒中格闘CSの弾速up? 2013/6/25 アップデート変更点 機動力up サブ射撃の誘導・集弾性up、覚醒時に弾数が回復するバグ修正 特殊射撃関連 特殊射撃からのキャンセル格闘が誘導するように 覚醒中格闘CSのチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)変更 弾速・銃口補正・発生速度up、射撃打ち消し効果付与 (要検証・加筆・修正求む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 BRから格闘に繋げる範囲が広くなったので、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。 また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。 普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。 足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。 本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 -20%] 足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。 ヒットするとスタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。 また、今作では弱スタンに変更されたので攻め継続コンにも使える。 BR系が軒並み弱体化した今作で、甘い着地を取れるのは大きな長所だが、 BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。 アプデにより、補正(-30%→-20%)が変更。 BR*2追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][?ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。 前作よりも弾が収束するようになったのだが、バルカンの中でも最底辺の当てやすさであまり頼れない。あくまでも立ち回りの補助武装。 しかしのけぞりよろけになったためリターンがかなり大きくなり、使いやすくはなった。そのためプレッシャーをそれなりに与えられる。 唯一の移動撃ち射撃なのでアラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に便利。 サブ射撃中はCSが溜まらない為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。 シナンジュの隕石の様に、実弾で破壊可能な巨大な射撃への対策にも使えるので、その場合着地しながら撃つことも検討すると良い。 内容は変わらないものの、覚醒中は別武装扱いで覚醒終了時には通常時に戻りサブの弾数が回復していたが、2013/06/25のアプデにより廃止された。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。 膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。 仕様変更により、各種格闘にキャンセル可能。レバー入力で左右に迂回しながら突進する。 特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 特射からの格闘キャンセルは、特殊格闘以外誘導しない仕様であったが、アプデにより全格闘が誘導するようになった。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 また、重要な変更点としてOH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能) (おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる) アプデにより、BR、CSからキャンセル可能になった。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。 BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。 また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 格闘 抜刀あり。 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。 1~4段目には派生、4段目はスタン属性を持つ。 4段目は仕様変更した中では珍しく強スタンのまま(スタン後にダウンする)する。 判定は悪くない。 クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。やや強判定と言ったところか。 また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。(通称 次元斬) 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 上段斬り 69 80% 1.7 36(-10%)×2 0.85×2 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 109 70% 2.4 50(-10%) 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 左斬り上げ 124 64% 2.0 36(-8%)×2 0.15×2 よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 189 29% 3.4 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 156 54% 2.7 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 右斬り上げ 169 46% 2.5 70(-18%) 0.5 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 179 36% 2.5 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 215 -% 7.5 100(-%) 5.0 強制ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 192 36% 3.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗4段目 背面突き 201 31% 2.7 15(-3%)×5 0.04×5 強スタン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 217 21% 3.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗5段目 横薙ぎ 223 13% 4.2 28(-6%)×3 0.5×3 ダウン 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多い。 A覚醒中、BD格からの前派生は確実に外れる 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 今作から追加された新派生技。N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。 フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。 MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。 覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。 受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。 前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。 片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。 アプデにより砂埃ダウンになりダウン値も下がった。 OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。 強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。 前格闘に限った話ではないが赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は1段目(5hit)を出し切らないと派生不可。 後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 また、後派生2段目からは特射でキャンセルできない。 前格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(5hit) 突き 71 80% 1.5 15(-4%)×5 0.3×5 ダウン ┣後派生 投げ飛ばし 63~111 80~64% 0.6~1.8 50(-16%) 0.3 ダウン ┗後派生2段目 斬り下ろし 146~177 68~52% 1.6~2.8 27(-3%)×4 0.25×4 受身不可ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 111 70% 2.2 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 146~177 68~52% 2.5 20(-4%)×4 0.25×4 ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。 手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。 1~2段目からサブ派生が可能。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 70 80% 1.7 70(-20%) 1.7 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 110 70% 2.4 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126 65% 2.2 70(-15%) 0.5 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 159 55% 2.9 50(-10%) 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178 53% 3.7 80(-12%) 1.5 受身不可ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード(ヒットストップ無しのタイプ)+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 召喚時のブースト消費は1割程度。 カウンター成功時はよろけからスタンに変更。 2段目が半回転ダウンに変更したため、出しきりから格闘が繋がる。 鉄板召喚が前作よりワンテンポ遅くなり、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 前作は地面に手を振り下ろしつつ召喚していたが、地面に手を当てるモーションからの召喚とさながら練成しているようである。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % よろけ ┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。 BD格闘にしては珍しい3段格闘となっている。 2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77 79% 1.8 27(-7%)×3 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134 64% 2.1 72(-15%) 0.3 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199 29% 3.5 18(-5%)×7 0.2×7 ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 146 54% 2.1 20(-10%) 0.0 捕縛 ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201 -% 7.1 100(-%) 5.0 強制ダウン ┗3段目 一文字斬り 190 54% 2.7 45(-5%)×2 0.3×2 ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック レバーN(レバー前以外):光雷球コンボ 「これでどうだぁ!」 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 アプデで顕著にモーションが高速化し判定も大幅に強化された、伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 覚醒中は1段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため 覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例 特N 特N 特N 特N など) 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1~2hit) 斬り付け 49 90% 1.8 25(-5%×2) 0.9×2 よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67 85% 1.9 20(-5%) 0.1 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93 80% 2.0 30(-5%) 0.1 ダウン ┗2段目 掌底 157 65% 2.3 80(-15%) 0.3 半回転ダウン 光雷球 1hit目 167 64% 2.4 14(-1%) 0.1 特殊ダウン(受身不能) 2hit目 176 63% 2.5 3hit目 185 62% 2.6 4hit目 194 61% 2.7 5hit目 203 60% 2.8 6hit目 212 59% 2.9 7hit目 221 58% 3.0 8hit目 230 57% 3.1 9hit目 238 56% 3.2 10hit目 246 55% 3.3 レバー前:光雷球アタック 今作から追加された待望の新武装。各種格闘からキャンセル可能。 レバーNの光雷球とは違い、フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。 カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。 赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。 前特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前特殊格闘 光雷球 1hit目 30 94% 0.3 30(-6%) 0.3 ダウン 2hit目 59 88% 0.6 3hit目 86 82% 0.9 4hit目 111 76% 1.2 5hit目 134 70% 1.5 6hit目 155 64% 1.8 【特射射撃】 射撃派生 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。 どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 接地から虹ステの場合、虹ステしても浮かないタイプなので接地ズサにも使える。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。 アプデにより空中終了時の硬直が減ったが、FCで即接地になる高度が大幅に限定された。(低空限定) 特射射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 1hit目 30 95% 0.25 30(-5%) 0.25 受身不可ダウン 2hit目 59 90% 0.5 3hit目 86 85% 0.75 4hit目 112 80% 1.0 サブ派生 特射の仕様変更により、格闘派生からサブ派生に変更。 その場に停止し、目の前を膾斬り。 派生の瞬間に若干相手に誘導するようになったので、当てやすくなった。 更に格闘追加入力で斬り抜けスタン→ガーベラストレートをゆっくり納刀→納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。 納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。 デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。 追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 特射格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生 膾斬り 84 78% 2.2 8(-2%)×11 0.2×11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162 63% 3.2 100(-15%) 1.0 ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104 93~73% 0.7~2.5 25(-5%) 0.5 スタン 納刀爆発 219~250 -% 5.7~7.5 200(-%) 5.0 強制ダウン 覚醒 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 また、特格のダウン値が大幅に減少する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 1.14倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 1.24倍(-24%) 【格闘CS】150ガーベラ投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 3.2↑][補正率 ?%] 今作から新しく追加された、150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。 1覚醒につき1回のみ使用可能。 広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、その分発生が遅く見られていると投げることすら難しい。 アプデによりチャージ時間(3秒→2秒)、ダメージ(覚醒補正抜きで75→165)、ダウン値(1.8→3.2以上)が変更。 弾速・銃口補正・発生速度がup、射撃打ち消し効果付与など、大幅な上方修正が加えられ、以前よりも実用性が高まった。 バーストアタック 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!!」 レバーNで前作と同じ150ガーベラ振り下ろし、レバー横で今作から追加された150ガーベラ薙ぎ払い。 多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。 コンボ用のN、巻き込みや迎撃に使える横といった感じの性能。 覚醒技を当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 150ガーベラ単発の純粋威力は50で、そこに各種覚醒補正が入る。 覚醒技 動作 A/B累計威力 累計補正 累計ダウン値 A/B単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 覚醒技 150ガーベラ 1hit目 59/52 90% 0.1 59/52[-10%] 0.1 受身不可ダウン 2hit目 112/99 80% 0.2 3hit目 159/141 70% 0.3 4hit目 200/178 60% 0.4 5hit目 236/210 50% 0.5 6hit目 266/236 40% 0.6 7hit目 290/257 30% 0.7 8hit目 308/273 20% 0.8 9hit目 320/284 10% 0.9 10hit目 326/290 10% 1.0 コンボ、戦術、考察等は等はアストレイレッドフレーム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム 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正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 4 65 足が止まるBR。2連射可能 射撃CS ガーベラストレート【投擲】 - 75 上下誘導が強い。スタン属性 覚醒中格闘CS 150ガーベラ【投擲】 1 194172 サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~100 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 特殊射撃 居合い構え - - 前方に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払い NNNNN 223 派生 斬り抜け NサブNNサブNNNサブNNNNサブ 109156192217 打ち上げ砂埃ダウン 派生 バクゥヘッドサーベル NN前 189 派生 空中地獄車 NNN後 215 前格闘 突き→前転斬り 前N 132 派生 斬り抜け 前サブ 111 打ち上げ砂埃ダウン 派生 投げ飛ばし→叩き斬り 前後N 146~177 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 派生 斬り抜け 横サブ横Nサブ 110159 打ち上げ砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 137 射撃バリアあり 特殊格闘 光雷球コンボ 特NN 246 光雷球アタック 前特 155 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→斬り払い BD中前NN 190 派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 199 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 特殊射撃各種派生 派生 ジャンプ居合い斬り 特射射 112 派生 膾斬り→斬り抜け→爆発 特射サブN 222~250 バーストアタック 名称 威力 備考 150ガーベラ 326290 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足が止まるが、2連射可能なBR。特射にキャンセル可能。 【射撃CS】ガーベラストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 90%(-1%×10)] 頭部バルカンを撃つ。20連射可能で4ヒットよろけ。 【特殊射撃】居合構え 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 格闘 【通常格闘】上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払い [発生 7][判定 7][伸び 2.6] 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→斬り払いの5段格闘。4段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 189(29%) 18(-5%)×7 3.4(0.2×7) ダウン ┗3段目 斬り上げ 169(46%) 70(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生(1hit) 掴み 179(36%) 20(-10%) 2.5(0.0) 掴み ┃┗後派生(2hit) 空中地獄車 215(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗4段目 背面突き 201(31%) 15(-3%)×5 2.7(0.04×5) 強スタン ┗5段目 斬り払い 223(13%) 28(-6%)×3 4.2(0.5×3) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→前転斬り [発生 5][判定 4][伸び 3.8] 多段ヒットの突き→前転して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 1段目から後派生で投げ飛ばし→叩き斬り。 最速なら初段1ヒット目から派生できる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5(0.3×5) ダウン ┣2段目 前転斬り 132(64%) 20(-4%)×4 2.5(0.25×4) ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2(0.7) 砂埃ダウン ┗後派生 投げ飛ばし 111(64%) 50(-16%) 1.8(0.3) ダウン ┗2段目 叩き斬り 177(52%) 27(-3%)×4 2.8(0.25×4) 叩きつけ 【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠 [発生 5][判定 5][伸び 2.5] 右から手刀→肘打ち→鉄山靠の3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣サブ派生 斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4(0.7) 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣サブ派生 斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.9(0.7) 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7(1.5) 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 10] 目の前に鉄板を召喚する格闘カウンター。成功時に視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 袈裟斬り 71(80%) 15(-4%)×5 2.0(0.4×5) よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 137(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2)×5 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→斬り払い [発生 3][判定 6][伸び 3.5] 斬り抜け→斬り上げ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┣3段目 斬り払い 190(54%) 45(-5%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 199(29%) 18(-5%)×7 3.5(0.2×7) ダウン ┗後派生(1hit) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1(0.0) 掴み ┗後派生(2hit) 空中地獄車 201(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ / 光来球アタック レバーN:光雷球コンボ [発生 6][判定 4.5][伸び 3.3] 袈裟斬り 右腕で肘打ち 裏拳→左手で掌底→光雷球を押しつける3段格闘。2段目から視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(2hit) 袈裟斬り 49(90%) 25(-5%) 1.8(0.9×2) よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9(0.1) 膝突きよろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0(0.1) 浮よろけ ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3(0.3) 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%) 3.3(0.1×10) 縦回転ダウン レバー前:光雷球アタック 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 光雷球 155(64%) 30(-6%)×6 1.8(0.3×6) ダウン 【特殊射撃格闘】 射撃派生 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) 縦回転ダウン サブ派生 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2(0.2×11) 強スタン ┣放置派生 斬り払い 162(63%) 100(-15%) 3.2(1.0) ダウン ┗格闘派生(1hit) 斬り抜け 104(73%) 25(-5%) 2.5(0.5) 特殊スタン ┗格闘派生(2hit) 爆発 250(--%) 200(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック 150ガーベラ バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 150ガーベラ 326290(10%) 50(-10%)×10 1.0(0.1×10) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 メイン×2 111 131116 攻め継続 メイン×2≫メイン 137 162144 基本 メイン≫NNNNN 185 221196 メイン≫横NN 177 209186 近距離の基本 メイン≫BD格NN→CS 202 236208 メイン≫特NN 204 252222 メイン≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 279246 N格闘始動 前格闘始動 前(1hit)→前特 特射→前(1hit)→特NN 260 前(1hit)→前特 特射→前→前特 248 295263 前方に動き続けるのでカット耐性が高い 横格闘始動 横 横NN 204 241214 横→特NN 254 290258 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 326290 横N→CS→特射→射 221 261232 オバヒコン 横N 横NN 228 268338 基本コンボ。主力 横N→特NN 242 305271 高威力。ノーブースト 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 327291 ダメージ底上げ 横N→前特→CS 241 282251 オバヒコン 後格闘始動 後(5hit) 横NN 205 242215 後(5hit) 特NN 237 291259 後(5hit) 特NN(4~6hit)→CS 327291 BD格闘始動 BD格NN 横NN 268 314259 特殊格闘始動 特N 横NN 259 297264 特N 特NN 269 340300 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 353324 特NN→CS 288 330294 特NN 前特 321 354334 壁際限定 前特→CS→特射→射 249 291260 前特 特射→前(1hit)→特NN(3hit)→CS 282 349310 覚醒中限定 A覚/B覚 横→特NN→CS --- 326290 横→特NN→格CS --- 353327 横→特N 特NN→CS --- 323288 横→特N 特NN→格CS --- 334298 横N 覚醒技 --- 316283 横N→サブ 横NN 281250 横N→特NN→CS --- 327291 横N→特NN→格CS --- 350314 横N→特N 覚醒技 --- 337304 特NN→CS→特射→射 --- 354336 特NN→格CS --- 358350 特N 覚醒技 --- 350313 特N 特N 覚醒技 --- 353334 特N 特NN→CS --- 353324 特N 特NN→格CS --- 359350 特N 特N 特N 覚醒技 --- 357350 特N 特N 特NN→CS --- 351322 特N 特N 特NN→格CS --- 354332 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9
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MBF-P02 ガンダムアストレイ レッドフレーム [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT214N 4-白1 ∞ [1]:改装[レッドフレーム系] (>起動):このカードが場に出た場合、自軍ジャンクヤードにあるカードX枚を取り除く事ができる。その場合、自軍ジャンクヤードにある、X以下の合計国力を持つユニット1枚を、自軍ハンガーに移す。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS レジェンド 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] アストレイ レッドフレームとは同一機体。 イラストはガンダムアストレイ(レッドフレーム ガーベラストレート装備)〔U-S49〕のもの。
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こちらはアストレイレッドフレーム改の武装解説等のページ コンボ、戦術等はアストレイレッドフレーム改(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MBF-P02KAI Astray Red Frame Kai パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(デルタフォーム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームトーチガン 6 70 CS1 ガーベラストレート投擲 - 75 スタン。レッドフレームとほぼ同じ CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 - 75/135 左が単発の威力、右がCS1から追撃した合計ダメージ。スタン→打ち上げ。CS1に追加でタイガー・ピアスを投擲 サブ射撃 TA2Lアローフォーム 1 60 時間差誘導。スタン。 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 SAのないプレッシャー。当てるとブーストゲージ回復 キャンセル専用特殊射撃派生 TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール - - TA2Lをフライトフォームに変形し、敵機の方向へ山なりに高速移動。デルタフォーム時はTA2Lの外観のみ変化する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左切り上げ→左薙ぎ→右薙ぎ→逆風 斬撃飛ばし→左切り抜け 納刀爆破 NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N→前NN→前NNN→前 126145169 ゴッドの前派生とほぼ同じ 派生 縦回転斬り N→後NN→後NNN→後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 右斬り上げ→左斬り払い→突き刺し→斬り飛ばし 前NNN 218 横格闘 X字斬り→連続回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 後格闘 カウンター 後 248 両手を挙げてホールドアップのポーズ BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 TA2Lソードフォーム斬り上げ二連→叩きつけ 特N 311 全特格突進中にSA 突撃 叩き斬り 前特 236 突撃中は射撃ガード 横二回転斬り 横特 265 手早く終わる ワークフォーム持ち上げ→切断 後特 236 初段掴み属性、打ち上げダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 TA2Lデルタフォーム 3ボタン同時押し - TA2Lをデルタフォームに変形。攻撃判定は一切なく、単純な時限強化解除モーション有 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム 【特殊射撃】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 【後格闘】カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム バーストアタックTA2Lデルタフォーム 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/04 新規作成 13/4/16 更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する「アストレイ レッドフレーム改」が参戦。 ネブラブリッツとの戦闘で損壊したレッドフレームにライブラリアンとの戦闘で大破したターンデルタのパーツを組み込んで ロウ自身が修理及び大幅な改修を行なった機体であり、3機のレッドフレームの中で一番新しい機体である。 知り得る技術を“何に使うか”ではなく“技術的に興味がある”だけで搭載した機能が満載されているのは当ゲームでも再現されており、 タクティカルアームズIIL(以下TA2L)アローフォームのビーム屈曲誘導(サブ):後述のヴォワチュール・リュミエールの効果でビームを自在に屈折させることができる エネルギー吸収武装マガノイクタチ(特射):金枠の特格の本来こうなるはずだった完成系 ヴォワチュール・リュミエール(覚醒技):スターゲイザーの推進システム。核動力でないので本来のスペックは出せない パワーシリンダー(N格特格派生):小型化高出力化され、見た目こそ通常だが腕部に組み込まれている を使用可能で、これらの武装を駆使し試合を有利に進めて行きたい。 念願の足の止まらないメイン射撃を手に入れたが、威力は70でその上弾数6発と他の万能機より性能が心もとない。 シリーズ初となる覚醒技が攻撃ではなく、純粋な時限強化であるのも特徴。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが他の2機とは異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 本機体でのロウのイラストは、PVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 フライトユニット装備がときた洸一による漫画版、レッドドラゴンが戸田康成による漫画版に準拠したものとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド(コスト2000)⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 本ゲームではレッドドラゴンと同コストだが、すべてを注ぎ込んだのが当機体「レッドフレーム改」である。 BD回数:7-回(デルタフォームだと安定する) 勝利リザルトでは 通常が右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす サブを構えている状態での勝利でアローフォームのTA2Lを構える。 特格(ワークフォームを除く)を構えている状態での勝利でTA2Lソードフォームを血振りするように後ろに構えた後、切っ先を前に向けて水平に構える。 覚醒技使用(デルタフォーム)時が両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。 ※サブ、特格は味方のトドメであっても該当武装を構えていればリザルトに反映されるが、その特性もあってかサブ使用での勝利リザルトは非常に希少。 敗北では2刀を持ったまま両膝をついて上を見るポーズになる。 キャンセルルート メイン→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS1→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(ガーベラストレート)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) CS2(タイガーピアス)→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) サブ→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) 特射→フライトフォーム、各種特格(デルタフォーム時のみ) フライトフォーム→各種格闘(BD格以外)、各種特格 コンボや僚機考察はこちら アストレイレッドフレーム改(考察) 2014/5/27 アップデート詳細 特徴的な武装全般に上方修正が入り、全体的に以前より使いやすくなった。 CS→チャージが2段階目の攻撃を当てた際の張り付き時間の延長。(+1秒) サブ→リロード時間が短縮(-1秒)、ビームの誘導が上昇 特射→攻撃範囲が広くなった、当てた際の特殊効果時間延長(+1.5秒) 特格→使用時の弾数消費が無くなり無制限に 横特格→攻撃を当てた際に敵を取りこぼしにくいように調整 後特格→追従性能上昇 キャンセル専用特射→オーバーヒート状態でも発動可能に バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+3秒) 2014/12/16 アップデート詳細 メイン→ダメージ上昇(1HIT65→70)、弾数増加(4発→6発) チャージ射撃(1段階目)→ガーベラストレートヒット後、追撃がしやすくなった サブ→ビームが加速するまでの時間短縮、リロード時間短縮(-2秒) キャンセル専用特射→移動速度上昇 レバ後特格→1段目を当てた際のダウン値減少 N格→ダメージ上昇(合計269→277)、追従性能向上 特格派生→2段目のダメージ上昇(1HIT180→235) 横格→追従性能向上 前格→4段目ヒット時、受け身不能に、追従性能向上 バーストアタック→発動時の性能強化の効果時間延長(+2秒)、機動力上昇、マスク修正で解除硬直がキャンセル可能に? 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] TA2Lの持ち手兼溶接機であるビームトーチガンから発射。特射派生可能。 弾数6発の常時リロードで足の止まらないオーソドックスなBR。 他BR持ち機体と比べて誘導も銃口補正も弱め。威力と弾数は平均的。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、 アプデで普通の弾数になったとはいえフライトフォームでの使用もあり依存度は高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【CS1/2】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/4秒][属性 実弾][スタン/スタン 鈍足効果+特殊ダウン][ダウン値 2/2+1][補正率 -20%/-20%+-20%] 「ダブル攻撃!」 腰に携えた二振りの日本刀を投擲する。特射派生可能。 CS1はガーベラ・ストレートのみ。スタン属性でやはり下方向への誘導が強く、ほぼ真下に落下する敵に刺さることがある。 CS2では追加でタイガー・ピアスを投げる2段攻撃。 最初に投げるガーベラにのみ鈍足が付与。10秒間張り付き、その間シャア専用ゲルググの格CS3程度の速度低下を与える。味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように。 続いて投げるタイガー・ピアスにのみ、射撃ガード付きの受身不可打ち上げダウン。2本目のタイガーはSストのブメ程度の大きさ。 全体的な挙動は動かなくなったX2改のサブ。ロック替え可能で、ロック対象を変えると2段目は変えた対象に飛んでいく。 ロック変更しなくても銃口補正も掛かり直すので、ガーベラを避けたと思った敵にタイガーが引っ掛かることもある。 2本目のタイガー・ピアスは盾判定こそあるが、投擲まで間があるので狙って防御するのは難しい。 が、耐久力自体は高くゲロビ(高火力の百式のメガバズやFA-ZZの格CS等も含め)を突っ切って直撃する事もある。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めていきたいところだが、合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 二段階チャージなので、一段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1でも同じであるので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 CS・CS2ともガーベラ・ストレートはスタンを上書きするので、ダウンを取りたいときには注意が必要。が、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラ・ストレートからも派生できるが、意外と派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】TA2Lアローフォーム [リロード 6秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 TA2Lをアローフォームに変形してビームを放つ。特射派生可能。 弾数1発のスタン属性で、弾数を消費してから4~4.5秒ほどのクールタイムを挟んでからリロードが開始される。そのため実際のリロード完了は約10秒ほどと多少長くなる点に注意。 ビームのプロセスは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。詳細なメカニズムは後述 2.光弾型のビームを射出する(停滞でなく、この時点でも徐々に進んでる) 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。再誘導もしない事もあり上記の性質から、ブルーディスティニー1号機のサブではなく、緩急のあるフォビドゥンのサブに近い性質を持つと言える。 そのため1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージが60とメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては (Sドラ時を除くと)他の攻撃からのキャンセルルートがない 硬直があり滑らない上発生が遅い 前述の通り加速前に誘導切りをされた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる 逆に性質を理解している相手には構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾の強要もできるので、搦め手としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ちに対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙っていきたい。 2回のアップデートによって回転率が上がり、急加速するまでの時間が短くなり、さらに当たりやすくなったので隙あらばどんどん撒いていくべきだろう。 ビームはレバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 有志の検証によると 上:停滞が短く、下への誘導が強い 下:比較的停滞が長め 上への誘導が強い 左:左に向け発射し、正面を0度として射出位置から右への誘導が強い 右:右方向に発射し、上記同様、射出位置から左への誘導が強い 左右は単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる敵には左入力となるので注意。 以上の細かな違いがある模様。ただ明らかに有利な向きが狭まるのでNで撃ったほうがいいかもしれない。 不確定要素(特に左右)があるため要検証。情報求む。 デルタフォーム中の性能変化はない。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 ヴァサーゴの特射のように弾切れ中でも構えること自体は可能で、「弾切れ状態で構え→(発射モーション前にリロ完了)→発射」であれば弾が出るため、若干リロード時間を誤魔化せる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [リロード 15秒/1発][属性 プレッシャー][スタン+鈍足効果][ダウン値 1][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 スパアマ(以下SA)の無いプレッシャー。特射派生可能。 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャーのような範囲武装。 SAも無く範囲も広くないことから、ジ・Oやキュベレイのようなものではなくtype-レオスのDプレッシャーに近い。ただし発生は向こうほど早くない。 天と違い、エネルギーを強制的に放電させて吸収する機能は自機の耐久値の回復ではなくブーストゲージの回復という形で再現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ブースト回復の留意点として、ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例:オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる 自機のBD回復効果以外に、敵機にヒットさせると感電したような青い電撃のエフェクトが発生し、相手は11.5秒間ブースト性能(回数1~2回分)が低下。する ダウン追い打ちでも効果あり。 僚機にまで効果が及ぶため万が一にも誤射しないように。もし誤射した場合は素直に謝ろう。 シールドガード不可能な武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットではあるものの、実戦で取り回すとなるととにかく発生の遅さが目立つ。 迎撃で使うには慣れが必要で、特にマスターやフルクロスのような速い格闘機を相手取ると、突っ込んでくるのを見てからや起き攻めでの発動ではタイミング次第では間に合わずに潰されることも多い。 相手が踏み込んでくるであろうタイミングを読んで範囲ギリギリで当てる、あるいはそもそも踏み込まれる前に遠ざける目的で牽制として見せていくなど、扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追ったりと上手く使いこなそう。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、例外的にフライトフォームに派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がるため、 フライトフォームを挟んでからキャンセル行動をすることにより相手の背後から当てるといった本体とプレッシャーでの挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時には他のそれと同じく発生が高速化するので、遅いときのイメージもあいまって相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー系武装の常で補正が良くなくコンボダメージが伸び悩むという点はあるものの、 もともと本機は赤い一撃や後特など単発火力の高い攻撃を通常時でもいつでも使えるという、他のプレッシャー持ち機体には無い利点があるので攻めでも十二分に活躍が期待できる。 また機動戦でこそ扱いは難しいが、起き攻めとしては已然強い強制力を持つ選択肢であり、バッドステータス付与の効果からコンボの〆として使うことも視野に入る。 特に相手が射撃戦メインであることが明らかな場合などは、積極的にこれをダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる可能性がある。 CS2の鈍足付与でも似たような立ち回りが可能なので、リロード状況に応じて使い分けたい。 〆で使う場合はN格下派生やBD格2段目(地獄車)のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 ゴールドフレーム天の同武装もこれを目指していたが、ようやく技術に時代が追いついたため非接触でも強制放電 吸収が可能になった上、設定上は核動力の機体でもフェイズシフトダウンさせるほどに強化されている。 オーラ展開時にはTA2L(Vフォーム。時限換装中はデルタフォーム)の切っ先が開く。 デルタフォーム中のダメージ、補正の変化はない 【特殊射撃派生】TA2Lフライトフォーム/ヴォワチュール・リュミエール 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。TA2Lをフライトフォーム(以下FF)に変形し、居合いの構えを取りつつ敵機の方向に「へ」の字を書くように山なりに高速移動。 派生できるタイミングは「へ」の頂点を越えて以降の下りに入ってからで、最速入力で登りの時点で格闘入力しても派生しない。 BD格以外の各種格闘、特格にキャンセル可能。虹ステ可能。緑ロックの場合もロックしている敵のいる位置に向けて動く。 修正によりオバヒでも使用可能になり、メイン射撃の弾速よりも高速で移動するようになった。 高度差によっては相手の射撃を飛び越える事が可能。素の赤枠のようにレバ入れでの回り込みはない。 入力時から山なりに移動する登りまでは一定量のブーストを使用し、下りで徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 もちろん場合によるが、多少ながら隙があるので発生前にキャンセルルートを活かそう。 キャンセルし特格を出してもしっかりと変形モーションを挟むため、相手がこちらを見ていない場合を除き非推奨。 格闘にキャンセルする際に再誘導が掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 緑ロックからのフライトフォームに派生した場合、およびFF中に緑ロックになったの場合は相手に誘導しない。 主に真上を取ってプレスした後のFFをした場合等に散見するが、とにかく「相手を前方に捕えようとする」性質があるため、 距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてNからの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 本機体の動きの要。前線への急行、闇射ち、開幕特攻、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに。メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 デルタフォーム時はFFに変形せずにデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動する。 セリフも「バーニア全開!!」等に変化する(細かな仕様は違うがスターゲイザーと同様の推進システムであるため)。 飛距離の変化はなく、モーションの変化や速度が速くなるだけに留まる。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス乱舞 「刀が2本ありゃぁ、手数は2倍だぜ!」 長時間 高威力。 「刀が2本ありゃぁ~」と言いつつモーションは終始タイガー・ピアス(虎徹)を用いており、ガーベラ・ストレート(菊一文字)は斬撃飛ばしにのみ使われた後に投げ捨てられてしまっている。 突進速度、伸びともに少し弱い。判定は強くX1のN格に勝てる。 4回斬った後、相手を斜め上に吹き飛ばし、スタンする衝撃波(ビーム属性)を放った後に切り抜け→納刀後爆発。 派生自体は豊富だが、出し切りは時間がかかる上に、衝撃波と最後の切り抜けに微量のブースト消費有り。 カット耐性もあまりなく衝撃波を放つ部分と納刀時の隙が致命的。 加えて衝撃波は貫通しないビーム属性でマントやバリア持ち、追従アシスト等で敵機の前面に障害があると防がれてしまう。 衝撃波のスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほど。攻め継続にも使えるので使い所は見極めたい。 前派生で切り抜け。受け身不可打ち上げなので放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。この機体の格闘の中ではカット耐性が高め。 後派生で満月大根切り。この派生は2段攻撃で、1回転目が強よろけ、2回転目がバウンドダウンになっている。 前派生と比べ動かないが出し切りまでの長さはほぼ変わらず、ダメージと放置では若干勝る。 特格派生で「赤い一撃」ことレッドフレイム。 ボディブロー→アッパー(爆風あり)の2段ではあるが、やたらとハードヒットなモーションな上キャンセル不可能。 強制ダウンの高々度打ち上げだが、自機が動ける頃には同高度くらいまで落ちてきている。 射撃始動で約250という準覚醒技クラスのダメを短時間で与えられ、SAは無いが初段を自由にキャンセルできる覚醒技と考えれば破格か。何より『格好いい』 キャンセル不可なこともありこの機体の実質的な攻撃の覚醒技その1。 一段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。狙って出来るものではないが爆風は他の機体も巻き込む。 ハードヒットはあるものの動きは意外と機敏かつコンパクトで、最中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込むことも一考の価値がある。 本来パワードレッドで使用した「赤い一撃」だが、本機も腕は通常のものと見た目こそ変わらないがパワーシリンダーを内蔵しているので問題ない。 修正によりN格の初段性能が向上し当てやすくなり、赤い一撃自体がキャンセル不可とはいえ驚異のダメ235(シャイニングの覚醒技と同じ威力)が出るようになった。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 106(-71%) 15(-3%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 142(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 110(-68%) 50(-12%) 1.7 0 よろけ アッパー 270(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 145(57%) 70(-15%) 2.9 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 126(63%) 15(-3%)*3 2.2 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 158(57%) 50(-6%) 2.9 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 130(-60%) 50(-12%) 1.9 0 よろけ アッパー 271(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┃┣前派生 斬り抜け 169(50%) 70(-15%) 3.0 1 特殊ダウン ┃┣後派生 前転斬り(1) 152(56%) 15(-3%)*3 2.3 0.1*3 強よろけ 前転斬り(2) 180(50%) 50(-6%) 3.0 0.7 バウンド ┃┗特格派生 赤い一撃(レッドフレイム) ボディブロー 156(-53%) 50(-12%) 3.0 0 よろけ アッパー 281(%) 235(-%) 5↑ 特殊ダウン ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬撃飛ばし 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 スタン/射撃属性 ┗5段目 左逆手斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 スタン 納刀爆破 277 160 8↑ 5.4↑ ダウン 【前格闘】ガーベラ右斬り上げ→タイガー左薙ぎ→タイガー左突き刺し→ガーベラ右唐竹割り 移動距離はそこそこだが全て多段ヒットで、モーションが長く出し切りでガーベラを納刀する動作があるのでカット耐性も低い。 発生はNより良い。 3段目の突き刺しで敵機に刀が刺さるが鈍足効果はない(刺さった刀が起き上がりと同時に消える)。 こちらはN格と違いガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスの二振りをしっかりと使っているが、 素赤枠の特格のようにガーベラは初段で上空に放り投げ、最終段でキャッチして唐竹割りすると言う曲芸じみたことをしている。 修正により初段性能が上がり、最終段が受け身不可ダウンに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.3 0.05*6 ダウン ┗4段目 唐竹割り 218(%) 23(-4%)*4 3.3 0.25*4 特殊ダウン 【横格闘】X字斬り→回転連続斬り 多段ヒットのX字切り上げから、回転しながら叩きつける回転斬り。回り込み、伸び、上下の誘導は良い。 発生は格闘機相応の性能。修正により初段の追随性能が上がり、以前から問題だった異常な食いつきの悪さがかなり改善され、主力の格闘として振れるようになった。 判定が広いのか中途半端なステップを狩ることがあり、また前傾姿勢から斬り上げるように切るためか下への判定も広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 派生がなく2段目がほとんど動かない為、初段キャンセルからのコンボを常に意識したい。 2段目の多段回転斬り部分はガーベラストレートとタイガーピアスで威力と補正値が異なる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目(多段) 回転斬り 125(68%) {10(-3%)+15(-1%)}*3 2.0 0.05*6 よろけ 2段目(最終段) 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】カウンター 両手を軽く上げホールドアップのポーズを取る。 格闘を受けると即座に敵機を一閃しスタンさせ、立膝でゆっくりと納刀し大爆発。 修正により発生が速くなり、格闘以外にも対鞭系武装としての利便性が向上した。 が、構え自体の持続は変わらず短く、レッドフレームやレッドドラゴンように射撃に対する防御判定も無いので過信は禁物。 N格最終段の納刀と比べて出し切りまでに要する時間がかなり長い。 切り抜けの一閃は角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 完走できた場合のリターンは非常に大きいが、前述の高度の問題、赤い一撃やワークフォームの存在もあり、確定が見込める状況でもない限りはキャンセルして他の攻撃に繋げた方が良い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター一閃 50(90%) 50(-10%) スタン ┗2段目 爆発 248 220 強制ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手に向かって追いかけて斬り上げ(少量のブースト消費あり)。 地獄車をするので射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を切り上げるまで間隔がある。 初段の伸びが良好で、よく動き、地獄車以降は特殊ダウンのためコンボ起点に放置に便利な主力。 メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンドダウン ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【特殊格闘】TA2Lソードフォーム/ワークフォーム 「ソードフォーム!!」 N、前、後、横でTA2Lを使った様々な攻撃を繰り出す。 全ての技にSAがついており、ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特格と横特格はデルタフォームを発動していないと格闘コンボに組み込んだ際に途中でダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 覚醒技のデルタフォーム中は威力、補正値が変化しダウン値が激減する。さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 SA付属時間はTA2Lを「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 が、青枠の特格と比べればまだ闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 N 青枠N特格の様な三段格闘。切り上げ2連から叩き落とし(全段回転ダウン)。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の斬り上げ2回で高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中は二段目までの威力は下がってしまうものの、その分補正が良くなっており、よりコンボに組み込み易くなっている。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 113(79%) 40(-7%)*3 2.4 0.8*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 206(58%) 42(-7%)*3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%) 50(-8%)*5 5.1 0.3*5 特殊ダウン VL時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左切り上げ 99(79%) 35(-7%)*3 1.8 0.6*3 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 195(64%) 43(-5%)*3 2.1 0.1*3 特殊ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(19%) 50(-9%)*5 3.1 0.2*5 特殊ダウン 前 TA2を盾の用に構えながら突進後、叩き斬る。VL中の変化はなし。 特格の中では足掻きや射撃に対するねじ込みに優れる。 性質上、初段がフルhitしにくいため、ダウン値が余りやすい。 その為通常コンボに前特即Nを組み込むと二段目の叩き斬りがフルhitして火力を伸ばすことが出来る。 突撃には射撃バリアが付いており、突撃中に格闘入力で上段から叩きつける。 突撃の感覚は∀ 試作2号機のBD格闘に近いが、全体を見るとさらにゴールドスモーの特格を足した感じ。 叩きつけだがバウンドダウンではない。強制ダウンだと神のN格出し切りのように吹き飛ばしのベクトルが前方向けになる。 突進時の射撃バリアはヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 が、突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 また、盾判定に耐久限界か時間制限があるようで、照射時間の長いゲロビやマシンガンを延々と受け止めると盾判定がなくなる。 盾判定そのものもほぼ正面のみなので軸をずらされると直撃をもらう可能性がある点も留意しよう。 バリアありなのでこと敵機のオバヒ時の足掻きに対しねじ込むには強いが、突進そのものの誘導は弱いので過信は禁物。 突進中に覚醒すると格闘ボタンを入力された扱いになるのか即座に叩き付けに移行するため、ドヤ覚しようとすると痛打をもらうことになるので注意。 盾判定は少なくともΞガンダムのゲロビ2本分やヴァサーゴCBの特射をフルヒットで防ぎきる。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.6 0.4*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 3.1 0.3*5 ダウン VL時前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 1.2 0.3*4 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 236(30%) 53(-10%)*5 2.2 0.2*5 ダウン 横 「クルッとな!」 回り込みながら右回転切り×2。 特格の中では威力に加え範囲と出し切りまでの早さのバランスに優れる。 出し切りまでかなり早いが、SA判定は短い様子。 回り込み+短時間+広範囲+SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また修正でこぼしにくくはなったが、初段がダウン属性のため当たり方次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外すことが多々ある。モーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では二回目の回転切りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中では逆に初段の補正が良くなり二段目が劣悪になる為、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(60%) 38(-10%)*4 3.2 0.8*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 265(10%) 66(-10%)*5 5.2 0.4*5 特殊ダウン VL時横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 右回転斬り 131(80%) 35(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン 1段目(2) 右回転斬り 266(35%) 43(-9%)*5 2.8 0.2*5 特殊ダウン 後 「ワークフォーム!」 TA2Lの刀身兼作業用大型アームであるワークフォーム形態のTA2Lを左腕部に装着し、ハサミのようにして掴んで持ち上げる→挟み切って爆破。 特格の中ではSA判定の持続によるカウンターやごり押し、コンボダメの底上げに優れる。 掴みから爆破までのモーションはこの手のヒートエンド的掴み格闘にしては比較的早く、少なくともTXのN特格よりはかなり早い。 高々度打ち上げで掴み属性な事もありコンボパーツ向き。 掴み&SAもあってタイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 掴み属性の常だが掴みの段階で相手がダウンすると自由落下する。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 特格の中ではSAの利便性が特に高く、明確に挟むモーションが見えるまでSAが持続するためヒットストップも相まって「敵から殴られた後に掴む」というようなことも起こるため、 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 修正で初段の伸びが向上し、ダウン値も下がったので使い勝手がかなり向上。コンボに困ったらこれでいい。 ダウン値の関係で目にすることは少ないが、最後の打ち上げは受け身不能の特殊ダウン。 VL中後特格は初段の補正こそ落ちるものの最終段が単発威力270と覚醒技級の威力を叩きだし、なおかつ何回でも使えるという恐ろしい性能になる。 後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗2段目 爆破 236(-%) 220(-%) 5↑ 特殊ダウン VL時後特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み込み 60(70%) 60(-30%) 0.5 0.5 掴み ┗2段目 爆破 249(-%) 270(-%) 5↑ 特殊ダウン バーストアタック TA2Lデルタフォーム [17秒/100][属性 換装] TA2Lをデルタフォームに変形後、ヴォワチュール・リュミエールを展開する。 攻撃判定は一切なく、覚醒技が純粋な時限強化である機体は本機体がシリーズを通して初となる。短いが動作中はSA付きでブースト消費は無い。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びが大幅に強化されるほか、フライトフォームを挟まずにメイン・CS・サブ・特射から特格へのキャンセルも可能となる。 特格のダウン値も低下するため、各種特格から各種特格のコンボも可能になる。 覚醒技の例に漏れず、発動の硬直は一切キャンセルできないので状況をよく見て発動したい。 覚醒を使う割に持続が17秒とやや短く、前述したように発動時のキャンセル不可の硬直と、 キャンセル可能だがしっかりと存在する解除硬直があり実稼働時間はさらに短く約15秒ほど。レッドフレームは兵器ではないので核動力を搭載するつもりはないので仕方ない。 終了後の解除モーションが入るため、前線のど真ん中で硬直を晒さないようゲージ管理もしっかりと。 12月16日のアップデートでマスク修正が入ったのか、解除硬直に限りBDC可能になった。 終了時の硬直はBDかCSでキャンセルできるとはいえ、解除モーション自体はしっかり発生しダウン中の解除もないため過信は禁物。 時間が近づいて来たらCSを溜めつつ安全圏まで一旦引くことを推奨する。 また、ゲージが0になってから解除硬直が発生するまで若干間があり、キャンセルが早すぎるとブースト→解除硬直→ブーストCとなり余計なブースト消費と隙をさらすので、焦らず一拍おこう。 発動中の各種武装の性能、ダメージ等の変化は有志が検証中。 状況や体力次第だが、機動性や格闘の伸び、特格のダウン値減少によるコンボ火力アップもあるので、とりあえず これのために覚醒するというのも考慮に入れるのも有り。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.10
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格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 正式名称 MBF-P02 パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久力 600 変形 × 換装 △(覚醒時:パワードレッド) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 65 慣性を残し、滑りながら撃つBR。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~78 5~20連射の間で調節可能 特殊射撃 居合構え - - 高速で敵機に接近する。格闘、射撃入力で専用格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 上段斬り→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→横薙ぎ NNNNN 223 判定が広く、上下に強い。4段目以降はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 189 サーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 山なりに地上へ落ちていく。カット耐性良 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、ダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生が優秀。主力 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 射撃ガード兼格闘カウンター BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 上下に弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 199 NN前派生と同一 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ 特格NN 246 各種格闘をキャンセル可 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合斬り 特射→射撃 112 飛び上がった後に急降下して居合い切り 格闘派生 ダッシュ→滅多斬り 特射→格闘 162 足を止め居合滅多斬り。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬りぬけ→納刀と同時に敵機爆発 特射→格闘→N 222~250 滅多斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 覚醒技 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 300 多段HIT、スーパーアーマーあり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 戦うジャンク屋 対人50勝 プラチナ 250000GP 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 【サブ射撃】イーゲルシュテルン 【特殊射撃】居合構え 特射の詳しい挙動について 覚醒技150(ワン・フィフティ)ガーベラ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 10/03/02 記述の簡略化 10/11/21 格闘を分割 10/11/11 特格の段数について追記 解説 攻略 誌面で展開された外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が参戦。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 一見スタンダードな武装で固めているように見えるが、その実態はモビルファイターと肩を並べる格闘機である。 足こそ止まるものの、連射出来るBRや高弾速・高誘導のCSなど、高性能ながら一癖ある射撃を持ち、 これらを使いこなす事で、他の格闘機とは違った戦い方が可能。 カウンターや高速移動を用いた人読み、定石を外した搦め手等応用的技術が求められる機体ともいえる。 2000ではトップクラス、高コストとも張り合えるほどの格闘性能を誇り、高速ダッシュ技も備えている。 ブースト量もそれなりだが手軽な牽制手段がないため、格闘を仕掛けるには慣れと工夫が必要になる。 全体的に踏み込み速度は平凡な為、相手の手を読んだ上で差し込む必要がある。 格闘機として見れば極端に苦手な状況も少ないが、性能を発揮するには十分な使い込みを要する。 ジャンク屋ばりの創意工夫と悪あがきを生かす余地では、全機体中有数のポテンシャルを誇ると言っても過言ではない……かも、しれない。 ちなみに台詞数は少ないが8も喋る。 レッドフレームを直訳し「赤枠」と呼ばれることが多い。 覚醒について 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 パワードレッドの覚醒補正による火力アップは7.1%で少々高め。 また、通常形態の特射連打から覚醒→特射と繋ぐことにより、 マップの反対側にいようが一瞬で駆けつけて一気に斬り伏せることも可能になる。 状況を打開したい時、速さが足りない時、などに使用しよう。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 誘導・弾速・銃口補正はいずれもBRの水準並。単発ダメージは若干低めの65。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、上下左右関係なく相手のいる方向へダッシュするようになる。 どうやらBRの銃口補正などを引き継いでいる模様。頭上への急速上昇や足元への急速下降も可。 ブースト消費も少なくないので無駄撃ちは控えよう。 射撃武器としてだけでなく、特射Cから格闘戦に移行したり、迎撃や布石に用いたり、色んな使い方のできる武器。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 非常に大きい掛け声(「ガーベラ・ストレートォッ!!」)が特徴的なCS。 足を止め、スタン効果のあるガーベラ・ストレートを投擲する。弾速は非常に良い。 山なりの軌道を描いて飛ぶ関係からか、下方向の誘導がかなり強い。 その誘導は、軸さえ合っていれば自由落下中の敵にも真上から落下して刺さるほど。 スタン時間の長さから多少の距離なら特射で間合いを詰めて格闘による追撃も可能。RFならではの利点。 これらの特性から、着地取りを狙うにはもってこいの性能。 自由落下のモーションに対しては大きな牽制になる。ブースト消費が割とあるので、こちらも狙いすぎに注意。 BRでは取れない着地を取れる事もあるが、その逆もまたしかり。 どちらかに頼りきりではなく、使い分けをしっかり出来るようになろう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。 射角は前方180度をカバーし、6発よろけ。最大20連射まで可能。誘導はほぼ無し。 銃口補正など命中率に不安があるので、牽制用と言って差し支えないだろう。 BRからの追撃で、動きながらダウンを狙えるのは地味に助かる場面も多い。 【特殊射撃】居合構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。ターンXのインド王と張り合うほどスピードは速い。 特射突進中に格闘・射撃のいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 レバー入力で左右に迂回しながら突進する。ブースト消費は2割強とほぼBDと変らず。 RFの足回り補強のための重要な技であるとともに、トリッキーな動きが可能になる生命線。 「連発して近づいたはいいが、OHを起こして前線で棒立ち」というのは非常にもったいない使い方。 方向とタイミングをしっかり考えれば、判定の太い射撃も難なくすり抜け可能。 主に相手の動作の虚を突いた、奇襲用に用いることが多い。が、これだけでは読まれやすいので頼りすぎには注意。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 射派生で接地することにより普通に着地するより読まれにくく、OH時は普通より早くブースト回復する。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能 BR→特射とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える。また横レバー特射も可能 (BRを打つ瞬間に敵の方向を向きなおすため) また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 覚醒技 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!」 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」。 巨大なガーベラストレートを召喚、縦に振り下ろして敵を叩き伏せる豪快な技。 多段ヒット。技中はスーパーアーマー付き。 また、150ガーベラ単発の純粋威力は50。そこに覚醒補正が入る 見た目こそZZのハイパービームサーベルに似ているが、実際はトランザムライザーのライザーソードに近い。 生で当てるには厳しいが、コンボの〆に持ってくることで確実に大ダメージを奪うことができる。 トドメの一撃等確実にダメージを入れたい時や、この一撃で削りきれば勝てる時に有用。 攻撃時のロウの台詞通り、この一撃で戦況をひっくり返して逆転を狙うことも不可能ではない。 覚醒技 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 150ガーベラ 150ガーベラ振り下ろし 1hit目 54 90% 0.1 54[-10%] 0.1 特殊ダウン 2hit目 103 80% 0.2 3hit目 146 70% 0.3 4hit目 184 60% 0.4 5hit目 217 50% 0.5 6hit目 244 40% 0.6 7hit目 266 30% 0.7 8hit目 283 20% 0.8 9hit目 294 10% 0.9 10hit目 300 10% 1.0 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 立ち回り、コンボ、VS.ガンダムアストレイ レッドフレーム対策等はガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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ガンダムアストレイレッドフレームGUNDAM ASTRAY RED FRAME 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 型式番号 MBF-P02 全高 17.53m 重量 49.8t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームライフルビームサーベルガーベラ・ストレート光雷球150ガーベラ対ビームコーティングシールド 特殊装備 改造型フライト・ユニットサルベージタイプパワーローダーマーズジャケット 【設定】 オーブ5大氏族であり国防を担当しているサハク家がモルゲン・レーテ社にひそかに命じ開発した試作型MS。 M1アストレイのプロトタイプにあたる 名前の由来は「王道ではない」で技術盗用による機体の開発というあまりいい意味ではないものだが、ロウ・ギュールが名付けた「アストレイ」場合、「兵器としての王道を外れる」、つまり殺戮の為のマシンではなく、誰かを救う為の存在という意味合いが強い(Xアストレイ等)。 アストレイP(プロト)0シリーズの開発にあたっては大西洋連邦のGAT-Xシリーズのデータが盗用され(RGプラモの説明によるとストライクガンダムを基にしている)、ビームライフルやビームサーベルを搭載している(もちろん契約違反)。 しかしオーブが欲していたのは完成形のナチュラル用OSとPS装甲であり、ナチュラル用OSに関しては連合のものが遅れていて、PS装甲に関してはデータ解析が出来なかったことにより代替として発泡金属がつかわれている。 結果、軽量(素のストライクが65t弱に対して50t弱)で機動力は高いが、そのかわり実弾にも脆くなっている。 本機はオーブ軍でナチュラル用の色である赤にカラーリングされていて、試作型ナチュラル用OSを搭載している。 ナチュラルであるロウが軽々と動かしているのは本人のセンスもあるが、8のサポートとOSのおかげでもある。 レッドフレームは後にガーベラストレートを振れるようにするためモーターや関節類をチューニングしており、機体構造的にはかなり頑丈になっている。 後に量産されるM1アストレイはレッドフレームのOSをベースにしており、カラーリングもそれに合わせる形になっている。 アストレイシリーズについて 「レッドフレーム」の他に「ブルーフレーム」「ゴールドフレーム」などの兄弟機も存在する。 「ゴールドフレーム」は元々完成していたのだが、ヘリオポリス崩壊後に脱出する際、デュエル専用の「350mmレールバズーカ ゲイボルグ」を使用した際に右腕がショートを起こしてしまったので強制排除している。その右腕はヘリオポリスにおいて完成した2機共々持ち逃げされ、「グリーンフレーム」はSEED DESTINYになるまで完成しなかったり、最後の1機はライブラリアンに回収され、アストレイとはやや違う「ミラージュフレーム」として製造されたりしている。ちなみにこちらもDESTINYになるまで完成してない。 なお、機体の色にも一応意味があり(ゴールド、ブルー、レッドだけではあるが) ゴールドはオーブで特別な意味を持つ色であり、連合のGやザフトの武装を使用できるようにしてある。 グリーンは戦場がジャングルだったので隠れやすいグリーンにしただけである。 ロウの手によって組み立てられた、「守るために特化した機体」である。 ミラージュは色ではないが改良された新型ミラージュコロイドを搭載してるためである。こちらのミラージュはVPS装甲になっており、新型ミラージュコロイドは「機体の外観を偽装する」事が可能で、他の機体に「化ける」事が出来る。ミラージュはこの機能が名前の由来である。 ゴールド、ブルー、レッドは改良を重ねSEED初期(開発時期はストライク)等と同時期)の機体ではあるが、SEED DESTINY最終盤の最新鋭機にも負けないスペックを有している。改良しすぎた結果としてゴールドはアストレイとは違う見た目に(ブリッツに近い見た目と色になっている)なっている。 なお、ミラージュに至っては「人間では操縦できない」と言われるほどになってしまう。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ビームライフル 携行型射撃用ビーム兵器。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 後述の理由から本機はあまり使用されない。 ガーベラ・ストレート この機体最大の特徴であろうMSサイズの日本刀。レッドフレームにはビームサーベルが標準装備されているが、「エネルギー消費が激しい」「仕事柄こんな過剰な攻撃力は要らない」という理由で廃棄コロニー「グレイブヤード」に住んでいる剣術家「蘊・奥(ウン・ノウ)」が使用していたものを譲り受けたもの。ただし、ロウ達が訪れた時は破損して使い物にならなかったので、ウン・ノウに弟子入りし(曰く「とんでもないスパルタ」教育だったらしい)、ロウ自身が鍛えなおした。また、一度ゴールドフレームに折られているが、改めてグレイブヤードに訪れ、前より切れ味を増した状態で修復された。ちなみに名前の由来は名刀「菊一文字」の当て字(菊=ガーベラ、一文字=ストレート)。伝記や小説では新撰組の沖田総司の愛刀として登場する。後鳥羽上皇の御番鍛冶を務めたことから皇位の菊紋を刻むことが許された一文字則宗の刀で、幕末当時としても国宝級の代物であったらしく、実際に沖田が所持していた(あまつさえ実戦で損耗させた)とは考えにくいらしいが。 刀身はレアメタルで作られており、ビームを弾くことも可能。またビームサーベル以上の切れ味と高い耐久性を誇り、グゥル(*1)を真っ二つに切り裂いたこともあった。 元々日本刀は独特の使用法で初めて高い切れ味を発揮する代物で通常のOSとMSでは関節と刀への負担が大きく、実際にギナが乗るM1アストレイが模擬戦で奪って使用したが対策を行っていなかったために左腕が破損している。そのためレッドフレームのOSに蘊・奥のモーションデータを組み込み各関節を強化、更にロウ自身も剣術指南を受け、扱い方をマスターした。事実上のレッドフレーム専用武器ともいえる。 ちなみにジンHM2の武器に似ているため、それを使用したテロリストに武器を提供したとしてロウが指名手配されたこともある。(無論ロウは武器など提供してない) 格闘機である本機の主兵装、ゲームではガンダリウム合金だろうがPS装甲だろうがGN粒子を纏ったEカーボンだろうが関係なく敵を切り刻む。 光雷球 レッドフレームの(ハチ曰く)新必殺技で、掌から放出されたビームサーベル用の荷電粒子を球状に固定、相手に叩き付けてメインカメラなどを破壊することが出来る。 実は偶然の産物で、アストレイ3人娘の一人「ジュリ・ウー・ニェン」がレッドフレームを盗み出した際に傭兵と遭遇、ガーベラ・ストレートをソードストライクの主兵装である対艦刀「シュベルトゲベール」と勘違いして通電させようとしたところでロウがギリギリガーベラ・ストレートを離させた結果偶然生み出された。 無論正しい使い方ではないので下手をすると相手の頭と自分の腕をヒートエンドさせてしまう可能性がある。 実際ゴールドとの激闘の末、自身の腕を大破させた(その腕は前に持ち出していたゴールドの腕を使い修復された)。 レッドフレーム改では見た目は変わらないが「パワーシリンダー」を仕込んでいるのでその心配はなくなった。 素のレッドフレーム特殊格闘の〆に使われる。カットの心配がなければカッコいいしダメも伸ばせるのでコンボの〆に持ってくるといい。 何故か、光雷球は軟らかい球という質感で描かれており、(某カンフー)サッカーボールのように足で取り扱うようなイラストも確認されている。FBでの勝利ポーズではふわふわさせてる。いったいどんな構造なのだろうか。 EXVS2では投擲するとしばらく進んでからスタン属性の爆発をするザク(ジオンの方)とかのクラッカーみたいな武装として登場。ほんと、どうなってんだろうか。 XBでは改の武装としても登場。こっちはサッカーボールのように蹴っ飛ばす。 バクゥヘッドビームサーベル ジャンク屋ギルドのオークションに出品されていたザフトの量産型MSバクゥ(特殊部隊仕様)の頭部を、レッドフレームの腕に取り付けたもの、ちなみに値段は190万アワード(トールを殺害した時に投げたイージスのシールドは400万アワード)。 元の機体は恐らくSEED劇中で登場したバルドフェルド隊のバクゥで、キラキックを喰らって首からもげたもの。 武装というよりは「ザフト製のビーム兵器だから、アストレイと違う技術が使われているかもしれない!」と考えたロウが、研究(おもちゃ)用に大枚はたいてジャンクオークションで購入したもの。作中でも仲間にレッドフレームにもビームついてるのに、と言われていた。 しかし、内部にザフト軍の機密データ(ソードカラミティの戦闘映像)が入っていたせいで、データの抹消、または回収に来たザフト軍と戦闘になってしまう。 襲いかかってきたMSシグーを4分割にした(なのにパイロットは無傷だった)が、元々規格に合わない製品を無理やり動かしたせいで使用後にスパークを起こしており、ザフトの増援が到着した為その場に放棄された(戦闘後に思い出した際には取りに戻りたかった様だが、この騒ぎで戻りづらくなり諦めた)。 模型店などで流れたPVはこのバクゥヘッドのやり取り部分がアニメ化されていた。 ちなみに、SEEDリマスター記念で模型誌で公開された新作でロウのもとに戻ってきた(正確に言うと、放棄されたものを拾った他のジャンク屋が襲いかかってきたので取り返した)。 鉄板召喚 上述のシグー戦で、相手の射撃を防いだそこらの鉄板。 鉄板ごとバクゥヘッドビームサーベルでシグーをバラバラにした。 鉄板を召喚した時点で腕がバクゥヘッドになる事や、その追撃でバクゥヘッドビームサーベルを用いるのは、この時の再現だからである。 流石に防げたのは相手の攻撃が実弾だったからだと思われるが、ゲームではハイメガだろうがサテライトキャノンだろうが防ぐ超性能鉄板。 MBからは格闘追加入力で蹴り飛ばす。誘導性は皆無だが判定が大きく、相手の射撃をガードしてぐいぐい進んでいく姿はシュールである。 150ガーベラ 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」、「ワンフィフティ・ガーベラ」と読む。 最早スーパーロボットの武器とも言える150mもあるガーベラ・ストレートで、地球で手に入れたレアメタルをすべて使いグレイブヤードで仕上げた一品。ガーベラを鍛えなおす際に製作された。とにかく切れ味が尋常じゃなく、戦艦を二枚おろしにすることも可能な切れ味を持つ。 ただし、各種間接を強化したレッドフレームですら素の状態で使うと腕が破損してしまうので、(たまたま見てしまった)ミーティアを参考に開発した「パワーローダー」を装着して使用していた(見た目は某天空宙心拳伝承者の妹さんの戦闘時)。 そして大型化してしまうパワーローダーの代わりにジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を装着した状態を「パワードレッド」と呼ぶ。 素のレッドフレーム覚醒状態はパワードレッドとなり、覚醒技で150ガーベラを振り下ろす、ガーベラ・ストレート投擲などから重い一撃を打ち込んでやろう。 FBからは覚醒中に格闘CSで一度だけ投擲できるように。かなりの火力が出る。 最新作『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女』にて、150ガーベラの刀身が折れてしまったために残った柄の部分にローエングリンを組み込み、一部装飾部分をシールドや武器に変更した150ガーベラ【パワー】として生まれ変わった。 玩具「メタルビルド」販促を兼ねた新機能である。 そのメタルビルドでは柄のみとはいえ約1/100で立体化。模造刀の柄くらいの大きさがある。 残念ながら受注生産なため現在入手は困難だが、レッドフレームのプラモと模造刀を並べれば150ガーベラの再現は可能。本当にやる場合は転倒対策と倒れても大丈夫なような場所に置いておこう。 SDサイズの可動フィギュア、モビルスーツアンサンブルでレッドフレームと同時に試作写真が公開されたが、まるで短刀のようなサイズで見た人の笑いと本武装を知らない人からは困惑を誘った。 【劇中の活躍】 Xナンバーを開発していた資源衛星「ヘリオポリス」がザフトの襲撃にあいその戦闘の余波で崩壊(これは情報屋ルキーニがクルーゼに売ったものによる)、何か使えるものがないかと捜索に来たロウ・ギュール率いるジャンク屋が回収できずに放置されていたレッドフレームとブルーフレーム、そしてゴールドフレームの右腕を回収した。(これもエリカ・シモンズがプロフェッサーに依頼したから) 直後にアストレイの破壊とそれを見たものの抹殺という依頼を受けた傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダーである叢雲劾が襲撃しピンチに陥る。 しかし依頼主の裏切りにより劾自身も抹殺の対象にされてしまう。そこで二人は協力し新たに送り込まれた傭兵を排除、お礼にロウは劾にブルーフレームを譲渡し、自身はレッドフレームを乗機とした。 その後はグレイブヤードで託されたガーベラ・ストレートやオノゴロ島でM1アストレイのテストに協力したお礼にもらったM1アストレイ用のバックパックを改良したフライトユニット、一度だけだが特殊部隊仕様のバクゥヘッドなど少しずつ装備を追加し、VS ASTRAYでは機体自体は古いが装備や中身は最新の状態となっていて新型機にも引けを取らない性能(アストレイレッドフレーム改)となっている。 詳しいことは公式外伝「ガンダムSEED ASTRAYシリーズ」を見るとわかるかも。 ちなみに第一クールOP(INVOKE)でサビに入る直前に1カットだけレッドフレームが出演している(しかもシルエットではなく普通に顔出しで)。実はこれが初登場だったが、HDリマスター版では削除されてミゲル専用ジンに差し替えられた。 本作に参戦しているのを時系列順に並び替えると、レッドフレーム→レッドドラゴン→レッドフレーム改の順になる。 【パイロットについて】 ロウ・ギュール CV:小野坂昌也 ジャンク屋を営むナチュラルで年齢は18歳、コーディネイターに対して特に偏見も妬みも無い。 極度のメカ好きで、兵器だろうがなんだろうが物を大事にとっておくタイプ。SEED本編で姿を見せたことは無いが三隻同盟とは深いかかわりを持つ。どの組織にも所属していないため補給を受け辛い三隻同盟への補給(本編にもロウ達の母艦であるリ・ホームが登場)等、本編の進行に重要な役割をもっている、いわば縁の下の力持ち。 ちなみに○○フレームという名称を考え、広めたのもロウである(製作者はレッドやブルーを型番であるP(プロト)02やP03と呼んでいた) 当初プロフェッサー(エリカ・シモンズ)からの提案でヘリオポリス跡地でお宝さがしをしていたらゴールドフレームの右腕を発見、さらに発掘したところレッドフレームとブルーフレームを見つけ出した。 そこに劾らサーペントテールが襲撃してきたと聞いたのでブルーフレームで対応しようとするも初手からビームライフルを回避する神業を披露されたので8と連携で劾を油断させて機体を破壊する。しかし肝心の劾は脱出、さらに自身は空中に放り出されてそこを撃たれかけるも劾らが裏切られたので助かる。ブルーフレームを持ち出されたのでレッドフレームで母船ホームを守りに突進、8のアドバイスで敵のメビウスを撃墜した。 その後幾多の仕事と事件を回り、デブリ帯にてゴールドフレームと遭遇、仲間のおかげで撃退するも自身はエネルギー切れで大気圏に突入、ホームのおかげで無事に突破した。ホームの代わりにとバルトフェルトが乗っていた陸戦艦を購入、ダコスタやアンドリュー・バルトフェルドと出会いブルーコスモスに対し共闘する。 プロフェッサーからのすすめでオーブへ入国し、M1アストレイとの演習、オノゴロ島でのアークエンジェルの修理を手伝い、偶然見たキラとアスランの激戦後コックピットからキラを救出してマルキオ導師の元に運び、ギガ・フロートの建設とザフトや連合、ゴールドフレームとの交戦、宇宙に戻ってはゴールドフレームと決着を行った。 Xアストレイでは仕事でプレア・レヴェリーやカナード・パルスらと出会い手助けをしていくことになる。Xアストレイのドラグーンはバルトフェルドから設計書を貰い受けオーブのアメノミハシラで改修を行った。 この他、ASTRAYシリーズの主人公達とも関わりを持っており、彼らの機体や装備の製作・改造は彼が行っている。 どんな時でも「オレの悪運の強さは最強」という理由でパイロットスーツを着ずにMS戦を行う無茶な一面がある。彼の本業はジャンク屋なので、赤枠目当てにチョッカイを出してくるようなゴロツキを追っ払うくらいは出来るが、本職のパイロット達には到底敵わない。過去にもブルーフレームとの戦闘で、レッドフレームのコックピット内の生命維持装置に必要な電力分までもビームサーベルのエネルギーに注ぎ込んで窒息死しかけた事があるにもかかわらず、パイロットスーツを着ようとしない。その他には宇宙空間でキメラ(工事などの作業に使うMA)からレッドフレームへ“生身”で移動した事もある。そんな彼がパイロットスーツを着ていたのが、X-ASTRAYで活動を停止した宇宙船で生存者を探すというシーンの僅か数コマのみ確認されている。リマスターエディションでは高機動実験機回収の際にもノーマルスーツを装着していた。 余談だが、生身での宇宙空間の移動は必要な手順(肺の中の空気を空にする、目をつぶるなど)を踏めば30秒ほどなら可能らしい。勿論危険極まりないため、やるとしたら緊急時くらいだが…。他にやったのはクェスとフリットぐらいである。(F91の鉄仮面ことカロッゾ・ロナも生身で宇宙遊泳をやってのけたが強化されてサイボーグに近い状態に変わってる為、ここでは除外)近年、一般人もすごーく高いお金を払えば宇宙に行けるようになるかもしれない…などと言われているが、もし行ったとしても彼らのように生身で宇宙に出てはいけないぞ!歴史には名を残せるかもしれないが。 服装が3種類あり、今作でもEXAシリーズのキャラデザを担当したときたVer.、アストレイR(ロウを中心にした作品)を手掛けた戸田Ver.、玩具店などで放映されたPV Ver.とある。コスト2000のレッドフレームは戸田Ver.(顔つきはときたVer.に近い)、コスト2500のレッドフレーム改はPV Ver.、MBで緊急参戦となったレッドドラゴンは、キンケドゥ等も含めてある程度統一していた今までと違い、劇画調のパーフェクト戸田Ver.である。 残念ながらEXVS2では戸田版は見れなくなった。無念。 「ガンダムEXA VS」にも登場し、レオスのエクトリームの調整を行った。…なのだがその後、レオスに敵対している上にCEも含めた色んな世界(GAデータ)を滅ぼそうとしているアル・アダの機体の調整を(目的を知ったうえで)してしまっている。「全力でやるならいい」とのことだが、寛大すぎない? 【原作名台詞】 安心しろ、俺はジャンク屋だ…人殺しはしない(キリッ(ASTRAYレッドフレームの店頭PV)前述のシグー戦でバクゥヘッドビームサーベルで切り刻んで(しかもコクピット至近を斬りながらパイロットは無傷(おそらく正確にコクピットの位置を知っていたからこそ出来る荒技))。かっこよく決めるが直後に8に「かっこつけてる場合じゃないぞ!」とツッコまれていた。 これが俺の、「赤い一撃(レッド・フレイム)」だ!!!ジェネシスαを守るリジェネレイトとの最終決戦時、右腕を破壊されガーベラ・ストレートも弾かれたロウが最後の攻撃を繰り出したときに叫んだセリフ。パワードレッドの左腕で繰り出したただのパンチ(ロウ自身も「これから使う攻撃は特別な武器や装備じゃない」と言っている)なのだが、ジャンク屋のロウらしく構造的に脆い箇所をピンポイントで攻撃して内部の姿勢制御システムを破壊したためリジェネレイトは制御不能に陥り、スラスターの暴走によってどこへともなく飛ばされていった。 この「レッド・フレイム」は「Red Frame」であり、機体のことではないので注意。また媒体によっては「紅い一撃」と記載される場合もある。スパロボWでも再現されており、EXVSシリーズではMBで改がやっている(パワーシリンダーを積んでいるのでやっていてもおかしくはない)。レッドドラゴンの覚醒技がやっているのは「赤い衝撃」であり、パワーシリンダーを付けてないからか別の名前になっている。 よーーし、オレが相手をしてやるよ(ときたRe版第1巻4話)犬の伝八とバクゥを奪おうとした女海賊に対して。この時のロウは戸田先生風(♡)となっていた。 俺たちゃ仕事の確かな誇り高きジャンク屋だからな!!(ときたRe版1巻5話)罠にかけた軍事企業の社長に対して笑顔で請求書を押し付けたときに。 ちくしょう こんな戦い何の意味があるんだ。機械(マシン)が泣いてるぜ。(ときたRe版3巻)キラとアスランが死闘を繰り広げたあとのストライクを見て。この時のストライクは大雨による流水であたかも泣いているように見えていた。 そうか… お前も最後まで主人を守ってたんだな 今はゆっくり休んでな――戦いを忘れてな…………(同上)キラを助け出した後、エネルギーが尽きたストライクに対して。 違うぜ!! コイツらは大切な者を守るための力なんだ!!オレにはわかる ゴールドフレームの悲しみがな!! Gのパーツだってそうだ!!破壊のためじゃねェ 平和のために戦い傷ついたはずだそれが破壊を望むなんて絶対に無ぇ!!(ときたRe版4巻)ゴールドフレーム天との戦いで「破壊こそ兵器の宿命」というギナの言葉に対して。メカ好きで「道具は使う人次第」という考えを持つロウならではであると同時に、ストライクがイージスの大爆発からキラを守りきった光景を目の当たりにしていたからこその台詞と言える。 合 点 承 知戸田版のセリフだが、顔が濃い。必見。 まあ 道なんて自分で選ぶものさ 王道ばかりが道じゃない(ときたRe版6巻)いかにも彼らしいセリフ。原作を読んでいた人が少なかったのか、長年スパロボでのセリフと思われていた。 凄いぞっ!!パワードレッド!!!メタルビルド発売記念で公開された(現在閲覧不可)戸田先生書き下ろし漫画の最後のページより。150ガーベラを改造したローエングリンの上で腕を組み、どこかへ飛んでいきながら。 8(ハチ) CV:愛河里花子 謎の仕組み(少なくとも量子コンピューターではない)で動く自律型AI搭載コンピュータ。 名前の由来はロウが漂流していた宇宙船の中で発見した時に、表面の文字の中でかすれずに残っていたのが「8」だから。 かなり天才でどれくらいかというと、機体の追加装備を設計したり、戦闘に関しては回避をうながしたり、逆転の策は?と聞かれて「根性(メラメラ燃える炎のエフェクト付)」と答えたり、劾っぽくクールに決めたロウにツッコミを入れたりするくらい。 最早擬似人格どころか、D.O.M.E.的な何かと同等の精神レベルとなっている。 原作ではディスプレイに文字を映してコミュニケーションをとっていたが、アニメだと8が出るたびにコックピットを映す必要が出てくるため、しゃべるようになっている。 VS.シリーズでもたまにしゃべっている。ただしギャラをケチったのか、生の赤枠以外では喋らない。一応乗ってはいるようだが。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2000の格闘機として登場。 通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワーシリンダーを装備した「パワードレッド」となっている。 ソードインパルスや∀と同じ足が止まるタイプのBRやガーベラ投擲など一応射撃武器も持っている。 しかし格闘寄り万能機と違い射撃戦でも戦えるというわけではなく、やはり格闘を決めていかないと徐々に不利になって行くし相方への負担も大きくなってしまう。 格闘機の常だがゲームのシステムを理解し、戦況を見て的確な判断を必要とする玄人向けの機体となっている。 EXVS.FB. 基本的には前作と同じだが、格闘や覚醒技に新モーションが追加された。 前特殊格闘で光雷球たたきつけが追加された。判定の強さはぴかいちで出せればまず勝てる。また特射のなます切りがサブに移され、普通に格闘へキャンセルできるようになった。 のちのアップデートでそのキャンセルにも誘導性が追加され、使い勝手が非常に上がった。 また、アストレイブルーフレームセカンドLの覚醒技にも登場している。 EXVS.MB. 特に変更なし。その特には何かというと、後格に鉄板蹴飛ばしが追加されたことぐらい。 しかし本作のドライブシステムによる追い風は大きく、Fドライブ格闘は正にロウの怒りの炎を叩きつけるが如く強力。 後に解禁されたドレッドノートガンダムのアシストとしても登場。こちらではフライトユニットを装備していない。レバーNでガーベラ・ストレート投げ、レバー入力でバクゥヘッドビームサーベルを回転させながら突撃する。いずれも高性能でドレッドノートを支えるアシストとなっている。 MBON 2016年11月のアップデートにて後覚醒技として新技が追加された。既存機体に新技が追加されるのは異例の事である。 高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」の販促を兼ねており、その新技は「150ガーベラにローエングリンを組み込んで、発射する」というものである。 爆風も発生するが、覚醒技という都合上今までの覚醒技の方がコンボに組み込みやすいため、そこまでありがたみはないかも。 ちなみにこれと同時に期間限定で戸田先生による書き下ろし作品が公開されていた。 これ以外で目立った修正点としては、メイン射撃が無印EXVS以来初めて足を止めずに撃てるようになった。ただしそれまで出来た2連射は不可能になっている。 EXVS2 サブがバルカンから光電球投擲に変更。何かに当たるか一定距離進むと爆発し強よろけを発生させる頼れる武装。 本当に何でできてんだろうねこれ。 レバー後入れメイン射撃でこれまでの足を止めて最大2連射できるビームライフルを撃てるようになった。 XB 各種キャンセルルートが増えたりした。 特殊射撃特射派生(膾切り)の初段部分が誘導するようになり、相手が緑ロックや誘導を切っている場合でもなければその場でブンブン刀を振り回すことは無くなった。 ローエングリン砲が格闘CSに移動し1出撃1回のみ撃てるように。 通常時でも撃てるようなったので、レッドフレーム待望の遠距離からでもプレッシャーをかけることが出来るようになる武装を得た。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 MSVのビデオでシグーディープアームズのグゥルをぶった斬ったあとの納刀動作に近い。 覚醒時 パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 膝を付く。ガーベラが折れている。ゴールドフレーム天(アマツ)にガーベラを折られた時の再現か? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 覚醒時 地面に刺したガーベラに左手を添え、光雷球を右手から発生させ、ボールのように浮かべる。フライトユニットは外している。 覚醒技、格闘CSで止め パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG パーツC(第3話)で登場。本作唯一の非宇宙世紀機体。 黒いジ・Oとバトルするが、両腕を掴まれて身動きが取れなくなったところを隠し腕ビームソードでバラバラにされてしまった。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」が登場した。 視聴者からは「ロウならやりかねない改造だ」「アストレイに出てこれそう」と他の機体以上にすんなり受け入れられた。 ガンダムビルドダイバーズ GPD全盛期時代のシバ・ツカサが使用するガンプラとして登場。 バトルの度に修理と改造を繰り返した結果、現在は「ガンダムアストレイノーネイム」となっている。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基にしたガンプラ「ガンダムアストレイレッドフレームインバージョン」が登場。 刀を振るい、黒と赤に彩られたその姿はミスター・ブシドーが搭乗したマスラオを彷彿とさせる。
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「どうだい最強だろ?オレの悪運は」 型式番号:MBF-P02 全高:17.53m 重量:57.1t(フライトユニット装備時) 武装:ガーベラ・ストレート、バクゥ偵察タイプ頭部ユニット、ビームライフル、ビームサーベル、イーゲルシュテルン (HG 1/144 ガンダムアストレイレッドフレーム(フライトユニット装備) パッケージより引用) 『機動戦士ガンダムSEED』の外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』に登場するモビルスーツ。通称「赤枠」。 デザインは『SEED』の監督の前作『GEAR戦士電童』でもメカデザインを担当した阿久津潤一氏が手がけており、 本編担当の大河原邦男氏のデザインとは趣を異にしたスタイリッシュさを見せている。 なお、「ガンダムアストレア」ではない。実際『00』の方の外伝で出て来てしまったので混同されがち。 しかも双方共作者は同じ(千葉智宏氏)だから困る。 アストレアの方は「アストライア」表記にすればよかったのでは……それはそれでこの人の母親と被ってしまうが コロニー「ヘリオポリス」(本編主人公のキラ達が住んでいた場所)で、太平洋の島国・オーブ連合首長国の企業モルゲンレーテ社が、 大西洋連邦とのモビルスーツ共同開発でもたらされた技術を無断盗用し、連合軍のガンダムの陰で作成していた試作機の内の1機。 本編でのヘリオポリス襲撃によりコロニーが崩壊した後、ジャンク屋のロウ・ギュール(CV: 小野坂昌也 )に拾われ、 それ以降彼の愛機となる。ロウはナチュラル(遺伝子を調整した「コーディネイター」ではない人間)であるが、 当初より機体にナチュラル用のOSが搭載されていた事と、 ロウが伴っている鞄型のケースに収められたコンピュータ「8(ハチ)」*1によるサポートもあり、当初から問題なく乗りこなしている。 なお、「レッドフレーム」という呼称は露出している内部フレーム部分が赤い事からロウが付けたもので、 「(アストレイシリーズの)P02(プロトゼロツー)」が本来の開発元であるオーブ及びモルゲンレーテ社での呼称である。 逆にアストレイという名前は当初欠片も知らなかったため、モルゲンレーテに招かれてその事を教えられた際にはやけにビックリしていた。 P02とは即ち試作型の二号機という意味であり、 また設計段階からナチュラル用試験機という役割を与えられている(オーブにおいては赤い機体色はナチュラル用を示す)。 このため、実際にナチュラルでも扱えるMSとして量産されたM1アストレイも本機とほぼ同様のカラーリングが施された。 同型機として連合製MSと共通の武器接続プラグを有するP01=ゴールドフレーム、 オプション装備のテストタイプであるP03=ブルーフレームが存在しており、この内ブルーフレームはレッドフレームと共にロウが発見していたが、 その際の一騒動で共闘した傭兵・叢雲 劾(ムラクモ・ガイ)に譲渡されている。 また後に予備パーツから組み上げたP04(グリーンフレーム)とP05(ミラージュフレーム)も登場している。 その他、アクタイオン・プロジェクトによる再生機としてアストレイノワール、ターンレッド、 ライブラリアンによるレッドフレームのコピー機が存在している。 更に作中世界ではプロトアストレイ(及びその操縦者)の活躍は割と有名で、ジャンク屋組合が販売する簡易量産機シビリアンアストレイJGカスタムを、 プロトアストレイ仕様(流石に外見のみ)にする改造キットも販売されている他、 MSファンクラブを初めとした個人MS所有者達による、「紅の祭」という(主に)レッドフレームだらけの民間MS大博覧会も開催されている。 名前の「アストレイ」は本来は「道に迷った・邪道」という意味だが、作中では「王道を外れたもの」と意訳されている (余談になるが、前述の「アストレア(アストライア)」はギリシャ神話における「正義の女神」の名前)。 無断盗用という開発経緯と、本流を超えるという期待を込めて名付けられた。 他には「人を殺すためではなく活かすために使われるMS」という意味でも使われており、 そのため、Xアストレイやアウトフレーム、デルタアストレイといったアストレイシリーズのMS以外にも、 ロウが自ら関わった機体にはアストレイの名前が付けられている。 実際ロウも普段はレッドフレームを「他と比べてかなり高性能な作業用MS」くらいにしか考えていない。 当初は量産型の試作機という事で、特徴らしき特徴といえばコピー出来なかったフェイズシフト装甲の代わりに、 発泡金属装甲による軽量化によって機動性を高めて補っている事ぐらいで、装備等も実にシンプルなものであったが、 ロウによる魔改造や装備の追加、改修を重ね、前大戦のMSがことごとくロートル化した『DESTINY』時代でも現役で活躍を続けている (これは兄弟機であるブルーフレームやゴールドフレームも同様)。 また、右腕はゴールドフレーム戦により一度全損しており、レッド&ブルーフレームと同時に拾ったゴールドフレームの右腕で修理しているため、 右腕限定ならば連合製MSの武器も使用出来る。 + 装備など アストレイの基本装備としてはイーゲルシュテルン(バルカン)、ビームライフル、ビームサーベル、シールドと、 一通りのものが揃っているが、ここでは詳細は割愛。 主な武装・技 ガーベラ・ストレート レッドフレームを象徴する武装で、MSサイズの日本刀。 日本語に訳すと菊一文字でガーベラはヒナギクの事なのでやや強引な訳だが、プラモだと茎(なかご)にその名が刻まれている。 これは、ビーム兵器は威力は十分だが、使い続けるとエネルギー消費が激しい事を気にしたロウが、 「出来る限りエネルギーを使わずに使える強力な武器」を探した結果入手したもので、 「グレイブヤード(=墓場)」と呼ばれるコロニーで朽ち果てていたのを、そこにデータとして残されていた刀匠の技術で鍛え直し復元している (バカみたいな話だがこの作業はちゃんとレッドフレームに乗って行った)。 その後は戦闘以外でも建材などを切断する際に活用している。 なお、朽ち果てていたという事はロウが発見する前からMSサイズの日本刀として存在していたという事でもあり、 MSが開発されて間もない時系列と考えると地味に謎の存在である。 一応回想で蘊・奥が乗ったジンがガーベラストレートを使っており、略奪者との戦闘で破損したと思しき情景は描かれている。 アストレイシリーズが人間の「武術」を再現出来るほどの柔軟性に優れた機体であるため、 剣術の達人の蘊・奥(ウン・ノウ)より教えを受けたロウが扱えばMSを一刀両断に出来、ビームでさえ真っ二つに切り裂く。 この技はエネルギーを纏った粒子の流れを断つため、ビームのエネルギー量の大小は関係ないらしい。 余談だが、劾もビーム兵器の欠点に気付いて、同様にエネルギーを使わない武器を使うという結論に至っているが、 こちらはブルーフレーム入手以前から使っていたアーマーシュナイダー(MS用のナイフ型チェーンソー)にビームコーティングを施し、 「シールドが邪魔ならシールドを使わずアーマーシュナイダーでビームを斬ればいい(SEED世界のビームは光速)」 という理論を実践、ビームサーベルを受け止めるという離れ業を披露している。あと、とにかくコックピットを抉る まあ師に当たる人物がドラグーンによる全方位ビーム攻撃を全て切り捨てられる達人なため、その影響もあるのかもしれないが。 + コズミック・イラのMS用の刀に関する余談 『FREEDOM』にてある機体が振るう武器には日本刀型の実体剣が存在する。 『DESTINY』ではジンハイマニューバ2型が日本刀型の実体剣を使っているのでそちら由来とも思えるが、 その刀の銘は「フツノミタマ」とオーブとの関連が疑われそうな名前である。 ……ひょっとしたらあの刀の製作にはサハク家経由なりなんなりでロウが携わっているのだろうか (ちなみに他の神代三剣の名前は既に『ASTRAY』シリーズで先に使われている)。 光雷球(光電球とも) その切れ味にガーベラストレートを対艦刀と勘違いした同乗中のマリーン*2が通電しようとした結果、 偶発的に誕生した8曰く「新必殺技」。 仕組みとしては、機体の掌に存在するビーム兵器へのエネルギー供給用コネクタから直接エネルギーを放出するというもの。 敵に向かって飛ばす事も可能だが、エネルギーを暴発させているのも同然なため、出力を上げ過ぎると腕が破損する。 余談だが、スパロボWではダイゴウジ・ガイに声優ネタでシャイニング…と名付けられそうになった (流石に途中で台詞を遮って阻止されたが)。 ガーベラ・ストレートVol.2 地上で手に入れた膨大な量のレアメタルを「全て」使用して製作した (この事に関して蘊・奥からは「大馬鹿天井知らズ」の太鼓判を押された)。 全長150m*3の日本刀で、通称「150(ワンフィフティ)ガーベラ」。 流石に通常のMSが使用するには難があるサイズだった(最初に無理矢理使用した際は腕がぶっ壊れた)ため、 後述の作業マシンや強化パーツを装備しなければ使用する事が出来ない。 使用しない時はロウ達の母艦であるリ・ホームに外付けで収納されている。 赤い一撃(レッドフレイム) 後述のパワードレッドの状態でリジェネレイトガンダムに対し使用した技。 ゲーム等では拳によるラッシュを叩き込んでいるが、 本編では純粋に全力(とレッドフレームを造った全ての人達の想い)を込めた拳での「一撃」。 「フレイム」は「Frame(フレーム)」を「Flame(炎)」にもじったもので、激情の意でもある。 パワードレッドの腕力そのものが凄まじいため、純粋な衝撃だけでも十分なダメージを与えるが、 更にロウのジャンク屋としての勘で構造的弱所を見抜きそこへパワードレッドのフルパワーを叩き込むため、 リジェネレイトのフェイズシフト装甲の上から内部にショックが伝わり、一撃で再起不能……もとい機能停止させた。 『DESTINY ASTRAY R』では、案の定悪用されたプロト改造パーツと下記のカレトヴルッフで製作されたバイオレンスガイストに対し、 以前の3倍に強化されたパワードレッドによるアッパー紅の一撃(レッドフレイム)が披露された。 タイガー・ピアス 元はガンプラのPG1/60レッドフレームに予約特典として付属されたもので、『VS ASTRAY』にて逆輸入された。和訳すると「虎徹」。 カーボンヒューマン(記憶を入れられたクローンのようなもの)として若年の姿で蘇った蘊・奥が、 新たに作り上げたMS用の日本刀で、先述のライブラリアン製のレプリカレッドフレームに乗った蘊・奥が使用した。 戦闘後にロウが回収し、レッドフレーム用の武装として使用される事になる。 カレトヴルッフ ロウが開発したMS用多機能ツール。ジャンク屋連合での量産販売を前提として製作された。 切断機能と、加熱溶接機能に優れているが、リミッターが設定されており、形状的に似ていても決して剣や銃ではない。 自己防衛用には攻撃にも転用出来るが、自己責任が求められる。 とはいえリミッターが簡単に解除出来たり、かっこいいからという理由でエクスカリバーの別名から名前を取っていたりで、意図はお察しという事か。 模型誌でのストーリーでは、お披露目の場に襲撃して来たMSをこれで警備担当より先に撃退してしまい、 警備のパイロットから「何で武装してるんだよ」と突っ込まれていた。 後のエピソードでは、後述のタクティカルアームズの市販されている模造刀にカレトヴルッフを組み込んで殺傷力のある武器を作った挙句、 しょうもない理由で迷惑行為を繰り返した民間人まで登場してしまう。 道具に善悪はなく、使う人間によって善にも悪にもなるというロウの考えが(ある意味悪い方向で)具現化したものと言える。 …まあ、現実でも工具は十分凶器になり得るので、ビームライフルになる事を除けば大した事はないのかもしれない。 宇宙海賊なども存在する世界なので、ジャンク屋を営むにしてもある程度の自己防衛手段が必要ではあるのだろう。 他にも隠し機能が満載されている。ちなみにとある御仁が100個ほど発注している。 ドライグヘッド 新たにロウが開発したレッドフレームの頭部ユニット。 最大の特徴はV字アンテナの後ろからビームアンテナを展開出来る事。 このビームで形成されたアンテナは、用途によって様々な形を取る。 カレトヴルッフとの連携も考えられており、ミラージュコロイド制御能力や各種センサー強化を行う事が可能。 これ以外にも多くの能力が隠されており、その全貌は作ったロウ自身も把握していない。 なお「ドライグ」とはウェールズ語で「ドラゴン」を指す言葉であり、同国の象徴でもある。 150ガーベラ・ストレート[パワー] METAL BUILD(ガンダム版の超合金シリーズ)のレッドフレーム用別売りオプションパーツ、 パワードレッド&150ガーベラ製作にあたってサイズのせいで立体化困難な150ガーベラをベースに設定、公式化された武装。 ある事情から刀身が破損した150ガーベラから刀身を撤去、柄全体をバッテリーにする事で巨大な外付け動力にし、 柄頭には鬼の顔を模した光波防御帯アルミューレ・リュミエール内蔵のシールド「ガーベラ・シールド」を搭載、取り外して背部にマウントも可能。 まさかの戦国アストレイ頑駄無逆輸入である。 鍔も分離させてナックル型のツールAとツルハシ型のツールBという二種類の工具「ガーベラ・ツール」に出来る。 しかし最大の特徴はその膨大なバッテリーにより柄頭の部分を展開する事でローエングリン(陽電子砲)が撃てるようになるという点。 過去にもブルーフレームがローエングリンを使用した事はあるがそれは他者のNジャマーキャンセラーでオプションの核動力ごと強引に動かしたためで、 非核動力MS単機で使えるのは本装備が初(元が150ガーベラのため保持にパワードレッド級の出力が必要なので実質専用装備だが)。 戸田氏による描き下ろし漫画で使用した際はパワードレッドでも抑えきれない程の反動(ロウ曰く暴れ者)でグレイブヤードに大穴を開けてしまった。 最大のツッコミ所はいくら射撃武器が無いからってこんなもんをガナーザク1機に向けたという点だが 主な形態 フライトユニット オーブでの改修時にM1アストレイ用のバックパックユニットを改修し、レッドフレーム用の追加装備としたもの。 本ページの冒頭に掲載されている形態もこれ。 8のバックアップを付ければフライトユニットを単独で飛ばす事も可能。 ちなみにビームサーベル部と干渉するため、これを付けているとビームサーベルは装備位置が変更されている (サーベルを保持する機体本来のバックパック自体が背中から腰の辺りまで移動する為、抜刀は脇の下から行う)。 ……が、その位置が目立たないからか、それともガーベラストレートがあるからか、装備不可と勘違いされている事が多い。 パワーローダー 150ガーベラを使用するために製作された追加装備。 ミーティアを参考にしたもので、レッドフレームが中に入る事で動かす。 リジェネレイトガンダムとの戦闘で破損、以降は作業マシンとして使用されている。 パワードレッド パワー・ドレッドではなくパワード・レッド。 新開発された強化部品「パワーシリンダー」をレッドフレームに装着し、 それに合わせて全身のフレームも強化したもので、まるでボディービルダーのようにマッシブな外見となっている。 そのパワーは凄まじく、MSサイズでありながら150ガーベラを振り回せるほど。 『ASTRAY』終了後にはパワーシリンダーは小型化され、通常のレッドフレームの腕に組み込まれた。 そのためもう出番はない……と思いきや『DESTINY ASTRAY R』で強化されて再登場を果たし、予想外の大暴れをやらかした。 マーズジャケット 『DESTINY ASTRAY』で登場。 火星環境での活動のために全身に追加装備を施したもので、単騎での大気圏突入も可能なほどの重装甲を持つ。 この際の外見は『SEED DESTINY』時代のザフト機に近い姿になる。というかぶっちゃけゲルググ(ry 専用装備としてタクティカルアームズのような複合兵装型バックパックと(ロウが新造した?)2本の日本刀、 ビームナギナタも兼用するビームライフル、アルミューレ・リュミエールを応用したビームシールドを持っている。 なお、当時は設定だけだった天ミナのオキツノカガミを除けば純アストレイで初のビームシールド搭載機である。 また、キャストオフ装甲をパージし軽量化する事も可能。 作中ではロウが使っていたが、マーシャン(火星付近のコロニー出身のコーディネイター)のディアゴ・ローウェルに盗まれた (本人曰く「借りた」)。 その後返却された際にロウが持って来たシビリアンアストレイに換装され、以降はディアゴが使用している。 レッドフレーム改 『VS ASTRAY』で登場。ライブラリアンとの戦いで破損したレッドフレームを、 ロウの持てる技術の全てを詰め込んで改修した、簡単に言えば「アストレイ版全部乗せガンダム」。 実際にガーベラ・ストレートと共にタイガー・ピアスとタクティカルアームズIILの3本の実体剣を装備し、 マガノイクタチ等のミラージュコロイド応用技術、果てはヴォワチュール・リュミエールに至るまで、 アストレイシリーズの各主役機の特徴的な装備が一つ一つ盛り込まれている。 そんな事して他の主人公達の立場なくさんかと思わんばかりだが、 元々アストレイシリーズは、人間より賢くて大活躍のAI、大人顔負けの行動力と判断力を持った幼女、 故人の脳をCPUと接続してホログラフィー艦長として蘇生させるマッドサイエンティスト、 そしてその状況をあっさり受け入れ、一ジャンク屋の艦長職を満喫する人類初のコーディネイターなど、 他の主人公達の立場なくなるようなキャラばかりである。 また、本領を発揮するには核動力が必要な装備もあるので完全に上位能力を持つわけでもない。 ロウ自身がナチュラルかつ、戦闘が本業ではないため他のSEEDの主役達に総合戦闘力で劣るというのもある (実際に「少なくとも自分より劾やミナの方が強い」と考えている節がある)。 なお、ロウには扱えないドラグーンシステムまで入れてしまっている。 レッドドラゴン 『DESTINY ASTRAY R』で登場したドライグヘッドに頭部を換装したレッドフレームにカレトヴルッフを3つ装着した形態。 大きく翼を広げたようなシルエットと、カレトヴルッフの元になったアーサー王伝承からドラゴンの名前が付けられた。 3つに増えたカレトヴルッフは相乗効果を生み、隠し機能の一つであるミラージュコロイドの放出制御技術が大幅に向上しており、 ステルス機能こそ入れていないものの、空中浮遊を容易くこなす程の機体制御を可能にする。 なお、レッドフレームの活躍するマンガ『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』は、 ときた洸一氏版(所謂「無印」)と戸田泰成氏の書く『R』の2つが存在する。 原作者は両方とも千葉智宏氏であり、一つのストーリーを流れが分かる程度にぶつ切りにし、ときた・戸田両氏に描いてもらう形になっている。 本編の裏で活躍するロウ達をそれぞれが書いているため「ときた版だけ追っていたらガーベラを何で手に入れたのか分からない」 「戸田版だけ追っていたらあるキャラが入れ替わったのが分からない」なんて事も。 同じシチュエーションでさえ微妙に展開が違う事もあり(例えばゴールドフレーム戦で右腕が壊れた描写が戸田版だと省略)、 ロウのヘアバンドにデカいレンズが付いているなど、衣装なんかも一部異なっている。 ちなみに、後述の販促アニメではときた版ベースに輪郭ラインを戸田版に寄せた独自デザイン。 また、ロウ以外にアストレイを所有する一人・凄腕傭兵の叢雲劾を初めとして、数多くの登場人物のキャラ付けがアレンジされている (劾はときた版では殆どプライベートは描かれず、また(少なくとも戦闘については)所謂完璧超人として描かれているが、 戸田版では自分の傭兵部隊一同でくつろぐシーンがあるなど、MSの関係ない所では変人*4となっている。 そして任務中にも明らかに常人離れしたセンスを披露する)。 ちなみに戸田版は、作者繋がりもあってかモロに漫画版『スクライド』なノリである。あとエロい なお、他にブルーフレームの活躍する『B』(模型誌にて掲載されたジオラマストーリー)と小説版があり、 それぞれ話がリンクしているのだが、流石に各作者間で完全な連携を取る事が出来なかったようで 『B』でロウが対峙した人物を、時系列ではその後の『R』の最終エピソードでロウが全く知らないという事になっている。 またメインメディアは漫画ではあるのだが、MSV販促の店頭プロモーション用ビデオでアニメ映像が作られており、 上述のキャスト設定もゲーム専用のものという訳ではない。 ただし、本来音声で言葉を発せずディスプレイにメッセージを表示するという設定の8がその設定を無視して喋り出すので、 (5分アニメじゃいちいちディスプレイを写すわけにもいかないとはいえ)それに難色を示すファンもいなくはない。 元ネタの方もアッザム戦で喋ってたが 実はテレビ版アニメ『SEED』のOPにも、1カット登場している。 しかし、本編には量産型のM1は出たもののこちらは登場しなかったためか、HDリマスター版ではその姿を消す事になった。無念。 + 外部出演 + スーパーロボット大戦 『スーパーロボット大戦』にはDSの『W』と『スパロボ学園』に登場。続編の『X ASTRAY』との同時参戦である。 シリーズ全体を通しても数少ない、非映像媒体からの参戦となっている。 基本的にキャラの容姿はときた版(厳密に言うならその元になっている植田洋一氏による設定画)が採用されているが、 戸田版のみの敵キャラがいるのでそいつだけ明らかに雰囲気が違う。特に戦闘時のカットインは必見。まあ、ロウもシーンによって口調が戸田版になっているのだが。 『W』では『アストレイ』を参戦させるために『SEED』を参戦させたのではないかといったレベルで優遇されており、 第2部開始当初はほぼ『アストレイ』のシナリオが展開されていき、シナリオ面でもかなりの場面が原作再現されている。 それどころか第1部でもいきなりロウが顔見せで登場し、主人公の一家とは顔馴染みという間柄で存在感を発揮。 また『機動戦艦ナデシコ』のテンカワ・アキトとも一緒にXエステバリスを作るなど絡む。 ちなみにブルーフレーム乗りの叢雲劾も分岐シナリオでアキトと絡むのだが、 アキト役のうえだゆうじ氏は下記の『GENERATION of C.E.』では『ASTRAY』の次回作主人公の声優なので、 これも中の人ネタなのかもしれない。 性能の方もロウの能力がナチュラルとは思えないほど高く、サブパイロットの8がいる機体として非常に使いやすい。 コーディネイター技能の補正込みだと格闘すら劾に負けるというオチも付くが、 劾のブルーフレームは最終的な単独最強武器が射撃属性なのに、後述もするレッドフレームとの合体攻撃は格闘、 と属性がバラけてしまうのに対し、レッドフレームはいずれも格闘なので、ロウの育成はほぼ格闘一本に絞れるのが強みである。 なおロウはコーディネイター専用MSにも堂々と乗り換えられる。原作で最初はブルーフレームに乗ってたし (流石にフリーダムのような専用機は無理だが。あとなぜかブリッツに乗るとバグって特定の操作でフリーズする)。 機体の方もPS装甲が無くて装甲が薄い分運動性が高く、ガーベラストレートも追加時点では最強武器ながらEN消費が一切無しと、 しっかり原作再現されたファンも納得の仕様。残念ながらビームを斬り払いは無理だったが。バリア扱いにすればいいんじゃなかろうか? 逆に『スパロボ』では当時無消費が常識だったビームサーベルが、少ないながらもEN消費する。その分射程があるので割と便利だが。 また光雷球には「運動性半減」の特殊効果があり、回避力の高いリアル系の強敵と戦う際には重宝する。 さらにブルーフレームセカンドLとの合体攻撃「アストレイ・ダブル・ブレード」もあり、 パワーローダーやパワードレッドに換装可能となってからはリアル系とは思えない程の火力を持つ。 後者に至ってはノーマルのガーベラが攻撃力はそのままに射程付き&コンボ武器に変化する上、 第2部終盤、ヤキン・ドゥーエ戦にてリジェネレイトガンダムをパワードレッドで撃破する事でイベント追加される「赤い一撃」は、 EN消費こそ凄まじく多いものの作中トップクラスの威力を持ち、ロウが「魂」(ダメージ2.5倍の効果の精神コマンド)、 8が「直撃」(ダメージのサイズ差補正やバリア等を無効化するコマンド)を覚えるので、ただでさえ高い火力が最強の一角となる。 そのヤキン・ドゥーエ戦が『スパロボ』屈指の名シーンとなるテッカマンブレード編との分岐なので覚えられない事も多いが。合体攻撃が赤い一撃と攻撃力ほぼ同じだから戦力的にもあまり問題ないし。そもそもこのルートで一番目立つのはロウじゃなくて劾 参戦から最後まで主力の一人として使っていけるキャラの一人。 なお赤い一撃だが、どういうわけかフィニッシュ演出で拳が装甲を貫いて内部をぶち抜く。これ烈風正拳突きじゃね? トドメを刺さない場合は敵を遥か彼方に吹っ飛ばすので、こちらの方が原作通りである。 余談だが『W』の次作『K』では『SEED DESTINY』から「Zips」という曲が採用されているのだが、 これは上述のMSVプロモアニメで使用された曲(『DESTINY』では別アレンジで流された)であったため、 同作の不評のせいもあるのか「何故『W』で採用しなかった」と惜しむ声もある (『W』でのアストレイ採用曲は全て『GENERATION of C.E.』からの引用。各主人公のテーマBGMが採用されているので、 扱いが悪いわけではないが。ロンド姉弟?まあ主人公じゃないからね…)。 なお、『SEED』TV本編のみが参戦した『第3次スーパーロボット大戦α』でも、『無敵鋼人ダイターン3』の主人公・破嵐万丈が、 「キラは僕の知り合いが助けた」とロウの事ではと思わせる人物の存在を示唆する場面がある。 + Gジェネレーション 『Gジェネレーション』シリーズには『SEED』より参戦。 EN消費の少ないガーベラストレートや相手を行動不能にするMAP兵器光電球を持つが、 飛び抜けた所は無い良くも悪くもスタンダード機。 PSPの『PORTABLE』ではアストレイ系列がやや優遇されており、ブルーフレームやゴールドフレームも進化形態まで収録。 レッドフレームも例外ではなく、フライトユニットやパワーローダー、パワードレッドまでもが追加。 特にパワードレッドには必殺技の「赤い一撃」があり、凄まじい火力を持つ。 パワーローダー以降は飛べなくなるのが難点だが、パワーローダーには脱出機能があり、 パワードレッドならサポートユニットに乗せれば飛べるのであまり問題にはならない。 ……が、続く『WARS』ではリストラ、『WORLD』では復活したもののフライトユニットさえ削除という有様だった。何故だ。 『OVER WORLD』でもフライトユニットは無かったものの、代わりにパワードレッドが復活。 そのパワードレッドの性能はというと、格闘攻撃のガーベラストレート、必殺技の赤い一撃、特殊格闘の150ガーベラと見事なまでの格闘特化。 しかも150ガーベラが数少ない格闘マルチロック属性で、かつその中でも最大射程という特徴を持つので殲滅戦にも対応。 数少ない難点を上げるなら、火力の分防御が低い点、EN消費がバカでかい点、飛べない点(いずれもオプションパーツで改善可能)、 赤い一撃が必殺技属性なのでPS装甲を貫通するための技なのにPSの影響を受けるという点か。 レッドフレーム(1 00~) パワードレッド(0 43~) PS4・Switch・PCで発売された『クロスレイズ』では、 A.C.・C.E.・西暦・P.D.に絞った作品コンセプトに伴い大量のアストレイが使用可能。 更に無料DLCでゴールドフレームアマテラスとロードアストレイΩも追加された。 レッドフレームはと言うと、ノーマル・フライトユニット・パワードレッド・改・レッドドラゴンが実装されている (パワーローダーはリストラ、マーズジャケットはシビリアンアストレイ素体)。 形態追加に伴いパワードレッドが過去作より大幅に弱体化されており、攻撃力と防御力こそ上がるものの機動力がノーマルより低下、 イーゲルシュテルンが増えたが通常ガーベラ削除&赤い一撃超強気専用化でひたすら150ガーベラを振るしかない(このためかフライトより機体が安い)。 一応150ガーベラの消費EN自体は赤い一撃未満まで減ったものの、基礎威力も赤い一撃未満になった上それでも5回しか振れない。 改はステータスが一気に上がり、飛行と必殺技こそ持たないがそれ以外はステータスも武器もほぼフリーダムと同等のハイスタンダード機体。 特にMAP兵器のマガノイクタチはEN吸収効果が付いている上に範囲も広く、気楽に撃てる優秀な武装。 レッドドラゴンになると飛行能力を取り戻し、必殺技「赤い衝撃」含む3種類の格闘武器と高威力長射程ビーム「カレトヴルッフGモード」を得る。 なお、原作の時系列は改の『VS』より前だがこっちが最強形態。 MAP兵器を持たない事を除けばウイングゼロと同レベルと凄まじい性能だが、射程3以上はEN消費の激しいGモードしかない点が玉に瑕。 またブルー・ゴールドの最終形態と違いアビリティを何一つ持たないという欠点もある(改・パワードレッドもアビリティ皆無)。 その代わり他の同レベルステータス持ち機体より生産費がかなり安いのと、 Gモード・赤い衝撃共にHPが減るほど威力の上がる「底力」持ちなので、遠距離に対応した過去作パワードレッドと言うべき凄まじい火力が武器となる。 改(6 23~) レッドドラゴン(10 13~) ギャザービート系列の『Gジェネ』にはDSの黒歴史『CROSS DRIVE』にて参戦。 主人公により、ときた版(女主人公)と戸田版(男主人公)に変化し、 IDコマンド(『スパロボ』の精神コマンドのようなもの)も変化する。 『ASTRAY』を知らない場合は主人公を変えた際にあまりのキャラの違いに戸惑う事間違いなし。 また男主人公の場合、後期主人公機とヒロイン機が『X ASTRAY』のXアストレイとハイペリオンガンダムとなる。 『Gジェネ』系の派生作品、『GENERATION of C.E.』にも登場。 本作ではアストレイのストーリーが(途中で終わっているものが多いものの) 『X』や『DESTINY』を含めると『SEED』本編以上に多い他、ゴールドフレーム天(アマツ)との戦闘や、 ドレッドノート対ハイペリオンがムービーとして再現されている。 + ガンダムVS. 『ガンダムVS.』シリーズには『EXTREME VS.』より参戦。 コストは所謂「中コスト帯」である2000。原作通りの格闘機体であり、 射撃は足は止まるが連射出来るビームライフル、命中するとスタン(痺れ)状態にするCSの「ガーベラ・ストレート投擲」、 そして動きながら発射出来るバルカンを備えているが、どれも「格闘機の射撃」らしく、短いロック距離も相まってどこか物足りない性能。 反面格闘は非常に強力であり、素早く終わり初段性能も良好な横格闘を筆頭に、 原作再現で鉄板を構えて射撃を防ぎ、格闘に対してはカウンターとなる鉄板構え、 拳を連続で叩き込み、最後に光雷球を叩き込むダメージアップのためのコンボ技「光雷球コンボ」など、格闘の手数は多い。 格闘を決めてからの選択肢も豊富で、カット耐性重視・火力重視など様々なルートを選べる。 加えて相手に素早く接近し、そこから2つの派生攻撃を出す事が出来る最速クラスの移動技「居合構え」も使用可能。 ただし、接近手段の居合構えを持つ代償なのか格闘自体の踏み込み速度は遅め。 基本的には高コストの相方の後ろで貧弱な射撃で牽制を加えつつ、 隙あらば居合構えを使って斬り込み、闇討ちを叩き込んで寝かせ、あわよくばそのまま格闘で追い殺すのが基本戦術となる。 覚醒すると前述のパワードレッドに一時的に換装。攻撃力が大幅に上昇し覚醒技として150ガーベラが使えるようになる。 150ガーベラは発生が遅く隙も大きいハイリスク技であり、基本的にはコンボに組み込んでのダメージ上げに使う。 150ガーベラ使用時の「逆転だぜ!」の台詞通り、一発逆転の破壊力を秘めたロマン技である。 原作の人気と、一撃必殺の超火力からくるロマンのおかげでプレイヤー人気こそ高いものの、 研究が進むにつれてキャラランク的には下位に位置する事が判明。 原因として「格闘を仕掛けにいきたいのに、メインとなる射撃は足が止まる」という武装のミスマッチが大きく、 これにより「射撃戦をしていてはブーストを使ってしまい、接近出来ない」「格闘を狙うと手数が減り、相方への負担が増す」など、 様々なジレンマを抱えた、シンプルさの反面難しい機体になってしまっている。 「特射を使えば」と思うかもしれないが、その移動技の特射も当然ブーストを使うので、 接近出来たとしてもブースト不利によって返り討ちに合う危険性と隣合わせで、そう気軽には使えない。 加えて格闘距離でも「格闘しか狙えない」という短所があり、同コストの格闘機に比べて搦め手に欠けるのも痛い所。 これらの短所が足を引っ張り、対戦シーンではやや不遇なポジションにあった感は否めない。 その様なあらゆる面で噛み合っていない性能が悪い方には完全に噛み合ってしまい、 稼働初期の本機の評価はドラゴンガンダムと共にコスト2000最下位争いを繰り広げる事となった。 あまりにも弱い方で話題に上がり過ぎたため、コストが変わったのかと思えるくらい性能を底上げされ超強化を受ける事となり、 最下位は抜け出せたのだが、もう一方の最弱だったドラゴンガンダムと違い、 機体コンセプトが末期のセットプレイからの圧殺が苦手であり、そのセットプレイに持って行かれやすいと悪い方面で合ってしまっていたので、 結局最下位にはまるGP01・GP02よりはマシ程度の弱機体で本作を終える事となった。 ただし、弱機体とはいえ特射による奇襲からのワンチャンを奪う能力は高かったため、 カジュアルな対戦の場では「ハマれば楽しい機体」として一定の人気は得ていた。 次回作『FULLBOOST』でも基本は変わらず。 新武装として光雷球を構えて突進する「光雷球アタック」や、フライトユニットに掴まって斬り抜ける新派生技、 そして覚醒中のみ発動出来る「150ガーベラ投擲」と、150ガーベラを横向きに薙ぐ新たな覚醒技が追加された。 また「覚醒中は覚醒時の動作高速化により、光雷球コンボのダウン値が大幅に減る」という仕様が使い手によって解明され、 低ダウン値を生かしたロマンコンボの開拓が進んだ。 『FB』になっても悲しいかな、弱機体の地位は変わらなかった。 機体そのものの基本が変わっていない事に加え、ダイヤ上位の機体群は軒並み格闘耐性が高いという環境的な問題もあった。 サブによる落下でブースト有利を作り出せ、ガガとエグナーウィップという強力な格闘拒否行動を持つリボーンズガンダムや、 広範囲を攻撃するサブ射と、そこからの豊富なキャンセルルートで盤石の自衛能力を誇るバンシィなどを筆頭に、 ジオング、∀ガンダムなど上位陣の格闘耐性は高く、 中には「ガチ戦では生格闘を当てるのは無理」というレベルで自衛力の高い機体もいたため、 それらを相手に格闘を生で振っていく必要のあるレッドフレームは、必然的に弱機体のポストに就く事になってしまった。 一時は「2000どころか全機体ワースト」という評価さえ与えられた、という事から本機の悲惨さが分かってもらえるだろう。 『マキシブースト』でも続投参戦。 後格闘の鉄板を追加コマンドで蹴り飛ばし飛び道具に出来るようになったが、それ以外にめぼしい変更点はない。 しかし、マキシブーストの新システム「ドライブ」はレッドフレームにとって追い風になっており、 覚醒と併用する事で、ワンコンボからかなりの瞬間火力を発揮する事も可能。 『マキシブーストON』でも稼働当初は大きな変化はなく、立場は据え置き…だった。 しかし、この機体をモデルにしたアクションフィギュア「メタルビルド」とのタイアップも兼ねて上方修正が行われ、 シリーズ始まって以来の大モデルチェンジを果たした。 唯一頼れる飛び道具だが、足を止めてしまうメイン→一般的なBRと同じ、動きながら撃てる仕様に。動き撃ちの代償に2連射の機能は失われたが、使いやすさは大幅に向上、更にここから特射にもキャンセルが効くため接近の布石としても優秀に 凡庸な機動力→2000コスト上位レベルに上方修正。立ち回りやすさが向上 新たな覚醒技として『150ガーベラ[パワー]』が追加。「刀身のない巨大な日本刀の柄を模した巨大ビーム砲から極太ビームを撃つ」という射撃型の覚醒技で、遠くの相手の着地を取ったり出来る 「ゲーム稼働中に『全くの新モーションの』新技が追加された機体」はレッドフレームが初で、異例の事態としてゲーム誌にも大きく取り上げられた (FA・ユニコーンガンダムなど、「稼働中に既存モーションを流用した新技が追加された機体」は何機かいる)。 なお発射されるローエングリンの色がSEED系特有の「青白い光の中に赤い線」というものではなく緑一色(戸田版漫画では赤い線が見て取れる)だが、 原作とエフェクトが別物なのはエクバシリーズではよくある事だから仕方ない。 後にダブルオーガンダム セブンソードGにも同じくメタルビルドとのタイアップで新技が追加されたが、 稼働から約二年が経とうとしている現在でも、全くの新モーションの技が追加された機体はこの2機だけである。 これにより、流石にガチ戦に耐えうる…というほどではないものの、弱機体の汚名は一気に返上。 ロック距離の短さから未だに「安定して立ち回れる」というほどではないが、立ち回りやすさが改善され、 一時は使用率ランキングに食い込むほどの人気を見せた。 現在も、カジュアルなシャッフル戦ではそこそこ使用率の高さをキープしている。 『EXVS2』『クロスブースト』では、貧弱なサブ射撃のバルカンがビームの球体を投げつける新技「光雷球」に変更されるなど、 新技の追加や細かなアップデートはあったものの、機体の根本を変えるような変更はなされていない。 現行作品『クロスブースト』では様々な上方修正を受けて「シリーズ最強のレッドフレーム」と言える性能に躍進こそしたものの、 相変わらずダイヤ上位の機体は格闘を拒否する能力が高いため、そうした上位の機体に対策を徹底されると、 ほとんど手を出せずに、無情に放置されてしまう事もしばしば。 更に、『マキシブースト』では2500コスト機としてレッドフレーム改が追加された。 レッドフレームと同じく格闘機ではあるが、トリッキーな飛び道具を多数備えた変則的な機体となっている。 トーチガンという形でようやく動きながら撃てるまともな射撃武器を手に入れたのに加え、 2段階のチャージが可能で、最大まで溜めると射撃ガード能力を持ったタイガー・ピアスを投げる「ガーベラ・ストレート( タイガー・ピアス)投擲」、 強烈な誘導を持つ曲がるビームを放つ「TA2アローフォーム」、球状のプレッシャーを放ちブーストを奪う「マガノイクタチ」など、 トリッキーではあるが射撃の手数はレッドフレームよりも強化された。 また各種行動から派生可能な移動技により、距離を詰める能力も高め。 格闘モーションもバリエーション豊かになり、特格にはレバー入力で攻撃内容が変わるタクティカルアームズ2Lが追加。 TAを使った攻撃にはスーパーアーマーが付与されており、これらの攻撃で相手の攻撃を止めつつ、 ゴリ押しで攻め込む選択肢も生まれた。 特に「相手の側面に回り込みながらTAで横薙ぎに斬りつける」という内容の横特格は、 「側面に回り込むので相手からすると迎撃しにくい」「攻撃判定が大きく、BD・ステップをお構いなしに斬り捨てる事もある」 「突進中には前述の通りスーパーアーマーがある」「ヒットすると下手な格闘コンボ並みのダメージが出る」 と強力な性能で、無対策な相手ならこれ一本でスクラップにできてしまうほどのレッドフレーム改の代名詞と言える技となっている。 その強さから特に初心者帯では「隙あらばとにかく横特格を擦り、横特格が当たったら「マガノイクタチ」で起き攻めして何もさせずに狩り殺す」 というプレイを見かける事は日常茶飯事で、 そうしたプレイスタイルは、プレイヤーからは若干の侮蔑も込めて「横特改」「この横特格ってキャラ強い」と言われる事も多く、 逆に使い手側が自虐ネタとしてそうしたあだ名を自称する事もしばしば。 (他には「猿・赤子並みの頭でも横特格を擦ってれば勝てる」という意味を込めて「チンパン」「赤ちゃん」とも) また、各種特格に加えて大ダメージを奪う選択肢として、 N格闘(『ON』では横格闘からも)からは、超威力だが一切のキャンセルが不能(=キャンセル行動で技の隙を消せない)な代わりに、 覚醒・非覚醒を問わず圧倒的な威力を叩き出す派生技「赤い一撃」(レッドフレイム)へと派生する事ができ、 「赤い一撃」が絡むコンボは他機体の覚醒コンボ並のダメージをたとえ非覚醒中でも余裕で叩き出す (というか後述のようにレッドフレーム改の覚醒技は自己強化技なので、プレイヤーからも「赤い一撃が実質覚醒技」と認識されている)。 覚醒技は「TA2Lデルタフォーム」。覚醒技初の純粋な時限強化武装であり、覚醒の補正も相まって一時的に高い性能を発揮出来る。 稼働当初は「コストの上がったレッドフレーム」ぐらいの認識をされていたものの、 研究が進むにつれ「レッドフレームとは似て非なる機体」という事が分かっていった。 格闘性能は25相応にはあるものの「派生のバリエーションの削減」「初段性能は実はそこまで高くない」という事から、 同コストの格闘機ほど格闘で押せ押せ出来る性能ではなく、 さらに射撃もメイン以外軒並み発生が遅く、見られているとBR一発で容易に止められてしまう。 なので、実はレッドフレーム以上に闇討ちを意識する事が重要な機体であり、 稼働当初想像されていたような「前衛でロックを集めつつ格闘を叩き込むインファイター」ではない。 このため扱いは難しいものの、前述のようにハマッた時の爆発力はレッドフレームから引き継いでおり、 相方が視線を集めている間に一気に距離を詰め、各種格闘やSA付きの格闘でダメージをかっさらう、という立ち回りが理想。 使いこなすには相方の理解、そして使い手の腕前が問われるシビアな機体ではあるが、 レッドフレームから受け継いだ超火力と横特格のお手軽さもあってプレイヤー人気は高い。 更に更に、アップデートで『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』よりアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)が参戦。 こちらも2500コスト。 ダブルオーガンダム セブンソードGと同時に当時展開されていた外伝作から参戦を果たした。 「もう『ASTRAY』と『00』はいらねーよ!」という旧来のファンからの悲鳴もあったりなかったり 癖の強い「改」と比べると、2000コストのアストレイをそのままパワーアップしたかのような素直な格闘機。 ごくごく普通のBRであるカレトヴルッフ(メイン)、レッドフレームお約束のガーベラ・ストレート投擲(CS)、 射程はごく短いが弾速が速くスタンも奪えるサブ射撃、特射の急速接近と、格闘機なら大概持っているであろう武器を取り揃えている。 格闘はエモノが大剣状のカレトヴルッフになった事で、他のレッドフレームと比べるとややモーションがモッサリ気味に。 ただし初段性能は格闘機らしく高めで、派生コマンドも多め。 だが、最大の強みは「攻撃を当てて、決めポーズをキメる事で機体性能をアップさせる」、 カレトヴルッフを振り上げて相手をカチ上げ、振り向いてポーズをキメる特殊格闘「最カッコいいぜ!」。 「ポーズをキメると強化スタート(決めポーズを見ないと強化されない)」 「強化中にさらに『最カッコいいぜ!』を当て、もう一度ポーズを決めれば強化継続」という特殊な強化コマンドで、 強化中は全体的に性能がアップする他、「最カッコいいぜ!」の性能が変化。 「相手を斬り上げ、カレトヴルッフで叩きつけてバウンドさせる」という技に変化する(この時もポーズは取る)。 この時の特格はダウン値が低いため、強化中は「特格でバウンドさせて特格で拾い、その特格でさらにバウンドした敵を拾い…」という、 世紀末を思わせる高火力コンボを決める事が出来る。 覚醒技は乱舞系格闘攻撃の「リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃」と照射系射撃攻撃の「カレトヴルッフ Gモード【最大出力】」。 前者はよくある乱舞技だが異常に攻撃時間が長いため、これを叩き込むより前述の特格ループを決めた方が効率はいい。 後者はレッドフレーム初の射撃系覚醒技で、コンボには不向きだが強い銃口補正を生かして、 格闘の間合いから離れた敵に一泡吹かせる事も出来る。 戦法は自然とレッドフレームに似てくるが、「最カッコいいぜ!」(特格)を決めないと2500としては力不足なのがネック。 なので、「いかにして特格を決めて、強化状態を維持しつつ大ダメージを奪うか」が重要になってくる。 強化状態の性能は高いが、逆に言えばいつまでも特格を当てられなければ相方に強い負担をかけてしまう、 「改」とはまた違った方向に難しい機体となっている。 ちなみに『ON』まではこの3機全てでロウのデザインが異なっており、 レッドフレームはOVA版、レッドフレーム改はときた版、レッドドラゴンは千葉版のデザインとなっていた。 演じる小野坂氏の絶妙な演技の使い分けも合わさり、全体的に愛されていた事が窺える。 また、家庭用『EXTREME VS.』でブルーフレームセカンドLも参戦。 その際アーケードにはなかったASTRAY組のオープニングムービーが新規に作成された。 『EXVSFB』で追加された覚醒技はレッドフレームとの同時攻撃になっている。 更に家庭用のDLC追加機体としてゴールドフレーム天(アマツ)、 続編『EXVSFB』の家庭用DLCではゴールドフレーム天(アマツ)ミナまでも参戦。 これにより、後付けで設定されたグリーン・ミラージュを除いた3機のアストレイは、全て『VS.』シリーズへの参戦を果たした事になる。 + 戦場の絆 宇宙世紀を舞台とした体感型アーケードゲーム『戦場の絆』に、宇宙世紀とは異なる世界観の本機が何故か参戦。 厳密にはガンプラと戦場の絆のコラボイベントでのレンタル機体としての参戦で、 名称も「RG(リアルグレード)ガンダムアストレイレッドフレーム」と、ガンプラが出典である事が強調されている。 だが、他のコラボ機体が魔改造されたものばかりの中で1体だけ純正であるため凄まじく浮いていた。 後、名義はRG版なのに外見はHG版や1/100版の方が近い 「コクピット内でガンダムの世界に入り込む」という『戦場の絆』のコンセプトから大きく剥離している事から、 初期の情報公開の時点では批判的な意見が多かった。 しかし、いざゲームに実装されると(やはり違和感を覚えるプレイヤーは多数いたものの)本機を非難する声はほぼ無く、概ね好評であった。 その最大の理由は本機を実装する際に開かれるイベントの「ビルドファイターズデイ」にあり、 このイベント期間中は「全ての機体がガンプラでガンプラバトルを行っている」という設定になる。 そのため、宇宙でズゴックなどを出撃させて冒険王版の漫画の様な世界を楽しんだり、ボールやヅダといった宇宙専用の機体を地上で使用できるなど、 自由度の極みに達したお祭りで大いに賑わったのである。 イベント終了と共にレッドフレームを含むガンプラ機体は回収され姿を消すのだが、 再度開催を求める声が上がり、何度か不定期で開催されるほどの人気を博した上、 他の作品でも「地上と宇宙で出撃制限のある機体には本イベントを導入して欲しい」と言われるまでに至っている。 性能カテゴリは格闘機で、メインに高威力だが射撃時に足が止まる「ビームライフル」と単発高威力の格闘装備の「ガーベラストレートC」を、 サブにVSシリーズばりにガーベラストレートをぶん投げる「ガーベラストレートB」を持つ。頭部バルカン砲(イーゲルシュテルン)は飾りか 格闘は無論「ガーベラストレートA」なので、メイン・サブ・格闘全てがガーベラストレートというアホみたいな構成も可能だが、 ビームライフルは相手との距離が遠いほどダメージが出るので、クイックドローで使った時の威力はガーベラCの方が上で、 サブのガーベラBは飛び道具としては威力を除いてビームライフルよりも強力なので、ロマンっぽい構成の割には実用的である。 + ガンダムトライエイジ トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「ジオンの興亡 4弾」より参戦。 パーフェクトレアの一枚として登場し、ドラマティックU.C.ミッションの隠しボスとしても登場。 『00』から始まった「U.C.外作品からの参戦」もこれで7作品目となる。 HPとスピードは平均的だがアタックが桁違いに高い攻撃特化型の機体になっている。 アビリティは一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにする「装甲」を持つが、 装甲の薄いアストレイが持つには少々イメージに合わない。 そのため、ファンの間では「またロウが魔改造したんだろう」などと言われる事に…。 後に収録されたマスターレア版では紙HPと追加攻撃+スピードダウンの「電刃」を持ったイメージ通りの性能となっている。 何気に「赤い機体」としてカウントされているので、シャアを乗せてみるのもいいかも。 必殺技は「ライジング・サンレッド」。 格闘コンボの後、光雷球を当てて動きを封じ、ガーベラストレートで雷を纏った一閃を放つ。 斬られた敵はレッドフレームが着地して納刀すると同時に爆発する時代劇風味な演出になっている。 パイロットのロウ・ギュールも同時参戦。マスターレアとして登場。 ガンダム主人公史上初となる高レベルスピードバーストでの初参戦となった。 悪運の強さを再現したのかHPの上昇値がグンバツに高いため生半可な攻撃では落ちなくなる。 先攻時クリティカルが確定するパイロットスキルは魅力的だが、ロウ自身のスピード上昇値が低いのが難点。 スキルとバーストの相性はいいため、HPの低い「速烈」「突撃」持ちの機体を使うときは定番の一枚として名前が挙がる。 機体の相性に左右されやすい分使いこなせば多大な戦果を挙げる事が出来るだろう。 レッドフレームの参戦から約5年、『VS IGNITION 04』でアストレイレッドフレームパワードレッドがパーフェクトレアで参戦。 HPとアタックが高いステータスと、先攻を取りタイミングよくボタンを押せば追加ダメージが発生するアビリティ「フルドライブ」を持つ。 必殺技は「パワード・150ガーベラ」。150ガーベラで薙ぎ払う。 パイロットのロウもパーフェクトレアで登場。 HPとアタックが高いステータスと高レベルアタックバースト、 ディフェンダータイプのMSに搭乗している時、攻撃時にそのターン相手のアビリティを封じるスキルを持つ。 スピード補正が非常に低いため「先制」や「迅雷」を持つ機体と相性がいい。 『DELTA WARS 04』ではガンダムアストレイレッドドラゴンがパーフェクトレアで参戦。 アタックとスピードが高いステータスと、先攻時にダメージアップとアタック・スピードがアップする「突破」。 必殺技は「ドライグ・レッドブレイカー」。 ドライグヘッドからビーム→接近してカレトヴルッフで攻撃→アンビテクスストラトフォームに移行し演舞から袈裟斬りの連続攻撃。 『EVOL BOOST!! 01』では、ロウ・ギュール&8がダブルパイロットカードでマスターレアで参戦。 8はそれまでパーツとしては登場していた。 関連機体ではブルーフレームセカンドL(「BUILD G 1弾」より)や、後述する戦国アストレイ頑駄無(「BUILD 5弾」より)も参戦している。 また、「鉄血の2弾」にてゴールドフレーム天ミナも参戦。VSシリーズ同様、初期三機が揃う事になった。 『EVOL BOOST!! 01』では「天空の皇女」よりゴールドフレーム天ハナも参戦。 + ビルドファイターズ 『ガンダムビルドファイターズ』では、 アメリカ代表のアーリージーニアス「ニルス・ニールセン」の使用ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」として登場。 ベースはHGレッドフレーム フライトユニット装備型。 「戦国」の名の通り、ブレードアンテナを初め全体に戦国時代の甲冑を思わせる。 ……というかはっきり言えば武者頑駄無な意匠を施されている。 中でも背部の鬼の顔を模した盾と大袖の形をした巨大なサブアームが特徴的。 ビーム攻撃を破壊出来る上に斬撃を衝撃波として飛ばせる「虎徹」「菊一文字」がメインウェポン。 また、プラフスキー粒子を相手のガンプラの中に直接流し込み、内部から破壊する「粒子発頸」という必殺技を有する。 アメリカ地区予選では優勝候補であったグレコ・ローガンのトールギスワルキューレをその圧倒的な性能によって打ちのめし、 プラフスキー制御技術による新しいガンプラバトルの時代を多くの人々に予感させた。 ニルスの目的はガンプラバトルに勝ち抜く事ではなく、 PPSEに近付いてプラフスキー粒子の秘密に迫る事であったため、敢えて危険な真似はせず堅実に勝ち残ってゆく。 ……のだが、セイとレイジを初め、ファイター達の死力を尽くした試合を目の当たりにしてゆくにつれて、彼の心境も変化してゆく。 本人はその自覚のないままにセイとレイジのスタービルドストライクガンダムとの試合に挑むが、 ビルドナックルのように「高速を加えると粒子帯が変化する」というプラフスキー粒子の特性を知らなかったため、 虎徹も菊一文字もへし折られた上、粒子発頸すら(相打ちに等しいが)破られ、 絶対の自信を持っていた戦国アストレイに傷を付けられた事で激昂。 セイが右腕部を瞬間接着剤で覆い、粒子の伝達を遮断して粒子発頸を防ぐという策を用いたにも拘らず、 力押しの真っ向勝負の殴り合いを演じた。 最終的に冷静さを欠いていたために隙を生んでしまい敗北するが、 この戦いを通じて自分もガンプラバトルを愛するファイターである事を理解している。 最終回では背中の盾で恋人キャロラインの騎士ガンダムを庇っている。 ちなみに7年後にあたる『ガンダムビルドファイターズトライ』にも顔を見せているが、色々あってガチのプラフスキー粒子の研究者になっているため、 「粒子の専門家である自分がガンプラバトルを行うのはアンフェアであろう」との考えからガンプラバトルは引退している。 ただし、戦国アストレイの行方については触れられていないため、バトルを行わないだけでガンプラとしては現存する可能性もある。 作中に登場する改造ガンプラの中でも特に追加されたパーツ等が多いものの、レッドフレームのイメージを全く崩しておらず、 アニメ誌や模型誌で画像を見た人の第一印象はアストレイの新シリーズが始まると思ったとか 「むしろロウなら造りそう」と言われている辺りアストレイという作品の特徴を如実に物語っている。というか実際に造ってしまった。 余談だが、元々アストレイは線が多くアニメで動かすには不向き機体だが、 戦国アストレイでは更に線が多くなっているため、動かすのは非常に難しい。 そんなガンプラでも派手にアクション出来るようになったのは、3DCG作画の恩恵と、スタッフの頑張りの賜物だろう。 + ビルドダイバーズ 『ガンダムビルドダイバーズ』ではシバ・ツカサのガンプラ「アストレイノーネイム(意訳すれば「「名無しの外道」)」として登場。 それ以前にはチラッとベース機となったガンダムアストレイレッドフレームの姿も確認出来る。 ベース機からツカサ曰く(GPデュエルで)500戦以上の戦いの中で修復と改造を施した結果、こちらでも魔改造の領域に達したガンプラ。 特に目を惹くのがバックパック右側のノーネイムユニットで、普段はマント状の防御ユニットとなっているが、 巨大アーム、ビーム砲、機動制御ユニットや各部を分離してドラグーンにしたりと多彩な機能を持っている。 更には「ナイトロシステム」をも搭載。*6 実際にガンプラを動かして戦わせる(故にガンプラが壊れる可能性がある)GPデュエルのプレイヤーだったシバは、 作中のメインであるダイブ型オンラインゲーム(故にガンプラは壊れない)、 「ガンプラバトルネクサスオンライン」にプレイヤーを奪われた事をゲハ民の様に恨んでおり、 「ブレイクデカール」なるデータ改竄やバグを引き起こすツールをばら撒くなどの悪事を働いていたが、 それを主人公ミカミ・リクに最終的に阻止される。 その後、リクを呼び出し、「サブヒロインの宝物だったガンプラ(これを質にして操っていた)を返して欲しかったら俺と戦え」 とGPデュエルでの決闘を要求(因みに「俺に勝てたら返す」とは言っていなかったりする)。 リクの駆るガンダムダブルオーダイバーエースと激闘を繰り広げ、ダブルオーダイバーエースの首を切断するも、 本機もほぼ同時にGNビームサーベルによって中枢を貫かれ、事実上の相討ち(GPデュエル上での判定はダブルオーダイバーエースの勝利)となった。 リクにとってこのバトルはよほど印象的だったのか、後継機ダブルオースカイにはこの戦いで受けた胸の傷がそのまま残されている。 また、ツカサ自身もリクの「ぼくたちの好きを否定しないで!」という台詞が響いたらしく、 リクらがある事情から窮地に陥った際には(旧友の頼みもあって)ブレイクデカールの製作技術を応用して手助けを行った (ツカサは確かに「悪役・敵役」ではあるものの、根っからの悪人ではない)。 また、暴走したレイドボス(本作のラスボス)との決戦にもアストレイノーネイムを引っ提げて参戦。 因縁のあるある人物(前述のサブヒロイン)をひっそりと手助けしていた。 二年後が舞台の続編『Re RISE』では、最終回にロードアストレイダブルリベイクが登場。 ダイバー(操縦者)はシバ・ツカサ及びコーイチ(前述の旧友にして親友)。 変形する事で射撃戦主体のクアドロ(コーイチ担当)、格闘戦主体のレベルソ(シバ担当)と全く異なる性能を発揮するガンプラで、 複座式となっているのが特徴。故に、視聴者からの通称は「愛の巣」。 ゲーム内に不正アクセスして侵攻してきた多数の改造ガンプラやその母艦を撃破、ゲームサーバーを守る活躍を見せた。 シバは既に毒が抜け落ち切ったのか、口は悪いものの、ゲーム内で誕生した電子生命体「ELダイバー」の保護を行う等しているようだ。 余談だがバーチャルYouTuberの斗和キセキは、背後でゆっくり回転している三角形のオブジェの見た目から、 ファンから『Δ ASTRAY』の後期主人公機「ターンデルタ」の渾名を付けられてしまった(同機はロウの搭乗機ではないが、設計自体は彼によるもの)。 後に『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』において、「ETERNAL MIRACLE(=永遠(トワ)・奇跡(キセキ))」という緑色のレッドフレーム改が(チョイ役で)登場すると言う、 まさかの公式ネタが炸裂した。羨まし過ぎてガノタ系VTuber悶死するんじゃないか?と言われたりも 格闘ゲームにおけるガンダムアストレイ レッドフレーム GBA版『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では、移植元であるUS版から登場している。 頭部バルカン以外の遠距離攻撃を有しておらず、ビームライフルや光雷球、150ガーベラは登場しない。 リーチの長い技もなく、必殺技も大半がガーベラストレートの居合いという、完全な接近戦用MS。 US版に限れば、ここまで接近戦に特化したのはレッドフレームだけである。 超必殺技はガーベラストレートとビームサーベルによる乱舞技の「レッドストリーム」。 MUGENにおけるレッドフレーム うしど氏により『スパロボW』のドットを使用したものが公開されていたが、現在は入手不可。 『EXVS』の要素も多く搭載されており、格闘戦を主に使いコンボを決めていくタイプのキャラ。 ビームライフルやバルカン、ガーベラ・ストレート投げ等の飛び道具もあるが、 当たった相手を拘束出来るガーベラ投げ以外は牽制に使える程度か。 また、斜め下に投げる空中ガーベラ・ストレート投げや、相手をある程度ホーミングする光雷球コンボ等、空中からの奇襲能力も高い。 超必殺技ではパワードレッドに換装しての「赤い一撃」の他、 原作で見せたブルーフレームセカンドLからタクティカルアームズ*5を借り受けての斬撃も搭載。 AIは未搭載だが製作者募集中との事で、ホルン氏による外部AIが公開されている。 「これが俺の赤い一撃(Red Flame)だ!!」 出場大会 「[大会] [ガンダムアストレイ レッドフレーム]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 この「8」だが、実は分かっているのはコズミック・イラ世界では一般的な「量子コンピュータ」ではないという事ぐらいで、 現在に至るまでその素性が語られた事が殆ど無い。 + ……無いのだが ……無いのだが、「8」の名前の由来となった、辛うじて読み取れる「8」の文字の隣に 「R」や「7」と読めなくもない掠れた文字がある(「R 78」と書いてあると言えば分かり易いか)、 回収された残骸が破壊された戦闘機に見えなくもないなど、 この世界には存在しない筈のMSとの関連性を示す描写が散見される。 ……もし「8」が本当に「かの機体」の一部であったとするならば、 想像を絶する大過を潜り抜けた文字通りのオーパーツという事になるのだが、 これらが正式な設定なのか、あるいは単なる作者の遊びなのかも今の所は不明である。 *2 本編登場キャラでオーブの通称「アストレイ三人娘」の一人ジュリ・ウー・ニェンが、 レッドフレームの持ち主のロウに近付くために変装した姿。後にモルゲンレーテ本社をロウが訪れた際にネタバラシした。 ちなみにときた氏は本編最終盤で彼女達が死んだ事で、「聞いてない」と唖然としたらしい。 シナリオの千葉氏もアストレイ内でジュリを再登場させる構想があったが、この件で断念する事になったという。 ついでにこの件は富野御大から「殺せばいいってもんじゃない」とお叱りが入ったとか。 あんたが言うな…と言われるかもしれないが、御大は人を死なせる時は、 登場人物に対する影響や作品的に意味を付加しての場合が多く、無意味に死なせるケースは殆ど無い。 他作品を引き合いに出すならば多数をあっさり殺すより一人をじっくりと殺った方がインパクトは強い…という事であろう。 ……『Δ ASTRAY』で三隻同盟に歌姫の騎士団なんて異名が付けられたのは何かの皮肉だろうか。 *3 この150mというのがどれだけバカげているのかというと、リジェネレイトガンダムやデストロイガンダムでも40m以下、 SEED最大級のMS用兵器ミーティアでさえ100m弱程度であり、あのデンドロビウムでもメガビーム砲まで合わせて140mである。 他作品で言えば全長240mのガンバスターでも野太刀サイズという事を鑑みると「大馬鹿天井知らズ」の評価も頷けるというものだろう。 武器同士で比較すればスーパー系の斬艦刀よりもデカい(参式系は液体金属かつ一部はエネルギー化可能なため一概には言えないが)。え?13kmや? 尤もロウはジャンク屋であり、この巨大な刀も本来は戦闘用ではなく作業用……巨大なジャンクを処理するためのものと思われる。 実際、劇中でも廃棄されたコロニーのシャフトを切断し、事故を防ぐといった活躍も見せている。 後に改良されて以前の3倍以上の腕力を持ったパワードレッドが地上で振り回しているが…。 + 夢の無い話 現実的にはどんなに腕力があっても(質量比の関係上)振り回す事は不可能である。 「実は見た目に反してとてつもなく軽いカタナ」もしくは「パワードレッドの質量は数千トン」なら別だが。 (ガンダムならではの解決方としては「アポジモーター(姿勢制御用バーニア)の推力が数千トン」でも可能。 それを数10個装備とか戦艦を投げ飛ばせるレベルだが)。 本来こういう突っ込みは多くのSFファンタジーが成立しなくなる野暮以外の何物でもないのだが、 ガンダムシリーズには(後付け設定で)「AMBAC」が存在する所為で、こういう突っ込みが避けられなくなってしまっている (後付けと言っても初代ガンダムに無かっただけでSEEDシリーズが始まるよりずっと前からある設定だが)。 + AMBACとは AMBACとは「能動的質量移動による自動姿勢制御」という意味の頭文字から取られた略称。 宙に浮いているMSが手足を振り回し、その慣性力でロケット燃料を消費せずに方向転換を可能とする方法で、 宇宙空間において足なんて飾りという突っ込みに対するファンの屁理屈MSが宇宙戦闘機より有利な(旋回性能が高い)理由の一つとされている。 逆に言えば武器を振り回すとその慣性力で体が回転してしまうという意味にもなるはずだが、その点に関するフォローは無く、 上記の話はこの事を更に(武器が大きいだけに)大きくした話である。 AMBACはガンダムに代表される俗にリアルロボットと呼ばれる作品の「リアル」ではないが「リアルっぽい」を象徴する設定とも言える。 作品を楽しむためにも、それっぽい雰囲気を味わいつつ、現実的なツッコミはスルーするのがマナーであろう。 なお「赤い一撃」の際にも、リジェネレイトのパイロットが「AMBACが利かない…!」という台詞を発し、 ときた版でも樹里専用バクゥがAMBACで攻撃回避するシーンがある。 この事から、SEEDの世界観であるコズミック・イラ世界でもAMBACが採用されている事が窺える。 まぁ、このあたりの描写はリアル()な通常のガンダムシリーズより漫画的要素の強い(というか漫画だけど)『アストレイ』ならではと言える。 同作はR担当の戸田氏の作風が全体にも影響しており、 シナリオ担当の千葉氏は当初MSに日本刀を持たせる事に対し不安を抱いていたが、 戸田氏の絵の持つパワーなら読者に理屈を超えた説得力を与える事が出来ると感じ、実際ガーベラストレートはファンに受け入られ、定着した。 千葉氏は、戸田氏の絵でなければガーベラストレートは受け入れられなかっただろうとも語っている。 + 尤も 尤も、『SEED』本編でもジンなど初期型のMSの装備として西洋剣風の重斬刀が存在するので、 日本刀云々は「日本刀は(時代劇的で)SF世界にそぐわない」という日本人の感傷に過ぎない。 金属の塊をスパスパ斬るのがギャグっぽく見えるのも事実だが (ただし重斬刀は「斬る」武器ではなく、重さで叩き切る「質量兵器」である事はアストレイ内でも言及されている。 やはり一般的に金属の巨大兵器を細い金属の刀でスパッと斬るという行為はロマンの領域なのだろう)。 そもそもビームサーベルであろうと、生身の兵士はチャンバラなんてしないのに、MSに乗るとチャンバラを始める事自体がナンセンスである。 生身でもチャンバラをするSFリアル系ロボは『重戦機エルガイム』ぐらいだし…… (例外もあるが、シャアは(体を鍛えてないと思われる)アムロ相手に「剣でなら勝てる」という咄嗟の判断だし、 トレーズ様や御大将は個人的な美学に過ぎない。五飛?一族共々時代錯誤(SFと言うより武侠物)なだけじゃない?)。 SFではないリアル系なら『聖戦士ダンバイン』や『機甲界ガリアン』もあるが、 『ダンバイン』は現代のロボット技術が使用されているとは言え、 動力源が操縦者のオーラ力(ちから)(気力)であり、妖精が魔法を使う事さえある正にファンタジー世界 (というか、オーラ力が篭められていない攻撃はオーラバリアを貫通出来ないので、現代兵器はほぼ無力という正にファンタジー設定。…リアル系?)、 『ガリアン』は所謂超古代文明の遺産であり、 (異星人が暗躍してはいたが)ロボット以外は完全に中世世界なので当然生身でもチャンバラをしている。 一方、スーパー系なら銀河を股に掛ける技術があっても剣で戦う『最強ロボ ダイオージャ』や『宇宙魔神ダイケンゴー』などがある。 ドモンも帯刀しているけどスーパー系に近いし……。 理屈よりもパワー、そんな所もガンダム作品として「王道を外れたもの」だったのかもしれない。 Gガン的だっただけかもしれないけど。まあSEEDMSVにはMSのメインカメラを生身で蹴り砕く格闘家パイロットもいるし *4 ただし、戸田版・ときた版で共通する設定でも、 「ある設定のため、仕事柄絶対にサングラスが必要とはいえ劾が選んだのは明らかに派手であろうレンズがオレンジ色の物」 「民間人はもちろんザフト関係者からの依頼を受ける時でも、いつもの服装である(ザフトと敵対している)連合軍の制服で出向く (しかし作中にこの服装が原因でトラブルになった事例は無い)」 など少しばかりエキセントリックな面が見られる他、ときた氏のみが担当しているストーリーでも、 「カレーにはソースをかける」(一応、そういう食べ方も無くはないが)事が示されているなど、 「MSと関係ない所では劾はやや変人」という設定は多少なりとも公式なのかもしれない。 *5 大型の実体剣と、ビームと実弾を混交して撃つガトリングガンの2つの形態に変形させられる装備。 元々はロウが自分で使う予定で作ったものだったが、 ブルーフレームを大破させられ敗北を喫した叢雲劾が、リベンジのため同機の強化改修を頼んだ際に、 このタクティカルアームズを組み込んで改修し、そのまま彼に譲渡する形になった。 ちなみに、この改修後の「セカンドL」という名称は、劾本来のプランと違うものになった事からロウの頭文字「L」を付けたものである (劾本来のプランそのままの姿が「セカンドG」。G=ガイの頭文字)。 また、一度ガーベラストレートが折られて絶体絶命の危機に陥った際に、 駆けつけた劾から借り受けてレッドフレームがタクティカルアームズを使用した事もある。 ロウもまだ心残りがあったのか、後にレッドフレーム改への改修時に「タクティカルアームズII」を装備し (こちらはガトリングガンではなく弓型のビーム砲に変形する)、 『DESTINY ASTRAY R』でも「カレトヴルッフ」なる類似コンセプトの装備を作っている。 ちなみに、同じく阿久津氏がデザイナーを務めた『GEAR戦士電童』でも、同様に複数の形態に変形する武器がある。 *6 『機動戦士ガンダムUC』シリーズに登場するシステムで、 簡単に言えばパイロットの脳内を書き換えて一時的に強化人間にするというトンデモシステム。 流石にガンプラバトルでそんな機能は再現出来なかったのか (というか下手に原作再現出来るシステムだったら、00DAのGNフィールドの前にノーネイムの攻撃がまるで効かないというギャグ展開になりかねない)、 フィールドの空間解析情報をファイターにフィードバックして、反応時間の短縮を促すという擬似的なものになっているようだ。