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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 コナミ80 s アーケードギャラリー タイトル コナミ80 s アーケードギャラリー 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86228 ジャンル ゲーム集 発売元 コナミ 発売日 1999-5-13 価格 5800円(税別) 収録 タイトル イーアルカンフー スクランブル サーカスチャーリー タイムパイロット ジャイラス プーヤン ショーリンズロード ロードファイター スーパーコブラ ロックンロープ 駿河屋で購入 プレイステーション
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日本語化のしかた 日本語iniファイル(2005年02月25日版)をダウンロード。 解凍して、中のGeneral.iniをGeneralをインストールしたフォルダに移動する。 この時、元のGeneral.iniのバックアップを取っておくと良い。 次にWin98用フォント変更パッチをダウンロードして、適用する。 (Windows98用となっていますが、XP,2000にもグラフ画面の文字化けを解消する効果があることが分かったので基本的には適用した方が良いです。) 翻訳文の更新のしかた 上記ZIPファイルのアップロード以降に、翻訳が追加・修正されているかもしれません。 最新の翻訳結果をiniファイルに反映したい人は以下の作業をしてください。 General.iniを開く。 書き換える場所は以下の個所から始まる部分です。 ; Japanese [Languages\Ja] 左メニューのini 本文を開き、以下の範囲をコピーする。 ; Japanese [Languages\Ja] FontName="MS UI Gothic" ;FontName="MS UI Gothic" TTFFontName="MS UI Gothic" Charset=1 Title=Japanese Image=images\g45m.gif Image2=images\g45namee.gif Image3=images\g45logo4.gif Image4=images\start_fon.bmp Image5=images\fon_2.gif Image6=images\sel_player.bmp dim.dat=dim.dat help=gen45.hlp ・ ・ ・ 7277="Order Active defense|The opponent is surrounding the troops and the general orders careful crawl out of the enemy s ring in an attempt to save his small army from defeat." 7278="Order Surround opponent|Seeing the opponent engage in encircling manoeuvre, the general orders the same tactics." General.iniの同じ範囲を選択し、貼り付ける。 日本語化作業はこれで終了です。 日々、有志の方々による和訳が進められているので、毎日確認すると良いでしょう。 国名 国名が日本語の方がいいという方は、左メニューのini 国名-日本語を開き、コピーしてGeneral.iniの同じ場所に貼り付けると良いでしょう。
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【TOP】【←prev】【Dreamcast】【next→】 net versus チェス タイトル net@versus チェス ネットバーサス チェス 機種 ドリームキャスト 型番 T-45706M ジャンル テーブルゲーム(チェス) 発売元 アットマーク 発売日 2001-5-24 価格 1900円(税別) ネットバーサス 関連 DC net versus 麻雀 net versus 将棋 net versus 囲碁 net versus 花札 net versus 五目並べと連珠 net versus チェス net versus リバーシ 駿河屋で購入 ドリームキャスト
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スーパーストリートファイターII スーパーストリートファイターIIデータ 概要 CM 他作品との関連 データ カプコン 2007年12月18日配信 カプコン 1994年6月25日発売 ジャンル:ACT プレイ人数:1~2人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:66 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:62,863時間 115,194回 1人あたりの平均:4時間11分 7.68回 概要 対戦格闘ゲームで、アーケード版からの移植。 それまで「バージョンアップ」という形を取り続けてきたストIIシリーズのフルリメイク作品。グラフィック、サウンドの全面改訂、新キャラクター4人の追加、既存キャラも含めたゲームバランス調整が行われた。 ストII TURBOで高速化したゲームスピードは初期作品と同じレベルにまで戻された。これはゲームバランスの安定化や初心者導入のし易さと言う点でメリットはあったが、他社作品も含めてスピーディーなゲーム展開に慣れてしまっていた当時のファンからは不評だった。結果、わずか半年でバージョンアップ版『スーパーストリートファイターIIX』がリリースされる。 現在ではシリーズ導入編として無印スパII(本作)が勧められる場合もある。 CM 超えられるか、俺を。 他作品との関連 VCで配信されているソフトストリートファイターII(SFC) ストリートファイターII (PCE) ストリートファイターII TURBO(SFC) ストリートファイターII PLUS(MD) スーパーストリートファイターII(メガドライブ版)(MD)なんとオンライン対戦に対応。 ファイティング・ストリート(PCE)初代「ストリートファイター」の移植。 ファイナルファイト(SFC)当初はストリートファイターの続編として開発されていた。 VC配信が期待されるソフトストリートファイターZERO2(SFC) 関連するアーケード作品ストリートファイター(AC) ストリートファイター(6ボタン版)(AC) ストリートファイターII(AC) ストリートファイターII (AC) ストリートファイターII TURBO(AC) スーパーストリートファイターII(AC) スーパーストリートファイターIIX(AC) ストリートファイターZERO(AC) ストリートファイターZERO2(AC) ストリートファイターZERO2ALPHA(AC) ストリートファイターZERO3(AC)
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プロキシで回した経験だが、相手は前列リアガードを積極的に狙ってくるからG2にもうちょっと偏っても良いと思う 具体的にはアングレットを4枚採用、もしくはキララなどを2枚投入でも良いと思うよ 抜くのはデザートゲイターで -- 2013-09-13 15 21 41 デザートゲイターを2、ブレイニーパピオを3にして、その分をブランクマーシュ、アングレッドに回してる。残り一枚はЯw -- 2013-09-13 21 22 00 ↑ブレイニーパピオは4のままで良いと思う 序盤から積極的に攻めたいし、Rからスタンドする手段は貴重だし -- 2013-09-13 23 03 58 パピオは3でもいいじゃない? -- 2013-09-13 23 16 51 ↑でもスタンドの嵐の中でガード強要性まであるってのは相手にとって脅威だし、上コメの理由でG2には枠を出来るだけ裂きたいし -- 2013-09-14 08 35 23 速攻性を高めるならパピオ 4後列焼かれて腐るのが嫌な人は3にすればいい -- 2013-09-14 23 18 36 というかまずナイトジャッカルはないと思うんだが・・・ライオットホーンかホワイトタイガーだと思う。 -- 2013-09-16 15 44 47 トリガーがマジわからん。クリティカル主体でもいけそうだし、マックスビートをヒット時能力に頼るのもなー・・・ -- 2013-09-16 15 46 19 ↑×2 wikiでも書かれてるけど、V裏なら使える まあ他の獣神FVやミライオーにした方が安定するのも事実だけど -- 2013-09-16 15 48 56 ↑ん?wikiのはЯの話じゃ?まぁ21000にできるから裏切れる・・・か? -- 2013-09-16 16 17 28 ↑ブースト時にウルフと同じことができる -- 2013-09-16 17 04 12 FVライオットホーンにしたほうがいいと思われww -- 2013-09-16 18 08 02 ↑回したけど、ライオット入れるとスタンドが過剰になりやすい Rのアタックでスタンドが狙えるホワイトタイガーか、Vラインの強化が狙えるナイトジャッカルの方が個人的には好み -- 2013-09-16 18 54 04 過剰で何が悪い。獣神はスタンドしてなんぼだろ -- 2013-09-16 19 48 56 ↑エシックスからブレイクライドしたり、マックスビートを絡めてスタンド枚数を増やすと、ライオットの効果が余分だったりすることは割とある -- 2013-09-16 21 23 21 LBからジリ貧にするデッキなので、ラインUPのナイトジャッカルは脅威。FVライオットなら醒2→☆2 -- 2013-09-17 16 53 16 ↑でもこの構築だと獣神以外のトリガーが落ちると活用手段がなくなっちゃうから、バランス型にするのが一番だと俺は思う -- 2013-09-17 18 01 30 普通にタンクチャージャーだったかライフェ互換二枚入れた方が安定した手札供給できるしライオネットの効果が余分だと言ってるけど逆にライオネットが余分になるので困ることはないしいたらたよりになるだろ -- 2013-09-19 15 11 08 ↑まあ、結局FVは好みでOKということで カットラス互換はこのデッキではどうなんだろう…V裏にコールするならありか?けどスタンドが確実じゃなくなるのはなあ… それとカード名は「エネルギー・チャージャー」ね -- 2013-09-19 16 27 10 教えてくれてありがとう! -- 2013-09-19 17 42 24 どうせトリガー引いたらスタンドできないし一回スタンドできればアドだしノヴァでドローできるのは貴重 -- 2013-09-19 17 43 29 カットラス互換入れるとしたら2枚が妥当かな…抜くとしたらマーシュかゲイターかな あと、V裏にコールすることを考えるとFVも変えるべきだよね -- 2013-09-20 00 44 32 実際にあった事態。エクスのチェックで二枚つんでたライオットとドローを引く。RRVだったので無駄に。Rにもライオット居たから3%ぐらいの確立だった。 -- 2013-09-21 12 20 56 まよーするにエクス不発の微々たる可能性に怯える私のようなチキンもいるってこと。チャージャー入れたいんだけどこれがトラウマに… -- 2013-09-21 12 23 30 カットラス互換でリアを補充して戦いやすくなる状況の方がずっと多いんで -- 2013-09-21 14 27 07 てかその二枚引く可能性を考えるより上手く活用する方法考えた方がいいデッキになる -- 2013-09-21 16 16 52 ま、その辺は好みの領域だと思う。ミライオーじゃないとG2で使えんからちょいと魅力減だし。エクス不発の可能性消したい人もいるし。 -- 2013-09-21 18 39 52 ちなみに入れるとしたら少なくともブランクマーシュは割りましだろうね。ジャッカルはないにしてもホワイトタイガーやレッドライトニングまで入れるかはさておき。 -- 2013-09-21 18 42 30 ノヴァなのに10000バニラ入らないのもどうかと思う -- 2013-09-21 18 44 50 かといって何を抜くさ?ブレイニー抜くとマックスビートが仕事しないし、アングレッドの方がまだ仕事するからなぁ -- 2013-09-21 19 43 59 だったらG37枚にしてブランクマーシュ2してアングレット全抜きしてバニラ4入れる -- 2013-09-21 19 48 31 ↑手札交換が使いにくいヘルアーティくらいしか獣神にしかいないし、G3減らすと事故が怖い -- 2013-09-21 20 00 37 事故が怖いってFVナイトジャッカルに賛成してるのに何故?個人的にエクストリームは一列スタンドさせたいからライオネットの方がナイトジャッカルより安定すると思うトリガー引いたらスタンドしないわけだし1枚めくれればライオネットで一列起きるしブレイニーとかいるけども余分に用意しとかないと困る -- 2013-09-21 20 46 14 ダムンドレオグレード比率崩してまで入れるほど強いかなぁ?スタンドの性質上、どうしても10000じゃパワー足りない気がする。アングレットなら一応突破の可能性が残るし。 -- 2013-09-21 22 40 03 ライドした時の1ターンが有利なんだよ多分 -- 2013-09-22 12 06 23 ノヴァにしたら1ターンでかい -- 2013-09-22 12 06 56 もうお願いだから、FVだれかライオットにしてくれーー -- 2013-10-21 21 49 13 FVをアニメでも用いられたライオットに変更。トリガーはスタンド何枚にするか迷い中のため編集せずです。 -- 2013-10-22 11 20 51 エクスはトリガー割と自由だしね。スタンド主体でもクリティカル主体でもそれなりに利点がある。・・・ってまたジャッカルになってるが・・・ -- 2013-10-23 00 14 17 謎レシピに書き替えられるのはもういつものことかと(T-T)☆型とスタンド型に分けてFVも分ければ荒らされることはなさそう -- 2013-10-23 00 18 48 この軸でFVをジャッカルにするかライオットにするかは別に謎でもなんでもなく好みの範疇だと思うが・・・まあ駄々っ子の喧嘩に発展するのも嫌だし履歴をもとに別型隔離、ついで候補カードの考察も軽くだけど追記しておいた -- 2013-10-23 23 03 22 ↑編集乙です、どうせならスタンドとクリティカルに分けるのはどうですか?ジャッカルはスタンド型のほうが使いやすいと思うので・・・ -- 2013-10-24 00 48 12 ジャッカルなんて自力でスタンドしないユニットを採用してどうするんだ…?2回しかスタンドするチャンスがないんだから、両脇のR前列立てて終了だろ…しかもジャッカルがいるおかげでラインが変わることが無い件 -- 2013-10-24 14 06 09 ↑クロス前提だけどV裏に置いて21kになる奇襲って考察に書いてるよ、ぶっちゃけた話ライオットにしても無言編集でジャッカルに変えるやつの対策 -- 2013-10-24 14 43 45 スタンド型もつくんない?カムイが使ってたやつ -- 2013-12-04 21 07 47 リバースの方が強いような気がする -- 2014-03-16 19 02 02 リバースはクロスブレイク決まると鬼のように強いけど、単体なら微妙っていうアクフォのトランスコアテトラみたいな立ち位置。汎用性はエクストリームが上。 -- 2014-03-16 20 32 25
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 10 80 射撃バリア付きBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 スタン属性 サブ射撃 ブースト“アイオス” 3 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 N特殊射撃 ブースト“エクリプス” 2 23~242 通常時と同じだが威力増加 レバー入れ特殊射撃 20~238 爆風つきV字照射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 95 弾数無限の実弾投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 238 通常時より高性能 前派生 斬り抜け N前 131 離脱用、威力増 NN前 177 後派生 踵落とし N後 203 強制バウンドダウン、威力増 NN後 235 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 237 通常時より高性能初段からメインキャンセルで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 230 通常時より高性能 前派生 斬り抜け 横前 126 離脱用 横N前 171 後派生 踵落とし 横後 198 強制バウンドダウン 横N後 229 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 254 通常時より高性能 特殊格闘 シャイニングブレイカー 特 - 152 射撃バリア有り 後派生 ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 特格→後 220~270 長時間拘束 高威力 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 学ばせてもらった全てへと 1 // それぞれのエクガン特性を絡めた総合乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 【特殊射撃】ブースト“エクリプス”【N特殊射撃】片側照射 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】シャイニングブレイカー【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】学ばせてもらった全てへと コンボ コメント欄 概要 他のエクストリームガンダム極限進化形態と同様の衝撃波を放って移行する強化形態で、進化ではなく文字通りのパワーブースト状態。 通常時と比較して各部が赤く発光し、覚醒時は眩い黄色に輝く。『EXA VS』連載直前に実装されたこともあり、本形態は原作での設定は詳細不明。 ここでは便宜上「極限進化状態」とする。 基本的な武装構成は通常時をベースとしており、アシストがオミットされる代わりに極限時限定のV字照射ビームと掴み格闘が追加される。 射撃の手数自体は減るが、メインの射撃バリア追加や機動力向上を活かしてゲームを進められるかがカギとなる。 ただ、逃げ撃ちを咎めるシステムが多い今作において、本機が得意とする遠距離からの攻撃にメスが入った。 これだけなら共通修正のため他の機体にも影響を及ぼしているが、接近戦で優秀な特格にも仕様変更が施された。 自動化により火力を上げやすくなった代わりに派生削除により離脱手段と敵相方のアウトレンジに連れ去る能力を削がれた一長一短な調整となった。 新派生もその削除された派生の移動な為、総じて色々と新規調整が入りがちな本作参戦機体としてはやや寂しい内容となっている。 幸い射撃戦の性能に大きな変化はないため、結局やりたいことは変わらないのでいかに極限特射を叩き込むかが勝負の行方を左右する。 以前よりも多少前のめりな立ち回りを強要されているため、それによって増したリスクをいかに掻い潜るかが本作での課題となる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) N・横格 後派生追加 特格 追従性能低下。前派生削除。連撃部分が自動入力に変更。連撃のヒット数増加。掴んだ際に地面と水平に高度を維持するように変更。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→各サブ 前格初段→メイン 各種格闘(任意段)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 誘導や判定等の弾性能に変化はないが、威力が80に上がり上限も増える。 そして最大の特徴は発射時の僅かな間だが射撃バリアが展開される点。 これにより着地保護から押し付けまでこなせる他、S覚醒での攻防一体の射線形成と 10年近く経った現在でもヴァリアントの3000として誇れる強さを支える武装である。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 80(-30%) よろけ 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 通常時よりダウン値が下がり、スタン属性に変化。各種追撃でダメージを伸ばせる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(-40%) スタン 【サブ射撃】ブースト“アイオス” 威力はそのままに弾数が3に増える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 27(-10%)*6 【特殊射撃】ブースト“エクリプス” 通常時の特射の他に極限時限定の照射ビームが追加される。弾数共有。 リロード 属性 常時?秒 照射ビーム 【N特殊射撃】片側照射 威力と補正以外は通常時と同性能だが、レバー入力をしなくても視点変更はなし。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 23~242(-5%) ダウン 【レバー入れ特殊射撃】一斉照射 「灰燼に帰せ!」「光に呑まれろ!」 左右のビームキャノンからV字に同時照射。視点変更があるがレバ後入れで解除可能。 高発生・強銃口・爆風追加・横幅増加と最早別武装。こちらも曲げられるが、曲げ性能はN特射に劣る。 緑ロックで巻き込みを狙う戦法は実装以降本機の代名詞とも言える行動であったが、共通調整によりその運用はリターンが低下した。 ただ、瀕死の時以外で極限時にひたすら下がって緑ロックから攻撃する戦法は3000コストの立ち回りとしてはやや消極的な立ち回りであったため、これは比較的軽症な部類か。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 照射ビーム 20~238(-4%) ダウン 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 威力・弾速・誘導が微強化され、射程が長くなりかなり先まで届くようになる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 特殊実弾 95(-30%) 格闘 攻撃内容は変化がないため、基本性能は通常時を参照のこと。 極限時も格闘性能は控えめだが、初段性能が強化され、攻撃テンポが更に加速する。 初段威力が+10されているため、フルコンボの決定打はかなりのもの。 強化時限定武装として射撃バリア付きの突進技、シャイニングブレイカーが使用可能になる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常時より動作加速。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 75(80%) 75(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 131(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 190(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 238(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 離脱用のよくある斬り抜け派生。通常時よりも威力が増加。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 131(60%) 177(45%) 126(60%) 171(45%) 70(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格、横格の1・2段目から派生可能。極限時にも使用可能。 他の格闘同様こちらも威力が+10され、単発160と侮れない火力に。 動作は変わらずもっさりしているが、攻撃テンポが加速しているため通常時よりは確定が早い。 早期〆としては充分な性能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 203(-%) 235(-%) 198(-%) 229(-%) 160(--%) 5↑ 強制バウンドダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 通常時より動作加速。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 141(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 237(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 通常時より動作加速。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 125(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 182(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 230(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 通常時より動作加速。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 153(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 209(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 254(-%) 90(--%) 強制ダウン 【特殊格闘】シャイニングブレイカー 右手で相手を掴み、握りながら押し出した後に爆破する。 突進時の突き出した右手に射撃バリアあり。 メインCと射撃バリアによって攻防両面に作用するブーストモードの近距離における強力な手札。 本作では命中後の挙動が大きく調整されており、コンボ武装としてはやや弱体化気味。 以下、変更点を列挙。 ①掴んだ際の追撃部分が自動入力に変更。 掴んでから必ず一定時間攻撃を続けるため、早期に投げ飛ばせなくなっている。 連撃のヒット数が増えたため連れ去れる距離や総火力は上がったが、方向によっては敵相方に近寄ってしまうことは留意したい。 ②前派生が削除 変更点①と合わせ、ブースト無しで早期離脱する択を失った。 また格闘コンボを入れる際に無補正でスタンさせられる手としても重宝していたためかなりの損失。 ③掴んだ際に地面と水平の高度を保ちながら移動するように変更。 打ち上げた相手を追うように斜め下から当てても高度が上がらなくなっており、敵のロック距離外まで輸送しにくくなっている。 総じて、命中後は今まで以上に後派生の性質を理解した選択が求められることになる。 何をするにしてもBDCができるよう、ブーストには多少の余裕を残しておきたい。 【特殊格闘後派生】ブレイド・ビット乱舞→斬り抜け 敵を斜め上に投げ飛ばした後、飛翔するブレイド・ビットで切り刻み、最後にライフルから伸びるビームソードで斬り抜けを繰り出す高火力派生。 追撃の任意部分から派生可能。 動作中のブースト消費はないが、ほぼ動かないためカット耐性は皆無。 途中でキャンセルしてもブレイド・ビットの攻撃はそのまま続くため、攻撃を継続しつつ安全に着地できる。 乱舞中にキャンセル→着地してブースト回復→再度特格から後派生、と繰り返すことで驚く程の長時間拘束も可能。 更にビット部分はダウン値が無い上に強よろけなので攻め継も容易。 ただしビット乱舞部分は威力の割に補正がとても重く、最大火力追求には強力な反面DPS重視だと効率は悪い。 前派生の削除に伴い、地表付近で掴みから格闘追撃する際の繋ぎパーツとしての需要が生まれた。 ビット乱舞まで出してからなら無理なく拾えるが、上記の通り効率が悪いため可能な限り投げ飛ばし直後にキャンセルするようにしたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(80%) 30(-20%) 掴み ┗自動入力 追撃 80(80%) 6(-0%)*10 掴み ┣爆発 爆発 152(65%) 90(-15%) ダウン ┗後派生 ビット乱舞 140~190(32%) 30(-8%)*6 強よろけ 斬り抜け 220~270(-%) 250(--%) 5↑ 5↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】学ばせてもらった全てへと ファンネルとブレイド・ビットを連結したライフルから伸びるサーベルで往復斬り抜け →ライフルを投げ捨てファンネルを展開しつつシャイニングブレイカーで掴み →持ち上げて爆破し真上に打ち上げる →ファンネル一斉突撃 →ブレイド・ビットからラストシューティング風の構えで発振した巨大ビームサーベルで相手を貫く、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんかフィンガー前派生のバウンド無くなったぽい?下派生はできたけど -- (名無しさん) 2023-06-29 04 35 29 レバ入れ特射曲がらなくなりました。 -- (名無しさん) 2023-06-30 03 29 03 サーチ変えしたからとかではなく普通に曲がらなくなったん? -- (名無しさん) 2023-07-01 06 46 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【Dreamcast】【next→】 net versus リバーシ タイトル net@versus リバーシ ネットバーサス リバーシ 機種 ドリームキャスト 型番 T-45707M ジャンル テーブルゲーム(リバーシ) 発売元 アットマーク 発売日 2001-5-24 価格 1900円(税別) ネットバーサス 関連 DC net versus 麻雀 net versus 将棋 net versus 囲碁 net versus 花札 net versus 五目並べと連珠 net versus チェス net versus リバーシ 駿河屋で購入 ドリームキャスト
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旧称は技術ツリーです。 この記事は技術的、軍事的な思考実験です。 略称は「ExT」になります この記事は、「フライトグライド公式設定より588年から分岐した世界線のお話」です。 フライトグライド本編及び他の二次創作とは588年以降、ほぼ関係ありません。 ほぼ全領域において筆者個人の考えに基いて設定されています。 この「ExT」は巻き戻し可能な状態にあれば誰でも編集できます。 但し、既に書いてある部分を上書き、改変する場合は該当箇所の筆者に問い合わせてください。 追記は基本自由です。 但し、アボカド個人の考えによって削除/改変される場合があります (最大限削除しないように設定の整合性は維持したいと思います。) 逆に、不完全な内容であっても、誰か(主にアボカド)が勝手に補足して そのアイデアを維持しつつExTに必要な情報を追記する場合があります。 「書いてる途中」ではない場合、「情報が完全ではない」と思われる場合は、その旨書いていただければあとは勝手に補足/追記します。 また、フライトグライド関連作品でなら記事内にあるものは全て自由に利用できます。 その際は、設定改変等も自由です。煮るなり焼くなり履いて捨てるなりご自由にご利用ください 機体名横の年数は、「名称通りの用途で運用されていた期間」 用途変更や他国へ譲渡された場合は、項目中に記載する ここに記載されているものの登場順 共和国 九三式戦闘機 ヒサミツ甲型(593) 連邦 主力戦闘機 ユーフーⅡa(593) 帝國 第零世代戦闘機 グラザランカ(594) 連邦 艦上戦闘機 デズレリア(594) 連邦 主力戦闘機 ユーフーⅡb(595) 共和国 九六式戦闘機 セタキ甲型(595) 共和国 九三式戦闘機 ヒサミツ乙型(596) 連邦 軽降下戦闘機 マーレⅢa(599) メル=パゼル共和国(586-) 事の始まりは586年、 共和国は次世代戦闘機の性能要求を決定するため、 連邦の戦闘機「マーレⅡ」の一撃離脱に特化した戦闘データと、 ラトギアで初めて採用された翼内機関砲の性能評価、 コトラギの優れた正面射撃性能の評価などに基づき研究を行った 一撃離脱を実現し、かつ高い正面射撃性能と十分な火力を持つという方向性が決まった。 しかし既存機は機体の構造的な最高速度が低い上、機動性が悪く 格闘戦の不利を解決するため連邦からの戦闘機購入が本気で計画される程であった この原因は、やはり戦闘機が大型機ばかりである事だ。 高いロール性能と機動性、空気抵抗の低下、強度確保のための主翼の小型化 これらを実現するためには機体の小型化は不可欠である 共和国においても航空機は浮遊機関から始まっているため大型機からのスタートとなり、 連邦が浮遊機関を小型のものに切り替え航空機の小型化を進めていたのに対し 共和国は未だ大型の重戦闘機を多数運用していた。 これは戦闘機にも対艦攻撃能力を求めるために単発機では重量出力比が低くなってしまうからである (トラギアのように戦闘機としても重武装してしまうと軽戦闘機以上に悪くなる気もするが) 共和国では制空戦闘能力と対艦攻撃能力の分離が検討された。 しかし、今までの「船を基準にした設計」 では小型化出来ず、多少軽快な重戦闘機で終わってしまう事になる 今まで例外はトラギアだけであった。 トラギア自体は戦闘機としての優秀な設計がなされており、 船由来の設計を一切排除して設計された。 結果として既存の機体とメンテナンス手順などの違いにより低い評価となって採用されなかったものの、 その設計手法は更に改良され、風洞を用いた空力研究を行う共和国の新たな設計手法を生み出した。 この設計手法は後に共和国を恐るべき軍事技術大国へ導くこととなる。 588年、具体的な設計手法が確定し軍航空本部に航空設計局が設置され、 当面軍が採用する機体は軍が直接設計開発する事となるのと同時に 既存の航空主兵ドクトリンを更に強化した 「航空打撃ドクトリン」とその付随計画が議会に提出され、全世界に公開される。 そこに書かれていたのは軍の開発研究予算をほぼ全て食い潰した上、 さらにその3倍の予算増額を要求する無茶苦茶な予算要求であった これらの中には大型高速風洞や工作機械の開発すら含まれており、 軍自前の工場の建設予算も含まれていた。 軍全体で言えば予算を倍にするという、本当に無茶苦茶な要求である。 当然議会は荒れに荒れた。予算案は会期ギリギリまで論じられ、 大型高速風洞には民間向け需要が発生すること、工作機械の転用範囲が広く、 民間への払い下げがほぼ確定していること等を理由に予算案は通った。 実際の所、最大の決め手は「マーレⅡを超えうる高性能と帝国に対するほぼ完全の備え」という点であったが。 共和国は、最初の軽戦闘機 計画名「ZEKE」の開発へ足を踏み出した。 風防や構造研究は一気に進展し、 牽引式のプロペラ配置とそれに伴う全く新しい航空機形状。 正面に固定された機銃、機首から銃弾を打ち出すためのプロペラ同調機。 この形に到達するまでに試作の風洞模型は600を超え、 うち実際に機体設計を行ったのは40、 試作機として製造された機体は12機にも登る。 それも7機が事故で失われる程であった。 590年には共和国初の単発単座戦闘機が初飛行。 非武装、軽荷状態の試作機ではあるものの、 最終的に最高320km/h 降下制限速度 380km/hという当時の高速機の中でも高い性能を持っていた 共和国 九三式戦闘機「ヒサミツ」甲型(593-598) 開発/製造 空技廠/CAC・ニシマ 種別 軽戦闘機 乗員 1名 機関 空技廠/カナイ内火機械製 「ズイキ一一型」 星形空冷7気筒2列14気筒 離昇 850hp 高度5000m 400hp 3翅プロペラ 最高速度 320km/h 降下制限 320km/h 翼面荷重 100kg/m^2 武装 機体にプロペラ同軸 7.7mm機銃*2 翼内 7.7mm機銃*2 航続距離 500km 備考 試作された12機の中で最も早く採用された共和国初の軽戦闘機である。 その他の機体も後に採用されたが、 ヒサミツは空技廠によって最も早く設計が完了し、試作も早かったために 早期の量産配備が可能なために真っ先に採用された。 開発は空技廠、製造はキュスクとニシマ飛行機が行っている 過給器を搭載していないため、高高度性能がやたら低い。 その上主翼強度が足りずにエンジン出力を十分に生かせていない。 水平飛行中の制限速度超過を防ぐためにエンジン出力を速度に応じて制限するという虚しい機構を搭載する羽目になる。 牽引式設計は推進式で発生していた異常振動の問題を解決した。 今までプロペラシャフトが長すぎたのである また、この機体は前期型と後期型に分かれており、 後期型である乙型は596年に配備が開始された。 主翼設計を変更し、降下制限速度を470km/hまで向上させた。 共和国 九六式戦闘機「セタキ」甲型(595-602) 開発/製造 オキナ/オキナ 種別 重戦闘機 乗員 1名 機関 空技廠/ニシマ発動機 「ナカ12/二型」星形空冷7気筒2列14気筒 離昇:890hp 5000m:470hp 最高速度 380km/h 降下制限 450km/h 翼面荷重 162kg^2 武装 12.7mm機銃 機首* 航続距離 300km 「12機の試作機」のうちオキナ重工が試作したものをベースに量産したタイプ。 テイルブームファイターという構造を持っており、 主翼から後ろに伸びたテイルブームに垂直水平尾翼がついている。(SAAB21みたいな) 「ヒサミツ」が失敗した場合の保険という意味合いもあり、 旧来の共和国で採用されているプッシャ型配置を前提に作られた単発単座軽戦闘機。 しかし、プッシャ型の単発単座機はエンジンを機体後部に置かざるを得ず、 機体左右に吸気用のエアインテークを設けたが、 空冷エンジンに必要な冷却のための吸気が不十分となり低速時の高負荷運転をすると直ぐにオーバーヒートしてしまう。 そのため、パイロットは常に温度計を見ながら飛行する。 この問題は後に乙型で強制空冷ファンが追加され解決した。 共和国 九三式局地戦闘機「ヒサミツ」乙型(596-609) 開発/製造 空技廠/CAC・ニシマ 種別 軽戦闘機 乗員 1名 機関 空技廠/カナイ内火機械製 「ズイキ一五型」 星形空冷7気筒2列14気筒 離昇:940hp 5000m:510hp 最高速度 350km/h 降下制限 470km/h 翼面荷重 140kg^2 武装 7.7mm機銃 機首*2 12.7mm機銃 主翼*2 航続距離 700km 主翼設計が変更され、降下制限速度が上がった。それに伴って最高速度も引き上げられ、翼内機銃も強化された。共和国高速試験艦 ツァーラツァ・エカセリネ(596-601) 開発/製造 連邦/連邦 改装 国有ハカナ造船所 種別 技術実証艦 乗員 70名 機関 主機関: CHI/CHI製艦内用内火機械 「デ11号」 8気筒4500hp 4基2軸 最高速度 220km/h→250km/h 降下制限 なし 武装 なし 航続距離 なし 共和国は、航空打撃という新たなドクトリンに基づいて技術開発と収集を進めていた。 そして、その一つとして求めていたのが「航空機に随伴できる高速性能を持った空中艦」である。 航空機を主体にしたドクトリンには、既に大きな代償が伴っている。 その最たるものは、予算を削減どころか、廃止が決定した都市の近接防空設備であろう。 メルパゼルは都市から離れての前進防衛戦に特化する形となり、 都市に接近された時の防備を持ち合わせない。 そのため、敵が多方面から数にまかせて平押しされた場合非常に弱い。 これを補うために、可能な限り遠い距離で敵を発見し 高い機動性を持って迅速にこれを叩き潰す。これが共和国の新しい防衛思想であったが、 現有の航空機では地上に中継地を建設された場合、これを攻撃することが困難なこと、 旧エウルノア地域では陸戦の可能性があるため、これを爆撃できる空中艦または航空機が必要なこと。 また、パイロットの長距離航法訓練と戦闘時における行き帰りの長距離巡航はかなり大きな負担となるため、 これを先導するだけの速力と、正確な位置を把握できる機材を搭載した空中艦が必要になった 一定レベルのペイロードを持って、時速400km/h程度で航空機と行動できる。 そういう空中艦を、メルパゼルは求めているのであった その計画のために、共和国は引退間近のツァーラツァ・エカセリネを引き取った。 まず、共和国はエンジンを交換した。 メルパゼル製の高出力高速ディーゼルエンジンを4基搭載し、 整備性を向上させ、単純な速度向上を狙った。 その後、外板の改良、浮遊機関の交換などを経て、最終的に250km/hを実現できた。 これ以上の高速化は、風洞実験を行い空力的により高速が出せる形で新造する必要があると判断されたため、 後継の高速試験艦「ヒイアカ」の予算が承認されると同時に引退。 その後は2隻とも首都空軍基地で保管されている。 共和国 九七式軽前線戦闘機「フォルコ」甲型(597-605) メルパゼルではなく、エウルノアで開発された複葉機である。 その特徴はいくつかあるが、最大の特徴は機体の殆どが木造であることであろう エウルノアは木工の国である。 クラッツ寒帯林によってもたらされる豊富な木材資源は、 パルエでも珍しい木材を多用した文化を生み出した。 その木材を加工して輸出するのがエウルノアの主要な産業であった。 基本的に楽器か家具の2つに分けられるが、 楽器においては「ノア楽器」が最大のシェアを占めている。 金管楽器を含むあらゆる楽器の製造を行っているためだ その他ノア楽器は非常に多角的な経営を行っており、 その事業は自転車、造船、電子部品、バイク、内燃機関、林業など多岐にわたるが、 近年その規模を拡大しているのは航空機事業である。 ノア楽器はその高度な木材加工技術と、林業で培われた製材技術を用いて航空機産業に参入した。 その特徴は当然、機体のほぼ全てが木製であること。 機首とコクピット以外の全てが木材で出来ている。 当然、ただの木材ではない。 ノア楽器の製材技術によって生まれた「アルファ合板」を用いている アルファ合板は白樺材を高温高圧でプレスすることによって製造される高密度木材である。 その強度は金属には及ばないものの、 航空機の部材として使うのに十分な性能を持っている。 また、金属を使う場合、外板には多数のリベットを使う必要があり 沈頭鋲を用いても空気抵抗は大きい。 しかし、木材ならば継ぎ目を一切無くすことすら可能であり 見た目以上に空気抵抗を減らすことが出来る。 ノア楽器の航空機は、エウルノアの旧首都カドランの本社工場で製造されるが、 そのパーツの多くはカドラン市内の家具工場で生産される。 家具工場側も家具の輸出が伸び悩んでいたため、まさに渡りに船である。 しかし、家具工場はそれぞれの規模は小さく 非常に多くのパーツを発注したいノア楽器としてはそれを一括に行いたい。 そのため、受注はエウルノア最大の家具工ギルドであるカドラン家具組合が行う。 品質管理なども全て組合が行い、ノア楽器はそれを受け取って本社工場で組み立てる。 ここに、楽器屋が開発して家具屋が作るという謎の航空機産業が生まれたのである。 エンジンもノア楽器によって開発製造された「アッソ112型」を搭載している。 強力なエンジンではないが細く、前面投射面積を減らすことで空気抵抗も減らしている。 また、アッソ112型はノア楽器が独自に開発した過給器を搭載し、 共和国の制式採用機において初の過給器搭載機である 武装は機首に20mm機関銃を2門搭載。 ノア楽器はプロペラ同調機に絶対の自信があったようで、大口径機関砲を載せてきた 実際、運用終了まで不良によるプロペラ破損は起きていない(戦闘に起因するものを除く)他にも主翼内には搭載できない(木材のため強度が確保できない)などの理由がある。 機体性能のその他の特徴としては、そのSTOL性能があげられるだろう。 「ヒサミツ」が200m、「セタキ」が350mの滑走距離を必要とするのに対し、 「フォルコ」はわずか70mの滑走距離で離陸できる。 この短距離離陸性能は「前線戦闘機」として生かされ、 前線における粗悪で短い滑走路であっても離陸できるという性能を活かして 「前線戦闘機」という種別になった。 当然、失速速度も低く対気で65km/hである。 この低速性能を活かし、前線のすぐ後ろで待機し航空支援を行うという任務に当てられ、 後期型は爆装をするようになり何だかんだで末永く使われた。 開発/製造 ノア楽器/カドラン家具組合 種別 軽戦闘機 乗員 1名 機関 ノア楽器製 「アッソ112」型星形空冷7気筒2列14気筒 離昇:820hp 5000m:710hp 最高速度 280km/h 降下制限 350km/h 翼面荷重 50kg^2 武装 機首 20mm機関砲*2 航続距離 ・共和国艦艇技術研究所製「試一型及び、ク型共振自動分析装置」(595-???) 共和国の機械技術における最高傑作と言われる「敵艦の方位、距離、進路と速度、艦種」を自動で判定、 補助的に脅威度まで判定するという、完全に発想が時代を超越したオーバーテクノロジー気味な装置。 それまでの共振探知機は、生体機関の固有振動をクラドニ図形のような形で出力し、 それを分析することで敵艦の方位と速力を求めていたが、 自動分析装置は読んで字のごとく、それらを自動で行う装置である。 正確にはとある数学者が共振探知機の設計に協力した際、 その分析結果を数値化するために、フーリエ変換を用いて共振装置で得た合成波を分析するという手順を 機械的に再現できないかと考えて、実際に設計、開発した所に始まっている。 具体的にはまず、共振装置を2つ搭載し、1分間に2回転しながら方角ごとに合成波を拾い、 スクムシ由来の繊維を用いた共振波増幅装置で合成波を増幅。 これらの取得する合成波を一次周波数分析器に流し、艦種を判定。 艦種判定後、今度は2つの共振装置が取得した方角の僅かな差から三角関数を用いて距離を測定。 一次メモリに記録される。 一分後の再測定において出された数値と一次メモリ数値の差を差動機構によって求め、 更に自己位置の移動した分をこの差から差し引き、1分間の移動速度を再度計算。 この後、艦種と距離から所定の計算式を通して脅威度の数値が算出されると言ったものである。 これらの結果は、反転フラップ式表示器(要するに昔空港にあったパタパタ)を通して 表示板に出力され、 表示板には敵艦の艦種、方角、距離、速度、そして補助要素の脅威度が数値として表示される しかし、これらの自動分析装置はいくつか問題があり、 まず初期型では「同型艦艇が近い位置に居た場合、それらを分離して処理できない」という欠陥があった。 これは、共振探知機自体が 「特定の規模の生体機関が発する、自然界には存在しない低周波振動を増幅、共振させ何らかの形で観測する」 という特徴に由来するもので、クラドニ図形で出力していた頃は図形自体に「ズレ」が生じていたため、そこから分かったが、 自動分析装置はそのような方法を持たない。 このため、僅かな距離差による位相のずれを利用して分離する手法で解決された。 また、自動分析を行うためには事前に艦種と対応する周波数情報を収集しておかなければならない。 このため、新型艦に関しては艦種不明とされたり、誤った艦種で判別されることもあるし、 情報収集が不十分な場合、艦種判定自体があまり意味のないものとなってしまう事すらある。 さらに根本的なことには、この自動分析装置。非常に巨大なのである。 400以上の周波数分析と、多数の艦艇を同時追跡するためのメモリユニット、 距離や脅威度を判定するための機械計算装置、演算結果を表示器に流すための復号装置、 僅かな振動を分析に回す前に増幅する巨大な増幅装置、 それらに影響を与えないための防音壁。 シグニット級駆逐艦に搭載しようとすれば、その船体体積の3分の1を自動分析装置だけで専有してしまうほど巨大だったのだ 重量も非常に大きく、シグニット本体よりも重いという有様。 これではとてもではないが艦艇に搭載できるわけがない。 結局、共和国においてはクラッツ管区の防空司令部に配置されることになった 少なくとも、共和国艦においては 590年代も終わり頃、連邦においては数隻の戦艦が存在し、 そのうち連邦軍の前線最高司令部配置艦としての総旗艦「クンバカルナ」が建造されつつあり、 その中に搭載されることとなった。 当然、この自動分析装置は非常に高価なシロモノで、連邦が払った対価は公開されては居ないが、 噂によればクンバカルナの建造費の五分の一は共振探知機関連なんだとか… 他にも既存のアーキエリンやアルゲバルなどの大型艦に搭載する計画が存在する。 但し予算、改装期間などの問題が上がっており、どうなるかは定かではない アーキル連邦(588-) 連邦は共和国側が高速戦闘機、制空ドクトリンを前提に、 40年単位で高速戦闘機開発を進めていると言う情報を受け、この分析を行ったが 戦術研究部は「高速戦闘機は将来有望であり、帝国を圧倒しうる」という結論を出した 生産体制の改善を行い、浮遊機関の改造における歩留まりを改善して マーレⅡを再生産、配備数を増やすことになったが、 共和国の計画には「マーレⅡを圧倒的に凌駕する戦闘機」の計画が含まれており、 これが実現した場合、帝国はもちろん連邦も太刀打ち出来ないと判断された。 今は連邦の構成国とはいえ、離脱したり裏切ったりしない保証は無いのだ 別の軍として活動していて、完全に独立した文化圏を持つなら尚更。 しかし、連邦軍にはその航空優勢論を認めない派閥も存在した。 戦艦を沈められるのは戦艦、艦艇を攻撃するのは艦艇という派閥、「艦隊派」であり、 この予算配分における論争というのは所謂「艦隊派・航空派論争」である 元々航空機運用を中心とした運用を行っていた共和国においては艦隊派などというのは存在しても明らかな少数派であって、 航空機開発一本に絞る事に対する軍の反対意見は殆どなかった (対空砲を運用する防空司令部や陸軍司令部は反対していたが、 一番敵艦を撃破しているのは飛行隊と艦艇を抱える統合司令部の航空隊であったため、反対意見は封殺された) 結局、当時航空派は少数派だったが開発費は降りた。 しかし、新規開発には明らかに不足しており、結局既存機体を多少改修出来る程度であった。 結果としては前述のとおりマーレⅡの再生産、ユーフーⅡの小改良に留まる。 596年、改良と称した予算案が通り新型マーレ計画が開始された。 主力戦闘機に内定していたユーフーⅡ量産機が戦力化されたのも同じ年であった。 両者は、予算上及び物理的(改造可能な機関の発掘数)理由により同時に配備が進んだ。 これを連邦軍は「ハイローミックス」と呼んでいた 新たなマーレは空中分解が多発したⅠと同じ設計思想で開発された。 主翼面積を大きくした軽量な機体に強力な機関、そして一撃離脱戦法。 しかし、機体の素材は新たなものを採用し、 機体と主翼の構造は共和国から売却された構造研究に基づいて再検討された また、前記の機体以外にも各用途向けに戦闘機等が開発されている。 特に艦上戦闘機は、長い間格闘戦においてパルエ最強であった。 アーキル連邦 艦上戦闘機「デズレリアI」(597-607) 乗員 1名 機関 480lc 最高速度 250km/h 降下制限 不明 翼面荷重 80kg/m^2 武装 35mm機関砲(散弾)*2 12mm機関銃*4 稼働時間 航続距離 1時間30分 不明 連邦の艦上戦闘機。 エカルラードのような飛行甲板を持つタイプではなく、 トゥラーヤのような釣り上げ型の着艦装置を持つ旧式軽空母用の艦載機。 つまり、ユーフーの後継機である。 と言ってもユーフーの全てを置き換えるには至らず、 ユーフーと共にテゥラーヤのような釣り上げ型着艦の空母が次々に引退する中、 少数が生産配備された。 ユーフーは翼面などあってないような物で、機体の全幅も限られたものであったが、 デズレリアは旋回性能と格闘性能を向上させるために 連邦機としては大きな翼面を持つ。 その結果、ユーフーの倍近い全幅となり、そのままでは格納庫に収容できないために 連邦で初めて主翼の折りたたみ機構が採用された。実質、パルエ初の折り畳み翼である。 (共和国で試作はされたことがあるが、「用途がない」と倉庫に追いやられた。 後々、空母計画が本格化してきて引っ張りだされている)また、この折りたたみ機構の存在を忘れたかのように機体は非常に軽く、翼面荷重は100kg/m^2を下回っている。そのため、パルエでの格闘戦最強の座を長年保持。614年に共和国の一四式艦上戦闘機「ライカ」にその座を譲った 生産は599年まで行われ、604年のギズレッツァB型の登場、 607年のテゥラーヤ級メテゥーサの退役によって全機が退役した。 本来ならオケアノス級航空重巡空艦に搭載されて運用が継続される予定であったが、 そのオケアノス級が605年までに軒並み撃沈された挙句、 後半建造されたグループは通常の飛行甲板を装備し、セズレⅣを搭載できるようになり、 599年にはその全てがユーフーⅡに置き換えられてしまい、テゥラーヤ級と共にデズレリアは引退。 現在は連邦の軍事博物館や共和国の研究機関、 戦時MACシップの計画があるため、モスボールされたりなどして 今の所余生を静かに過ごしている。 武装に変わった特徴があり、35mm機関砲から散弾を発射する。 編隊飛行時に一斉投射することで敵編隊に打撃を与える。 アーキル連邦 軽降下戦闘機「マーレⅢ」a型(599-608) 乗員 1名 機関 1120lc 最高速度 662km/h 降下制限 820km/h 翼面荷重 280kg/m^2 武装 20mm機関砲*4 稼働時間 航続距離 3時間30分 不明 マーレⅡに搭載されていた魔改造機関を更に魔改造。 主翼を大きめにし、稼働翼(エレボン)をつけた。 それでも翼面荷重は280kg/m^2となっている。 別に飛ぶために揚力は要らないのだが、主翼が無い場合、 進行方向を変えた際、速度変換が行われず、高速降下からの一撃離脱時に 再上昇の速度変換率が悪く、大きなエネルギーロスが発生することになる。 浮遊機関の改良も進められ、マーレⅡで運用時にネックとなっていた短い稼働時間が改善された これにより、作戦行動半径は大幅に広がるものの、共和国のカヒタはその4倍近い半径を持っている。 そのため主翼を拡大したが、それでも速度変換率は良くない。 加速はカヒタよりも良いが、エネルギーロスまで含めると一撃離脱能力は同等といったところである また、揚力を用いた旋回ができないため、格闘戦も苦手である カヒタに比べて倍以上のコストがかかっているが、全体的な性能は対等とも言われている マーレⅢの生産は608年まで行われた。 アーキル連邦 主力戦闘機「ユーフーⅡ」b型(595-605) 乗員 1名 機関 540lc 最高速度 340km/h 降下制限 540km/h 翼面荷重 120kg/m^2 武装 12.7mm機銃*6 航続距離 不明 590年代に開発され595年に配備が開始されたユーフーⅡの量産型である 因みにⅡaは試作機及び初期型に割り当てられた 基本的に試作機と一緒の性能だが、 量産型に移行する際の改修にて、外板の処理を見直し 空気抵抗を低減させ最高速度が向上している 翼面荷重は120kg/m^2となっており、Frankより良く曲がるが加速力では全く及ばない アーキル連邦 空母「エカルラード」 乗員 1227名 機関 内燃機関 67000hp メインフロート 34000lc サブフロート 8000lc×2 再始動用発動機及び発電機 1500馬力/820kW 最高速度 115km/h 搭載機 迎撃戦闘機セズレx18 対艦爆撃機アグニx12 偵察機ガルダx3 (593年時点) 武装 12.7mm連装機銃×18 15.2cm単装砲x4 12cm連装高角砲x6 航続距離 不明 アーキル連邦の初期の正規空母である。 船体構造は左右の重量バランスを無視しており、重心位置の調整に非常に苦労した痕跡が見受けられる。 そもそも重心位置は常に変わるので浮遊機関の補正によって常に左右にふらふらと揺れて安定しないのが特徴となっている 「発着甲板を分離し、発艦と着艦を同時に行う」というコンセプトだったのだが、 その分格納庫面積が減少。 このため搭載機数がかなり少なく、その少なさゆえに発着艦を同時に行うような運用をそもそも「しない」という本末転倒な状態になった。 上部甲板のみ使って、下部甲板を全て露天係留に回すという案もあるようだ アーキル連邦の航空機なら、その状態からでも緊急発艦は可能なため、理に適ってはいる 共和国は後の空母計画でエカルラートを部分的に参考にしようとしたが、 風洞実験で気流を調べた結果、あまりにも酷い後方乱気流のために船体形状は参考にしないことにした。 実際、浮遊機関でも風の影響は多少ながら存在するため、連邦軍パイロット曰く、着艦時に謎の揺れがあるのだという。 第一艦隊/連邦艦隊総旗艦 戦艦「クンバカルナ」 乗員 3400名 機関 最高速度 160km/h 搭載機 偵察機ガルダx4 武装 42cm三連装砲塔×5 15.2cm三連装砲塔×18(上14/下4) 8cm連装高角砲×28(上20/下8) 40mm4連装機関砲×34(上28/下6)13.2mm4連装機銃×56(上40/下16) 航続距離 不明 連邦艦隊の総旗艦と「されている」連邦最大最強の戦艦である。 実際に連邦軍の艦艇の総指揮はラオデギアの テトラ で執られる。クンバカルナは第1艦隊若しくはそれに随伴する艦隊のみを指揮する。 当初の計画ではその過剰な余剰重量から航空機運用能力が検討されており、 基本計画の段階では存在していた。 その後、航空派が航空機運用能力の分離と防空専門の新たな装甲空母の建造を要求。 曰く、「制空権が確保されているならば戦艦はその優位性を発揮できる」とし、 艦隊派もこれを了承。結果、10000tクラスの小型装甲空母が2隻建造された。 武装も基本計画から変更され、 まず42cm三連装砲は揚弾筒とラマーを使った新しいものに置き換えられ、 これにより発射速度は毎分2発までに向上、 副砲には既存の巡洋艦用20cm連装砲が検討されていたが、 最終的に採用された15.2cm三連装砲は共和国製の新型「重メルパン砲」で、 薬莢と砲架に固定される装弾装置を用いることで、装填角度を45度まで拡大、 毎分6発もの速射能力を獲得。 対空砲には新たに開発された高い旋回能力と速射力を持つ長8cm連装砲を採用。 高速機に追従できる高い旋回性と毎分20発の速度。 機関砲はアルゲバルに搭載されている40mm パンパン砲 を大幅に改良した 40mm ホボース 機関砲を採用。 使用砲弾を40×150mmという短いものから、40×320mmに変更、 砲身長も39口径から60口径に伸ばすことで パンパン砲 の欠点であった射程の短さ、弾道特性の劣悪さを改善。 動作機構を含めて殆ど別物と言っていいレベルにまで改良した。 船体も平甲板を複数箇所に作ることで武装を比較的容易に設置出来るようにし、 今までの戦艦のように武装更新で悩むこともなく改装を容易にできるよう配慮されている。 機関部にも新機軸が投入されており、推進系の脆弱性を排除するために 「タクテッドファン推進」が採用された。このため、艦は外部からスクリュプロペラの類を視認することができなくなっている。 その他、航空機向けの空力改善技術などを反映した結果、速力は160km/hにまで向上。 南方への大規模侵攻作戦が決定された際は、 その圧倒的な戦闘力と防御力を発揮するために第一艦隊の前列に配置された。 これは敵地侵入となると敵は戦艦を投入することはほぼ確実であるため、 連邦軍も戦艦を、それも相手を圧倒できる戦艦を最前線に配置しなければ勝てないと考えたためである。 リューリア上空の戦いにおいては、グレーヒェン級を旗艦とするグレーヒェン艦隊と ネネツ軍のアナスタシア艦隊から挟撃を受けるものの双方を粉砕。 2隻のグレーヒェン級戦艦と巡洋戦艦ナドノフを撃沈するという大戦果を上げた。 第四艦隊旗艦 重雷装巡洋戦艦「ジッカス」 乗員 1860名 機関 最高速度 240km/h 搭載機 武装 15.2cm三連装砲塔×6 8cm連装高角砲×8 40mm4連装機関砲×1213.2mm4連装機銃×20 航続距離 不明 シグモダンの悪ノリと共和国の技術とアーキル軍の雷撃屋の狂った要望が一つになってしまった恐るべき艦。 アーキル軍の雷撃派の要望は以下のようなものだった 1.高速であること。可能であれば200km/h程度欲しい 2.大量の空雷を同時に発射可能であり、安全に保管できる弾薬庫を持つこと 3.(周りがやかましいので)ある程度の砲戦が可能であること 4.可能な限り静音性に優れること 5.夜間航行と索敵ができる電探を搭載すること。 6.迅速かつ用意に補給が可能であること。専用の補給用クレーンを複数搭載すること。 条件を満たせる機関を作れるのがシグモダンだったわけだが、 シグモダンも単独では全てを実現できず、 結果として電子制御などの面でノア楽器やカナイ製作所などとの共作となる。 マクラン造船が設計したはずだったのだが、実際には共和国の造船所で建造され、設計にも大幅に手が入れられ空気抵抗をかなり削減している。 ・機関 シグモダンは旗艦として「リアクター・コア」の制御研究を反映させることで 艦艇用浮遊機関に推進力を出力させることに成功。 共和国側が電子制御部分を小型化して艦載できる規模まで小さくなった。 空気抵抗も減らした結果、速度は240km/hまで出せるように。 これにより「静音」どころか「無音」で推進できるようになった。 聴音でジッカスを補足するためには風切り音だけで気づけなければならない。 少なくともある程度風がある時、聴音による補足は不可能に近い。 ・武装 旋回式の空雷発射管と自動装填装置を搭載し、6連装発射機を24基144門、 自動装填まで含めると5分で片舷252本、両舷で432本の空雷を投射できる。 実際は発射直前に片舷にのみ装填して使用するため252本装填することはまずない。 発射直前に自動装填することで誘爆を可能な限り避けるようになっている。 主砲はクンバカルナと同じ15.2cm三連装砲塔 重メルパン砲 を6基搭載。 戦艦 を名乗る割にしょぼい主砲ではあるが、 戦艦以外を相手にするなら一方的にタコ殴りに出来る程の火力を有する。 巡洋戦艦なのでそれが出来れば十分である。 ・装甲 装甲よりも誘爆防止に重量を割り当てているため、装甲はそんなに厚くない。 それで同世代の重巡よりは高い防御性能を持つ。 ・電探 共和国製から電探を輸入。 索敵用、航行用で合計8つの電探が装備されている。 ・運用など 運用は 雷撃キチガイ と名高いガリナス・ハーン率いる第4艦隊によって行われた。 速度の関係で随伴艦が2隻だけ、ジッカスと護衛艦2隻。全部で3隻のみという第4艦隊の旗艦である。 ガリナスはその高速性能を遺憾なく発揮するために 「夜間の無灯火、無音での渓谷内200km/h巡航」の訓練をさせた。 その他、逃走や回避などの訓練を徹底させた。 この結果、南方大遠征においては日没から夜明けまでにかけて敵方に突出して無音航行、 無音攻撃で幾多の艦を一方的に沈めて日が昇る頃には補給に帰ってくるというパターンで暴れまくった。 この結果、たった3隻で構成される艦隊だと言うのに数だけでいえば南方大遠征の撃沈艦艇の3割近くを沈めている。 帝国側は夜間に音もなく接近し、補足しきれないうちに姿を消すこの艦隊を 幻の艦隊 と呼び恐れたそうである。 逃げ足の速さと回避性能だけはぶっちぎりのため、 リューリアの戦い後に退却が間に合わず孤立するものの、結局被弾無しで帰還している クランダルト帝國(588-) 帝國新式第零世代戦闘機「グラザランカ」 乗員 1名 機関 ヘ式機関*1 漏斗(ノズル)*2 生体機関*2 最高速度 210km/h 噴射時 260km.h 降下制限 260km/h 翼面荷重 不明 武装 機首 15mm機関砲*4 122mm対艦榴弾砲 航続距離 不明 生体機関を用いた帝国らしい外観の機体。 今までの機体よりも更に空力的洗練が見られるものの、 そもそも外板の整形や処理が粗悪、隙間やリベット、継接ぎが空気抵抗を生み出している。 共和国と連邦の航空打撃ドクトリン及び高速戦闘機計画の影響を受け、 連邦に戦力的な空白が発生する期間のうちに高性能機を短期間で開発し、 敵の戦力が強化されないうちに大規模侵攻を行うという目的で開発された帝国の第一世代高速戦闘機である 以前より研究されていた通称「おなら機関」と称される「He式機関」を用いた燃焼噴射を行い、 時速260km/hという(当時の、帝国としては)最高速度の戦闘機が短期間で出来上がった。 (制限速度の原因は風防の強度不足である) 初飛行から半年もしないうちに実験部隊が組まれ、実戦を想定した訓練が行われた。 実験部隊と言っても最終時には80機が同時運用されている規模であり、 「旧世代機を相手にするなら」十分過ぎる数であった。 この実験部隊を伴って共和国への大規模侵攻を実施するも、 共和国は既に第一世代の単座単発戦闘機「ヒサミツ」を前線配備していた。 帝国軍の戦闘機は対艦戦闘を行える装備を持つために重くなり、 機動性に問題があった。 そのために格闘戦で勝るヒサミツにはほとんど損害を与えられないまま、 「戦闘機部隊そのものが消滅」してしまったのである 制空権が完全に掌握され、共和国の雷撃機部隊が接近する状況では いくら数の利があっても丸裸では耐え切れない。 連邦本国からの増援があれば一気に押し戻されてしまう。 結局、航空部隊壊滅、再編成するにも残存機6という有り様で撤退。 その他艦艇には被害は殆どなかった。機銃掃射を受けた程度である 実験部隊は戦力の実質的全滅を持って解散、 大規模侵攻計画も白紙となり、帝国は共和国、連邦との兵器開発レースに飲み込まれていくこととなるのだった グラザランカはその存在が機密であったこと、その戦果が酷かったこと 結局機密のままで次世代機であるグラクイードの開発がなされ、そちらが公的には第一世代とされたために こちらは第零世代と呼ばれている。 またこれ以降、対艦攻撃任務と制空任務は別々の機体が開発されることになる。帝國第一世代艦載戦闘機「グランツェル」(599-) 乗員 1名 機関 生体機関*3 循環加圧機関*1 最高速度 300km/h 戦闘限界出力時 370km/h 降下制限 不明 翼面荷重 不明 武装 機首 15mm機関砲*2 57mm榴弾砲 航続距離 不明 グラザランカの後に開発された「第一世代戦闘機」 いわゆる「表向きの新世代戦闘機」である こちらはグランビアの後継機として開発されていた。 しかし、グラザランカが全滅させられたために開発計画は変更され グラザランカの戦訓として戦闘機と対艦攻撃機は分離されるはずだったが、 機体の開発に関わったパイロットたちの反対によって結局榴弾砲はそのままになった。 可動式の浮遊機関を搭載し、慣性を無視した起動をする。 このため、非常に高いG耐性を持たねばこの戦闘機のパイロットにはなれない。 最大Gが8Gにも達するためにパイロットには人体改造を必要とする。 (要は対Gスーツ相当のもの) 武装にも特徴があり、前部武装に可動式ガンポッドを装備 15mm機関砲2門がガンポッドに収められている このガンポッドは生体センサーを持っており、自動照準が可能だが、 「偏差射撃ができず全く当たらない」という理由で パイロットはガンポッドの自動照準を信頼しておらず、別途照準を搭載している。 結局、602年までにパイロットの判断によりすべてのグランツェルはガンポッドは固定化され、機首部分に機関砲を移設。 そのうえ「いくら高初速でも共和国やマーレ相手では役に立たない」として榴弾砲は取り外され、その部分に機関砲が搭載された 可動式生体機関はメンテナンスコストが非常に嵩み、ガンポッドもその一つである 生産数はその生産コスト故に42機、16機で1飛行隊を編成している。 600年代にはメルパゼル共和国との空戦でカヒタと交戦しているが、 一撃離脱を徹底する共和国軍機に対し、これを慣性を無視して機動で回避するグランツェルだったが、 一撃離脱を行う共和国軍機は非常に高速で、グランツェルもまともな攻撃を加える事が出来ず 結果として燃料切れまで戦った共和国、帝國双方が損害機なしというなんとも良くわからない結果となった。 フォウ王国 (596-) 時は596年。フォウ王国軍の技術局は焦っていた。 共和国が試作機の性能試験結果を国会で公表し、さらなる予算優遇を求めたのであるが、 その試験結果というのが王国にとっては悪夢というべき内容だった。 水平最高速度460km/h 降下速度 550km/hを達成したというのだ 王国の高速戦闘機「イスカ」が降下制限速度/最高速度ともに450km/h 主力戦闘機の「ファリマ」が310km/hである 王国の戦闘機というのは、噴進機関の大出力を前提にした圧倒的な高速性を活かす開発が行われてきた。 しかし、それがついに覆された。 自作のエンジンで、比較的長い距離を高速巡航できる。 発掘したエンジンを、冷却系の問題から短時間、短距離しか飛べない王国の戦闘機とは真逆と言えるだろう その高速性を活かした一撃離脱を前提に少数精鋭で防空計画を進めてきた王国では、 自作でそれなりに数が生産でき、長距離を高速で移動してくる共和国戦闘機を完全に防ぐ手段など無いのだ。 最も、共和国は帝國と準戦争状態であるためで南に戦力を集中させる必要がある。 よって北に戦力を回す余裕など無いのだが。 話は変わるが、590年代の各国の航空機は機関出力過剰でありながら速度が全体的に低い。 最大の理由としては、空力設計と研究が進んでいないこと そして機体強度が不足するため一定速度以上では空中分解することの2点が上げられる。 特に王国においては噴進機関を最大出力で運用すると一瞬でオーバーヒートし、 5分足らずでタービンブレードが溶けるだけでなく そもそも機関を固定する部位の強度が足りずに機体から機関だけすっ飛んでいってしまう。 そのため、最大出力の30%以下で運用される。 ちなみに、王国には他国でよくある「風防の制限速度が機体全体の制限速度」というのは無い。 イスカの「機体の最先端が風防」という設計からも分かる通り、 王国は非常に高度なガラス加工能力を持つからである。 イスカの速度制限は主に空力設計の失敗にあるのだが、大型風洞がなく、流体計算が出来ない当時の彼らはそれに気づいていない。 (未知の技術を無理に運用している以上、空中分解などの事故が発生しても原因を分析する事が難しいのもあるが) 590年代、それを2つとも持ちあわせるのは共和国だけである 共和国は空力と強度の問題を一度に解決し完全に新しい世代の戦闘機を生み出した。 その第一世代となる「ヒサミツ」は初陣で帝國の新型機を完全にすり潰してしまった。 帝國が健在な間は共和国が王国に侵攻するということは余り考えられないが、 もし和平が成立したり、それ以前に帝國が崩壊したり、 逆に連邦もろとも帝國に飲み込まれて技術を吸収した帝國と対峙することになるかもしれない。 連邦や共和国に遅れることは許されないのだ。 技術局は当初、イスカの設計変更で対応しようと考えていたが、 運用側から止められた。 理由は幾つかあるが、基本的に2つに分けられる。 1つ目はコクピットの位置が原因の「搭乗姿勢」の問題。 2つ目は余りにも酷い失速特性である。 イスカのコクピットはエアインテーク内にあり、前方視界はいいのだが後方視界が悪く、 搭乗姿勢は「うつ伏せに寝る」というものである。 この姿勢はコクピットの視界が良好であっても首を上に向けるのに限界があるため、 コクピットの利点を完全に殺している。 また、背骨に負荷をかける姿勢であり、最高速度付近で旋回機動を行うと背骨が折れると言われ、 イスカのパイロットは大抵、脊椎が損傷したことによる下半身不随で引退する。 (下半身不随でも操縦できるのでそのまま飛び続けるパイロットも居る) そのため、「人体麻痺機」だの「車椅子販促装置」だの「足キラー(カビキラーのノリで)」だの言われている これをファリマ同様の普通のコクピットにしろ というのが要求の一つであった。 失速特性に関しては、220km/hという余りにも高い速度で失速することはもちろん、 更に翼の薄さが原因で失速から回復するのがほぼ不可能という点にある 2つ合わせたら見事に殺人マシーンである。もちろん味方の。 この2点を改善することが要求されたのである。 ではそもそも、何故そのような致命的といえる欠陥が発生し、そのまま配備運用されているのか。 なんのことはない 空力計算に失敗して、コクピット上部に風防をつけると空力バランスが崩れ、まっすぐ飛べないのだ。 イスカは連邦のマーレⅡに対向するために作られたのだが、 短期間で設計を完了させるためにいろいろ省いた結果、なんと風防を空力計算に入れることを忘れていたのである。 再設計する時間も認められず、 結局エアインテークにショックコーンを設け、その中にコクピットを作ってしまったのだ。 普通の国なら風防の強度不足で高速飛行など出来やしないのだが、幸いガラス加工技術が高かったこともあって それがそのまま生産配備されて今に至る。 一度、可動時間を上げるという改良が検討されたが、 運用側に大反対された。 ただでさえ狭っ苦しいコクピットに、今より長く居ろというのだ。 「パイロットは消耗品じゃねえ!」と言い出し、殴り合いになってしまった。 40分なら耐えられても、それ以上あのコクピットには居たくないということだ 重単座戦闘機 トリダン(599-) イスカは問題だらけである。 緊急脱出は出来ないし搭乗姿勢はきついし腰は痛めるし首は痛くなるし失速特性は劣悪だ。 これらのすべての解決が、イスカの後継機には求められたのである 乗員 1名 機関 小型軸流圧縮式噴進機関 (軸流タービン式ジェットエンジン)*2 二液混合液体燃料燃焼式奮進機関(EtOH/LOX混合燃焼式液体燃料ロケットエンジン)*1 最高速度 540km/h 降下制限 670km/h 翼面荷重 379kg/m^2 武装 ??? 飛行時間 2.5時間 トリダンは、複合動力戦闘機である。 推進機関として、小型軸流圧縮式噴進機関(軸流タービン式ターボジェットエンジン)を主翼上に2機。 二液混合液体燃料燃焼式奮進機関(EtOH/LOX混合燃焼式液体燃料ロケットエンジン)の2種の動力を搭載している。 フォウ王国は現状パルエで唯一の軸流圧縮式噴進機関を保有、運用しているが その出力は前述のとおり、完全なものではない。 これはタービンブレードの内部構造による冷却機構に接続する機器が電子的に制御されていたために壊れているか、 もしくはフォウ王国にはそれを動かすことが出来なかった。 幸いエンジン本体はECM対策なのか、油圧などの非電子的手段、アナログな方法で制御可能だったので、現在本来の性能を発揮できないながらも運用されている。 発掘された機関のタービンブレードは特殊な耐熱合金ではなく、一般的な炭素鋼が使われており これを主に冷却において電子制御していたようだ。 材料コストを削減するためにこのような形になったと思われる。 このためエンジン出力は抑えられ、また稼働時間は30分から1時間程度と短いものになってしまう。 それを解決するために開発されたのが複合動力戦闘機であった。 かつてフォウ王国には、液体燃料ロケットを搭載した戦闘機が存在した。 しかし燃焼制御が難しく、燃料が最大出力で8分しか持たず、 そのうえ機器トラブルで緊急脱出した時には無傷であったものの、 毒性の強い燃料を浴びてしまい重傷を負ったという事故もあり 噴進機関の実用化以後は無人飛翔兵器に採用されるのみとなってしまった。 そんなものをなぜいまさら引っ張り出したのか。 それは「メル=パゼルに対する対抗と保険」に他ならない。 メルパゼル共和国は、600年代に向けて高速戦闘機を開発し、 早々にその結果を出しつつあった。 メルパゼルの戦闘機は、たしかに今はイスカより遅い。 だが既に最高速度500km/hの領域に手を伸ばしつつあり、 その上わずか40分しか飛行できないのであれば、共和国の戦闘機に回避し続けられてしまえば燃料はすぐに切れる。 飛び立って戦闘空域まで15分、帰投に15分、という場合 戦闘可能時間はわずか10分。 対して共和国の戦闘機は基本的に30分の戦闘時間が与えられており、 出撃位置によっては1時間近くその場に留まることも容易。 防空網の縦深があまりにも浅い。これでは前線は容易に突破される。 それが王国軍の弱点であった。 それを改善するため、軸流圧縮式噴進機関を止めて、その間液体燃料燃焼式噴進機関を使うことで 冷却するという方法で行動半径と稼働時間を改善することになり、 結果としてこの複合動力戦闘機が出来上がったのである。 この機体の外観的特徴は、まず普通の位置になったコクピットにあるだろう。 これによってパイロットの耐G能力が向上、より高い機動性を得ることが出来た。 主翼の両端に装備された噴進機関である。 こちらは軸流圧縮式噴進機関であり、イスカに搭載されていたものより幾分小さいものが選ばれている。 したがって出力も相応に低い。 何故このような配置になったかといえば、単に機体部分に二液混合燃焼式奮進機関が搭載されたために スペースが無くなった、というものである。 また、主翼の端であるのには別の意味がある。 王国の噴進機関は、その熱により出火することも少なくない。 それが液体燃料に移っては危険なので3つの機関は離れて配置されている。 しかし、この配置にも欠点があり 前述のように片方の機関から出火するともう片方のエンジンとの出力バランスが崩れ、 主翼両端の軸流圧縮式噴進機関をどちらも止めなければならず、 二液混合燃焼式噴進機関の燃料が切れてしまえばあとは滑空するか、不時着するか、緊急脱出するしか無いのである。 最も、これもイスカよりは遥かにマシにはなった。 イスカは滑空するにもその空力特性から滑空すら危険で、これもパイロットの離職率を高める一因となっていた。 更に、トリダンにはRATOオプションが存在する。 RATOとは、ロケット補助推進離陸(Rocket Assisted Take Off)のことである。 トリダンの機体下部に2本のRATOポッドを搭載し、 緊急発進の際の上昇角を45度に保ちつつ、高度5000mまでの上昇を可能にしている。 これによりさらなる航続距離の延長と、迅速な迎撃体制の構築を可能としている(分からない人はラスエグ2期のグラキエスの出撃シーンでも思い出せばええねん) 自由パンノニア共和国(588-) 588年パンノニアは、衝撃を受けた。 技術的な意味でのライバル、メルパゼルが「戦闘機性能でアーキルを超える」と言い出したのだ。 国力に圧倒的な差があり、当時メルパゼルで最速だったコトラギの190km/hを大きく超えて、 20年以内に500km/hを目指し、 630年を目処に内燃補助式噴進機関を実用化し、マーレⅡ相当の戦闘機を一線配備するとしたのである。 「馬鹿げている。」パンノニア軍部の反応は冷たいものだったという。 当時、高速を出すためにエンジン出力を上げても プロペラから出力を取り出せなかったり、空気抵抗によって限度があると言われていた。 実際、メルパゼルも既存の構造と技術を前提にした研究では300km/h程度だとされていた。 しかし、メルパゼルは可変ピッチプロペラ機構を実装することでエンジンの馬力をロスすること無く使うことが出来るとし、 その技術は未だ研究が完了しておらず、そのための大型風洞の予算をつけろと言うのだ。 このメルパゼルの主張に、パンノニアの技術者は動かされた。 連邦がマーレⅡを持ち、フォウ王国はイスカを持ち、メルパゼルもそれに並ぶ高速機を持つのであれば、 新しい時代の新しい戦闘機を、パンノニアも作らなくては世界に置いて行かれると。 新たなプロペラ構造、新たなエンジン、より密度が上がり、薄くなったコルゲート処理の外板。 これを全て詰め込んだ新世代戦闘機がパンノニアで作られた。 試製高速迎撃機 メルゼアMkⅢ 1号機(596) (MkⅠとMkⅡはどうしたかって? 察せ) 開発/製造 ギルド・マジャル 乗員 1名 機関 ギルド・マジャル製 ウェトンⅥ型改 星形3列27気筒エンジン 最高速度 340km/h 降下制限 410km/h 翼面荷重 130kg/m^2 武装 航続距離 不明 備考 この機体最大の特徴は、ひと目で分かるように「埋め込まれた」コクピットにある。空気抵抗を極限まで削るために、コクピットが機体内部に埋め込まれ、前方視界は「存在しないに等しい」(お前は大西洋横断でもするのかと)よって、戦闘機なのに索敵が困難という珍現象が発生している。ただ単に飛行するにも計器飛行が基本。本当に戦闘機なのだろうか。謎である。主翼がリング状になっているという非常に珍しい構造をしており、この中心部にエンジンがある。 因みにエンテ翼機である(他の特徴が凄まじすぎて忘れられがち) このコクピット配置のため、下方視界もかなり厳しく、 滑走路をまともに見ることが出来ない。 速度計測飛行の着陸の際にクラッシュ。パイロットは生還したものの機体は全損している。3度目の正直は、パンノニアには訪れなかった 破壊され、回収された機体の前で、とある技術者がこう呟いたという。 「やっぱ足が悪かったのかなあ」 パンノニアが列強国の一つとされるのは、まだ遠い日のこと。 試製高速迎撃機 メルゼアMkⅣ 1号機(597) メルゼアがこの飛行場に帰ってきた。 変わり果てた姿・・・にはなっていないが、MkⅢとは非常に大きな違いがある。 それはコクピットにあった。 MkⅢ最大の問題点は、当然その劣悪な視界にある。 太めの機体とあまりにも埋め込まれすぎたコクピットの組み合わせにおいては前方視界は非常に限られており、 下方視界などという言葉はそもそも存在しない。 そもそも射撃照準器すら設置できない有り様なので、機銃を当てる方法など存在しない。 お陰でもはや何のために開発されたのかすら分からなくなっていた。 テストパイロットは揃いも揃って「少なくとも戦闘機ではない」と断言している。 そんなメルゼアに、ついに射撃照準器が設置された。 しかしその場所は、コクピットの外であった。 実はメルゼアMkⅣ、コクピット本来の視界や構造は殆ど変化していない。 では何が変わったのか。 それは、コクピットの真上にあった。 なんと、コクピットの上に「潜望鏡」がついているのである この潜望鏡、戦闘中はパイロットの頭に固定されるため敵機を追尾することも容易で、 スロットル横のハンドルを回せば周囲360度と、上下60度の視界を確保できる。 双眼潜望鏡であるために単純な視界もかなり広く、首を動かさずとも左右60度程度の視界が確保できる しかもこの潜望鏡、視界反転防止に、レンズと平行鏡の複合潜望鏡になっており 視界角が一定以上になるとレンズが挿入されたり、望遠をするためにレンズを使ったりも出来る。 射撃照準器もこの潜望鏡に搭載されており、 潜望鏡が前を向いている時のみ照準が表示され、さらにパイロットが戦闘中に照準距離を変更できる優れ物で、 更には照度センサーもついており、太陽に近い方向を見た場合は自動でフィルターが挿入される。 双眼潜望鏡のため、片方6枚で計12枚のレンズが使用されるが、 精度の問題から試作1号機ではメルパゼル製の軍用高精度レンズが使われており このレンズの費用だけでメルゼア計画全体の予算の5分の1に相当する金額となる。 どうも6枚とも独自仕様で合計60枚という少数生産になってしまったのが原因らしい。 ちなみにレンズ1枚でパンノニア国民の平均年収の5倍近い価格になるそうな。 さて、この潜望鏡は戦闘時であれば非常に評判が良く、 敵をかなりの遠距離で発見でき、なおかつ遠距離での射撃も正確に当てられるとの評価であった (ただし、この評価は地上で行われたコクピット評価試験のものである) なんやかんやあって飛行試験の日を迎えたが、 この機体、一番の問題を解決できていなかったのである。 それは「着陸」であった。 初飛行の後、各種試験において良好な結果を残したメルゼアMkⅣだったが、 最後の着陸においてまた失敗。機体は大破した。 下方視界も十分だったはずだが、なぜ大破したのか。 これは着陸に何が必要かを考えれば分かる。 着陸に必要なのは、速度計、高度計、下方視界の3つであるが、 メルゼアには3つめの下方視界がなかったために潜望鏡でこれを解決した。 しかし潜望鏡を見ている間は速度計と高度計を見ることが出来ず、 速度と高度が分からず、失速したり降下角がきつすぎることに気づかなかったりするのだ。 つまり、改善しているようで一番の問題点は何も解決していないのであった。 メルゼア計画は、いつ終わるのか、そもそも続けられるのか。 少なくともパンノニアの苦悩はまだ続く。 588年 共和国 高速戦闘機の概念研究、航空打撃ドクトリンが共和国で生まれる 航空打撃ドクトリン 共和国で予算確保のために議会にて公開され、 帝国を含むあらゆる国に知れ渡る 589年 連邦 航空主兵戦研究会結成。十年以内に戦闘思想は艦隊決戦から航空主兵戦に移るという結論に至る 589年 帝国 帝国は航空打撃ドクトリンを受け、高速戦闘機開発を開始する 目標は共和国の高速戦闘機第一世代が投入される前に帝国が実戦配備し、 共和国に大規模侵攻すること。 現時点でも連邦のマーレⅡに対して不利であったが 量産配備の予算は未だ通っておらず、十分な数を用意すれば問題無いと考えられた 590年 連邦 ユーフーⅡの開発開始。 航空主兵戦研究会の影響が大きく反映されており、既存の戦闘機から一段階速度が引き上げられた 590年 帝国 グラザランカの試作機が完成 調整と実験に入る 592年 共和国 ヒサミツ試作機完成。駆動部分には既存の技術のみを用いた確実な設計が行われている。 高速戦闘機第一世代ではなく、既存の戦闘機の延長線上の機体である (といっても当時の基準から行けば十分高速だったが) 592年 帝国 ヒサミツには共和国自身が提唱した高速戦闘機の特徴が見られないため、 高速戦闘機ではないと判断。共和国侵攻計画が継続される 592年 連邦 ユーフーⅡの試作機が完成。 デズレリア開発開始 593年 共和国 ヒサミツの初期量産型が生産開始される。 実験部隊を作り、訓練の研究が開始される 593年 連邦 ユーフーⅡが配備段階に入る。初期生産型のa型が少数生産された後、 年内に量産型のb型へ移行 594年 共和国 ヒサミツの一般部隊配備開始 デズレリア配備開始 594年末 帝国 グラザランカの調整完了。新技術故にかなりの問題があったため 長期間の調整を要した。主に燃焼制御と風防の素材が問題だったらしい。 595年 共和国・帝国 帝国が共和国への集中侵攻を決行。 連邦主力部隊が観艦式のために首都に集中した日に攻撃を開始したのだ・・・が 情報になかったヒサミツを配備した部隊の迎撃に遭い、防空能力を丸裸にされた上、 グラザランカの配備部隊は「全滅」部隊そのものが消滅してしまった。 主力たる艦艇に被害はなかったものの、撤退が遅れていたら一方的に艦艇を削られるだけのワンサイドゲームになっていた可能性が高い。 結局、帝国も共和国の新型機に対向するための技術開発レースに引きずり込まれることとなった。 共和国ではこの成果は航空主力派の主張を強める結果となり、 予算配分が更に偏ったものとなった。 また、長期目標として「都市防空要塞の段階廃止」が掲げられた。 595年 連邦 共和国の戦訓を反映させるべく、航空主兵戦研究会が予算確保に奔走するも 政治力不足から新規開発の予算は確保できず。 現在の水準ならばユーフーⅡにも十分な優位があり、マーレⅡの再生産と改良で事足りると判断された 596年 連邦 マーレⅡ再生産開始。マーレⅢの開発開始。 597年 共和国 真空管式送信機開発。高出力化が用意となり通信距離が伸びることが期待できる。 但し、AM変調は送信精度の問題から実用化出来ず、電信程度に留まる 共和国で、民間の有線電信ネットワークを用いた機械暗号通信が運用開始。 暗号機付きテレタイプが配備された。 次世代航空機開発計画に、「低中出力無線電話の搭載」が性能要求に含まれるようになる 600年 連邦 マーレⅢ配備開始。連邦軍戦闘機部隊の3割をマーレⅢとする計画。 マーレⅡは順次引退、浮遊機関を再利用してマーレⅢに順次改造となる。 乗員 機関 最高速度 降下制限 翼面荷重 武装 航続距離
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 爆熱ゴッドフィンガー(照射) 2 炎上スタン属性 射撃CS【□長押し】 石破天驚拳(小)石破天驚拳(大)石破天驚ゴッドフィンガー - サブ射撃【R1】 マシンキャノン 3 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNN 派生 百烈拳 N前 前格闘【△】 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 横格闘【△】 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 派生 百烈拳 横N前(後) BD格闘【△】 跳び蹴り BD中前N 格闘CS【△長押し】 超級覇王電影弾 格CS 特殊射撃【L2】 ゴッドフィールドダッシュ 特射 派生 ゴッドスラッシュ面、面、面 特射中NNN 派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中レバー前or後 特殊格闘【R2】 爆熱ゴッドフィンガー 特格 特殊格闘(覚醒時) 爆熱ゴッドフィンガー→ヒートエンド 特格 覚醒技 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し