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「風都の風が」、「僕達に」、『力を!!』 【ライダー名】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーごーるどえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【スペック】 不明 【基本形態】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカー 【専用武器】 プリズムビッカー(不明) 【登場作品】 劇場版 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ(2010年) 【詳細】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーエクストリームが仮面ライダーの勝利を願う風都の市民の願いを乗せた風をエクスタイフーンを通して吸収し進化した特殊形態。 仮面ライダーエターナル最強形態と対峙した際に変身した。 中央部のクリスタルサーバーが金色に変化している。 背中から6枚の風都タワーを模した翼が出現し、空中を自在に飛行。 サイクロンジョーカーエクストリームをさらに上回る戦闘力を獲得し、必殺技の「ゴールデンエクストリーム」はT2ガイアメモリ26本のマキシマムドライブを発動したエターナルに一方的に打ち勝つほどの驚異的な威力を持つ。 『AtoZ 運命のガイアメモリ』で初登場し、『MOVIE大戦CORE』でも仮面ライダーオーズ タジャドルコンボが発現した炎を吸収することで、再びこの姿となり仮面ライダーコアを倒した。 『MOVIE大戦アルティメイタム』でもライダーリングのダブルが変身する形で登場。 必殺技は「ゴールデンエクストリーム」。
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 射撃CS【□長押し】 ビームライフル ハイパーフォルティスビーム砲 - サブ射撃【R1】 リフター ファトゥム01 1 特殊射撃【L2】 ビームブーメラン シャイニングエッジ 1 後格闘 グラップルスティンガー 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 ファトゥム-01突撃 前N 前格闘(リフター分離中)【△】 ジャスティスキック 前N リフター射出中の前格闘はこれに変化する。 横格闘【△】 グリフォンビームブレイド 横NN 特殊格闘【R2】 連続キック 特 BD格闘【△】 サーベル切り抜け→突き 払いぬけ BD中前N 変形格闘【△】 サーベル回転突撃 変形中N
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 形式番号 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000 耐久力 2000 変形 × 換装 タキオン・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 タキオンスライサー【衝撃波】 50 90 N・横・前・後で弾速が異なるデスヘルの射撃に似ている。2Hitで162追加入力で横に出せる CPU専用コマンド+各射撃 タキオンスライサー【衝撃波・大】 120 体力が少なくなると使用。ダウン属性CPUは前と横一段目しか使用しない サブ射撃 放電 ∞ 80 プレッシャー系、シールド可 前サブ射撃 斬り上げ ∞ 90(210) 体力が減ると使用。一斉に雷を上げる()内は剣の部分 後サブ射撃 90(170) 雷を上げる。()内は剣の部分 特殊射撃 タキオンスライサー【投擲】 ∞ 90 ブーメランのように投げる 横特殊射撃 120 N特射より判定が大きい。打ち上げダウン 後格闘 爆雷球 50 100 スタン 撃ちだしている物は腕メインと弾数共有 Nor右覚醒 大剣射出 1 25~197 本数によって射出速度が異なる 前後覚醒 50~143 3本の巨大な剣を順番に射出する。 左覚醒 166 9本の剣を一列に射出する。弱スタン 特殊格闘 極限全力ダッシュ - - ゼノン-Fの特射 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 三段斬り NNN 217 ゼノン-F(進化)のN格 横格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 横NN 268 ゼノン-F(極限進化)のBD格 前格闘 突き 117(160) ゼノン-F(進化)の前格()内は遠距離での数値 後特殊格闘 回転突撃 177 ゼノン-F(進化)のBD格 前特殊射撃 大放電 90 体力が減ると使用。衝撃波は110 後特殊射撃 90 剣を地面に突き刺し、衝撃波と雷を発生衝撃波は80 CPU専用コマンド+通常格闘 滅多斬り 295 ゼノン-F(進化)の横格 CPU専用コマンド+前後格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット】 270(220) ゼノン-F(極限進化)のCS。衝撃波は110(80)()内は後格闘 CPU専用コマンド+横格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット・薙ぎ払い】 200(250) ↑の薙ぎ払い版()内は右格闘 ※ダメージ値はCPU補正を抜いたものです 【更新履歴】新着3件 10/12/21 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。 合体時に頭部のフェイスカバーが展開される。 タキオンはギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学者の間では「超光速で動く粒子」の仮称とされている。 格闘特化型の名の通り、巨大な剣を片手に高機動で攻めてくる。 現時点での形態の中でもステップを多用し回避しつつ、その名に違わぬ高速移動で一瞬で間合いを詰め近接戦を行う。 ステップ、シールド(マントを前方に展開する)も駆使した回避率は照射兵器はおろか誘導を利用した垂れ流しの射撃ですら当たらない。 また格闘の最中を狙ってもエクストリームアクションでキャンセルし被弾を抑えるなど、「タキオン」の名に恥じない機動力で挑んでくる。 さらに照射兵器によるヒットストップもないので射撃によるチャンスが少ない。 しかし既存の機体と同様、ブーストには限界がありステップを多用すればブーストもなくなるので、着地や攻撃による硬直を狙っていきたい。 ルーチンが若干調整され、以前程シールドやステップを連打しなくなっている模様。接近を焦らず攻撃の回避に専念しつつ射撃で削ろう。 またAルートで蓄積ダメージが少ない内のルーチンは特に甘い、なまじ前作が極悪だったため接待にも見えるほど。 反面火力に補正が乗り、少ないダメージでパターンが変わる高難度ルートではやはり他2形態よりも抜きん出て極悪。 歩行・ジャンプの上昇速度が異様に速い。 2013年6月時点ではA,Eコースの最終ステージに登場、Aでは取り巻き無しだが攻撃が非常に素早く0落ちで勝つのは難しい。 コース パートナー 出現機体 8-A ガナーザクウォーリア 無し 8-B 8-C 8-D 8-E フォビドゥンガンダム ターンエー アルケー 武装名については全て仮称。 射撃武器 総じて誘導が弱く、格闘を当てるまでの布石のような物が多い。 追撃されてはひとたまりも無いので個々の射撃も警戒したい。 【メイン射撃(CPU専用1+メイン)】タキオンスライサー【衝撃波】 [常時リロード][リロード 1秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 前方に光波を放つ。入力方向によって弾速、放つ向きが変わる。 追加入力で2連射可能。CPUは耐久力が減少すると連射してくる。 サイズの大きい光波も追加入力による2連射が可能だが、CPUは絶対に使用せず前or横1段目で止める。 大きめな方は密着すると横はおろか、縦斬りすら命中しなくなる。 【射撃】タキオンスライサー【投擲】 ブーメラン攻撃、判定がかなり大きく弾速も光波より速い。誘導は無い。 【射撃】爆雷球 レオス機にも付いている雷球、上空に停滞するなど挙動もほぼ同じだが低めの軌道で飛ばす事ができる模様。 低く飛ばした場合、地上の相手にも命中するため注意が必要。 【射撃】斬り上げ 剣をすくい上げるようにしながら飛び上がり、正面に落雷を発生させる。 フィールドのマス目にそって真っ直ぐ落雷が進む、例によってステージ外周は安地。 雷に気を取られがちだが、剣部分のダメージが高い。 【バーストアタック】大剣射出 [撃ち切りリロード][リロード ?秒/1発] 覚醒が無いため、覚醒コマンドも武装扱いとなっている。 上空に剣を打ち上げる、剣は上空から相手の方に向かって行く。命中すると刺さる。 順次相手へ向かったり一斉に相手に向かったりと複数パターンがある、また3本程度しか出ない場合と大量に打ち上げる場合がある模様。 個々に銃口補正や誘導があるようなので射出が見えたらしばらく足を止めない事。 N(タキオンを囲むように展開)では銃口補正がかかるが、射出後の誘導は皆無。 【特殊】放電 周囲にプレッシャーの如く電撃を放つ、範囲はカルネージより広くダメージあり、さらにスタン効果。 タキオン攻略の上で対策必須になるのがこれ、Eルートなら喰らった時点でフルコン確定、何度も受けていてはダメージ量で確実に負ける。 構えが見えたらBDですぐに退く、間に合わない間合いならシールドで止めるべし。 Aルートではスタンした相手にオーバーリミットをぶち当ててくる事が多い、高難度では生格闘で追撃する事が多い 【特殊格闘】極限全力ダッシュ 「諦めろ」「浅はかな」 相手の居る方に向かって高速ダッシュ、攻撃力は無い。 ステージのラインや隆起にこちらが巨体に押し込まれて格闘を叩き込まれたり、逆にエクガンが引っかかったりしてしまう事も… それでも移動距離が圧倒的に長く、ガン逃げしてもコレ1発ですぐに追いついてくる。 ゼノンのものとは違い、BDゲージは消費されない上に、ほぼ全ての行動にキャンセル出来る。更に使用回数制限も無し。 これで飛んできたらとりあえず格闘を警戒。 体力が70~40%の時に使用してきた場合、高確率で回転突進を使ってくる。 ちなみに、ダッシュ→N・前・横格闘に限り、踏み込み速度が上昇する。 格闘 レグナントや他の形態とは違って、ガードしてもよろけずに猛攻してくる。 ヒットストップすらしないためCPUの相方が狙われるとカットは絶望的。 【N格闘】三段斬り 「撥ねろ、繚乱せよ!」 剣による三段斬り。動作が短く攻撃はすぐ終わる。 【横格闘】斬り抜け 「さようなら」 斬り抜け→斬り抜け→剣で地面へ叩きつけるの3コンボ。ボスの攻撃の癖にかなり動く。 威力はそこまで高くはない模様。 しかしこの格闘には『2度目の切り抜けでシールドガードを確実にめくってくる』『近距離で打たれるとステップが狩られる』という非常に厄介な特徴がある。 回転突進を使ってくる様になった後に近距離にいると頻繁に使ってくるので、回転突進を使い出したら接近に細心の注意を。 相手との距離がある程度あれば後ろBD連打で逃げ切れる、また上下誘導が弱めなので同条件で上昇性能もある程度あれば高飛びで回避可能。 なお、虹ステは2段目以降でないと出来ない。 【前格闘】突き 00のように剣を前に突きだす。剣に螺旋のごときエフェクトがかかる。 後述の回転突進より判定は小さいが発生は速い。 【CPU専用1+N格闘】滅多斬り 「さあ、絶望の宴を始めよう」「我が舞に酔いしれろ」 素早く踏み込んで7段攻撃の滅多切り、カット耐性ほぼ皆無だが特殊アーマーによりカットは望めない。 ガードしても問答無用で切り続ける。 かなり激しく振るが判定は正面のみで横ステすれば回避可能。 入力した時点で最終段まで出し切る。 【格闘】ジャンプ突き 「絶望の淵に鎮め」「終焉を受け入れろ」 飛び上がり、大地に剣を突き刺す。地面に衝撃波が広がり、同時に雷が周囲に落ちる。 衝撃波はシールドか上昇で回避、その直後に地面が爆ぜるので接近はしない事。 雷の柱でタキオンの姿が見辛くなるのでその後の動きに注意。 【後特殊格闘】回転突進 「刹那に散れ」 超級覇王電影弾のようなもの。 剣を振り回しながら突っ込んでくる。範囲は広いが、誘導はあまりない。ダッシュ移動からキャンセルで出してくる時もあるので、突進中でも油断は禁物。 ガードした際は急いで距離を取らないと切り抜けが来る事が多いので要注意。 【格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】 耐久値が減ると使用。 タキオンスライサーを巨大な物理剣に変化させ相手を叩き斬る、本機最大の大技。 ゲームスピードが遅くなったのか発生が遅くなったのか、体感的に見切りやすくなったが、相変わらずでたらめな範囲攻撃なので注意。 攻撃は縦振りと横振りの2パターンある。 縦はレオスも使える叩き割り、空中でも発動可能。 地上の柱を派手に吹き飛ばす衝撃破が脅威、地上ステップでは回避できず地上ではシールドもめくってくる。 回避する場合はBDによる空中移動で。誘導はせず判定も薄いので回避はそこまで難しくもない。 横は前方の超広範囲を攻撃し、相手を叩き飛ばす。 誘導は無いので慣性ジャンプなどで上下に揺さぶれば回避可能、ただし上下角度は合わせてくるのでこちらの攻撃に合わせられなて被弾しないよう注意。 横は一応シールド防御もできる。 VS.対策 タキオンが攻撃行動を取っていない(+ブーストがある?)時に攻撃するとステップや盾を駆使してダメージを減らすアルゴリズムのようで中々攻撃が当たらない。 距離をとっても巨体に似合わないスピードで気づいたら知らぬ間に距離を詰められる事もある。 カルネージと同じように地面隆起もあるので、知らぬ間に僚機と分断や壁に囲まれるように追い込まれてしまう事も・・・。 ダウンしてももう僚機を追いにいかない事も多々あり起き攻めされると本当にどうしようもなくなる上、 僚機がCPUの場合は地形で分断されると中々こっちに来てくれないので場合によっては凄まじい無理ゲーと化す。最悪の場合は十分遊んだと割り切って乱入でも祈ろう。 取り巻きも邪魔をしてくる。 体力がある最初のうちは攻撃、回避共にあまりしないが体力が半分を切る頃から頻度が激しくなる。その為後半は赤ロック時でも高誘導&低弾速の武器は中々当たらないと思っていいだろう。 おまけにゲロビなどが命中した時のヒットストップが無く「サテライト等が直撃したのに突っ込んできてぶった切られました」なども散見される。 格闘の突進距離も長めな上にリーチも非常に広い。カルネージのように高飛びなどのメタ行動が無いだけマシなのだろうか? 幸い弾速などは普通な物が多いので、中距離で縦横軸をずらせば攻撃は回避しやすい。うまく距離を取り、壁際に追い込むようしながら、ひたすら軸をずらしながら体力を削り取るのが最善か? 至近距離では体が大きいので攻撃を当てやすくなるがいきなり距離を詰められて反撃されやすいのでご注意を 危険だと感じたら避けるではなくすべて盾で受けるつもりで、盾の精度が勝敗に直結するため他のフェイズより難易度は高い。 照射はリスクが極めて高いので悪足掻き・トドメ・相方が格闘3を食らっているとき以外では我慢。 覚醒は通常通りのブーストや弾数回復で使ってもいいが、相手のコンボを抜けるために温存しておくのもひとつの手。 外部リンク
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 ☓ 換装 △(セラヴィーガンダムII分離) 射撃(通常時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNビームライフル 8 射撃機相応の性能 サブ射撃【R1】 GNビッグキャノン 1 足を止めての照射ビーム 特殊射撃【L2】 GNビッグキャノン【ローリング】 1 スタン属性 照射しながら反時計回りに一回転する 特殊格闘【R2】 セラヴィーガンダムII分離 100 0カウントで強制合体 格闘(通常時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 GNクロー N 派生 体当たり NN 派生 GNクロー射撃 N射 後格闘【△】 タックル 後 射撃(セラヴィーガンダムII分離時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 GNビームライフル 8 セラヴィーも連動して射撃を行う サブ射撃【R1】 セラヴィーガンダムII 突撃 2 特殊射撃【L2】 GNバズーカ(照射/ローリング) 1 セラヴィーから発射する 特殊格闘【R2】 セラヴィーガンダムII 停止/追従 100 セラヴィーはアシスト扱いの模様 格闘(セラヴィーガンダムII分離時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 パンチコンボ NNN 前格闘【△】 パンチ 前N 横格闘【△】 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横N 後格闘【△】 パンチアッパー 後N BD格闘【△】 蹴りあげ BD中N
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パターン1 Stage マップ 対戦方式 僚機 敵 敵 敵 敵 敵 レア 強化 備考 1 0 残機 無 ミレニアム ─ ─ ─ ─ ○ 敵残機0 2 1 残機 ME-B XP XP-B ─ ─ ─ 敵残機0 3 2 ゲージ ME-B XP ヴィスタ(P) ─ ─ ─ 4 3 ゲージ アンス 2K SP1 ─ ─ ─ ヴィエナ 5 5 残機 2K ME-R ブラックサレナ(P) コム(P) ─ ─ LAST 5 残機 XP アンス シンビ イリス(P) プリムラ(P) ─ ○ パターン2 Stage マップ 対戦方式 僚機 敵 敵 敵 敵 敵 レア 強化 備考 1 1 ゲージ イリス ME ME-R ─ ─ ─ ○ 2 0 残機 イリス(P) XP(P) XP-B(P) ─ ─ ─ サレナ 敵残機0 3 3 ゲージ イリス(P) VISTA(P) VISTA(P) VISTA(P) ─ ─ 4 2 残機 アンス(P) XP-3(P) XP-3(P) XP-3(P) ─ ─ LAST 5 残機 プリムラ(P) コム 2K SP-1 ─ ─ パターン3 Stage マップ 対戦方式 僚機 敵 敵 敵 敵 敵 レア 強化 備考 1 5 ゲージ イリス ME-B ME-B ─ ─ ─ SP1 2 3 ゲージ イリス(P) イリス(P) プリムラ(P) ─ ─ ─ 3 1 ゲージ ヴィエナ(P) シンビ(P) シンビ(P) シンビ(P) ─ ─ 4 1 ゲージ ヴィエナ(P) アンス(P) アンス(P) アンス(P) ─ ─ LAST 0 ゲージ プリムラ(P) 98(P) 98(P) 98(P) 98(P) 98(P) ○ 2 3や2 4の場面での対処方法 最も高コストの機体を最優先で落とす。サバイバル制なら2回倒せば以降出なくなり、戦力ゲージ制ならゲージを大きく減らす事ができるからです。 同じコストならHPの低い機体を優先的に落とす。その方が速くかつ被害を少なくご退場願えるからです。 同じ機体なら特定の1機のみを狙う。特定の1機に早々にご退場願いましょう。色やパイロットで判断すると良いでしょう。 目標の敵期待を撃破したら、すぐに復活ポイントで待ち伏せて速攻撃破を心がける 例:月面ステージでのMER+サレナ+コム。超コスト機が2機いて、体力はコムの方が低い。よって最初にコムを2回落とすのが正解となる。その後サレナを2回落とし、最後にMERを5回落とす。 例:市街ステージでのSP3x3。パイロットを伴う機体が居るはずなので、そいつを狙う。倒したらすぐに復活ポイントに行き待ち伏せでパイロット付きのSP3を倒す。もう一度同じ事をして合計3回倒せば2 2になる。 難関ステージを攻略するもう一つの方法 ひたすらフィールドの外周をダッシュで逃げ回りメイン射撃をばら撒く。非常に時間がかかるが難度は低い。 無かったので作ってみました。マップはUKステージ紹介に対応。機体の後ろの(P)はパイロットの有無を表します。レアはレアミレニアム、強化は強化機体が出現するかを表します。 -- 名無しさん (2009-04-18 10 33 48) ハードモードのLASTで98とミレニアムが合計五体くらい出てくるステージがあります -- 名無しさん (2009-05-06 16 09 32) アーケードモードはランダム(?)にステージが変わるので、一覧にするのは難しいのではないでしょうか? -- 名無しさん (2009-05-06 17 17 47) ハードモードラストでコム、SP-1、2kの残機制を確認。 -- 名無しさん (2009-05-06 22 14 31) 完全ランダムではないね。数パターンあるみたい。 -- 名無しさん (2009-05-09 00 14 08) HARDで何度かやったけど、この3パターンくらいしか確認出来なかった。強化機体は○×じゃなくて、確認した機体の名前書いといた -- 名無しさん (2009-05-09 09 18 36) ラストSP3*3の構成もありますね -- 名無しさん (2009-07-08 19 52 34) ↑ちょっと調べてまとめてみます -- 名無しさん (2009-07-08 19 52 54) ↑2 ラストSP3×3はノーマルじゃないのか? ハードでラストSP3×3はない気がする -- 名無しさん (2009-07-09 16 54 43) ↑ノーマルですた ところでこの表だとランクごとに構成が違うってわかりにくくないですかね? -- 名無しさん (2009-07-09 18 37 09) ハードならハード、ノーマルならノーマルで表作ればいいんじゃね? -- 名無しさん (2009-07-10 17 06 33) 上の表はハードの物だよな? -- 名無しさん (2009-07-15 08 55 46) 上の表はハードの物。ノーマルはハードのラスト一つ手前が最後だから別にノーマルの表作る必要ないだろ -- 名無しさん (2009-07-15 10 39 08) 起動戦士ウィンダムXP sp-2.NET 1.031だとあーけーどがなぃぃぃっぃぃぃぃ -- 名無しさん (2009-07-23 11 32 00) 仕様です。製品版を買って下さい。 -- 名無しさん (2009-07-24 13 33 00) 今回SENKANは使えないのかね・・・ -- 名無しさん (2009-10-30 16 52 12) ノーマルで、三つ目の表の4thステージがラストになることない? -- 名無しさん (2010-02-25 01 09 53) ↑ちょっと上のコメント読めばわかる -- 名無しさん (2010-11-22 09 14 41) 名前 コメント
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スペースハリアー スペースハリアーデータ 概要 裏技 他作品との関連 データ セガ:2009年03月26日配信 セガ:1985年稼動開始 ジャンル:STG プレイ人数:1人 コントローラ:GC・クラコン・リモコン・ヌンチャク 使用ブロック数:24 紹介ページVC紹介ページ 概要 VCではヌンチャクを操縦桿に見立ててアーケード版の操作を擬似再現できる。雰囲気という意味では最高なのだが支点が無いので全く同じという訳ではない。 プレイヤーによっては「ハリアーの移動範囲がPS2版より狭い」という人もいるかもしれないが、これはSEGAに保管されている筺体の仕様を再現した結果(詳しくはこちらを参照)との事。※長期稼働している筺体はレバーが壊れてハリアーの移動範囲が稼働当初より広くなる場合があるそうです 裏技 他作品との関連 VCで配信されているソフトスペースハリアー(マスターシステム版)(SMS) スペースハリアーII(MD) VC配信が期待されるソフトスペースハリアー3D(SMS) スペースハリアー(ゲームギア版)(SMS ゲームギア)ハード的には同じ作品ではあるが、解像度の違いのほかキャラデザの一部変更もある為、SMS版とは一味違う楽しさがある。 スペースハリアー(32X版)(MD スーパー32X) スペースハリアー(PCエンジン版)(PCE) スペースハリアー(ファミコン版)(FC) スペースファンタジーゾーン(PCE:未発売) 現在配信されている関連作3Dスペースハリアー(3DS)立体視機能を用いて3Dで楽しめる他、大型筺体の再現や「もしもアーケード版にHAYA-OHが登場したら」といったオマケ要素が充実。 関連するアーケード作品プラネットハリアーズ(AC)
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アーケードアーカイブス アテナ アーケード 側面視点ACT 横スク プレイ人数 1~2人 823円(税込)78.0MB 不思議な世界「幻想界」で巻き起こる、キューティー・アテナの大冒険! 「アテナ」は1986年にSNKから発売されたアクションゲームです。 とっても元気で冒険好きなビクトリー国の王女「アテナ」が不思議な世界「幻想界」へ旅立ちます。 走って、飛んで、時には泳いで!?様々な武器を用いて迫り来る敵を倒しましょう! あなたは幻想界に君臨する「帝王ダンテ」を見事打ち倒すことができるか!? 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 メーカー ハムスター 配信日 2018年12月13日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, 韓国語 レーティング CERO A このアテナはKOFのアテナじゃないです KOFのアテナはサイコソルジャーってゲームの 麻宮アテナです このアテナ姫はご先祖設定です SNK VS. CAPCOM SVC CHAOSには出てきます -- 名無しさん (2018-12-13 16 45 22) 名前 コメント
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その他 関連スレ ※適宜、追加・更新してくださいな 2chスレッドタイトルを「聖火リレー」で検索 避難所 エクストリーム聖火リレー実況@避難所 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4vip/1207847724/ 過去スレ ※適宜、追加・更新してくださいな(抜けがあります。datいるかな?) 【昨日は】エクストリーム聖火リレー23【お疲れ!】 http //ex25.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1209228380/ 13~22まで長野当日のため、スレ大量消費してます 【このスレ】 エクストリーム聖火リレー 12 【定期的に落ちるNE】 http //ex25.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1208966123/ 【また落ちた】 エクストリーム聖火リレー 11 【でも負けないっ】 http //ex25.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1208873472/ 【長野は】 エクストリーム聖火リレー 10 【空き地】 http //ex25.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1208771134/ 【そのうち長野】エクストリーム聖火リレー 9 http //ex25.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1208519487/ 【次はバンコク】エクストリーム聖火リレー 8【ハンベンハン!】 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1208441353/ 【パキスタン】エクストリーム聖火リレー 7【トラック競技】 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1208265399/ 【次は】エクストリーム聖火リレー実況5【タンザニアだよ】 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1208033004/ 【どうなる】エクストリーム聖火リレー実況4【アルゼンチン】 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207824675/ 【これからが】エクストリーム聖火リレー実況3【本番】 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207777901/ エクストリーム聖火リレー実況【画像有り】 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207735503/ 聖火リレーをVIP的に皮肉りに行ったりデモする http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207712219/ パリで聖火リレーの火が消されまくってる模様wwwwwwwww3 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207654203/ ドライアイスでんじろう砲で長野の聖火消そうぜwwww(初代) http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207656365/ 【百度は】対中華ゲイツ祭り本拠地、そしてサンフランシスコへ【エロ画像】4 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207746994/ 【祭】北京五輪(笑)チベット支援!inVIP【会場】 http //yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1207900046/
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マルク ステータス レベル 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 4312 13840 16806 9639 12110 11616 16065 12604 14829 5129 16675 20249 11613 14591 14591 19355 15186 17866 5655 18506 22471 12888 16192 27051 21480 16853 19872 6255 20456 24840 14246 17899 29901 23744 18630 21917 戦術 戦術名 効果 備考 無数の矢 物理攻撃・連続ヒット・クリティカル ミラーズシャイン 魔法攻撃・脱力 シューターカッター 物理攻撃・連続ヒット・クリティカル シャドーアッパー 物理攻撃 光線 魔法攻撃 種 魔法攻撃・4ターン持続 氷の弾 魔法攻撃・凍傷 ムーンリボンウィップ 物理攻撃・脱力・連続ヒット ブラックホール 魔法攻撃 マルクより速ければ無効化可能 状態異常耐性 名前 耐性 名前 耐性 毒 ○ スタン △ 猛毒 眠り 麻痺 火傷 脱力 凍傷 ○ 暗闇 キラキラ輝く羽が特徴な玉乗りピエロ、へいへいへーい! 脱力耐性を持ってないとミラーズシャインとムーンリボンウィップがうっとおしくなる。 また、ターンが長引くとブラックホールで即死級ダメージを食らう。 閃の奥義書、デク・ストップ、時の二重跳びなどでマルクより早くなることで回避することができる。 コピー報酬はミーティア。 名前 コメント マルク ソウル ステータス レベル 力 魔力 抵抗力 精神力 生命力 技量 速さ 覚醒力 5328 21909 19947 18312 7194 36234 23217 18312 18312 戦術 戦術名 効果 備考 無数の矢 物理攻撃・連続ヒット・クリティカル ミラーズシャイン 魔法攻撃・脱力 シューターカッター 物理攻撃・連続ヒット・クリティカル シャドーアッパー 物理攻撃 光線 魔法攻撃・脱力 種 魔法攻撃・4ターン持続 氷の弾 魔法攻撃・凍傷 ムーンリボンウィップ 物理攻撃・脱力・連続ヒット ブラックホール 魔法攻撃・貫通 ワンダーチェンジ 抵抗力上昇・精神力低下 1ターン目に使用 デッドリーボウル 連続ヒット・麻痺 スプラッシュマルク 魔法攻撃・脱力・連続ヒット ナンバーディール 1~6の目を出す 10ターン毎に使用 ギル10デス 1の目が出た後に使用 スピード4スリークォーター 2の目が出た後に使用 ハート3ブレイク 物理攻撃・脱力 3の目が出た後に使用 ハート3+1ダークネス 暗闇 4の目が出た後に使用 ハート3+2セルフヒール 5の目が出た後に使用 ライフ2ヒール 6の目が出た後に使用 ソウルストリーム 徐々に体力回復(永続) 31ターン目に使用 ベノムフィールド 両者猛毒(常時発動) 1ターン目に使用SPが750以下で使用? スリープフィールド 両者睡眠(常時発動) 1ターン目に使用SPが750以下で使用? 状態異常耐性 名前 耐性 名前 耐性 毒 △ スタン 〇 猛毒 眠り 麻痺 〇 火傷 脱力 凍傷 △ 暗闇 EX化すると抵抗力がオブラートになり、精神力が跳ね上がる。 数ターン経過すると毎ターン体力を回復するようになる為、物理で殴り続けてもSPを削れない。 ヘビィストーンなら、この厄介な敵をカモる事が出来る。 メイン戦術を「ライデン」 サブ戦術を「猛毒ヒドゥン」にする。 武器は猛毒が一番目に来る物にする事。「宵冥の星杖」があるなら、それを使っても良い。 防具は「フォトンシールド」がオススメ。 装飾品は麻痺を付加する物にする事。「超剣の紋章」か何かが良いかも。 メインヘルパーは「タック」 サブヘルパーは「カワサキ」「ノディ」「ランゼル」辺りを。 ライデンで麻痺を吸収しつつ、装飾品の麻痺付加で封じる事が可能。 そして、ヒドゥンフォームで回復をダメージに転換し毎ターンダメージを与える。 挑んだ時はレベル差があったからか、60以上のSPを安定して削れた。 縮んだ場合はどうなるか不明。 コピー報酬はトリックスター。 名前 コメント
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F 進化状態 :極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生カッコ内は衝撃波部分のみの威力 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘 派生 突き抜け N前NN前 120163 派生 踵落とし N後NN後 144183 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特 214232 持ち上げて侵略の花火を揚げる 前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 横格闘 レオスクロス 横NN 178 マスターの横格に似た格闘 派生 突き抜け 横前横N前 122165 N格と同様 派生 踵落とし 横後横N後 142185 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 212234 後格闘 ジャンプ突き 後 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 212234 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 217239251263282 出しきりからも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。 極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。 ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。 極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。 ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしている。 攻撃面でもコンボの〆として非常に優秀なタキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブなど強力な武装が追加されている。 反面、強力なCSの削除や高威力の格闘も減ったため、引っ掻き回す力はあちらほどない。そのためこちらは最終的には真正面からしっかり格闘を当てる必要がある。 今作ではドライブシステムにより前作より高い爆発力を得た。大きな強みであるため上手に使っていきたい。 またコスト全体の耐久力が上がったことで1落ち前にこの形態へ300~400台でなれるようになっている。 2500コストの覚醒の備蓄量が増えたことから前衛として半覚3回、後衛として半覚2回も可能であり総じてシステム的な上方がされている。 ごり押しできる場面は増えたがそれは他の機体も同じなのでしっかり機体を把握して勝利を掴もう。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで行えるようになった。CS、後格闘のような着地のほかにジャンプから着地する際の 隙を減らせるテクニックなのでできて損はない。ズサは基本的にメイン安定。 2015/05/28アップデート詳細 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [打ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導も単発威力もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。 特射・後格へキャンセル可能。 【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 ??秒/1段階][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「チェストォ―――!!」 タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。 3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。 ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。 しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。 さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。 とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。ブレード斬りを狙いすぎて、「あ、今サブなら取れた…」ということが無いようにしよう。 ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウン。 なお、CSLv.3を至近距離で生当てすると、敵は地面に叩きつけられた後に衝撃波で強制ダウンする。 振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。しかし誤射には注意。 ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。 今作では剣部分の当たり判定が多少太くなった模様。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 特射・特格・後格へキャンセル可能。 効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度 Fドライブ中はサブから各種格闘をキャンセルで出せるため知っておいて損はない。 【Nサブ】火炎放射 足を止めて火炎放射。NEXTのシャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。 銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。 【横サブ】薙ぎ払い 炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。 ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。 とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。 アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。 こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「獅子奮迅ッ!」 第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。 誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。 メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。 強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった他、専用派生は正面から突っ込むタイプのため横格へのキャンセルやサブなどにも繋げたいところ。 ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。 サブ・特射・後格へキャンセル可能。 発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。 火球の誘導はゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。 基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすためや牽制に使う武装。 特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。 (球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可) 自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。 角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。 格闘 【通常格闘】怒りの鉄拳 ゴッドのN格闘に酷似している。発生、判定良好。 1~2段目から派生可能。前派生でパンチで突き抜けて打ち上げダウン。後派生で踵落とし。特格派生でシャイニングバンカー。 3段目から視点変更あり。 そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りからCSが繫がる。横格に隠れがちだが、サブからの追撃等で火力を出したいならそこそこ使える。 マスターと違い専用の派生はないが2段目までの確定が早くよろけなので覚醒中などの攻め継続には、この格闘を使う必要がある。 ロック変えをするなど工夫をすれば、火力も出せる格闘なので余裕があるときは使いたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇龍拳 アッパーで浮かせてから昇龍拳で打ち上げる。多段hit。視点変更あり。打ち上げコンボで使う。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン 【横格闘】レオスクロス ゼノン2の格闘の主力。 マスターの横格闘(マスタークロス)のような濃い紫色の鞭で叩く。視点変更がないのも同様。 性能は発生や伸び、踏み込みがマスターにはやや劣り、2段目が受け身不可ダウンでないので注意。 1~2段目からN格と同様の派生あり。 回り込みの良さから使いやすいが発生が万能機の横と同じかそれより早いかくらい。虹合戦を無理やり制する使い方はしづらい。 判定も格闘機として絶対的なものがあるわけではないため、この格闘だけでの近距離は危険。 また動きも小さくカットされることもままあるので臨機応変に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 【格闘特格派生】シャイニングバンカー N・前・横・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。 見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性は最初の方は多少あるが爆発部分ではない。 CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用。 持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。横格闘などがオバヒで当たった時特格派生を挟めば格闘派生に繋がり大きくダメージを伸ばせる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横 横N 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(--%) 234(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ (-) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。 生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使う。 とはいえ跳ねる高度が低すぎてBRには普通に当たる上に接地判定もないため最後の手段として。決してゼノン1のようなフォロー、足掻きとして優秀な格闘ではないことは覚えておきたい。 格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。 高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。 ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。 この格闘の真価は起き攻めにある。 特格からキャンセルできること、CSを維持できること、相手の起き上がり格闘をつぶしやすい…などなど。 使い方こそ決まっていないが、オバヒ時に硬直を軽減できたり前述の起き攻めに使うなど使わないのはもったいない。 模索して組み込んでみると動きに幅が出る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン ※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(--%) 40(--%) 3.0(0.7) ダウン 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」 旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが生あては難しい。高火力のコンボパーツとして使ったり特格派生から繋げるなど 工夫したいところ。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンドダウン ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン バーストアタック EXA・フルバースト ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。 ゼノン2は横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN(→CS) 216(229-232-不可?) 基本。計算値。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン メイン≫横N 横NN 198 基本 メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N 前N 204 打ち上げ メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248 サブ始動 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 208 基本 サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる サブ≫横 横NNor特格派生 203(225) 基本 サブ≫横N 横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 前N 200 サブ→(≫)特射NNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 N格始動 N1hit NNNN(→CS) 224(257-264-274) 初段でキャンセルしてしまった場合に N1hit 横N前→CS 225-233-245 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない NNN 前N 234 NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN 特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある 前格始動 前N 特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと 横格始動 横→特格派生(持ち上げ) 横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254 横 横NN(→メイン) 204(213) 基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 横 NNNN 225 強制ダウン 横 横N前→CS 225-231-240 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない 横 横N後 209 横 横N特派生 230 横N NNNNorCS 238(191-212-233) 衝撃波はダウン追い打ち。 横N 前N メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 横N 特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 横NN→CS ??? 高度必要 BD格始動 BD格N≫NNNN 238 BD格N≫横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 BD格NN1hit≫前N 226 特射始動 特射NN 特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい? 特射NNN NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に 特射NNN 横NN 261 高火力。ミスも少ない 特射NNN 横N→特格派生 276 高火力魅せコン 特射NNNN サブ 260 高火力攻め継続 特射NNNN→特格派生(持ち上げ) CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? 特格始動 特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン 特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能 特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない 特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。 覚醒中限定 サブ≫横N 横NN 266 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N NNNN 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N特派生 267 サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横NN 前 ??? 打ち上げ。片追い サブ→特射NNNN→特格派生 315 サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ サブ 覚醒技 320 前N 覚醒技 343 当たり方による? 横 横 CS3 296 高カット耐性と時間効率 横N→特格派生(持ち上げ) 横N→特格派生 313 ↓でいい 横NN 横NN(orCS3) 312(324) 基本にして万能 横NN 横N→特格派生 330 特射NNN 特射NNNN 338 高火力。前作隠者の蹴りコン 特射NNNN 覚醒技 340 ↓よりすばやく終わる。高火力。 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 349 暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う 戦術 レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。 きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。 こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。 レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。 しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。 ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。 加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。 この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、 1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。 ゼノン2では特格で敵を動かし、特射ダッシュを軸にCS、サブや格闘を当てに行くことになる。 総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。 覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。 オーバードライブ考察 Fドライブ やはり格闘機なのでこちらが安定。伸び、火力アップで覚醒絡めての350以上のダメージを軽く叩き出せる。 特射や横格で一気に距離を詰めてくるゼノンは相手にとってはかなり恐ろしい Sドライブ 意外とありだったりする。CSのチャージ高速化によりコンボ途中からため始めても〆に間に合う。 これにより間接的なコンボ火力向上、カット耐性向上につながる。 各種武装のリロード高速化も美味しく、覚醒も絡めて横サブ連発なんかもできたりする。 僚機考察 ゼノン1、ゼノン2共に追うのは辛いが、一旦近づけられれば強力な近距離択により一気に相手を蹴散らすことが出来る。 よってゼノンの補助ができる援護力や疑似タイマンに強い機体が望ましい。 3000 出来ればゼノンが先落ちしたい。 後落ちだと体力170+ゼノン1に退化と大幅に弱体化してしまう。 コスオバを受けられる自衛力に優れた機体だと闘いやすい。 2500 ここもゼノン先落ちが基本だがコスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。 2000 ゼノン先落ち必須のコスト帯。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けする。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 進化落ちは厳禁。この組み合わせで2機目も素体からやり直し、なんてことになったら目も当てられない。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1