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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 高弾速強誘導の単発ダウン射撃 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げられる照射ビーム N特殊格闘 エクストリームガンダム エクセリア 呼出 1 18~121 照射 縦特殊格闘 45~89 突撃 横特殊格闘 90~144 連射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の実弾投擲 格闘CS 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装。覚醒中も同様の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 228 最終段が良カット耐性 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 後派生 踵落とし N後 185 強制バウンドダウン NN後 219 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 227 初段からメインCで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 220 低性能な横格 前派生 斬り抜け 横前 108 N格と同様 横N前 154 後派生 踵落とし 横後 180 N格と同様 横N後 213 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 244 主力格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス"【Nサブ射撃】一斉射撃 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【縦特殊格闘】ハルプモント 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ コメント欄 概要 『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。 EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。 本機の基本形態。前作から変わらず守りを重視した立ち回りで凌ぎ、極限に移行して取り返すのが基本スタンス。 ただ、緑ロック補正の実装により逃げを咎める環境となり、引き撃ちばかりではダメ負けする状況が多くなった。 生き残る立ち回りばかりしていると相方負担も当然跳ね上がるので、低コ相方を守るためにも付かず離れずの距離を保てるようにしたい。 強化前だが戦う術は用意されており、どれも扱いやすく回転率も良好。ただ、両形態通して武装の大元の性能は参戦時から大きく変わっていない。 優秀なものを持っているが、環境のインフレが加速するごとに本機の武装の質が相対的に劣化している。 弾性能に任せれば全てを解決してくれるような能力はなく、あくまでも自身の腕で試合を持っていく必要があるのは前作から変わらず。 極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時は何もできないといったことはないので、少しでもアドバンテージを稼いで極限時の負担を減らせるようにしたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 特格 撃ち切りリロードからアシスト消滅リロードに変更 N・横格 後派生追加 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→各サブ 各特格→各サブ 後格→各特格 前格初段→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル コスト平均性能のBR。 通常形態では特筆する性能はないが、極限移行時に弾数が全快するため景気よく扱える。 それでなくても優秀な射CSに攻撃を補助してくれるサブとアシスト、弾数無限の後格と他の射撃武装も豊富かつ優秀なので、弾の節約を考える必要は薄い。 振り向き撃ちの硬直を展開中サブでキャンセルすると落下に移行する リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 実弾 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 弾の見た目が細い強制ダウンビーム射撃。 弾速・誘導が優秀な両形態の主力武装。 下方向への銃口補正が悪く、自機周辺の着地を取れないケースが多い。 展開中サブでキャンセルすると落下に移行するので、外した後のことも考えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス" 最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。 展開時に必ず相手に向き直る。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 【Nサブ射撃】一斉射撃 自機周囲に停滞させたファンネルを左上から順次発射していく。 銃口補正は悪く、真正面から侵入を許すこともザラにあるので過信は禁物。 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 相手に取り付かせて包囲射撃を行うオールレンジ攻撃。 射程限界がなく、姿を消しながら相手に接近し、相手の真横に取り付くと再出現してビームを放つ。 緑ロック補正の被害その1。 使い勝手は変わらないが、ロック外からこれだけを撒いているとダメ負けする場面が出てきたため、しっかりとロック内での射撃戦もしていきたい。 ▼バグ 弾数は回復しているが、武装欄が赤いままで展開が出来ないことがある。 包囲を指定した相手が坂道や建物付近にいるとファンネルの数基がオブジェクトの中に潜り込んでしまい、攻撃を完了できずにオブジェの中でウロウロしてしまうのが原因。 MBから続く本機の深刻なバグ。 この間は降りテクが封印されるので立ち回りに制限が生まれる。極限時でも同様のことが起きる。 しばらくするとオブジェクトから抜け出し攻撃を完了するが、その頃には相手は離れており他のファンネルとの攻撃タイミングもズレるためまず当たらないとデメリットしかない。 ファンネルなのでこちらがダウンすれば回収されるが、それでは本末転倒。 ある程度待てば再使用可能なため上記現象が発生してサブが二度と使えないということは起こらないので焦らず対処したいが、一刻も早い修正が待たれる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 ファンネル/ビーム 27(-10%)*6 よろけ 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 30のゲロビとしてはかなり大人しい性能をしているが、レバー入れにより曲げることが可能。 緑ロック補正の被害その2。 曲げ性能が優秀なためこれで相手の射程外からの奇襲や相方のカットなど様々なことに使えたがこちらもリターンを薄められた。 それでも補正込みで200弱のダメは与えられるので適所で使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 照射ビーム 20(-4%)*17 ダウン 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出 エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバ入れの有無で攻撃内容変化。全3種。 エクセリアの耐久は低くBR一発で破壊される。 極限時は武装が書き換わるため、通常時限定の武装。 ここからサブにキャンセル可能。 大半の機体が失った呼び出し時に必ず相手に向き直る特性が残っており、展開中サブでキャンセルすると落下に移行する。アメキャンは非対応。 撃ちきりリロードから消滅リロードに変更。 回転率は悪化したが、リロード時間自体は前作から変わらないためまだまだ早い方。 ただ、どれも落ち着いた性能であり質より量で活躍を見込むタイプのアシストだったため、この仕様変更は非常に痛手。 これ一択と言える万能な選択はないため、状況に応じた指令を下していきたい。 リロード アシスト消滅後5秒 【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS。 やや細いがそれ以外は全体的に性能が纏まっており唯一緑ロックでも機能するため頻繁にお呼びがかかるが、リロード方式の変更により気軽に呼び出せなくなったので、無闇に使うプレイングは控えたい。 緑ロック補正の被害その3。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 照射ビーム (%) ダウン 【縦特殊格闘】ハルプモント 相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段後派生。 突進速度、誘導共に並。初段の判定が狭く相手の頭上で空を切ることもしばしば、当てても通常ダウンで悪い意味で手早く終わってしまうと追撃猶予・拘束時間共に短く、とにかくコストに見合っていない低性能なアシスト。 消滅リロードにより相手が遠距離にいるほどリロードに影響してくるので、確定場面以外の賑やかしで呼び出す意味は更になくなった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) よろけ ┗斬り上げ 89(65%) 55(-15%) ダウン 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。 威力・誘導・弾速が優秀な弾幕要員。ダウン値が高く、2発ヒットで強制ダウン。 発生が早く判定も太いため、相手の遅れた回避に一発だけ当たることもある。半回転ダウンさせるので追撃猶予が若干長い。 ただ、発生の速さに銃口補正が追いついていないため近距離の使用には向かない。また、連射途中でステップされると後続の照準はかけ直さない。 自機から離れていく相手に使用すると誘導を活かしやすい中遠距離用の武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 90(60%) 90(-40%) 2.5 2.5 半回転ダウン ビーム 144(-%) 90(-40%) 5.0 2.5 半回転ダウン 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 その場で一回転しながら両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。 足を止めるが直前の慣性を引き継ぐ。実弾だが破壊される心配がなく、相手の実弾に触れると破壊しながら向かっていく。 マシンガン持ちに使用すると相手の弾幕を破壊出来るため、不意な被弾を抑制できる。 発生に対しての誘導や弾速は標準程度。攻撃面の性能はまずまずだが、相手に接近せずに虹ステが踏めるので姿勢制御が主な役割。 後格 射チャサキャンは基本にして優秀な攻防一帯の動き。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 強実弾 85(-30%) 弱スタン/虹ステ可 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" 波動を発生させつつ極限状態に移行する時限強化武装。 波動発生時にわずかな時間だが、スパアマと射撃バリアが展開される。 わずかなためビーム1発を防ぐ程度。 波動ヒット時の補正は-20%。 チャージ 属性 持続 リロード クールタイム 効果 2秒 時限強化 20秒 ?秒 ?秒 スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格、横格の1・2段目から派生可能。 N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。 威力は低く動作も緩慢だが確定が早く、手早く切り上げられる。 ダメを稼ぎつつ離脱する手段として後派生が追加されたので、上手く使い分けたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 108(60%) 154(45%) 60(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 「舐めるな!」 本作からの追加要素。N格、横格の1・2段目から派生可能。 その場で縦回転して勢いをつけた踵落としで蹴り落とす1段派生。 前作までの極限特格前派生と同動作だが性能は調整されており、高威力かつ強制バウンドダウン。 確定が遅く、引き出し元も少ないためやや扱いにくい。 元より離脱には前派生が、コンボの早期〆には射CSがあったため、追加の有難みは感じにくいが射CSよりも高威力。 追撃の余地は無くなるが、二段目で派生すれば概ね出し切り火力程度のダメージを与えるのでうまく活用していきたい。 派生時に慣性を乗せてそのまま落下する。ただ硬直が長いので着地に移行するということはない。 使うと高度が下がるおまけ程度の効果と割り切ろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 185(-%) 219(-%) 180(-%) 213(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 5.0↑ バウンド 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。 初段命中時にメインにキャンセル可能。 しかし蹴り後の宙返り含めて初段の動作なので、他の蹴りメインの落下に比べるとスムーズに降りられない欠点がある。 また初段はダウン属性ではないのでダウン値に余裕があるとキャンセルしてもよろけ止まりなのでケアを忘れないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 115(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 90(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前格のメインCのタイミングが分からなかったので教えてください… 宙返りでメインCですか?Hit時にメインCですか?トレモしたんだけど…なんかできない -- (名無しさん) 2024-04-22 14 37 50 初段ヒット後の宙返りの終わり際辺りでメインキャンセルできる -- (名無しさん) 2024-04-22 14 58 48 終わり際でしたか…ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-04-23 13 52 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ダブルガトリングガン 160 格闘【△】 肩部マイクロミサイル 30 最大4連射。各射撃中に追加入力可能 格闘CS【△長押し】 脚部ホーミングミサイル - サブ射撃【R1】 一斉射撃 レバーN:フルオープンアタックレバー横 ノックバックしながら発射後 後方宙返り→フルオープンアタック 特殊射撃【L2】 ガンダムサンドロック改(EW版)呼出 3 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 前格闘【△】 前宙蹴り 前 後格闘【△】 突進→零距離射撃 後 特殊格闘【R2】 月面宙返り 特 コメント 名前 ログを表示
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット改 1 90 第1形態よりもさらに太めの光弾 射撃CS タキオンスライサー【オーバーリミット】 - 100-120-150(なし-65-75) 3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生カッコ内は衝撃波部分のみの威力 サブ射撃 ファイヤーバンカー 1 60/30×2 Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。格闘派生あり 特殊格闘 エナジーブラスト 1 15-102 大きな火球から小さい火球を8連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN 213 ゴッドのN格に似た格闘 派生 突き抜け N前NN前 120163 派生 踵落とし N後NN後 144183 派生 シャイニングバンカー N→特NN→特 214232 持ち上げて侵略の花火を揚げる 前格闘 アッパー→昇龍拳 前N 138 派生 シャイニングバンカー 前→特 218 横格闘 レオスクロス 横NN 178 マスターの横格に似た格闘 派生 突き抜け 横前横N前 122165 N格と同様 派生 踵落とし 横後横N後 142185 派生 シャイニングバンカー 横→特横N→特 212234 後格闘 ジャンプ突き 後 92(80+60) 衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ BD中前NN 176 タキオンに似た格闘 派生 シャイニングバンカー BD中前→特BD中前N→特 212234 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN 240 旋風脚。最終段がバウンド 派生 シャイニングバンカー 特射中N→特特射中NN→特特射中NNN→特特射中NNNN→特特射中NNNNN→特 217239251263282 出しきりからも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース極限進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット改 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【Nサブ】火炎放射 【横サブ】薙ぎ払い 【特殊射撃】極限全力ダッシュ 【特殊格闘】エナジーブラスト 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳 【前格闘】アッパー→昇龍拳 【横格闘】レオスクロス 【格闘特格派生】シャイニングバンカー 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 【特射格闘派生】ハリケーンラウンドキック バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/23 進化状態、極限進化状態を分割 12/04/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。 極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。 ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。 極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。 ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしているものの、後特射や強力な後格が削除されたりと全体的な機動性はやや劣る。 しかし攻撃は全体的に強力なものが増え、タキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブ、本家マスターのものより火力が高い横格など、敵を追いつめてダメージを奪う手段を多く獲得した。 とはいえこのゲームそのものが格闘機に向かい風である上に、アップデートにより各種攻撃が弱体化。 まだまだゼノン2は優秀だが、性能だけのゴリ押しはやりづらくなってきたため、しっかりと武装を把握して勝ちを拾っていきたいところ。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 基本状態の武装解説はエクストリームガンダム type-レオスを参照。 進化状態の武装解説はエクストリームガンダム ゼノン-Fを参照。 ゼノン・フェース極限進化状態 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット改 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。 当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。 ※アップデートにより砂埃ダウンから通常ダウンに変更された。 基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。 ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。 しかし誘導もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。 特射・後格へキャンセル可能。 【射撃CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.7/1.7][補正率 90%/90%] 「チェストォ―――!!」 タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。 3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。 ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。 しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが割と距離があっても問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。 さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。 溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。 とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。特にサブ。 ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウンなので基本的に当たれば強制ダウンさせる。 しかし衝撃波込みでもダウン値5には届かないため、CSを見てからスパアマ攻撃で潰されるなんてこともある。 単発強制ダウンではないことは一応忘れない様に。 振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。 ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。 接地はするが、虹ステするとBG残量関わらず必ず浮くタイプ。 この技で接地後に少し待つと、接地完了扱いとなりブーストが回復する。オバヒ着地よりは、こちらの方がブースト回復までが速い。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発] 特射・特格・後格へキャンセル可能。 効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度 ※アップデートによりリロードが3秒→7秒に 【Nサブ】火炎放射 [属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 足を止めて火炎放射。NEXTのシャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。 銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。 【横サブ】薙ぎ払い [属性 照射ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] 炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。 ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。 とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。 アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。 特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。 こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。 また覚醒技のようにCSや後格などの「落下する系統の技」を最速虹ステして横サブ(Nサブも?)を出すと、全体的に動作が遅くなる。 ※Rev.Fのアップデートで修正されたかは未確認。 【特殊射撃】極限全力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 「獅子奮迅ッ!」 第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。 誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。 レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。 レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。 メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。 強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった。 ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも。 【特殊格闘】エナジーブラスト [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×8][補正率 5%×8] 真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。 サブ・特射・後格へキャンセル可能。 発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。 火球の誘導はゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。 誘導、銃口補正のかかり始めは入力した時ではなく、火球の出始め。 銃口補正は緩やか。自機がダウン状態になると消滅してしまう。 基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすために使う武装。 なお、緑ロックだと銃口補正のみかかり、誘導はかからない。(ステップで銃口補正も消える) 特格を入力した際、入力から火球が出始めるまでの間に、BDまたは青ステとタゲ変えをして、かつタゲ変え後の相手に攻撃すると、 タゲ変え後の相手に火球が飛んで行く。攻撃とは各種射撃、格闘のこと。(特射、特格も含まれる) 特格から直接キャンセルしてサブ、特射、下格を出した場合これは起こらない。(CSでは起こる) 特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。 (球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可) 自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。 角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。 格闘 【通常格闘】怒りの鉄拳 2連フック→左肘打ち→左アッパー→右ストレートの4段格闘。4段目に視点変更あり。 ゴッドとマスターのN格を足して2で割ったような性能。 そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りから最速キャンセルでCSが繋がる。 発生・伸び・突進速度がかなり優秀で判定も良好。かち合いはゼノンの格闘の中で一番信頼できる。 横格の影に隠れがちだが、至近距離での格闘の振り合いやサブ始動からダメージを稼ぎたい時に使える。 1~2段目から派生あり。前派生でパンチで突き抜け、後派生で踵落とし、特格派生でシャイニングバンカー。 前派生はダメージは低いが素早く動きつつ打ち上げダウンが奪える。 後派生はストフリのものとほぼ同じモーションだが、こちらはストフリのような慣性落下はできない。 特格派生はダメージが高い上に高高度打ち上げ強制ダウンが奪えるが、動作が長くカット耐性が低い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 120(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 144(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 214(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 肘打ち 124(65%) 65(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 正拳突き 163(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 183(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 232(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 アッパー 170(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗4段目 ストレート 213(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【前格闘】アッパー→昇龍拳 右拳で多段ヒットのアッパー→多段ヒットの昇竜拳で打ち上げる2段格闘。 初段は∀の前格に似たモーション。発生・伸びは優秀だが判定は万能機レベル。 補正が緩いので出し切りからCS〆は中々のダメージ効率を誇る。コンボパーツとして有用。 また、2段目が半回転ダウンなのでCSを溜める猶予が長いのもポイント。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン ┣2段目 昇竜拳 138(68%) 20(-3%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗特格派生 Sバンカー 218(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン 【横格闘】レオスクロス マスターの横格(マスタークロス)に酷似した紫色の鞭で3回薙ぎ払う。 本家と比べると性能が一回り劣化しており、2段目が受身不可ダウンではないので注意。 それでも全体的に高水準にまとまっていて視点変更もないので使いやすいゼノン2の主力格闘。 ただ、発生は早くないので至近距離ではN格と使い分けるなどしよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣前派生 正拳突き 118(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 142(65%) 90(-15%) 3.7(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 正拳突き 165(50%) 60(-15%) 3.0(1.0) ダウン ┣後派生 踵落とし 185(50%) 90(-15%) 4.0(2.0) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 178(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【格闘特格派生】シャイニングバンカー N格・前格・横格・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。 見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性はない。 CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用だろうか。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横 横N 特格派生(1hit) 掴み 118(65%) 165(50%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(2hit) 持ち上げ 157(50%) 195(35%) 60(-15%) 1.7 2.0 (0.0) 掴み ┗特格派生(3hit) パイルピリオド 212(--%) 234(--%) 110(--%) 5.5↑ 5.5↑ (-) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。 生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使おう。 格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。 高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。 ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。 CS同様に接地はするが、虹ステするとBG残量関わらず必ず浮くタイプ。 オバヒ着地よりはブースト回復までが速いのも同様。 CSとは違いこちらはすぐ落下を開始するので、着地誤魔化しにはそこそこ使いやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き立て 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) ダウン ┗1段目(2hit) 衝撃波 92(60%) 60(-20%) 2.0(1.0) 弱スタン ※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ 剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 212(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣特格派生 Sバンカー 234(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 押しつけ 152(60%) 40(-5%) 2.3(0.3) 掴み 3段目(2hit) 叩きつけ 176(--%) 40(--%) 3.0(0.7) ダウン 【特射格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」 旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。 伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。 当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。 また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。 特殊射撃格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 217(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 足払い 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 239(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回し蹴り 170(53%) 60(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 251(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗4段目 回し蹴り 205(43%) 65(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 Sバンカー 263(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン ┗5段目 蹴り落とし 240(33%) 80(-10%) 3.6(1.0) バウンド ┗特格派生 Sバンカー 281(--%) 前述 5.5↑(-) ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。 ゼノン2の横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。 CSor後格からの虹ステ覚醒技による発生高速化はRev.F17のアップデートで修正された。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) (赤文字:デスコン、青文字:攻め継続、緑文字:計算値) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN(→CS) 216(229-232-不可?) 基本。計算値。遠いと拾えない メイン≫横NN 202 基本。遠いと拾えない。非強制ダウン メイン≫横N 横NN 198 基本 メイン≫横N前→CS 195-???-不可 即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ メイン≫BD格N サブ 195 攻め継 メイン≫BD格N 前N 204 打ち上げ メイン→特射NNNN→CS 235 特格派生〆で248 サブ始動 サブ≫NNN 前 212 基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 サブ≫NNNN 208 基本 サブ≫メイン≫横前 187 とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる サブ≫横 横NNor特格派生 203(225) 基本 サブ≫横N 横前 205 基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 サブ≫横N前→CS1 215 即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ サブ≫BD格N 前N 200 サブ→( )特射NNNN→特格派生(orCS1) 252(240?) ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 N格始動 N1hit NNNN(→CS) 224(257-264-274) 初段でキャンセルしてしまった場合に N1hit 横N前→CS 225-233-245 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない NNN 前N 234 NNN 横NN 247 N格hit時のカット耐性重視コンボ NNN 特射NNNN 259 少しでもダメを伸ばしたいなら NNNN→CS 256-265-278 基本。若干高度がないとこぼす危険がある 前格始動 前N 特格 184 拘束コン。繋ぎは前ステ 前N 前N 218 高高度打ち上げ 前N 横NN 238 動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと 横格始動 横→特格派生(持ち上げ) 横→特格派生 230 魅せコン。両方横Nだと254 横 横NN(→メイン) 204(213) 基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 横 NNNN 225 強制ダウン 横 横N前→CS 225-231-240 ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない 横 横N後 209 横 横N特派生 230 横N NNNNorCS 238(191-212-233) 衝撃波はダウン追い打ち。 横N 前N メイン 238 打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある 横N 前N→CS 241-248-258 高火力。CSを溜める猶予が長め 横N 横N メイン 231 横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える 横N 横N→CS 234-240-249 参考までに 横N 横NN 228 基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 横N 特射NNNN 245 CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 横N前→CS 215-245-263(215-232-248) ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 横NN→CS ??? 高度必要 BD格始動 BD格N≫NNNN 238 BD格N≫横NN 228 BD格N≫BD格NN 226 BD格NN1hit≫前N 226 特射始動 特射NN 特射NNNN 268 高火力だが、入力猶予がやや厳しい? 特射NNN NNNN 265 余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に 特射NNN 横NN 261 高火力。ミスも少ない 特射NNN 横N→特格派生 276 高火力魅せコン 特射NNNN サブ 260 高火力攻め継続 特射NNNN→特格派生(持ち上げ) CS3 286 実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? 特格始動 特格全hit≫メイン(→CS) 156(186) 追撃がメインのみだと、非強制ダウン 特格全hit≫メイン≫横 177 メインのダウン値が低いため、追撃が可能 特格全hit≫サブ 138 特格が全hitしないと強制ダウンが取れない 特格≫CS 162-174-192 特格のhit数に応じてダメ変化。 覚醒中限定 A覚/B覚 サブ≫横N 横NN 266/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N NNNN 267/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横N特派生 267/??? サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり サブ≫横NN 前 ???/??? 打ち上げ。片追い サブ→特射NNNN→特格派生 315/??? サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ サブ 覚醒技 320/??? 前N 覚醒技 343/??? 当たり方による? 横N→特格派生(持ち上げ) 横N→特格派生 313/??? ↓でいい 横NN 横NN(orCS3) 312(324)/???(???) 基本にして万能 横NN 横N→特格派生 330/??? 特射NNN 特射NNNN 338/??? 高火力。前作隠者の蹴りコン 特射NNNN 覚醒技 340/??? ↓よりすばやく終わる。高火力。 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 349/??? 暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う 戦術 レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。 きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。 こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。 レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。 しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。 ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。 加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。 この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、 1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。 ゼノン2では特格で敵を動かし、ダッシュを軸にサブや格闘を当てに行くことになる。 総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。 覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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【作品名】いっき 【ジャンル】勇気あるお百姓さんの戦いを体験できるアーケードゲーム 【名前】権べ 【属性】人間、男性 【大きさ】成人男性程 【攻撃力】鎌:達人並みはある忍者を一撃で殺害する事が出来る威力 射程は20m程、何度でも投げられる 火縄銃の弾丸並の速度で飛んで行く 【防御力】鍛えた成人男性並 ピンクの巻物:300m程を移動する時間の間、火縄銃の弾丸をくらって無傷 【素早さ】4m先からの火縄銃の弾丸を撃たれてから避けられる 火縄銃の弾丸の3/4の速度で走れる 青い巻物:300m程を移動する時間の間、火縄銃の約2.5倍の速度で走り回る事が出来る 【長所】素早さ 【短所】竹ヤリは使えないため攻撃力が低い 【戦法】青い巻物とピンクの巻物をとった状態で参戦 参戦 vol.131 298 315 格無しさん 2021/02/10 01 45 50 権べ(アーケード版) ガリアノスの上位互換のテンプレ △ブレイダー倒せないが倒されない △リック倒せないが倒されない 〇草野大介鎌で攻撃す続けて勝ち リック>権べ(アーケード版)>草野大介 和香 ×ニコラ・テスラにギガユピテルバスターで負け △メアリ・クラリッサ・クリスティ倒せない倒されない 〇伏義時間無視で勝ち △ユッカ=ラーティカイネン倒せない倒されない ニコラ・テスラ>和香 (時間無視の壁) 斉木楠雄(実写) ハオと同サイズ ハオ=斉木楠雄(実写) 主人公(THE SCREAMER) ジェイ=アップリカと同反応 ジェイ=アップリカ=主人公(THE SCREAMER) あなたwithソーラーストライカー ダンガーと同攻防速 ダンガー=軍人withハリアー=主人公with戦闘機(エアバスター)=あなたwithソーラーストライカー ルーシア・キャブロックwithグレイランサー 主人公with自機(ラストリゾート)と同攻防速 主人公with自機(ラストリゾート)=ルーシア・キャブロックwithグレイランサー ジョー・ハヤテ ヤシャ=スティーブ(ゲーム)=桐生豪次郎と同反応からの相撃ち ヤシャ=スティーブ(ゲーム)=桐生豪次郎=ジョー・ハヤテ 307 格無しさん 2021/02/08 01 53 03 298 権べはもう2013年頃に参戦してる 308 格無しさん 2021/02/08 02 09 47 このいっきの権べはアーケードゲームの方なので 参戦してるファミコンのとは別だ
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オフワールド・インターセプター エクストリーム 【おふわーるどいんたーせぷたーえくすとりーむ】 ジャンル オフロードシューティング 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売元 BMGビクター 開発元 CRYSTAL DYNAMICS 発売日 1995年11月22日 定価 6,090円(税込) 判定 なし ポイント コッテコテに煮詰まったアメリカンゲーム 概要 システム 評価点 問題点 アメリカンな点 総評 概要 割と珍しい、3D陸戦型シューティング。現在に至るまで類似したゲームの少ないジャンルである。 元は1994年にクリスタル・ダイナミクスが3DOで発売した『Off-World Interceptor』(*1)をPS/SSへ移植するに当たり、システムに調整が入ったことで前述のタイトルに改題されたものである。 システム 後方視点型3Dシューティング。自機は車である。 フィールドは非常にアップダウンが激しく、自機にはジャンプ機能が搭載されている。 ジャンプゲージ消費でホバリングも可能。ゲージは時間で回復する。 ライフ+残機制である。ライフがゼロになるとそのステージの最初から。残機がなくなるとゲームオーバー。 敵の攻撃をかいくぐりつつ、ステージの終点を目指す。 道中には様々なアイテムが落ちている。以下詳細。 コイン…銀、金があり入手するとお金になる。 ニトロ…一定時間スピードを上げるニトロの使用回数が増える。 ミサイル…ミサイルのストックが増える。ミサイルの性能は自機の種類により異なる。 ショット…通常ショットの威力が上がる。一段階だけ。ステージクリアしても引き継がれるが、ミスで失われる。 エアストライキ…画面内の敵を一掃する爆弾をストックする。 修理…ライフ回復。全回復の「完全修理」もある。 プラズマ…後方にばらまく地雷をストック。 クローン…残機+1。 無敵…そのまま。一定時間無敵になる。 パラメーターアップ…自機の性能を高める。各パラメーターに対応しており、滅多に落ちていない。 ステージクリア後はクリアタイムに応じた賞金が得られる。 この賞金を使って自機を強化したり、新しい機体を購入できる。また各種お役立ちアイテムも購入できる。 5つの惑星に各4~6ステージある。さらに隠しステージも…? 各惑星の最後に現れるボスは賞金首であり、非常に強いが倒せると莫大な賞金が手に入る。 2人プレイ用のバトルモードもある。 相手マシン撃破で勝利である。 評価点 とにかく荒れ果てた荒野を4WDマシンでかっ飛ばすのが気持ちいい。 類似したゲーム性の作品が少ないこともあり、希少価値は高い。 難易度は低め。あまり深く考えずにひたすらステージ奥を目指すだけ、というシンプルな目的もいい。 賞金でマシンを好きにカスタマイズできる。足りない能力を補うもよし、長所を伸ばすもよし。 BGMも非常にノリが良く、聞いていて爽快感がある(ただしPS版とSS版で若干異なる)。 問題点 賞金支給の形態と、新規マシン購入方式。 一度クリアしたステージには引き返せず、賞金は一度しか手に入らない。このためパワーアップに限界が生じている。 それだけならまだしも、購入済みマシンの再使用不可という仕様がこれに拍車をかける。 一度大金を払って買ったマシンなのに、乗り換えようとすると再び金を払う必要がある。ステージに合わせて乗り換えることが出来ないのである。 乗り換えに金がかかるということもあり、安い機体の改造に資金を投入するのがもったいなく感じてしまう。 好きなステージを遊べる「アーケードモード」もあるが、こちらは完全に独立しているので賞金の使い回しはできない。 全体的に難易度は大味。熟練シューターにはあまり向いていない。 セーブ方法は、なぜかこの時代にパスワード制。 しかし、パスワードをメモリーカードに保存するという機能があるため問題はない(これはPS版のみでSS版には搭載されてない)。…パスワードの意義は? グラフィックレベルもあまり高くない。 背景はよく出来ているのだが、主に敵キャラの造形が適当。スーファミレベルにも見える。 アメリカンな点 舞台は、一応地球から遠く離れた異境の惑星である。 にもかかわらずサボテンやら椰子の木やらが生えているのは一体どういうことなのだろう? ストーリーの合間には実写で物語が説明される。 これがまた、日本人が想像するB級スペオペそのままである。 全体的なガジェットがいかにも1950年代風。しかも、その中を闊歩する賞金稼ぎが半裸に鉄の鎧とすさまじく前時代的なのが笑いを誘う。 台詞回しもまさしく洋画のそれである。 ちなみにゲームオーバー時にも実写のムービーが流れるのだが、惑星によって内容が違う。妙なこだわりである。 残機がクローン。倫理的にアリなのか? まぁTRPGの傑作『パラノイア』始め前例のない設定ではないが…。 しかし、普通のゲームではなかなか説明されない1UPの仕組みについて、論理的な解説を加えたのは評価できる…かもしれない。 ちなみにショップで購入できる。ただし200,000と馬鹿高い(銀貨が一枚200、最初のボスの賞金が丁度200,000)。 「エアストライキ」だが、グラフィック的にどこからどう見ても核爆弾である。 総評 純粋にシューティングゲームとしての完成度は微妙。レースゲーム+シューティングとして複合的に評価するべきかもしれない。 とりあえず、アップダウンの激しい無人の荒野を、敵の攻撃をかいくぐりつつかっ飛ばす爽快感は、他のゲームではなかなか味わえない楽しさである。 随所に散見されるツッコミどころも堪能してみると、さらに趣深い。
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超神龍エクストリーム・ドラゲリオン C 水/闇/火 コスト7 進化クリーチャー:ポセイディア・ドラゴン/ドラゴン・ゾンビ/アーマード・ドラゴン 11000 ■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 ■進化V-自分の水、闇または火のクリーチャーを2体重ねた上に置く。 ■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃するとき、このクリーチャーの下にあるカードを好きな枚数選び、墓地においても良い。このようにして水のクリーチャーを1枚墓地に置いた時、カードを1枚引く。闇のクリーチャーを1枚置いた時、このターン、相手のクリーチャー1体のパワーを-2000する。火のクリーチャーを1枚墓地に置いた時、相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ■W・ブレイカー (F)「星の力を搾り取ったあとですらこんなに大きい龍が生まれる。見事ね、ドラゲリオン。」 ――聖霊機シェルーピアXEN 作者:ペケ お手軽ドラゲリオン ただしフェニックスではないです 収録 神犯編第三弾 翔星環紋(コズミック・アンド・パイレーツ) 評価 名前 コメント -
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仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ナイスドライブ4弾 ナイスドライブ5弾 ナイスドライブ6弾 バッチリカイガン6弾 ガシャットヘンシン2弾 ボトルマッチ4弾 ライダータイム3弾 ライダータイム6弾 ズバットバットウ1弾 ズバットバットウ5弾 ガンバライジングデータ ナイスドライブ4弾 [部分編集] カードナンバー D4-028 レアリティ LR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2900 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1900 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが8000以上のチームだと、ひっさつ+800 アタックポイント+10さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1100 タイリョク 2900 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト8 ひっさつ 3100 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、ひっさつ+2000 テクニカルゲージがアップする。さらに、カウンター発生率が超アップする。 解説 Wの最強形態がLRで降臨。アビリティにより、チームタイリョクを8000以上のチームを組む必要があるが、その見返りは必殺威力強化とAP+10、さらにテクゲ強化と大きい。強力なアビリティなので、高レアカードのチーム編成で確実に発動させたい。8000以上の体力で試合開始してその後体力が7999以下になっても表アビリティは維持できる。APバトルを制してバーストすれば、必殺威力・テクニカルゲージ・カウンター発生率を超強化できるというカウンター重視の効果となっている。一貫してプリズムソードを持ったままのため、武器持ちライダーとの歩調は合わせやすい。表面で下のD4-029LREXと見分ける方法は、背景の絵柄。こちらはエクストリームメモリのX(バックル)部分が箔押しされている。 カードナンバー D4-029 レアリティ LREX ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2900 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1900 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが8000以上のチームだと、ひっさつ+800 アタックポイント+10さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 1600 ボウギョ 1300 タイリョク 2900 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト9 ひっさつ 3400 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+3000 ライジングパワー+2さらに、バーストゲージが超上がりやすくなる。 解説 EX版は必殺技時のみCJGXになる。LRと同様、アビリティを維持したいなら高レアカードのチーム編成が必要。バースト時はLRと異なり無条件になったものの超必殺重視の効果になった。両面のアビリティが発動することでフィニッシャー顔負けの7200もの威力を誇る。映画でエターナルを一撃で倒したような一撃必殺を十分再現可能なレベルである。また、チームにD6LRディケイドを加え、ディケイド→ダブルの順番でバーストすることで、威力が9800にまで跳ね上がる。3人目のアビリティ次第でカンストも狙えるだろう。バーストゲージ超アップの効果を生かしたいのであれば、バーストの順番は最初に回したいところである。ライジングパワー+2のおかげで最初にバーストしても必殺コストは確保しやすいだろう。背景の絵柄はゴールド時に出現する背中の羽が箔押しされている。 ナイスドライブ5弾 [部分編集] カードナンバー D5-027 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 650 タイリョク 2550 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1650 スロット 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 70 剣 70 剣 60 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルゲージがアップする。 さらに、テクニカルゲージスピードがダウンする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 700 タイリョク 2550 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト8 ひっさつ 2600 スロット 剣 90 剣 80 蹴 80 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ バーストした次のラウンドまで、ひっさつ+2000 さらに、バーストゲージが超上がりやすくなる。 解説 CJGXの方が順当にSR落ち。今回はテクニカルタイプかつ完全テクニカル重視となっており、表アビリティは体力指定からレーン指定になったものの、寧ろ組む相手に困らなくなったと言える。反対にバーストアビリティは時間制限付きとなっているので、早めに決着をつけたい。 カードナンバー D5-056 レアリティ CP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 900 タイリョク 2800 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1650 スロット 剣 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 70 剣 50 アビリティ 剣アイコンに止めたとき、ひっさつ+800 さらに、バーストゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 950 タイリョク 2800 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト7 ひっさつ 2750 スロット 剣 100 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ミガワリ発生率・効果が超アップする。 さらに、剣アイコンを持っているライダーのひっさつ+1500 解説 フルフルフルスロットルキャンペーンの一つで、こちらはビッカーチャージブレイクのCP落ちでもある。他のフルスロCP同様、剣アイコンで止めれば必殺強化が出来るが、本カードの場合はバーストゲージが上がる。迅速なバースト補助は元より、対人戦でのバーストゲージ上昇率ダウンへの対策にもなりえる。バーストアビリティは剣持ちライダーの必殺超強化&フルスロCPドライブと逆方面の強化であるミガワリ発生率・効果超アップ。真っ先にバーストして地盤を整えるのに向いているといえる。フルスロCP全体にいえるが、“必殺威力大幅アップ”の効果は相手の武器持ちにまでかかってしまう点には注意しておこう。 ナイスドライブ6弾 [部分編集] カードナンバー D6-037 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 550 タイリョク 2100 必殺技 ダブルエクストリーム コスト2 ひっさつ 1450 スロット 剣 90 蹴 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 剣 60 アビリティ 1ラウンド毎、チーム全体のボウギョ+150 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 600 タイリョク 2100 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト5 ひっさつ 2650 スロット 剣 100 蹴 90 剣 80 蹴 60 蹴 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、チーム全体のボウギョ+450 解説 CJGXのR落ち。今回のアビリティは完全ボウギョ重視型となっており、チームの守りを固められるのが特徴。表は特に条件なしで、チームのボウギョはわずかながら、上げ続けていくことができる。表アビリティである程度上げたら、バーストアビリティで仕上げよう。ラウンド2バーストでチームのボウギョは750、ラウンド3では900上がるので、相手の強さをみながら、タイミングを見てバーストさせよう。ちなみに、同弾Rエターナルとイラストの背景が同じなので、繋ぎ絵と思われる。(ちゃんと繋がっているかは微妙だが) バッチリカイガン6弾 [部分編集] カードナンバー K6-063 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 800 タイリョク 2700 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 1650 スロット G 80 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが7000以上のチームだと、ボウギョ+500 テクニカルゲージがアップする。 さらに、あいてのテクニカルゲージスピードをアップさせる。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1100 タイリョク 2700 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト8 ひっさつ 2700 スロット G 100 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 テクニカルゲージスピードが超ダウンする。 さらに、ミガワリボウギョが発動したとき、カウンター発生率が超アップする。 解説 「ライジングバーストキャンペーン」の1枚で、約1年ぶりに再登場。アビリティはチームタイリョクが7000以上だと、ボウギョの強化とテクニカルゲージが1段階アップし、相手のテクニカルゲージスピードを1段階上げる事も出来る。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とテクニカルゲージスピードを2段階落とすと同時に、ミガワリボウギョが発動すれば、カウンター発生率も超アップする。ちなみに、今回のキャンペーンカード全ての表面と裏面に、文字(名台詞)とキーアイテム(表面のみ、Wだとエクストリームメモリ)が入っていて、WCJXだと「さあ、お前の罪を数えろ!」と書かれている。また仮面ライダーWの放送開始年の「2009」も刻印されている。が、それはあくまで番組の開始年であり、サイクロンジョーカーエクストリームの初登場や活躍は翌年の2010年からである。他のWより後のカードも、その最強フォームが活躍した年ではなく1年前の番組が始まった年が書いてある。 ガシャットヘンシン2弾 [部分編集] カードナンバー G2-033 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 ダブルエクストリーム コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ 必殺技が発動したとき、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 800 タイリョク 1950 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト6 ひっさつ 2750 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、ひっさつ+500 さらに、テクニカルゲージがアップする 解説 1弾飛ばして遂にCJXがN落ち。同時に初のチェインタイプとビッカーチャージブレイクのN落ちも兼ねての登場となった。ただステータスやアビリティはN相当なのでこれと言った特徴は無く、タイリョクも全体的に底上げされたGH弾のとしては体力が低いのが難点。ちなみにイラストは次ナンバーのSRエターナルと繋ぎ絵となっており、最終決戦の1シーンを再現している。 ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-032 レアリティ LR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 750 タイリョク 3500 必殺技 ダブルエクストリーム コスト5 ひっさつ 1900 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョク+1000 剣アイコンのアタックポイント+20 1ラウンド開始時に、あいてよりチームタイリョクが多いと、コウゲキ+800 テクニカルゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1200 タイリョク 3500 必殺技 ダブルプリズムエクストリーム コスト9 ひっさつ 3900 スロット G 100 剣 80 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 あいてのチームのミガワリ発生率を超ダウンさせる。さらに、2番目以降にバーストしたとき、ひっさつ+2500 あいてのチームのライダーガッツ率を超ダウンさせる。 解説 BM4弾の「メモリアルフィニッシュ」枠の2枚目はWCJX。新技として48話にて強化ユートピア・ドーパントとの戦いに終止符を打った「ダブルプリズムエクストリーム」を実装して登場となった。この時点の相棒(フィリップ)がクレイドールエクストリームとの融合から解放されたものの、既に後1回しか肉体を保てない状況と「最後の変身」の台詞の通りにブレイブタイプで登場しており、アビリティもそれを反映してかラウンド1開始時に相手より体力が多いと攻撃+800とテクニカルゲージ超アップの効果。自前で体力+1000出来るとはいえ、発動に失敗してしまえば剣アイコンAP+20だけと非常に凡庸な事になりかねないのでこれを踏まえると高体力のカードを2枚用意すると良いだろう。BS6弾現在ではインフレで体力4000以上のカードが増えている一方、一部は何故かデフレで体力3000以下のLRも出ているためその点には要注意。バーストアビリティは必殺+2000と相手のミガワリ発生率超ダウンとシンプルながらも、非常に厳しい2番以降のバーストで追加として必殺+2500と相手ガッツ率超ダウンが付く。実質最後まで発動出来れば8400だが、2番バーストまで持ちこたえる必要があるため場合によっては2番以降のバーストには拘わる必要は無いかもしれない?また発動タイミングが、アビリティ発動メッセージ表示されて後半が発動するという事でこれ以前に非常に少ないが「ブレイブタイプのアビリティ封印持ち」に阻止されてしまえば凡庸な剣AP+20しか残らないので注意。現状、LRナイトローグやLRゲンムレベル2(G1弾)には一番の天敵で、特にゲンムに至ってはこれと真逆の体力少ない指定なのでその点には要注意。更に言えばあまり使用率が高くはないがG2弾SRエターナルも天敵となってしまうし、後に出てきたLRも1度のみだがテクニカルゲージリセット持ちなので上手くチーム編成を見極めたいところ。 ライダータイム3弾 [部分編集] カードナンバー RT3-076 レアリティ GLR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 750 タイリョク 3600 必殺技 ダブルプリズムエクストリーム コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 蹴 80 蹴 70 蹴 60 蹴 60 拳 60 アビリティ ①APバトル終了後、チーム全体の攻撃・必殺+500 テクニカルゲージがアップ②テクニカルバトル終了後、RP+3 バーストゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1300 タイリョク 3600 必殺技 ゴールデンエクストリーム コスト10 ひっさつ 3600 スロット G 90 蹴 80 蹴 80 蹴 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 AP+30 相手のミガワリ発生率を超絶ダウン さらに、バーストブレイクに大成功したとき、チーム全体の攻撃分、必殺がアップ 解説 RT3弾のGLR2枚目は1年ぶりにWサイクロンジョーカーエクストリームが最高レアに昇格。前回LRのバースト技であるダブルプリズムエクストリームを表面に移し、バースト面にはナイスドライブ6弾を最後にご無沙汰にあったサイクロンジョーカーゴールドエクストリームが再登場を果たした。今回出てきたアクセルトライアルのキック4、パンチ1のアイコン配列に合わせてきたかでこちらもキック4、パンチ1の編成。同時に初となる素手統一仕様のサイクロンジョーカーエクストリームのカードでもある。そしてアビリティもライダータイム弾から多く増加したバトル終了後指定で、それを2つも組み込んでおりAPバトル終了後にはテクニカルゲージの強化が、テクニカルバトル終了後にはRP+3とバーストゲージ超アップでテクニカルゲージアップ、RP補給、バーストゲージアップの3部門をこの1枚だけで無条件で蓄積できるとハイスペックな物に。ただし2つ目のテクニカルバトル指定はやはりライダータイム弾から追加されたライダータイム(バーストライズからゲキレツインパクトに変更)の存在があり、そちらが発動してしまうと2つ目が無視されてしまう。よってこのカードと同時にゲキレツ増やしのカードを使うのはやめておきたい。また3部門強化ができるとはいえ、APだけは完全に手薄。それこそAP面をカバーできるアクセルトライアルと組むかアイコンを重視してオールキックアイコン持ちなどで組むと良いだろう。バーストアビリティは必殺+2500とAP+30、相手のミガワリ発生率超絶ダウン。更に運次第でバーストブレイク大成功時に追加としてチーム全体の攻撃で自分の必殺がアップする効果。劇場版終盤の人々の応援によって風都の風がWに力を与えたのを再現してか、必殺も更にアップすると必殺型となる。GLRボーナスも合わせればかなりの決定打を与えられるだろう。そしてGLRボーナスは劇場版終盤でゴールドエクストリームにパワーアップする際の台詞である「風だ…風都の風が!僕たちに…力を!」が選出されている。この通りに必殺超絶アップできるため、決定打はかなりの物となるだろう。 ライダータイム6弾 [部分編集] カードナンバー RT6-034 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 ダブルエクストリーム コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 90 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ ①まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、バーストゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2700 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト5 ひっさつ 2750 スロット G 100 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 ただし、ミガワリ効果・発生率が超ダウン 解説 メモリアルフィニッシュ、GLRが続く中でようやく最終弾で低レア再登場。…が、正直言ってイマイチでアビリティはレーン指定でバーストゲージアップだが、よりによってGLRのボーナスが発動させられる中央指定という問題が。RT弾でGLRが登場して以降、このカードに限った話では無いが、GLRは真ん中に置けば特殊ボーナスが付くのでそれと比べると敬遠されがちと言わざるを得ない。そしてバーストアビリティもフィニッシャータイプボーナスを含めても5250とそれなりだが、原作でクレイドールエクストリーム登場後は制御できない状態になった事もあったためか、ミガワリ関連超ダウンの効果まで付いてくるとただでさえコスト5なのにそこまで必殺が出ない事もあり、無理にこのカードを使う必要は無いだろう。(スキャンコンプだけなら他のCJXでも代用出来るため)そして何を思ったか、後にルナトリガー始動の低レアでもこのバーストアビリティが続投するのであった… ズバットバットウ1弾 [部分編集] カードナンバー ZB1-041 レアリティ LR ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 4850 必殺技 ビッカーファイナルイリュージョン コスト5 ひっさつ 1900 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①1R毎、相手より体力が多いと、攻撃+500 AP+25 テクニカルゲージアップ②1R毎、相手より体力が少ないと、必殺+1000 テクニカルゲージ・バーストゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1100 タイリョク 4850 必殺技 C H L J マキシマムドライブ コスト8 ひっさつ 3850 スロット G 100 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、必殺+2500 相手全体のスロットのアイコン・スロットアイコンのAPをリセット さらに、RPが5以下だと、RP+10 相手のガッツ率超ダウン 攻撃分、相手全体の防御ダウン 解説 何と新シリーズのズバットバットウ1弾、2回目の「メモリアルフィニッシュ」にして、通算5枚目(LREX、GLR含む)の最高レア収録となったWCJX。おそらく専用武器である「プリズムビッカー」がセイバーのベルトであるソードライバーと同じ抜刀のギミックある繋がりだろう。ここまで(当時の)現行ライダー以外での最強フォームで優遇されているのはやはり本編後日談の現行漫画作品「風都探偵」のおかげもあるのかもしれない…。そして今回のメモリアルフィニッシュ再現元はBS4弾ファイズアクセル同様にそのフォーム初登場の回となっており、公式Twitterの通り32話の再現となった。同時に新技として同じく32話で披露したビッカーファイナルイリュージョンとビッカーチャージブレイク(こちらはバースト面のみだが、それまでのゲームオリジナルから新規にベース元である32話の動作に作り直しされている)を実装して登場となった。また体力をよく見ると4850、つまりBS1弾BLACKの体力最高値であった4800を僅か50だけではあるが上回り、体力最大値を更新する事となった。アビリティはラウンド開始時に体力が多いか低いかで効果が変わる形式を取っており、体力が多いと攻撃+500、AP+25とテクニカルゲージアップ。逆に体力が少ないと必殺+1000とバーストゲージとテクニカルゲージを超アップさせる次世代に相応しいハイバランス型。体力が多いだけでAP+25が取れるため、今までのサイクロンジョーカーエクストリームのカードには無かった待望の蓄積APアップ持ち(今までは体力指定でAP+10(初代LRとLREX)、剣アイコンだけAP+20(前回メモリアルフィニッシュ)のみ)なのもありがたい。逆に体力が少ないとGLR同様にバーストゲージも超アップさせるため、味方のバーストもさせやすくさせる点も長所となっている。そしてバーストアビリティも史上初の物で通常効果は必殺+2500だが、新たに相手全員のスロットアイコンのリセットを引っ提げて登場となった。このスロットアイコンのリセットはそれまでBS6弾までAPリセット出来ても長らくリセットできなかったゲキレツアイコン(アタッカーバーストでも追加される)を完全リセットでき、最近からよく出ている特定アイコン増やしさえもリセットして元の状態に戻す事が出来る。それと同時にスロットアイコンのAPもリセットも行うため、結果的にプリズムブレイクで相手の特殊能力を無力化させた時かつ原作の相手の行動を分析して見極めた状態を再現したのだろう。またRP5以下だとRP+10に補給かつ相手のガッツ率超ダウン。それだけでなく攻撃分で相手の防御をダウンさせられる…が、ズバットバットウ1弾からタイプボーナス変更で大幅強化となったジャマータイプな事もあり、実質次ラウンドの相手はオイウチ・ミガワリが出来ない(ジャマータイプボーナスでバーストしたラウンドから次ラウンドまで継続)、防御が大幅ダウン、ガッツ率超ダウン、そしてスロットアイコンは初期状態に戻っているためにほぼ立て直すのは難しくなると強烈な効果。久しぶりのLRにして待望の新要素を取り入れた新世代に相応しいWのカードなのもありがたいところだろう。 ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-057 レアリティ CP ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 ダブルエクストリーム コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 蹴 50 アビリティ ①防御+1000 チーム全体のAP+10 バーストゲージの上昇率アップ②スロットアイコンが2以上揃ったとき、チーム全体の攻撃+300 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1400 タイリョク 3000 必殺技 レジェンドクロス 剣斬 W コスト7 ひっさつ 3100 スロット G 90 剣 90 蹴 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 テクニカルゲージが超アップ②スロットを止めたとき、攻撃+500 テクニカルゲージ・バーストゲージの上昇率超アップ 解説 「レジェンドクロス?キャンペーン」の5番手として収録。同CP共通の全体AP+10 バーストゲージ上昇率アップに加えて、Wの場合はチーム全体の攻撃の底上げとテクニカルゲージ1メモリ分+を持つ。バースト後は必ずテクニカルゲージ2メモリ分+とバーストゲージの上昇率が超上がる。また本CPで登場したライダーとその技で登場するセイバー勢と共通点を持っており、ダブルの場合は剣斬との二つっぽさがある。・・・・・・ただし、相手側に毎度お馴染みの「アタッカータイプのアビリティ発動封印」持ちが居た場合には要注意。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーW」「仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ」 バースト前:仮面ライダーW サイクロンジョーカー,仮面ライダーW ファングジョーカー,仮面ライダージョーカー,仮面ライダーオーズ タトバコンボ バースト先:仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 仮面ライダーW サイクロンジョーカーがエクストリームメモリを使って変身したWの最強形態。第32話より初登場。 長きドーパントとの戦いの中でフィリップの肉体が限界を迎え始めていた事、それと同時に翔太郎とのシンクロ率がそれを上回ったためか、ウェザードーパントとの戦いにて突然変身解除に追い込まれる状態となったフィリップはエクストリームメモリに吸収され、そこで傷を癒す一方、シュラウドから左翔太郎では無く照井竜/仮面ライダーアクセルを選び、Wサイクロンアクセルエクストリームへの変身を促される。(実際フィリップは吸収直前にサイクロンメモリをアクセルに渡し、ウェザードーパントを撤退させている) しかし長き戦いで翔太郎を相棒と見ていたフィリップはこれを拒否。その後、ビースト、ゾーンのドーパント2体に苦戦するアクセルを救うために再び翔太郎と共にWへと変身。やはり途中で機能不全に陥り行動不能となるも、2人の強い意志によってエクストリームメモリが応えた事により、機能不全が無くなったと同時にこの姿へと変身可能となった。 最大の特徴は地球へとアクセスできるクリスタルサーバーに通じて相手の能力を分析し、相手の行動を全て読んだ上でこれを圧倒する。またクリスタルサーバーから登場する専用武器「プリズムビッカー」(起動にはプリズムメモリの装填が必要、プリズムソードとビッカーシールドに分離する)を使用し、相手のガイアメモリの特殊効果を無力化する事ができる。更に通常のフォームやファングジョーカーでは出来ないツインマキシマムや4本のガイアメモリを使用も全て本フォームで出来ると万能に特化した形となった。 反面、総合能力はサイクロンジョーカーをパワーアップさせただけなのでパワースペックなどでは他フォームに一部劣るどころか、パワー重視のファングジョーカーには及ばず、2人のどちらかが精神を乱している場合はこのフォームになる事は出来ない。よって精神と肉体を全て統一させなければならないため、状況に応じて他フォームへのチェンジを行う。更に41話~46話までは40話で誕生したクレイドール・ドーパントのパワーアップ形態、クレイドール・エクストリームの介入を受ける事となってしまい、地球へのアクセスが出来ず制御不可になる状況となってしまった。よってこの間のみ、他フォームで戦い続けてある程度敵の手を読んだ後はこのフォームに変身してトドメというスタンスを取った。 必殺技は「プリズムビッカー」にヒート・メタル・ルナ・トリガーの4本のメモリをセットし、マキシマムドライブを発動。メモリの力をビッカーシールドの中央部に集結。虹色の光線を放つ「ビッカーファイナルイリュージョン」、同じく4本セットし、マキシマムドライブを発動してプリズムソードへと収束。そのまま虹色の斬撃を叩き込む「ビッカーチャージブレイク」。プリズムメモリ単独使用時はプリズムソードのグリップにある赤いボタン(マキシマムスターター)を押してマキシマムドライブを発動。相手に斬撃、またはエネルギー刃を飛ばす「プリズムブレイク」。受けた相手の能力を無力化する他、34話のイェスタディ・ドーパント戦のように普通にメモリブレイクも可能。 エクストリームメモリ使用時はドライバーを操作して閉じ、エネルギーチャージ。再度展開してマキシマムドライブを発動。エクスタイフーンから発生した緑と黒の2色の竜巻を受けながら上昇し、両足キックを叩き込む「ダブルエクストリーム」。48話ではプリズムメモリをマキシマムスロットへと装填してマキシマムドライブを発動し、更にドライバーを操作してもう一度マキシマムドライブを発動。ダブルエクストリームの応用で、両足キックヒット時にそこから連続キックを叩き込む「ダブルプリズムエクストリーム」。
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《滅びの 爆裂烈風波 (バーストエクストリーム)》 通常魔法 攻撃力6000以上の「青眼の白龍」が自分フィールド上に表側表示で存在している時のみ発動する事ができる。 相手フィールド上のモンスターと相手の手札を全て破壊する。 この効果を発動したターン「青眼の白龍」は攻撃できない。 part17-582 作者(2007/08/14 ID VWOkgcWzO)の他の投稿 part17-646 コメント 名前 コメント
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Storm Bird産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1983 ストームキャット 米 牡 金 70 30 B+ D+ A C+ B+ B+ F+ 64 荒 △ ◎ 3-6(2-7) 逃げ 早熟 無 1300~1900m 10 黒鹿 普通 普 普 ストームバード ノーザンダンサー系 ターリンガ チェロキーローズ系 1984 インディアンスキマー 米 牝 金 73 50 A C A E+ C A C 65 荒 ◎ × 5-8(3-8) 先行 普早 持 1700~2300m 0 芦灰 普通 普 普 非根幹距離 牡馬混合 二の脚 ストームバード ノーザンダンサー系 ノビリアール 1984 ブルーバード 米 牡 銅 69 10 B+ A E G+ B+ B+ D+ 57 荒 ◎ × 5-8(3-8) 差し 普早 無 1100~1300m 6 鹿 普通 高 短 ストームバード ノーザンダンサー系 アイヴォリードーン 1985 プリンスオブバーズ 米 牡 緑 68 30 A C E E+ D D G+ 42 大 ◎ × 5-8(3-8) 差し 普早 無 1400~1800m 4 栗 普通 普 普 ストームバード ノーザンダンサー系 スペシャルキー 1987 サマースコール 米 牡 銅 72 55 D+ B+ A+ E+ B+ B+ B+ 69 荒 × ◎ 3-6(2-7) 先行 普早 持 1800~2400m 7 鹿 普通 普 普 非根幹距離 ストームバード ノーザンダンサー系 ウィークエンドサプライズ 1987 ラインオブサンダー 米 牝 金 67 50 D+ B+ C E+ F+ B+ D+ 52 荒 × ◎ 6-8(5-8) 自差 早熟 普 1700~2300m 8 鹿 普通 普 普 ストームバード ノーザンダンサー系 シュートアライン 1987 スターレットストーム 米 牝 銀 56 20 E+ E+ C E+ C C F+ 42 普 × ◎ 4-7(3-8) 先行 早熟 普 1200~1600m 6 栗 普通 普 短 ストームバード ノーザンダンサー系 シネジータ 1988 ムジャディル 米 牡 緑 63 10 D+ F+ C E+ D+ F+ B 43 普 ◎ × 4-7(3-8) 逃げ 早熟 無 1000~1400m 5 鹿 普通 普 短 叩き良化 ストームバード ノーザンダンサー系 ヴァレシクリット 1988 アフターザサン 米 牝 銅 62 30 E+ E+ E+ E+ F E+ F+ 30 大 ◎ ○ 3-6(2-7) 自在 早熟 普 1400~1800m 5 鹿 普通 普 普 ストームバード ノーザンダンサー系 エンコレル リメンブランス系 1990 クラッシーミラージュ 米 牝 銅 66 25 B D+ A+ C+ C+ A C+ 69 普 × ◎ 3-6(2-7) 逃げ 普遅 普 1200~1800m 7 鹿 普通 普 短 GⅡ大将 ストームバード ノーザンダンサー系 ファーストミラージュ 1990 ミスティックゴッデス 米 牝 銅 63 25 C C G+ G+ D E+ D 35 普 ◎ × 5-8(3-8) 追込 早熟 無 1400~1600m 6 栗 普通 普 普 ストームバード ノーザンダンサー系 ローズゴッデス 1991 バランシン 米 牝 金 72 55 B+ A+ B+ C+ F+ A+ C+ 69 普 ◎ × 4-7(3-8) 自差 普早 普 1700~2500m 3 栗 普通 普 高 ストームバード ノーザンダンサー系 モーニングデヴォーション 1992 スキーキャプテン 米 牡 銅 68 35 C A C G+ C A G 49 荒 ◎ × 4-7(3-8) 差し 早熟 無 1600~1800m 3 芦灰 普通 普 普 ストームバード ノーザンダンサー系 スキーゴーグル 1992 ウィークエンドストーム 米 牝 銀 50 40 D+ D+ E E+ D+ D+ F+ 40 普 ◎ ○ 3-6(2-7) 自在 普早 普 1600~2000m 8 鹿 普通 普 普 ストームバード ノーザンダンサー系 ウィークエンドサプライズ 1998 ネットオークション 日 牝 緑 53 35 D C G+ G+ D+ D B 39 荒 ◎ ○ 1-2(1-4) 差し 晩成 普 1600~1800m 3 鹿 普通 普 普 ストームバード ストームバード系 アンティックオークション 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系
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エクストリーム・レイ・ドラゴン SR 火文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 8000 ■スピードアタッカー ■このクリーチャーがアタックするとき、パワー5000以下になるように相手のクリーチャーを好きな数選ぶ。選んだクリーチャーを破壊する。 ■このクリーチャーはブロックされない。 ■W・ブレイカー 作者:CODE 07 【企画】3大アイデアグランプリ フレーバーテキスト その竜は光をも凌駕する。 評価 作成代理完了です。修正箇所などあれば、こちらに書いていただければ、できるだけ対応してみますです。 -- 焼きナスオ (2012-04-22 01 25 59) 焼きナスオさん 作成ありがとうございます。 早速何ですが、7マナに落とせないでしょうか? -- CODE 07 (2012-04-22 01 46 18) 了解です~ -- 焼きナスオ (2012-04-22 01 55 39) 焼きナスオさん 修正ありがとうございました。 (_ _;) -- CODE 07 (2012-04-22 09 49 38) ごめんなさい。レアリティの事忘れてました。希望ではSRです。 -- CODE 07 (2012-04-22 11 01 13) 名前 コメント