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アーケードモードの攻略ページです アーケードモードSt4-1攻略 スタートと同時に飛竜の盾に乗って青いキラードールを倒しながら上へ行く。 壺のところで飛びなおし右へ行く。 炎の噴水のところでまた飛びなおし右へ行く。 ワープスピアの所でまた飛びなおし噴水のとこで更に飛びなおして上のスイッチを押す。 左へ飛んで電撃ムチを回収して下に降りる。 余裕があれば隣の1upも取っておく。 右へ飛んでまた噴水を越えてリフトの所まで行く。 ここまでで一度でもキャリバーンやキラードールの体当たりでダメージを食らってしまったらロードし直して最初からやる。 1つ目のリフトの所はリフトが上に上がった瞬間に盾に乗ったまま横移動。 2つ目のリフトの所は2つの岩が3パターンの動きを繰返してるだけなので見極めて盾に乗ったまま移動する。 上にいるブレス吐いてくる敵を倒す。 右のリフトへ乗って上へ上がってリングを回収。カマイタチの宝箱を出す。 左へ戻って宝箱の上に落ちるようにジャンプ。 ちょっと左を押して真下へ降りる。 押し過ぎると壁に当たって即死するから注意。 上のブレス吐いてくる敵が復活してるから倒す。 カマイタチ回収。右へ移動して強制スクロールのところまで行く。 ここからは無敵の魔法を常に装備した状態で移動する。 ザコが落としてくる武器をうっかり取ってしまったら最初からやり直し。 電撃ムチがあるかどうかでこれからの難易度が相当違ってくるため。 左のリングを回収。 レッドアリーマーを倒す。 で終了。 お勧め武器 一度クリアした後はスワローをキープ 魔法を使って常時パワーアップ状態を保てば敵がブラッディドールだろうが追尾してどんどん倒してくれる
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ジョーカーの夢の中に出てきた女性版エクストリーム。 エクストリーム曰く一目見たときからジョーカーへのフラグが建ったらしい。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 作者:りせ廃神 作品概要 作者がTwitterで連載してるエクストリームマンカケ部をヨメール向けにリビルドしたもの。 ヒロインの顔がVita版準拠になっている。 ジャンル 作品を読む
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コブラ・ザ・アーケード 【こぶら ざ あーけーど】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM256) 販売元 ナムコ 開発元 ネクスエンタテインメント 稼動開始日 2005年11月 判定 良作 ポイント 『コブラ』版『タイムクライシス』原作リスペクトは一級品声優はほぼTVアニメ版準拠なので相当に豪華“1面100円”と“カードによる進行状況保存”が大不評 少年ジャンプシリーズタイムクライシスシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ある日突如出現した、寺沢武一氏による人気SFアクション漫画『コブラ』及びアニメ『スペースコブラ』を題材にしたガンシューティングゲーム。 開発は『タイムクライシス3』(後に『タイムクライシス4』『レイジングストーム』『ダークエスケープ3D』)を手がけたネクスエンタテインメントが担当。 基本的なゲームシステムは同社の『タイクラ』シリーズと同様であり、一部モーションや効果音なども『タイクラ3』から流用されている。 キャッチコピーは“敵を一掃する快感を体験せよ”。 ゲームシステム 基本システム 『タイムクライシス2』と同じくペダル操作(遮蔽物に隠れる)を駆使して画面内の敵を40秒以内に全滅させて進んでいく。 筐体に設けられたペダルを踏んでいる間は物陰から身を晒して攻撃でき、ペダルを離すと素早く物陰に隠れる。隠れていれば敵の攻撃は一切当たらず、通常弾もリロードされる。 『タイクラ3』以降のような武器変更システムは無く、使用できる武器は装弾数9発の通常弾、そして本作の独自要素であるサイコショットの2つとなっている。 敵の命中攻撃(命中攻撃の場合は原則としてエフェクトが発生するので外れ攻撃と判別可能(*1))を受けたり、制限時間が無くなるとライフを1つ失う。ライフを全て失うとゲームオーバー。 主人公の「コブラ」と彼の相棒である女性アーマロイド「レディ」でステージ内の進行ルートが分かれており、協力プレイ時はコブラがP1側・レディがP2側の使用キャラクターとなる。 本作の筐体がシングル筐体のみ、かつ下記のサイコガンカードの採用からか、『タイクラ』シリーズと異なり1人プレイ時でもゲーム開始時にどの視点でプレイするか選択可能。 サイコショット コブラの象徴である左腕のサイコガン(*2)による銃撃。サイコガンを模したガンコントローラーのトリガーを引いたまま照準を敵に重ねるとロックオンされ、トリガーを離すとロックオンした敵を一斉に攻撃する。 原作で描かれたように、サイコショットはロックオンした敵には必ず命中する。更に通常の弾が無い状態でもロックオンと発砲が可能で、耐久力のある敵には大ダメージを与える多重ロックオンも可能。 ガンでは無い方のシューティングゲームをよく遊んでいる人なら「『レイフォース』のロックオンレーザーの様な物」と言えばピンと来るかもしれない。 本作ではレディもサイコショットを使用可能。若干性能に違いがあり、コブラの方は1本のレーザーが敵を次々と攻撃するもの、レディの方はロックオン数の分の誘導レーザーが一斉に飛んでいくものになっている。その為誤ってサイコショットを無効化するボスを一緒にロックしても周りの雑魚や攻撃を薙ぎ払い易く「レディの方が難易度が低い」と言える。 ステージ終了後にはサイコポイント(*3)が一定数貯まることでレベルアップしていき、威力、ロックオン数、ロックオン範囲のどれかを強化できる。 初期段階ではロックオン数は3つまでと便利ではあるが、ゲーム後半ではやや貧弱になる。 ロックオン範囲は他2つに比べると地味に思われがちだが、1つの標的に多重ロックを掛ける速度にも影響する。 ロックオンした敵には必中・更に弾数の概念も無いので弾切れなどは無しとまさに遠慮なくぶっ放すことが可能で、最大まで強化したサイコガンはまさにキレた時のコブラ(*4)。 強力なサイコショットだが、原作通りクリスタルボウイ(*5)やターベージなど前述のサイコショットを無効化するボスも存在するため、サイコショットに頼り切ったプレイはできない。 スコアシステム 攻撃を外さず当て続けると画面左上にあるゲージが溜まっていき、一定に達すると獲得スコアに倍率が掛かる。一発でも外すと1倍に戻ってしまう。 ゲージは攻撃の威力に関わらず当てた回数のみで上昇する為スコア稼ぎは通常弾の方が良い。 サイコガンカード 筐体に備え付けられた磁気カードを発行し使用することで「サイコガンレベル」「サイコガンポイント」「取得した隠しアイテム(*6)」「クリアしたステージ」を保存することができる。 カードの絵柄はコブラ、レディ、クリスタルボウイの3種類がランダムで排出される。 下段のパスワードを特設ページで入力すると、ネットランキングに登録出来たり、コブラ達の見た目等を変更することもできた(現在はサービス終了)。 一定回数使用するとカード更新が必要になる。その場合は再度発行することで更新可能。 カードを使用している場合、一定の条件を満たすと以下の3モードが解禁される。 エターナルモード ノーマルモードクリアで開放。ステージ1から順番にプレイを行う。追加料金無しで次のステージに進めるが、ステージ間のムービーは省略される。また、根本的な難易度がノーマルモードよりも引き上げられており、敵が命中攻撃を放つ確率が上昇し、かつサイコショットの威力が下がっている。 バーストモード エターナルモードクリアで開放。サイコショットが使用できないが、代わりに通常弾の威力が2倍になる。その他はノーマルモードに準じている。 エクストリームモード バーストモードクリアで開放。基本はエターナルモードに準じるが、出現直後に命中弾を撃つ赤兵士の割合が格段に増える上に素の敵の命中率自体も更に上がっており、エクストリーム(究極)にふさわしい超上級者向けモード。 評価点 原作・アニメへのリスペクト ガンシューティングの都合上、各エピソードをそのまま再現するのではなく「刺青の女」編をベースに「ソード人の秘密」編等を繋げており、これらのエピソード以外のキャラクター(*7)も登場する。 原作と大きく異なるのは、レディが常に同行しオリジナルのサイコガンを使用する事、ロイヤル3姉妹が全員生き残る事である(*8)。 各キャラの担当声優はTVアニメ『スペースコブラ』とほぼ同じ面々であり、野沢那智氏(コブラ)や榊原良子氏(レディ)、小林清志氏(ボウイ)に代表される名優揃い。TV版の視聴者にも安心の演技をしてくれる。 また、ヒロインや敵役の声もほぼ全員当時の声優がキャスティングされているものすごい力の入れようである。ちなみに小林版ボウイは本作が現状最後となっている(OVA以降は変更されたため)。 しかも、各ステージをクリア後にプレイを終了すると、作中のムービーを活用してコブラがTV版と同様の軽妙な次回予告をしてくれる。締めが「次回、〇〇(ステージ名)で、また会おう!」なのも忠実再現。 メカに関しても御馴染みのタートル号の他に、最初のデモシーンでコブラとレディが乗っているホバーバイクやステージ1後半で敵として登場する戦闘ヘリコプター(*9)などなるべく原作・アニメの要素を取り入れようと努力しているのが窺える。 全編CGの『コブラ』であるのも隠れたポイント。少なくとも本作稼働時点では他に存在していない。 『タイムクライシス』では殆ど実現しえないSF作品らしい豊富なステージや敵キャラの種類 原作が宇宙や惑星を舞台にしていただけあり、現実的な世界観の『タイクラ』シリーズとは全く異なる雰囲気やシチュエーションを持ったステージが非常に多い。 敵の経営するカジノや刑務所兼秘密基地、氷山から遺跡、果ては宇宙で敵戦艦と決戦…と、原作のシリーズを組み合わせた構成になっているためか、次々に舞台が変わっていく。 敵組織の「海賊ギルド」は宇宙中に下部組織がある超巨大犯罪組織であるため、一般兵はステージや役割毎に人種や性別が違う派生元には見られない演出がある。 ステージ1・2では命中率の高い赤兵はイノシシの様な「エルラゴ星人」、バズーカや投げナイフを使う青兵はアヒルの様な「ドナルド星人」、剣で切り付けてくるソード兵に至っては妖艶な女性である(*10)。 ステージ3・4で対峙する海賊ギルドの下部組織「スノウゴリラ」も原作通りメンバー全てが女性。一般兵は原作通りのオレンジ色だが、赤兵はピンク色・青兵は白色にアレンジされている。 他にもジェットパックを装備した兵士や磁石のローラースケートで垂直の壁を走ってくるコマンド=ゲリラ、ステージ4では手に持っている剣が本体兼弱点というユニークな敵“ソード人(*11)”も登場する。 サイボーグ化技術が一般化した世界設定も、「大半のボスが人間離れした耐久力・俊敏さ・力を武器としている」という形でガンシューティングゲームとして違和感なく生かされている。 ボスとの戦闘や演出も原作でのそれが意識されており、原作通りに女性ボスも多いがその内容は「『タイムクライシス』らしさ」を感じられる内容に落とし込まれているものもある。 ステージ1・エリア2の「クリスタルボウイ」やステージ2・エリア1の「死刑執行人」は『タイクラ2』『タイクラ3』のボスとほぼ同じ攻撃(*12)を行ってくる。 ステージ4・エリア2の「サンドラ」戦はエリアの全編に渡ってサンドラと銃撃戦を繰り広げるもので、『タイクラ2』のステージ1のそれを昇華させたような内容(*13)となっている。 『タイクラ』シリーズでは敵どころか主人公達の人外化も問題視される事が在るが、本作においてはあのコブラ達である為こちらも違和感は感じられないだろう。かなり巨大なカジノを葉巻型時限爆弾一つで吹き飛ばしたりもしている。 ガンシューティングゲームとして程よい難易度 完成された『タイクラ』のシステムに、サイコショットによる爽快感が見事に融合。難易度低下にも繋がっている。 一方で「通常弾がいらない子」状態にはなっておらず、先述のようにサイコショットを無効化するボス(*14)や、スコア稼ぎ時に連射力で有利になったり、威力が高くなるモードも用意されている。 初回プレイ(ノーマルモード)で獲得できるサイコポイントでも、強化内容と腕前次第ではステージ4までのノーコンティニュークリアも容易に可能である。 あえてサイコガンを一切強化せず進めることも可能だが、ゲーム後半になると敵の耐久力増加に伴い並の連射力では時間切れを起こしやすくなっている。 特に最終面のステージ5は強化が前提となっている為か、敵の数や攻撃が非常に苛烈。ノーマルモードの時点で派生元作品を含めたシリーズ最高レベルに近い高難度となっている。それでも敵の配置や行動パターンを知るなどの練習を重ねれば未強化でのノーマルモードや、強化後の高難度モードでもノーコンティニューでクリア可能な範囲に収まっている。 “料金を考えなければ(後述)”多いボリューム 1ステージのボリュームは10分少々と程よい長さ。『タイクラ』と比べるとステージが5つ、1つ1つが同等の長さもしくは少し長く、ボリューム面ではかなり多い。 サイコガンカードが必要だが、ショットの性能や敵側の人員配置が変化するモードが3種類用意されており、スコアアタック以外でも十分に楽しめる。 現在はサービス終了しているが、インターネットランキングへの投稿や隠しアイテムによるカスタマイズも可能。 雰囲気にマッチした良質なBGMと爽快感の高いSE 作曲は『タイクラ3』と同じく三浦健氏がメインで担当。原作がSF作品であることに合わせ、シンセサイザーとピアノを多用した曲が大半となっている。 『タイクラ』シリーズや『エースコンバット』シリーズなどと同様に「特定のフレーズを他の曲で使う」という映画的な手法も取られており、曲調も軽快なものから壮大なものまでカバーされている。 残念ながらアニメ版の音楽は一切使用されていないが、ステージ名表示画面や次回予告ムービーはそれっぽいものとなっており、これもファンならニヤリとする要素だろう。 SEも派生元と同様、使用しているキャラによりシステムボイスや各発砲音が変わるほか、サイコショットのロックオン音も非常にわかりやすいものとなっている。 システム関連SEも派生元からの流用であるダメージ音(*15)を除いて新規製作されており、一部は後に『タイクラ4』でも使用された(*16)。 賛否両論点 仕方のない面も在るのだが、原作・アニメとは異なる箇所も多い。 まず通常弾とサイコショットの違いが詳しく説明されていない。レディを使っている場合コブラをよく見るとサイコガンでリロード必須の通常弾を撃っている。サイコガンにそんな設定無かった筈だが・・通常弾とは一体? 物理攻撃に弱いクリスタルボウイの体が弾いている所を見ると実弾ではなさそうである。頭部への通常弾でのみダメージが与えられる為まるっきり原作無視をしている訳ではない様だが・・。 コブラは他に「パイソン77マグナム」と言うリボルバー式の強力な拳銃(コブラ曰く「銃と言うより小型の大砲」)を愛用している。無論実弾なのでリロード必須。単純にそれ使わせれば良かったのでは? 前述の通りレディがサイコショットを撃てる。 そもそもサイコガン自体コブラのみが使いこなせる武器で設定が統一されている為、「もう一人の主人公」とはいえ同様の機能を持ったサイコショットを何故か扱えるのは違和感がある。 レディのサイコガンはこのゲームが初出の手持ちタイプでありコブラと区別されてはいるが、それ以外の理由付けは一切ない。原作ではサイコガンのコピーが登場している為それに準じた武器を使っていると解釈できなくもないが…。 他にもジプシードッグがカジノのオーナーになってたり、最終兵器(戦車形態)のデザインが変わってたりと『コブラ』ファンなら気になるだろう点がちらほら。面影は在るもののゾロスに至ってはほぼ別物と化している。 セクシーな女性キャラ達。 「原作の時点でそれらのキャラが登場している」とはいえ、大半の女性キャラは露出度の高い水着や下着の様な所謂昔よく見たビキニアーマーの戦士みたいな外見で、それでそこそこにプレイヤーを選んでしまう面がある。 最初のステージ1の時点で女性ソード兵や「サイバーウルフ」と特に露出度の高いキャラが登場するほか、味方・敵を問わずに胸部の露出が多いキャラは「乳揺れ」も描写されている。 カードによるカスタマイズ要素ではあるが、レディはグラフィック変更で「エメラルダ=サンボーン(アーマロイドになる前の生身の姿)」になる。こちらも衣装とプレイヤー視点の関係で尻が特に際立つ。 実は店側で女性キャラの露出度を抑えたデザインに変更できる。つまり公式が予め用意していた事になる。 問題点 非常に高額なプレイ料金 カードなしでプレイできるノーマルモードは「1面につき100円」という料金設定。つまり、ステージをクリアして次のステージへ進むには更にもう100円入れなければいけない。当時としては(悪い意味で)ほぼ類を見ない仕様で一部ガンシューターからは「外道仕様」とまで言われた。 カードを使わない場合、ゲームオーバーもしくは途中で終了した場合は再度最初からプレイすることになり、この料金設定が重く響く。 さらにラストステージに突入するにはカードを購入かつコブラ・レディ両方でステージ4までクリアする必要がある。初プレイで最終ステージに進むには最低800円(カード発行込みで1000円)必要となる。 エターナルモードでは追加料金無しでステージを進めることが出来るが、開放にはノーマルモードのクリアが必要、更にノーマルに比べて高難度で、ムービーは無し…と内容が色々と偏っている。 カードが使用できない筐体の場合、ゲーム設定次第で「1面につき100円設定が削除されたノーマルモード」と「エターナルモード」と「エクストリームモード」が遊べる救済措置はある。 こちらの場合はカード使用時のコンテンツを楽しめないが、普通のガンシューティングゲームと同じ感覚で遊べる上、最終ステージまで進める。サイコガンの成長要素についても、記録こそされないもののポイント蓄積ではなく1ステージクリアする度に2回分パワーアップする方式。 カードの利用を前提とした作り カードを作成しない場合、(筐体設定にもよるが)最終ステージに進めない、進行状況が保存できない、おまけ要素が楽しめないとデメリットが多い。 料金設定も合わせて、カードを作成することが半ば強制されているような仕組みになっている。 稼働開始から年月が経った現在では筐体にカードが無い、もしくはカードが使用できない設定となっている場合があるため、多くのコンテンツを楽しめない可能性がある。 上記の料金設定と併せて本作最大の欠点とされており、インカム率を大幅に下げてしまった。 磁気カードを使用するガンシューティングには本作の1年前にセガの「寺門ラッカード・ジモン」で有名な『ゴースト・スカッド』が稼働しているが、こちらはカードなしでも最終ステージまで進む事は可能。同じ様なシステムにできなかったのだろうか…。 スコア稼ぎにおける致命的なバグ 隠れている状態でトリガーを引いておいてサイコショットの溜めを作る事で無駄撃ちを防ぐテクニックがあるのだが、何故かたまに完全に隠れている筈なのに無駄撃ちと判定されてしまうバグがある。 前述のテクニックはスコア稼ぎ時の倍率維持に重要である為、このバグはスコアラーにとっては非常に厄介で、特にスコアが通しで記録されるエターナルモード(*17)で発生すると致命的な失点となる。 総評 「1面100円じゃなかったらいいゲームなのに…」殆どのユーザーがこのゲームをプレイして抱いた感想である。 原作再現度の高さ、『コブラ』の設定をうまく『タイクラ』のシステムに溶け込ませたこと自体は間違いなく評価できるものであり、実際、ゲームの根本的な完成度は良作と言っても過言ではない。 だが、やはり上記のインカムを優先したシステムがあまりにも重く響いた(*18)ためリピーターに恵まれず、カード使用が可能か否かでこのゲームを満足に遊べるかも決まってしまう。(*19) 年数が経った現在は稼働数が少なく、その上で満足に遊ぶとなると非常にハードルが高いのが現状であるが、『コブラ』や『タイクラ』のファンなら一度は触れてみてほしい。 余談 使用されているリライト式カードリーダーは、今作では「挿入・読み込み後にカード内のデータを一旦消去し、排出時に書き込む」方式を採用した為、停電や不安定な電圧などによる強制終了に弱い(*20)。 つまりプレイ中に電源が落とされた場合、カードデータをリカバー出来ない。後のカードリーダー付きゲームではこの反省からかテストモードで「直前に読み込んだデータの復旧機能」が付く事となる。 何と公式サイトは現在も“奇跡的に”存在している。プロモーションムービーなどを観る事ができるので気になる方は今の内に。 「本作で『タイムクライシス』を知った」「今作で『コブラ』を知った」と言う人も。 限りなく可能性0に近いだろうが、内容も在って家庭用移植を望む声は多い。 稼働していてもカード無しで最後まで遊べる設定にしていない店が殆どな上、ガンコンが故障し照準が狂っている物ばかりでせっかく見つけてもぬか喜びになる事が多いのも拍車を掛けている。 今はアーケードアーカイブスが在るしレトロゲーム・リメイクブームでもあるので1チャンス在る・・かもしれない。 因みに『ゴースト・スカッド』はWiiに移植されている。 ステージ1の背景にはタイムクライシス3のポスターが使用されている。
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アーケードモード COM相手にステージクリアしていくモード クリアするとコスやキャラクター、ステージが入手できる また、コスチュームはそのときクリアしたキャラクターのものが開放される 対戦相手は基本的にクロニクルモードのキャラとなる コース1(難易度:EASY) ザック→バース→レオン→ブラッド→バイマン コース2(難易度:EASY) かすみ→ジャン・リー→ティナ→バイマン→レイファン→ザック→ゲン・フー→ライドウ コース3(難易度:EASY) アイン→ハヤブサ→エレナ→カスミα→あやね→レオン→バース→天狗 コース4(難易度:NORMAL) クリスティ→ハヤテ→ヒトミ→ブラッド→バイマン→ジャン・リー→あやね→幻羅 コース5(難易度:NORMAL) こころ→エレナ→マリポーサ→エリオット→クリスティ→ハヤテ→かすみ→Alpha-152 コース6(難易度:HARD) カスミα→ライドウ→天狗→幻羅→Alpha-152→紫電 コース6クリアでメトロイドステージ(GEOTHERMAL POWER PLANT)追加
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超竜エクストリーム・ブレイカー SR 火文明 (7) 進化クリーチャー:アーマード・ドラゴン 12000 ■進化―自分の火のドラゴン1体の上に置く。 ■T・ブレイカー ■自分のクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーよりパワーの小さい相手のクリーチャーをすべて破壊する。 作者:赤烏 pigで12000全体火力を撃つ凶悪な進化ドラゴン。 進化元は火のドラゴンと限定的です。 フレーバーテキスト MG-11 「REVOLTER」竜は死を恐れない。 収録 MG-11 「REVOLTER」S2/S2 評価 パンプアップしないなら11500以下全体火力になりますよ。凶悪なのに変わり無いけども。 -- リュート (2012-08-28 08 44 41) リュートさんよく見ればそうでございました -- 赤烏 (2012-08-28 13 25 19) しかし、ナーガとそう変わりないほど高い破壊効果なので、ありですね。 ……バンプアップすればの話ですが。 -- 司 (2012-11-05 01 54 23) 失礼。相手だけでしたか。……どちらかと言うと、相手だけ、このクリーチャーよりパワーが低い者だけ、という制限がついたバロストの方が正しいですね。 -- 司 (2012-11-05 10 14 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/334.html
総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 高弾速強誘導の単発ダウン射撃 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 最初の入力で展開再入力で一斉発射レバー入れ再入力でオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げられる照射ビーム N特殊格闘 エクストリームガンダム エクセリア 呼出 1 18~121 照射 前後特殊格闘 45~89 突撃 横特殊格闘 90~144 連射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の実弾投擲 格闘CS 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装。覚醒中も同様の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 228 最終段が良カット耐性 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 後派生 踵落とし N後 185 強制バウンドダウン NN後 219 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 227 初段からメインCで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 220 低性能な横格 前派生 斬り抜け 横前 108 N格と同様 横N前 154 後派生 踵落とし 横後 180 N格と同様 横N後 213 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 244 主力格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス"【レバーNサブ射撃】一斉射撃 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【前後特殊格闘】ハルプモント 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ コメント欄 概要 『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。 EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。 本機の基本形態。前作から変わらず守りを重視した立ち回りで凌ぎ、極限に移行して取り返すのが基本スタンス。 ただ、緑ロック補正の実装により逃げを咎める環境となり、引き撃ちばかりではダメ負けする状況が多くなった。 生き残る立ち回りばかりしていると相方負担も当然跳ね上がるので、低コ相方を守るためにも付かず離れずの距離を保てるようにしたい。 強化前だが戦う術は用意されており、どれも扱いやすく回転率も良好。ただ、両形態通して武装の大元の性能は参戦時から大きく変わっていない。 優秀なものを持っているが、環境のインフレが加速するごとに本機の武装の質が相対的に劣化している。 弾性能に任せれば全てを解決してくれるような能力はなく、あくまでも自身の腕で試合を持っていく必要があるのは前作から変わらず。 極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時は何もできないといったことはないので、少しでもアドバンテージを稼いで極限時の負担を減らせるようにしたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 特格 撃ち切りリロードからアシスト消滅リロードに変更 N・横格 後派生追加 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→各サブ 各特格→各サブ 後格→各特格 前格初段→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル コスト平均性能のBR。 通常形態では特筆する性能はないが、極限移行時に弾数が全快するため景気よく扱える。 それでなくても優秀な射CSに攻撃を補助してくれるサブとアシスト、弾数無限の後格と他の射撃武装も豊富かつ優秀なので、弾の節約を考える必要は薄い。 振り向き撃ちの硬直を展開中サブでキャンセルすると落下に移行する リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 実弾 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 弾の見た目が細い強制ダウンビーム射撃。 弾速・誘導が優秀な両形態の主力武装。 下方向への銃口補正が悪く、自機周辺の着地を取れないケースが多い。 展開中サブでキャンセルすると落下に移行するので、外した後のことも考えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】全感応ファンネル "アイオス" 最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。 展開時に必ず相手に向き直る。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 【レバーNサブ射撃】一斉射撃 自機周囲に停滞させたファンネルを左上から順次発射していく。 銃口補正は悪く、真正面から侵入を許すこともザラにあるので過信は禁物。 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 相手に取り付かせて包囲射撃を行うオールレンジ攻撃。 射程限界がなく、姿を消しながら相手に接近し、相手の真横に取り付くと再出現してビームを放つ。 緑ロック補正の被害その1。 使い勝手は変わらないが、ロック外からこれだけを撒いているとダメ負けする場面が出てきたため、しっかりとロック内での射撃戦もしていきたい。 ▼バグ 弾数は回復しているが、武装欄が赤いままで展開が出来ないことがある。 包囲を指定した相手が坂道や建物付近にいるとファンネルの数基がオブジェクトの中に潜り込んでしまい、攻撃を完了できずにオブジェの中でウロウロしてしまうのが原因。 MBから続く本機の深刻なバグ。 この間は降りテクが封印されるので立ち回りに制限が生まれる。極限時でも同様のことが起きる。 しばらくするとオブジェクトから抜け出し攻撃を完了するが、その頃には相手は離れており他のファンネルとの攻撃タイミングもズレるためまず当たらないとデメリットしかない。 ファンネルなのでこちらがダウンすれば回収されるが、それでは本末転倒。 ある程度待てば再使用可能なため上記現象が発生してサブが二度と使えないということは起こらないので焦らず対処したいが、一刻も早い修正が待たれる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 ファンネル/ビーム 27(-10%)*6 よろけ 【特殊射撃】高純化兵装 "エクリプス" ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 30のゲロビとしてはかなり大人しい性能をしているが、レバー入れにより曲げることが可能。 緑ロック補正の被害その2。 曲げ性能が優秀なためこれで相手の射程外からの奇襲や相方のカットなど様々なことに使えたがこちらもリターンを薄められた。 それでも補正込みで200弱のダメは与えられるので適所で使っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ちきり?秒/1発 照射ビーム 20(-4%)*17 ダウン 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出 エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバ入れの有無で攻撃内容変化。全3種。 エクセリアの耐久は低くBR一発で破壊される。 極限時は武装が書き換わるため、通常時限定の武装。 ここからサブにキャンセル可能。 大半の機体が失った呼び出し時に必ず相手に向き直る特性が残っており、展開中サブでキャンセルすると落下に移行する。アメキャンは非対応。 撃ちきりリロードから消滅リロードに変更。 回転率は悪化したが、リロード時間自体は前作から変わらないためまだまだ早い方。 ただ、どれも落ち着いた性能であり質より量で活躍を見込むタイプのアシストだったため、この仕様変更は非常に痛手。 これ一択と言える万能な選択はないため、状況に応じた指令を下していきたい。 リロード 属性 アシスト消滅5秒/1発 アシスト 【N特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS やや細いがそれ以外は全体的に性能が纏まっており唯一緑ロックでも機能するため頻繁にお呼びがかかるが、リロード方式の変更により気軽に呼び出せなくなったので、無闇に使うプレイングは控えたい。 緑ロック補正の被害その3。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 照射ビーム (%) ダウン 【前後特殊格闘】ハルプモント 相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段後派生。 突進速度、誘導共に並。初段の判定が狭く相手の頭上で空を切ることもしばしば、当てても通常ダウンで悪い意味で手早く終わってしまうと追撃猶予・拘束時間共に短く、とにかくコストに見合っていない低性能なアシスト。 消滅リロードにより相手が遠距離にいるほどリロードに影響してくるので、確定場面以外の賑やかしで呼び出す意味は更になくなった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ ┗2段目 斬り上げ 格闘 89(65%) 55(-15%) ダウン 【横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。 威力・誘導・弾速が優秀な弾幕要員。ダウン値が高く、2発ヒットで強制ダウン。 発生が早く判定も太いため、相手の遅れた回避に一発だけ当たることもある。半回転ダウンさせるので追撃猶予が若干長い。 ただ、発生の速さに銃口補正が追いついていないため近距離の使用には向かない。また、連射途中でステップされると後続の照準はかけ直さない。 自機から離れていく相手に使用すると誘導を活かしやすい中遠距離用の武装。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1射目 アシスト ビーム 90(60%) 90(-40%) 2.5 2.5 半回転ダウン ┗2射目 ビーム 144(-%) 90(-40%) 5.0 2.5 半回転ダウン 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 その場で一回転しながら両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。 足を止めるが直前の慣性を引き継ぐ。実弾だが破壊される心配がなく、相手の実弾に触れると破壊しながら向かっていく。 マシンガン持ちに使用すると相手の弾幕を破壊出来るため、不意な被弾を抑制できる。 発生に対しての誘導や弾速は標準程度。攻撃面の性能はまずまずだが、相手に接近せずに虹ステが踏めるので姿勢制御が主な役割。 後格 射チャサキャンは基本にして優秀な攻防一帯の動き。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 弾数無限 強実弾 85(-30%) 弱スタン 【格闘CS】爆熱機構 "ゼノン" 波動を発生させつつ極限状態に移行する時限強化武装。 波動発生時にわずかな時間だが、スパアマと射撃バリアが展開される。 わずかなためビーム1発を防ぐ程度。 波動ヒット時の補正は-20%。 チャージ 属性 持続 リロード クールタイム 効果 2秒 時限強化 20秒 ?秒 ?秒 スタン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 47(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 90(-20%) 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格、横格の1・2段目から派生可能。 N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。 威力は低く動作も緩慢だが確定が早く、手早く切り上げられる。 ダメを稼ぎつつ離脱する手段として後派生が追加されたので、上手く使い分けたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 108(60%) 154(45%) 60(-20%) 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 「舐めるな!」 本作からの追加要素。N格、横格の1・2段目から派生可能。 その場で縦回転して勢いをつけた踵落としで蹴り落とす1段派生。 前作までの極限特格前派生と同動作だが性能は調整されており、高威力かつ強制バウンドダウン。 確定が遅く、引き出し元も少ないためやや扱いにくい。 元より離脱には前派生が、コンボの早期〆には射CSがあったため、追加の有難みは感じにくいが射CSよりも高威力。 追撃の余地は無くなるが、二段目で派生すれば概ね出し切り火力程度のダメージを与えるのでうまく活用していきたい。 派生時に慣性を乗せてそのまま落下する。ただ硬直が長いので着地に移行するということはない。 使うと高度が下がるおまけ程度の効果と割り切ろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 踵落とし 185(-%) 219(-%) 180(-%) 213(-%) 150(--%) 5.0↑ 5.0↑ 5.0↑ バウンド 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。 初段命中時にメインにキャンセル可能。 しかし蹴り後の宙返り含めて初段の動作なので、他の蹴りメインの落下に比べるとスムーズに降りられない欠点がある。 また初段はダウン属性ではないのでダウン値に余裕があるとキャンセルしてもよろけ止まりなのでケアを忘れないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 43(-8%)*2 *2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 *3 ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 115(65%) 24(-5%)*3 *3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) 45(-6%)*2 *2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 90(-20%) 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) 17(-3%)*6 *6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(50%) 90(-12%) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 90(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前格のメインCのタイミングが分からなかったので教えてください… 宙返りでメインCですか?Hit時にメインCですか?トレモしたんだけど…なんかできない -- (名無しさん) 2024-04-22 14 37 50 初段ヒット後の宙返りの終わり際辺りでメインキャンセルできる -- (名無しさん) 2024-04-22 14 58 48 終わり際でしたか…ありがとうございます! -- (名無しさん) 2024-04-23 13 52 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - いわゆるスサ元気玉 サブ射撃 爆雷球 2 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動 GFDに似ている、弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 横格闘 滅多斬り 横NN 7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 幅の広い照射ビーム 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久300~400台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 時間経過で増える進化のゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 覚醒技で勝利時にEXA形態。 今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで追加。この形態の武装はどれも硬直が短いので使える場面は多い。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 2015/05/28アップデート詳細 進化ゲージ増加率上昇。 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード ??秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 ??秒][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 発生が優秀であり弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。判定も見た目に比例して中々大きい。 至近距離ではスサノオサブ以上の発生で強烈な押し付け性能を誇る。加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード ??秒/2発][属性 特殊移動] 「ふんす!」 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード ??秒/1発][属性 換装][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] (属性以降の数値は進化発動時の波動のもの) ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する(威力0)。また進化時にスーパーアーマーあり。 発動中に射撃ガードが付いてる模様?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き (%) (-%) 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。N同様に特格派生可能。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で1段ほど外れる事がある模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N格1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生1hit目 アッパー 126(60%) 70(-20%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗2-11hit目 百烈拳 204?(50%) (1hit)13?(-1?%) 1.7? 0? 砂埃ダウン ┗12hit目 アッパー 249(%) 90(-%) 5↑ - ダウン ※威力はN格1段目による一例。 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さは中々のものであり、この格闘がゼノンの高機動性を象徴する一つといっても過言ではない。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) バーストアタック EXA・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。マキブ移行に伴いゼノン1にもスパアマが付いた。 ただ、覚醒したゼノンに自分から近寄る相手はまずいないので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、後格によるトリッキーな移動がメリットの機体。 後→CS→後 メイン→後…という後格ループは相手からすると捉えにくく、あっという間に距離を詰められてしまう厄介な技。 なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 3000と組んでコスオバした場合はこの形態での使用もあり得る。 Fドライブ ワンチャンス性能が上がるドライブ。 ただしゼノン2ほどダメージ効率は良くないのでダメージを欲張るのは禁物。 格闘機なので基本はこちら推奨。 Sドライブ CSのチャージ速度向上により後格ループが強化される。 他の格闘機よりはメリットはなくなはい、といったところ。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/1422.html
○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題 表示 解答 補足 1978年にスペースインベーダーを開発した当時タイトーの人物 西角友宏 にしかどともひろ 1987年にデータイーストが発売したアーケードゲームです 臥竜列伝 がりょうれつでん 1988年にコナミがアーケードで発売したシューティングゲーム 餓流禍 がるか 1993年にエイブルが発売したアーケード用パズルゲーム 牌砦 とりで 1995年にデータイーストが発売した対戦格闘ゲーム 水滸演武 すいこえんぶ 1998年に彩京がリリースしたアーケード用対戦格闘ゲーム 堕落天使 だらくてんし 2000年にエイブルが発売したアーケード用対戦格闘ゲーム 形意拳 シンイーケン 2002年にミッチェルから発売されたアーケードゲーム 銃武者羅 がむしゃら 2003年に辰巳電子工業が発売したアーケード用シール機 艶姿 あですがた 2016年にメイクソフトウェアが発売したアーケード用シール機 UP アップ 『BEMANI』シリーズに収録されている楽曲です 空葬 くうそう 『BEMANI』シリーズの楽曲『ビアノ独奏無言歌 ○○』? 灰燼 かいじん 『技脳体』の続編として発売されたナムコのアーケードゲーム 技之運転 テクノドライブ 『グラディウス』の続編にあたるコナミのゲームです 沙羅曼蛇 サラマンダ 『デイトナUSA』や『バーチャファイター』を手がけた作曲家 光吉猛修 みつよしたけのぶ 『バーチャファイター』などで知られるゲームクリエイターです 鈴木裕 すずきゆう DEER FARMのアーケードゲーム『○○○赤煉獄』? 食魂徒 シクホンド JOYMASTERのアーケードゲーム『ブレイジング○○○AC』? 孔炉武 クロム SNKが発売したゲーム『怒』の続編にあたる作品 怒号層圏 どごうそうけん STG『オーダイン』で主人公機を開発したのは? 泊博士 とまりはかせ STG『戦国ブレード』でキャラデザインを担当 司淳 つかさじゅん アーケードゲーム『スティールクロニクル』に登場する敵 鋼鉄虫 こうてつちゅう カプコンの『天地を喰らうII』の副題は『○○○○伝』? 諸葛孔明 しょかつこうめい カプコンのアクションゲーム『ストライダー○○』? 飛竜 ひりゅう カプコンの格闘ゲームを手がけたゲームクリエーター 船水紀孝 ふなみずのりたか カプコンのロボットアクションゲーム『○○○○キカイオー』? 超鋼戦紀 ちょうこうせんき ケイブが開発したシューティングゲーム 怒首領蜂 どどんぱち ケイブが開発したシューティングゲーム 首領蜂 どんぱち ケイブのシューティングゲーム 鋳薔薇 いばら ゲーム『beatmania IIDX 29』に収録されている楽曲です Onyx オニキス ゲーム『beatmania IIDX』シリーズに登場するキャラクター 梅桐彩葉 うめぎりいろは ゲーム『beatmania IIDX』シリーズに登場するキャラクター 梅桐緋浮美 うめぎりひふみ ゲーム『beatmania IIDX』シリーズに登場するキャラクター 尾羽張剣 オハバリツルギ ゲーム『beatmania IIDX』シリーズに登場するキャラクター 菱宮津軽 ひしみやつがる ゲーム『DANCERUSH STARDOM』に収録されている楽曲です 8347 ビート ゲーム『アカツキ電光戦記』に登場するキャラクターです 完全者 ペルフェクティ ゲーム『アルカナハート』シリーズの登場人物 春日舞織 かすがまおり ゲーム『アルカナハート』に登場するキャラクターです 廿楽冴姫 つづらさき ゲーム『英傑大戦』で、武将カードなどの交換に使うポイント 縁 えにし ゲーム『英傑大戦』に登場する戦器の一種 和氏の璧 かしのへき ゲーム『奇々怪界』に登場するボスキャラです 豆頭 ずず ゲーム『月華の剣士』に登場するキャラクターです 御名方守矢 みなかたもりや ゲーム『月華の剣士』の雪が使用する超必殺技 雪風巻 ゆきしまき ゲーム『豪血寺一族』などで知られるイラストレーター 村田蓮爾 むらたれんじ ゲーム『侍魂』に登場する巨漢の剣士 柳生盤馬 やぎゅうはんま ゲーム『超速変形ジャイロゼッター』の主人公の少年です 轟駆流 とどろきかける ゲーム『電脳戦機バーチャロン』シリーズに登場する機体の一種 10/80 テンエイティ ゲーム『怒首領蜂最大往生』のキャラクターデザイナーです 凪良 なぎりょう ゲーム『怒首領蜂大往生』のボスキャラです 凄駆 すざく ゲーム『ニトロプラスブラスターズ』の登場人物 瑞麗 ルイリー ゲーム『バーチャファイター』シリーズのアキラの必殺技 鉄山靠 てつざんこう ゲーム『バーチャファイター』シリーズの空手家はジャン○○? 紅條 くじょう ゲーム『バーチャファイター』で八極拳を得意とする主人公 結城晶 ゆうきあきら ゲーム『バーチャファイター4』に登場した柔道家 日守剛 ひのがみごう ゲーム『ブレイブルーセントラルフィクション』に登場する剣豪 獣兵衛 じゅうべえ ゲーム『プリパラ』で、2017年から導入されたモードです 男プリ だんぷり ゲーム『平安京エイリアン』アーケード版の発売元は? 電気音響 でんきおんきょう ゲーム『麻雀格闘倶楽部Extreme』の戦績評価システム 八卦指数 はっけしすう ゲーム『麻雀格闘倶楽部Extreme』に登場するプロ雀士 長村大 おさむらだい サクセスが発売したアーケードゲーム『テトリス○○』? 極道 きわめみち シューティングゲーム『斑鳩』に登場する敵キャラ 虎斑木菟 トラフズク 対戦格闘ゲーム『豪血寺一族』に登場する忍者のキャラクター 破鳥才蔵 はっとりさいぞう 敵をよけながら線を囲っていくタイトーのパズルゲーム QIX クイックス 東方Projectの二次創作ゲーム『東方○○○』? 電幻景 でんげんけい バンプレストが発売したアーケード用アクションゲーム 電神魔傀 でんじんまかい フリューが発売したアーケード用シール機です GYZA ギザ ブロックが麻雀牌になっているSNKのブロック崩しゲーム 雀棒 ジャンボウ プロゲーマーとして活動している「2D格闘ゲームの神」 梅原大吾 うめはらだいご ボタンの早押しで勝負するナムコのエレメカゲーム 八卦方士 はっけほうし 巫女の小夜を主人公とするタイトーのアクションゲーム 奇々怪界 ききかいかい メイクソフトウェアが発売したアーケード用シール機です 花々音 カカオ
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【PBEX】 Ver 1.02 ■機能追加 ・[[トレーニングモード]]時のダミーの操作録画機能の追加 ・プレイヤーマッチの際に作成する部屋に名前を付ける機能を追加 ・リーダーボードの表示を100以上表示 オートリピートを追加 ■不具合箇所の対応 ・ネットワーク対戦による安定性・遅延の改善 ・観戦時に発生する同期ずれ、切断の改善 ・一部トロフィー/実績の取得についての不具合の修正 ・[[キャラクター]]セレクトで一部動作の不具合の修正 ・トレーニングモード設定の保持の改善 ・トレーニングメニューの1ST NO GUARD時のダミーの動作を修正 ・トレーニングモード、COMの行動を間隔を短縮 ・[[リプレイ]]の再生時の内容の不一致の修正 ・バージョンの違うリプレイデータを再生&ダウンロードをできないように修正 ・総プレイ数時間がリセットされる不具合の修正 ・キャラクター使用率の修正 ・スリップシフトでオーバードライブのクールダウンがリセットされる不具合の修正 ・イツキ(クイック)使用時、相手のソリッドアーマーに5HSPを当てるとクラッシュする不具合 ・背景エフェクトの軽量化 ■ゲームバランスの調整 【全キャラ共通】 ・必殺技入力のボタン同時押し判定を改修 ・叩き付け属性の攻撃をクリティカルでヒットした際の動作を修正 ・しゃがみ時の相手の攻撃下叩き付け無効の解除 ・体力低下時の防御力補正の修正 ・スタイル毎のコンボ補正を修正 ・スリップシフトの動作時間を延長 ・スリップシフト弱体化 ・プロテクションの成立時の硬直を短縮 ・ハードスタイルの体力を減少 ・ハード&エクストラスタイル時のカウンターバーストのため動作を高速化 ・バーストゲージのクールダウン中にゲージを溜まらないように変更 ・打撃ヒット時のバーストゲージの増加量を微増 ・エクストラスタイルの体力を増加 ・エクストラスタイルのガード耐久力を大幅に増加 ・エクストラスタイルのゲージ使用不可時間を短縮 ・リフレクションの有効部位を上半身から全身へ拡大 ・リフレクション成功時の相手の吹き飛ぶ挙動を修正 ・リフレクション成功時のバーストゲージ増加量UP ・つかみ動作時の投げ判定がクロックアップ等の時間変化に影響を受けないように変更 ・クイックスタイルの投げ間合いを微増 ・ジャンプ中は中攻撃以上でクリティカルを発生 ・打撃投げによるコンボカウントが切れる現象を修正 ・ガードキャンセル時のガード消費を低減 【ソフィア】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・通常攻撃の吹き飛び量を調整 ・5HのHIT数を2HITへ ・6SP,6HSPの弾道を変更 ・6LSPの発生をを遅く ・6SPの発生を早く ・6SPのヒット数減 ・2LSP,2SPの着地硬直を増加 ・2LSP,2SPのジャンプを高く修正 ・食らいポーズ時の判定を拡大 ・2LSP,2HSPにアーマー破壊属性を設定 ・JHの判定発生を遅延、攻撃判定縮小 ・4SPの離れる距離を縮小 【シズカ】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・各ショートコンボの攻撃力、動作速度を調整 ・2LSP、2HSPにアーマー破壊属性を設定、食らい判定を拡大 ・6SP、6LSP、6HSPの攻撃力減、硬直を修正、無敵時間を削除 ・食らい判定の拡大 ・JLの連打修正 ・J2L、J2MのJHキャンセル 【エンデ】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・各ショートコンボの攻撃力、動作速度を調整 ・2LSPの動作速度、食らい判定、ダメージ値を修正 ・2LSPのSP長押しとの性能を差別化 ・2LSP,2SPの攻撃判定を修正 ・4HSPの判定属性を変更 ・J6Mを追加 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの縮小 ・クイック時5HSPでのヒット効果を受け身不可に変更 ・食らい判定の拡大 ・ハードHSPヒット時の制限距離を拡大 ・J6Hを追加 【ガイト】 ・通常攻撃の吹き飛び量を調整 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの縮小 ・通常投げのキャンセルポイントを修正 ・2LSP、2HSPの攻撃力増加 ・6Mの動作を高速化 ・3Hの移動距離を増加 【美琴】 ・2SPのアーマー破壊判定を削除(QUICKスタイル) ・Hショートコンボのキャンセルポイントの修正 ・66Lのキャンセルポイントの変更 ・2LSP,2SP時のジャンプする高さ、攻撃判定を修正 ・J4HSPのダメージ値を増加、攻撃判定の位置を調整 【白美琴】 ・2SPのアーマー破壊判定を削除 ・2LSP,2SP時のジャンプする高さ、攻撃判定を修正 ・J4HSPのダメージ値を増加 ・キャラカラーの色とびの修正 【芽衣】 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・6SP、6LSPの動作時間の調整 ・ダッシュ弱攻撃の硬直の短縮 ・4LSPヒット時の投げの軌道を高めに修正 ・66L,66Mのキャンセルポイントの変更 ・6Hの軌道を変更 ・攻撃力微増 ・食らい判定の拡大 ・J攻撃の発生高速化 【稚】 ・通常攻撃の相殺判定の調整 ・クイック時5HSPによる吸い込み速度を減少 ・66L,66Mのキャンセルポイントを拡張 ・66Hの硬直時間を微増 ・2LSP,2HSPの吹き飛び状態をダウンに変更 【柚葉】 ・攻撃力微増 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・J2Hのキャンセルポイント追加、動作速度UP、攻撃力UP 【唯月】 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・6SP,6HSPの攻撃力を増加 ・5M系の動作速度調整 ・L,M,Hショートコンボの移動量を調整 ・2HSPの最終段の攻撃力増加、属性を叩き付けに変更 ・66L,66Mのキャンセルポイントの変更 ・JLの攻撃判定を拡大 ・攻撃力増加 【莉亜】 ・攻撃力パラメータを微増 ・耐久力パラメータを微増 ・J2Hの動作を修正 ・66L,66M,66Hのキャンセルポイントの変更 ・66Mの吹き飛び量と動作速度の変更 ・2LSP,2SP,2HSPの攻撃、食らい判定を調整 ・弱ショートコンボの吹き飛び量、攻撃判定を調整 【影霧】 ・4HSP,HSPの攻撃力を増加 ・ダッシュ攻撃の隙を軽減 ・5SP攻撃判定を拡大 ・投げ強制叩き付けへ ・JSP着地硬直低減 ・6H、J8Hの吹き飛び量を調整 ・J攻撃の発生高速化 【影琉】 ・4HSP,HSPの攻撃力を増加 ・ダッシュ攻撃の隙を軽減 ・5SP攻撃判定を拡大 ・投げ強制叩き付けへ ・JSP着地硬直低減 ・6H、J8Hの吹き飛び量を調整 ・J攻撃の発生高速化 ・6SP,6LSP,6HSPの攻撃力増加と攻撃判定の拡大 ・2LSP,2SP,2HSPも攻撃判定、攻撃力の調整 ・キャラカラーの色とびの修正 【社長(刻夜)】 ・4HSPにロック機能を追加 ・食らい判定の修正 ・6SPのヒット効果を吹き飛ぶ様に変更 ・2LSP最終段の攻撃判定拡大、空中ガード不可に変更 ・4LSPの動作を変更 ・空中つかみ動作時の投げ間合いの拡張 ・地上投げの動作修正 ・ハード5HSPの攻撃力、移動量を増加 ・2LSP,2SPと2HSPのボイス入れ替え 【蓮】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・L,M,Hショートコンボの動作速度、各判定を修正 ・5Mコンボの吹き飛び量の調整 ・6H硬直時間短縮 ・6LSP,6SP,6HSPの硬直を短縮 ・くらい判定の修正 ・投げのHIT数を減少 ・ゲージ増加量を減少 【心愛】 ・クロックアップ時の2SP連続キャンセルカット ・ショートコンボの動作速度、判定を調整 ・ハードスタイル時5HSPの攻撃力を増加 ・キャラカラーの色とびの修正 ・2LSP,2SPの動作速度、攻撃判定、食らい判定を調整 ・66L,66M,66Hのキャンセルポイントの変更 ・J6Hの出す条件の相手との間合を調整 【インフィニティ】 ・食らい判定修正 ・ダッシュ中、強攻撃の隙を軽減 【フィン】 ・5Hの弾の発射を高速化 ・2SP系のミサイルの弾速を高速化 ・通常技の攻撃力、動作速度の調整 【梨深】 ・2LSPのキャンセルポイントの変更 ・J2Hの高度制限と軌道の修正、判定を上段,吹き飛び量の変更 ・6Hの攻撃判定拡大と硬直を短縮 ・4LSP,4SPの硬直を増加 ・4LSP上半身無敵を短縮 【紅莉栖】 ・2SP,2LSPの動作速度調整 ・2LSPのヒット効果を変更 ・2SP,2LSPの画面端でのノックバックの調整 ・ダッシュ攻撃の隙を軽減 ・バナナ&4LSP同時によるフリーズ ・6LSP,6SPの動作速度調整 ・6SPのヒット効果を変更 ・4LSPヒット後に追い打ちをしやすく