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登録日:2022/12/07 Wed 01 00 30 更新日:2024/06/07 Fri 06 34 07NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEHオリジナル FEヒーローズ FEラスボス FE神 エンブラ コウモリ 丹下桜 憑竜 神竜 神階英雄 竜 閉神 陰キャ 隻眼 黒幕 我が名はエンブラ。この体はもう、私のものぉ……。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ■概要 『閉神エンブラ』とは『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の第6部に登場するキャラ。 ゲームのシステム上、クラスは特にない。 イラストは第1部のキャラと同じくコザキユースケ氏。 CV:丹下桜 主人公が属するアスク王国と長年敵対関係にあったエンブラ帝国の開祖。作中では『憑竜エンブラ』とも呼ばれている。 大昔、後にエンブラ帝国初代皇帝となるスラシルという女性と血の契約を交わし、エンブラの地に繁栄をもたらした。 そのため彼女と契約を交わしたエンブラ皇族は『異界の扉を閉じる力』を有している。 人間に化身している時の姿はガリガリな体をしている。歴代で屈指の貧乳な女性といっても過言ではない。 竜としての姿は大きな蝙蝠のような姿。戦闘時は四つん這いの状態で、腹部にも目がある。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 上記画像のように、彼女が本来の姿に化身した時には衣服を身に付けていない事もあり、その胸部のガリガリ具合が良く分かる。 陰湿で嫉妬深い性格で、「でふふふふ」という笑い声など、いかにも陰キャ根暗な言動をする。 神竜アスクを恨んでいるようで、自身の血をひく帝国の血族にアスクやその王族を殺させようとしていた。 また、帝国領には自身の眷属であるエルムを遣わし、自身の復活のための布石を打たせていた。 憑竜の名が示す通り、自身の血をひく帝国の皇族達を自身の意のままに操る力を持つ。 第1部の時点ではそれらは「呪い」という形で表現され、それは「アスクの者を殺せ」という声という形で唐突に現れ、 抗うことは出来ても気休め程度で、最終的には完全に自我ごと乗っ取られて正気を失う。 但し、これには体に流れているエンブラの血の濃さが関係しているようで、ヴェロニカやブルーノのような血が濃い皇族には強く現れるが、 同じ皇族でも末端にあたり、その血も薄いレティシアにはこうした影響はほとんど見られない。 長年エンブラ帝国がアスク王国と敵対している原因である。 さらにエンブラ皇族とは比較にならないほど強力な『閉じる力』を持つ。 異界の扉を閉じるだけしか出来ないエンブラ皇族に対し、エンブラの力は『世界を闇に閉じる』という極めて強大な力。 + 6部ストーリーネタバレ 帝国内で起きた内戦を尻目に眷属エルムの働きで復活を遂げ、アスクとエンブラを「ミズガルズの闇」に閉ざす。 その血の濃淡に関わらず、自らの血を持つ者に取りつくことで呪いより強く操ることができる。抗う術は無く、憑依されたものは意のままに操られるしかない。 そんなエンブラに対抗すべく、アルフォンス達はアスクの元を頼り、彼が決死の力で作り出した唯一の対抗手段・ユグドラシルの果実を得る。 それを食べたブルーノをエンブラに憑依させ、その状態でその力を解放して致命打を与える……という腹積もりであった。 だがエンブラは数百年もの間、執念深く探りを入れ続けていたことでユグドラシルの果実の存在を知っており、アルフォンス達の行動も察知する。 ブルーノへの憑依をすぐに解き、果実の力を無駄遣いさせ、かつ自らの力で封じてみせる。そして操ったブルーノをアルフォンス達と戦わせ、殺させた。 仲間と切り札を失いアルフォンス達は絶望するが、かと言って彼らにも抗う以外の選択肢はない。 エンブラは残るヴェロニカを操り、勝てないと見るや憑依し、情を抱いたヴェロニカと殺し合わせる最悪の形でアスクの血族を根絶やしにしようとする―― ――が、この状況までが彼らの取った決死の策だった。 果実を本当に食べていたのはヴェロニカであり、エンブラにそれを気取らせず勝利を確信させるためだけに、ブルーノはあえて“無駄死に”したのである。 実はブルーノは果実に一切手をつけておらず、それをひっそりエンブラの者ではないマークスに渡していた。そして、マークスの手からヴェロニカへ… 思慮深いアルフォンスでも、神の目をも欺いたこの作戦に気付くのには少々時間を要したほど。 まんまと罠にかかり、果実の力で大ダメージを負ったエンブラは自身の居城に撤退して態勢を整えて襲いかかるも、力を思うように振るえず、遂には敗れ世界から消滅。 ミズガルズの闇は晴れ、長くヴェロニカを苦しめていたエンブラの呪いも消え去った。 だが、エンブラはもともとからこのような暴虐の神だった訳ではない。 元々エンブラはアスクと共に繁栄のため、協力し合うほど国や民を愛する者だった。 初代皇帝となったスラシルにその血を与えたのもその証左である。 しかし一部のエンブラの民が交流を尊ぶため、相性の良いアスク王国へ移住した事を知った事をきっかけにそれは暗転する。 国を捨てたと激怒したエンブラは、その者に厳しい処罰を与える。 誤解だと説いても聞く耳を持たず、民はそんな彼女の姿に恐怖を覚えることになる。 結果的に離れる事は無くなるが、そのやり方に疑問を持っていたアスクは説得を試みるが、彼女はますます反発。 遂には「ミズガルズの闇」で民を逃げられないようにしてしまった。 アスクに反発を覚えるようになったのには別の理由もある。 その昔、アスクからの誘いで今よりも荒れ果てていたミズガルズに君臨していた彼女は、 恵みをもたらしたことに感謝する人間を少しずつ慈しむようになっていた。 しかし、ある日貢ぎ物を届けに来た人間が、自分の力を狙って襲いかかる事件が発生。 回避はしたものの、ここで彼女は「人間は自身の欲のために恩を仇で返すときもある」ということを知る。 これにより、自国の民に疑う事をしないアスクを狙っている人間がいることに感づき、アスクに人間を信じ続けるなと忠告するが、 アスクは「たとえ騙されてもそれでも人間を信じ続ける」と全く揺らがず、彼との決別を決意したのだった。 人間を信じることの出来ない猜疑心と、周りから人間がいなくなる寂しさの狭間で、彼女はずっと苦しんでいたのである…。 なお、担当声優の丹下桜氏は、長期休業前にかつてOVAでシーダを演じていた事がある。 ■性能 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 第6部終了後の2022年11月末に闇の神階英雄として伝承版のヴェロニカと共に実装。 赤属性の飛行獣ユニットにあたる。伝承ヴェロニカも同じ赤属性のため、前年のトールとエイトリ同様属性が重なっている。 武器スキルは奥義が発動しやすい(発動カウント-1)キラー武器効果に加え、戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中全ステータスを+5し、 敵の攻撃、速さ、守備が、自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵の数×3(最大9)だけ減少し、自身のキャンセル効果を無効、 更に自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵の数が2人以上のとき、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、敵にキャンセル効果の『絶闇の翼爪』。 化身については他の飛行獣と同じ。 Aスキルは攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の移動後のマスが移動前と異なる時、戦闘中自分の攻撃速さを+6し、 戦闘中、移動後のマスから移動前までの距離分だけ自分の攻撃速さが上昇(最大4)し、2以上のときは自分の攻撃速さの弱化を無効化する『攻撃速さの激突4』。 Bスキルは化身状態を無条件化し、戦闘中速さが敵より1以上高ければ、自分の追撃不可を無効にする『絶対化身・敏捷3』。 Cスキルはターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に敵がいる時、その敵に、護り手で護られることができなくなる「護られ不可」と、戦闘中自分以外の味方のスキルを無効化する「暗闘」を付与し、 自身に速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4(最大40)%軽減する「回避」と、 その前にかかっている不利な状態異常を解除する効果を与える『すべてが閉じた世界』。 その性能は、攻撃も嫌がらせも出来る妨害型アタッカー。 専用Cスキルの範囲内にいる者は、護り手で守られる事も他からのスキルでの助けを得る事もできなくなり、孤立無援の闇に落とされる。 特に実装以来猛威を振るう護り手の無効化は極めて強力な効果だが、闇の神階英雄である都合上、飛空城では事実上防衛でしか使用できない。 更にBスキルのお陰で無条件で化身状態になれるので、普段は竜か獣以外とは組みにくい獣ユニットの大きな欠点を克服。他の兵種とも組みやすい利点がある。 弱点は飛行特効と魔防が低い事。再移動も持たないので、一度の攻撃で倒し切らないと攻撃の的になってしまう。 人間たちはみなアスクを選んだ。誰も私を選ばない…そんな私が…花嫁になっても…? 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 2024年5月には花嫁版の超英雄として登場。イラストは∀ir氏。 無属性の飛行獣ユニット。 案の定、自分は場違いだという調子で嘆きっぱなしである。 武器スキルは『閉ざす花嫁のブーケ』。 【再移動(残り+1)】を発動可能、奥義が発動しやすい(発動カウント-1) ターン開始時自身のHPが25%以上なら、奥義発動カウントが「最大値」なら、奥義発動カウント-2、「最大値-1」なら、奥義発動カウント-1 (対象は、自軍内に支援を結んでいる相手がいる時は、周囲2マス以内にいる支援相手、自軍内に支援を結んでいる相手がいない時は、周囲2マス以内にいる最も速さが高い味方) 戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中攻撃、速さ、守備、魔防が自分を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、与えるダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)、受けるダメージ-速さの20%(範囲奥義を除く) ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になり、移動+1(1ターン、重複しない、そうでない場合、化身状態を解除)化身状態なら、攻撃+2 Aスキルに周囲1マス以内の竜、獣以外の味方が1体以下の時、または自分が化身時、戦闘中、攻撃、速さ+7、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)、戦闘後7回復の『攻撃速さの野性』。 Bスキルに化身状態になる条件を無条件にする、戦闘中敵の速さ、守備-4、かつ敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を半分無効(無効にする数値は端数切り捨て、範囲奥義を除く)の『絶対化身・強襲4』。 Cスキルは『すべてを鎖す世界』。 ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵に【護られ不可】、【暗闘】を付与 ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に敵がいる時、自分の【不利な状態異常】を解除、自分に【回避】を付与(同ターン開始時に受けた不利な状態異常は解除されない) 化身状態なら、戦闘中攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効。 ステータスは神階版と能力値の傾向は同じだが、HPと魔防以外は全てわずかに上回る。 総じて神階版を一回りアップグレードしたような性能。 目立った変化と言えば、実用上は大差ないが武器の「戦闘中敵のステータスを下げる」効果が同様の条件で「自分のステータスを上げる」効果になっている。一応ポジティブになったのだろうか。 再移動も搭載されたため格段に使いやすくなった。 ステータスも特徴も同じなので当然弱点も変わらない。無属性なのでレイヴン系の攻撃にも注意。 そして飛空城プレイヤーにとっては、性能そのものより「神階英雄でないエンブラ」が登場したことで、(混沌シーズン以外の)攻城編成で【護られ不可】が付与可能になったことが何よりの特徴だろう。 ■台詞 でふふふふ……アスクはころす……みんなころすぅ……。私が、今、ここでぇ! ……ころして……しまった……。そんなつもりはなかった……。この人間は笑顔で、貢ぎ物をしたいと……。なのに急に……恐ろしい顔で私を殺そうと……。なぜ……なぜ私を殺そうと……? 人間たちよ、聞くが良い。かつてお前たちが求めた私の言葉を。見るがいい、かつてお前たちが褒め讃えた私の姿を。お前たちが幸せに生きたいのなら、私はそれを奪ってやる……。そうすれば、お前たちは永遠に私を忘れることはない……そうだろう……人間っ! ここが、アスク王国……人が多い、騒がしい……私が好む場所ではない……。 私は人間どもが嫌いだ……あれらは弱く、生き急ぎ、かんたんに死ぬ……すぐ心変わりする……。私が人間に血を与えたのは、仕方なくアスクの酔狂につきあっただけのこと……それなのに……。人間たちは私に感謝し、涙を流した。おかげで皆の命が救われたと……慈悲深き神の救いだと……。そうして、幼子まで皆、私を敬い、尽くすようになった。あの姿を見て、私は……。……くだらぬことを思い出した。二度と取り返せぬ過去など……はじめからない方が良い……。 追記・修正は闇に閉ざされた中でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コウモリ(?)だから仕方ないとはいえ、思っていた以上にガリガリでちょっと心配になる。召喚されたからには美味しいものいっぱい食べてお肉付けて…。 -- 名無しさん (2022-12-07 18 52 58) 結構好き -- 名無しさん (2022-12-08 19 04 51) 名前 コメント
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正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 7 75 CS フェダーイン・ライフル - 12~159 照射ビーム サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3(5) 90 覚醒時は弾数増加 特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 100 随伴型アシスト1体50ダメ クモの巣 166 呼出中に特射で発動 特殊格闘 急速変形 - - Nで上昇、レバー入れで方向指定 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 141 ダメージ、補正のバランス良好 前格闘 腕部クロー→変形斬り抜け 前N 130 出し切り時レバー入れで変形維持 横格闘 斬り上げ→サマーソルト 横N 130 主力格闘 後格闘 海ヘビ 後 128~164 性能低めのアンカー BD格闘 サイコクラッシャー BD中前 110 ダメージ、補正のバランス良好 変形格闘 サイコクラッシャー(変形) 変形中N 141 ダメージ、補正のバランス良好 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 298/272 変形時でも使用可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部ビーム砲変形時 【CS】フェダーイン・ライフル 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル変形時 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出変形時 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣変形時 【特殊格闘】急速変形 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】海ヘビ 【BD格闘】サイコクラッシャー 【変形格闘】サイコクラッシャー(変形) 覚醒【追加効果】 バーストアタック「海ヘビを味わいなッ!」 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/06/22 各ダウン値、コンボダメージを更新 12/10/10 コンボ等追記 12/07/23 PVを基に情報更新 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、ティターンズの可変MS・ハンブラビが登場。VS.シリーズとしてはエゥティタ系以来の久々の参戦。 7月2日開催のガンダムMk-IIとのリリース決定戦に勝利し7月24日に解禁された。 特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃より可変万能機。 省エネな通常変形/特格急速変形を絡めた機動性が高い。また横格やサブ/アシスト/蜘蛛の巣などから近接における迎撃力もピカイチ。 射撃でダウンも取りやすく、総合して中コスト最高峰の自衛力を誇る。同コスト以下にはほぼ完全なガン逃げが成り立つほどで極めてしぶとい。 その反面、安定行動でのチャンスメイクが苦手な上に火力も低いためチマチマネチネチとした攻めに終始することが多い。 武装の性質を知らない相手にはかなりひっかけやすいものの、知られているととたんに中々ダメージを奪いづらくなる。 自身で敵を追い殺すよりは、自衛と弾幕を生かした相方のサポートに向いている。 同コストの可変射撃寄りというコンセプト被りが大きいメッサーラに比べると、シンプルな操作性と自衛面で大きく上回って攻撃面では大きく下回る分かりやすい差別化が図られている。 変形性能に関しては、特格のブースト効率とスピードはハンブラビが上で特格の自由性と変形旋回に関してはメッサーラが上。 逃げと守りに尖った性能から実戦では非常に放置されやすく、優秀な機体ながらも相方への負担は大きい。 いかに要所要所で存在感を出していけるかが鍵。 勝利ポーズは通常はフェダーイン・ライフルを持つ。アシスト展開中だと3人並んで海蛇を構える。 敗北時は機体が爆散する中脱出ポッドを作動する。 アップデートまとめ 9/25アップデート内容 ハンブラビの特殊射撃、特殊射撃発動中の特殊射撃、チャージ射撃、各種格闘、及び『飛行形態時』のサブ射撃、格闘攻撃を調整 特殊射撃ダメージアップ 1発30→50に 特殊射撃発動中特殊射撃(蜘蛛の巣)発生強化?、ダメージアップ チャージ射撃発生強化 各種格闘全格闘のダメージアップ 横格闘と後格闘の発生強化? 変形時サブ射撃誘導、銃口補正強化? ブースト消費減少 変形時格闘ダメージアップ、ヒット時のキャンセルルートを追加 射撃武器 【メイン射撃】腕部ビーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 腕からビームを発射する。通常のBRとほぼ同じだが、若干威力高めで見た目小さめ。 誤差の範囲内だが初代などと比べて僅かに発生が遅いらしい。 サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。 弾数7発な上にサブで補えるので割合贅沢に使えるが一度枯渇すると困るので管理はしっかりと。アシストと合わせることで強制ダウンとなり、有効な弾幕を形成できる。 変形時 硬直が短いので分かり辛いが二連射可能になり、サブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。 射角は機首に対してほぼ180°、真横も真下も狙える変形射撃としては脅威の広さ。 変形時はサブを狙いたくなるが、3発確実に当てるためにもこちらでの牽制も重要。 サブに限らず他の攻撃の布石としても良い。 【CS】フェダーイン・ライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] 「外す方が難しいぜ!」というセリフが印象的だが、実際は当てる方が難しい。 ロングライフルからゲロビを放つ。本来はガブスレイ用だが原作で扱う描写がある武装。移動撃ち不可、地上撃ち不可。 ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセルできる。変形中にも即変形解除して発射可能。 照射系の中では細く弾速も遅め。発生が微妙な割に銃口補正も弱く、構え切る前に切れる。 普通のBRよりは弾速が早いので狙い撃つことも一応可能だが、この武装を撃とうとして下がると更に放置されやすくなるので注意。 動く相手にはまず当たらないので硬直を狙うか、置いて事故当たりを狙うのが使い道だが封印した方が無難。 当たりにくい、足が止まる、低ダメージ、チャージ長めと積極的に使う武装ではない。障害物やマントを貫通させたり等"照射"という性質を生かす為の武装。 覚醒中でも強制ダウンまで当たる。 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.2×2=2.4][補正率 70%(-15%×2)] 背面のビームライフルからビームを発射。通常ダウンではなくBZのように吹っ飛ばす。特格にキャンセル可。移動撃ち不可、地上撃ち不可。 メインからキャンセルした場合はダメージが50になる。見づらいがビームが2本なので稀に片方のみ当たることや同時ヒットしないこともある。 非変形時でも下から打ち上げる形だと追撃が可能。そうでない場合はすぐダウンするのでダメージはややしょっぱい。覚醒時は弾数が5発になる。 打ち切りリロードなので中途半端な弾数になった場合は早めに使い切る事。 ビーム1本当たりの威力は45、補正率-15%、ダウン値1.2 大抵の場合は同時ヒットするので、威力90、補正率-30%、ダウン値2.4と考えておけばよい。 変形時 「いただきだな…!」 相手へ向き直り横ロールしつつ発射。特格にキャンセル可能。 連打(他と違って射撃ボタンではなくサブ連打)で連射可能。レバー入力で左右に動きながら連射する。 1射ごとに銃口補正がかかるが、ステップを踏まれると後発の銃口補正は消える。 銃口補正と誘導が強く、3連射でき、当たり方によっては3連続ヒット 大きく吹き飛ばしとなりリターンもそれなり。 基本的に盾が安定する他、ステップに非常に弱いのでこれだけだと分かりやすい攻めになってしまう。 ブースト消費も大き目なので、基本的には迂闊な着地を刺すときに活躍する。 MS時とは違いメインからキャンセルしてもダメージは変わらない。 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2×2=4][補正率 40%(-30%×2)] 「おこぼれでもくれてやる!」 ラムサス機とダンケル機を召喚する随伴型アシスト。本体の変形に合わせて変形する可愛い部下。 一般的な随伴型アシストと違いアシストが無敵であり、弾数が100で召喚と共にゲージが減少していく。 一種の時限換装のようなものなので、基本的には溜まったらすぐに使いたくなるが、アシスト切れの時は自衛力が低くなるのでよく考えて使おう。 2機は本体のメインに連動して背部BRを発射する。 要するに停滞ドラの劣化版が常時付いているような状態であり、銃口補正が非常に強く、自衛にも攻めにも重要となる。 対策をとっていない相手には、起き攻めが面白いように決まる。 サブとは違いよろけ属性だが、ダウン値が高い。 1機当たりの威力は50、ダウン値2、補正率-30% 同時ヒットすることが多く、同時ヒットした場合は100ダメージ 変形時 変形中は足を止めずに変形状態で呼び出す。 MS時と同じくメインに連動するが、本体の射角外で撃ったとしてもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。 これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 「よぉーっし!電流流せぃ!!」 展開中に再度特殊射撃でフォーメーションを組みクモの巣展開からの轢き逃げ攻撃。 一度飛び退き突進。出がかりにSAがある。 判定が大きく巻き込みやすい上に判定の関係で格闘に対してはかなり強力。外しても結構な距離を移動する。 攻撃を出した時点でMA形態となるのでステップやBDCが出来ず、特格の急速変形でしかキャンセルできないので融通が効かない。 特格C後なら即BDC可能なので、途中で離脱や別のコンボに繋げたりは一応可能。 オバヒでは出せないので注意。 ヒット時の挙動が独特で、強スタンを無理やり連続上書きしているのか別の仕組みかは不明だが、地上hit時に途中で特格Cすると強スタン、空中で特格Cすると即落下する。 この性質故か、地上HIT時に即特格C→着地後即特射するとダウン追撃になるはずのタイミングでも最後まで出し切れる(威力は低い)。 隙が極めて大きいので多用は禁物。 基本的にメイン/サブ/横格/特格など自衛力の高い機体なので、変形時のものと違って使う機会はほとんど無い。 変形時 通常時と違い、即座に相手へ向け突進する。 射撃で牽制してからの追撃・格闘迎撃・奇襲等に使える。 こちらは出がかりにアーマーは無いが、射撃でよろけを取れば確定出来る。 特にいきなり相手に大きな判定で突進することが強力で、隙が大きいので多用は禁物だが使い所さえ選べばかなり強力。 緑ロックを利用して蜘蛛の巣で大きく移動するという使い方もある。 また、緑ロックでも良いので相手の上空に居る時にメイン→特射するとハイリスクではあるが非常に胡散臭い強襲が可能。 特射中特射 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進 90(40%) 20(-10%)*6 ? ? 強スタン ┗2段目 爆発 166(--%) 190(--%) 5.5↑ ? ダウン 【特殊格闘】急速変形 メッサーラと同様Nで上昇、レバー入れでその方向に移動しつつ変形。赤ロックでもレバー方向に移動する。 各種攻撃をキャンセルして出せるので第二のBDといっても差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。 変形時の軌道はメッサーラと若干異なり、鋭角的な軌道は描かない。 誘導切りはないが前行動の慣性が大きく乗り、BDなどと併用すればかなりの急加速が可能。 滑り特格と同じでブーストボタンを1回入力してから入力することで、BDの慣性を乗せた急速変形も可能(仕込み変形)。 ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びるのでマスターしておきたい。 着地硬直中での先行入力も効くのもありがたい。 仕込み変形の初速度と移動距離は目を見張るものがあり、変形→解除→変形→解除…を繰り返すとBDでは例えNT-Dユニコーンでも容易には追いつけない。 もちろん普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。 このあたりの利用法はメッサーラというよりも他の変形機体に通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすい。 【変形特殊格闘】急速変形解除 レバーN、レバー入れ問わず真下に降下する。 低い位置から降下すると専用の着地モーションをとる、ギスの後SBのようなもの。 普通に変形を終えると慣性移動するので意外と使う機会は少ないが、急降下が弱いわけはないので選択肢としては有り。 格闘 海ヘビや変格などを利用しないとダメージが伸びづらいが発生がかなり良い。 特に横格闘の性能が異常に高く、横の振り合いはもちろん一部の強格闘にも打ち勝つレベル。 【通常格闘】ビーム・サーベル 普通の2段切り。初段性能がイマイチで始動として使うには頼りない。 コンボパーツとしては悪くないが、出しきりからやや繋げにくいのと横格の存在から出番は少ない。 追撃は基本的に前ステップか前BDで繋げる。(サブなら横ステでも可能) 2段目の1hit時から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) 0.85 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 141(64%) 43(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け 作中メタスに見舞った腕部クローグリグリからの斬り返しで、2段目で変形して斬り抜け。 2段目以降レバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。 初段のモーションがやや遅いものの、2段目の切り抜けで素早く大きく動くので中距離からのカット程度ならただの出し切りでもなんとかなりやすい。 その代わりダメージが低く、変形後から繋がるルートもCSしかないのでコンボパーツとしては微妙な性能。 特殊ダウンを取りつつ大きく動きたい時に使う。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目前半 抱き締め 36(90%) 18(-5%)×2 よろけ 1段目後半 斬り開き 69(80%) 19(-5%)×2 1.7↑ ダウン ┗2段目 変形斬り抜け 130(60%) 21(-5%)×4 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 切り上げてからテールランスを伸ばしたサマソで浮かす。この機体にとっての重要な生命線の一つ。 突進速度こそ平凡だが伸びは良く、強烈な発生によって迎撃・差し込み・虹合戦のいずれにも使える非常に優秀な横格 発生に関しては少しでも距離が離れるとSストN格を一方的に潰す程で、横格としては胡散臭いにもほどがある格闘。 更に出し切りが短い上に補正も並程度なのでそこから色々繋げる上に火力も平均相応以上のものを出せる。 何かに繋げないと低火力なのと視点変更だけがマイナス要素。 こちらも出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)×2 1.7(0.85×2) 0.85 よろけ ┗2段目 サマーソルト 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】海ヘビ アンカー系武装。ボタン連打で長時間縛れるもののカット耐性皆無。飛び込み引き込みなどの派生も無い。 命中すると自動的に一定の間合いまで離れる。更に当てた後キャンセルすると即ダウンするのでここから別のコンボに繋ぐことはほぼ不可能。 少々入力し辛いが変形中でも即変形解除して発射可能。この時なぜかテールランスが伸びたままになっている。 メインや一部格闘の追撃でキャンセル可能で、ブーストが無くても強制ダウンまで持っていく事ができる。 格闘属性だがキャンセルした場合は補正がかかり、初段のダメージが20から10に低下する。 銃口補正、発生共に優秀とは言えず、アンカー系武装としてはかなり低性能。 着地取りや置き用途で使うこともあるが、基本的にはコンボ用途で使う。 置き用途で使う場合は虹可能なので、メインや横格や更に海ヘビ使用などその後の択まで考えられるなら十分使い道はある。 コンボ用としてみた場合、主力の横格や高火力パーツのBD格からキャンセルして出せ、200ダメ以上を安定して取れるため有用。 ただし、電撃部分の補正が良くなく、連打しない方が威力が上がる場合がある。 なお、格闘属性のためνやクアンタのバリアの影響を受けない。 射撃バリアを張った敵にコンボを決めた場合でも安心してコンボパーツとして使用できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 0? 掴み ┣吹き飛ばし(追加入力無) 吹き飛ばし 128(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン ┗格闘追加入力 電撃 80(70%) 15(-4%)×5 0? 掴み ┗吹き飛ばし 吹き飛ばし 164(%) 120(-%) 5.5↑ 強制ダウン 【BD格闘】サイコクラッシャー 連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたドリル突撃。砂埃ダウンで緩く打ち上げるため追撃可能。 連続でこの格闘にキャンセルする事でかなりの距離を運ぶ事ができ、覚醒も挟んで全hitさせるとサイド7の端から端まで運ぶ事が可能なほど。 ダウン値含めて補正が緩めなので火力重視のコンボパーツとなり得る。 攻撃判定が出た後は全く誘導しないため、途中でスカしてしまいやすいのが難点だが受け身不可ダウンなので反撃されることはない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 110(76%) 20(-4%)×6 1.8(0.3×6) 0.3 砂埃ダウン 【変形格闘】サイコクラッシャー(変形) MA形態のまま回転しつつ突撃。出しきりで強制ダウン。 ヒット時のみサブ・特格・後格にキャンセル可。 主な使い方としては横格出しきりからのコンボパーツ、および変形メインからの追撃だが、奇襲用途としても一応使える。 ダウン値が極端に高いものの、1hit辺りのダメージと補正値のバランスはハンブラビの中でトップなので火力重視のコンボパーツにもなる。 前述の通りヒットしないとキャンセルできないのでサブ、特格を出そうとして暴発させないように。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 141(80%) 15(-2%)×10 5(0.5×10) 0.5 砂埃ダウン 覚醒 【追加効果】 サブの弾数が3から5に増加する。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 アサルト 108% 80% ブラスト 100% 70% バーストアタック 「海ヘビを味わいなッ!」 アニメで、バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現だと思われる。 自機の海ヘビ→部下の海ヘビで縛り、その後部下のビーム→自機のビーム砲で爆破。全く動かない割には出し切り時間がやや長いもののかなりの高威力を出せる。 後格闘と違って銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。また、変形中でも使用可能である。 かなりカットされやすい覚醒技なのでどちらの覚醒でも無闇に狙うべきものではないが、場合によっては狙う価値はある。 フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際等では安定しない。 掴み属性なのでSAには無力、覚醒抜け等で中断した場合は落下する。また、後半がB属性である為バリア系の装備には注意。 特射のアシスト展開時に使用してカットを貰って、自機がよろけ、ダウンした場合、特射のゲージが残っててもアシストが消失するのでこれも注意。 スタンしている相手に当てると初段ヒットのみで終了する上にアシストも消えるので注意。 建物を貫通するので上手くやれば、油断してる相手に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 海ヘビ(ヤザン) 81/75(90%) 81/75(-10%) 掴み ┗2段目 海ヘビ(アシスト) 157/143(70%) 44/40(-10%)×2 掴み ┗3段目 腕部ビーム砲(アシスト) 200/182(50%) 33/30(-10%)×2 掴み ┗最終段 腕部ビーム砲(ヤザン) 298/272(%) 195/180(-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※後格は補正値の溜まり具合によっては連打すると威力が下がるので注意!(-55%以上溜まっていると連打時威力低下) 威力 備考 射撃始動 メイン→サブ 110 この後、ダウン追撃でサブを当てると124 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫メイン→サブ 148 基本。BDCで繋ぐと164 メイン→アシスト射撃 145 アシスト展開中の基本 メイン≫メイン→アシスト射撃 168 アシスト展開時、もしくは二発目のメインにアシストが連動した場合 メイン≫NN サブ 198 メインからの基本コンボ メイン≫横N サブ 192 N格を絡めるよりややダメージが低下する メイン≫横N→後格(連打無し) 194 連打すると方が威力が下がる(190) メイン≫BD格 サブ 191 メイン≫BD格≫BD格3HIT サブ 207 メイン始動でどうしてもダメージが欲しい時に メイン→特射中特射 148 アシスト展開、変形中にメインが当たった時にでも サブ≫サブ≫サブ 190 当たり方によりダメージ変動 N格始動 NN≫NN 224 前ステでつなげる NN≫NN(1hit)→後格(連打無し) 244 連打すると威力が下がる(239) NN≫BD格 サブ 244 BD格への繋ぎは前BDで安定 前格始動 前N→CS 190 敢えて前格出し切りをするならば 横格始動 横 横N メイン 201 初段でキャンセルしてしまった時に 打ち上げコン 横 横N サブ 209 初段でキャンセルしてしまった時に 打ち上げコン 横 横N→後 214 虹合戦後ブーストがない場合に 連打時213 横 NN メイン 208 N格をからめるとダメージ微増 横 NN サブ 215 N格をからめるとダメージ微増 横 NN→後 221 連打時218 横N サブ 190 打ち上げコン すぐ終わる 横N メイン→アシスト射撃 215 アシスト展開時のみ 横N メイン→サブ 201 相手との距離を大きく離せる 横N NN(1hit)→後 234 敵相方監視用。N振った直後からサーチ変え可能 連打時229 横N 前N 198 変形で大きく切り抜ける 横N 横N 209 基本 横N→後格連打 212 基本。ブースト無しでもできる。連打無しだと203 横N≫BD格 サブ 236 BD格への繋ぎは斜め右BDかディレイ前BDでほぼ安定 横始動おすすめコンボ 横N→前特格→変形格闘(4HIT)→サブ 221 ↑よりブースト消費少なく動きも多い。3HITでつなぐと214 横N→前特格→変形格闘(4HIT)→後格連打 244 最後は動かないが高火力。5HITまで入れると繋がらない BD格始動 BD格 前N 204 繋ぎは前ステ?威力は低い、覚醒中で非強制ダウン BD格全段 後格連打 225 BD格(4hit) 横N サブ 243 メイン〆で236。後格連打〆で243で変わらず BD格 BD格 BD格 ・・・ 238 かなり運ぶ。17hitで強制ダウン。数値は強制ダウンの時の値 BD格(16hit)>後格(連打無し) 270 通常時デスコン。最低でも3回キャンセルが必要 変形格闘始動 変形格闘(強制ダウン前)→後格連打 250↑ 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 251/229 サブ≫覚醒技 267/244 状況限定 N 覚醒技 297/269 すぐ終わる NN NN サブ 275/250 NN NNで247(A覚醒時) NN NN→後格連打 278/253 ↑を推奨。ブーストが無い時にでも NN NN 覚醒技 304/281 NN 横N 覚醒技 299/277 横 覚醒技 269/248 すぐ終わる 横N 覚醒技 280/259 すぐ終わる 横N サブ≫サブ 237/221 横N NN→後格連打 267/243 横N NN 覚醒技 295/272 横N 前N 覚醒技 277/251 横N 横N サブ 259/236 横N 横Nで229(A覚醒時) 横N 横N 覚醒技 295/268 横N→後格連打≫NN→後格連打→覚醒技 ??? PVコン。覚醒中は海ヘビ吹き飛ばし前から追撃可能 前 横N サブ 226/211 覚醒抜け盾前格から 前 横N 覚醒技 274/253 覚醒抜け盾前格闘からダメージを伸ばしたい場合 BD格全段×3 覚醒技 326/314 覚醒時デスコン候補 戦術 本機は変形などで多少変則的ではあるが万能機である。 基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン、サブ、変形サブで隙を見せた相手の着地を狙っていくことになる。 当然ではあるが、この時は自分を見ている相手よりも相方に集中している敵を狙う方が割合当たりやすい。 自衛力は高いものの可変中に刺さりやすい武装があったり、可変中にもかかわらず接近された場合はかえって脆くなるのでL字関係や画面はよく見て回避しよう。 サブはリロードが早く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。 メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。 なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておくといい。 特射は耐久無限の追従型アシスト。追従型のアシストとしては銃口補正が強力。 特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。主な使い方としては、 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく。 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する。 特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意したほうがいい。 格闘は横格が極めて強力だが、リスキーなことには変わりないので基本的にはあくまで射撃重視。 しかし、放置されたり体力的に余裕があることも多いので、程よく格闘も狙って目立っていこう。 特格の変形は本機体の根幹になる武装。高速移動による攪乱や着地ずらしなどで使える。 変形して移動する時はJボタン二回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。 ただし、高弾速高誘導の武装(各種CSなど)や銃口補整の高い武装(ZZの格CSなど)を持つ機体が相手にいる場合は、変形をしすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。 また、流石にオバヒ時に近距離に居られるとどうしようもないので敵機二機の位置取りにも注意が必要。 とにかく自衛力が高いので、相方にとにかく自衛力を求める機体なら非常に優秀な組み合わせになる。 覚醒考察 どちらにも相応の利点があるので好みで。 迷う場合は欠点を補いやすいA覚だろうか。 A覚醒 本機の欠点である火力やチャンスメイクを補いやすい覚醒。 ブースト回復の多さもだがそれ以上にA覚時横格を利用した攻めが強力で意外と噛み合う。 覚醒時間が短いことがネック。 B覚醒 本機の長所を更に伸ばす覚醒。 覚醒時間が長く、CSやアシストやサブが青ステできるのも強みだが赤ロ延長もかなり嬉しい…が、覚醒中でも相方と連携しないとダメを取り辛いことには変わらない。 なので、場合にもよるがこちらでも覚醒による速度向上と燃費向上を生かした横格ブンブンが選択肢に入る。 僚機考察 自身の火力やチャンスメイクの低さを補うためにも3000や2500の前衛機手と組みたい…が、 本機の自衛の高さは距離を離しやすい 変形による燃費の良さで無理に追ってきた相手は撃退しやすいということが最も大きく、ライン形勢を意識しながら動くのは苦手。 つまり、神の様に片追いに弱い機体とは相方負担ばかり大きくなりやすいので注意。 自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという援護ありきの立ち回りが基本。 それほどシャッフル向きではないが、移動撃ちBRと横格のおかげである程度は何とかなったりするので敵味方の動きを考えながら動こう。 逃げながら撃ちたいだけの、自身のやりたいことをやっているだけでは空気になっていることが多い。 ウィングガンダムゼロ ハンブラビのサブとアシストメインの弾幕で動かしたところをゼロに拾ってもらったり、ゼロにじっくり戦ってもらう戦い方が噛み合う。 総じて隙が少なく、安定性の高い組み合わせ。 ジ・O ティターンズコンビ。 主にジ・Oに前に出て目立ってもらい、ハンブラビが後から援護する形になる。 両機とも機動力と自衛力が備わっているので粘り強く戦えると強力。 外部リンク したらば掲示板 - ハンブラビ part.6 したらば掲示板 - ハンブラビ part.5 したらば掲示板 - ハンブラビ part.4 したらば掲示板 - ハンブラビ part.3 したらば掲示板 - ハンブラビ part.2 したらば掲示板 - ハンブラビ part.1
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重要なTIPS 関連TIPS 動画 コメント タグ 重要なTIPS 関連TIPS (最新100件まで表示されます) ハンブラビ 動画 「動画:ハンブラビ」をタグに含むページは1つもありません。 コメント 名前 コメント タグ ハンブラビ ユニットタイプ:近距離 ランク:BN 勢力:ティターンズ 地形:万能 登場作品:機動戦士Zガンダム
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開発費用 ハンブラビ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 限界 185% 砂 センサー C 寒 ステルス A 水 耐久 480 宇 O O 運動 50 空 移動 7 山 物資 285 森 消費 30 NAME DMG HIT RNG SIZE フェダーインライフル 42 x 8 70 1-2 S ビームサーベル 75 x 3 80 0-0 搭載 クローアーム 180 x 1 95 0-0 -- SPECIAL DATA 制圧可能 変形可能ハンブラビ[MA形態] 1年戦争に介入する分には強力な機体ではあるが宇宙でしか使えないのでジオン系シナリオだと使いづらいかも知れない - 名無しさん 2016-06-28 11 50 05 ハンブラビのステルスはDではなくA。ステルス性は高い - パイロット (2020-04-21 15 15 46) 修正しました。 - 新人 (2021-09-19 18 20 39) 名前
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魔装機神LOE ミオ シュウ グランゾン クロ リューネ ヴォルクルス セニア プレシア ブローウェル改 第4次&F リン(NTL7 超人工頭脳 初代α ロボット好き名無しさん リュウセイ・ダテ ユーゼス タスク レオナ ブリット クスハ マイ レビ 戦爵レビ ユキコ・ダテ イングラム ヴィレッタ らおできや アルマナ リオ 第2次α アラド アラド・バランガ スレイ 鬼畜極悪スレイ ツグミ アイビス ゼオラ ゼオラ・シュバイツァー ザナヴ ゼンガー エルザム イルイ IMPACT エクセレン アルフィミィ エクセレン・ブロウニング キョウスケ ノイ・レジセイア ノイ・レジセイア(ゲスト) エクセレン(ゲスト) A ラミア アクセルs ヴィンデル レモン R フィオナ ラウル ミズホ・サイキ ラージ ティス デスピニス ラリアー D グラキエース ウンブラ リム J メルア・メルナ・メイア シャナ=ミア フー=ルー W ディセイバー ゲーム好き調停者さん ディスパー OG レフィーナ 副長 オウカ カチーナ ラッセノレ ラトゥーニ MX アクア 64 ヴァル=ア マナミ・ハミル その他 W18 メノウ ルビー レリ 指人形 アリエイル ファイターシャア 錫華姫
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飲み会で使うタンブラーのカスタムが痛いこと。 主にいちごのすさまじい画像編集能力カスタムを指す。 おかわりさんの嫁タンブラーもこれに属すると思われる。 ノイ?くんは基本美少女ながら、不意に真夏の夜の○夢と化す。
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正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル コスト:2000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 7 75 射角が良いBR CS フェダーイン・ライフル - 159 微妙なゲロビ サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3(5) 90 覚醒時は弾数増加 特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 100 サブでも連動してくれるように クモの巣 163 呼出中に特射で発動 特殊格闘 急速変形 - - Nで上昇、レバー入れで方向指定 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 141 前格闘 腕部クロー→変形斬り抜け 前N 130 出し切り時レバー入れで変形維持 横格闘 斬り上げ→サマーソルト 横N 130 後格闘 海ヘビ 後 128~164 BD格闘 サイコクラッシャー BD中前 110 変形格闘 サイコクラッシャー(変形) 変形中N 141 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 変形時でも使用可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部ビーム砲変形時 【CS】フェダーイン・ライフル 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル変形時 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣変形時 【特殊格闘】急速変形 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】海ヘビ 【BD格闘】サイコクラッシャー 【変形格闘】サイコクラッシャー(変形) バーストアタック「海ヘビを味わいなッ!」 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】 14/03/07 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルのハンブラビがフルブから続投。 特格による変形や海ヘビ、アシストなどのテクニカルな武装が特徴の射撃寄り可変万能機。 省エネな通常変形/特格急速変形を絡めた機動性が高い。また横格やサブ/アシスト/海ヘビ/蜘蛛の巣などから近接における迎撃力はピカイチ。 射撃でダウンも取りやすく、総合して中コスト最高峰の自衛力を誇る。同コスト以下にはほぼ完全なガン逃げが成り立つほどで極めてしぶとい。 その反面、全体的な火力が低いため単機ではチマチマネチネチとした攻めになりがち。 平均的な射撃火力はあるが、それでも攻めて一気にダメージを奪うことに関しては苦手と言える。 特別刺しやすい武装がサブやアシスト展開時メインぐらいしかなく、逃げに入った敵を追い殺すよりは、自衛と弾幕を生かした相方のサポートに向いている。 同コストの可変射撃寄りというコンセプト被りが大きいメッサーラに比べると、自衛面では大きく勝るが火力で劣る…という分かりやすい差別化をされている。 攻めのメッサ、守りのブラビというイメージ。 変形性能比較 ハンブラビ→変形中のスピードと特格のブースト効率で勝る。 メッサーラ→変形旋回の性能で勝る他、特格で誘導を切る事ができる。 前作からの変更点 射CSが太くなった 特格の移動距離or速度低下 サブヒット時に追撃しやすくなった 特射展開時にサブでもアシストが連動するようになった 前格のダウン値上昇 横格弱体化 発生劣化or判定弱体化(要検証) 射撃武器 【メイン射撃】腕部ビーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 左右の腕からビームを発射する。通常のBRとほぼ同じだが、若干威力高めで見た目小さめ。 サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。発生がBRより若干速いようで、逃げ撃ちしやすめ。 手撃ちな関係上、射角が非常に良く斜め上や斜め下にもそのまま撃つ。 サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。アシストと合わせることで強制ダウンになり、有効な弾幕を形成できる。 変形時 サブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。 射角は機首に対してほぼ180°、真横も真下も狙える脅威の広さ。 変形時はサブを狙いたくなるが、3発確実に当てるために隙の少ないこちらで牽制をしていくといい。 【CS】フェダーイン・ライフル [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「見苦しいんだよォ!」 静止してロングライフルからゲロビを放つ。本来はガブスレイ用だが原作で扱う描写がある武装。移動撃ち不可、地上撃ち不可。 照射系の中では細く弾速も遅め。銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、動く相手には当りづらい。 硬直を狙うか、持続を置くのが基本となる。 ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセルできる。変形中にも即変形解除して発射可能。 一応普通のBRよりは弾速が速い。緑ロックからでも当てられない事は無いが、他武装の有効射程が長くないので、 下手に安全圏からこの武装を撃とうとして下がると放置されやすくなるので注意。 足が止まる、低ダメージ、チャージ長めと積極的に狙える武装ではない。障害物やマントを貫通させたり等"照射"という性質を生かす武装。 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 70?%] 背面のビームライフルからビームを発射。通常ダウンではなくBZのように吹っ飛ばす。特格にキャンセル可。移動撃ち不可、地上撃ち不可。 メインからキャンセルした場合はダメージが50になる。見づらいがビームが2本なので稀に片方のみ当たることや同時ヒットしないこともある。 非変形時でも下から打ち上げる形だと追撃が可能。そうでない場合はすぐダウンするのでダメージはややしょっぱい。覚醒時は弾数が5発になる。 一般的なBZ系と比べると発生・弾速がかなり優秀で、これによってハンブラビの自衛力に貢献している。 その分、誘導や打ち上げない点で劣るが、それでもダウン取り・牽制・迎撃・ダメの底上げと大活躍。 攻め・逃げどちらにおいてもハンブラビの主力になるので、さっさと使い切ってどんどん回していきたい。 変形時 「いただきだな…!」 相手へ向き直り横ロールしつつ発射。特格にキャンセル可能。 連打(他と違って射撃ボタンではなくサブ連打)で連射可能。レバー入力で左右に動きながら連射する。 1射ごとに銃口補正がかかるが、ステップを踏まれると後発の銃口補正は消える珍しい仕様。 銃口補正と誘導が強く、3連射でき、さらに敵より下から当てれば連続ヒット 大きく吹き飛ばしとなりリターンも大きい。 覚醒中の5連射はプレッシャーがあるが、当たり方によっては例によって寝かせてしまうので注意。 また前述の仕様によってステップに非常に弱いので、これだけだと分かりやすい攻めになってしまう。 ブースト消費も大き目なので基本的には放置場面にねじ込む時に活躍する。 MS時とは違いメインからキャンセルしてもダメージは変わらない。 【特殊射撃】ハンブラビ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.5↑][補正率 %] 「おこぼれでもくれてやる!」 ラムサス機とダンケル機を召喚する随伴型アシスト。一般的な随伴型アシストと違いアシストが無敵であり、弾数が100で召喚と共にゲージが減少していく。 自機が変形するとアシストの2機も変形して随伴してくれる。 今作ではサブでも連動して撃ってくれるようになった。 【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣 「よぉーっし!電流を流せぃ!!」 展開中に再度特殊射撃でフォーメーションを組みクモの巣展開からの轢き逃げ攻撃。 一度飛び退き突進。出がかりアーマーなため過信こそ禁物だが格闘迎撃に使えない事も無い。 判定が大きく巻き込みやすい。外しても結構な距離を移動する。 処理としては攻撃を出した時点でMA形態となるのでBDCは出来ず、特格の急速変形でしかキャンセルできない。特格即BDキャンセルは可能。 ブースト切れでは出せないので注意。 隙が極めて大きいので多用は出来ない。 基本的にメイン/サブ/横でいくらでも迎撃できるハンブラビにとってはややネタ性の高い技である。 変形時 即座に相手へ向け突進する。射撃で牽制してこれで追撃をいれる使い方が主か。 こちらは出がかりにアーマーは無いが、一応射撃を利用すると確定させられる。 特射中特射 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蜘蛛の巣 (%) (-%) スタン ┗2段目 爆破 (%) (-%) 5↑ ダウン 【特殊格闘】急速変形 メッサーラと同様Nで上昇、レバー入れでその方向に移動しつつ変形。赤ロックでもレバー方向移動系。 各種攻撃をキャンセルして出せるので第二のBDといって差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。 変形時の軌道はメッサーラと若干異なり、鋭角的な軌道は描かない。 誘導切りはないが前行動の慣性が大きく乗り、BDなどと併用すればかなりの急加速が可能。 ブーストボタンを1回入力してからこれに派生する事で、BDを出さずにBDの慣性を乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。 ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びるのでこれを基本としぜひともマスターして欲しい。 この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、ハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。 またコマンド変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。 このあたりの利用法はメッサーラというよりもTVゼロに通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすいかも。 【変形特殊格闘】急速変形解除 レバーN、レバー入れ問わず真下に降下する。 低い位置から降下すると専用の着地モーションをとる。 メッサと違って誘導は切れないのでギスの後SBのようなもの。 モーション終了までブーストを消費し続けるのでキャンセル推奨。 普通に変形を終えると慣性移動するので意外と使う機会は少ないが、瞬時降下が弱いわけはないので選択肢として。 格闘 海ヘビや変格などを利用しないとダメージが伸びづらいが発生がかなり良い。 特に横格闘の性能が高く格闘機にも振り合いで勝負できるレベル。 【通常格闘】ビーム・サーベル 普通の2段斬り。 初段性能がイマイチで、始動として使うには頼りない。 2段格闘にしては威力が高く、出し切りまでの時間も他の格闘より短いのでコンボパーツとしては優秀。視点変更もない。 2段目の1hit時から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76(80%) 40(-10%)×2 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 141(64%) 43(-8%)×2 2.5↑ ダウン 【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け 作中メタスに見舞った腕部クローグリグリからの斬り返しで、2段目で変形して斬り抜け。 2段目以降レバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。 2段目の斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションが長く足も止まるのでカット耐性は悪い。 ダメージが低くコンボパーツとしても微妙な性能。 オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使うぐらいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目前半 抱き締め 36(90%) 18(-5%)×2 よろけ 1段目後半 斬り開き 69(80%) 19(-5%)×2 1.7↑ ダウン ┗2段目 変形斬り抜け 130(60%) 21(-5%)×4 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 斬り上げてからテールランスを用いたサマソで浮かす。この機体の主力の1つ。 まず初段性能。突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。 少しでも距離が離れると何とSストNとSインパ特格を一方的に潰すという、万能機の横としては胡散臭いにも程がある格闘。 また2段目が打ち上げなので、高火力コンボや打ち上げコンボなど、状況によって様々なコンボが可能。2段目の視点変更だけがマイナス要素。 こちらも出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)×2 よろけ ┗2段目 サマーソルト 130(65%) 80(-15%) 2.5↑ 1.0? ダウン 【後格闘】海ヘビ アンカー系武装。ボタン連打で長時間縛れるもののカット耐性皆無。飛び込み引き込みなどの派生も無い。 命中すると自動的に一定の間合いまで離れる。拘束後即ダウンなのでコンボ始動は難しい。 少々入力し辛いが変形中にも即変形解除して発射可能。この時なぜかテールランスが伸びたままになっている。 メインや格闘からキャンセル可能で、オバヒ時でも強制ダウンまで持っていく事ができる。 格闘属性だがキャンセルした場合は補正がかかり、初段のダメージが20から10に低下する。 銃口補正が弱く発生も微妙で慣性も乗らないと、アンカーとしては低性能。 着地は取れるが生で振る機会は案外少なくコンボ用として見る事の方が多い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 0? 掴み ┣吹き飛ばし(追加入力無) 吹き飛ばし 128(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン ┗格闘追加入力 電撃 80(70%) 15(-4%)×5 0? 掴み ┗吹き飛ばし 吹き飛ばし 164(%) 120(-%) 5↑ 強制ダウン 【BD格闘】サイコクラッシャー 連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたドリル突撃。緩い打ち上げのため追撃可能。 連続でこの格闘にキャンセルする事でかなりの距離を運ぶ事ができる。 覚醒も挟んで全hitさせるとサイド7の端から端まで運ぶ事が可能なほど。 2段目以降の誘導が皆無なため、高度差によっては途中でスカしてしまうので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 110(76%) 20(-4%)×6 0.3×6 0.3 砂埃ダウン 【変形格闘】サイコクラッシャー(変形) MA形態のまま回転しつつ突撃。出しきりで強制ダウン。 ヒット時のみサブ・特格・後格にキャンセル可。 主な使い方としては横格出しきりからのコンボパーツ、および変形メインからの追撃。 前述の通りヒットしないとキャンセルできないのでサブ、特格を出そうとして暴発させないように。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 141(80%) 15(-2%)×10 0.5×10 0.5 ダウン バーストアタック 「海ヘビを味わいなッ!」 自機の海ヘビ→部下の海ヘビで縛り、その後部下のビーム→自機のビーム砲で爆破。全く動かないが、短時間。 後格闘と違って銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。また、変形中でも使用可能である。 今作では覚醒が統合されブーストの消費もないのでぶっぱなしても外した時のリスクは少ない。 障害物の近くでは不発に終わる可能性があるので注意しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 海ヘビ(ヤザン) (90%) (-10%) 掴み ┗2段目 海ヘビ(アシスト) (70%) (-10%)×2 掴み ┗3段目 腕部ビーム砲(アシスト) (50%) (-10%)×2 掴み ┗最終段 腕部ビーム砲(ヤザン) (%) (-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※後格は補正値の溜まり具合によっては連打すると威力が下がるので注意!(-55%以上溜まっていると連打時威力低下) 威力 備考 射撃始動 メイン→サブ 110 この後、ダウン追撃でサブを当てると124 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫メイン→サブ 148 基本。BDCで繋ぐと164 メイン→アシスト射撃 145 アシスト展開中の基本 メイン≫メイン→アシスト射撃 168 アシスト展開時、もしくは二発目のメインにアシストが連動した場合 メイン≫NN サブ 198 メインからの基本コンボ メイン≫横N サブ 192 N格を絡めるよりややダメージが低下する メイン≫横N→後格(連打無し) 194 連打すると威力が下がる(190) メイン≫BD格 サブ 191 メイン≫BD格≫BD格3HIT サブ 207 メイン始動でどうしてもダメージが欲しい時に メイン→特射中特射 147 アシスト展開、変形中にメインが当たった時にでも サブ≫サブ≫サブ(変形サブ3hit) 190 変形時の主力。当たり方によりダメージ変動 N格始動 NN≫NN 224 前ステでつなげる NN≫NN(1hit)→後格(連打無し) 244 連打すると威力が下がる(239) NN≫BD格 サブ 244 BD格への繋ぎは前BDで安定 前格始動 前N→CS 190 敢えて前格出し切りをするならば 横格始動 横 横N メイン 201 初段でキャンセルしてしまった時に 打ち上げコン 横 横N サブ 209 初段でキャンセルしてしまった時に 打ち上げコン 横 横N→後 214 虹合戦後ブーストがない場合に 連打時213 横 NN メイン 208 N格をからめるとダメージ微増 横 NN サブ 215 N格をからめるとダメージ微増 横 NN→後 221 連打時218 横N サブ 190 打ち上げコン すぐ終わる 横N メイン→アシスト射撃 215 アシスト展開時のみ 横N メイン→サブ 201 相手との距離を大きく離せる 横N NN(1hit)→後 234 敵相方監視用。N振った直後からサーチ変え可能 連打時229 横N 前N 198 変形で大きく切り抜ける 横N 横N 209 基本 横N→後格連打 212 基本。ブースト無しでもできる。連打無しだと203 横N≫BD格 サブ 236 BD格への繋ぎは斜め右BDかディレイ前BDでほぼ安定 横始動おすすめコンボ 横N→前特格→変形格闘(4HIT)→サブ 221 ↑よりブースト消費少なく動きも多い。3HITでつなぐと214 横N→前特格→変形格闘(4HIT)→後格連打 244 最後は動かないが高火力。5HITまで入れると繋がらない BD格始動 BD格 前N 204 繋ぎは前ステ?威力は低い、覚醒中で非強制ダウン BD格全段 後格連打 225 BD格(4hit) 横N サブ 243 メイン〆で236。後格連打〆で243で変わらず BD格 BD格 BD格 ・・・ 238 かなり運ぶ。17hitで強制ダウン。数値は強制ダウンの時の値 BD格(16hit)>後格(連打無し) 270 通常時デスコン。最低でも3回キャンセルが必要 変形格闘始動 変形格闘(強制ダウン前)→後格連打 241 計算値 覚醒時 メイン≫覚醒技 サブ≫覚醒技 状況限定 NN NN サブ NN NN 覚醒技 横N 覚醒技 すぐ終わる 横N NN→後格連打 横N NN 覚醒技 横N 横N サブ 横N 横N 覚醒技 横N→後格連打≫NN→後格連打→覚醒技 ??? 覚醒中は海ヘビ吹き飛ばし前から追撃可能 前 横N サブ 覚醒抜け盾前格から 前 横N 覚醒技 覚醒抜け盾前格闘からダメージを伸ばしたい場合 BD格全段×3 覚醒技 覚醒時デスコン候補 戦術 本機は変形などで多少変則的ではあるが万能機である。 基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン、サブ、変形サブで着地を狙っていくことになる。 自衛力が極めて高いが可変で飛びまくると刺さる武装も多いのでL字関係や画面はよく見て回避しよう。 サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。 メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。 なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておくといい。 覚醒中は5発になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。 特射は珍しく耐久無限のアシスト。追従型のアシストとしては銃口補正が強力。 特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。主な使い方としては、 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく。 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する。 特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意したほうがいい。 格闘は横格が極めて強力だが、メインサブとアシストの弾幕が近接において低リスクかつ強力なので、迎撃としては振りまくってリスクを晒すほどではない。 放置場面や体力的に余裕があればどんどん狙えるので振っていこう。 特格の変形は本機体の根幹になる武装。高速移動による攪乱や着地ずらしなどで使える。 変形して移動する時はJボタン二回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。 ただし、高弾速強誘導の武装(各種CSなど)や銃口補正の高い武装(ZZの格CSなど)を持つ機体が相手にいる場合は、変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。 とにかく自衛力が高いので3000の相方としては非常に優秀な機体である。 オーバードライブ考察 Fドライブ 横格でガンガン攻めることが出来るようになる。覚醒技も実用的なのでワンチャンスを生かしたいのならこれで。 Sドライブ 公式おすすめ。 連動アシスト持ちなのも相まって脅威的な弾幕を張ることができる。 また変形中の射撃キャンセルは特に強力で、持続の長い変形で移動しながらのメイン連射での着地取り、変形サブをメイン経由で再度ロックを掛け直すなど、Sドラとの相性は抜群にいい。 僚機考察 自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。 自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。 シャッフル向きの機体ではないが、20と組んだ場合は自機0落ちも視野にいれて立ち回りたい。 外部リンク したらば掲示板 - ハンブラビ part1
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アドヴォケイツ(Advocates) (チーム、マーベル) 初登場:Uncanny X-Men #444(2004年7月) 概要 正式名称アドヴォケイツ・スクワッド(Advocates Squad) X-MENトレーニング・スクワッドの一つ。 メンバー ローグ:アドバイザー ボガート(Boggart) / ロビン・ワイズ(Robin Wise):緑色の肌、超人的な腕力を持つ。 ナイアド(Naiad) / オーレリー・サバイヨン(Aurelie Sabayon):水中で呼吸可能。 ピンポイント(Pinpoint) / ジェラルド・クーパー(Gerard Cooper):望遠を可能とする高い視力。 トロヴァオ(Trovão) / ペドロ・デ・ノーリ(Pedro de Noli):ソニックブームを発生させる。 ウンブラ(Umbra) / パトリック・ネスビット(Patrick Nesbitt):灰色の肌を持ち、闇を発生・操作する。 ゼノン(Xenon) / ショーン・ケネディ(Shaun Kennedy):光を発生させる能力。 アメコミ@wiki
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ハンブラビ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 193 RX-139 図鑑:ハンブラビ生産:ハンブラビ兵器:ハンブラビ 新型可変MSの開発 3500 出典:機動戦士Zガンダム Height 19.9m Weight 56.9t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 23 23 22 ガブスレイ - 開発前作中コメント 機動力と攻撃力を兼ね備えた可変型MSを開発する。変形機構を単純化することで、可変MSの欠点である生産性の低さを解消する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2500 資源 5900 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 185 割引 A2 耐久 480 運動 50 物資 220 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 特殊能力: 変形可能(ハンブラビ(MA形態)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 フェダーインライフル 336 70 1-2 ビームサーベル 225 80 0-0 クローアーム 180 95 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:パイロット向けの宇宙専用可変MS。前作の無印脅威では3機編成の量産機だったが、本作ではギャプランと同じく単機編成機に変更された。フェダーインライフルは射程1-2で扱いやすく、格闘性能も意外と悪くない。3機でスタックすると火力面ではそこそこ良い動きを見せてくれる。一方、耐久・防御面の脆弱さが最大の欠点。技術レベル23という若干遅めの開発時期でありながら、耐久500・運動50・盾無しという悪条件が揃っており、腕の良いパイロットを乗せても厳しい戦闘を強いられるだろう。原作通りヤザン・ダンケル・ラムサスを乗せたくなるが、正直この性能なら優良機バイアランで当面は凌ぎつつ、少し後のジ・OやガンダムMk-Ⅴを待った方が良いかも。一応、バイアランよりも必要資源に関しては一回り削減されており、開発文章の通り生産性は改善されている気がする。だが、それで性能が犠牲になっていてはパイロット用MSとしては本末転倒ではないだろうか。ちなみに本作でもやはり索敵能力は低い。これでもモノアイを5つも搭載しているMSなのに……。「系譜」に比べて強力なMSが多数登場する本作では、相対的に性能が低下しており、ベースになったガブスレイと並び不遇な扱いの機体といえる。ティターンズ(シロッコ)編の初期配備機は時期的にかなり慎重な運用を要求されるが、ティターンズ編のVeryEasyではオーバーテクノロジーユニットとして初期配備されている。宇宙限定とはいえ、序盤はヤザン隊の力量も相俟って無双可能な性能がある。ハンブラビの活躍を見たいプレイヤーはそちらを遊んでみるといいだろう。 実戦:Sヤザン・ゲーブル(士気100疲労0)対エゥーゴ(士気100疲労0)地形(宇宙)効果両者20% 先手ヤザン○(格闘戦)● Gアレックス/Sアムロ●(格闘戦)○ Gアレックス/Sアムロ(後手ヤザン)○(格闘戦)● ガンダムMk-Ⅱ/Sカミーユ●(格闘戦)○ ガンダムMk-Ⅱ/Sカミーユ(後手ヤザン)●(格闘戦)○ ガンダムMk-Ⅲ/Sカミーユハンブラビは一応高級機なので、Sヤザンを乗せてこの結果ではちょっと苦しい。Sアポリーの百式改に先手を取られても完敗します。登場時期をふまえると、耐久はともかく運動性は60くらいないとなかなか最前線での活躍は難しい。ただ格闘戦は結構強いです。 うんちく等:「Z」放映当時としては、特異な外観のMS。デザイナーは永野護氏。トミノ御大は、当時このMSのデザインをあまり気に入っていなかったという。リックディアスといい、キュベレイといい、御大がお気に召さなかった機体ほど人気があるのは気のせいだろうか。ヤザン隊の搭乗機だったからか、「強いワル」なイメージの機体である。ヒートロッドのような「海ヘビ」や、電撃ネット兵器「クモの巣」といった特殊な武装があり、カミーユやクワトロを窮地に追い込む事もあったのだが、残念ながらゲームでは再現されていない。形式番号の139は開発拠点13(ゼダンの門)製の9番目のMSをさす。この形式番号の割り振りは本機に限ったことではなく、ゼクシリーズの14(ペズン製)など連邦系MSの一部に使用されている。可変形機全盛期のこの時代はガブスレイを筆頭に高性能+多機能と引き換えに機体の構造が複雑化していき、メカニックの頭を悩ませていたそうだが、その点ハンブラビは整備性も考慮して設計したそうで、整備兵たちから歓迎されたという。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 盾なし、運動性意外に低し、耐久低し、となっているのでヤザン隊三機スタックは薦められない。前衛はZかMk-Vあたりにしたい。格闘のバグのためこの機体は最前列に置いたら生きるが、いかんせん前述の性能と相性が悪すぎる。 -- 名無しさん (2009-12-21 12 32 33) 原作ではZとほぼ互角の性能のはずだがこのゲームでは結構弱く設定されている -- 名無しさん (2010-03-12 17 57 08) ヤザン隊三機スタックは、量産機相手でも慎重に使わないと前衛が落ちるなあ。ただ、支援部隊を展開すれば楔のように使える。が、それならバラして他の機体とスタックさせた方が有効かも。 -- 名無しさん (2010-03-25 22 37 52) ティタで同時期にロールアウトできるバウンドドックのほうが使える。宇宙でしか使えないし、運動・耐久が低いので脆すぎる。趣味でヤザン隊に配備するくらい -- 名無しさん (2011-11-05 07 26 09) 寸評にあるようにティターンズVEの最序盤の宇宙戦で力を発揮する。が、宇宙が一段落した後は地上戦に移行するため、ヤザン隊は同じくオーバーテクノロジー機として配備されているMk-2へ乗り換えよう(元のパイロットのジェリド・カクリコンは任務中になるため)。残された機体は対グラナダの単機防衛に1機ずつ配備すればちょうど良い。 -- 名無しさん (2012-02-27 13 33 43) ティターンズ不遇の一角を担う(他の陣営に比しての)弱さ。武器が3つも削られ、性能もこれでは・・・。 -- 名無しさん (2012-02-28 22 28 33) 耐久480で運動50は百式改以下。MS19で百式改の出るエゥーゴと比べてMS・MAを23まで上げてもこんな機体しか出ないティターンズの不遇さが泣ける。 -- 名無しさん (2012-03-18 09 55 44) 使えない。原作通りにヤザンを乗せるのはもったいない低性能。 -- 名無しさん (2012-10-10 05 14 00) クローアームの威力だけが異様に高い(ノイエジールと並んで最強。あっちは元々有線兵器だけど) 海ヘビとかヤザン補正も込みの威力なんだろう。MA形態でこそ使いそうな物だが使えない。 -- 名無しさん (2013-11-22 00 22 30) VEでのOT機としては攻撃面では無双出来る性能があるが、耐久面がとにかく微妙すぎる。ティターンズのVEでも無茶な運用をするとあっさりピンチに陥る。 -- 名無しさん (2014-03-05 19 15 12) シロッコ編序盤なら実用レベル。デラーズのシーマゲルググや新生ジオンのマツナガゲルググより無茶ができる。地球上空の制圧ならヤザン隊ハンブラビ1スタックでいける -- 名無しさん (2014-06-28 12 58 03) 寸評で格闘結構強いと書かれているが最大555だから長所と呼べるレベルでもないよなぁ・・・他と比べると技術レベルMS19でコストハンブラビと同じくらいの百式改が最大650 だけどティターンズ機で比較するとハンブラビ確かに格闘強いほうってのが泣ける 限界200%あればジO並みの格闘攻撃力になってヤザン乗せる意味もあったかもしれない -- 名無しさん (2014-11-16 03 54 29) ヤザンの専用機だったら限界235%になって、ヤザンの格闘18をフル発揮できる数少ない機体としての価値を持ったのだけれども……。 -- 名無しさん (2014-11-16 13 46 42) 直接戦闘は弱いけど支援攻撃ならZと互角 宇宙用や距離2攻撃火力や可変機という所とかZプラスc1に似てる(直接戦闘力や生存力で劣るけど) 上でももう言われてるが単機編成版のガブスレイやアッシマーといった感じ -- 名無しさん (2014-11-18 09 25 29) イマイチだとかすぐ墜ちるとか散々な評価だがシロッコティターンズではhellでもそのオーバーテクノロジーっぷりと相まって原作並の活躍を見せる!ヤザン隊の愛機として使ってやって下さいw -- 名無しさん (2015-09-23 17 12 54) ティタのヘルはNTがサイコでOTがバウンドドックなんで肝心要のヤザンはバウンドドックなんですわ… -- 名無しさん (2015-09-23 18 40 21) 原作カタログスペック的にはマラサイと同程度なので、これでも実際以上に数値が高くなっているはず -- 名無しさん (2017-08-27 01 26 51) 対MS戦に特化した武装でグフのような機体なのだが、真っ向からうちあう戦闘の仕様ために強さを再現するのが困難なのだろう -- 名無しさん (2017-08-27 01 34 47) おなじ武器構成(射程2と格闘2武器)にガスアル/エルがいる。ただし技術レベルが2違うだけで性能はおろか使い勝手の面でも向こうが上(移動8で地上で使えて盾もある!)・・・この扱い辛さも酷評される要素でもある。 -- 名無しさん (2017-09-13 19 58 25) ジャミティタで開発条件に敵性あったっけ?MSとMAの技術の数値とシロッコの自軍在籍のみだったはずだが? -- 名無しさん (2017-09-14 10 28 07) ↑ティターンズでの開発に敵性がからむとどこに書いてあるのか?ハンブラビの開発は敵性レベルは22であってる。プランを奪取した時、基礎MSMAに加えて敵性を満たすことで開発できる。 -- 名無しさん (2017-09-14 10 39 03) 別に重力下では使えないとする資料はないのだが原作での活躍が宇宙のみな為、宇宙専用機になっている。まぁ仮に地上で使えたとしてもどの勢力でも微妙な扱いになったのは間違いないだろう -- 名無しさん (2018-01-03 23 55 18) 月面では運用してたよな。地上でもいけそうだけど、適正が悪そう。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 21 55) そんなに副武装に頼ってないし戦果は安定する方だけどいかんせん盾なし・運動と耐久が低めなのがネックで前面に出しにくい。あえて使うならハイザックCやガブスレイの射程2援護主体の指揮官機的な運用が望ましい。せめて移動8で耐久580運動がリゲルグくらいの64~68くらいあればかなり見違える感じでそこそこ前面配置も可能になるんだが。 -- 名無しさん (2018-01-04 17 26 10) ↑その性能だとZ+c1と互角かそれ以上の強さになるな。そこまででなくてもハンブラビはもっと強くするか、あるいは技術レベルを20程度にするべきであったと思う。 -- 名無しさん (2018-01-04 17 58 53) 設定的には性能もコストもマラサイに毛が生えた程度で劇中の活躍はヤザンの卓越した技量が大きい。なのである意味原作再現されてる。なんで性能そのままでいいから、コストを単騎マラサイと同程度にするか、限界235(もしくはヤザンの専用機)にすればいいのではないだろうか -- 名無しさん (2018-01-04 19 53 31) 下手に性能アップすると妙に強くなり過ぎてしまう。ハンブラビは可変機構の簡素化による生産性の向上が目的だから、ワンオフでも直ぐに増産しやすい設定が良いのかも。 -- 名無しさん (2018-01-05 00 17 43) でもリゲルグと比べてMSと敵性技術レベルが同じでMAにいたっては11も上なのに耐久-20はいいとしても運動で14も差があるのはどうなのよ。ティタは量産機はいいとして指揮官機が本当に不遇すぎ。 -- 名無しさん (2018-01-05 00 38 14) アクシズ編の序盤のゲームバランスの調整のためにこうなったのだろう。シロッコ編では初期配備が活躍できる -- (2018-01-05 02 57 31) 他のMSと比べて特徴的な外見の為ユニットアイコンが非常に目立つ -- 名無しさん (2018-04-08 08 37 25) 豊富な特殊装備とヤザン隊の連携で猛威を振るった機体だから武装の再現が難しいだろうけど、要望を挙げるすればA装備に腕部ビーム砲、ビームサーベル、クローアーム、B装備にフェーダインライフル、ウミヘビ、共通装備に背部ビーム砲(ズゴックが土下座してまで強引にロケット弾撃てるんだからハンブラビもMS形態で撃ててもよいのでは?)としてA装備が格闘重視、B装備が射撃重視と使い分けができるようにしてほしい -- 名無しさん (2019-05-03 00 15 11) 前列トリアーエズ中列コイツで撹乱膜しつつ格闘・・・かねえ、ムリヤリ活躍させるなら -- 名無しさん (2019-05-27 16 53 21) Z終盤の高機動型MSなのにアレックス並みの運動性能というのはいくらなんでも酷すぎるんじゃないだろうか。少なくとも劇中ではヤザン機のみならずダンケルラムサス機ともに機動性を存分に発揮していたように思える -- 名無しさん (2020-03-24 14 44 32) ↑設定上の話だとアレックスはニュータイプが性能フルに発揮したら第3世代モビルスーツに匹敵するらしいからある意味間違ってないかも知れない -- 名無しさん (2020-03-25 21 43 53) ↑アムロが乗ったアレックスだと限界235%まで引き出せるし、第三世代のMSに匹敵どころか圧倒しているような気がしないでもない -- 名無しさん (2020-05-27 16 49 16) 技術レベルが此れより低いハズのバウの理不尽ぶり(地上も可、デフォでで移動8、耐久性はあっちが格段に上)を見るとこっちは間接モチとはいえ無茶哀しくなれる。 -- 名無しさん (2020-08-28 18 31 37) 宇宙専用で安価な代わりに耐久は低め。これでウミヘビやクモの巣まで装備してたら量産キュベレイに負けないぐらいの火力が出せただろうに残念。どうせ発動はパイロット搭乗が前提になるだろうしバランスブレイカーにまではならない。 -- 名無しさん (2021-02-02 05 58 52) ティターンズ製の後期MSが微妙なのはアクシズ編前提かもしれない。 -- 名無しさん (2021-02-05 02 29 03) アクシズ編はプレイヤーがどれだけゲームシナリオの「仕様」を理解してるかで難易度が大きく変わる。エゥーゴと同盟結ばなかった場合エゥティタは戦闘しないと知ってれば宇宙でエゥーゴの相手をする地点は2か所だけ。ビグザムなんかをうまく使ってけば早期にエゥーゴの部隊を削っていけてしまう。 -- 名無しさん (2021-02-05 20 25 32) 安価ポジならせめてハンマハンマ(2000・5500)ぐらいまで安くなっててほしかった -- 名無しさん (2022-01-05 17 53 12) ティタの指揮官機はなぜか運動性50を上限にして団子状態になる。クマさん(48)、バイアラン(46)、ハンブラビ(50)、バウンドドック(50)など。もうちょっと個性があってもよかったと思う。 -- 名無しさん (2022-01-06 17 56 28) 生産コストはグスタフカール並になっても良いから、耐久以外据置で3機編成になってほしい -- 名無しさん (2022-01-16 14 05 28) 前作では3機編成、ただ生産資金はバーザムの約3倍(今作でもしそのままのコスパで参戦したら生産資金は約6500になるか)で射程も1というビーキーすぎて使いづらい機体だった。 -- 名無しさん (2022-01-16 21 19 15) どうせ宇宙でしか使えないんだし、運動性にもう一声(55ぐらい)つけてサブ射撃に背面ビーム砲(一応移動させればMS形態でも使える)をつけてほしかった。高級量産型のわりに爆発力がいまいち足りない -- 名無しさん (2022-01-17 08 39 28) ↑例えばハンマ・ハンマはコレより安くて技術レベルも低いのに、地上でも一応は使るし盾があるのでより頑丈だし射撃武器が三種類なので迎撃でもそこそこ厄介。こっちは射撃は一種類しかないので先手を取られたら複数種類ある格闘を活かす前にズタボロにされかねない -- 名無しさん (2022-01-17 17 24 30) 耐久上げて運動上げて射撃の命中上げて第二射撃追加してでようやく使い物になりそうなくらいの微妙さ。アムロやカミーユ -- 名無しさん (2022-01-17 19 17 38) が乗ってるとはいえアレックスやMk-Ⅱにこの戦果はヤバイ -- 名無しさん (2022-01-17 19 18 50) ティタは不遇不遇とよく言われるが、言うほどがっかり性能なのってコイツぐらいでは? -- 名無しさん (2022-01-17 20 05 04) ↑いや結構あると思うぞ。自分が思うにアレキサンドリア(能力全般)、ギャプラン(耐久と火力、移動力、限界)、メッサーラ、バウンドドッグ(移動力)など指揮官機全般。 まあ、ハンブラビの能力をZガンダム基準にするなら、耐久480なので運動60、格闘系ユニットにして限界200ならヤザンの格闘18も生かせるかな。Zも限界200なので215%くらいにしてD覚醒ニュータイプ(カミーユ)がAランク以上でバイオセンサーの発動(Aランク15%UP、Sランク30%UP)なんかするとよかったかも。 -- 名無しさん (2022-01-17 20 42 01) ↑限界はそのまま、シンプルにヤザンの専用機にしてあげるだけで良いと思う、そうすれば敵でも優先的にこれに乗るから雰囲気も出るし。ていうかむしろこれヤザン専用機にし忘れてる説ない?限界的に専用機にしたらすっぽり格闘18に収まる範囲なんだが -- 名無しさん (2022-01-17 21 02 23) ↑確かにヤザン専用でいいかもね。このゲームはもう年に一、二回しかやらないけど、色々ユニットやシステムの改善点考えるのが楽しいw -- 名無しさん (2022-01-17 21 14 39) ↑3というか寧ろガッカリじゃないのがジ・O(鬼耐久サイコミュ格闘)とボリノーグ・サマーン(盾持ち索敵精密射撃)とバイアラン(空でも高機動)ぐらいしかない。パラスアテネも運動低すぎるし(同世代の量産型並み)、ドゴス・ギアも搭載が全然足らないし、ガブスレイに至っては変形複雑なのに高級量産型と原作とかみ合わないのガッカリが多すぎる -- 名無しさん (2022-01-18 08 31 26) ↑アッシマーとハイザックC、ガルバルディβ、ゼクアインは強い。アッシマーは単騎のエース仕様も欲しいけど。サイコ系は雑魚相手なら原作並みに強い。他はまぁうん。 -- 名無しさん (2022-01-18 09 44 16) ↑すまんな、ティターンズの指揮官系は全体的に酷いと書いとくべきだった。エゥーゴが残念なのは索敵系と低コスト量産型、ジオン系が残念なのは戦艦系か -- 名無しさん (2022-01-18 17 39 52) ステ的に鮮烈には回しちゃいけないほど脆いのに、格闘バグの所為で後列に回したら回したで相当しょっぱいことになる残念機体。宇宙専用だし。 -- 名無しさん (2022-02-19 22 57 47) 限界185のせいで運動が3桁に届かないのが厳しい。量産機相手でも意外に当たらないし結構被弾する。限界200、運動60くらいあれば評価は変わったと思う(ただの劣化Zだが)。。 -- 名無しさん (2022-04-03 16 51 47) 性能的にはZとタメを張れる筈なのに、カミーユやアムロが乗ってるとは言えガンダムmark2や3が比較対象とは… -- 名無しさん (2022-04-05 00 21 20) ↑2相手が高指揮ズサブとかだとぎゃくにハンブラビがひどい目にあうことすらありうる。 -- 名無しさん (2022-04-15 19 03 25) 高指揮って事は周りにそれなりの艦船orMSが居るって事だから酷い目にあう事の方が多いのではなかろうか -- 名無しさん (2022-04-17 23 49 28) ↑それが、他MSの支援を受けない状態のズサブにボコられるって意味なんだよなぁ・・・ -- 名無しさん (2022-04-18 07 03 08) そりゃ運動50の盾持ち耐久低めの弱機体だからなあ…人乗せても元の値が低いからそんなに運動伸びないし -- 名無しさん (2022-04-18 17 41 13) ズサブとほぼコストは同じだから勝てる可能性が高いというのは健闘してるのでは。技術レベル差・地上で使えない・生産2ターン・ハンブラビ側にそれなりのパイロットが乗っている事などに目を瞑れば・・・ -- 名無しさん (2022-04-19 15 16 19) どうしてこうなった どうしてこうなった -- 名無しさん (2022-04-27 03 22 46) 弱すぎる。 -- 名無しさん (2022-04-27 23 39 30) 弱いのももちろんだが、劇中ではほんのちょっと使っただけのフェダーインライフルが基本装備というのもいただけない。キュベレイと同じく腕収納時には射撃できるサーベル兼用ビームガンと背部ビーム砲の組み合わせの方がまだハンブラビ感が出る -- 名無しさん (2022-05-17 15 57 58) 3機編成にするか1機編成にするかが中々決まらず半端になってしまった感。生産コストと耐久以外はメタス改みたいな高級3機編成みたいな感じだし -- 名無しさん (2022-05-17 17 43 46) これのちょっと前にゼク・アインが完成するのでそっちの量産に力を入れていると開発自体忘れられる。そしてMS技術が1上がるだけでジオの登場である。ハンブラビに金を使うくらいならジオに倍額投資したほうがずっと良いだろう…。 -- 名無しさん (2022-10-04 17 34 42) 原作でもっと固定武装あったし、海ヘビやらの副武装増やしてにして「防御に難はあるし、副武装頼みだから戦果が安定しないけど爆発力はあります!」みたいな味付けにして欲しかったなぁ。現状でも格闘は結構強いんだけども -- 名無しさん (2023-02-13 22 17 22) キュベレイを紙耐久にした兼ね合いで初期ランクハマーンの乗ったキュベレイでも回避できる範囲にティターンズの指揮官機の運動や命中が抑えられた感がある。 -- 名無しさん (2023-02-14 00 24 34) 罠を設置できるシステムがあれば蜘蛛の巣が活きたかも知れない…。 -- 名無しさん (2023-02-19 09 34 42) 原作での武装をここまで削られるのはティターンズ不遇が影響してんのかねぇ -- 名無しさん (2023-02-19 09 49 30) ダッシュツポッドとかいう名前の耐久5〜10ぐらいの最弱ユニットになって脱出できたら面白かった。と思ったが敵に使われた時の面倒臭さしかないな、撃破されても負傷中に確率でならない特殊能力が妥当か -- 名無しさん (2023-05-29 00 04 10) 隠し含めた格闘威力だけはZZに匹敵してるから撹乱幕張ってハマーンキュベレイに特攻させれば使えるかなぁ ファンネルでやられるかなぁ 格闘バグで一番最初に格闘させるとなるとトリアーエズに前・中でハンブラビを後列配置させればファンネル弾避けさせて格闘叩き込めるかな まぁ補給切ってトリアー1部隊で反撃させてゼグ2種の射程3から攻撃した方が安全か・・・ -- 名無しさん (2023-05-29 08 32 24) この脆さじゃ格闘は諦めて無人でガブスレイやハイザックCの弾除けにした方がいい。ティタのパイロットはサイコなりバイアランなりゼク3種なりに載せたほうがマシ -- 名無しさん (2023-05-29 09 59 56) 耐久・運動・限界を強化するとゼータプラスC1に近い性能になりそう。それぐらいの強さは欲しかった。 -- 名無しさん (2024-02-06 01 52 56) ジ・OとMk-Vを除くとティターンズ機は全体的に運動が低いね盾無し機にも容赦ない例外もあるにはあるがTR1もギャプランも燃費や耐久の問題で使いづらい、とはいえ私の場合はジ・Oが出るまでは燃費悪くてもTR1FAを使いづつける事が多いから好みもあるけど -- 名無しさん (2024-02-06 09 49 46) おそらく射程2の支援攻撃が強い機体として調整されて支援攻撃が強いんだから射程1の機体より脆くしないとね(じゃないと射程が長いユニットがひたすら得な為)って耐久面を控えめにされたと思われるが近い同じ技術レベルで支援攻撃が強くて脆くないZプラスc1がいたり脆いユニットだと活かしにくい格闘を強めに調整されたりと調整面に一貫性を感じにくいユニット -- 名無しさん (2024-06-05 21 01 28) というか、原作だと運動性を活かした波状攻撃が売りだったはずなのに、敵の射程外からちまちま削るしか活用方法がない(近くで先手とられると火力不足であっさり墜とされる)というのはいかがなもんかと -- 名無しさん (2024-06-06 06 41 45) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット ヤザン・ゲーブル コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ビーム砲 8 75 一般的なビームライフル 射撃CS パラス・アテネ 呼出 - 40~112 アシストがミサイルを連射 サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3 91 足を止めて射撃 特殊射撃【変形時共通】 フェダーイン・ライフル 1 ?~225 本体とアシストで時間差照射直撃だと264ダメージ 連動 フェダーイン・ライフル ?~97 特殊格闘 急速変形 - - レバー方向に飛び上がりながら変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 腕部ビーム砲 (8) 75 MS時と弾数共有。2連射可能 変形サブ射撃 背部ビーム・ライフル 2 91~ 横移動しつつ3連射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化 特殊 名称 弾数 威力 備考 連動 背部ビーム・ライフル - ?~110 (変形)メイン・サブに連動してアシストが射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 171 バウンドダウン 前派生 変形斬り抜け NN前 177 斬り抜けてそのまま変形に移行 前格闘 腕部クロー→変形斬り抜け 前N - 134 そのまま変形に移行 横格闘 斬り上げ→サマーソルト 横N - 129 判定・発生が非常に良い 前派生 変形斬り抜け 横前 133 N格同様 後格闘 海ヘビ 後 - 10 追加入力が豊富なアンカーレバー後or一定時間後に自動で引き寄せ 射撃派生 電撃 後→射 178 入力途中から他の派生に移行可能 格闘派生 踏みつけ 後→N 177~212 連撃でバウンド BD格闘 斬り抜け→殴り→テールランス突き BD中前NN - 177 新規モーション 格闘CS クモの巣 格CS - 228 変形状態で突撃 変形格闘 回転突き 変形中N - 100 入力は横or後 単発受身不可ダウン 変形前格闘 ドリル突撃 変形中前 - 126 前作変形格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 海ヘビを味わいなッ! 1 286/293/288/278 海ヘビで拘束してビーム射撃 ()はMS時と弾数共有 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ビーム砲【連動アシスト】ハンブラビ 【射撃CS】パラス・アテネ 呼出 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル 【特殊射撃】フェダーイン・ライフル 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 【変形CS】パラス・アテネ 呼出 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル【レバー横変形サブ射撃】背部ビームライフル側転射撃 【レバー前後変形サブ射撃】背部ビームライフル前進射撃 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル 【変形特殊格闘】急速変形解除【レバーN変形特殊格闘】急降下 【レバー横変形特殊格闘】側転 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格・横格闘前派生】変形斬り抜け 【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】海ヘビ【後格闘射撃派生】電撃 【レバー後・自動派生】引き寄せ 【後格闘格闘派生】踏みつけ 【BD格闘】斬り抜け→殴り→テールランス突き 【格闘CS】クモの巣 【変形格闘】回転突き 【変形前格闘】ドリル突撃 覚醒技【覚醒技】海ヘビを味わいなッ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ハンブラビ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する試作可変型MS。シロッコの設計した機体の一つで、ゼダンの門で開発され、後にティターンズが採用。 簡素なために整備性がよく現場評価の高い変形機構が売りで、海ヘビ、テールランス、クローなど格闘戦向きの武装を多く持つ。劇中ではヤザンが部下を率いて運用した。 飛び上がるワンタッチ変形による回避力で戦場を滑空して戦うビーム万能機。 クワトロにさえ遅れを取らなかった原作を鑑みてか今作では2500コストに昇格、部下のダンケル ラムサスが永続化した。 今までは端的に言うと自衛力だけが目立っていたが、弾幕が増え、放置拒否の変形格闘を会得、最弱コマンドから一転して主力のゲロビなどコストアップ相応にまとまった性能に。 「疑似タイなら3000相手だろうが簡単に狩られる事は無い」と言い切れるぐらいの自衛力はむしろ強化。一部発生保証がある部下の永続化が言葉で語り尽くせぬほど大きい。 とはいえコスト的に実質ライフは減ったのと、元々極端にダブロされた状態ではそれなりに変形が窮屈なのは変わらず。 攻撃力面は2000としても下位だった今までからは大分是正はしているが、2500としてはそこそこで、疑似タイでないと火力が出しづらい。 総合的に、自衛面さえ活かせば役割を果たせた今までよりも色々こなさなければならなくなっている。 アップデートでさらに性能底上げされ、ハイリスクだが差し込み択の変形前後サブも追加。 普通にBDを押して動く鈍くさい機体たちを嘲笑う機動力で滑空しまくり、臆した奴から死ぬ戦場の怖さを叩きこんでやろう。 クロブフェス1on1の2500部門でX1改、ダークハウンドと共に使用禁止機体に上げられている。 近接に強い要素の他、同コスト相手なら安易にタイムアップが狙えるぐらいの自衛力を評価された結果であるだろう。 リザルトポーズ 勝利時 フェダーイン・ライフルを両腕で斜めに構えてポーズ。 覚醒時 3機が海蛇を構えながら並び立つ。 敗北時 赤い脱出ポッドを残して爆散。Zガンダムに撃墜された時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら コスト変更(2000→2500) 赤ロック距離延長 メイン 威力強化(70→75) 射撃CS パラス・アテネ呼出に変更 格闘CS コマンド追加。旧特射中特射が移動。 特殊射撃 フェダーインライフルに変更。性能大幅変更。 後格闘 N格1〜2段目、BD格1~2段目、前格初段、横格初段からキャンセル可能に。 BD格闘 新規の3段格闘に。 変形格闘 単発受け身不可ダウンの格闘に変更。 変形前格闘 コマンド追加。前作変形格闘。 特殊武装 前作の特殊射撃が常時随伴アシストに変更。連動射撃のダウン値が2→1.5未満に。 2022/03/17アップデート詳細 共通メイン 弾数増加(7→8) 射撃CS 誘導向上 格闘CS 威力向上(211→228) 後格射撃派生 威力向上(合計ダメージ157→178)。最終段が強制ダウンに。 【MS時】 サブ射撃 誘導向上。リロード形式変更(常時リロード→撃ち切りリロードに)。 BD格闘 追従性能向上。テンポ向上。最終段が多段ヒットに。威力微向上(176→177)。1段目ヒット時に2段目が自動で出ないようになった。 前格 発生向上。敵機の挙動変更。出しきりからサブ射撃へのキャンセルルート追加。 格闘前派生 敵機の挙動変更。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 【変形時】 メイン 敵機の挙動変更。連射入力の受付猶予緩和。 射撃CS 移動速度が下がらないようになった。技後の硬直短縮。 サブ射撃 誘導向上。弾数増加(1→2)。リロード形式変更(常時リロード→撃ち切りリロード)。 前後サブ 新技追加。 変形前格 伸び向上。 EXバースト時サブ射撃 弾数が増えないようになった。 キャンセルルート メイン→後格、サブ、特射、特格 射撃CS→特格 サブ→特格 特格→各変形格闘 N格任意段、横格任意段、BD格任意段、前格初段→後格 前格出しきり、格闘前派生→変形サブ 変形メイン→変形サブ、変形特格、各変形格闘 変形サブ→変形特格 各変形格闘→後格、変形サブ、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ビーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 腕部固定式のビーム砲。連動アシストに対応。 性能は標準的なBRだがコストアップに伴い弾数・威力が高コスト水準に強化されている。 CSの追加によりメインの依存度が下がり、サブの存在もあるため贅沢に使っても弾切れは起こしにくい。 【連動アシスト】ハンブラビ [属性 アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] ラムサスとダンケルのハンブラビがヤザン機の左右に常時追従し、メイン・サブ入力に連動して背部ビーム・ライフルを、特射に連動してフェダーイン・ライフル照射を行う。 従来までは時限武装だったが本作では常時追従になり、サブや特射にも連動するようになった。 この項目ではメイン・サブで連動する背部ビーム・ライフルの性能を解説。特射は下記参照。 無限連動は他にも何機かいるが、2機も同時に連動するのはハンブラビ随一の個性。圧倒的な弾幕を展開できるが、追従が正確なのでセルフクロスは行いにくい。 相変わらずダウン値がやや低く、メイン1発+連動2発がフルヒットしても強制ダウンを取れない。その分サブ等を当ててダメージを更に増やす余地がある。 アシストには食らい判定が存在するため敵の実弾武装から守ってくれる場合がある。 【射撃CS】パラス・アテネ 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レコアが搭乗するパラスアテネが大型ミサイルを8連射。1発でも打ち上げ、フルヒットで強制ダウン。 ミサイルの誘導がそれなりにあるため中距離でのばら撒きに最適だが、一度横に拡散してから集束する様に誘導する為近距離では頼り切れない。 アシストの耐久値は低く、BR一発で破壊される。特格キャンセル可。 【サブ射撃】背部ビーム・ライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前かがみになって背からビーム2本を同時発射。こちらもアシストが連動してくれる。 銃口補正や誘導こそ普通だが発生の早い単発ダウン武装であり、ハンブラビの立ち回りを支える重要な武装。 2022/3/17のアップデートにより撃ち切りリロードから常時リロードに変更になった。 そのため完全に弾を切らしたまま立ち回る時間が減り、積極的に使うことが出来る。 【特殊射撃】フェダーイン・ライフル [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「外す方が難しいぜぇ!」 手持ち式の大型ライフルから放つ照射ビーム。 前作CSからコマンド移行に伴い、基礎性能が大幅に向上しているのに加えてアシストも連動して照射を行うようになった。 自機の照射は発生がやや遅めだが良好な威力と、特に縦方向に対する強力な銃口補正、そしてダメージ確定の速さが強み。 キャンセルしなかった場合でも照射時間はかなり短い部類だが、自機のみではフルヒットさせても非強制ダウン。 一方少ないヒット数で高火力なため、コンボの締めに利用すれば短時間で火力を伸ばせる。 アシストの照射は低火力かつ本体から更に発生が遅れるが銃口補正が強め。 発生保証もあるうえ撃つ際に銃口補正が再びかかるのでセルフカットに大きく期待できる。 ただし発生するのは自機がビームを撃ってワンテンポおいてから。キャンセルが早すぎたり自機部分の発生を潰されると撃ってくれないので注意。 一度発射すればキャンセルしてもアシストはその場で攻撃を続けるため、硬直を利用したセルフクロスにも利用できる。詳細は後述。 自機と相手の位置関係によっては自機の分は当てれてもアシスト側が当たらず、生当てで強制ダウンを取り切れないケースがあることには注意。 + アシストの仕様について 連動アシストの仕様は言わばケルディムガンダムのアサルトモードに近く、仮に本体が緑ロックだった場合でも連動部分は目標を狙い直す仕様である。 また、この射撃中も自機が入力したメイン及びサブに対する連動射撃判定は受け付けている(照射終了後、すぐに背部ビームライフルによる連動射撃を行う)。 これを上手く利用すると、アシストのフェダーインライフルの射撃中に自機がメインまたはサブを入力することにより、アシストがフェダーインライフルの照射終了後にその場で連動射撃をしてくれる。 この仕様と移動量の多い急速変形や変形サブを利用することで自機とアシストによる一時的なL字形成すら可能である。 残念ながらアシストの弾は誘導が弱く、アシストも射撃後はすぐに定位置に戻ってきてしまうため中距離以上では信頼できないが、近距離で起き攻めをする時や暴れ格闘をしてくる相手には意外に刺さることも多いため頭の片隅に入れておこう。 【特殊格闘】急速変形 浮上しながらレバー入力方向に機首を向けて変形移動。 移動速度 距離に対してブースト消費量が非常に少ない。 慣性の乗りが非常に良くて、例えば滑り特格入力によるBD急速変形は、移動距離が約1.5倍になる。(ただし、ブースト消費は約2倍になる。) しかも武装による移動なので、バックペナを受けず逃走力が非常に高い。 斜め方向にも急速変形可能、かつ、全ての射撃武装キャンセル急速変形可能で自由度も高い。 ピョン格ほどではないが、通常のジャンプ上昇よりも飛び上がりが速い事も強み。 さらに変形速度が速いので軸が合わない攻撃は簡単に振り切れるが、動作全体の硬直は長いので、F覚醒の横虹連打などから逃げ切れるほどではない。 ちなみに、動作前半はBDキャンセルできてしまうので特格連打すると変形できない。 変形 MS特格と同じく変形移行の硬直が大きめ。 足元に潜られやすく近接では隙も大きいが、距離を稼ぐことには長けている。 【変形メイン射撃】腕部ビーム砲 [MS時と性能共有] 左右で2連射可能な変形時のメイン。 ただし左右で射角は独立しており、片方が射角に入っていない場合は1射しか出来ない。アシストが連動して射撃してくれる。 【変形CS】パラス・アテネ 呼出 [MS時と性能共有] アシスト自体の性能は同じ。変形移動したまま呼び出せる。 アップデート前は呼び出し時に謎の硬直が発生したが、それが無くなった。 【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル [常時リロード 6.5秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背面のビームライフルを機体を回転させつつ3射する。 アップデートによりレバー前後入れサブが追加された上、弾数も2発常時リロードに増やされた一方、覚醒時の弾数増加は削除されてしまった。 どちらもハンブラビの立ち回りを支える大事な武装である。2発に増えてもハンブラビの機体特性上この武装を酷使するため弾数管理はしっかりと。 【レバー横変形サブ射撃】背部ビームライフル側転射撃 相手へ向き直り横ロールしつつ発射。1入力でロールしながら3発撃つ。任意のタイミングで変形特殊格闘にキャンセル可能。 大きく横に移動しつつ攻撃を行うため、回避と軸合わせを両立出来る強力な武装だが、ブーストの消費もその分激しい。 【レバー前後変形サブ射撃】背部ビームライフル前進射撃 2022/3/17のアップデートで追加された新規武装。 相手に突撃しつつ背部ビームライフルを3連射する。 レバー横と同じく任意のタイミングで変形特殊格闘にキャンセル可能である。 銃口補正が誘導を切られない限り1射ごとに掛かり直し、銃口補正自体も非常に優秀なため咄嗟のカットや着地取りに使える他、無視された時の差込み択としても使用出来る。 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル [MS時と性能共有] 変形解除して発射する。 【変形特殊格闘】急速変形解除 大きく移動しつつ変形を解除する。レバーNとレバー横がある。どちらにも誘導切りがついており、ハンブラビの立ち回りを支える重要な武装。 N特格は覚醒技以外の全ての行動にキャンセル可能。 【レバーN変形特殊格闘】急降下 真下に急降下しつつ変形解除。イメージとしてはウイングゼロEWやギスの急降下に近い。 レバー前or後に入力していても出せる。 機体の向きを変えずに変形解除するので、例えば変形横サブから出すとロックしている敵と正対する向きとなる。(つまり、メインキャンセルしても振り向き撃ちにならない。) 動作時間中に接地すると専用の着地ボーズを取るが、接地判定が無いため非常に大きな隙となる。 しかし、変形解除や急降下武装としては珍しく動作途中から射撃キャンセル可能。メインキャンセルすると内部硬直が上書きされるので、上記専用着地モーションを発生させずに通常の着地硬直にできる。 具体例で言うと、急降下メインキャンセルから着地してステップ急速変形というムーブで、誘導切りから着地して誘導切りから飛び上がるので、範囲武装以外ほとんど当たらないような回避行動となる。(ただし、通常の着地硬直なのでオバヒ等には注意が必要。) 【レバー横変形特殊格闘】側転 レバー入力方向に側転しつつ変形解除。 移動速度 距離は他機体の同系統武装と同等で十分な回避力がある。 軸のあった攻撃を回避する時や急速変形と急速変形解除を繰り返して逃げる時に使いたい。 キャンセルルートは無いが動作時間は短めなので、変形中の連動アシストから解除後のメインorサブ連続ヒットが狙える程度。 変形サブからキャンセル解除する場合、回転と同じ方向に入力しないと慣性が相殺されて移動距離が短くなる。 格闘 後格闘及びその派生を除く全ての格闘から任意の段から後格闘にキャンセル可能。ヒット時のみ 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→突き→叩き斬りの3段格闘。2段目から前派生が可能。 優秀な横格があるため、基本はコンボパーツ。 最大ダメージ狙いなら海ヘビでいいが、こちらはダメージ確定を早めるために有用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 突き 119(64%) (-8%)*2 ┗3段目 叩き斬り 171(52%) (-12%) 【N格・横格闘前派生】変形斬り抜け 前格闘2段目と似た挙動の斬り抜け1段。そちらよりも威力が少し高い。 単発火力がそこそこ高めなのでコンボの〆に使えば威力とカット耐性を両立できる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┗前派生 斬り抜け 137(65%) 177(49%) 133(65%) 90(-15%) 【前格闘】腕部クロー→変形斬り抜け 腕部クローを抱きしめるように交差させてから斬り開き、変形して斬り抜ける2段格闘。 メタスに見舞った再現。 2段目を出した後はレバーを入れ続ければそのまま変形に移行する。 斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションは長く足も止まるのでカット耐性は悪い。 ダメージが低く、必ず変形するため隙消しに特格が必要とコンボパーツとしても微妙な性能。 オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。 1段目のダウン値が低いため、攻め継には利用可能。 出し切り時の打ち上げ高度が高いため、出し切り後に変形格闘や変形サブにつながる。 生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抱きしめ 33(88%)? 17(-6%)*2? 斬り開き 66(80%) 18(-4%)*2? ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 85(-15%) 【横格闘】斬り上げ→サマーソルト 斬り上げてからテールランスを伸ばしたサマーソルトで浮かす2段格闘。 初段の判定や発生が非常に良く、具体的にはνガンダムの下格闘と相打ちが取れる。振り返しでの判定勝負や至近距離の迎撃に。 1段目から後格キャンセルとN格闘と同じ前派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 61(80%) 32(-10%)*2 ┗2段目 蹴り上げ 129(65%) 85(-15%) 【後格闘】海ヘビ アンカー系武装。変形中も即座に変形を解除して使用できる。 銃口補正は無いに等しいが発生がアンカー最速クラス。 射撃追加入力で電撃攻撃に加え、格闘追加入力で引き寄せ&踏みつけの派生 一定時間無入力or後派生で引き寄せに移行する。 各種格闘からアンカーにキャンセル出来る。 【後格闘射撃派生】電撃 その場で電流を流し込む。6hit目で強制ダウンの打ち上げ。 入力にディレイをかけて長時間拘束も狙える。 出し切り前から後派生や格闘派生にシフトすることも可能。 打ち上げまで入力するより格闘派生の方が威力が高いため、基本は途中で格闘派生に移りたい。 【レバー後・自動派生】引き寄せ その場で相手を引き寄せる。 他の機体ならばここから格闘にキャンセルするのが基本だが、本機の場合は格闘派生が主要コンボパーツなのでこちらはあまり使わない。 高高度でコンボ中は格闘派生でバウンドさせるより、こちらの方がコンボが安定する時もある程度か。 【後格闘格闘派生】踏みつけ エウティタ時代の特格。 相手を引き寄せた後に相手を2回踏みつけてバウンドさせる。 ダメージが高いので狙えるなら積極的に狙っていきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 海ヘビ 10(95%) 10(-5%) ┗射撃派生 電流 10~67(95~85%) (-2%)*5 ┣最大入力 爆発 157(55%) (-30%) ┣後派生 引き寄せ 10~67(95~85%) 0(-0%) ┗格闘派生 20~76(90~80%) (-5%) 65~116(70~60%) (-20%) 177~212(55~45%) (-15%) 【BD格闘】斬り抜け→殴り→テールランス突き 新規の3段格闘。伸びはBD格闘らしく良いが旧BD格闘(現在の変形横格闘)に比べてダメージが伸びにくく判定も弱め。 性能自体は悪くないが、横格闘の存在から案外使い道の少ない格闘である。 MS形態で伸びのいい格闘を振る必要になった時はこちらで。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 120(65%) (-15%) ┗3段目 177(53%) (-12%) 【格闘CS】クモの巣 [チャージ時間 2.5秒] 変形し、クモの巣展開からの轢き逃げ攻撃を繰り出す。 命中後は多段ヒットする斬り抜け挙動でそのまま離脱→時間差で単発高威力の爆発が発生し強制ダウン。 格闘CSに移設され、アシストが常駐するため常時使用可能になった反面、咄嗟に出すことができなくなった。 一方SAがモーション中常にかかるようになったため外した際のリスクも若干減少。 移動量も大きいため起き攻め拒否にも使える。 アシストも攻撃に参加する関係上、特射中に使用するとアシストの動作がキャンセルされるので注意。 変形中は飛び上がりの動作が省略される為、発生が速くなる。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 クモの巣 96(82%) 17(-3%)*6 爆発 211(--%) 140(--%) 【変形格闘】回転突き 変形を解除しつつ回転しながらサーベルを突き出す。前作BD格闘と同じ動作だが単発で高威力。 追従速度と伸びがなかなか良く、当てれば受け身不可ダウンの他キャンセル先も豊富と初段としてはかなりの性能。 突進中からサーベルを構えており、認識間合いに入ると一瞬で判定を突き出す。差し込み・かち合いどちらにも強い。具体的にはMS時の横格闘と同じくνの下格闘と相打ちを取れる。 さらに外してもその勢いのまま数機体分進む上に変形解除しているためBD、ステップキャンセルも可能。 BG消費は多いがそのまま急速変形に繋いでさらに逃げることも可能と破格の性能である。 前入力だと下記の変形前格闘が出るため、狙って使うなら横入力を推奨。 命中からサブ・特格・後格キャンセルが可能。 後格にキャンセルする場合最速でキャンセルすると外すため要ディレイ。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【変形前格闘】ドリル突撃 MA形態のまま突撃する多段ヒット1段格闘。 相変わらず硬直が長く攻撃ヒット前はCSを除いて一切のキャンセルが効かないため暴発させてはいけない。 コマンドの変化やN格闘の追加もあり使用頻度も落ちたが、レバーが斜め前方向に入っているとこちらが出てしまうため、暴発には注意。 命中からサブ・特格・後格にキャンセル可能。 変形前格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 126(%) 14(-%) 覚醒技 【覚醒技】海ヘビを味わいなッ! 自機が海ヘビで拘束→アシストが更に海ヘビ→アシストがビーム砲→自機のビーム砲と繰り出す連続攻撃。 バッチの搭乗したリック・ディアスを撃破した時の技の再現。 初段は格闘属性のアンカーだが、ダメージの大半は後半のビーム射撃。 本体が撃つビームが命中すると高威力の爆風が発生する。 全く動かないが、短時間の割に高威力の部類。 初段は後格闘と同じ海ヘビだが銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。 また、変形中でもすぐに使用可能。 フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際・坂道等では安定して出し切れないこともある。 (陣形次第ではアシストのビーム砲がヒットバックで片方しか当たらないこともある) 掴み属性なのでSAには無力で、覚醒抜けされた場合は落下する。 後半がビーム属性である為バリア系の装備にも注意。 建物を貫通するので、油断してる相手に対して直に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 海ヘビ ///65(80%) ///65(-20%)? 2段目 海ヘビ ///135(70%) ///45(-5%)*2? 3段目 ビーム砲 ///226(%) ///75(-20%)*2? 4段目 ビーム砲 ///(%) ///(-%) 5段目 爆発 286/293/288/278(--%) ///(--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N>特射 244 後格始動 後→射撃派生*5→N>特射 287 射撃派生なしでも282。短時間でかなりの威力 BD格始動 ??? 変形格闘始動 変格→(特格→変格)*2 240 よく動くが誘導切りはない 覚醒中 F/S/M/R/C 後→射撃派生*5→N>特射(本体部分のみ)≫覚醒技 /352/// S覚醒時350オーバー 戦術 今作ではコストアップを果たし晴れて準高コストとなったハンブラビ。 しかし、同じコストアップ組のF91のように武装の追加やキーコンフィグの変更でもはや別機体のようになってしまった訳ではなく、 前作の弱点を潰していったら2000コストの枠を超えてしまったので2500コストにしました、といった様相になっている。 つまりMA形態で敵のロックを引きつつ相手を撹乱していくという基本的な戦術は変わっていない。 一方でアシストが永続化したことから送れる弾幕量も圧倒的に増え、一瞬で200後半ダメージの高火力を叩き出す特射、中距離の牽制手段として活躍する射撃CSのパラス・アテネといった新たな手段を携え、 ある時は擬似タイマンで遅滞戦術、ある時は相方とダブルロックで相手を追い詰める。 忙しなく戦場を動き回り的確な場所に的確な火力を送り込めるだけの性能を得た。 前作のファンネル系武装を始めとした、強誘導強発生で当てるタイプの武装がクロスブーストとなって殆どに弱体化が入ったことにより、変形状態で回避できる武装は増えている。 しかし、やはりこの手の押し付け武装を苦手とするのは前作から変わっていない。アラートや敵位置をよく把握して、回避出来るようになっておこう。 特に、変形サブは自機の位置を大きく動かし、特格の急速変形解除にキャンセルすることが可能。 さらにここからメインにキャンセルすることで、振り向きつつある程度の弾幕を形成してさらに誘導も切って素早く降りることが出来る。 ハンブラビにとって生命線の行動といっても過言ではないので、この動きはマスターすること。 本機体の武装だが、射撃面は如何に特射を直撃させるかにかかっている。 というのもメインもサブも射撃CSも火力は控えめであり、特にサブは単発ダウンなのもあって火力に乏しい。 アップデートにより連続ヒットしやすい前後サブが追加されたため多少マシになったように見えるが、キャンセル補正なしでフルヒット180程度と試合を決めきるには火力不足である。 一方で特射は本体部分で225、アシスト部分含めると264前後(同時ヒット数によって変わる)と破格の火力。 銃口補正も申し分ないため、生当てがしやすい。射撃の火力不足は特射で補えると覚えておこう。 そして格闘だが振り返しの横、差し込みのBD、コンボパーツと軸のあった迎撃の後格闘と素材は揃っており、殆どの格闘から後格闘に繋げることで200後半のダメージを出すことが可能。 但し、前作では火力不足を格闘で補う必要があったが、今作では前述の特射の存在から無理に当てる必要はなくなったのは嬉しい点である。 総じて、従来の低火力ながら質のいい弾幕・可変機特有のフットワークによる撹乱・意外と強い近接択という3つの強みを織り混ぜて牽制しながら戦況を見渡し、ここぞの場面で特射を当てて試合を有利に進めていく機体である。 オーソドックスな可変機としての使いやすさが出てきたが、我が身可愛さに逃げてるだけでは相方負担がいたずらに大きいだけのガヤ止まりである。 取れる場面ではしっかり攻撃を当て、その上で十八番の回避能力を活かせるようにしよう。 EXバースト考察 「お前もその仲間に入れてやるってんだよォ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 射撃機にしては横格闘及び変形格闘が非常に強いので、案外馬鹿にならない覚醒。不意をつけるだけの自信があればこの覚醒を選ぶのは悪くない。 性質上、射撃→格闘キャンセルを強く使えるのも噛み合っている。 小ネタだがガードブレイク後は確定で後格が入る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% おすすめその1。射撃でダメージを取れる自信があるならこちら。 なんと言っても変形メインと変形サブをキャンセルすることによる、オバヒ状態でも変形を維持し続けてほぼ無限に弾を送り続けられるのが非常に強力。 変形サブで回避しながら赤ロ保存で遠距離や真上を取って撃ちまくるのも良い。前サブの追加により奇襲性能も上がったため、よりこの覚醒を選ぶ価値は上がったと言える。 覚醒中特射フルヒットで300弱のダメージが出るのでワンチャン力は増した。 Mバースト 典型的な「ムーブで戦うのでM覚がいまいち噛み合わない機体」の一つ。 変形状態での速度増加がなく、利点に乏しいため非推奨。これを使うならF覚醒の方が良い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% スーパーアーマーでサイコクラッシャーや特射を撃つこと自体は強いが、やはり25後衛機でやることではない。他に強い覚醒択がある為非推奨。 どうしても格闘が振りたいなら格闘の伸びを良くするFの方が良い。 スパアマで伸びるサイコクラッシャーを振っても一直線に突進するので流石に何度もやると迎撃されやすい。 変形で動く以上他との足回りの差をそこまで感じないので相性は良いと言えるが、決してファーストチョイスにはならない。 Cバースト おすすめその2。 覚醒を供与しつつ半覚抜けで延命できるため、3000の後衛支援を務める時などはこちらが安定択となる。 変形の強さで足回り面も気にならずブースト半分回復を活かしやすい。 僚機考察 基本は弾幕と回避力を活かしてローリスクに射撃支援するのが理想。前衛寄りの機体が好ましい。 3000コスト 推奨コスト。少し前に出て一緒に弾幕を形成してくれる機体か、前に出てロックを集めてくれる格闘機のどちらかが良い。 覚醒はC覚醒が安定。 2500コスト 次善。疑似タイ寄りの機体が相方なら戦いやすいか。 基本は両前衛で戦いつつ、回避力のあるこちらが耐久調整するのが理想。 2000コスト シャッフルでよくある、コストバランスが半端という点で事故気味。前作よりは相当マシとはいえ、やはり射撃機であることから相方負担が増えやすい。 ロックを引きやすいこちらが前衛を張ることもできるが、コスオバは緩いため先落ちを譲ってもよい。 1500コスト 特射や格闘等のダメージを取れる手段はあるものの、高すぎる自衛力が仇となり逆に耐久調整が難しく相方負担が増えてしまいがち。あまり積極的には組みたくないコストといえる。 対策 「自衛寄り変形キャラ」というのが、今までシリーズユーザーが知るこの機体の特性だった。 今回はコストアップ相応に攻撃面が強くなっており、特に突貫力がそれなりにあるため完全に放置するというのは割と厳しい対策になった。 ざっくり言えば、発生保証を持つ2段ゲロビが最も脅威で、次に前後サブや変形格闘などハイリスクだが強襲してくる択が脅威。 それ以外の部分は今までのチクチク低火力ブラビをなぞっているのでこれらには当たらない意識をまず持つ事。 自衛面は更に強化されており、特に疑似タイでは相当きっついムーブで自衛力を押し付けてくる。 ゲロビなどでのセットプレイも強く、意外と一旦離れて事を構えた方が得策な部類。 格闘機ならよっぽど荒れてない限りはブラビを最初に狙うのはやめておこう。 ただ強誘導武装と複数の方向から連続で飛んでくる射撃が刺さりやすいという弱みはそのまま。 これらを持っている機体に乗っている時は積極的にハンブラビに流してやれば、当たらなくても回避に時間を割くので無力化できる。 一方、そうでない機体でハンブラビと対戦する時は、レーダーで一部の強襲択さえ警戒して思い切って無視することも大切。 また無限ブーストの地走機やブーストを誤魔化しやすいぴょん格持ち機体はゲロビさえ警戒すれば、他は直線的な攻撃しかできないこの機体には大体優位を取れている。 そういった機体なら相性を押し付けていきたいが大体は逃げるブラビを捕まえるのは無理なので、横やりされづらい回避力を活かして相方ダブロでもよい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ハンブラビ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハンブラビヤザン野獣 10000 コメントセット [お前]もその仲間に入れてやるってんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 蜘蛛の巣 20000 スタンプ通信 なかなか楽しませてもらったぞォ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 蜘蛛の巣 外部リンク したらば掲示板 - ハンブラビ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑は途中送信です、すみません。調べようと思ったのですが近場のゲーセンがこの情勢下で閉まっており、調べることが出来ません。申し訳ございません… -- (名無しさん) 2021-05-16 00 13 04 ダメージ一覧のS覚醒技、前格と変形前格以外の格闘とメイン射撃の補正値に書き込みました -- (名無しさん) 2021-06-19 01 39 47 後格闘の説明文に「各種格闘からアンカーにキャンセル出来る。 Nと横は一段目からしか出来ない」との記載がありますが、キャンセルルートの項目にはN、横格闘任意段からのキャンセルが可能とも記載されています。後者が正しいと思われるのですが、編集よろしいでしょうか。 -- (名無しさん) 2021-07-12 07 03 45 いや、そういうのはちゃんと調べてから編集しよう。 -- (名無しさん) 2021-07-12 10 05 16 アプデ内容を追記しました。 -- (名無しさん) 2022-05-26 14 53 17 アップデート前の性能は取り消し線でなく削除か非表示のが目が滑らなくて良いと思う -- (名無しさん) 2022-05-26 15 26 39 わかる範囲でリロード時間とか追加+改行 -- (名無しさん) 2022-07-23 18 17 33 宮城さんが見つけたデスコン記載してないやん -- (名無しさん) 2022-07-24 16 53 10 ↑それエクバ2のですよね? -- (名無しさん) 2022-07-24 19 22 19 覚醒なしゲロビで300消せるの終わってる -- (名無しさん) 2022-12-02 15 39 48 名前 コメント すべてのコメントを見る