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_ r‐-、/ `、゙、 ,.-f| ゙! ゙! ゙、 i ,゙i | ト 〉、 r'ヾ ゙! .! iV ヽ ! ゙、 l .゙、 ,.r''"´ ,! ゙、 ゙、 ゝ__ `゙i __,,./ ,..-‐1、 ゙、 ゝ、____フ''´`´ ヽ、 /-‐''"ヾ、 ヽ---、' ト-、_,,,...r'´ ,' ヾ ゙、 ;' ゙i `ヽ ト、|! .,' ト、 ゙ヽ、_ i、 ,! ト,l゙i,ヾ ,.'_,. ,..' ヽ ゙ヽ、 Yr-、 ゙、゙!ゞ-,'-ィ´ _ ノ ヽ i゙ `ヾ>'゙´'´ r'r゙ー'-、 V .. .. ,,ノ r'゙´``ゾ'{-三,,) `ー---' ソi;; ___ 人、ゝミr' 基本データ AA出典:ウルトラマン エースカード:天空勇士ネオパーシアス 【AA出典:アストレア(そらのおとしもの)】 使用デッキ:【天空の聖域】 ねこ夫の友人で”きのこ派” 週末は基本的に彼の家がねこ夫やキバヤシの溜まり場になっている。 元々デュエリストではなかったが、色々あってストラク+精霊を手に入れた。 精霊に関しては、ねこ夫に精霊の話をされていて存在はしっていため、 アストレアが現れたときもさほど驚かなかった。 今ではお互い上手くやっているらしい。
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ウルトラマン列伝 色 出演者 備考 黄色 ウルトラマンゼロ(声:宮野真守) 水色 - 緑色
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246 :名無しさん(ザコ):2011/12/04(日) 00 21 12 ID uTHqr06Q0 ウルトラセブン(ウルトラセブン) 最近いきなり子持ちであることが判明したご存じ恒点観測員340号。相手は誰だ? 初代マンと比べ若干装甲とHPが高く、運動性が低い。とはいえ初期からひらめきを使えるため致命の一撃を避けることができ、 サイズ補正から運動性ほど避けない初代マンよりは運用方法が明確である。中盤からは堅牢もあるためますます固い。 HPの高さも考慮するとマジンガー級の不沈艦であると言える。 武装で特筆すべき点はなんといっても3P兵器であるアイスラッガー。攻撃力も並みのユニットの必殺技程度あるのもそうだが、 弾数制であり、エネルギー消費型であるワイドショットと使い分けが可能な点が非常に大きい。 また気力が高まれば、覚悟の発動と併せて射程4で弾数制のハンディ光線も十分な破壊力を持つ。このため継戦能力も極めて高く、 初代マンと反対に1対多の状況で真価を発揮するユニットであろう。 難点としては武装にやや高めの気力制限が多い割にパイロットであるモロボシダンに気合がないことと、 加速を持っていないためアイスラッガーの3Pというぶっとんだ性能を十分に生かしきれないこと、 超必殺技であるウルトラノック戦法がエネルギーおよびアイスラッガーと共用の弾数制限があり、射程も長いとはいえないため 実戦での使用が難しいことだろうか。 とはいえ現状では序盤から出すとさすがに他のユニットを食ってしまう性能であることは確かなため、今後仮に使用率が高まるか A以降のウルトラ兄弟や、セブンを含めた全兄弟の合体モードがあるウルトラマンメビウス、装甲をつけたスーパーモードを持つ自慢の息子などの データ追加があれば、それに合わせての弱体化の必要が出てくるかもしれない。 余談だが、作中描写からか現状のウルトラマンデータで唯一「弱点=冷」を持つ。 劇場版大怪獣バトルの描写にもあるように、少なくともM78星雲産のウルトラマンは全員低温に弱いはずなのだが…。
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ウルトラマンガイア 1998/09/05 - 1999/08/28 土曜日18 00-18 30 放映。 全51話 劇場第1作「ティガ&ダイナ&ガイア 超時空の大決戦」 劇場第2作「大決戦!超ウルトラ8兄弟」 OVA「ガイアよ再び」 ティガ、ダイナに続く平成ウルトラマンのテレビシリーズ第3作。 世界観の繋がっていた2作から一新し、 時代設定を放映年代と同じ1990年代末とし、 科学考証や人間関係などでリアリティが重視された。 さらに本作ではライバル的存在のウルトラマンアグルが登場し、 ドラマ性を充実させている。 ウルトラマンガイア 高山我夢【たかやま-がむ】 本作の主人公。1980年代に世界中で誕生した天才児のひとり。 17歳で量子物理学の博士号を取得した、千葉県出身の20歳。 当初は城南大学の量子物理研究室に在籍していたが、 コッヴ襲来時に地球よりガイアの力を授けられたことを機に、 根源的破滅招来体と戦うためにXIGへアナライザーとして入隊した。 ガイア 高山我夢が粒子加速実験中に出逢った大地の赤い光の巨人。 ガイアにもらった赤い光を収納するため我夢が作った 変身アイテム・エスプレンダーを天に掲げる事で変身する。 ガイア:Version 2 (V2) 戦意喪失した藤宮から託されたアグルの青い光の力をプラスし、 パワーアップした状態。 地球の力を全て得ており、アグルの技も使えるようになった。 ガイア:スプリームヴァージョン ガイアV2が自身とアグルの光の力を最大に解放した最強の形態。 この姿になったガイアは一度も敗れていない。 ボディカラーに5色が使われた。 ウルトラマンの中でも屈指の派手なデザインの形態である。 大決戦!超ウルトラ8兄弟でのガイア 高山我夢【たかやま-がむ】 ダイゴの幼馴染。 天才科学者だったが天才という肩書きに重みを感じて学界を去り、 横浜マリタイムミュージアムで学芸員として働いている。 ガイアの世界ではアルケミスターズのメンバーで、 地球の意思であるガイアの力を手に入れ、XIG隊員となる。 ダイゴの戦いを見て、別の自分であるガイアの記憶が宿り、 エスプレンダーで変身し、戦う。 ガイア:グリッター エネルギーを全開にしたガイアの新たな姿。 全身がティガ グリッターバージョンと同様の金色となっている。 ウルトラマンアグル 藤宮博也【ふじみや-ひろや】 本作の準主人公。22歳。元アルケミー・スターズの一員。 海の青い光の力でアグルに変身する。 我夢の先輩であり、ライバルでもある。 人間は排除すべきという思想を持っていた事でガイアと対立していた。 アグル 未確認粒子観測センサーでの実験中に出逢った海の青い光の巨人。 元アルケミー・スターズの藤宮博也が、 変身アイテム「アグレイター」で変身する。 アグル:Version 2 (V2) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アグル_V2.jpg) 戦う誇りを取り戻した藤宮が真に守るべきものの為、 再び戦う力を欲した時、海が彼に力を与えて甦ったアグル。 この形態になってから初めて正式に地球や人類を気遣い、 守るために戦う優しい戦士となった。 大決戦!超ウルトラ8兄弟でのアグル 藤宮博也【ふじみや-ひろや】 我夢と友人関係にある天才科学者で、反重力理論を研究していた。 学界を去った我夢とは違い、教授にまで上り詰めるが、 我夢への友情は忘れていない。 後に我夢と反重力システム搭載の宇宙船を完成させた。 ガイアの世界ではウルトラマンアグルの力を手に入れ、 我夢と対立したが間違いに気づき、後に和解して共に戦っていた。 本作ではウルトラマンアグルには変身しない。 ニセウルトラマンガイア 電子生命体 クリシスゴースト アルケミースターズのメンバーが作った光量子コンピュータ 「クリシス」が、凍結される寸前にネットワーク上に放った、 独立したコンピュータウイルスのようなプログラム。 そのため実体がない。 金属生命体 ミーモス 金属生命体の怪獣で、クリシスによって放たれたプログラム、 クリシスゴーストが、保管してあったサンプルを構成して誕生した。 最期はフォトンストリームを受けて消滅した。 ニセウルトラマンガイア クリシスゴーストが金属生命体と同化した際に、 保管してあるV2になる前のガイアの情報をコピーして変身した。 V2になった本物のガイアのフォトンクラッシャーに押し戻され、 ダメージを受け次第に金属質の部分が現れ、ミーモスに変化した。 ニセウルトラマンアグル 金属生命体 アルギュロス 金属生命体。4本の槍状の姿で現れ、アグルの姿を模して変形した。 両腕は武器に変形し、左腕を長剣、右腕をキャノン砲に変形させた。 一度撤退し、アグルに挑戦するかのように再出現、 ニセウルトラマンアグルの姿に変形した。 ニセウルトラマンアグル アルギュロスがアグルの姿をコピーしたニセモノ。 アグルの技を全て使えるが、本物と違って光線技が紫色。 V2のアグルとの激突に押し負け、そのまま爆発四散した。 アグルかっけー
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君が、ヒーローだ!! ウルトライブ!ウルトラマンギンガ! ギンガァァァァァァ!! 2013年に放送された特撮作品『ウルトラマンギンガ』及び2014年7月に放送された2期に相当する『ウルトラマンギンガS』に登場したウルトラマン。 円谷における『ニュージェネレーションヒーローズ』と称される作品群のウルトラマンの1人目である。 担当声優は 杉田智和 氏。 変身者の礼堂ヒカル(演: 根岸拓哉 氏)と同化しており、 「ギンガスパーク」でスパークドールズに刻まれたサインを読み取る「ウルトライブ」を行う事で変身する。 また、ギンガスパークは怪獣のスパークドールズを読み込めば、変身者を怪獣にウルトライブする事もできる。 ウルトライブの欠点として、制限時間を過ぎると、たとえ空中だろうと強制的に変身が解ける。 戦闘力は非常に高く、数少ない黒星も時間切れだったり消耗した隙を狙われたりした場合が大半であり、 大ボス級の相手を除き、万全のコンディションで負けた事はほとんど無い。 そもそもストーリー前半では怪獣や他のウルトラマンにライブして戦い、 勇気を発揮した時初めてギンガに変身できるという、ギンガ自体が強化形態のような扱いだった。 後のニュージェネレーションがショウを除き初変身時に苦戦しているのを見ると、ヒカル自身の資質も相当高いと思われる。 後の客演でもグア軍団の援軍をたった1人で壊滅状態に追い込んだり、 ゼロですら苦戦するタルタロス相手にある程度単独でまともにやり合えたりと、新世代戦士の中でも特に強者として描かれている。 全身の至る所にクリスタルパーツが散りばめられているのが特徴で、 必殺技を放つ時にはクリスタルが技の属性に合わせて様々な色に発光する。 「ギンガクロスシュート」を始めとした多数の光線技を使用でき、 特にギンガファイヤーボールや監督お気に入りのギンガサンダーボルトを多用する。 最大の必殺技は大の字に開いた全身から虹色の光線を放つ「ギンガエスペシャリー」。 同時に主要技が光線に偏っているため、吸収や反射できる相手には苦戦しやすい。 一応ギンガセイバーという光の剣と、無印最終話から使用するようになったギンガスパークランスで近接戦も相応にこなせる。 OP及びダークスパークウォーズの回想ではギンガスパークを短剣のように用いていたものの、本編では未使用。 ヒカルとは別にギンガの人格は存在しているが、基本的に表に出る事は無く、 ヒカルの呼びかけにもよほどの事態がない限り応じない。 このためギンガ本編より列伝のナビゲーターとしての方が圧倒的に喋っており、 新列伝最終話でゼロ、エックスと3人でナビゲーターをした時は、 二人がやたら喋る中、ほとんど合いの手をいれるような状態だった。 変身後の人格もヒカルに一任しており、ギンガ単独で戦ったのは1期の後日談くらいで (この際の戦闘スタイルもヒカル変身時と比較して落ち着いた戦い方で差別化されていた)、 同様に戦闘中の掛け声も根岸氏が担当しており、杉田氏が掛け声を発するのはギンガ単独の時のみである。 ヒカルがライブ時は「シャオラァッ!」という独特の掛け声(一説では「将来」のもじりとされている)と、全ての技名を呼称するが、 ギンガ単独の場合は最小限の掛け声で技名も言わない。 このためギンガ自身の意志は非常に分かりにくいのだが、 自身の肉体が限界と判断すれば即座に分離するなど、少なくとも自分よりヒカルの命を優先する方針なのは確かである。 これらの理由により本編以降の客演では基本ヒカル=ギンガであり、 宿敵のダークルギエルですら、客演時はヒカルをギンガと同一視しており、 ギンガ本人が登場した事は列伝やショーくらいである。 なお『ウルトラマンタイガ』1話でゲスト出演した際は、杉田氏が演じる事前提に脚本を書いた所、 普通に根岸氏がキャスティングされてしまい、声はヒカルなのに口調はギンガっぽいという珍事が起きている。 上記のようにほとんど自分から話す事は無いため詳しい出自は不明*1だが、 1期ラストにおいて未来から来たウルトラマンである事が明かされている。 身長体重及びスペックに関しても明確な数値は設定されていないが、一応第1期時点では身長30メートルくらいのイメージ、 第2期以降で40メートル程との事。 ちなみにヒカル役の根岸氏はTVシリーズ初の高校生ウルトラマンで、 放送当時17歳で、ジード/朝倉リク役の16歳の濱田龍臣氏が登場するまで最年少だった。 このためX劇中でエックスのバディである主人公・大空大地の事を「後輩」と呼んでいたり、 ヒカルがニュージェネレーションヒーローズのリーダー扱いをされているのだが 濱田氏とウルトラウーマングリージョ/湊アサヒ役の其原有沙氏を除いたら、 全員共演したタイガの映画の時点では、ニュージェネの後輩全員が同い年か年上となっている。 なお設定年齢ではリクが19歳のため、主役では未だ最年少設定となっている。 + ニュージェネレーションヒーローズの特徴 『ギンガ』以降の作品は従来のウルトラシリーズと比較して制作体制・作風が大きく変遷しており、 上半期に総集編や劇場版の分割放送を兼ねたナビゲーション番組、下半期に新規TVシリーズを放送する形式をとっている他、 強化アイテム・コレクションアイテムの多用*2 ほぼ全ての必殺技名を叫ぶ インナースペース演出(変身者のコックピット的空間の描写) 基本形態に「黒」を配色しているウルトラマンが多い 大半の変身者が防衛隊所属ではない(防衛隊が存在しなかったり民間人の集まりだったりする作品も) 前作品の着ぐるみの流用・改造などの多用 一班体制(『メビウス』まではドラマパートと特撮パートでスタッフが別々) ヤプール、スフィア、根源的破滅招来体のように物語を通した敵キャラの登場がセオリー というスタイルとなっている。 あと「太平風土記」なる古書がどの世界にもある。 形態 ウルトラマンギンガストリウム 今こそ一つになる時! ウルトラマンタロウ! ギンガに力を!ギンガストリウム!! 「ギンガS」から登場。5兄弟から力を借りて疑似的にスーパーウルトラマンとなったウルトラマンタロウが、 変化したストリウムブレスの力で変身、タロウと一体化したギンガの強化形態。 最終話でタロウと別れたため、変身不可能になったが、『ウルトラギャラクシーファイト』で、 タロウの力の一部を受け取り、再び変身可能になった。 全身にタロウっぽいディティールが随所に現れ、ファイティングスタイルもタロウを踏襲したものになる。 ウルトラ六兄弟であるゾフィー、ウルトラマン、ウルトラセブン、ジャック、エース、タロウの力を使う事が可能。 オーブのスペリオン光線等、力を借りたウルトラマンの技をアレンジする事が主流になってる中で、 何気に「力を借りたウルトラマンそのままの技を使える」レアな形態。 ギンガ自身の技もそのまま使用できるが、ウルトラ兄弟の技を際立たせるためか、劇中ではほとんど使用していない。 この形態ではヒカルとストリウムブレス(タロウ)が同時に技名を呼称するようになる。 こちらもギンガ単独(ショー限定)だとタロウだけが技名を言う。 ウルトラマンギンガビクトリー 見せてやるぜ、俺たちの絆! ウルトラタッチ! ギンガァァァァァァ! ビクトリィィィィィ! ギンガビクトリー! 劇場版『ウルトラマンギンガS決戦!ウルトラ10勇士!!』で登場。 ゼロ経由でウルトラマンキングから授けられた「ウルトラフュージョンブレス」の力により、 ウルトラマンギンガとウルトラマンビクトリーが融合、一つとなった強化形態。 変身する時の動きと掛け声はウルトラマンエースのオマージュである。 ギンガとビクトリーの能力を同時に使う事ができる他、 ティガ、ダイナ、ガイア、コスモス、ネクサス、マックス、メビウス、ゼロの力を使う事も可能。 ちなみに最強技「ウルトラフュージョンシュート」はティガから順に掛け声が発せられるという、 ストリウムブレス以上に特にゼロが五月蠅い仕様になっている。 劇場版限定ウルトラマンとしてはそこそこ出番があるのだが、 メビウスとゼロの力の出番が多い一方で、未だコスモス、ネクサス、マックスの力を使った事がない。 ウルトラマンレイガ 厳密にはギンガの形態ではないが一応記載 詳細はウルトラマンタイガの項目参照。 ダークルギエル 『ギンガ』を通した一連の黒幕。ギンガの形態ではないが一応記載。 本編以前に「ダークスパークウォーズ」を引き起こし、その場にいた全ウルトラ戦士及び怪獣・宇宙人をスパークドールズに変えた存在。 担当声優は同じく杉田智和氏で、そればかりかギンガの「ギンガスパーク」に似た「ダークスパーク」を武器とするなど、 ボスキャラでありながらギンガと酷似する要素を多く持ち、何らかの関連がある事が示唆されていたキャラであったが……? (詳細はビクトルギエルの項目参照) ルギエル以降、グリーザ、ジャグラスジャグラーなど、 「主役ウルトラマンと因縁のあるボス・ライバルキャラが物語を通して存在感を見せる」という作風が定型化されるようになっていった。 ニュージェネ最初のウルトラマンということもあり、オーブからゼットまでなにかしらギンガの力を借りたウルトラマンがいるのだが、 このうちロッソとブルの形態のアクアだが、「纏うは水! 紺碧の海!」の口上の通りギンガクリスタルが水属性を司っているが、 ギンガには水属性の技は一切存在しない ため、浮きっぷりが半端ない(アクア以外ではギンガは雷のイメージが多い)。 そのブルとも共演したウルトラギャラクシーファイトでは、ニュージェネレーションダイナマイトというどう見ても炎な新技を披露し、 より紺碧の海から遠ざかった。 ちなみに杉田氏は『仮面ライダージオウ』にて、 「未来の宇宙からやってきた正体不明」の仮面ライダーギンガ の声を担当している。 + 外部出演 コンパチヒーローシリーズでは『スーパーヒーロージェネレーション』(PS3/Vita)と『ロストヒーローズ2』(3DS)に参戦。 どちらも開発時期の関係か『無印』名義での参戦となっており、『劇場スペシャル』の要素も含んでいる。 コンパチヒーローシリーズではヒーローの人格は変身者が基準であるため、ヒカル自身の人格のみでギンガの人格は存在しない。 また、本編でヒカルはギンガの素性を全く知らないのに、そのギンガ自身の人格が無いため、 同シリーズでは「自分の事をあまり覚えてない高校生ウルトラマン」という珍妙なキャラ付けをされている。 『ロストヒーローズ2』では学生繋がりで仮面ライダーフォーゼとの合体技「超銀河クロスシュート」が使える。 MUGENにおけるウルトラマンギンガ + Gio氏製作 ウルトラマンギンガ Gio氏製作 通常形態のギンガ。MUGEN1.0以降専用。 bakisimu氏のウルトラマンジャックをベースに製作されている。 改変元の説明書がそのまま残されているが、中身はちゃんとギンガなのでご安心を。 本編で見せた数々の技が忠実に再現されており、特にサンダーボルトなどの光線技は美麗なエフェクトが使われており迫力満点。 非常に高クオリティのキャラではあるが、その分容量も大きいので注意。 AIは強上位程度の強さのものがデフォルトで搭載されている。 紹介動画(DLリンク有り) + gainer氏(ultra-project氏)製作 ウルトラマンギンガストリウム gainer氏(ultra-project氏)製作 中華圏の製作者によるギンガ。 現在はBaiduで公開されているため実質入手不可。 同氏製作のオーブと同じく、bakisimu氏調整版のスピリッツシステムが搭載されている。 超必殺技が11個と非常に豊富であり、そのほとんどが遠距離攻撃となっている。 3ゲージ&体力5分の1で発動できる「コスモミラクルエスペシャリー」は即死技である。 カラーによって性能は変化し、12Pでは準神級との事。 AIもデフォルトで搭載されている。 出場大会 「[大会] [ウルトラマンギンガ]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 少なくとも光の国出身ではないらしいが、 タロウ曰くギンガスパークに纏わる伝説が光の国にあった(ギンガスパークは光の国由来またはそれに関係したアイテム?)という事実や、 ギンガがウルトラサインを使用する事が可能など、無関係という訳でもない模様。 また見た目も全身のクリスタルを除いたら光の国のシルバー族に非常に似た姿をしている。 また、ギンガがヒカルについて「ギンガスパークに選ばれし者」と表現しているため、 ギンガとギンガスパークとは密接な関係にあるものの互いに独立した存在であり、 ギンガが自身をスパークドールズ化させた上で、ギンガスパークを介してヒカルと同化している特殊な形式らしい。 *2 ウルトラシリーズで本格的にコレクションアイテムを劇中でも使われるアイテムとして取り入れたのは『ギンガ』からだが、 特撮全般で見れば東映の仮面ライダーシリーズ(『仮面ライダー龍騎』(2002年)の「アドベントカード」)や、 スーパー戦隊シリーズ(『炎神戦隊ゴーオンジャー』(2008年)の「炎神ソウル」)で既に行われていた手法ではある。 要はそちらと同じく商品数を水増ししたいバンダイ側の要請なのだが、 良く言えば仕事に妥協しない、悪く言えば予算を無視して好き勝手やっていた (『帰ってきたウルトラマン』のシーゴラス回で津波描写に金を掛け過ぎて「会社を潰す気か!」と経理に怒られたという話は有名) 円谷プロの赤字体質を鑑みても、会社を存続させるためには商業的な目線も無視出来なくなったというのが正直な所だろう。 結果的に創業家である円谷一族が経営から追い出される羽目になった なおスーパー戦隊シリーズは仮面ライダーシリーズより導入が遅かった訳だが、それ以前から合体ロボの合体数がどんどんと増えていた (ゴーオンジャーの合体ロボ「エンジンオー」は当初3体合体だったのだが、 「G6」「G9」を経て最終的には12体合体の「エンジンオーG12」にまで強化されている)。 また、古いファンから槍玉に挙げられる防衛隊の廃止・縮小も「予算を喰う割には玩具が売れない」という止むに止まれぬ事情からである。 とは言え、主人公が防衛隊に所属する事で、防衛活動に専念する事に対する不自然さ(生活費問題や情報の入手先等)が無くなる為、 制作側も苦心してそれに類する組織を登場させたりしている。 一方で一部平成ライダーは情報問題を解決する為に敵がローカル化した 防衛隊がセブンガーやキングジョーSC等のロボット怪獣を使ったり、防衛隊の銃が変身アイテムを兼用していたりと、 防衛隊グッズが売れるようにする試みは今もなお続いている。 …まぁバンダイは2017年以降、『X-SHOT』と言う銃玩具を売るようになったが (ただしこちらはスポンジ弾で的を撃つ玩具であって、防衛隊ごっこを楽しむ為のものではない。『ガールガンレディ』の事は忘れろ!)。 「未来は変える事ができる。 いいようにも、悪いようにも… それを成すのは君達だ」
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このページでは、SFC版『ウルトラマン』とGBへの移植作である『ウルトラマン』について紹介しています。 判定はSFC版が良作、GB版が劣化となります。 ウルトラマン (SFC) 概要:スーファミで帰ってきたウルトラマン システム:必殺の180秒 評価点:1991年の挑戦 賛否両論点:怪奇・ステージ構成の謎 問題点:必殺! 流星キック? 総評:スタッフより愛を込めて 移植:アーケード作戦第1号 その後の展開:本作を継ぐもの 余談:第四ステージの悪夢 ウルトラマン (GB) 移植:ゲームボーイ総進撃 SFC版との違い:マン対怪獣の決闘 評価点:1991年の再挑戦 問題点:前転無法地帯 総評:恐怖の超移植 余談:悲劇は繰り返す ウルトラマン (SFC) 【うるとらまん】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 スーパーファミコン、アーケード 発売元 【SFC】バンダイ【AC】バンプレスト 開発元 【SFC】ベック【AC】ヒューマン 発売日 1991年4月6日(ACも同時期稼働) 定価 7,800円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 充実の原作愛格闘アクションとしてはかなり荒削り難易度は高め ウルトラマンシリーズ 概要:スーファミで帰ってきたウルトラマン 都市を蹂躙する大怪獣や宇宙人。必死の抵抗を試みた人類が万策尽きたその時、身長40mの正義の超人ウルトラマンが現れ、必殺のスペシウム光線で怪獣を葬り去る…。 1966年に放送された特撮番組『ウルトラマン』は絶大な人気を博し、今なお新作が制作され続けるご長寿シリーズとなった。 当然ゲーム作品化も家庭向けゲーム黎明期から多数行われているが、ファミリーコンピュータやゲームボーイのウルトラマン系作品のほとんどはSD化されたコンパチヒーローシリーズである。 そんな中発売された本作は「リアルなウルトラマン」が「リアルな怪獣」と「リアルな街の中」で戦う、まさに新世代機であるスーパーファミコンでしか作れないゲームであった。 SFCのサウンド能力により、ウルトラマンの「ヘアッ!」「ダアッ!」「シュワッチ!」あるいはバルタン星人の「フォフォフォ…」といった声がそのまま出るのも革命的である。 スーパーファミコンでは2本目のキャラゲーである本作は、「スーファミはここまで原作を再現したゲームが作れる」事を大いに証明する作品となった。 なお本作は、同時期にアーケード版も稼働開始している(詳細は後述)。 システム:必殺の180秒 ウルトラマンを操作し、『ウルトラマン』に登場した怪獣たちと1対1の戦闘を行う2D格闘ゲーム。 各ステージの制限時間は、ご存知の通り3分間である。(*1) 操作は単純で、パンチ、キック、光線、バリア、投げの5種。通常防御ができず、マンが怪獣にぶつかるとダメージを受けるなど、ややアクションゲーム寄り。 光線には4段階の強弱があり、時間経過で溜まるゲージを消費して撃つ。バリアもゲージを少量消費。 消費の少ない順に、スラッシュ光線、アタック光線、八つ裂き光輪(ウルトラスラッシュ)、スペシウム光線。 怪獣のHPを0にした上で(このとき、怪獣のゲージに「FINISH」の文字が表示される)、ゲージ最大消費のスペシウム光線を怪獣に浴びせればウルトラマンの勝利、ウルトラマンのHPが0になるか、3分経過すると敗北となる。 マン・怪獣共に少しづつHPが回復し続けるため、怪獣のHPを0にしたら即座にスペシウム光線を撃たなければトドメを刺せない。わずかでも回復した状態で撃ってしまうと、怪獣はHPが0になるだけでマンはゲージを全消費するため、再度満タンになるまで怪獣の猛攻に耐えなければならなくなる。 全10ステージ。最初の残機は2機で、50000点獲得ごとに1機追加される。 説明書には、ネタバレ防止のためか、7面以降に登場する4体の怪獣については、身長・体重及び、怪獣からのコメントのみが掲載されている。と言っても、原作に詳しい人なら「ああ、あの怪獣だな」とすぐに連想出来るようにはなっている。 + 登場怪獣一覧 STAGE 怪獣名 原作登場話数 1 宇宙怪獣 ベムラー 第1話 2 地底怪獣 テレスドン 第22話 3 棲星怪獣 ジャミラ 第23話 4 四次元怪獣 ブルトン 第17話 5 どくろ怪獣 レッドキング 第25話(二代目) 6 宇宙忍者 バルタン星人 第2話(初代) 7 古代怪獣 ゴモラ 第26・27話 8 悪質宇宙人 メフィラス星人 第33話 9 怪獣酋長 ジェロニモン 第37話 10 宇宙恐竜 ゼットン 第39話 本作で作られた「敵の体力をゼロにして必殺技でとどめを刺しクリア」というシステムは、以後多くのウルトラマンゲームでの基本フォーマットとなっている。 一般的な格闘アクションゲームのように、敵の体力をゼロにした際、パンチやキックでも決着が付いてしまうとウルトラマンとしては格好悪いという事なのだろう。 評価点:1991年の挑戦 キャラゲーと言えば、ゲーム性以前にキャラ愛の無い作品も少なくないのだが、このゲームは当時としても珍しい「原作愛が極めて豊富なキャラゲー」に仕上がっている。 電源を入れるとまず表示されるのは真っ赤な画面。そしてそこから徐々に、『ウルトラマン 空想特撮シリーズ』の文字が浮かび上がるデモが挿入される。(*2) その後放置しておくと、「ウルトラマンの歌」をバックに今作に登場する怪獣のシルエットが次々と現れる演出も(トリはウルトラマン)。完全とは行かないまでも、原作のオープニングを再現しようという意気込みが早くも感じられる出来となっている。 ウルトラマンはステージ毎に「○(%)o」←ご存知変身・巨大化バンクで登場。 カラータイマーも原作通りついていない 。 先述の通り、怪獣を倒すためには怪獣のHPを0にした上で、ゲージ全消費のスペシウム光線を浴びせなければならない。 遠くから光線技を撃っているだけでも怪獣の体力を減らすことはできるが、それではスペシウム光線を撃つだけのゲージが溜まらない。つまり格闘が必須。 特撮モノのお約束への疑問として「格闘せずに最初から必殺技を撃てば楽勝なんじゃないか?」とよく言われるが、このゲームはこの問いに見事に回答を出している。 隠し要素として「カラータイマーが鳴り始めると、ゲージの溜まり方が速くなる(*3)」ため、原作の醍醐味「カラータイマーが鳴ってからの大逆転」も再現しやすい。 『最後まで決して諦めてはいけない』という制作者側からのメッセージが感じられる。 ただし難易度という点ではこれがかなり問題だったりするが…。 怪獣へのこだわりの高さ ステージごとに「○○怪獣 ×× 登場」とウルトラシリーズ恒例の字幕が表示され、当時の子供たちが必死に覚えた身長と体重が表示される。 バルタン星人の分身、レッドキングの岩投げ、ゼットンの火球・瞬間移動・光線反射などの得意技は当然再現。 背景もゴモラ戦の大阪城、ブルトン・ゼットン戦の科特隊基地、ジャミラ戦の国際会議場(代々木体育館)など原作を再現。 大阪城には自衛隊の車両が居たり、ブルトン戦ではなんともなかった科特隊基地がゼットン戦では燃えていたり、ジャミラ戦では万国旗が折れていたりと小ネタも細かい。 レッドキングは黒目の初代では無く二代目。古今東西レッドキング二代目が登場するゲームは本作だけである。初代ではないことが残念な人もいるかもしれないが、コアなファンは非常にレアなチョイスに喜べる。 特にジャミラは犠牲者的な立場だったこともあって優遇されており、倒しても爆発せずに息絶え、原作にもあったジャミラの墓の前に科特隊員が並ぶ1枚絵でステージクリアとなる。 良質のBGM オープニング画面に原作OP「ウルトラマンの歌」、各ステージ開始時のBGMに劇中歌「特捜隊の歌」を採用。 制限時間が1分を切ると、BGMが原作の戦闘曲「進め!ウルトラマン」に変わり、ご存知カラータイマーが鳴り始める。さらに30秒切るとカラータイマーの鳴りが早まる。 それ以外の曲はオリジナルだが、ドラムと金管楽器を中心に「当時の特撮で流れていそうな曲」を作り出している。 正統派行進曲のレッドキング戦、サイケなバルタン星人戦、レクイエム調のジャミラ戦…と各怪獣によく合ったBGMが多い。 開始1分後辺りにはステージによって異なるマイナーコードのBGMが流れ出す面もある。おそらくはウルトラマンが苦戦している事を表現するためのものだろう。そして開始2分後には一種の逆転のテーマとも言える「進め!ウルトラマン!」が流れ出し、高揚感をもたらしてくれる。 + ご丁寧にも「ウルトラマンの歌」は放送時と長さが全く同じ。映像を合わせるとこうなる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5635959 とんでもなく強いゼットン ウルトラマン最強最後の怪獣にして今作のラスボス、宇宙恐竜ゼットンの強さが尋常ではない。 打撃攻撃は大抵当たる寸前にテレポートで逃げられ、光線技は大抵バリアーで反射されるというチート仕様。 パンチのリーチは大体ウルトラマンの3倍はあり、火球は同時に3方向へ放たれ回避困難。 さらにアーケード版に限ってはコンテニューしたらHPが全回復している状態で再戦になるのでゴリ押し不可という鬼畜っぷり。 通常のゲームであれば批判要素になりそうなところだが、(帰マン以降の作品ならともかく初代マンにおいては)理不尽な強さこそがゼットン最大の魅力であり、強すぎる事が評価点である。 ゼットンはウルトラマンでは決して倒す事ができず、トドメのスペシウム光線を撃つと原作通りに反射されて原作通りに負けてしまう。 その後ゼットンを無重力弾(ペンシル爆弾)で撃つミニゲームが開始され、これをクリアして初めてエンディングとなる。これも原作通り。命中せず弾数がなくなるとゲームオーバー。 無重力弾(ペンシル爆弾)は新兵器であり貴重なものなので岩本博士から「仕損じるんじゃないぞ」という注意が入る。 原作では1発限りだったが、この作品では残機数+1発(最大9発)撃つことができる。慣れたプレイヤーなら「 ただし9発しか無い 」という思わずツッコミたくなる注意内容になる。 余談だがゼットンは後発の映像作品でも常に強キャラ・「壁」というポジション。『帰ってきたウルトラマン』では初代同様ラスボス(*4)、『パワード』では事実上パワードと相打ち、『マックス』ではマックスがゼノンの加勢が入ってもマックスギャラクシーを手にするまで圧倒され、初代~80の設定を引き継ぐ『メビウス』でも初代マンを倒した強豪怪獣として認知されている(*5)。 ちなみに赤い通り魔ことレッドマンすら苦戦した。 アーケードのシューティングゲーム『ウルトラ警備隊 空想特撮ゲーム』のように、ラスボスとして登場するゲーム作品もある。 とにかく作品全体から「ウルトラマンが大好きだった人々が作っている」感がただよっており、同じくウルトラマンが大好きな子供たち(とお父さんたち)を大いに楽しませた。 スタッフロールは科学特捜隊員にならい全員名字のみカタカナで表示される。こいつらノリノリである。 賛否両論点:怪奇・ステージ構成の謎 謎のステージ構成 SFC版での対戦順は先述の通りだが、ベムラーとゴモラ以後を除く5体の順番が原作の登場順と異なる。 「この怪獣は強いので難易度調節のため入れ替え」にしては中盤に出てくるブルトンなどの説明がつかない。特にバルタン星人などはゲーム中の強さからしても序盤の敵の印象が強く、あとで出すなら二代目名義で出す手もあったのになぜか初代の方(ステージなどで分かる)である。 アーケード版(後述)ではステージが色々と入れ替えられているが、そちらはそちらで更に謎の構成になっている。 ゲームとして各ステージの演出がマンネリにならないよう配慮したのだろうか?謎は尽きない。 問題点:必殺! 流星キック? ウルトラマンの動きが今一つ格好悪い。 正拳突きの練習みたいなパンチと、手を腰に当てて足を90°前に上げるラインダンスみたいなキック。どちらも格好悪い上に、リーチがとても短い。 と、思われがちだが…正確には「右足を突き出し」「右手は腰の側に」「左手は胸の前で水平に」というモーションである。もっとも、それでも格好良いとは言い難いが… 怪獣が画面内に居るとウルトラマンは「あの」前かがみのファイティングポーズとなり、非常にゆっくりとしか前後に移動できなくなる。 そのくせ怪獣が見えなくなると走れるようになる上、緊急回避のバク転も素早い。要は逃げ足だけやたらと早いのだ。それでいいのかウルトラマン? 有効な攻撃とそれ以外の格差が激しい。 先述の通り、ウルトラマンはゆっくりとしか移動できないのだが、やたらとジャンプ力が高く、しかも空中での操作性が良い。 よって主な戦法は、怪獣2体分の高さから物理法則を無視して斜め下に蹴るライダーキック急降下キック。流星キック(*6)でさえなく、ウルトラマンらしい動きではない。 しかもAIがまずく、ハイジャンプすると多くの怪獣が追いかけてジャンプしてくるため、そいつの頭を踏んづけるだけで倒せる怪獣が多数。こうなるともはや作業ゲーと化す。 とは言っても、漫然とジャンプしていればいい訳ではなく、ジャンプの軌道に工夫が必要。例えば考えなしに垂直ジャンプしていると、後半の怪獣ほど離れていく。 「急降下キック禁止」の縛りを掛けると途端に難易度が激増する。原作っぽくプレイしたかったり、歯ごたえを求める人はどうぞ。 あの『ゲームセンターCX』では有野課長がゼットンを相手に急降下キックを駆使した“勝手に予測キック”戦法で辛くも勝利を収めた。 どれを取ってもキックより秀でた点がないパンチボタンの存在意義は皆無。地上でのパンチはキックよりもリーチが短く、発生、威力ともキックと同じ。 ちなみに空中でのパンチボタンはチョップとなるがこれまた非常に当てにくく(持続は長いが)、しかもキックより弱いため、パンチボタンの存在意義は皆無と化している。 小ジャンプからのチョップは割と当てやすいので、ハイジャンプ縛りのお供。 時間経過でしかゲージが溜まらない とにかく最後にスペシウム光線を撃たないと勝負が決まらないので、光線やバリアを使い過ぎるとゲージが貯まるまで待つほかない。 バリアの多用を強いられるメフィラス星人戦では「バリアで削る」→「ひたすら逃げまわってゲージを貯める」→「なんとか急降下キックで削ってトドメ」と言う、なんともせこい戦法を強いられる。 スタッフもこの仕様を邪魔だと思ったのか、後述のワンダースワンカラー移植版では「ゲージは時間経過で貯まる」「トドメはスペシウム」というシステムは廃された。 ちなみに、原作のウルトラマンは必ずスペシウムでトドメ…という事はなく、スペシウム光線以外の光線技や投げ技だけで怪獣を倒したことも少なくない(*7)。 残機が余りやすい 各ステージクリア毎の残機数も得点になるのだが、残り時間・残りHPによる得点に比べ残機数によるポイントが多く、残機が余れば余るほど残機が増えるという矛盾した設計になってしまっている。 ゲーム設定が不親切 昔のゲームなのでオプション画面の呼び出し方が「タイトル画面でセレクト+スタート同時押し」と特殊。取り扱い説明書がないとまずわからない。 デフォルト設定の「ノーマル」は子供にはなかなか厳しい難易度で、たいていは例の怪獣で死ぬ。イージーモードの存在を知らないとゼットンまで辿り着くのはかなり困難になる。 イージーモードはある程度易しくなりクリアしやすくなるが、エンディングのスタッフロールが省略される。スタッフロールを見るには高い難易度を乗り越えなければならない。 次回作の『ウルトラセブン』では改善されてわかりやすくなった。 ただしイージーモードでエンディングが途中省略される仕様は引き継がれている。 コンティニューが無い コンティニューが無く、残機が無くなるとゲームオーバー、最初からやり直しになる。コンティニューする裏技も存在しない。 総評:スタッフより愛を込めて 格闘ゲームとしては物凄く荒削り。出来の悪い格ゲーにありがちな「ジャンプキック等の特定の技だけで勝ててしまう」といった問題も抱えてしまっているのは確か。 しかし、全編にわたって溢れている原作愛は紛うことなき本物であり、「SFCはここまで原作愛を形にしたキャラゲーを作れる」事をプレイヤーにも各社の制作側にも示した作品だと言える。 ウルトラシリーズのゲームとしても金字塔的作品であり、その原作再現への意欲は後にPS2でリリースされた名作『ウルトラマン』に、「格闘して必殺技でトドメ」のシステムは『Fighting Evolution』シリーズの「ふらふらゲージ」に受け継がれている。キャラゲー・ウルトラゲーム史の1つの転換点となった作品であるといえよう。 4Mbitという極めて限られた制約の中で製作者の理想を可能な限り形にし、かつ子供たちを熱狂させたこの作品は、常に予算や技術の制約と格闘を続けた番組『ウルトラマン』の姿そのものである。 移植:アーケード作戦第1号 SFCと同時にアーケード版が稼働開始。バンプレストの最初のアーケードゲームとなった。 システムはコンティニューに100円掛かる以外ほぼ同じだが、SFCでは容量の都合でカットされた原作再現要素が可能な限り詰め込まれている。 怪獣の追加。全13ステージになり、ネロンガ、アントラー、バルタン星人2代目が登場。 怪獣の登場順も若干変わっている。 + 登場怪獣一覧(AC版) STAGE 怪獣名 原作登場話数 1 宇宙怪獣 ベムラー 第1話 2 透明怪獣 ネロンガ 第3話 3 宇宙忍者 バルタン星人 第2話(初代) 4 棲星怪獣 ジャミラ 第23話 5 地底怪獣 テレスドン 第22話 6 四次元怪獣 ブルトン 第17話 7 磁力怪獣 アントラー 第7話 8 古代怪獣 ゴモラ 第26・27話 9 宇宙忍者 バルタン星人 二代目 第16話(二代目) 10 どくろ怪獣 レッドキング 第25話(二代目) 11 悪質宇宙人 メフィラス星人 第33話 12 怪獣酋長 ジェロニモン 第37話 13 宇宙恐竜 ゼットン 第39話 効果音が非常にリアル。マンや怪獣の声もSFCより似ており、長め。 SFC版は容量がSFCソフトの中でも特に少ない4Mbitしかなく、多くの音声が短くカットされてしまっていた。 ただし、追加怪獣のネロンガとアントラーの声が逆になっているというミスがある他、バルタン星人以外はバトル開始直後に鳴き声をしなくなっているので一部の怪獣は声を聞くことができない。 BGMはテンポが速く派手に改変され、残念ながらあまり昭和特撮の匂いはしなくなっている。 うるさいゲームセンター内では派手な音にしないと目立てないから、という理由らしい。 一部技のバランスが異なる 空中での操作性がSFCより悪く、SFCほどの急降下キック無双はできない(それでも強いが)。 スペシウム光線以外の光線技のエネルギー消費量が減り、SFCでは空気な八つ裂き光輪はこちらでは結構使える。 一部AIがSFCより貧弱で、バリアを怪獣の目の前で貼るとジャンプで何度も突っ込んできてダメージを受ける。 怪獣の体力がゼロになると「FINISH」の文字がゲージに表示されるが、トドメを刺せないでいると「FINISH」の文字が点滅を始め、怪獣の体力が回復してしまう事が近い事を知らせてくれるようになっている。 怪獣を倒す際の演出も更に力が入っており、拘りが窺える。 ジャミラへのトドメが専用のウルトラ水流になっている。SFC版では容量の都合でカットされていた演出。 加えて、バルタン星人二代目は八つ裂き光輪、アントラーに至ってはムラマツキャップからバラージの青い石を投げつけられる事で倒される。 ゲーム中にも得点が表示されており、家庭用と同様のクリアボーナスのほかに、バトル中にウルトラマンの攻撃が当たることでも得点が入る。 ただし家庭用と違い、得点で残機が増えるという概念がないため、攻略には影響しない。 コンティニューは、最終面の無重力弾失敗時を除き無限にできるが、都度怪獣の体力は全快してしまう。 ゼットンを無重力弾で撃つミニゲームでは、AC版は残機の概念がないので弾数が2発で固定されている。 ミニゲームに失敗した場合、コンティニュー不可。 ちなみにミニゲーム失敗、もしくは店舗側でコンティニューが無効にされている場合に途中でゲームオーバーになった場合、ハイスコアを記録しても名前入れができずランキングに載らないというバグがある。 その後の展開:本作を継ぐもの バンダイのキャラゲーとしては珍しく出来が良く、ウルトラシリーズ自体も人気の高いコンテンツであったため、幾度となく移植・リメイクされることになる。 GB『ウルトラマン』 1991年12月29日発売。詳細は後述。 SNES『Ultraman Towards the Future』 91年10月発売。価格は不明。 オーストラリアで放送された『ウルトラマンG(グレート)』を題材とした、SNES(海外版SFC)で発売された作品。日本未発売。 操作系およびルールは「マン」とほぼ同じで、『G』特有の変身シーンの再現度もかなりの高さ。 SFC『ウルトラセブン』 1993年3月26日発売。8,800円。 本作の続編。「マン」よりも容量が増えているがシステムに大きな変化はなく、増えた容量のほとんどを原作の再現に費やしている。そのため、「マン」以上にスタッフの原作愛が感じられる出来となった。 各ステージ毎に原作エピソードを紹介する導入が入り、セブンの戦いを追体験できる。 この際、各話1枚づつ劇中の写真が表示される。伝説の迷シーン「ちゃぶ台を挟んで対話するメトロン星人とダン」も収録。 ジャンプ力は弱体化したが、急降下キックのアーマーが強化されたため、結局ライダーキックゲーである。 MD『ウルトラマン』 1993年4月9日発売、開発はヒューマン。 グラフィックの色彩が変化してるが、基本的にはSFCと同じ内容。 ハードの仕様の都合上音割れが目立つが、一部の音声はアーケード版に準じている他、BGMも一部変更されている。 バンダイブランドではなく、あの和製バービーを出していた、米マテル社とバンダイの合弁企業「マーバ」から発売されていた。 3DO『ウルトラマンパワード』 1994年3月20日発売。8,800円。 知る人ぞ知る幻のハード、3DOのローンチタイトル。 ウルトラマン・怪獣・背景を全て3DOのウリである写真の取り込みで表現しており、画像は非常にリアル。 ウルトラマン・怪獣共に攻撃手段・コマンドが増え、より格ゲーらしくなった。 WSC『ウルトラマン 光の国の使者』 2001年6月21日発売。5,229円。 実質的リメイク版。グラフィックの向上と操作攻撃の追加が行われ、強攻撃の採用、地面に倒れてからの追撃が可能など、ゲーム性が強化された。 「ウルトラマン指数」なる珍システムが採用されており、原作で各怪獣とウルトラマンが戦った際と同じ戦い方・決め技を使うほど得点が上がる。 やっとゾフィーが操作可能になった。ただし出現条件は「ハードモードのゼットンを撃破」と鬼畜。 携帯アプリ『ウルトラマン』 2006年11月15日発売。 まさかの携帯への移植。SFC版ベースだが難易度調節やエンディングが削除されており、完全な劣化移植である。 余談:第四ステージの悪夢 ステージ4の四次元怪獣ブルトンが物凄く強く、ブルトンの出世作となった。 前半の敵にもかかわらず「打撃にテレポート」「光線にバリア」「遠隔攻撃持ち」とゼットンと同レベルの特殊能力を持っており、おまけにゼットンに無い突進攻撃を使う。まさに序盤の壁。 徐々にダメージを受ける麻痺光線はA連打で解除できるのだが、これに気づかないと光線が1発当たるだけで即死することに。 実はこのステージまでは全く使えない技だった組み攻撃が有効。逆にこれまで猛威をふるってきた急降下キックは当て辛いというすこぶる意地悪…もといトリッキーなキャラだったりする。「麻痺光線はバリアで跳ね返してダメージを与える事が出来る」「転がっている時はこちらの光線技が必ず命中する」といった弱点もあるが、なかなか気づかないプレイヤーも多かっただろう。 スーパーファミコン版でイージーモードの場合、前転しながらチョップを繰り返すだけで動きを封じてほぼ無限にハメることができ、これを知っているとむしろ最弱クラスとなる。 今でもネット掲示板等で「SFCのウルトラマンといえばブルトンの強さ」が語り草となるほど。 上記のブルトンも含めてSFC版では偶数ステージは鬼門となる敵が多い。最終ステージのゼットンやバルタン(ステージ6)、メフィラス星人(ステージ8)といった敵に躓いたプレイヤーも多いだろう。 原作ではジェロニモンの無重力光線を反射するためにのみ使われた「リバウンド光線」(バリア)であるが、このゲームではなぜか無重力光線は反射できない。 他の光線やゼットンの火球、レッドキングの岩投げなど、原作では何の関係もないものは反射できるのだが…。 怪獣の光線回避モーションがやけにかわいい。頭を抱えて地面にへたり込むジェロニモンは必見。 当時『月刊コロコロコミック』で連載されていた玉井たけしのギャグ漫画「ウルトラ怪獣かっとび!ランド」で、このゲームで悪役にされた怪獣たちがウルトラマン(*8)に挑戦するエピソードがある(単行本6巻収録)。あらすじはウルトラマンがSFCばかりやって外で遊ばなくなったことに憤慨したウルトラマンキングじいちゃんが、ウルトラマンを怪獣たちと共にゲームの世界に送ってしまうというもの。 ウルトラマン (GB) 【うるとらまん】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 1991年12月29日 定価 3,500円 プレイ人数 1~2人 判定 劣化ゲー ポイント 無茶な操作性スーファミ版の再現度自体は意外と高い ウルトラマンシリーズ 移植:ゲームボーイ総進撃 SFC版『ウルトラマン』をゲームボーイへと移植した作品。ダウンスペック機への移植という事もあり、SFC版とは違う点が多い。 パッケージ及びカセットラベルのウルトラマンのイラストは原作OPを意識したシルエットでゲームシリーズとしては珍しく渋いチョイスである。 SFC版との違い:マン対怪獣の決闘 対戦モードが追加。 通信ケーブルを使うことで2P側限定とはいえ怪獣の操作が可能。『ウルトラセブン』よりも先駆けている。 登場怪獣の順番が変更。 SFC版では中盤辺りの登場だったバルタン星人とレッドキングが本作では2、3戦目での登場となるなど、SFC版よりもTV版原作に近くなっている。 テレスドンとジェロニモンは登場せず、代わりに二代目バルタン星人が登場する。 …と、言っても容量の都合もあるのかグラフィックやステージなどは初代と同一(*9)(*10)のため実質的には2戦目と言える。 ボタン数が少ない事もあり、 必殺技の選択は十字ボタン斜め上、ジャンプはスタートボタン、ポーズはセレクトボタンとあまり類を見ない操作性となっている。 評価点:1991年の再挑戦 元であるSFC版を限りなく再現している。 タイトル画面の「ウルトラマンの歌」、怪獣と対戦前の「特捜隊の歌」がしっかりと流れており、ジャミラ撃破時の特殊演出やメフィラスと決着した際の対話などはSFC版と同様。 ただ、制限時間が迫った際のBGM「進め!ウルトラマン」は削除されている。 問題点:前転無法地帯 無茶すぎる操作性。 上記の通り、斜め上で選択でスタートでジャンプのため、操作性は悪い。(元のSFC版からそうなのだが)ウルトラマンの動きが遅い事もあり、必然的にジャンプもしくは前転便りとなり、移動のたびに入力しがちになる。 オプションもSFC版同様メニュー一覧に表示されておらず、タイトル画面でスタートとセレクトの同時押しとなる。なぜ隠しコマンドみたいな扱いに… グラフィックやBGMなどはスペックの都合上劣化。 ウルトラマンの登場シーンである「グングンカット」は解像度が妙に粗くモザイクのようになっている。 ウルトラマンや怪獣にコマ送りのようなカクカクとした動きが目立っている。特にパンチやキックは動きが一瞬で、当たり判定がかなり分かりづらい。 ブルトン戦とゼットン戦の背景は科特隊基地なのだが、SFC版ではブルトン戦では夜景でゼットン戦では基地ビルから煙が出ているなど、それぞれ差分があったのだが、GB版ではゼットン戦の背景で統一されている。 前転からの攻撃(特に前転→投げのコンボ)が特に強く、急降下キックよりも効果的になるなど戦闘バランスは余計に悪くなっている。前転→投げだけでブルトン以外には無双できるほど。(*11) 効果的な攻撃が増えたという見方は出来るが、より一方的な戦いになりがちとなったという点では問題だろう。 ブルトンのみ投げた後の距離が他の怪獣と異なるため前転→投げのコンボが使えないが、攻撃パターンがSFC版ほど苛烈でないのであちらのジャンプに合わせて急降下キックを繰り出すだけで勝てる。 結局急降下キックか スタッフロールはカット。このため映像に出ていたゾフィーは登場せず。 総評:恐怖の超移植 元のSFC版の再現度そのものは高いが、ボタン数の少なさに起因する操作性の悪さなどは擁護できず、やはりゲームボーイへの移植は色々と無茶だったと言わざるを得ない。 とはいえ、この後の同じケースの惨状を見ると劣化は当たり前な上に無理がたたって悉く文句なしのクソゲーに化けた例が多いことを考えると本作は、まだ妥協できる水準は保っている点はむしろ褒めていいレベルかもしれない。 余談:悲劇は繰り返す 本作は上記の通りで「スーパーファミコンのソフトをスペックではファミコンにも劣るゲームボーイに移植する」というとんでもない無茶をしている。 ファミコンをゲームボーイに移植する時点でも大抵は劣化してしまうほどなので当たり前といえば当たり前。だが、この後同じケースは多発しており見事にクソゲー化した例も少なくはない。 その最たる例とも言えるのが、この1991年3月アーケードで登場し、1992年にスーパーファミコンで発売しこの時点では文句なしに良質だったながら1995年にゲームボーイ化したあの対戦格闘ゲームの金字塔『ストリートファイターII』である。 他には厳密には移植ではないがスーパーファミコンでシリーズ展開していたリアル路線のプロレスゲーム『全日本プロレスシリーズ』(*12)のゲームボーイ作品『全日本プロレス ジェット』なども無理なリアル路線を引き継ごうとして同じような轍を踏んでいる。
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/3149.html
【作品名】ウルトラマンメビウス 【ジャンル】特撮 【名前】初代ウルトラマン 【属性】光の巨人 【年齢】2万40歳 【長所】地球の未来を信じ続ける永遠のぼくらのヒーロー 【短所】の割にはヤラレ役になることが多い、最近ではゾフィーやセブン共々明らかに優遇されているが 「レオ!俺たちはアストラを殺す!!」 【備考】『ウルトラマン』最終回で「私はもう2万年も生きた」と語っており、ゾフィーのテンプレよりこれに40年加算できる。 修正vol.8
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/23.html
【作品名】大怪獣バトル 【ジャンル】アーケードゲーム 【名前】ウルトラマンキング 【属性】ウルトラマンの長老(ただし純粋なウルトラ族じゃないっぽい) 【年齢】30万0054歳以上 【長所】メビウスが地球にいた時代にゼロが生まれていなかったという説が正しけりゃこれに5700歳プラスされる 【短所】何でもできる割にはアストラの脚の鎖を外せなかった 【備考】2003年に30万歳の誕生日を迎えたため、ゾフィーのテンプレより、『大怪獣バトル』時代には54年分が加算。 とりあえず昭和ウルトラ世界においての西暦2003年に30万歳記念パーティーが開かれた(というか開いた)ということにする。 vol.1
https://w.atwiki.jp/vip_mmr/pages/192.html
shinman.jpg かなりのせっかちで3分以内に必ずこじつけを終わらせる。時々しくじることもあるがウルトラ星だと丁度3分らしい。 毎日M78星雲と地球を行ったり来たりしているため最近腰痛、肩こりが酷いのが悩み。 決め技はスペシウム光線、八つ裂き光輪、ウルトラアタック光線。でもあんまり使わない。 理由もなくタイムアタックにこだわるヒーロー、それがウルトラマンである。
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登録日:2016/12/24 Sat 00 58 36 更新日:2023/12/23 Sat 22 53 10NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 80オリジナル怪獣 minoa まぼろしの街 ウルトラシリーズ ウルトラマン80 ウルトラ怪獣 ウルトラ怪獣擬人化計画 スーパーロボット テレポート バム星人 バリアー ミサイル メカギラス メガギラス←ではない ロボット怪獣 ワープ 四次元ロボ獣 四次元空間 回ればなんとかなる法則 山浦弘靖 怪獣 教師編 昭和ウルトラマン 無人兵器 頭グルグル メカギラスとは、ウルトラシリーズに登場する怪獣。 【概要】 全長:60m 重量:50000t 別名:四次元ロボ獣 出身:四次元空間 初登場は『ウルトラマン80』の第5話「まぼろしの街」。 現代の地球人の科学では到達しづらい四次元空間を拠点に、地球侵略を目論むバム星人が、 四次元列車を利用してさらった地球人を利用し開発した怪獣型ロボット。 (当時の復元画の)ティラノサウルスにも似た長い尾と、ペンチにも似た両の鉤爪が特徴で、 頭部の角からビーム、上顎部からは1分間に2000発連続発射する…ミサイル弾を放ち、地球防衛軍のレーダー基地を瞬間的に襲撃。 その装備と裏腹に装甲は意外と脆いようで、UGMの連携攻撃『トリプル作戦』にあっさり怯んだが、 状況が不利になると異次元空間へと逃げ込んでまた別の基地へとテレポートし襲撃する奇襲作戦を得意とする。 また、四次元空間内では周囲に光のバリアーを張ることでウルトラマン80の攻撃はおろか、必殺のサクシウム光線すら無効化する能力を持っている。 その重装備とは裏腹に機動性に欠けるのが欠点。 別にレッドギラスやブラックギラスを模してはいない。 バム星人 身長:1.79m 体重:80kg 出身:バム星 メカギラス共々、『ウルトラマン80』第5話に登場。別名は「四次元宇宙人」。 『80』本編では今話で初登場となる異星人である。 地球人の擬態能力に加え、警棒に似た棒や拳銃を携帯しており、集団で侵入者に襲い掛かる戦法を得意とする。 頭脳にも秀でており、運悪く四次元列車に乗り込んでいた矢的猛を既にウルトラマン80と見抜いていたため、 彼を変身できないように四次元空間を操作し抹殺せんと試みた。 ■活躍 職員室で夜遅くまで自身が受け持つ桜ヶ丘中学校1年E組のテストの採点を行っていた矢的猛。 運悪く、終電を逃してしまった彼は宿直室にでも止めてもらおうと学校に戻ろうとするが、 偶然乗り込んだ四次元列車によってバム星人の前線基地に迷い込んでしまう。 傷つきながらもバム星人の追手を逃れた猛は、偶然前線基地から怪獣型ロボットが出撃する様を見る。 重々しい音を響かせて歩き出したそれは、四次元空間から三次元世界へと消えていく。 このままでは地球が危ない……UGMの隊員でもある猛はUGM本部に連絡を取るが、通信機からは何の返答も返ってこない。 必死の返答もむなしく、左腕の激痛により猛は気を失ってしまうのだった……。 翌朝、突如出現したロボット怪獣・メカギラスの情報を受けたオオヤマはスカイハイヤーで出撃。ハラダとタジマの駆るシルバーガルと共に、 第1レーダー基地から第2レーダー基地を襲撃するメカギラスを追撃。エミには基地で待機し猛を呼び続けるよう命令する。 第2レーダー基地でロボット怪獣と死闘を繰り広げる中、オオヤマは額にかすり傷を負い離脱。 メカギラスの左目にハラダのシルバーガルβの攻撃が命中した後、不利と見て四次元空間へと姿を消すのだった。 目が覚め、左目をやられたメカギラスが格納庫に戻るのを見た猛は、異星人に気付かれないようにドック内を見る。 なんと、あの晩電車内で猛が見た不愛想な乗客たちが、バム星人に操られるがまま作業をさせられているではないか。 このまま修復作業を許しては、異星人の地球侵略が容易となってしまう。 しかし、今の通信できない状況ではUGMをあてにできない。 このままじゃ歯が立たない、いったいどうしたら……。 (……矢的先生ーっ!!) その時、猛の耳に響き渡る生徒の声が入ってきた。 その声は、鞄の中から飛び出た答案から発せられていたのだ。 答案を鞄の中に戻し、再び生徒の声を耳にした猛は、空耳かと我が耳を疑った。 その声は、なんと桜ヶ丘中学校の校庭から発せられていた。 「どこにいるんですかーっ!? 早く戻って来てくださーいっ!!」 生徒の声に導かれるかのように足を歩ませる猛。 階段を下りては警備兵を退け、そこから棒と拳銃を奪い取り、猛は異星人がコンピューターで制御装置を操作しているのを見る。 あれさえ破壊すればすべては片付く……そう悟った猛は異星人に気付かれないよう忍び寄り、意を決し棒を投げつけた。 悲鳴を上げる異星人。侵入者に気付いた異星人が排除せんと目論むが、呆気なく倒される。 そして猛は拳銃を構え……一発、二発、三発引き金を引き、制御装置を破壊した。 四次元空間を操作するものがなくなった以上、恐れるものはない。 エイッティッ!! 猛は再びブライトスティックを構え、ウルトラマン80に変身した! 四次元空間を舞台に対峙する光の巨人・ウルトラマン80とメカギラス。 先手必勝と飛びかかる80だが、バリアーに阻まれ弾かれてしまい、逆に上顎部からのロケット弾の攻撃を受けてしまう。 再び攻撃する80、しかし二度も弾かれ幾度もロケット弾の応酬を受けていく。 重々しく、一歩ずつ進んでいく強敵に身構える80。だが逆に姿を消され背後からの奇襲を許してしまう。 必殺のサクシウム光線すらもバリアーに阻まれ、今度は角からのビーム攻撃を受けて大打撃をくらってしまった。 渾身の力で立ち上がる80。ビーム攻撃をかわし、相手の鈍重な動きを逆手に取り空に舞い上がり、メカギラスの周囲を飛び回る。 ウルトラシリーズ伝統「回ればなんとかなる」 そして、首を重々しく回転させるメカギラスの首関節目がけ、空中からスパーク光線を数発浴びせた。 一瞬のスキを作り出せた80は、四次元空間から三次元世界へと引きずり出す。 四次元の守りさえなければこちらのものだ。 飛びかかり両の脚でメカギラスを蹴り上げた後、80はサクシウム光線を炸裂させ、メカギラスを撃破した! 猛の名を叫ぶ子どもたちの声は、空間を飛び越えて猛に力を与えた。 こうして、バム星人の企みは見事に粉砕されたのである! ■ウルトラ怪獣擬人化計画 出典:ウルトラ怪獣擬人化計画公式HP、18年11月10日閲覧、http //kaiju-gk.jp/character/mecha-giras/、(C)円谷プロ。 ウルトラ怪獣を美少女にしようという企画にも参加。80の怪獣の中からザンドリアス達と共に擬人化されている。 デザインを担当されたのはゴモラ・ベムラー等をデザインしたニトロプラス所属のminoa氏。 デザインは金髪碧眼のクールそうな美少女アンドロイドと言ったところ。 カチューシャに施されたロケット砲に両腕の鉤爪など、 細部はよく見ると原典と同じデザインだが、パッと見でメカギラスと分かる人はそうはいまい。 両足もスリムそうだし。 漫画『ウルトラ怪獣擬人化計画 ギャラクシー☆デイズ』では円谷学園の生徒として登場。 花粉症の季節に四次元通学を行い花粉を避けた。 四次元空間とヤプール次元は別の次元にあるらしく、同じく花粉を避けて異次元通学していたバキシムは驚いていた。 【余談】 ものの見事にウルトラマン80に計画を阻止されてしまったバム星人だが、 一部の書籍設定では「1人でグリーンベレー50人分の力を持つ」と記述されているが、本編での描写を見ると戦闘力が高いとは言い難い。 集団で四次元空間の制御装置を警備するもののいとも簡単に猛に潜入されたり、集団で倒そうとするが一蹴されて全滅してしまっている。 ウルトラマン80でもある猛が強いのか、それともバム星人が弱いのか……謎である。 メカギラスはウルトラ怪獣には珍しい硬質感に満ちたデザインだが、 戦艦のブリッジを思わせる頭部に重々しい動き 正確無比なロケット弾やビーム砲による砲撃 ウルトラマン80を追い詰めるメカメカしい攻撃パターン 反撃を受けた際の首の360度回転 という具合に、同じウルトラシリーズのメカ怪獣のキングジョーと異なり生物的イメージを排除した、肩書通りに徹底した「ロボ怪獣」的描写が光る。 デザインはメカギラス、バム星人共に山口修氏が担当。 バム星人はデザイン画時点では青色基調のアメリカンパトロールを彷彿とさせる衣装だったが、実際には白基調の衣服となっている。 居村眞二の漫画版『ウルトラマン80』ではTVシリーズの後日談的エピソードが描かれており、メカギラス2号が登場。 外観こそ初代同様だが、こちらはさながらキングジョーの如く3機のユニットに分離する機構を兼ね備えており、 猛の同僚・相原京子を人質にしたバム星人が80に復讐を挑んでいる。 追記・修正は四次元空間行きの列車に乗ってお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 昔からかなり好きだしかっこいいと思うのにソフビ化に恵まれない。何故だ。 -- 名無しさん (2016-12-24 08 14 03) 名前は巨大トンボのようで外見はメカg・・・・ -- 名無しさん (2016-12-24 11 15 14) ウルトラ超伝説では80が最も苦手とする怪獣としてジュダが名を挙げていた。苦戦したのはメカギラス自体の強さよりも不利な四次元空間での戦いだったからのような気もするが -- 名無しさん (2016-12-24 13 01 36) ロボット怪獣というか怪獣型ロボットなデザインが好き -- 名無しさん (2016-12-24 13 35 02) 擬人化計画のイラストをググってみたけど説明どうり両手が無ければわからないなぁ 教頭達が行方不明の大和先生に嫌味を言ってる中で生徒たちは信じてる構図が好きな回だよ -- 名無しさん (2016-12-24 14 37 33) シルバーガルにコイツの攻撃が当たった際、搭乗していたキャップが目を負傷するという珍しい場面があった -- 名無しさん (2016-12-24 18 18 07) ○カギラス -- 名無しさん (2016-12-24 20 07 10) メカレッドギラス、メカブラックギラスなんてのも出るかな? -- 名無しさん (2016-12-24 22 32 37) ああ、そういえば額だったね -- 名無しさん (2016-12-24 22 33 38) 敵基地のセットがこれまた中々に精巧で、出撃シーンとかも妙にカッコよかった印象 -- 名無しさん (2016-12-25 01 04 07) この話前半がホラーっぽい演出で子供の時ビクビクしながら見てたな -- 名無しさん (2016-12-27 03 02 02) トッキュウジャー「あれ?変なとこに着いちゃった」 -- 名無しさん (2016-12-29 20 42 37) ザンドリアス、ノイズラーがクラウドファンディングで復活の今、同様にKADOKAWA版で擬人化されたメカギラスも来年あたりチャンスが…? -- 名無しさん (2017-12-15 22 28 58) いかにも昭和のロボットデザインって感じだな。平成でリメイクするなら機龍っぽくなるかな -- 名無しさん (2017-12-15 22 38 26) バム星人は当時の子供向けの書籍によれば一人でグリーンベレー50人分の戦闘力を誇るらしい。…劇中じゃめっちゃ弱かったけどな -- 名無しさん (2017-12-16 01 10 04) モデルはメカゴジラ、声はガイガン -- 名無しさん (2018-11-14 14 16 34) 俺はメガギラスとメカゴジラを名前融合! さらにメカゴジラとガイガンを音融合! 四次元に現れよ! 四次元ロボ獣メカギラス!! 花粉症と三次元は勘弁な! -- 名無しさん (2018-11-14 17 31 24) 名前 コメント