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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:一周クリア 開始時間:2017/02/11(土) 10 51 14.89 終了時間:2017/02/11(土) 21 42 23.38 参加人数:1 裏技いっぱいのSTG。クリア後の補完が楽しみ。 が、裏技なしでやると結構難しい。コンテ制限もある。 裏技1:SUPERモード タイトル画面でRを押しながら上左下右BAXYの順に押してからオプション画面にする。 HARDよりも難しいSUPERが選べるようになる。 裏技2:ボスラッシュモード プレイヤーセレクト画面でRを押しながらA左Y右X下B上の順に押してから自機を選ぶ。 ボスラッシュモードになる。タイム測定機能もついている。 裏技3:ラビオレプス プレイヤーセレクト画面でRを押しながら左下右XYAB左下右下XYABの順に押してから自機を選ぶ。 自機がラビオになる。2P側では友人のレビオが使える。 裏技4:コンテ増加 タイトル画面の前に出る画面でLを押しながら左下右XYAB左下右下XYABと押してからオプション画面にする。 コンテ回数が18回まで選べるようになる。練習に最適。 1主 よくある縦シュー 選べる機体が2Pカラーを含め4×2の8種類と豊富 自分が使ったのは日本 移動速度と通常ショットは普通といったところだけれども ボム使用中無敵な上結構時間が長い 結構な難易度だったのでこのボムは非常に心強かったです 何が難しいって基本敵の弾が早い 撃たれたって思ったら当たってる 全5?6?面だけどラスボスで相当苦戦しました まずは普通のスペースシャトルみたいなやつ 右翼左翼壊してから本体を狙っていく 本体から6~8way弾、しばらくすると置きライトセイバーみたいなやつと 打ちながら回るオブジェを出してくる でも壊せるのでボムぶっぱで押せる 中身が出てきて… 横へ波状に撃ちながら、真下にも適当なスパンで撃ってくる 隙を見て撃ち終わったら真下に入れば通常ショットだけ突破可能 丸っこい輪切りを2つ飛ばしてくる 上下左右のみにしか撃ってこないので避けるのは簡単 横へ波状に撃ちながら、自機狙いミサイル 避けるのは非常に困難 ボムぶっぱが安定 8wayぐらいを降らしながら真下から2列弾発射 見てのとおり2体いる ボムで1体減らさないと非常に厳しい エンジン部分?を切り離してくる 真下に弾はこないので ひたすら通常ショットでいける 何機か倒せば最後のパターンへ 3~7wayぐらいを高速射出、敵の移動速度も早く気合避けしかない 髑髏を倒すと無事エンディング そして始まる、無慈悲な2週目
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☆PVPID ①バフを脱がせます。 ②フィアをいれます。 ③ドットをいれます。 ④ポイントがはいります。 ◆仕様 PVPIDのみフィア全種6秒固定 スケゴは強すぎるため実装先送り(未実装が仕様) ◆バグ ◆修正中 ◆確認中 未実装スキル コマンド:スケゴ コマンド:プロテクションウォール スピリットアブソーブ ダークカース アフターライフカースが物理判定(レジられない) アースシェイクのノックバックが2回発生している
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雷炎覇神<L(エル)>・ロジック・ウイング VR 火文明 (9) クリーチャー:アーマード・ワイバーン/ウルトラ・チャンピオン 9000 ■このクリーチャーを召喚した時、バトルゾーンにあるウルトラ・チャンピオンを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーは名前に《U》を追加する。 ■自分のウルトラ・チャンピオンをバトルゾーンに出した時、相手のパワー9000以下のクリーチャーを1体破壊し、カードを1枚、相手のマナゾーンから選ぶ。相手はそれを持ち主の墓地に置く。 ■W・ブレイカー ■ウルトラ・ウイニング 作者:赤烏 収録 DMW-25 「テンプレア編III テンペスト・ミスター」2/55 評価 名前 コメント
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紹介 レンダラーウィンドウは、レンダリング中およびレンダリング後画像を表示します。いくつかの方法でこのウインドウを開く事が出来ます メインウインドウのトップツールバーから「Open Render View(レンダービューを開く)」のボタンをクリックする。 【View】- 「Render」を選択する。 『Render』ノードの設定パネルから[Render Image]ボタンをクリックする。 【Project】- 「Render Current Render Node」を選択する。 最後の方法を除いては、レンダラーウィンドウを開くだけで実際にレンダリングが開始されるわけではありません。レンダリングを開始するには、[Render]ボタンをクリックする必要があります。 レンダリングが開始された時に星のように見える小さなドットは、レンダリングが仕上がる部分を実際に描画しているのを前もって確認するためのものです。これらのドットは、グローバルイルミネーション計算に使用されるシーン内のポイントです。表示されるドットの数は、GIの設定によって異なります。GIをオフにすると表示されません。GIの計算が完了すると、画像が正しくレンダリングされ、レンダーウィンドウに徐々に表示されます。 タイトルバー タイトルバーにはいくつかの情報が表示されます。最も明白なのは、レンダーサイズです(例:640x480)。その隣には通常レンダリングがフルサイズで表示されていることを示す「@ 100%」などの現在のズームレベルが表示されます。レンダリングされる画像が画面に収まるサイズよりも大きい場合、レンダリングが行われている間は縮小されたサイズで表示されます。これは、レンダリング時に使用するメモリの量を減らすためです。レンダラーウィンドウは、画面上に収まる可能な限り大きなサイズに変更され、レンダリング中に画像を表示するために必要な大きさを決定するために使用します。レンダリング中に表示されるイメージが実際のレンダリングサイズより小さい場合、タイトルバーにはズーム率の前に "reduced size(縮小サイズ)"と表示します。例えば、2000 x 1500の画像をレンダリングすると、タイトルバーに「Render View 2000x1500 @ reduced size 100%」と表示されます。 レンダリングが完了すると、画像は常にフルサイズで表示されます。画面に収まらない場合は、最初は画面に合わせてズームされます。必要に応じてズームツールを使用してフルサイズで表示する事が出来ます(下記の表示操作を参照して下さい)。 1以外のピクセル縦横比を使用している場合、タイトルバーには、画像内のピクセルの幅と高さの比を表示するピクセルアスペクト区分が含まれます。例えば、2ピクセル縦横比を使用している場合、タイトルバーには「(pixel aspect 2 1)」という区分が含まれます。 表示操作 レンダラービューを操作するにはいくつかの方法があります。最も重要なのはズーミングです。画像を最大1200%から最小10%まで拡大縮小する事が出来ます。 ズームはいくつかの方法で行う事が出来ます。ウィンドウの上部にある虫めがねアイコンのズームボタンが使えます(後述)。ボタンをクリックするとズームメニューが表示されます。コンテキストをクリックすると、同じメニューが表示されます。あらかじめ設定されたズームレベルから選択するか、"Best Fit(最適)"を選択します。これは、画像をズームしてウィンドウに合わせるか、100%(通常のサイズ)のいずれか小さい方にズームします。 マウスホイールを使用している場合は、Option(Mac版)、またはAlt(Windows版)キーを押したままマウスホイールを使用して画像をズームインまたはズームアウトする事が出来ます。また、ズームしたい場所をOptionまたはAltキーを押しながらマウスの左ボタン(単一のボタンマウスを使用している場合はマウスボタン)をクリックしてドラッグすると、画像の範囲内にウィンドウまたは点線で囲まれた部分をズームする事が出来ます。 画像をスクロールまたはパン(カメラを固定したまま水平、あるいは垂直方向に移動する技術)する方法はいくつかあります。最も分かりやすいのはスクロールバーです。マウスホイールを使って上下にスクロールする事が出来ます。マウスホイールが横方向のスクロールをサポートしている場合はマウスホイールを左右にスクロールしたり、Shiftキーを押しながらマウスホイールを上下に動かす事で横方向にスクロールする事が出来ます。画像をクリックしてドラッグすると、画像を自由にパンする事も出来ます。 上記のキーとマウスのコントロールは、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)で使用している設定によって変わる場合があります。レンダラービューでの操作に使用するキーとマウスの組み合わせを表示するには、【Help】- 「Mouse and Key Settings」でダイアログを開き、"Render View"の項目を表示します。 ウインドウ操作 Render このボタンをクリックしてレンダリングを開始します。レンダリング中は「Pause」と表示され、クリックするとレンダリングを一時停止します。再度クリックでレンダリングを再開します。 Save 現在のレンダリング結果を保存します。レンダリング中は「Stop」と表示され、クリックするとレンダリングの中止を確認するダイアログを表示します。 レンダリング表示の拡大縮小サイズを選択します。レンダリングの精度に影響しません。デフォルトは"Best Fit"に設定されています。 RBGAのチャンネルカラーを単体で表示します。 このアイコンをクリックすると、現在のレンダリング画像を使用して、現プロジェクトのプレビュー画像を作成します。
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全国図鑑No.059 タイプ:ほのお とくせい:いかく(戦闘に出たとき、相手のこうげきを1段階下げる。) もらいび(ほのお技を受けても無効にし、交換するまで自身のほのお技の威力1.5倍) 出現場所:DPPt:201、202番道路(FRをダブルスロット) HG:36、37、48、7、8番道路 (進化前含) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 110 80 100 80 95 ばつぐん(4倍) ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね いまひとつ(1/4) こうかなし (ほのお) ※特性「もらいび」の場合のみ、ほのお無効 ウインディ・・・それは能力値、特性、共に素晴らしい炎ポケモン。シングル、ダブル共に活躍が見込めるポケモン(GSは除く)でBW発売後もトリプルバトルで活躍すると噂されているポケモンだ。 そんなウインディだが能力値は全体的に高いものの一番高いもので攻撃の110と中途半端な感じは否めない。また技も炎技は豊富なもののゴウカザルのようにサブウェポンのバラエティーに富んでいるわけでもなくリザードンの様に他のタイプ一致技があるわけでもない。 ウインディがウインディらしく戦うためにはそれらの差を理解してなくては厳しい。 それらを踏まえると高い物理を生かすよりも特殊技の方が扱いやすい(晴れフレアドライブはかなりの威力を誇るが)また、せっかちやむじゃきにして二刀流にするのもいいがガブリアスやメタグロスと戦うことを考えると防御の値を下げるのだけは避けたい。 技候補 かえんほうしゃ、だいもんじ 言わずと知れた炎技。晴れ時の大文字は弱点を突かなくてもかなりのダメージを与えられる。 ソーラービーム 草技、サブウェポンの少ないウインディのとってはかなり重要な技になる。 パワフルハーブを利用してドサイドン辺りに大ダメージを与えられるが肝心の水単体を一撃で倒すのは厳しい。 りゅうのはどう サブウェポンその2。りゅうのはどうよりめざパの方が強そうなイメージがあるがヤチェを持ったドラゴンタイプやキングドラを意識するとこっちの方が便利。なによりめざめるパワーを電気や草にすることが出来るのが強み。 めざめるパワー サブウェポンの少ない特殊ウインディにはほぼ必須の技。氷でガブリアス、ボーマンダ(カイリューは厳しい)を狙える。 ただ流星群ボーマンダを相手に回すと先手とってやられることが多い、特殊耐久も調整した上で使いたいところ。 また、地面でヒードラン対策や草でラグラージ(一撃では倒せないが)対策などシングルバトルでウインディの弱点を埋める感じで使いたい。 しんそく 元ウインディ専用技。たすき潰しにも使えるし性格がいじっぱりなら普通に黄色ゲージが瀕死に追い込むこともできる。 ただタイプがノーマルだったりで無理やり入れる必要があるかは微妙。 フレアドライブ 威力120の物理技、反動あり。強いのは強いがウインディの攻撃力がウインディの耐久力に傷をつけることになる。非情に難しい技 かみくだく GBA時代では特殊だったサブウェポン。現在の環境では物理ウインディが技に乏しいので無理やり入れてる感が否めない。 だがもしBWでニトロチャージを取得すればニトロチャージかみくだくでゲンガーを倒すことができる。取得すれば。 きしかいせい 格闘技。これ以外の格闘技はいわくだきかしぜんのめぐみかめざめるパワーしかない。 しんそくもできるしかみくだくとのタイプ相性は素晴らしいがフレアドライブと相性が悪く使われることは少ない。 特性をもらいびにし襷からのきしかいせいは面白いかもしれない。こちらもニトロチャージを習得すればかなり強化される。 かみなりのきば ウインディの唯一の電気技。威力65なんで4倍をついていきたいところだが肝心のギャラドスがいかくなんで耐える。 あなをほる 地面技、ヒードランに4倍をつける。 稀にパワフルハーブあなをほるがいるが・・・あまり期待できるものではない。 アイアンヘッド 鋼技。アイアンテールより命中が安定してしかもひるみの効果つき。 連続でひるませてバンギラスを倒そう。 ロッククライム 最強のノーマル技ロッククライム。 なんと混乱の追加効果があるぞ。 しぜんのめぐみ 物理型ならラグラージの弱点はつけない。そう思ってる時期が私にもありました・・・と相手に奇襲する技。 のしかかり 3割麻痺。初代ではメインウェポンでもあった・・・ 麻痺狙えるので神速いい・・・ってことは無いと思っていい。 あさのひざし 回復技、相手を選び晴れならばシングルバトルではかなり強力な耐久ポケモンと化す。ただガブリアスクラスやボーマンダを相手にしたら耐久してる暇なんてない。あいてが草や虫タイプの時に交換で出して生きたい。 おにび 相手をやけどにする技。命中に難があるのといかくがあるためシングルでは採用されることは少ない。 ダブルでは結構な頻度で見かける。メタグロスの攻撃を下げれるので重宝されているが実際はカビゴンにぶつけていきたい。 あまえる こうげきを2段階下げる技。メタグロス以外にはおにびより強力。ただXD限定技なので実戦で見かけることはほとんど無い。 ねっぷう ダブルではかなり採用されている技。メタグロスを2確定調整していることが多い。 オーバーヒート GBA時代は多かったが今ではダブル以外では希少な技。白いハーブと合わせて使ったりはかいこうせん的感じで使ったりと意外と使いやすい。 ちなみにダブルではメタグロスを1確するために結構人気。 てだすけ ダブル専用。ラティオスやラティアスと組み合わせて耐久調整したポケモンを一撃で倒そう。
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名前 ウインディ タイプ 炎 特性① 貰い火:炎タイプの技を受けてもダメージを受けず、場にいる間炎技の威力×1.5 特性② 威嚇:登場時、相手の「攻撃」を1段階下げる H A B C D S 90 110 80 100 80 95 4倍 --- 抜群 地・水・岩 等倍 無・電・闘・毒・飛・悪・竜・霊・超 半減 草・氷・虫・鋼・炎 1/4 --- 無効 --- ■型名:物理AT ■性格:無邪気 ■特性:威嚇 ■努力値:攻撃・すばやさ 252 防御6 ■持ち物:ピントレンズ 食べ残し 命の珠(フルアタの場合)など。。。 ■確定技:フレアドライブ しんそく ■選択攻撃技:かみなりのキバ かみくだく アイアンテール オーバーヒート ■選択補助技:おにび どくどく ■説明、ポイント、注意点etc... もう、とにかく攻撃w! 弱点が来たら、すぐ交代をお勧めします。 持ち物・技などは、自分の使いやすいように調整してみてください。 私は、フレアドライブ 噛み砕く 雷の牙 神速 で、ピント持ちです。 ■愛用者:タケヒロ
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投稿日: 02/07/13 08 22 00098 能力名 堕天使の象徴(イミテーションウイング) タイプ 形状変化・飛行\浮遊 能力系統 変化系 系統比率 未記載 能力の説明 背中の肩甲骨から等身大の翼の形にしたオーラを出す。 飛ぶことはできないが、滑空と空中制御ができる。 翼の形を変えることでちょっとした盾になるし、物を掴める。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス 類似能力 コメント すべてのコメントを見る 変化系 形状変化 飛行\浮遊
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【キャラクター】 属性:風属性 レアリティ:☆☆☆☆☆(悶絶レア) 入手手段:16年8月~9月開催の期間限定ガチャ「ウルトラ怪獣擬人化計画コラボガチャ」にて確率で排出(17年4月に復刻) または、16年12月開催の期間限定ガチャ「ウルトラ怪獣擬人化計画ガチャ第二弾前半」にて確率で排出 種族:怪獣娘 CV:遠藤 ゆりか 公式モン娘紹介: 人間としての本名は「白銀レイカ」。普段はメガネをかけており、知的好奇心に富んだ性格をしている。 実は、筋金入りのオタクかつ腐女子なのだとか…!? 関連イベント: 「怪獣娘襲来!」…上級のボスとして登場。ほかの怪獣娘たちと違い理性を失ったわけではなかったのだが、アニメショップでメダカと意気投合して大盛り上がりしてしまったため、ある意味「暴走」してしまっていたのでとばっちりな格好でとっちめられてしまった。 「怪獣娘再来!?」…怪獣娘仲間と共に再度登場。大怪獣ファイトin魔界ではドルチェと対戦することになったが、オタ話に熱中しているだけだった。その後、エレキングも加わって3人で女子会に行ったとかなんとか。 【スキル】 ☆5 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L 知識と好奇心 風属性モン娘の攻撃力と魔法力と速度が増加(中) -- S1 レーザーショット 敵単体に風属性/魔法攻撃(中)を与える 再使用が短い 4 S2 ウインダムパンチ 敵単体に風属性/物理攻撃(大)を与え、わずかな間スタンさせる 7 S3 一緒にアニメ見ませんか! 味方のHPを回復(中)し、魔法力を上昇(大)させ、敵全体を沈黙にする 8 ☆6 スロット スキル名 スキル効果と最短リキャスト L 知識と好奇心 風属性モン娘の攻撃力と魔法力と速度が増加(中) -- S1 最大出力レーザーショット 敵単体に風属性/魔法攻撃(中+)を与える 再使用が短い 4 S2 ウインダムパンチ 敵単体に風属性/物理攻撃(大)を与え、わずかな間スタンさせる 7 S3 一緒にアニメ見ませんか! 味方のHPを回復(中)し、魔法力を上昇(大)させ、敵全体を沈黙にする 8 立ち絵: 関連: ゼットン(16年8月ウルトラ怪獣擬人化計画コラボガチャ) ピグモン(16年8月ウルトラ怪獣擬人化計画コラボガチャ) エレキング(16年12月ウルトラ怪獣擬人化計画ガチャ第二弾前半) コメントフォーム ウインダム狙いでステップ9週してもお迎えできなかった魔王様の逸話は、時期が近かった「クイーンルセッタの中の人ステップ6週でもお迎えできず暗黒面行き事件」と並び、ガチャの業の深さを魔王様がたに知らしめる教訓として今後も語り継がれていく…のかなぁ?ちなみにウ「イ」ンダムであって、ウ「ィ」ンダムとイを小さく書いてしまうともれなくウルトラシリーズファンから無言の腹パンなので注意。 -- 名無しさん (2019-03-28 21 16 09) 名前 コメント
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145 名前: NPCさん 2006/05/28(日) 00 32 06 ID ??? 1、ダブルクロスで初心者歓迎というなら、ロイスの説明位してくれよ。 2、初めて行ったコンベでシャドウランの日本語版の卓と英語の新しいやつをやるという卓があった。 漏れは、第一・第ニ希望を他のシステム、第三希望をシャドウラン日本語版と書いて提出。 卓わけの結果は、英語卓、スタッフに尋ねると日本語卓は成立しなかったとの事、 かなり、へこみながら卓に着くと英語のキャラシーを渡される。漏れ英語駄目なのに。 そして、GMの日本語版が以下に駄目か(漏れは好きなんだよ!)という話と銃器に関する薀蓄を聞かされる。 賽の河原の石積みのごとくダイスを積み上げて遊ぶ漏れ、すでにロールプレイには参加せず(漏れ以外も GMの言われるままに戦闘してただけでやってなかったけど)、言われるままの装備で、言われるままの行動を とるだけの地蔵と化した。青春の苦い思い出。 166 名前: NPCさん 2006/05/28(日) 01 34 00 ID ??? 1、壁を壊して進む。 2、最初の語りが入った時点で全PC自殺、次のゲームを始める。 3、本体に攻撃。 ぐらいが選択肢として思いつく、以上、レスが何もついてなくて寂しい145でした。 167 名前: NPCさん 2006/05/28(日) 01 35 19 ID ??? 166 ちょっと報告するタイミングが悪かったね。 865 名前: NPCさん 2006/06/02(金) 22 28 34 ID ??? 145、レスがつかなかったので記憶をあさってリベンジ。 3、昔のことなんで、システムは忘れたが、セッション中、ファアンブルすること数回 大事なところで出目が振るわないのをPLとして入ってた先輩が、 「出目が悪いのは、気合が足りないからだ」とか言い出して、乱数ですしと口答えしたら 説教タイム、激しく萎えた。 4、同級生で学際の時、留守の間、先輩がそいつの持ってきたカドゲで遊ぶ提案、止めなかったのは 悪かったかも知れんが、「人のもの勝手に使うな」と俺に文句を言い、その場にいた先輩が いや俺がとカミングアウトしたら、いや、いいんですよ、こっちに謝罪なし。 ちなみに、普段そんな疑われるようなことはしてないはず。 872 名前: NPCさん 2006/06/02(金) 23 24 13 ID ??? 145の続き。 3: 1セッションにファンブルすること数回、しかも大事なところでは出目が振るわないと散々だったときの事。 卓に入ってた先輩が「出目が悪いのは、気合が足りないからだ」とか言い出した。 「いや、乱数ですし」と口答えしたら先輩が怒りだして、そこから説教が始まった。 激しく萎えた。 4: 学園祭のときの話。同級生が留守の時に、先輩が「そいつの持ってきたカドゲで遊ぼうぜ」と 提案した。俺たちも止めずに勝手に遊び始めたんだが、後で「人のものを勝手に使うな!」と そいつがなぜか俺に文句を言ってきた。 その場にいた先輩が「いや、言い出したのは俺なんだ」とカミングアウトしたら、ころっと態度を変えて 「いや、いいんですよ」。結局俺には謝罪なし。普段からそんな疑われるようなことはしてないはずだが…。 スレ101
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ふふふ。 「ヒーローショーの面接」とかこつけてそ人材探しをしているなんて、EDFもあこぎな事をするじゃないか!まあいいさ、愚民を助けるのもエリートのさだめ。世界にアタシの才能を示せるならば、なんだって手を貸すよ。 出身作品/モチーフ(国籍):EDF5 ネームドブラザー:無し オーナー武器:MONSTERシリーズ ステータス 歩くはやさ 1 ジャンプの高さ 1 スペシャルのたまりやすさ 3 初期アーマー 1000 アクセサリー α ボディ ハンド フット 〇 オーナメント 〇 ●ムーブアビリティ:飛行 姉さん達よりスピード重視のチューニングになっているよ。その分、連続飛行時間は短いから注意しな! + 飛行アビリティ全般に共通する基本仕様 アビリティボタン長押しでアビリティゲージを消費して飛行する。 アビリティゲージは、着地すると回復し始める。本家シリーズとは異なり、浮上を止めても空中にいるうちは回復しないので注意。 アビリティゲージはサブに回している間も回復する。ただし「着地しないと回復が始まらない」という点は変わらないため、注意。サブに回した飛行ブラザーが着地していても、操作中のメインブラザーが空中にいると回復しない。 アクセサリーのアビリティクールタイム回復速度短縮は飛行エネルギーの回復速度に影響しない。エネルギーを全て使い切った時のクールタイムのみ短縮される。 アビリティゲージを全部使い切ってしまうと、飛行ユニットがオーバーヒートして数秒間飛行が不可能になる(緊急チャージとも呼ばれる)。本家シリーズではあえて緊急チャージに入ることでゲージを早期回復させる戦法もあったが、デジボクEDFにおいてはそうなる前に別のブラザーに切り替え、なるべく切らさないようにするのが基本。 長く押せば高く飛び上がり、間隔をあけて短く押せば低燃費の低空飛行が可能。縦に横にと自由自在に動ける汎用性の高いアビリティ。そして何より「移動しながら攻撃できる」というのが最大の利点。引き撃ちにおいてこれほど有効なアビリティは無いだろう。反面、無敵は無く瞬発力にも欠けるため、咄嗟の回避には向かない。基本的には長距離・長時間の移動に向いたアビリティと言える。 重力低減アクセサリーを組み合わせると長時間の滞空もできる。反面、高く飛びすぎると着地に時間がかかるので注意。 スピード重視のチューニングとある通り、ダイバー系最速クラス。機敏というよりブースターが高出力というイメージ。 落下は遅めなのが功を奏して、滞空時間は短くない。出力を活かして、こまめに吹かせば高速で長距離も飛べる。加速が良く慣性もよく乗るのでこまめな使用でもストレスの無い飛行が可能。 高出力でスピードが出るお陰で、登れる高さも他のダイバーと遜色は無い。 ほかの飛行ブラザーでは被弾してしまう状況でも被弾しづらく、単純に移動も効率的に行えるため、高難易度にも適性がある。 さらに追加アクションでブーストを持っているのが長所。ただ、後述の通りやや弱体化した。 ●サポートアビリティ:ドラグーンランス 使用回数 1回 リロード:5秒 竜の逆鱗…! 強烈な一撃をぶち込む最強武器!あはは。 誰がエースかを考えれば、アタシに委ねるのは当然か! 単発高火力アビリティ。HARDで14000ダメージほど。 一瞬溜めてから発射し、反動で後方上に跳ねる。狙撃のようだがドラグーンランスなので射程はそう長くないことに注意。 大きな違いはクールタイム。EDF隊員は12秒の所、こちらの民間人はなんと5秒。 この手のアビリティ共通だが、オートエイムをつけていてもレティクル通りに発射されることに注意。見た目通り判定が細いのでよく狙わないと命中しないのが弱点。本人が動き回る性質上、当てるのには練習が要る。 オーナー武器が長射程であることと相まって火力担当・弾節約・距離維持・退き撃ちの自衛に便利。手数武器を持たせて主力級狩りを任せつつ、巨人などの準主力や大型には接近してこれを撃ち込みつつチェンジ、など。 反動で後ろに飛び退くので移動にも。ただし、発射時に遅延と硬直が発生するので回避には向かない。 ●追加アクション:ブースト EDF5のように、任意の水平方向にブーストゲージを消費して急加速する。 前作のままではさすがに便利すぎたか、発動前に溜めが発生し、まとまったゲージを消費するようになった。 水平方向に移動する関係で、落下速度がリセットする特性はそのまま。高度を維持したままチェンジして設置アビリティを使い、また戻すなどの運用も便利。 射撃をキャンセルする運用も、鈍化したとはいえ可能。 ●スペシャル:エンド・オブ・アース 初期スペシャル値 30% ははは! 地上を電気の海に変えてやるよ、覚悟しな!重力に縛られた連中に、逃げ場なんてないんだからねっ。 地表に電気のダメージゾーンを設置する技。 垂直に飛び上がってから、頭上に掲げた光球を前方へと放り投げ、着弾地点を中心とした電気の網を10秒間発生させる。電気の網は水平かつ米印状に発生し、一定時間、触れた者に連続ダメージを与える。 見た目通り地上の主力級をまとめて一掃するほか、継続多段ヒットの総火力を活かして大型を焼くのにも使える。前者はダイバーの性質上、敵の大群を後ろブーストで振り切る→追ってきた敵群を一網打尽という運用が主になるだろう。 後者は巨人や怪生物の足元にブーストで接近して設置、即座に他の高速移動ブラザーにチェンジして逃げる使い方になる。 地上に対してはこのように汎用性が高いが、対地上に特化しすぎて航空戦力には無意味になりがちなのが悩み。航空戦力しかいない場合は、建造物の屋根やオブジェクトに向かって投げつけると良いだろう。 接地面の角度に関わらず、水平に設置される。そのため天井として機能する。 完全な範囲攻撃ではないことが功奏し、隙間に立てば攻撃範囲内に留まれるため、FF無しの設置技のように籠れるのも特長。 余談だが、発動時の台詞が完全に悪役。 ●ブラザー解説 ダウンロードコンテンツ。EDF5において、ウイングダイバーがEDFに入隊する前の姿。 基本的な性能はウイングダイバー(EDF5)と共通なので、運用についてはそちらに。 違いはスペシャルの初期値がやや低い代わりに溜まりやすい点と、サポートアビリティのクールタイムが短い点と、装備できるアクセサリーがオーナメントとフットになっている。 ●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 長射程 2 3 4 5 拡散 6 誘導 7 爆発 8 特殊