約 4,127,637 件
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/343.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ツインバスターライフル 【サブ攻撃】マシンキャノン 【特殊攻撃1】ツインバスターライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ツインバスターライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】特殊移動 ゼロシステム 小ネタ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 780 840 780 900 780 940 780 960 780 実弾補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 ビーム補正 118 118 133 118 148 133 160 148 170 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 118 88 128 88 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 160 150 165 索敵 700 700 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】ウイングガンダムゼロ(EW)×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×4改良型高強度フレーム構造材×2054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×6ハイスラスター材×1072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv7強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×151級総合運用データ×10【Lv8強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×10120000P or 518JPY 機体スキル ゼロシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。ツインバスターライフル(最大出力)【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】特殊攻撃1の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/12815.html
登録日:2010/01/28(木) 15 44 14 更新日:2024/09/22 Sun 02 21 34NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 EW Endless_Waltz MS ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ウイングゼロ カトキハジメ カトキハジメの本気 ガンダム ガンダムW ガンダムタイプ グリリバの嫁 コレン「ガ…ガンダムゥゥゥ!」 ゼロカス ゼロカスタム ゼロシステム ヒイロ・ユイ 主人公機 主役機 厨二 可変機 告死天使 増えていくバリエーション 変形没収←20年越しで復活 天使 敗者たちの栄光 美しいガンダム 翼 自爆しないガンダム 落合監督の大好きなガンダム ゼロ、動けるか? ……いいだろう。これが、最後の出撃だ 『新機動戦記ガンダムW』のOVA作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』に登場するモビルスーツ(MS)。 TVシリーズに登場した同名の機体を、OVA化の際カトキハジメがリデザインしたもの。 基本的な設定・スペックはこちらの項目を参照。 ■目次 クリックで展開 ■目次 ■機体データ ■機体解説◇TV版ウイングゼロとの関係性 ■ネオバード形態 ■武装 ■劇中での活躍◇OVA・劇場版 ◇『敗者たちの栄光』 ■関連機体◇ウイングガンダムゼロ ◇ウイングガンダムプロトゼロ ◇トールギスF(フリューゲル) ◇ウイングガンダム(Endlees Waltz版/アーリータイプ) ◇ウイングガンダムゼロ [ピースクラフト仕様] ◇白雪姫(スノーホワイト) ◇ウイングガンダムゼロリベリオン ◇ウイングガンダムセラフィム ■ゲームでの活躍◇ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. ◇スパロボシリーズ ◇Gジェネシリーズ ■立体化◇ガンプラ ■余談 ■機体データ 型式番号:XXXG-00W0 頭頂高:16.7m 重量:8.0t 装甲材質:ガンダニュウム合金 出力:3,732kW 推力:88,150kg 武装:ツインバスターライフル ビームサーベル×2 マシンキャノン×2 メッサーツバーク ウイングシールド 主なパイロット:ヒイロ・ユイ、ゼクス・マーキス ■機体解説 武骨で角ばったTV版ウイングゼロとは対照的に曲線を用いたボディデザインが特徴。 手足はすらりと伸びつつ、肩や前腕のアーマーによって力強さも感じさせる。 カラーリングは赤い部分が大幅に減り、白と青が基調となって大きく印象が変わり、寒色系の落ち着いた色調。 変形機構や左腕のシールドはオミット(正確には後述の後付け事情でOVA本編では使用不可と)された。 最大の特徴は、まるで天使を思わせるような純白の大きな翼「ウイングバインダー」で、 TV版ゼロの無骨なウイングデザインとは打って変わって、スマートなフォルムとなっている。 この翼は本体同様ガンダニュウム合金製で、バックパックから伸びたアームに接続された二対の主翼・副翼スラスターで構成されている。 地上では文字通り翼として、宇宙空間ではAMBACとして機能し、トールギスをも遥かに超える大推力・機動性・運動性を生み出す。 また、シールドの役割も担っており、大型ビーム兵器の直撃すら受け切ることが出来る。 この耐久性を活かし、主翼を閉じて機体を覆い摩擦熱から機体を保護する「大気圏突入モード」をとることで安全に大気圏突入を行うことが可能。 ちなみに2枚の主翼が無くなった場合でも、副翼と本体のスラスターによって飛行能力は維持することが出来る。 もう一つの特徴として、「ゼロフレーム」が挙げられる。 これはゼロに搭載された内部骨格で、人間と変わらない可動範囲を持つ。短時間であればこの状態でも稼動できる。 武器、最終装甲、プロペラントを除く諸機能全てを持たせており、フレームのみでトールギスを凌駕する性能を持ち、 更にはトールギスもう一機分以上の性能を持たせる事が前提となっているほど。 このフレームの採用により装甲などの外殻にも依存していたOZ製のMSとは異なり、 外装の損壊によって稼動不良に陥ることがなく、全装甲の90%を喪失しても戦闘の継続が可能となった。 ただ、流石に限度があり、劇中では宇宙でアルトロンとの戦闘と、その直後の無理な角度での大気圏突入、 サーペント部隊からの集中砲火等の一連の損傷と、ツインバスターライフルを連射した反動によって、 最終盤に機体は限界を迎え、最後のツインバスターライフル発射と共に自壊して墜落している。 その他、胸部中央にはゼロシステムを搭載。 システム起動時には胸部と耳部分の装甲が展開されるなど細かなギミックも存在する。 惑星間航行用ブースターを装着することも可能であり、装着時には主翼とブースターを接続する羽毛のようなジョイントパーツを複数装着する。 ◇TV版ウイングゼロとの関係性 上述のように、TV版とEW版のウイングゼロは、特徴こそ共通化しているものの、その外見が全く異なっている。 TV版と区別するため、またガンプラ商品名のために、90年代頃はEW版を「ウイングガンダムゼロカスタム(ゼロカス)」、 00年代頃からは「ウイングガンダムゼロ(EW版)」等と、TV版のウイングゼロとは違う名称で読んでいるが、設定上は同一の機体扱いである。 ファーストガンダムことRX-78-2で言うならば、TV版ゼロがオリジナル、EW版ゼロが「ORIGIN版」や「Ver.カトキ」みたいなもの。(*1) 演劇で例えるならば、メディアによって「ウイングゼロ」という役を別々の俳優が演じているイメージだろうか。 なお、スパロボシリーズのプロデューサーを務めていた寺田貴信氏によると、 「サンライズからTV版と区別する際にはカスタムではなく(EW版)を付けるようにとの指示があった」 とのことで、「カスタム」表記から「EW版」表記に変更されたのは版権元であるサンライズの意向でもある模様。 呼称が変わった理由は不明だが、当初はTV版をウイングゼロ、EW版をウイングゼロ『カスタム』と呼んでいたわけで、 設定上は同一機体なのに、「カスタム」と付いている方が改良済・上位機種に勘違いされるからだろうか。 ただ、OVA版『EW』においては「同一の機体」という以上の設定的な言及は無いため、各作品やファンの間では解釈が微妙に異なったりもしている。 TV版を『EW』の設定を取り入れて描いた『敗者たちの栄光』では、 自爆で損壊し、フレーム以外装甲が丸剥げ状態となってしまったプロトゼロ(*2)をピースミリオンで改修した機体として登場。 自爆時にフレーム部分以外はほぼ全損していたため、装甲や武装などはウイングガンダムの予備パーツをベースに全面新造・変更されている。 すなわち「ウイングガンダムプロトゼロ」の「カスタム仕様」の略称が「ウイングガンダムゼロカスタム」で、 略称ながらまだ少し長いそれをもっと略した名称が「ウイングガンダムゼロ」というわけである。 特徴である翼は先に登場していたトールギスFの装備の発展型を搭載した、という解釈となっている。 更に追加装備としてメッサーツバークや専用のシールドが追加され、オミットされたネオバード形態への変形機構もアーリータイプのウイングガンダムを踏襲し再設定された。 また、児童向け雑誌では「マリーメイア軍と戦うために改造された姿」という解説もあった。 が、これは本編を視聴した人ならわかるだろうがマリーメイア軍の蜂起と声明は4機のガンダムが太陽に向けて発射した後である。 そこから後述の通りカトルが回収してからそのままヒイロに渡されているため、戦うための改造をする時間は一切ないので明らかな誤り。 あすかコミックスの漫画『グラウンドゼロ』では、「戦後 特に必然性もなくヒイロの思い付きで 大改造された」とされている(*3)。 多少の変更ならまだしも、あまりにも姿形が違い過ぎるせいで多大な混乱を招いていたこととメタ的な理由なので分かりやすい説明を優先したのだろう。 この設定は当時雨後の筍のように出てきた公式アンソロでも踏襲されている。 中にはクリスマスあたりでリリーナに何かあったらこれで(*4)助けに行くつもりだったとデュオに冗談交じりに言い当てられ、 それが原因で傷ついたヒイロが太陽に送る決意をした、という折角改造したゼロを使わず太陽送りにする、という矛盾を解消するネタもあったりする。 OVA1巻冒頭で、TV本編を回想するシーンが流れるが、その時もウイングゼロはEW版デザインになっていたので、 前述通り「視聴者には変わったように見えるだけで、劇中では最初からこのデザインだった」ことになっており、戦後改造されたという設定は誤りである。 ……まぁ色々書いたが、「媒体の違いによるパラレル設定なども複雑に絡んでそれらの関係性が不明慮になる」というガンダムシリーズの伝統にどっぷり浸かっている機体なので、 設定に関してあまり杓子定規に捉えないほうがいい部分が大きいことも考慮しておこう。 尚、詳しい解説は作品項目に譲るがこのデザインでさえカトキ氏にとってはちょっとリファインした程度の認識らしい。 わけがわからないよ…… ■ネオバード形態 上記の通り『敗栄』で追加設定され、復活した高速飛行形態。 プロトゼロが自爆した際、シールドなどを喪失したことで機能消失していた変形機構をピースミリオンでの二度目の改修で復元したもの。 アーリーウイングの変形に準じているため、変形時には主翼と副翼が接続されているバックパックがリアアーマー付近まで移動。 そこから副翼を水平に広げ、主翼を大気圏突入モードのように胴体前面で閉じる。 そして移動したバックパックの位置にバスターライフルを接続したシールドを取り付けることで完成する。 なお、TV版やプロトゼロと違い膝を曲げるだけで下半身は回転していない。 これにより、「折角鳥のように美しい翼を持ったのに、バードモードがないのは勿体ない」と残念がっていたファンの溜飲もようやく下がる事となった。 OVA本編ではバードモードはオミットされたと言うよりは、整備不良や、新しいシールドを調達するヒマがなかったので使えなかった…と解釈するのが正しいのかもしれない。(*5) ■武装 概ねの性能はTV版と同じだが、設定が一部異なる。 ツインバスターライフル 銃身上部にサイトセンサー、分割時に折り畳まれるギミックが追加された。非使用時は分割した状態で左右のウイングに収納される。 本体とは対照的にやや無骨さが増したデザインになっている。 AC世界最強のビーム兵器であり、ほぼノンチャージによる時間で最大出力ではコロニーやそれよりも巨大な資源衛星も破壊可能。 また、ウイングガンダムのカートリッジ式から本体のエネルギーを使用する方式に変更されており、3発までという制限もなくなっている。 反面、機体全長近い長砲身故に通常ビームライフルより取り回しに難がある。 敗栄本編においては最大出力5発以上発射されている(*6)。 ちなみにOVA・劇場版では連結状態でしか使用されていない。 ビームサーベル 両副翼の懸架アームのラック内に格納される。TV版では柄の色は灰色だったが、EW版では白色に変更された。 ガンダニュウム合金由来のジェネレーターによる桁外れの出力と、 サーベル周辺の空間が電離層によってビームが水分子と隔離される為、水中でも一切減衰することなく使用可能。 マシンキャノン 位置は変わらず肩の付け根部分。 ただしカバーの色のほか、展開方法が回転式ではなく蓋状の装甲が上にせり上がって砲身を露出させ使用する方法に変更された。 メッサーツバーク 『敗栄』で新たに登場した追加装備。 ゼロシステム内に保存されていた設計図を基に開発されたもので、下部のグリップを展開することでバスターライフル並の威力を持つ携行火器となる。 更にツインバスターライフルまたはバスターライフルに一度に三基を取り付け、「ドライツバークバスター」にすることで破壊力が上昇。 ただでさえ異常なほどの破壊力を更に引き上げているため、威力に耐えられるように素材もガンダニュウム合金製として設計されている。 ヒイロが最初に製作したものは間に合わせに別の素材を使った急造品だったが、しかしそれでもバスターライフル級の威力を発揮し、 バスターライフルによるドライツバーク一射で海上の空母三隻と上空にいたMS輸送機を消滅させた上に大気圏外まで達する威力のビームを放ってみせた。 ただし、本来の素材ではないため一発撃つだけで自壊した上に、これでも設計通りの威力は出ていない。 ウイングゼロが装備した姿はゼロシステムが見せた幻影などでしか登場していなかったが、 EVE WARS終盤にマグアナック隊が届けたメッサーツバーク六基がツインバスターライフルに取り付けられた「ドライツバークバスター・ドッペルト」として運用。 リーブラ破砕に使用された他、FTに置いて第二次月面戦争開戦の原因となったGUD原石の鉱床を破壊するために使用されたが、あまりの威力で月の形が変わってしまった。 ウイングシールド こちらも『敗栄』で追加装備として復活。 装甲表面は本体同様青くなり、ネオバード形態ではツインバスターライフルを懸架し機首を形成する。 先端部には緑色のセンサーらしきものが追加され、ネオバード時には側面に黄色のスタビライザーを展開する。 後部にはウイングバルカンも内蔵。 ■劇中での活躍 ◇OVA・劇場版 設定上はTV版と同じ機体であるため、冒頭では本機がリーブラの破片を破壊しているシーンがある。 その後、アルトロン以外の3機のガンダムと共に太陽へ送られ廃棄処分される予定だったが、 マリーメイア軍が蜂起したため、それに対抗するべくカトルの活躍により機体は回収される。 その後ヒイロの手に渡ったが、地球へ降り立つ際に五飛のアルトロンと交戦。 そのまま戦いながら大気圏に突入するも、ヒイロが戦いを放棄しゼロは海へと沈んでしまう。 だがその後、ガンダム達やゼクス、ノインが奮闘する中でマリーメイア軍司令部付近上空へ現れ、 対核シェルター目掛けツインバスターライフルを連続で同地点に放ち、これを破壊する。 しかし、体勢を保たずに行った強引な大気圏突入や、アルトロンとの戦闘等で損傷を受けていたところにマリーメイア軍MSの集中砲火を浴び、 そのダメージとツインバスターライフルの反動に耐えきれずにウイングゼロのボディは崩壊していき、3発目の放射と共についに大破・墜落した。 ちなみに、『W』のガンダムと名の付くMSで唯一最後まで『自爆』しなかったガンダムである(パイロットは自爆に定評があるのに)。 ◇『敗者たちの栄光』 錯乱したトラントが自爆させたプロトゼロの残骸をピースミリオンが回収。 当初はそのまま保管されるはずだったが、時を同じくして駆動パーツの限界がきていたトールギスFに代わる機体としてハワードが修復・改修し完成した。 このときトールギスからウイングバインダーが受け継がれたことから、ゼクスからは「トールギスの魂を受け継ぐ機体」と称された。 その後はゼクスと共に戦乱に呑まれようとするサンクキングダムへと降下し、TV版と同じ道を辿る。 ■関連機体 ◇ウイングガンダムゼロ TV版における本機体。 ◇ウイングガンダムプロトゼロ 『敗栄』における本機の前形態。 ◇トールギスF(フリューゲル) 『敗栄』において改修された宇宙用高機動仕様のトールギス。 ウイングバインダーの試作品を搭載しており、上記のプロトゼロと共に本機のベースとなる。 ◇ウイングガンダム(Endlees Waltz版/アーリータイプ) 劇場版『EW』公開時に本機から逆算してデザインされたウイングガンダム。 ボディデザインはほぼ同一で、『敗栄』で再設定されたEW版ゼロの変形機構はこちらを踏襲している。 (アーリーウイング自体がEW版ウイングゼロを踏襲しているため、相互補完するような形となった) ◇ウイングガンダムゼロ [ピースクラフト仕様] 「もしもゼクスがヒイロと機体を交換しなかったら?」というIF設定でデザインされたウイングゼロ。 機体色は純白で、武装はヒートランス・テンペストと円形シールドになり、トールギスを意識したデザインに変更された。 RGをベースにした誌上作例だが『敗栄』にはイラストが掲載されている。 ◇白雪姫(スノーホワイト) 『FT』に登場する機体。 ウイングゼロと五機のガンダムの間に開発された機体、その解体されていたパーツをW教授が発見し、現行技術による改良を施しつつ再建造した機体。 ゼロシステムや新型バスターライフルの他、ステルスマントや七つの矮星(ジーベンスバーク)といった装備を持つ。 火星時代の技術で改良されているものの、主な改良部分はホロ・モニターなどの内装や、 ナノディフェンサー・マントといった火星環境への適応がメインであり、ゼロから戦闘能力が飛躍的に向上しているわけではない。 ……というか、そもそもオーバーテクノロジーに近いガンダムを何とか再現したレベルの機体なので、 そのガンダムの開発者たちが軒並み姿を消した後では大した改良が期待できるはずもない。 バスターライフルの性能もウイングガンダムと同等レベルになっているので、火力というよりは七つの矮星を用いた特殊戦術をメインにした機体と言える。 それでも機体そのものの性能は最強クラスなので、ヒイロの技量も相まって活躍を果たした。 全貌がはっきりしなかったが、超合金フィギュア「ウイングガンダムスノーホワイトプレリュード」が発売されることになり、 カトキ描き下ろしデザインでプレリュードの全身像が登場。 一応「プレリュード(前奏曲)」ということで白雪姫そのものではなく、その試作機又は改造前の姿と思われるが、 ボディデザインは基本的にEW版ゼロに準じ、ノイエツバークを計6挺装着したセラフィムユニットという追加武装なども設定された。 ◇ウイングガンダムゼロリベリオン 『スパロボDD』で登場した『コードギアス 反逆のルルーシュ』とのコラボ機体。 基本デザインはEW版ゼロと同じだが、ボディは黒と金、ウイングバインダーは赤とガウェインや蜃気楼に近いカラーにアレンジされた。 黒の騎士団では自前で造る金も設備も無かったため、ゼロ(ルルーシュ)がヒイロ機の設計データをわざと流出させ、 そのデータを元にブリタニアで造られた機体を完成後にゼロ自身がかっぱらい専用機とした。 ゼロシステムもしっかり搭載されているのだが、ルルーシュがどう対応しているかと言えば、 ゼロシステムと対話し、システムを超える戦術でもって対応するというとんでもない方法でゼロシステムを制御している。 らしいと言えばらしいが、ルルーシュことゼロもヒイロたち同様にゼロシステムを「ゼロ」と略して呼ぶため、 ゼロ「違うぞ、ゼロ。そうじゃない…」のように、台詞だけだと自問自答しているようなややこしい字面になったり。 しかしガンダムシリーズ屈指の超機動、超運動性の本機に、ヒイロやゼクスはおろか、一般軍人とも比べるべくもない貧弱な肉体のルルーシュが搭乗したら、 スロットルを軽く入れただけで即ミンチになるのではというツッコミはいけない。スパロボマジックだ。 『W』一話のヒイロのような高笑いをしたりととてつもなくノリノリで楽しそうに操縦している。 「フハハハハ、これがガンダムか!!」 ちなみに、ブリタニアに流れたデータは生きているため、再建造が可能とのことだが、ゼロを乗りこなせる奴がまずいないという理由で放置。いいのか… ◇ウイングガンダムセラフィム 書籍『新機動戦記ガンダムWエンドレスワルツ最強プレイングブック』に掲載された外伝作品「新機動戦記ガンダムW ~ティエルの衝動~」に登場する機体。 嘗て鹵獲されたウイングゼロのデータを元にロームフェラ財団で製造された機体。 コンサートホールに偽装された大型設備で量産されており、少なくとも6体は完成している。 ロームフェラにとっては目障りそのもののはずのウイングゼロだが、本誌はガンプラ改造のムックなので、整合性などは気にしてはいけない。 ■ゲームでの活躍 ◇ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS 家庭機版のみ参戦。まさかの『Endless Waltz』枠で登場。 既に参戦していたウイングガンダムゼロとの区別のため、名称は「ウイングガンダムゼロカスタム」となっている。 ゼロ同様GP3000の高コスト機体。 だが照射系ビームを軸に戦うあちらとは違い、本機はキュベレイ並の高機動力と、ヴェスバーのような単発強制ダウンのビームを持つ。 2連射もできるため、巨大MAを完全に黙らせることができる。ただし弾数は少なめ。 振り向き撃ちはブースト消費が激しく、ブースト切れの時の振り向き撃ちはとんでもない隙を見せてしまうので注意。 またローリングはなく、こちらのツインバスターライフルは射撃チャージの武装である。 しかも三段階溜めが可能(1で照射ビーム、2で爆風発生、3でスーパーアーマー付属)。 マルチロックも可能である。 銃口補正がとにかく優秀で、0距離だと誘導切りしても当たってしまう事も。 格闘は射撃機とは思えない程優秀で、伸びと上下への誘導が強い。後格闘を混ぜるとこれでもかというくらい動き、カット耐性も十分。 特殊格闘に関しては負ける格闘を見つけるのが難しいくらい判定が強い。 「飛翔」という滑空飛びも出来、間合いを取りながら攻撃、着地逃げ、落ちれない時の回避、逃げ、敵の上に滑空して奇襲などの様々な要素に使用可能。 なお、飛翔中は射撃防御判定がある。 アシストはデスサイズヘルカスタム。 誘導が鬼畜で、当たった相手を運送する。ライフルで追撃可能、間合いが近いかったり壁際だと格闘でも追撃できる。 ちなみに盾は無いのだが、翼の部分に射撃防御判定が発生することがある。 このように、グリリバ補正か射撃寄り万能機としては優秀すぎる性能により、対戦で大暴れしている。 ◇機動戦士ガンダム Extreme vs. 初代ではEW枠のみの参戦で、TV版は他機体含め存在しなかった。 前作のTV版ウイングゼロとゼロカスタムを合わせ、新規格闘を追加したような機体。 特にBD格闘から繰り出される「サイコクラッシャー」は、天使を彷彿とさせるウイングゼロが使用すると非常にシュールである。 バスターライフルは「Gvs.G NEXT」のTV版ゼロと同じく、足を止めずに照射ビームを放つことができ、 特に近距離では普通のビーム・ライフルとは段違いに当てやすく、射線形成力の高さから硬直を取らずとも刺せるのが強み。 TV版ゼロから引き継ぎ、過去に猛威を振るったローリングバスターライフルは流石に弱体化されたが、横移動を狩り一瞬で大ダメージを奪う性質は健在で、依然として強武装。 非常に高い空中性能とバスターライフルのおかげで、ゲームメイキング能力はトップクラス。 ただしコスト3000としては火力が低く、ワンチャンスにおいての奪ダメージ力はどうしても劣る。 バスターライフル自体は強力であるが、発生が遅いことと、遠距離からはかなり当てにくいことなど短所もあり、 格闘や機動力やワンコン火力も大したこともなく、これらをフォローする手段も欠けることから、徹底してステップを踏まれるなどして対策されると厳しいのも辛いところ。 その他、シールドの追加(大気圏突入形態でシールドを行う)や「NEXT」のTVゼロ時代からのローリングバスターの変化(誘導が皆無、連続回転)など、細かな仕様変更が目立つ。 この機体で最新100戦以内に50勝を納めることで、レッド・ワンの称号が購入可能になる。価格は250000GP。 ウイングゼロと直接関係ない称号な上、ほぼ1話限りしか登場していない。※この名称が、なぜレア称号として採用されたのかは疑問である (※トレーズ派として活動していた際のヒイロのコードネーム。この段階でヒイロはウイングゼロを持ち機体としていない)。 二作目「機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST」ではTV版ウイングゼロも登場。 EW版はバスターライフルの性能が多少下がったが、機動力の大幅強化やアシストのトールギスⅢによる優秀な援護射撃などが追加されるなどして大幅に強化された。 様々な強機体が追加された中でもこの機体の独特な強みは顕在で、相方を守りにくいという弱みもあるものの稼働終期まで一定以上の立ち位置を維持し、 特に前作の様に低コ相手に機体性能による理由でジリ貧になってしまうなんてことはなくなった。 ちなみにマルチロック時のチャージショットに「バスターライフル両手撃ち」が追加されたが、 性能は低く、強力なシングルロック時チャージショット(ローリングバスターライフル)を撃ち辛くするだけの存在として 四作目で削除されるまでの4年間、プレーヤーに疎まれ続けることになるのであった。嗚呼無情。 三作目「MAXI BOOST」では新システムのEXオーバードライブとのかみ合わせが致命的までに悪く、一転して不遇機に転落。 長い間放置されていたが、アップデートで漸く戦える性能に返り咲いた。 また、レッド・ワンの称号はTV版に移動するなどTV版とEW版の間で称号の入れ替え・追加・削除が行われた。 四作目「機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON」ではTV版と同仕様のゼロシステム(一出撃一回のみ、6秒間 敵の攻撃の誘導・銃口補正を切る) が追加。 更には飛翔のバリエーションに急降下も追加。急降下は弾数制でなく、ブーストのある限り使い放題。ダメ押しでマルチチャージショットの削除もされた。 やったねたえちゃん!環境トップだよ!……とそんな甘いことはなく、 主力のローリングバスターライフルは射程を大幅短縮され、機動力は悪くされ、急降下はブースト消費極大で実用性が無いと散々な調整がされた。 確かにゼロシステムは強力だが、弱体化に見合っておらず、またまた不遇な立場に逆戻りした。 稼働後しばらくは日の目を見なかったが、あまりに無残だったためか2度の大幅上方調整を受けた。 具体的には基本的な足回りがほぼ全盛期に戻り、急降下も実用的になったため距離・高度調整能力ではゲーム中トップクラスに。 また、格闘コンボはどの始動でも受身を許さない特殊ダウンが選べ、前格闘は数少ない地上ダウンへの追撃可能属性が付与されるなど格闘のリターンも安定するようになった。 ローリングバスターライフルも全盛期ほどではないにせよほぼ「FULL BOOST」準拠の強武装として復活。 ピーキーだが使いこなせば最上位との対戦にも耐えうる性能を得た。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では射撃CSに単発射撃が追加。やや溜めはあるが一撃で強制ダウンを狙える。またマルチロック攻撃は削除された。 格闘CSのゼロシステムはリロード方式になり有限ではなくなってもいる。 後に射撃CSのチャージ時間減少や、特殊格闘のリロード半減、前格闘と後格闘の落下速度上昇、ツインバスターライフルの爆風拡大などのテコ入れも受けている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、追い風となる修正をいくらか受けた。 まず、下特殊射撃にかつてのマルチロックCSが移行。 初動モーションがかなり早く、弾速や射程距離も優秀なので、単純な流しゲロビとしてセットプレイに用いられる。 付随してリロード時間の大幅な短縮+N特殊射撃(EXVS2までの特殊射撃)でのカメラ変更がオミット、爆風の巨体化がされている。どちらかといえばこちらの修正のほうが嬉しいか。 サブ射撃にはレバー前後でデスサイズヘル(EW版)が追加。 プレイアブルの横格闘一段から下派生で拘束してくれる。 デスヘルのみでダウン値0からでも強制ダウンを取ってくれる上拘束時間が長く、放置も追撃も容易で扱いやすいアシスト。 またデスヘルの攻撃も最後の蹴り飛ばし以外ダウン値が0であるため、 どんな攻撃からでも(破壊されない限りは)最後まで攻撃してくれるので、コンボ火力の水増し要因としての側面もある。 さらにさらにトールギス同様メインとの相互キャンセルがある上、アシストに2機体配置されたため、 トールギス呼び出し→メイン→デスヘル呼び出し→メインの2段降りテクが可能になった。攻撃面・回避面両面で新たな主力となっている。 横格闘も調整をもらっており、回りながらの横薙ぎ→返す刀で斬り上げ→縦回転しながら斬り下ろしという非常に見栄えするモーションとなっている。 性能も良好で発生が早く、射撃機が持つにしては破格のものとなっている。 今までEWゼロが苦手とする近距離の暴れに対しての返しとなる格闘であり、非常に優秀。 その他、射撃CSは前作から続いてチャージ時間短縮、前格闘のダウン値低下、耐久値上昇など、貰えるものは相当に貰った。 2段降りテクと新規横格闘のおかげで苦手としていた近距離での戦闘もやりやすくなった。 メインの後隙は決して無視できないものの、今までと違い様々な選択肢を選べるようになったので、 近接戦闘は対EWゼロ戦において狙うべきウィークポイントでもあるが同時に反撃の恐れもあるリスキーなポイントにもなった。 耐久増加も非常に嬉しいポイント。 前作までは620という最高コストにしては低めの耐久値だが、今作では+60の680という高耐久に。 元々の高機動と飛翔+降りテクにこの高耐久が合わさり、打たれ強くなっている。 長所であった低コ狩り能力の高さに加えて、基本的な射撃戦や格闘戦もこなせるようになったため安定性にも磨きが掛かっている。 環境トップであったサザビーやPセルフ、突如参戦し環境を荒らしたエクスプロージョンも下方され、次期環境トップの座を争う強機体の1機として名を馳せている。 メインの扱いとふわふわした挙動に慣れさえすればやることが比較的単純なので、このゲームをある程度プレイしているが勝てないプレイヤーにもおすすめ。 多くの環境機が下方を受ける中、本機の下方を望む声も少ならからずあり、2022/6/9アップデートで下方修正を受ける。 下方点は1つだけだが、内容は大飛翔の削除。 前々作マキオンから存在する有名な離脱テクだが、流石に今の性能のEWゼロが持つには優秀すぎた。 修正後は大飛翔と同じコマンドを入力しても通常のN飛翔(垂直ジャンプ)が出るようになり、完全に削除された。 ただ慣性飛翔はそのまま残っているため、逃げ性能自体は大きく変わっていない。 ◇スパロボシリーズ 初参戦のF完結編は性能が凄まじく高い化け物ユニット。 しかし、肝心のW系パイロットが総じて残念な能力のため活かせず、集中が使えるヒイロでようやく何とか使える程度。 TV版ゼロからの改造という設定で、TV版のウイングゼロにトロワが持ってきた専用のパーツで改造することでこの形態になった。 なお、そのパーツはもう一個ウイングゼロが作れるくらいあったそうな。 改造中はゼロもヒイロも出撃出来ないうえに完成するのはラスト数話付近、というやるせなさ。 作品によってツインバスターライフルの燃費の差が激しく、良い時は連発出来るが、悪い時は初期ENで2発、フル改造でも4発程度しか撃てない。 あと、APだけはどうしようもないくらい弱い。 最近は低燃費の分割されたバスターライフルの追加や、ローリングバスターライフルが移動後に使用可能なMAP兵器となっている事があり、こちらを主力とした運用がメインになっている作品もある。 戦闘演出はいつも非常に優遇されており、スパロボ全体で見ても飛び抜けて派手と言っても過言ではないだろう。 因みにコレンとはα外伝で共演。 コレンにはやはりというか特殊台詞があった。 αではTV版のウイングゼロとは別にOVA版のウイングゼロが存在するという設定。(*7) なお、このOVA版ウイングゼロは1年戦争以前に作られたものというトンデモ設定があったのだが、何がどうしてそういう事になったのかは結局有耶無耶のままαシリーズは終わってしまった。 Zシリーズでは第3次から参戦。 …なのだが、ここで珍妙なことが起きている。 第2次の段階ではTV版のウィングゼロであり、爆破されたとかいう話もない。なのに、いきなりこちらのバージョンに変化している。 「あれ、なんか変わった?」程度には触れられているが、何故このような変化があったのかは不明で、W組はもちろん他作品キャラもさほど突っ込まず、 「イアンに改造してもらった」で話が済みそうな気もするが、そんな話題にもならない。 天獄篇では「ツインバスターライフル最大出力連射」という新技が追加。原作でシェルター相手に3連射した際のアクションを再現しているが、 いくらなんでも技名が無理矢理すぎるのではなかろうか…… ちなみに前述した通り機体自体はTV版と同一設定の為、本作においてはダブルオーガンダムの兄弟機という設定が生きている。 その為、劇場版00の最終フェーズにおけるELSとの対話においてもパイロットであるヒイロ共々、イオリアの望んだ革新者として大きな役割を果たした。 Xではビームサーベルのアニメが変更された他、流石にネーミングが無理矢理だったのか最大出力連射が削除された。 初登場はリフレクターパックのエネルギーが足りないG-セルフに向かって「確認する、リフレクターは完璧なんだな?」とツインバスターライフルをぶち込み、 G-セルフ本体にダメージを与えることなくリフレクターにエネルギーを与えるという荒業を見せつけた。 また、ゼロシステムによる未来予測がある作品のあるキャラを救うのに一役買っている。 ◇Gジェネシリーズ 初代から登場。 初代では機体性能が異常に高く最強のハロに次ぐ強さ。ただ燃費が悪い。 その後はだんだん基本性能は下がり、WARSではEN回復の仕様が改善され動かしやすくなったが、機体性能、ゼロシステムの性能も落ち着いた。 ただ、テンションゲージ8割が弱気になるためパイロット側の負担が大きい。 まぁエピオンと違って格闘メインではないので問題なさそうだが、防御アビリティがないのである程度回避が出来るくらいのパイロットを乗せて育てよう。 また、TV版ウイングゼロ同様ビーム武装メインな為、最近多い対ビームバリア持ちに弱いのが悩みどころ。 ちなみに∀シナリオで例のコレンのシーンがちゃんと再現されている。 WORLDでは素のゼロが変形せずとも飛べるようになったため、この形態の利点は本気で初期性能が上。パイロットのヒイロの能力・スキルのお陰で火力非常に高い。 しかしいくらなんでも機動力が低すぎる。トールギス以下ってなんだ…… CROSSRAYSではビームサーベルに会心特性(クリティカル時に更にダメージ+20%)が追加されたため、再びTV版の上位互換に。 ツインバスターライフル最大出力でシェルター・シールドの下りを再現。その都合で毎回半壊する。 武装の大半がビームなので、アビリティでの補強はしやすい部類。しかし、ビーム軽減のラミネートーアーマーを持つP.Dの機体にはとてつもなく不利。 ただし、普通に使う以上にEW版ウイングを生産する→こちらに開発する→解体し差額を得る…という、 通称「養鶏」と言われる稼ぎ要員としての印象が強いかもしれない。解体稼ぎとしては最高効率なので仕方ないか… また他のEWガンダムが『敗栄』などの新武装を引っ提げて参戦しているのに立体化までしているメッサーツバーク、『ZERO』モードが実装されていないのもファンからは不満点である。 DLCでスノーホワイトプレリュードの参戦も期待されたが、実現はしていない。 ■立体化 ◇ガンプラ HG(1/100)、HGFA(1/144)、PG(1/60)、MG(1/100) RG(1/144)の順番で製品化されている。 当時、1/100シリーズではゼロカスタムの初立体化という事で売り切れ店が続出していた。因みに、EW版の初立体化はナタク(アルトロン)。 PGのパールコーティングVerは、あのHGUCデンドロ(¥28,000)より高い(¥30,000)。 なおPG、MGは胸部にコックピットがあるが本来は腹部にあり(シェルター破壊後や特別編VHS版パッケージ参照)、プラモの独自解釈である。 MGは当時としては驚異的なプロポーションにウイング部分に軟質素材を使用して劇中のイメージを再現している……が、 重めの武器を持つのに可動指しか付属しないためバスターライフルの保持がままならないという欠点がある。 後発のMGプロトゼロの固定指パーツを流用したりでフォローする事自体は可能ではあるが(*8)。 それと現在の視点で見ると可動域がかなり残念。 肩の引き出し機構がない上脚の可動域も狭めで、爪先が可動しない(反対側には動く)ためサーベルを振り回すようなポーズの再現は難しい。 また、デカいウイングを背負っている都合上スタンド無しでの自立は難しい……等欠点がかなり目立つ上後述の通り事実上のリメイクが決定したため現在購入する事はおすすめしない。 その人気故かアナザーの主役機としてはかなりの頻度で立体化されている機体でもあり、ガンプラの新グレードが発表された際には立体化有力候補としてピックアップされることも多い。 2020年末には待望のウイングガンダムゼロ(EW)ver.kaが発売予定(元からカトキデザインだろとは言ってはいけない)。 『FT』『敗栄』から逆輸入したデザイン・ギミックを取り入れ、ネオバード形態への変形も再現されている等事実上のver2.0となっている。 ■余談 デザイン ロボットに生物的な翼を付けるというアイデアは、当時の視聴者を驚かせ、カトキデザインの代表作とされている。 EWの制作中にディズニーのアニメスタッフがスタジオ見学に訪れたことがあり、ウイングゼロが翼を広げるシーンを作画していたところを見て 「舞い散る羽根を全部手描きとか日本人ってクレイジー!」と驚かれたらしい。 雑誌等で「ガンダムシリーズで最も美しいMSは何か?」という質問で大抵、Sガンダムやキュベレイと一緒に上位にくい込んでいる。 現在では「ウイングゼロといえばこっち」と言われるほどに定着しているが、テレビ版の無骨なデザインを好む人もまた少なくない。 ちなみにEWのガンダムは頭部のみTV版とほぼ同じフェイスになるよう石垣純哉がデザインしているが、ゼロのみカトキが全部デザインしている。 ただしOVA第一話ではゼロのフェイスもTVと同じデザインになっている。これは作画時期の関係。 構造設定の変遷 本機もまたガンダムシリーズ恒例の設定の変更・後付けが多く加えられている。 特に『敗栄』以降は各種武装や変形機構の復活など、それ以前の玩具などでは再現出来ない新規ギミックが多く加わっている。 ちなみにビジュアル面での大きな設定の齟齬としてはコクピットの位置が挙げられる(*9)。 中の人から ヒイロは(テレビ版ゼロも含めて)この機体をよく労っている。 冒頭の「ゼロ、動けるか? ……いいだろう。これが、最後の出撃だ」などが代表的。 死線をくぐり抜けただけに愛着があるようだ。ウイングガンダムが泣いている 中の人の中の人から 本機に乗っているヒイロ・ユイ役の緑川光はこの機体が大好きで、 スパログ(スパロボ公式ブログ)にてEW版のゼロでガンダムWをリメイクしたいと熱望している(漫画だと敗栄がそんな感じの内容になっている)。 ただウイング系列自体、緑川にとってはガンダムシリーズの主役を張った機体ということもあって思い入れが強いらしい。 事実、別作品の番組で緑川氏が演じている別キャラの話になるが、そのキャラの返事としてではあるが、「二度と戦いたくないガンダムは?」と聞かれて、「ウイングゼロカスタム」と答えている。 黒歴史の因縁? ∀ガンダムの最終局面にて、コレン・ナンダーの脳裏にウイングゼロ(EW版)の顔が浮かぶシーンがある。 このことから、「コレンの正体はゼクスではないか」と言われていた。 五飛、教えてくれ。俺はあと何回、この項目を追記修正すればいい……? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一旦リセ。罵倒レスはしないでね。 -- 名無しさん (2014-04-23 17 45 56) 「ザク(0080版)」と呼ばれたかったと、ゼロカスを横目にため息をつくザク改であった。 -- 名無しさん (2014-06-14 12 37 51) 自爆に定評があるって書いてるけど、ヒイロって10話でウイング自爆した以外になにかしたっけ? 確かに自爆って印象あるけど映像がそれ以外浮かばん -- 名無しさん (2014-06-14 12 48 04) ↑確か序盤で海底で自爆させてたはず。 -- 名無しさん (2014-06-14 12 49 14) ↑あれって確かデスサイズに止められたはず。 しようとしたのはカウントしないで自爆に成功したのは1回だけなのかなって事です -- 名無しさん (2014-06-14 12 58 31) 新HGで出て欲しいけど、RG候補でもあるよな。 -- 名無しさん (2014-06-14 13 13 09) ↑小羽はアサフレックスあたりの曲げられるプラ素材で成型して、手で曲げて表情がつけられるようになってるといいなあ -- 名無しさん (2014-06-16 13 57 08) 翼便利すぎるだろ。どこにツインバスターライフル収納するんだよ。 -- 名無しさん (2014-07-15 16 56 03) カスタムの名称から昔は本気でTV版の改修機だと思ってた。それだけに置き換わってると知った時は戸惑ったなぁ。TV版はTV版で好きだったから劇場版00みたいに新機体にしても良かったのにね。 -- 名無しさん (2014-07-15 17 46 51) ハイゴッグ「なんでこいつがEW版で、俺が『ゴッグ(0080版)』じゃないんだよ……」 -- 名無しさん (2014-07-15 19 19 12) ↑×2 ガンダム開発者がアニメでは死んだみたいな感じだからガンダムを強化したりゼロ以上のガンダムを1年で造れるような人が居なかったんでしょ -- 名無しさん (2014-07-15 19 36 01) ウイングガンダムゼロew版が、RG になるよ!12月発売! -- 名無しさん (2014-10-09 18 57 39) 遂にRG化か。どういう解釈による造形になるのやら。以降のシリーズにも多大な影響を与えてリアリティを徹底的に排除した翼のデザインどう解釈するかRG究極の挑戦だよなあ・・・。 -- 名無しさん (2014-10-09 19 43 15) RG ウイングゼロ(ew )は、君は買った? -- 名無し (2015-01-02 18 16 06) ↑ドライツバーグと同時で 漫画見るからにEW版Wガンダム本体+トールギスFの翼+ツインバスターライフル&0システム=EW版ゼロ? -- 名無しさん (2015-01-02 18 34 45) 当たり前だし周知だけど、グリリバお気に入りガンダム。RG買うのかな~流石にガンプラは買わんか -- 名無しさん (2015-01-02 18 35 30) ↑PGは買った上にホビージャパンに記事載せてたからなー。確実に買っただろうな。 -- 名無しさん (2015-01-02 18 40 57) 羽根羽根言われるけど、体型や配色という基本的な部分の美しさがあって初めてあの羽根の美しさが活かされることを知ってほしいな。 -- 名無しさん (2015-03-19 21 30 06) 羽根で派手に見えるけど本体は割と落ち着いた感じだよな -- 名無しさん (2015-04-30 18 33 46) 本体がアーリーウイングそっくりなのは、ハワードが修理時間短縮のために、一番設計が近かったウイングの設計を流用したからだと解釈してる。 -- 名無しさん (2015-07-26 16 27 57) プロトゼロがぶっ壊れたから、不遇ウィングの装甲を移植、とか思ってたんだけどな~。 -- 名無しさん (2015-07-26 16 40 02) ザク改とハイゴッグは明確に改修機っていう設定があるだろ -- 名無しさん (2015-07-28 12 08 26) ↑ポケ戦とザク改の項目を読んでこい。後から設定を変えられたんだ。 -- 名無しさん (2015-07-28 12 53 37) RGのゼロは肩関節と手首が弱すぎる。 ツインバスターライフルだけで垂れるってどういうこと。 ドライツバーグですら垂れてくる。 -- 名無しさん (2015-08-05 08 10 39) ↑9 緑川さんが買わないわけがないだろう! ROに人生のほとんどをささげるようなお方だぞ!?(褒め言葉 -- 名無しさん (2015-08-05 08 48 05) 声優の仕事はネトゲの課金代稼ぐためっていっているしなwww -- 名無しさん (2015-10-19 19 46 03) プロトゼロの設定が出てきたから「ゼロカスタム」という名前もあながち間違いではなくなったという事実・・・・・そういえばEW本編でTV版ほど圧倒的な強さじゃなかったのは半年近く修理も補給も無しで廃棄するつもりで放置してたせいでいいのかな? -- 名無しさん (2015-10-31 10 07 21) TVゼロは当然大好きだけど、衝撃というならEW版は外せない。ガンダムに翼がバッチリ合うとかチートやチーターや!! -- 名無しさん (2015-12-24 12 35 24) ↑チーターじゃ次回作の主人公になっちゃうじゃないか(TF脳) -- 名無しさん (2016-01-12 12 42 53) これをモデルにしてるからかウイングEWは完全にゼロと変わらなくなってる。 RGで並べてみたら本体は色が変わって一部パーツとウイングの違いしかない。 -- 名無しさん (2016-01-15 12 49 55) ↑2 サイ・サイシーと共にふざけまくって、ゼクスに「お前ら…ぶっ飛ばすよ? 」 って言われるまでは想像できたw -- 名無しさん (2016-01-16 09 53 40) プロトゼロの存在のおかげで「ゼロカスタム」の名前があながち間違いでも無くなった気が・・・・それはそうと映画館の大スクリーンで翼をバサァッと開く姿は本当にカッコいい!そして美しい!BGMも含めてマジで神シーン! -- 名無しさん (2016-03-10 23 41 21) 余談のとこ前に持ってくると読みにくいと思うんだ。劇中設定とごっちゃになるし -- 名無しさん (2016-03-16 21 33 44) ↑×2 TWO-MIXの椎名氏があのシーン「切り取って持ち帰りたい」って言っていたのは有名な話。 -- 名無しさん (2016-04-30 19 12 37) 最初は天使の翼が嫌いだったけど、封印を解かれた、ウイングゼロが閉じていた翼を展開させるシーンを観てからは好きになった。 -- 名無しさん (2016-08-21 15 52 18) 舞い散る羽根は演出のはずが模型インストで実際に舞ってることになったでござる -- 名無しさん (2016-08-23 09 51 53) ビルドファイターズシリーズで本機の改造機を出してほしいな。 -- 名無しさん (2016-08-27 23 51 37) MGで2.0を出してくれるなら、ドライツバーク装備も付けてほしいな -- 名無しさん (2016-09-14 21 35 31) ガンプラ甲子園では、1/100に始まり、BB戦士で終わった機体。 -- 名無しさん (2016-10-16 19 52 24) ↑1話でタクミが作ったのは1/144じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2016-10-16 20 29 33) ↑1 第1話で作ったのは、イヤミでサイズが1/100だった。タクミが1/144を作ったのは次の第2話。 -- 名無しさん (2016-10-16 22 26 36) 劇場公開特典のクリアー版を買っておけばと後悔している。 -- 名無しさん (2016-10-19 19 43 31) 今月の敗者たちの栄光で、ついにゼロカスタムにネオバード形態が追加された。 -- 名無しさん (2017-01-29 00 44 01) FTの白雪姫って結局のところ白カラーのコイツって認識でいいのかえ? -- 名無しさん (2017-01-29 01 18 54) 個人的にはコイツのネオバード形態は、アーリーウイングみたいにバックパックが腰まで移動する方式であってほしいな。もしコイツのMG2.0が出たら、RGみたいにアーリーウイングもMG2.0が期待できるし。 -- 名無しさん (2017-02-05 08 38 33) ↑4 クリアー版ってパーツが割れやすくて人気ないから探したらまだ売ってる店はあるぞ。(ランナーから切り離すだけで割れる可能性あり) -- 名無しさん (2017-02-21 09 57 56) 元々あのイカレ科学者ジジイ共が「ぼくのかんがえたさいきょうのMS」として設計したあげく、実際には作らないで放置してた機体だしこのぐらい趣味全開の見た目でもなんか納得出来るわ -- 名無しさん (2017-06-29 16 51 59) エンドレスワルツで無理にデザイン変えずにフローズンティアドロップでのガンダムをこのカスタムシリーズのデザインでやればよかったのにと思う このゼロカスも白雪姫と言われてもなんら遜色無いでしょ -- 名無しさん (2017-10-09 10 40 12) ディズニーの社員に「日本人はアニメ映画で手書きで天使の翼を散らせる演出を描くなんて…クレイジー!!」と驚愕させた逸話もあるガンダム -- 名無しさん (2017-10-09 13 25 59) プラモで見ると、ゼロカズタムのネオバード形態はプロトゼロやTV版のゼロの変形より納得のいく変形機構だと思った。 -- 名無しさん (2018-03-15 09 44 45) OVAではバードモードはオミットされたと言うより、シールドを調達できなかったので使いたくても使えなかった、と解釈できるな -- 名無しさん (2018-04-07 16 16 31) このガンダムは立体化やゲーム化すると、本来は紺の部分が青になることが多いのが残念。 -- 名無しさん (2018-07-21 12 10 22) スパロボでは地形適応(基本)が空A陸A海B宇A(作品によっては海C)は分かるけど、移動タイプ(基本)が空陸水全てを備えているという他のガンダムもビックリな性能(あのフリーダム及びストフリでも強化パーツなしでは移動タイプは空陸) -- 名無しさん (2018-07-23 12 28 35) コイツの名場面は満身創痍の状態で敵が立て籠ったシェルターに向けてバスターライフルを発射するシーンだよね。1発撃つ毎にボロボロになっていって2発目で左腕が吹き飛び、3発目で完全に大破した -- 名無しさん (2018-09-04 07 05 52) 公開以降に追加された設定としたら「ゼロフレームの機能」「ウイングバインダーの機能」「コクピットが腹部から胸部へ」「耳やゼロシステム周りの展開ギミック」「メッサーツバーク」「シールドと変形機能の追加」くらいか。敗栄以降も結構変わったな -- 名無しさん (2018-09-12 15 44 35) ↑5 後、ろくに整備できていないからってのもあるかもね。 -- 名無しさん (2018-09-21 02 55 29) ↑4飛行可能な分、気づきにくいよな。ヘビーアームズやシェンロンでさえ、海の地形適応Bだから気づきにくい。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 01 17) 逆にデスサイズとサンドロックは気づきやすい。原作で水中戦があったというのもあるが。 -- 名無しさん (2018-10-20 11 49 09) ↑6 訂正失礼。よく調べてみたら移動タイプ(デフォ)が空陸水全て備えているのはスパロボXだけだった。ゴメン。 -- 名無しさん (2018-12-07 07 55 22) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2019-01-30 20 15 17) 一番カッコいいガンダムは選べないが一番美しいガンダムはこの機体だと思う -- 名無しさん (2020-08-10 10 02 37) プレバンのウイングガンダムスノーホワイトプレリュード出来良いから買ってよかった、因みに某ゲームの変身パロ返しもできるよ -- 名無しさん (2020-08-10 15 57 48) いい加減無言で編集合戦すんの止めないなら履歴流しの荒らし行為になるぞ -- 名無しさん (2020-08-30 09 28 44) 削除と復元を繰り返している人は過剰な表現、設定を上書きする記述が新たに出ていないのに設定が無くなったとしている。それなら直近のプラモ等に書いてない古い記述全てを消すべきだが、都合の良い記述を残し都合の悪い記述を消しているに過ぎない。 -- 名無しさん (2020-08-30 17 29 13) どこが過剰なのか意味不明すぎるし、そもそも劇中でも資料でも出鱈目だのなんだの言われてんだろ?敗栄の記述まで消すわで、都合の悪いとこに眼をつぶってんのはお前だろうが。ペディアでもスパロボのとこでも同じことしてるわでいい加減にしろや。 下げた内容に変えたりグッドを消したりゲーム情報やプラモの情報元に戻したりとお察しだろ ツバーク関連も消えてないかこれ -- 名無しさん (2020-08-30 18 04 38) ↑3 ヒイロのとこでも無意味に下げたりしてんのな どんだけ嫌いんだよw -- 名無しさん (2020-08-30 18 22 45) ↑3 あれが過剰でないとか面白いし設定もよく知らないっぽいのがなぁ… まあここで区切りつけるとして、カッコいいよやっぱ。 -- 名無しさん (2020-08-30 18 25 10) ゼロリベリオンだけど、スザクだったら乗りこなせるんじゃね? -- 名無しさん (2020-08-30 19 03 54) 貧弱って書いてあるけどルルーシュは持久力が無いだけだよ -- 名無しさん (2020-08-30 19 35 17) ↑ 1 TV版1期でスザクの蹴りをガードしていたしな。貧弱ならガードしててもそのままノビていただろうし・・・それ以前に反応も視認もできない。 -- 名無しさん (2021-04-29 15 41 11) ↑ 母親が母親だしな…機動兵器の操縦技術については妹の方がより受け継いでいるっぽいが -- 名無しさん (2021-07-10 23 05 10) 即ミンチは流石に盛り過ぎでしょ。スロット踏み込みで即死してたら技術士官のトラントも死んでるって -- 名無しさん (2021-11-30 15 32 19) そら鍛えられてる軍人と一緒にされてもねぇ -- 名無しさん (2021-11-30 15 47 30) 元々ゼロシステムのコクピット自体にその手の肉体的負担を軽減する機能も盛り込まれてるんだから無理にルルーシュを虚弱扱いして即ミンチって表現はおかしいと思うんさ -- 名無しさん (2021-11-30 15 55 46) エターナルセーラーガンダムw。 -- 名無しさん (2021-12-26 03 30 52) ネオバード形態は主翼を展開していたバージョンがあったな。 -- 名無しさん (2022-07-06 13 19 44) ↑ 3 ウイングゼロのヤバいところは、トールギス以上に無茶苦茶な稼働にパイロットが追随できるよう欺瞞する機能があるんだ…。つまりルルーシュがマサルさんのキャシャリンみたいな事に… -- 名無しさん (2022-12-07 09 58 08) そういやαだとウイングのプロトタイプみたいな扱いだったな… -- 名無しさん (2023-03-18 05 42 18) NEXTからEXVSで名前変わってたから疑問に思ってたけど今だとゼロカスムとは言わないのか。まあ確かにカスタムだとゼロの強化版っぽいし納得ではある -- 名無しさん (2023-07-02 08 39 17) スパロボ設定でルルーシュがゼロ乗ってるけどミンチはないが戦闘後重症~死亡するのが当たり前レベルの肉体負荷だしゼロシステムもメンタル弱いルルーシュじゃ手懐けるのも無理があるよなー(ナナリーの死亡未来数百通りを疑似体験で発狂する)スザクなら機体性能は発揮できるだろうけどやっぱりメンタル弱いから敵味方関係なく暴れて終わり -- 名無しさん (2023-07-02 09 13 48) 正直NEXTPLUSをやり込んだのもあってか個人的に未だにウイングガンダムゼロカスタムやガンダムナタク表記の印象が強いな -- 名無しさん (2024-09-22 02 21 34) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ygo000/pages/586.html
星3/風属性/ドラゴン族/攻1300/守 700 メインフェイズ1で手札からカードを1枚捨てる。 このカードはそのターンのバトルフェイズ中に2回攻撃をする事ができる。 2回攻撃モンスターならば不意打ち叉佐、風属性のレベル3ドラゴンにしてもドルドラやベビードラゴンがいる 手札1枚を犠牲にしてまで2回攻撃の権利を得る意義も薄い低攻撃力という一見不遇なモンスターであるが、 そこは魔法・罠・モンスター効果を駆使した多彩なコンボギミックが売りの遊戯王である 中でも特に相性がよいのが、攻撃力0アップという衝撃的な効果で一躍物議を醸した竹光シリーズだ 墓地に送られた時にデッキから他の竹光カードをサーチ出来る妖刀竹光を手札コストにしてしまえば、 強力なドロー効果を持つ黄金色の竹光、相手のドローフェイズをスキップさせる効果を持つ魂を吸う竹光、 それらのカードの発動のために必要な折れ竹光の三枚のカードを状況に応じてサーチ出来るのである また2回攻撃の権利を得たこのカードに妖刀竹光と魂を吸う竹光を装備させ、 妖刀竹光の効果で魂を吸う竹光を手札に戻して直接攻撃能力を付与した上で、再度魂を吸う竹光を装備させれば、 攻撃力1300の2回攻撃持ちで、エンドフェイズに手札に戻らない擬似ヤタガラスという凶悪極まりないモンスターが誕生する 仮にこのカードが破壊されても妖刀竹光の効果で別の竹光をサーチ出来るため、リカバリーも効くおまけ付きだ 黄金色の竹光以外は装備魔法であるためデッキからのサーチ手段も比較的豊富であり、 このカードを装備カードにすることで攻撃力2100になれるサイバーダークとブラックボンバーを組み合わせれば 2種類のパワーツールやセブンソードウォリアーなどを併用して容易にアドバンテージを稼げる コストで手札を捨てるため、暗黒界や魔轟神などの強力なモンスター効果を発動させることは出来ないが、 ダンディライオンやおジャマジックなどの墓地へ送られさえすればよいカードとのシナジーは中々である 化石調査からサーチ出来るカーボネドンを用いれば、ギャラクシーサーペント}でレベル5シンクロ、 ラブラドライドラゴンでレベル9シンクロ、レベル3ドラゴンでランク3エクシーズに繋げることも可能だ "貴重な手札を1枚犠牲にして2回攻撃の権利を得られるだけの微妙なモンスター"と考えるか、 "能動的に好きな手札を1枚墓地へ送れる上に、2回攻撃のおまけまで付いてくる優秀なモンスター"と考えるか。 どんなカードも全てはそれを扱うプレイヤーの腕と発想次第であることを、このカードは我々に教えてくれるのである 9スレ目 336 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/10/06(月) 02 47 25.68 ID 3BZBoqCV0 Tag: 【竹光】 正当評価
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/313.html
ウインディ No.059 タイたらあかげー、 特性 :いかく(場に出た時に相手の攻撃をわんわん!!がをれおーん!!ひっ!! 初代の頃から全ポケでも屈指の高スペックであった辺り、伊達に伝説ポケモンではない。 しかし炎タイプの冷遇さ、そして進化後はレベルアップで技を覚えないという理由で、 某ニドキングが表紙の紫色の初代攻略本では使えないポケモンという酷評を受けてたりする。 ↑だからって、いくらなんでも鯉や芋虫と同列に評価するのはな……。 ↑マジかよ…マシンすら使えんあいつらは比較対象としてそもそも成立してねーのに ↑ライバルのウインディが ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん とかいう糞構成だったから余計に弱く感じたな。 この子を第四世代から持ってきたんだよ…で、NPCとのバトルでレベル上げしようとして出したんだが… ゆけ、ウインディ!→ドシーン!(もうもうと上がる砂埃) …この子がこんなに重かったなんて… ↑ウインディは155kg。150kg以上あると「どすぅぅぅん(土煙)」。↑↑今作では意外なポケモンが砂埃を舞い上げる ↑虫タイプじゃない蛹「俺こんなに体重あったか?」 ↑↑ミロカロス「私の美貌が台無しなんだがどうしてくれるんだ・・・orz」 ↑↑↑カイリュー「僕は初代竜の迫力が出てありがたいけど…」 豊富な型、威嚇や中の上程度の耐久からの繰り出し性能。 そしてBWでの技大幅追加による潰せる範囲の拡大・・・っと、 何だかコイツも要注意ポケと呼ばれる日がそう遠くない様な気がしてきた。 というか、なんでその引き合いに出されないん? ↑要注意とよばれる位のスペックがないからだと思うよ やっぱり単炎も痛いし ↑そうかなぁ・・・。それぐらいのスペック持ってそうな気もするけど やっぱりダルマと一緒で、現環境不適合・・・とかなのか ↑環境の頂点たるドラゴンで受けられる以上要注意にはなりにくい。 特にガブの一致技が弱点だとな… ↑↑↑↑耐久も火力も技も高スペックだが、驚異になるほどではなく、厨ポケキラーでもない。 技が読みにくいけれど、別段受けにくいわけでもない。なめてると落ちないけど、特別な対策なしでも倒せる。 言うなれば超ハイレベルな器用貧乏?使いやすさは格別だけどね。 ブラック・ホワイト2で新イッシュ図鑑に登録を確認。BWの単色炎タイプは癖の強いものが多かっただけに、性能面の安定感が半端無いガーディ・ウインディを パーティに加入させることを、すでに心に決めた人も多かろう。あとは、進化に必要な炎の石の入手性だけが問題だな。 ↑BWと同じなら最初にミジュマルを選べばヒウンシティで早々と入手できるが、どうなるのだろうな。まあ入手してもフレドラあたりを覚えるまではガーディのまま(パーティによっては輝石もち?)でいくだろうが。 ↑BWでの序盤の町が軒並み凍ってるからなあ…。位置的にはライモン辺りが妥当かな? あと進化の石が(一部の人を除いて)レアすぎたのもあるから、いくらか楽に入手できると助かるのだが…。 ↑×3貰い火と威嚇だと基本的に威嚇の方が優秀だから威嚇で連れまわしたいところだけど、 テンポよく戦闘を進めたいシナリオにおいていちいち攻撃ダウンのエフェクトを見るのはめんどい…という点で特性選ぶ際にジレンマに陥りそうな予感。 いくら旅パは性格とか努力値とか気にしてないって人でも簡単に選べる特性くらいは意識する人多そうだし。 ↑↑↑↑リゾートデザートで炎の石確認した。たいていの人はレベル技のためにしばらくガーディのままだろうから、この辺りで手に入れば上々かな。 ↑ちなみにダウジングマシンが必要です BW2ではガーディがなんと逆鱗を自力修得。どこまで強化されれば気が済むのか。 ↑そういや竜の怒りや竜の息吹覚えることができた時代もあったっけ。 ↑↑不一致逆鱗って正直微妙なんだよな。悪くはないけど喜んで入れるような技でもない ↑今回殿堂入り前の氷タイプが少ないような気がするし、シャガ対策だと勝手に思ってる。攻撃110からの逆鱗は不一致でも十分ドラゴン共と渡り合える。 ↑↑↑↑このおかげでウインディがストーリーで大活躍。威嚇と逆鱗でシャガのオノノクスをごり押ししてやった ↑↑ ガーディが逆鱗を覚えられる事を知らずに、わざわざ霰状態のるんちゃんを使った俺って… ↑×4力V252振り性格補正+珠持ち逆鱗で、耐久無振り600族ドラゴンがガブとマルスケカイリュー以外確1でガブも高乱数1。奇襲にどうぞ カイリュー以外に先手取れないから確かに微妙だけども。 ↑マンダは威嚇があるしサザンに対してはもともとインファがあったしそっちのが優良。珠持つ都合ラティ兄妹も抜けないし体力の減ってる龍に打つのにはもともと波動が…うん微妙。ウインディのスペックでも不一致逆鱗は使いこなせそうにないな。 ポケスペにおいてクリスが使用するウインディはNNが「ウインぴょん」であり、長い間完全再現が不可能であった。 が、XYにて新ポケモンのファイアローが登場し、これとともにポケモンの名前の五文字制限が無くなる(少なくとも6文字のポケモンが登場する)ことが判明。 これにより高確率でウインぴょんが再現できるようになるぞ! ↑ミルホッくん「ギュギュ グウウグウ(おいおい、仲間じゃないか)」 ザグマちん「……」 ウインディ両耐久型 しんかのきせきガーディ 高速移動型 二刀型 一致2本柱型 パワフルハーブ型 秋山隊員のフジオカ型 ライバル型 カツラ型 マイ型 番犬型 ガーちゃん型(ガーディ) バンギを呼ぶ耐久型 ワタルのカイリューもどき型 ハロウインディ型 サブウェイ型 読みお供型 ウインディの歴史 第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 両耐久型 特性:いかく 性格:おだやか推奨(orずぶとい) 努力値:HP252 ぼうぎょとくぼう調整 持ち物:オボンのみorたべのこしor半減実 技:鬼火/バークアウト/あさのひざし/かえんほうしゃ等炎技orほえるorにほんばれ 鬼火+威嚇で物理、バークアウトで特殊を受け(どちらかというと誤魔化し)、平均上の耐久と素早さ、更には回復技と、両受けするには十分なスペックと技を持ち合わせている。 ブラッキーのかくとう返り討ち型のように、ネタぽけwikiの中に埋もれた実用的な型の1つなので、興味が湧いた人は使ってみよう。 以下、弱点を突いてくるメジャーなポケモンについて計算(穏やかD特化) ガブリアス:タイマンでオボン持ちなら鬼火→日差しで回復が追いつき勝てる ラティオス:交代読みバークアウトで眼鏡波乗り→バークアウト→波乗り→日差しで回復が追いつくしたがって一般特殊竜は交代読みバークアウトを当てれば大抵勝てるようになる 鬼火/バークアウト/あさのひざし/火炎放射・穏やかH252D252B6で特殊受けとして試験運用してみたところ 鬼火見せたり威嚇すると(主に水)特殊アタッカーが飛んでくるので読んでバークアウト、イトケで耐えてバークアウトで相手をガタガタにできた ガチ構成かと思えばびみょんな火力やびみょんな耐久で全てに対応するのはほぼ無理なので割り切って使うといいと思う なんとなくだけどもバークアウトは3回使うと相手は逃げる気がする テラキ降臨には鬼火打ち逃げしかない この型を使ってみたが神速がないからかすばやさに振らないからか足の遅さが気になった あと同タイプに対してかなり弱いところも弱点かなと そこらへんを解消するために技候補に地ならしなんかどう? しんかのきせきガーディ 特性:いかく推奨 性格:おだやかorずぶとい 努力値:HP252 ぼうぎょとくぼう調整 持ち物:しんかのきせき 技:鬼火/あさのひざし/炎技/バークアウト/にほんばれ やろうとしてることは耐久ウインディと同じ。 輝石ポニータとは威嚇で差別化。 高速移動型 特性:いかく 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP 持ち物:オボンのみ/シュカの実orイトケの実/ドラゴンジュエル 技:こうそくいどう/フレアドライブ/げきりん/インファイト 威嚇を利用して後出し。竜が出てくるターンに高速移動。逆鱗で返り討ちだひゃっほーい。 素早さは高速移動1回でスカーフ110族抜き以上に調整。もう少し振ればすいすいグドラやドリュウズも抜ける。 二刀型 特性:どちらでも 性格:さみしがり おっとり せっかち ゆうかん など 努力値:攻撃、特攻、素早さを仮想敵に合わせ調整 残りHP 持ち物:いのちのたま など 確定技:しんそく/オーバーヒート 物理技:かみくだく、かみなりのキバ、アイアンテール 特殊技:ソーラービーム、りゅうのはどう、めざめるパワー 種族値から一見すると二刀の選択肢が思い浮かぶ。 確かにオーバーヒートは下降補正無振りでも十分なダメージを叩き出せるため物理型の役割破壊的な選択肢にはなるが、 他の技で相手をしようとするとかなりの努力値を割くことになり、また範囲もお世辞にもいいとは言えない。 これを二刀にしてしまうと努力値足らずで魅力である素早さや耐久を潰してしまうということでネタとされている。 耐久落としたくない、攻撃も落としたくないならいっそのこと育成の上では邪道にされがちな「てれや がんばりや きまぐれ すなお まじめ」にしたらどうだ・・・中途半端?耐久や攻撃を落とすのも半端ではないか ↑素直で攻撃に252振るのと、やんちゃで攻撃に140、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ 素直で特攻に252振るのと、うっかりやで特攻148、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ 一致2本柱型 特性:どちらでも 性格:いじっぱり ようき せっかち 等 努力値:攻撃252 素早さ調整 残り特攻orHP 持ち物:いのちのたま 等 確定技:フレアドライブ/オーバーヒート/しんそく 残り1枠選択技 炎での攻撃に特化した共存2刀の型 炎タイプに弱いポケモンの多くは防御が高いものが多く、反動も馬鹿にならないのでオーバーヒートで倒す。 それ以外の等倍などは高い威力が出るフレアドライブ+神速で押す。 決して機能しない訳ではないが、無駄が多いとの意見がある。 他の技を入れるよりも決定的な差を出さなければ使う意義が認められない様子。 パワフルハーブ型 特性:いかく 性格:いじっぱり ゆうかん 努力値:攻撃252 特攻252 残りHP 持ち物:パワフルハーブ 技:しんそく/ソーラービーム/あなをほる/フレアドライブorオーバーヒート 利点:いわゆる二刀流。一発目で大きなダメージを与え、しんそくでトドメ サブウェポンは対人戦ではまず一発しか撃てないだろうが ソーラービーム、あなをほる→しんそくで、同属性や水や岩や地面への交換読みには有利 ソーラービームは威力が120と大きく、威力80とはいえあなをほるは物理耐性が低めの同属性対策には充分 まあ、一致フレアドライブの威力が180と凄まじく、2倍でも160のこちらはほぼ対炎専用技である 特性のいかくのおかげで防御に振らずともなかなかタフなのと、交換を誘発しやすいのがミソ ただし物理・特殊ともにギリギリでパンチ不足なので、やはり特攻と攻撃の両方に全振りの必要あり たとえば仮想敵として、この型で弱点を突けてそこそこタフなHP振り半減実持ちのラグラージを ウインディへの交換で出されたと仮定してみた場合 攻撃・特攻へ両振りしないとラグラージをソーラービーム→しんそくでは倒せなくなり、こちらが返り討ちにあう しかもそれでも倒せるかは乱数の世界、少しでも確率を上げるため全振り推奨(お互い性格補正なしの場合) 欠点:汎用性は高いがやはり中途半端、弱点を突けない相手も多く 特殊ボーマンダやギャラドスなどの使用頻度が高い強豪相手には折角のサブウェポンも意味を成さない 何より一度読みを外すと、以降は使えない技で技欄を二つ無駄にしただけという事になる こちらがパワフルハーブを持っていると相手がわかってしまった時点で、この型は効果が激減する 素早さ無振りってなんの冗談? みががむラグなんて来たら普通に即死。というかウインディでリンド持ちラグを仮想敵にするとか普通におかしい。 交換読みのパワフルソーラーとか負担がかかりすぎるし 相手がラグ以外を出してくる可能性があるしハイリスクローリターン 素早さに振ってめざ草2発打てば済むことだろ。パワフルソーラー自体はネタではないが使い方が間違ってると思う。 折角マンムーだのメタグロスだの狩れるのにこの型じゃあ先制地震で乙。正直ネタだろ。この型。 ↑確かに。技の選択肢乏しいウインディのパワフルソーラーは読まれやすくラグなんかこないだろうな。 弱点付き難いし両刀全振りしたって苦手なものからは逃げざるを得ない。 この型自体はロマン型だな、移しといた。 秋山隊員のフジオカ型 特性:不明 性格:不明 努力値 不明 持ち物:不明 技:きしかいせい かえんほうしゃ パルシティの対戦時に秋山が出したウインディ。起死回生が印象的。猛攻撃をかけた末 敵の反撃で撃沈したのだった ライバル型 特性:無し(再現するなら近い貰い火)、リメイクはいかく 性格:無補正 個体値:6V 努力値:0 持ち物:無し 技RGB:ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん FRLG:しんそく/かえんほうしゃ/かみつく/ほえる FRLG強化後:しんそく/オーバーヒート/つばめがえし/アイアンテール 「このおれさまが! せかいでいちばん! つよいってことなんだよ!▼」 世界で一番強いらしいがお前はどうやって四天王を倒したか小一時間(ry ちなみに当時のほえるはテレポートと同じで不発です カツラ型 特性:無し 性格:不明 努力値 不明 持ち物:チイラのみ(PWTカントー)、きあいのタスキ(PWTワールド) PWTカントー:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく PWTワールド:オーバーヒート/インファイト/じならし/しんそく マイ型 特性:いかく 性格:不明(おそらく無補正) 努力値:不明(おそらく0) 持ち物:不明(おそらく無し) 技:ほのおのキバ/しんそく/てだすけ/こうそくいどう マイは俺の嫁な ↑いや、ダイパの時代で既に目を付けてた俺の嫁。 ↑実はポケモンカードでマイのおねがいという素晴らしいカードがある。 つまりそれを集めまくってた俺の嫁 ↑↑おやおや、こんな所に俺の仲間がいたとは。 だがチャンピオンロード殿堂入り後ルートに入ってマイを視認した瞬間この娘は千年に一人だと見抜いた俺の嫁。 ↑いや、洞窟入った瞬間一目惚れして、あの有名なセリフのために何回も洞窟を往復した俺の嫁 ↑х3そんなカードがあったんですか…知らなかった…欲しかったな… ↑↑いや、マイの全身イラストがある某攻略本をずっと大事に保存している俺の嫁。 勝負所では、フレアドライブ/しんそく/かみくだく/かみなりのキバとなかなかのガチ構成です。参考程度に。 ↑チャンピオンロードで連れてたのとは別個体っぽいな。技的な意味で。 ↑↑HGSSの強化グリーンもそれと全く同じ技構成。但し貰い火。 番犬型 特性:いかく 性格:ゆうかん辺り? 努力値:攻撃252 HP252に振ればそれなりに戦える・・・かも 持ち物:するどいツメ、するどいキバ、ふといホネ、たべのこし 技:かぎわける/ほえる/かみつく/おんがえし まずいかく。侵入者が怪しいものかどうか、かぎわける。 怪しいものならほえる!それでも逃げなきゃかみつく! そして日頃お世話になっている飼い主のパワーを借りてのおんがえし! 見事ドロボウはつかまりましたとさ。 ガーちゃん型(ガーディ) 特性:いかく? 性格:ゆうかん 性別 ♂ 技:かえんほうしゃ とっしん ほえる あなをほる かぎわける コジロウが子供の頃から可愛がっていたガーディ。 実家にずっと預けっぱなしだったものの、 しかし久々に再開しても本人はコジロウの事をちゃんと覚えており、 コジロウがピンチの時にはすぐさま助けに駆けつけに来てくれた。 なお久々に出会って以後またしばし音信不通になるものの、 どうやら11月26日のアニポケにて久々に登場する模様。 この時一体どのような活躍を見せるのか非常に気になる所である。 ↑コジロウの結婚バナシ再来だぜ! お坊ちゃまコジロウ、というかロケット団メインの話は全部とてもいい話な気がする。 ついこの間グキュグバァッ!やぱるぱるぅ!がドンパチやってたとは思えないほど平和だった。 バンギを呼ぶ耐久型 特性:いかく 性格:のうてんきorのんき 努力値:HB252 持ち物:たつじんのおび 技:あさのひざし インファイト かえんほうしゃ どくどくorおにび 耐久型だとバレてバンギが出てきたところに華麗にインファイトをぶちこ…めたらいいなあ。 帯+無補正以上でないとH252バンギを確1にできない。たべのこし等をもたせられないのが辛い。 繰り出した分だけ威嚇を入れられる関係上、インファと威嚇の相性は意外と悪くないかも? ワタルのカイリューもどき型 特性:もらいび 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 持ち物:オボンのみ 技:しんぴのまもり/ソーラービーム/オーバーヒート/はかいこうせん しんぴのまもり+タイプ不一致威力120技+タイプ一致威力140技+はかいこうせん!! 600族禁止のときはこいつで相手をビビらせてやれ!! ↑逆鱗習得のおかげで、金銀のワタルの切り札カイリュー(レベル:50 技:しんぴのまもり げきりん だいもんじ はかいこうせん)なら完全再現できるようになったぞ! ハロウインディ型 特性:いかく/もらいび 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:マゴのみ/ラブタのみ/イバンのみ/のろいのおふだ/れいかいのぬの 選択技:インファイト/おにび/ものまね/しぜんのめぐみ/かえんぐるま/バークアウト/とおぼえ トリックオアトリート。お菓子をくれなきゃ悪戯するディよ! ハロウィン仕様のウインディ。通称ハロウインディ。 技もハロウィンらしく鬼火やハロウィンファイト等を覚えさせよう。 物真似で覚えさせる技はハロウィン、怪しい光、驚かす、怖い顔、トリック、金縛り等がベスト。 最後に自然の恵みのタイプはゴーストにしよう。 サブウェイ型 その1 性格:ひかえめ 努力値:CS全振り 持ち物:もくたん 技:かえんほうしゃ/ソーラービーム/やきつくす/にほんばれ 晴れパ型。 特に言うことの無い普通の強さで焼き尽くすはせいぜい木の実潰し程度かな。 その2 性格:やんちゃ 努力値:AS全振り 持ち物:ほのおのジュエル 技:しんそく/かみくだく/オーバーヒート/ほえる 両刀型。 小回りを生かした戦法が得意。初見だと見分けるのが難しい。 C無振りとはいえジュエル仕込みのオバヒは凄まじくゲージを半分くらいは削られる。 その3 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:しろいハーブ 技:オーバーヒート/にほんばれ/ソーラービーム/りゅうのはどう 本格的な特攻型。ドラゴン対策に竜の波動があるので止まらない。 ちなみにDPHGSSのマルチバトルでマイもこれと同じ型を使っていた。 その4 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:オボンのみ 技:インファイト/フレアドライブ/かみくだく/しんそく 突っ込み無しのガッチガチで隙の見せ所が無い。新たに会得したインファで600属の怪獣を鴨れる。 読みお供型 特性:いかく 性格:耐久が上がるやつ 努力値:耐久振り 持ち物:耐久向きなやつ 技:耐久向きなやつ ハッサムと共にパーティに入れて、相手にもらいびだと思わせて等倍格闘あたりを誘い、ハッサムを見た相手が格闘技を撃ってくる事を呼んで交代し、いかくをぶち込む。仮に炎が飛んできても耐久振り+半減なのでそれなりに耐えられる。 いかくを入れた後やる事がなくならないように耐久振りのが良いと思う。 なに?水、地面、岩の一貫性?きこえんなぁ・・・。 ウインディの歴史 第1世代 赤版にのみ登場する炎ポケモンとして登場。 対になる存在として緑版ではキュウコンが手に入った。 「でんせつポケモン」の名は伊達ではなく、種族値合計は一般ポケの中でトップクラス。 しかしこの時代は炎自体の立場がいまいちで、弱点を突ける相手の内草と虫はマイナー、氷は水複合が多く 弱点を突ける氷タイプはフリーザーとルージュラだけな上に、当時炎に氷が等倍だったため吹雪でごり押しされることも多かった。 そのためフリーザーやナッシーといった一部の強豪の弱点を付けはしたものの、活躍の機会にはなかなか恵まれなかった。 更に特攻特防一括だった当時のウインディの特殊は80だったのに対し、対のキュウコンの特殊は100。 素早さも勝っている上に炎の渦も備えていたキュウコンの方が需要は高かった。 ただし、イエローカップでは当時最速の竜の怒り使いだったこともあり、主力級の活躍を見せた。 (現在のイエローカップルール下ではプテラが最速だが、この当時はLV20以下のプテラが手に入らない) シナリオではグレンジムジムリーダー・カツラの切り札として登場するほか、 赤緑青版で最初にフシギダネ以外を選んだ場合は、ライバルの手持ちポケモンとしても登場する。 ポケモンスタジアムでは一応、98カップの33匹に選ばれたが、使用するトレーナーは皆無だった。 ポケスタ2ではヤドランやハクリューともども99カップ終盤の常連という役回りだった。 第2世代 特殊の特攻、特防への分離に伴い、特攻が20上昇。 対のキュウコンの特攻が下がったため、特攻の値でキュウコンと立場が逆転した。 威力の低下や新技守るの登場により、前作の数少ないサブウェポン穴を掘るが弱体化。 一方で、クリスタルまでは専用技だった高威力先制技の神速や、 安定した性能を持つ噛み砕く、カバー範囲や弱点を補うめざめるパワーを習得。 しかし、それでもサブウェポンが少ないことには変わりなかった。 炎タイプそのものは、新タイプの鋼、虫の実力者ヘラクロスなどの登場により相対的にその立場を高め、 晴れ大文字により全ポケモン中でも屈指の特殊攻撃を放つファイヤーや、 腹太鼓による爆発力を秘めたリザードン、タイプ一致大文字、噛み砕くに加え、ソーラービームも使えるヘルガー等が台頭。 しかしその一方で、他の炎同様、カビゴンを突破できないウインディの使用率はいまいちだった。 それでも、ニンテンドウカップ2000の決勝トーナメント出場者の手持ちに入っている。 シナリオでは、カツラの手持ちからははずれてしまったものの、 新たにトキワジムリーダーになったグリーン(前作のライバル)の手持ちとして登場。 第3世代 デメリットはあるものの大文字以上の高威力一致技、オーバーヒートを獲得。 しかしそれ以外にろくな攻撃技が追加されず、サブウェポン不足は相変わらずだった。 更に努力値の仕様変更により二刀も難しくなり、技の選択や努力値の振り方に難儀することになってしまう。 甘えるや手助けなど、一部状況で有効な補助技はいくつか習得した。 その一方で特性として「威嚇」と「貰い火」を獲得。 炎受けに出しても相手の炎を退ける術に乏しいため「貰い火」の使い勝手はいまいちだったが、 「威嚇」は非常に優秀で、手軽に物理アタッカーを牽制できるようになった上、 威嚇発動時には防御換算で130相当の物理耐久を発揮するようになった。 特に敵二体に有効なダブルバトルでは更に強力な牽制となり得るため、 手助けを覚えることも手伝って、特にダブルバトルでの需要を高めていった。 第4世代 物理特殊の仕様変更によって、ついに念願の一致物理技フレアドライブを獲得。 その高い攻撃力を存分に活かせるようになった。 現在でも豊富と言うほどではないが、遺伝いらずになった噛み砕くに加えて、 ソーラービーム、龍の波動、雷の牙など、新たなサブウェポンも獲得。 加えて補助技の鬼火獲得で威嚇と合わせれば敵の攻撃力を1/3にまで低下させられる等、 決定力、牽制力、柔軟性、その全てが確実に向上。 更にダブルバトルにおいて地震の威力が低下した他、 炎全般の強化、炎に対する火力の向上により貰い火を活かせる場面も増え、 いまだ先制技最高威力の神速で流行の襷潰しも可能と、 周りの環境の変化も相まって活躍の場面は更に広がった。 第5世代 世代を経るごとに地道に実力をつけてきたウインディは第5世代で更に躍進した。 ワイルドボルト、ニトロチャージ、じならし、まさかのインファイトの追加、しんそくの仕様変更などにより物理面が一気に強化された。 BW2では逆鱗をも習得可能になった。 超火力なヒヒダルマなど炎物理にもライバルはいるが、ウインディの能力の安定度は炎タイプでも随一である。 夢特性はせいぎのこころ。シングルには向かないが、ダブル・トリプルなら味方のふくろだたきで超火力を得る戦法が使える。 覚える技 レベルアップ GBA 4th BW BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ - - - 1 - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 1 1 1 1 1 1 1 1 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 7 1 6 - 6 - 6 - ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 13 - 9 - 9 - 9 - にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 19 1 14 1 14 1 14 1 かぎわける - - ノーマル 変化 40 37 - 17 - 17 - 17 - てだすけ - - ノーマル 変化 20 31 - 20 - 20 - 20 - かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 - - 25 - 25 - 25 - きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 - - 28 1 28 1 28 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - - - - 31 - 31 - はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15 25 - 31 - 34 - 34 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 49 - 34 - 39 - 34 - かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 - 49 - 39 - 39 - 39 しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 43 - 39 - 42 - 30 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30 - - 42 - 45 - 39 - かみくだく 80 100 あく 物理 15 - - - - 48 - 32 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 - - 45 - 51 - 41 - ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 - - - - - - 43 - げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 - - 48 - 56 - 45 - フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 BW2のみ 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン BW 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 × 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 × タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 BW 技20 ○ ○ ○ かみくだく 80 100 あく 物理 15 ○ ○ ○ あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ ○ ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 ○ ○ ○ とおぼえ - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 GBA 教え ○ ○ フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 HS ○ あさのひざし - - ノーマル 変化 5 ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th 技23 ○ にどげり 30 100 かくとう 物理 30 ○ インファイト 120 100 かくとう 物理 5 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP BW ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 タマゴ/PDW ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 × ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 × ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv. ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 × ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 Lv./タマゴ ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 タマゴ ○ げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 × ○ りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 × ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ その他 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細 あまえる - 100 ノーマル 変化 20 XD かみつく 60 100 あく 物理 25 PDW のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 PDW こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると1280歩) 性別 ♂:♀= 3:1 進化条件 ガーディにほのおのいしを使う→ウインディ 経験値 L50=156,250 L100=1,250,000 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク 対戦考察まとめwiki - ウインディ ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ウインディ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ガーディ
https://w.atwiki.jp/gball/pages/127.html
前へ | 次へ クリア条件:ストーリーモードをクリア 開始時間:2014/11/15(土) 10 37 54.20 終了時間:2014/11/15(土) 13 41 47.03 参加人数:1 倉庫番 倉庫番2 倉庫番伝説 光と闇の国 概要 発売 1999年12月25日 SGB カラー対応フレーム未対応 メーカー J・ウイング ジャンル パズル GBC 対応 ・・・えーとこれは倉庫番なんだろうか? と思ってしまうほど雰囲気が別物な倉庫番。というかもはや舞台が倉庫じゃない気が。 マップ上の全ての石像を魔法陣の上に乗せればステージクリア。 Aでファイアーを出し、敵に当てて気絶させた敵を穴に落としたりも出来る。 Bでダッシュ。 他にはセレクトでリトライ、スタートでポーズメニューが出る。 オリジナルモードは名前そのままでアレンジなしの倉庫番が遊べる。 全125面だが最初から全選択可能でクリアするとメッセージ表示とともに手数が記録されるのみ。 これは補完行きか。 ニンテンドーパワー遊び方シート 1主 SFC制覇のスーパー倉庫番に引き続きこちらも参加しました。 ストーリーモードは道中分岐点も多く全部で100面もないうちにクリアとなり、 狭い面が多かったので割と短時間でクリアできました。 普通の倉庫番と違い敵を倒して穴に入れるという独自のアクションがあるのですが 敵の出る面が全体の2~3割しかなかったので物足りなかったです。 面白くなり得る要素なので面構成をもう少し練ってほしかったですね。 最終面クリア後のシーン 魔王を倒して姫を助けるという王道ストーリー そしてスタッフロール
https://w.atwiki.jp/milfiene/pages/69.html
昼休み 教室 レン「沙羅…来ないね」 ガラ 並木「スミマセン、遅くなりました」 幸一「良いよ、行こうか」 移動 教室 D組、東君は…あ、いた 幸一「霧島さん、あれが東君だよ」 レン「へぇ…結構カッコイイんだね」 ドキ! 並木「レンちゃんは東君みたいなのがタイプなんですか」 レン「別に…」 幸一「とにかく声かけてみよう」 レン「じゃあ桜井しかいないよね」 幸一「ま、まぁそうだよね」 どうしよう…オレの事なんて覚えてるのかな 今更そんなこといえないし 幸一「東君」 東「ん…お、確か桜井…だったっけ?」 幸一「良かった、名前覚えててくれて」 レン「何だ別に友達って訳じゃないんだね」 東「あのさ、これから飯買いに行かなきゃなんねぇから早めによろしく」 幸一「えっと…東君さ、良かったらオレ達の部に入らない?」 東「部活とかやってる暇ないんだ」 幸一「そうだよね、一応入部ってだけでもさ」 東「オレ中途半端って嫌いなんだよ、だからとりあえずってのはパスだな」 レン「どうしたら入ってくれるの」 東「君も桜井の部に入ってるのかい」 レン「そうだよ、後1人必要なの。だから東君に入部してもらいたい」 東「折角の誘いなのに悪いんだがオレにはやらなきゃならない事があるんだ」 レン「こっちとしてもどうしても東君が必要なんだよ」 幸一「霧島さん、もういいよ」 レン「君中学生の時に全国チャンプになったんでしょ」 東「だったら」 レン「もし私と勝負して東君が勝ったら…君の言うことを何でも聞くよ」 東「本気で言ってるのか…」 並木「レンちゃん!何言ってるの」 幸一「そうだよ、相手は日本チャンピオンなんだよ」 レン「もし私が勝ったら入部してもらう」 東「そうか、じやオレが勝ったらグランドの真ん中で全裸になってもらうぜ」 レン「いいよ」 幸一「霧島さん!」 東「…よし、分かった。何時やるんだ、今日か明日か」 レン「今日の放課後、裏山で」 東「機体は桜井のミラーか?」 レン「うん」 東「勝負である以上オレはたとえ女が相手でも手加減しないぜ」 レン「手加減してなんて頼んでないけど」 東「…気の強いヤツだな、放課後裏山に行く」 レン「待ってるよ」 東消える 並木「レンちゃん、あんな約束しちゃって」 レン「大丈夫だよ、要は負けなきゃ良いわけだし」 幸一「負けなきゃって、霧島さんは東君の凄さを知らないから」 幸一「それにバトルなんてしたことあるの?」 レン「無いよ」 並木「無いって…」 レン「でもやってみないと分かんないじゃん」 幸一「確かに霧島さんのフライトセンスは抜群だけど」 レン「役に立ちたいんだ」 幸一「…」 レン「私が頑張って何とかなるなら」 並木「…私もなる」 レン「え…」 並木「レンちゃんが負けたら私も…全裸になります」 幸一「並木さんまで」 レン「桜井、負けたら君も全裸だぞ」 幸一「ぅ…」 レン「全ては放課後、そこで決まる」 フェードアウト 移動 ガレージ 並木「レンちゃん、頑張ってね」 レン「任せて」 こんなにこの中が重苦しい雰囲気になったのは初めてだ 幸一「でも凄い自信だね」 レン「直感…かな」 幸一「え、確信とか無いの?」 レン「無い、でもね自分の心が静かに澄んでいる時「直感」は信じられるものの1つになる」 レン「パパが言ってた言葉だよ」 幸一「霧島幸一の言葉か…重いな」 並木「レンちゃんの心が澄んでるんですね」 レン「うん、充実してるのは間違いない」 レン「沙羅が教えてくれたんだよ」 並木「私ですか?特に何もしてませんけど…」 レン「何かが見つかった時に1歩を踏み出す事、前の私なら絶対しなかった」 レン「踏み出す事には勇気がいる、不安で一杯になる…けど何かを掴むためにはそれをしなければいけない」 レン「沙羅が入部しようとしたのも自分を変えようとしたからでしょ」 並木「…うん。たった数日しか経ってはいませんが、私はこうして2人と出会えた事に感謝してますよ」 並木「あのまま黙っていたら今頃未だ図書室に居たんでしょうね…」 レン「だから私もあそこで引きたくなかったんだ」 幸一「…ここまで来たなら引けないな」 せめて東君との対決で霧島さんが少しでも勝てるようにルールを考えてあげないと ゴォォ!! 幸一「来た!」 フェードアウト 移動 外 東「来たぞ、約束忘れるなよ」 レン「始めよう」 幸一「じゃルールを説明するよ…」 レン「ルールなんて良いよ、1発当てた方が勝ち。分かりやすいじゃん」 おい! 東「いいぜ、それでいこう」 幸一「何で自分から不利な条件を提示するんだよ」 レン「私に不利になる事が東君に有利になるとは限らないけどね」 幸一「え…」 並木「頑張って!レンちゃん」 幸一「くっ…」 レン「桜井、そんなに不安そうな顔をするな。君はイスに座って部の名前でも考えてれば良い」 幸一「霧島さん、勝ってとは言わないけど…無理はしないでね」 レン「負けたらグランドでヌードだよ、それは嫌だな。フッ」 フェードアウト ブロロォォォ!! 2機のエンジンが回りいよいよバトルが始まる バトル内容はお互いの機銃、今回はペイント弾を使用するけど 1発どちらかが相手機体に当てた方の勝ちって言うシンプルなルール 東君のロックの上手さもあるが一番大きいのは機体の差だ 東君が乗るRV-25ストライカーはフライトウイング専用に作られた新型機だ 加速、上昇度、ロックどれを取っても高水準 レーダーやサーチの無いミラーじゃ話しにならない 戦う前から負けてるんだ、しかも相手はリトルエースのチャンプ… でも霧島さんの妙な余裕がそれすら何とかしてしまいそうな気にさせてしまう 天才対秀才、どっちが勝つんだ ブオオオォォォォ! 2機は勢い良く上昇して行く しかし速さはストライカーの方が上であっという間に制空権を握られる 幸一「まずい!あのままだと後ろを取られるぞ!」 ドッグファイトで後ろを取られる事は負けを意味する 幸一「霧島さんスライスバックだ!」 スライスバックとは水平飛行からマイナス45度カーブし、そのまま斜めに下方宙返りし高度を速度に変える技 元々スピード勝負では分が悪いミラーは少しでも速度を上げないとまともに戦うこともできない レン「桜井、そんなに大きな声出さなくても聞こえてるよ」 レン「やっとなじんできた所」 幸一「そんな悠長な事言ってる場合じゃないよ!」 東「そうだぜ、こっちはすっかり射程に入ってる」 もう入ってるのかよ!流石秀才東君 ミラーは完全にバックを取られてる レン「だったら早く撃てば良いじゃん」 東「ちょっと早いがお望み通り落としてやるよ!」 バババ! 並木「キャー!」 やられた!? ぐぃ! 東「?!」 幸一「!!」 シューー! 当たらない? 何が起きたんだ?!東君の弾が外れた 東「どうなってやがんだ!」 レン「外れたみたいだけど」 ババババババ! シューー! 並木「レンちゃん、当たってませんね。凄い」 幸一「東君がわざと外してるのか?!」 ブロォォォ!! 後ろを取っていたストライカーは一旦大きな旋回をしてロックを外す 東「外してねぇよ!確かにロックした」 ゴォ! レン「もう終わりなの?」 東「クソ!訳がわかんねぇよ!」 こっちから見てると東君が故意に外しているようにしか見えない そのぐらい機体間の幅は狭い 東「まぁいい、こっちの有利は動かない」 レン「上手いよ東君、思ったとおりだ」 確かに東君の言うとおり後ろを取られ続けている以上勝ち目は無い どうするんだ ババババ!! シュー! ミラーは綺麗な円形マニューバを描き機銃をかわす 東「逃がすかよ!」 幸一「早い!」 ミラーの体制が整う前に又後ろを取られる、これでは勝負にならない 幸一「初めからこうなる事なんて分かってたんだ…なのにどうして止めなかった」 後悔の念が心を支配する 並木「レンちゃん!」 東「何でかわしてるのかわかんねぇけど、逃げてるだけじゃ勝てないぜ」 ババババ!! シュー! 東「いい加減当たれよ!」 レン「そんなに私を裸にしたいの?東君てエッチだね、アハハ」 東「何でそんなに余裕なんだ!?こっちの頭がおかしくなりそうだぜ」 幸一「凄い・・・あの東君の攻撃がまるで当たらないなんて」 ギュォォー! レン「そろそろこっちも反撃しないとね」 ガシッ! 急加速すると一気に旋回する スライスバック 東「クッ!何て切れ味だ、本当に昔の機体なのかよ」 幸一「やった!振り切った」 それだけではない、加速してターンした後すぐにもう一度ターンしてストライカーの真横にでた 東「うおっ!?」 レン「勝負アリだね」 幸一「今だ霧島さん!」 しかしミラーからは発射されずにそのまま横切っていく 並木「どうしてレンちゃんは撃たなかったのでしょうか」 幸一「わかんない・・・」 俺達の話しをよそに2機は高度を下げて降りてきた ギュゥゥゥ ガチャン! 東「・・・」 幸一「2人共どうしたの?」 東「…勝負はついた」 幸一「え・・・」 東「オレの・・・負けだ」 並木「レンちゃん勝ったんですか?東君に・・・」 レン「まぁ、そういう事になるね」 信じられない・・・確かに霧島さんは凄いと思ったけど東君を倒すなんて 東「お前、何者だ」 レン「…別に普通だけど」 東「今まで公式の大会には出て無かったよな、お前の腕なら決勝で当たるはずだ」 幸一「霧島さんは霧島幸一の子供なんだよ」 東「!?霧島幸一の」 幸一「オレも聞いた時はビックリしたけどね」 東「怪物の子は怪物ってわけか…」 レン「これでも一応レディなんだから怪物って言うのは酷いんじゃないかな」 並木「東君…入部してくれるんですか?」 東「…約束だからな」 幸一「本当?!」 東「本当だよ!ウソ言ってどうすんだ」 レン「これで5人揃ったよね」 幸一「うん…正直無理かなって思ったときもあったけど諦めないで良かったよ」 東「それで、顧問は誰なんだ?」 幸一「あ!!」 並木「キャ!」 レン「どうした桜井、急に大きな声出して」 幸一「しまった…そういえば未だ顧問の先生が決まってないんだ」 東「それじゃ部として成り立たないだろうが」 レン「そうなの」 幸一「でも誰かなってくれる先生はいるはずだよ」 並木「そ、そうですよ~きっと大丈夫です」 幸一「オレ職員室いってくるよ」 レン「私も行くよ」 東「オレはココで待ってる」 並木「え…それじゃ私も残ってます」 幸一「すぐ戻ってくるよ」 移動 廊下 レン「桜井」 幸一「どうしたの」 レン「あの二人大丈夫かな」 幸一「何で」 レン「だって東君は今日話したばっかりなのに」 幸一「並木さんには苦手な展開だよね」 レン「早く済ませて戻ろうよ」 幸一「そうしよう」 フェードアウト 教室 東「何で残ったの」 並木「え…だって東君1人残すのも悪いかなって…」 東「別に良いよ」 並木「…」 東「…」 並木「…」 東「…」 並木「…東君」 東「何だよ」 並木「え…休日とかは何をしてるんですか」 東「別に…飛んでる」 並木「凄いですね、休みの日もちゃんと練習してるなんて」 東「ああもあっさり負けたらカッコがつかないけどな」 並木「レンちゃんも凄いですね」 東「…ふん」 並木「あ・・・ごめんなさい、気を悪くしないで下さいね」 東「…」 並木「…」 東「…」 並木「…あの…」 東「もういいよ」 並木「え…」 東「嫌々話す必要はないんじゃないのか」 並木「そんな…嫌々じゃ…」 東「悪いけど少し黙っててくれるか、こっちも気が立ってるんだよ」 並木「…ごめんなさい」 フェードアウト 職員室 幸一「お願いします、新しい部の顧問になってください」 先生「悪いけど、私は顧問になれないよ」 幸一「どうしてですか?人数ならもう揃ってますし」 先生「テストの採点が残ってるからこの話しは又今度な」 幸一「…」 幸一「失礼します」 移動 廊下 幸一「・・・まさか顧問まで見つからないなんてな」 レン「6人に頼んでまともに話しを聞いてくれた先生は0か…嫌われてるのかもね私達」 幸一「どうして…」 レン「とりあえず戻ろうよ、2人が待ってる」 幸一「うん」 移動 教室 幸一「ただいま」 並木「あ、おかえりなさい」 東「・・・」 レン「仲良くしてた…ようには見えないよね、とても」 並木「どうでした?」 幸一「それが全然話も聞いてくれないんだよ、まるでオレ達を避けてるみたいで」 並木「気のせいじゃないですか」 東「気のせいなもんかよ」 幸一「え…」 東「そりゃ問題児を抱えてたら誰だって嫌がるさ」 レン「…私がいるから?」 東「さぁ…問題児は1人とは限らないけどな」 並木「!?」 東「まぁそう言う事だろ」 レン「何?負けたはらいせ?」 東「何だよ!」 幸一「待って!待ってくれよ」 幸一「落ち着いて話そうよ、第一東君の話が本当だって決まったわけじゃないんだし」 東「だったら何で顧問を断るんだよ」 幸一「それは…先生にだって都合はあるだろうし」 東「それで、これからどうするんだ」 幸一「今日はもう無いけど、トッシーが部活終わったら皆でご飯でもどうかな」 東「トッシー?誰だそいつは」 幸一「サッカー部なんだけど掛け持ちで入部してくれた友達」 東「あぁ、そういやサッカー部にそんな名前で呼ばれてた奴がいたな」 幸一「まだそんなに遅くないしどうかな?」 東「悪いな、今はそんな気分じゃないんだ」 東「何も無いならオレは帰るぜ」 並木「明日も来てくれますか」 東「別でやってる事もあるけど極力出るよ」 並木「ありがとうございます」 東「裏山のガレージに行けばいいんだろ」 幸一「うん」 東「…じゃあな」 東去る 幸一「ふぅ…あんまり機嫌よさそうじゃないな」 並木「…そうですね」 レン「この後どうするの、峯岸君待つ?」 幸一「うん、もうじき来ると思うんだけど」 並木「それまでお話でもしてましょうか」 レン「そうだね」 並木「実は知り合ったときから気になってる事があるんですけど」 幸一「ん?」 並木「桜井君とレンちゃんて付き合っているんですか?」 幸一「え?!」 並木「何時も一緒に居るし」 レン「ただの友達だけど」 ガーン! 前にもこんなことがあったっけ 並木「そ、そうですか」 幸一「オレ達も未だ会って1ヶ月くらいだもん」 レン「もう1ヶ月か、意外と早いね」 幸一「顧問さえ決まれば部として正式に大会にもでれるし部費も下りる」 並木「このまま行けば夏の大会に出れるかもしれませんね」 レン「大会…か」 並木「レンちゃんが出ればきっと優勝できますよ~」 幸一「…そうだね」 確かに東君をああもあっさり倒した霧島さんならぶっちぎりの優勝間違いなしだ だけど…検査で引っかかるだろうな 正常な健康状態って言うのが最低条件に入ってる以上どれだけ腕が良くても出場は無理だ 並木「どうしたんですか?浮かない顔をして」 幸一「そ、そうかな」 レン「私さ…病気なんだ」 並木「えっ…」 レン「だから大会には多分出れない」 並木「凄く元気そうなのに」 レン「生まれたときから持ってた病気だし薬とかでは治らないの」 並木「レンちゃん…」 レン「そんな悲観になる事ないよ、今すぐ死んじゃうわけじゃないんだし」 レン「違う話しよ。桜井さ、この前新しいアイス屋ができたって言ってたよね」 幸一「うん」 レン「私アイス食べたいな~沙羅もどう」 並木「良いですね、私も賛成です」 幸一「じゃトッシーが帰ってきたら行こうか」 フェードアウト 幸一「遅いな~アイツ」 並木「ごめんなさい、私そろそろ帰らないと」 幸一「もうこんな時間か」 幸一「明日にしようか、今日は解散で」 並木「それじゃ明日楽しみにしてますね」 レン「又ね」 並木「レンちゃんは帰らないんですか」 レン「ん…もう少し残ってる」 並木「そうですか、それじゃ」 並木去る 幸一「霧島さん帰らなくて大丈夫」 レン「そんなに帰らせたいの?」 幸一「イヤ、そう言うわけじゃないけど」 ブルル 幸一「あ、メールだ」 <悪い、今日は先に帰るわ トッシ> 幸一「あのやろう…先に帰るだなんて」 レン「峯岸君帰ったんだ」 幸一「うん、酷いよな」 幸一「そういえば未だ携帯番号聞いてなかったよね」 レン「私、携帯持ってないよ」 幸一「え、そうなの?」 レン「特別連絡取る人も居なかったし」 幸一「そっか、じゃ今から携帯見に行かない?」 レン「お金…あんまり無いけど」 幸一「見るだけならタダだしさ」 レン「わかった、行こう」 移動 街 幸一「ねぇこれなんてどう?」 レン「やだよ~色がダサいじゃん」 幸一「え~結構良いと思ったんだけどな」 レン「このピンク、可愛いかも」 幸一「あ、良いね。これにしたら」 レン「でも…」 えっと…この携帯は7000円か これなら今持ってるオレの金でも買えるな 幸一「良いよ、買ってあげる」 レン「駄目だよ、高いじゃん」 霧島さんの制止を振り切り携帯電話を持つと会計所へ行く 幸一「これ下さい」 店員「7000円になります」 レン「・・・」 霧島さんはオレの腕をつかみながら様子を見てる 保証者は藤田さんになってもらって手続きは終わった 店員「ありがとうございました」 幸一「はいっ」 レン「…ありがとう」 幸一「あ、ちょっとまって」 オレは自分の携帯とトッシー、並木さんの携帯の番号とメールアドレスを入れた 幸一「これで連絡取れるよ」 レン「…」 霧島さんはじっと携帯を見ていた 幸一「さ、今日は帰ろうか」 レン「…うん」 駅前のバスに乗ると霧島さんは帰った 移動 家 幸一「ただいま~」 ・・・ 幸一「あぁ今日は夜番か」 シャワーを浴び食事を済ますとベッドに横になる 今日は色々あったな~ 東君を霧島さん倒しちゃうんだもんな それだけに大会に出れないのは残念だけど 顧問の先生の問題もあるし ブルル! 幸一「ん、メールだ」 <今日はありがとう。大切にする、又明日学校でね> 霧島さんからのメールだ、片言で何か慣れてない感じが可愛いな 幸一「又明日ね、お休み」 打ち込むと送信し、オレはそのまま眠ってしまった
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/224.html
仮面ライダー電王 ウイングフォーム シャバドゥビ3弾 シャバドゥビ4弾 旧弾002弾 003弾 006弾 05 プロモーションカード/P ジャンボカードダス ガンバライドデータ シャバドゥビ3弾 [部分編集] カードナンバー S3-033 レアリティ R タイプ 光 必殺技 Lv1 ロイヤルスマッシュ 2000 Lv6 ロイヤルスマッシュ 2200 - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 550 スロット 剣 80 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 70 ライダースキル 無礼者め! ひっさつ+200 相性 防御ベスパ 相性適性(攻2,防3,体0,必0) 解説 「EXPup3」を持って登場。驚きなのは何とゲキレツ以外は全部70のスロット持ちという超安定のスロット。これにレベルボーナスも加えればゲキレツ以外は全部80という驚きのスロットに。安定感抜群なので育成の際にも役立つであろう。仮面ライダーXと組ませるとWアタックを狙える防御ベスパながら、必殺値が+500になり、更に水タイプには無い、必殺、攻の数値を光タイプのレベルボーナスで上げていくことが出来るのでいいサポートとなるだろう。しかし、バランスはいいと言え、最大値は80までしか出ないのでそこに注意したい。 シャバドゥビ4弾 [部分編集] カードナンバー S4-034 レアリティ N タイプ 光 必殺技 Lv1 ロイヤルスマッシュ 1750 Lv4 ロイヤルスマッシュ 2100 - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 550 タイリョク 500 スロット 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 蹴 70 蹴 80 ライダースキル 流麗に舞う白羽根 ゼンエイのとき アタックポイント+10 相性 攻撃ベスパ 相性適性(攻3,防0,体1,必0) 解説 レアリティをNに落として連続登場。 旧弾 002弾 [部分編集] カードナンバー 002-022 レアリティ SR タイプ 光 必殺技 Lv1 ロイヤルスマッシュ 2250 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 400 タイリョク 550 スロット 剣 100 剣 80 蹴 80 剣 60 蹴 60 剣 50 ライダースキル 白鳥のプリンス ゼンエイのとき コウゲキとボウギョ+100 アタックポイント+10 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防2,体0,必1) 解説 カードナンバーは電王本編・ジーク登場回の舞台「2002年2月22日」にあやかってか、白鳥を意識したのか、全て2で統一されている。06以前は超技属性で火力の低さをカバーできていたのだが…属性廃止で微妙に使いづらくなった。 カードナンバー 002-023 レアリティ R タイプ 光 必殺技 Lv1 ノーブルセイバー 2100 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 350 タイリョク 600 スロット 剣 90 剣 70 蹴 80 剣 70 蹴 60 蹴 50 ライダースキル 頭が高い! ゼンエイのとき アタックポイント+20 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防1,体2,必1) 解説 カードナンバー 002-024 レアリティ N タイプ 光 必殺技 Lv1 エレガントパンチ 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 拳 90 蹴 80 蹴 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 ライダースキル エレガントな食後 チームタイリョク+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体0,必1) 解説 003弾 [部分編集] カードナンバー 003-038 レアリティ SR タイプ 光 必殺技 Lv1 ロイヤルスマッシュ 2400 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 剣 100 蹴 90 剣 70 剣 70 蹴 50 蹴 50 ライダースキル 白鳥の恩返し コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+150 相性 防御ベスパ 相性適性(攻0,防3,体2,必0) 解説 属性同調の廃止で使いやすくなったスキルに光のタイプボーナスも加わり、攻撃、防御、必殺を大きく底上げできる優秀なコウエイとして更に化けた。タイプボーナスが付く時期が遅い防御も相性で補強可能なため、低レベルでも全パラメータが十分な数値になり、ゼンエイの能力を下支えする存在に使える。武器アイコンが剣なのでフレイム以外のウィザードと全般的に相性がよく、特に翼繋がりのハリケーンドラゴンとは能力を万遍なく強化可能。ただし自分がゼンエイになるときはスキル、ボーナス込みで2750にとどまるヒッサツをどうにかして補強したい。 カードナンバー 003-039 レアリティ N タイプ 光 必殺技 Lv1 ハイランクキック 1900 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 500 タイリョク 450 スロット 蹴 90 蹴 70 拳 50 蹴 70 蹴 80 拳 60 ライダースキル 尊大な振る舞い コウゲキ-250 あいてのコウゲキ-250 相性 ベスパなし 相性適性(攻0,防1,体0,必2) 解説 下段蹴技を持ってるがどちらも攻撃を下げるスキルが厄介。 006弾 [部分編集] カードナンバー 006-038 レアリティ N タイプ 光 必殺技 Lv1 ロイヤルスマッシュ 2000 - - - - - - ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 350 タイリョク 450 スロット 剣 90 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 50 蹴 50 ライダースキル ロイヤルティーカップ コウゲキ+100 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体0,必1) 解説 R落ち。防御適正が0なので補強必須。 05 [部分編集] カードナンバー 05-036 レアリティ R タイプ 光 必殺技 Lv1 ロイヤルスマッシュ 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 剣 90 蹴 80 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 50 ライダースキル 王子のプライド ゼンエイのとき ひっさつ+200 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体0,必2) 解説 スキル込みで2400になるが防御、体力適正が0。どうにかして相性の効かない適正を固めたい。 プロモーションカード/P [部分編集] カードナンバー P-202 レアリティ - タイプ 光 必殺技 Lv1 エレガントパンチ 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 拳 90 蹴 80 蹴 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 ライダースキル エレガントな食後 チームタイリョク+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体0,必1) 解説 4月中旬発売の「ガンバライドチョコスナック」第5弾に封入。バーコードは 002-024 の再録。 ジャンボカードダス [部分編集] カードナンバー J-102 レアリティ - タイプ 光 必殺技 Lv1 エレガントパンチ 2200 - - - - - - ステータス コウゲキ 350 ボウギョ 400 タイリョク 450 スロット 拳 90 蹴 80 蹴 70 蹴 70 蹴 60 蹴 50 ライダースキル エレガントな食後 チームタイリョク+150 相性 ベスパなし 相性適性(攻2,防0,体0,必1) 解説 タッグファイリングシート第7弾に収録。バーコードは 002-024 の再録で、J-101 仮面ライダーオーズ ラトラーターコンボとのセット。 ガンバライドデータ [部分編集] ライダータイプ 光 武器/アイコン/剣・銃の種類武器なし/拳 デンガッシャー ブーメランモード ハンドアックスモード/剣/双剣 登場作品 仮面ライダー電王 声 三木眞一郎(「電王」ジーク 電王ウイングフォーム他の声) 備考電王の声が声優であるという特性と、しばらく映画が続いていたという状況が幸いしたのか、電王関連のキャラクターはほとんどが劇中と同じ声が付いており、このキャラクターもその一つ。 ライダータイプの光は、多少こじつけ臭いが、白鳥の羽を舞い散らせる演出や、高貴な振る舞い(というよりは高飛車だが)を好む点からか。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/336.html
こちらはコンボ、戦術、考察等のページ 機体解説、武装解説などはウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)へ コンボ 基本2500に下がっただけあってダメージは落ちている。 ただゼロと殆ど変ってないのであちらのコンボが出来るのであればすんなりとこの機体は使える。 メイン火力だったCS射撃がない分如何にメインをひっかけたり闇討ちで格闘を当てていくかが大事。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ 弾が枯渇するので非推奨 BR≫BR≫サブ 143 メイン節約 基本 サブの当たり方によって火力増減 BR≫サブ 129 メイン節約 安い サブの当たり方によって火力増減 BR≫BR→特格→変格 158 メイン3発と同じ 節約に BR→特格→変形メイン 153 BR≫BR→特格→変形メイン 172 赤ロックギリギリの辺りから始めないと変形メインを外しやすい BR→(≫)特射 159(187) やや弾の使い方が勿体ない 止め用か BR 特格→変格 BR 166 BR 特格→変格 前 156 最後の前で自由落下 ブースト消費大 BR≫NNN前 181 BR≫NNN後 194 長い ↑推奨 BR≫BD格NN 181 前派生とは使い分け 特射(2hit) 192 非強制ダウン。相手の下から打ち上げる様に当てると両側hitを狙える 参考までに 特射(1hit)≫前 BR 187 前はダウン追撃 前出し切りの時点で179 参考までに N格始動 NNNN BR 222 中々のダメージ NNN前 BR 218 打ち上げ N後(3Hit) 横前 190 N後 BR 200 前フワステ N後 前 198 ↑推奨。ダウン拾いはダメが落ちる 前格始動 前(出し切り) 前(出し切り) 219 意外と移動する カット耐性○か 前(出し切り) NN BR 227 前(出し切り) NNN 223 前(出し切り) NN前 224 打ち上げ ↑よりはこちらを 前(出し切り) N前 209 間違って派生した場合 前(出し切り) 横N前 223 打ち上げ 前(出し切り) 横NN 226 前(出し切り) BD格NN 227 前(出し切り)≫特射(2Hit) 253 高火力だが弾が勿体なくカット耐性も無い レバーNBD安定 前(出し切り) 特格→変格 BR 219 横格始動 横 横前 BR 182 カット耐性○ 3000版と違ってBRまで入れないと受け身を取られる 横前 横前 180 基本。高く打ち上げるしカット耐性も○ 横前 前(出し切り) 202(174) 基本 カット耐性もある ()は地上追撃 横N 横NN 210 よくあるNN NNNみたいなもの ただあまり動かない 横N 横N前 205 ↑よりはこちらを推奨 横N 横N(1Hit) BR 211 横N 横N(1Hit) 前 212 横N 前(出し切り) BR 219 横始動時主力 前を挟むのでカット耐性○ 使いやすい 横NN(1Hit) 前(出し切り) BR 226 少し足が止まるがこちらも十分狙える 横NN 前(出し切り) ???(212) 空中未検証 地面に転んだあと追撃で入る 横NN(1Hit) 横NN(1Hit) 前 222 横NN(1Hit) NNN BR 227 横NN(1Hit) NN BR 222 横NN(1Hit) NNNN 224 横NN(1Hit) NNN前 226 横NN(1Hit) NN前 219 横NN(1Hit) N前 202 BD格始動 BD格NN 前(出し切り) 231 BD格N 前(出し切り) BR 220 BD格N 前(出し切り) 前(1Hit) 211 ストン、と自機が早く降下する BD格N 横N前 206 BD格N 横NN(1Hit) 前(1Hit) 211 BD格N 横NN 211 変格始動 変格 前(出し切り) BR 215 変格主力 変格 N前 BR 201 変格 NN前 193 変格 NNN前 211 変格 NNNN 219 変格 横NN BR 226 足が少し止まるが威力高い 変格 横N前 191 変格 (後)N NNN前 244 すかし。つなぎは前ステ 変格 (後)N 特射 263 同じく前でつなぐ。ずれると特射が当たらない 覚醒時 A覚/B覚 BR≫NNN前 ???/193 NNNで止めると攻め継???/178 BR≫横NN ???/194 BR≫前 BR ???/196 BR≫前 前(1hit) ???/191 落下 BR≫BD格NN BR ???/203 BR≫BD格NN 前(1hit) ???/198 落下 NNNN NN前 ???/255 NNで止めると攻め継???/248 NNNN 横N前 ???/243 横Nで止めると攻め継???/236 NNNN 前 ???/251 NNN前 前 ???/238 NNNN≫BDNN ???/256 前 前 BR ???/237 BRへの繋ぎは後虹推奨 前 NNN前 ???/236 NNNで止めると攻め継???/229 N格出し切りだと???/235 BD格NN NNN前 ???/254 NNNで止めると攻め継???/240 N格出し切りだと???/243 BD格NN≫BD格NN ???/243 BR≫覚醒技 238/220 横前 覚醒技 274/254 特射 前格出し切り BR ???/198 前(出し切り)≫特射(2Hit) 283/264 前(出し切り)≫覚醒技 253/235 正直↑でいい 前(出し切り)≫前(出し切り)≫覚醒技 261/245 戦術 低めの基本性能を強力な武装と変形で補っていく射撃寄り可変機。 旋回以外コスト平均以下の機動力をネオバード形態で補い、隙を見てロリバスを差し込んでいくのが基本的な戦い方となる。 まずネオバード形態が活かせないと話にならないので、手動変形による逃げ、足掻きと変形格闘から虹フワステによる射撃回避を習得してから使うと良い。 メインは太い上に誘導が強く強力だが弾数6発でリロード4秒、CSでの節約不可、射撃へのキャンセルルートは虎の子の特射のみと弾数管理が非常に難しい。 他の万能機での当たり前の行動であるメインズンダすらおいそれと出来ないほどである。 メインを1~2発当てたらなるべくサブや格闘でダウンを取り弾が常に残っているようにしたい。 サブは近距離では非常に強力な上に回転率が良い為積極的に回していきたい武装である。 弾数節約のために場合によってはサブ始動も視野に入れておこう。 特射のロリバスはカトル機を象徴するとも言える武装でこの機体の要。 覚醒技を含め、ロリバスを当てられるかどうかがカトル機の勝敗に直結しているといっても過言ではない。 ヒイロ機より全体的に強化されておりリロードも短くなっているため積極的に狙っていこう。 格CSのゼロシステムは攻めにも使えるが、カトルの場合は逃げに使うことの方が多い武装。 押し付け武装に弱いカトルが生き残るためには必須の武装とも言えるので、無駄遣いすることのないように。 格闘は正直リスクリターンが釣り合っていないので確定場面以外はメイン、サブ始動が基本。 ただ弱いからと言って最初から選択肢として外してしまうと近距離で敵機にリスクを掛けられないので、時には勇気をもって振っていくことも必要。 覚醒時は本機で高火力を出せる数少ないチャンス。 格闘コンボは元より覚醒中特射と覚醒技が特に強力で、全て当てれば驚くほど素早く大ダメージを出せる。 ワンチャンスでゲームが決まる、という場面なら無理に格闘へ向かうよりはこっちを狙った方が確実である。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正95% 特射や覚醒技を格闘コンボに組み込めば大ダメージが見込めるので相性は悪くない。 ゼロシステムを重ねがけすればワンチャンスも掴みやすい。 シャッフルや低コスト機が僚機の場合は十分採用圏内。 B覚醒 攻撃補正102% 防御補正85% 基本はこちら。 機動力の上昇効果を長時間受けられるので攻めも逃げも安定する。 ロリバスやゼロシステムなど切り札の回転率UPも美味しい。 僚機考察 本機の欠点である武装リロードの遅さにより、試合展開にリロードが追い付かない格闘機や前衛になる支援機はやや難しい。 逆にじっくり戦闘してくれる射撃万能機なら安定して弾数管理ができるので組みやすい。 また押し引きのタイミングがはっきりしている時限強化機も長期戦になるためリロード問題を補える。 コスト3000 鉄板の相方で、前に出てくれる相方ならとりあえず形になる。 後落ちを受ける場合、どこかで覚醒ゲージのやりくりをしないと全覚なし、ゼロシスなしで復帰するため踏ん張れない。 コスト2500 万能機、前衛機と組んで両前衛をする。前に出られない射撃機は厳しい。 相方におんぶ抱っこにならずしっかりダメージを取りに行こう。 コスト2000 事故コスト。 矢面に晒されると変形もロリバスもままならないため、こちらが全く働けず相方頼みになってしまう。 動きが縛られていることを理解してもらって、積極的にロック受けをしてもらわないと勝ちにくいだろう。 コスト1000 コスト的には噛み合っているが、カトルゼロとしては微妙な組み合わせ。 これも後衛機ではこちらが集中的に狙われるので、前に出る機体と組みたい。 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗) part.1
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/1169.html
▲【Eランクの壁/自滅の壁】 ◆95(月単位自滅の壁) >意思をもった生理と金的=インフォメーションマスター>全てを反射し尽くす者>夜勤さん>ベテルギウス >金塊>UNKO>しかめっ面の大仏>空気抵抗を無視できる小球=摩擦を無視できる滑車 >アンチアンチマテリアルライフルライフル>アンチマテリアルライフル>落とし穴>どこかでみた道具、一 >おまけ>因幡の物置>レナvsカタストロフィー>魔王・ガイアス>ジョン・スミス>只野門司 =通行人A=くねくね=ノイズ=鬱病ニート>ウインドⅠ>俺(2006)=夜天の書>一輪車>超融合 >bonzo君>ガム>格付け板=ランキング ▼【秒単位自滅の壁】 【妄想属性】共有された妄想 【作品名】もしもシリーズ 【名前】ウインドⅠ 【属性】風邪魔法 【大きさ】14歳程の少女並、ベッドの上で寝ている 【攻撃力】皆無。歩けば足の骨が折れ、殴れば腕から指まで骨折した上脱臼、噛みついてもあ顎の骨が砕ける。 仮に健康体であれば、自在に空気を操り真空の刃を飛ばすことができる。 【防御力】皆無。【攻撃力】の欄の通り僅かな刺激でも骨折し、わずかな量の細菌やウイルスでも即座に 感染・発症した上合併症を引き起こし死亡する。仮に健康体であれば、 固定した空気の層を体の周りに作ることであらゆる攻撃を遮断できる。 【素早さ】普通は皆無。仮に健康体であった場合、台風の中心地の風と同等の速度で風になって移動できる。 【長所】かわいい 【短所】病弱 【説明】 風魔法「ウインドⅠ」の擬人化キャラクター。 風魔法だけに風邪といったノリで病弱属性を与えられ、わかりやすい個性を獲得し人気を得た。 【備考1】無菌室のベッドを乗り物扱いで参戦。点滴を付けられていて、健康体とは言えないが安静にしていれば症状は悪化しない。 【備考2】他の人が作ったテンプレと同じ作品名だが元ネタを同じくするのでセーフと思われる 40 : ◆80HSi47JBM :2016/10/07(金) 23 03 36.21 ID /eMyjRyM テンプレ修正と新規テンプレ投下だけだとなんなので ウインドⅠ 考察 奇形児とほぼ同じ攻防速だがあっちはほとんど0なのに対しこっちは皆無なので 奇形児>ウインドⅠ>脆しぃ 520 : ◆rrvPPkQ0sA :2016/12/12(月) 21 13 16.67 ID erHm7VAm ウインドⅠ、脆しぃ 再考察 攻撃・移動しようとすると自滅する程度。行動しないだろう。 というわけで、寿命並みの早さで死亡する。 ウインドIは安静にしている人間並み。若さの分俺より長生きするだろう。俺の直上 脆しぃはちびしぃと同列。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/383.html
正式名称:XXXG-01Wf WING GUNDAM FENICE パイロット:リカルド・フェリーニ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾が少ない メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 139 移動しながら撃てる照射ビーム 射撃CS バスターライフルカスタム【チャージ】 - - メイン射撃を切り替える サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 優秀なビームマシンガン レバーN特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25 隙間が多い レバー横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 64~137 側転しながら連射 特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆発する体当たりアシスト 特殊格闘派生 メテオホッパー【搭乗】 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 6 120 高威力強制ダウン 変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 143 発生が早い移動照射 変形射撃CS バスターライフルカスタム【チャージ】 - - MS時CSと同様 変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 215 足を止めて高威力ゲロビ レバーN変形特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 60~150 レバー横変形特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 140 変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 1 128 変形解除しつつ突撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームレイピア NNN 182 派生 斬り抜け N前NN前 121170 派生 シザーソード N後NNN後N 237249 前格闘 ビームマントパンチ 前N 129 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 165 派生 斬り抜け 横前横N前 116161 派生 シザーソード 横後N横N後N 232240 後格闘 格闘カウンター 後 190 射撃バリアつきカウンター ビームマント【展開】 後N - カウンター判定が無くなるがバリア強化 BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N 134 2段目は多段 派生 ビームレイピア マシンキャノン BD中前射 181 派生 シザーソード BD中前後N 237 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形横格闘 体当たり 変形中横 159 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 バスターライフルカスタム【最大出力】 3ボタン同時押し 277/274/264 爆風つき照射ビーム 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 【特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】【N特殊射撃】回転撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 変形小ネタ 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 格闘【通常格闘】ビームレイピア【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 【前格闘】ビームマントパンチ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し【BD格闘射撃派生】ビームレイピア バルカン 【変形格闘】斬り上げ 【変形横格闘】体当たり バーストアタックバスターライフルカスタム【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 20/01/22 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』よりイタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。 パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。 『ビルドファイターズ』としては初の2500コスとして満を持して参戦。基本は3000限定武器の移動照射ゲロビを、スーパーガンダム以来に実装した機体。 『TV版Wゼロ』以来の一発のみ切り替え式として持ちつつ、本家にはない落下ルートなどトリッキーな立ち回りで戦うことができる。 他の多くのガンプラ機と同様、これといって苦手なレンジがなく、どこでもある程度は存在感を維持して戦うことが可能。 さらに高機動かつよく滑るバイクによる機動で大概の銃口依存の武装や並の誘導武器・アシストは振り切れてしまう。 ある意味「地上を駆けるライトニングガンダムフルバーニアン」といったところで、とにかく地走機体に対して強気に出られる武装が多めで地走機体相手に強い。 全体的に優秀でありMS形態は扱いやすい構成ながら、強みとなるバイク搭乗時などはとても癖が強い使い心地となる。 地上戦の制圧力の高さとは裏腹に、対空能力にはやや欠ける。と言っても絶望的に相性が悪いわけではなく、MS形態である程度凌げる部分も。 既存の同ガンプラ系の機体に比べ、とにかく慣れが必要なところは玉に瑕。 しかし慣れてしまえば、独特の挙動から他にはない疑似タイ能力を発揮し、対策されづらくなる。上手くメテオホッパーを手懐けていこう。 バイク変形時にブーストボタンでジャンプをする。 変形解除時にジャンプをしておくとかなりの慣性が乗り移動する為出来る限りジャンプでいるときに変形解除をしよう。 リザルトボーズ 通常時勝利:オッドアイを光らせる→右手にBRを持ち、左手を外方向に伸ばす。4話に披露したポージングの再現。 (この時、左手を伸ばした後に左側のウイングが開かれる描写があった) 変形時勝利:メテオホッパーで1周した後、BRを構える。20話でキュベレイパピヨンのクリアファンネルを全機撃ち落とした際の再現。 敗北時 やや上半身が浮いた状態で寝そべる。 キャンセルルート メイン1→サブ、特射、特格派生 メイン2→特格派生 サブ→特格派生 各特射→特格派生 特格→各特射 格闘hit時→特格派生 後格格闘派生→特格派生 BD格闘射撃派生→特格派生 変形メイン1、2→変形特格、各変形格闘 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→各メイン、サブ、各特射 変形格闘hit時→特格派生 変形横格闘→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バスターライフル下部のサブ銃身から放つBR。こちらの色はピンク。 振り向き撃ちからサブにキャンセルすると落下可能。 CSでメイン2に切り替えが可能。 元々の弾数が少なく変形メインと弾数を共有していることに加え、他の射撃はどちらかと言えば引っ掛け重視。 そのため追撃で多用することになりやすく、非常に負担が大きい。 牽制はサブに任せ、こちらの無駄撃ちは極力避けたい。 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスターライフル!!」 2500コスト初の移動照射ゲロビ。こちらは黄色。 使い勝手はゼロと大差無いが、格闘へのキャンセルルートが無く安定したリターンには劣る。 また、こちらはメイン1にはあるサブキャンセルもないので外した際の隙が大きい。 とは言え、前述の通りメインがとにかく足りなくなる機体なので、1クリックでダウンを取れる照射ビームの恩恵は高い。 ローリスク・防御寄りのメイン1、ハイリターン・攻撃寄りのメイン2と言った具合で使い分けて行きたい。 【射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] メイン射撃を照射ビームに切り替える。チャージ完了後は銃身が光り一時的にゲージが消滅する。一度撃つと元に戻る。 チャージが長いのが玉に瑕だが、それだけの価値はある武装。 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 [撃ち切りリロード 8秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 %] 足が止まらないビームマシンガン。1クリック2発、長押しで10発。 メインからキャンセル可能で、振り向きメインからのキャンセルで降りられる。空撃ち落下も可能。 連射間隔が短いため密度の高い弾幕が張れる。 これで堅実に弾幕を張って牽制するだけでも嫌らしい立ち回りはできる。 特格派生は貴重なメインよりもこちらで。 【特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 【N特殊射撃】回転撃ち [強よろけ/][ダウン値 ][補正率 %] 後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒く。ヘビアのN特射やデルタの射CSに近い武装。 宙返りには誘導切りがあり切羽詰まったときの自衛に使えるが、そもそも撃つ弾がマシンガン系の扱いらしく、当たってもよろけない場合がある模様。 この手の横移動を狩る武装として発生が遅め(要検証)かつ弾間の隙間が大きく射程も決して長くない。 上下移動が多い今作では発生前の飛び退きモーション中に相手が既に当たらない位置にいることもしばしば。 横範囲攻撃としては変形特射もあり、こちらの運用は難しい。 バスターライフルと小型ライフルからそれぞれ性質の異なる2種類のビームを撃っている。 それぞれの性能差異については要検証。 【横特殊射撃】移動撃ち [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 側転しながら小型ライフルを連射する。こちらは敵に向かって撃つため回避しながらの攻撃や弾幕などに使える。 モーション時間が短く、動きとしては試作1号機というよりライトニングに近いためキビキビと移動可能。 ただし弾の誘導はビーム然としていて相手の落下や上昇に食いつくほどではない。 また、銃口補正が心許無く、近距離の自衛ではやや不安定。 他機体程胡散臭い当たり方はしないため牽制や面を意識した当てを意識したい。 尚、少なくとも小型ライフルのビームはマシンガン扱いらしく、メインからキャンセルして撃つとメインのよろけた後に小型ライフルでよろけを引き起こせず、後続のバスターライフル部分の弾が確定しないことがある。 遠距離だと頻発する。 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える体当たりアシスト。 発生と誘導は控えめだが弾速と当たり判定が優秀。 リロードはメテオホッパーが消えてから。変形か特格派生を使用すると即座に消失してリロードが開始される。 またキャンセルでは出せず、下記の特殊格闘派生が出る。 前作におけるG-セルフの高トルクパックに近い性能。変形特格と違いこちらは空中の敵を追うが、性能はあちらと比較すると控えめ。 変形特格と弾が共有なのが玉に瑕。可能な限り変形のフォローのために弾を費やしたいため、こちらで使用することは少ないだろう。 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。特格の弾は不問。 OH&格闘空振りからは派生不可。 変形方向は前左右で原則後方へは変形不可。 例外としてBD格射撃派生のみ後方への変形可能、ただしこちらは前方への変形不可。 前入力していた場合左右どちらかへ変形する※要検証、おそらく右固定? 変形 メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。 空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。 基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。 移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。 また、昨今の変形機体にはつきものの急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。 慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。 小ネタ ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。 立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。ライトニングやZのメインほど誘導はしない。通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。 地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。 MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。 地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。 しかし、逆に言えば着地するorした敵機に合わせ重ねて撃つと簡単に当てることができるなど独自の利点も合わせ持つ。 低空の敵なら本体のジャンプで射線を跳ね上げることで、他の変形機体にはない当て方も狙える。 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] MS時と効果・チャージ状況共に共有。 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まとめていただきッ!」 足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。 銃口補正、弾速共に良好。 射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 本機の射撃武装の中で火力は高い方だが、完全に足を止めるので特格で離脱する用意はしておこう。 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能が変わる。 どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。 Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。 【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 1.5?/1hit][補正率 -25%/1hit] 照射しながら縦に振り上げるように一回転する。 前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。 4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。 幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。 発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。 地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 [MS時特格と弾数共有][属性 ][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインC可。 MS形態と弾数を共有しているため注意。 乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高速・高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。 乗り捨てたメテオホッパーは乗り捨てた瞬間、接地前から攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも事故当たりしたりする。 誘導は270度ほど曲がることも確認されているほど強烈。 MS時各メイン射撃でキャンセル落下が可能。 近中距離なら当たったのを確認してCS中メインでそのまま安定して追撃が可能。 また、メテオホッパーは射撃属性の模様。 格闘 主にビームレイピアを使った格闘。 【通常格闘】ビームレイピア 標準的な3段格闘。 最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。 威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。 横格闘が低めの火力設定なためコンボに組み込むならこの格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (80%) (-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ (65%) (-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き (%) (-%)× × ダウン 【N/横格闘前派生】斬り抜け 受身不可の斬り抜け一段。 打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 「そうらよっとぉ!」 シザーソードを横薙ぎ後突き入れ、刺したまま90°回転させ斬り開く。13話にてチョマー駆るウォドムを撃破した動きの再現。奇しくもX魔王の後派生と同じく支給武器。 足を止める代わりに速さと威力を両立した派生。 初段の横薙ぎ部分はダウン値が設定されているがそこそこ効率が良い強よろけなのでダメージ水増し・攻め継続コンボに役立つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (%) (%) (%) (-%)× 掴み継続 爆破 (%) (%) (%) (%) (-%) (強制)ダウン 【前格闘】ビームマントパンチ 「負けるものかあああああ!」 ビームマントを拳に巻きつけて飛び込みパンチ。15話でスタービルドストライクと殴り合った攻撃の再現。 初段はいわゆるフワ格。出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。 初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) よろけ ┗2段目 パンチ (%) (-%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる3段格闘。 出し切りから横ステで格闘追撃可能。 こちらもN格闘と同じく前派生・後派生がある。 発生が早く、射撃等を餌に振ると差し込みやすい。とはいえ攻めで振るより守りで振るタイプ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ (%) (-%) 回転よろけ ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「させるかぁあ!」 ビームマントを広げて構える射撃バリア付きのカウンター。発生は早い部類?。 成功するとキックからライフル追撃。15話にてスタービルドストライクに放った一連の再現。 【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 構え中に格闘追加入力で斜め後ろに飛び退きつつマントを大きく広げる。こちらはカウンター判定は無く、純粋に射撃のみを防ぐシールドガードの亜種。 長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 キック (%) (-%) スタン→? ライフル (%) (-%) 5.0↑ ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し 斬り抜けた後、多段ヒットする斬り返しを繰り出す2段格闘。 出し切りからの格闘追撃は早めの横ステか斜め前BDCで入る。 初段から後・射撃派生あり。 初段は伸びが良く追撃や射撃武装のリロード待ち時の自己主張に使い易い。 ただ伸びの終わり際で判定が狭くなり当たり辛くなるタイプ。 そのためこちら視点だと相手がすり抜けた様にも感じる。 初段性能はしっかり把握しておこう。 【BD格闘射撃派生】ビームレイピア バルカン 斬り抜けの勢いを維持したまま振り向き、左手と頭部からビームと実弾を連射しながら後退する。 斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。 カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。 実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。 この派生からも特格派生が可能 その場合射撃派生と合わさってかなりの距離を移動できる。 この派生は出し切り時にキャンセル等しない場合後方へ機体を向けるという特性を持つ。 このためか変形派生項でも述べた通り後方への変形派生が可能。 内部的には振り返り判定である模様。 「前変形しようとしたら左右方向へ変形した」等思わぬ挙動で状況を悪くしないよう注意したい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) 弱スタン ┣2段目 斬り返し (%) (-%)× 特殊ダウン ┗射撃派生 レイピア バルカン (%) (-%) ┗後派生 ソード横薙ぎ (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (-%) 掴み継続 爆破 (%) (-%) (強制)ダウン 【変形格闘】斬り上げ メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。 例に漏れず発生・判定・伸び・単発火力に優れる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-%) 特殊ダウン 【変形横格闘】体当たり ゲドラフの突撃モード横格のようなドリフトアタック。 動作後も変形状態を維持できる上、攻撃後の向きを維持して再発進するため空振りを急旋回として使える。 判定自体は強めなので格闘を振りまくってくる相手への最終手段に使えなくもない。 ヤークトアルケーの横格と相打ちしたのを確認 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり (%) (-%) 砂埃ダウン バーストアタック バスターライフルカスタム【最大出力】 「不死鳥の名は伊達じゃないってね!!」 爆風付きの照射ビーム。 最近はローリスクに素出し出来る覚醒技が増えてきた中、硬直時間が非常に長く攻撃中は完全無防備と言う、古き良き性能の覚醒技となっている。 硬直時間の長さがどれくらいかを例えると、Hi-νの覚醒技からFFバリアを取り除いたものか。 無茶なブッパは厳禁だが銃口補正・発生ともに良好なためチャンスがあれば狙っていくのもよい。 もちろん倒し切れる前提であるならば、BD格闘1段目や下格の成立時のスタンなどの追撃に使っても良いだろう。 極限技 動作 威力(補正率) M/S/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ?発 ??(123) 自由落下 MS時特殊格闘≫NN後N 235 N後Nだと221 変形特殊格闘≫メイン2 182 近距離なら着地しても拾いが間に合う 変形特殊格闘→N後N 238 ??? N格始動 NN NNN 228 基本 NN前 前N ??? バウンドダウン 横始動で??? NN後 NN後 229 強よろけ攻め継 NN後 NN後N 279 横N後始動の場合は270 ??? 前格始動 前N 前N 209 前N NNN 218 前N N後N 258 横後Nだと254 ??? 横格始動 横N NNN 219 横NN→特格派生→変N 218 百式もどき 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変N NN後N 283 PVコンボ 変N→[特格派生→変N]*2 240 特格派生は微ディレイ。ややシビア 覚醒中 F/M/S/E L NNN≫BD格 覚醒技 ??/??/?? PVコンボ ??/??/?? F覚醒中 変N→[特格派生→変N]*3 308 ?? 戦術 地走変形という、かなり癖の強い特徴を持つ。 しかも強力な武装は変形中に集約されているため、勝ち込むには変形ムーブの習熟が不可欠という、かなりの玄人向け機体となっている。 少しでも隙あらば変形で駆け回り、変形CSや特射を当てる機会を狙っていくことが基本となる。 変形メインは手軽に撒けるものの、MS形態と弾数を共有しているので無駄撃ちは出来ず、これもしっかり狙っていかなければならない。 緊急解除は特格の弾を消費するため、特格の有無で変形中のリスクが大きく変動する。もし弾切れ中なら、隙の大きい武装は控えよう。 また変形特格は弾としても優秀なので、耐久を維持したい時はこれをひたすら撒いて牽制するという手もあり。 MS時はメサキャンが常時使えるため安全に立ち回ることが出来るが、大ダメージを取ることは難しい。 変形を効果的に運用するための形態と割り切った方がいいだろう。 とは言え、照射メインや格闘後派生などダメージを伸ばす手段はちゃんとあるので、小まめに狙っていくことでダメ負けを防げる。 フェニーチェの変形が難しい理由の一つが『変形武装がほぼ照射ビームである』ことにある。 単純な当てづらさもあるが、キャンセルすると弾そのものが消えてしまうため、ミサイル持ちのように偏向撃ちでばら撒き即解除というような安定行動が少ない。 そのため、「如何に出し切るタイミングを捻出するか」ということが必要になる。 全体的に優秀な性能を持ちつつ、決して一朝一夕でモノになるお手軽な使い勝手ではないので、めげずに数を重ねて慣れて行くしかない。 EXバースト考察 「勝利をこの手に掴むために…!!!」 覚醒補正は防御と格闘に偏っている。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 優雅に過激に攻めたい人は。ただ本機の格闘は迎撃としては優秀な一方、無理矢理捻じ込めるほどの性能はない。 肝心の変形中に大した恩恵を与えてくれないのが痛い。せいぜい攻撃の隙を無理やり格闘でキャンセルする程度か。 Eバースト 防御補正+35% 驚異の防御補正を誇り、生存力がグッと高まるため、フェニーチェでの人口が多い覚醒。 3025後落ちでも一般的なM覚醒ズンダを耐えられる。盾補正も入れるとほぼ50%になり被ダメが半減する。 特に機動力を高めて無理矢理当てる武装がないので、後落ちに徹するなら選択肢に入る。 ただしE覚の基本となる抜け覚ではその恩恵もすぐに無くなる。切り返し武装も乏しいのでよく考えて使おう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 防御補正+15% 各強力な武装のリロードが早くなる。MS形態はともかく、バイク時には一番恩恵の大きい覚醒。 MS形態では特射からの各種キャンセル追加により、変則的な動きが可能になる。 バイク時だとダイレクトな火力増強に加えて、各特射やサブの硬直やモーションをメインでキャンセルして移動出来るようになる。 特に特射はモーションが終わらないと特格キャンセルすら出来ないので意外と恩恵はあるだろう。 リロード高速化も含め、操作を極めれば各種キャンセルを駆使してヘビーアームズ改のような変則機動が可能になる。 が、射撃補正が低めであるため操作難度に見合った戦果が出せるかは使用者次第となる。 オバヒでもメイン連射で強引に変形時間を延長可能。小ネタとして覚えておいて損は無いだろう。 Lバースト 特に覚醒を回してもこちら単体に恩恵があるわけでも無いのでシャフでは非推奨。 3025で先落ちをする前提か、2525の後衛をする場合なら一考の余地はある。 ただし爆弾としては特化機に比べて劇的に強い攻めが出来る訳てはないので、他の機体に比べて選びづらいものになっている点に注意。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% MS時はCSをある程度ねじ込めることができ、ミリの追い込みならメサキャンによるサブが光る。青ステとの相性もなかなか。 ただしM覚醒の速度上昇は変形には適用されない仕様があり、バイク時は変形扱いのため速度上昇効果が全覚醒共通分の強化しか乗らない。 (M覚醒の消費ブースト減少効果は適用される) しかし機動力の高めな通常時がさらに速くなるため、純粋に強力な汎用択。 僚機考察 変形が強みであるが、変形中に狙われると厳しい機体なので、僚機には高い注目性が欲しい。 3000か2500の前衛機が鉄板だろう。 3000 推奨その1。 高いロック取り能力により、戦力ゲージに余裕がある内は常に変形武装を狙いに行ける。 課題は事故率の高さで、1,2回被弾するともう強気な行動が難しくなる。 覚醒は事故防止のEか、逆に事故想定のLが候補になる。 2500 推奨その2。 両前衛でかつ耐久にゆとりが出来るので、ここも積極的に変形できる。 3000僚機よりもフェニーチェが活躍しないと勝てないので、覚醒は強いものを選びたい。 2000 シャッフル事故。フェニーチェがメインで見られるのでむやみに変形で動けなくなる。 前衛機と組めばまだ勝機はある。が、後落ち側だからといってのんびり構えているとあっという間に20が2落ちするだけ。バイクにこだわり続けて落ち時を逃さないようにしたい。 上記ではこの機体とE覚の相性の良さを挙げたが、この組み合わせでは意地でもゼロ落ちというわけでなければ選んではならない。 覚醒を攻めに使わずに勝つのは至極困難であり、意志疎通がとれないシャフならばなおさらである。 1500 コスト的には良好だが、バイクで注意を引いてる間に闇討ちを決められる機体でないとジリ貧になりがち。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.2 コメント欄 スーパーガンダムも移動照射持ってますよね? - 名無しさん (2020-02-13 18 33 12) M覚醒の考察が極めて不真面目 要するにバイクの機動力は上がるけど他機体のような攻守万能とは言いがたいのかな? - 名無しさん (2020-02-14 04 09 53) ライトニングと一緒でばらまき強いけど確実に当てれる武装がないのかな - 名無しさん (2020-02-14 12 39 23) こいつで移動照射が許されるならなぜカトルゼロに付けてあげなかったのか。環境バランス?スレチならごめん - 名無しさん (2020-02-14 11 40 18) こいつだってONにいたら許されなかっただろ 2にカトル来たらしれっと照射ついてるかもしれんしいない機体と比べるなよ - 名無しさん (2020-02-14 22 20 02) E覚持たれると自衛力高くていやーキツいっす - 名無しさん (2020-02-14 13 31 34) M覚の「他機体より防御補正が少し高め」ってどういうこと?マジで防御補正あんの? - 名無しさん (2020-02-15 06 54 27) あるけど、何が悲しくてM覚潰されたときのダメージ量の心配せにゃならんのか… - 名無しさん (2020-02-15 08 02 20) 無いです - 名無しさん (2020-02-15 10 50 53) 下格格闘から特格キャンセル出来ないんですが、本当に出来るんですか? - 名無しさん (2020-02-15 17 54 53) 飛び跳ねてからじゃないと出ません。昔のガトゲ特射→全部みたいに超遅いキャンセルルートです - 名無しさん (2020-02-15 23 51 51) ありがとうございます! - 名無しさん (2020-02-16 13 58 10) 照射単発ダウンって書いてあるけどワイのフェニーチェダウンまで取れないんだけどどういうことなの?ニルスはん - 名無しさん (2020-02-18 12 07 01) メイン2の単発ってのは「1クリックでダウン属性」って意味で使っちゃったんじゃないかと 念の為書き換えておきま - 名無しさん (2020-02-18 15 15 16) フェニーチェ特格派生のバイク搭乗って誘導切りはないんですか? - 名無しさん (2020-02-26 22 56 06) 改造機まで参戦したというのに、ウイングガンダムはいつになったら参戦出来るんだ。 - 名無しさん (2020-04-06 03 50 48) qqq - 2 (2021-12-10 13 38 44) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1