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ウイングガンダム0(Endless Waltz) プロモーションカード UNIT SP-6 白 3-5-3 SP 【1枚制限】 《(1)》大気圏突入 《(1)》範囲兵器(2) 【(自動B):このカードの名称は「ウイングガンダム0」と同じとする】 宇宙 地球 [6][3][6] エンドレスワルツ版のウイングガンダム0。 名称が違うのでウイングガンダム0とは別にデッキに3枚入れることが出来る。 ガンダムWのユニット勢が順次マルチプルデザインで収録されていた頃、(いずれ収録が予想された)ウイングガンダム0のマルチプルの弾丸としてこのカードの需要が予想されたことがある。 しかし結局登場したウイングガンダム0《BB3》のマルチプルは1枚制限のガンダムを弾丸にするものであったため、このカードに声がかかることは無かった。
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星龍装 フレイムウイング・アーマー R 火文明 (5) クロスギア・ノヴァ:サムライ * ■ブレイク・クロス(バトルゾーンにあるこのクロスギアを、このクロスギアよりコストの大きいクリーチャー1体にコストを支払わずにクロスしてもよい) ■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+2000され、「スピードアタッカー」を得る。 作者:123 収録 DMSS-10 「闇星編(カオティック・コスモロジー)第一弾」 評価 テキスト修正しました -- 123 (2017-03-25 21 18 03) 名前 コメント
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前へ | 次へ クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/01/20(木) 22 39 18.75 終了時間:2011/01/21(金) 00 40 35.16 参加人数:1 ディノブリーダー(J・ウイング) ディノブリーダー2(J・ウイング) ディノブリーダー3 ~ガイア復活~(J・ウイング) ディノブリーダー4(J・ウイング) 概要 ゲームの進行移動とイベントの発生 ジャンプアクション 隠しルート 育て方恐竜の能力値 コマンド解説 戦い方戦闘の流れ 感想 余談 概要 かわいい恐竜を育てて戦わせたりするディノブリーダーシリーズの1作目。 ストーリー上ではシュールな笑いを誘うギャグ的な要素が多く、 かと思えば時々シリアスで考えさせられる展開になったりする。 野生の恐竜と戦ったりもするが、ストーリー上のイベント戦闘では 密猟者などの人間や、人外・恐竜外の生命体?とも戦うことになる。 特にエッこんな奴と戦うの?というユニークな敵が多い。詳細は君の目で確かめて欲しい。 ゲームの進行 リアルタイムの時間経過の概念があるコマンド選択式。 選べるコマンドは「ごはん」 「ちりょう」 「たたかう」 「セーブ」の4種。 これらのコマンドを利用して恐竜を育てて強くしていく。 移動とイベントの発生 何もしなくても恐竜(とプレイヤーと博士)は画面右に向かって進んでいく。 一定距離を進む毎にイベントが発生。イベント戦闘が発生することもある。 (イベント戦闘から逃げると一定距離を後退) イベント中に選択肢が発生することもある。この選択肢でストーリーやマップが分岐。 いずれの分岐にしても最終的には育てた恐竜を品種改良して、誕生した新種を図鑑に登録。 これでひとまずは一周クリアとなる。 エンディング画面でしばらく待つと、図鑑データを引き継いで最初から始めることができる。 ジャンプアクション イベントによっては、恐竜を十字キーで移動、Aでジャンプさせて 障害物を一定時間避け続けるジャンプアクション…というか避けゲーになる。 ここでは障害物にぶつかると一定距離を後退させられる。ちなみに強制スクロール。 隠しルート +... 発生条件:初級・中級・上級の全てのフュージョンで最低一回ずつクリアする? 条件を満たすと、上級ルートのカイチョウ撃破後のタイムパトロールとの会話にて 「きたいしてます。」 の台詞の後に新たな会話が追加され、 聖なるフュージョンへ行くかどうかの選択肢が発生する。 聖なるフュージョンのルートでは新たなストーリーが展開され、 上級ルートよりも更に手強い敵が登場する。 そして聖なるフュージョンのルートで最後に待ち受ける敵とは・・・? 聖なるフュージョンではどんな新種が誕生するのか・・・? 育て方 +... 恐竜の能力値 能力値 説明 上げ方など たいりょく 0になると恐竜が死んでしまいゲームオーバー最大値が一定値に達すると恐竜の見た目がいきなり成長する ・平常時は時間経過で回復・お腹一杯になって寝ていると最大値が増える スピード 戦闘の第1判定に用いる ・戦闘に勝利する・ごはんの「おちゃ」で時々増える こうげき 戦闘の第2判定(スピードで勝った場合)に用いる ・戦闘に勝利する・ごはんの「おにぎり」で時々増える ぼうぎょ 戦闘の第2判定(スピードで負けた場合)に用いる ・戦闘に勝利する・ごはんの「かつどん」で時々増える おなか お腹の空き具合。0~99の範囲で変動数値が多いほどお腹一杯時間経過により徐々に減っていく ごはんを食べさせる 体温 数値としては見えないパラメータ暑い場所では時間経過で体温が上昇寒い場所では時間経過で体温が低下体温が偏りすぎると時間経過で体力が減少 ・「せんぷうき」で体温低下・「ストーブ」で体温上昇 より強い敵と戦うほど能力値が上がりやすい。 コマンド解説 コマンド 説明 ごはん おなかの能力値を約30増加させる。おなかが99を越えると恐竜が一定時間寝る。(寝続けるほど体力が増える)おなかが0になると体力が時間経過で減少していく。ごはんは「おちゃ」「おむすび」「かつどん」の3種から選択。「おちゃ」はスピード、「おむすび」はこうげき、「かつどん」はぼうぎょ を時々増加させる。 ちりょう 恐竜の具合が悪くなった時の注射や体温の上げ下げを行う。ちりょうは「ちゅうしゃ」「せんぷうき」「ストーブ」の3種から選択。「ちゅうしゃ」はだるい状態を治す。「せんぷうき」は体温を下げる、「ストーブ」は体温を上げる。体温が 暑すぎる もしくは 寒すぎる と、体力が時間経過で減少していく。 たたかう 背景のシルエットの恐竜(時間経過で出現したり消える)に戦いを挑む。背景に恐竜のシルエットが無い場合は博士と戦うことになる。博士との戦闘では負けてもゲームオーバーにはならない(うろ覚え)。戦闘システムの解説は後述。 セーブ セーブする。セーブ枠を選択することはできず、現在のデータへのセーブのみ可能。セーブデータ(かいぬし)自体は3枠存在し、ゲーム開始の際に選択する。セーブデータはタイトルメニューから消すことはできるが、データのコピーはできない。 戦い方 1対1。基本的にAボタンしか使用しない。 Aボタン 数値のストップ・決定 Bボタン 逃げる(確実に逃げられる) スタート ポーズ 戦闘の流れ 「スピード勝負」の後に「こうげき対ぼうぎょ勝負」を行い、 それぞれの勝負における「勝った側と負けた側の数値の差分」を基に最終的なダメージが算出され、 ダメージが与えられる。これをどちらかの体力が0になるまで繰り返す。 実際にやってみるとかなり単純なシステム。 スピード勝負 スピードを基にした数値が画面上をランダムで変動し続けているのでAボタンで数値を止める。 スピードで勝った方は次の勝負でこうげき側、負けた方が次の勝負でぼうぎょ側となる。 こうげき対ぼうぎょ勝負 スピード勝負と同様に数値を止める。 たとえスピード勝負で負けていても ぼうぎょ対こうげき で大きく勝っていれば、 逆に相手にダメージを与えることもできる。 クロスカウンター スピード勝負でお互いの数値が同値だった場合はクロスカウンターとなる。 この場合、次の勝負にてお互いのこうげきを基にした数値がそのままダメージとなり、 両者共に同時にダメージを受ける。 両者の体力が同時に0になった場合はゲームオーバー。 感想 主1雑感 クリアだけ考えてとっととすませてしまいました。 難しいことは何もなく、さくっと遊べてさくっと楽しめるゲームだったかな、という印象。 本来ならばここからが本番なところで終わりにしたので、色々な恐竜の補完に期待したいところであります。 隠しルートとか何が待ち受けているのかwktkですね。 最後まで行くと…… こんな感じに そしてスタッフロール 最後に今回育てた恐竜の結果発表 今回の結果が図鑑に新たな1ページとして記録されます 余談 初期版と後期版はパッケージとカセットで前期と後期の見分け方がある。 パッケージでは右上に対戦型(1人でも遊べます)のロゴ有、タイトルの文字の色が白、裏はデータセレクトの画面と主人公とマツナガ博士のイラストだったら初期版。 対戦型ロゴが無い、タイトルの文字が赤色、パッケージ裏の画面写真が異なっていたら後期版。 カセットではタイトル文字が白色、左上に通信ケーブル対応ソフトのアイコン、型番は「DMG-AWDJ-JPN」だったら初期版。 タイトル文字が赤色、左上には何もなし、型番は「DMG-AWDJ-JPN-1」だったら後期版。
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ウイン 人物・経歴・略歴 マーベル・ウイン(Mavell Wynne) ハーシュ高-パイレーツ-パドレス-カブス-阪神 1959年12月17日~ 左投左打 180cm82kg 背番号40(1991年) 年度別成績・通算成績 ∴シーズン打撃成績 年度 所属 試合 打席 打数 得点 安打 二塁 三塁 本塁 塁打 打点 勝点 盗塁 盗刺 犠打 犠飛 四/故 死球 三振 併殺 打率 長率 1991 阪神 123 473 453 40 104 18 5 13 171 44 - 6 2 0 1 18/2 1 96 12 .230 .377 通算 1年 123 473 453 40 104 18 5 13 171 44 - 6 2 0 1 18/2 1 96 12 .230 .230 守備成績・各種成績 ∴シーズン守備成績 年度 総失策数 守備位置別出場数 1991 3 外123 通算(1年) 6 外123 タイトル・表彰・記録 資料情報 外部リンク ウィキペディア ttp //www2.plala.or.jp/ippeifuji/gaikoku/tigers04.htm ttp //elton2000.at.infoseek.co.jp/gaijin_4.htm その他
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ようこそゴルフのワンダーランドへ。あきもせずにゴルフのテーマです。よろしくお願いいたします。告白です。先週の木曜日に、たまに出かけるゴルフ雑誌でも紹介されていたゴルフコースに思いつきでひとりでプレーしに出向いてみました。 スポーツの中では、ゴルフが一番好きです。でも、費用が掛かるのが問題です。まるでゴルフ中毒です。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 残念なのは、当日はなかなか思いどおりのスイングが出来ないのが悩みです。 実際、スイングの練習は毎日素振りを繰り返しているのにわかりません。 ありがちなケースは、前半は好調でも後半はイマイチというケースがよくあります。体力不足なのでしょうか。メンタル面の影響でしょうか。 アドバイスしてくれる人の中には、日ごろの疲れが出ているのではという方もいます。ですが、よくわかりません。 実際の姿はサンデーゴルファーですが、チャンスがあれば来年には有名な本気でゴルフスイングのセオリー的な部分からかなり見直したほうが長く楽しめるでしょう。近いうちにやってみます。でも、フォームの矯正は大変です。勇気を出してレッスンプロにつこうかなあ。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 願望としては、暇があればドライブがてらあこがれの栃木 城山カントリー倶楽部に高速を使って家族には内緒でに出向きたいかな。
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登録日:2016/01/05 (Tue) 20 33 27 更新日:2024/06/27 Thu 17 09 28 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 RPG みんなのトラウマ らんだむダンジョン カルマバランサー 天秤 強い雑魚 邪悪なる聖杯 雑魚敵 「負けイベントだと思った」 カルマバランサーについて、バルバトス・ゲーティア 「こんなのが雑魚敵としてダンジョンをうろついている訳がない」 カルマバランサーについて、イフリート 「力こそパワー、良い時代になったものだ」 カルマバランサーについて、キラーマジンガ カルマバランサーとは、フリーゲームらんだむダンジョンに登場するモンスターである。(画像の真ん中のやつ) 分類上雑魚敵だが雑魚敵とは思えない凶悪さで数多のプレイヤーにトラウマを植え付け、装備品の説明文にまで登場するという偉業を達成している。 以下詳細 ※一部「らんだむダンジョンwiki」を参考 能力 らんだむダンジョンでは雑魚でもボスでも何かしらの状態異常と能力低下が通る。 なのでその穴を突きながら立ち回るのが基本なのだが、 カルマバランサーには状態異常も能力低下もほぼ全て通らない。 通るのは「確実に能力を下げるが下げ幅は低い」という砕き系くらい。 カルマバランサーはこの強固な耐性とそこそこの耐久力を盾に、二回行動で下記の攻撃を行ってくる。 サンダーⅩ スパークⅨ それぞれ雷属性の単体魔法攻撃と全体魔法攻撃。 無視は出来ないがそれでも一番優しい。 サンダーブレイク(雷/麻痺/RD3回) サンダーブレス(雷/敏捷性低下/RD3回) 光無き雷光(雷/暗闇/RD3回) パラライズストーム(風/麻痺/RD2回) 状態異常付きの複数ランダム攻撃。 バラければ状態異常が厄介で、一人に集中するとダメージが危険。 パーティーの頭数が減る程危険になるので、戦闘不能になったメンバーは急いで起こしたい。 禁断の秘術 耐性を無視して一回強制沈黙状態にさせる全体攻撃。 とにかく攻撃が激しいというのに魔法での回復を阻止される。 カルマバランサーが素早いのに加え、サンダーブレスの追加効果で敏捷低下にされるとまず先手で使われてテンポを崩される。 罪を天秤に委ねた 即死級ダメージの単体連続攻撃。 カルマバランサーの代名詞と言える最も危険な攻撃。一発耐えられるかどうかというダメージなのに二連打されるのでまず耐えられない。 防御力が高ければ減衰出来るが、物理担当のアナンタでもバフなしでは相当痛い。 見ての通り行動が全て攻撃技であり、下手に補助技を使わない分常に激しく攻めてくる。無駄行動と言えるものは一切ない。 BGMも相まって初見のプレイヤーでも見た瞬間ヤバい雰囲気が伝わってくるが、大抵わけもわからないままに猛攻をくらって村に戻される。 こんなのが突然出てくるのだから正直たまったものではない。 というか雑魚として出てくる分しっかりと準備しておけるボス戦よりもタチが悪い。 当然コイツ一体だけで出てくることもなくお供が二体ついてくるおまけ付き。 幸い雑魚敵シンボルで出会うことはなく、強敵シンボルや死神シンボルに触れなければ問題はない。 だがレアアイテムを求めて羅刹マップに挑戦したりすると、コイツが門番で出てきて宝箱を前にして送り返されるというのはよくある話。 そして雑魚敵であるがゆえに、やっと倒したと思っても直後に二体目と出会うなんてことも。 対策 攻撃属性が大きく偏っているため、雷耐性を上げる装備を一つでも装備しておけば多少は楽になる。出来れば麻痺耐性も欲しい。 上述の通りいつエンカウントするかは分からないので、出会い始めたら常に装備しておきたい。 一応弱点属性もあるので、対策武器を用意しておくのも有効である。 最も危険な「罪を天秤に委ねた」も、メッセージで「善の判定はとても期待できない……とにかく避けるんだ!!」と出る通り、一応避けることは出来る。 回避率を上げる装備があれば生存率は上がる。二回連続で回避しなければいけないが。 あとは上手くバフをかけつつ、急いで体力の低いお供から倒して短期決戦をしかける。 特にバフをふりまく「エンジェルトランペッター」がいる場合は最優先で対処しないとマズい。 しかしカルマバランサーの強さの根幹は強力な状態異常耐性と禍々しい攻撃性能にあり、プレイヤー側の対策はほとんどが受け身。 「バフを回す前から天秤ラッシュ」、「ここぞという時に禁断の秘術」など準備していてもどうしようもないこともある。 装備で対策をしておくのは基本で、プレイヤー側の読みや戦闘センスまで求められる難敵である。 強敵シンボル以上でエンカウントする影響により、逃げることも選択出来ない。 とある場所では「カルマバランサー×3」というおぞましい構成でのエンカウントすらある。 唯一確実な対策はがっつりとレベルを上げることだろう。らんだむダンジョンではパーティーのレベルとダンジョンの階層で出現する敵が変化するので、 カルマバランサーが出てくるレベル帯を超えれば滅多なことでは戦わなくて済むようになる。 なるのだが、その後も「首無し令嬢」や「ミシャクジサマ」などのこれまた危険な雑魚敵が待っているわけで・・・。 そして恐ろしいことに、過去verをプレイした人間からは 「嘘みたいだろ・・・これ弱体化されてるんだぜ?」 という声を聞くことが出来る。 つまり 以前はもっと強かったということである。 死霊使いというと、ゾンビばかりを思い浮かべるが、 無念にも生きられなかった赤子――水子という未熟な魂を 人形の中に入れて動かす者も、死霊使いの亜種としている。 魔王を倒した経験もある僧侶が、自ら死産を経験して、 この禁忌の術を編み出してしまったらしい。 ただし、この術は非常に不安定であり、魂の成長に合わせ 肉体の方も新しい器に次々と変えていかないといけない。 その移し変えの段階でエラーが起きる事は多く、 人の形を取った、心無い凶器を作り上げてしまうこともある。 ……洞窟にいるカルマバランサーはこうして作られた。 ──『★邪悪なる聖杯』解説文より 追記・修正はカルマバランサー×3を倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 画像を見たとたん嫌な記憶がよみがえって変な声が出た -- 名無しさん (2016-01-05 21 13 30) 弱体化前はもうね…… -- 名無しさん (2016-01-05 23 37 10) お前のようなザコがいるか。というかこいつ、強い雑魚のページに載せてもいいレベルじゃない? -- 名無しさん (2016-01-06 10 54 46) コイツが三体同時に襲いかかってきた時の恐怖と絶望たるや… -- 名無しさん (2016-01-07 22 24 32) どうせなら装備品についての説明もあったらいいと思うな。 -- 名無しさん (2016-01-08 23 12 39) 初めて聞いたが、ざくアクのピカソデーモンですら生ぬるく感じるおぞましさだな -- 名無しさん (2016-10-23 09 30 58) 井戸エステルは割とまだ…地獄のハイトロンゲイザーが状態異常まで連れて来た感じ -- 名無しさん (2017-01-22 20 15 18) ↑6 弱体化前はどんな感じだったん? -- 名無しさん (2017-03-02 15 33 30) ざくアクにもフェイムバランサーっていう二段階くらいマイルドにしたのがいる。進行に関係ない宝箱フロアみたいなところに回避可能な状態で絶対行くなよ!って警告付きでいる。でも地味。 -- 名無しさん (2021-11-16 22 50 53) ↑ 二段階くらいマイルドなのになんで警告付いてるの……? -- 名無しさん (2022-01-05 09 43 54) 生い立ちもこれまた厄い -- 名無しさん (2022-11-16 19 46 29) ざくアクでも一発でやばさを見せつけてくる聖杯くんほんと… -- 名無しさん (2023-12-25 19 25 35) 僅かとはいえ、ここにきてカルマバランサー記事が更新されるか 無理ゲータワーまでのクリア3週もすると「おぉ、こいつが出てくるレベルになったか」と少し楽しみになる 現在の強さは状態異常耐性が大事なことを教えてくれる良モンスター -- 名無しさん (2024-06-27 17 09 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/golfer21/pages/5.html
こんにちは!先週の木曜日に、少し雨が降っていましたが、最近目に付く雑誌で紹介されていたゴルフの練習場に出かけてみました。 日本での人気スポーツのひとつがゴルフです。石川遼プロや宮里藍プロのせいでしょうか。スポーツならばゴルフが好きです。でも、費用が掛かるのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 けれども、当日はなかなか思いどおりのプレーが出来ないのが悩みです。 実際、スイングのトレーニングは毎日庭で素振りしているのにわかりません。 後半になるとスリーパットもよく出してしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 一緒にプレーする人の中には、バンカーからの脱出は簡単だよという注意を受けることもあります。本当でしょうか。 ゴルフ・スイングのセオリー的なところから本気で考え直したほうが絶対に良いでしょう。先延ばしせずに試してみます。でも、ゴルフフォームの改善は大変です。少しずつでもやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 時間が取れたら来年には旅行を兼ねてあこがれの埼玉 埼玉ロイヤルゴルフ倶楽部おごせコースに家族には内緒でに出かけてみようかな。
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/60.html
ウインディ No.059 タイプ:[[ほのお]] 特性:いかく(場に出た時に相手の攻撃を1段階下げる) もらいび(炎技を受けるとそれを無効にし、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:せいぎのこころ(悪技を受けると攻撃が1段階上がる) 体重:155.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 入手可能ソフト:赤青ピ金ク(VC)/FR/XD/HG/BW2/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BD/SV 炎の555 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値555 90 110 80 100 80 95 合計555アナザー 95 115 80 95 80 90 全国図鑑No.555 105 140 55 30 55 95 ACが高め HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 こんにちワン 90 110 80 100 80 95 ありがとウサギ 81 92 77 85 75 85 こんばんワニ 85 105 100 79 83 78 さよなライオン 80 120 79 95 79 70 おはよウナギ 85 115 80 105 80 50 ↑久々に声出してワロタw いってきまスカンク、ただいマンボウ、ごちそうさマウス、おやすみなサイ が何故いないのかと思ったが「AC」が高くないからかw ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「もらいび」により、ほのお無効 リージョンフォームのヒスイのすがたについてはこちらで。 初代から登場。「でんせつポケモン」である。 赤緑青ピカ・FRLGでのグレンタウンジムリーダー・カツラの切り札(アニメではなぜかブーバー)。 ついでにDPのマイの切り札でもある。 しょうぶどころでの会話で、マイのファンが増えたと信じたい。絶対狙ってるだろゲームフリーク… ↑毎回威嚇発動でイライラさせる分トレーナーに萌えてもらおうという作戦じゃね? ↑↑どういうファンが増えるんだ…? ↑↑↑そのマイ型が無かったんで増やしてみた ↑そのマイが出てくるまで14日かかった俺が通りますよ。チャンピオンロードの技編成にしたが ↑4 ダイパの時代から一発で出口まで行こうとせずに引き返してからまた会いに行くとゲーフリの悪意を感じるセリフが聞けるよ ↑俺は別荘のスモモ&スズナ(スズナはたまに一人でも)のほうが狙ってるとしか思えないがwww ↑↑あのセリフには一撃KOされたわww ↑↑↑あれ以来ポケモンの人間キャラでマイが一番好きになったオレが(ry そのせいでhgやっててもマルチでマイしか選べない… ↑僕もです。まあ、マイの手持ちポケモンはかなり強いので、何も問題ないですが… しっているだろ [[ドラゴン]]は せいなる でんせつの いきものだ! つかまえるのは むずかしいけれど うまく そだてりゃ つよさは てんか いっぴんだ! 「でんせつ」の いきもの 「でんせつ」 ポケモン まさかそれだけの理由で手持ちにいれたんじゃないだろうな。 ↑技マシンで竜の怒り 息吹を覚えたからじゃね? ウインディとウィンディ、どっちが正しいのかたまにわからなくなる…そういや名前は女性っぽいけど♂の方が多いんだよね… ↑ウェンディだと もう女性にしか聞こえません あら不思議 ↑↑本家でも間違えられていたりする。があえて直さない。 ↑↑↑ウインリィとかウェンリィとかも混ぜたらもう訳が分からん 鋼の錬金術師のヒロインの名前をウインディだと言ってしまったオレは解体待ったなしだな なんと、進化元の入手の容易さに比べ合計種族値555と580組の次に高い数値。「でんせつポケモン」は伊達では無いということか。 ↑その分わざ構成を物理or特殊一本にしてしまうと無駄が多く勿体ないと感じてしまう。 ↑それも種族値555も全部、乾巧って奴の仕業なんだ。 ↑草加でてくんなwww 確かに゛犬゛で(種族値が)ファイズだけどさwwwww ↑マイのウインディがあんまり役に立たないのも、乾巧って奴の仕業なんだ。 ↑そして唯一神にフレドラと神速をパクられたのも、乾巧って奴のせいなんだ…… ↑全部 ウインディ「乾巧とかマジ死ねよ……」 ↑なんだって!それは本当かい? ↑x4 ウインデイ「マイはな…!俺の母親になってくれるかも知れない女なんだよ!!」 ↑色違いギャロップ「(コキャッ)」 ↑全なんと今作では合計種族値567の弱気な鳥が登場してしまった。 ↑ガメル「オーズのせいだ」 ↑メタガブリューってことですかわかりません ↑なんというボクの考えた最強の合ポケ…。 ↑ポケ書ネタじゃねーかwww 初代の頃から全ポケでも屈指の高スペックであった辺り、伊達に伝説ポケモンではない。 しかし炎タイプの冷遇さ、そして進化後はレベルアップで技を覚えないという理由で、 某ニドキングが表紙の紫色の初代攻略本では使えないポケモンという酷評を受けてたりする。 ↑だからって、いくらなんでも鯉や芋虫と同列に評価するのはな……。 ↑マジかよ…マシンすら使えんあいつらは比較対象としてそもそも成立してねーのに ↑ライバルのウインディが ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん とかいう糞構成だったから余計に弱く感じたな。 マイのウインディの得意技は手助けです。 攻撃を手伝ってくれよと思った人は山ほどいるはず……まぁマイは可愛いしウインディはかっこいいから許すが。 ↑マイに手助けして貰えるなんてむしろ喜ぶとこだろ… ↑手助けもらって地震で全部潰すのが手っ取り早かった ↑「……もう」 アニメではシゲルやハルカ、僕らの変態王ヒースが使用した。 ちなみにハルカと言ってもAGヒロインではない、しかも声はヒカリの声優。なんなんだアンタ。 ↑ハルカとヒカリをことを指し示す予言だったんだよ。きっと。ちょうど弟もいるし。(無論マサトじゃない) ↑そういえばヒカリの声優、ウインディっていう名前のキャラを演じてたな。ニーサンと鋼鉄の弟と一緒に。 ↑ああ、いたな義足と義手作ってたやつか ↑↑ウインディじゃなくてウィンリィだろそりゃあwwww しかもFAでは別声優に代わっているというオチ。 まぁ自分は見てないからこれ以上えらそうなことは言えないが…。 ↑全 なんだその話題の異常なすり替わり方は!あと↑↑↑のリンク先修正。 そういえば代役の声優は、下の名前一緒なんだよな。確か。 ↑↑↑よくエドをスパナで殴る人ですね。 ↑↑↑↑↑リザさん「ナカーマ」 ↑×8 アニメ版マイも使ってたな。 こいつの進化前のガーディは少年時代のコジロウとよく一緒にいた。 ニックネームはガーちゃん ↑三木眞一郎でガーちゃんって聞いて、岩男DASH思い出したわ。 ちなみにロケット団のポケモン(厳密に言えるか怪しいが)内で唯一再登場を果たしてたりする。木陰でサボテンが泣いています。 エンテイがフレアドライブだけでなくしんそくまで使えるようになった。…なんか悲しい。 ↑とおぼえ忘れてるぞ ↑↑むしろ今まで使えなかった方がおかしかったんだがな。おかげで本来上位互換で然るべき筈が逆に劣化扱いにされていたわけで ↑↑↑↑大丈夫、ウインディの立場を食われることはないさ。エンテイは主からせいなるほのおを受け継いで新たな道を歩み出したからな。 ↑実際はウインディの立場が食われていないどころかミストフィールドのせいで聖なる炎の価値が暴落して、こいつ以下になった模様。 ガチな話になるが、こいつのスカーフ型は相当強い。相手も読みづらいし意表もつける。 ↑神速が生かせない以上、意表を突ける以外殆ど他の炎の劣化だからでは。 と言うか意表を突けても、優劣逆転するような相手も居ないし技も持ってない。 ↑スカーフ対決や先制技勝負になるときにスカーフ神速が役立つらしい、後は恩返し感覚で使う。 攻撃技スペックが乏しいので他よりは優先されるみたいよ。 本家では各型の持ち物選択肢の中に入ってる。ウインディの能力は高スペックだから、 (よほど間違えない限り)選択肢をどう組み合わせても機能する。後はパーティ次第。 ↑相手がスカーフなら、こっちがスカーフであろうとなかろうと神速使えば先制できるから関係ないのでは? 先制技同士の戦いになったとしても、コイツより早い先制技持ちは猿とマニュくらいだから殆ど先制できる。 しかも炎タイプだから礫とついでにバレパンも半減。やっぱ特性と耐久を生かさないと劣化っぽいが。 ↑スカーフ捲いたときに神速が役に立つかどうかって事を言ってるのに。威嚇の所存でスカーフ自体は普通に相性いいだろ ↑残念。BWから神速は優先度+2になりました BWにこの子を第4世代から持ってきたんだよ…で、NPCとのバトルでレベル上げしようとして出したんだが… ゆけ、ウインディ!→ドシーン!(もうもうと上がる砂埃) …この子がこんなに重かったなんて… ↑ウインディは155kg。150kg以上あると「どすぅぅぅん(土煙)」。 ↑↑今作では意外なポケモンが砂埃を舞い上げる ↑虫タイプじゃない蛹「俺こんなに体重あったか?」 ↑↑ミロカロス「私の美貌が台無しなんだがどうしてくれるんだ…orz」 ↑↑↑カイリュー「僕は初代竜の迫力が出てありがたいけど…」 ↑XYでは砂埃の起きる境界線が120kgに変更され、カイリューはスカイバトルの影響でふわふわ浮かびましたとさ 豊富な型、威嚇や中の上程度の耐久からの繰り出し性能。そしてBWでの技大幅追加による潰せる範囲の拡大…と、 何だかコイツも要注意ポケと呼ばれる日がそう遠くない様な気がしてきた。というか、なんでその引き合いに出されないん? ↑要注意と呼ばれるくらいのスペックがないからだと思うよ。やっぱり単炎も痛いし ↑そうかなぁ…。それぐらいのスペック持ってそうな気もするけどやっぱりダルマと一緒で、現環境不適合…とかなのか ↑環境の頂点たるドラゴンで受けられる以上要注意にはなりにくい。特にガブの一致技が弱点だとな… ↑↑↑↑耐久も火力も技も高スペックだが、驚異になるほどではなく、厨ポケキラーでもない。 技が読みにくいけれど、別段受けにくいわけでもない。なめてると落ちないけど、特別な対策なしでも倒せる。 言うなれば超ハイレベルな器用貧乏?使いやすさは別格だけどね。 BW2で新イッシュ図鑑に登録を確認。 BWの単色炎タイプは癖の強いものが多かっただけに、 性能面の安定感が半端無いガーディ・ウインディをパーティに加入させることを、すでに心に決めた人も多かろう。 あとは進化に必要な炎の石の入手性だけが問題だな。 ↑BWと同じなら最初にミジュマルを選べばヒウンシティで早々と入手できるが、どうなるのだろうな。 まあ入手してもフレドラあたりを覚えるまではガーディのまま(パーティによっては輝石もち?)でいくだろうが。 ↑BWでの序盤の町が軒並み凍ってるからなあ…。位置的にはライモン辺りが妥当かな? あと進化の石が(一部の人を除いて)レアすぎたのもあるから、いくらか楽に入手できると助かるのだが…。 ↑×3 貰い火と威嚇だと基本的に威嚇の方が優秀だから威嚇で連れまわしたいところだけど、 テンポよく戦闘を進めたいシナリオにおいていちいち攻撃ダウンのエフェクトを見るのはめんどい… という点で特性選ぶ際にジレンマに陥りそうな予感。 いくら旅パは性格とか努力値とか気にしてないって人でも簡単に選べる特性くらいは意識する人多そうだし。 ↑↑↑↑リゾートデザートで炎の石確認した。 たいていの人はレベル技のためにしばらくガーディのままだろうから、この辺りで手に入れば上々かな。 ↑ちなみにダウジングマシンが必要です BW2ではガーディがなんと逆鱗を自力修得。どこまで強化されれば気が済むのか。 ↑そういや竜の怒りや竜の息吹覚えることができた時代もあったっけ。 ↑↑不一致逆鱗って正直微妙なんだよな。悪くはないけど喜んで入れるような技でもない ↑今回殿堂入り前の氷タイプが少ないような気がするし、シャガ対策だと勝手に思ってる。 攻撃110からの逆鱗は不一致でも十分ドラゴン共と渡り合える。 ↑↑↑↑このおかげでウインディがストーリーで大活躍。威嚇と逆鱗でシャガのオノノクスをごり押ししてやった ↑↑ ガーディが逆鱗を覚えられる事を知らずに、わざわざ霰状態のるんちゃんを使った俺って… ↑×4 力V252振り性格補正+珠持ち逆鱗で、耐久無振り600族ドラゴンがガブとマルスケカイリュー以外確1でガブも高乱数1。奇襲にどうぞ カイリュー以外に先手取れないから確かに微妙だけども。 ↑マンダは威嚇があるしサザンに対してはもともとインファがあったしそっちのが有用。 珠持つ都合ラティ兄妹も抜けないし体力の減ってる龍に打つのにはもともと波動が…うん微妙。 ウインディのスペックでも不一致逆鱗は使いこなせそうにないな。 ポケスペにおいてクリスが使用するウインディはNNが「ウインぴょん」であり、長い間完全再現が不可能であった。 が、XYにて新ポケモンのファイアローが登場し、 これとともにポケモンの名前の五文字制限が無くなる(少なくとも6文字のポケモンが登場する)ことが判明。 これにより高確率でウインぴょんが再現できるようになるぞ! ↑ミルホッくん「ギュギュ グウウグウ(おいおい、仲間じゃないか)」 ザグマちん「……」 種族値だけを見れば、意外とボーマンダの劣化だったりする。耐久面はほとんど変わらないけど。 ↑使用率は雲泥の差と言うことを見るとやっぱりタイプって重要だな もしメガウインディが出ることがあればどんな感じになるんだろう 本家の統計を見れば分かる通り、要注意に上げられていない中でフリー・レート共に流行っているポケモンの一匹である。 旧メジャーポケキラーにも上がっていなかったポケモンとしてはレートではほぼ唯一ランクイン。どちらかと言えばフリーの方でよく見るが。 ↑こいつってつまり要注意たる理由がないから要注意ポケでないだけで、実際はそれに準ずるか並ぶくらいの実力があるはずなんだよね。 火力、耐久ともに高水準でサブも充実、半端に思える素早さもニトロや神速、高速移動でカバーでき再生回復も備え、 威嚇で積極的に後出し可能でダブルトリプルでも運用可能。 これだけあれば強いのは当たり前だけどどこか一つ抜きんでた長所が…といったところかな? 全体的に高水準であるが故の贅沢な悩みかもしれない ↑炎単タイプ、ってだけでかなりのハンデがあるんですよ… ドロポン熱湯エッジじしん、どれもメジャーすぎてかなりのポケモンから弱点が飛んでくる SMで新たに「もえつきる」という技を習得した 威力130、命中100という強力な性能を持つが当然デメリットが存在しほのおタイプが無くなるという一風変わった効果を持つ。 ほのお単であるウインディはこれを使った後はタイプ:無しとして扱われる。(ノーマルタイプにはならない) 引っ込めるとタイプが戻るのでオーバーヒートの如く撃ち逃げに向いた技となっている。 ↑ガブが出てくるのを読んでほのおタイプを消し、めざパこおりで返り討ちなんて使い方もあるみたい。 ↑元々単ほのおでも屈指のスペックを持ちつつも環境に恵まれなかったが、 今になり敢えてほのおタイプを捨て去ることで新たな活路が見出されるとは…素直に喜んでいいのか悪いのかww ↑ちなみに使用者がほのおタイプを持っていないと失敗するため、オーバーヒートと違って正真正銘一発限りの大技になる。 もちろん一度引っ込めたらタイプが戻ってまた使えるようになる 使用率が微妙だの器用貧乏だの言われているがダブルバトルでは安定した使用率を誇ることは記しておきたい。 実際SVランクマのダブルにおいては使用率TOP10を複数回とっている(HOME解禁後はメタから外れてしまったが...) そこそこの耐久+いかく、フレドラの火力、しんそくやおにび等ダブルでほしいところにちょうど手が届く便利ポケモン 毎世代確実に強化されてきたのが功を奏したのか、SMのWCSルールにて50%を超える異常な使用率でトップ採用されている。 アローラ環境では貴重な威嚇持ちで、カミツルギを初めとする厄介な鋼への対抗策として重宝されている。 Googleアシスタントに「好きなポケモンは?」って聞いたら答えが「わたしはウインディが好きです。走るのがすごく速いそうですね」だった。 2018年あけましておめでとう!今年最初の更新は戌年らしくウインディでした。 2017年最後は鳥…ではなくクラゲ。2016年最後の更新と2年連続クラゲ。 LEGENDS アルセウスではヒスイのすがたが登場。新たにいわタイプが付いた。 剣盾に引き続き、SVにも初回内定! ヒスイのすがたを含めると、地味にSwitch本編皆勤賞である。 落とし物は「ガーディの毛」。 ほのおのうず・ねっぷう・フレアドライブ・ブラストバーンと、炎技のメジャーどころのわざマシンの素材となる。 本作でテラレイドのサポートが使うポケモン候補の一匹 いかくに加えて火炎放射で火傷させることもたまにあるので強力な物理アタッカー相手で引けると嬉しい ただしセグレイブはねつこうかんでどんどん強化されるので出てこないよう祈ろう 2023年6月30日より、北米国際選手権にて色違いウインディが受け取れるシリアルコードが発表。EUIC海外大会の優勝者が使用していた個体となる。 SVでの初の色違い配布はコイツとなった。 ガーディがおきなわ応援ポケモンに任命! おそらく沖縄のシーサーとのシナジーを見出されたのだろう。 ちなみにロコンやナッシーの時とは違い、リージョンフォームは同時任命されなかった。こちらは北国(北海道)出身なためであろうか。 ウインディ ネタ型秋山隊員のフジオカ型 ライバル型 カツラ型 マイ型 番犬型 ガーちゃん型(ガーディ) ワタルのカイリューもどき型 読みお供型 ハロウインディ型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 バトルツリー型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ウインディの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 秋山隊員のフジオカ型 特性:不明 性格:不明 努力値 不明 持ち物:不明 技:きしかいせい かえんほうしゃ パルシティの対戦時に秋山が出したウインディ。起死回生が印象的。猛攻撃をかけた末敵の反撃で撃沈したのだった ライバル型 特性:無し(再現するなら近い貰い火)、リメイクはいかく 性格:初代再現は無補正、FRLG強化版はれいせい 個体値:6V 努力値:0 持ち物:無し 技RGB:ほえる/ひのこ/にらみつける/とっしん ポケスタ2:かえんほうしゃ/はかいこうせん/あなをほる/のしかかり 金銀クリスタル:ほえる/スピードスター/かえんほうしゃ/しんそく ポケスタ金銀表:かえんほうしゃ/かみつく/しんそく/あなをほる FRLG:しんそく/かえんほうしゃ/かみつく/ほえる FRLG強化後:しんそく/オーバーヒート/つばめがえし/アイアンテール HGSS:りゅうのはどう/ほえる/しんそく/フレアドライブ HGSS強化後:フレアドライブ/かみくだく/しんそく/かみなりのキバ BW2:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく 「このおれさまが! せかいでいちばん! つよいってことなんだよ!▼」 世界で一番強いらしいがお前はどうやって四天王を倒したか小一時間(ry ちなみに当時のほえるはテレポートと同じで不発です FRLG強化版はマゴのみ(トリック)で混乱するほか、オバヒの威力が無補正での計算より高くなるため、れいせい確定。 ……しかし、何故速さ高めのウインディがれいせいなのか。しんそくを使えば先手は取れるが……。 カツラ型 特性:無し 性格:不明 努力値 不明 持ち物:チイラのみ(PWTカントー)、きあいのタスキ(PWTワールド) PWTカントー:フレアドライブ/ワイルドボルト/インファイト/しんそく PWTワールド:オーバーヒート/インファイト/じならし/しんそく マイ型 特性:いかく 性格:不明(おそらく無補正) 努力値:不明(おそらく0) 持ち物:不明(おそらく無し) 技:ほのおのキバ/しんそく/てだすけ/こうそくいどう マイは俺の嫁な ↑いや、ダイパの時代で既に目を付けてた俺の嫁。 ↑実はポケモンカードでマイのおねがいという素晴らしいカードがある。つまりそれを集めまくってた俺の嫁 ↑↑おやおや、こんな所に俺の仲間がいたとは。 だがチャンピオンロード殿堂入り後ルートに入ってマイを視認した瞬間この娘は千年に一人だと見抜いた俺の嫁。 ↑いや、洞窟入った瞬間一目惚れして、あの有名なセリフのために何回も洞窟を往復した俺の嫁 ↑х3 そんなカードがあったんですか…知らなかった…欲しかったな… ↑↑いや、マイの全身イラストがある某攻略本をずっと大事に保存している俺の嫁。 勝負所では、フレアドライブ/しんそく/かみくだく/かみなりのキバとなかなかのガチ構成です。参考程度に。 ↑チャンピオンロードで連れてたのとは別個体っぽいな。技的な意味で。 ↑↑HGSSの強化グリーンもそれと全く同じ技構成。但し貰い火。 番犬型 特性:いかく 性格:ゆうかん辺り? 努力値:攻撃252 HP252に振ればそれなりに戦える・・・かも 持ち物:するどいツメ、するどいキバ、ふといホネ、たべのこし 技:かぎわける/ほえる/かみつく/おんがえし まずいかく。侵入者が怪しいものかどうか、かぎわける。 怪しいものならほえる!それでも逃げなきゃかみつく! そして日頃お世話になっている飼い主のパワーを借りてのおんがえし!見事ドロボウはつかまりましたとさ。 この型は、当然のように他の犬達でもできる。 しかし、強面の妖精だけはなぜか、かぎわけるを覚えられないので無理。 ちなみに波導の勇者はおそらく、「アヌビス神」=「ジャッカル」なので犬じゃない気がする。 ガーちゃん型(ガーディ) 特性:いかく? 性格:ゆうかん 性別 ♂ 技:かえんほうしゃ とっしん ほえる あなをほる かぎわける コジロウが子供の頃から可愛がっていたガーディ。 実家にずっと預けっぱなしだったものの、久々に再会しても本人はコジロウの事をちゃんと覚えており、 コジロウがピンチの時にはすぐさま助けに駆けつけてくれた。 なお久々に出会って以後またしばし音信不通になるものの、どうやら11月26日のアニポケにて久々に登場する模様。 この時一体どのような活躍を見せるのか非常に気になる所である。 ↑コジロウの結婚バナシ再来だぜ!お坊ちゃまコジロウ、というかロケット団メインの話は全部とてもいい話な気がする。 ついこの間グキュグバァッ!やぱるぱるぅ!がドンパチやってたとは思えないほど平和だった。 ワタルのカイリューもどき型 特性:もらいび 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 持ち物:オボンのみ 技:しんぴのまもり/ソーラービーム/オーバーヒート/はかいこうせん しんぴのまもり+タイプ不一致威力120技+タイプ一致威力140技+はかいこうせん!! 600族禁止のときはこいつで相手をビビらせてやれ!! ↑逆鱗習得のおかげで、金銀のワタルの切り札カイリュー (レベル:50 技:しんぴのまもり げきりん だいもんじ はかいこうせん)なら完全再現できるようになったぞ! 読みお供型 特性:いかく 性格:耐久が上がるやつ 努力値:耐久振り 持ち物:耐久向きなやつ 技:耐久向きなやつ ハッサムと共にパーティに入れて、相手にもらいびだと思わせて等倍格闘あたりを誘い、 ハッサムを見た相手が格闘技を撃ってくる事を呼んで交代し、いかくをぶち込む。 仮に炎が飛んできても耐久振り+半減なのでそれなりに耐えられる。 いかくを入れた後やる事がなくならないように耐久振りのが良いと思う。 なに?水、地面、岩の一貫性?きこえんなぁ…。 ハロウインディ型 特性:いかく/もらいび 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:マゴのみ/ラブタのみ/イバンのみ/のろいのおふだ/れいかいのぬの 選択技:インファイト/おにび/ものまね/しぜんのめぐみ/かえんぐるま/バークアウト/とおぼえ トリックオアトリート。お菓子をくれなきゃ悪戯するディよ! ハロウィン仕様のウインディ。通称ハロウインディ。技もハロウィンらしく鬼火やハロウィンファイト等を覚えさせよう。 物真似で覚えさせる技はハロウィン、怪しい光、驚かす、怖い顔、トリック、ナイトヘッド等がベスト。 最後に自然の恵みのタイプはゴーストにしよう。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 おうじゃのしるし 技 かえんほうしゃ/しんそく/かみくだく/のしかかり 両刀型だが能力は完全に物理寄り。一致技の火力は低い。 その2 性格 すなお 努力値 CS255 持ち物 ラムのみ 技 だいもんじ/にほんばれ/かみくだく/ほえる 晴れ型。性格が一致していないこと以外は問題ない。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/しんそく/かみくだく/つばめがえし 特殊ベースの両刀型。C特化からのオーバーヒートが強力で連発も可能。神速も最後の削りに便利。 その4 性格 すなお 努力値 CS255 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/しんそく/かみくだく/すてみタックル その3と似た型。オーバーヒートの火力はやや落ちるがサブウェポンが充実している。 DPバトルタワー型 その1 性格 ひかえめ 努力値 CS252 持ち物 ラムのみ 技 かえんほうしゃ/りゅうのはどう/おにび/しんそく 特殊型。安定した性能で普通に強い。しんそくも最後の削りに便利。 その2 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 カムラのみ 技 こらえる/きしかいせい/ほのおのキバ/かみなりのキバ こらきし型。他の技が貧相なので決まらないと活躍できない。 その3 性格 いじっぱり 努力値 HAS170 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/かみなりのキバ/かみくだく/アイアンテール 両刀型。オバヒは連発可能だがC↓性格無振りなので2倍弱点では倒しきれないことがある。 その4 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 きあいのハチマキ 技 フレアドライブ/かみくだく/かみなりのキバ/しんそく PtHGSSその4と性格以外同じ。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 ラムのみ 技 ほのおのキバ/しんそく/かみくだく/おにび フレドラに頼らない物理型。威力65程度では火力がないが先制持ち物理アタッカーを機能停止させる鬼火など頼もしい。 その2 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 カムラのみ 技 フレアドライブ/かみなりのキバ/きしかいせい/こらえる こらきし型。フレドラ持ちで火力が高い。電気技もあるので水ポケにある程度抵抗できる。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/ソーラービーム/りゅうのはどう/にほんばれ バトルサブウェイと同じ型。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 きあいのハチマキ 技 フレアドライブ/しんそく/かみくだく/かみなりのキバ 「マイ型」を参照。得に言うことの無い強さを持つ。 サブウェイ型 その1 性格:ひかえめ 努力値:CS全振り 持ち物:もくたん 技:かえんほうしゃ/ソーラービーム/やきつくす/にほんばれ 晴れパ型。特に言うことの無い強さ。焼き尽くすはせいぜい木の実潰し程度かな。 その2 性格:やんちゃ 努力値:AS全振り 持ち物:ほのおのジュエル 技:しんそく/かみくだく/オーバーヒート/ほえる 両刀型。小回りを生かした戦法が得意。初見だと見分けるのが難しい。 C無振りとはいえジュエル仕込みのオバヒは凄まじくゲージを半分くらいは削られる。 その3 性格:おくびょう 努力値:CS全振り 持ち物:しろいハーブ 技:オーバーヒート/にほんばれ/ソーラービーム/りゅうのはどう 本格的な特攻型。ドラゴン対策に竜の波動があるので止まらない。 その4 性格:ようき 努力値:AS全振り 持ち物:オボンのみ 技:インファイト/フレアドライブ/かみくだく/しんそく 突っ込みの無い本格的な物理型。新たに会得したインファで600属の怪獣を鴨れる。 バトルツリー型 その1 性格 ひかえめ 努力値 CS252 持ち物 ホノオZ 技 かえんほうしゃ/ソーラービーム/もえつきる/にほんばれ サブウェイその1からホノオZと新技もえつきるを得た型。 従来の晴れ戦法に加え一度だけ眼鏡オバヒに匹敵する一撃を撃てるようになった。1周目に似合わず本格的な強さを見せる。 その2 性格 やんちゃ 努力値 AS252 持ち物 じゃくてんほけん 技 しんそく/かみくだく/オーバーヒート/ほえる サブウェイその2の持ち物を変えた型。 保険は威嚇や両刀と相性が良く攻撃の下がった物理型で下手に突っ張ると手痛い反撃を食らう。 その3 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 しろいハーブ 技 オーバーヒート/にほんばれ/ソーラービーム/しんそく サブウェイその3からりゅうのはどう→しんそくに変更されている。 最後の削りには便利だが… 龍波を消すほどではなかったと思う その4 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 カクトウZ 技 インファイト/フレアドライブ/かみくだく/しんそく サブウェイその4の持ち物をカクトウZに変えた型。 一発だけノーリスクで威力190の格闘技を撃てるようになり一撃で倒せる相手が大幅に増えた。さらに爆発力を増した非常に強力なアタッカー。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS252 特性 いかく 技 フレアドライブ/しんそく/かみなりのキバ/ランダム 物理型。神速が優秀でダブルのものよりも汎用性が高い。4番目のランダム枠に守るが入るとなお強力。 ダブル 努力値 AS255 特性 いかく 技 フレアドライブ/かみくだく/まもる/ランダム こちらも技が変わった程度で基本的にはシングルと同じ。 守るを確定で習得しているため、シングルと比べるとダブルにおける即戦力向け。 逆にシングルで守るを持った個体を手に入れているのであればあまり使い所は無い。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ウインディの歴史 第1世代 赤版にのみ登場する炎ポケモンとして登場。対になる存在として緑版ではキュウコンが手に入った。 「でんせつポケモン」の名は伊達ではなく、種族値合計は一般ポケの中でトップクラス。 しかしこの時代は炎自体の立場がいまいちで、弱点を突ける相手のうち草と虫はマイナー、氷は水複合が多く 弱点を突ける氷タイプはフリーザーとルージュラだけな上に、当時炎に氷が等倍だったため吹雪でごり押しされることも多かった。 そのためフリーザーやナッシーといった一部の強豪の弱点を付けはしたものの、活躍の機会にはなかなか恵まれなかった。 更に特攻特防一括だった当時のウインディの特殊は80だったのに対し、対のキュウコンの特殊は100。 素早さも勝っている上に炎の渦も備えていたキュウコンの方が需要は高かった。 ただし、イエローカップでは当時最速の竜の怒り使いだったこともあり、主力級の活躍を見せた。 (現在のイエローカップルール下ではプテラが最速だが、この当時はLV20以下のプテラが手に入らない) シナリオではグレンジムジムリーダー・カツラの切り札として登場するほか、 赤緑青版で最初にフシギダネ以外を選んだ場合は、ライバルの手持ちポケモンとしても登場する。 ポケモンスタジアムでは一応、98カップの33匹に選ばれたが、使用するトレーナーは皆無だった。 ポケスタ2ではヤドランやハクリューともども99カップ終盤の常連という役回りだった。 第2世代 特殊の特攻、特防への分離に伴い、特攻が20上昇。対のキュウコンは特攻が下がったため、特攻の値でキュウコンと立場が逆転した。 威力の低下や新技守るの登場により、前作の数少ないサブウェポン穴を掘るが弱体化。 一方で、クリスタルまでは専用技だった高威力先制技の神速や、 安定した性能を持つ噛み砕く、カバー範囲や弱点を補うめざめるパワーを習得。 しかし、それでもサブウェポンが少ないことには変わりなかった。 炎タイプそのものは、新タイプの鋼、虫の実力者ヘラクロスなどの登場により相対的にその立場を高め、 晴れ大文字により全ポケモン中でも屈指の特殊攻撃を放つファイヤーや、 腹太鼓による爆発力を秘めたリザードン、タイプ一致大文字、噛み砕くに加え、ソーラービームも使えるヘルガー等が台頭。 しかしその一方で、他の炎同様、カビゴンを突破できないウインディの使用率はいまいちだった。 それでも、ニンテンドウカップ2000の決勝トーナメント出場者の手持ちに入っている。 シナリオでは、カツラの手持ちからは外れてしまったものの、 新たにトキワジムリーダーになったグリーン(前作のライバル)の手持ちとして登場。 第3世代 デメリットはあるものの大文字以上の高威力一致技、オーバーヒートを獲得。 しかしそれ以外にろくな攻撃技が追加されず、サブウェポン不足は相変わらずだった。 更に努力値の仕様変更により二刀も難しくなり、技の選択や努力値の振り方に難儀することになってしまう。 甘えるや手助けなど、一部状況で有効な補助技はいくつか習得した。 その一方で特性として「威嚇」と「貰い火」を獲得。 炎受けに出しても相手の炎を退ける術に乏しいため「貰い火」の使い勝手はいまいちだったが、 「威嚇」は非常に優秀で、手軽に物理アタッカーを牽制できるようになった上、 威嚇発動時には防御換算で130相当の物理耐久を発揮するようになった。 特に敵二体に有効なダブルバトルでは更に強力な牽制となり得るため、 手助けを覚えることも手伝って、特にダブルバトルでの需要を高めていった。 第4世代 物理特殊の仕様変更によって、ついに念願の一致物理技フレアドライブを獲得。高い攻撃力を存分に活かせるようになった。 現在でも豊富と言うほどではないが、遺伝いらずになった噛み砕くに加えて、 ソーラービーム、龍の波動、雷の牙など、新たなサブウェポンも獲得。 加えて補助技の鬼火獲得で威嚇と合わせれば敵の攻撃力を1/3にまで低下させられる等、決定力、牽制力、柔軟性、その全てが確実に向上。 更にダブルバトルにおいて地震の威力が低下した他、炎全般の強化、炎に対する火力の向上により貰い火を活かせる場面も増え、 いまだ先制技最高威力の神速で流行の襷潰しも可能と、周りの環境の変化も相まって活躍の場面は更に広がった。 第5世代 世代を経るごとに地道に実力をつけてきたウインディは第5世代で更に躍進。 ワイルドボルト、ニトロチャージ、じならし、まさかのインファイトの追加、しんそくの仕様変更などにより物理面が一気に強化された。 BW2では逆鱗をも習得可能になった。 超火力なヒヒダルマなど炎物理にもライバルはいるが、ウインディの能力の安定度は炎タイプでも随一である。 夢特性はせいぎのこころ。ダブル・トリプルで味方のふくろだたきで超火力を得る戦法が使えるが、やはり威嚇の汎用性には劣る模様。 第6世代 おにびの命中率が上昇。新タイプのフェアリーは炎で半減できるため、炎単の耐性の弱さはやや和らげられた。 一方でメガシンカを得たリザードンやバシャーモ、せいなるほのお獲得で覚醒したエンテイ、新勢力のファイアローなど 炎タイプのライバル競争が熾烈になり、シングルではライバルに対する優位性が低く、採用率は低くないもののいまいち振るわず。 しかしダブルやトリプルでは威嚇やバークアウト、鬼火などで相手に負担をかけられる性能が注目され高い人気を獲得。 新アイテムのとつげきチョッキとの相性も良好。 第7世代 遺伝技にもえつきるという技が追加された。 オーバーヒートと同威力の特殊技なのは言わずもがな、使用後にタイプが無くなるという変わった効果を持っており タイプ故の弱点の突かれやすさに悩まされていたウインディにはありがたい技。 連発はできないが耐久型のお供として用いられる。 ポケモンバンク解禁前の環境ではバシャーモやヒードラン等がいなかった事、 この世代で追加された強力なフェアリー達やメタの鋼に有利な事、威嚇や神速持ちである事、 第7世代最初期は相手をしづらいカプ・レヒレがあまり注目されていなかった事などが重なり、高い使用率を誇った。 特にダブルではシーズン2~6にわたり驚異の使用率1位、トップメタに君臨していた。 ウインディのポテンシャルの高さが示された場面である。 その後はバンクの解禁により対面が厳しい相手や炎タイプ・威嚇持ちのライバルが増え、勢いは低下。 更には高性能ステータスかつ同じ炎タイプのガオガエンが威嚇を得たことが決め手になり、ほとんどお株を奪われる格好に。 「強いのだがもっと器用に立ち回れる・尖ったことができるポケモンは他にもいる」という第6世代と同じ悩みはここでも健在であった。 第8世代 じゃれつく、サイコファングを獲得し、技範囲に磨きがかかったが、耐久型のお供のどくどくが過去作限定技になった。 最初期はガオガエンの不在が幸いし主にダブルで高い使用率を誇り、シングルも上々であったが、 そのガオガエンがポケモンHOMEで解禁されると再びその立場を取って代わられてしまう。 またしてもお株を奪われてしまうのか…と思われた矢先、事態は変化した。 転機となったのは解禁後ものの数日でトップメタに君臨したリベロエースバーンの登場。 ガオガエンと違いとびひざげりが等倍・回復技がある・エースバーンにしてみればダイアースくらいしか対抗手段がない、 おまけにゴリランダーやミミッキュなどにも強い、と好条件が重なり、 シングルでは見事にガオガエンとの差別化に成功…どころか使用率を上回ることに成功した。 ダブルも素早さデフレ環境となった今作ではバークアウトが機能しやすく、変わらず高い人気を誇る。 環境さえ整えばすぐにでも舞い戻ってこれる、これもウインディの地力の高さゆえであろう。 「ポケモンLEGENDS アルセウス」ではリージョンフォームを獲得。タイプは炎・岩。 原種よりもやや攻撃偏重なステータスになった。ただ本格的な環境参入は第9世代以降に。 第9世代 SVでは新たにあまえる、テラバーストを習得したものの、もえつきるが過去作限定技となった。 更に高性能ステータスかつ同じ炎タイプのパルデアケンタロス(ブレイズ)が登場したことが決め手になり、ほとんどお株を奪われる格好に。 「強いのだがもっと器用に立ち回れる・尖ったことができるポケモンは他にもいる」という第6世代と同じ悩みがここで復活した。 ヒスイウインディはHOME連携と同時に解禁。オシャボも解禁となった。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ガーディ ウインディ - * しんそく 80 100 ノーマル 物理 5 *進化時 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 1 とおぼえ - - ノーマル 変化 40 8 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 12 1 かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25 16 1 てだすけ - - ノーマル 変化 20 20 1 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 24 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 28 1 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 32 1 かみくだく 80 100 あく 物理 15 36 1 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 40 5 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 44 1 ほえる - - ノーマル 変化 20 48 1 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 52 1 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 56 1 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 Lv1 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv1 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技08 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 Lv1 技09 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技30 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技38 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技55 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技63 サイコファング 85 100 エスパー 物理 10 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技99 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技107 おにび - 85 ほのお 変化 15 技108 かみくだく 80 100 あく 物理 15 Lv1 技115 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技118 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技125 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 Lv5 技127 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 Lv1 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv1 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 Lv1 技141 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技156 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技157 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技165 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 Lv1 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技168 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技172 ほえる - - ノーマル 変化 20 Lv1 技189 ヒートスタンプ - 100 ほのお 物理 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技207 やけっぱち 75 100 ほのお 物理 10 技215 ねっさのだいち 70 100 じめん 特殊 10 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 マンキー(レベル29)、クマシュン・ニャビー(レベル33)、メグロコ(レベル39)など すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 自力(マシン) あさのひざし - - ノーマル 変化 5 エーフィ(レベル30) ほしがる 60 100 ノーマル 物理 25 マンキー・イーブイ・ヒメグマ(レベル1)、パピモッチ(レベル8)など にどげり 30 100 かくとう 物理 30 ザングース(思い出し)、ドロバンコ(レベル8)、シキジカ・パルデアケンタロス(レベル10)など だいふんげき 120 100 ほのお 物理 10 ヒスイウインディ(レベル64)、ゴウカザル(レベル65) 遺伝は全てドーブルでもOK。 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC りゅうのいかり、いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC りゅうのいぶき(マシン) 第3世代 ものまね(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン)どろかけ(教え技) 第5世代 第6世代 やきつくす、ひみつのちから(マシン) 第7世代 かぎわける、はじけるほのお(レベル、ガーディ時)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、リフレクター、テレポート、ばかぢから(マシン、ピカブイ)とぎすます(教え技) 第8世代 もえつきる(レベル)いびき、メロメロ、しんぴのまもり、りんしょう(マシン、剣盾)アイアンテール(レコード、剣盾)かいりき、かげぶんしん、いばる、いわくだき、ロッククライム(マシン、BDSP) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♂:♀=3:1 進化 ガーディ(ほのおのいし)→ウインディ
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ようこそゴルフスイングのワンダーランドへ。今日もゴルフのトレーニングに関して書いてみます。よろしくお願いいたします。皆さん、お元気ですか?今日は少し雨が降っていましたが、近くの雑誌で紹介されていたゴルフ場に出かけてみたのです。 趣味で関心が高いのはゴルフです。でも、費用が掛かるのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。 しかし、残念なのは満足にイメージどおりのショットを打てないことです。 思い切って話せば、単なる中年ゴルファーですが、暇があれば今度は真剣にゴルフスイングの練習は毎日庭で素振りを繰り返しているのにわかりません。 ありがちなケースは、なぜかスライスが増えてしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 指導してくれる人の中には、日ごろの疲れが出ているのではという発言も耳にします。ですが、正直のところ正解なのかはよくわかりません。 ゴルフ・スイングの理論を本当に勉強したほうが長期的には良いでしょう。近いうちにやってみます。でも、フォームの改善は大変です。 次回は有名な佐賀 日の隈カンツリークラブに高速を使って出向きたいかな。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ツインバスターライフル 【サブ攻撃】マシンキャノン 【特殊攻撃1】ツインバスターライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ツインバスターライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】特殊移動 ゼロシステム 小ネタ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 780 840 780 900 780 940 780 960 780 実弾補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 ビーム補正 118 118 133 118 148 133 160 148 170 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 118 88 128 88 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 160 150 165 索敵 700 700 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】ウイングガンダムゼロ(EW)×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×4改良型高強度フレーム構造材×2054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×6ハイスラスター材×1072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv7強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×151級総合運用データ×10【Lv8強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×10120000P or 518JPY 機体スキル ゼロシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。ツインバスターライフル(最大出力)【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】特殊攻撃1の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。